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Aberração de carne

Deslocamento: 12m \ PV: 70


Elemento: Sangue
Duas garotas que viraram experimento, essa
criatura não pode ser cortada pois ela ficou com
a pele muito resistente aos danos físicos, ela é
burra então não se preocupe muito ela
geralmente vive presa pois se alimenta de
sangue.

IMPORTANTE
Cortar membros não dá dano na criatura pois
ela não sente mais o seu corpo. É como se ela
fosse só uma marionete de duas almas.
FRAQUEZA: CORTAR E QUEIMAR AS FERIDAS

Ataques possíveis:
Abraço esmagador: Ele usa todos os seus braços e prende uma pessoa neles como
um abraço. DANO:4d4 de dano esmagador

Mastigar: Ele usa dois dos seus braços para pegar uma pessoa e enfia ela na sua
barriga. DANO:6d4 de dano triturante

Absorver: Ele pega uma pessoa e começa a absorver ela e transforma ela em mais
um corpo preso. DANO: A criatura ganha mais 3d4 em qualquer ataque e a pessoa
fica sem poder se mexer

Duplicar tamanho: A criatura usa o sangue acumulado e aumenta o seu tamanho


podendo esmagar qualquer um perto. DANO: Caso esteja 10m da criatura você
toma 3d4 de dano de esmagamento
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Local trancado por sigilos de conhecimento
• Membros decepados
• Manchas de sangue no chão
Aberrado de energia
Deslocamento: 9m \ PV: 60

Elemento: Sangue Complemento: Energia


Um experimento que ganhou um elemento a
mais com o tempo, ela solta pequenos choques
que podem dar dano, com o bocão que ele tem
ele pode engolir coisas muito grandes graças a
isso, ele tem algumas bolhas que quando
estouram soltam uma descarga elétrica, por
causa do bocão ele tem os seus órgãos internos
expostos.

IMPORTANTE
Pela sua pele gelatinosa danos físicos
dão menos dano e tiros atravessam
ele causando pouco dano também.
FRAQUEZA: DA MAIS DANO ATACAR OS ÓRGÃOS INTERNOS

Ataques possíveis:
Mastigar: Ele vai para cima colocando a pessoa em seu bocão. DANO: 2d4 de dano
triturante
Explosão das bolhas: Ao entrar em contato ou ele mesmo estourar as bolhas solta
uma descarga elétrica potente. DANO: 3d6 de dano elétrico
Descargas elétricas: As ondas de choque que ele solta por causa do seu elemento
bônus. DANO: 1d4 de dano elétrico
Grito estomacal: Ele solta um grito potente de fome e grito ao mesmo tempo
podendo causar estouro dos tímpanos. DANO: 4d6 de dano auditivo
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• pequenas ondas de choque no ar
• Cascas de pele
• Buraco reto no meio da selva
Aberrado de lodo
Deslocamento: 9m \ PV: 60
Elemento: sangue Complemento: Morte

Um experimento que teve o mesmo resultado do aberrado


elétrico só que ao invés de energia ele obteve o elemento
de morte, ele é só mais um da espécie aberrado que tem
bolhas e um bocão, mas a diferença dele é. Ao invés de
energia sair pelas bolhas saem almas de pessoas que ele já
comeu e falando em comer, o que seria a boca dele é como
um buraco negro só que ele digere tudo, os órgãos dele
também são expostos podendo dar uma chance aos
jogadores.

IMPORTANTE
A pele desse aberrado é igual a um lodo
grudento, armas de corpo a corpo ficarão
presas nele, já os tiros eu não posso dizer o
mesmo

FRAQUEZA: EXPLOSIVOS NO ESTOMAGO

Ataques possíveis:
Explosões vivas: Ele estoura as bolhas do corpo dele soltando almas extremamente
agressivas. DANO: 3d4 de dano espiritual
Sugada dimensional: Ele usa a boca dele como um buraco negro sugando todo que
está na frente dele. DANO: 2d4 de dano dimensional
Grude corporal: Ele prende uma pessoa em seu corpo que começa a soltar os seus
ácidos nela. DANO: 4d4 de dano acido
Auto explosão: Ele carrega todo que ele tem e explode soltando o seu lodo e
infectando todo que toca. DANO: 3d4 de dano explosivo + dano continuo de 2d4
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Trilha de lodo
• Cascas de pele
• Folhas e troncos cinzentos
Amigo imaginário
Deslocamento: 10m \ PV: 120
Elemento: Medo

Um monstro que parece ser amigável pelo nome,


mas não se engane esse é um dos monstros mais
cruéis que existem, ele tem um capuz que cobre
o seu corpo, no lugar onde era para ser seu rosto
saí tinta, e na parte de baixo são tentáculos
muito compridos. Ele tem algumas garras
também que ficam em baixo do capuz. Ele só
aparece se for invocado então cuidado com
rituais desconhecidos.

IMPORTANTE
Quadros pintados com a tinta dele geralmente
são portais para ele passar para esse mundo, a tinta é acida para a pele.

FRAQUEZA: SEM A TINTA E OS TENTACULOS ELE NÃO PODE FAZER MUITA COISA.

Ataques possíveis:
Dissolver: Ele pega uma pessoa e com a sua tinta ele começa a sugar a sua vida. DANO: 3d10 de
dano acido

Garras: Ele usa as suas garras para atacar. DANO : 4d4 de dano cortante + 1d4 de sangramento

Derreter: Ele usa a sua tinta para derreter tudo o que toca. DANO: 8d4 de dano acido

Tentáculos: Ele usa os seus tentáculos para prender a pessoa e caso se irrite arremessar a pessoa com toda a
força que ele tem. DANO: 6d8 de dano físico

SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:


• Quadros fedendo enxofre
• Pedaços de pano ´´Bordô´´ no chão
• Tinta vermelha nas paredes
Anárquico \ PV:50
Anárquico descontrolado \ PV:70
Elemento: Energia \ Deslocamento: 10m e 13m
Os anárquicos são criaturas de energia que são causadas por
uma morte em exposição paranormal. O anárquico é bem fraco
mas se ele se estressar ou seu poder aumentar ele vira um
anárquico descontrolado. Com esse aumento de poder ele pode
ser muito perigoso em áreas muito populadas.

IMPORTANTE
Eles são muito mais perigosos em contato com a eletricidade
podendo causar ondas de choque poderosíssimas.
FRAQUEZA: QUANTO MENOS ENERGIA ELE TEM MAIS FRACO ELE
FICA

Ataques possíveis:
Onda de choque: Ele usa a sua energia e causa uma onda de choque
que pode até desativar eletrônicos. DANO: 4d4 de dano de choque

Raio paranormal: Ele usa a sua eletricidade para fazer um raio de energia para eletrocutar
uma pessoa. DANO: 4d8 de dano elétrico

Auto explosão: Ele usa toda a eletricidade acumulada e se explode causando danos em uma
área de 10m. DANO: 3d12 de dano explosivo/elétrico

Fogo elétrico: Ele transforma toda a energia ao seu redor em fogo paranormal. DANO: 2d10 de
dano de fogo

SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:


• Gosma reluzente
• Brilho muito poderoso
• locais sem energia
Aniquilação
Deslocamento: 20m \ PV: 180
Elemento: Sangue Complemento: Medo

A aniquilação é uma criatura pouco conhecida para


nós, só sabemos que essa criatura tem 10 metros de
altura, com uma sede insaciável de sangue por onde
passa. Podendo até destruir uma cidade muito
facilmente. Com seus vários braços ela pode
capturar várias pessoas de uma só vez e causar um
estrago com seus espinhos e tentáculos pelo seu
corpo.
IMPORTANTE
Essa criatura é muito perigosa para se enfrentar
sozinho, até em grupo pode ser fatal lutar com ela,
mas...

FRAQUEZA: DESCONHECIDA

Ataques possíveis:
Esmagar: Ele se coloca em cima de uma pessoa para esmagar ela. DANO: 2d12 de dano físico

Espinhos de sangue: Ele usa seus espinhos para perfurar o peito de suas vítimas. DANO: 5d8 de dano
perfurante

Explosão paranormal: Ele usa seus poderes de sangue para causar uma explosão de sangue causando
danos em uma área de 50m. DANO: 8d8 de dano explosivo

Poderes aniquilantes: Ele usa tudo que tem para destruir tudo ao seu redor sem medo de se destruir.
DANO: 3d20

SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:


• Montes enormes de terra levantada
• Braços decepados em lugares altos
• Sons altos (Não identificados)
Anfitrião
Deslocamento: 9m \ PV: 60
Elemento: Energia Complemento: Conhecimento
e Medo

O Anfitrião é uma pessoa normal com item


amaldiçoado de controle mental, existem seres que
fazem isso com as pessoas eles são: Plautus, Silenus,
Liber, Aeneas, Amphirtruo (Se quiser velos pergunte
ao mestre). Esses são meio que os mestres desse
item.

IMPORTANTE
A pessoa está em um estado de
sonambulismo, não a acorde ou tire a
máscara de repente senão ele morrerá.
FRAQUEZA: A MÁSCARA CAÍRA SE OS CINCO
FOREM DERROTADOS.

Ataques possíveis:
Distorção da realidade: Ele pode distorcer a realidade de acordo com suas
vontades e desejos pessoais.
Transformar o tempo: A Máscara é a única coisa da realidade capaz de
dizimar o Deus da morte.
Multiplicação: Ele pode se multiplicar para se camuflar entre os clones.
Aumentar poderes: Ele pode fazer tudo que a máscara o manda fazer
assim podendo aumentar os seus poderes.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Cômodos mudando de lugar
• Vozes fazendo rituais
• Pessoas desaparecendo

D’
Anjo
Deslocamento: 14m \ PV: 80
Elemento: Conhecimento Complemento: Medo

O anjo é uma aparição paranormal de quando algo


ruim ou bom vai acontecer. O anjo não pode ser olhado
pois ele derrete os olhos de quem o vê. Ele é repleto de
olhos pelo corpo inteiro com várias asas que fazem ele
voar. Quem não é afetado ao ver ele não tem o mesmo
sentimento pela vida.

IMPORTANTE
Em hipótese alguma NÃO olhe para ele você só vai
desgraçar sua vida se fazer isso. Ele irá te julgar se ele
errar ao te julgar você poderá atacá-lo.

FRAQUEZA: ELE ODEIA QUE OS OLHOS DELE SEJAM TAPADOS, ASSIM ELE PERDERÁ A VISÃO E NÃO
PODERÁ ATACAR.

Ataques possíveis:
D

Olhar fatal: Ele olha uma pessoa e os seus olhos ficam vermelho assim perfurando os
seus olhos. DANO: 3d8 de dano perfurante.
Julgamento: Ele te julga e se ele acertar ele pode achar a sua fraqueza e atacar ela.
DANO: 4d10 de dano físico
Vento arrasador: Ele usa as suas asas e cria uma rajada de vento capaz de mover uma
montanha e cortar membros. DANO: 4d10 de dano cortante
Observar: ele fica olhando para você com todos aqueles olhos. DANO: 1d12 de dano
psíquico (sanidade)

SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:


• OUVIR BARULHOS DE SINO
• SE SENTIR OBSERVADO
• VOCÊ SENTE ALGUMAS BRISAS FORTES
Anomalia
Deslocamento: 0m \ PV: 20
Elemento: Energia Complemento:
Medo

A anomalia é como um portal para outro lugar,


a anomalia foi criada por lendas de portais
dentro do armário, ela não tem forma física
sendo mais descrita como um cristal roxo que
faz teleporte de pessoas sem querer.

IMPORTANTE
A anomalia é completamente aleatória
para onde ela pode te mandar é
desconhecido.
FRAQUEZA: ELA SÓ TELEPORTA SERES VIVOS, NÃO ROUPAS ARMAS OU
EQUIPAMENTOS

Ela geralmente pode aparecer em:


• Elevadores
• Armários
• Portas
• Locais muito usados...
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Pessoas desaparecidas
• locais ´´citados´´ brilhando
• Problemas técnicos com eletrônicos próximos
Anomiático
Deslocamento: 10m \ PV: 90
Elemento: Energia

Um espectro que eu tive o desprazer de


conhecer, ele era para ser um anárquico
descontrolado, mas é como se a alma do
anárquico se transformasse nesse monstro

IMPORTANTE
Ele é como uma energia viva, ele pode entrar
em cabos, eletrônicos e vários outros

FRAQUEZA: QUANTO MENOS ENERGIA MAIS


FRACO ELE FICA

Ataques possíveis:

Energizar: Ele pega todo a energia ao seu redor e transforma em poder.


BONUS: + 2d6 no próximo ataque

Eletrocurto: Ele usa a sua energia e faz uma grande descarga elétrica. DANO:
3d8 de dano elétrico

Virose: Ele se instala como um vírus em qualquer tipo de eletrônico. Esse


eletrônico se transforma em um tipo de armadura para ele.

Explosão descontrolada: Em último caso ele se explode causando quase uma


explosão nuclear. DANO: 4d10 de dano explosivo

SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANO COM ELE:


• Eletrônicos com defeito
• Faltas de energia
• Panis elétricas
Aracnasita
Deslocamento: 16m \ PV: 120
Elemento: Morte Complemento: Medo
Ela era uma pequena aranha que ao
passar por um ritual do elemento
morte ela se transformou nisso e com o
passar do tempo ela também criou um
comportamento parasitário.
IMPORTANTE
Ela usa pessoas como fonte de energia,
então não fique muito perto.
FRAQUEZA: FOGO E EXISTE UM TIPO DE DNA QUE FAZ COM QUE A PESSOA
FIQUE INVISIVEL PRA ELA.
Ataques possíveis:
Simbiose: Ela usa uma pessoa como uma fonte de energia. DANO: 4d12 de
dano vital
Desovar aranhas: Ela cria pequenas aranhas que se assemelham a ela, que
são conectadas a ela, agindo como uma extensão da sua vontade.
Teia de lodo: Essa teia é como as comuns pegajosas mas se algo entrar em
contato a teia se expande fazendo um casulo ao redor da pessoa,
restringindo seus movimentos.
Multiplicar: Ela se transforma em pequenas aranhas que ao morrerem as
outras que sobraram acabam crescendo e ficando mais perto da forma
normal.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELA:
• Teias de cor verde
• Cascas de corpos
• Aranhas em vários lugares
Aranhas desovadas
Deslocamento: 4m
PV: 7
Elemento: Morte
Essas aranhas só podem ser criadas
por uma aracnasita. Por isso elas
tem uma conexão se a aracnasita
morrer as aranhas desovadas
também morrem.

IMPORTANTE
Essas aranhas se crescerem serão mais aracnasitas para a batalha. E elas
também são uma distração da aracnasita.
FRAQUEZA: FOGO E A ARACNASITA MORRER

Ataques possíveis:
Mordida: Elas começam a morder as pernas de quem está perto. DANO:
1d4 de dano venenoso
Formação alpha: Elas começam a se juntar e ficarem maiores, mas sem
nenhuma sumir.
Aracnofobia: Elas ao serem observadas as pessoas não verão patas, verão
mãos humanas. DANO: 1d12 de dano psíquico (sanidade)
Sacrifício: As aranhas começam a morder as pessoas soltando todo o
veneno que tem, mas elas acabam morrendo. DANO: 3d8 de dano
venenoso.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELA:
• Pequenas pegadas de mãos humanas
• Animais com várias mordidas verdes
• Cascas de ovos
Bicho Papão
Deslocamento: 12m \ PV: 120
Elemento: Conhecimento
Essa criatura é uma das criaram vida
por causa das lendas que os seus pais
contavam para as crianças. Ela ataca
crianças cuja sanidade foi destruída por
causa da lenda dele.

IMPORTANTE
Assim como o elemento medo o
bicho papão fica mais forte pelo medo das pessoas, então NUNCA tenha
medo dele.
FRAQUEZA: SEM MEDO, SEM BICHO-PAPÃO

Ataques possíveis:
Golpe decadente: Ele usa todos os seus braços para socar a vítima.
DANO: 3d4 de dano físico
Relembre: Ele puxa a sua memória mais traumatizante para te
atormentar. DANO: 3d8 de dano psíquico (sanidade)
Atormentar: Ele usa as suas habilidades para entrar no seu cérebro
e te atormentar. DANO: 3d12 de dano psíquico (sanidade)
Desaparecer: Ele vira pó e some pelos ares assim fugindo.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Barulhos estranhos durante a noite
• Dificuldade para dormir
• Crianças tendo pesadelos diariamente
Blooder
Deslocamento: 15m \ PV: 120
Elemento: Morte Complemento:
Sangue
Uma humanoide aranha que é bem
agressivo, ele tem 3 metros de altura e
pesa 200kg, ele aparece normalmente
cheio de sangue que é dos seus alimentos
(vitimas). Ele solta teias pelo rabo, tem 14
patas e um instinto muito bom.
IMPORTANTE
Ele se mante calmo, mas ao sentir seres vivos
por perto ele começa a soltar ruídos que podem
estourar os tímpanos de quem ouvir
FRAQUEZA: PELO SEU TAMANHO DA PARA VER
QUE ELE NÃO PASSA EM QUALQUER LUGAR

Ataques possíveis:
Esmagar: Ele pula em cima da sua vítima para estraçalha-la e poder
come-la. DANO: 3d6 de dano esmagador.
Mordida: Ele morde a sua vítima e libera seu veneno. DANO: 1d8
de dano de mordida + 1d4 continuo do dano de veneno.
Hipnose ocular: Ele usa os seus 10 olhos para hipnotizar a pessoa.
Perfurar: Ele usa as suas patas para poder perfurar a pessoa.
DANO: 2d12 de dano perfurante
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Se sentir observado
• Teias gigantes
• Manchas de sangue frescas
Bloodruple
Deslocamento: 14m \ PV: 100
Elemento: Sangue Complemento:
Medo e Morte

Ele é um explosivo vivo de fogo, quatro pernas


e duas cabeças isso se define o Bloodruple, ele
é vermelho e preto, mas é completamente
cego, mas para compensar ele escuta melhor
que um elefante. Ele é rápido só que o seu
tamanho é o seu maior problema. Ele pode
cuspir lava, mas também não pode entrar na
agua senão ele vira pedra.
Nunca enfrente ele perto de coisas quentes
isso deixa ele mais forte.
IMPORTANTE
Nunca faça ele se sentir ameaçado, ele pode explodir num raio de 30m e ainda
fica pegando fogo. Ele causa queimadas e Panis por onde ele passa então
cuidado.

FRAQUEZA: ÁGUA

Ataques possíveis:
Explosão: Ele se explode causando danos a área. DANO: 4d10 de dano explosivo.
Mao perfurante: Ele usa as suas mãos para perfurar o corpo da vítima. DANO: 2d12
de dano perfurante.
Bolas de lava: Ele cospe na pessoa uma bola de lava. DANO: 2d8 de dano de fogo.
Incendiar-se: Ele pega fogo ganhando + 1d10 no próximo ataque.

SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:


• Poças de lava em lugares aleatórios
• Fogo aparecendo do nada
• Marcas de 4 patas
Cachorros selvagens
Deslocamento: 8m \ PV: 20
Elemento: Nenhum
Cachorros da floresta que não são
amigáveis com quem entra no seu
território, cachorros selvagens são
iguais a lobos eles uivam, os grupos
deles são alcateias bem territoriais e
eles são 1 dos 3 animais normais de
ORDEM PARANORMAL.

IMPORTANTE
Esses cachorros são bem dóceis com quem tem uma alma boa e pura, mas
quem tem mal e ódio no coração os cachorros são extremamente
agressivos.

FRAQUEZA: Eles gostam de osso

Ataques possíveis:
Mordida: Ele morde a pessoa. DANO: 1d6 de dano de mordida.

Garras: Ele arranha a pessoa. DANO: 1d4 de dano de arranhão.

Visão ampliada: Ele tem uma visão muito boa.

Audição melhorada: Ele tem uma audição muito boa.

ELE É ENCONTRADO NA FLORESTA


Cachorros selvagens infectados
Deslocamento: 10m \ PV: 40
Elemento: Sangue
Esses cachorros selvagens são
como zumbis, mas eles foram
infectados por uma tinta
paranormal que faz com que eles
depois de mortos ressuscitem e
voltem como esses cachorros.
IMPORTANTE
Esses cachorros deixaram de ser seres vivos a partir da sua morte, eles
estão vivos, mas não eles não têm mais alma.
FRAQUEZA: A INFECÇAO SAI DOS OLHOS ASSIM SE ESPALHANDO PELO
CORPO POR ESSAS VEIAS ENORMES.
Ataques possíveis:
Mordida: Ele morde a pessoa só que ele tem uma mandíbula mais forte.
DANO: 2d8 de dano de mordida.
Garras: Ele usa as suas garras enormes para rasgar a vítima. DANO: 2d6
de dano rasgante.
Visão desesperadora: Ele olha para a pessoa com os olhos arregalados de
ódio. DANO: 2d4 de dano psíquico (sanidade)
Uivo da morte: Ele uiva espalhando a infecção para os animais próximos.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Uivos engasgados
• Sangue com cheiro de enxofre
• Marcas de patas esqueléticas
Carente
Deslocamento: 4m e 12m \ PV: 10 e 120
Elemento: Sangue Complemento: Morte
Esse monstro foi originado em livros de terror, mas
uma criança (Denis) morreu lendo esse livro então a
alma dele foi transformada nesse monstro que usou
o corpo dele para sair do livro. O carente é uma
criatura que o Diabo diz que é o filho dele. Até hoje
dá para ouvir os gritos de desespero da alma de
Denis que está dentro do Carente.

IMPORTANTE
O Carente (criança) é só um disfarce da sua
verdadeira forma que mais parece um inseto,
e como um inseto ele é extremamente
agressivo.
FRAQUEZA: INSETICIDAS E FOGO (AINDA MAIS
SE ELE ESTIVER NA SUA FORMA DE INSETO)
Ataques possíveis:
Regeneração de sangue: Sempre que ferido a criatura se regenera gradativamente
no início de cada turno. REGENERAÇÃO: 2d20 por turno.
Sugada mortal: Ele usa o seu ferrão projetado da boca para sugar os seus fluidos
corporais e apodrecendo os seus órgãos internos deixando uma sensação de enjoo.
DANO: 5d10 de dano interno.
Braços demais: Ele usa todos os seus braços para atacar todos aqueles que estão ao
seu redor. DANO: 4d4 de dano cortante.
Cara desfigurada: Ele mostra o rosto do seu disfarce explodido. DANO: 3d4 de dano
psíquico (sanidade)
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Ouvir ´´Mamãe´´ do nada
• Choro de criança
• Sentir uma presença enorme
Carniçal da Esfinge
Deslocamento: 14m \ PV: 130
Elemento: Morte Complemento: Conhecimento
É uma distorção da criatura ESFINGE, mas na forma de
carniçal. Essa criatura é como a esfinge do egito, ela só
aparece se for invocada por um indivíduo. Ela ao ser
invocada ela procura o máximo de alvos que conseguir
para ficar mais forte.

IMPORTANTE
Como ela é igual a uma esfinge ela pode te
fazer 3 perguntas e se você não acertar ela te
devora. E se ela te fazer as perguntas você fica
preso em uma realidade que fica só você e ela.
FRAQUEZA: SE VOCÊ ACERTAR AS 3 PERGUNTAS ELA NÃO TE ATACA-RÁ E VAI TE
DEIXAR MATA-LÁ.

Ataques possíveis:
Enigma: A criatura deixa o alvo diante de 3 enigmas, onde ele deve dar a
resposta certa ou é devorado, quando devorado o alvo só pode ser liberto
com ajuda externa.
´´Amedrontar´´: No começo da batalha, a presença da criatura abala a
mente dos alvos, caso falhe em um teste de presença ele fica pasmo por uma
rodada. DANO: 3d8 de dano psíquico (sanidade)
Estômago: A esfinge recupera os pontos de vida que infligiu em um inimigo
em seu interior.
Garras dilaceradoras: Ela usa as suas garras para tentar dilacerar a sua
vítima. DANO: 5d8 de dano perfurante.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELA:
• Pessoas desaparecendo
• Sigilos de conhecimento flutuando
• Ritual de invocação desconhecido
Carniçal Preto da Morte
Deslocamento: 10m \ PV: 50
Elemento: Morte
Complemento: Conhecimento
A tentativa fracassada de dar consciência a
entidade de Morte na realidade, por conta
do símbolo espiral no crânio, já tendo sido
usado um corpo morto. O corpo dele é
humanoide com um símbolo de
conhecimento em sua testa. Ele anda
graciosamente, mais ele é arrogante
desprezando as outras formas de vida.

IMPORTANTE
Ele pode fazer hipnose para usar você contra os seus aliados, então tenha controle
de si mesmo.
FRAQUEZA: ATRAS DA CABEÇA DELE TEM UM LODO PRETO ESCORRENDO QUE FAZ
COM QUE ELE TENHA O CONTROLE DO CORPO

Ataques possíveis:
Físico paranormal: Ele transforma o corpo dele em quase um tanque, sendo quase
impenetrável por balas e com uma velocidade sobre humana.
Hipnose espiral: Ele olha para uma pessoa, fazendo ele tomar controle total do
corpo e da mente dessa pessoa.
Reanimar corpos: Ele revive corpos de pessoas mortas ao seu favor.
Golpe Mortal: Ele carrega o elemento morte na mão e dá um soco. DANO: 5d8 de
dano Mortal
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Corpos reviverem
• Machas gosmentas no chão
• Pessoas com olhos pretos e chorando lodo
Cavalos de lodo
Deslocamento: 12m \ PV: 40
Elemento: Morte
Esse cavalo é muito semelhante a mula
sem cabeça, mas ao invés de fogo sai
tentáculos de lodo aonde deveria ficara
cabeça. Esse cavalo tem um coice que você
nem quer testar (eu quase perdi a cabeça
por causa desse coice).

IMPORTANTE
Esse cavalo pode ser domado por alguém que tiver um nível de exposição
maior que 40%
FRAQUEZA: CARINHO

Ataques possíveis:
Coice: Ele chuta a parte que ele acha mais fraco da pessoa. DANO: 4d6 de
dano físico
Prisão de lodo: Ele solta o lodo que faz o corpo dele se mexer e prende
uma pessoa nele.
Investida: Ele dá um impulso no chão e corre mais rápido para bater de
frente no alvo, se machucando no processo. DANO: 3d8 de dano físico
Conexão externa: Ele se comunica com todas as criaturas de lodo em um
raio de 10m.
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Marcas de 4 patas em uma extensão grande para a frente
• Restos de lodo no chão
• Barulhos de relincho
Ceifador Espiral
Deslocamento: 18m \ PV: 170
Elemento: Morte Complemento: Medo
Um ceifador de almas (meu colega
morreu por causa dele) sem dó nem
piedade, a foice dele tem 5m de
comprimento, pessoas que não queriam
mais viver dizem que viram ele, mas
depois de alguns dias essas pessoas
ficavam dizendo sobre imortalidade.

IMPORTANTE
Esse ceifador é diferente dos outros, parece que ele persegue a pessoa por 3
semanas (certinho) e as mata em seguida em qualquer lugar que ela esteja.
FRAQUEZA: DESCONHECIDA

Ataques possíveis:
Corte espiral: Ele começa a girar com a foice fazendo ela se esticar e
atacar uma área maior. DANO: 4d8 de dano cortante
Perfuração espiral: Ele estica a foice e usa ela para perfurar o corpo do
alvo. DANO: 4d8 de dano cortante
Perseguição: Ele persegue uma pessoa por 3 semanas e a mata.
Golpe do julgamento espiral: Ele começa a esticar a foice até o máximo e
a usa como um chicote batendo na terra e matando tudo que tiver perto.
DANO: 9d8 de dano explosivo
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Espirais em corpos
• Explosões com potência nuclear só que em uma área pequena
• Pessoas relatarem se sentir observadas
Ceifador sem olhos
Deslocamento: 15m \ PV: 150
Elemento: Morte
Rápido como um carro, mortal como uma
faca. O ceifador sem olhos, no lugar das
mãos ele tem foices e além disso o rabo
dele é de ossos pontudos que podem cortar
carne facilmente. Por ele ser cego o olfato e a audição dele são mais aguçadas para
poder ceifar a sua vítima. O silencio vai ser o seu maior aliado e não use perfumes ou
fique fedendo.

IMPORTANTE
Ele prefere matar pessoas de 18 anos ou menos, então não deixe essa faixa etária
perto dele numa distância de 100m, se estiver nesse raio ele vai direto matá-la.
FRAQUEZA: ELE SÓ PODE SER DERROTADO SE UMA CRIANÇA ATIRAR UMA BALA DE
´´ENERGIA´´ NO CORAÇÃO DELE.

Ataques possíveis:
Corte ceiferico: Ele corre em direção ao alvo e levanta os braços para fazer um
corte vertical. DANO: 6d4 de dano cortante
Lapada ossuda: Ele usa o próprio rabo como chicote para bater na vítima cortando
ela no processo. DANO: 4d6 de dano cortante
Perfuração vertebral: Ele deixa o rabo duro e se impulsiona na direção da vítima
para perfura-la com o rabo como se fosse um espinho. DANO: 6d6de dano
perfurante
Localização facilitada: Ele usa seus instintos e melhora a sua audição e olfato
SINAIS DE QUE VOCÊ ESTÁ LIDANDO COM ELE:
• Corpos sem cabeça
• Crianças desaparecidas
• Corpos com coração perfurado

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