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“Z”

Zilian Xavier Williams

"A Aberração sem memória"

NEX: 65%

AGI - 1
INT - 2
VIG - 2
PRE - 2
FOR - 4

NEX 20% ( +1 FOR )


NEX 50% ( +1 FOR )

Vida - 118/96
Pontos de Esforço - 52/52
Sanidade - 36/23

Defesa
Passiva: 23
Bloqueado 23 (+10 de fortitude ) = 33 -10 de dano
Esquiva 23 (+5 de reflexos)= 28
Contra ataque 23 ( espere o inimigo errar se ele não passar na DT ataque com rolando
luta )

Origem: Desgarrado

Perícias Treinadas. Ocultismo e Religião.


Traços do Outro Lado. Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa
o jogo com metade da Sanidade normal para sua classe.

Perícias

Ganhas:
+5 Ocultismo
+5 Religião
+10 Luta
+5 reflexos

Treinadas:
+10Fortitude
+10 Vontade
+10 Iniciativa

Arquétipo: Combatente

Ataque Especial:
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque ou na
rolagem de dano.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para receber mais bônus de +5 (veja a
Tabela 1.3).
Você pode aplicar cada bônus de +5 em ataque ou dano.
Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +5 no teste de ataque e
+10 na rolagem de dano.

Trilha: Aniquilador

Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas
melhores amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe.
Talvez até melhor.

NEX 10% - A Favorita.


Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da
arma escolhida é reduzida em I.

NEX 40% - Técnica Secreta.


A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela,
você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você
pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original
(use o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.

NEX 65% - Técnica Sublime.


Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal.
Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para
aumentar a margem de ameaça em +5.
Perfurante.
Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.

Poderes de Combatente

NEX - 0% - Transcender

Sangue de Ferro ( Sangue )


O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você
recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder
aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe 20 PV.
Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.

NEX - 15% - Artista Marcial:


Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam
como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10.

NEX - 30% - Golpe Pesado.


O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

NEX - 35% - Grau de Treinamento


Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um
(de treinado para veterano ou de veterano para expert). Versatilidade. Em NEX 50%,
escolha

NEX - 45% - Proteção Pesada.


Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.

NEX 50% - Versatilidade.


Escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma trilha de
combatente que não a sua.

Transcender

Arma Atroz ( Sangue 1 )


Execução: padrão
Alcance:
Toque Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada

(Fazer teste de ocultismo


DT 16 para normal,
DT 18 para discente,
DT 21 para verdadeiro caso falhe por mais de 5 você perde 1 de sanidade permanente.
Exemplo DT 21 tirou 16 no dado perdeu 1 de sanidade permante.)

A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece
+2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.

Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque e +2 na margem de


ameaça e no multiplicador de crítico. Requer 3º círculo e afinidade.

NEX - 60% - Transcender

Escolher ritual - Forma Monstruosa ( Sangue 3 )

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que combina suas características com as
de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua carne,
transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se fundem aos seus
braços, transformando-se em garras pontiagudas. Seu equipamento fica inacessível, mas
seus bônus se mantém. Seu tamanho muda para Grande e você recebe +5 em testes de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Enquanto estiver
transformado, sua mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem conjurar
rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível. Se não houver um ser que
possa atacar, deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da melhor forma possível.
Se o ser mais próximo for um aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT do ritual).
Se passar, neste turno você pode escolher qual ser atacar.
Discente (+3 PE): além do normal, você recebe imunidade a atordoamento, fadiga,
sangramento, sono e veneno. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes de ataque e rolagens de dano para +10 e os
PV temporários para 50. Requer 4º círculo e afinidade.

Itens

Espaços 22

Proteção Pesada III (6)

Blindada
+10 de Defesa.
Reforçada
Aumenta a Defesa em +2 e o espaço em +1.
Mochila Militar
Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua
capacidade de carga em 2 espaços.

Diário

Motosserra IV

Uma ferramenta capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 6 em


um dado de dano com uma motosserra, role um dado de dano adicional. Apesar de
potente, esta arma é desajeitada e impõe -1d20 nos seus testes de ataque. Ligar uma
motosserra gasta uma ação de movimento

Predadora. A arma tem sede de sangue e persegue seus alvos, anulando penalidades por
camuflagem e cobertura (mas não cobertura total). Caso a arma seja de ataque à distância,
seu alcance também aumenta em uma categoria. Além disso, a margem de ameaça da
arma duplica. Por exemplo, um fuzil de caça predador tem margem de ameaça 17. Efeitos
que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer efeitos que a
aumentem. Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se rasgam além da área
acertada. Um ser atingido fica sangrando.
Sangramento causado pela arma é cumulativo — um ser atingido duas vezes sofre 2d6
pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, quando você faz um acerto crítico
com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e concede a você
2d10 pontos de vida temporários.
Perigosa: +2 na margem de ameaça
Tática: pode sacar como uma ação livre

Dano:4d6+4
Crítico: 16/2x
Rolagem: 3d20+10

Arma Atroz Verdadeiro 6 PE


Dano:4d6+4
Crítico: 14/4x
Rolagem: 3d20+15

Forma monstruosa Discente: 9 PE


Dano:4d6+9
Crítico: 18/2x
Rolagem: 3d20+15

Arma Atroz Verdadeiro Técnica Secreta ( 6PE por ataque


Dano:4d6+9
Crítico: 9/5x / 20d6+9
Rolagem: 3d20+15

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