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NEX: 65%
AGI - 1
INT - 2
VIG - 2
PRE - 2
FOR - 4
Vida - 118/96
Pontos de Esforço - 52/52
Sanidade - 36/23
Defesa
Passiva: 23
Bloqueado 23 (+10 de fortitude ) = 33 -10 de dano
Esquiva 23 (+5 de reflexos)= 28
Contra ataque 23 ( espere o inimigo errar se ele não passar na DT ataque com rolando
luta )
Origem: Desgarrado
Perícias
Ganhas:
+5 Ocultismo
+5 Religião
+10 Luta
+5 reflexos
Treinadas:
+10Fortitude
+10 Vontade
+10 Iniciativa
Arquétipo: Combatente
Ataque Especial:
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na
rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 (veja a
Tabela 1.3).
Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano.
Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e
+10 na rolagem de dano.
Trilha: Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas
melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe.
Talvez até melhor.
Poderes de Combatente
NEX - 0% - Transcender
Transcender
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece
+2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.
Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque. Requer 2º círculo.
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que combina suas características com as
de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne,
transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus
braços, transformando-se em garras pontiagudas. Seu equipamento fica inacessível, mas
seus bônus se mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe +5 em testes de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Enquanto estiver
transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar
rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível. Se não houver um ser que
possa atacar, deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível.
Se o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT do ritual).
Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar.
Discente (+3 PE): além do normal, você recebe imunidade a atordoamento, fadiga,
sangramento, sono e veneno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque e rolagens de dano para +10 e os
PV temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.
Itens
Espaços 22
Blindada
+10 de Defesa.
Reforçada
Aumenta a Defesa em +2 e o espaço em +1.
Mochila Militar
Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua
capacidade de carga em 2 espaços.
Diário
Motosserra IV
Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades por
camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Caso a arma seja de ataque à distância,
seu alcance também aumenta em uma categoria. Além disso, a margem de ameaça da
arma duplica. Por exemplo, um fuzil de caça predador tem margem de ameaça 17. Efeitos
que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a
aumentem. Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área
acertada. Um ser atingido fica sangrando.
Sangramento causado pela arma é cumulativo — um ser atingido duas vezes sofre 2d6
pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico
com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e concede a você
2d10 pontos de vida temporários.
Perigosa: +2 na margem de ameaça
Tática: pode sacar como uma ação livre
Dano:4d6+4
Crítico: 16/2x
Rolagem: 3d20+10