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Atributos

Físicos – Força, Destreza e Vigor


Sociais – Carisma, Manipulação e Autocontrole
Mentais – Inteligência, Raciocínio e Determinação

Habilidades
Físicas – Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Condução, Furtividade, Ofícios e
Sobrevivência.
Sociais – Empatia, Etiqueta, Expressão, Intimidação, Manha, Persuasão, Subterfúgio e Trato
com Animais.
Mentais – Ciências, Erudição, Investigação, Medicina, Ocultismo, Percepção, Política e
Tecnologia.

 Resiliência dos Mortos – O personagem recebe apenas ferimentos Superficiais de


armas Letais.
ANIMALISMO
Animalismo é uma Disciplina que permite ao Amaldiçoado interagir com animais e com
seus próprios instintos selvagens. Os Talentos de Animalismo permitem que o vampiro se
comunique com animais, afetam os instintos de outras criaturas e estende as demais
habilidades vampíricas para animais através de suas Amálgamas. Animalismo permite também
ao vampiro se conectar em um nível místico com seus instintos e com o mundo selvagem.

 Instintos da Besta (Passivo) – Adicione seu índice de Animalismo em todos os


testes de Empatia com Animais e Sobrevivência.

 Poder Básico – Sussurros Ferais


Um vampiro usando este poder domina as reações instintivas do animal, forçando-
o a entender seus comandos. Ele pode fazer perguntas a uma criatura e ela deve
responder da melhor maneira possível, e ele pode obrigá-lo a obedecê-lo. Ele pode
comandar grupos de animais, como um bando de pássaros ou um enxame de ratos,
desde que esteja perto o suficiente para que todos os animais possam ouvi-lo e ele
possa vê-los.
Ação: instantânea.
Custo: nenhum.
Invocação: Carisma + Animalismo. A Dificuldade é 2 para animais domésticos, 3
para animais selvagens e 4 para animais hostis.
 Fracasso: Os animais temem a Besta, fugindo de um predador superior.
 Sucesso: O vampiro pode se comunicar com um animal, perguntando o que
ele percebeu. A maioria dos animais consegue se lembrar do que
aconteceu na última noite. Os animais relatam o que encontraram através
das lentes de suas próprias percepções. O vampiro também pode dar à
vítima um comando simples, equivalente ao que o animal poderia fazer
sozinho, como “ataque-o”, “siga-a e volte aqui”, “mastigue esses cabos”. O
comando normalmente não persiste por mais de uma noite, mas o vampiro
pode adicionar contingências simples, como forçar a besta a ir para o solo
se notada ou retornar assim que o comando for concluído.
Duração: Cena, comando pode persistir até uma noite.

Poderes de Animalismo
Criar o Famulus (Nível ●)
Ao alimentar um animal completamente drenado com um pouco de sua Vitae, um vampiro
pode infundir nele um fragmento da não-vida.
Ação: Instantânea.
Custo: 1 Vitae, que deve ser usado para alimentar o cadáver do animal.
Invocação: nenhuma
O animal, alimentado pela Vitae vampírica, se transforma em um Famulus. O Famulus
recebe os seguintes benefícios:
 Ele não envelhece, nem necessita de água ou comida – exatamente como um
Carniçal.
 Ele adquire um ponto de Inteligência. Isto é mais que o necessário para que ele
interprete qualquer comando dado pelo personagem exatamente como desejado.
 Ele recupera a aparência que tinha em vida.
 Ele recebe adquire Resiliência dos Mortos.
 O vínculo forjado por este poder permite que o personagem use outros poderes de
Animalismo em seu Famulus sem pagar por seus custos, e o Famulus nunca resiste
a estes poderes.
O personagem só consegue ter um Famulus de cada vez.
Duração: um mês. O personagem deve continuar alimentando o animal para manter a
condição de Famulus. Assim que o animal perder a condição de Famulus, ele morre.

Sentir a Besta (Nível ●)


O vampiro é capaz de sentir o nível de hostilidade do alvo, bem como a presença de uma
Besta sobrenatural – como aquela possuída por vampiros, a Fúria de um lobisomem ou a
presença de uma estrige.
Ação: Instantânea
Custo: nenhum
Invocação: Raciocínio + Animalismo (Dificuldade 2 + Autocontrole do alvo)
O personagem escolhe um alvo dentro de sua linha de visão e realiza o teste de Invocação.
 Fracasso: o personagem não consegue sentir o grau de hostilidade do alvo, e é
incapaz de usar este poder contra ele novamente nesta cena.
 Sucesso: o personagem consegue determinar o grau de hostilidade do alvo. Se o
alvo for um vampiro ou uma estrige, ele sabe o valor de Fome atual dele; se for um
lobisomem, ele sabe o valor de Fúria atual dele. De qualquer forma, o personagem
consegue antecipar a primeira ação de combate do alvo, recebendo um bônus igual
à margem do teste de Invocação em sua Defesa, mas apenas para o primeiro
ataque do alvo no combate.
Duração: Instantânea.

Acalmar a Besta (Nível ●●)


Pré-Requisitos: Sentir a Besta
O vampiro possui um certo domínio sobre sua Besta, resistindo com mais facilidade às
provocações.
Ação: nenhuma
Custo: nenhum
Invocação: nenhum
O personagem adiciona seu índice de Animalismo em todos os testes para evitar o Frenesi.
Duração: Permanente.

Abraçar a Besta (Nível ●●●)


Pré-Requisitos: Acalmar a Besta
O vampiro e sua Besta aprendem a cooperar um com o outro para poderem, juntos,
superar todas as adversidades.
Ação: Reflexiva (este poder é invocado em resposta à uma Provocação)
O personagem pode utilizar este poder em resposta a uma provocação que exija um teste
para evitar o Frenesi.
Custo: 1 Força de Vontade
Invocação: Autocontrole + Animalismo (Dificuldade igual à Provocação)
 Fracasso: o talento falha, e o personagem precisa resistir normalmente à
Provocação para não entrar em Frenesi.
 Sucesso: o poder é invocado com sucesso. O personagem recebe os bônus de
entrar em Frenesi, mas sem perder o controle do personagem.
Duração: até o fim da cena. O personagem pode acabar com o Frenesi controlado usando
uma ação instantânea.

Canção da Serenidade (Nível ●●●)


Pré-Requisitos: Acalmar a Besta
O vampiro é capaz de acalmar outros vampiros, sussurrando uma canção para a Besta.
Ação: Reflexiva (este poder é invocado em resposta à uma Provocação sofrida por outro
vampiro). O personagem pode utilizar este poder em resposta a uma provocação sofrida por
outro vampiro em sua linha de visão.
Custo: 1 Força de Vontade
Invocação: Manipulação + Animalismo (Dificuldade igual à Provocação)
 Fracasso: o poder falha, e não poderá ser invocado novamente nesta cena.
 Sucesso: o poder é invocado com sucesso. O alvo do poder resiste ao Frenesi sem
necessidade de teste, ignorando completamente a Provocação sofrida.
Duração: Instantânea.

Canção da Fúria (Nível ●●●●)


Pré-Requisitos: Abraçar a Besta
O vampiro pode entrar em Frenesi sempre que desejar.
Ação: Instantânea
Custo: 1 Força de Vontade
Invocação: Determinação + Animalismo (Dificuldade igual à Fome)
 Fracasso: o poder falha, e o personagem entra em um Frenesi descontrolado.
 Sucesso: o poder é invocado com sucesso. O personagem entra em um Frenesi
controlado, de maneira idêntica ao descrito em Abraçar a Besta.
Duração: O Frenesi dura uma cena. Se o personagem desejar, ele pode acabar com o
Frenesi com uma ação Instantânea.

Chamado Selvagem
Ao derramar sua Vitae no chão, o Amaldiçoado atrai uma multidão de animais para servi-lo.
Ação: instantânea ou estendida. O personagem pode ampliar o alcance deste Talento para
cada turno que desejar derramar sua Vitae no solo.
Custo: uma Verificação de Fome para cada turno que desejar empregar este Talento.
Invocação: Carisma + Animalismo. Cada animal na área de efeito cujo índice de
Determinação for igual ou menor que o número de sucessos obtidos é afetado. Caso deseje, o
personagem pode escolher apenas afetar uma espécie de animal (por exemplo, apenas ratos
ou corvos) ao invocar este Talento.
Efeito: Cada animal afetado de Tamanho 1 ou maior num raio de 20 metros para cada
Verificação de Sangue realizada na invocação deste Talento fica enfeitiçado pelo personagem.
Duração: uma cena.

Controlar o Enxame
Requisito: Enlaçar o Famulus
Com este Talento, o Amaldiçoado é capaz de vincular uma grande quantidade de animais
com sua Vitae.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: este Talento amplia a capacidade de “Enlaçar o Famulus”, permitindo ao
personagem manter uma quantidade de animais enlaçados igual ao seu índice de Animalismo
além dos limites da Maldição.
Duração: permanente.

Expulsar a Besta
Requisito: Acalmar a Besta
Este Talento permite ao Amaldiçoado em projetar um efeito que altere seu estado
emocional para um alvo em sua linha de visão.
Ação: instantânea.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: Autocontrole + Animalismo (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo). O alvo
deste Talento precisa estar na linha de visão do personagem. Além disso, o personagem
precisa estar sob o efeito de uma das seguintes condições: amedrontado, frenético ou
tentado.
Efeito: O efeito encerra no personagem e o alvo passa a sofrer dela pelo restante da
duração. Além disso, o personagem fica arrebatado até o fim da cena.
Duração: conforme o efeito transferido.

Subjugar o Espírito Inferior


Requisito: Sentir a Besta
O Amaldiçoado com este Talento é capaz de tomar o controle do corpo de um animal.
Ação: instantânea.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: Manipulação + Animalismo (Dificuldade igual à Determinação do animal). O
personagem deve tocar o animal ou olhá-lo nos olhos.
Efeito: o animal fica possuído pelo personagem. Enquanto possuindo o animal, o
personagem projeta sua consciência para o corpo deste, enquanto seu próprio corpo fica
entorpecido. O personagem pode encerrar este Talento prematuramente com uma ação
reflexa, despertando imediatamente ao retornar para seu corpo.
Duração: até o amanhecer, ou indefinido caso o animal esteja enlaçado pelo personagem.
A morte do animal encerra este Talento prematuramente.

Suculência Animal
O Amaldiçoado com este Talento conseguiu adaptar sua necessidade por sangue de
maneira a conseguir saciar sua Fome com o sangue de animais.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem é capaz de saciar um ponto de Fome ao drenar completamente um
animal vivo de Tamanho 1 ou maior que possua sangue. O processo acaba matando o animal.
Duração: permanente.

AMÁLGAMAS DE ANIMALISMO
Canção da Serenidade
Requisitos: Acalmar a Besta + Presença ●●●○○
O Amaldiçoado pode aplacar as emoções de todos os indivíduos capazes de ouvir a sua voz.
Ação: instantânea
Custo: uma Verificação de Fome
Invocação: Carisma + Animalismo. Cada indivíduo que conseguir ouvir o personagem e cuja
Determinação for menor ou igual ao número de sucessos obtidos é afetado por este Talento.
Efeito: Se bem-sucedido, o personagem escolhe um efeito ele queira encerrar para cada
indivíduo afetado. Os efeitos que podem ser encerrados prematuramente por este Talento
são: amedrontado, arrebatado, frenético ou tentado.
Duração: instantânea.

Espião Animal
Requisitos: Sussurros Ferais + Auspícios ●●○○○
O Amaldiçoado é capaz de projetar sua percepção para os animais afetados por seus
Talentos, percebendo temporariamente o mundo através dos sentidos destas criaturas.
Ação: instantânea.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem projeta sua percepção para qualquer animal que esteja enfeitiçado
ou enlaçado por ele, independentemente de distâncias. Enquanto estiver projetando seus
sentidos, o personagem é capaz de perceber o mundo através dos sentidos do animal
escolhido, mas incapaz de perceber o que ocorre ao redor de si.
Duração: até o amanhecer. Enquanto estiver consciente, o personagem pode realizar a
troca entre sua percepção e a do animal reflexivamente uma vez por turno.

Forma da Besta
Requisitos: Suculência Animal + Proteanismo ●●●○○
Após drenar um animal completamente, o Amaldiçoado é capaz de assumir sua forma.
Ação: instantânea, embora a conclusão da transformação possa levar até um minuto para
ocorrer.
Custo: uma Verificação de Fome para iniciar o processo. O personagem pode realizar uma
segunda Verificação de Fome no turno seguinte à invocação deste Talento para acelerar a
transformação.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento. O personagem deve
drenar completamente o animal cuja forma ele queira assumir. Este Talento somente pode ser
usado para assumir a forma de animais cujo Tamanho não seja superior ao índice de
Proteanismo do personagem.
Efeito: o processo de transformação leva um minuto para ser concluído. Se optar por
acelerá-lo, a transformação é concluída no final do turno seguinte à invocação.
Após concluída a transformação, o personagem adquire a forma do animal. Enquanto
estiver na forma do animal, o personagem adquire as características físicas deste: Atributos
Físicos, formas de deslocamento naturais, presas, garras, Tamanho e outras características
relevantes. As demais características (incluindo Atributos Sociais e Mentais, Disciplinas,
Talentos etc.) permanecem inalterados, embora muitos Talentos sejam impossíveis de invocar
enquanto na forma animal.
Duração: a transformação dura até o amanhecer ou até que o personagem use uma ação
reflexa para encerrá-la, mas o processo leva um minuto para concluir, a menos que o
personagem opte por fazer uma Verificação de Fome para encerrá-lo até o final do turno.

Pujança do Famulus
Requisitos: Enlaçar o Famulus + Potência ●○○○○
Ao alimentar um animal com sua Vitae, o personagem concede a este uma fração de sua
força sobrenatural.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: animais enlaçados pelo personagem recebem um bônus em seus testes de Força
com as Habilidades Atletismo e Briga igual ao índice de Potência do personagem. Além disso,
os ferimentos causados pelo animal passam a ser letais.

Tenacidade do Famulus
Requisitos: Enlaçar o Famulus + Fortitude ●○○○○
Ao alimentar um animal com sua Vitae, o personagem concede a este uma fração de sua
resistência sobrenatural.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Invocação: animais enlaçados pelo personagem recebem uma quantidade de Vitalidade
adicional igual ao índice de Fortitude do personagem. Além disso, ferimentos sofridos por
armas letais causam apenas dano superficial no animal.
AUSPÍCIOS
Auspícios é a Disciplina vampírica da percepção. Seus Talentos permitem que os
Amaldiçoados ampliem sua percepção para níveis sobrenaturais, que percebam objetos e
criaturas invisíveis e que consigam perceber sensações impregnadas no ambiente em sua
volta. As Amálgamas de Auspícios estendem os efeitos de percepção para os demais Talentos
vampíricos. Um Amaldiçoado dotado de Auspícios é mais atento aos detalhes e tem uma maior
facilidade em perceber o mundo ao seu redor. Adicione seu índice de Auspícios em todos os
testes de Investigação e Percepção.

TALENTOS DE AUSPÍCIOS
Estabelecer Elo Psíquico
Requisito: Projetar os Sentidos
O Amaldiçoado é capaz de estabelecer um elo telepático com o alvo, podendo se
comunicar por pensamento.
Ação: instantânea.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: Determinação + Auspícios (Dificuldade igual à Determinação do alvo). O alvo
deste Talento deve ter tido contato físico com a Vitae do personagem nesta mesma noite.
Efeito: o personagem consegue estabelecer um elo psíquico com o alvo. Enquanto este elo
existir, ele é capaz de se comunicar telepaticamente com o alvo a qualquer distância. No
entanto, se o alvo não estiver em sua presença, será necessário que ele projete seus sentidos
(ver Projetar os Sentidos) para realizar esta comunicação. Por fim, caso deseje, ele pode
permitir que o alvo projete os sentidos dele para o personagem.
Duração: indefinido, ou até que o personagem estabeleça um novo elo.

Um Gosto por Vitae


Ao provar uma amostra de sangue ou Vitae, o Amaldiçoado é capaz de discernir
informações do doador.
Ação: instantânea.
Custo: nenhum.
Invocação: Raciocínio + Auspícios (Dificuldade 2). O personagem deve provar uma amostra
de sangue ou Vitae.
Efeito: o personagem obtém uma informação a respeito da amostra provada, mais uma
informação para cada dois sucessos obtidos além da dificuldade. Se a amostra for de sangue, é
possível detectar qualquer doença sanguínea, presença de parasitas, drogas, venenos ou
propriedades místicas. Se a amostra for Vitae vampírica, é possível descobrir clã, Nível de
Poder (Maldição) e se ele cometeu Diablerie ou não.

Observar a Alma
O Amaldiçoado é capaz de realizar uma leitura do estado emocional de um indivíduo em
sua linha de visão.
Ação: instantânea.
Invocação: Inteligência + Auspícios (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo). O
personagem deve observar o alvo por um minuto para invocar este Talento.
Custo: uma Verificação de Fome.
Efeito: o personagem consegue perceber os sentimentos atuais do alvo, bem como permite
verificar se o alvo é algum tipo de criatura sobrenatural e as condições gerais de sua alma.
Além disso, o personagem adiciona seu índice de Auspícios em testes de Empatia contra
indivíduos que ele tenha observado com este Talento até o fim da cena.
Duração: uma cena.
Premonição
O Amaldiçoado possui um sexto sentido em relação ao perigo.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem adiciona o seu índice de Auspícios em testes de Iniciativa.
Duração: permanente.

Projetar os Sentidos
O Amaldiçoado é capaz de perceber o mundo através dos sentidos de outro indivíduo.
Ação: instantânea.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: Raciocínio + Auspícios (Dificuldade igual à Determinação do alvo). O alvo deste
Talento deve ter tido contato físico com a Vitae do personagem nesta mesma noite.
Efeito: o personagem projeta sua percepção para o alvo, independentemente de distâncias.
Enquanto estiver projetando seus sentidos, o personagem é capaz de perceber o mundo
através dos sentidos do alvo, mas incapaz de perceber o que ocorre ao redor de si.
Duração: até o amanhecer. Enquanto estiver consciente, o personagem pode realizar a
troca entre sua percepção e a do alvo reflexivamente uma vez por turno.

Sentir o Invisível
O Amaldiçoado é capaz de enxergar espíritos, personagens ofuscados e outras criaturas
normalmente invisíveis.
Ação: reflexiva.
Custo: nenhum.
Invocação: Raciocínio + Auspícios (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo).
Efeito: o personagem detecta a presença do indivíduo invisível, ofuscado ou ocultos por
outros métodos sobrenaturais.
Duração: uma cena.

Toque do Espírito
Requisito: Observar a Alma
O Amaldiçoado é capaz de visualizar os eventos ocorridos em torno de um objeto.
Ação: instantânea. No entanto, a visão dos eventos ocorridos dura por um minuto.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: Inteligência + Auspícios (Dificuldade 3). O personagem deve manter contato
físico com o objeto por um minuto ou mais.
Efeito: o personagem consegue enxergar os eventos transcorridos em torno do objeto
desde o último amanhecer. Para cada dois sucessos obtidos além da Dificuldade, o
personagem pode estender as visões em um dia inteiro, mas ele deverá manter o contato com
o objeto por mais um minuto.
Enquanto estiver invocando este Talento, o personagem fica incapaz de perceber o mundo
em torno de si. Se sua concentração for quebrada por algum ferimento ou se o contato com o
objeto for interrompido antes do tempo necessário, as informações obtidas pela visão serão
inconclusivas.

AMÁLGAMAS DE AUSPÍCIOS
O Diálogo Perfeito
Requisito: Observar a Alma + Presença ●○○○○
O Amaldiçoado consegue antecipar o que seu interlocutor está prestes a dizer e, desta
forma, antecipar sua resposta para melhor escolher o que dizer.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: adicione o índice de Presença nos testes de Subterfúgio para soar convincente aos
seus interlocutores. Além disso, o personagem adiciona seu índice de Auspícios em testes de
Persuasão contra qualquer interlocutor que ele tenha usado o Talento “Observar a Alma”
nesta cena.
Duração: permanente.

Mira Perfeita
Requisito: Premonição + Celeridade ●○○○○
Com este Talento, o Amaldiçoado adquire uma mira perfeita empregando armas de fogo e
arremessando objetos contra seus inimigos.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: adicione o índice de Celeridade nos ataques realizados pelo personagem usando
Armas de Fogo. Além disso, penalidades nestes ataques devido à cobertura ou devido a
ataques em áreas específicas são reduzidas em um valor igual ao índice de Auspícios do
personagem.
Duração: permanente.

Reflexo Espelhado
Requisito: Premonição + Celeridade ●●○○○
Com este Talento, o Amaldiçoado é capaz de antecipar as ações de um oponente.
Ação: reflexiva. Este Talento pode ser invocado em resposta a um ataque.
Custo: uma Verificação de Fome.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem adiciona metade do seu índice de Auspícios (arredondado para cima)
em sua Defesa contra um único oponente.
Duração: uma cena, ou até ativar este Talento contra outro oponente.
CELERIDADE
Celeridade é a Disciplina vampírica da velocidade e agilidade sobre-humanas. Os Talentos
de Celeridade envolvem habilidades que permitem maior deslocamento, agilidade e reflexos, e
suas Amálgamas costumam imprimir velocidade nos Talentos de outras Disciplinas. Adicione
seu índice de Celeridade em testes de Destreza que envolvam Armas Brancas, Atletismo e
Briga. Além disso, adicione seu índice de Celeridade ao seu Deslocamento.

TALENTOS DE CELERIDADE
Evasão
Este Talento aprimora a capacidade do Amaldiçoado de se defender de ataques.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem calcula sua Defesa usando o maior Atributo entre Destreza e
Raciocínio (ao invés do menor).
Duração: permanente.

Movimento Instantâneo
O Amaldiçoado consegue mover-se com velocidade sobre-humana.
Ação: reflexa.
Custo: nenhum para mover o Deslocamento básico; uma Verificação de Fome para o
Deslocamento ampliado.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem consegue realizar todo seu Deslocamento no turno como uma ação
reflexiva ao invés de uma ação instantânea. Além disso, ele pode optar por cobrir uma
distância igual ao seu Deslocamento multiplicado por (1 + seu índice de Celeridade) também
como uma ação reflexiva, mas ao custo de uma Verificação de Fome.

Reflexos Rápidos
O Amaldiçoado é capaz de realizar pequenas ações rápidas sem penalidades adicionais.
Ação: nenhuma.
Custo: nenhum.
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este Talento.
Efeito: o personagem consegue executar uma ação menor por turno sem a penalidade de 2
dados. Além disso, ele aplica sua Defesa contra armas de fogo mesmo sem ter uma cobertura.
O Descanso na Terra
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem precisa derramar sua Vitae na terra onde ele deseja se fundir.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o personagem afunda lentamente no solo, fundindo sua forma com a da terra. Este
poder serve para abrigar o personagem durante o sono diurno.

As Garras da Besta
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente sempre que desejar.
Custo: 1 Vitae.
Efeito: os ataques desarmados do personagem se transformam em armas letais.

Os Olhos da Besta
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente sempre que desejar.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem é capaz de enxergar no escuro absoluto. Além disso, o personagem
realiza testes de Intimidação contra mortais com Sinergia enquanto mantiver Os Olhos da
Besta.

PRESENÇA
Língua Ardilosa
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
Este poder está sempre ativo.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem realiza testes de Persuasão e Subterfúgio com Sinergia.

Presença Encantadora
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
Este poder está sempre ativo.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem realiza testes de Etiqueta e Expressão com Sinergia.

OFUSCAÇÃO
Presença Sinistra
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
Este poder está sempre ativo.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem realiza testes de Furtividade e Intimidação com Sinergia.

Um Rosto na Multidão
Invocação: este poder não precisa de teste para ser invocado.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem se torna ofuscado.

FORTITUDE
Resiliência dos Mortos
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente ao sofrer dano superficial.
Custo: 1 Vitae.
Efeito: todo o dano superficial sofrido é reduzido pela metade (arredonde para cima o total
reduzido).

Enlaçar o Carniçal
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem precisa alimentar uma pessoa com sua Vitae.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo afetado se transforma num Carniçal, e fica enlaçado pelo personagem.

Vitae Corrosiva
Invocação: Vigor + Ocultismo (Dificuldade igual ao Tamanho do objeto)
O personagem precisa derramar sua Vitae sobre um objeto inanimado.
Custo: 1 Vitae para objetos de Tamanho até 3. Cada Vitae adicional aumenta o Tamanho
afetado em 2.
Efeito: o objeto é completamente destruído após um minuto de reação com a Vitae
Corrosiva.

Consumir os Mortos
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem precisa drenar um cadáver totalmente.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem reduz sua Fome em 1.

Consumir Conhecimento
Requisito: Consumir os Mortos
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem precisa drenar uma pessoa totalmente, matando-a no processo.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem escolhe até três Habilidades Mentais que o alvo possuía pelo menos
um círculo. Até que o personagem se alimente novamente, ele realiza testes das Habilidades
escolhidas com Sinergia.

Fantasma na Máquina
Requisito: Um Rosto na Multidão
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
Este poder está sempre ativo, a menos que o personagem opte pelo contrário.
Custo: nenhum.
Efeito: enquanto o personagem se mantiver ofuscado, ele é indetectável para sensores
eletrônicos, câmeras e microfones.

Fascínio
Requisito: Presença Encantadora
Invocação: Manipulação + Etiqueta (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo).
O personagem precisa conversar com seu alvo por um breve momento para ativar este
poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo fica fascinado pelo personagem até o próximo amanhecer.

Invocar a Memória dos Mortos


Requisito: Consumir os Mortos
Invocação: Determinação + Empatia (Dificuldade 2).
O personagem deve escolher uma vítima que ele tenha drenado totalmente ao invocar este
poder.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem escolhe uma memória possuída pelo alvo, mais uma a cada dois
sucessos obtidos além da dificuldade. Cada memória mimetiza uma das opções abaixo:
 Uma cena vivida pelo alvo (uma hora ou menos de duração);
 Um conhecimento específico (como o nome da esposa ou a senha bancária);
 O domínio sobre um idioma conhecido pela vítima (este conhecimento dura até o
próximo amanhecer).

Laço Sufocante
Requisito: Enlaçar o Carniçal
Invocação: nenhum.
Este poder é ativado automaticamente sempre que o personagem estabelecer um Laço de
Sangue.
Custo: nenhum.
Efeito: ao criar um Laço de Sangue, a Potência inicial é 5 ao invés de 3. Além disso, os testes
realizados para desafiar o Laço sofrem uma penalidade igual à Potência de Sangue do
personagem.

Máscara das Mil Faces


Requisito: Um Rosto na Multidão
Invocação: Manipulação + Subterfúgio. Cada indivíduo cujo índice de Raciocínio for igual ou
menor que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem deve escolher uma aparência que ele já tenha estudado cuidadosamente ao
invocar este poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: cada alvo afetado por este poder enxerga o personagem com a aparência imitada.

Olhar Aterrorizante
Requisito: Presença Sinistra
Invocação: Carisma + Intimidação (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo).
O personagem deve ser visto pelo alvo para este poder ser invocado.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo fica amedrontado até o próximo amanhecer.

Passagem Invisível
Requisito: Um Rosto na Multidão
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem deve estar ofuscado para invocar este poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: enquanto o personagem se mantiver ofuscado, ele estará invisível.

Presença Aterradora
Requisito: Olhar Aterrorizante
Invocação: Carisma + Intimidação. Cada alvo cujo índice de Autocontrole for igual ou menor
que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem deve ser visto pelos alvos para este poder ser invocado.
Custo: 2 Vitae
Efeito: os alvos afetados ficam amedrontados até o fim da cena.
Provocar a Besta
Requisito: Língua Ardilosa
Invocação: Manipulação + Subterfúgio (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo).
O personagem precisa conversar com seu alvo por um breve momento para ativar este
poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo fica tentado até o próximo amanhecer.

Resistir às Fraquezas
Requisito: Resiliência dos Mortos
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente ao sofrer dano agravado.
Custo: 1 Vitae.
Efeito: metade do dano agravado sofrido é convertido para dano superficial (arredonde
para cima a quantidade de dano convertida).

Surto de Graça
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente durante um teste de Destreza,
Manipulação ou Raciocínio.
Custo: 1 Vitae
Efeito: até o fim da cena, o personagem ganha uma quantidade de sucessos em testes de
Destreza, Manipulação e Raciocínio fora de combate igual à metade de sua Potência de Sangue
(arredonde para cima). Em um combate, ele adiciona este mesmo valor ao dano causado com
seus ataques à distância e com armas de precisão.

Surto de Poder
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente durante um teste de Carisma, Força
ou Inteligência.
Custo: 1 Vitae
Efeito: até o fim da cena, o personagem ganha uma quantidade de sucessos em testes de
Carisma, Força e Inteligência fora de combate igual à metade de sua Potência de Sangue
(arredonde para cima). Em um combate, ele adiciona este mesmo valor ao dano causado com
seus ataques corpo-a-corpo.

Surto de Resistência
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem pode invocar este poder reflexivamente durante um teste de Autocontrole,
Determinação ou Vigor para resistir à algum efeito.
Custo: 1 Vitae
Efeito: até o fim da cena, o personagem ganha uma quantidade de sucessos em testes de
Autocontrole, Determinação e Vigor para resistir a efeitos igual à metade de sua Potência de
Sangue (arredonde para cima). Além disso, poderes invocados contra o alvo cuja dificuldade é
calculada por um destes atributos aumentam no mesmo valor.

Toque das Sombras


Requisito: Um Rosto na Multidão
Invocação: Raciocínio + Furtividade (Dificuldade igual ao Tamanho do alvo).
O personagem deve espalhar sua Vitae sobre o objeto ou indivíduo alvo.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo se torna ofuscado até o final da cena.
Vitae Venenosa
Invocação: Vigor + Ocultismo (Dificuldade igual ao Vigor do alvo)
O personagem precisa tocar o alvo com sua Vitae, o que pode exigir um ataque de toque
(Destreza + Briga, dificuldade igual à Defesa do alvo).
Custo: 1 Vitae.
Efeito: o veneno criado é considerado uma arma letal com modificador de dano igual à
metade da Potência de Sangue do personagem (arredonde para cima).

AMÁLGAMAS DE PROTEANISMO
A Lápide Desconhecida
Requisito: O Descanso na Terra + Ofuscação ●●●○○
Este Talento permite ao Amaldiçoado ocultar o seu local de descanso para evitar invasores.
Ação: instantânea ou estendida. O personagem pode ampliar o alcance deste Talento para
cada turno que desejar derramar sua Vitae no solo.
Custo: uma Verificação de Fome para cada turno que desejar empregar este Talento.
Invocação: Inteligência + Ofuscação. Cada potencial invasor cujo índice de Determinação
for menor ou igual aos sucessos obtidos é afetado.
Efeito: este Talento cria uma proteção mística em torno do local onde o personagem usar o
Talento “O Descanso na Terra”. Toda a área em torno num raio de 20 metros para cada
Verificação de Fome realizada na ativação é protegida por este efeito.
Indivíduos afetados não conseguem localizar o ponto de descanso do personagem dentro
desta área. Para todos os efeitos, o ponto de descanso do personagem está ofuscado.
Duração: indefinido, ou até o personagem decidir afetar outra área.

Vigília do Refúgio
Requisito: O Descanso na Terra + Auspícios ●○○○○
Este Talento permite ao Amaldiçoado ser alertado sempre que seu local de descanso for
violado por invasores.
Ação: instantânea ou estendida. O personagem pode ampliar o alcance deste Talento para
cada turno que desejar derramar sua Vitae no solo.
Custo: uma Verificação de Fome para cada turno que desejar empregar este Talento.
Invocação: Inteligência + Auspícios. Cada potencial invasor cujo índice de Autocontrole for
menor ou igual aos sucessos obtidos pode ser detectado por este Talento.
Efeito: este Talento cria uma proteção mística em torno do local onde o personagem usar o
Talento “O Descanso na Terra”. Toda a área em torno num raio de 20 metros para cada
Verificação de Fome realizada na ativação é protegida por este efeito.
Quando qualquer indivíduo passível de detecção entrar na área afetada, o personagem
imediatamente desperta e toma conhecimento do fato. Além disso, o personagem pode usar
uma ação para projetar seus sentidos para qualquer ponto dentro daquela área. Enquanto
estiver projetando seus sentidos desta forma, o personagem fica incapaz de utilizar estes
sentidos a partir de seu próprio corpo.
Duração: indefinido, ou até o personagem decidir afetar outra área.
O Abraço
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem precisa drenar o alvo totalmente e, então, alimentá-lo com sua Vitae.
Custo: 1 ponto de Virtude e 1 Vitae
Efeito: o alvo desperta transformado em um vampiro.

Beber da Terra
Requisito: O Descanso na Terra
Invocação: Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 2).
Este poder só pode ser invocado uma vez por noite, e somente ao despertar de cada noite
após um dia de sono fundido à terra com o poder “O Descanso na Terra”.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem reduz sua Fome em 1. Para cada dois sucessos obtidos além da
dificuldade, sua Fome reduz novamente em 1.

Fascinar a Multidão
Requisito: Fascínio
Invocação: Carisma + Expressão. Cada alvo cujo índice de Autocontrole for igual ou menor
que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem precisa ser visto e ouvido pelos seus alvos por um breve momento para
ativar este poder.
Custo: 2 Vitae
Efeito: todos os alvos afetados ficam fascinados pelo personagem até o fim da cena.

Lealdade
Requisito: Fascínio
Invocação: Manipulação + Persuasão (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo).
O personagem precisa conversar com um alvo que esteja fascinado por ele por um breve
momento para ativar este poder
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo fica enfeitiçado pelo personagem até o próximo amanhecer.

Olhar Hipnótico
Requisito: Fascínio
Invocação: Inteligência + Intimidação (Dificuldade igual à Determinação do alvo).
O personagem precisa travar contato olho no olho com o alvo, que deve estar fascinado
com o personagem para este poder ser invocado.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo fica mesmerizado pelo personagem até o próximo amanhecer.

Outorgar Graça
Requisito: Surto de Graça
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem deve alimentar o alvo com sua Vitae para invocar este poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo é capaz de invocar os benefícios do “Surto de Graça” uma vez antes do
amanhecer, usando a Potência de Sangue do personagem para calcular benefícios.

Outorgar Poder
Requisito: Surto de Poder
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem deve alimentar o alvo com sua Vitae para invocar este poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo é capaz de invocar os benefícios do “Surto de Poder” uma vez antes do
amanhecer, usando a Potência de Sangue do personagem para calcular benefícios.

Outorgar Resistência
Requisito: Surto de Resistência
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem deve alimentar o alvo com sua Vitae para invocar este poder.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo é capaz de invocar os benefícios do “Surto de Resistência” uma vez antes do
amanhecer, usando a Potência de Sangue do personagem para calcular benefícios.

Pânico
Requisito: Olhar Aterrorizante
Invocação: Carisma + Intimidação (Dificuldade igual ao Autocontrole do alvo).
O personagem deve ser visto pelo alvo para este poder ser invocado, e o alvo deve estar
amedrontado.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o alvo fica amedrontado até o próximo amanhecer.

Pele de Mármore
Requisito: Resistir às Fraquezas
Invocação: nenhum teste é necessário para invocar este poder.
Este poder está sempre ativo.
Custo: nenhum.
Efeito: o personagem reduz em 1 todo o dano sofrido, seja superficial ou agravado. Se uma
fonte de dano causar ambos os tipos simultaneamente, reduza ambos os tipos sofridos em 1.

Condicionamento
Requisito: Olhar Hipnótico
Invocação: Inteligência + Intimidação (Dificuldade igual à Determinação do alvo).
O personagem precisa tocar o alvo, que deve estar enlaçado com o personagem para este
poder ser invocado.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Efeito: enquanto estiver enlaçado, o alvo estará também mesmerizado pelo personagem.
Além disso, os comandos do personagem não necessitam mais contato olho no olho para
funcionar.

Decreto Terminal
Requisito: Olhar Hipnótico
Invocação: Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Determinação do alvo).
O personagem pode ativar este poder ao dar um comando suicida para um alvo
mesmerizado.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o comando dado deve ser cumprido.

Égide Imortal
Requisito: Pele de Mármore
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
Este poder deve ser invocado em resposta ao personagem sofrer dano de uma fonte.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o personagem cancela todo o dano que sofreria da fonte escolhida.
Forma de Névoa
Requisito: Metamorfose
Invocação: este poder não precisa de testes para ser invocado.
O personagem deve se concentrar por três turnos antes de concluir a transformação.
Custo: 1 Vitae.
Efeito: no final de três turnos, o personagem assume a forma de uma névoa com
dimensões aproximadamente iguais a sua. Ele é capaz de perceber o mundo normalmente,
mas não consegue interagir fisicamente com nada, nem invocar outros poderes. Na forma de
névoa, o personagem é imune ao dano de todas as fontes que não sejam luz solar, mas
considera o fogo como um obstáculo físico intransponível. Ele se desloca com metade do seu
deslocamento normal, e pode voar livremente enquanto estiver na forma de névoa.
A transformação acaba no próximo amanhecer ou quando desejar, com uma ação
instantânea.

Majestade
Requisito: Lealdade
Invocação: Carisma + Expressão. Cada alvo cujo índice de Autocontrole for igual ou menor
que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem precisa ser visto e ouvido pelos seus alvos por um breve momento para
ativar este poder, e somente personagens fascinados pelo personagem podem ser afetados.
Custo: 2 Vitae
Efeito: todos os alvos afetados ficam enfeitiçados pelo personagem até o fim da cena.

A Mente Esquecida
Requisito: Olhar Hipnótico
Invocação: Raciocínio + Subterfúgio (Dificuldade igual à Determinação do alvo).
O personagem deve olhar no olho do alvo, que deve estar mesmerizado para este poder
ser invocado.
Custo: 1 Vitae
Efeito: o personagem é capaz de editar as memórias do alvo, apagando ou reescrevendo
até uma hora de lembranças a cada uso deste poder.

Pesadelo Manifesto
Requisito: Pânico
Invocação: Carisma + Intimidação. Cada alvo cujo índice de Autocontrole for igual ou menor
que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem deve ser visto pelos alvos para este poder ser invocado, e cada um deles
deve estar amedrontado.
Custo: 2 Vitae
Efeito: os alvos afetados ficam amedrontados até o fim da cena.

Comandar Multidões
Requisito: Condicionamento
Invocação: Carisma + Intimidação. Cada alvo cujo índice de Determinação for igual ou
menor que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem precisa ser visto e ouvido pelos seus alvos por um breve momento para
ativar este poder, e somente personagens fascinados pelo personagem podem ser afetados.
Custo: 2 Vitae
Efeito: cada alvo afetado fica mesmerizado até o fim da cena.

Idolatria
Requisito: Majestade
Invocação: Autocontrole + Expressão. Cada alvo cujo índice de Autocontrole for igual ou
menor que o número de sucessos obtidos é afetado.
O personagem precisa ser visto e ouvido pelos seus alvos por um breve momento para
ativar este poder.
Custo: 2 Vitae
Efeito: todos os alvos afetados ficam atordoados na presença do personagem. Alvos que
estejam fascinados ou enfeitiçados pelo personagem não podem usar Força de Vontade até o
fim da cena.

Possessão
Requisito: Condicionamento
Invocação: Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Determinação do alvo).
O alvo deve estar mesmerizado pelo personagem para este poder ser invocado.
Custo: 1 ponto de Força de Vontade e 1 Vitae
Efeito: o alvo fica possuído pelo personagem. Este poder acaba no amanhecer, ou
indefinidamente se o alvo for um Carniçal do personagem, mas pode ser encerrado a qualquer
momento com uma ação reflexa. Enquanto possuindo o alvo, o personagem fica entorpecido.

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