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Magia de Água Conjurador


Preto

Água Perfurante (10 de Mana)

Usando a mana Encontrada, faz objetos como Balas ou Lâminas de água para ser
dispara em um único alvo causando 1d6+2 de dano, usado em curtas e medias
distâncias, pode ser aprimorado para causar mais 1d4 de dano por 10 de mana.

Caminhar na Água (15 de Mana)

Pode ser usado para andar nas águas, ou se transportar rápido embaixo dela,
podendo ser aprimorado para levar mais pessoas com você por 5 de mana para
mais 1 pessoa, 10 de mana para mais 2 pessoas, 20 de mana para 3 pessoas,
assim aumentando cada vez mais.

Barreira de Água (15 de Mana)

Faz uma semiesfera que protege apenas o conjurador, a semiesfera tem 15 de vida,
pode ser aprimorada para ter mais vida antes ou depois da conjuração dela por 5 de
mana para 5 de vida e pode ser conjurada com um diâmetro maior por 10 de mana.
Vermelho

Lança de Água (15 de mana)

Faz uma grande lança de água para ser arremessada em um alvo que esta a uma
longa distâncias causando 2d6 de dano e se o conjurador tiver tirado um 25 no teste
de Lançar Feitiços ao lançar essa magia a lança é redirecionada para outro alvo
causando 2d4 de dano e pode ser aprimorada pra mais 1d4 de dano para o apenas
o primeiro alvo por 10 de mana

Água Milagrosa (15 de mana)

Cura um Alvo em 2d6 de vida, só pode ser usada em curtas distancias, e pode ser
aprimorada para curar mais 1d4 de vida e curar a uma média distância 15 de mana

Afundar (10 de mana)

Pode se afundar em um poça de água, não importa o tamanho da poça o conjurador


ira caber nela se escondendo dentro dela, porém seu reflexo ira ficar na poça

Magia de Água Conjurador 1


podendo ser visto por qualquer um, pode ser aprimorada para fazer uma vibração
na poça pra dificultar a detecção do conjurador tendo um ND de 18 com o teste de
Percepção para ver o conjurador por 10 de mana

Laranja

Bolha da Água (20 de mana)

Lança um bolha de água que ao acertar o alvo começa a se afogar sendo


recebendo 5 de dano por turno até morrer afogado ou até passar o ND do
conjurador em um teste de Resistir a Magia, pode ser aprimorado pra acertar mais
de um alvo por 15 de mana

Clone de Água (20 de mana)

Pode ser feito um clone de 10 de vida de sua imagem que todo dano que você iria
tomar vai para a vida do clone, ou pode ser feito um clone do inimigo que todo dano
que o clone tomar ira para a vida do alvo que você criou, o clone de um alvo tem a
vida de 15 de vida, pode ser feito um clone de um alvo em estado furtivo, pode ser
aprimorada para adicionar 5 de vida pra um clone seu por 5 de mana e adicionar 5
de vida a um clone de um inimigo por 10 de mana

Amarelo

Tentáculos da Água (20 de mana)

Cria um poça embaixo de um alvo criando tentáculos que prendem até 2 alvos,
sendo submetidos a teste de Físico contra o ND de 18 para poder escapar, se não
conseguirem escapar ou até sua próxima rodada, serão espancados pelos
tentáculos sofrendo 3d4 de dano. pode ser aprimorado para aumentar o ND para 25
por 10 de mana.

Pilar de Água (20 de mana)

Faz um pilar de agua embaixo de um inimigo o arremessando no ar e caindo no


chão e terá que gastar uma ação movimento para se levantar, causando um total de
2d8 de dano, pode ser aprimorado para causar mais um 1d4 de dano por 10 de
mana

Chuva de Lâminas (25 de mana)

Faz um chuva que ao invés de gotas caiem lâminas afiadas, causando 3d8 de dano
tanto em inimigos quanto em aliados mas o dano em aliados será pela metade,
pode ser aprimorado para não chover em aliados por 25 de mana.

Prata

Magia de Água Conjurador 2


Tsunami (30 de mana)

Faz um onda enorme que faz os alvos serem empurrados e sofrer afogamento
causando 3d8+2 de dano, aliados sofrem metade desse dano, pode ser aprimorado
para não acertar aliados por 25 de mana

Vórtice (35 de mana)

Ao conjurar essa magia uma fonte de água tem que ser selecionada pra a
conclusão da magia, alvos começaram a ser puxado para o vórtice e serão
submetido a um teste de Atletismo com o ND de 15 por 3 turnos, irão começar ser
afogados recebendo 5 de dano por turno, ao tentarem escaparem do Vórtice
receberam 2d8 de dano pode ser aprimorada para aumentar o ND em 25 por 25 de
mana

Branco

Domínio da Água (50 de mana)

Faz um área que toda fonte de água está ao seu comando, podendo controlar a
águas de lagos e mares livremente e podendo fazer uma tempestade a qualquer
momento. todas a magias de Água dentro do domínio terá um vantagem de +3 e
causaram mais 1d6 de dano e custam metade da mana necessária. Efeito imediato
e ação livre APENAS UM DOMÍNIO PODE SER USADO POR VEZ

Elemental de Água (40 de mana)

Cria um Elemental desse elemento, sendo ele imortal e aparência dele de acordo
com o conjurador o, elemental dura por 5 turnos, você poderá fazer apenas uma
escolha para ele, sendo diversas, como por exemplo: Atacar alvos, seguir uma
pessoa, segurar um porta, ETC. ele não fará nenhuma outra ação além a qual lhe
foi ordenada, Elementais podem ser atordoados por magias contrarias as deles, o
Elemental de água pode ser atordoado com magias do elemento Vento.

Magia de Água Conjurador 3

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