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Raças

Neste mundo existem diversos tipos de seres vivos ou mortos caminhando entre os
humanos se escondendo ou caçando, guerreando ou trazendo paz. Independente de seu
objetivo, todos os seres têm sua peculiaridade e não importa onde estão, seres especiais
sempre se atraem.

Vampiros

Os Vampiros são a raça mais sofisticada e populosa de Londres, eles usam de sua grande
capacidade de se disfarçar entre humanos para viver nas sombras sem que ninguém suspeite
de suas verdadeiras intenções. Somente um EKon de linhagem poderosa pode criar outro
vampiro, já EKons de uma linhagem fraca só conseguirá criar criaturas sem mente e
incontroláveis. Os Vampiros vagam pela noite sugando o sangue de pessoas para se
alimentar e durante o dia dormem ou possuem uma vida comum, eles são cruéis, violentos e
egoístas.

Atributos

● Dano: 6
● HP:50/50
● Proteção: 000
● Sangue: 30/30

Habilidades

● Condições sobre humanas: um vampiro é capaz de se mover a uma velocidade


absurda de 100km/h tanto de corrida quanto de golpes. Vampiros também
conseguem levantar até 500Kg.
● Regeneração: Quando alimentado os vampiros conseguem se regenerar de ferimentos
graves conseguindo até mesmo recuperar órgãos internos, exceto o coração e também
membros inteiros exceto a cabeça pois ao ter seu cérebro destruído suas funções
cerebrais param. Os Vampiros recuperam 5 de HP por turno até que seu corpo fique
completamente curado. Já para recuperar membros ou órgãos leva 3 turnos para
recuperá-los completamente.

● Dash: Os vampiros são capazes de dar um salto rápido o suficiente para que percorra
um caminho longo sem tocar no chão, o Dash é capaz de saltar 30 metros na direção
desejada. Possui um custo de 5 pontos de Sangue e quando desferido um golpe junto
ao Dash é recebido um Buff de 5% em dano.

● Manipulação de Sangue: Os vampiros conseguem manipular o sangue em seus corpos


ou expostos conseguindo até mesmo os tornar sólidos. Inicialmente conseguem
controlar até 1L por vez. Gastam 10 pontos de Sangue. Os ataques causam 15% a mais
de Dano.

● Olfato sobre humano: Vampiros conseguem sentir o cheiro de sangue exposto a uma
distância de 50 metros, e consegue diferenciar entre sangue humano ou animal.

Fraquezas

● Luz solar: Os vampiros são vulneráveis à luz do Sol, quando expostos eles queimam
de dentro para fora se transformando em cinzas em poucos segundos.

● Fogo: Vampiros também tem fraqueza a fogo, seus corpos queimam com grande
facilidade e eles demoram para se recuperar de queimaduras.

● Fome: os vampiros tem uma sede insaciável, eles precisam sugar sangue pelo menos
2 vezes por dia para se manter forte
Zumbis

Vindo de um experimento maluco, os Zumbis voltam a vida com seus corpos podres e sua
alma corrompida, eles são sedentos por carne humana e quando alimentados conseguem
matar a consciência mesmo que ainda sintam fome sempre que veem um ser vivo. Os zumbis
costumam viver isolados e dificilmente andam em grupo. Eles atacam pessoas que andam
despreocupadas por cavernas e florestas e então se alimentam da carne dessa pessoa.

Atributos

● Dano: 04
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Vitalidade: 20/20

Habilidades

● Mordida mortal: A mordida dos Zumbis é tóxica e é capaz de transmitir uma doença
mortal. Os Zumbis conseguem transferir uma bactéria que é mortal a qualquer raça, a
área mordida fica com uma coloração podre e expeli um líquido negro. A bactéria
causa uma sensação de fraqueza, vômitos de sangue e muito desequilíbrio. Gasta 5 de
Vitalidade.

● Força sobre humana: Os zumbis possuem uma força enorme conseguindo levantar
até 300Kg com facilidade, por outro lado eles se movem lentamente.

● Intangível: Os Zumbis não sentem frio, calor, dor ou cansaço pois seus corpos já estão
mortos. Mas eles podem ser congelados quando expostos a temperaturas grandes.
● Sangue corrosivo: O sangue dos Zumbis se torna um ácido capaz de derreter até
metal, mas eles não conseguem controlar seu sangue (Vampiros também não), para
usar precisam se cortar.

● Corrida: mesmo sendo lentos, os Zumbis conseguem acelerar seu metabolismo por
milésimos para assim aumentar sua velocidade em 20% por 2 segundos e conseguem
agarrar alguém próximo. Gasta 2 de Vitalidade.

Fraquezas

● Frio: A carne podre dos Zumbis não resiste ao frio, mesmo não sentindo, seus corpos
podem acabar congelados.

● Fogo: os corpos dos Zumbis podem facilmente ser carbonizados e destruídos em


poucos minutos.

● Lentidão: os Zumbis são muito lentos, se movendo em uma velocidade de 6,2


km/h,Isso devido a seu corpo morto e fraco.

Fantasmas

Algumas almas não merecem ter a paz eterna e por isso são amaldiçoadas a caminhar entre
os vivos mesmo estando mortas. Os fantasmas podem surgir mesmo depois de anos de sua
morte, pois o tempo no mundo dos mortos é diferente, eles possuem certa sabedoria sobre o
mundo dos mortos mas são impedidos de contar os segredos da vida para qualquer outro ser
vivo. Os Fantasmas controlam lares para assombrar a vida de pessoas inocentes e assim eles
irão se alimentar do medo dessas pessoas.

Atributos

● Dano: 05
● HP: 50/50
● Proteção: 000
● Energia Fantasmagórica: 50/50

Habilidades

● intangibilidade: Os Fantasmas conseguem ficar intangível durante um período de 1


turno, qualquer coisa que o atingir irá atravessar seu corpo espiritual não
conseguindo o atingir. Mas ele também não consegue atingir nada. depois de usar,
precisam esperar 3 turnos para usar novamente.

● Ilusão do medo: Quando alguém olha em seus olhos, os fantasmas prendem o


indivíduo em uma ilusão que o obriga a sentir medo. A ilusão é tão real que um
ferimento na ilusão se torna real. Só conseguem usar em uma pessoa por vez e gasta
20 pontos de Energia espiritual. A ilusão dura 2 turnos e após acabar a pessoa volta a
consciência totalmente confusa e desnorteada.

● Hálito gélido: Os Fantasmas conseguem gerar um Hálito gelado em seus pulmões


tanto na forma fantasmagórica quanto na forma humana. O hálito não é poderoso e
consegue congelar apenas coisas do tamanho de uma mão de um humano e também
podem congelar pequenas quantidades do ar para assim criar objetos do tamanho de
uma faca.

● Possessão: Os Fantasmas conseguem possuir um corpo morto tomando suas


habilidades (mas não conseguem usar as habilidades fantasmagóricas ao mesmo
tempo). O corpo cai 3 níveis quando possuído por conta de que o fantasma não
controla corretamente esse corpo, e também o corpo precisa ser níveis abaixo ou
igualado.

● Vôo: Os Fantasmas conseguem subir vôo, ficando a uma distância de 50 metros do


chão e voando a uma velocidade de 80km/h, mesmo quando estão dentro de um
corpo podem voar.

Fraquezas

● Luz: Em locais iluminados, os Fantasmas perdem 20% de seus atributos enquanto


estiverem durante a luz.

● Selamentos: Os Fantasmas podem ser selados por objetos de exorcismo podendo


ficar presos por toda eternidade, exceto se alguém desfazer o selo.
● Corpo físico: Os Fantasmas dependem de um corpo para conseguir sair do local que
ressurgiu. Se eles ficarem a uma distância de 30 metros do receptáculo eles perdem a
conexão e voltam automaticamente para o local de ressurreição.

● Objetos sagrados: Os Fantasmas ficam completamente vulneráveis quando um objeto


sagrado o toca (Água benta ou crucifixo) eles perdem seus poderes, mas sua ira pode
quebrar o objeto. Orações incomodam o fantasma o deixando desnorteado.

Medusa (Feminina)

Para alguns a beleza pode ser uma maldição mas o que leva a tragédia é a ganância e a
soberba. Mulheres que se sentem superior por conta de sua aparência especial foram
amaldiçoadas a se tornar uma criatura similar a uma cobra com cabelos de serpentes. Seus
corpos possuem um tom esverdeado e seus dentes se tornam afiados como as presas de uma
cobra, seus lindos fios de cabelo se tornam serpentes venenosas e cruéis. Sendo renegadas
pelas humanidade, estas mulheres que um dia foram deusas se tornaram criaturas obrigadas
a vagar pela floresta sombria e solitária em busca de serem amadas, mas quando são negadas
elas matam cruelmente qualquer humano que ouse partir seu coração.

Atributos

● Dano: 05
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Magia: 50/50
Habilidades

● Raio de pedra: As medusas conseguem lançar um raio esverdeado com seus olhos
capazes de transformar qualquer pessoa em pedra caso seja atingida. Se essa pessoa
não for destruída em 2 minutos as pedras se desfazem e ela volta a consciência. (Após
usar precisam esperar 3 turnos para usar novamente) gasta 30 pontos de Magia.

● Veneno: Os dentes de uma medusa possuem um veneno mortal que causa cegueira e
desequilíbrio em uma pessoa caso a mesma seja mordida. Os efeitos duram 2 turnos e
os efeitos não são acumulativos.

● Sedução: As medusas conseguem seduzir um homem/mulher (com nível inferior) o


fazendo se sentir apaixonado por ela durante 1 hora (tempo real), e acatando
qualquer ordem feito pela mesma. Mas ela não consegue forçar alguém a se matar ou
ferir a si mesmo. Ela consegue seduzir apenas uma pessoa por vez e gasta 20 pontos
de magia.

● Agilidade sobre humana: As medusas se movem com uma velocidade acima dos
humanos, podendo correr a uma velocidade de 70Km/h.

● Unhas afiadas: Medusas conseguem fazer suas unhas crescer até 10cm, as tornando
muito afiadas podendo cortar até mesmo madeira com extrema facilidade. Mas as
unhas não são muito resistentes e podem quebrar. Gastam 3 de magia para fazer suas
unhas crescer. Suas unhas causam 20% de dano.

Fraquezas

● Psicológico fraco: o psicológico das Medusas são muito distraídas, podendo ter sua
atenção chamada por interferência, enganá-las com facilidade ou elas se distrair por
conta de sua própria violência.

● Decapitação: O pescoço de uma medusa é extremamente frágil podendo se cortar


com golpes mais fracos, caso sua cabeça seja arrancada ela será obrigada a viver sem
seu corpo e então usar seu raio de pedra quando o portador quiser.

● Vigor: as Medusas não possuem muitas capacidades físicas e acabam se cansando


muito rápido, mesmo com movimentos simples elas podem se cansar rápido.
Lobisomens

Alguns homens são escolhidos pela lua para representar seu campeão e então se tornar uma
fera incontrolável. Controlados pela raiva, estes homens se transformam em criaturas da
noite similar a um Lobo. Diferente dos mitos, os lobos não precisam da Lua cheia para se
transformar mas apenas da raiva que domina suas mentes para que a fera incontrolável
domine seus corpos e os transformem na criatura da noite.

Atributos

● Dano: 08
● HP: 55/55
● Proteção: 000
● Vigor: 20/20

Habilidades

● Capacidades sobre humanas: os Lobisomens possuem capacidades além dos


humanos quando estão na forma de lobo, podendo correr em uma velocidade de
120km/h e levantar até 500Kg.

● Garras afiadas: Os lobisomens possuem garras extremamente afiadas em suas patas,


conseguindo cortar até mesmo metal. Suas garras são extremamente resistentes
beirando a indestrutível. Suas garras causam 20% de Dano.
● Sentidos sobre humanos: O olfato, audição e visão dos lobisomens (mesmo na forma
humana) são extremamente altos, conseguindo ouvir/sentir/ver alguém a uma
distância de 50 metros.

● Regeneração: Os lobisomens conseguem regenerar ferimentos até medianos,


podendo se recuperar de um corte profundo em minutos mas diferente dos
Vampiros, eles não conseguem recuperar membros ou órgãos. A regeneração também
funciona na forma humana, mas leva horas para recuperar um ferimento médio.
Recupera-se 5 pontos de HP por turno até que o HP seja completamente curado.

● Super Salto: Os lobisomens conseguem dar saltos de até 20 metros de altura com
facilidade usando isso também para mobilidade acompanhado de sua alta velocidade.
Gastam 5 pontos de vigor

● Fúria: Quanto mais furiosos um lobo se sente, mais poderoso ele fica, recebendo um
Buff de até 20% em seus atributos. (Somente um adm pode decidir se a fúria é válida)
o gasto de Vigor dobra.

Fraqueza

● Prata: os lobos são extremamente vulneráveis a qualquer material feito de prata,


materiais feitos de prata causa o 10% a mais de Dano em um lobo

● Incontrolável: Um lobo não consegue controlar sua forma de fera perdendo total
controle e atacando tudo que vê pela frente. Quando voltam à forma humana, eles
não se lembram do que aconteceu enquanto eram um lobisomem, mas eles
conseguem reconhecer aliados pelo cheiro quando estão na forma de lobisomem.

● Decapitação: uma das formas mais garantidas de matar um lobo é decapitado, para
que assim ele não possa mais se regenerar ou se transformar em um humano.

● Raiva: Os lobos só se transformam quando estão nervosos, mas se por algum acaso
eles foram acalmados o lobisomem irá adormecer e voltar a forma humana.

Fadas sombrias (Feminina)


As Fadas Sombrias são uma raça que se esconde em sua Vila dentro das florestas escuras
fora de Londres. Elas são uma raça que prefere viver pacificamente mas caçam humanos
principalmente homens nas florestas para que elas possam se alimentar de sua carne e usar
seu sangue em rituais. As Fadas Sombrias diferente de outras raças não precisam relações
sexuais para que se reproduzam, quando uma Fada é escolhida para reproduzir Edith
coleta e essencia de si mesma e coloca nas Fadas para que assim nasça outra Fada a
imagem de Edith.

Atributos

● Dano: 05
● HP: 50/50
● Proteção: 000
● Magia negra: 50/50

Habilidades

● Transmutação: Fadas conseguem se transformar em vários animais do tamanho de


um pássaro, mas elas não conseguem usar suas habilidades de fada nas formas de
animal. Elas também não conseguem virar um animal menor que um rato.
● Indução: As Fadas conseguem induzir pessoas a mudar suas atitudes ou
pensamentos, mas o indivíduo é necessário ser pelo menos 15 pontos abaixo. Quando
uma pessoa está no mesmo nível que a Fada essa pessoa sente apenas uma dor de
cabeça e pessoas com nível superior não sentem nada.

● Beijo sonífero: Quando uma Fada beija os lábios de alguém essa pessoa tem sua
energia drenada pela Fada, forçando a pessoa a sentir um imenso sono. Essa pessoa
então perderá a consciência e irá dormir por um dia inteiro, por outro lado a fada não
consegue usar seus poderes por 2 turnos inteiro.

● Manipulação de sombras: Fadas conseguem controlar as sombras ao seu redor, elas


conseguem criar pequenos objetos de sombras ou usá-las na forma líquida. Quando
sólida as sombras podem ter no máximo 1 metro e quando líquido conseguem
controlar até um litro.

Fraquezas

● Luz: As Fadas não conseguem controlar as sombras quando estão em um local


iluminado, mesmo que haja sombra no local seu poder é drasticamente enfraquecido.

● Ouro: Fadas são vulneráveis ao Ouro, quando um pouco de Ouro entra em seu sangue
o corpo da Fada começa a se deteriorar aos poucos.

● Sal: Quando um pouco de sal é jogado na frente de uma fada ela sente uma vontade
compulsiva em contar grão por grão perdendo completamente a atenção em qualquer
coisa ao seu redor.
Sereias (Feminina)

As sereias são a raça mais reservada de toda Londres, elas se escondem em seu reino secreto
e vivem sobre a proteção dos peixes. Quando um navio tenta pescar uma baleia ou um
animal simplesmente por lucro as sereias interferem atacando o navio e derrubando o
mesmo, elas induzem os homens a pular do navio e se afogarem no mar. Dificilmente uma
sereia sai da água e quando sai está em busca de algo em específico ou de reproduzir, uma
sereia se reproduz com um homem humano e depois o mata. Quando um bebê nasce uma
mulher, ela é introduzida entre as sereias e criada pela mãe até os 10 anos. Caso o bebê nasce
homem ele é entregue aos peixes para que o leve para outras terras.

Atributos

● Dano: 04
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Água: 50/50

Habilidades

● Canto hipnótico: As sereias possuem uma bela voz podendo cantar uma linda
canção que atinge os corações das pessoas ao seu redor. Quando hipnotizado a
pessoa irá se afogar na fonte de água mais próxima acreditando que deve ir até lá.
Sereias só conseguem hipnotizar uma pessoa por vez. Gasta 10 pontos de água

● Manipulação de água: As Sereias conseguem controlar a água ao seu redor (exceto


a água dentro das pessoas) podendo moldar a água de diversas formas. Elas
conseguem controlar uma quantidade de 1L por vez. Sua água causa 15% de Dano
quando utilizada.
● Cauda de peixe: As sereias conseguem transformar suas pernas em uma nadadeira
que aumenta sua velocidade debaixo da água.

● Armadura de água: as sereias conseguem formar uma armadura em volta de seus


corpos que absorve 3 golpes antes de se quebrar. Após fazer uso deve aguardar 3
turnos para usar novamente e consome 20 de água.

Fraqueza

● Calor: O calor resseca as Sereias fazendo com que elas fiquem ofegantes,
cansadas e suando muito. Quando estão nesta situação seu corpo se resseca muito
rápido e então terá que voltar para o mar.

● Ressecada: As Sereias não respiram fora da água mas elas conseguem guardar
uma quantidade de água em seus corpos que a permite ficar fora do oceano durante
5 horas. Elas precisam especificamente da água do oceano, qualquer outra água
não possui as proteínas necessárias.

● Sal: as Sereias por ter um pulmão mal desenvolvido elas realizam respiração
cutânea (respiração pela pele), por isso quando jogam sal em seus corpos sua pele
é desidratada e sua pele fina deixa seus vasos sanguíneos expostos causando uma
sensação de queimação.
Dullahan

Os Dullahan são cavaleiros que um dia foram assassinados com a cabeça decepada e tiveram
seu corpo enterrado longe de sua cabeça. Sem sua cabeça o mundo dos mortos o negou,
sendo obrigados a caminhar entre os vivos. Eles roubam a cabeça de uma pessoa e a colocam
no lugar de suas cabeças antigas, mas enquanto não achar a verdadeira jamais poderão
descansar. Eles vagam pelas florestas como mercenários, roubando mercadoria e depois
vendendo para quem pagar mais. Os Dullahan se alimentam de alma e calor sendo muito
normal ver eles em locais calorentos ou assassinando pessoas perdidas na floresta, também é
comum ver eles cavando em busca de sua cabeça perdida.

Atributos

● Dano: 07
● HP: 50/50
● Proteção: 000
● Calor: 50/50
Habilidades

● Névoa: os Dullahan conseguem criar uma pequena cortina de névoa que cobre uma
área de 15 metros ao redor do seu corpo. O Dullahan é capaz de controlar essa névoa
livremente conseguindo criar ilusões ópticas, criando pessoas ou pequenos cenários.
A névoa dura 2 turnos e gasta 20 pontos de calor quando utilizado.

● Corpo de cavalheiro: os Dullahan são em sua grande maioria ex cavaleiros mortos,


sendo assim seus corpos são o auge da capacidade humana conseguindo se mover em
uma velocidade de 60km/h e levantar até 100kg.

● Cuspe do Dragão: Dullahan conseguem cuspir fogo com sua boca podendo lançar
esferas ou rajadas de fogo. O fogo causa queimaduras de 3° e 20% em Dano. Gasta 5
pontos de Calor.

● Tróia: Seus maiores aliados, um cavalo negro rápido e forte como um demônio. Os
Dullahan invocam um cavalo para cavalgar em busca de vingança

Fraquezas

● Frio: Em locais muito frios os Dullahan são incapazes de se alimentar, assim eles
começam a se sentir fracos e podem acabar desmaiando.

● ouro: objetos feitos ou banhados de ouro causam um dano maior nos Dullahan, o
ferimento demora se curar e infecciona.

● Objetos sagrados: Os dullahan são frágeis contra objetos sagrados que quando são
expostos a um perdem 50% de seus status.
Bruxas

Mulheres que entregaram seu corpo ao diabo em troca de conhecimento vasto sobre magia
negra e o mundo dos mortos. As bruxas são extremamente inteligentes e conhecem muito
sobre magia negra, elas vivem em locais isolados como pântanos, cabanas ou florestas
abandonadas sempre criando seus feitiços. Bruxas sequestram crianças e adultos que se
perdem na floresta para que possam usá-los como ingredientes em seus feitiços e também
usam o sangue deles para rituais a Satan.

Atributos

● Dano: 04
● HP: 60/60
● Proteção: 000
● Magia negra: 50/50

Habilidades

● Feitiço de gravidade: As bruxas são capazes de fazer objetos pequenos como uma
cadeira levitar usando um feitiço de gravidade, elas retiram a gravidade ao redor
desse objeto o fazendo levitar e assim ela pode controlar essa redoma anti gravidade.
Elas possuem um alcance de 10 metros podendo levitar até 3 objetos de uma vez e
elas gastam 5 pontos de magia por objeto.
● Feitiço de Cura: as bruxas podem usar um feitiço que recupera ferimentos de outras
pessoas e em si mesmo. O feitiço de cura recupera 10 pontos de HP quando utilizado,
mas também gasta 15 pontos de magia.

● Teletransporte: as bruxas conseguem marcar um local com um círculo para que


quando quiser ela possa se teletransportar até a marca de volta. As bruxas são
capazes de levar apenas 1 pessoa (além dela mesma) e gasta 5 pontos de magia.

● Influência: As bruxas podem influenciar uma pessoa usando sua magia fazendo a
pessoa ficar confiante de que deve fazer aquilo. A pessoa não consegue lembrar de
que foi influenciado pela bruxa e acredita ser uma idéia dele mesmo, mas a bruxa não
pode influenciar uma pessoa a se matar ou a causar um dano a si mesmo.

Fraqueza

● Fogo: Bruxas são muito frágeis ao fogo, elas podem começar a queimar só de estar a
poucos centímetros do fogo.

● Representações cristãs: As bruxas não suportam representações de Deus, elas sentem


uma queimação forte em seus corpos quando entram em contato com um Crucifixo
ou água benta.

● Corpo Frágil: Por sempre estar exposta a feitiços e ingredientes tóxicos os corpos das
bruxas são frágeis, um dano que seria pouco para um humano comum se torna grave
para uma bruxa.

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