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Mudanças no sistema:

Sistema de 10% para upar de NEX:


5% - Habilidade de Classe 55% - Habilidade de Classe aprimorada

10% - Poder de Classe e Habilidade de Trilha 60% - Poder de Classe

15% - Aumento de atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Classe 70% - Poder de Classe e Grau de Treinamento

25% - Habilidade de Classe aprimorada 75% - Aumento de atributo

30% - Poder de Classe 80% - Poder de Classe

35% - Grau de Treinamento 85% - Habilidade de Classe aprimorada

40% - Poder de Classe e Habilidade de Trilha 90% - Poder de Classe

45% - Aumento de atributo 95% - Aumento de atributo

50% - Versatilidade 99% - Poder de Classe e Habilidade de Trilha


Combatente tem 2+int perícias.

Combatente tem 16 de Sanidade + 4 por Nível.

Qualquer DT é calculada como: 10 + Perícia + Atributo.

"O Custo do Paranormal"


O poder do Outro Lado é grande, mas canalizá-lo traz graves riscos. Sempre
que conjurar um ritual de qualquer elemento exceto do elemento Medo, você
perde um valor de sanidade de acordo com as regras a seguir:

TABELA:
1º Círculo: 0 SAN.
2º Círculo: 2 SAN.
3º Círculo: 4 SAN.
4º Círculo: 8 SAN.

Sempre que se realiza um aprimoramento discente em um ritual o custo de


sanidade aumenta em +1 e um aprimoramento verdadeiro em um ritual faz com
que o custo de sanidade aumente em 2.

Ao ganhar afinidade com um elemento você pode escolher pegar a afinidade dos poderes
paranormais que possuir, porém perde 2 de sanidade máxima para cada afinidade com poder
que conseguir.

Sistema de Espaço - A base é 4, para 0 de força, e a cada 1 ponto de força aumenta em +5


Alguém com 2 de força, possui 14 de espaço, por exemplo.

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Armas:
Armas Simples

Nome: Categoria: Dano: Crítico: Alcance: Espaço:


Adaga I 1d6 19/2x 1,5m 1
Agulhas Envenenadas I 1d12 20/2x 9m 1
Soqueira I 1d4 20/2x 1,5m 1

Armas Táticas

Nome: Categoria: Dano: Crítico: Alcance: Espaço:


Lança I 1d8 20/3x 9m 1
Katana I 1d12 19/2x 1,5m 2

Armas Pesadas

Nome: Categoria: Dano: Crítico: Alcance: Espaço:


Bazuca III 8d10 20/2x 18m 4
Machado Pesado II 2d8 20/4x 1,5m 3

Descrição das armas:


Adaga: Uma arma que possui uma lâmina de aço ou ferro, geralmente possui dois
gumes. Essa arma pode ser usada em Conjunto, ao usar a ação agredir com 2 adagas
você pode fazer um ataque com cada uma delas.

Agulha Envenenada: Diversas agulhas de costura, banhadas em um veneno fabricado


por você ou um agente da ordem, ele causa 1d12 de envenenamento, o alvo que não
passar em um teste de fortitude(DT Ciências) fica envenenado por 1d4 rodadas e sofre
1d6 de dano de veneno no início de seus turnos, Dura 2 cenas.
Machado Pesado. Uma haste comprida com uma lâmina extremamente grossa na ponta,
um machado pesado é muito grande para ser usado sem treinamento especial. Além
disso, por ser pesado e desbalanceado, impõe –1d em testes de ataque. Essas estatísticas
também podem ser usadas para outras armas pesadas, como uma greatsword.

Soqueira. Aumenta o dano do ataque desarmado para 1d4 e aplica qualquer modificação
ou habilidade usada nela, em seus ataques desarmados.
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Modificações de armas:
Corpo a corpo

Nome: Efeito Aumento de Categoria


Cruel +For/Agi em rolagens de dano +I
Correntes Aumenta alcance de armas +I
Elétrica +1d6 de Eletricidade +I
Em Chamas +1d6 de Fogo +I
Woosh +1 Em Multiplicador de Crítico +II

Cruel: Permite que você adicione sua força ou agilidade uma segunda vez na rolagem de
dano.

Correntes: Você pode usá-la como uma modificação de armas corpo a corpo, para
projetá-las a até 3 metros, isso aumenta o peso da arma em 1. Puxar uma arma para sua
mão é uma ação livre.

Elétrica: A arma tem fios ou um sistema eletrónico capaz de dar um choque ao acertar
um inimigo, ativar essa modificação é uma ação de movimento.

Em Chamas: A arma possui sigilos do outro lado, ou um sistema capaz de criar fogo que
embanha a arma em chamas. Ativar essa modificação é uma ação de movimento.

Woosh: Essa arma foi extremamente afiada ou feita de um material duro, podendo cortar
e destruir tudo em seu caminho perfeitamente, você só pode ter uma arma com essa
modificação.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━A
rma de fogo e Disparo

Nome Efeito Aumento de Categoria


Crash +1 em Multiplicador de crítico +2
Pente Extendido Balas duram 1 cena a mais +1

Crash: A arma tem mais pólvora ou uma corda a mais, o quê faz com que sua munição
ganhe mais velocidade causando um dano mais destrutivo. Isso concede +1 em
multiplicador de crítico (você só pode ter uma arma com essa modificação).

Pente Extendido: A arma possui um armazenamento de balas maior que o normal, o que
faz com que você consiga carregar mais balas que o normal. Por conta disso suas
munições quando usadas com essa arma duram uma cena a mais.

Modificação de flechas

Nome Efeito Aumento de Categoria


Aerodinâmica Anula ação chamativa +1
Flamejante +1d6 de fogo +1
Envenenada +1d12 de veneno +1

Aerodinâmica: Suas flechas são preparadas para agir a favor do vento, fazendo com que
sejam silenciosas. Você não sofre a penalidade em furtividade após atacar com um arco.

Flamejante: A flecha possui um sistema que explode ao contato liberando chamas, ou


tem algum pano que acende antes de atirar.

Envenenada: Causa +1d12 de envenenamento, o alvo que não passar em um teste de


fortitude(DT Ciências) fica envenenado por 1d4 rodadas e sofre 1d6 de dano de veneno
no início de seus turnos. Flechas Envenenadas duram 2 cenas.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━P
roteção:
Regras Especial de Escudos: Não se pode utilizar 2 escudos ao mesmo tempo, usar um
escudo e um escudo tático, faz com que o efeito de apenas um funcione por vez, não
podendo bloquear ataques a distância e receber 2 de RD adicionais nesse bloqueio.
Nome: Categoria Peso
Escudo 0 2
Escudo Tático I 1
Escudo Pesado II 4

Escudo:
Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque. Precisa
ser empunhado em uma mão e fornece +2 de RD ao bloquear.

Escudo Tático:
Um Escudo leve que é acoplado no seu braço, ele é leve e pode ser usado facilmente em
reações permitindo que você bloqueie ataques a distância.

Escudo Pesado:
É considerado Proteção Pesada para fins de proficiência, um escudo grande, capaz de
cobrir um corpo humano, normalmente utilizado por forças policiais, precisa ser
empunhado em uma mão e fornecer cobertura parcial para você e quem estiver atrás.
Usando uma ação padrão pode fincar ele no chão fornecendo cobertura completa.
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Modificações de Proteções:
Nome: Efeito
Acessível A proteção funciona como uma bandoleira

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Trilhas
Combatente:

Aniquilador
NEX 10% - A Favorita.
Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da
arma escolhida é reduzida em I, além disso o espaço também é reduzido em I.
NEX 40% - Técnica Secreta.
A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela,
você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você
pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.

- Impactante. Você empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causados, até um
máximo de 6 metros.

- Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2.

NEX 65% - Técnica Sublime.


Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:

- Destruidora. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.

- Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.

NEX 99% - Máquina de Matar.


A sua arma favorita recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em 1d do
mesmo tipo.

Comandante de Campo
NEX 10% - Confiança de Líder.
Você passa a poder substituir a perícia investigação por tática em qualquer teste, além
disso, caso não seja, você se torna treinado em Tática. Em 35% você se torna Veterano
em Tática e em 70% se torna Expert.

NEX 40% - Brecha na Guarda.


Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu
alcance curto, você pode gastar sua reação especial e 2 PE para que você ou outro aliado
em alcance curto faça um ataque adicional (usando seu intelecto e luta) contra o mesmo
inimigo.

NEX 65% - Tática Avançada.


Você pode gastar uma ação padrão para liderar um ataque coordenado contra um
inimigo em alcance curto. Escolha um número de aliados(limitado pela INT) e pague 1
PE por Aliado. Até o início de seu próximo turno, os personagens escolhidos recebem
um bônus equivalente ao seu intelecto em testes de ataque e na margem de ameaça
contra o inimigo escolhido.
NEX 99% - Oficial Comandante.
Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em
alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.

Guerreiro do Terror
NEX 10% - Presença Aterradora. Você pode gastar uma ação Completa e 3 PE para forçar
todos os seres a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (DT 10 +
Intimidação + Pre). Um ser que falhe fica abalado até o fim da cena. Caso passe se torna
imune a esta habilidade até o fim da cena. A condição abalado dessa habilidade ignora
imunidade a condições de medo.

NEX 40% - Abusar do Medo. Quando ataca um Ser sob efeito de uma condição de medo,
seu dano aumenta em +1d adicional.

NEX 65% - Sua DT do Presença Aterradora aumenta em +5, além disso você pode faze-lá
como uma ação livre.

NEX 99% - Você se torna capaz de ignorar imunidades de medo ou a rituais de medo,
além disso, ao invés do normal de ‘’Abusar do Medo’’, você passa a ignorar RD contra
alvos sob condição de medo.

Operações Especiais
NEX 10% - Veloz e Tático.
Você recebe +5 em Iniciativa e recebe uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.

NEX 40% - Surto de Adrenalina.


Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional.

NEX 65% - Totalmente calculado.


Você pode gastar 2 PE para fazer uma segunda reação especial na rodada.

NEX 99% - Sempre Alerta.


Ao sacrificar 2 PE, você recebe um segundo turno durante a cena. Faça um teste de
iniciativa para esse novo turno.

Especialista:
Médico.
NEX 10% - Paramédico.
Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10+2 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d10+1 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de cura.

NEX 40% - Equipe de Trauma.


Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa física
(exceto Morrendo e Enlouquecendo) de um aliado adjacente.

NEX 65% - Resgate.


Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo,
você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, você recebe +5 em medicina.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e
sacrificar 6 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma
cena.

Infiltrador.
NEX 10% - Ataque Furtivo.
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE para causar +1d8 pontos de dano
do mesmo tipo da arma. A cada 15% esse dano aumenta em +1d6, assim, em 45% como
exemplo, você pode gastar 2 PE para receber +4d8 de dano no ataque.

NEX 40% - Mente Criminosa.


Você adiciona seu Intelecto em testes de furtividade, além disso quando estiver furtivo
pode se movimentar sem penalidades.

NEX 65% - Sombra Fugaz


Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você
pode gastar 2 PE para reduzir a penalidade que recebe em 10, ou seja, sofre apenas -5 em
testes de furtividade.

99% - Assassinar.
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance
curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano
de seu ataque, o alvo fica inconsciente, Fortitude anula (DT 10 + Luta + Agi).

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Poderes de Classe
Combatente:
Ataque Giratório: Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare com a Defesa de cada
inimigo adjacente. Pré Requisito: NEX 40%

Ataque Volátil: Ao usar uma arma de 2 mãos você pode gastar 1 PE para adicionar
novamente sua força ou agilidade no ataque.

Bater e Correr: Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o
ataque, até o limite de seu deslocamento. Pré Requisito: 30% Agi 3

Combater Com Duas Armas: Se estiver usando duas armas(exceto de duas mãos) e fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1d
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré - Requisitos: Agi 3, treinado
em Luta ou Pontaria.

Golpe Destruidor: Para cada 2 PE gastos em Ataque Especial você recebe +1d em
rolagens de dano nesse ataque. Pré - Requisito: NEX 60%

Golpe Atordoante: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se fizer
isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT 10 + Luta + For).
Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada. Um alvo só pode ser afetado por essa
habilidade uma vez por cena. Pré - Requisito: 40%

Tiro Certeiro.
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e
ignora qualquer penalidade de alvos em combate corpo a corpo. Pré-requisito: treinado
em Pontaria.

Especialista:
Finta Aprimorada: Você pode fintar como uma ação de movimento.
Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.

Furtivo e Letal: Aumenta os D6 do ‘’Ataque furtivo’’ para D8, como alternativa, você pode
escolher invés disso não gastar PE para utilizar a habilidade.
Pré - Requisito: Trilha Infiltrador

Fórmula Secreta: Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém
envenenado.

Veneno Potente: A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

Improviso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o
kit, recebe +2 no teste.

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Poderes Comuns
Artista Marcial.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
2d8.

Estabilidade.
Você recebe o valor da sua PRE em Redução de dano Mental.
Pré Requisito: Leigo em ocultismo

Transcender.
Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade
neste aumento de NEX. Esse poder pode ser escolhido várias vezes e além disso você
recebe 1 de RM para cada vez que escolher esse poder.

Parceiro.
Você possui um parceiro animal que o acompanha. Escolha os detalhes dele, como
nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um aliado com as mesmas
estatísticas de um Cão de Guarda e recebe +2 PV por NEX. O parceiro obedece às suas
ordens e se arrisca para ajudá-lo.
Proficiência Tática.
Escolha uma proficiência: Armas Táticas ou Armaduras Leves. Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.

Proficiência Pesada.
Escolha uma proficiência pesada: Armas Pesadas ou Proteção Pesada, você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.
Pré Requisito: NEX 30%

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Itens Amaldiçoados
Itens amaldiçoados Especiais, Cada item é de Categoria IV e cada vez que falhar
em um teste do preço da maldição do item, perde 1d4 de Sanidade, itens
amaldiçoados normais fazem você perder 1 de sanidade.

Lâmina Paradoxal
Arma Amaldiçoado Especial

Status:
Dano: 1d12 de Morte
Crítico 20: 3d12 de Morte

Habilidades:
Paradoxo Crescente - A lâmina absorve a entropia dos alvos cortados por ela, causando +1d8
de dano de morte adicional a cada golpe desferido por ela(Acumula até 4) em corpo a corpo.

Liberação Temporal - Você pode disparar a alcance curto, a entropia absorvida pela espada,
como uma onda de morte, fazendo com que um acúmulo da habilidade ‘’Paradoxo Crescente’’
seja gasto.

Preço da ligação (Morte) - Enquanto estiver sob efeito do Preço da Maldição dessa arma, você
se torna incapaz de utilizar rituais ou objetos de outros elementos

Resistência Paranormal - Você tem +5 de RD a Morte.


Death Note
Arma Amaldiçoado Especial

Habilidades:
Escrita Maldita - Você mantém a existência de um ser na cabeça e escreve no caderno o
nome dela (mesmo que não conheça), você gasta 2 PE e uma ação padrão e o alvo sofre
4d12+6 de dano de Morte e o alvo fica fatigado(DT 10 + Ocultismo + Int, evita), caso o nome
do alvo seja escrito 3 vezes no caderno o alvo começa a vomitar lodo preto e sofre -5 em
testes de ataque e na defesa.

Controle Mental - Caso você reduza o PV de algum inimigo a 0 com a Escrita Maldita, você
pode controlar o alvo a fazer um ataque contra outro ser (desde que ele seja capaz com 1
ação completa) antes que ele caia em morrendo ou morra.

Preço da ligação (Conhecimento) - Caso não possua Afinidade com Conhecimento você sofre
2 de sanidade permanente por uso.

Resistência Paranormal - Você tem +5 de RD a Conhecimento.

Máscara da Seita
Item Amaldiçoado Especial

Concede 2 Poderes Paranormais:


Escolha 3 Poderes das Sombras.

Resistência Paranormal - Você recebe +5 de RD a dano de conhecimento.

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Poderes das Sombras


Portal das Sombras - Você pode invocar um portal embaixo de um item e invocá-lo na sua mão,
além disso, você pode guardar itens dentro da sua sombra (Limite máximo de 3 de espaço), tirar
eles de dentro da sombra é uma ação de movimento.
Teleporte Das Sombras - Pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para se teleportar a uma
sombra dentro de uma distância média que você tenha visão.

Olhar do Desespero - Uma vez por turno, como ação de movimento você pode olhar para um
personagem a curto alcance e paralisar ele de medo, caso ele falhe em um teste de vontade (DT
10 + Intimidação + PRE) o alvo fica pasmo, caso passe ele fica esmorecido.

Sussurros - Você consegue se comunicar com um ou mais alvos secretamente, outros seres na
cena apenas escutam sussurros abafados.

Embainhar em Sombras - Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para embainhar sua
arma com sombras, depois disso o seu próximo ataque corpo a corpo pode ser feito a alcance
curto.

Camuflagem das Sombras - Você pode gastar uma ação completa e 3 PE para se esconder com
até 2 aliados dentro de uma sombra, sair dela gasta uma ação padrão e quando estão dentro da
sombra vocês recebem +10 em teste de furtividade e podem fazer ele como uma ação livre.

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Perícias
Medicina:

Cuidados Médicos(Veterano).
Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (DT 15) em um ser. Se
você passar, ele recupera 1d6+2 PV e +1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste passar a DT.

Diplomacia:

Estabilizar Mente(DT 20, Veterano).


Uma vez por cena você pode recuperar 1d4+1 de sanidade(DT 25) de um ser a alcance
curto como ação padrão.
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Poderes paranormais
Aprender Ritual
Você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Quando aprende um
ritual novo através deste poder você pode substituir um ritual que já conhece por outro.
Em 40% você pode aprender um ritual de 2 Círculo, em 70% você pode aprender um ritual
de 3 círculo e em 99% você aprende um ritual de 4 Círculo. Este poder conta como um
poder do Elemento do ritual escolhido.

Corpo de Ferro
Seu tamanho é considerado um acima, recebendo os bonûs e penalidades por tal, além
disso você consegue utilizar armas de 2 mãos como armas de uma mão.
Pré requisito: Sangue 1

Afinidade: Você não recebe penalidades por tamanho.

Brutalidade
Ao causar dano massivo em alguma criatura ou personagem, você deixa o alvo com -1 em
agilidade ou força até o fim da cena.
Pré requisito: Sangue 3

Afinidade: Invés do normal, você pode decepar um membro do alvo, o alvo sofre uma
penalidade permanente em força ou agilidade.

Um Por Um
Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo pela metade,
pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional contra outro ser dentro do seu alcance.
Pré Requisito: Sangue 2

Afinidade: O Gasto de PE reduz para 0.

Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe
+5 em Defesa para ataques em alcance curto.
Pré-requisito: Conhecimento 1.

Afinidade: A defesa se estende a alcance longo e você fica imune à condição desprevenido.

Asas Celestiais
Você recebe um par de asas celestiais que te concedem 6m de voo. Gaste 2 PE e uma ação
de movimento para invocá-las, no fim da cena elas desaparecem novamente.
Pré Requisito: Conhecimento 2

Afinidade: Invocar as asas se torna uma ação livre e elas desaparecem somente quando
você quiser.

Golpes Caóticos
A Energia age de forma caótica, te fazendo acertar golpes que seriam fisicamente
impossíveis. Você pode gastar 2 PE para aumentar o alcance dos seus golpes corpo a corpo
para curto. Você continua utilizando as mesmas estatísticas do ataque.
Pré Requisito: Energia 2

Afinidade: Você não gasta mais PE para usar esse poder paranormal.

Domínio Caótico
Você gasta 1 PE e faz um ataque corpo a corpo especial como ação agredir, causando por
padrão 1d6 de dano de energia e crítico 20/2x. Você pode acrescentar efeitos ao seu
Domínio Caótico, de acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao gasto de PE.

Avassalador (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1. Você pode escolher essa modificação
duas vezes.

Extender (+2 PE): Seu alcance se torna curto.

Perigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça aumenta em 1. Você pode escolher essa
modificação duas vezes para aumentar em um total de 3.

Pesado (+2 PE): Aumente o dano em um dado adicional. Você pode escolher essa
modificação mais de uma vez.

Preciso (+1 PE): +2 adicional no teste de ataque. Você pode escolher essa modificação mais
de uma vez.

Extenuante (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano de energia quando usa o Golpe. Você pode
escolher essa modificação mais de uma vez.

Contra-Tempo(-2 PE): Realizar o ataque se torna uma ação completa.

Afinidade: O gasto de PE do seu Domínio Caótico reduz em 2


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Origem:

Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico,
psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter
sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado de
um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.

Perícias treinadas. Intuição e Medicina.


Técnica Medicinal. Sempre que curar um personagem, você recebe +1d do mesmo tipo
nessa cura.

Desertor das Máscaras


Você era um risco para o equilíbrio, seja porque descobriu um segredo que ninguém
deveria saber, ou por quê tinha um potencial para possuir uma força capaz de afetá-lo.
De alguma forma você conseguiu sair dela, mas não se lembra de como, além disso você
também esqueceu o motivo de elas terem te feito o acordo. Mas agora que elas foram
derrotadas, você está seguro, isso é, até que elas voltem…

Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade

Remanescência de poder: Saber tudo é perder tudo, por já ter tido o conhecimento de
tudo você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para se teleportar para qualquer
lugar em alcance curto que você tenha visão, esse poder não é facilmente esquecível.
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Sistemas Adicionais
Insanidade

O sistema de insanidade atual é punitivo ao ponto de você perder o seu personagem, ou


ser incapaz de seguir o RP por conta disso, sendo que a sanidade em si não tem muitas
formas de se recuperar e é muito fácil perder.

Seguindo a ideia de que Agentes da Ordem lutam para proteger as pessoas do


paranormal, seria ideal uma lista de loucuras não letais que ao mesmo tempo que te
fazem não querer de forma alguma enlouquecer, incrementa no RP ao invés de
atrapalhá-lo.

~Eu adaptei algumas ideias, porém a base quem me mandou foi outra pessoa,
infelizmente não lembro o nick dela, mas qnd lembrar coloco aqui~

O Mestre pode rolar 1d6 para decidir entre os seguintes efeitos, ou escolher uma
baseado no personagem do player ou situação em que enlouqueceu.

1. Casca:
Seus devaneios destruíram seu espírito, e agora você é apenas uma casca da pessoa que
um dia foi. Você é completamente apático, sua Presença é reduzida para 0.
2. Ego Abalado:
As maquinações do paranormal romperam seu ego. Buscando se agarrar a qualquer
coisa para retomar uma identidade, para ser algo de valor novamente, você precisa
gastar uma ação durante cada um de seus turnos para tentar imitar uma ação realizada
por outro ser.

3. Paranoico:
Todos estão atrás de você. Eles podem fingir que não, mas esse é um mundo de
mentirosos. A inveja é intrínseca ao homem, e portanto nenhum ser deve ser confiado.
Você não pode ter quaisquer seres amistosos como alvos de suas ações.

4. Som no Abismo:
Sua cabeça está contaminada de gritos, uma infinita tormenta de agonia provinda do
conhecimento infinito do paranormal. Até tenta dizer para si mesmo que já se
acostumou com os berros, mas sabe que é mentira. Você é considerado Surdo e não
pode realizar ações que necessitem de calma e concentração, como conjurar ou realizar
testes de perícia mais técnicos.

5. Palavras de Deus:
Sua mente quebrada perde todos os parâmetros linguísticos que você um dia teve. Você
inconscientemente profere sons sem sentido ao tentar se comunicar, palavras
desalinhadas capazes de danificar a Realidade. Você não consegue proferir frases
coerentes, apenas falando numa língua paranormal num som estridente. Além disso,
também é incapaz de entender quaisquer línguas humanas. Você pode gritar como uma
ação padrão e causar 3d8+2 de dano de Impacto a todas as criaturas capazes de ouvir
esse som. Você ainda pode se comunicar de outras formas.

6. Imortal:
Você é extremamente poderoso. Apenas veja quanto do paranormal já abalou seu
cérebro, e mesmo assim você está aqui, de pé. Você é invencível e NADA pode te
derrotar. Você é imune a condições de medo e mentais. Ao atingir 0PV, você sente o peso
de toda a dor que tentou ignorar, e tem apenas 1 rodada para ser salvo.

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Veículos
Agentes da Ordem muitas vezes possuem veículos de transportes, às vezes próprios, às
vezes alugados pela ordem, além de locomoção, veículos pequenos como motos podem
ser usados durante o combate para auxiliar o agente.

Moto - seu deslocamento muda para 15m e você recebe uma ação de movimento extra
por turno (apenas para se deslocar). Caso seja veterano em Pilotagem você recebe um
bônus de +1d em testes de ataque.

Com motos, você pode utilizar uma ação completa para atropelar um alvo, ele sofre 1d6
pontos de dano de impacto para cada 1,5m percorridos, até um máximo de 15d6
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Regra de Idade

Criança 9 a 12 anos

A menor faixa etária possível para personagens.

- Crianças são mais fracas e frágeis que adultos. Você começa o jogo com Força 0 e Vigor
0 e pode aumentar esses atributos no máximo para 2.

- Tampinha. Você possui tamanho Pequeno (+5 em testes de Furtividade, –5 em


manobras de combate, precisa usar armas leves como armas de uma mão e armas de
uma mão como armas de duas mãos, e não pode usar armas de duas mãos).

- Página em Branco. Você recebe apenas um benefício de origem (uma das perícias ou o
poder, a sua escolha).

- Sorte de Principiante. Você recebe +2 em Defesa e em todos os testes de resistência.


Inimigos normalmente ignoram crianças, justamente por elas serem menos perigosas!
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Adolescente 13 a 16 anos

Nessa faixa etária o personagem já tem algum conhecimento, mas ainda não está
plenamente “formado”.

- Adolescentes não possuem a musculatura completamente desenvolvida. Você começa


o jogo com Força 1 e pode aumentar esse atributo no máximo para 2.

- Anos de Formação. Você recebe apenas dois benefícios de origem (as duas perícias ou
uma perícia e o poder, a sua escolha).
- Ímpeto Juvenil. Você recebe +5 pontos de esforço. Adolescentes acham que podem
tudo, e essa confiança exacerbada acaba deixando-os mais heróicos.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━J
ovem Adulto 17 a 25 anos

Uma idade comum para agentes recrutas. Você não recebe nenhum modificador por
idade.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━A
dulto 26 a 39 anos

Uma idade comum para agentes veteranos. Adultos já possuem certa vivência que os
tornam mais competentes.

- Vivência. Você pode trocar sua habilidade de origem por um poder de classe adicional
a sua escolha (você ainda precisa preencher os pré-requisitos do poder).
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━M
aduro 40 a 59 anos

Agentes maduros provavelmente estarão no auge de suas carreiras. Eles já não possuem
a mesma energia de pessoas mais novas, mas compensam isso com experiência e
sabedoria.

- NEX Avançado. Você começa com +5% de NEX.

- Peso da Idade. Você precisa escolher um peso da idade


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━Id
oso 65 anos ou mais

Poucos agentes atingem essa faixa etária — infelizmente, esta não é uma carreira segura.
Porém, aqueles que sobrevivem até essa idade respeitável tornam-se uma fonte de
sabedoria inestimável para as novas gerações.

- Decrepitude. Quando recebe a habilidade Aumento de Atributo, você não pode


aumentar Agilidade, Força ou Vigor.

- NEX Avançado. Você começa com +10% de NEX.

- Peso da Idade. Você precisa escolher dois pesos da idade(Livro Página 173).
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Peso da Idade:
Mudança de regra geral: Qualquer penalidade que seja -5 no livro original, é considerada
como -1d

Ossos Frágeis - Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por
exemplo, se cair de 3m de altura (2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano.

Rabugento - Você é duro de aguentar. Você sofre –1d em testes de perícias sociais, com
exceção de Intimidação.

Pulmão Ruim - Seu fôlego é uma fração do que era antes, quando precisa prender a
respiração, deve fazer testes de Fortitude a partir da primeira rodada e sempre que faz
uma investida, fica fatigado até o fim da cena.

Perda de Memória - Sua memória não é a mesma de antigamente, você não consegue
preparar ações e não pode estar preparado para algo, como sacar um item antes de uma
batalha.

Insônia - Suas noites são difíceis, você dificilmente consegue dormir tranquilamente,
você não consegue dormir no primeiro interlúdio que tiver e em todo número de
interlúdios ímpares(Por exemplo, na segunda você pode dormir, na terceira não).

Mente Frágil - Você sofre 1 ponto de dano mental adicional a cada 7 pontos de sanidade
que levar.

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