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classes :
atirador (+2 pontaria +1 furtividade)
dados para vida 3d6+vigor
dados de esforço 3d6
atributos:
carisma
intelecto
destreza
agilidade
vigor
força
distribua 9 pontos entre os atributos que começam com 0 o máximo e 3 pode diminuir 1
ponto de e ir a -1 e ter q dado de desvantagem
perícias :
luta(força)
acrobacias(agilidade)
furtividade(agilidade)
pontaria(destreza)
reflexos(agilidade)
fortitude(vigor)
intuição(intelecto)
medicina(intelecto)
raciocínio(intelecto)
magia(intelecto)
conjuração(destreza)
investigação(intelecto)
manipulação(carisma)
psicóloga(carisma)
vontade(carisma)
intimidação(carisma)
pesquisa(intelecto)
conhecimentos gerais(intelecto)
iniciativa(destreza)
linha temporal
conhecimento oculto : você conhecia ou participava de cultos da sua época então sabe o
básico ou mais de magia gastando 3 de esforço você ganha mais 2 em testes de magia
presente :
previsão: vc consegue prever com base em pequenas coisas alguns acontecimentos
segundos a frente gastando 2 pontos de esforço
futuro :
conhecimento do passado: você estudou muito o passado por isso você pode ganhar mais
2 em teste de magia gastando 2 de esforço
auto modificado: vc se auto decidiu se modificar com aparelhos tecnológicos assim ganhado
certo aprimoramento físico gastando 2 de esforço recebe mais 3 em teste de força
poder de classe
lutador completo
conhecimento espadachim : vc treinou uma arte marcial envolvendo espada seja com
katana ou europeia vc pode gastar 2 de esforço pra receber mais 2 no teste ou no dano se
estiver usando uma espada
tanque de guerra : você é muito resistente por algum motivo então você pode gastar 2 de
esforço para diminuir o dano em 2
lutador marcial :toda vez que você faz um ataque físico desarmado cada ponto de esforço
máximo 3 você ganha 1d4 de dano
atirador
conhecimento bélico: você pode ter participado de guerras ou sendo um capitão então você
tem conhecimento a mais de armas você pode gastar até 2 de esforço para aumentar o
dano em um d4 cada
atirador rápido gastando 4 de esforço você pode dar um tiro extra com sua arma
suporte
pequeno sacrifício: se um companheiro estiver com pouca vida e for atacado você pode
gastar 1 de esforço para entrar na frente do golpe e receber o dano
aprimorar cura : você por ter especialidade em kits médicos pode gastar 2 de esforço pra
adicionar mais 1d6 a cura do kit médico
mago
feitiços:
grande luz: o ser que sofrer com este ataque ficará com desvantagem em testes que
necessitem visão
levitação: teste de força se passar pode levitar a coisa dependendo do peso DT a escolha
do mestre
pesquisador :
leitor : você pode escolher um dos livros de pesquisa para saber ele de cor e não ter
precisar ter ele pra testes
gênio social: você é muito inteligente de psicólogo então gastando 2 de esforço você ganha
mais 2 em testes de carisma
armas
as grande maioria das armas receberam grande aprimoramento com o tempo então mesmo
katanas outras armas criadas no passado foram bem aprimoradas com o tempo então
mesmo katanas outras armas criadas no passado foram bem aprimoradas por tecnologias
classe 1: armas feitas para agentes iniciantes
binóculo
corda
isqueiro
mini computador