Você está na página 1de 149

FEITIÇOS DE INI

Feitiço Elemento Custo EST

Granizo de Carys Agua 3

Controle de Agua Agua 5

Maldição de Sedna Agua 5

Névoa de Dormyn Agua 3

Aguaceiro Agua 2

Chão de Gelo Agua 2


Puro Dwr Agua 2

Rhewi Agua 2

Bola de Neve de Hevenne Agua 3

Espinho de Gelo Agua 5

Sopro de Aurora Agua 5

Fluxo de Deslizamento Agua 5


Jato D'agua Agua 5

Teia de Gelo Agua 2

Adenydd Ar 4

Bolsa de Ar Ar 3

Sopro de Bronwyn Ar 2
Arejar Ar 2

Abrigo de Urien Ar 3

Tempestade Estática Ar 5

Telecinese Ar 3

Zéfiro Ar 5

Salto Aéreo Ar 2
Sopro Chocante Ar 2

Arco de Bronwyn Ar 5

Manto de Poeira Ar 3

Pés Ligeiros Ar 2
Odor Magnífico Ar 5

Aenye Fogo 5

Aine Verseos Fogo 1

Marca de Fogo Fogo 4


Tormento de Cadfan Fogo 4

Lampejo Mágico Fogo 2

Erguer Chamas Fogo 3

Tanio Ilchar Fogo 3


Onda de Fogo Fogo 4

Pequena Erupção Fogo 3

Halito de Fuligem Fogo 2

Sopro de Dragão Fogo 4

Manto Igneo Fogo 3

Fogo Inocente Fogo 3


Fumaça de Vahila Fogo 3

Espelho de Afan Misturado 3

Pó Para Cegar Misturado 3

Desfazer Misturado Variável

Glamour Misturado 5

Bússula Mágica Misturado 3

Manipulação da Mente Misturado 3

Invocar Cajádo Misturado 2


Telepatia Misturado 2

Cuspe Ácido Misturado 4

Voz da Ilusão Misturado 3

Recuperação Alquimica Misturado 3

Blemish Misturado 5

Detectar Linhas de Ley Misturado 2

Morte de Fergus Misturado 4


Segure a Lingua Misturado 5

Tela Mágica Misturado 3

Reabrir Portar Misturado 6

Método de Savolla Misturado 5

Cenlly Craig Terra 3

Codi Bywyd Terra 2

Feitiço de Diagnóstico Terra 3

Espinho de Barro Terra 5

Pena de Luthien Terra 2


Cura Mágica Terra 5

Prisão de Talfryn Terra 3

Sopro de Korath Terra 2

Codlysiau Terra 4

Impulso Sísmico Terra 2

Cryfhau Terra 4

Pilar da Terra Terra 4

Sentidos Aguçados Terra 2

Terra Macia Terra 2


FEITIÇOS DE INICIANTE

Efeito Alc

Assim chamado em homenagem ao seu criador, Carys de Cintra, este feitiço atira pequenas
esferas de gelo em alta velocidade em 1 oponente. A cada 1 ponto obtido acima do valor de
Esquivar/Bloquear de seu oponente (máximo 5), você faz 1d6 de dano e tem uma chance de 5m
25% de congelar o seu oponente. Cada jogada conta como um ataque separado ao determinar
local e dano causado.

O controle da água permite que você controle a velocidade com que uma corrente de água se
move e a direção do movimento, enquanto durar o feitiço. Isso pode ser usado para diminuir a
10m
velocidade de alvos que nadam pela metade, aumentar a velocidade de navios pela metade, ou
atrasar ou cessar correntes de rios.

Recebeu este nome por causa do turbulento Abismo de Sedna, o qual é considerado um destino
suicida para navios, a Maldição de Sedna cria um redemoinho poderoso em uma área de 4
metros. Qualquer um que estiver a 5 metros deve fazer um teste de Nadar igual ao seu teste de 12m
Lançar Feitiços ou será arrastado para baixo da água. Essa pessoa deve fazer um teste a cada
rodada ou permanece embaixo da água, onde começará a sufocar.

Criado por Dormyn de Gemmera, a névoa de Dormyn cria uma área de névoa tensa com um raio
de 10 metros, com centro em você, que faz qualquer um ter -3 em Consciência e limita o alcance 10m Raio
de visão a 4 metros.

O aguaceiro cria uma área de chuva com um raio de 20 metros que apaga qualquer fogo que
8m
atingir. Este feitiço age contra os efeitos de fogo.

O chão de gelo permite que você crie uma área de 2 metros quadrados de gelo. Qualquer pessoa
que cruzar essa área deve fazer um teste de Atletismo num ND igual a seu teste de Lançar 10m
Feitiços ou vai tropeçar no gelo.
Puro Dwr permite que você purifique 1 metro cúbico de água. Isso retira veneno e doença, mas
não força coisas vivas a saírem. Se for lançado em uma pequena parte de um grande corpo de 4m
água poluída, a água começará a ficar poluída novamente depois que o feitiço terminar.

Rhewi cria uma camada grossa de gelo em volta do alvo enquanto durar o feitiço. O alvo é
considerado congelado. Se usado em um alvo não-vivo, o alvo não pode ser manipulado ou 8m
movido.

Hevenne was a cintrian mage that invented this spell by accident, while playing with a
child he adopted. Hevenne’s Snowballs hurls thick snowballs at your opponent. For every point
5m
you roll above your opponent’s defense (maximum 10) you deal 1d6 bludgeoning damage. Each
ball counts as its own attack.

Ice Spike creates a spike to stab up into a target. This spike does 5d6 piercing damage and
6m
remains until destroyed. It can be destroyed by doing 20 points of damage to it or 5 fire damage.

Desenvolvido pela famosa Maga da Água, Aurora Henson, para explorar ruínas submersas na
costa do continente, permite que você respire água e ar através da manipulação habilidosa da Auto
magia da água.

Permite que você se impulsione pela água em uma corrente de sua própria criação. Enquanto
nada, sua Estatística de Velocidade é alterada para 12 e você não sofre as penalidades normais Auto
por atacar e defender debaixo d'água.
Jato de Água cria um gêiser controlado de uma fonte de água para atingir um alvo com sua
escolha de dano cortante, perfurante ou concussão. Se o alvo falhar na defesa, ele recebe 4d6 de 8m
dano e é derrubado.

Teia de Gelo permite que você crie uma delicada estrutura de gelo em uma superfície que está
ligada a uma duplicata que você possui. No momento em que uma criatura interage com a
superfície em que está colocada, a estrutura e sua duplicata se rompem. Alternativamente, 2m
quebrar a duplicata derrete a estrutura original. O gelo pode ser visto com um teste de
consciência ND:18.

Adenydd permite a você ficar um pouco mais leve e ter a capacidade de planar enquanto em
queda. Isso significa que para cada 2m de queda, você viaja 2m em uma direção. Se você chegar Auto
ao chão antes do feitiço terminar, você não sofre dano.

A bolsa de ar permite que você crie um bolsão de ar fresco embaixo da água ou numa área onde
12m
normalmente não há ar puro. A bolsa tem um raio de 1m enquanto durar o feitiço.

O sopro de Bronwyn foi chamado assim em homenagem a um mago e saqueador de Skellige,


Bronwyn Certeiro. O feitiço permite que derrube um alvo a um número de metros igual ao
2m
número de pontos que você obteve acima da defesa do oponente. Este ataque só provoca 1d6 de
dano, mas se o seu oponente acertar alguma coisa, ele sofre dano de colisão.
Arejar permite que se limpe de qualquer fumaça, veneno ou poluição do ar em uma área com
4m Raio
raio de 4m (com você no centro), enquanto durar o feitiço.

O abrigo de Urien, criado pelo mago náutico do ar, Urien de Cidaris, permite que você anule os
efeitos extremos do clima num raio de 8 m (centrado em você). Isso remove calor extremo, frio 8m Raio
extremo, chuva e neve.

A tempestade estática permite a você infundir eletricidade num raio de 5 metros centrado em
você. Qualquer pessoa nesta área (excluindo você) que estiver usando armadura de metal ou 5m Raio
carregando armas de metal sofre 2 pontos de dano por rodada.

A telecinese permite a você erguer e manipular um objeto (até 5 FAR para cada 1 ponto de
5m
Lançar Feitiços) como se o estivesse segurando.

Zéfiro permite que você dispare um golpe de vento que atinge qualquer um a 2m de você e
empurra- o por um número de metros igual ao número de pontos obtidos acima de sua defesa.
2m
Esse ataque só provoca 1d6 de dano, mas se o seu oponente acertar alguma coisa, ele sofre dano
de colisão.

You can use a current of wind to jump 3 times as you normally would. You can also make a Sauto/
creature withing range be affected by this spell. 20m
Shocking Blow makes electricity run through your hands. For the duration of the spell, your
punch attacks deal 1d6 extra electrical damage and have a 50% chance to make your opponent Auto
staggered.

Desenvolvido por Bronwyn Olho-Morto para bombardear a Marinha Nilfgaardiana, este feitiço
permite que você convoque uma poderosa corrente de ar para impulsionar uma arma lançada a
grandes distâncias. Ao lançar este feitiço, você pode fazer um ataque com qualquer arma de 50m
arremesso, munição de arma de longo alcance (setas ou virotes) ou bomba contra um alvo
usando sua base de Lançar Feitiços. Se atirar uma flecha ou dardo, você causa 4d6 de dano.

Permite que você levante poeira da área local em uma nuvem cúbica de 10m que revela
quaisquer criaturas invisíveis por uma rodada. Escolha um alvo dentro desta área para aderir a
20m
poeira. Se o alvo falhar na defesa, você o cobre com uma camada de poeira que anula os
benefícios da invisibilidade.

Pés Leves permitem que você acelere seu movimento, carregando-se em uma rajada de vento.
Ao lançar este feitiço, você aumenta sua estatística de velocidade em 5, sua estatística derivada Auto
de corrida em 15 e sua estatística derivada de salto em 3.
Permite intensificar um aroma existente até abranger uma área de 6m cúbicos. Uma criatura que
comece seu turno nesta área ou entre nela deve fazer um teste de Tolerância contra seu teste de
Lançar Feitiço ou ficará sobrecarregada pelo odor e enjoada por 1 minuto. Além disso, qualquer
um que entrar na área é permeado pelo cheiro por 1 semana junto com seus pertences, 10m
concedendo a qualquer um com Rastreamento de Olfato +2 para rastreá-lo. Qualquer criatura
com Odor Magnífico perde essa habilidade enquanto afetada por esta magia. Este perfume dura
pela duração do feitiço ou até totalmente submerso na água.

Aenye permite que você arremesse uma bola de puro fogo contra um oponente no alcance do
12m
feitiço. Essa bola de fogo provoca 4d6 de dano e tem uma chance de 75% de pôr fogo no alvo.

Aine Verseos cria uma área de luz ofuscante num raio de 4 metros centrado em você. 4m Raio

A marca de fogo permite que você marque um alvo com um símbolo simples ou palavra em
qualquer parte de seu corpo exposto. Isso provoca 1d6 de dano ao alvo e deixa uma cicatriz 8m
grande e permanente.
O tormento de Cadfan, assim chamado em homenagem ao mago e ferreiro Cadfan de Ebbing,
permite que você superaqueça um item de metal fazendo o portador derrubá-lo ou sofrer 2d6 no
8m
membro que estava em contato com o item. O feitiço pode também aquecer armas para provocar
+2d6 de dano e uma chance de 50% de incendiar um alvo.

O lampejo mágico cria um flash de luz ofuscante acima de você. Todos que estiverem dentro do
raio de 8 m devem fazer um teste de Resistir a Magia ou ficar cego por 1d6 rodadas. Esse 8m Raio
lampejo pode ser visto a 10 quilômetros.

Erguer chamas permite que você espalhe fogo (se já houver algum já no local como fogueiras,
tochas,etc) à velocidade de 2m por rodada em qualquer direção, diminuir este fogo para uma 10m
chama fraca (baixando o dano de fogo em 1), ou intensifica-lo (aumentar o dano de fogo em 1).

Tanio Ilchar cria uma rajada de fogo em uma área de 2m por 2m. Tem uma chance de 100% de
8m
incendiar um alvo que está na área em chamas.
A onda de fogo dispara um cone de fogo de 3 m em uma direção e provoca dano de 2d6 a
qualquer um que não conseguir esquivar-se ou bloquear, e tem 50% de chance de incendiar um 3m Cone
alvo.

Small Eruption hurls small hot volcanic stones at your opponent. For every point you
roll above your opponent’s defense (maximum 10), you deal 1d6 bludgeoning damage + 1d6 10m
fire damage. Each stone counts as its own attack.

You blow a thick cloud of smoke from your mouth forming an enormous cone of smoke. Any
3m Cone
enemy inside the range that fails their defense is blinded for 1d6 rounds.

Uma tentativa imperfeita do feiticeiro Afan de Gulet de recriar o sopro de um dragão


verdadeiro, Sopro de Fogo permite que você exale uma corrente de fogo mágico em um alvo. Se 4m
o alvo falhar em sua defesa, ele recebe 3d6 de dano e tem 100% de chance de ser incendiado.

Permite que você permeie sutilmente um único objeto com magia de fogo para torná-lo
altamente inflamável. Pela duração do feitiço, o objeto explodirá em chamas imediatamente se
2m
exposto a qualquer chama aberta. Se lançado em uma criatura, qualquer efeito que teria a chance
de incendiála automaticamente o faz.

Fogo Inofensivo permite que você manipule o calor e o poder de um fogo para torná-lo
temporariamente seguro. Ao lançar este feitiço, escolha uma área de fogo não maior que 2m
cúbicos e esse fogo se tornará inofensivo para quem o tocar. O fogo não se espalhará ou 8m
danificará qualquer coisa em que estiver tocando. Se você estiver pegando fogo e sob o efeito
deste feitiço, você ainda pode receber dano de ataques baseados em fogo.
Criado pelo temido assassino Etolian Vahila, este feitiço transforma um fio de fumaça em um
véu sufocante. Ao lançar este feitiço, você pode engolir a cabeça de um único alvo em uma
fumaça espessa. Se este alvo falhar em se defender, ele será imerso em fumaça e considerado 10m
Cego e Sufocado. A cada turno, o alvo pode gastar sua ação para tentar outro teste de defesa
contra um novo teste de Conjuração de Magia para encerrar o efeito.

Criado pelo talentoso mago de Aedirn, Afan de Gulet, o espelho de Afan cria 1d10 cópias
ilusórias de quem conjurou. Essas cópias são intangíveis, mas iguais ao conjurador e controladas
10m
pela mente. Controlar as cópias não requer uma ação e elas não podem ir além do alcance do
feitiço.

Pó para cegar permite a você arremessar um pó mágico nos olhos de seu alvo, o que o cega
4m
enquanto durar o feitiço.

Desfazer permite que você anule um feitiço/ritual/hex dentro do alcance do feitiço Desfazer.
Este feitiço pode ser lançado como ação defensiva para bloquear ataques mágicos com ou sem
componentes físicos. Para cancelar um efeito mágico, você deve gastar metade dos pontos de 10m
Estamina que o oponente usou para conjurar a magia e fazer uma jogada de Lançar Feitiços que
derrote a jogada dele.

Glamour permite a você lançar uma ilusão à sua volta que o faz parecer muito bonito. Este
Auto
feitiço lhe dá +3 em Sedução, Carisma e Liderança.

A bússola mágica permite a você determinar instantaneamente a direção de algum lugar já


Auto
visitado. Pode também indicar onde fica o Norte.

A manipulação da mente permite a você forçar um alvo a sentir uma das seguintes emoções:
5m
ódio, amor, depressão ou euforia enquanto durar o feitiço.

Invocar cajado permite a você desmaterializar o seu cajado e transportá-lo para algum lugar que
N/C
visitou no dia anterior. Você pode lançar o feitiço novamente para invocar o cajado de volta.
A telepatia permite a você se comunicar telepaticamente com outra pessoa, enquanto durar o
10m
feitiço. A telepatia cruza as barreiras idiomáticas.

Acid Breath allows you to spit a large quantity of acid at one target in 6m. The target takes 2d6
6m
acid damage and any equipment hit takes 1d6/2 ablation damage.

Voice Illusion makes the chaos run through your vocal cords. You are able to manipulate the
sound of your voice for the duration of the spell. You can change your voice to a more calming
Auto
tone, giving you +3 in Charisma, or to a more frightening tone to give you +3 to Intimidations
and anything else the GM allows. You can also talk without moving your lips.

Permite que você revitalize o potencial de uma substancia gasta. Ao lançar o feitiço, você pode
escolher um projeto alquimico que falhou e recuperar as substancias gastas. Apenas pode ser 2m
usado uma vez por projeto falho.

Permite que você crie uma ilusão pequena mas perceptivel em um alvo, deixando-o mais feio. O
alvo sofre -3 em Sedução, Carisma e Liderança. Se o alvo é alertado para o defeito ilusório, ele
4m
se torna consciente disso. Um alvo que se olhe em um espelho ou superfície reflexiva pode fazer
um teste de Consciência ND:16 para notar isso também.

Permite localizar a Linha de Ley mais próxima, mandando um pulso mágico. Ao lançar este
feitiço, sua mão aponta na direção da Linha Ley mais próxima e você pode sentir a 2km
qual elemento ela está conectada.

Ninguém sabe quem criou este feitiço, mas ficou famoso por seu uso no Imperador Fergus var
Emreis depois que ele foi destronado. A Morte de Fergus e permite que você convoque um
conjunto de agulhas mágicas que agem ao seu comando, para torturar um alvo dentro do 2m
alcance. Com este efeito ativo, você pode fazer um teste de lançar feitiço ao inves de
Intimidação em um interrogatório.
Segure a Lingua permite que você cole magicamente os lábios de um alvo e paralisa sua
língua, tornando-os incapazes de falar. Enquanto afetado por este feitiço o alvo não pode abrir a
boca e só pode emitir sons abafados. Se um Mago, Sacerdote ou Druida com um valor de
10m
habilidade de Conjuração de Feitiços abaixo de 7 for afetado por este feitiço, ele não poderá
lançar magia. No final de cada rodada, o alvo pode tentar outro teste de Resistência à Magia
contra um novo teste de Conjuração de Magia para encerrar o efeito.

Permite que você crie uma ilusão muito específica em uma área de 2m cúbicos para ocultar ou
alterar itens. Ao lançar este feitiço, você pode ocultar ou alterar a aparência dos itens dentro da
área. Esta mudança só pode ser visual e permanece até ser dissipada ou até que quaisquer itens 4m
sejam removidos daquela área de 2m cúbicos. Quando um alvo chega a 4m da Tela Mágica, ele
pode fazer um teste de Resistência à Magia para ver através da Ilusão.

Reabrir Portal permite encontrar o rastro de um portal existente e reabrir essa conexão
temporariamente. Ao lançar este feitiço, você pode escolher um Portal Permanente que está
atualmente fechado ou o rastro de um Portal que foi lançado nos últimos 30 segundos e rolar um 2m
teste de Conjuração. Se o portal escolhido for um Portal Permanente, o ND para reabri-lo é 16.
Se o portal escolhido for um Portal recente, o ND é 20.

Uma evolução de técnicas antigas, o Método de Savolla quebra o tecido e as membranas


mucosas de um cadáver e torna mais fácil encontrar e extrair compostos mutagênicos. Ao lançar
2m
este feitiço, o Mutagenico dentro de um cadáver se separa e emite um leve brilho
permitindo que ele seja extraído com um teste ND 14 em Alquimia ou Treino de Bruxo.

Cenlly Graig arremessa pedras afiadas contra o seu oponente. Por cada ponto obtido acima da
defesa de seu oponente (máximo de 10), você provoca 1d6 de dano. Cada jogada conta como o 5m
seu próprio ataque.

Codi Bywyd faz crescer uma planta pequena desde a semente até a maturidade em um turno.
Isso permite que você cultive ervas e plantas alquímicas, mas não permite plantas maiores como 4m
árvores.

O feitiço de diagnóstico permite que você avalie rapidamente a Vitalidade de alguém e


determine quantos Pontos de Vida ainda tem, quais ferimentos críticos possui e se está doente 5m
ou envenenado.

O espinho de barro cria uma estalagmite para perfurar o alvo. Esse espinho provoca 5d6 de dano
6m
e permanece até ser destruído. Pode ser destruído com 20 pontos de dano.

Chamada assim em homenagem ao seu inventor, Luthien de Ebbing, a pena de Luthien pode
1m
escrever ou desenhar em qualquer superfície sólida. Não pode ser usado em criaturas vivas.
A cura mágica estimula a cura natural de um alvo numa taxa de 3 pontos de dano por turno. Isso
dura até terminar o feitiço. Pode ser usado também repetidamente para curar um ferimento 2m
crítico.

A prisão de Talfryn ganhou este nome por causa de Talfryn de Nazair, um cavaleiro traiçoeiro
que foi aprisionado por três dias no jardim do mago Drystan. O feitiço permite a você prender o
alvo com raízes. As raízes aguentam 15 pontos de dano até romperem. Um teste de 10m
Esquivar/Escapar deve ser feito num ND igual ao seu teste original de Lançar Feitiços para
escapar.

O sopro de Korath quebra uma pedra próxima ou superfície de terra e dispara areia quente num
cone de 3m à sua frente. Os oponentes nessa área que falharem em sua defesa ficam cegos por 3m Cone
1d6 rodadas.

Codlysiau makes vines with spikes and thorns sprout from the ground on a 20m radius
centered on a point within range. Any creature walking through this has half speed and takes
20m
2d6 piercing damage to their feet for every 4m they walk. If they fall on this, they immediately
receive 2d6 piercing damage to every body part.

You make the earth react to your steps and you gain impulse on walking or running. Auto / 20
You or a creature within range double its SPD for the duration of the spell. m

Cryfhau permite que você aumente permanentemente a densidade de uma única área de
cobertura cúbica de 2m. Ao lançar este feitiço, você imediatamente aumenta o PP da cobertura
2m
em 5. Isso pode aumentar o PP acima do seu total original. Cryfhau não pode ser lançado várias
vezes no mesmo lugar.

Pilar de Terra permite que você levante um pilar cúbico de 2m do chão de terra. Este pilar conta
10m
como cobertura com 10 PP e permanece até ser destruido.

Permite aumentar a sensibilidade de sua visão, olfato e audição. Ao conjurar esta magia, você
imediatamente ganha os benefícios de Visão Noturna e Rastreamento de Olfato e recebe +2 nos
Auto
testes de Percepção. No entanto, se você for submetido a uma luz forte
ou a um ruído muito alto, você sofrerá uma condição escalonada.

Suavizar Terra permite que você amoleça uma área cúbica de 6m de terra em um pântano
lamacento ou transforme areia em areia movediça. área do feitiço torna-se difícil de manobrar e 10m
impõe -2 nos testes de Esquiva/Fuga e Atletismo.
Duração Defesa Onde Encontrar Feitiço Elemento Custo EST

Esq/Esc ou Técnica de
Imediato Livro Base Misturado 12
Bloquear Eilhart

Ativo (2 Mestre define


Livro Base Ilusão Misturado 8
EST) ND

Ativo (2
Esq/Esc Livro Base Teletransporte Misturado 10
EST)

Ativo (2
N/A Livro Base Teoria de Elgan Terra 10
EST)

Ativo (2
N/A Livro Base Rhwystr Graig Terra 15
EST)

Terremoto de
2d10 turnos Esq/Esc Livro Base Terra 12
Stammelford
1d10 Trovão de
N/A Livro Base Ar 15
Turnos Alzur

1d10
Esq/Esc Livro Base Gwynt Troelli Ar 12
Turnos

Esq/Esp ou
Imediato Tomo de Alzur Sufocar Ar 14
Bloquear

Esq/Esp ou Escudo de
Imediato Tomo de Alzur Fogo 12
Bloquear Demetia

Vórtice
30 min N/A Tomo do Caos Fogo 15
Flamejante

10 min N/A Tomo do Caos Seirff Haul Fogo 10


Imediato Esq/Esc Tomo do Caos Anialwch Agua 8

Tempestade de
1 dia N/A Tomo do Caos Granizo de Agua 15
Merigold

Ativo (2 Ondas de
N/A Livro Base Agua 10
EST) Naglfar

2d10 turnos N/A Livro Base Akhan Daal Ar 12

Procedimento
Imediato Esq/Esc Livro Base Ar 10
de Preece
Ativo (2 Substituição de
N/A Livro Base Misturado 8
EST) Claudine

1d6 Horas N/A Livro Base Manto Misturado 16

2d6 Turnos N/A Livro Base Romper Foco Misturado 15

Ativo (2 Câmara de
N/A Livro Base Misturado 18
EST) Dormyn

Imediato N/A Livro Base Empoderar Misturado 12

Amarração
1d6 turnos N/A Tomo de Alzur Misturado 8
Espectral
Armadilha de
1d6 turnos N/A Tomo de Alzur Misturado 12
Portal

Esq/Esc ou Avalanche de
Imediato Tomo do Caos Terra 13
Bloquear Bekker

Ativo (2 Bastião de
Esq/Esc Tomo do Caos Terra 14
EST) Elgan

Ativo (2 Enxame de
N/A Tomo do Caos Terra 10
EST) Javed
1 semana N/A Tomo do Caos Orbe Luminosa Ar 14

Imediato Esq/Esc Livro Base Laço Invisivel Ar 15

Ativo (2 Toque de
N/A Livro Base Ar 8
EST) Trovão

Imediato N/A Livro Base Porta Cinzenta Fogo 12


1d6 turnos N/A Livro Base Forja do Mago Fogo 12

Toque do
Imediato Resistir Magia Livro Base Fogo 10
Ferreiro

Ativo (2 Essência de
N/A Livro Base Agua 14
EST) Poção

Imediato Esq/Esc Livro Base Irvaerno Agua 14


Esq/Esc ou
Imediato Livro Base Ferrugem Agua 12
Bloquear

Esq/Esp ou Visão de
Imediato Tomo de Alzur Misturado 10
Bloquear Deirdan

Reposicionar ou
Imediato Tomo de Alzur Mãos de Luta Misturado 12
Bloquear

Esq/Esc ou Armadura
Imediato Tomo do Caos Misturado 12
Bloquear Mágica

Diagnóstico
1 hora Esq/Esc Tomo do Caos Misturado 12
Mágico

Proteção
10 min N/A Tomo do Caos Misturado 12
Mágica
Ativo (2 Manipulação de
Esq/Esc Tomo do Caos Misturado 10
EST) Memória

Ativo (2 Barreira
N/A Livro Base Misturado 12
EST) Psiquica

1d10 Esq/Esp ou
Livro Base Aperto Terreno Terra 10
Turnos Bloquear

Lançar Feitiço:
Imediato Livro Base Agarro Verde Terra 8
Desfazer

1d6 horas N/A Livro Base Chão de Lava Terra 12

Audição
1d6 horas N/A Livro Base Terra 8
Sísmica

1d10
Resistir Magia Livro Base Parede de Areia Terra 15
Turnos

Imediato N/A Livro Base Tropeço Terra 8


Terreno
Ativo (1
N/A Livro Base Elevado de Terra 12
EST)
Wastre

Esq/Esp ou Respiração
Imediato Tomo de Alzur Ar 8
Bloquear Profunda

2d10 turnos N/A Tomo de Alzur Projétil Guiado Ar 8

Imediato N/A Tomo do Caos Orbe Silenciosa Ar 12

1d6 horas Resistir Magia Tomo do Caos Falta de Ar Ar 12

Imediato N/A Tomo do Caos Lança de Vento Ar 10

Parede de
1 hora N/A Tomo do Caos Ar 15
Vento
Esfera de Vento
10 min Resistir Magia Tomo do Caos Ar 12
de Zaiphi

Imediato Resistir Magia Tomo do Caos Luz Vincular Fogo 10

Escuridao de
1 rodada N/A Tomo do Caos Fogo 10
Dindach

Espíritos de
Imediato N/A Tomo do Caos Fogo 15
Fogo

Esq/Esc ou
Imediato Livro Base Parede de Fogo Fogo 15
Bloquear

Imediato N/A Livro Base Aenye Maior Fogo 8

Mãos
Imediato N/A Livro Base Fogo 10
Aquecidas

Esq/Esc ou Calor de
Imediato Livro Base Fogo 8
Bloquear Thonni

Imediato N/A Livro Base Vapor Quente Agua 12


1d10 Lástima de
N/A Livro Base Agua 12
Turnos Leithogg

Até Ser
Esq/Esc Livro Base Névoa Mística Agua 12
Destruido

Esq/Esc ou
Imediato Livro Base Sffêr Dwr Agua 15
Bloquear

1d10 turnos Reposicionar Tomo de Alzur Maré Agua 10

Bombeamento
1d6 turnos N/A Tomo de Alzur Agua 8
Aquatico

Imediato N/A Tomo do Caos Parede de Agua Agua 15

Imediato N/A Tomo do Caos

30 min N/A Tomo do Caos

2d10 turnos N/A Tomo do Caos


FEITIÇOS DE PROFISSIONAL

Efeito Alc Duração

Nomeado em homenagem à sua criadora, Phillipa Eilhart, este feitiço cruel


permite que você penetre a mente de seu alvo e arranque informações. Se tiver
sucesso em seu teste de Lançar Feitiços, você ganha um pedaço de informação 3m Imediato
do alvo. Se o alvo vacilar em sua defesa, a sua INT é reduzida em 1
permanentemente.

Permite criar qualquer ilusão visual dentro de um alcance de 20 metros a partir


Ativo (4
de você. Qualquer um que falhar num teste de Resistir a Magia vê a ilusão e 20m
EST)
acredita nela. No entanto a ilusão não pode ser tocada, cheirada ou escutada.

Permite que você se teletransporte instantaneamente para um local conhecido.


Você não pode levar outra pessoa junto e só pode transportar os itens guardados
em você ou em suas mãos. Tentar teletransportar com uma pessoa simplesmente
N/C Imediato
deixa esta pessoa para trás. Teletransporte requer uma jogada de Lançar Feitiços
com ND:15. Se você errar, vai parar num local aleatório a 1d10 kms de
distância.

Descoberta por Elgan de Verden, que viajou para o coração de Mahakam e


trabalhou durante anos estudando a magia da terra. O feitiço permite que você
magnetize um objeto de metal a 8 metros de distância. Qualquer coisa de metal a
8m 2d10 turnos
2m de distância é atraída e gruda no objeto magnetizado. É necessário um teste
de Físico com ND: 18 para retirar o objeto. Todo metal que grudar em armas ou
armaduras de alguém conta contra o FAR deles.

Rhwystr Graig permite que você crie uma parede de pedra de 2m por 3m com 30
Até Ser
pontos de PP em qualquer lugar dentro de 10m em qualquer lado. Essa parede 20m
Destruido
permanece até ser destruída.

O terremoto de Stammelford permite que você faça estremecer o chão em uma


área de 10m e crie um terreno dentado e acidentado que faz todo mundo na área
ter um -2 em Reflexo e um -3 em MA. Pequenas estruturas sobre o chão
destruído tem uma chance de 10% de desmoronar. A cada rodada, uma criatura
30m 1d10 turnos
na área do feitiço deve fazer uma jogada de Atletismo ou afunda no chão que
desmorona, fazendo-a sufocar até conseguir sucesso no teste de Atletismo para
escapar. Depois que o feitiço terminar, o chão para de tremer, mas permanece
destruído.
O trovão de Alzur permite que você dispare um poderoso relâmpago num alvo,
provocando 8d6 de dano e uma chance de 75% de pôr fogo no alvo. O trovão de
25m Imediato
Alzur consegue viajar em linha reta através dos alvos. Para cada alvo
atravessado, o dano ao próximo alvo diminui em 1d6.

Gwynt Troelli cria uma barreira de vento à sua volta que bloqueia ataques a
distância e projéteis. Qualquer ataque com projétil deve derrotar o seu teste de Ativo (4
10m Raio
Lançar Feitiços. Se eles fracassarem, a barreira joga o projétil a 8m de distância EST)
numa direção aleatória.

Sufocar um alvo por 1d10 de dano por turno. O sufocamento termina se o


Ativo (4
conjurador for atingido por uma arma ou pare de focar no feitiço. Enquanto está 10m
EST)
sufocando, o alvo fica desequilibrado.

O escudo de Demetia permite que você crie um escudo de puro fogo mágico à
sua volta que bloqueia um número de feitiços de água igual a 2 vezes o seu valor Ativo (4
10m
de perícia de Lançar Feitiços. Os projéteis que entram no escudo são destruídos, EST)
e as criaturas vivas não podem entrar na área do escudo.

Permite criar um tornado flamejante de 2m de largura. Você pode direcionar o


tornado por um número de metros igual ao seu valor de perícia de Lançar
Feitiços uma vez por turno. Se passar por cima ou trombar com um alvo, faça Ativo (4
10m Raio
uma jogada de Lançar Feitiços contra a jogada de Esquivar/ Escapar dele. Se ele EST)
fracassar, sofre 5d6 de dano e tem 50% de chance de pegar fogo. O vórtice não
vai além do alcance do feitiço.

Seirff Haul cria um número de serpentes de fogo mágico que atacam o alvo. O
alvo é agarrado e incendiado até ele fazer um teste de Esquivar/Escapar contra o
10m Até Escapar
seu teste de Lançar Feitiços. Toda rodada que o alvo falhar no teste, o ND
aumenta em 1 ponto conforme as serpentes apertam mais.
Anialwch permite que você absorva uma quantidade de líquido do corpo do
alvo, provocando dano e deixando-o exausto. O feitiço provoca 4d6 de dano que
10m Imediato
não pode ser bloqueado por armadura ou escudo. A desidratação extrema cria
fadiga e também baixa a EST do alvo em 4d6.

Assim chamada em homenagem à sua criadora Triss Merigold, ex-conselheira


do Rei Foltest de Teméria, permite criar uma tempestade de granizo que engloba
Ativo (4
a área do feitiço. Quem estiver na tempestade deve, a cada rodada, fazer um 30m Raio
EST)
teste de Esquivar/Escapar com ND igual ao teste de Lançar Feitiços ou sofrer
2d6 de dano a uma parte do corpo.

Criado por um mago que diz ter testemunhado a Caçada Selvagem, este feitiço
cria uma onda de gelo mágico que se espalha em 3m em todas as direções a
3m Raio Imediato
partir de onde você está. Quem não se esquivar ou bloquear o feitiço é
congelado e sofre 4d6 de dano.

Um dos feitiços favoritos da Brucha do Rochedo Lince, Akhan Daal permite que
você crie uma explosão pequena de energia concussiva à distância. Qualquer um
4m (Raio
na área do feitiço que não conseguir se defender recebe 4d6 de Dano no Tronco, Imediato
de 2m)
é Derrubado e Arremessado para trás por 4m. Se um alvo atingir algo no
caminho, recebe dano de colisão.

Desenvolvido por Catrin Preece para navegar pelas preigosas àguas da alta
sociedade, o Procedimento de Preece permite que você bloqueie uma emoção de
um alvo. Quando o feitiço é lançado, você pode escolher uma das seguintes
emoções para bloquear: Ódio, Amor, Depressão ou Euforia. Enquanto durar o 3m 8 horas
feitiço, o alvo é incapaz de sentir a emoção escolhida e não está ciente de ter
sido afetado pela magia. A cada vez que este feitiço é lançado em um alvo que já
estiver sendo afetado por ele, o custo em EST aumenta em 2 unidades.
Popular entre os alquimistas e útil nas buscas por substâncias raras em uma
região, a Substituição de Claudine permite que você transforme
permanentemente a Substância Alquimica feita de uma unidade de um
2m Permanente
ingrediente alquimico para uma Substância Alquimica diferente. Apenas uma
unidade de qualquer Substancia Alquimica transmutada desta maneira pode ser
usada em uma Formula Alquimica sem estragar a cocção.

Manto permite que você torne a si mesmo e qualquer coisa que esteja
carregando invisível. Isso garante +10 em Furtividade e +5 em Ataque e Defesa.
Mesmo que uma criatura faça seu teste de Percepção para detectar você, você
Ativo (2
ainda ganha +3 em Ataque e Defesa. Yrden ou uma Bomba Pó de Lua podem Auto
REF)
torná-lo parcialmente visível, reduzindo seu bônus de Furtividade para +5 e seu
bônus de Ataque e Defesa para +3. Se você for atingido por um ataque enquanto
estiver invisível, esta magia termina imediatamente.

Interromper o Foco permite que você perturbe temporariamente os caminhos


mágicos em um item com o efeito Foco. Ao lançar este feitiço, um único item 10m 10 min
com o efeito de Foco deixa de atuar como foco pela duração do feitiço.

A Câmara de Dormyn permite que você aprisione um único alvo dentro de uma
bolha mágica translúcida. A câmara tem 40 Pontos de Vida e permanece parada Ativo (8
10m
onde foi lançada. A criatura dentro da câmara não pode atacar ou ser alvo de REF)
qualquer coisa de fora. Além disso, o som não passa pelas paredes da câmara.

Permite que você teça magia adicional em seu lançamento de feitiços para criar
uma perigosa convergência de caos. O próximo feitiço que você lançar ganha
um dos seguintes benefícios à sua escolha: a chance percentual de quaisquer
efeitos causados pelo feitiço aumenta para 100%, a rolagem para lançar o feitiço
Auto 1 min
é feita com um bônus de +2 ou um feitiço que já causa dano causa um dano
adicional de 2d6. No entanto, se você rolar um 1 ao fazer o teste de Conjuração
de Feitiços, você automaticamente sofre um Fracasso Mágico como se tivesse
rolado um 10.

Permite tecer uma corrente de magia em torno de um alvo que o liga à sua forma
física. Enquanto afetado por esta magia, um alvo não pode se tornar incorpóreo
ou invisível e não pode se teletransportar de forma alguma. Além disso,
Ativo (4
enquanto o feitiço estiver em vigor, o alvo não pode se afastar mais de 10m de 10m
REF)
você. A cada turno, o alvo pode gastar sua ação para tentar outro teste de
Resistência à Magia contra um novo teste de Conjuração de Magia para encerrar
o efeito.
Permite que você coloque uma armadilha mágica dentro de um portal que
redireciona o ponto final do portal. Ao lançar o feitiço, você aprende o destino
de tal e pode escolher um local dentro de 2km desse ponto para ser o novo
destino. Esta armadilha faz uma mudança notável no portal que requer um teste
de Treinamento em Magia ND:16 ou um teste de
4m 1 mês
Educação ND:20 para detectar. Qualquer pessoa com pelo menos 1 ponto em
Treinamento de Magia automaticamente faz um teste de Treinamento de Magia
ao ver o portal para tentar localizar a armadilha. imediatamente após uma
criatura passar pelo portal, a armadilha é dissipada, mas a evidência de que o
portal foi adulterado permanece por 1 mês.

Permite que você rasgue uma grande pedra debaixo do solo e solte a em um
alvo. Ao lançar este feitiço, o alvo deve rolar um teste de Reposição contra seu
teste de lançamento de feitiços. Se falhar, o alvo sofre 6d6 de dano ao torso com
10m Imediato
100% de chance de Derrubar. À medida que a rocha faz o impacto, ela explode
lançando pedregulhos em um raio de 6m. Qualquer um nessa área deve fazer
um teste de Atletismo CD:16 ou será Nocauteado e sofrerá 4d6 de dano no torso.

Criado pelos famosos magos Elgan de Verden, o Bastião de Elgan usa vestígios
de metal em pedra para levantar magneticamente um escudo de rochas ao seu
redor para se defender de ataques físicos e danos. Este escudo de pedras conta Ativo (4
Auto
como uma Cobertura com 30 PP e envolve você inteiramente. Enquanto cercado, EST)
sua VEL não pode ser maior do que 2 e você não pode fazer nada no seu turno a
não ser realizar uma única Ação de Movimento.

O Enxame de Javed permite controlar um grande número de insetos do


ambiente. Ao lançar este feitiço, um enxame de insetos controlados rasteja para
fora das fendas próximas e forma uma horda com uma estatística VEL de 7 que
pode engolir um único alvo fazendo um ataque na Base 14. Este ataque causa 6m 10m
1d6 de dano ao tronco do alvo. O dano ignora todas as armaduras usadas e tem
100% de chance de envenenamento. A Horda tem 15 Pontos de Vida e uma base
de Esquiva de 14.
Criada por magos que normalmente lutam contra alvos ágeis, Orbe Luminosa
invoca um orbe de relâmpago mágico que voa pelo ar ao seu comando. Ao
lançar este feitiço, você pode direcionar o raio da bola em um único alvo que
deve fazer um teste de defesa contra seu teste de lançamento de feitiços. Se
falhar, o alvo sofre 3d6 de dano ao torso e sofre o Efeito de Lesão Crítica por 20m 5 rodadas
Concussão por 10 Minutos. Se o alvo se defender totalmente com sucesso, o
relâmpago de bola permanece na área. Nos turnos subsequentes, você pode usar
sua ação para fazer um novo ataque contra um alvo com um novo teste de
Conjuração. Uma vez que o raio da bola atinge um alvo, ele se dissipa.

Com um sussurro, a fita invisível permite que você concentre uma rajada de
vento em uma lâmina afiada e invisível que assobia no ar. Ao lançar este feitiço,
um único alvo deve fazer um teste de Defesa contra o seu teste de lançamento de
10m Imediato
feitiços. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano. A fita é invisível e, portanto,
mesmo depois de atacar, qualquer um na área deve fazer um teste de Percepção
ND:20 para determinar de onde veio o ataque.

Toque de Trovão permite imbuir um objeto de metal estacionário com uma


poderosa carga de eletricidade. Ao lançar este feitiço, o objeto se torna
uma armadilha elétrica que causará 1d6 de dano ao primeiro local do corpo que
o tocar. Este feitiço pode ser carregado gastando rodadas extras focando nele
durante o lançamento. Para cada rodada que você continua segurando o objeto e Ativo (5
2m
pagando seu custo ativo, a armadilha causa 1d6 de dano extra (máximo de 8d6 EST)
no total). Se o objeto for movido antes de ser tocado por um local do corpo, ele
perde todas as cargas. Além disso, 24 horas após o feitiço ser lançado, o objeto
perde todas as cargas. Requer um teste de Percepção ND:20 para determinar que
um objeto foi afetado por esta magia.

Permite que você canalize magia de fogo em uma estrutura inflamável para
consumi-la de forma segura e silenciosa por dentro. Ao lançar este feitiço, até
uma seção cúbica de 2m da cobertura que você toca sofre 4d6 de dano de
Ativo (3
ablação. Este feitiço pode ser mantido gastando rodadas extras focando nele 2m
EST)
durante o lançamento. Para cada rodada que você continua mantendo a magia e
pagando seu custo ativo, a cobertura sofre 4d6 de dano de ablação. Quando esta
área de cobertura não tem mais nenhum PP, ela se desfaz.
Permite que você crie um fogo mágico que pode ser usado para purificar metal.
Quando lingotes de metal são colocados dentro desse fogo, suas impurezas são
queimadas, tornando-as mais fáceis de recuperar após uma tentativa fracassada
de fabricação. Durante a Etapa de Recuperação, quaisquer lingotes purificados 2m 1 dia
usados são recuperados automaticamente. Além disso, o fogo criado atua como
uma Forja do Artesão para fins de artesanato, mas não pode ser usado em
Dimeríteo.

Concentra a magia do fogo no metal, permitindo que você o manipule com suas
próprias mãos. Enquanto esta magia estiver ativa, você é capaz de dobrar,
moldar e manipular metal como se fosse argila. Além disso, ao realizar uma Ativo (10
2m
ação para fazer um ataque de Briga, você pode causar 3d6 de dano de ablação à EST)
armadura ou dano de confiabilidade a uma arma. Este feitiço não pode ser usado
em Dimeritio.

Essência da Poção permite que você tome uma única dose de qualquer
Decocção, Poção ou Elixir que ainda não tenha sido afetado por este feitiço e
2m Permanente
transfira magicamente algumas de suas propriedades para uma unidade de
Essência da Água, transformando-a em uma cópia de esse item.

Invaerne permite que você crie um vendaval nevado uivante em uma área com
um raio de 30m. Esta área tem condições de neve e gelo. Se lançado em um 50m 1 hora
ambiente frio, a duração deste feitiço é aumentada para uma semana.
Ferrugem permite que você emita um spray de água quimicamente reativa que
oxida rapidamente objetos metálicos. Se usar esta magia na armadura de um
alvo, toda a armadura usada sofre 2d6 de dano de ablação e usar qualquer uma
delas impõe um -2 em suas estatísticas de Reflexos, Destreza e
Velocidade. Se estiver usando esta magia na arma de um alvo, a arma sofre 2d6 4m Permanente
de dano de confiabilidade e impõe -2 aos ataques feitos com ela. Se esta magia
for bloqueada por um escudo, o escudo sofre 2d6 de dano de Confiabilidade. A
ferrugem criada por este feitiço pode ser removida de 10 itens levando uma hora
para fazer um teste de Criação ND:14.

Deirdan was a powerful elven mage. He is said to be blind, but had the
incredible capability to see the chaos. For the duration of the spell, you can see
Auto 1d6 Horas
monsters, magic users, people affected by spells or curses and places of power
up to 1km of you.

Fighting Hands makes the chaos run through a weapon in your hands. This
Uma
chaos channels your willpower and guides your hands. This allows you to roll
Arma em 1d6 Turnos
Spell Casting instead of the skill usually required for the weapon. The spell ends
Suas Mãos
if the weapon leaves your hands.

Magical Armor makes the chaos run through your body protecting you from
physical blows. Until the next turn you and all your armor gain resistance to Auto 1d6 Turnos
bludgeoning, slashing and piercing damage.

Uma
Magical Diagnose allows you to access the nature of a curse (DC20) or a hex
Criatura
(DC15) and a way to break it (DC25/20). You must know of the curse or hex Imediato
Que Você
already when casting this spell.
Toca

Magical Protection gives you extra 5 points of armor to every body location for
Auto 1d6 Turnos
the duration of the spell.
Até Ser
Manipulate Memory allows you to hide or implant a memory into a target’s Curado por
6m
mind. Cleansing Ritual eliminates the effect of this spell. Ritual de
Limpeza

Magic Barrier allows you to create a telepathic shield around you that blocks a
Ativo (4
number of spells and ranged attacks equal to 2 times your Spell Casting skill 10m
EST)
value.

A small portion of rocks engulfs a body part of the target. This does 2d6
bludgeoning damage to that body part every turn. The stones take 20 points of
Até Ser
damage to break. Otherwise a Dodge/Escape check must be made at a DC equal 20m
Destruido
to your original Spell Casting roll to escape. Every round that the target fails the
Dodge/Escape check, the DC rises by 1 point as the stones tighten.

Um
Inimigo
When you try to grapple an enemy, vines come out of your arms and help you.
Que Você
You can roll Spell Casting to make the grapple and if you succeed, they are Até Escapar
Está
automatically pinned.
Tentando
Agarrar

Cracks open on the ground and lava comes out from it covering a 2mx2m space.
Até A Lava
Anyone that goes through the lava takes 2d6 fire damage and halves their SPD 10m
Solidificar
for that terrain. The lava takes 1d10 rounds to solidify, and these effects end.

You touch the ground in front of you and you are able to hear the steps of
everyone in 100m. You can identify what kind of creature makes those steps, but 100m 1d10 Min
cannot identify their identity.

You summon a wall of sand to defend from attacks. The wall is a 2mx2m
Ativo (4
square, half a meter thick. It can take up to 20 points of damage. This spell can
6m EST) ou Até
be used as a defensive action (block). This wall blocks a number of melee
Ser Destruido
attacks equal to 2 times your Spell Casting skill value.

A small portion of earth comes from behind the target and trips him. They must
roll their defense at a -3, as they are not seeing the attack coming. If they fail, 10m Imediato
they are knocked prone.
Wastre was a verdanian mage famous for his courage. He lifted himself on a
column of rock and had the attention of all the battlefield, giving his soldier
advantage in combat. Wastre’s High Ground creates a 6m column of rocks on
Até Ser
your feet. You can spend 2 STA per round to lift it up to 4m per round. While on Auto
Relançado
the top of the column, every target seeing you counts you as melee range per the
rules of Ganging Up. You can cast this spell again to make the column go back
inside the ground. The column can be destroyed doing 35 points of damage to it.

You use the chaos to make the air around easier to breathe. For the duration of
the spell, you can use a Recovery Action to recover twice as you normally Auto 1d6 Turnos
would.

You put the chaos though a throwable weapon or a projectile. You have a +6 to
10m 1d6 Turnos
your next attack with that weapon.

You create an 2mx2m orb of air that traps any sound made inside around a target
Ativo (4
within range. They cannot speak with or hear anyone outside and, if they need 20m
EST)
verbal components on their spells, they are unable to cast them.

You suck the air of a target’s lungs. They lose 3d6 STA points. If they lose all of
their STA they are not only stunned, but suffocating until they recover the STA 10m Imediato
lost previously.

You create a compact air spear that can be thrown and deals 3d6 piercing
Até o
damage as a normal spear. This spear creates a wind current from you to the
20m Proximo
target and if they do not move until your next turn, any ranged attack follows
Turno
this current and has a +3 to the roll, even if you missed the first attack.

You summon a wall of wind to defend from attacks. The wall is a 2mx2m
Ativo (4
square, half a meter thick. It can take up to 20 points of damage. This spell can
6m EST) ou Até
be used as a defensive action (block). This wall blocks a number of ranged
Ser Destruido
attacks equal to 2 times your Spell Casting skill value.
Zaiphi was a cidarian mage who was famous for her sword fight skills. Zaiphi’s
Sphere of Wind create a 4m radius sphere of strong wind around you that puts Auto 1d6 Turnos
every creature within range at a -2 to every attack and defense roll.

You let out a bright light from your hands in a 6m cone. Anyone who fail their
6m Cone Imediato
defense is blinded for 1d10 rounds.

Dindach was a powerful dark elven fire mage. Dindach’s Darkness makes an
area of 10m around you be covered in thick smoke. This smoke makes the area
Auto 2d6 Turnos
complete darkness and anyone that spends more than one turn inside it starts
suffocating. You are not affected by this spell.

You summon 1d6 humanoid-like fire creatures. They immediately run towards
any opponent within range and ram them. This deals 3d6 magical fire damage 20m Imediato
and knocks the target prone.

You summon a wall of fire to defend from attacks. The wall is a 2mx2m square,
Ativo (4
half a meter thick. It can take up to 20 points of damage. This spell can be used
6m EST) ou Até
as a defensive action (block). This wall blocks a number of water spells equal to
Ser Destruido
2 times your Spell Casting skill value.

Greater Aenye works the same way as the Aenye, but the ball of fire you
produce is twice as big, doing 6d6 damage with 75% chance of lighting the 20m Imediato
target on fire.

Your hand light themselves with fire. You can deal a punch attack dealing extra
2d6 magical fire damage or you can touch a piece of armor and deal 2d6 Auto 1d6 Turnos
ablation damage to it.

Thonni was a mage that went on the first expedition to the Far North of the
continent. She created a spell to help cope with the extreme cold of the region.
Auto 1d10 Horas
Thonni’s Heat makes you emanate heat from your body to a 20m range. Anyone
inside this area takes no penalty for cold.

You blow hot steam from your mouth in a 4m cone in front of you. Anyone
4m Cone Imediato
within range takes 3d6 damage from the heat and is suffocated for the next turn.
Leithogg was a powerful water mage who was the soul survival of a kraken
attack. He created this spell to try to embrace the power of the creature that
haunted his nightmares. Every creature within range, even friendly ones, see
water made tentacles form from you and grab the target by their throats. The
6m Até Escapar
target receives 2d6 bludgeoning damage that armor does not soak and starts to
suffocate the next turn. They are also grappled. They can make a Dodge/Escape
roll to exit, as the tentacle is solid. The tentacle can be broken if 10 points of
damage are dealt to it.

Mystical Fog makes anyone who fails the Resist Magic roll start hallucinating
with their greatest fear. If they spend two turns inside this fog, they become
10m Raio 1d10 Turnos
nauseated with fear. If they spend three turns inside this fog, they are stunned
with fear.

You create a 2m radius sphere of water around a target. They start suffocating
Ativo (4
on their next turn and the underwater combat rules apply. They need a DC15 10m
EST)
Physique check to get out of the sphere.

Tide summons a large quantity of water that forms a small wave knee high. Any
creature within range must make a DC15 Athletics check or be knocked prone 10m Cone Imediato
and dragged to the end of the cone.

You expand a small quantity of water and throws it an opponent. They take 5d6
bludgeoning damage and are knocked prone. For 1d6 rounds, the target also is
10m Imediato
vulnerable to electric damage. If the target blocks the blow, they are still
knocked prone.

You summon a wall of water to defend from attacks. The wall is a 2mx2m
Ativo (4
square, half a meter thick. It can take up to 20 points of damage. This spell can
6m EST) ou Até
be used as a defensive action (block). This wall blocks a number of fire spells
Ser Destruido
equal to 2 times your Spell Casting skill value.
Defesa Onde Encontrar Feitiço Elemento Custo EST

Resistir
Livro Base Comando Mental Misturado 25
Magia

Resistir
Livro Base Portal Vertical Misturado 22
Magia

N/A Livro Base Polimorfismo Terra 22

N/A Livro Base Transmutação Terra 25

N/A Livro Base Dervixe Ar 22

Esq/Esc Livro Base Tempestade de Raios Ar 25


Esq/Esc Livro Base Fogo do Céu Fogo 25

N/A Livro Base Efeito Espelho Fogo 25

Resistir
Livro Base Partir Água Agua 25
Magia

N/A Livro Base Tryferi Gaeaf Agua 22

Esq/Esc Livro Base Espelho Negro de Bekker Misturado 25

Esq/Esc Livro Base Roubar Feitiço Misturado 20


Resistir
Livro Base Estase de Cristal Terra 25
Magia

Esq/Esc Livro Base Moldar a Terra Terra 25

Esq/Esc
ou Livro Base Gwyntog Ar 24
Bloquear

Esq/Esc Livro de Contos Mão da Tempestade Ar 25

Resistir
Livro de Contos Chama de Korath Fogo 24
Magia
N/A Livro de Contos Fogo-Vivo Fogo 25

N/A Tomo do Caos Extração de Ainfran Agua 22

N/A Tomo do Caos Dilúvio de Ys Agua 24

Esq/Esc Tomo do Caos Campo Anti-Magia Misturado 28

N/A Tomo do Caos Cura Massiva Misturado 27

Resistir
Tomo do Caos Detecção Mental Misturado 22
Magia
N/A Tomo do Caos Explosão Psionica Misturado 30

Esquivar
ou
Tomo do Caos Golpe Psiquico Misturado 22
Reposicio
nar

N/A Tomo do Caos Sobrecarga Mental Misturado 25

N/A Tomo do Caos Congelar Tempo Misturado 30


Esq/Esc Tomo do Caos O Efeito Doppelganger Misturado 22

Esq/Esc Tomo do Caos Cerdded Trwy Garreg Terra 22

N/A Tomo do Caos Passo do Abalo Sísmico Terra 25

N/A Tomo do Caos Pedra de Flegleorno Terra 22


N/A Tomo do Caos Escudo Cinético Terra 25

Esq/Esc Tomo do Caos Ataque da Natureza Terra 30

N/A Tomo do Caos Prisao de Radarild Terra 25

N/A Tomo do Caos Anel de Pedras Terra 25


Esq/Esc
ou Tomo do Caos Tempestade de Areia Terra 25
Bloquear

N/A Tomo de Alzur Bolha de Ar Ar 22

N/A Tomo de Alzur Sopro de Azoma Ar 30

N/A Tomo de Alzur Vento Estrondoso Ar 22

N/A Tomo de Alzur Corpo Místico Ar 25

N/A Tomo de Alzur Ventania Forte Ar 22


Resistir
Tomo de Alzur O Elemental do Ar Ar 25
Magia

N/A Tomo de Alzur Gravidade Zero Ar 22

Esq/Esc Tomo de Alzur Pés Alados Ar 22

Esq/Esc Tomo de Alzur Sopro do Dragão Real Fogo 25

Reposicio
Tomo de Alzur Erupção Fogo 28
nar

N/A Tomo de Alzur Passo Flamejante Fogo 25

N/A Tomo de Alzur Aura de Fornalha Fogo 25

Esq/Esc Tomo de Alzur Raio de Calor Fogo 30


N/A Tomo de Alzur Meteoro Fogo 30

N/A Tomo de Alzur Artilharia Mística Fogo 27

N/A Tomo de Alzur Anel de Fogo Fogo 25

Reposicio
Tomo de Alzur Desidratação Fatal Agua 30
nar

Resistir
Tomo de Alzur Gelo Líquido Agua 22
Magia

Esq/Esc
ou Tomo de Alzur Raio Congelante Agua 22
Bloquear

N/A Tomo de Alzur Maré de Dainretr Agua 22


N/A Tomo de Alzur Onda de Gelo Agua 25

Reposicio
nar ou Tomo de Alzur Anel de Gelo Agua 25
Bloquear

N/A Tomo de Alzur Geada Branca Agua 25

Esq/Esc
ou Tomo de Alzur Tromba D'agua Agua 22
Bloquear

N/A Tomo de Alzur

Esq/Esc
ou Tomo de Alzur
Bloquear

N/A Tomo de Alzur

N/A Tomo de Alzur

Esq/Esc
ou Tomo de Alzur
Bloquear
Esq/Esc
ou Tomo de Alzur
Bloquear

Reposicio
Tomo de Alzur
nar

Reposicio
Tomo de Alzur
nar

Reposicio
Tomo de Alzur
nar

Esq/Esc Tomo de Alzur

N/A Tomo de Alzur


FEITIÇOS DE MESTRE

Efeito

Permite plantar uma ordem na mente de um alvo. Esse comando deve ser executado perfeitamente pelo
alvo. Se o comando for alguma coisa que a pessoa nunca faria, ela tem +5 no teste de Resistir a Magia.

O portal vertical cria um portal flutuante de 1m por 2m até 10m de você. Atravessar o portal faz com que
você se teletransporte para qualquer lugar que se lembre. O portal pode teletransportar qualquer coisa que
couber nele. Se você encerrar o portal enquanto algo está parcialmente dentro dele, o portal corta o objeto
(ou criatura) em dois. A pessoa fica desmembrada, como se fosse um Ferimento Crítico. Você pode criar
um portal até um local desconhecido, como em Teletransporte.

O polimorfismo permite que você tome a forma de uma serpente, um gato, um pássaro ou um cachorro.
Enquanto estiver nessa forma, você tem as estatísticas físicas do animal (ver Bestiário na página 310).
Quaisquer itens que estiverem com você são transformados junto. Você deve lançar o feitiço novamente
para voltar à forma humana.

A transmutação permite que você mude as propriedades de um mineral ou metal. Você pode transformar
uma unidade de metal em qualquer outro metal, ou transformar uma pedra preciosa imperfeita em uma
pedra preciosa perfeita, adequada para magia. Dimerítio e outros metais em contato com dimerítio não
são criados ou transformados por este feitiço.

Criado por um mago misterioso de Ofier, dervixe permite que você crie um tornado de 2m à sua volta.
Esse tornado redireciona imediatamente ataques a distância, como Gwynt Troelli, e age como um feitiço
de Zéfiro contra qualquer um a 2m de você. Você não pode correr quando estiver dentro do tornado ou
fazer ataques para fora dele. Mas se você se mover a 2m do alvo, ele será afetado pelo Zéfiro.

Permite que você crie uma tempestade de raios. Os raios atingem a área de maneira aleatória. Qualquer
um (exceto você) que estiver nela tem uma chance de 35% de ser atingido por um raio. Se alguém falhar
no teste, deverá fazer um teste de Esquivar/Escapar ou sofrer 8d6 de dano no tronco e ter uma chance de
75% de ser incendiado.
Este feitiço é conhecido por semear o caos nos campos do Vale do Pontar. O fogo de Melgar permite que
você faça chover bolas de fogo do céu sobre uma área imensa. Qualquer um (exceto você) que estiver na
área tem uma chance de 75% de ser atingido por uma bola de fogo. Se perderem o teste, eles devem
defender, contra um ND igual ao seu teste de Lançar Feitiços ou sofrer 4d6 de dano a um local aleatório e
ter 75% chance de ser incendiado.

O efeito espelho cria um raio de luz cegante que provoca 10d6 de dano. Esse raio pode ser desviado e
bloqueado (destrói o que bloqueia), mas não pode ser deslocado por vento e só pode ser desviado com
uma superfície reflexiva, que ainda sofre dano. O raio refletido dispara em direção aleatória. Este feitiço
usa raios do sol e não pode ser usado onde os raios do sol não penetram. Com a luz da lua ou em dias
nublados, ele provoca metade do dano.

Partir água permite que você crie uma área aberta de até 10m/100m/10m num corpo d’água. Peixes,
monstros e outras criaturas na água são puxadas junto com a água formando paredes. Você pode entrar e
sair destas paredes facilmente sem perturbá-las, da mesma maneira que você faria ao entrar e sair de
qualquer corpo d’água (rio, piscina, mar). Se usado quando estiver na água, o efeito empurra o conjurador
do feitiço para a parede também. A área pode ser invocada em qualquer orientação, até na vertical.

Permite que você dispare um número de estacas de gelo de 2m igual a metade de seu valor de perícia de
Lançar Feitiços, contra quantos alvos quiser dentro do alcance definido. Essas estacas provocam 5d6
pontos de dano e, se atravessarem armadura, congelam o oponente e provocam 2 de dano a cada rodada
até serem removidos, seja com um teste de Físico ND:20 ou provocando 20 pontos de dano a elas. Do
contrário essas estacas têm a duração do feitiço. Cada ataque é resolvido separadamente.

O Espelho Escuro de Bekker permite que você prenda o reflexo de uma criatura em uma superfície
reflexiva próxima a ela, drenando sua força. Ao lançar esta magia, você pode escolher duas das
Estatísticas do alvo e reduzi-las em 1d6 cada. Essa redução afeta as Estatísticas Derivadas. Uma vez
drenada, esta estatística permanece reduzida pela duração do feitiço ou até que a superfície espelhada
contendo o reflexo seja completamente destruída. O alvo afetado não lança reflexão até que a magia
termine. Uma criatura sem reflexo não pode ser afetada pelo Espelho Negro de Bekker.

Permite que você assuma o controle do feitiço de outro mago e re-designe seu alvo. Quando outro mago
conjura uma magia de nível Não-Mestre, você pode imediatamente forçar o mago a fazer um teste
contestado de Conjuração de Magia contra você. Se você for bem sucedido neste teste, você muda o alvo
da magia para qualquer um dentro do alcance do conjurador original ou para você mesmo se a magia
tiver um alcance de si mesmo. Se o feitiço exigir um teste de ataque, use seu teste de Conjuração de
Feitiço do teste contestado. Se a magia que você rouba estiver ativa, você permanece no controle da
magia, mas deve pagar seu custo ativo.
Permite que você faça com que os cristais cresçam em torno de um alvo e os envolva inteiramente,
colocando-os em um estado de coma não-envelhecido. Esses cristais crescem rapidamente, mas não
instantaneamente e o feitiço deve ser mantido como um Feitiço Ativo por três rodadas. No próximo turno
do alvo, seu corpo se torna lento e rígido, impondo -3 para ataque e defesa e -3 para seu VEL. Em seu
segundo turno, seu corpo começa a ser consumido pelo cristal e eles também não podem se mover de
onde estão. Em seu terceiro turno, o alvo é totalmente sepultado em um pilar de cristal, deixando-o
inconsciente. Se o mago for forçado a parar de manter este feitiço antes da terceira rodada, o feitiço
termina e os efeitos são revertidos. Caso contrário, a única maneira de reverter os efeitos é o uso de
Desfazer Feitiço.

Permite que você crie uma única estrutura composta de materiais presentes no local, como madeira, pedra
ou terra, que preenche um cubo de 20m cúbicos. Esta estrutura pode ser o que você desejar, desde que
seja de natureza simples, por exemplo, uma enorme parede, uma estátua ou uma fortificação com alguns
cômodos e móveis simples. A estrutura se construirá nos próximos 10 minutos e variará em PP de uma
parede de madeira com 5 PP a uma parede de pedra com 30 SP. Isso é determinado pelo Mestre.

Permite que você crie uma tempestade de vento localizada com um raio de até 40m. Enquanto este feitiço
está em vigor, ventos fortes chicoteiam ao redor da área tornando o vôo impossível e o movimento
extremamente difícil. Imediatamente, qualquer criatura voadora é lançada no ar e sofre dano normal.
Ataques à distância feitos falharão em atingir o alvo pretendido e cairão onde o Mestre decidir.
Finalmente, qualquer criatura na área deve fazer um teste de Atletismo ND:20 ou será incapaz de realizar
uma Ação de Movimento ou Correr durante seu turno.

Convocando toda a força dos vendavais, você exerce uma força tremenda em um alvo que pode se
manifestar de 3 maneiras. Com uma poderosa corrente ascendente você pode enviar um alvo que falhe
em um teste de Reposição ou objeto de 1000kg ou mais leve voando 14m no ar. O alvo começa a cair no
final de seu próximo turno. Ao atingir o chão, o alvo e qualquer coisa que ele atingir recebem 7d6 de
dano de concussão no torso e são derrubados. Alternativamente, com uma rajada forte você pode inundar
um cone de 14m com vento forte. Qualquer um nesta área que falhe em um teste de Reposição ou não
conseguiu escapar da área do feitiço com sua reposição é empurrado para trás 14m e sofre dano de
abalroamento se atingir qualquer coisa enquanto voa. Finalmente, você pode manipular um objeto de até
1000kg como se o estivesse segurando na mão.

Chamas de Korath permite que voce crie uma aura sufocante com um raio de até 40m que devora a EST
de qualquer criatura em seu alcance. Ao lançar o feitiço, cada criatura na area perde sua EST atual por
2d6. Adicionalmente, enquanto na area, criaturas são incapazes de usar uma Ação de Recuperação. Se a
criatura está na área no inicio de seu turno ou entra na area em seu turno, sua EST cai em 2d6. Se o alvo
chega a 0 EST pelo feitiço, ele cai inconsciente até que ele recupere pelo menos 20 pontos de EST e
passar em um teste de Atordoamento.
Fogo-Vivo permite que você invoque uma pequena quantidade de vida em uma chama. Esta não é
consciente ou poderosa como um Elemental do Fogo, mas este fogo vivo é capaz de ter um turno em sua
mesma iniciativa. O Fogo-Vivo tem 5 de VEL, é considerado Incorpóreo, e lançar Aenye, Onda de Fogo
e Vortex Flamejante, com um Lançar Feitiço de Base 16 e EST infinita. O Fogo-Vivo não pode tomar
ações extras e é destruido se o fogo é apagado.

Criado pela famosa Ainfa de Mag Turga, a Extração de Ainfra permite que você resseque um alvo e
então utilize sua agua para seus proprios motivos. Ao lançar o feitiço, o alvo que falhar em se defender
perde 8d6 de EST e o feiticeiro pode imediatamente lançar Rhewi, Jato Dagua ou Ice Slick sem custo de
EST.

Permite que você invoque uma massa dagua de 20 metros cubicos que inunda a area ao seu redor em
todas as direções. Qualquer um pego na area leva 5d6 de dano no torso e deve reazer um teste Fisico
ND24 ou sera prostrado quando a agua o atingir. Se lançado em uma area aberta, a agua ira fluir no
mesmo turno que o feitiço for lançado. Se for lançado em um interior, ela irá inundar o recinto,
quebrando qualquer barreira não reforçada e deixará a area submersa.

An orb of 10m radius centered on you is formed. Any magic except this spell is blocked. Magic users
lose all their Vigor, summoned creatures lose their magic and magical items lose their magical
proprieties. Spells cast outside of the orb, but targeted inside it have no effect.

Massive Healing boosts the natural healing of a target to heal them at a rate of 10 points of damage per
round. This lasts for the duration of the spell. Alternatively, this spell can be used repeatedly to heal a
critical wound for half as many rolls necessary.

You can expand your mind through the chaos and feel the minds of others. You can see sentiments as
colors and can hear people talking to themselves inside their minds. With this you can find a person in a
crowd or in a city. The base DC is 15 for 10 people and the normal range. If you want to expand the
range you add +2 to the DC for every extra 20m (rounded up). For every 10 extra people within range
you add +2 to the DC (rounded up). You cannot actively search a specific information on a target’s mind.
While using this spell, you cannot do any other actions.
You create a psionic blast originating from your mind to damage the mind of others. You can distribute
10d6 psychic damage, that armor does not soak, between every creature up to 10m of you (Min of 1d6
each). A creature that reaches 0 HP with this spell has its head blown up.

Psychic Blow allows you to blast anyone within 2m of you back 12m. This attack does not do damage,
but if your opponent hits something they suffer ramming damage. Anyone hit by this spell must make a
Stun Save.

You touch a sentient creature and they are overloaded by memories. If the target fails the Resist Magic
roll, they take 8d6 psychic damage that armor does not soak and are stunned.

You stop time for every creature but yourself. You can act as 2d6/2 turns before the time goes back to
normal.
The Doppler Effect allows you to disguise your appearance as well as your equipment. This illusion is
only visual, so if anyone tries to touch a sword you made, for example, their hand would fell nothing.

Cerdded Trwy Garreg makes up to five creatures touching you capable of walking through stones for the
duration of the spell. If they let go of you, they lose the capability to walk through stone and melt into it,
turning into stone. If only a part of the creature is melted, they are dismembered.

Earth Shattering Stomp allows you to stomp the ground with great force and cause a 6m long, 2m wide
line of jagged stones to erupt from the ground. Everyone in the way of that line must make a reposition
attempt or attempt to block with a shield. If a target fails, they take 6d6 damage to the torso, are
staggered, and are knocked back to the end of the line. If they block, they are still knocked back to the
end of the line. Afterwards, the stones recede into the ground.

Flegleornos was an ancient dwarven mage. She was raised on the mountains of Mahakam where she
created this spell. Flegleornos’ Rock throws a giant rock flying at an opponent. The target must make a
reposition roll or take 10d6 damage to the torso.
You absorb part of the energy of any blows you take while the spell is functioning. You can redirect the
energy of the blows you took on that turn in a physical attack dealing half of the damage you absorbed as
extra damage right after the blows are dealt. The Kinetic Shield absorbs half the damage of the blows
given before you apply them to your armor.

You extend your power to the nature around you and it attacks every creature you choose within range.
Grasses: The grass tries to engulf the feet of your opponent and they halve its SPD; Trees: To every tree
at 4m of the target, they take 4d6 slashing damage; Roots and Vines: Roots and vines come off the
ground and try to grapple one hand of the target; Stones: If you are in a terrain with large stones, each
target gets hit by one and takes 4d6 bludgeoning damage. To every effect, the target must make a
Dodge/Escape roll separately against the original Spell Casting roll.

Radarild was a gnome pirate who was turned into stone by a mysterious creature from another dimension.
You touch a target and they begin to turn into stone. They are immediately frozen. The first turn they
must make a Stun Save. If they succeed, the spell ends. If they fail, they are stunned. On a second turn,
they must make a second Stun Save. If they fail again, they are turned into stone. While petrified, they
have 10 times their natural weight with their equipment. While in petrified state, the target is
unconscious. The process of petrification is excruciatingly painful for the target and the target must make
a DC:15 Endurance check or take 6d6 bludgeoning damage to their torso. A target can be kept in a state
of stone for an indefinite amount of time and their body is held in suspension so they don’t age. While in
petrified form, a target has their normal Health Points and 8 points of natural armor. If these points are
expended, the target dies. If a limb is broken off, either with a DC:25 Physique check or 25 points of
damage, the target is treated as if that limb was dismembered. If the head is snapped off, the target dies.
Gluing pieces back onto a petrified creature doesn’t reattach the limb. After a target is freed, they are
stunned until they make a successful Stun Save. To free a target from petrified state, you need to put
them through a Cleansing Ritual.

Ring of Stones allows you to make a ring of jagged stones erupts from the earth all around you. Everyone
within melee range of you must attempt a reposition roll or attempt to block with a shield. If a target fails,
they take 4d6 bludgeoning damage to the torso, begin bleeding and are knocked back 2m. Afterwards, the
stones recede into the ground. Alternatively, you can use this ability to create a ring of 2m tall jagged
rocks with a radius of 4m. This ring of stone is centered on you and it requires a DC:16 Athletics check to
climb. You can dismiss these stones as an action. Otherwise, they remain until something or someone
does 30 points of damage to them.
Sandstorm allows you to create a 2m sand tornado around yourself. This tornado immediately redirects
ranged attacks as per Gwynt Troelli and acts a Zephyr spell against anyone within 2m of you. You cannot
run while within this tornado, or make attacks out of it. But, if you move within 2m of a target, they are
affected by Zephyr. Any target that is hit by the sand is blinded for 1d6 rounds.

Air Bubble allows you to create a sphere of pure wind that sucks any gas you choose from an
environment. You can use this to suck anything, from poisonous gas to fog. After the sphere sucks the
gas, it floats up to the sky.

Azoma was a half-elven redanian air mage. She was famous for being able to manipulate the air from her
enemy’s lungs. Azoma’s Breath allows you to take a long and deep breath. This sucks the air of every
creature in a 6m radius centered on you. They lose all of their STA and you recover half of what they
lose. They are suffocating for 1d6 rounds and, even when they recover STA and leave their stunned state,
they cannot use any action that uses STA until the suffocation ends.

You create a descendent gust of wind in a 10m radius area centered within range. Every fire and enemy
on fire is blown out. Every creature hit is knocked prone and takes 1d6 bludgeoning damage to their
torso. They also
lose half their total STA. Any flying creature hit falls and takes falling damage +3d6 bludgeoning damage
instead of the 1d6.

Your body is mixed with the air around you. You gain a cloudy aspect and the status incorporeal for the
duration of the spell.

Your fill your lungs with an unnatural amount of air. Then you are able to make a strong enough blow to
throw any creature inside a 6m cone 10m away. The spell does 3d6 bludgeoning damage, but if the target
hits anything while flying back, they take ramming damage.
Air elementals do not exist. This spell does gets close to it. You can summon a humanoid 2.5m tall with a
gust made body. This creature has incorporeal status and never loses it, meaning they are immune to
physical non magical attacks. They can deal two punch attack causing 4d6 bludgeoning damage and a
25% chance of knocking the target prone per round. If any creature ends their turn on the same spot as the
“air elemental”, they start the next turn suffocated. The “elemental” cannot leave the range or is
immediately dispelled.

Weightless makes every target in a 10m area centered anywhere within range become weightless and
start to float. They go up 4m per round and the rules of underwater combat apply. When the spell is
ended, every creature inside this area falls and take falling damage.

Winged Feet makes your feet be engulfed by small tornados. This gives you the ability to use your
movement as flight. If you take 10 points of damage or is stunned, you fall and must make a DC:16
Athletics check or take falling damage.

Dragon’s Breath allows you to breathe a 6m cone of magical fire. Anyone in this area must make a
reposition roll. If a person in that area has a pavise, they can use a block defense to deploy their pavise as
cover. However, the pavise takes 1d10 ablation damage. If anyone in the area fails to defend, they are lit
on fire and take 4d6 magical fire damage to all body locations. Even if armor soaks this damage, the
armor is ablated by 2 points.

A small eruption of lava occurs on a point within range of your choice. If this eruption occurs on a
creature, they take 5d6 magical fire damage to every body location and are on fire. After the eruption, the
lava falls and cover an area of 6mx6m centered on the eruption spot. Every creature inside this area takes
2d6 magical fire damage to every body location and has a 50% chance of being on fire. The lava takes 10
rounds to solidify and any creature that steps on lava before it solidifies takes 2d6 fire damage to the feet
and has a 25% chance of being on fire.

Flaming Stomp allows you to stomp the ground with great force and cause a 6m long, 2m wide line of
fire to erupt from the ground. Everyone in the way of that line must make a reposition roll. If a target
fails, they take 5d6 magical fire damage to the torso and are lit on fire. Afterwards, the line of fire
dissipates.

Furnace Aura makes you radiate an aura of intensive heat. When within 2m of you, a character takes
penalties as if it were in Extreme Heat Conditions. If a creature starts its turn within melee range of you,
they have a 50% chance of being on fire. Your equipment is not affected by this spell.

A red hot ray goes out of your hands and deals 10d6 magic fire damage. If the target reaches 0 HP with
this attack, they and all of their equipment are turned to dust. If the target blocks with an object, it takes
the damage instead.
Meteor summons a giant flaming rock from the sky. The rock falls over a 6mx6m area and everyone
inside this area must make a reposition roll or take 10d6 magical fire damage to the torso and be lighted
on fire.

Mystical Artillery hurls burning projectiles down on a


10m radius area centered anywhere within range that deal 8d6 piercing damage, has a 50% to knock
targets prone and a 25% to light them on fire.

Ring of Fire allows you to create an explosive fire from the ground all around you. Everyone within
melee range of you must attempt a reposition roll. If a target fails, they take 5d6 magical fire damage to
the torso and are on fire. Afterwards, the fire dissipates.

You suck out almost all of the liquid inside a targets body. They take 8d6 damage from the dehydration
that armor does not soak and lose 8d6 points of STA.

You can touch a body of water and cause an area with a 4m radius to freeze solid. If a creature in the area
has a Leap stat high enough to let them escape the area, they may make a reposition roll to escape that
area of water before it freezes. If they fail or their Leap would not get them out of the area, the target is
unable to move or take actions until they can make a DC: 18 Physique check or until someone does 10
points of damage to the ice. Any creature trapped underneath the ice who needs to breathe air begins
suffocating.

You shoot a blue-white ray from your hands. Anyone hit by this spell is immediately frozen in a block of
ice. This ice immobilizes the target and keeps them from taking actions. To break out of this ice, the
target must make a DC:20 Physique check. Alternately, if someone deals 10 points of damage to the ice
or 5 points of fire damage to ice it allows the person to break out. Any damage beyond the 10 points (or 5
points) required to break the ice is dealt to a random location on the target.

Gainretr was a mage from clan Dimun, Skellige. He used his spells to help the ships go faster. Gainretr’s
Wave expand a small quantity of water into a large wave. The target receives 4d6 bludgeoning damage to
the torso and is knocked back 8m. If they hit anything while knocked back, they take ramming damage.
Ice Wave allows you to create a 4m cone of jagged ice to erupt from the ground in front of you. Everyone
in the way of that cone must make a reposition roll. If a target fails, they take 6d6 bludgeoning damage to
the torso and are frozen. Afterwards, the cone of ice dissipates.

Ring of Ice allows you to


create a ring of jagged ice from
the ground all around you.
Everyone within melee range of you must attempt a reposition roll. If a target fails, they take 6d6
bludgeoning damage to the torso and are frozen. Afterwards, the ring of ice dissipates.

True Hailstorm allows


you to rain giant balls of hail
from the sky over a huge area.
Anyone (except you) in the area has a 75% chance of being struck by a ball of hail. If they miss this roll,
they must defend at a DC equal to your Spell Casting check or take 4d6 bludgeoning damage to a random
location and have a 75% chance of being frozen.

Waterspout allows you to create a 2m waterspout around yourself. This waterspout immediately redirects
ranged attacks as per Gwynt Troelli and acts a Zephyr spell against anyone within 2m of you. You cannot
run while within this waterspout, or make attacks out of it. But if you move within 2m of a target they are
affected by Zephyr.
Alc Duração Defesa Onde Encontrar

Até a
Resistir
10m Tarefa Ser Livro Base
Magia
Feita

Ativo (6
N/C N/A Livro Base
EST)

Até Ser
Lançado
Auto N/A Livro Base
Novament
e

Permanent
2m N/A Livro Base
e

Ativo (6
2m Raio Esq/Esc Livro Base
EST)

Ativo (6
N/C Esq/Esc Livro Base
EST)
Esq/Esc
2d6
40m Raio ou Livro Base
Turnos
Bloquear

Esq/Esc
2d6
20m ou Livro Base
Turnos
Bloquear

Ativo (6
10m Raio N/A Livro Base
EST)

Esq/Esc
1d10
20m ou Livro Base
Turnos
Bloquear

Resistir
10m 1 mês Tomo do Caos
Magia

10m Imediato N/A Tomo do Caos


Resistir
Ativo (6
6m Magia ou Tomo do Caos
EST)
Esquivar

Permanent
6m N/A Tomo do Caos
e

Ativo (6
100m N/A Tomo do Caos
EST)

20m Imediato Esquiva Tomo do Caos

Ativo (4
100m N/A Tomo do Caos
EST)
10m 10 min N/A Tomo do Caos

Resistir
8m Imediato Tomo do Caos
Magia

40m Imediata N/A Tomo do Caos

1d6 Reposicio
Auto Tomo de Alzur
Turnos nar

1d6
2m N/A Tomo de Alzur
Turnos

Até
20m N/A Tomo de Alzur
Desfeito
Resistir
10m Imediato Tomo de Alzur
Magia

2m Raio Imediato N/A Tomo de Alzur

Uma
Criatura Resistir
Imediato Tomo de Alzur
Senciente magia
Tocada

Auto Imediato N/A Tomo de Alzur


2d10
Auto N/A Tomo de Alzur
Horas

Você +
Até 5
Criaturas 2d10 Min N/A Tomo de Alzur
Te
Tocando

Reposicio
6m Imediato nar ou Tomo de Alzur
Bloquear

Reposicio
10m Imediato Tomo de Alzur
nar
1d10
Auto N/A Tomo de Alzur
Turnos

Esq/
Escapar ou
Bloquear
10m Imediato Tomo de Alzur
(A não ser
pelo efeito
de grama)

Uma
Criatura Até
N/A Tomo de Alzur
Que Você Escapar
Toca

Imediato /
2m Raio / Reposicio
Até Tomo de Alzur
4m Raio nar
Desfeito
Ativo (6 Reposicio
2m Raio Tomo de Alzur
EST) nar

10m Imediato N/A Tomo de Alzur

Resistir
6m Raio Imediato Tomo de Alzur
Magia

20m Imediato N/A Tomo de Alzur

1d10
Auto N/A Tomo de Alzur
Turnos

Reposicio
6m Cone Imediato Tomo de Alzur
nar
1d6
20m N/A Tomo de Alzur
Turnos

1d10 Reposicio
20m Tomo de Alzur
Turnos nar

2d10
Auto N/A Tomo de Alzur
Turnos

Reposicio
6m Cone Imediato Tomo de Alzur
nar

Reposicio
20m Imediato Tomo de Alzur
nar

Reposicio
6m Imediato Tomo de Alzur
nar

2d10
Auto N/A Tomo de Alzur
Turnos

Esq/
10m Imediato Escapar ou Tomo de Alzur
Bloquear
Reposicio
20m Imediato Tomo de Alzur
nar

Reposicio
20m Imediato Tomo de Alzur
nar

Reposicio
2m Raio Imediato Tomo de Alzur
nar

Resistir
10m Imediato Tomo de Alzur
Magia

Um
Reposicio
Liquido Imediato Tomo de Alzur
nar
Tocado

10m Imediato Esq/Esc Tomo de Alzur

Reposicio
10m Imediato Tomo de Alzur
nar
Reposicio
4m Cone Imediato Tomo de Alzur
nar

Reposicio
2m Raio Imediato Tomo de Alzur
nar

Esq/Esc
2d6
40m Raio ou Tomo de Alzur
Turnos
Bloquear

Ativo (6 Reposicio
2m Raio Tomo de Alzur
EST) nar
Feitiço Tipo Custo EST Custo PV

Emprestar Vida Necromancia 5 0 (2d6)

Pó de Cemitério Necromancia 4 1d10

Corte da Alma Necromancia 6 2d10


Escuridão da Morte Necromancia 2 1d6

Olhos Demoníacos Necromancia 6 2d10

Espelho Soturno Necromancia 5 2d6


Golpe Necrótico Necromancia 6 2d6

Tentaculos Sombrios Necromancia 3 2d6


Toque de Moléstia Necromancia 5 2d10

A Visão da Morte Necromancia 5 2d6


FEITIÇOS DE INICIANTE

Efeito

You pull some of your life force from your future days. You gain 2d6 temporary HP, but after the
end of the battle, when the blood is colder, you not only loose the temporary HP, but you take 2d6
necrotic damage. You can also give this temporary HP to any creature within range.

You blow cemetery dust on a 3m cone in front of you. Any creature that breathes this dust starts
suffocating on the next turn. The suffocation ends after 1d6 rounds, but the target can spend an
action to roll a DC15 Endurance roll to end the effect immediately.

You deal yourself some necrotic damage (HP Cost) and the next physical attack you hit deals double
that necrotic damage to the target. If the target blocks, they still take the necrotic damage.
For the duration of the spell, you can see in complete darkness with no penalties, but takes -3 to all
actions when in daylight.

Your eyes turn completely black and you emanate a frightful energy that can paralyze and even
make a creature pass out of fear. Any creature within range looking at you must make a Resist
Magic roll. If they fail, they are stunned. On the next turn, if they fail the Stun Save, they fall
unconscious and takes 1 action to wake them up.

You create 1d6 illusory copy of the greatest fear of your target. You gain this information
telepathically, but the target can use a Resist Magic roll to prevent you getting this information. If
they succeed, you can choose a form for these copies. These copies are intangible, but
indistinguishable from the real deal and controlled by the caster’s mind. Controlling the copies does
not require an action, but they cannot leave the spell’s range.
Rotting Blow adds the Poison (50%) or the Disease (50%) effects to any weapon for the duration of
the spell.

Shadow Tentacles makes black ebony tentacles emerge from the ground and grab the legs from the
target. The target is grappled. They must make a Dodge/Escape against the original Spell Casting roll
or make 20 points of damage to it.
Sickening Touch affects the creature you touch giving it a symptom of a disease. (Use the
Complications, Afflictions & Remedies homebrew).

You choose a creature within range. You force them to see a vision of their death or the death of a
loved one. If they fail the Resist Magic roll, their mind is overwhelmed by these visions and the
target is stunned. If the target has less than half total HP, they take additional 2d6 necrotic damage.
This can only be used on sentient creatures.
Alc Duração Defesa Onde Encontrar

Até o Fim da
Auto/20m N/A Tomo de Magia de Alzur
Batalha

3m Cone Imediato Reposicionar Tomo de Magia de Alzur

Uma Criatura Que


1d6 turnos Esq/Esc Tomo de Magia de Alzur
Você Acerta
Auto 1d6/2 horas N/A Tomo de Magia de Alzur

10m Imediato Resistir Magia Tomo de Magia de Alzur

Ativa (3 EST +
10m Resistir Magia Tomo de Magia de Alzur
1d6/2 PV)
10m 1d6 turnos N/A Tomo de Magia de Alzur

10m Até Ser Destruido Esq/Esc Tomo de Magia de Alzur


Uma Criatura Que
2d6 Dias Resistir Magia Tomo de Magia de Alzur
Você Acerta

20m Até Ser Sacudida Resistir Magia Tomo de Magia de Alzur


FEITIÇOS DE PROFISSIONAL
Feitiço Elemento Custo EST Custo PV Efeito

Restauração de Cadaver Necromancia 7 Restauração de Cadáver usa magia para


restaurar o músculo, carne,
pele e cabelo de um cadáver alvo em forma
fantasmagórica. O cadáver restaurado
parece ser uma versão ligeiramente
translúcida da
pessoa que eles eram no momento em que
morreram. Quaisquer feridas que
o cadáver alvo tenha sofrido antes de
morrer estão presentes nesta forma
ilusória e a forma pode ser tocada e
examinada como se fosse real. Você só
pode convocar a “carne e sangue” dos
pedaços do corpo que você tem, mas
eles não precisam ser conectados desde
que estejam dentro de 4m.

Aura de Morte Necromancia 15 2d10 Você toca uma criatura e cria um escudo de
proteção contra a morte. A próxima vez que
a vida dessa criatura chegar a zero ou
menos, sua vida volta imediatamente a 1 e
o feitiço se esvai.

Escudo Demoníaco Necromancia 15 2d10 Você nega o dano que leva do próximo
golpe desferido em você e a criatura que
atacou explode em chamas da dimensão do
limbo. Eles levam 2d6 dano de fogo mágico
+ metade do dano que você negou com a
mesma natureza. Eles também estão
pegando fogo. Este feitiço não pode negar o
dano mágico e se ele recebê-lo, o feitiço
termina.
Toque De Doença Necromancia 15 3d10 O Toque de Doença afeta a criatura que
você toca, dando-lhe uma doença de perigo
baixo ou médio. (Use as Complicações,
Aflições e Remédios homebrew).

Chamas da Morte Necromancia 12 2d10 Chamas da Morte faz com que seu corpo
seja transformado em sombras semelhantes
a chamas. Qualquer um que faça um ataque
corpo a corpo em você recebe 2d6 de dano
necrótico e tem 75% de chance de estar em
chamas.

Cura de Kandlasyr Necromancia 15 2d10 Kandlasyr era um poderoso necromante


nilfgaardiano que jurava usar seus dons
para ajudar seu povo. Cura de Kandlasyr
cura o dobro do custo HP que você paga
para lançar este feitiço para um alvo dentro
do alcance. Você também pode usar esse
feitiço contra um DC para curar algum
status. Álcool e Drogas – DC 12 Veneno e
Óleos – DC 15 Principais Doenças – DC 18
Este feitiço não pode curar pragas como a
Catriona. Se usado para curar um status, o
feitiço não regenera HP.
Sombra Necrotica Necromancia 13 3d10 Um tentáculo de sombra sai da sua sombra
e se conecta à sombra do alvo. Ele dá 2d6
dano necrótico. Se ele bater, a cada turno
que a conexão ainda exista, seu alvo leva
1d6 dano necrótico. Você pode cortar a
conexão de sombra infligindo 15 pontos de
dano a ela, mas ela é considerada
incorpórea.

Levantar Corpos Necromancia 15 3d10 Levantar Corpos permite que você interaja
com uma pilha de ossos ou um cadáver e os
levante, imbuindo-os com um pouco de sua
própria força vital. Eles obtêm as estatísticas
do esqueleto descritas no final deste livro.
Você pode modificar as estatísticas com
base na engrenagem do cadáver. O
esqueleto ou cadáver continua seu processo
de decomposição naturalmente, portanto,
se o cadáver seguir por algum tempo, levará
1d6 dano a cada 2 dias, a menos que sob os
efeitos do ritual Stop Decay. Esqueletos e
cadáveres não podem ser curados, exceto
pelo feitiço de Cura de Mortos-Vivos.
Agarro Espiritual Necromancia 15 2d10 Você toca uma criatura com 0 ou menos HP.
Você agarra a alma deixando seu corpo e o
coloca de volta. Você pode estabilizar a
criatura imediatamente. Você rola o dado
de Lançar Feitiços em um DC igual a quão
longe o personagem está abaixo de 0 HPs.
Se você falhar, eles levam 1d6 dano
necrótico. Se você rolar igual ou até 6
pontos acima do DC, eles saem do estado
de morte, mas têm 0 STA. Se você rolar de 7
a 9 pontos acima do DC, eles saem do
estado de morte perdendo metade de seu
STA total. Se você rolar de 10 a 12 pontos
acima do DC, eles saem do estado de morte
normalmente. Se você rolar 13 ou 14
pontos acima do DC, eles saem do estado
de morte e recuperam o custo HP que você
gastou. Se você rolar 15 ou mais pontos
acima do DC, eles saem do estado de morte,
recuperam o custo de HP que você gastou e
são automaticamente estabilizados na
próxima vez que caírem no estado de morte
na próxima hora.

Invocar Aparição Necromancia 17 3d10 Você levanta um Wraith de um cadáver ou


uma pilha de ossos. Você pode controlar
telepaticamente este wraith durante a
duração do feitiço. Se o feitiço termina e o
wraith ainda está vivo, ele se torna hostil a
você. O wraith não pode ser curado, exceto
pelo feitiço Undead Healing. Você pode
banir o wraith em um 5 STA e 1d10 HP se
eles ainda estiverem sob seu controle.
Maldição de Zutmos Necromancia 15 2d10 Zutmos era um bandido que foi
amaldiçoado por nunca mais ver ou ouvir
outra pessoa depois de matar uma
sacerdotisa em um grande templo em Kovir.
Você escolhe uma criatura que você pode
ver dentro do alcance. Você pode bloquear
sua audição e visão durante o feitiço.
Alc Duração Defesa Onde Encontrar Feitiço Elemento

4m 1 hora N/A Tomo do Caos Tempestade de Almas Necromancia

Uma 2d10 N/A Tomo de Alzur Absorver Toda A Vida Necromancia


Criatura Turnos
Que Você
Está
Tocando

A Criatura Até Você N/A Tomo de Alzur Raio Necrótico Necromancia


Atacando Receber
Você Um
Ataque
Uma Variável Resistir Tomo de Alzur Erguer Mutante Necromancia
Criatura Magia
Que Você
Está
Tocando

Auto 1d10 N/A Tomo de Alzur Regeneração de Membros Necromancia


Turnos

20m Imediato N/A Tomo de Alzur Ressurreição Necromancia


10m 1d10 Esq/Esc Tomo de Alzur Toque de Moléstia Superior Necromancia
Turnos
Ou Até
Ser
Destruido

20m Até Ser N/A Tomo de Alzur A Voz de Hym Necromancia


Morto
Uma Imediato N/A Tomo de Alzur Exército Morto-Vivo Necromancia
Criatura
Que Você
Está
Tocando

20m 2d10 N/A Tomo de Alzur Curar Morto-Vivo Necromancia


Turnos
20m 1d6 Horas Resistir Tomo de Alzur Toque Vampírico Necromancia
Magia
FEITIÇOS DE MESTRE
Custo EST Efeito Alc Duração Defesa Onde Encontrar

22 Storm of Souls foi visto pela primeira vez 10m 2d6 turnos N/A Tomo do Caos
durante um motim Nazairi
depois que invasores Nilfgaardianos
capturaram a academia de magia local e
enviaram seus alunos para Gweison Haul.
Este feitiço altamente volátil arrasta almas
inquietas para o mundo para semear o
caos.Imediatamente após lançar esta
magia, 1d6+4 espectros são convocados.
Essas aparições gritantes estão cegas pela
raiva e atacarão qualquer alvo,
incluindo o lançador ou seus aliados.

Cria um orbe de raio de 20m com 20m Ativo (20 EST + Resistir Tomo de Alzur
escuridão completa ao seu redor. 2d10 PV) Magia ou
Qualquer pessoa dentro deste orbe leva Reposicio
4d6 dano necrótico e você recupera nar
metade dele. Se uma criatura tentar
deixar o orbe, ela deve fazer um Rolo
Mágico de Resistência. Se falharem, não
podem sair. Eles podem tentar quantas
vezes quiserem, mas depois da primeira
do turno, custa uma ação.

Você dispara um raio de suas mãos que 10m Imediato Esq/Esc Tomo de Alzur
destrói a força vital do alvo, causando 8d6 ou
dano necrótico. Se o alvo for morto por Bloquear
este feitiço, ele sobe como um cadáver de
acordo com as regras do feitiço Levantar
Corpos.
Raise Mutant permite que você interaja 20m Até Ser Morto N/A Tomo de Alzur
com um cadáver enterrado e os levante,
imbuindo-os com um pouco de sua
própria força vital. O cadáver é modificado
por magia negra e levanta somente após
1d6 horas. Eles recebem a estatística de
um ghoul. O cadáver continua seu
processo de decomposição naturalmente,
portanto, se o cadáver seguir por algum
tempo, levará 1d6 dano a cada 2 dias, a
menos que sob os efeitos do ritual Stop
Decay. Os cadáveres não podem ser
curados, exceto pelo feitiço de Cura de
Mortos-Vivos.

Você pode iniciar um processo de Uma Imediato N/A Tomo de Alzur


regeneração de uma Ferida Crítica Mortal, Criatura
com exceção da decapitação. A ferida leva Tocada
o tempo que levaria para uma crítico difícil
cicatrizar +2 dias. Se o processo inclui a
regeneração de uma parte do corpo, leva
+2 semanas em vez de +2 dias.

Você pode reviver uma criatura que Uma Imediato N/A Tomo de Alzur
morreu há 1 minuto (20 rodadas). Se mais Criatura
um segundo passar, eles estarão mortos Tocada
para sempre, a menos que você use um
ritual de Ressurreição Verdadeira. Se um
cadáver passa pelo ritual Stop Decay, o
tempo até a morte é interrompido.
Afeta a criatura que você toca, dando-lhe Uma Variável Resistir Tomo de Alzur
uma doença de alto perigo. (Use as Criatura Magia
Complicações, Aflições e Remédios Tocada
homebrew).

Você sussurra algo para si mesmo e 20m Imediato Resistir Tomo de Alzur
apenas uma criatura senciente que você Magia
pode ver de sua escolha pode ouvi-lo e
entendê-lo. O alvo ouve suas piores culpas
e arrependimentos sem parar dentro de
sua mente. Se eles falharem em resistir
magia, eles levam 10d6 de dano necrótico
e ficam atordoados.
Exército Morto-Vivo permite que você 20m Até Ser Morto N/A Tomo de Alzur
interaja com uma pilha de ossos ou
cadáveres e levante até cinco deles,
imbuindo-os com um pouco de sua
própria força vital. Eles obtêm as
estatísticas do esqueleto descritas no final
deste livro. Você pode modificar as
estatísticas com base na engrenagem do
cadáver. O esqueleto ou cadáver continua
seu processo de decomposição
naturalmente, portanto, se o cadáver
seguir por algum tempo, levará 1d6 dano
a cada 2 dias, a menos que sob os efeitos
do ritual Stop Decay. Esqueletos e
cadáveres não podem ser curados, exceto
pelo feitiço de Cura de Mortos-Vivos.

Você pode dar um pouco mais de sua Um Imediato N/A Tomo de Alzur
força vital a um morto-vivo amigável dos Morto-
feitiços Raise Corpse ou Summon Wraith. Vivo
Eles recuperam o custo HP que você Amigável
gastou para lançar este feitiço. Até 20m
Você toca uma criatura e absorve sua Uma Imediato Resistir Tomo de Alzur
força vital. Você dá 5d10 de dano Criatura Magia
necrótico e os absorve a mesma Tocada
quantidade menos o custo de HP do
feitiço.
INVOCAÇÕES DE INICIANTE
Feitiço Custo EST Efeito Alc

Herbalismo permite que você crie um elixir usando antigas práticas


druídicas em vez de alquimia tradicional. Contanto que todos os
Herbalismo 2 ingredientes para o elixir sejam plantas, você pode fazer um teste 2m
de Conjuração de Feitiços em vez de um teste de Alquimia ao criar
o Elixir ou na etapa de Recuperação.

Amplamente usado por druidas que aconselham comunidades


rurais, Sigil of Bounty imbui um aspecto da natureza com vigor
para causar um dos três efeitos. Se lançado em comida ou bebida
estragada, esta invocação faz com que eles se tornem frescos e
Toque de Recompensa 1 deliciosos novamente. Se lançada em uma planta 2m
forrageira, a planta produzirá o dobro das unidades de material
forrageiro. Finalmente, se lançada no solo, qualquer planta
cultivada no solo crescerá até o dobro do seu tamanho normal
naquele ano.

A Voz do Conselheiro permite que você imbua suas palavras de


inspiração. Durante esta invocação, você pode fazer sua voz ecoar
Voz do Conselheiro 3 alto o suficiente para ser ouvida de longe ou sussurrar no ouvido de 10m
uma pessoa dentro do alcance. Além disso, você ganha +4 em
testes de Liderança.

Teia de Raízes permite que você assuma o controle das raízes de


uma árvore próxima para agarrar um alvo. Ao lançar esta
invocação em uma árvore, você pode usar suas raízes para agarrar,
tropeçar ou desarmar um alcatrão a 10m da árvore que falhar em
Teia de Raízes 2 um teste de Defesa contra seu teste de Conjuração de Feitiços. A 10m
cada rodada que você mantiver essa invocação, você pode manter
seu agarrar ou tentar uma das outras opções em um alvo a 10m da
árvore. Um alvo agarrado pode escapar com sucesso em
Esquiva/Fuga
Falar a Palavra de Invocação chama um animal selvagem próximo
que chega dentro de 1d6 rodadas. Quando o animal chega, é
amigável com você e o ajudará desde que você não o traia ou
abuse dele. Se você gastar 2 STA lançando Palavra de Invocação,
você pode invocar um pequeno animal (Pássaro, Serpente, Gato,
Palavra de Invocação Variável etc.). Se você gastar 5 STA você pode invocar um animal médio N/A
(Lobos, Panteras, Javalis, etc.). Se você gastar 10 STA você pode
invocar um animal grande (Urso, Boi, Cavalo, etc.). Palavra de
Invocação só pode ser lançada uma vez em uma área por dia.
Quando esta invocação termina, o animal se torna neutro para
vocês.

Forest Soul can grow a small plant from seed to maturity in one
Alma da Floresta 2 turn. This allows you to grow herbs and alchemical plants, but not 4m
larger plants such as trees.

Kikimore’s Spit allows you to spit a large quantity of acid at one


Cuspe de Kikimora 2 target in 4m. The target takes 2d6 acid damage and any equipment 4m
hit takes 1d6/2 ablation damage.

Nightly Lights casts a small cloud of friendly fireflies around you.


Luzes Noturnas 1 They emit lights that create na area of bright light 4m centered on Auto
you. This light emits no heat and the bugs are scared of fire.

You hurl a thick and sticky web at a target. If hit, the target is
grappled until they make a DC: 16 Physique roll or do 10 points of
Seda de Aranha 3 10m
damage to the web. If they try to block it, you automatically
succeed.

Sangue Ferver faz com que um animal ou monstro não-senciente,


Sangue Efervescente 3 dentro do alcance, fique enraivecido com um alvo. A criatura 8m
tentará atacar o alvo escolhido até a duração terminar.

a doença amaldiçoada faz com que o alvo adoeça. A doença se


manifesta de maneira diferente dependendo da quantidade de
pontos de Estamina gastos. 2 pontos fazem o alvo inclinar-se com
uma tosse e fica desequilibrado. 4 pontos fazem com que alvo
Doença Amaldiçoada Variável 8m
fique violentamente doente, ficando atordoado. 6 pontos fazem o
alvo ficar com uma doença devastadora que é tratada como
veneno. A invocação termina quando o alvo faz um teste de
Tolerância com ND igual à jogada de lançamento do feitiço.
Amigo das Criaturas Selvagens dá +3 em Conduzir Animal. Pode
Amigo das Criaturas Auto
1 também acalmar um animal se a jogada de Lançar Feitiços
Selvagens ou 5m
ultrapassar a VONTx3 do animal.

A dádiva da natureza faz crescer um pequeno conjunto de plantas


comestíveis em solo de qualquer tipo. Essas plantas são o
Dádiva da Natureza Variável 2m
suficiente para sustentar um número de pessoas igual ao número de
pontos de EST gastos em 1 dia.

A visão da natureza permite que você veja criaturas que não são
naturais desse mundo. Isso faz com que você veja monstros a 50m,
Visão da Natureza 2 Auto
mesmo através de obstáculos. Monstros vistos por esta visão
aparecem como versões luminosas de si mesmos.

O sigilo do recôndito cobre uma área de 3m com galhos, folhagem


e outros elementos naturais para fornecer completa cobertura
Sigilo do Recôndito 2 visual. Isso lhe dá +5 em Furtividade, mas imobiliza quem estiver Auto
dentro e deve ser lançado novamente para ser descoberto. Você
pode cortar esta folhagem ao provocar 10 pontos de dano nelas.
Duração Defesa Onde Encontrar

Imediato N/A Tomo do Caos

1 ano N/A Tomo do Caos

10 min N/A Tomo do Caos

Ativo (1) N/A Tomo do Caos


10 min N/A Tomo do Caos

Imediato N/A

Esq/Esc ou
Imediato
Bloquear

1d6/2 horas N/A

Imediato Esq/Esc

1d10 VONx3 da
rodadas criatura

Sucesso em
teste de Resistir à Magia
Tolerância
VONx3 da
1d6 horas
criatura

Imediato N/A

Ativo (1
N/A
EST)

Até ser
N/A
desfeito
INVOCAÇÕES DE INICIANTE
Feitiço Custo EST Efeito Alc

The Blessing of Courage gives the target a


Benção de Coragem 1 +3 to Courage and Resist Coercion for the 5m
duration of the invocation.

The Blessing of Peace makes enemies


avoid attacking the target. Any creature that tries
Benção da Paz 3 5m
has to make a Resist Magic against your original
Spell Casting roll.

You shout a word or a small sentence


linked to your chosen god. When you do, every
creature you choose within range takes 1d6
psychic damage that armor does not soak. If the
Palavra Divina 3 5m
creature has sensibility to sound, this does 4d6
psychic damage and any other effect the
sensibility grants. This crosses language borders as
telepathy does.

Helveed’s Deceit allows you to make an illusion consisting only of


sound. This can be a natural sound, as an animal growl or a
Engano Assistido 3 thunder, or the sound of a voice of a person you already heard. 20m
You cannot make it come from you, only from your surroundings.
It affects everyone in range

a bênção da boa fortuna dá ao alvo um número de pontos de


Bênção da Boa Fortuna 1 SORTE igual a metade do valor obtido acima do ND (máximo 5) 10M
da jogada.

A bênção de amor dá ao usuário +3 em Carisma e Sedução pela


Bênção do Amor 2 5m
duração da invocação.

a luz sagrada ilumina uma área como se o conjurador estivesse


Luz Sagrada 1 carregando uma tocha. A luz não produz calor e não pode ser Auto
usada para incendiar outros objetos, como uma tocha faria.

as águas da clareza deixam um alvo sóbrio imediatamente. Esta


Águas da Clareza 1 invocação age contra o álcool e soluções alquímicas que causam 5m
intoxicação.
A teia de mentiras permite que você confunda a cabeça de um
alvo, fazendo-o questionar toda informação e memória que tenha.
Teia de Mentiras 3 8m
Isso atordoa o alvo até ele conseguir uma jogada abaixo de sua
INT.

as câmaras do conhecimento permitem que você acesse as


Câmaras do profundezas da sua mente e obtenha qualquer conhecimento ou
3 Auto
Conhecimento memória guardados nela como se as estivessem vivenciando neste
exato momento.

Arma Abençoada cria um brilho - uma runa em uma arma corpo a


Arma Abençoada 2 corpo que você toca, que magicamente ilumina e equilibraa arma. 2m
Pela duração da invocação, a arma tem o Bal - Efeito ante.

Comum entre inquisitores e artistas, Inspiração Divina ção permite


que você abençoe um alvo com discernimento. Ao lançar esta
invocação, você concede um bônus de +2 a uma única habilidade.
Inspiração divina 2 O alvo desta invocação deve ter pelo menos um valor de Perícia de 8m
1 na perícia afetada antes que a invocação seja lançada. Um
personagem só pode se beneficiar desta invocação uma vez por
dia.

Escuridão Duplicada envolve a mente do seu alvo em um véu de


pensamentos falsos. Seu alvo recebe +2 em testes de Enganação,
não pode ser forçado a dizer a verdade por magia e não pode ser
Escuridão Duplicada 2 espionado mentalmente com Telepatia. Qualquer um que tente 2m
sondar o alvo com magia não sabe que esta invocação foi
conjurada a menos que eles façam
um teste de Consciência ND:20.

Desenvolvido pela amada Incandescente Anika var Myricks no


coração de Nilfgaard, Luz da Penitência convoca o poder de sua
divindade para punir um alvo, drenando-o de sua vontade de
Luz da Penitência 3 6m
resistir. Ao lançar este invocação, o alvo reduz sua STA atual em
2d6. Se o alvo tiver um Limiar de Vigor de 1 ou superior, ele reduz
sua EST atual em 2d6 adicionais também.

Presença do Divino permite que você invoque o aspecto de sua


divindade para tornar seu porte mais imponente. Ao lançar esta
invocação, você pode fazer sua voz soar alta o suficiente para ser
Presença do Divino 3 10m
ouvida de longe e você ganha +4 em testes de Intimidação.
Alternativamente, essa invocação pode ser lançada em até 6 alvos
para torná-los imunes a efeitos de medo.
Duração Defesa Onde Encontrar

1d10
N/A Tomo de Alzur
Rodadas

1d6
N/A Tomo de Alzur
Rodadas

1d6
N/A Tomo de Alzur
Rodadas

Imediato N/A Tomo de Alzur

Até gastar ND:12 Livro Base

1d10
N/A Livro Base
Rodadas

3d10
N/A Livro Base
rodadas

Imediato Resistir à Magia Livro Base


Sucesso na jogada
Livro Base
de INT

Imediato N/A Livro Base

30 min N/A Tomo do Caos

10 min N/A Tomo do Caos

1 hora N/A Tomo do Caos

Imediato Resistir à Magia Tomo do Caos

10 Min N/A Tomo do Caos


RITUAIS DE
Ritual Custo EST

Ritual de Limpeza 3

Piromancia 5

Jarro de Feitiços 5

Hidromancia 5
Ritual de Vida 5

Sessão Espirita 5

Mensagem Mágica 3

Ritual de Magia 3

Telecomunicação 3

Criar Caveira de Cristal 5

Imbuir Troféu 3
Tiromancia 2

Pendante do Apostador 6

Predição do Tempo 3
RITUAIS DE INICIANTE
Efeito
Tempo de Prep
O ritual de limpeza retira do corpo alvo venenos ou doenças. Quando ativado, o
conjurador faz um teste de Criar Ritual contra um ND específico para limpar o corpo
do alvo. Álcool e drogas são fáceis, com ND:12. Venenos e óleos são mais difíceis, com
ND:15. Doenças graves são muito difíceis, com ND:18. O ritual de limpeza não pode curar
pragas como a Catriona.

5 rodadas

A Piromancia permite que você olhe para labaredas e veja eventos que estão acontecendo.
A Piromancia é mais perigosa do que a Hidromancia, o que a torna difícil de manter e
impossível de olhar o passado. No entanto, é mais fácil ver eventos que estão acontecendo
no presente. De maneira similar à Hidromancia, um mago pode sentir um augúrio com
uma jogada de Treinamento em Magia que derrota o seu teste de Criar Ritual.

5 rodadas

Cria um vórtice mágico dentro de um jarro de argila fechado. Esse vórtice mágico dura por
1d6 dias e é ativado quando o jarro é quebrado. Quando quebrado, o vórtice se abre e um
feitiço aleatório da lista abaixo ocorre. Jogue 1d10/2:
1. Prisão de Talfryn
2. Zéfiro
3. Tanio Ilchar
4. Névoa de Dormyn
5. Tempestade Estática 5 rodadas

Hidromancia permite que você olhe uma porção de água e vislumbre um evento que
aconteceu nos últimos dois dias ou que está ocorrendo agora. Ver um evento
no passado usa o ND base. Se está tentando ver um evento no presente, aumente o ND
em 3 pontos. Se você está vendo um evento atual, um mago presente no evento pode
sentir augúrio com uma jogada de Treinamento em Magia que derrote o seu teste de Criar 5 rodadas
Ritual.
O Ritual de Vida cria um círculo mágico que influencia as capacidades curativas de um alvo
dentro dele. O círculo dá uma regeneração de 3 Pontos de Vida por turno. Essa
regeneração dura por 10 rodadas, e somente enquanto o alvo estiver no círculo. Se o alvo 5 rodadas
deixar o círculo, ele desaparece.

A Sessão Espirita entra em contato com o espírito de uma pessoa morta. A sessão traz a
alma de volta como um espectro, com a consciência da pessoa original. O
espectro retem todas as memórias, incluindo a memória de sua morte, e pode travar
conversa em seu local de sepultamento. O espectro não pode ser enviado de volta para o
reino dos mortos, exceto se ele escolher ou for morto. A sessão invocará o espírito de
qualquer pessoa da mesma linhagem a 20m, por isso usar este feitiço em criptas familiares 5 rodadas
não é aconselhado.

A mensagem mágica grava uma mensagem de até 5 minutos em uma pedra preciosa ou
num pedaço de vidro gravado com um sigilo mágico. Você pode determinar até 3 gatilhos
específicos para ativar a mensagem. Uma vez jogada, a mensagem fica dormente até outro
gatilho acontecer. Quando é acionada, uma ilusão de um conjurador aparece e fornece a
mensagem. Quando é criada com uma pedra preciosa perfeita, a mensagem aparece clara, 5 rodadas
como se o criador do ritual estivesse realmente no lugar.

Ritual de Magia cria um círculo mágico que aumenta a tolerância mágica, dando um bônus
ao Limite de Vigor igual a metade do valor da perícia Criar Ritual. Esse benefício é
agraciado à primeira pessoa com habilidades mágicas a entrar no círculo e focar nele, tem
duração de 5 horas. Como alternativa o conjurador pode usar o círculo para ganhar 1d6/2 5 rodadas
unidades de quintessência.

A Telecomunicação permite que você se comunique com uma outra pessoa com um
Telecomunicador. O ritual é simples, mas exige que ambos os participantes tenham um
telecomunicador e realizem o ritual. Mas, permite que você se comunique a distâncias
tremendas, permitindo comunicação entre todas as partes do Continente conhecido. 5 rodadas

Ao infundir um crânio de animal existente de um gato, cachorro, pássaro ou serpente com


a quinta essência, você cria um crânio de cristal que pode ser usado para formar um único
animal desse tipo conforme o Crânio de Cristal na pág.119. Se o animal criado por uma
Caveira de Cristal morrer, a Caveira de Cristal pode ser recarregada realizando este ritual 10 rodadas
novamente usando apenas 2 unidades de Quinta Essência e a caveira inativa.

Ao preparar e taxidermizar adequadamente os restos mortais de um monstro, este ritual


permite que você faça uso da fisiologia alienígena de um monstro para canalizar efeitos
mágicos. Ao realizar este ritual, um único troféu não encantado que você possui torna-se
um troféu mágico permanente que concede os benefícios listados na página 124 para 10 rodadas
qualquer um que carregue o troféu que também ajudou a matar o monstro.
Ao envelhecer magicamente ou derreter queijo e observar atentamente
suas qualidades, a Tiromancia permite que você adivinhe se um curso de ação
terá um resultado positivo ou negativo. Quando o ritual é realizado, o Mestre rola 1d6 em
particular e adiciona ou subtrai de 13 para determinar o ND do ritual. Se o queijo usado for
de qualidade padrão ou inferior (10 coroas por unidade) o d6 é adicionado a 13. Se o
queijo usado for de alta qualidade (30 coroas por unidade) o d6 é subtraído. Você então
faz um teste de Criação de Rituais contra este ND. Após a verificação, você pode perguntar
ao GM se um curso de ação terá um resultado positivo ou negativo. Se seu teste foi bem
sucedido, o GM deve responder com sinceridade. Se o resultado da ação for positivo e 5 rodadas
negativo, a resposta é a que for mais imediata. Se você falhar, o Mestre lhe dará uma
resposta falsa baseada na rolagem privada de seu d6. Se o número for ímpar, a resposta
falsa é negativa, se o número for par, a resposta falsa é positiva.

Ao prender um caco de vidro gravado em um pingente de acônito, ossos de fera e tiras de


couro, você pode criar um locus de magia negra. Este pingente absorve o caos que forma
maldições e o armazena temporariamente. Enquanto uma pessoa a usa, ela fica livre dos
efeitos de todas as maldições. Se o pingente for removido a qualquer momento, todos os
efeitos retornam. Além disso, se a pessoa não conseguir se livrar de todas as maldições até
o final da duração deste ritual, o pingente quebra e libera uma torrente de magia negra. 10 rodadas
Caso isso ocorra, a pessoa que estiver usando o pingente e qualquer um dentro de 2m
deles são imediatamente afligidos por um número de maldições escolhido pelo Mestre.

Predição do Tempo permite que você saiba como o tempo será no seu local, permitindo
que você esteja consciente de qualquer condição de clima extremo nas proximas 24 horas.
5 rodadas
ND Duração Componentes Onde Encontrar Ritual
giz (x2), destilados (x1), visco (x2),
nostrix (x1), folhas de balisa (x1).

Variável Imediata Livro Base Consagrar

fogo, quintessência (x2), cinzas (x2),


calcium equum (x5), olho de corvo (x2),
cera (x2).

Ativo (4
15 Livro Base Barreira Mágica
Vigor)

argila de rio (x5),


quintessência (x1), linha (x2), giz
(x2), cera (x1), fibra de han (x2), pó
infundido (x1).

15 1d6 dias Livro Base Oniromancia

um pequeno corpo d’água ou uma bacia


com, quintessência (x2), pétalas de
mirto branco (x2), pérola (x2),
fragmentos lunares (x1), fruta de uva-
Ativo (2 espim (x1).
15(18) Livro Base Armadura Animada
Vigor)
giz (x2), cinzas (x2), cera (x2), raiz de
mandrágora (x2).
15 Uso Único Livro Base

O sangue do falecido ou de um parente,


raiz de mandrágora (x1), cogumelos de
esgoto (x2), acônito (x2), enxofre (x2).

Permanent
12 Livro Base
e

vidro (x1), quintessência (x1), solução de


mercúrio (x1). Componentes
alternativos: pedra preciosa perfeita
(x1).
Permanent
12 Livro Base
e

giz (x2), vidro (x2), enxofre (x2), pó


infundido (x1).
15 Uso Único Livro Base

Um Telecomunicador

Nenhum 1 hora Livro Base

Crânio Animal, Quinta Essência (x5)

14 Imediata Tomo do Caos

Troféu de Monstro, Quinta Essência


(x1), Pó Infundido (1x), Ervas
Bronzeadoras (10x), Cera de Ogro (1x),
12 Imediata Éster, Graxa (x2) Tomo do Caos
Queijo (x2)

13 +/- 1d6 Imediata Tomo do Caos

Vidro (x2), Beast Bones (x1), Wolfsbane


(x2), Couro (2x), Giz (2x), Ácido de
Gravura (5x), Cinzas (2x)

14 1 semana Tomo do Caos

A Bowl of Earth, Fifth Essence


(x2), Green Mold (x2), Pearl (x2),
12 Imediata Quicksilver Tomo de Alzur
Solution (x1), Celandine (x1)
RITUAIS DE PROFISSIONAL
Custo EST Efeito Tempo de Prep
Consagrar cria um círculo mágico que repele monstros temporariamente. Esse círculo
pode ser montado em um raio de até 10m e força qualquer monstro que tenta entrar na
área a fazer um teste de Resistir a Magia com ND igual ao teste de Criar Ritual usado
para criar o círculo. Efeitos de feitiços gerados por monstros não podem entrar no
círculo, mas projéteis não-mágicos arremessados por monstros podem. Um monstro que
fizer uma jogada bem-sucedida para entrar no círculo pode permanecer nele, mas deve
fazer outra jogada para deixar o círculo. Se você estiver usando as regras tradicionais
para as vulnerabilidades dos monstros, você deve usar prata para monstros vulneráveis a
12 prata e meteorito para monstros vulneráveis a meteorito. 10 rodadas

A barreira mágica cria uma barreira circular de pura força que tem 10m de diâmetro.
Essa barreira precisa perder os seus 50 Pontos de Vida para ser destruida. Em seu turno,
você pode gastar um ponto adicional de EST além do custo ativo para regenerar os
Pontos de Vida do escudo numa taxa de 5 Pontos de Vida por ponto de EST. Esse escudo
é sólido e impassável para qualquer objeto sólido. Uma vez que o escudo é erguido, nada
pode entrar. O ar é reabastecido dentro do escudo, para que os que estiverem dentro
poderem respirar. Se um mago quiser, ele pode parar esse reabastecimento, deixando
10 apenas 20 rodadas de ar. Para cada pessoa extra no escudo, as rodadas de ar são 10 rodadas
reduzidas em 1. Criaturas etéreas podem atravessar o escudo, e você pode se
teletransportar para dentro ou para fora dele.

a Oniromancia dá ao conjurador um sonho que revela segredos e eventos do passado e


presente. O conjurador pode realizar o ritual sozinho, como a Hidromancia. Também
requer um teste de Criar Ritual para testemunhar eventos que ocorreram no passado e
um ND mais difícil para eventos que ocorrem no momento. A Oniromancia pode ser
detectada como a Hidromancia. No entanto, aquele que realiza a Oniromancia pode
também guiar um número de pessoas igual ao seu valor de perícia de Criar Ritual a
compartilhar de seu sonho revelador. Para fazer isso, ele precisa ter um vínculo com as
8 pessoas que compartilharão do sonho. Isso requer que os participantes respondam uma 10 rodadas
série de perguntas pessoais, com o máximo de verdade. O sonho tem duração do ritual.
Componentes
ND Duração Onde Encontrar Ritual
quintessência (x5), pó
infundido (x2), giz (x4),
prata ou meteorito
(x5)

18 Até ser desfeito Livro Base Compressão de Artefato

quintessência (x5),
pó infundido (x2), giz
(x4).

18 Ativo (2 EST) Livro Base Criar Golem

Um lugar para você


dormir

15(18) 1d10 rodadas Livro Base Ilusão Interativa


RITUAIS DE MESTRE
Efeito
Custo EST
Compressão de Artefato diminui uma criatura alvo (dentro de 10m) a 1/10 de seu tamanho original
envolvendo-a em jade. Enquanto estiver preso, o alvo fica inconsciente. O processo de
transformação é extremamente doloroso.O alvo deve fazer um teste de Tolerância com ND:15 ou
sofrer 6d6 de dano ao seu tronco. O alvo pode ficar nesse estado por tempo indeterminado e seu
corpo fica em animação suspensa, por isso não envelhece. Em sua forma diminuta, o alvo tem 1/5
(arredondando para cima) de seus Pontos de Vida normais. Se esses pontos forem gastos, o alvo
morre. Se um membro for quebrado, com um teste de Físico com ND:14 ou 5 pontos de dano, o
alvo é considerado desmembrado. Se a cabeça for arrancada, o alvo morre. Colar os pedaços
16 quebrados de volta na figura diminuta não restaura o membro. Depois do alvo ser descomprimido,
ele fica atordoado até conseguir fazer um teste bem-sucedido de resistência a Atordoamento.

Possibilita criar um golem que serve o conjurador até morrer. O processo cria um golem simples
que é ligado à sua vontade. Ele fará qualquer coisa que você pedir, mas não consegue pensar ou
realizar tarefas delicadas que precisam de dedos ou pegar coisas pequenas. O golem executará a
última ordem dada. Se falhar, tentará novamente, sem desistir, até conseguir ou ser ordenado a
parar. Se a ordem foi “traga água”, o golem continuará a seguir essa ordem até morrer ou ser
ordenado a parar.
15

ilusão interativa cria uma ilusão visual, auditiva, olfativa e com sentimentos. Nada dessa ilusão é
real, mas tudo parece real para qualquer pessoa que entra na área. A ilusão cobre um raio de 20m
e o seu conjurador a controla ativamente e molda a ilusão. Se ele criar uma ameaça dentro da
ilusão para combater intrusos, cada intruso pode fazer um teste de Resistir a Magia ou Tolerância
com ND:12. Se tiverem sucesso, eles se dão conta de que nada é de verdade e não sofrem dano.
Mas se fracassarem, eles acham que a ilusão é real, e devem fazer um teste de resistência a
Atordoarmento. O dano não pode matar, mas pode atordoar.
12
Componentes
Tempo de Prep ND Duração Onde Encontrar
Pedra preciosa
perfeita (x1),
quintessência (x5),
pó infundido (x2),
argila de rio (x4).

10 rodadas 18 Até ser revertido Livro Base

giz (x2), pedra


preciosa perfeita
(x1), madeira
endurecida (x10),
pedra (x10), pó
infundido (x5),
quintessência (x2).
10 rodadas 20 Permanente Livro Base

pedra preciosa
perfeita (x1),
quintessência (x5),
fragmento infundido
(x1), vidro (x2), água
ducal (x3).
10 rodadas 18 Até ser desfeito Livro Base
Ritual Custo EST Custo PV Efeito
You put someone in a lethargic state that is indistinguishable
from death. While in this state, any poison or disease is stopped,
but not cured. The ritual must be cast again to put the person
Descanso out of this state. If the person is not woken after the end of the
3 1d6
Final duration, they die.

You put some of your life force into a decaying target. For the
duration of effects of the ritual, the target stops decomposing.

Parar
3 1d10
Necrose
Tempo de Prep ND Duração Componentes Onde Encontrar
Chalk (x2), Ashes (x2),
Sewant Mushrooms (x2),
Allspice Root (x2), Sulfur
5 rodadas 12 2d10 dias (x1), Beast Bones (x4), Tomo de Alzur
Venom Extract (x2)

Cemetery Dust (x5), Fifth


Essence
(x1), Thread (x2), Chalk
(x1), Dwarven Immortelle
5 rodadas 12 2d10 dias (x1), Verbena (x2), Infused Tomo de Alzur
Dust (x3)
Hex Custo EST

O Hex das Sombras 4

O Comichão Eterno 4

A Sorte do Capeta 8

O Pesadelo 8

O Beijo de Peste 12
A Maldição da Besta 12

Maldição da Temperança 4

O Hex Odioso 4

O Olho do Mal 8

Necessidade Sem Fim 8


Ossos de Vidro 12

Hex do Esquecimento 12

Não Caminhe Direito 4

A Maldição do Abraço 4
A Maldição da Fome 4

A Maldição do Sol 4

O Seguidor Indesejado 4

Punho de Ferro 8

O Bom Samaritano 8
A Maldição do Palestrante 8

Cheiro do Homem Morto 12

A Maldição do Alcool 12

A Maldição dos Insetos 12


Efeito Perigo
O hex das sombras cria sussurros nas sombras e silhuetas em esquinas. O Baixo
alvo deve fazer testes aleatórios de Consciência num ND não especificado,
sempre com a sensação de estar vendo algo ou alguém. Os testes de
Consciência nunca são ameaças de verdade, mas apenas visões.

Eterno Comichão causa pústulas inflamadas e irritadiças nos órgãos genitais Baixo
do alvo. O Comichão não produz dano, mas é uma perturbação constante,
causando um -1 em todas as tarefas. Além desse -1, o alvo sofre -5 em
Sedução quando estiver “no quarto”.

A Sorte do Capeta atormenta o alvo com momentos de má sorte. Em Médio


situações de muito estresse como combate ou ao realizar qualquer tarefa
com um prazo ou um ND maior do que 15, o alvo automaticamente
considera 1 ou 2 um vacilo.

O Pesadelo força o alvo a reviver o mesmo pesadelo terrível. Toda noite, o Médio
alvo deve fazer um teste de Resistir Coerção com ND igual à jogada de Criar
Hex feita contra ele. Se conseguir sucesso, ele dorme mal mas dorme a
noite inteira. Se falhar, mal consegue dormir e não recupera EST ou PV
durante a noite. Se falhar por três noites em seguida, ele perde metade de
sua Estamina e sofre um -2 em todas as ações até conseguir uma noite
inteira de sono.

O Beijo da Pesta retira a habilidade do alvo de combater doenças e resistir Alto


náusea. Quando o alvo entra em contato com uma pessoa doente, ele tem
uma chance de 75% de pegar a doença. Quando sente o cheiro de algo
levemente nauseante, ele deve ter sucesso num teste de Tolerância com
ND:16 ou ele fica com náuseas.
O Hex da Besta torna o alvo odiado por animais e bestas. Quando o alvo Alto
chega a 10m de um animal, este animal reage de maneira ruim, dando-lhe
um -3 em Conduzir Animal. Toda vez que estiver a 10m de um animal, há
uma chance de 50% do animal atacar.

A Maldição da Temperança azeda o estômago do alvo ao álcool e exacerba Baixo


os efeitos da embriaguez. Se o alvo consumir qualquer coisa que possa
deixá-lo intoxicado, ele imediatamente sofre os efeitos de Intoxicação e
Náusea enquanto sua cabeça gira e seu estômago se revira violentamente.

O Hex Odious tece ao redor de um alvo e o torna repelente. Enquanto Baixo


enfeitiçado, o alvo sempre conta como um nível abaixo na tabela de Posição
Social, a menos que já seja Odiado. Isso afeta as pessoas do assunto

Lançar o mau-olhado sobre um alvo tece uma teia de infortúnio ao redor Médio
dele que ameaça cada movimento seu. Sempre que o alvo rolar uma vacilo,
ele deve rolar duas vezes e pegar o pior resultado. Além disso, o Mestre é
encorajado a escolher o alvo sempre que estiver determinando
aleatoriamente o alvo de uma ameaça.

Necessidade Infinita faz com que o corpo do alvo seja consumido pela Médio
preguiça e gula, exigindo mais sono e comida para funcionar corretamente.
O alvo deve ter 10 horas de sono ininterrupto a cada noite ou sofrer a
penalidade de -3 em testes de Privação de Sono. Além disso, o sujeito deve
comer 5 refeições por dia ou reduzir pela metade sua STA total para o dia
seguinte.
Ossos de Vidro magicamente escavam os ossos do alvo, tornando-os Alto
propensos a lascas. Quando o alvo sofreria o Ferimento Crítico de Costelas
Rachadas, ele sofreria o Ferimento Crítico de Costelas Quebradas. Quando
eles sofreriam os Ferimentos Críticos Fraturados no Braço/Perna, em vez
disso, eles sofreriam os Ferimentos Críticos em Fratura no Braço/Perna
Composto. Quando eles sofreriam o Ferimento Crítico de Ferimento na
Cabeça Menor, eles, em vez disso, sofreriam o Ferimento Crítico de Fratura
do Crânio. Além disso, testes feitos para estabilizar ou tratar esses
ferimentos críticos são feitos com uma penalidade de -3.

O Feitiço do Esquecimento submerge a mente do alvo em uma sopa espessa Alto


de obscurecimento mágico, dificultando a retenção de conhecimento e
memórias. O alvo não pode mais ganhar IP por ser ensinado ou estudar e
praticar, não pode mais ensinar alguém e não pode mais aprender novas
magias. Além disso, uma vez por dia, o GM pode chamar o alvo para fazer
um teste de Resistir à Magia com CD:20 ou esquecer um fato, memória,
receita, feitiço, invocação, ritual, feitiço ou sinal da escolha do Mestre até o
Hex é removido.

No Right Way makes the target incapable of walking to the Baixo


right. They are physically incapable of turning right and looking right
even if their life depends on it.

The Hex of Hug makes the subject hug every person he meets, Baixo
for most awkward, uncomfortable or inappropriate the situation.
The Hex of Hunger makes every food the target eats taste like ashes. The Baixo
subject still has the biological need for food and still feels hunger. Every
time the subject eats, they get nauseated for 1d6 hours and fell stomach
pain (Complications, Afflictions & Remedies).

The Hex of Sun makes the subject mortally afraid of the sun. Baixo
They cannot willingly go into the sunlight and if they go forced, they
pass out.

The Unwanted Follower makes the subject be stalked by a small squirrel, Baixo
but this squirrel does not exist. Only the subject is able to see it and if they
try to show it to anyone, they see the squirrel hide. On time, the subject
starts getting paranoid about this squirrel and even afraid of it.

Iron Fist makes the subject fell anything they carry in their hands, including Médio
weapons, as they were twice as heavy. This does not affect the real weight
of the items, but this can limit what object a person can carry and makes
the target be able to deal only one attack per turn with melee weapons.

The Good Samaritan makes the subject unable to negate any requests made Médio
for them. May it be money or a favor, they are unable to say no even if they
feel this may harm them.
The Hex of the Speaker makes the subject unable to control the volume of Alto
their voice. Whenever the subject wants to speak, they must roll 1d6. On a 1
or 2 they whisper, on a 5 or 6 they shout and on a 3 or 4 they speak at a
medium volume.

Dead Man Smell makes the subject smell as a rotting corpse. No matter how Alto
many baths or what substance the subject uses, they still smell horribly. This
grants them a -5 on all social interaction rolls and can attract necrophages.

The Hex of Alcohol makes alcohol a potent poison to the subject. The smell Alto
of alcohol makes the subject nauseated. If they drink a drop to a sip, they
are intoxicated. If they drink more than a sip, they become poisoned.

The Hex of Bugs makes the subject be followed by insects, spider and other Alto
arthropods everywhere they go. This grants a -2 to stealth and to all social
interactions. This hex also makes the subject attracts insectoid monsters.
Como se livrar Onde Encontrar
O alvo deve trazer uma tigela de água limpa, um
galho de mirto branco e um pote de tinta, e levar
para uma clareira sob a lua crescente. Quando a lua
estiver em seu ápice, o alvo deve despejar a tinta
na água, mergulhar o galho na mistura, e fazer
respingos num círculo à sua volta enquanto prende
a respiração.

Livro Base
O atingido deve ter um cogumelo scleroderma,
pequena cicuta e briônia. O alvo deve acender uma
fogueira e juntar as ervas. Com tudo preparado, o
alvo deve colocar fogo nas ervas e esmagar as
cinzas sobre a área afetada enquanto recita uma
série de palavras mágicas.

Livro Base
O alvo deve martelar um prego de prata em seu
batente e pendurar 2 unidades de acônitos,
amarrados a uma madeixa do cabelo de uma
virgem. Por último, o alvo deve ficar sob o prego de
prata, botar fogo nos acônitos e cabelo, e respirar
profundamente.

Livro Base
O alvo deve juntar 5 velas, 5 unidades de ossos de
besta, e 1 unidade de minério incandescente. Na
noite da cerimônia, o alvo deve organizar as velas
num círculo à sua volta, ligadas por ossos, e colocar
o minério incandescente sob sua cabeça. Se o alvo
conseguir dormir, a hex termina.

Livro Base
O alvo deve juntar 3 unidades de argila de rio, 1
unidade de carvão, 3 unidades de resina, e 1
unidade de pó infundido. Primeiro, o alvo deve
criar um totem de argila, misturada com pó
infundido e recoberto de resina, com carvões
sendo os olhos. Isso requer uma jogada de Belas
Artes ND:14. Depois o alvo deve repetir uma série
de palavras mágicas, jogando pó no totem. Depois,
o totem deve ser esmagado e os olhos de carvão
devem ser transformados em pó e consumidos pelo
alvo.

Livro Base
O alvo deve coletar um pequeno animal vivo de
qualquer tipo, 2 unidades de visco, 1 unidade de
fósforo, 2 unidades de olho de corvo, 3 unidades de
raiz de mandrágora. Sob uma lua cheia, o alvo deve
cortar a garganta do animal e consumir o sangue.
Depois, o corpo
do animal deve ser enrolado em visco, olho de
corvo, e raiz de mandrágora, e colocado em uma
fogueira a céu aberto. Conforme a pele ou escamas
começam a soltar do animal, o fósforo deve ser
jogado no fogo. Quando o fogo se extinguir, o alvo
deve remover os ossos do animal e usá-los por um
dia inteiro.

Livro Base
O alvo deve reunir 40 coroas de álcool e encontrar
um balde. Eles devem então encher o balde com o
álcool e mergulhar a cabeça. Sua cabeça deve
permanecer submersa até que sofram o efeito de
Sufocação. Ao puxar a cabeça do balde, a maldição
será quebrada.

Tomo do Caos
O alvo deve construir uma efígie de si mesmo a
partir de uma unidade de Fibra Han, Cevada e Salsa
de Tolo. Eles devem então insultar a efígie como se
estivessem se insultando até que não possam mais
pensar em insultos. Finalmente, o alvo deve
queimar a efígie para se libertar do hexágono.

Tomo do Caos
O alvo deve adquirir uma unidade de coral do
Grande Mar (50 Coroas) e transformá-la em um
amuleto com um teste de Belas Artes CD:14. O
amuleto deve ser usado durante a lua cheia e se
quebrará ao nascer do sol, liberando você do Hex.

Tomo do Caos
O sujeito deve jejuar por 3 dias inteiros e 3 noites
bebendo apenas água e dormindo com doces
embaixo do travesseiro. Se o sujeito for capaz de
fazer isso rápido e não tocar nos doces embaixo do
travesseiro, o feitiço quebra na manhã do quarto
dia.
Tomo do Caos
O alvo deve adquirir um cavalo de guerra, um
fígado de troll, carne de lobo, 3 unidades de folhas
de balisse e uma garrafa de destilados. Ao coletar
essas coisas, o sujeito deve sangrar o cavalo de
guerra, coletando um pouco do sangue em uma
panela e adicionar o fígado, a carne e as folhas para
formar um ensopado que leva 3 horas para
cozinhar. O alvo deve então consumir a panela
inteira de ensopado dentro de 1 hora e, em
seguida, beber a garrafa de destilados. Quando eles
terminarem a garrafa, o hexágono terá sido
levantado.

Tomo do Caos
O sujeito deve raspar a cabeça de todo o cabelo e
depois preparar uma pasta de 2 unidades de
essência de água e 2 unidades de argila do rio. O
sujeito deve então inscrever sigilos específicos em
seu couro cabeludo com a argila e manter uma
unidade de matéria ótima debaixo da língua. Eles
devem esperar silenciosamente por um dia e uma
noite inteiros para que o barro seque. Quando a
argila for removida do couro cabeludo e a matéria
ótima for removida de sua boca, a matéria ótima
será cinza acinzentada e o hexágono terá sido
removido, retornando dez coisas esquecidas. A
matéria ótima usada é permanentemente
acinzentada e atua como um Focus (2) que só pode
ser usado para Hexes, Goetia e Necromancia.

Tomo do Caos
The subject must make a pentagon on the ground
with chalk, turning left after every point. They them
walk through the pentagon positioning a lit candle
at every point. Then, the subject must sit at the
center of the pentagon and wait for the candles to
blow out naturally. After this, the subject walks
backward picking up the candles.

Tomo de Alzur
The subject must have their hand ties to their back
with a rope washed by ducal water. Then, the
subject turns to face north, east, south and west,
each time introducing themselves. They must do
this 5 times.
Tomo de Alzur
At a new moon, the subject must make a meal that
he loves to eat. He then throws it at a fire with
balisse leaves and let the fire burn down naturally.
They then eat the ashes of the food
while sitting at the spot where the fire just ran out.

Tomo de Alzur
At a full moon, the subject must draw a sun with
chalk on the ground of a very high place. Then, the
subject must take all their clothes and lay to sleep.
The subject will be woken by the first rays of sun
and the hex will be lifted. They must be woken by
the sunlight or the hex will not be lifted.

Tomo de Alzur
The subject must take a few small beast bones, an
animal fur or hide, some thread and fine art tools.
The subject must make a small doll of a squirrel as
they depict it on their mind. No matter the quality,
as long as they try to depict what they see in their
mind. Inside the doll, the subject puts the beast
bones. When it is finished, the subject must throw
the doll on a lit fire. When it burns down to ashes,
the hex is lifted.

Tomo de Alzur
The subject must take an iron sword and melt it in a
fire lit with optima mater burning in it. Then, they
must take the iron melted and form two ingots. The
subject must spend one whole day with one ingot
on each hand.
Tomo de Alzur
The subject gathers 1 Pearl, a Candle and blindfold.
After placing the pearl under their tongue, the
subject slips on the blindfold and holds the lit
candle in both hands. The subject then turns to
face north, east, south and west, each time saying
something they done and saying why they did not
want to do it.

Tomo de Alzur
The subject must spend one entire day in silence
while sowing a gag with any material they would
like. They must sleep with this gag and, on the next
morning, they must cut the gag in four pieces. One
must be thrown at the fire, one must be thrown at
a large body of water, one must be buried and the
other must be thrown out of a high enough place
so it can be carried by the wind. Only after the
disposal of all four pieces the subject can speak
again.

Tomo de Alzur
The subject must take two units of mandrake root
and crush it until only small pieces are left. Then,
they must take a bath rubbing these pieces on
themselves and leaving some in the water. After
the bath, the smell is gone.

Tomo de Alzur
The subject must mix 4 kinds of alcoholic beverages
inside one bottle. This bottle must be buried and
the subject must spend one whole day lying on the
burial site, abstaining from food and drinks. The
next morning, the subject must dig the bottle up
and drink it alone. They will probably get really
drunk, but the hex will be lifted.

Tomo de Alzur
The subject must gather 10 different species of
bugs in separate pots. Then the bugs must be killed
in a way they do not suffer and carefully put into an
entomological box. This must be done carefully not
to damage any insects and may take even a few
days. When the box is done and sealed, the hex is
lifted.

Tomo de Alzur

Você também pode gostar