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- O flagelo dos mundos:

Chicote - 1d4 Cortante Acuidade, Alcance.

Criado pelo mestre artesão Zemins, o flagelo dos mundos é uma arma de
potencial avassalador, se adaptando a qualquer situação de combate, sempre se
tornando mortal não importando o tipo de inimigo.

O flagelo dos mundos ao atacar infringe o dano físico padrão +1d4 de dano de
tipo aleatório segundo a lista, sendo que ao haver um acerto crítico, o atacante
escolhe o tipo de dano.
O flagelo dos mundos compensa os erros em combate, todo ataque feito com
ele que errar acumula energia, adicionando +1d4 ao próximo ataque, que se errar
novamente se adiciona +1d4, para um máximo de 20d4.

1d12 Tipo de dano

1 Cortante

2 Perfurante

3 Contundente

4 Ácido

5 Elétrico

6 Mágico

7 Fogo

8 Frio

9 Necrótico

10 Radiante

12 Trovejante

13 Venenoso
- As mãos do malandro:
Colar - requer sintonia ( )mãos/Dia. ( )Bigby/Semana.

Criado pelo mestre artesão Alathir durante sua juventude, as mãos do


malandro tem o objetivo de ser uma ferramenta de utilidade para os grandes
artesãos, possibilitando agir de forma super eficiente.

As mãos do malandro são basicamente um conjunto de infinitas mãos mágicas


contidas dentro do colar, para acessá las o usuário deve se concentrar podendo
conjurar quantas forem precisas, porém para o seu uso a força do usuário precisa ser
equivalente, ou seja, o usuário pode conjurar um número de mãos igual a 2x o seu
nível geral. Por exemplo, um usuário de lv 5 poderia conjurar 1 mão mágica 10x ou 10
mãos mágicas 1 vez por dia. (as mãos mágicas então funcionam igual ao truque.)
O objeto também possui um poder oculto, porém ficando inutilizável por 1
semana, como uma ação o usuário pode conjurar a magia mão de Bigby
- O assistente do feiticeiro:
Arma:________- Dano _________ Propriedades ___________________.

Criado mestre artesão Zemins, o assistente do feiticeiro é uma arma mágica


criada para compensar a falta de habilidade em combate corpo a corpo dos
conjuradores, sendo extremamente útil para quando já não resta magia.

O assistente do feiticeiro é uma arma que ao ser adquirida por um conjurador


assume uma forma a sua escolha, e permanece nela até a morte do seu mestre, por
padrão sendo uma arma normal de ótima qualidade tendo +3 no dano de seus
ataques.
Quando o conjurador em questão é ameaçado de qualquer forma, a arma se
ativa, flutuando ao seu lado (O conjurador tem as mãos livres), como parte de uma
ação de ataque desta arma, se usa o modificador que o mestre da arma usa para
lançar magias.
Gastando uma ação completa e 5 espaços de magia, o conjurador pode libertar
a arma para agir sozinha, então ela ganha 3xlv do conjurador em vida, CA = 10+mod
de conjuração e começa a se comportar como um objeto animado, reconhecendo
aliados e inimigos. Se for a 0 pontos de vida nesse estado ele é desativado e cai
imovel onde estiver.
- Os punhos do vento:
Manoplas - 1d4 Contundente Leve, Exotico, Arma de monge.

Não se sabe a origem deste item, um par de manoplas altamente decoradas


que surgiram no campo de batalha após a guerra das moedas, nenhuma nação
assume a sua criação, porém teóricos acreditam vir dos templos de Marin, além do
oceano.

Os punhos de vento são manoplas que contam como armas de monge, sendo
composta por um conjunto de anéis que se adapta e ajusta aos punhos de quem
sintoniza com o objeto.
As manoplas manipulam lufadas poderosas de vento ao golpear o ar, ao atacar
é possível acertar inimigos a uma distância de até 2xMod de Força em metros
causando 1d4 de dano.
Puxar e empurrar: manipulando a pressão do ar a sua volta com uma ação é
possível puxar ou empurrar um inimigo em até 1d8 metros, para isso ele deve passar
em um teste de força contra CD 10+mod Força do usuário da manopla.
- A benção das bestas:
Colar - requer sintonia.

Feito a partir de uma gota de sangue do deus das bestas DREK esse colar
contém toda a informação vital de todas as criaturas vivas, criado pelos druidas a
séculos atrás, esse item permaneceu perdido entre as eras.

Com uma ação ou junto da ação de forma de besta do Druida a bênção das
bestas concede uma de qualquer característica de que qualquer outra besta de nível
de desafio (ND=lv/3) ou menor (no caso do círculo da lua o ND é igual ao da forma
de besta).
A bênção pode ser forçada ao limite, concedendo uma característica de
qualquer outra criatura viva que exista nesse plano, porém se exaurindo, e não sendo
possível ser utilizado novamente até ser energizado novamente com um ritual da lua
cheia.
O ritual da lua cheia deve ser feito em meio a uma noite de lua cheia, e ser
realizado por dois ou mais druidas, que passam a noite completa (8h), realizando
cânticos antigos.

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