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Gael Howard Clifford

Ficha
Gael Howard Clifford (36 anos)
Especialista e Ti (Agente de Elite — Responsável pela Central de Tecnologia)

Saúde

Pontos de Vida: 35/93


Pontos de Esforço: 19/56 (17 PE por Rodada)
Sanidade: 02/63

Defesa

Passiva: 23 [13+5+5]
Esquiva: 43 [33+5+5]

|Agilidade: 3| Força: 2 | Intelecto: 3 | Presença: 2 | Vigor: 2

Proficiências: Armas simples, armas de fogo táticas e proteções leves.


Idiomas: Português, Inglês, Russo e Idioma dos Minions.
NEX.: 85% (0 PEX).

Perícias

Agilidade (3d) Força (2d) Intelecto (3d) Presença (2d) Vigor (2d)

Iniciativa (+15) Atualidades (+5) Adestramento(+5) Fortitude (+10)

Pilotagem (+5) Intuição (+10) Vontade (+20)

Pontaria (+15) Investigação (+10)

Reflexos (+20) Medicina (+15)

Ocultismo (+10)

Tática (+5)

Tecnologia (+10)

Habilidades e Poderes
Motor de Busca (Origem): A critério do Mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para
substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia.

Perito (5%Nex: Especialista): Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria).
Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
Você pode gastar 2 PE para obter 1d6 de bônus no teste, 3 PE para obter 1d8 de bônus, 4 PE para obter 1d10
de bônus ou até 5 PE para obter 1d12 no teste.
● Medicina;
● Vontade.

Eclético (5%Nex: Especialista): Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os
benefícios de ser treinado nesta perícia.
● Engenhosidade (40%Nex): Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE
adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PE
adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia.

Médico de Campo (Classe): Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o
que torna você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde
convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos.
● Paramédico (10%Nex): Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de
um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando
+1 PE por dado adicional de cura;
● Equipe de Trauma (40%Nex): Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição
negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente;
● Resgate (65%Nex): Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado,
você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de
espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.

Poder de Especialista (Classe)


● Balística Avançada (15%Nex): Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens
de dano com essas armas;
● Hacker (30%Nex): Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo
necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa;
● Conhecimento Aplicado (45%Nex): Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você
pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Int;
● Na Trilha Certa 60%Nex): Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode
gastar 1 PE para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar
num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2d20 no próximo teste, e assim por
diante).

Grau de Treinamento (35%Nex: Classe): Em NEX 35%, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 +
Int. Você se torna competente nas perícias escolhidas.

Engenhosidade (40%Nex: Classe): Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE
adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para
receber os benefícios de ser expert na perícia.

Poderes Paranormais
● Ritual (50%Nex: Versatilidade): Contenção Fantasmagórica (1º Círculo).

10/15 Espaços
Inventário

Item Detalhes Espaços Categoria

Fuzil de Precisão Arma de Fogo Tática de Duas Mãos 2 IV

Balas Pesadas [x0] Balas Pesadas Modificadas 1 III

Proteção Leve +5 em Defesa 2 I

Máscara de Gás Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. 0 0
Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos
que dependam de respiração

Amuleto Protetor Vestimenta 1 IV

Bastão Arma Simples Corpo a Corpo de Uma Mão 1 IV

Descrição dos Itens:

Fuzil de Precisão: 2d10+2 de dano Balístico; Margem de Ameaça: 17 (12 Mirando); Multiplicador de Crítico: x3;
Alcance Longo (18m à 36m).
● Mira Laser: +2 em margem de ameaça.

Balas Pesadas: Maior e mais potente, esta munição é usada em fuzis e metralhadoras. Um pacote de balas
pesadas dura uma cena.
● Dum dum: +1 em multiplicador de crítico;
● Explosiva: Aumenta o dano em +2d6.

Espada Alada: 4d12+6 de dano de Conhecimento; Margem de Ameaça 20; Multiplicador de Crítico x3; Alcance
Adjacente. A Espada Alada se trata de uma espada dourada repleta de símbolos que contém diversos
conhecimentos perdidos do Outro Lado.
● Expandir Aura de Conhecimento (6 PE — Ação Padrão): Gastando uma Ação Padrão e 6 PE, O
Grande Antigo (ou o usuário da Espada Alada) pode liberar um pulso Conhecimento que reduz a
resistência de todos os seres escolhidos em Alcance Médio até o fim da Cena. Caso o alvo possua
imunidade a dano de Conhecimento, o mesmo passa a reduzir o dano pela metade. Caso o alvo possua
resistência a dano de Conhecimento, o mesmo passa a não ser mais resistente. Caso o alvo não seja
nem resistente nem imune a dano de Conhecimento, o mesmo passa a ser vulnerável (dano de
Conhecimento é dobrado para o mesmo). Caso o alvo seja vulnerável a dano de Conhecimento, esse
dano será triplicado;
● Disparo Radiante (4 PE — Ação Padrão): Gastando uma Ação Padrão e 4 PE, O Grande Antigo (ou o
usuário da Espada Alada) pode liberar uma onda de Conhecimento contra um alvo a até 30ft
(9m/Alcance Curto), realizando um teste de ataque a distância (teste de Agilidade ou Intelecto com
Pontaria ou Ocultismo) e causando 4d8+6 de dano de Conhecimento caso acerte o ataque (Crítico:
19/x3);
● O Peso do Ouro: ao realizar um ataque com a espada em um turno, caso o usuário possua menos de
quatro de Força, o mesmo perde sua Ação Padrão do próximo turno;
● Corromper Mente: toda vez que o usuário da Espada Alada falha em um teste de ataque o mesmo
sofre 1d6 de dano Mental. Toda vez que o usuário da Espada Alada falha em um teste de resistência ou
perícia baseado em Intelecto o mesmo recebe 1d6 de dano Mental.

Manto do Grande Antigo: Um manto branco repleto de adornos dourados, o mesmo fornece +5 em testes de
Vontade.
● Manter Homeostase: Rituais de alcance pessoal passam a custar -1 PE.

Amuleto Protetor: Um amuleto repleto de escritas espirais, o mesmo fornece +5 em Reflexos.


● Defesa: Uma barreira de energia invisível gerada por este acessório fornece +5 de Defesa.

Bastão: 1d6/1d8 de dano de Impacto; Margem de Ameaça 20; Multiplicador de Crítico x2; Alcance Adjacente.
● Erosiva: A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando +1d8 pontos de dano de Morte.
Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de
dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas rodadas;
● Repulsora: A arma gera uma aura similar a uma fumaça espiralada que desacelera ataques vindos em
sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto estiver empunhada. Quando você faz um bloqueio,
pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus adicional de +5 em Defesa.

Rituais Conhecidos

Contenção Fantasmagórica (3 PE) [50%Nex]


Energia 2

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Alcance Médio
Alvo: Um Ser
Duração: Cena
Resistência: Teste de Reflexos com Presença DT 29 bem sucedido anula os efeitos do ritual

Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar,
gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais um
laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DT. Os laços também podem ser atacados e destruídos:
cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual é
dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo de
cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo. Requer capacidade de conjuração de rituais de 3º
círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+5 PE): Como discente, e cada laço destruído libera uma onda de choque
que causa 2d6+2 pontos de dano de Energia no alvo agarrado. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 3º círculo e afinidade com o elemento Energia.
História

Gael Howard Clifford, filho de Álvaro H. Clifford e sua esposa Vitória H. Clifford,
nasceu no primeiro dia de Dezembro do ano de 1985, era um dia chuvoso e calmo, e Gael
nasceu às 18:25 sem nenhum tipo de complicação significativa durante o parto. O primeiro
contato de Gael com a Ordo Realitas (Ordem da Realidade) ocorreu a mais de 20 anos
atrás, quando, com apenas seis anos, Gael foi levado por seus pais para um dos
esconderijos da ordem, que na época, se chamava Ordo Veritates (Ordem da Verdade).
Desde seu primeiro contato, Gael já se sentiu em casa, tendo chorado muito quando teve
que partir para sua casa, vendo o interesse da criança pelo lugar, o pai de Gael, Álvaro,
passou a levar o pequeno garoto frequentemente para a ordem.
Conforme ia crescendo dentro dos esconderijos da ordem, outros agentes coletas de
seu pai Álvaro, passaram a “treinar” o jovem garoto, permitindo com que o mesmo
desenvolvesse várias de suas atuais habilidades. O companheiro de equipe de seu pai,
Albert, treinou Gael desde cedo para lidar com os avanços tecnológicos imparáveis da
humanidade, criando uma paixão por eletrônicos dentro do coração do pequeno garoto, que
, mais para frente em sua vida, viria a se formar na faculdade de Ciências da Computação.
Durante uma das missões de Álvaro, o mesmo teve de deixar seu filhos aos cuidados de
uma colega da ordem, Aphelia, uma mulher de cerca de 34 anos na época, responsável por
cuidar dos agentes feridos da ordem, foi com ela que Gael aprendeu o básico sobre
técnicas medicinais, que, posteriormente veio a aprimorar ao se tornar Técnico em
Socorrista.
Aos 15 anos Gael começou a se esforçar para melhorar suas habilidades de
combate, porém, mesmo após muito treino, Gael não consigo nenhum tipo de avanço na
parte de luta corpo a corpo, vendo isso, o mesmo buscou a ajuda de um dos atiradores de
elite da ordem, Ferdinando, um homem cheio de excentricidades que compensava suas
estranhezas com uma mira excepcional. Após muitas aulas com Ferdinando, Gael percebeu
que seu real talento estava em disparar tiros certeiros e mortais, e não em dar pancadas
brutais ou desferir golpes poderosos fazendo uso de armas melee.
Assim que completou 18 anos, Gael passou a trabalhar para a ordem, inicialmente
agindo como hacker e socorrista da ordem e então, indo efetivamente em missões sete
anos mais tarde. A equipe de Gael (Victory Squad) era formada por seis integrantes, ele e
seus colegas Mário Pereira (Combatente), Violeta de Enorches (Especialista), Bruna
Fernnandes (Ocultista), Gustav Gautr (Especialista) e Loannis Gonzalo (Combatente). Em
uma das várias missões feitas pela Victory Squad, os seus integrantes tiveram que lidar
com um grupo de ocultistas que estavam tentando usar o outro lado para criar um exército
de criaturas de sangue usando corpos de animais de diversos tipos, o grupo, por sorte,
conseguiu invadir o lugar onde os experimentos estavam sendo feitos com facilidade, os
mesmo conseguiram matar as criaturas presentes e derrotar os ocultistas por trás daquela
crueldade, matando a maioria deles sem nem mesmo um pingo de piedade. Ao fim da
missão, os ocultistas e animais sobreviventes foram levados até a ordem, os animais
receberam o devido suporte e foram encaminhados para centros de preservação animal,
enquanto os ocultistas foram levados a interrogatório, e, após isso, a prisão perpétua na
ordem. Durante o processo de falsificação dos documentos dos animais resgatados, Gael
acabou por se deparar com um pequeno filhote de gato preto, e, pensando que o mesmo se
tratava apenas de um animal doméstico convencional, Gael resolveu adotar o pequeno
animal. Poucos meses após adotar o pequeno gato, Gael percebeu que o mesmo estava
maior e muito mais pesado do que um gato convencional, preocupado com a saúde de seu
animal de estimação, Gael resolveu consultar Ferdinando, que além de atirador de elite era
adestrador, e então, teve uma revelação, a pequena cria de gato que Gael carregava em
seus braços para lá e para cá na verdade se tratava que um filhote de pantera negra que
havia sido confundido com um simples filhote de gato preto. Como já havia se apegado,
Gael passou a ser treinado por Ferdinando, agora, com o intuito de aprender a como
adestrar aquela fera que havia chamado de Gatito e criado um forte vínculo emocional.
Após cerca de 12 anos de trabalhos técnicos para a ordem e cinco de execução de
missões, Gael resolveu se acalmar um pouco, e voltou a trabalhar com a parte técnica da
ordem, além de ter decidido fazer parte do grupo de recrutadores da ordem. Durante esses
últimos cinco anos, Gael conseguiu desenvolver uma série de dispositivos de rastreamento
de EP (energia paranormal) e recrutar mais de seis novos integrantes para a ordem.
Dante Alkko

Ficha
Dante (55 anos)
Ocultista e Acadêmico

Saúde

Pontos de Vida: 19/50


Pontos de Esforço: 45/70 (10 PE por Rodada)
Sanidade: 58/65

Defesa

Passiva: 19(+7)
Esquiva: 22

|Agilidade: 2 | Força: 2 | Intelecto: 2 | Presença: 3 | Vigor: 2|

Proficiências: Armas simples


Redução de Dano: —
Resistência a Efeitos: —
Idiomas: Italiano e Latim
NEX.: 50%

Perícias

Agilidade (2d) Força (2d) Intelecto (2d) Presença (3d) Vigor (2d)

Iniciativa (+10) Luta (+5) Ciências (+5) Vontade (+10) Fortitude (+10)

Reflexos (+10) Investigação (+5)

Medicina (+5)

Ocultismo (+10)

Habilidades e Poderes
Saber é Poder (Origem): Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse
teste.

Escolhido pelo Outro Lado (Classe): Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado,
absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais.

Conduíte (Classe):
● Ampliar Ritual (10%Nex): Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance
em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área
de efeito;
● Acelerar Ritual (40%Nex): Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE
para conjurá-lo como uma ação livre;
● Lâmina Maldita (50%Nex: Versatilidade): Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em
vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Poder de Ocultista (Classe):
● Identificação Paranormal (15%Nex): Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar
criaturas, objetos ou rituais;
● Especialista em Sangue (30%Nex): A DT para resistir aos seus rituais de Sangue aumenta em +2;
● Mestre em Sangue (45%Nex): O custo para lançar rituais de Sangue diminui em –1 PE.

4/10 Espaços
Inventário

Item Detalhes Espaços Categoria

Punhos Enraivecidos Item Amaldiçoado 1 II

Componentes Ritualísticos Um conjunto de objetos tipicamente utilizados em rituais de 1 0


de Conhecimento Conhecimento

Componentes Ritualísticos Um conjunto de objetos tipicamente utilizados em rituais de 1 0


de Energia Energia

Componentes Ritualísticos Um conjunto de objetos tipicamente utilizados em rituais de 1 0


de Morte Morte

Descrição dos Itens:

Punhos Enraivecidos: Um par de soqueiras feitas de um metal vermelho vivo e gravado com vários símbolos de
Sangue. Seus ataques desarmados passam a causar 1d8 pontos de dano de Sangue. Sempre que acerta um
ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já
realizado no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.

Componentes Ritualísticos de Conhecimento: Um conjunto de objetos utilizados em rituais de Conhecimento.


Componentes ritualísticos são necessários para a conjuração de rituais do elemento em questão. Os
componentes ritualísticos de rituais de Conhecimento costumam estar atrelados a escrituras, papéis, livros,
pergaminhos, pedras preciosas, ouro, cordas, tecido, cristais brancos, vidro, máscaras, instrumentos de escrita
(lápis, caneta, tinta, giz etc.)...

Componentes Ritualísticos de Energia: Um conjunto de objetos utilizados em rituais de Energia. Componentes


ritualísticos são necessários para a conjuração de rituais do elemento em questão. Os componentes ritualísticos
de rituais de Energia costumam estar atrelados a eletricidade, dispositivos tecnológicos (celulares, computadores
etc.), circuitos eletrônicos, fontes de calor e luz, pilhas, baterias, cabos de cobre e prata, pólvora, moedas, dados,
ímãs…

Componentes Ritualísticos de Morte: Um conjunto de objetos utilizados em rituais de Morte. Componentes


ritualísticos são necessários para a conjuração de rituais do elemento em questão. Os componentes ritualísticos
de rituais de Morte costumam estar atrelados a ossos, dentes, cinzas, fios de cabelo, cristais pretos, relógios,
galhos secos, folhas secas, plantas mortas, raízes, areia, poeira, Lodo…

Rituais Conhecidos

Amaldiçoar Arma (0 PE) [05%Nex]


Sangue 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma Corpo a Corpo ou uma Caixa de Munição
Duração: Cena

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual
passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem
+1d6 de dano do tipo do elemento.
● Aprimoramento Discente (+2 PE): Muda o bônus para +2d6. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 2° círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +4d6. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 3° círculo e afinidade com o elemento do ritual.

Amaldiçoar Arma (1 PE) [10%Nex]


Morte 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma Corpo a Corpo ou uma Caixa de Munição
Duração: Cena

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual
passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem
+1d6 de dano do tipo do elemento.

● Aprimoramento Discente (+2 PE): Muda o bônus para +2d6. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 2° círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +4d6. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 3° círculo e afinidade com o elemento do ritual.

Arma Atroz (0 PE) [05%Nex]


Sangue 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma Corpo a Corpo
Duração: Sustentada

A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de
ataque e +1 na margem de ameaça.

● Aprimoramento Discente (+2 PE): Muda o bônus para +5 em testes de ataque. Requer capacidade de
conjuração de rituais de 2° círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes de ataque e +2 na margem de
ameaça e no multiplicador de crítico. Requer capacidade de conjuração de rituais de 3° círculo e
afinidade com o elemento Sangue.

Armadura de Sangue (0 PE) [05%Nex]


Sangue 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento.

● Aprimoramento Discente (+5 PE): Muda o efeito para “fornece +10 na Defesa e resistência a balístico,
corte, impacto e perfuração 5”. Requer capacidade de conjuração de rituais de 3° círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+9 PE): Muda o efeito para “fornece +15 na Defesa e resistência a
balístico, corte, impacto e perfuração 10”. Requer capacidade de conjuração de rituais de 4° círculo e
afinidade com Sangue.
Cicatrização (1 PE) [10%Nex]
Morte 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea

Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV,
mas envelhece 1 ano automaticamente.

● Aprimoramento Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer capacidade de conjuração
de rituais de 2° círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e
aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer capacidade de conjuração de rituais de 4° círculo e afinidade
com o elemento Morte.

Eletrocussão (1 PE) [15%Nex]


Energia 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Alcance Curto
Alvo: Um Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Teste de Fortitude com Presença DT xx bem sucedido reduz parcialmente os efeitos do ritual

Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de eletricidade e fica
vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição.
Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.

● Aprimoramento Discente (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você dispara um poderoso
raio que causa 6d6 pontos de dano de Energia em todos os seres e objetos livres na área. Requer
capacidade de conjuração de rituais de 2º círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez do normal, você
dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em
cada. Requer capacidade de conjuração de rituais de 3º círculo.

Terceiro Olho (1 PE) [20%Nex]


Conhecimento 1

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º
círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e
280 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura
poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em
alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.

● Aprimoramento Discente (+2 PE): Muda a duração para um dia;


● Aprimoramento Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem
como formas translúcidas.
Aprimorar Físico (2 PE) [25%Nex]
Sangue 2

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Cena

O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à
escolha dele.

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Muda o bônus para +2. Requer capacidade de conjuração de rituais
de 3º;
● Aprimoramento Verdadeiro (+7 PE): Muda o bônus para +3. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 4º círculo e afinidade com o elemento Sangue.

Aprimorar Mente (3 PE) [30%Nex]


Conhecimento 2

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Cena

O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à
escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias treinadas).

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Muda o bônus para +2. Requer capacidade de conjuração de rituais
de 3º;
● Aprimoramento Verdadeiro (+7 PE): Muda o bônus para +3. Requer capacidade de conjuração de
rituais de 4º círculo e afinidade com o elemento Conhecimento.

Desacelerar Impacto (3 PE) [35%Nex]


Morte 2

Tempo de Execução: Ação de Reação


Alcance: Alcance Curto
Alvo: Um Ser ou Objetos somando até 10 espaços
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro

O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar
dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um
aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil — como um disparo de arma ou um objeto largado do
alto de um prédio —, o ritual faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual só
funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de um
atacante voador.

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100
espaços. Requer capacidade de conjuração de rituais de 3º círculo.

Descarnar (2 PE) [40%Nex]


Sangue 2

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Um Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Teste de Fortitude com Presença DT 25 bem sucedido reduz parcialmente os efeitos do ritual

Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano
(metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo deve
fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos
seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e
não ficam com hemorragia.

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Muda o dano direto para 10d8 e o dano da hemorragia para 4d8.
Requer capacidade de conjuração de rituais de 3º círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração para sustentada. Enquanto o
ritual durar, seus ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano de Sangue adicional e deixam o
alvo com hemorragia automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo ainda tem direito a um
teste de Fortitude no início de seus turnos. Requer capacidade de conjuração de rituais de 3º círculo e
afinidade com o elemento Sangue.

Flagelo de Sangue (2 PE) [45%Nex]


Sangue 2

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Toque
Alvo: Uma Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Teste de Fortitude com Presença DT 25 reduz parcialmente os efeitos do ritual

Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada no corpo dela enquanto profere uma ordem, como
“não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo desobedecer
a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa 10d6 pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado
pela rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar nesse teste dois turnos
seguidos a marca desaparece.

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Muda o alvo para “1 ser (exceto criaturas de Sangue)”. Requer
capacidade de conjuração de rituais de 3º círculo;
● Aprimoramento Verdadeiro (+7 PE): Como Discente, e muda a duração para “1 dia”. Requer
capacidade de conjuração de rituais de 4º círculo e afinidade com o elemento de Sangue.

Velocidade Mortal (3 PE) [50%Nex]


Morte 2

Tempo de Execução: Ação Padrão


Alcance: Alcance Curto
Alvo: Um Ser
Duração: Sustentada

Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma
ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar rituais.

● Aprimoramento Discente (+3 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação
padrão adicional por turno;
● Aprimoramento Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para “alvos escolhidos”. Requer capacidade de
conjuração de rituais de 4º círculo e afinidade com o elemento Morte.

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