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Clã Asimani

“Aqueles que amaldiçoaram você”

A estimativa é que o clã surgiu em 1300 a.C. quando nasceu o que se


tornaria o voodoo. A origem vem de Asasabonsam, um feiticeiro que negociou
a própria vida com espíritos para receber poder mágica. Enterrou-se, abriu seu
estômago e deixou ratos o devorarem. Ao despertar, dominava a magia dos
loa, seus novos patronos.

Os vampiros Asimani viviam em florestas e cavernas. Eram


considerados deuses ou demônios que serviam os loa. Pessoas de diversas
tribos buscavam essas criaturas em busca de cura ou pragas. Criminosos eram
deixados em seus domínios para serem devorados. Aqueles que profanavam
ritos eram encontrados mutilados. Suas lendas cresceram em toda região.

Eram exigentes. Apenas dividiam a imortalidade com humanos com


grandes aptidões mágicas. O rito acontecia a cada século. Os candidatos eram
reunidos diante dos Asimani e tomavam um forte alucinógeno extraído de
sapos. Aqueles que conseguissem enxergar o Crepúsculo seriam escolhidos
como herdeiros da maldição.

Os primeiros vampiros que encontraram foram os Mekhet, mas a


situação foi hostil e os clãs entraram em guerra. Seriam um clã perdido se não
fosse a aliança com o clã Nosferatu, um clã aliado. Os feiticeiros e as
assombrações criaram um verdadeiro vínculo entre si. Os primeiros vampiros
fora do clã que receberam sua magia foram eles. Barão Cimitiere foi o
responsável pela aliança e se tornou o pai houngan do clã Nosferatu.

A atuação fora da África foi pequena. O clã só possui influências na


África, Caribe e adentrou a América Central. Lideram grandes cultos voduístas
ou isolam-se totalmente, como os antigos do clã. Seu status de divindade foi
perdida na África por causa de sua satanização. São membros da Sociedade
de Todas as Noites e costumam ser membros do Círculo da Anciã ou Ordo
Dracul. Odeiam os Mekhet e os Baali, mas depende de cidade pra cidade.

Alcunha: Feiticeiros
Atributos: Força e Raciocínio

Disciplinas: Obeah, Resiliência, Ímpeto e Obscuridade

Maldição dos Loa: parte dos loa vivem dentro desses vampiros. Sua aparência
é nada discreta. A altura mínima é 2,5m, recebendo tamanho 6. Seus dentes
são metálicos e seus dedos são longos. Sua pele é extremamente dura como
em rigor mortis. Em frenesi, possui um rabo de escorpião. Sua aparência é algo
tão horrenda como os nosferatu. Possuem a mesma maldição de clã, o que
fortalece a ideia de que sejam clãs irmãos.

Disciplina Obeah

“Na cultura humana, Obeah é a magia africana baseada no uso de ópio


e alucinógenos encontrados em plantas, peixes e sapos. De fato, o Obeah deu
origem ao que seria o vodu. Os vampiros desse clã dominam totalmente essa
magia”

1. Presença do Ópio

O vampiro cria uma aura alucinógena que amolece o corpo e a mente de


todos os presentes.

Ação: instantânea

Duração: cena

Pela duração, todos dentro da aura não sofrem efeitos de dor e


desconcentração. Pela leveza mental, Obeah soma em jogadas de Persuasão,
Empatia e jogadas para evitar/resistir ao frenesi. Habilidades de ilusão dentro
da aura recebem Obeah para vencer clash of will.

2. Mão dos Loa

O vampiro fixa o olhar em uma vítima e insere uma maldição que causa
decomposição. O efeito só funciona em mortos-vivos.
Custo: 1 vitae

Jogada: Força + Medicina + Obeah – Vigor + Potência.

Ação: instantânea

Quando a maldição atinge, ela causa Obeah como dano contusivo e


redutor em ações físicas. O dano ignora blindagem por ser corrosivo. Ainda
pode ativar resiliência para reduzir. Dura rodadas iguais ao sucesso. Caso o
alvo morra, a maldição salta para alguém próximo e reinicia sua contagem.
Causa agravado em zumbis.

3. Sopro do Curandeiro

O vampiro beija alguém e drena todas as malícias para dentro de seu


corpo.

Custo: 4 vitae

Jogada: Raciocínio + Medicina + Obeah

Ação: 30 minutos

Ao beijar, entrará no interior da alma e encontrar suas feridas. Localiza


condições negativas e maldições igual o número de sucesso. Pode decidir
drenar. Ao drenar, o vampiro descobre quem causou o efeito, o motivo e o quê
a condição fez o alvo fazer. Quando termina de engolir, recupera 1 de força de
vontade. Condições lançadas por strix causam dano agravado igual a potência
de sombra da strix. Esse dano não pode ser absorvido.

4. Servidão da Morte

A morte não é o fim para aqueles que recebem o beijo dos feiticeiros.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: 30 minutos
O vampiro consegue erguer alguém que já tenha morrido como ghoul.
Caso o cadáver esteja conservado, poderá agir normalmente. Esqueletos e
corpos destruídos terão suas limitações e devidos redutores. Esqueletos só
duram uma 10 minutos. Serão considerados seres vivos novamente enquanto
mantiverem o status de ghoul. Quando o Asimani desejar pode cobrar pelos
favores causando “Escravizado”.

5. Putrefação

Poucos possuem coragem para brincar com os servos dos loa. A morte
é o destino mais óbvio para os tolos.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: reflexiva

Ao usar Mão dos Loa, use 1 de força de vontade para que o dano se
torna letal e para que funcione em seres vivos também. Além disso, caso o
Asimani sofra dano, pode usar 1 de vitae para que o amaldiçoado também
sofra.

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