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Agarrar Morrendo e
O personagem fica desprevenido e imóvel,
Enlouquecendo
sofre –1D em testes de ataque e só pode
Quando chega em 3/3, só morre
atacar com armas leves. Um personagem
definitivamente no próximo turno.
fazendo um ataque à distância contra um
alvo envolvido na manobra de agarrar.
Condição de paralisia. Criaturas: Manobras
Seres Médios 50% de chance. Criaturas com pelo menos 3 de intelecto
Seres Grandes 25% de chance. podem realizar manobras (com exceção de
Seres Enormes 10% de chance. golpe de misericórdia).
Seres Colossais Eu nem preciso falar né?
Mochila de Utilidades Cai Dentro
Esse poder de especialista conta para um A DT do Cai Dentro agora é 20+PE por
tipo de item, e não apenas 1 item. Não turno. Além disso, você pode usar mais de
abusa dessa regra uma vez no mesmo alvo
Vulnerável Críticos
O personagem ou ser sofre –5 na Defesa. 20 natural é sucesso automático, e 1 é
desastre. Não só isso, mas em missões de
Alvos Aliados NM entre 5 e 50, critar em testes de Crânio
Efeitos que pegam em aliados também Espiral e Coração Pulsante mantém a DT
surtem efeitos em seu usuário (É nois (Por exemplo, DT 15 no crânio e critou, a
usuários de Coincidência e Inspiração) DT se mantém), além de que se critar em
testes de rituais, você gasta metade dos
PEs que gastaria.
Energética
Não ignora RD e nem transforma o dano
em Energia, mas dá +7 no acerto.
Entrar na Frente
Caso você esteja adjacente a um aliado,
você pode gastar sua reação para entrar na
Peitoral 2º Chance frente e tomar dano por ele. Porém não
Só funciona no 9 ou 10, mas não mata poderá bloquear ou usar qualquer reação.
instantaneamente se cair no 1.
Ação Livre
Talismã da Sorte Ação livre é uma vez por rodada, porém
Afortunado não funciona com esse item. Saque Rápido deixa sacar itens livremente
Homebrews
Itens de Classe
OBS - Só se pode escolher 1 item por classe, mesmo se for de trilhas
diferentes. Por exemplo: Um aniquilador pode escolher o item de
comandante de campo, independente da sua trilha, porém um aniquilador
não pode escolher um item de especialista ou ocultista.
OBS 2 - Esses itens estão para testes, ou seja, podem ser alterados no
futuro.
COMBATENTE
[Comandante De Campo] [Tropa De Choque]
Desfibrilador Tripé
Categoria 2 - Espaço I Categoria 1 - Espaço I
Quando realizar a ação de reanimação, Suas armas que utilizam balas longas
você ganha +1 dado no teste. O possuem mais estabilidade. Você ganha
desfibrilador tem 2 cargas (precisa estar +2 no acerto.
empunhando o desfibrilador para ter os • NEX 30% → Muda o bônus para +5
bônus) • NEX 60% → Muda o bônus para +7,
• NEX 30% → Além de +1 dado, ganha além de tirar a penalidade caso um aliado
+2 no teste de medicina esteja corpo a corpo
• NEX 60% → Além de +1 dado, ganha • NEX 90% → Como o 60%, mas a
+5 no teste de medicina margem de ameaça diminui por 2
• NEX 90% → Você ganha +2 dados e +5
no teste
OCULTISTA