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Regras Novas

Agarrar Morrendo e
O personagem fica desprevenido e imóvel,
Enlouquecendo
sofre –1D em testes de ataque e só pode
Quando chega em 3/3, só morre
atacar com armas leves. Um personagem
definitivamente no próximo turno.
fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra de agarrar.
Condição de paralisia. Criaturas: Manobras
Seres Médios 50% de chance. Criaturas com pelo menos 3 de intelecto
Seres Grandes 25% de chance. podem realizar manobras (com exceção de
Seres Enormes 10% de chance. golpe de misericórdia).
Seres Colossais Eu nem preciso falar né?
Mochila de Utilidades Cai Dentro
Esse poder de especialista conta para um A DT do Cai Dentro agora é 20+PE por
tipo de item, e não apenas 1 item. Não turno. Além disso, você pode usar mais de
abusa dessa regra uma vez no mesmo alvo

Vulnerável Críticos
O personagem ou ser sofre –5 na Defesa. 20 natural é sucesso automático, e 1 é
desastre. Não só isso, mas em missões de
Alvos Aliados NM entre 5 e 50, critar em testes de Crânio
Efeitos que pegam em aliados também Espiral e Coração Pulsante mantém a DT
surtem efeitos em seu usuário (É nois (Por exemplo, DT 15 no crânio e critou, a
usuários de Coincidência e Inspiração) DT se mantém), além de que se critar em
testes de rituais, você gasta metade dos
PEs que gastaria.
Energética
Não ignora RD e nem transforma o dano
em Energia, mas dá +7 no acerto.
Entrar na Frente
Caso você esteja adjacente a um aliado,
você pode gastar sua reação para entrar na
Peitoral 2º Chance frente e tomar dano por ele. Porém não
Só funciona no 9 ou 10, mas não mata poderá bloquear ou usar qualquer reação.
instantaneamente se cair no 1.
Ação Livre
Talismã da Sorte Ação livre é uma vez por rodada, porém
Afortunado não funciona com esse item. Saque Rápido deixa sacar itens livremente
Homebrews
Itens de Classe
OBS - Só se pode escolher 1 item por classe, mesmo se for de trilhas
diferentes. Por exemplo: Um aniquilador pode escolher o item de
comandante de campo, independente da sua trilha, porém um aniquilador
não pode escolher um item de especialista ou ocultista.
OBS 2 - Esses itens estão para testes, ou seja, podem ser alterados no
futuro.

COMBATENTE
[Comandante De Campo] [Tropa De Choque]

Flâmula De Comando Escudo de Ferro


Categoria 2 - Espaço II Categoria 1 - Espaço I
Crítico Especial Crítico x3
Dano Especial Dano 1d4
Tipo - Impacto
Você pode gastar 1 PE e uma reação
para adicionar +1 em qualquer rolagem Ao bloquear o ataque e evitar
de 1 aliado ou de você mesmo (Precisa totalmente o dano, pode contra atacar
estar empunhando-a para surtir efeito, e usando FOR/VIG+Luta. Se acertar,
deve-se anunciar antes do resultado causa dano e deixa o alvo Atordoado
final). por 1 turno.
• NEX 30% → Você adiciona +2 gastando • NEX 30% → Você pode fazer como o
2 PE 30%, evitando pelo menos metade do dano
• NEX 60% → Você adiciona +3 gastando • NEX 60% → Como o de NEX 30%,
4 PE porém gastando 5 PE e acertando o ataque
• NEX 90% → Gastando 7 PE, você depois de bloquear, você pode deixar a
adiciona +5 em até 3 aliados criatura com -5 na defesa (acumulando
com definhar)
• NEX 90% → Como o de NEX 60%, mas
agora você também deixa o alvo com -2
dados no ataque
ESPECIALISTA
[Médico de Campo] [Atirador de Elite]

Desfibrilador Tripé
Categoria 2 - Espaço I Categoria 1 - Espaço I

Quando realizar a ação de reanimação, Suas armas que utilizam balas longas
você ganha +1 dado no teste. O possuem mais estabilidade. Você ganha
desfibrilador tem 2 cargas (precisa estar +2 no acerto.
empunhando o desfibrilador para ter os • NEX 30% → Muda o bônus para +5
bônus) • NEX 60% → Muda o bônus para +7,
• NEX 30% → Além de +1 dado, ganha além de tirar a penalidade caso um aliado
+2 no teste de medicina esteja corpo a corpo
• NEX 60% → Além de +1 dado, ganha • NEX 90% → Como o 60%, mas a
+5 no teste de medicina margem de ameaça diminui por 2
• NEX 90% → Você ganha +2 dados e +5
no teste
OCULTISTA

[Conduíte] [Lâmina Paranormal]

Cristal Fortificado Bainha Elemental


Categoria 2 - Espaço I Categoria 2 - Espaço II

Um cristal poderoso que fortifica os Você consegue aprimorar ainda mais a


poderes de um tipo de ritual. Escolha sua arma. Quando utiliza o ritual
um dos 4 elementos (Energia, Morte, "Amaldiçoar arma", você adiciona +1
Sangue e Conhecimento) e, quando dado de dano da própria arma, só que
escolhido, não pode ser trocado. elemental (do elemento do amaldiçoar
Empunhando o cristal com uma ação de arma que utilizou)
movimento, você ganha +1d6 em rituais • NEX 30% → Você adiciona +2 dados de
(DO MESMO ELEMENTO) de dano ou dano elemental da própria arma.
cura, podendo gastar +1 PE para • NEX 60% → Como 30%, mas agora
adicionar +1d6, num limite de 2 vezes. você pode acumular 2 Amaldiçoar arma
• NEX 30% → Muda o dado para 2d8 diferentes (menos de elementos opostos).
podendo gastar +1 PE para adicionar +1d8 • NEX 90% → Como 60%, mas agora
e assim por diante, com um limite de 3 você adiciona +4 dados de dano da arma
vezes (3 PE para +3d8). elemental.
• NEX 60% → Muda o dado para 3d10
podendo gastar +2 PE para adicionar
+1d10, num limite de 3 vezes (6 PE para
+3d10)
• NEX 90% → Muda o dado para 4d12
podendo gastar +3 PE para adicionar
+1d12 num limite de 5 vezes (15 PE para
+5d12). Além disso, rituais do mesmo
elemento do cristal passam a custar -1 PE.
Itens Amaldiçoados
SANGUE

Lança Carmesim. Uma réplica feita


pela Patrulha Espaço-Temporal para MORTE
combater a usuária original. Essa lança
já viu momentos melhores, mas Flor Delicada. Uma flor branca vinda
independente do universo, ela continua de um reino esquecido. A dona original
sendo uma arma implacável. A lança tinha o objetivo de entregar para sua
causa 1d8 de dano de Sangue, e tem amada, e nunca conseguiu. Caso você
crítico x3. Você pode sacrificar 2 PV tenha essa flor em seu inventário, você
para adicionar +1d6 de dano de sangue a pode entregá-la para um aliado. Caso
arma, com o limite de PV gasto igual ao entregue, em cenas de ação ele ganhará 1
seu vigor. Alternativamente, você pode PE temporário por rodada até seu limite
gastar o dobro de PV para aumentar o de PE. Caso leve qualquer tipo de dano,
dano adicional da lança em um passo. (O a flor será destruída e a pessoa que
dano dos PVs gastos é irredutível e não possui a flor levará seu limite de PE em
gasta PV temporário) dano mental irredutível.

Brincos de Hanafuda. Um par de Pena de Sombras. Uma pena


brincos com o design da bandeira do incorpórea feita de sombras encontrada
Japão. Só de encostar, é possível sentir a no chão, durante o combate entre
alma e a chama de um guerreiro Uranus e Venator. Deixando-a no seu
extremamente poderoso. O paradeiro inventário, todo ataque desprevenido que
desse guerreiro é desconhecido. Toda fizer causará um dano adicional de 4d6
vez que realizar um ataque de Morte, mas envelhecerá 1d4 anos por
corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PE uso.
para adicionar 3d10 de dano de fogo,
porém você fica lento e fraco por 1
rodada. As rodadas aumentam quanto
mais ataques você realiza
uso, você toma 1d6 de Sanidade e 1d10
de dano de Energia irredutível, que
acumula conforme seus usos.
CONHECIMENTO

Máscara de Corvo. Uma máscara preta


ENERGIA com lentes amareladas. As lentes
parecem se mover a partir do movimento
Scouter do Raditz. Um objeto dos olhos de quem a veste. Por mais que
transformado pelo Pardal depois de uma ela pareça completamente intacta, a
expedição feita por um grupo de história de quem a vestiu é contada em
patrulheiros recrutas. Uma espécie de vários universos. Este é um item único
dispositivo de comunicação e (apenas um agente pode escolhê-la).
reconhecimento de inimigos e áreas. Quem a utiliza ganha a habilidade
Enquanto estiver vestindo o Scouter, Equipe de Trauma da trilha Médico de
você pode gastar +2 PE e uma ação Batalha, caso já tenha, gasta -1 PE.
padrão para analisar um ser. Você ganha Porém, toda vez que ver um aliado entra
o seu Intelecto em defesa e em testes de em morrendo ou enlouquecendo, você
resistência, porém apenas do ser que toma 1d10 de dano mental irredutível
estiver analisando. Caso seja utilizado
em cenas de investigação, ganha +5 em [VARIA]
testes de Percepção e Investigação. Caso
o Scouter quebre, você recebe 4d8 de Marca-Página Oculto. Pequenos
dano de Energia irredutível. objetos criados pela Dama Atemporal.
Muitos ocultistas da patrulha utilizam
Fragmento Dimensional. Uma fagulha em seus grimórios. Você pode escolher
cristalizada prismática e extremamente um ritual que você conhece e colocá-lo
poderosa que brilha entre as cores rosa, no marca-página. Você deve ter o
roxo e azul, encontrada em viagens entre marca-página em mãos e quando utilizar
dimensões específicas, liberadas por um o ritual imbuído nele, a DT do ritual em
ser caótico. Empunhar esse fragmento questão aumenta em +3 e o custo para
pode gerar numa consequência terrível. utilizá-lo em -1 PE. Toda vez que utilizar
Usando-o como uma reação a um ataque, o marca-página, deve fazer um teste de
você entra temporariamente em outra Ocultismo (DT 20+5 por uso diário) e
realidade e evita totalmente o dano, caso falhe, os efeitos do ritual voltarão
porém com um custo. Ao final de seu contra você

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