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TABELA:
1º Círculo: 0 SAN.
2º Círculo: 2 SAN.
3º Círculo: 4 SAN.
4º Círculo: 8 SAN.
Ao ganhar afinidade com um elemento você pode escolher pegar a afinidade dos poderes
paranormais que possuir, porém perde 2 de sanidade máxima para cada afinidade com poder
que conseguir.
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Armas:
Armas Simples
Armas Táticas
Armas Pesadas
Soqueira. Aumenta o dano do ataque desarmado para 1d4 e aplica qualquer modificação
ou habilidade usada nela, em seus ataques desarmados.
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Modificações de armas:
Corpo a corpo
Cruel: Permite que você adicione sua força ou agilidade uma segunda vez na rolagem de
dano.
Correntes: Você pode usá-la como uma modificação de armas corpo a corpo, para
projetá-las a até 3 metros, isso aumenta o peso da arma em 1. Puxar uma arma para sua
mão é uma ação livre.
Elétrica: A arma tem fios ou um sistema eletrónico capaz de dar um choque ao acertar
um inimigo, ativar essa modificação é uma ação de movimento.
Em Chamas: A arma possui sigilos do outro lado, ou um sistema capaz de criar fogo que
embanha a arma em chamas. Ativar essa modificação é uma ação de movimento.
Woosh: Essa arma foi extremamente afiada ou feita de um material duro, podendo cortar
e destruir tudo em seu caminho perfeitamente, você só pode ter uma arma com essa
modificação.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━A
rma de fogo e Disparo
Crash: A arma tem mais pólvora ou uma corda a mais, o quê faz com que sua munição
ganhe mais velocidade causando um dano mais destrutivo. Isso concede +1 em
multiplicador de crítico (você só pode ter uma arma com essa modificação).
Pente Extendido: A arma possui um armazenamento de balas maior que o normal, o que
faz com que você consiga carregar mais balas que o normal. Por conta disso suas
munições quando usadas com essa arma duram uma cena a mais.
Modificação de flechas
Aerodinâmica: Suas flechas são preparadas para agir a favor do vento, fazendo com que
sejam silenciosas. Você não sofre a penalidade em furtividade após atacar com um arco.
Escudo:
Um escudo medieval ou moderno, como aqueles usados por tropas de choque. Precisa
ser empunhado em uma mão e fornece +2 de RD ao bloquear.
Escudo Tático:
Um Escudo leve que é acoplado no seu braço, ele é leve e pode ser usado facilmente em
reações permitindo que você bloqueie ataques a distância.
Escudo Pesado:
É considerado Proteção Pesada para fins de proficiência, um escudo grande, capaz de
cobrir um corpo humano, normalmente utilizado por forças policiais, precisa ser
empunhado em uma mão e fornecer cobertura parcial para você e quem estiver atrás.
Usando uma ação padrão pode fincar ele no chão fornecendo cobertura completa.
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Modificações de Proteções:
Nome: Efeito
Acessível A proteção funciona como uma bandoleira
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Trilhas
Combatente:
Aniquilador
NEX 10% - A Favorita.
Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da
arma escolhida é reduzida em I, além disso o espaço também é reduzido em I.
NEX 40% - Técnica Secreta.
A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela,
você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você
pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
- Impactante. Você empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causados, até um
máximo de 6 metros.
Comandante de Campo
NEX 10% - Confiança de Líder.
Você passa a poder substituir a perícia investigação por tática em qualquer teste, além
disso, caso não seja, você se torna treinado em Tática. Em 35% você se torna Veterano
em Tática e em 70% se torna Expert.
Guerreiro do Terror
NEX 10% - Presença Aterradora. Você pode gastar uma ação Completa e 3 PE para forçar
todos os seres a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (DT 10 +
Intimidação + Pre). Um ser que falhe fica abalado até o fim da cena. Caso passe se torna
imune a esta habilidade até o fim da cena. A condição abalado dessa habilidade ignora
imunidade a condições de medo.
NEX 40% - Abusar do Medo. Quando ataca um Ser sob efeito de uma condição de medo,
seu dano aumenta em +1d adicional.
NEX 65% - Sua DT do Presença Aterradora aumenta em +5, além disso você pode faze-lá
como uma ação livre.
NEX 99% - Você se torna capaz de ignorar imunidades de medo ou a rituais de medo,
além disso, ao invés do normal de ‘’Abusar do Medo’’, você passa a ignorar RD contra
alvos sob condição de medo.
Operações Especiais
NEX 10% - Veloz e Tático.
Você recebe +5 em Iniciativa e recebe uma ação de movimento adicional na primeira
rodada.
Especialista:
Médico.
NEX 10% - Paramédico.
Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10+2 pontos de vida de um aliado
adjacente. Você pode curar +1d10+1 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e
sacrificar 6 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma
cena.
Infiltrador.
NEX 10% - Ataque Furtivo.
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE para causar +1d8 pontos de dano
do mesmo tipo da arma. A cada 15% esse dano aumenta em +1d6, assim, em 45% como
exemplo, você pode gastar 2 PE para receber +4d8 de dano no ataque.
99% - Assassinar.
Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance
curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a
ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano
de seu ataque, o alvo fica inconsciente, Fortitude anula (DT 10 + Luta + Agi).
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Poderes de Classe
Combatente:
Ataque Giratório: Você pode gastar uma ação padrão e 3 PE para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare com a Defesa de cada
inimigo adjacente. Pré Requisito: NEX 40%
Ataque Volátil: Ao usar uma arma de 2 mãos você pode gastar 1 PE para adicionar
novamente sua força ou agilidade no ataque.
Bater e Correr: Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o
ataque, até o limite de seu deslocamento. Pré Requisito: 30% Agi 3
Combater Com Duas Armas: Se estiver usando duas armas(exceto de duas mãos) e fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1d
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré - Requisitos: Agi 3, treinado
em Luta ou Pontaria.
Golpe Destruidor: Para cada 2 PE gastos em Ataque Especial você recebe +1d em
rolagens de dano nesse ataque. Pré - Requisito: NEX 60%
Golpe Atordoante: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE. Se fizer
isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (DT 10 + Luta + For).
Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada. Um alvo só pode ser afetado por essa
habilidade uma vez por cena. Pré - Requisito: 40%
Tiro Certeiro.
Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua agilidade nas rolagens de dano e
ignora qualquer penalidade de alvos em combate corpo a corpo. Pré-requisito: treinado
em Pontaria.
Especialista:
Finta Aprimorada: Você pode fintar como uma ação de movimento.
Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.
Furtivo e Letal: Aumenta os D6 do ‘’Ataque furtivo’’ para D8, como alternativa, você pode
escolher invés disso não gastar PE para utilizar a habilidade.
Pré - Requisito: Trilha Infiltrador
Fórmula Secreta: Você adiciona seu intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém
envenenado.
Improviso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o
kit, recebe +2 no teste.
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Poderes Comuns
Artista Marcial.
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
2d8.
Estabilidade.
Você recebe o valor da sua PRE em Redução de dano Mental.
Pré Requisito: Leigo em ocultismo
Transcender.
Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade
neste aumento de NEX. Esse poder pode ser escolhido várias vezes e além disso você
recebe 1 de RM para cada vez que escolher esse poder.
Parceiro.
Você possui um parceiro animal que o acompanha. Escolha os detalhes dele, como
nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um aliado com as mesmas
estatísticas de um Cão de Guarda e recebe +2 PV por NEX. O parceiro obedece às suas
ordens e se arrisca para ajudá-lo.
Proficiência Tática.
Escolha uma proficiência: Armas Táticas ou Armaduras Leves. Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.
Proficiência Pesada.
Escolha uma proficiência pesada: Armas Pesadas ou Proteção Pesada, você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.
Pré Requisito: NEX 30%
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Itens Amaldiçoados
Itens amaldiçoados Especiais, Cada item é de Categoria IV e cada vez que falhar
em um teste do preço da maldição do item, perde 1d4 de Sanidade, itens
amaldiçoados normais fazem você perder 1 de sanidade.
Lâmina Paradoxal
Arma Amaldiçoado Especial
Status:
Dano: 1d12 de Morte
Crítico 20: 3d12 de Morte
Habilidades:
Paradoxo Crescente - A lâmina absorve a entropia dos alvos cortados por ela, causando +1d8
de dano de morte adicional a cada golpe desferido por ela(Acumula até 4) em corpo a corpo.
Liberação Temporal - Você pode disparar a alcance curto, a entropia absorvida pela espada,
como uma onda de morte, fazendo com que um acúmulo da habilidade ‘’Paradoxo Crescente’’
seja gasto.
Preço da ligação (Morte) - Enquanto estiver sob efeito do Preço da Maldição dessa arma, você
se torna incapaz de utilizar rituais ou objetos de outros elementos
Habilidades:
Escrita Maldita - Você mantém a existência de um ser na cabeça e escreve no caderno o
nome dela (mesmo que não conheça), você gasta 2 PE e uma ação padrão e o alvo sofre
4d12+6 de dano de Morte e o alvo fica fatigado(DT 10 + Ocultismo + Int, evita), caso o nome
do alvo seja escrito 3 vezes no caderno o alvo começa a vomitar lodo preto e sofre -5 em
testes de ataque e na defesa.
Controle Mental - Caso você reduza o PV de algum inimigo a 0 com a Escrita Maldita, você
pode controlar o alvo a fazer um ataque contra outro ser (desde que ele seja capaz com 1
ação completa) antes que ele caia em morrendo ou morra.
Preço da ligação (Conhecimento) - Caso não possua Afinidade com Conhecimento você sofre
2 de sanidade permanente por uso.
Máscara da Seita
Item Amaldiçoado Especial
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Olhar do Desespero - Uma vez por turno, como ação de movimento você pode olhar para um
personagem a curto alcance e paralisar ele de medo, caso ele falhe em um teste de vontade (DT
10 + Intimidação + PRE) o alvo fica pasmo, caso passe ele fica esmorecido.
Sussurros - Você consegue se comunicar com um ou mais alvos secretamente, outros seres na
cena apenas escutam sussurros abafados.
Embainhar em Sombras - Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para embainhar sua
arma com sombras, depois disso o seu próximo ataque corpo a corpo pode ser feito a alcance
curto.
Camuflagem das Sombras - Você pode gastar uma ação completa e 3 PE para se esconder com
até 2 aliados dentro de uma sombra, sair dela gasta uma ação padrão e quando estão dentro da
sombra vocês recebem +10 em teste de furtividade e podem fazer ele como uma ação livre.
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Perícias
Medicina:
Cuidados Médicos(Veterano).
Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (DT 15) em um ser. Se
você passar, ele recupera 1d6+2 PV e +1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do
teste passar a DT.
Diplomacia:
Corpo de Ferro
Seu tamanho é considerado um acima, recebendo os bonûs e penalidades por tal, além
disso você consegue utilizar armas de 2 mãos como armas de uma mão.
Pré requisito: Sangue 1
Brutalidade
Ao causar dano massivo em alguma criatura ou personagem, você deixa o alvo com -1 em
agilidade ou força até o fim da cena.
Pré requisito: Sangue 3
Afinidade: Invés do normal, você pode decepar um membro do alvo, o alvo sofre uma
penalidade permanente em força ou agilidade.
Um Por Um
Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo pela metade,
pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional contra outro ser dentro do seu alcance.
Pré Requisito: Sangue 2
Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe
+5 em Defesa para ataques em alcance curto.
Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: A defesa se estende a alcance longo e você fica imune à condição desprevenido.
Asas Celestiais
Você recebe um par de asas celestiais que te concedem 6m de voo. Gaste 2 PE e uma ação
de movimento para invocá-las, no fim da cena elas desaparecem novamente.
Pré Requisito: Conhecimento 2
Afinidade: Invocar as asas se torna uma ação livre e elas desaparecem somente quando
você quiser.
Golpes Caóticos
A Energia age de forma caótica, te fazendo acertar golpes que seriam fisicamente
impossíveis. Você pode gastar 2 PE para aumentar o alcance dos seus golpes corpo a corpo
para curto. Você continua utilizando as mesmas estatísticas do ataque.
Pré Requisito: Energia 2
Afinidade: Você não gasta mais PE para usar esse poder paranormal.
Domínio Caótico
Você gasta 1 PE e faz um ataque corpo a corpo especial como ação agredir, causando por
padrão 1d6 de dano de energia e crítico 20/2x. Você pode acrescentar efeitos ao seu
Domínio Caótico, de acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao gasto de PE.
Avassalador (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1. Você pode escolher essa modificação
duas vezes.
Perigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça aumenta em 1. Você pode escolher essa
modificação duas vezes para aumentar em um total de 3.
Pesado (+2 PE): Aumente o dano em um dado adicional. Você pode escolher essa
modificação mais de uma vez.
Preciso (+1 PE): +2 adicional no teste de ataque. Você pode escolher essa modificação mais
de uma vez.
Extenuante (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano de energia quando usa o Golpe. Você pode
escolher essa modificação mais de uma vez.
Agente de Saúde
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico, médico,
psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter
sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado de
um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você
lidou com a situação.
Remanescência de poder: Saber tudo é perder tudo, por já ter tido o conhecimento de
tudo você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para se teleportar para qualquer
lugar em alcance curto que você tenha visão, esse poder não é facilmente esquecível.
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Sistemas Adicionais
Insanidade
~Eu adaptei algumas ideias, porém a base quem me mandou foi outra pessoa,
infelizmente não lembro o nick dela, mas qnd lembrar coloco aqui~
O Mestre pode rolar 1d6 para decidir entre os seguintes efeitos, ou escolher uma
baseado no personagem do player ou situação em que enlouqueceu.
1. Casca:
Seus devaneios destruíram seu espírito, e agora você é apenas uma casca da pessoa que
um dia foi. Você é completamente apático, sua Presença é reduzida para 0.
2. Ego Abalado:
As maquinações do paranormal romperam seu ego. Buscando se agarrar a qualquer
coisa para retomar uma identidade, para ser algo de valor novamente, você precisa
gastar uma ação durante cada um de seus turnos para tentar imitar uma ação realizada
por outro ser.
3. Paranoico:
Todos estão atrás de você. Eles podem fingir que não, mas esse é um mundo de
mentirosos. A inveja é intrínseca ao homem, e portanto nenhum ser deve ser confiado.
Você não pode ter quaisquer seres amistosos como alvos de suas ações.
4. Som no Abismo:
Sua cabeça está contaminada de gritos, uma infinita tormenta de agonia provinda do
conhecimento infinito do paranormal. Até tenta dizer para si mesmo que já se
acostumou com os berros, mas sabe que é mentira. Você é considerado Surdo e não
pode realizar ações que necessitem de calma e concentração, como conjurar ou realizar
testes de perícia mais técnicos.
5. Palavras de Deus:
Sua mente quebrada perde todos os parâmetros linguísticos que você um dia teve. Você
inconscientemente profere sons sem sentido ao tentar se comunicar, palavras
desalinhadas capazes de danificar a Realidade. Você não consegue proferir frases
coerentes, apenas falando numa língua paranormal num som estridente. Além disso,
também é incapaz de entender quaisquer línguas humanas. Você pode gritar como uma
ação padrão e causar 3d8+2 de dano de Impacto a todas as criaturas capazes de ouvir
esse som. Você ainda pode se comunicar de outras formas.
6. Imortal:
Você é extremamente poderoso. Apenas veja quanto do paranormal já abalou seu
cérebro, e mesmo assim você está aqui, de pé. Você é invencível e NADA pode te
derrotar. Você é imune a condições de medo e mentais. Ao atingir 0PV, você sente o peso
de toda a dor que tentou ignorar, e tem apenas 1 rodada para ser salvo.
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Veículos
Agentes da Ordem muitas vezes possuem veículos de transportes, às vezes próprios, às
vezes alugados pela ordem, além de locomoção, veículos pequenos como motos podem
ser usados durante o combate para auxiliar o agente.
Moto - seu deslocamento muda para 15m e você recebe uma ação de movimento extra
por turno (apenas para se deslocar). Caso seja veterano em Pilotagem você recebe um
bônus de +1d em testes de ataque.
Com motos, você pode utilizar uma ação completa para atropelar um alvo, ele sofre 1d6
pontos de dano de impacto para cada 1,5m percorridos, até um máximo de 15d6
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Regra de Idade
Criança 9 a 12 anos
- Crianças são mais fracas e frágeis que adultos. Você começa o jogo com Força 0 e Vigor
0 e pode aumentar esses atributos no máximo para 2.
- Página em Branco. Você recebe apenas um benefício de origem (uma das perícias ou o
poder, a sua escolha).
Nessa faixa etária o personagem já tem algum conhecimento, mas ainda não está
plenamente “formado”.
- Anos de Formação. Você recebe apenas dois benefícios de origem (as duas perícias ou
uma perícia e o poder, a sua escolha).
- Ímpeto Juvenil. Você recebe +5 pontos de esforço. Adolescentes acham que podem
tudo, e essa confiança exacerbada acaba deixando-os mais heróicos.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━J
ovem Adulto 17 a 25 anos
Uma idade comum para agentes recrutas. Você não recebe nenhum modificador por
idade.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━A
dulto 26 a 39 anos
Uma idade comum para agentes veteranos. Adultos já possuem certa vivência que os
tornam mais competentes.
- Vivência. Você pode trocar sua habilidade de origem por um poder de classe adicional
a sua escolha (você ainda precisa preencher os pré-requisitos do poder).
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━M
aduro 40 a 59 anos
Agentes maduros provavelmente estarão no auge de suas carreiras. Eles já não possuem
a mesma energia de pessoas mais novas, mas compensam isso com experiência e
sabedoria.
Poucos agentes atingem essa faixa etária — infelizmente, esta não é uma carreira segura.
Porém, aqueles que sobrevivem até essa idade respeitável tornam-se uma fonte de
sabedoria inestimável para as novas gerações.
- Peso da Idade. Você precisa escolher dois pesos da idade(Livro Página 173).
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Peso da Idade:
Mudança de regra geral: Qualquer penalidade que seja -5 no livro original, é considerada
como -1d
Ossos Frágeis - Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por
exemplo, se cair de 3m de altura (2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano.
Rabugento - Você é duro de aguentar. Você sofre –1d em testes de perícias sociais, com
exceção de Intimidação.
Pulmão Ruim - Seu fôlego é uma fração do que era antes, quando precisa prender a
respiração, deve fazer testes de Fortitude a partir da primeira rodada e sempre que faz
uma investida, fica fatigado até o fim da cena.
Perda de Memória - Sua memória não é a mesma de antigamente, você não consegue
preparar ações e não pode estar preparado para algo, como sacar um item antes de uma
batalha.
Insônia - Suas noites são difíceis, você dificilmente consegue dormir tranquilamente,
você não consegue dormir no primeiro interlúdio que tiver e em todo número de
interlúdios ímpares(Por exemplo, na segunda você pode dormir, na terceira não).
Mente Frágil - Você sofre 1 ponto de dano mental adicional a cada 7 pontos de sanidade
que levar.