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Raças novas:

Vampiros de kahrma:
São zumbis de kahrma que foram trazidos a vida por algum meio de
mágico, divino ou por intervenção de algum monarka. Normalmente
acabam por servirem aqueles que os trazem de volta a vida como forma
de auto preservação ou algo maior.

Vampiros de kahrma possuem traços da raça anterior a sua


transformação, tendo como único diferencial seus olhos que tornam-se
mais claras e possuem marcas negras em seu corpo referente ao quanto a
infecção se espalhou com o kahrma, normalmente parecendo algum tipo
de tatuagem de raiz, queimadura ou também podendo ser uma grande
mancha negra.

Tendência: caótico neutro

Traços: Tem como um de seus traços o desejo por sangue, sendo mais
forte ou mais fraco dependendo da ultima vez que se alimentou. Além de
tornarem-se menos ativos na parte do dia.

Possuem vantagens em teste de doença e são imunes a veneno.

Idade:vampiros de kahrma não envelhecem devido a seus corpos pararem


no tempo.

Tamanho:possuem o tamanho da raça anterior a sua transformação.

Deslocamento:10M

Destreza: +2 |constituição: +1

Vida:1d6 por nível


Raça:raro

Sanidade de raça:3d6+bônus de constituição

Dons: 2 (caso permitido role 1d100, números impares permitem a escolha


de mais um dom)

Sede vampiresca: Ao sugar/absorver o sangue de um ser vivo jogue 1d4 e


recupere de vida igual ao numero tirado.

Adicional:O o oponente perde de vida igual ao dano tirado.

Mente de ferro:quando sua sanidade chegar a 0, lance 1d10, maior que 5


recupere 3 de sanidade, números abaixo de 5 recupere 2.

Pode ser usada uma vez a cada descanso longo.

Sangue de morto:você possui imunidade a dano necrótico.

Cavalaria noturna:ao anoitecer você ganha +1 em destreza e aumenta em


1M seu movimento.

Sangue podre: você pode tirar dois pontos de sua vida e adicionar
envenenar em um ataque.

Adicional:você pode usar esta habilidade uma vez por dia.


Olhar sanguíneo: você pode usar como ação bônus a habilidade
´hipnotizar` e seu oponente terá desvantagem no dado de acerto em seu
próximo turno.

Senhor dos sussurros:você possui vantagem em testes de percepção.

Sorriso vermelho:possui +1 no dado de carisma. Toda vez que usar um


enganar perde-se -1 no dado

Noturno:você não possui a necessidade de dormir, podendo ficar


acordado para sempre necessitando apenas de um
descanso(curto/médio)

Adicional:seu descanso longo diminui em 1 hora.

Demi-humanos/bestiais:

Bestiais são raças mestiças entre humanos e animais. Possuem registros


de sua existência desde o primeiro luar de sangue, suas principais
características estão ligadas a seus ancestrais animalescos podendo ser
um meio peixe, touro, tigre e assim por diante.

Uma das características mais fascinantes desta raça é sua organização


social bem estruturante.

Possuem uma ligação muito forte com a natureza os tornando bons


elementaristas/magos naturais, além de serem exímios caçadores por
natureza. Seus sentidos são aguçados por natureza tendo vantagem em
teste de percepção
Tendência:bom

traços

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