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Neste mundo existem diversos tipos de seres vivos ou mortos caminhando entre os
humanos se escondendo ou caçando, guerreando ou trazendo paz. Independente de seu
objetivo, todos os seres têm sua peculiaridade e não importa onde estão, seres especiais
sempre se atraem.
Vampiros
Os Vampiros são a raça mais sofisticada e populosa de Londres, eles usam de sua grande
capacidade de se disfarçar entre humanos para viver nas sombras sem que ninguém suspeite
de suas verdadeiras intenções. Somente um EKon de linhagem poderosa pode criar outro
vampiro, já EKons de uma linhagem fraca só conseguirá criar criaturas sem mente e
incontroláveis. Os Vampiros vagam pela noite sugando o sangue de pessoas para se
alimentar e durante o dia dormem ou possuem uma vida comum, eles são cruéis, violentos e
egoístas.
Atributos
● Dano: 6
● HP:50/50
● Proteção: 000
● Sangue: 30/30
Habilidades
● Dash: Os vampiros são capazes de dar um salto rápido o suficiente para que percorra
um caminho longo sem tocar no chão, o Dash é capaz de saltar 30 metros na direção
desejada. Possui um custo de 5 pontos de Sangue e quando desferido um golpe junto
ao Dash é recebido um Buff de 5% em dano.
● Olfato sobre humano: Vampiros conseguem sentir o cheiro de sangue exposto a uma
distância de 50 metros, e consegue diferenciar entre sangue humano ou animal.
Fraquezas
● Luz solar: Os vampiros são vulneráveis à luz do Sol, quando expostos eles queimam
de dentro para fora se transformando em cinzas em poucos segundos.
● Fogo: Vampiros também tem fraqueza a fogo, seus corpos queimam com grande
facilidade e eles demoram para se recuperar de queimaduras.
● Fome: os vampiros tem uma sede insaciável, eles precisam sugar sangue pelo menos
2 vezes por dia para se manter forte
Zumbis
Vindo de um experimento maluco, os Zumbis voltam a vida com seus corpos podres e sua
alma corrompida, eles são sedentos por carne humana e quando alimentados conseguem
matar a consciência mesmo que ainda sintam fome sempre que veem um ser vivo. Os zumbis
costumam viver isolados e dificilmente andam em grupo. Eles atacam pessoas que andam
despreocupadas por cavernas e florestas e então se alimentam da carne dessa pessoa.
Atributos
● Dano: 04
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Vitalidade: 20/20
Habilidades
● Mordida mortal: A mordida dos Zumbis é tóxica e é capaz de transmitir uma doença
mortal. Os Zumbis conseguem transferir uma bactéria que é mortal a qualquer raça, a
área mordida fica com uma coloração podre e expeli um líquido negro. A bactéria
causa uma sensação de fraqueza, vômitos de sangue e muito desequilíbrio. Gasta 5 de
Vitalidade.
● Força sobre humana: Os zumbis possuem uma força enorme conseguindo levantar
até 300Kg com facilidade, por outro lado eles se movem lentamente.
● Intangível: Os Zumbis não sentem frio, calor, dor ou cansaço pois seus corpos já estão
mortos. Mas eles podem ser congelados quando expostos a temperaturas grandes.
● Sangue corrosivo: O sangue dos Zumbis se torna um ácido capaz de derreter até
metal, mas eles não conseguem controlar seu sangue (Vampiros também não), para
usar precisam se cortar.
● Corrida: mesmo sendo lentos, os Zumbis conseguem acelerar seu metabolismo por
milésimos para assim aumentar sua velocidade em 20% por 2 segundos e conseguem
agarrar alguém próximo. Gasta 2 de Vitalidade.
Fraquezas
● Frio: A carne podre dos Zumbis não resiste ao frio, mesmo não sentindo, seus corpos
podem acabar congelados.
Fantasmas
Algumas almas não merecem ter a paz eterna e por isso são amaldiçoadas a caminhar entre
os vivos mesmo estando mortas. Os fantasmas podem surgir mesmo depois de anos de sua
morte, pois o tempo no mundo dos mortos é diferente, eles possuem certa sabedoria sobre o
mundo dos mortos mas são impedidos de contar os segredos da vida para qualquer outro ser
vivo. Os Fantasmas controlam lares para assombrar a vida de pessoas inocentes e assim eles
irão se alimentar do medo dessas pessoas.
Atributos
● Dano: 05
● HP: 50/50
● Proteção: 000
● Energia Fantasmagórica: 50/50
Habilidades
Fraquezas
Medusa (Feminina)
Para alguns a beleza pode ser uma maldição mas o que leva a tragédia é a ganância e a
soberba. Mulheres que se sentem superior por conta de sua aparência especial foram
amaldiçoadas a se tornar uma criatura similar a uma cobra com cabelos de serpentes. Seus
corpos possuem um tom esverdeado e seus dentes se tornam afiados como as presas de uma
cobra, seus lindos fios de cabelo se tornam serpentes venenosas e cruéis. Sendo renegadas
pelas humanidade, estas mulheres que um dia foram deusas se tornaram criaturas obrigadas
a vagar pela floresta sombria e solitária em busca de serem amadas, mas quando são negadas
elas matam cruelmente qualquer humano que ouse partir seu coração.
Atributos
● Dano: 05
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Magia: 50/50
Habilidades
● Raio de pedra: As medusas conseguem lançar um raio esverdeado com seus olhos
capazes de transformar qualquer pessoa em pedra caso seja atingida. Se essa pessoa
não for destruída em 2 minutos as pedras se desfazem e ela volta a consciência. (Após
usar precisam esperar 3 turnos para usar novamente) gasta 30 pontos de Magia.
● Veneno: Os dentes de uma medusa possuem um veneno mortal que causa cegueira e
desequilíbrio em uma pessoa caso a mesma seja mordida. Os efeitos duram 2 turnos e
os efeitos não são acumulativos.
● Agilidade sobre humana: As medusas se movem com uma velocidade acima dos
humanos, podendo correr a uma velocidade de 70Km/h.
● Unhas afiadas: Medusas conseguem fazer suas unhas crescer até 10cm, as tornando
muito afiadas podendo cortar até mesmo madeira com extrema facilidade. Mas as
unhas não são muito resistentes e podem quebrar. Gastam 3 de magia para fazer suas
unhas crescer. Suas unhas causam 20% de dano.
Fraquezas
● Psicológico fraco: o psicológico das Medusas são muito distraídas, podendo ter sua
atenção chamada por interferência, enganá-las com facilidade ou elas se distrair por
conta de sua própria violência.
Alguns homens são escolhidos pela lua para representar seu campeão e então se tornar uma
fera incontrolável. Controlados pela raiva, estes homens se transformam em criaturas da
noite similar a um Lobo. Diferente dos mitos, os lobos não precisam da Lua cheia para se
transformar mas apenas da raiva que domina suas mentes para que a fera incontrolável
domine seus corpos e os transformem na criatura da noite.
Atributos
● Dano: 08
● HP: 55/55
● Proteção: 000
● Vigor: 20/20
Habilidades
● Super Salto: Os lobisomens conseguem dar saltos de até 20 metros de altura com
facilidade usando isso também para mobilidade acompanhado de sua alta velocidade.
Gastam 5 pontos de vigor
● Fúria: Quanto mais furiosos um lobo se sente, mais poderoso ele fica, recebendo um
Buff de até 20% em seus atributos. (Somente um adm pode decidir se a fúria é válida)
o gasto de Vigor dobra.
Fraqueza
● Incontrolável: Um lobo não consegue controlar sua forma de fera perdendo total
controle e atacando tudo que vê pela frente. Quando voltam à forma humana, eles
não se lembram do que aconteceu enquanto eram um lobisomem, mas eles
conseguem reconhecer aliados pelo cheiro quando estão na forma de lobisomem.
● Decapitação: uma das formas mais garantidas de matar um lobo é decapitado, para
que assim ele não possa mais se regenerar ou se transformar em um humano.
● Raiva: Os lobos só se transformam quando estão nervosos, mas se por algum acaso
eles foram acalmados o lobisomem irá adormecer e voltar a forma humana.
Atributos
● Dano: 05
● HP: 50/50
● Proteção: 000
● Magia negra: 50/50
Habilidades
● Beijo sonífero: Quando uma Fada beija os lábios de alguém essa pessoa tem sua
energia drenada pela Fada, forçando a pessoa a sentir um imenso sono. Essa pessoa
então perderá a consciência e irá dormir por um dia inteiro, por outro lado a fada não
consegue usar seus poderes por 2 turnos inteiro.
Fraquezas
● Ouro: Fadas são vulneráveis ao Ouro, quando um pouco de Ouro entra em seu sangue
o corpo da Fada começa a se deteriorar aos poucos.
● Sal: Quando um pouco de sal é jogado na frente de uma fada ela sente uma vontade
compulsiva em contar grão por grão perdendo completamente a atenção em qualquer
coisa ao seu redor.
Sereias (Feminina)
As sereias são a raça mais reservada de toda Londres, elas se escondem em seu reino secreto
e vivem sobre a proteção dos peixes. Quando um navio tenta pescar uma baleia ou um
animal simplesmente por lucro as sereias interferem atacando o navio e derrubando o
mesmo, elas induzem os homens a pular do navio e se afogarem no mar. Dificilmente uma
sereia sai da água e quando sai está em busca de algo em específico ou de reproduzir, uma
sereia se reproduz com um homem humano e depois o mata. Quando um bebê nasce uma
mulher, ela é introduzida entre as sereias e criada pela mãe até os 10 anos. Caso o bebê nasce
homem ele é entregue aos peixes para que o leve para outras terras.
Atributos
● Dano: 04
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Água: 50/50
Habilidades
● Canto hipnótico: As sereias possuem uma bela voz podendo cantar uma linda
canção que atinge os corações das pessoas ao seu redor. Quando hipnotizado a
pessoa irá se afogar na fonte de água mais próxima acreditando que deve ir até lá.
Sereias só conseguem hipnotizar uma pessoa por vez. Gasta 10 pontos de água
Fraqueza
● Calor: O calor resseca as Sereias fazendo com que elas fiquem ofegantes,
cansadas e suando muito. Quando estão nesta situação seu corpo se resseca muito
rápido e então terá que voltar para o mar.
● Ressecada: As Sereias não respiram fora da água mas elas conseguem guardar
uma quantidade de água em seus corpos que a permite ficar fora do oceano durante
5 horas. Elas precisam especificamente da água do oceano, qualquer outra água
não possui as proteínas necessárias.
● Sal: as Sereias por ter um pulmão mal desenvolvido elas realizam respiração
cutânea (respiração pela pele), por isso quando jogam sal em seus corpos sua pele
é desidratada e sua pele fina deixa seus vasos sanguíneos expostos causando uma
sensação de queimação.
Dullahan
Os Dullahan são cavaleiros que um dia foram assassinados com a cabeça decepada e tiveram
seu corpo enterrado longe de sua cabeça. Sem sua cabeça o mundo dos mortos o negou,
sendo obrigados a caminhar entre os vivos. Eles roubam a cabeça de uma pessoa e a colocam
no lugar de suas cabeças antigas, mas enquanto não achar a verdadeira jamais poderão
descansar. Eles vagam pelas florestas como mercenários, roubando mercadoria e depois
vendendo para quem pagar mais. Os Dullahan se alimentam de alma e calor sendo muito
normal ver eles em locais calorentos ou assassinando pessoas perdidas na floresta, também é
comum ver eles cavando em busca de sua cabeça perdida.
Atributos
● Dano: 07
● HP: 50/50
● Proteção: 000
● Calor: 50/50
Habilidades
● Névoa: os Dullahan conseguem criar uma pequena cortina de névoa que cobre uma
área de 15 metros ao redor do seu corpo. O Dullahan é capaz de controlar essa névoa
livremente conseguindo criar ilusões ópticas, criando pessoas ou pequenos cenários.
A névoa dura 2 turnos e gasta 20 pontos de calor quando utilizado.
● Cuspe do Dragão: Dullahan conseguem cuspir fogo com sua boca podendo lançar
esferas ou rajadas de fogo. O fogo causa queimaduras de 3° e 20% em Dano. Gasta 5
pontos de Calor.
● Tróia: Seus maiores aliados, um cavalo negro rápido e forte como um demônio. Os
Dullahan invocam um cavalo para cavalgar em busca de vingança
Fraquezas
● Frio: Em locais muito frios os Dullahan são incapazes de se alimentar, assim eles
começam a se sentir fracos e podem acabar desmaiando.
● ouro: objetos feitos ou banhados de ouro causam um dano maior nos Dullahan, o
ferimento demora se curar e infecciona.
● Objetos sagrados: Os dullahan são frágeis contra objetos sagrados que quando são
expostos a um perdem 50% de seus status.
Bruxas
Mulheres que entregaram seu corpo ao diabo em troca de conhecimento vasto sobre magia
negra e o mundo dos mortos. As bruxas são extremamente inteligentes e conhecem muito
sobre magia negra, elas vivem em locais isolados como pântanos, cabanas ou florestas
abandonadas sempre criando seus feitiços. Bruxas sequestram crianças e adultos que se
perdem na floresta para que possam usá-los como ingredientes em seus feitiços e também
usam o sangue deles para rituais a Satan.
Atributos
● Dano: 04
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Magia negra: 50/50
Habilidades
● Feitiço de gravidade: As bruxas são capazes de fazer objetos pequenos como uma
cadeira levitar usando um feitiço de gravidade, elas retiram a gravidade ao redor
desse objeto o fazendo levitar e assim ela pode controlar essa redoma anti gravidade.
Elas possuem um alcance de 10 metros podendo levitar até 3 objetos de uma vez e
elas gastam 5 pontos de magia por objeto.
● Feitiço de Cura: as bruxas podem usar um feitiço que recupera ferimentos de outras
pessoas e em si mesmo. O feitiço de cura recupera 10 pontos de HP quando utilizado,
mas também gasta 15 pontos de magia.
● Influência: As bruxas podem influenciar uma pessoa usando sua magia fazendo a
pessoa ficar confiante de que deve fazer aquilo. A pessoa não consegue lembrar de
que foi influenciado pela bruxa e acredita ser uma idéia dele mesmo, mas a bruxa não
pode influenciar uma pessoa a se matar ou a causar um dano a si mesmo.
Fraqueza
● Fogo: Bruxas são muito frágeis ao fogo, elas podem começar a queimar só de estar a
poucos centímetros do fogo.
● Corpo Frágil: Por sempre estar exposta a feitiços e ingredientes tóxicos os corpos das
bruxas são frágeis, um dano que seria pouco para um humano comum se torna grave
para uma bruxa.