Você está na página 1de 14

Cientista Climático

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Cientista Climático
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição
por nível posterior

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Equipamento Único: Clima-Tact, Bastão, Kit de Pesquisa
Testes de Resistência: Sabedoria e Destreza
Perícias: Escolha duas entre: História, Investigação, Provocação, Sobrevivência, e Furtividade

EQUIPAMENTOS
Recebe: Equipamento Único: Clima-Tact, Roupa Especial, Kit de Pesquisa e; 6d10 x 1000 Bellys

Cientista Climático
Ataque Cargas Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Clima-Tact Climáticas
1º +2 1d4 2 2 Clima-Tact, Artes Climáticas
2º +2 1d4 3 4 Recuperação Acelerada
3º +2 1d4 4 6 Especialização Climática, Técnica de Combate
4º +2 1d4 5 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 6 10 Aprimoramento Chocante
6º +3 1d6 7 12 Especialização Climática, Perfect Clima-Tact
7º +3 1d6 8 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 9 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 10 18 Especialização Climática, Sorcery Clima-tact
10º +4 1d6 10 20 Técnica de Combate
11º +4 1d6 10 22 Dominante Climático
12º +4 1d6 12 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d6 12 26 Técnica de Combate
14º +5 1d6 12 28 Alcunha Mundial
15º +5 1d8 14 30 Especialização Climática, Sorcery Clima-Tact Retrátil
16º +5 1d8 14 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d8 14 34 Técnica de Combate
18º +6 1d8 16 36 Pesquisa Perfeita
19º +6 1d8 16 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d8 18 40 Técnica de Combate

WEATHERIA
Cientistas climáticos são estudiosos do tempo, em sua maioria afiliados a ilha de Weatheria, ilha cujo tem o intuito
de estudar o clima do mundo e sua utilização, o Cientista do Clima tem a capacidade de usar todo seu
conhecimento para a batalha ou em seu quotidiano. Os Cientistas Climáticos são facilmente reconhecíveis, Pessoas
comuns tendem a achar que os cientistas climáticos são na verdade magos do tempo, suas roupas são muito
caricatas, e mostram que não são nada “normais” comparados com cidadãos de ilhas comuns, eles geralmente
portam chapeis estranhos, roupas que mais se parecem com mantos coloridos, e em sua cintura uma arma muito
peculiar.

CLIMA-TACT
O Clima-Tact é o melhor amigo de um Cientista Climático. O Clima-Tact e a forma cujo os Cientistas do Clima
utilizam para tirar seus estudos do papel e colocar toda sua habilidade e conhecimento em prática, seja em uma
luta ou em seu quotidiano, um cientista do clima não é nada sem o seu Clima-Tact.

ARTE DO TEMPO
O Cientista Climático sabe que seu intelecto superior e sua maior arma, mesmo que ele não entre de cabeça no
combate, tende a ficar a distância ajudando seus companheiros com suas brumas e bolhas curativas poderosas,
ou lançando nuvens e trovões em seus inimigos, o clima e totalmente moldado quanto um Cientista Climático esta
em batalha, e nada pode parar sua busca pelo conhecimento.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CLIMA-TACT
Logo ao escolher o cientista você recebe uma arma única do Cientista Climático, o Clima-Tact (Bastão), ele conta
como uma arma que você tem proficiência, e sempre será requisitado para lançar técnicas e Artes Climáticas, o
Clima-Tact é uma arma especial do tipo bastão com dano corpo a corpo conforme a tabela do: “Cientista Climático”,
ao passar dos níveis você poderá o atualizar conforme suas pesquisas de Cientista Climático, ganhando recursos
extras porem não perdendo os antigos. Caso ocorra de você perder o Clima-Tact, você tem o conhecimento de o
refazer gastando uma arma marcial: bastão e 1 descanso longo, os testes de ataques corpo a corpo e jogadas de
dano do clima-tact são realizadas com sabedoria ao invés de força.

ARTES CLIMÁTICAS
As Artes Climáticas são o principal foco de um Cientista Climático, as artes climáticas são quase como técnicas para
poder moldar ou criar um evento climático ao seu favor a partir do Clima-Tact:
Climas Preparados: O Cientista Climático é sem dúvidas é alguém muito estudioso na área da
meteorologia, o Cientista Climático conhece todas as Artes Climáticas do nível do seu clima-tact e precisa
preparar os mecanismos do Clima-Tact para as realizar. No início de cada dia, o Cientista Climático pode
escolher um número de artes climáticas igual: Nível de Cientista Climático + Modificador de Sabedoria
(mínimo de 1) para poder utilizar.
Cargas Climáticos: O Cientista Climático pode lançar apenas a quantia de artes climáticas presentes na
tabela “Cargas Climáticas” no início da classe “Cientista Climático”, todas as “Cargas Climáticas” são
recuperadas apos um descanso longo. Ao utilizar todas as “Cargas Climáticas” caso o usuário utilize mais
alguma arte climática, o Clima-Tact entra em sobrecarga e fica inutilizável até o fim do próximo descanso
longo.
Truques Climáticos: O Cientista começa conhecendo primeiramente os Truques Climáticos, os Truques
Climáticos são o básico do Clima-Tact e para o Cientista Climático poder começar a realizar suas mudanças
no clima. O Cientista Climático conhece 3 Truques. Os truques climáticos são utilizados sem a necessidade
de gastar Cargas Climáticas, e podem ser utilizados durante a sobrecarga sem penalidades.
Artes Climáticas: O Cientista Climáticos tem a capacidade de moldar o clima ao seu dispor, existe uma
série de artes superiores, quase confundidas como magia, que estão detalhadas no final do arquivo cujo o
Cientista pode utilizar. Algumas delas contam com Sub-Artes, listadas abaixo da Arte principal, as Sub-Artes
não gastam Cargas Climáticas ao serem utilizadas. O atributo para utilizar as Artes Climáticas é a Sabedoria,
O Atributo NÃO é adicionado ao dano das artes Climáticas.

Bônus de Ataque com Artes Climáticas: Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

CD para suas Artes Climáticas: 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

RECUPERAÇÃO ACELERADA
A partir do 2º nível, O Cientista Climático começa a preparar mais de suas capacidades de realizar Artes Climáticas,
agora uma vez por dia em um descanso curto você recupera um número de Cargas Climáticas igual metade do nível
de Cientista Climático.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição
do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ESPECIALIZAÇÃO CLIMÁTICA
Ao atingir o nível 3, você começa a focar os seus estudos climáticos em uma área específica da Ciência do Clima,
dentre elas, você pode escolher os seguintes caminhos: Eletromaniaco, Trapaceiro Climatico e Universitário de
Weatheria.
Todas as especializações liberam uma lista Única de Artes e Expandida apenas para a sua especialização. Você pode
lançar 1 uma vez Artes Climáticas da sua especialização sem gastar Carga Climática.
As Especializações estão detalhadas no Final da Classe: Cientista Climático.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade,
à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

APRIMORAMENTO CHOCANTE
Ao alcançar o 5º nível, você se torna muito hábil em suas técnicas e Artes Climáticas, apos tantas pesquisas,
treinamentos, e resolução de problemas, o clima se dobra a sua frente, e uma nova gama de oportunidades são
reveladas a partir de suas pesquisas. Você escolhe duas das seguintes características e pode escolher uma
característica adicional nos 10º, 15º níveis.

Pronta Para a Luta: Seu dado de dano corpo a corpo com o Clima-Tact aumenta em 1 passo. Ex: Se era
1d6, se torna 1d8 e assim por diante.
Sabedoria Aplicada: Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria no dano das suas Artes
Climáticas e Truques Climáticos.
Trapaceiro Climático: Os dados de dano dos seus truques aumentam em um passo e ao acertar um inimigo
com um dos truques básicos, você pode gastar 8 pontos de energia para obrigar o inimigo a fazer um Teste
de Resistência de Constituição (CD Artes Climáticas), para não sofrer um dos seguintes efeitos: “Queimado”
Para a Heat Ball, “Congelado” para a Cool Ball e “Paralisado” para a Thunder Ball.
Controle Temporal: Você consegue manter 2 Concentrações simultaneamente.

PERFECT CLIMA-TACT
Finalmente, no 6º nível, após muita pesquisa, você coloca em prática tudo o que aprendeu. Agora você melhora seu
clima-tact para o estágio mais aclamado, e você mesmo começa a achar que ele se tornou perfeito, sua aparecia
agora tem um diferencial, ele tem 3 esferas azuis nas pontas de cada polo climático. O seu dano corpo a corpo
aumenta com base na tabela: “Ataque Clima-Tact” no começo da classe Cientista Climático, também com este clima-
tact você recebe as seguintes características:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Perfect Clima-Tact
Melhoria Perfeita: Você adiciona +1 em sua classe de resistência quando estiver com o clima-tact em mãos
Para Raio: 2 vezes no dia, ao receber dano elétrico a distância ou um aliado receber a 3 metros de você,
você pode redirecionar o raio para outro local e recarregar 1 carga climática.

SORCERY CLIMA-TACT
Agora no 9º nível, seu Clima-Tact muda novamente, agora ele se torna mais rápido e mais fácil de se manusear,
você percebe que mesmo sendo útil a utilização das esferas nos polos, é muito mais prático que ele seja liso e rápido
de usar, o design lembra bastante a sua primeira versão, porem e muito mais potente e forte para o combate. Com
este Clima-Tact você recebe as seguintes características:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o requisito:
Sorcery Clima-Tact
I’m not a Witch: Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque corpo a corpo, Artes climáticas e na CD das suas
Artes Climáticas.
Ataque de Oportunidade Estratégico: Quando uma criatura inimiga entra ou sai do seu alcance corpo a
corpo, você pode gastar sua reação para fazer uma jogada de ataque com o clima-tact.
DOMINANTE CLIMÁTICO
No 11º Nível você já esta acostumado a lançar artes climáticas antigas, escolha duas artes climáticas que não tenha
requisito de “Perfect Clima-Tact” ou superior, estas artes estão sempre preparadas em seu clima-tact, e não contam
no número de artes preparadas, alem disso você pode as lançar sem utilizar cargas climáticas número de vezes
igual sua proficiência.

ALCUNHA MUNDIAL
Ao alcançar o 14º nível, seu nome já se espalhou bastante pelos mares, ou cidade, você começa a ser reconhecido
por um dos títulos, se for pirata, talvez até no seu cartaz de recompensa. Você de certa forma atua como seu título,
e ao ser marcado por este título se torna mais animado. Você pode escolher apenas uma das seguintes
características e título:

Bruxa (o): Você começa a ser reconhecida(o) por Bruxa(o). E ganha a seguinte característica:
Mystic Energy: O seu Truque Climático Energy Blast ganha mais um feixe, e uma vez por turno quando
acertar, pode gastar 2 pontos de energia para jogar o alvo 3 metros para trás.
(Disponível apenas para o “Trapaceiro Climático”)

Maga (o): Você começa a ser reconhecida (o) por Maga (o). E ganha a seguinte característica:
Cataclismo Climático: Você pode gastar 6 pontos de energia (até 5 vezes) para adicionar 1 dado de dano
extra a uma arte climática. Você pode usar esta característica apenas 2 vezes por dia.

Cientista: Você começa a ser reconhecida (o) por Cientista. E ganha a seguinte Característica:
Invenção Brilhante: Você pode ignorar 1 vez por dia o superaquecido do clima-tact e usar uma Arte
Climática sem sofrer danos ou quebrar o clima-tact, alternativamente você pode utilizar a sobrecarga do
clima-tact para dar o máximo do dano da arte climática, porem o quebrando apos o uso.

Feiticeira (o): Você começa a ser reconhecida (o) por Feiticeira (o). E ganha a seguinte característica:
Superioridade Climática: Você ganha a característica: “Ataque Extra” podendo utilizar apenas uma de suas
duas ações para artes ou truques.

Clériga (o): Você começa a ser reconhecida (o) por Clériga (o). E ganha a Seguinte Característica:
Anjo da Guarda: Sempre que curar ou impor efeitos positivos a um aliado, você ganha metade do seu
deslocamento extra.
(Disponível apenas para o “Universitário de Weatheria”)

SORCERY CLIMA-TACT RETRATIL


Agora no 15º nível você esta mais poderoso do que nunca, suas pesquisas fizeram com que seu clima-tact evoluísse
novamente para um nível que agora e completamente inimaginável. Ele está mais compacto, tendo apenas 50cm,
se parecendo bastante com uma varinha magica, porem suas pontas podem expandir para atacar inimigos corpo a
corpo com um alcance bem maior do que o normal. Seu dano aumenta para o dano descrito na tabela “Clima-tact”
do Cientista Climático, e agora você possui os seguintes Benefícios:

Artes Climáticas Melhoradas: Agora você se torna capaz de aprender as Artes Climáticas com o
requisito: Sorcery Clima-Tact Retratil
Retrátil: Agora seu Clima-tact pode expandir ao atacar corpo a corpo, seu ataque corpo a corpo passa a
ter o alcance de até 6 metros
Discernimento em Combate: Ao lançar uma arte climática cujo seja necessário realizar uma salva
guarda, você pode escolher um número de criaturas igual sua proficiência para passar automaticamente
no teste e não receber dano ou condição.

PESQUISA PERFEITA
Em seu 18º Nível você esta em seu máximo, e se torna imparável, todo conhecimento climático para você se torna
pouco, seu conhecimento se torna tão superior que você recebe +4 em sabedoria e quebra o limite de 20 em
Sabedoria, agora seu máximo e 24.
ESPECIALIZAÇÕES CLIMATICAS
Ao atingir o nível 3, você começa a focar os seus estudos climáticos em uma área especifica da Ciência do Clima,
dentre elas, você pode escolher. Cada uma delas tem seu privilégio e sua forma única de se comportar fazendo
diferença no seu estilo de jogo, e todas liberam uma lista de Artes e Expandida, e ao escolher uma delas, elas contam
como Artes Climáticas Conhecidas, ao escolher uma especialização, você não poderá a trocar.

ESPECIALIZAÇÃO CLIMATICA: ELETROMANIACO


A especialização Eletomaníaco e a especialização para os Cientistas do Clima especialistas em nuvens e trovões.
São geralmente os magos do tempo que focam em dano de longo alcance explosivo.
Logo ao Escolher esta especialização no nível 3 você pode dobrar sua proficiência em sobrevivência.

Energizado: A Partir do nível 3, sempre que você infligir dano elétrico no inimigo, com uma ação bônus
você pode gastar 2 PE, e obrigar o inimigo a realizar um Teste de resistência de Constituição, CD= Cd da sua
arte climática, caso o inimigo falhar, ele ficará sem poder realizar reações ou ação bônus por 1 turno. Você
pode usar esta característica um número de vezes igual seu modificador de sabedoria por dia

Chocante: Ao alcançar o 6º nível, ao acertar o inimigo com um ataque elétrico, você pode gastar 6 PE para
obrigar o inimigo a realizar um Teste de Resistência de Constituição, CD= Cd da sua arte climática, caso o
inimigo falhar ficara com a condição Paralisado por 1 turno. O inimigo tem desvantagem se já estiver sendo
afetado pela característica: Energizado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual sua
proficiência por dia.

Frita!: No 9º nível, seu Clima-Tact esta totalmente energizado e pronto para servir. Suas jogadas de ataque
de Artes Climáticas ou Truques Climáticos que tenham dano Elétrico, em caso de um acerto critico, o dado
será multiplicado por 4 ao invés de 2.

Me Chame de Zeus: No último estágio de sua especialização, no 15º nível, você esta superior a tudo no
quesito Elétrico, fritando todos pela frente, ao causar mais do que 15 de dano elétrico em um inimigo, você
infligir automaticamente as características: “Chocante” sem gastar PE no alvo.

Lista de Artes Climáticas Expandida: Eletromaniaco

Clima-Tact
Milky Ball Milky Whip
Você cria uma bola de nuvem que incapacita por 1 turno todos em um Você cria um chicote de nuvens no seu clima-tact, realizando uma
cubo de 1,5 metros a até 1,5 metros de você, o alvo deve fazer um teste jogada de ataque contra um alvo a até 9 metros de você causando 1d6
de resistência de força para sair. de dano perfurante e aplicando a condição agarrado por até 1 minuto,
Duração 1 Turno no próximo turno você pode fazer um teste de força contra um teste de
Alcance 1,5 Metros em Cubo força do alvo para tentar o puxar até você. Caso o inimigo te vença com
Dano Nenhum um crítico, ele te puxa na direção dele.
Requisito 1 Ação, Clima-Tact Duração 1 minuto, Concentração
Clima-Tact Alcance 9 Metros
Dano 1d6 Cortante
Perfect Clima-Tact Requisito 1 Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Thunder Ray
Sorcery Clima-Tact
Você cria uma pequena nuvem na ponta de seu clima-tact, esta nuvem
dispara um raio elétrico em uma linha de 12 metros, o raio é constante
Raiun Rod
e pode ser utilizado em até 1 minuto de Concentração, faça uma jogada Gira o Clima-Tact liberando 5 nuvens negras carregadas, as nuvens se
de ataque para causar 1d12 de dano elétrico. Nos próximos turnos, juntam como um chicote no Clima-Tact e você gira, fazendo uma única
enquanto você mantiver a concentração, você pode escolher usar sua jogada de ataque contra todas as criaturas em uma esfera de 3 metros
ação para infligir mais 1d12 de dano elétrico a sua volta, em caso de acerto, as criaturas sofrem 6d6 de dano elétrico
Duração 1 Minuto, Concentração Duração Instantâneo
Alcance 12 Metros Alcance 3 Metros, Esfera
Dano 1d12 Elétrico Dano 6d6 Elétrico
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact Sorcery Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact Retrátil
Pentagrama de Nuvens
Você libera um círculo de nuvens que se forma ao redor do alvo em
até 9 metros de distância, e durante 5 turnos todas elas vão perseguir
o alvo, ao passar os 5 turnos todas as nuvens vão se fechar de uma vez
só no alvo dando 2d12 por nuvem. Cada nuvem tem 10 de vida e pode
ser eliminada ou dissipada com uma rajada de vento.
Duração 5 Turnos
Alcance 9 Metros
Dano 2d12 Eletrico por nuvem
Requisito 1 Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tacr Retratil

ESPECIALIZAÇÃO CLIMATICA: TRAPACEIRO CLIMATICO


A especialização dos Trapaceiros Climáticos é para os sorrateiros que gostam de se esconder entre as sombras e
atacar os inimigos pelas costas de maneira letal. No nível 3 ao escolher esta especialização, você obtém proficiência
em Prestidigitação (Destreza) se ainda não tiver, e agora você realiza teste de habilidade de prestidigitação com
seu modificador de Sabedoria ao invés de Destreza.

Trapaça Temporal: A Partir do seu 3º nível, você sempre tem os truques ao seu dispor, diferentemente de
outras especializações, você recebe apenas truques climáticos, no 3º nível você pode aprender 2 truques
climático da lista expandida do Trapaceiro Climático e posteriormente mais 1 nos níveis 6º, 9º e 15º.

Trapaceando: A partir do 6º nível, você trapaceia em tudo que é possível para um Cientista Climático, 1 vez
por dia, você pode considerar uma arte climática qualquer que você tenha preparado como um truque, os
dados dos seus truques climáticos aumentam em um passo até no máximo 1d12.

Sorte no Jogo: A Partir do 9º nível, ao utilizar um truque climático em uma ação, você pode gastar 1 ação
bônus para começar uma rajada imparável, caso passe em um teste de Prestidigitação CD (18) você pode
lançar outro truque climático sem gastar nenhuma ação, você pode lançar mais truques climáticos assim por
diante, porem para cada truque usado com esta característica o CD aumenta em 2. Esta característica pode
ser utilizada vezes igual metade da sua proficiência.

Trapaça Fatal: Em seu 15º nível você trapaceia em tudo que pode, e no que não pode também. Ao realizar
uma jogada de ataque com truque climático, você pode tornar o dano Verdadeiro gastando 12 pontos de
energia.

Lista de Truques Climáticos Expandida: Trapaceiro Climático

Acid Ball Dark Ball


Libera do clima-tact uma bolha esverdeada cheia de acido, a bolha pode Com uma ação, libera uma bola negra de fumaça obscureceste do clima-
ser redirecionada a até 3 metros, e deve realizar uma jogada de ataque tact em uma área de 6 metros em Raio, se tornando uma completa
para causar 1d10 de dano acido. penumbra.
Duração Instantânea Duração 1 Minuto, Concentração
Alcance 3 Metros Alcance 6 Metros, Raio
Dano 1d10 Acido Dano Nenhum
Requisito 1 Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Truque Climático Truque Climático
Ilusão Menor Poison Ball
Dentro da Cool Charge, você pode fazer com que uma ilusão a sua Lança uma esfera Roxa da ponta do Clima-Tact, a esfera pode ser
escolha apareça dentro da área, a ilusão não pode ser maior do que 5 redirecionada em até 6 metros faça uma jogada de ataque contra um
metros e não pode fazer som. Inimigos que a perceberem devem fazer alvo, a esfera explode no alvo de um líquido viscoso, infligindo 1d4 de
um teste de resistência de sabedoria para distinguir a ilusão. Em caso dano venenoso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
de falha, os inimigos irão considerar a miragem ataque prioritário Resistência de Constituição para não sofrer a condição Envenenado.
Duração 1 Minuto, Concentração Duração 1 Turno
Alcance Cool Charge Alcance 6 metros
Dano Nenhum Dano 1d6 Venenoso
Requisito Ação Bônus, Cool Charge, Clima-Tact Requisito Ação bônus, Clima-Tact
Truque Climático Truque Climático
Energy Blast Pequeno Controle Climatico
Lança do clima-tact um feixe de energia em direção ao inimigo, realize Você molda um pequeno efeito climático inofensivo com seu clima-
uma jogada de ataque, se atingir o alvo sofre 1d8 de dano de Energia. tact em um raio de 3 metros, os efeitos variam entre:
O truque cria mais feixes ao aprimorar o clima-tact chegando a: - Um Efeito Sensorial inofensivo, como uma chuva de pequenas
Perfect Clima-Tact: 2 feixes de energia (2d8) faíscas, ou um sopro de vento
Sorcery Clima-Tact: 3 feixes de energia (3d8)
- Cria uma esfera de fogo minúscula na ponta do clima-tact, que
Sorcery Clima-Tact Retrátil: 4 feixes de energia (4d8)
Duração Instantânea produz luz por 3 metros, mas não causa dano
- Esfria ou esquenta razoavelmente o clima dentro da área
Alcance 12 Metros
Duração 1 Minuto, Concentração
Dano 1d8 de Energia
Requisito 1 Ação, Clima-Tact Alcance 3 Metros Raio
Truque Climático Dano Nenhum
Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Truque Climático

ESPECIALIZAÇÃO CLIMATICA: UNIVERSITARIO DE WEATHERIA


Os Cientistas climáticos cujo o foco e proteger seus aliados em meio o combate e utilizar seus conhecimentos de
maneira defensiva, em sua maioria são universitários de Weatheria. Os recursos desta especialização são muito
variados, porem todos com o foco defensivo e de suporte. A partir do nível 3 você se torna proficiente no Kit Medico.

Heal Bubble: Ao escolher esta especialização climática no 3º nível, você sempre terá Heal Bubble
preparada sem contar no total de Climas preparados. O Nome da arte é Heal Bubble, e esta detalhada na
lista de Artes Climáticas expandidas do Bubble Tempo

Proteção Climatica: no 6º nivel, o dado de Cura da sua Heal Bubble passa a ser 2d6, e você pode usar a
arte Heal Bubble 2 vez por dia sem gastar Cargas Climáticas.

Aliado em Perigo: No 9º nível, 1 vez por turno, você pode utilizar sua reação quando um aliado sofrer um
ataque a ate 6 metros de você, para lançar uma Heal Bubble em direção a ele, curando após receber o
ferimento.

Paraíso Climático: No 15º Nível agora você e um mestre na utilização das bolhas de Weatheria, sua Heal
Bubble agora terá 3d6 de cura, E você pode gastar uma Carga Climática adicional para adicionar um dos
seguintes efeitos para sua Heal Bubble:
Purificar: Tira um efeito que esteja afetando o aliado curado.
Proteção: A bolha adiciona seu modificador de Sabedoria na CA do aliado curado por 1 turno.
Inabalável: A bolha adiciona seu modificador de sabedoria x2 como ponto de vida temporário
no aliado (isto NÃO é acumulativo).

Lista de Artes Climáticas Expandida: Universitário de Weatheria

Clima-Tact

Heal Bubble Defense Bubble


Libera uma bolha esverdeada vinda de Weatheria com um líquido Libera uma bolha grande de seu Clima-tact em um aliado a até 3
dentro do seu Clima-Tact, a bolha pode ir até 3 metros, e se chocar metros de você, a bolha engole o aliado sendo usada como uma
com um aliado, curando 1d6 de vida. proteção. A Criatura afetada recebe em sua CA seu modificador de
Duração Instantâneo Sabedoria durante 2 turnos.
Alcance 3 Metros Duração 2 Turnos
Cura 1d6 Cura Alcance 3 Metros
Requisito Ação, Clima-Tact Dano Nenhum
Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Shower Tempo
Cria uma pequena bolha que explode se transformando em algumas
pequenas nuvens em volta de 1 aliado ou em você mesmo, as nuvens
começam a chover e purifica/anula um dos efeitos listados:
Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado
Duração Instantâneo
Alcance 9 Metros ou Pessoal
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Perfect Clima-Tact Sorcery Clima-Tact
Defense Tempo Bubble Explode
Libera uma série de bolhas do seu Clima-Tact e lança em direção a um Lança uma bolha explosiva do seu Clima-Tact, ela flutua por 9 metros,
aliado, as bolhas revestem o aliado como uma proteção, e o aliado explodindo em uma área de 6 metros esfera, todas as criaturas na área
ganha um total de vida temporários igual a 2x seu modificador de devem ser bem-sucedidas em um Teste de Força ou sofrerão, 2d8 de
Sabedoria. dano concussão, e serão arremessados 3 metros na direção oposta do
Duração 1 Minuto, Concentração centro onde a bolha explodiu.
Alcance 6 Metros Duração Instantâneo
Dano Nenhum Alcance 9 Metros
Requisito Ação, Clima-Tact Dano 2d8 Concussão
Perfect Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact

Perfect Clima-Tact Retrátil


Purify Tempo
Libera uma série de bolhas que explodem em nuvens de chuvas
esbranquiçadas, as nuvens chovem em volta de você em uma área de 9
metros durante até 5 turnos. Todo aliado que estiver dentro da área
pode atacar inimigos com vantagem ou abdicar da vantagem e com sua
reação se purificar, removendo até dois dos efeitos listados:
Alucinado, Congelado, Desidratado, Envenenado, Queimado,
Sangramento, Sonolento, Bêbado, Hipotérmico ou Letárgico
Duração 5 Turnos, Concentração
Alcance 9 Metros, Esfera
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tacr Retratil

LISTA DE ARTES CLIMATICAS


Esta é a lista de artes climáticas que podem ser adquiridas pelos Cientistas Climáticos:

Truques Climáticos:
Cool Ball Heat Ball
Libera bolhas geladas pelo polo frio, flutuam e podem ser Com uma ação, libera bolhas de calor pelo polo quente, flutuam e
direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que são podem ser direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que
liberadas do bastão. Causa 1d8 de dano Frio. são liberadas. Causa 1d8 de dano de fogo.
Duração Instantâneo Duração Instantâneo
Alcance 9 Metros Alcance 9 Metros
Dano 1d8 Frio Dano 1d8 Fogo
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Truque Climático Truque Climático
Thunder Ball
Libera bolhas de eletricidade pelo polo elétrico, flutuam e podem ser
direcionadas, para um local até 9 metros, no momento que são
liberadas do bastão. Causa 1d8 de dano elétrico.
Duração Instantâneo
Alcance 9 Metros
Dano 1d8 Elétrico
Requisito Ação, Clima-Tact
Truque Climático
Artes Climáticas:

Clima-Tact
Fire in The Hole Rajada de Vento
Canaliza uma quantidade imensa de heat balls na ponta do clima-tact, Libera uma ventania do clima-tact em uma direção, o vento forma um
formando uma camada fina de fogo, cada criatura em um cone de 4,5 pequeno tornado em uma linha de 9 metros, todos os que forem
metros, deve fazer um teste de resistência de destreza, em caso de atingidos devem ser bem-sucedidos em um Teste de Resistência de
falha, recebem 3d6 de dano de fogo, e apenas metade em sucesso Força, ou receberão o status caído.
Duração Instantâneo Duração Instantâneo
Alcance 4,5 metros, Cone Alcance 9 Metros, Linha
Dano 3d6 Fogo Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Cloudy Tempo
Libera uma pequena quantidade de nuvens que, por até 1 minuto Concentração, cobrindo um raio de 3 metros do céu, impedindo luz solar, a
cada turno a nuvem expande mais 3 metros.
Sub Arte: Rain Tempo: Com uma ação bônus, libera do Clima-Tact, em direção as nuvens, Cool Balls para iniciar uma pequena chuva
Sub Arte: Thunder Spark: Com uma reação, dentro da área do Rain Tempo, libera algumas Thunder Balls e faz com que caia trovões
em todos os inimigos dentro da área, consumindo e encerrando o Cloudy Tempo, criaturas dentro da área devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de destreza para não receber 3d12 de dano elétrico.
Duração 1 Minuto, Concentração
Alcance 3 metros raio por turno
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Thunder Charge Bubble Water Tempo
Você pode energizar a ponta do Clima-Tact com Thunder Balls e Libera uma bolha de sabão explode no chão a até 12 metros liberando
adicionar 2d6 de dano elétrico à sua primeira jogada de ataque um líquido muito similar a água com sabão altamente escorregadio
corpo-a-corpo com o Clima-Tact. por uma área de 6 metros em cubo durante até 1 minuto de
Sub Arte: Thunder Charge: Swing Arm: Ao utilizar o Thunder Concentração, a criatura que se mover pela área deve ser bem-
Charge, você pode liberar e girar o polo elétrico preso a uma
sucedido em um Teste de Resistência de Destreza ou recebera a
corrente e ampliar o seu alcance corpo-a-corpo para 6 metros.
condição caído e 1d4 de dano de queda.
(Indisponível o uso com o Sorcery Clima Tact retratil)
Duração 1 minuto, Concentração
Duração Próximo Ataque Com Clima-Tact
Alcance 12 Metros
Alcance Pessoal
Dano 1d4 Queda
Dano 2d6 Elétrico
Requisito Ação, Clima-Tact
Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Vulcano Tempo
Thunder Whip Após receber dano de uma criatura a até 18 metros de você, e que
Libera uma Thunder Ball na ponta do Clima-Tact, a Thunder ball se você possa ver, você pode utilizar a sua reação para empunhar seu
estica e se torna uma rede elétrica que pode atacar em 9 metros, clima-tact e lançar uma série de Heat Balls que até o alvo e se fundirão
realizando uma jogada de ataque contra o alvo e causando 1d6 de em uma lacuna de fogo. A criatura deve realizar um teste de destreza,
dano elétrico, o Alvo deve ser bem-sucedido em um teste de e caso falhar, recebera 2d10 de dano de fogo, caso obtiver sucesso,
resistência de Força ou será puxado 3 metros na sua direção. recebera apenas metade.
Duração Instantâneo Duração Instantâneo
Alcance 9 Metros Alcance 18 Metros
Dano 1d6 Elétrico Dano 2d10 Fogo
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Reação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Thunder Wave
Libera uma onda trovejante de seu clima-tact, esta onda varre tudo Libera com uma série de arco-íris do seu clima-tact, toda criatura
pela frente em um cubo de 4,5 metros a partir de você, criaturas na inimiga em um raio de 12 metros deve realizar um teste de
área da onda devem realizar um teste de resistência de Constituição, resistência de destreza, se falhar, vários arco-íris passarão a circular
em falha, recebera 3d8 de dano elétrico e será jogado 3 metros para a criatura por até 1 minuto de Concentração, e as criaturas afetadas
trás, em sucesso recebera apenas metade do dano.
emitem penumbra numa área de 3 metros. Toda jogada de ataque
A Arte climática evolui com o tempo, e para cada clima-tact evoluído
contra a criatura tem vantagem. Esta arte revela criaturas invisíveis.
do necessário para lançar a arte climática, o dano aumenta em 2d8.
Duração 1 Minuto, Concentração
Duração Instantâneo
Alcance 12 Metros, Raio
Alcance 4,5 Metros Cubo
Dano Nenhum
Dano 3d8 Eletrico
Requisito Ação, Clima-Tact
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact

Cool Charge
De seu Clima-Tact libera uma imensa quantidade de Cool Balls em uma área de 12 metros em raio, dentro desta área, o ar fica denso e
ondulado com espelhos d’água simulando uma miragem por até 10 minutos Concentração
Sub Arte: Mirage Tempo: Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz de criar um manto de ar e ficar
invisível até que faça uma ação, seja atingido ou decida desfazer a miragem voluntariamente.
Sub Arte: Mirage Tempo: Dentro da área da Cool Charge, usando uma ação bônus, você é capaz de criar 5 mantos ilusórios parecidos
com você, 1 idêntico e 4 deles com uma diferença gritante em relação à sua aparência, você pode escolher qualquer um deles para estar
disfarçado. Os mantos ilusórios são como reflexos e reproduzem seus ataques e movimentos, fazendo com que os inimigos tenham
desvantagem em contra-ataques e Testes de Resistência de Destreza, quando um manto ilusório e acertado ele dissipa, quando você e afetado
na sua forma volta ao normal e todos os mantos somem.
Duração 10 Minutos, Concentração
Alcance 12 Metros, Raio
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact
Thunder Missile Weather Bubble
Aponta seu clima-tact para frente, e canaliza uma grande quantia de Lança uma bolha em você ou em um aliado, a bolha servira como
Thunder balls em sua ponta, lançando 3 dardos elétricos, cada dardo proteção e ficara la por 3 turnos, ao lançar a bolha você escolhe um
atinge uma criatura que você possa ver em até 30 metros. Cada dardo dos efeitos: Letárgico, Desidratado, Envenenado ou Queimado. A
causa 1d4+1 de dano elétrico, e você pode direciona-los para atingir próxima criatura que acertar um ataque corpo a corpo na pessoa
uma criatura ou várias. protegida pela Weather Bubble, recebe retorno de 1d4 e deve realizar
Você pode escolher usar uma ação bônus para adicionar um número um Teste te Resistência de Constituição para evitar o efeito escolhido
de dardos igual: metade do seu nível + 1 pelo Cientista.
Duração Instantâneo Duração 3 Turnos
Alcance 30 Metros Alcance Pessoal ou 6 Metros
Dano 1d4+1 Elétrico por Dardo Dano 1d4
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação Bônus, Clima-Tact
Clima-Tact Clima-Tact
Geiser Aqua Jet
Lança o clima-tact em uma área de água de pelo menos 1,5 metros de Aqua Jet: Com uma ação, libera um jato de água forte de
profundidade e com 10 metros de largura, ao fazer isso, o clima-tact dentro do clima-tact para uma direção que você quiser, o jato
entrara na área submersa e fará uma rajada de vento para cima de água tem alcance de 9 metros em linha, porem, quanto mais
criando um gêiser de 1d12+sabedoria metros quadrados (depende perto mais dano ele ira causar. Caso houver algum alvo dentro
do tamanho do lago, caso o local de água não suporte o tamanho do da linha, realize uma jogada de ataque. Em caso de acerto, o
geiser ele será reduzido ao tamanho máximo da área de água) toda dano vária:
criatura ou estrutura que estiver dentro da área do gêiser recebe Ate 3 metros de distância de você, o dano causado é 1d12
4d12 de dano concussão e faz um teste de resistência de Força com de concussão,
para não ser jogado para fora d’gua (se for um navio ou bote que 6 a 8 metros de distância de você, o dano causado é 1d6
possa ser afetado pelo tamanho do gêiser, a estrutura leva o dobro do 9 ou mais metros: de distância de você, jogue duas vezes
dano e é automaticamente jogada 12 metros para trás), após realizar e pegue o pior resultado de 1d4
o ataque, o clima-tact retorna a você como um boomerang Após utilizar a técnica, você é lançado em até 6 metros para
Duração Instantâneo direção contraria do jato de água sem receber dano, e o alvo
Alcance 12 Metros
deve ser bem-sucedido em um Teste de Resistência de Força
Dano 4d12 Concussão
ou será jogado 3 metros de distância para trás. Você pode
Requisito Ação, Corpo d’agua de 1,5 metros de profundidade e 10
metros de largura, Clima-Tact usar esta arte apontando para baixo para subir 3 metros de
Clima-Tact altura e receber 1d4 de dano.
Duração Instantâneo
Alcance Até 9 Metros, Linha
Dano Variável: 1d4 a 1d12
Requisito Ação, Clima-Tact
Clima-Tact

Perfect Clima-Tact
Cyclone Tempo Gust Sword
É o uso de um mecanismo que, dispara um dos polos do Clima-Tact Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, libera uma grande rajada de
girando com grande força e criando um pequeno ciclone à sua volta, vento em direção ao inimigo, a criatura atingida recebe 5d10 de dano
capaz de dissipar gazes, chamas e paredes d’água em uma área de 9 de Concussão e deve ser bem-sucedida em um Teste de Resistência
metros de raio e ao acertar um alvo, com uma jogada de ataque à de Força CD ou será jogada para trás por 9 metros, caso a criatura
distância com arma, causa 4d10 de dano de Concussão obtenha sucesso, você é arremessada 3 metros para trás.
Duração Instantâneo Duração Instantânea
Alcance 9 Metros Alcance Corpo a Corpo
Dano 4d10 Concussão Dano 5d10 Concussão
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact Perfect Clima-Tact
Dark Cloud Tempo
Com uma ação, cria uma pequena nuvem escura, extremamente carregada de eletricidade, que fica flutuando parada, em um
lugar à sua escolha em até 18 metros.
Thunderlace Tempo: Se você estiver a até 12 metros de uma Dark Cloud Tempo, você pode usar uma ação bônus,
fazendo um movimento com o Clima-Tact, e com uma jogada de ataque à distância, liberar uma lança de eletricidade, em
linha reta entre o Clima-Tact e a Dark Cloud, com até 12 metros, toda a criatura dentro da área da técnica deve ser bem-
sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 8d8 de dano elétrico e dissipa a Dark Cloud Tempo.
Duração 4 Turnos
Alcance 18 Metros
Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact
Inferno Tempo Frost Shield
Levanta seu clima-tact e o direciona para frente, juntando todas as Lança uma série de Cool Balls em direção a uma área a até 3
heat balls preparadas dentro de seu clima-tact e as lança de uma só metros de você, as cool balls se juntam e com um vento criam
vez, dentro de uma área de 42 metros, você escolhe uma esfera de 6 uma parede defensiva de gelo, a parede tem 3 metros de altura
metros, e la todas as heat balls são despejadas, criando uma bola de e 5 metros de largura, a parede tem um total de vida = o dobro
fogo, criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de do seu nível de cientista climático + Sua sabedoria, e pode ser
resistência de destreza para não sofrer 8d6 de dano de fogo, em caso dissipado quando seus pontos de vida caírem a 0, a parede
de sucesso, apenas metade do dano. leva o dobro de dano de ataques tipo: fogo. E é imune a ataques
Duração Instantâneo tipo: Frio.
Alcance 42 Metros Duração Especial
Dano 8d6 Fogo Alcance 3 Metros
Requisito Ação, Clima-Tact Dano Nenhum
Perfect Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact
Sunshine Tempo
Libera uma pequena esfera climática em uma área de 18
metros que explode e se transforma em uma esfera flutuante
de fogo semelhante a um pequeno sol, a esfera ficara
brilhando por até 1 minuto Concentração, e concedera luz a
uma área de 12 metros, toda criatura que se aproximar a até
1,5 metros recebera 1d8 de fogo e 1d8 de energia em dano.
Duração 1 Minuto Concentração
Alcance 18 Metros
Dano 1d8 de Fogo, 1d8 Energia
Requisito Ação, Clima-Tact
Perfect Clima-Tact

Sorcery Clima-Tact
Heat Egg Radioative Tempo
Lança um ovo climático que se quebra no chão explodindo em Com uma ação, concentra libera acido do clima-tact em uma região
brasas e deixando fogo por uma área de 6 metros em esfera, o alvo de 12 metros ao seu redor durante 1 minuto de Concentração,
que passar ou começar na área do Heat Egg recebe 3d10 de dano de qualquer criatura que se curar dentro da área radioativa, tem a cura
fogo e recebe queimado por 2 turnos, a área de fogo pode ser cortada e recebe metade da cura em dano acido
dissipada por chuva, água ou vento forte. Duração 1 Minuto, Concentração
Duração 1 minuto, Concentração Alcance 12 Metros
Alcance 12 Metros, 6 Metros Esfera Dano Especial
Dano 3d10 Fogo Requisito Ação, Clima-Tact
Requisito Ação, Clima-Tact Sorcery Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Hex Cloud
Lança do seu clima-tact uma nuvem triste que pode ser direcionada a
Co₂ até 9 metros, a nuvem flutua sobre uma área de 4 metros por até 4
turnos de Concentração, e toda criatura que estiver dentro da chuva
Com uma ação, libera em uma área de 36 metros em esfera um
triste recebe desvantagem em testes de ataques. Esta arte pode ser
grande veneno natural, a região fica totalmente concentrada de Co₂,
toda criatura que se locomover seu deslocamento máximo dentro da lançada em apenas um inimigo com o intuito de acertar apenas o
área em um único turno ou usar a Característica: “Retomar Folego”, mesmo, neste caso a nuvem se transforma em várias pequenas
devem realizar um Teste de Resistência de Constituição, em caso de nuvens tristes que ficam rondando o alvo durante até 1 minuto
sucesso receberão apenas metade do dano, O veneno causa 8d8 de Concentração, e ele recebe desvantagem em testes de ataque em
dano de Verdadeiro, e remove a cura do alvo por 3 turnos. testes de resistência de 1 atributo.
Duração 1 Minuto, Concentração Duração Especial, Concentração
Alcance 36 Metros Alcance 9 metros
Dano 8d8 Verdadeiro Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact Sorcery Clima-Tact
Weather Egg
Com uma ação lança um ovo climático nos céus que se explode a até 32 metros e pode liberar um dos dois climas:
Thunder Rain Tempo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem negra aos céus que preenche uma área de 12 metros
em raio, toda Criatura (inclusive você) que se mover ou for arremessado dentro da área coberta da nuvem, deve ser bem-sucedido em
um Teste de Resistência de Destreza ou sofrera 6d10 elétrico e terá sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros, em sucesso
a criatura se move sem receber dano, a nuvem ficara la até o fim Concentração ou ser dissipada por uma rajada de vento.
Yukigumo: O Ovo Climático se quebra no ar liberando uma nuvem esbranquiçada, a nuvem libera uma tempestade de neve em uma
área de 12 metros e toda criatura entrar na área da nevasca tem sua locomoção reduzida pela metade, se um ser permanecer na área
por mais de 2 turnos sua locomoção, é reduzida a 0, e recebe 3d10 de dano de frio para cada turno que permanecer na nevasca. A
nuvem persiste até o fim da Concentração ou ser dissipada por um vento forte.
Duração 1 minuto, Concentração
Alcance 32 Metros
Dano Especial
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Thunder Breed Tempo Rainbow Tempo
Com uma ação, libera um ovo climático a até 12 metros que se choca Com uma ação, um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas em
e se torna uma nuvem negra carregada de raios, a nuvem libera um formato de arco-íris, surge do seu clima-tact. Role 20d12; o total é a
trovão em uma criatura que deve ser bem-sucedida em um Teste De quantidade de pontos de vida de criaturas que essa Arte Climática
Resistência de Destreza para não sofrerem 8d10 de dano elétrico. pode afetar. As criaturas num cone de 12 metros, originado de você,
Good Thunder: Caso a criatura for bem-sucedida no Teste de são afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida.
Resistência para evitar o Thunder Breed Tempo, você pode Começando com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada
gastar sua reação para fazer com que o raio faça meia volta e criatura afetada por essa Arte ficará cega por até 1 minuto de
tente acertar a criatura mais uma vez, que deve refazer o teste Concentração. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total
de resistência para não sofrer 5d10 de dano Elétrico. antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Os pontos
Duração Instantâneo de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total
Alcance 12 Metros restante para que essa criatura seja afetada
Dano 8d10 Elétrico Duração 1 minuto, Concentração
Requisito Ação, Clima-Tact
Alcance Cone 12 metros
Sorcery Clima-Tact Dano Nenhum
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact
Thunder Trap
Em uma ação, gira com o clima-tact e deixa 5 nuvens negras a 1,5 metros de você, as nuvens ficam paradas ou se movem na direção de vento
mais forte, caso alguma criatura a toque, a criatura recebe 4d10 de dano elétrico. Você pode comandar as nuvens com uma ação bônus para
que elas se movam 3 metros por turno todo tudo que forem comandadas, elas irão perseguir o inimigo mais próximo em 12 metros, caso não
houver inimigos e elas forem comandadas, elas irão em direção de um aliado, caso não houver um aliado e elas forem comandadas, elas irão
em sua direção. As nuvens persistem por 1 minuto de Concentração ou serem dissipadas por um vento forte, ou receberem 7 de dano, são
imunes a dano elétrico e cada nuvem tem pontos de vida separados.
Duração 1 minuto, Concentração
Alcance 1,5 Metros
Dano 5d10 Elétrico por nuvem
Requisito Ação, Clima-Tact
Sorcery Clima-Tact

TÉCNICAS DE COMBATE
Arte Climática
Superior
3º NÍVEL 1º GRAU Bubble Shield, Thunderbolt Tempo
7º NÍVEL 2º GRAU Poison Rain Tempo
10º NÍVEL 3º GRAU Acid Rain Tempo, Black Ball: Raiun Rod
13º NÍVEL 4º GRAU Desert Tempo
17º NÍVEL 5º GRAU Heave Weather Tempo
20º NÍVEL 6º GRAU Thunder Breeze Tempo

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador Sabedoria.

Bubble Shield
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode gastar uma reação para jogar uma bolha do seu clima-tact em si
mesmo e adicionar +2 na sua CA até o final do ataque.
Duração Instantâneo
1º Alcance Pessoal
2
Grau Requisito Reação, Clima-Tact
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Thunderbolt Tempo
Usando uma ação para liberar uma grande quantidade de Heat e Cool Balls que se unem e criam uma
grande nuvem no céu, apos a nuvem estar formada você lança uma carga elétrica do Clima-Tact que
desestabiliza a nuvem e a faz descarregar um grande de raios. Escolha uma criatura na área, que deve ser bem-
1º sucedida em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 2d12 de dano elétrico. Em caso de sucesso a
Grau criatura recebe apenas metade do dano.
Duração Instantâneo
2 Alcance 9 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 2d12 Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Poison Rain Tempo


Do seu Clima-tact, libera uma serie de nuvens peculiares de coloração roxa, as nuvens planam pela área de ate
15 metros e começam a chover em uma área de 6 metros Quadrado, a chuva e de coloração roxa, e todo inimigo
que passar pela área, ou começar seu turno na área, recebe 2d8 de veneno e deve realizar um Teste de
2º Resistência de Constituição, em caso de falha recebera a condição Envenenado.
Grau Duração 4 Turnos, Concentração
6 Alcance 15 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 2d8 Veneno
Ataque Combinado Impossível

Acid Rain Tempo


Cria uma grande quantidade de nuvens a partir do clima-tact, as nuvens são de coloração esverdeadas e um
pouco mais densas, as nuvens começam a chover uma chuva verde acida, todo inimigo que entrar na área das
nuvens deve ser bem-sucedido em um Teste De Resistência de Constituição ou recebe 4d8 de dano acido
3º Duração 2 Turnos, Concentração
Grau 9 Alcance 12 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 4d8 Acido
Ataque Combinado Impossível

Black Ball’s: Raiun Rod


Começa a canalizar do clima-tact várias esferas de nuvens negras, o jogador pode ficar concentrado em ate 10
turnos, e a cada turno uma serie de esferas climáticas são liberadas do clima-tact, a cada turno canalizado você
ganha mais 1,5 de alcance corpo a corpo e 1d4 de dano elétrico corpo a corpo com o Clima-Tact, e após isso o
3º seu próximo ataque corpo a corpo contara com os as esferas que você liberou. Você gasta pontos de Energia
Grau apenas uma vez.
Duração Ate 10 turnos, Concentração
9 Alcance Variável de: 1,5 a 15 metros
Pontos de Energia Requisito 1 a 10 ações, Clima-Tact
Dano Variável de: 1d4 a 10d4 Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Desert Tempo
Libera uma grande quantidade de Heat Balls em direção o inimigo, toda a área em volta de 6 metros dele e
tomado por uma grande sensação de calor, todos as criaturas dentro da área recebem + 2d8 de dano de calor
ou fogo Extra ao sofrerem dano, e todos que passarem pela área ou começarem seu turno la dentro, deverão
4º fazer um teste de resistência de constituição, se falharem, receberão o efeito Desidratado. Homens Peixes,
Grau Sirenos e Meios Homem Peixe recebem desvantagem no teste de constituição e 4d8 extra.
Duração 4 turnos, Concentração
12 Alcance 6 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Dano extra 2d8 Calor
Ataque Combinado Impossível
Heavv Weather Tempo
Com uma ação libera uma quantidade exorbitante de Heat Balls para cima, “queimando” a camada de ozónio
temporariamente dentro de uma área de 18 metros, dentro da área, as criaturas veem uma serie de arco-íris,
todos dentro da área devem fazer um teste de resistência de sabedoria sempre que entrarem ou começarem
5º seu turno dentro da área. Em caso de falha, a criatura afetada passa a se considerar um caramujo, e perde todas
Grau as suas ações ate o próximo turno, ao início de cada turno, as criaturas afetadas devem realizar o teste de
resistência de sabedoria, em caso de sucesso o efeito é anulado. Criaturas cegas são imunes a esta técnica.
Duração 6 turnos, Concentração
15 Alcance 18 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Thunder Breeze Tempo


Canaliza por 5 minutos uma grande nuvem no céu, e após todo este tempo, a nuvem pode atacar em uma área
de 32 metros de distância de você, a nuvem ataca com um trovão devastador uma área de 6 metros em Cilindro
e todos os inimigos dentro devem realizar um teste de resistência de destreza, caso falharem receberão 12d12
6º de dano trovejante, se passarem receberão apenas metade do dano. A nuvem se dissipa após a técnica
Grau Duração Instantâneo
18 Alcance 32 metros
Pontos de Energia Requisito Ação, Clima-Tact
Dano 12d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Você também pode gostar