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Livro

das
Disciplinas
Versão 1.0
Introdução
As Disciplinas são os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem em maior ou menor grau,
poderes que os separam dos mortais. Um humano forte pode levantar quase o mesmo peso que um vampiro forte;
entretanto, se o vampiro também possui a Disciplina Potência, seus poderes efetivos são aumentados dramaticamente.
A origem desses poderes “místicos” é um mistério para quase todos os vampiros. Normalmente a Família
simplesmente aceita as Disciplinas como mais uma indicação do quanto são superiores a todas as outras criaturas
que caminham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existência de um vampiro.
Aqui se encontram várias Disciplinas que consegui reunir (algumas até estranhas), algumas ainda
incompletas ou faltando por completo, tendo apenas o nome.
Este livro é a terceira revisão, tendo que ser re-avaliada mais tarde, por enquanto esta é apenas uma atualização
do livro que eu fiz anteriormente e que está na Internet.

USANDO PODERES
A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo
e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário
ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes
ativos simultaneamente. Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado
para baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas. Regras gerais para Disciplinas específicas
aparecerem na sessão de Características de cada Disciplina.

PODERES AMÁLGAMA
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de
pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classificações esses
poderes contam como pertencendo a ambas as Disciplinas.
Animalismo
(Clãs: Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce)
O Animalismo permite que os Membros se comuniquem, controlem ou se alimentem de animais de maneira mais eficiente. Também
permite que eles atuem na Besta interior de outros vampiros. Embora estereotipadamente usado por aqueles que são párias sociais, lutando
para se encaixar na sociedade mortal (ou simplesmente sem interesse), não é uma regra - por exemplo, Lettow Kaminsky, Príncipe Gangrel
de Tucson, Arizona. Sua capacidade de controlar animais permite que eles coletem informações secretamente ou desencadeiem ataques
devastadores com seus lacaios. Animalismo só funciona em vertebrados, a menos que o usuário tenha Colmeia Morta Viva, que estende o
poder a enxames de insetos. O poder é mais eficaz em predadores e, nos casos em que está sendo usado em herbívoros, aumenta a
dificuldade dos testes de perícia em um.

Como exemplo de uso, o Clã Gangrel pode empregar um companheiro animal usando Vínculo Familiar, alguns dos quais eles usam para
espionar outras pessoas ou atacar vítimas. Outros Gangrel podem até mesmo virar os animais de estimação contra seus donos usando
poderes como Sussurros Selvagens ou Atavismo. Para os Nosferatu, o Animalismo é uma ferramenta incrivelmente útil que lhes permite
ampliar sua influência tanto na coleta quanto no compartilhamento de informações. Também permite que eles abordem o combate de uma
maneira diferente de outras Disciplinas, à medida que atacam seus oponentes com hordas de criaturas. Com um companheiro ocasional ao
seu lado, os Ravnos ficam menos sozinhos enquanto viajam. Eles também podem utilizar animais como espiões ou distrações quando
necessário. Os Tzimisce podem usar animais para exercer seu poder sobre seu domínio

Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse
dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade envolvido.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas
da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem

Nível 1
Vínculo Familiar
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo mental com ele e facilitando o uso
de outros poderes de Animalismo. Embora este poder por si só não permita a comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir
simples instruções verbais como “fique” e "venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode ser persuadido a lutar
contra algo que normalmente não atacaria.
Parada de Dados: Carisma + Empatia com animais.
Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer um Rouse Check pelo
usuário. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado carniçalde um animal depois disso é desprezível. Jogadores que
iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar de graça.
Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens, dar comandos ao animal requer um teste de Carisma + Empatia com Animais
(Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo
caso o atual morra. Um vampiro pode usar sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Dominar o Espirito
(Animalismo 4) no seu familiar de graça
Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não
envelhece.
Sentir a Besta
O vampiro é capaz de sentir a besta em mortais e criaturas sobrenaturais, tendo noção de sua natureza, fome e hostilidade.
Parada de Dados: Determinação + Animalismo vs Autocontrole + Lábia.
Custo: grátis.
Sistema: Um sucesso permite que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até
mesmo decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, identificando-o como um vampiro ou lobisomem. Em um
sucesso crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem como o nível de sua fome ou fúria. Esse poder pode ser
usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
Duração: Passiva.

Nível 2
Sussurros Selvagens
O vampiro pode comunicar-se mentalmente com animais. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com animais.
Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao
prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar
serviços. Como humanos, animais raramente concordam com coisas que
vão contra sua natureza ou os colocam em perigo. Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um
tipo de animal a sua escolha (veja as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada
impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o
convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
Parada de Dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.
Custo: Um Rouse Check por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação ilimitada. Grátis quando
usado no familiar.
Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação +
Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é
Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6. Convocar animais utiliza um
teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo de animal convocado. O número de animais convocados
depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele tipo na área.
Duração: Uma cena.
Atavismo
Ao Sutilmente projetar a sua besta em um animal mortal, o vampiro pode fazer ele reverter aos seus instintos mais primitivos e e
básicos. Cachorros de guarda leais de repente se tornam raivosos, cavalos premiados de raça pura tentam arremessar aqueles que os
montam enquanto eles se revoltam ou reagem em grande pânico.
Parada de Dados: Autocontrole + Animalismo
Custo: Um Rouse Check
Sistema: O alvo precisa ter a capacidade sentir (ver, cheirar ou ouvir) o usuário para que este poder funcione. Faça um teste de
Autocontrole + Animalismo contra dificuldade de 1 a 4 dependendo do tipo de animal, se ele é treinado ou não, se esta inclinado ou
não, e que não seja um Carniçal. Uma vitoria contra o seu alvo permite que o usuário escolha uma das duas respostas primitivas: Lutar
ou Fugir. Se Lutar for escolhido, a criatura age de acordo, açoitando a ameaça que ele perceber que esteja mais próxima, ou uma presa.
Se Fugir for escolhido, a criatura ao invés disso foge em pânico, tentando fugir dos arredores a qualquer custo para a sua segurança.
Animais treinados e confiáveis tendem a sair desses comportamentos rapidamente, então usuários esperto tendem a esperar o melhor
momento para utilizar este poder para que seus efeitos sejam maximizados.
Duração: Um numero de turnos igual a margem do teste mais um, ou uma cena inteira no caso de uma vitoria critica.
Mensageiro Animal
Amálgama: Ofuscação 2
Os Ravnos e os Nosferatu recebem o crédito pela invenção deste poder, permitindo-lhes enviar mensagens entre companheiros de clã
em cidades diferentes. Caiu em desuso no século XIX com a ascensão do telégrafo, mas viu um ressurgimento nas noites modernas, à
medida que os Membros procuram freneticamente por linhas de comunicação que a Inquisição não consegue acessar.
Parada de Dados: Nenhuma.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro alimenta um pássaro, gato ou outro animal pequeno com algumas gotas de sangue, sussurra uma mensagem em
seus ouvidos e o imbui com a sensação do destinatário pretendido (que deve ser conhecido pessoalmente pelo vampiro). O animal
ganha um conhecimento instintivo da distância e direção até seu alvo e o segue da melhor maneira possível. Quando encontra o alvo,
ele transmite a mensagem na voz do vampiro e depois retorna ao seu comportamento normal.
Duração: Até que a mensagem seja entregue ou o animal morra.

Nível 3
Suculência Animal
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito
mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.
Parada de Dados: Nenhuma.
Custo: Grátis.
Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a potência de Sangue dele dois níveis
abaixo na penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais. Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do
tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta
o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode
aumentar Destreza ou Autocontrole; consumir um cão pode aumentar Carisma ou Determinação. Narradores podem variar a
recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo
percepção em dois pontos, ou em uma parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do
vampiro ou até que sua Fome alcance 5.
Duração: Passiva.
Domar a Besta
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se
tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs Vigor + Determinação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Role Carisma + Animalismo vs Vigor + Determinação. Um sucesso contra um alvo mortal o incapacita pela cena, incitando
uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra pessoa. Um sucesso contra um
vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue. Enquanto suas Bestas estão calmas, vampiros não podem tirar Críticos Bestiais.
Um sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu frenesi.
Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.
Praga de Bestas
O vampiro pode marcar um indivíduo, tornando-o alvo da atenção animal concentrada. Qualquer fera ou verme que estejam na área
procuram o alvo para latir, bicar, arranhar e geralmente tornar sua noite miserável. Embora os animais retenham instintos suficientes
para não ameaçar totalmente a sua autopreservação, eles tornam muito difícil para a vítima fazer qualquer coisa além de afastá-los.
Parada de Dados: Manipulação + Animalismo vs Autocontrole + Empatia com Animal.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro escolhe um alvo dentro de sua linha de visão e testa Manipulação + Animalismo contra Autocontrole + Empatia
com Animais do alvo. Em uma vitória, o alvo se torna o foco de atenção de todos os animais nas proximidades pelo resto da noite,
sofrendo uma penalidade de dados em todas as reservas de Habilidades igual à margem da vitória, a menos que consigam se isolar
fisicamente da vida selvagem local. O alvo também se torna mais fácil de rastrear, com qualquer perseguidor recebendo um bônus igual
à mesma margem. A penalidade de Habilidade não se aplica a conflitos físicos, já que os animais não são suicidas o suficiente para
ficarem por perto quando os punhos e as balas começam a voar, embora eles retornem quando a poeira baixar.

Duração: Uma noite.

Cheiro da Presa
O medo entorpecente de perceber seu papel como presa é único, e os vampiros versados em sentir a Besta podem aprender a reconhecê-
la naqueles que a vivenciam. Este poder permite que um vampiro tome consciência de qualquer mortal em uma área projetando a
distinta nota de medo produzida por presas que ficam cara a cara com seu predador, permitindo-lhes rastrear e silenciar rapidamente
aqueles que ameaçariam sua presença clandestina.
Parada de Dados: Determinação + Animalismo.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Determinação + Animalismo. Cada sucesso no teste lhes permite sentir e rastrear a posição de
um mortal que testemunhou o que um Membro da Camarilla chamaria de “violação da Máscara”. (O usuário sente o mortal mais
próximo primeiro se houver mais de um e a ordem é importante.) O efeito dura uma cena ou uma noite em uma vitória crítica. O poder
é ineficaz em mortais que estão familiarizados o suficiente com vampiros para sublimar a nota de medo, como carniçais, servos de
vampiros ou caçadores dedicados.
Duração: Uma cena ou noite.

Colmeia Morta Viva


Amálgama:Ofuscação 2.
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até enxames de insetos como
moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro
das dobras e orifícios de sua carne malformada.
Parada de Dados: Mesmos do poder utilizado.
Custo: Mesmos do poder utilizado.
Sistema: O vampiro não tem mais seus poderes de Animalismo limitado a seres vertebrados, podendo controlar um enxame de
insetos. Mais comum aos Nosferatu, que chegam ao ponto de adotar enxames como familiares, abrigando-os nas dobras e orifícios de
suas carnes deformadas
Duração: Mesmos do poder utilizado.
Comando do Mensageiro
Pré-requisito: Mensageiro Animal, Compelir ou Mesmerizar
Amálgama: Dominação 1
O vampiro é capaz de usar Compelir ou Mesmerizar com um comando do Familiar, impondo sua vontade ao alvo da mensagem.
Custo: Nenhum.
Paradas de Dados: Veja Compelir ou Mesmerizar, mas o nível de Dominação não pode exceder o Animalismo do usuário.
Sistema: Veja Mensageiro Animal, acima. Faça o teste de Compelir ou Mesmerizar assim que o Familiar fizer contato visual com o
alvo.
Duração: Veja Mensageiro Animal.

Nível 4

Dominar o Espírito
O vampiro pode transferir sua mente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos livremente até
durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver utilizando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como
se estivesse em torpor.
Custo: Um Rouse Check. Grátis, se usado no familiar.
Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo.
Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo do animal
por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal indefinidamente. Estender a possessão até a luz do dia exige que
o vampiro permaneça acordado; avistar o sol exige um teste de Frenesi de Terror, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que
está sendo possuído. O usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe e o liberta do animal. A morte do
animal possuído também termina o transe, e o vampiro recebe um ponto de dano Agravado na Força de Vontade por conta do choque.
Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima).

Agitar o Rebanho
O vampiro pode influenciar o humor geral dos animais em uma ampla área. Embora não possa controlar as ações específicas das feras,
ele pode direcionar seu comportamento para qualquer coisa, desde a indiferença sonolenta até a agressão indiscriminada. O uso desse
poder pode ser sutil, sem nada para mostrar além da falta do canto dos pássaros, ou pode ser pura confusão, com pessoas se barricando
dentro de casa, carcaças espalhadas pelo chão enquanto feras destroem qualquer coisa que se mova em frenesi.
Custo: Um ou mais Rouse Checks
Paradas de dados: Autocontrole + Animalismo
Sistema: O vampiro decide o comportamento que deseja encorajar nos animais locais e faz um teste de Autocontrole + Animalismo. O
efeito aumenta com o número de sucessos: com um sucesso os animais não são afetados visivelmente, enquanto com cinco seu
comportamento será completamente dominado pelo impulso desejado, com animais acalmados adormecendo ou irritados atacando
alguém ou uns aos outros sem provocação. Qualquer tentativa mundana de controlar os animais aumenta em Dificuldade igual ao
número de sucessos no teste. O tamanho da área afetada é aproximadamente o tamanho de um campo de futebol, embora possa ser
ampliado com Rouse Checks adicionais, até cinco para uma cidade pequena.
Duração: Uma noite.
Nível 5

Domínio Animal
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem extensões de
seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.
Custo: Dois Rouse Checks.
Paradas de Dados: Carisma + Animalismo.
Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade dependendo da natureza do animal e
da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo específico (considerando que dispõem de meios de
identificar seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida contra
outro vampiro é mais desafiador (Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já
estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode ordenar que os animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para
fazê-lo
Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.

Transferir a Besta
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou
vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
Custo: Um Rouse Check.
Paradas de dados: Raciocínio + Animalismo vs Determinação + Perseverança.
Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um frenesi de fúria ou medo, teste Raciocínio + Animalismo vs
Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em frenesi como se tivesse falhado ao teste de Força de Vontade. Em
um sucesso, o alvo experimenta o frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar frenesi no usuário, contudo
ele pode usar esse poder enquanto puder Ativar o Sangue e tiver alvos disponíveis. Esse poder não pode transferir frenesi de fome.
Duração: A duração do frenesi.

Perseguir o Temperamento Bestial


O vampiro exerce uma influência sutil sobre a Besta de todos os vampiros presentes e é capaz de irritar ou subjugar o instintos
vampíricos em todos os Membros próximos. Ao sussurrar, cantarolar ou rosnar baixinho, o usuário dedilha as cordas de todas as feras, e
os ânimos aumentam ou caem dependendo de seu capricho.
Custo: Um Rouse Check.
Paradas de dados: Manipulação + Animalismo.
Sistema: O vampiro decide se quer para agitar ou acalmar, sussurra uma melodia sem palavras ou som sutil semelhante e faz um teste
de Manipulação + Animalismo Dificuldade 3. Cada sucesso aumenta ou diminui a dificuldade de resistir ao frenesi por um para todos os
outros vampiros ao alcance da voz. Se o a dificuldade é reduzida, todos os vampiros que já estão em frenesi podem fazer um novo teste
para resistir, saindo de seu Frenesi se eles tiverem sucesso.
Duração: Enquanto o usuário continuar sussurrando.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Animalismo;
Feras Resistentes Fortitude:2 Animalismo:1
Passagem do Fantasma Ofuscação:2 Animalismo:1
Os Olhos da Besta Um Auspício:5 Animalismo:2
Com a Terra Proteanismo:5 Animalismo:2
Auspícios
(Clãs: Hecata, Malkavian, Salubri, Toreador, Tremere)
Considerada uma poderosa faca de dois gumes, Auspícios permite que os Membros separem a verdade das mentiras e leiam as mentes ao
seu redor, sendo capazes de sentir emoções de outros além da habilidade mortal e receber flashes horríveis do futuro. A realidade pode ser
percebida de forma diferente pelo usuário do Auspícios, dando-lhe informações que ele talvez desejasse nunca saber e, por sua vez, abrindo
a porta para a paranoia. Aqueles capazes de dominar esta Disciplina volátil são excelentes espiões, detetives e videntes em tribunais e
facções. Certos poderes de Auspícios podem ser usados para frustrar a furtividade sobrenatural, como Sentir o Invisível, ou para determinar
aqueles sob manipulação sobrenatural com habilidades como Sondar a Alma. Níveis mais elevados deste poder podem ser usados para
inspecionar e invadir mentes. As visões são potentes, mas não confiáveis, vendo flashes do passado, do futuro ou da morte iminente.
Os Hecata usam Auspícios para ver os espíritos restantes neste reino e para fortalecer sua necromancia. Eles adoram ver o grande desígnio
do destino para planejar grandes esquemas e interferir nos desígnios do destino, como visto em Precognição Fatal. Os Malkavianos são
conhecidos por sua poderosa previsão e sentidos sobrenaturais para determinar o que motiva os mortais e mergulhar profundamente em
sua psique. Os Salubri usam Auspícios para ver a verdade oculta do mundo e para ver o que muitas vezes é esquecido. Auspícios é
importante quando se trata de sua habilidade de ajudar ou atrapalhar outro parente, como mostrado em Panaceia e Desabafar a Alma
Bestial. Os Toreador normalmente usam Auspícios para encontrar vítimas suscetíveis e experimentar novas sensações dos mortais. Eles
também manipulam parentes com seus segredos e desejos descobertos. Os Tremere práticos usam Auspícios para ver mais profundamente a
coleta de informações místicas e invisíveis, e encontrar mortais flexíveis para manipular.

Características
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de deixar respostas incorretas ou
incompletas mais convincentes após testes falhos.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas
da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
Ressonância de Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e visionários, alguns esquizofrênicos, usuários de substâncias
psicoativas, detetives

Nível 1
Sentidos Aguçados
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências
ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.
Parada de Dados: Raciocínio + Determinação
Custo: Livre(mas veja abaixo).
Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como
explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido
em um teste de Raciocínio + Determinação (Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele
sofra uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena.
Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em
ambientes que contenha fortes estímulos, pode exigir o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.
Sentir o Invisível
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a
olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar personagem como
um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo
do Narrador.
Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Determinação + Auspícios
Custo: Grátis.
Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste
oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer
escondida, o Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada do
alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação) Se o
vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele testa Determinação + Auspícios.
Duração: Passivo.

Nível 2

Premonição
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões
vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente
ignorada.
Parada de Dados: Determinação + Auspícios.
Custo: Grátis ou um Rouse Check.
Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de alguma forma:
fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem uma súbita
visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma perseguição; Ou
um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao Narrador permissão
para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição por cena, mesmo que
mais de um personagem tenham Premonição. O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo,
fazendo um Rouse Check e testa Determinação + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca
do alvo, se houver algum.
Duração: Passiva.

Revelar Temperamento
O vampiro pode sentir o cheiro da Ressonância do alvo, bem como de qualquer Discrasia que ele guarde em seu sangue. Eles também
podem cheirar se outro vampiro se alimentou recentemente, bem como a Ressonância (se houver) de sua última vítima.
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Subterfúgio
Custo: Um Rouse Check
Sistema: Quando o poder está ativo, o usuário pode testar Inteligência + Auspícios versus Autocontrole + Subterfúgio do alvo. Um
sucesso revela a Ressonância do mortal observado, bem como quaisquer outras particularidades de seu sangue, como Discrasias. Em um
sucesso crítico, o usuário também ganha um bônus de dois dados para interagir com o alvo durante a cena, pois é capaz de adaptar sua
abordagem ao estado emocional do mortal. Contra um vampiro, uma vitória revela a Ressonância do último mortal do qual ele se
alimentou, e uma vitória crítica fornece uma imagem mais sutil do recipiente no momento da alimentação, revelando o método e o Tipo
de Predador do vampiro.
Duração: Uma cena
Panaceia
Amálgama:Fortitude 1
O vampiro acalma um alvo emocionalmente agitado, restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é especialmente efetivo quando
usado em mortais, seja para ajudá-los em um momento de agitação ou acalmá-los antes de serem servidos como alimento
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios.
Custo: Um Rouse Check e Força de Vontade adicional dependendo das circunstâncias.
Sistema: O vampiro rola Autocontrole + Auspícios contra Dificuldade 2 e restaura uma quantidade de níveis de dano Superficial à
Força de Vontade igual à margem de sucesso. Alternativamente, o usuário restaura um nível de dano Agravado à Força de Vontade para
cada três sucessos na margem. Se usada com sucesso em um mortal, Panaceia também o acalma se ele estiver em um estado emocional
turbulento, ou, em todo caso, o deixa à vontade. O uso deste poder leva todo um turno. Se em vez disso o vampiro usar toda uma cena,
reduza a Dificuldade para 0. Panaceia deve ser usada em um alvo que não seja o próprio vampiro. Um alvo só pode ser afetado por este
poder uma vez por noite. Se o usuário acalma mais de um alvo por noite, ele sofre uma quantidade de dano Superficial à Força de
Vontade igual à metade do número de sucessos na margem para cada alvo adicional, pois assume o fardo de tantas cargas.
Duração: Não aplicável.

Perseguição Infalível
Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro foça um vinculo sobrenatural entre ele e a vítima. Por várias noites, o usuário é capaz de ver
vislumbres do alvo e o ambiente que ele se encontra sempre que o alvo se vê em um superfície reflexiva. O alvo geralmente não tem
conhecimento de estar sendo observado dessa maneira, mas testemunha a presença de seu perseguidor como alguém logo atrás dele em
seu próprio reflexo. Embora não seja exclusivo para o Sabá, este poder é frequentemente usado para rastrear presas, sejam vampiros
marcados como presas ou mortais testemunhas que exigem silenciamento.
Parada de Dados: Determinação + Auspícios.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário fixa os olhos no alvo, sendo necessário apenas uma fração de segundo, e testa Determinação + Auspícios. Com um
sucesso, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a dificuldade do teste é 3.)
Enquanto o efeito está ativo, o usuário pode se concentrar por um turno para obter uma visão da última posição em que o alvo passou
por uma superfície reflexiva, a visão é através da perspectiva da reflexão. Essencialmente, ele vê uma impressão mental do momento
mais recente que a vítima viu a si próprio, intencionalmente ou não, em um espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo
metal polido, vitrines ou até mesmo os óculos escuros de alguém). Observe que a Ofuscação não oferece proteção contra este poder,
uma vez que depende da auto percepção da vítima. O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com Inteligência + Manha (para
áreas urbanas) ou Inteligência + Sobrevivência (para áreas rurais), a dificuldade depende das circunstâncias, como estar dentro de casa,
que deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um vislumbre de seu perseguidor em seu própria reflexão sobre um teste de Raciocínio +
Percepção com dificuldade 4, e apenas em um sucesso crítica reconhecerá seu rosto, ou lembrar-se de onde o indivíduo viu eles se ele
não o conhecer pessoalmente.
Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou de acordo com a margem, no caso de um alvo vampiro)
Nível 3

Sondar a Alma
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida.
Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional,
Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar
uma multidão para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além da buscada.
Custo: Um Rouse Checks.
Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Subterfúgio.
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios vs Autocontrole + Subterfúgio. Em um sucesso, o Narrador responderá
honestamente um número de perguntas igual o resultado do teste sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:
• O estado emocional do alvo;
• A Ressonância do Sangue do alvo;
• Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
• Se o alvo está sob influência de Magia do Sangue ou outra magia;
• Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas, bem como o
tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto
encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador

Compartilhar os Sentidos
Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo, ouvindo e sentindo como se
fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de seus arredores, embora o efeito exija algum tempo de
adaptação. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um, alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho,
este poder exige linha de visão para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha
algum sangue do usuário em seu corpo.
Custo: Um Rouse Check.
Paradas de dados: Determinação + Auspícios.
Sistema: Teste Determinação + Auspícios contra Dificuldade 3. Essa Dificuldade pode aumentar dependendo da distração,
distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a
invasão, mas Sentir o Invisível pode permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante indesejado, a vítima deve vencer
o invasor em um teste de Raciocínio + Determinação vs Raciocínio + Determinação. Um usuário de Auspícios que seja expulso dessa
forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a próxima noite.
Duração: Uma cena.

Os Olhos das Bestas


Amálgama: Animalismo 2
O vampiro pode compartilhar os sentidos dos animais, para ver e ouvir o que eles fazem.
Parada de Dados: Determinação + Auspícios.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de um espécime individual
para o próximo, conforme lhe convêm.
Duração: Uma cena.
Falha Fatal
Amálgama: Oblívio 1
Tudo quebra, e o vampiro que usa esse poder pode ver os sinais antes que eles aconteçam. Ao observar o trabalho sutil da entropia, o
vampiro pode detectar o calcanhar de Aquiles de um alvo, seja ele uma rachadura em sua fachada mental ou uma fraqueza em sua
armadura real.
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs Autocontrole ou Vigor + Subterfúgio
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário passa um turno observando atentamente o alvo, procurando por uma falha em suas defesas, e testa Inteligência +
Auspícios contra a Autocontrole (para fraquezas mentais) ou Vigor (para fraquezas físicas) + Lábia do alvo. Uma vitória mostra como
ele ataca melhor seu alvo, revelando a reserva de defesa mais baixa em qualquer categoria, e fornece um bônus de dois dados para
ataques contra esse alvo. Se o usuário informar alguém sobre essa fraqueza, ele ganhará um bônus de um dado.
Duração: Uma cena.

Nível 4

Toque do Espírito
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam
o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais
circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de
dedução e investigação comum.
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Auspícios com Dificuldade variável de acordo com a informação buscada. Captar o estado
emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300 anos de
idade foi escrita se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um usuário
anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
Duração: Um turno.

Nível 5
Clarividência
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele consegue
coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente
levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também
pode receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Teste Inteligência + Auspícios contra a Dificuldade baseada na segurança e nível de atividade da área. Usar Clarividência em
sua própria mansão seria Dificuldade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade seria Dificuldade 7
ou maior. O usuário adiciona seu valor base de Refúgio como dados extras à sua parada de dados quando usar Clarividência em seus
próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos atuais na área, o que as pessoas têm visto e
ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O jogador pode perguntar por alto uma pergunta
por sucesso. Respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem exigir mais de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo
significativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a ser revelado. O vampiro também pode
monitorar eventos clarividentemente, apesar disso exigir que eles permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.
Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.
Telepatia
No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos nas
mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a mente não viva exige maior esforço para penetrar.
Parada de Dados: Determinação + Auspícios vs Raciocínio + Subterfúgio.
Custo: Um Rouse Check (Mais um ponto de Força de Vontade contra vampiros não voluntários).
Sistema: O usuário não precisa testar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de
ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Determinação + Auspícios vs Raciocínio +
Subterfúgio enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que
teste não é necessário.) Um sucesso significa que o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com
mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem
clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de
Vontade antes de fazer o teste.
Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em alvos voluntários.

Possessão
Amálgama: Dominação 3.
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando-o como seu próprio.
Enquanto a mente do alvo permanecer escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria
enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há
muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está
ocupando-o.
Parada de Dados: Determinação + Auspícios vs Determinação + Inteligencia.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário.
Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima. O usuário então faz um teste resistido de
Determinação + Auspícios vs Determinação + Inteligência contra a vítima a fim de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro obter uma
falha crítica, a vítima se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela duração da história. Uma vez que o vampiro habite o corpo
de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio
estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode usar
Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia, ele deve fazer um teste para
permanecer acordado. Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a
possessão, o usuário deve ser sucedido em um teste de Determinação + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer no
controle. Se o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com que o usuário sofra três níveis de
dano Agravado à Força de Vontade. Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as Perícias ou emular os trejeitos da
vítima. Qualquer Perícia empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance vs
Raciocínio + Empatia para personificar os trejeitos, expressões e afins do alvo com sucesso.
Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.
Aliviando a Alma Bestial
Pré-requisito: Panaceia.
Amálgama:Dominação 3.
Como buscadores das promessas da Golconda, alguns vampiros exploram modos de remediar as turbulentas almas de outros
Amaldiçoados. Este poder compartilha uma porção da serenidade moral do vampiro com um Membro arrependido, permitindo que
uma parte do remorso seja abrandada enquanto a Besta é mantida sob controle. Ele requer que seu usuário compartilhe o estado de
mente e espírito do alvo, e afeta tanto a vontade de um quanto de outro. (Frequentemente usado por Salubri, este poder sem dúvida
contribuiu para a sua reputação como monstruosos ladrões de almas...)
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios vs. Humanidade
Custo: Dois Rouse Checks, ganha uma Mácula.
Sistema: O vampiro passa uma cena isolado com o alvo e rola Autocontrole + Auspícios vs. A Humanidade do alvo. Para cada
sucesso na margem, o vampiro pode remover uma Mácula do alvo, ou erguer um “escudo” psicológico que protegerá o alvo de
Máculas futuras na base de um para um. Por exemplo, uma margem de três aplicada a um alvo que não tenha nenhuma Mácula
“cancelaria”, com efeito, até três Máculas que venham a ser adquiridas na sessão. No caso de uma vitória crítica, o usuário pode optar
por renunciar aos benefícios descritos acima e, em seu lugar, restaurar um único ponto de Humanidade do alvo, porém, nenhum
vampiro pode ganhar este benefício mais do que uma vez, em nenhuma circunstância. Aliviando a Alma Bestial só funciona em
vampiros, e apenas em alvos cuja Humanidade esteja menor do que a do usuário. Independentemente dos benefícios recebidos, o alvo
fica entorpecido pelo restante da sessão, tendo parte de sua mente fundida com a do usuário, e todos os poderes de Dominação usados
nele pelo usuário são automaticamente bem-sucedidos sem a necessidade de contato visual. Quando o poder para de surtir efeito,
todos os “escudos” psicológicos que não foram usados são perdidos, embora as Máculas removidas ou a Humanidade ganha
permaneçam.
Duração: Uma sessão.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Auspícios;
Vitae revigorante Fortitude:2 Auspícios:1
Valeren Fortitude:2 Auspícios:1
Voz lançada Presença:3 Auspícios:1
Predição Fatal Oblívio:2 Auspícios:2
Precognição Fatal Oblívio:2 Auspícios:2
Ventriloquismo Ofuscação:2 Auspícios:2
Mira Infalível Celeridade:4 Auspícios:2
Esconder Ofuscação:4 Auspícios:3
MagnumOpus Presença:4 Auspícios:3
Celeridade
(Clãs: Banu Haqim, Brujah, Toreador)
A Celeridade permite que os Membros desafiem as restrições do corpo humano. Esquivar-se, correr e movimentos gerais fora da
habilidade natural são fáceis ao usar esses poderes. Com isso, os Membros se tornam predadores ou estrategistas ainda mais fortes,
capazes de fazer movimentos ou pensar mais rápido do que a maioria.
Para os Banu Haqim, esta é às vezes a Disciplina que aprendem primeiro. A capacidade de remover a hesitação os mantém vivos durante
a noite e a Celeridade permite o movimento de que precisam. Ela também aprimora suas habilidades de alimentação, sendo capazes de
sair de seu refúgio favorito e voltar para a segurança sem ser avistado. Os Brujah, de maneira semelhante, usam esse poder para atacar
rapidamente e escapar dos conflitos que iniciaram, bem como reforçar sua capacidade de capturar e alimentar-se agressivamente de
mortais solitários. Embora os Toreador possam não reivindicar ser lutadores, eles usam Celeridade para cortar seus oponentes em pedaços
antes que eles tenham a chance de contra-atacar com precisão mortal usando Mira Infalível. Eles também usam esse poder para
aprimorar suas atividades artísticas e performáticas, bem como para agilizar sua alimentação.
Características
Tipo: Física.
Ameaça à Máscara: Média para Alta. A maioria dos poderes de Celeridade é claramente inumana, a única vantagem é a dificuldade
de capturá-los em filmagens e fotografias.
Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores
rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.

Nível 1

Graça Felina
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e
fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Atletismo necessário para manter o equilíbrio. Perceba que
esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.
Duração: Passiva.

Reflexos Rápidos
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e podem
reagir a eles com velocidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de
flechas e até balas sem uma cobertura disponível.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de
armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma
arma, de graça.
Duração: Passiva.
Nível 2

Rapidez
Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Adicione o valor de Celeridade do usuário à parada de dados dos testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o
usuário também poderá fazê-lo quando estiver se defendendo com Destreza + Atletismo.
Duração: Uma cena.
Trabalho Urgente
O vampiro pode realizar tarefas demoradas com uma velocidade estonteante, seus dedos e mãos ficam borrados enquanto escreve,
conserta ou constrói coisas em tempo recorde. Embora a concentração necessária os proíba de empregar esta velocidade no ataque,
permite-lhes atingir fins não violentos mais rapidamente quando estão sob coação ou ataque direto.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Quando ativo, este poder permite ao vampiro completar tarefas relacionadas a Habilidades que de outra forma levariam
turnos inteiros em poucos segundos, e pode tratar uma ação completa como uma ação menor. O poder não pode ser usado para acelerar
ataques, defesas ou para realizar qualquer outra tarefa ativamente resistida, mas permite ao vampiro, por exemplo, arrombar uma
fechadura e disparar uma arma (esta última com uma penalidade de dois dados, conforme as regras de ação secundária.)
Duração: Uma cena.

Nível 3

Piscar
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o
usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.
Parada de Dados: Destreza + Atletismo, ou outro necessário.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda
tem tempo para realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa
fazer um teste de Destreza + Atletismo para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por outros testes
resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo distante.
Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
Duração: Um turno.

Travessia
Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos.
Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a
água permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.
Parada de Dados: Destreza + Atletismo, ou outro necessário.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Faça um teste de Destreza + Atletismo com uma Dificuldade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6
(superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais
longe; um teste sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e
assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra
de Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente excede o
alcance desse poder.
Duração: Um turno.
Tecelagem
Pré-requisito: Reflexos Rápidos.
Um vampiro com este poder se move rápido o suficiente para perceber projéteis, como facas ou balas, como lentos, e pode evitá-los
quando quiser.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário não sofre diminuição na parada de dados ao se defender contra múltiplos ataques à distância usando Destreza +
Esportes. Eles também podem adicionar seu nível de Rapidez a todas essas tentativas enquanto este poder estiver ativo.
Duração: Uma cena.

Nível 4

Fórmula da Elegância
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Celeridade, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse
pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não
laçadospodem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema:Beber o equivalente a Um Rouse Check diretamente do usuário confere a aquele que beber um valor de Celeridade
temporária igual à metade dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. Aquele que bebe ganha os mesmos poderes
não amálgamas do doador, até aquele nível.
Duração: Uma noite. Para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

Momento Turvo
O movimento do vampiro se torna um borrão trêmulo, tornando extremamente difícil desferir ataques contra eles, mesmo quando
eles não estão cientes do oponente ou se defendendo ativamente.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Ataques que alcançam menos sucessos do que o índice de Rapidez do usuário sempre erram, não importa o resultado de um
teste de defesa ou esquiva (se houver). Isso também funciona contra ataques surpresa ou outros ataques que não permitem testes de
defesa, como Ataque Relâmpago. Ativar este poder requer um Rouse Check e estendê-lo requer um Teste adicional para cada turno em
que ele é mantido ativo.
Duração: Até que o usuário deixe expirar.

Mira Infalível
Amálgama: Auspícios 2.
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check por Turno
Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com
Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio Um Rouse Check, se defendendo na
mesma velocidade.
Duração: Um único ataque.
Ataque Invisível
Pré-requisito: Piscar.
Amálgama: Ofuscação 4.
Este poder letal não apenas permite que o vampiro desapareça da vista de todos, mas também se mova instantaneamente em direção a
um inimigo e desfira um ataque fatal. Um vampiro habilidoso nesta arte pode rapidamente virar o jogo à medida que desaparece na
frente dos perseguidores, escapando não apenas com vida, mas também com a de sua presa.
Parada de Dados: Destreza + Rapidez vs Raciocínio + Prontidão.
Custo: Dois Rouse Check.
Sistema: Este poder combina efeitos de Lampejo com elementos do poder de Ofuscação Desaparecer. Para os espectadores
vampiro parece desaparecer e o alvo é pego inesperadamente, ficando sujeito a um ataque surpresa. A menos que a vítima possa reagir
superando a Destreza + Rapidez do usuário com seu Raciocínio + Consciência em uma disputa, ela será incapaz de se defender contra o
ataque e ele será feito contra uma dificuldade definida de 1. Se o atacante falhar neste teste, ele ainda realizará um ataque normal,
conforme opoder do Piscar, e o Ataque Invisível também está sujeito às mesmas restrições de movimento do Piscar.
Duração: Um turno.

Nível 5

Ataque Relâmpago
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o
usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça
um ataque com Dificuldade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio Um Rouse Check, se
defendendo na mesma velocidade.
Duração: Um único ataque.

Fração de Segundo
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta
no momento que os percebe. Emboscadores encontram sua presa paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo
que as palavras deixem a boca de quem pede.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem
através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de uma
explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O Narrador
decide quais Perícias, e se elas precisam de um teste para que a ação feita através desse poder seja bem sucedida.
Duração: Aproximadamente uma ação, conforme for determinado pelo Narrador.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Celeridade;
Dominação
(Clãs: Lasombra, Malkavian, Salubri, Tremere, Tzimisce, Ventrue )
Dominação dá aos Membros a habilidade de controlar as ações dos outros, alterar suas memórias e forçar os outros a agirem sem
vontade própria. Desde apagar as memórias de uma alimentação recente até escravizar mortais para que o vampiro faça com eles o que
quiser. Dominação dá a sensação de poder, embora os Membros mais sábios saibam que isso é apenas um disfarce do Sangue. Na
maioria dos níveis, requer contato visual com uma única vítima, salvo indicação em contrário. Nos níveis básicos, pode apagar
memórias superficiais ou comandar pequenas ações imediatas de suas vítimas e, por sua vez, níveis mais elevados permitem usos mais
sofisticados. A vítima precisa entender o Vampiro, que precisa falar seus comandos. Existem exceções como Voz Irresistível e Telepatia,
a primeira permite comandos sem contato visual e a segunda sem palavras faladas. Embora dominadas, as vítimas são fantoches
estúpidos que não podem ser interrogados e só podem fazer coisas que poderiam fazer sob demanda. Comandos que causam reação
social ou causam ferimentos leves são sempre contestados pela vítima. A vítima não pode ser ordenada a causar diretamente ferimentos
graves ou morte a si mesma sem Decreto Terminal. Quando usados contra outros vampiros, eles devem contestar isso e aqueles de
geração inferior podem usar Força de Vontade para evitar a tentativa. Depois que Dominação falhar contra um alvo, o usuário não
poderá usá-lo contra ele pelo resto da história.
Os Lasombra são descarados no uso da Dominação, desfrutando de vontades esmagadoras e ordenando obediência insensivelmente.
Alguns Malkavianos usam Dominação para tirar a mente das vítimas da distração ou esconder uma alimentação confusa, mas o clã é
famoso pela Demência, usada para destruir mentes mortais e afins. Os Salubri usam a Dominação para acalmar os outros, removendo
memórias perturbadoras ou fortalecendo outros parentes contra sua natureza mais sombria. Há rumores de que os Tremere usam
Dominação para esconder suas buscas implacáveis por conhecimento. Em contraste, Tzimisce usam Dominação para adquirir sua
posse, mas também condiciona os servos a nunca questionarem sua vontade. Os Ventrue consideram seu domínio de Dominação
absoluto; subjugar vítimas, inimigos e seguidores à vontade, bem como manter a Máscara.

Características
A maioria dos poderes de Dominação exigem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o
olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja
ativamente tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado de Determinação + Intimidação do usuário vs Raciocínio +
Percepção do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando uma venda, mas essa
pessoa seria uma presa fácil para outras táticas. Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas
que o estiverem atacando ou que de outra forma estejam interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros
está depositada firmemente em seus próprios perigos. A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia ao seu dispor,
ele deve comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma. Sem Decreto Final,
comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que
resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes). Vampiros não
podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto estiverem sob a sua
influência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém
Mesmerizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer que os
alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o Narrador determina do que a
Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras,
ao invés de uma solução coringa para todos os problemas. Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os
vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas
de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente. Em
uma falha crítica no teste de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou proibição
quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar Manchas de Humanidade.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixo.
Ressonância de Sangue: Fleumático. O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos, capitães da indústria,
assediadores, líderes de culto e seus seguidores.
Nível 1

Nublar Memória
Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos
minutos anteriores, o suficiente para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada,
e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Determinação.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro
vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio + Determinação.
Duração: Indefinida.

Compelir
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido
ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de
forma inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Qualquer tentativa de um terceiro de usar Dominação em um personagem que já esteja sob a influência da Dominação do
vampiro sofre uma penalidade de dados igual à Fortitude do vampiro.
Duração: Passiva.

Devoção Escrava
Amálgama: Fortitude 1
Pré-requisito: Mistérios Mitraicos
Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiro têm suas mentes fortalecidas contra a interferência de outros Membros.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Quando ativo, este poder permite ao vampiro completar tarefas relacionadas a Habilidades que de outra forma levariam
turnos inteiros em poucos segundos, e pode tratar uma ação completa como uma ação menor. O poder não pode ser usado para acelerar
ataques, defesas ou para realizar qualquer outra tarefa ativamente resistida, mas permite ao vampiro, por exemplo, arrombar uma
fechadura e disparar uma arma (esta última com uma penalidade de dois dados, conforme as regras de ação secundária.)
Duração: Uma cena.
Nível 2

Mesmerizar
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para
proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter
quaisquer ações adicionais (“… se você ver Henry, dê o documento a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Determinação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro
requer um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Determinação. Comandos que vão contra a natureza da vítima
também requerem um teste resistido.
Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, oque acontecer primeiro.

Demência
Amalgama: Ofuscação 2
Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e
entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície,
eventualmente afogando todo sentido e razão.
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência.
Custo: Um Rouse Check por cena.
Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um
único indivíduo a cada turno em um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Autocontrole + Inteligência, causando dano
Superficial à Força de Vontade. Um mortal que fique na condição Debilitado através desse poder experimenta um colapso nervoso ou
um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e talvez da sua Ressonância de Sangue). Um
vampiro que fique Debilitado através desse poder deve imediatamente sucumbir a uma Compulsão, a escolha do usuário do poder. Se o
usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer Um Rouse Check para cada uma delas.
Duração: Uma cena.

Favor do Domitor
Os Membros são criaturas de ironia cruel, e o nome deste poder de Disciplina serve de exemplo. Enquanto condicionado por Favor do
Domitor, um servo ligado a um Vampiro por um Laço de Sangue descobre ser muito mais difícil agir contra seu mestre. Tzimisce
dominadores gostam muito deste poder e o usam para assegurar a lealdade dos seus servos.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Rolagens de Desafio para servos teimosos sob os efeitos de Favor do Domitor são feitas com uma penalidade de três dados,
sendo proibido que enlaçados usem Força de Vontade nessas rolagens. Além disso, falha total em uma rolagem de desafio significa que
o Laço de Sangue não enfraquecerá naquele mês.
Duração: Um mês.
Nível 3

A Mente Esquecida
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o contato visual com a vítima e sua
completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria.
Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro
enquanto se está cego.
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligencia + Determinação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência + Determinação. Cada sucesso adicional
permite que o usuário adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas
que podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto
qualquer memória verdadeira.
Duração: Um mês.

Diretriz Submersa
Pré-requisito: Mesmerizar.
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que
o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma
data específica, até uma pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase
específica. As Instruções Submersas não tem prazo de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem
enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Sem custos adicionais.
Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer o teste em segredo. Não tem como saber se a
sugestão submersa irá funcionar até que a condição pré-estabelecida ocorra.
Duração: Pasiva.

Nível 4
Racionalizar
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e
defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Sem custos adicionais.
Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio + Percepção (Dificuldade 5). Um sucesso faz
com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.
Duração: Indefinida.
Implantar Sugestão
Amálgama: Presença 1
O vampiro possui o poder de mudar a própria personalidade ou opiniões de um sujeito, pelo menos temporariamente. Embora outros
poderes lhes permitam manipular vítimas estúpidas, este poder permite alterar as intenções ou paixões de uma vítima. Eles podem
fazer alguém desejar um estranho, abandonar a família, desconfiar de suas próprias crenças ou simplesmente querer uma cerveja.
Vampiros conhecidos por utilizarem esse poder indiscriminadamente muitas vezes são evitados por seus pares, seja por desdém ou
medo total.
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Compostura + Resolução.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada, mas um mortal preparado ou outro vampiro requer um
teste de Manipulação + Dominação contra Autocontrole + Perseverança. Mudanças radicais nas crenças fundamentais – fazer um
vegano desejar um bife ou tornar um pacifista violento, por exemplo – também merecem uma tentativa de resistência, mesmo por parte
de mortais despreparados. A sugestão permanece em vigor durante uma cena, momento em que a vítima sai dela.
Duração: Uma cena.
Domínio Ancestral
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3 .
Vampiros de grande idade e potência encontraram um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a tradicional necessidade
de contato visual e comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro compelir um descendente para realizar uma
ação em seu nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um ancião os
está manipulando quando eles são alvos deste poder.
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Em um teste bem sucedido de Manipulação + Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a pedido do vampiro,
desde que não implique em prejudicar a si mesmo. Para cada geração além da primeira que separa o usuário deste poder do seu alvo, o
vampiro resistente ganha um dado adicional em seu teste para resistir. Por exemplo, quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar
este poder em um descendente da sétima geração, o descendente de sétima geração ganha um dado em seu teste de defesa para tentar
resistir a esse poder. Um descendente de Oitava Geração ganharia dois dados, e assim por diante. Se o número de dados na parada de
dados o vampiro alvo exceder dez, o poder falha automaticamente. Em uma falha critica, o vampiro não pode usar este poder
novamente naquele alvo pelo resto da história.
Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação é realizada ou o termino da cena.

Tabula Rasa
Pré-requisito: Sabá
Menos manipulação de memória do que erradicação, esse poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada um dos traços de memória
de uma vítima, deixando-os uma pilha efígie de si mesmos. Enquanto o alvo retêm a maioria de suas pericias aprendidas, ele irá esquecer
todo o resto – suas experiências, amigos, família, desejos e vontades – na maioria dos casos, para sempre. O uso deste poder fora do Sabá
é raro, já que até mesmo o mais implacável dos mortos-vivos acha esse poder muito excessivo. A Mão Negra não liga em pegar um
atalho para garantir que um servo cativo esteja preparado para o condicionamento ou que uma criança promissora seja refeita de acordo
com seus gostos.
Parada de Dados: Determinação + Dominação vs Autocontrole + Determinação.
Custo: Dois Rouse Check.
Sistema: O usuário incita seu sangue, mantem o olhar na sua vítima, e deve então se envolver em um Conflito Prolongado de
Determinação + Dominação vs. Autocontrole + Determinação da vítima, é necessário acumular dez sucessos durante uma cena inteira.
O processo deve não ser incomodado, se necessário a vítima deve ser presa ou de outra forma permanecer durante todo o ato, com
qualquer interrupção da concentração exigindo que o teste de conflito seja reiniciado (e outros Dois Rouse Check), uma vitória critica
por parte da vítima também conta como uma interrupção desse tipo. Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as
mentiras necessárias mantê-la leal, ou rapidamente submetidos a Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O uso deste poder é
excessivamente cruel, e deveria merecer manchas de humanidade na maioria das crônicas.
Duração: Permanente.
Nível 5
Manipulação em Massa
O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode
usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular memórias.
Parada de Dados: A mesma do poder amplificado.
Custo: Um Rouse Check, além do custo do poder amplificado.
Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de
uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do
grupo.
Duração:A mesma do poder amplificado.
Decreto Terminal
Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua
vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente severo.
Sistema: Decreto Terminal pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem
automaticamente.
Duração: Passivo.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Dominação;
Comando do Mensageiro Animalismo:3 Dominação:1
Voz irresistível Presença:3 Dominação:1
Máscara da isolação Ofuscação:3 Dominação:1
Labirinto Mental Ofuscação:3 Dominação:1
Perseguição Infalível Auspícios:1 Dominação:1
Máscara Mental Ofuscação:3 Dominação:2
Proteanismo:3 Dominação:2
Vicissitudea
Proteanismo:1 Dominação:2
Moldar a Carne
Proteanismo:4 Dominação:2
Forma Horripilante
Presença:3 Dominação:3
Limpar o Campo
Auspícios:5 Dominação:3
Possessão
Auspícios:5 Dominação:3
Aliviando a Alma Bestial
Fortitude
(Clãs: Gangrel, Hecata, Salubri, Ventrue)
A Fortitude permite que os vampiros resistam a ataques físicos e mentais. A robustez que isso cria ajuda muitos membros a sobreviver e é
uma característica que a maioria dos imortais procuraria para resistir à violência, ao fogo e à coerção sobrenatural que experimentam
durante as noites.
Os Gangrel que desenvolvem seus pontos fortes nesta Disciplina esperam que o mal aconteça em seu caminho, servindo como guarda-
costas ou soldados para outros membros. Isso também lhes permite rastrear e caçar presas em ambientes hostis. Sua habilidade inata com
Animalismo os liga ainda mais a seus animais com Feras Resistentes. Os Ventrue usam esse poder para defender seus tronos mesmo
quando exércitos se acumulam contra eles, alimentando-se em situações adversas. Eles nunca ficam sem vitae e sempre se satisfazem.
Embora os Hecata estejam mais perto da morte do que qualquer outro clã, eles usam esse poder para se manterem acima dela. À medida
que os ataques reinam sobre eles, eles os ignoram e retrocedem com sua Necromancia. Os Salubri evitam a eliminação através do uso
desses poderes, mas também os aprimoram à sua maneira para ajudar outros através do uso de Valeren.
Características
Tipo: Física.
Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de um espancamento mortal ou de
uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As explicações preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem
falsas lembranças causadas por excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a
racionalização já “cientificamente comprovada” “deve ter usado Pó de Anjo”.
Ressonância de Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas; escaladores; infantaria e forças
especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.

Nível 1

Resiliência
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude a sua quantidade de Niveis de Vitalidade.
Duração: Passiva.

Mente Inabalável
O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns
exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer teste feito para resistir à coerção, intimidação,
sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário contra a sua vontade. Esse poder também funciona contra
habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença..
Duração: Passiva.
Nível 2
Resistência
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria grande inconveniência ou até
mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados por Fé Verdadeira
ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que isso confere conta muito a longo prazo.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode
reduzir o dano recebido para menos que um.
Duração: Uma cena.
Perseverança da Terra
Um vampiro com este poder ativo é quase impossível de ser movido. O vampiro recorre à força da terra, ancorando-se e recorrendo à sua
permanência para mantê-los enraizados no lugar.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Quando este poder é ativado, a única maneira do vampiro se mover é escolhendo fazê-lo de forma independente. Isso não os
torna resistentes a danos, e um vampiro ainda pode ser esmagado, despedaçado ou feito em pedaços, assim como o chão em que está.
Duração: Uma cena ou até expelido pelo usuário.

Feras Resistentes
Amálgama: Animalismo 1
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua influência. Enxames fervilhantes e
grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro.
Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares).
Custo: Livre (para o familiar); Um Rouse Check (para outros animais).
Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer
animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar
é Livre e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer Um Rouse Check e testar Vigor + Animalismo
(Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito terminar, remova a Vitalidade não
marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
Duração: Uma cena.

Vitae Revigorante
Amálgama: Animalismo 1
O vampiro é capaz de fortalecer a capacidade do seu Sangue de unir carne mortal e curar doenças. Os seres vivos que partilham de sua
vitae recuperam sua saúde em uma velocidade surpreendente.
Parada de Dados:Livre.
Custo: Nenhum além do Rouse Check para doar Sangue.
Sistema: Usar vitae para curar os vivos cura três níveis de Dano Agravado por Rouse Check em vez de apenas um. Outros efeitos
(tornar-se um carniçal, arriscar o Laço de Sangue) permanecem inalterados.
Duração: Passiva.
Obstinação
Amálgama: Potência 2
Através da disciplina da Fortitude o membro se torna capaz de resistir a balas, laminas ou até mesmo ao fogo ou a luz do sol. Contudo
nem que seja um pouco, ele tambem pode se proteger contra as forças da fisica, fazendo com que ele não seja arremessado ou caia no chão
por um golpe massivo. Ao apoiar a sua resistencia fisica com a Potência, o membro pode se manter firme quando entrar em choque com
uma força massiva.
Parada de Dados: Raciocinio + Sobrevivencia.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Sistema: Quando ativado, o vampiro pode utilizar este poder se torna algo como um objeto robusto, forte e imóvel. Vampiros
caindo de grandes alturas se encontram capazes de literalmente cair no chão já correndo. Vampiros golpeados por veículos em
movimento não se movem nem um centímetro enquanto o carro se despedaça como alumínio. Os usuários podem ativar
conscientemente esse poder durante um avanço, ou podem instintivamente ativar ele ao fazer um teste de Vigor + Sobrevivência com
dificuldade 3. Quaisquer danos superficiais recebidos por quedas e colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor de
Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade.
Duração: Uma cena.
Nível 3
Desafiar Maldição
Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros
ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.
Parada de Dados: Raciocinio + Sobrevivencia(para ativar de modo reflexivo).
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Superficial quando for ferido.
Ele não pode curar esse dano Superficial até o fim da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena, não por ferimento ou
por ataque.
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para
Superficial, e então converter mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito. O usuário
pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo Um novo Rouse Check. Se estiver em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o
poder de modo reflexivo com um teste de Raciocínio + Sobrevivência(Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no
teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer Um Rouse Check para pagar pelo poder normalmente.
Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.

Fortificar a Fachada Interior


Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus pensamentos e emoções de espionagem
sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sondar a Alma, Telepatia, e poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de
dados ao invés de aumentar a dificuldade.
Duração: Uma cena.
Valeren
Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, permitindo que o poder de seu Sangue cure os corpos feridos de outro vampiro.
Parada de Dados: Inteligência + Fortitude.
Custo: Um Rouse Check e Vitalidade adicional, dependendo das circunstâncias.
Sistema: O vampiro faz um teste de Inteligência + Fortitude contra uma Dificuldade 2 e cura um número de níveis de dano Superficial à
Vitalidade igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário cura um nível de dano Agravado à Vitalidade para cada três sucessos na
margem. Usar este poder leva um turno inteiro. Se ao invés disso o vampiro levar uma cena inteira, reduza a Dificuldade para 0. Valeren
deve ser usada em alguém que não seja o próprio vampiro que esteja invocando este poder e só pode ser usada em vampiros. Um alvo
pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite. Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, o usuário sofre dano
superficial à Vitalidade igual a metade do número de sucessos na margem para cada alvo adicional, já que ele carrega o fardo de vários
usos.
Duração: Indefinida.
Selar a Boca da Besta
Pré-requisito: Eremita.
Através de disciplina e treinamento rigorosos, esse indivíduo aprendeu a exercer sua vontade para afastar o chamado da Fome por um
curto período de tempo. Ao concentrarem-se na morte do desejo, eles forçam a Besta a diminuir, permitindo-lhes ignorar as suas
exigências insaciáveis. Fazer isso é uma aposta, pois pode aumentar a Fome do vampiro na tentativa.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: A qualquer momento durante uma cena, o vampiro pode fazer dois Rouse Checks, e se sua Fome não aumentar, ele pode
ignorar os efeitos da Fome pelo restante da cena. Fazer isso reduz todas as paradas de dados em um número igual à metade (arredondado
para cima) de seu nível atual de Fome. Se sua Fome aumentar por qualquer outro meio durante esse período, suas paradas de dados serão
reduzidas em um dado adicional. Se a parada de dados for reduzida a zero através do uso deste poder, o personagem deve fazer um teste
para resistir a um frenesi de fúria, pois sufocar sua Fome intensifica a fúria da Besta.
Duração: Uma cena.

Nível 4

Fórmula da Resistência
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o
equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Beber o equivalente a Um Rouse Check diretamente do usuário concede à aquele que beber Fortitude temporária igual a
metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador até aquele nível.
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.

Despedaçar
Pré-requisito: Resistência.
Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com este poder, onde um vampiro desfere um golpe
contra aquele que o está aplicando. Este poder foi conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.
Parada de Dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, se o atacante está atacando desarmado e possui Fortitude).
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Qualquer pessoa que fizer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que Resistência subtrair como dano
Superficial à sua Vitalidade. Armas corpo a corpo também sofrem o dano refletido, e podem quebrar uma vez que elas recebam uma
quantidade de dano igual o valor do modificador de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, mágica ou de outra forma inquebrável).
Este poder só pode ser usado enquanto o poder Resistência estiver ativo e pode ser usado em resposta a um ataque, contanto que o
vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu turno atual (só é possivel ativar uma disciplina por turno).
Duração: Uma cena (ou até sofrer um golpe).
Escamas de Górgona
A Ressonância do sangue no sistema do vampiro lhes concedem várias defesas contra os poderes de outros Membros, ou os protegem das
fraquezas comuns dos vampiros. Encontrar o recipiente certo para responder a uma necessidade defensiva imediata nem sempre é fácil,
mas vampiros especialmente insensíveis são conhecidos por manter recipientes com diferentes Ressonâncias em estoque, usando
elaborados esquemas de manipulação ou drogas simples para manter suas emoções vívidas e prontas para serem exploradas.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Na ativação, o vampiro ganha um conjunto de imunidades ou resistências dependendo da Ressonância do sangue do qual se
alimentou recentemente.
• Colérico: Uma estaca cravada no coração do vampiro é consumida pela decomposição ou vira cinzas no final da cena, libertando
imediatamente o vampiro da paralisia. A ressonância é então perdida.
• Melancolia: O dano agravado à Vitalidade causado pelo fogo é reduzido para Superficial. A Ressonância é perdida após a redução de
quatro níveis de dano.
• Fleumático: O vampiro ganha um bônus de quatro dados para resistir aos poderes de Auspícios que revelariam qualquer coisa sobre
ele ou o que ele sabe. Uma vez ativado, o poder dura uma cena, momento em que a Ressonância é perdida.
• Sanguíneo: O dano agravado à Vitalidade causado pela luz solar é reduzido para Superficial. A Ressonância é perdida após a redução
de quatro níveis de dano.

Duração: Uma cena ou até a Ressonância ser perdida, o que ocorrer primeiro.

Nível 5

Pele de Mármore
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como mármore que mantém a flexibilidade
mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de
destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção física.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se
houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa
daquele turno. Um sucesso crítico em um teste de ataque ignora esse poder.
Duração: Uma cena.

Proeza da Dor
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e
machucado recebido. Só a completa destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por dano na Vitalidade, como Debilitação
física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem inalteradas)
para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade, agravado ou superficial. Os Atributos do usuário não pode exceder um valor igual
ao seu Surto de Sangue + 6 através dessa habilidade.
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue de 3. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para mais que 9
usando Proeza da Dor.
Duração: Uma cena.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Fortitude;
Panaceia Auspícios:2 Fortitude:1
Devoção Escrava Dominação:1 Fortitude:1
Coração da Escuridão Proteanismo:4 Fortitude:2
Banquete de Paixões Oblívio:3 Fortitude:2
Feitiçaria de Sangue
(Clãs: Tremere, Banu Haqim)
Ao contrário de outras Disciplinas, a Feitiçaria de Sangue é um poder que não se desenvolve organicamente; em vez disso, é desenvolvida
através do ensino ou da pesquisa de tomos antigos.

Este poder é exclusivo dos Tremere e Banu Haqim, e eles argumentam quem o criou primeiro. “Taumaturgia”, como os Tremere a
chamam, afirmam que foram eles. Considerando que os Banu Haqim estão determinados em sua versão, “Quietus”, teve origem muito
antes dos Tremere se tornarem um clã. Ambos abordam o estilo de aprendizagem de forma diferente, com os Tremere originalmente
contando com a Pirâmide e sua estrutura para garantir que os neófitos fossem ensinados antes de seu colapso, agora eles buscam
informações sobre este poder através de restos de seus restos mortais. Enquanto os Banu Haqim enfatizaram o relacionamento do Senhor-
Cria para ensiná-los, entretanto, nessas noites muitos Banu Haqim acabam em lugares diferentes de seus senhores. Os Tremere usam suas
magias para infligir ataques poderosos ao corpo de seus oponentes com poderes como o Toque do Escorpião. Alguns podem até usar a
Taumaturgia para facilitar a alimentação, colocando o sangue na boca sem tocá-los, utilizando o Roubo de Vitae. De forma semelhante, os
Banu Haqim usam sua feitiçaria de sangue para transformar vitae em veneno e usá-la como arma. Aproveitar o poder para matar não é a
única utilidade que eles têm, já que os vizires mergulham em rituais para aprender segredos do sangue dos outros.

Características
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto liberando
a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente
fracos, mas a versalidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o
jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar novos
rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto
tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível ao quadrado em semanas para ser aprendido. Ex: Um ritual de
nível 3 demora nove semanas para ser aprendido [3×3].Os Carniçais dos Feiticeiros de Sangue ou dos Sangue fracos que bebem de
temperamentos Sanguíneos ganham acesso temporário aos poderes da Disciplinas, mas não ganham acesso aos rituais
Tipo: Feitiçaria.
Ameaça à Máscara: Baixa-Alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue variam tão amplamente quanto
seus efeitos.
Ressonância de Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue responde prontamente ao
sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como hemófilos e bibliófilos.

Nível 1

Um Gosto por Sangue


Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu possuidor.
Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Determinação + Feitiçaria de Sangue (Dificuldade 3). Com um
sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se o alvo for humano. Também pode identificar se o sangue
pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura
sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a
provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do vampiro (com
margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural
específica com um sucesso crítico após provar o sangue.
Duração: Indefinida.
Vitae Corrosivo
Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de
corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue suficientes.
Parada de Dados: Manipulação + Feitiçaria de Sangue.
Custo: Um ou mais Rouse Checks.
Sistema: Nenhum teste é necessário. O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto
infringida. O usuário então derrama seu Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não viva como a dos Membros) para corroê-los e
decompô-los. Cada Rouse Check corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do esguicho; isso leva aproximadamente
5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e aço simplesmente formam ranhuras e
buracos; enquanto seus restos ficam significativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador. (Este poder pode corroer até correntes de
algemas se houver tempo e vitae suficientes).Um corpo humano geralmente ocupa um pouco menos do que 0,70m³, então com dois Rouse
Checks você consegue derreter um corpo do tamanho de um humano com esse poder.
Duração: Indefinida.

Moldar o Sacramento Sanguíneo


Aprendido somente pelos Tremere mais ostentosos, este poder é utilizado para manipular sangue ou Vitae em imagens finamente
moldadas, seja entrando com os seus companheiros no Elysium no estilo de espalhafatosos truques de mágica ou fluindo
meticulosamente em sigilos herméticos de modo preciso.
Parada de Dados: Manipulação + Feitiçaria de Sangue.
Custo: Livre, ou Um Rouse Check se estiver usando o próprio sangue.
Sistema: Usando uma certa quantidade de sangue ou de Vitae vampírica o usuário pode canalizar a sua maestria de Feitiçaria de Sangue
na própria essência do sangue, fazendo-o obedecer a sua vontade. Ao ser bem sucedido em um teste de Manipulação + Feitiçaria de
Sangue, o usuário pode moldar o sangue manipulado na forma ou imagem que desejar. a dificuldade do teste vai variar com a
complexidade da imagem – uma simples mensagem de “ajuda!”, ou uma forma poligonal básica seria dificuldade 2. Enquanto um
discurso longo ou uma escultura intrincada seria dificuldade 4 ou maior. Falhar neste teste significa que o sangue não consegue ser
moldado na forma desejada, ou simplesmente não responde – uma sucesso critico não somente molda a forma desejada, como também
nega a necessidade de quaisquer testes para moldar a forma dele pelo resto da cena.
Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado pelo usuário.

Nível 2
Extinguir Vitae
O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de outro vampiro, aumentando
sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.
Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Autocontrole de um vampiro na linha de visão
enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome do alvo em um, enquanto um sucesso crítico
aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto faz um teste de Inteligência + Ocultismo vs
Raciocínio + Subterfúgio.
Duração: Indefinida.
Segredos de Exploração
O Feiticeiro de Sangue libera riachos de seu Sangue preparados para buscar informações sobre um assunto de sua escolha. O Sangue lava
o objeto de sua busca, permitindo que o Feiticeiro de Sangue investigue grandes quantidades de textos e volumes em questão
de minutos. O objeto investigado apresenta uma mancha de sangue reveladora depois disso.
Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz o Teste de Despertar e testa Inteligência + Feitiçaria de Sangue contra uma Dificuldade definida pelo Narrador.
De 2 para uma única carta em um escritório normal até 5 para informações criptografadas escondidas em uma vasta biblioteca. Se a
informação foi ocultada de forma sobrenatural, a dificuldade aumenta ainda mais. O tempo gasto depende do tamanho da área a ser
revistada: um único cômodo pode ser vasculhado em minutos, enquanto uma biblioteca leva horas, se não a noite inteira. Além disso, o
poder não confere a capacidade de analisar as informações se elas vierem em um idioma desconhecido ou em uma cifra. Se o
conhecimento procurado estiver armazenado em formatos não escritos, como pintura, música ou em disquetes antigos, o poder funciona
a critério do Narrador, embora a Dificuldade seja provavelmente maior.
Duração:Uma noite ou até que a informação seja encontrada, o que ocorrer primeiro.

Nível 3
Potência do Sangue
O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.
Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria do Sangue.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz um teste de Determinação + Feitiçaria do Sangue contra uma Dificuldade 2 + sua Potência de Sangue. Um
sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este poder
para exceder seu limite de geração em Potência do Sangue durante a duração.
Duração: Uma cena ou uma noite.

Toque do Escorpião
O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e vampiros igualmente. Eles podem
usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspi-loem um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto
entorpece vampiros se não os deixar completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas
sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
Custo: Um ou mais Rouse Checks.
Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto infringida.Cada Rouse Check de
veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina de uma arma corpo ou para encher a boca para dar uma
cusparada no oponente. Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Atletismo(que pode ser esquivado como
qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno dessa forma. Vampiros
ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma
pancada! Além da transmissão pelas veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é
viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de pressão) injetá-la
com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância;
o efeito não dura o bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado. Se o veneno acertar, o usuário faz um teste
resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o
usuário vencer, veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado a Vitalidade de mortais e dano Superficial não divido pela
metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que receber mesmo que somente um ponto de dano deste poder perde a consciência..
Duração: O veneno permanece potente por uma cena.
Laço Transitivo
O usuário é capaz de estender as propriedades do laço de sangue da sua vitae, permitindo-lhe reter as propriedades mesmo quando o
Vitae é armazenado, ou mesmo quando presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que esteja bebendo o vitae armazenado ou do
carniçal será afetado como se eles o tivessem absorvido diretamente do corpo do usuário. Desenvolvido pelos Tremere em uma
tentativa fracassada de aliviar sua Maldição de clã, o poder ressurgiu no Sabá, onde a Disciplina é menos limitada pelo clã ou linhagem,
e tem sido usado com grande efeito em alguns dos seus esquemas e planejamentos mais longos.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um ou mais Rouse Checks.
Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar seu Sangue, seja ao armazenar ou ao doar vitae para um Carniçal. Cada uso do poder
permite que uma quantidade de sangue igual a até Três Rouse Checks sejam afetadas. Qualquer um enlaçado pelo Laço Transitivo não
terá conhecimento de seu efeito até que ele coloque os olhos em seu eventual Regente, mas ele pode ficar inquieto e ter vislumbres em
visões nos seus sonhos enquanto dorme o sono diurno. A menos quando seja especificado o contrario, o Laço de sangue provocado por
este poder funciona igual ao normal.
Duração: Livre.

Nível 4
Furto de Vitae
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em
uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse
extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é
absolutamente espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar não deixa
rastros.
Parada de Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio + Ocultismo.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa seu Raciocínio + Feitiçaria de
Sangue vs Raciocínio + Ocultismo do alvo. Um sucesso abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar do outro lado
da sala. (Um alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.) O
usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da velocidade se
for um sucesso crítico) graças à pressão provocada peço feitiço.
Duração: Uma alimentação.

Égide de Sangue
O vampiro pode desejar que sua vitae forme uma barreira física protetora. A barreira se manifesta como uma camada trêmula de
Sangue, o fluido se movendo por conta própria para interceptar e capturar projéteis que se aproximam.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um ou mais Rouse Checks.
Sistema: O usuário gasta Sangue igual a um ou mais Testes de Despertar. Para cada sucesso, a barreira flutuante pode reduzir em cinco
o dano causado por ataques à distância. O efeito é automático, pois a vitae intercepta cada projétil em uma chuva de Sangue, apenas
para se reformar enquanto o poder permanecer ativo. Uma vez gasta a proteção, o Sangue fica inerte e espalhado pela zona de conflito.
Duração: Uma cena ou até que os níveis de dano acabem, o que ocorrer primeiro.
Nível 5

Carícias de Baal
O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais, quanto para vampiros.
Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
Custo: Um ou mais Rouse Checks.
Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o
veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem
resistir com Fortitude ao invés da Perícia Ocultismo.) Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à
Vitalidade tanto em mortais quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre instantaneamente. Se um
alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um teste resistido novamente; em caso de sucesso do ususario do poder,
o vampiro alvo entra em torpor na próxima vez que for dormir.
Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

Caldeirão de Sangue
Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando dano massivo e dor
excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade.
Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo ou Fortitude.
Custo: Um Rouse Check e ganha uma (ou mais) Manchas de humanidade.
Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Atletismo em combates ou situações similares), fazendo um teste resistido
de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole + Ocultismo. (vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole +
Fortitude). Em caso de sucesso, cada sucesso alem da quantidade do alvo causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que
tomarem pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas que sejam vampiros adicionam 1 de Fome por ponto de dano
infringido, até a Fome chegar ao maximo de 5.
Duração: Um turno.

Reivindicação do Vitae
Não importa a distância, o sangue chama o sangue. Trabalhando com base nesse princípio, este poder permite a um vampiro reclamar
o Sangue que foi entregue para criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado. Independentemente de onde eles estejam, Carniçais
do vampiro vão sentir a vitae vivificante em suas veias se rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua fonte, enquanto
seus corpos sofrem danos catastróficos. Anciões do Sabá são conhecidos por manter carniçais para este expresso propósito, uma reserva
de emergência disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, ao custo insignificante de algumas vidas mortais.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Uma (ou mais) Manchas de Humanidade (quando o sangue retornar).
Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe qual de seus servos deve pagar sua dívida de sangue. Os Carniçais não
precisam estar presentes e à distância não importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada Carniçal, enquanto o Carniçal sofre
cinco níveis de Dano Agravado conforme seu corpo envelhece de modo irregular e rapidamente, sentindo como se o sangue morto-
vivo dentro deles estivesse tentando sair deles violentamente. Embora o poder não exija que o vampiro faça Um Rouse Chekc, se for
aprendido por alguém fora do Sabá, irá merecer o ganho de Manchas de Humanidade pelo seu uso.
Duração: Livre.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Feitiçaria de Sangue;
Absorção Visceral Proteanismo:3 Feitiçaria de Sangue:2
Domínio Ancestral Dominação:4 Feitiçaria de Sangue:2
Oblívio
(Clãs: Hecata, Lasombra
O Oblívio é um poder raramente usado por aqueles fora dos Hecata e Lasombra. O poder em si se estende em dois estilos diferentes, um
focando no lado mais ritualístico e necromancia como visto com os Hecata e o outro alcançando a escuridão para utilizar sombras como
visto com o Lasombra. O poder em si se origina de um plano de morte e nada, permitindo que seus usuários o alcancem e toquem em algo
mais sobrenatural.
Semelhante à Feitiçaria de Sangue, a posse do Oblívio dá acesso aos Rituais do Oblívio. Todas os Rituais exigem poderes pré-requisitos de
Oblívio, que o altera da Feitiçaria de Sangue. Ainda assim, carniçais de Necromantes ou Sangues Fracos que ganham acesso temporário
através da Ressonância não têm acesso às Rituais e apenas aos poderes do Oblívio. Na criação, um personagem pode escolher 1 Ritual de
Oblívio caso tenha pelo menos um ponto de Oblívio e o poder de pré-requisito. Posteriormente, os personagens podem obter mais Rituais ao
custo de experiência e tempo. Os Rituais geralmente leve pelo menos o número do seu nível ao quadrado em semanas para ser aprendido.
Para os Lasombra, Oblívio é um poder exercido de forma a permitir-lhes manipular a escuridão, controlando as sombras à sua vontade,
seja como uma arma ou uma ferramenta. Ele tem sua utilidade como método para atacar um alvo com gavinhas, como visto em Braços de
Ahriman, bem como para reforçar suas técnicas de intimidação conforme eles emergem das sombras com Manto das Sombras. Os usos se
estendem até mesmo para mudar sua forma com Avatar Tenebroso ou sair de onde eles não estavam antes com Passo das Sombras.
Quanto aos Hecata, o poder segue um caminho diferente em direção aos mortos-vivos e à Necromancia. Com a capacidade de localizar e
falar com os mortos, como visto com O Vínculo do Grilhão e Visão do Oblívio, ou manipulando e controlando as energias da própria
morte, conforme exibido com Aura de Decadência. Através desses usos, os Hecata podem criar espíritos para atacar seus alvos ou
apodrecer tudo ao seu redor em uma demonstração de poder ou simplesmente para horrorizar mortais intrometidos.

Características
O Oblívio projeta uma sombra bidimensional contra o mundo tridimensional em que vivemos, tornando a maioria dos ataques contra eles
inúteis, pois as balas ricocheteiam na superfície e não na própria sombra. Essas projeções e espíritos sofrem danos causados por luzes diretas
e brilhantes e podem ser danificados por armas abençoadas dependendo de vários fatores. Uma sala bem iluminada é um perigo para
qualquer portador de sombras que queira confiar apenas na Disciplina, já que salas sem sombras são limitantes. Quando o Oblívio é usado,
se um 1 ou 10 for o resultado do Teste de Despertar, o usuário recebe uma Mancha além de qualquer Fome adquirida e, nos casos em que a
Potência do Sangue permite uma nova jogada, ele pode escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode ser chamado de
“Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Medio-alta. As sombras abissais raramente aparecem nas câmeras, mas são obviamente não naturais se
testemunhadas pessoalmente.
Ressonância de Sangue: Psicopatas e aqueles emocionalmente destacados. Sangue vazio de Ressonância..
Nível 1
Manto Sombrio
Aplicando sutilmente a influencia do Oblívio nas sombras de um ambiente, o usuário pode mascarar a sua aparência ou parecer mais
sinistro e ameaçador.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O Vampiro recebe dois dados de bônus para testes de Furtividade, e um bônus igual em testes de Intimidação contra mortais.
Duração:Passiva.
Cinzas as Cinzas
Destruir evidências da alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que veem suas vitimas gritando, e resistindo,
especialmente quando essas mesmas vitimas acabam mortas. Este poder permite um vampiro destruir um cadáver (fresco ou morto há
muito tempo) introduzindo a sua vitae no corpo. Este poder não funciona em vampiros, mas funciona em cadáveres animados.
Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina ou Fortitude.
Custo: Livre.
Sistema: O vampiro faz Um Rouse Check para gastar a vitae, e introduz a vitae no cadáver. A menos que o cadáver seja animado, o
corpo se desintegra em três turnos sem nenhum teste necessário. Se for, o usuário faz um teste de Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina
(Cadáveres com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude). Se o usuário vencer, o cadáver animado se dissolve em cinco turnos,
menos a margem que ele obteve a mais de sucessos que o seu alvo (mínimo um turno, e cadáveres em desintegração sofrem deficiência
física). Com um acerto crítico, o cadáver se desintegra imediatamente. Em uma falha total, o cadáver apodrece, mas não se desintegra, e
é subsequentemente imune a este poder de qualquer usuário.
Duração: Variável (ver Efeitos de dificuldade).

O Vinculo do Grilhão
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, as íris de seus olhos exibem um reflexo opaco em seus arredores e eles podem identificar objetos
ou locais importantes para fantasmas. Esses “grilhões” funcionam como âncoras que ligam os mortos à sua existência. Saber se um
objeto é um grilhão permite a um necromante melhor manipular os fantasmas. Grilhões emanam auras variáveis, algumas cheias de
vitalidade e luz dourada brilhante, outras irradiando decadência, ou odores importantes para o espectro ligado ao grilhão, como o
cheiro de pão fresco, gasolina ou fumaça de cigarro.
Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio.
Custo: Livre.
Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário se tornam sobrenaturalmente sintonizados às energias dos grilhões, e ele pode identificar
essas auras pelo olfato e pelos outros sentidos. Enquanto este poder está em uso, o necromante está distraído de outras atividades em
torno dele, sofrendo uma penalidade de -2 para testes de Destreza e Raciocínio.
Duração: Uma cena.

Visão do Oblívio
O Vampiro fecha os olhos. E ao abri-los, as iris de seus olhos ficam completamente negras em contraste com o branco de suas escleras, e
agora eles podem enxergar claramente mesmo na mais densa escuridão, e perceber fantasmas que não estão ativamente tentando
esconder a sua presença.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Para a ativação, os olhos do usuário se tornam sobrenaturalmente sintonizados com a escuridão, permitindo a eles ignorarem
todas as penalidades por baixa iluminação, incluindo as de origem sobrenatural. Eles ainda precisam de seus olhos para ver, e são
afetados por efeitos que os ceguem fisicamente normalmente. Se um fantasma esta presente, e não esta tentando ser furtivo ou usando
um poder para camuflar a sua presença, o espirito se torna visível para o vampiro que esta usando a Visão do Oblívio. Nestes casos, o
fantasma aparece como ele deseja aparecer, seja como humanos que sofrem das feridas que causaram a sua morte, como
monstruosidades espectrais, ou como cadáveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente quando um
vampiro os vê, mas se o fizerem, muitos reagem com medo ou raiva ao invés de passividade. Este poder não fornece nenhuma
capacidade de fazer contato físico com os fantasmas.
Duração: Uma cena.
Nível 2
Conjurar as Sombras
O Oblívio é poderoso mas, pode ser impedido por falta da existência das sombras apropriadas para invocá-lo. Estepoder projeta para
fora a escuridão interior do usuário como sombras sobrenaturais, a partir do qual ele poderá manifestar outros poderes não importa a
iluminação do ambiente. Esta sombra geralmente imita os mesmos movimentos e forma do seu usuário, mas pode algumas vezes
crescer distorcida e ou até mesmo monstruosa, ressoando com o temperamento atual do usuário.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: A ativação deste poder conjura uma sombra sobrenatural a partir do corpo do vampiro. Enquanto o poder permanecer
ativo, o usuário conjura a sua sombra, que não pode ser removida ou desaparecer, exceto pela exposição direta a luz solar. Qualquer
um que testemunhe o usuário projetar a sua sombra de nenhuma fonte de luz visível através desse poder, pode perceber o uso do poder
através de um teste de Raciocínio + Percepção (Dificuldade 3). O vampiro pode direcionar a sua sombra, alongando ou distorcendo ela
(mas nunca soltando ela de si mesmo) a vontade, embora as vezes ela também possa agir por conta própria de acordo com a descrição
do Narrador. Para os propósitos de entrar em interação com outros poderes, como Perspectiva Sombria, a sua sombra pode ser
alongada até duas vezes o valor do usuário na disciplina Oblívio em metros. Para qualquer um ao alcance dessa sombra e que for
tocado por ela, o dano na Força de Vontade por conflitos sociais é aumentando em 1 ponto, ser tocado por uma Sombra do Oblívio é
uma sensação aterrorizante.
Duração: Uma cena.
Braços de Ahriman
Amálgama: Potência 2
O vampiro invoca apêndices abissais das sombras na sua linha de visão. As sombras locais se distorcem como tentáculos que
serpenteiam e convergem para fora delas em uma ou mais vitimas infelizes. Seja esmagando as suas vitimas ou envolvendo-as através
de seu a garrão místico que pode ser feito inclusive com a sombra da própria vitima, estes braços são capazes de agarrá-los e mante-los
parados em um local ou até mesmo sufocá-los.
Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário usa um turno e paga o custo de ativação, invocando então os apêndices de sombras. Ao utilizá-los o vampiro pode
realizar ataques que esmagam ou agarram alvos distantes a cada turno subsequente. Braços adicionais podem ser criados dividindo a
parada de dados, permitindo então ao usuário engajar com vários oponentes. Os braços usam o Raciocínio + Oblívio para realizar
ataques e causam dano superficial ou podem agarrar, adicionando metade do valor da disciplina Potência do usuário (arredondado
para cima) como índice de dano Bônus. O vampiro não pode fazer mais nada a não ser controlar os braços de Ahriman enquanto o
poder estiver ativo. Os braços também podem ser utilizados para executar ações simples (como abrir portas, puxas alavancas) mas nada
tipicamente muito avançado como conduzir ou controlar veículos. Os braços possuem comprimento (em metros) igual a duas vezes o
valor na Disciplina Oblívio do usuário. (note que os braços se movem através das superfícies e não do ar, e por causa disso outras
distancias podem ser levadas em consideração). Estes braços possuem três níveis de Vitalidade e usam os valores de Raciocínio +
Oblívio do seu dono para evitar ou resistir a ataques. Como sombras bi-dimensionais, eles podem ser danificados somente por luzes
fortes, como uma tocha grande ou a luz do sol. Um teste bem sucedido de Raciocínio + Oblívio permite que os tentáculos tentem
serpentear pela escuridão dos cantos de um comodo ou superem a luz por um turno, recebendo assim um nível de dano, mas
continuando o seu ataque. Mesmo que os tentáculos de Sombras ataquem e apertem as suas vitimas por vias magicas, eles dão a elas
possibilidades de escapar. Uma vitima presa precisa testar Determinação + Autocontrole e atingir uma quantidade de sucessos maior
do que a do atacante para simplesmente sair do meio dos tentáculos impedindo assim de ser ferido. Esta ação e defender-se desta
maneira não dissipa os braços de Ahriman, que poderão atacar novamente no turno subsequente, se o possuidor deles assim desejar e o
alvo ainda estiver no alcance deles.
Duração: Uma cena ou até serem destruídos.
Precognição Fatal
Amálgama: Auspícios 2
É dito por muitos necromantes que a Senhora do Destino governa o Submundo através de seu servos Stygianos, e através da comunhão
com ela certos traficantes da morte aprenderam esse poder. Precognição fatal permite que um vampiro visualize qualquer não vampiro
e experimente uma visão de sua morte iminente, seja ela daqui a um minuto ou daqui a várias décadas a frente. Os olhos do Membro
ficam pretos e ficam parados, sentados ou deitados completamente imóveis enquanto o destino se desenrola em sua mente. O destino
pode ser trapaceado, embora haja um custo para se fazer isso.
Parada de Dados: Determinação + Oblívio.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir o seu alvo enquanto eles usam esse poder. Depois de fazer um teste de
Determinação + Oblívio (dificuldade 3 ou mais a critério do Narrador), o vampiro fica paralisado no lugar enquanto a visão se
desenvolve, evitando que ele faça qualquer forma de interação física ou social nesse turno. Quanto maior a margem de sucesso, mais
clara é a visão. Um sucesso garante a visão do cadáver, e com a cada ponto de sucesso acima da margem, uma pista adicional é
fornecida, como a forma da morte, o tempo e local da morte, ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encontrar o cadáver. Um
sucesso critico neste teste concede ao vampiro uma visão de clareza cristalina, junto com um senso do motivo, se o alvo for morto
intencionalmente. Uma falha critica torna o vampiro cego pelo resto da cena, e incapaz de usar este poder no mesmo alvo novamente.
Se alguém tentar subverter o destino observado desta forma, eles descobrem que tudo está funcionando contra a sua ambição
arrogante. Aumente em um ponto todas as dificuldades de qualquer um que trabalhar para tentar contornar diretamente a
precognição, geralmente os carros quebram, tempestades surgem do nada, e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Esta penalidade
se aplica até que a profecia seja cumprida ou evitada, ou a história atual termine.
Duração: até que seja cumprida, evitada ou a história termine.

Previsão Fatal
Amálgama: Auspícios 2
O vampiro pode unir fios invisíveis de entropia a um mortal alvo, aumentando as chances de ele sofrer danos ou até mesmo a morte no
espaço de uma noite e um dia. O efeito se assemelha ao de uma maldição, mas o vampiro é incapaz de interferir com o mortal
condenado para que o efeito não seja quebrado.
Parada de Dados: Determinação + Oblívio vs Raciocínio + Ocultismo.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro faz um teste de Determinação + Oblívio contra Raciocínio + Ocultismo do alvo mortal. Para cada sucesso, o alvo
sofre um ponto de dano Agravado em algum momento durante as próximas 24 horas. A fonte pode ser qualquer coisa, desde uma
doença súbita até acidentes estranhos, mas em nenhum momento o vampiro deve interagir, direta ou indiretamente, com a vítima,
pois isso corre o risco de negar o poder. (O Narrador decide exatamente onde o limite é traçado na interação “indireta”, mas coisas
como enviar lacaios para “apressar” o resultado estão definitivamente na lista.) O uso deste poder é invisível, embora um observador
possa detectar alguma sensação de jogo sujo(Faça um teste de Raciocínio + Ocultismo na Dificuldade 3) Somente mortais (incluindo
carniçais) podem ser afetados por este poder, já que os vampiros já estão mortos e são muito mais resistentes a esses tipos de
manipulações de entropia.
Duração: Uma noite e um dia – 24 horas.
Onde a Mortalha Afina
Vampiros com afinidade com o Oblívio podem sentir locais onde a Mortalha afina entre o mundo dos vivos e as Terras das Sombras.
Embora esta Disciplina não consiga dizer diretamente a um vampiro por que a Mortalha entre os mundos é mais fina e menor em um
determinado lugar, isso pode ser devido a um terrível assassinato que aconteceu no local há muitos anos antes, ou porque necromantes
costumam usar o local para convocar espíritos, ou pode ser um local sagrado ou profano ressonância, entre outros motivos. Em locais
onde o A mortalha é mais fina, a saúde mortal sofre e o uso da Disciplina do Oblívio se torna mais fácil, se o vampiro souber como
aproveitar a lacuna na Mortalha.
Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Após Um Rouse Check, o jogador testa Raciocínio + Oblívio (dificuldade 3) e em caso de sucesso do usuario ele poderá
determinar a densidade e o Nível da Mortalha em sua área próxima, estaárea podeser tão grande como um edifício ou Bairro inteiro.
Em um sucesso crítico, o teste revela se a densidade da Mortalha mudou recentemente. Em uma falha critica, o tiro sai pela culatra e dá
ao personagem uma leitura falsa. Sem o uso deste poder, os usuários da Disciplina Oblívio não podem se beneficiar de uma Mortalha
mais fina no local. A tabela a seguir expressa os diferentes graus de Densidade da mortalha e os efeitos que elas têm:

Densidade da Mortalha Causa possível Efeito


Impenetrável Nenhuma morte ocorreu aqui, terra consagrada Vampiros e fantasmas não
podem cruzar a mortalha

Grossa Há muito tempo uma morte levou lugar aqui, um lugar de prazer Sem Efeito

Fina Há muito tempo uma morte levou lugar aqui, um lugar de prazer -1 na Dificuldade de todos os
testes da Disciplina Oblívio

Desgastada Uma série de mortes levou coloque aqui,necromantes


frequentemente promulgar Cerimônias aqui -2 na Dificuldade de todos os
testes da Disciplina Oblívio

Ausente Um necromante usou Dividir a Mortalha aqui,


os espectros regularmente passam por esta parte da Mortalha -3 na Dificuldade de todos os
testes da Disciplina Oblívio

Duração: até que seja cumprida, evitada ou a história termine.


Nível 3

Perspectiva das Sombras


O vampiro pode projetar os seu sentidos em qualquer sombra na sua linha de visão, vendo e ouvindo através dela, como se ele estivesse
escondido nela. Isto inclui a propria sombra do vampiro manipulada pelo poder Conjurar as Sombras.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: logo em seguida do Rouse-check para a ativação deste poder, a presença do vampiro na sombra fica exceto por meios
sobrenaturais. Enquanto este poder estiver ativo, o vampiro percebe tanto o que está ao seu redor quanto o que pode ser percebido da
Perspectiva da Sombra, como se estivesse olhando através de uma tela ou buraco.
Duração: Até uma cena.

Toque do Oblívio
O vampiro utilizando o Toque do Oblívio canaliza o poder através de seu Vitae. Quando ele faz um contato físico com a sua vítima, o
elemento aniquilador percorre através do vampiro até a sua presa como uma corrente elétrica, exceto que o efeito é murchar fisicamente
a área tocada. Efetivo em qualquer parte do corpo, o toque contrai, encolhe e encurta os músculos, rompe os tendões e fragiliza os ossos,
efetivamente envelhecendo a parte afetada de modo catastrófico. Seus principais usos são para cegar os olhos, desabilitar um membro ou
até mesmo sufocar uma garganta.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Depois de feito o Rouse check, o vampiro agarra a sua vitima (o que exige um teste de Força + Briga se a vítima esta tentando
ativamente evitar o vampiro), com a vítima sofrendo dois níveis de dano agravado pela lesão incapacitante. Se este ferimento é infligido
em uma braço ou uma perna, o membro que foi alvo é considerado aleijado e no caso de mortais pode exigir uma reabilitação longa
enquanto curam esse dano agravado, no caso de vampiros, o ferimento persiste até que o dano agravado seja curado, porem este dano
agravado pode ser curado normalmente pelo vampiro. Do mesmo modo, o Toque do Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo, ou
cego, Veja ferimentos incapacitantes no livro básico de Vampiro a máscara para os seus detalhes e efeitos mecânicos de acordo com a
parte atingida ou membro aleijado.
Duração: Um turno.

Aura da Decadência
Membros com uma forte conexão com Oblívio encontram as suas Disciplinas afetando o mundo ao seu redor, fazendo plantas
murcharem, animais e humanos ficarem doentes e os alimentos apodrecerem. Alguns aproveitam essa aura como um poder, poluindo a
vitalidade dos seres vivos com o apodrecimento e acelerando a erosão da vida. Este poder não acelera a decomposição de cadáveres.
Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor + Medicina ou Fortitude.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Após um teste de Vigor + Oblívio (Dificuldade 3), materiais orgânicos não inteligentes e inorgânicos dentro de 5 metros ao
seu redor começam a sofrer as consequências – as plantas ficam pretas e morrem, comida apodrece na embalagem e até os tijolos
começam a desmoronar. Os materiais afetados desta forma podem se tornar tóxicos para ingestão, se por exemplo, este poder é usado
em uma cozinha ou em um local de fornecimento de água. Esses alimentos e bebidas que se tornaram tóxicos, se consumidos, podem
causar dois níveis Superficiais a Vitalidade na cena seguinte para o indivíduo que as consumir, e para cada cena daí em diante até ele ser
tratado com um Teste de Inteligência + Medicina (dificuldade 3). Se alguma coisa viva está presa na aura, isso provoca um teste resistido
de Vigor + Medicina (Aqueles com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude) contra o vampiro que fez o teste de ativação da
Disciplina. Para cada ponto de margem que o vampiro obtiver, a vítima sofre um ponto adicional de dano superficial a sua Vitalidade.
Este dano é aplicado lentamente em todas as cenas. Aplicações repetidas do poder no mesma cena não tem efeito sobre a saúde e
Vitalidade dos mortais já afetados. Este poder é uma aura que dura por uma cena inteira antes que desapareça. Qualquer pessoa com
olfato pode detectar um odor podre emanando do vampiro durante o tempo em que o poder está ativo, infligindo uma penalidade de
dois dados a qualquer teste social que o vampiro faça de forma positiva ou contexto diplomático, se o fizer pessoalmente.
Duração: Uma Cena.
Banquete de Paixões
Amálgama: Fortitude 2
A relação entre vampiros e seus necessidade de sangue como alimento é bem conhecida, mas quando um vampiro precisa passar um
longo período na Terra das Sombras, ou deseja atormentar um espírito, este Poder de Oblívio permite que eles subsistam das paixões dos
espectros. As aparições não têm corpos, nem têm sangue. Em vez disso, suas emoções cruas os impulsionam. Amor, ódio, ganância, ou
mesmo a necessidade de vingança pode manter um fantasma ao redor após a morte de seu antigo corpo. Um realizado o necromante
pode se alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-lhes sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus companheiros
Membros. A alimentação se manifesta como um turbilhão vórtice de poder entre o espectro e o vampiro, já que o vampiro não precisa
realmente morder qualquer coisa para consumir as paixões.
Parada de Dados: Determinação + Oblívio vs. Determinação + Autocontrole.
Custo: Livre.
Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar a paixão de um espectro. Enquanto estiver nas proximidades (três metros ou mais
perto) do fantasma, eles podem fazer um teste de Determinação + Oblívio vs. a Determinação + Autocontrole do fantasma. Uma vitória
para o vampiro inflige uma quantidade de Dano Agravados na Força de Vontade do fantasma e reduz a Fome do vampiro por um pelo
resto do noite. Essa Fome volta na noite seguinte, independentemente da quantidade de Rouse Checks, já que a alimentação é apenas
uma pequena sobra para entorpecer os desejos famintos do vampiro. Alimentar-se de um fantasma pode causar uma mancha de
humanidade a critério do Narrador, como a Paixão consumida embota a razão de ser do fantasma, o fantasma provavelmente se sentirá
inclinado a caminhos de atos autodestrutivos. O Narrador determina o número de paixões que um fantasma possui (embora cinco ou
mais seja raro), e pode considerar que o fantasma torna-se um espectro incontrolável e assassino uma vez que todas as suas paixões
foram consumidas.
Duração: Passva.

Servo das Sombras


Amálgama: Auspícios 1
O vampiro dá vida independente a uma parte de sua sombra e pode usá-la para espionar seus inimigos.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O servo não tem mente própria, mas segue os comandos mentais de seu criador. A sombra viaja em velocidade de corrida e
pode facilmente deslizar por baixo de portas, escalar paredes ou deslizar para dentro ou através das menores fendas, embora não possa
suportar áreas bem iluminadas. Ele também pode se agarrar a veículos em movimento e seu alcance é limitado apenas pela distância que
ele pode percorrer em uma noite. Ele ouve e vê tudo ao seu redor e pode transmitir a informação assim que for reabsorvida pela sombra
de seu criador. O servo das sombras só pode ser banido por luz brilhante, como uma grande tocha ou luz do dia, mas um teste bem-
sucedido de Raciocínio + Esquecimento contra a Dificuldade 3 permite que o servo evite a luz por um turno.
Duração: Uma cena.
Nível 4

Mortalha da Estígia
A escuridão brota de uma sobra próxima enquanto o vampiro cobre uma área ao seu redor com essa escuridão equivalente a uma noite
sem lua, enquanto os sons são abafados e indistintos. Qualquer um vê o efeito como uma sombra se expandindo por todas as superfícies,
incluindo os corpos de qualquer vitimas na área. Aqueles que não sejam o seu invocador e forem pegos no seu efeito, encontram a si
mesmos com muita dificuldade de ver e ouvir, e os mortais são drenados de sua própria vida pelo poder sufocante.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz Um Rouse check e gasta um turno se concentrando, enquanto alarga a sombra sobre todas as superfícies
desejadas. O efeito cobre uma área circular com raio igual a duas vezes o valor que o usuário tem de Oblívio em metros. O centro do
efeito é o próprio usuário ou uma sombra que esteja na sua linha de visão. Qualquer um pego pelo poder recebe três dados de penalidade
em todas as jogadas, a não ser que eles possuam a habilidade de ver através de escuridão sobrenatural. Qualquer mortal pego no poder
sofre um nível de dano superficial a cada turno que permanecer nela, dado a natureza sufocante do efeito.
Duração: Uma cena.

Praga necrótica
Estudiosos vampiros afirmam que o Oblívio polui tudo o que ele toca, este poder é um excelente exemplo dessa teoria. Através do toque,
um vampiro pode envenenar o sangue de um mortal, infectando-o com uma doença que destrói e devasta seu corpo. Porem o mais
perigoso de tudo, é que esta doença corre o risco de ser contagiosa, e pode infligir o mesmo dano a outros mortais. Necromantes
formados em medicina ou com talento suficiente para fazer isso, podem fazer esse poder aparecer na forma de doenças, às vezes
incluindo aquelas que já foram erradicadas ha décadas ou séculos atrás no passado. Independentemente de como isso se manifesta, os
sintomas irão eventualmente desaparecer mesmo sem tratamento médico, se a vítima sobrevive ou não.
Parada de Dados: Inteligência + Oblívio vs Vigor + Medicina ou Fortitude.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário faz Um Rouse Check e depois um teste de Inteligência + Oblívio ao tocar sua vítima. Se a vítima é fraca (um bebê,
idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo, ou com 3 ou menos de Vitalidade sobrando), eles são automaticamente
infectados. Se a vítima é saudável, ela testa Vigor + Medicina (aqueles com Fortitude pode usá-lo no lugar da Medicina), resistindo à
doença se eles obtiverem mais sucessos do que o vampiro. Este poder não pode ser usado em vampiros. O Narrador decide se espalhar
que uma doença tão horrível pode acarretar manchas de humanidade para o vampiro ou não. Vítimas da doença recebem um de Dano
Agravado à sua Vitalidade no início de cada cena seguida a sua infecção. Se a vítima sofre da doença por um número de cenas iguais ao
valor de Oblívio do usuário. A doença não poderá mais ser tratada clinicamente, porque a sua origem é sobrenatural, mas pode ser
curado bebendo Vitae. Se o jogador conseguir uma vitória crítica ao ativar este poder, ele pode escolher tornar a doença transmissível via
toque, com os subsequentes infectados sofrendo da doença por uma cena a menos que a vítima por quem eles foram infectados. Se o
jogador obtêm uma falha total, a própria vitae do vampiro convulsiona como se ela estivesse envenenada. Ele sofre três de Dano
Agravado a sua Vitalidade e o seu sangue infectado tenta jorrar pra fora dele e fazendo com que tenha que realizar Um Rouse Check.
Duração: Um turno para ativar, comprimento variável da condição.

Arrebatamento Umbral
O usuário cria um portal temporário na área da sombra da própria vitima, fazendo com que ela caia no Oblívio e depois nos braços de si
mesmo. A vítima parecerá cair em sua própria sombra, apenas para reaparecer a comando do usuário. A breve jornada até o fim de tudo
geralmente é o suficiente para traumatizar a vítima até a submissão, embora é bom estar preparado se a vitima responde com medo
violento.
Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio vs Destreza + Raciocínio.
Custo: Um Rouse Check e uma mancha na Humanidade.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de sua sombra. O vampiro ou Narrador então testa
Raciocínio + Oblívio vs Destreza + Raciocínio para manobrar a sombra da vítima sob ela, criando uma fenda sobrenatural na qual ela
parece cair. A critério do Narrador, uma vítima estacionária que não esta prestando atenção pode ser capturado automaticamente. Uma
vítima capturada por este poder reaparecerá, caindo da sombra conjurada pelo usuário. (Como em poderes semelhantes, o poder não
funciona se o alvo não tem sombra.) Um mortal despreparado que seja vítima deste poder ficará apavorado e provavelmente catatônico,
enquanto um vampiro deve testar a fúria ou o frenesi do medo, a escolha do Narrador, na dificuldade 4.
Duração: Instantâneo.
Nível 5

Passo das Sombras


Entrando em uma sombra próxima, o usuário desaparece somente para reaparecer da mesma maneira em outra sombra longe dali. Se
eles chegam a passar pelo labirinto ou se eles meramente passam através das superfícies é um fonte de discussão entre muitos Lasombra e
os Hecata, mas o dano espiritual que eles causam ao emergir, mostra que eles estão tocando em algo maligno quando usam este poder.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro precisa entrar em uma sombra larga o suficiente para cobri-lo, e emergir em outra sombra um turno depois. A
sombra alvo do qual ele vai surgir deve estar no alcance da sua visão ou pelo menos que possa ser percebida por meios místicos, como
através do poder Perspectiva Sombria. Se ele desejar, é possível trazer alguém através da passagem, mas a não ser que a pessoa venha de
bom grado, você precisa ser bem sucedido em um teste bem sucedido de agarrar. Se ocorrer uma “mancha de Oblívio”, o passageiro
também a recebe.
Duração: Um turno.

Avatar Tenebroso
O vampiro ganha a habilidade de mudar a si mesmo em uma substancia parecida como uma sombra, se tornando bi-dimensional como
uma sombra repleta de escuridão e se torna apto a deslizar sobre superfícies ou se moldar para passar por buracos ou lacunas mínimas e
até mesmo rachaduras. Enquanto este poder estiver ativo o vampiro é ferido somente por fogo e a luz solar.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: A transformação demora um turno, durante este tempo o vampiro não poderá fazer mais nada. Uma vez que a transformação
estiver completa, o vampiro pode mover a velocidade de caminhada através do chão, através das paredes, tendo a sua passagem
dificultada somente por barreiras hermeticamente seladas. Vampiros utilizando o poder Avatar Tenebroso podem envolver vítimas,
causando aos seus alvos uma redução de três dados em todas as jogadas e sufocando mortais assim como na Mortalha da Estígia descrita
anteriormente. Se o envolvido for um mortal, o vampiro pode se alimentar dele sem penetrar a sua pele com as suas presas. Praticantes
deste poder não recebem dano de fontes físicas, mas ele pode ser ferido por fogo e a luz solar normalmente. As disciplinas mentais ainda
podem ser utilizadas com a decisão do narrador.
Duração: Uma cena ou até o usuário decidir acabar o efeito.

A Realização de Skuld
Necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois eles tem uma maneira de interferir com o caminhos
destinados de vidas e dos espíritos. Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo aqueles que
o enganam. Este poder permite a um vampiro reintroduzir doenças às vítimas que se recuperaram delas, quebrar ossos há muito curados,
e eliminar a imunidade ao envelhecimento dos carniçais. Mesmo que este poder não funcione em vampiros, é um maneira eficaz de
cortar seus servos e a garantia das dívidas ao destino são reembolsadas, sem ter que vir em contato com o destinatário.
Parada de Dados: Vigor + Oblívo vs Vigor + Medicina ou Fortitude.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: O vampiro faz Dois Rouse Checks à medida que gasta o suficiente de vitae para cobrir ambas as palmas das mãos e seu rosto
com o sangue enquanto ele relembra os rostos de suas vítimas. Se o usuário é bem-sucedido em um teste de Vigor + Oblívio vs Vigor +
Medicina ou Fortitude da vítima, o indivíduo-alvo é afetado por uma condição séria que historicamente sofreu e se recuperou, como um
câncer tratado, um osso, ou uma doença – incluindo uma adquirida por meio do poder Praga Necrótica – com quaisquer efeitos
debilitantes a partir desta condição ocorrendo imediatamente. Os efeitos da condição são para o Narrador determinar, mas devem ser
severas. Se a vítima for um carniçal, este poder remove sua imunidade ao envelhecimento e elimina qualquer vitae em seu corpo,
potencialmente resultando em Carniçais mais velhos morrendo ou mesmo se desintegrando onde eles estão. Em um Sucesso Crítico, este
poder pode matar a vítima parando seu coração completamente se o usuário desejar. Em um fracasso total, o vampiro não pode usar este
poder contra aquele indivíduo novamente.
Duração: Variável, dependendo se a condição é tratável.
Murchar o Espírito
Este poder canaliza a entropia crua por meio de rápida espiritual decadência, afetando vampiros, bem como rebanhos, visando o espírito
de vítima. Um vampiro usando este poder corre o risco de manchas de humanidade, porque ele pode obliterar completamente o espírito
da vítima, evitando a ela de retornar como um fantasma.
Parada de Dados: Determinação + Oblívio vs. Determinação + Ocultismo ou Fortitude.
Custo: Dois Rouse Checks, causa manchas na Humanidade(em valor variável).
Sistema: O vampiro faz Dois Rouse Cheks para gastar vitae o suficiente para cobrir ambas as mãos e tocar a vítima. Depois de fazer um
teste de Determinação + Oblívio vs. Determinação + Ocultismo ou Fortitude da vítima, a vítima sofre dois de Dano Agravado a sua
Força de Vontade para cada ponto da margem de sucesso do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até que ele se torne um casca
quebrada, e se um alvo prejudicado por este poder eventualmente morrer ele não retorna como um fantasma após a sua morte. Os
Narradores podem decidir que o destruir espiritos dessa maneira e com este poder garante manchas de humanidade, embora como
sempre, uma Convicção apropriada pode mitigá-los.
Duração:Um turno.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Oblívio;
Falha Fatal Auspício:3 Oblívio:1
Ofuscação
(Clãs: Banu Haqim, Malkavian, O Ministério, Nosferatu, Ravnos
Ofuscação é um poder que permite ao Membro se esconder facilmente, mover-se sem ser notado e lançar ilusões. Ele dá aos usuários a
capacidade de se aproximar das vítimas ou se disfarçar, bem como de dar-lhes uma saída quando uma situação fica muito complicada. O
poder em si não é a invisibilidade; em vez disso, ele funciona por meio de magia mental, enganando a mente dos outros para que ignorem a
presença semelhante ou vejam um rosto mundano.
Os Banu Haqim perseguem as presas das sombras e emitem julgamentos disfarçados para aqueles que sentem necessidade. Muitos
esquecem que os Malkavianos possuem essa habilidade e que as usam de diversas maneiras, principalmente em conjunto com Dominação
para torturar mentalmente seus oponentes. Entretanto, Setitas usam esta habilidade para descobrir vícios ou atrair vítimas para um local
isolado e usar essa informação contra elas. Eles também usam ofuscação para destruir mentalmente oponentes conhecidos com Labirinto
Mental e Face do Amor Verdadeiro. Os Nosferatu são mais conhecidos por dominarem esta Disciplina para permanecerem escondidos ou
disfarçados enquanto coletam informações sobre outros, para mais tarde serem usadas contra eles ou vendidas a outros como benefícios. Os
membros do clã Ravnos são conhecidos por utilizarem este poder para conjurar ilusões chamadas Quimerismo para moldar a realidade ou
causar medo nos outros.

Características
Salvo indicado o contrário, a Ofuscação afeta todos os cinco sentidos e induz as vítimas a saírem do caminho a ponto de racionalizarem
para si mesmas sobre por que estão evitando aquele canto específico. No entanto, existem limitações para esse poder. A energia falhará se a
vítima não puder ignorar o usuário, como ser encurralada em um canto ou bloqueada em uma porta pela qual deseja passar. Bem como
ações violentas, ruídos altos ou tentativas fracassadas de adulterar itens. Sem o Fantasma na Máquina, o vampiro é facilmente reconhecido
pela vigilância de máquinas. Os usuários de Sentir o Invisível são capazes de rolar contra esses poderes, bem como contra aqueles que estão
prestes a ser atingidos por um ataque furtivo. Sem o uso do Desaparecimento, os usuários não poderão usar a Ofuscação enquanto
estiverem sob observação de outras pessoas.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser detectado é o objetivo desta Disciplina.
Ressonância de Sangue: Melancólica. Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e deprimidos; espiões, batedores de carteira,
servos excelentes, roadies e contrarregras e todas as pessoas dos bastidores.

Nível 1
Manto das Sombras
Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer
barulho e não se mover, só pode ser detectado através de meios mecânicos e sobrenaturais.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado por outros meios.
Duração: Uma cena.

Silêncio da Morte
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons emitidos por ele. Assim como os
outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons
eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais
robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável
se um observador só puder notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa. Esse poder não elimina os sons que o
usuário fizer fora do seu espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só o poder Sentir o Invisível
pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena
Nível 2

Passagem não Vista


Com esse poder o vampiro pode agora se mover enquanto permanece oculto. O usuário é funcionalmente invisível, apesar das limitações
comuns de Ofuscação.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um sussurro, este poder funciona
automaticamente. Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o
Invisível também pode detectar o vampiro escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não pode usar esse
poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse caso, o poder falhará automaticamente.
Duração: Uma cena ou até ser detectado.

Ventriloquismo
Amálgama: Auspícios 2
O usuário pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido, forçando o Vampiro a um teste de Raciocínio + Ofuscação contra sua Determinação
+ Autocontrole se não quiserem ouvir o usuário. O Vampiro pode usar o Ventriloquismo em qualquer um dentro de sua linha de visão.
Duração: Uma cena.

Quimerismo
Amálgama: Presença 1
O vampiro é capaz de criar alucinações breves, porém vívidas, distraindo e chamando a atenção daqueles afetados. Uma alucinação pode
afetar um único sentido, pode ser visual, auditivo, tátil, etc. durando o bastante para causar uma impressão antes de cessar. O usuário
decide sobre as especificidades da alucinação, apesar de que, devido à sua natureza breve, isso não pode transmitir mais do que um
vislumbre no canto do olho ou uma voz fracamente ouvida (não pode ser empregada para criar uma identidade falsa, por exemplo).
Parada de Dados:Manipulação + Ofuscação vs Autocontrole + Raciocínio.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro testa sua Manipulação + Ofuscação. Qualquer um que esteja despreparado, dentro do campo de visão do vampiro e
capaz de experimentar a alucinação (estando no campo de visão da aparição projetada ou sendo alvo de uma sensação tátil) é distraído,
perdendo dois dados na sua próxima ação. Além disso, aqueles que falharem em resistir usando Autocontrole + Raciocínio perde sua
próxima ação ativa se falhar. (Contudo ainda podem se defender e resistir normalmente, com dois dados de penalidade.) Outros efeitos
resultantes da alucinação ficam a cargo do Narrador, mas eles são aconselhados a pecar para o excesso de cautela. Essas alucinações
jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem Fantasma na Máquina)
Duração: Um turno.

Passagem do Fantasma
Amálgama: Animalismo 1
O vampiro pode conferir certa sutileza aos animais sob sua influência, mascarando seus passos dos métodos mundanos de rastreamento.
Parada de Dados:Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Animais sob a influência do usuário que o visa com este poder não deixam rastros que possam ser vistos por meios mundanos.
Sentir o Invisível ainda pode discernir sinais da passagem de uma criatura afetada, de acordo com as regras gerais de Ofuscação.
Duração: Uma sessão.
Nível 3

Fantasma na Máquina
O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou
disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito
diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma
tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo. Trate observadores como se
estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar o
usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha +3
dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.
Duração: A do poder usado em conjunto.

Máscara das Mil Faces


Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho comum, alguém que seja
esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se comunique
com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no fim das contas, plausível (significa que isso não
irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que elas não conheçam). O poder
também não concede qualquer identificação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma verificação de identidade.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto esquecível do mesmo gênero, porte e altura
aproximados do usuário. Roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se
parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica de montagens. Sentir o Invisível pode
penetrar o poder como de costume.
Duração: Uma cena.

Labirinto Mental
Amálgama: Dominação 1.
As serpentes que mantêm essa ofuscação falam que ela é menos sobre ilusão e mais sobre uma percepção. Labirinto Mental é a capacidade
de remover todo o sentido de direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça o seu alvo um prisioneiro do proprio
ambiente, como uma casa, um boate, ou pior, no porão de outro vampiro. A vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si mesma,
alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os cômodos visitados anteriormente, convencendo o alvo de que uma saída real só
levará a ainda mais fundo no labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima quebrar em estado de pânico e fragilidade.
Parada de Dados:Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Determinação.
Custo: De um a três Rouse Checks.
Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras “você não pode escapar” para sua vítima e testa Carisma + Ofuscação vs o
Raciocínio + Determinação do alvo. Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam geração inferior a do vampiro atacante, são
capazes de negar o teste com o gasto de um ponto de Força de Vontade de acordo com a Disciplina Dominação. Em caso do atacante ser
bem sucedido, a vítima luta para encontrar seu caminho para fora do edifício em que estão. Por um adicional de mais dois Rouse Checks
(totalizando três) é permitido que esse poder seja usado em uma única sala ou um ambiente exterior densamente lotado (como uma área
de construção local ou floresta). Os mortais afetados por este poder não podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar
fazer um teste de Determinação + Empatia a cada cena, usando a quantidade inicial de sucessos do vampiro possuidor do poder como
dificuldade, e cada vez que um ser sobrenatural falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Superficial de Força de Vontade para cada
sucesso a menos que eles obtiveram abaixo da dificuldade. Quem for afetado por este poder não pode se beneficiar de Trabalho em
equipe, como qualquer orientação dada por alguém, porque estas ajudas não correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se o
meio ambiente torna-se perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha Decreto Terminal.
Duração: Uma cena.
Fantasma na Máquina
O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou
disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito
diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma
tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo. Trate observadores como se
estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Dificuldade dos teste para identificar o
usuário nos filmes, vídeos, fotografias e similares que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha +3
dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.
Duração: A do poder usado em conjunto.

Fata Morgana
Amálgama: Presença 2.
O vampiro pode criar alucinações complexas, fazendo com que qualquer alvos nos seus arredores vejam, ouçam e sintam o que quer que o
usuário invente. Desde olhar e saborear um prato cheio de arroz e larvas até uma estrondosa torrente de sangue fétido e rançoso fervendo
para fora dos esgotos, Fata Morgana faz suas testemunhas experimentarem situações que não são reais.
Não há limites para o número de vítimas que podem ser afetadas simultaneamente, mas para ser afetado pela Fata Morgana um alvo
precisa ser capaz de ver o usuário ou vice-versa, contudo não é necessário que eles estejam cientes do usuário. O vampiro não precisa
permanecer presente depois que a vítima for afetada.
Efeitos visuais são sempre objetos separados. Eles não podem ser usados para “mascarar” ou disfarçar de qualquer modo coisas ou seres, e
nunca podem bloquear completamente o campo de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem parecer afetar a realidade ao redor: A
torrente de sangue não vai molhar os carros estacionados na rua ou os pedestres e uma explosão criada com Fata Morgana não causará
nenhum dano, seja alucinatório ou não. Uma escada desmoronando não vai derrubar ninguém que já esteja descendo seus degraus.
Efeitos sensoriais criados por Fata Morgana não podem cegar, ensurdecer ou de qualquer modo sobrecarregar os sentidos, nem mesmo
aqueles aumentados sobrenaturalmente. De igual modo, alucinações não são capturadas em câmeras ou outros tipos de aparelhos de
gravação.
Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação.
Custo: Um Rouse Check
Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação + Ofuscação contra uma Dificuldade igual a um mais o número de sentidos que a
alucinação afeta. (Uma alucinação audiovisual teria uma Dificuldade 3, enquanto uma experiência completa com os cinco sentidos teria
uma Dificuldade 6.) As alucinações visuais mais fáceis de serem criadas são pequenas e discretas – aumente a Dificuldade em um para
alucinações do tamanho de uma sala, dois para alucinações do tamanho de um casa e assim por diante. Outras complicações podem
aumentar ainda mais a Dificuldade, mas isso é deixado a cargo do Narrador. Qualquer tentativa de imitar a aparência de um indivíduo
específico ou de outro modo enganar pode requerer um teste de Performance ou Subterfúgio, o que for mais apropriado.
Vampiros e outros seres sobrenaturais tem uma chance de desacreditar a alucinação, mas mortais só podem fazê-lo se tiverem uma boa
razão para suspeitar que seja falsa. Em ambos os casos, teste Inteligência + Percepção contra a Manipulação + Presença do usuário. Uma
vitoria significa que o indivíduo em questão não está mais afetado pela alucinação e ela efetivamente desaparece para ele. Qualquer
tentativa de interagir com a alucinação fará com que ela se desfaça completamente, já que todos presentes tomarão ciência da natureza
ilusória (como com o exemplo da escada desmoronando, se alguém estiver a usando).
Note que o uso desse poder não é evidente, então mesmo que a alucinação seja revelada, não é óbvio de onde ela se originou.
Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem Fantasma na Máquina).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha deixá-la sumir antes disso.
Máscara do Isolamento
Amálgama: Dominação 1.
Pré-requisito: Máscara das Mil Faces.
Sutil, mas eficaz, esse poder força o efeito do poder Máscara das Mil Faces sobre um alvo involuntário. A vítima não será mais vista como o
que ele é, mesmo por aqueles mais próximos a eles. Frequentemente empregado por um longo período de tempo, a energia é usada por
aqueles que querem quebrar seu alvo sutilmente, mas totalmente, cortando-os no meio e da sociedade para um ponto em que que ele fará
qualquer coisa para escapar de tal destino.
Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs Carisma + Empatia.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário fixa os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em um teste de Manipulação + Ofuscação vs Carisma + Empatia.
Em uma vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. Enquanto sob seu efeito, a vítima é tratada como se
estivesse afetada pelo poder Máscara das Mil Faces, e é incapaz ser reconhecido por qualquer pessoa. (O usuário pode tentar para
persuadir amigos e familiares com um teste de Autocontrole + Persuasão , mas mesmo ao apresentar as provas, o apreensão causada por
este poder particular irá tornar muito difícil convencê-los.)
Se o alvo for alertado sobre o poder sendo usado nele, o efeito termina, e o poder não pode ser empregado em alguém ciente de seus
efeitos: Baseia-se na ignorância inconsciente da vítima para que o poder permaneça ativo. Como o uso do poder não é evidente, pode ser
reaplicado repetidamente, contanto que o o usuário não revelar sua intenção.

Na maioria das crônicas, o uso desse poder para quebrar a mentalidade de alguém deve merecer Manchas de Humanidade no ususario do
poder.
Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada sucesso na margem.

Máscara da Mente
Amálgama: Dominação 2.
O vampiro pode criar a ilusão de uma personalidade completamente diferente, escondendo seus verdadeiros pensamentos e sentimentos
para qualquer um que use habilidades sobrenaturais para ler seu estado mental, aura, pensamentos ou similares. Aqueles que olham para
dentro de suas mentes veem apenas o que o usuário deseja que vejam, e apenas os videntes mais talentosos podem perfurar essa fachada
elaborada.
Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário testa Inteligência + Ofuscação contra uma Dificuldade de 1 a 3 (ou mais), dependendo da sofisticação do que deseja
encenar, com 1 representando um simples mascaramento de seu estado emocional para 3 e além para elaboradas personas alternativas
com falsos pensamentos e memórias. A margem do sucesso é adicionada como Dificuldade a qualquer tentativa de “lê-los”. Deixar de
alcançar a Dificuldade adicionada permite que o leitor veja apenas a falsa personalidade que o usuário criou, sem qualquer indício de que o
leitor esteja sendo enganado. (Falhar em atingir até mesmo a Dificuldade padrão não resulta em nada, como é normal, para não deixar
transparecer que uma falsa personalidade está presente.).
Duração: Uma cena.
Nível 4

Desaparecimento
Pro-Requisito: Manto das Sombras.
O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação direta. O vampiro parece sumir
em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta
Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Percepção.
Custo: O mesmo do poder aumentado.
Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Percepção. Em um
sucesso, o observador se questiona até mesmo se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o
assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse poder não afeta as memórias dos
vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes inobservado. Esse poder pode ser usado
apenas uma vez por cena.
Duração: O mesmo do poder aumentado.

Ocultar
Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma casa pequena. Assim como outros
poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objeto fique invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz
com que a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará a
atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se
comportam como se o objeto não estivesse lá, desviando de objetos grandes se necessário.
Parada de Dados: Inteligência + Ofuscação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma Dificuldade 2 (ocultar um anel em uma
gaveta cheia de outras coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização. O
poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder não pode
afetar nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta própria (como um carro em movimento).
Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um teste resistido de Raciocínio +
Auspícios vs Inteligência + Ofuscação do usuário.
Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.
Nível 5

Cobrir os Reunidos
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check em adição ao custo do poder estendido.
Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio,
mais um para cada Rouse Check que fizer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário e todos os
membros do grupo contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do vampiro sempre que for necessário
um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer um além do
usuário for revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o resto do grupo permanece oculto. Se o usuário
for revelado, todos são.
Duração: O mesmo do poder estendido.

Disfarce do Impostor
Pré-Requisito: Máscara das Mil Faces.
Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e gênero. O usuário deve estudar
atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a
pessoa que está sendo mimetizada.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo
menos 10 minutos de observação para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma
animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4). Uma falha significa que a semelhança não é
convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente, mas
o usuário deve fazer um teste de Manipulação + Performance para personificar o discurso e maneirismo. Um sucesso crítico cria uma
ilusão perfeita com nenhum teste adicional necessário. Sentir o Invisível pode penetrar a máscara, de acordo com as Regras Gerais de
Ofuscação.
Duração: Uma cena.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Ofuscação;
Demência Dominação:2 Ofuscação:2
Colmeia Morta Viva Animalismo:3 Ofuscação:2
Face do Amor Verdadeiro Presença:3 Ofuscação:3
Potência
(Clãs:Brujah, Nosferatu, Lasombra)
A potência alimenta a força por trás de um golpe, aumentando seus golpes a um nível enganoso, à medida que um Membro frágil decapita
um alvo com um golpe. Este poder alimentado por vitae vai além de simplesmente ser útil em uma luta, pois também permite ao usuário
forçar seu corpo a ações impossíveis de serem replicadas pela maioria sem ele.
Os Brujah usam esse poder como uma arma letal para interromper qualquer confronto com o qual não queiram lidar e quebrar qualquer
crânio em seu caminho. Eles também utilizam seus pontos fortes com Presença para influenciar as multidões através de Fagulha de Raiva.
Embora ainda possam sentir uma ligação mais profunda com a Humanidade, nas suas mãos este poder é uma força devastadora. Muitos
Nosferatu hesitam em usar este poder na frente dos mortais, pois isso quebrará sua natureza enganosa. No entanto, quando não têm
escolha, eles entendem melhor do que a maioria dos clãs a necessidade de atacar e fugir. Poucos Lasombra usam esse poder para se
alimentar, em vez disso o favorecem para erradicar um inimigo com as mãos ou rasgar uma porta para impor medo e respeito.

Características
Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: “Você só subestima nossa força uma vez.” Potência é uma força movida por
vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do que qualquer droga anabolizante, mas não naturaldo que o físico de
qualquer bodybuilder, Potência é a Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro.
Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte que um mortal
peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.
Tipo: Físico.
Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar como “força absurda”, mas assim que o
pavimento rachar e prédios começarem a desabar essa explicação perde a pouca credibilidade que tem.
Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis, atletas e jovens homens e mulheres no seu auge, ratos de academia, lutadores
de luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores, descarregadores.

Nível 1
Corpo Letal
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando ossos com a mão nua.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de mortais, se desejado. Ele também ignora
um nível de armadura por nível de Potência do usuário.
Duração: Passiva.

Salto Crescente
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto e distante do que qualquer
mortal.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de
Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.
Duração: Passiva.
Nível 2

Proeza
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Quando ativado, adicione o nível de Potencia do usuário ao valor do seu dano desarmado assim como também para os Feitos
de Força, e adicione metade do seu valor de Potência (arredondado para cima) a todos os outros danos corpo a corpo (como com armas
brancas por exemplo).
Duração: Uma cena.

Aperto Implacável
O aperto do vampiro torna-se incrivelmente forte e uma vez que eles conseguem segurar algo, são quase impossíveis de desalojar, exceto
desmembrados.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro adiciona seu nível de Potência como sucessos automáticos a qualquer tentativa que envolva agarrar-se a algo. Isso
inclui tentativas de manter o agarrar, embora o teste inicial de agarrar não se beneficie deste bônus.
Duração: Uma cena.

Nível 3

Alimentação Brutal
Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força interior quando estiver drenando
o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma
eficiente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser
disfarçados.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um único turno. Cada ponto de
Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se
ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos
mortos e inertes.
Em combate, a vitima primeiro recebe o dano da mordida, em seguida ele recebe uma quantidade de “ações de alimentação” até o
máximo do Nível de Potência do usuário. Contra vampiros, o numero de Ações de Alimentação é reduzido pela metade (arredondado
para baixo). Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente
internas, mas é claro que Armadura protegeria contra a mordida em si normalmente.
Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais causam Manchas de Humanidade.
Duração: Uma cena.
Destruidor
Pré-Requisito: Proeza.
O vampiro é capaz de exercer força violenta e indiscriminada sobre um objeto estático para quebrá-lo, esmagá-lo e destruí-lo. Embora o
tempo de preparação para invocar essa força torne a habilidade inútil em uma luta, ela é útil sempre que uma porta bloqueia o caminho,
um carro precisa ser imobilizado ou um exemplo precisa ser feito de uma estátua ofensiva.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário conta seu nível de Potência duas vezes ao usar Proeza para feitos de força que envolvam dano ou destruição de um
objeto inanimado.
Duração:Mesma de Proeza.

Pegada Sobrenatural
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas extremidades em quase qualquer
superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta
revela cicatrizes ou deformações nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de
super-herói.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Perícia para escalar uma superfície
não metálica. O usuário também pode ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo
do Narrador. Superfícies de vidro fino (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se
partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, contudo apenas
vampiros descalços podem se pendurar pelos pés. A escalada ou agarrada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem
sucedido em um teste de Inteligência + Investigação com Dificuldade 2. Pegada Sobrenatural marca o vidro sem precisar de um teste.
Duração: Uma cena.

Centelha de Raiva
Amálgama: Presença 3.
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão facilmente quanto admiração ou
terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
Parada de Dados: Manipulação + Potência.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma
multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação + Potência vs
Autocontrole + Inteligência de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de frenesi de fúria com
Dificuldade 3.
Duração: Uma cena.
Nível 4

Queda
Pro-Requisito: Salto Crescente.
Tendo aprimorado suas capacidades, o vampiro agora consegue atingir seu Salto Crescente em grande estilo. O vampiro pode parar
imparavelmente em sua localização, causando danos a qualquer pessoa em quem pousar ou ao seu redor.
Parada de Dados: Força + Potência.
Custo:Um Rouse Check.
Sistema: Ao usar Salto Crescente, o vampiro pode ativar Queda e causar dano a uma pequena área de efeito. Qualquer pessoa dentro de
um raio de três metros está sujeita a uma jogada de ataque de Força + Potência do usuário contra sua Destreza + Atletismo, sofrendo
Dano Superficial igual à margem. Qualquer um que sofra três ou mais níveis de dano ou uma falha total no teste de defesa é derrubado.
Duração: Livre.

Fórmula do Poder
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Beber o equivalente a Um Rouse Check diretamente do usuário confere a quem bebe Potência temporária igual à metade dos
pontos de Potência (arredondado para baixo) do doador. Aquele que bebe ganha os mesmos poderes do doador, até aquele nível.
Duração: Uma noite. Para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar

Nível 5

Choque de Terra
Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus
oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário
literalmente não derrube a casa sobre si.
Parada de Dados: Força + Potência.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio
de cinco metros deve fazer um teste de Destreza + Atletismo (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um que esteja
preparado para o Choque de Terra (como os companheiros do usuário) podem aumentar seus resultados em 1 acerto.
-Sucesso Crítico: Sem efeito.
-Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
-Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve gastar um outro turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local fechado, a mobília se quebra e
espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse
poder só pode ser usado uma vez por cena.
Duração: Um uso, uma vez por cena.
Punho de Caim
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem
desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito.
Parada de Dados: Força + Potência.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga, já
que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos nuas.
Duração: Uma cena.

Martelo Sutil
Impregnado por proezas desumanas, cada parte do corpo do vampiro torna-se capaz de projetar a soma de sua força. Um movimento
do dedo pode ser feito para transmitir a força de um soco de corpo inteiro, e um soco com o dedo do pé se torna um chute destruidor de
concreto. Observe que esse poder não torna o vampiro mais forte, mas ele é capaz de usar toda a força que possui por meio de
movimentos menores e sutis.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Realizar ataques corpo a corpo desarmados ou feitos de força agora conta como ações secundárias de dois dados. Porém, um
personagem pode realizar apenas uma ação secundária do Martelo Sutil por turno e não pode realizar mais ataques no mesmo turno. A
capacidade de concentrar toda a força em qualquer parte do corpo também traz outros benefícios, e qualquer feito de força em que o
movimento do usuário seja limitado (como romper amarras) recebe um bônus de quatro dados ou mais, a critério do Narrador.
Duração: Passiva.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Potência;
Braços de Ahriman Oblívio:2 Potência:1
Obstinação Fortitude:2 Potência:2
Presença
(Clãs: Brujah, Ravnos, Toreador, O Ministério, Ventrue)
A habilidade dos Membros de dominar uma cena social tão perfeitamente quanto seu terreno de caça é incorporada pela Presença.
Membros habilidosos fazem com que outros sintam um fascínio irresistível ou um pavor irrestrito em poucos instantes. A presença é uma
manipulação emocional potente para conseguir vítimas fáceis, coagir a devoção e navegar pelos ambientes sociais.
Embora Dominação seja uma ferramenta útil para submeter os outros à vontade de alguém, não é tão sutil quanto a presença.
Para influenciar a multidão tanto para a violência quanto para seus próprios objetivos, os Brujah encontram uso neste poder. Os tipos
intelectuais do clã usam esse poder para convencer suas vítimas a doarem sangue voluntariamente, enquanto outros o usam para
aterrorizar suas presas antes que elas se alimentem. Ravnos usam isso quando seu charme natural não é suficiente. Poucos Ravnos existem
sem alguma habilidade neste poder e fazem uso frequente dele para encontrar uma vítima em um curto espaço de tempo, ele também
desempenha seu papel em suas magias de ilusão em Ofuscação. Acredita-se que os Toreador sejam mestres nesta disciplina, estimulando o
público a aplaudir um artista, atrair vítimas ou criar escravos devotados de forma não natural. Eles são conhecidos por usá-lo junto com
Auspícios para manipular outros, como cristalizar sua presença em criações com Magnus Opus. Dentro do Ministério, a capacidade de
influenciar emoções é vital, usada com táticas sutis para reunir suas congregações e perfurar as cordas de seu coração ou atingir alguém
em busca de sua próxima dose. Misturado com seu domínio de Metamorfose, eles contêm a habilidade de usar os Olhos da Serpente para
controlar aqueles que retaliam contra eles. Construindo amor e admiração em suas cortes, os Ventrue consideram esta uma ferramenta
útil à sua disposição. Com sua afinidade natural com Dominação, o uso de Limpar o Campo e Voz Irresistível os ajuda quando as coisas
vão mal. Com o clã valorizando tempo e recursos, a Presença permite que eles façam da caça nada mais do que uma parada rápida e
sejam eficientes.

Características
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão cientes (diferente de
Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo
precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar. Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o
Invisível e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso.
Os efeitos dos poderes de Presença não se acumulam, então alguém usando os poderes Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria o seu
valor de Presença apenas uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão.
Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem pouca utilidade quando alguém
decide que quer ferir.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou todas elas. Como a maioria
das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas confusas para trás, especialmente depois que o efeito passar.
Ressonância de Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e
astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no
Instagram.
Nível 1

Fascínio
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o ouvem falar podem
repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão
extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a mente da maioria dos mortais.
Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
Custo: Livre.
Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Perícia que envolva Persuasão ou Performance e tambem para
outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com
um teste resistido de Autocontrole + Inteligência vs Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos
efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder terminem, a vítima
retorna às suas opiniões prévias.
Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

Temor
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário aparece ameaçador e exala uma aura de
perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir
contra ele.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um teste de
Determinação + Autocontrole com Dificuldade 2. Vampiros não podem usar Fascínio e Temor simultaneamente.
Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente.

Olhos da Serpente
Amálgama: Proteanismo 1.
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O
usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da
vítima.
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole.
Custo: Livre.
Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste disputado de Determinação+ Intimidação
vs Raciocínio e Percepção), o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo
contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente.
Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de
Carisma + Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em
que gastar um ponto de Força de Vontade.
Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.
Nível 2

Beijo Persistente
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó. As Vitimas dos quais o usuário
se alimenta se tornam viciadas no Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais
frequentemente ficam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham esse poder muito útil para cultivar
o rebanho e fortalecer os seus associados favoritos. Viciar outros vampiros também é possível, com a ressalva de que vampiros obcecados
que exigem servir de alimentação rapidamente levam o usuário a se envolver um Laço de Sangue.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: O vampiro pode escolher se irá usar este poder ou não no alvo da sua a alimentação onde ele saciar pelo menos um ponto de
Fome. A vítima ganha um bônus igual a metade do valor de Presença (arredondado para cima) do usuário em um Atributo Social de sua
escolha. Este o benefício dura uma única noite. Uma vez que o beneficio desaparece, a abstinência ataca e todas as ações da vítima que não
forem no intuito de tentar ser alvo deste poder novamente recebem uma penalidade de dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em
abstinência pode gastar Força de vontade para ignorar as penalidades para uma cena, porem as penalidades persistem por uma quantidade
de noites igual ao valor de Presença do usuário. Este poder não pode ser usado em outros vampiros por um usuário que está sendo servo
em um Laço de Sangue. Além disso, os vampiros com a Qualidade “Inlaçavel” não pode adquirir este poder.
Duração: Uma quantidade de noites igual ao valor de Presença do usuário.

Melpominee
A voz do usuário torna-se semelhante à de uma sereia, capaz de fascinar ou aterrorizar por si só, sem que o usuário precise estar presente.
A voz pode afetar qualquer pessoa ao alcance da voz, mas não retém sua capacidade se for gravada ou transmitida eletronicamente.
Parada de Dados: Mesma do poder original.
Custo: Mesma do poder original.
Sistema: O vampiro é capaz de usar Fascínio, Temor, Olhar Aterrorizante, Transe e Majestade apenas através de sua voz. Eles não
precisam ver o alvo, e o alvo não precisa estar na presença deles, a não ser perto o suficiente para ouvir sua voz.
Duração: Mesma do poder original.

Nível 3

Olhar Aterrorizante
Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou
congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rotschreck.
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Determinação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida e predatória, o usuário faz um teste resistido de Carisma + Presença contra o
Autocontrole + Determinação do alvo.
Falha: Mortais ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros não são afetados.
Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros ficam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno, a menos
que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de frenesi de medo (Dificuldade 3).
Mesmo sendo bem sucedidos, eles ainda são afetados como em um sucesso padrão, assim como descrito acima.
Duração: Um turno.
Transe
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la
de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro,
mas para assim que isso significar causar dano físico a si e aos seus entes queridos.
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Raciocínio.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma + Presença vs Autocontrole +
Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por sucesso extra, em caso de sucesso. O vampiro pode renovar o
efeito indefinidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo fique imune pelo resto da noite. Após ser bem sucedido, o
usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o alvo em transe. Pedidos
que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham e requerem um imediato
teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha imediatamente.
Duração: Uma hora mais uma por sucesso extra.

Limpar o Campo
Amálgama: Dominação 3.
Arwyn desenvolveu este amálgama para limpar um campo de batalha de inimigos fracos, porque ela não achava honrado matá-los. No
era moderna, ele é usado com mais frequência para limpar uma sala de pessoas para que o usuário possa aproveitar a solidão.
Parada de Dados: Autocontrole + Presença.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Este teste é de dificuldade 3 para mortais e Carniçais, e opostos individualmente por Raciocinio + Autocontrole por outros
vampiros. O usuário pode selecionar um número de pessoas iguais ao seu Autocontrole para serem isentos do efeito. Todos os demais
saem e deixam um espaço igual a um grande sala ao redor do Vampiro, de maneira calma e bem ordenada.
Duração: Livre.

Face do Amor Verdadeiro


Amálgama: Ofuscação 3.
Usando um potente coquetel concentrado de emoções e ilusões, o vampiro pode alterar a ressonância do sangue do sangue de um mortal
ou mesmo tentar arriscar uma conexão com a humanidade de outro vampiro. A vítima (e apenas a vítima) percebe o vampiro como um
mortal, alguém que possua fortes laços emocionais com o alvo (como ódio por um rival, paixão por um novo amante, ou o sentimentos
complicados que um vampiro tem pelo seu Pilar de humanidade).
Parada de Dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio.
Custo: Livre.
Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem emoções fortes, o vampiro deve conhecer a sua aparência e o que a vítima sente
por eles. Como cada um descobre isso vai variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for ativado o Narrador faz um teste
escondido resistido entre a Manipulação + Presença do usuário, contra Autocontrole + Raciocínio da vítima, onde falha por parte do
atacante significa que o rosto não tem carga emocional, o que é profundamente estranho e azeda qualquer interação social com o vítima.
Isto também impede o mesmo alvo de ser vítima deste poder novamente para o resto da história. Mas no caso do atacante ser bem
sucedido, o vampiro adiciona seu valor de presença em qualquer teste para tentar afetar a ressonância de um mortal ou o estado
emocional de um vampiro. Aparecer como um Pilar de Humanidade de um vampiro é um jogo perigoso, especialmente se a vítima
possui o poder Sentir o Invisível, mas caso dê certo, pode levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é possível fingir que o
seu Pilar de Humanidade pode ter sido ferido ou querer se separar totalmente dele por causa de mudanças de comportamento, ideais ou
até mesmo morte aparente.
Duração: Uma cena.
Voz lançada
Amálgama: Auspício 1
O vampiro pode fazer com que sua voz emane de qualquer ponto à vista, seja como um sussurro ou um grito. A voz é audível como se o
vampiro estivesse naquele local e pode ser ouvida por qualquer pessoa ao alcance da voz, dependendo da força. A voz também pode ser
deixada em um local, continuando a atrair ou aterrorizar aqueles que se desviam, dependendo do poder utilizado.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check..
Sistema: Nenhum teste é necessário, exceto o Rouse Check. Se usar este poder em combinação com Voz Irresistível, Melpominee ou
poderes similares, eles devem rolar normalmente.
Duração: Uma cena.

Nível 4

Convocar
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado Fascínio, Transe ou
Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o convocando e sua localização atual. A
convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário
para alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se atraído em
direção ao convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem colocar-se em perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a casa para
comprar uma passagem ou perderão uma reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais
Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência.
Custo:Um Rouse Check.
Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo convocada, então testa Manipulação +
Presença vs Autocontrole + Inteligência. Com um sucesso, o alvo escuta o chamado, mas pode ou não atendê-lo. Com um sucesso
crítico, o alvo chega o mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem estar.
Duração: Uma noite.

Voz Irresistível
Amálgama: Dominação 1.
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz seja ouvida para aplicar os
poderes de Dominação.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: A voz do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes transmitidas através de mídias
eletrônicas como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento.
Duração: Passiva.
Magnum Opus
Amálgama: Auspícios 3.
Um poder favorecido pelas rosas, com essa habilidade, o usuário pode sublimar e infundir as suas obras de arte com os poderes do seu
sangue, sendo capaz de representar esculturas tão belas que faria os seus observadores caírem de amor por ela, ou pinturas que
causariam inquietações tão medonhas que seriam comparadas facilmente a um Caravaggio, contudo mesmo que pareça uma obra-
prima é na verdade uma ilusão, esta beleza é como fogo de palha e não passa por um exame minucioso.
Parada de Dados: Carisma, Manipulação + Oficios.
Custo: Um ou mais Rouse Checks.
Sistema: Antes de embarcar em um teste de Oficios para criar um trabalho artístico, o personagem faz um Rouse Check para cada
rolagem feita. A dificuldade do projeto precisa ser 10 ou mais. Depois de completar o projeto de modo bem sucedido o usuário encontra
traços residuais da sua disciplina Presença no seu trabalho. Quando o seu trabalho artístico fica exposto, a audiência precisa testar
Autocontrole + Determinação dificuldade igual ao nível de Presença do usuário. Ou sucumbir a efeitos similares com Fascínio ou
Temor que exalam da peça. Um Sucesso Critico no teste para resistir a esse efeito torna aquele que obteve o Sucesso Critico imune a
quaisquer efeitos de influencia da peça. Ao integrar os poderes das disciplinas na obra de arte, ela não terá poderes reais, alem daqueles
da exposição uncial. Críticos e observadores podem se ver subitamente aptos a criticar as falhas e imperfeições da obra uma vez que
saiam da exposição direta a ela.
Duração: Livre.

Impregnar o Edifício
Enquanto estiver presente em um edifício ou local semelhante, o vampiro é capaz de estender os poderes de Fascínio, Temor e
Majestade através da própria estrutura do edifício. Qualquer pessoa no prédio ou olhando para ele será afetada por esses poderes,
reagindo ao prédio como se o próprio vampiro estivesse presente.
Parada de Dados: O mesmo do poder usado.
Custo:Livre.
Sistema: Qualquer pessoa que veja o prédio de fora ou que esteja presente dentro dele precisa resistir ao poder usado como se o
vampiro estivesse presente, a menos que o vampiro esteja dentro do campo de visão, momento em que ele próprio se torna o foco.
Como um edifício geralmente não faz testes de Perícia, aplique os bônus a qualquer reação que a vítima tenha ao local. Uma boate sob a
influência de Fascínio terá filas que se estendem por todo o quarteirão, enquanto um refúgio sob Temor afastará todos, exceto os
investigadores mais ferrenhos. O uso de Majestade deve ser feito com extrema cautela, pois os resultados podem ser espetaculares e
voláteis, excedendo em muito o efeito dos poderes mais sutis.
Duração: O mesmo do poder usado.
Nível 5

Majestade
Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente
belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de
agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino, ou do infernal.
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Autocontrole + Determinação.
Custo: Dois Rouse Checks.
Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou submissão.
Qualquer um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve ser bem sucedido em um
teste resistido de Autocontrole + Determinação vs Carisma + Presença do vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais
um por sucesso extra. Apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a cena.
Duração: Uma cena.

Magnetismo Estelar
Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo telefone. Contudo,
imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check adicional.
Sistema: Os Poderes Fascínio, Temor e Transe podem ser transmitidos através de telas ou telefones. Se Transe for usado, o nome da
vítima deve ser dito claramente, já que o poder afeta apenas uma pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que assistir a mesma
transmissão apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.
Duração: O mesmo do poder usado.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Presença;
Quimerismo Ofuscação:2 Presença:1
Implantar Sugestão Dominação:3 Presença:1
Fata Morgana Ofuscação:3 Presença:2
Centelha de Raiva Potência:3 Presença:3

saiam da exposição direta a ela.


Duração: Passiva.
Proteanismo
(Clãs:Gangrel, O Ministério, Tzimisce)
Proteanismo é um poder que molda e transforma a forma do usuário. Este poder é empregado por sua utilidade acima de tudo,
permitindo ao usuário se tornar uma fera, transformar seus membros em armas ou tocar o lado mais animalesco de sua Besta.
Os Gangrel são talvez os mais dominadores desta Disciplina. Eles usam suas habilidades de mudança de forma de várias maneiras e,
principalmente, consideram alimentar dessa forma as melhores mortes. Os participantes do Ministério usam esse poder para estender suas
presas monstruosas ou para assumir a forma de animais, geralmente assumindo a forma de uma cobra ao invés de um lobo. No entanto,
eles ainda usam a Fusão com a Terra como os Gangrel fazem para evitar o sol. Os Tzimisce são mestres de sua forma, controlando sua
forma e aparência à vontade. Com seu domínio combinado de Dominação, eles podem manipular sua carne e a de outras pessoas com
poderes como Criação de Carne e Vicissitude. Eles também usam Proteanismo para se moldarem em outras formas, como morcego ou
lobo.

Características
Poderes de Proteanismo que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro também afetam suas roupas, itens
engolidos, e outras pequenas (menores que algumas gramas) vestimentas. Proteanismo não afeta itens maiores que estejam sendo
carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Proteanismo geralmente viajam mais leves.
Tipo: Físico.
Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, em maior ou menor escala todos os
poderes de Proteanismo podem quebrar a Máscara de alguma forma.
Ressonância de Sangue: Sangue animal. Principalmente dos animais correspondentes à forma transmutada; o sangue de lobisomens,
changelings, e outros híbridos sobrenaturais de homem e besta.

Nível 1

Olhos da Besta
O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na ausência total de luz.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta
pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de
Intimidação contra mortais.
Duração: Enquanto desejar.

Peso da Pena
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso permite que ele evite acionar
sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado
para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
Custo: Livre.
Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como em uma queda repentina, ativar
o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano
por quedas, colisões e por ser arremessado. O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do Narrador.
Duração: Enquanto desejar.
Nível 2

Armas Ferais
O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que suas unhas se estendam até
garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente
gigante.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Nenhum teste de Perícia é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, uma das suas armas naturais de escolha do
vampiro se torna uma Arma de perfuração leve que utiliza Briga, essa arma tem um modificar de dano de +2. Ataques com Mordidas
Vampiricas ainda só podem causar dois pontos de dano Agravado independente dos sucessos, mas neste caso, não sofreriam a
penalidade por um Ataque Direcionado. O dano Superficial causado pelas armas naturais do usuário não é dividido pela metade.
Duração: Uma cena.

Vicissitude
Raro fora do clã Tzimisce, esse poder permite ao vampiro exigir a obediência da sua própria carne. Pele, músculos e até ossos podem
ser esculpidos ou completamente deformados. O resultado final é por vezes desconfortavelmente belo, mas tão frequentemente
monstruoso. Usuário habilidosos podem criar características bizarras ou refazer seus corpos inteiramente, apesar de grandes
transformações maiores custarem caro ao seus físicos. Membros que usam Vicissitude criam de tudo, desde ferramentas corporais úteis
até… expressivas decorações.
Parada de Dados: Determinação + Proteanismo.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Teste Determinação + Proteanismo. Cada sucesso no teste permite uma única modificação de Vicissitude a ser feita pelo
usuário, contudo o número de modificações não pode exceder o valor de Proteanismo do usuário, independente do número de usos ou
sucessos. Cada modificação causa a perda de um único ponto de um Atributo Físico já que a massa corporal precisa sair de algum
lugar. (Nenhum Atributo pode ser reduzido abaixo de 1.) Cada uso do poder leva um turno inteiro para ser realizado.

As potenciais Modificações de Vicissitude estão listadas abaixo:


-Redistribuição: Adicione um único ponto em qualquer um dos Atributos Físicos do usuário. Isso não pode fazer com que um Atributo
exceda 5 pontos. Essas modificações são visíveis, mas não ameaçam a Máscara.
-Armas: (Apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o equivalente a uma arma perfurante leve ou de impacto pesada (+2 de Dano) na
forma de esporas de osso ou cassetetes de cartilagem densa. (Ao contrário de Armas Ferais, o dano causado por essas armas é
mundano, contudo Armas Selvagens utilizadas por um vampiro proficiente com Vicissitude normalmente toma a forma de espinhos e
lâminas de ossos.)
-Armadura: Um ponto de Atributo pode ser transformado em dois pontos de armadura, com um limite máximo de 6 pontos de
armadura. Isso normalmente toma a forma de uma placa óssea subdérmica ou camadas de gordura e cartilagem, aparentando ser cada
vez mais inumano a medida que os pontos lá alocados aumentam.
-Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja para esconder sua identidade, aumentar sua Qualidade Aparência ou imitar
outra pessoa. Isso é algo que toma tempo, levando uma cena inteira para realizar e requer um teste de Destreza + Ofícios para ser bem-
sucedido. Dificuldade 3 para esconder a identidade, 4 para aumentar a Aparência (cada nível da Qualidade Visual conta como uma
modificação) e 5 para imitar uma pessoa específica. Uma falha no teste não produz resultados (mas o Atributo ainda é perdido), já uma
falha crítica causa a perda de um ponto na Qualidade Aparência, potencialmente tornando-a um Defeito, se negativo. Os Nosferatu são
incapazes de usar esse aspecto do poder a não ser para esconder suas identidades.
-Outras modificações: Mais usos criativos desse poder, como criar bolsões secretos em alguma parte do corpo ou mover os olhos de
lugar, estão além do escopo dessas mecânicas e o Narrador precisa decidir sobre o número de modificações (e pontos de Atributos
perdidos), bem como Dificuldade e tempo necessários para a operação. Destreza + Ofícios e Inteligência + Medicina são os testes mais
importantes nesse caso.
Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificação sendo equivalente a um nível de dano (e assim
recuperando pontos de Atributo perdidos, respectivamente).
Duração: Uma cena.
Nível 3

Fusão com a Terra


Tornando-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge novamente na noite
seguinte.
Parada de Dados: Livre.
Custo:Um Rouse Check.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder
não funciona no concreto, asfalto ou outra superfície artificial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos
carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno.
Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro
Duração:Um dia ou mais, ou até perturbado.

Mudança de Forma
O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa original. O vampiro só pode mudar
para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou
o tipo de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta
nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Nenhum teste é necessário. A Mudança de Forma leva um turno e o usuário não pode executar outras ações. Uma vez
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e Perícias nativas associadas com aquele animal e também ganha as limitações de
comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode
usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Proteanismo, Potência e
Celeridade; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue fica completamente fora
de cogitação).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

Moldar a Carne
Amálgama: Dominação 2.
Pré-Requisito: Vicissitude.
Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro agora é capaz de impor seu sacerdócio sobre os corpos dos outros. O poder é, com
razão, temido, já que seus usuários tem a reputação de serem torturadores inumanos, apesar de alguns o utilizarem para melhorar e
adaptar seus servos e aliados.
Parada de Dados: Determinação + Proteanismo vs Vigor + Determinação.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Para utilizar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar, sem distrações no alvo, que deve ser voluntário ou estar
imobilizado. Para um alvo voluntário, siga o mesmo sistema que Vicissitude. Um alvo não voluntário pode resistir com seu Vigor +
Determinação, com a margem do usuário contando como sucessos da Vicissitude. Cada uso desse poder leva uma cena completa para ser
realizado. Novamente, o número total de modificações não pode exceder o valor de Proteanismo do usuário, independente do número
de usos ou sucessos. No caso de vários usuários trabalhando no mesmo alvo, conta-se apenas o maior valor de Proteanismo.
Modificações podem ser curadas como dano agravado, com cada modificações sendo equivalente a um único nível de dano. (Mortais
portanto necessitarão de cirurgias reparadoras.)
Duração: Permanente.
Absorção Visceral
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2.
Uma forma raramente vista, mas sem duvida nenhuma muito eficaz de limpar uma bagunça, esse poder transforma o corpo do vampiro
em algo semipermeável ao retirar o sangue inerte e vísceras de dentro de outros corpos que estejam proximos, alimentando sua Besta e
saciando sua Fome. Outros restos corporais ou restos de sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Quando
o vampiro usa esse poder ele atrai sangue para si, o ambiente circundante da área é deixada incrivelmente limpa, e o Sabá gosta de
empregar essa capacidade, usando-a como uma forma de cobrir seus rastros com esse ótimo efeito.
Parada de Dados: Força + Proteanismo.
Custo: Um Rouse Check..
Sistema:O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito, aproximadamente uma área que se estende por 5
metros em todas as direções do usuário. O vampiro testa Força + Proteanismo e é capaz de absorver o sangue e erradicar os restos de
um corpo por sucesso obtido. O estado do corpo não tem importancia, desde que seja recente, e mesmo que tais restos de “Alguém”
sejam pouco mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede, ele será consumido.
O usuário sacia um de Fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais pontos de Fome por uso do que o seu Nível de Feitiçaria de
Sangue, nem pode reduzir sua Fome abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um turno por corpo absorvido. Também deve
ser observado que, embora seja eficiente em se livrar de evidências, o poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário
torna-se literalmente um vórtice de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por este poder.
Duração: Uma cena.

Nível 4

Metamorfose
Pré-Requisito: Mudança de Forma.
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que ele mude seu tamanho. Vampiros
se transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras.
Parada de Dados: Livre.
Custo:Um Rouse Check.
Sistema: O mesmo que o poder Mudança de Forma.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

Forma Horripilante
Amálgama: Dominação 2.
Pré-Requisito: Vicissitude.
Com o domínio do corpo tão completo que ultrapassa os limites naturais, o vampiro pode tomar uma forma verdadeiramente
monstruosa, com garras afiadas, presas salientes, protuberâncias rugosas e músculos tensionados. Apesar das características exatas
poderem variar de acordo com a ocasião, esta forma normalmente tem uma aparência individual específica que se manifesta toda vez
que este poder é usado, a visão da Besta do usuário em carne e osso. Alguns se parecem com animais deformados infernais, alguns
parecem demoníacos ou atávicos, e outros desafiam qualquer noção de familiaridade mundana. Muitos incorporam características de
outros vampiros da natureza, como sanguessugas, morcegos, carrapatos e mosquitos, ampliadas em uma proporção grotesca.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Um Rouse Check.
Sistema: Forma Horripilante leva um turno para ser ativada. Durante esse tempo o vampiro pode apenas se defender, usando sua
parada de dados comum. Então é concedido ao vampiro um número de modificações grátis de Vicissitude (nenhum ponto de Atributo
é perdido) igual ao seu valor de Proteanismo. Estes podem ser gastos em Redistribuição, Armas e Armadura. Narradores generosos
também podem considerar outras modificações como membranas quirópteras que permitem ao vampiro planar, membros estendidos
com maior alcance ou outro uso criativo (mas justo). Entretanto, com a Besta tão externalizada, qualquer crítico obtido enquanto usar a
Forma Hedionda, por quaisquer motivos, são considerados Críticos Bagunçados, e qualquer testes de Frenesi realizado é feito com um
nível de Dificuldade +2. O vampiro também assume uma aparência incontestavelmente inumana e fica incapaz de se comunicar a não
ser por grunhidos, sibilos e rugidos.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Nível 5
Forma de Névoa
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à olho nu, mas não pode ser
tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos
fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
Parada de Dados: Livre.
Custo: De Um a Três Rouse Cheks.
Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com Ativações de Sangue adicionais
na proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus
arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele
pode usar apenas as Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de névoa o
vampiro só pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.

O Coração sem Grilhoes


Tendo dominado o poder da Proteanismo, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase viscoso. O coração, berço da vitae
e da não vida do vampiro, descola e se move livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja
excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da
paralisia.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três. Quando em combate corpo-a-
corpo, apenas se o atacante obtiver um sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário
pode fazer Um Rouse Check e testar sua Força + Determinação (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu
se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a estaca se estiver com
Fome 5.
Duração: Passiva
O Coração da Escuridão
Amálgama: Fortitude 2.
Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de Set, este poder permite um vampiro remover o seu
próprio coração e armazená-lo fora de seu corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas mãos em seus
tórax sem a necessidade de nenhuma incisão, após isso, eles simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o
praticante, e só pode ser usado por um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente coloca o coração em um jarro ou urna
cerimonial canópica, embora não haja nenhuma restrição de até onde coração pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros
eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações de sangue
ritualísticas. Uma vez que o coração foi removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que a estaca seja dirigida
diretamente no coração removido. As emoções do vampiro ficam meio desapegadas, metafísica e biologicamente, se o coração pode
ser dito como a fonte das emoções, então ter o seu coração removidos irá proporcionar uma certa resiliência contra os seus impulsos
da Besta, mas uma remoção de compaixão e calor emocional.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Livre.
Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inflige dois de dano Agravado na Vitalidade do vampiro quando ele remover seu
coração. Nenhum poder pode ser usado para diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração requer dois Rouse Checks. Uma
vez removido, o vampiro ganha um bônus de dois dados para resistir ao frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em testes de
Remorso, para evitar a perda de humanidade. Se o coração receber uma quantidade de dano Agravado igual ou maior que a
quantidade de Vitalidade do vampiro, ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído, o que só é possível com fogo ou luz do sol,
o dono do coração sofre a morte final. Enquanto o coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser empalado, a menos que o
coração seja localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado pelos efeitos do empalamento normalmente.
Se sangue é ofertado ao coração, este sangue vai saciar a Fome de vampiro normalmente (O vampiro pode inclusive sofrer de laço de
sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros membros), e o coração pode ser usado para alimentação da mesma
forma, possivelmente levando à diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo sem um coração.
Duração: Permanente (ou até o coração ser destruído / devolvido)

Um Com a Terra
Amálgama: Animalismo 2.
Pré-Requisito: Fusão com a Terra.
O Membro possui tanta maestria sobre sua própria forma que pode amplia-la até mesmo sobre seu domínio. O vampiro não apenas
mergulha na própria terra, ele mantem uma consciência preternatural dos eventos que ocorrem dentro do domínio.
Parada de Dados: Livre.
Custo: Dois Rouse Cheks.
Sistema: Como em Fusão com a Terra, contudo o vampiro não se limita à área da superfície onde descansa. Alguns vampiros são
conhecidos por espalharem-se sob as paredes de suas mansões, enquanto outros derramam-se entre os tacos de madeira de um
barraco, ou até mesmo escondem-se abaixo de uma piscina rasa de “água morta”.
Além disso, em uma distância de um quilômetro, em qualquer direção, de onde o corpo do vampiro se tornou Um com a Terra, o
vampiro pode escolher experimentar qualquer estímulo sensorial dentro dessa área, como ouvir uma conversa, curtir fisicamente o
encontro de um casal ou capturar o cheiro de fogo de alguma multidão rebelde possa estar passando. O vampiro experimenta essas
sensações por meio da presença de animais pequenos nos arredores dos eventos. Se os eventos forem discretos ou intencionalmente
ocultos, um testes de Raciocínio + Animalismo vs a parada de dados adequada é necessária.
Sair desse estado antes do anoitecer do dia seguinte ao que esse poder foi usado requer um teste de Determinação [Resolve] +
Proteanismo com uma Dificuldade 4, e mesmo assim isso pode levar até uma hora para o vampiro reemergir completamente. Um
sucesso crítico permite que ele levante instantaneamente, contudo.
Duração: Um dia ou mais, ou até que seja fisicamente perturbado.

Outros amálgamas.
Abaixo estão os amálgamas de outras árvores de Disciplinas que requerem Proteanismo;
Olhos da Serpente Presença:1 Proteanismo:1

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