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BARALHO DE DISCIPLINAS

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LEGENDAS
 Checagem de Sangue
Vitória
Vitória Crítica
Vitória Bestial
Falha
Falha Total
Falha Bestial
£ Vitalidade
µ Força de Vontade
꩜ Mácula
Dano Superficial
Dano Agravado
ANIMALISMO
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/MÉDIA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUE ANIMAL
ANIMALISMO

Talvez os vampiros tenham mais em comum


com os animais do que com os humanos. Um
perigoso conjunto de instintos os governa e
custa muito para que consigam resistir o im-
pulso de simplesmente atacar. Assim como
um cão selvagem acorrentado, a Besta de um
vampiro jamais se deixa domar de fato.
Alguns Membros encontram um modo de se
tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o
fazem são os mestres do Animalismo. Muitos
acompanham o uso desse poder com uivos,
rosnados, e urros, ou comunicam-se com ani-
mais na “língua” deles, embora isso seja mais
uma afetação e não uma necessidade.

Características: Normalmente, os poderes


de Animalismo que envolvem animais só
podem ser usados em vertebrados. Além
disso, qualquer uso do poder em herbívo-
ros soma um à Dificuldade.
ANIMALISMO
1

FAMULUS ENLAÇADO
Ao enlaçar um animal, o vampiro pode
transformá-lo em um famulus, o que cria
um vínculo mental com ele e facilita o uso
de outros poderes de Animalismo. Apesar
de este poder sozinho não permitir a co-
municação em mão dupla com o animal,
este pode seguir instruções verbais simples
como “parado” e “venha aqui”. O animal
ataca para defender a si e ao seu mestre,
mas não pode ser persuadido a lutar contra
algo que normalmente não atacaria.
ANIMALISMO
1
FAMULUS ENLAÇADO

Dados: Carisma + Empatia com Animais


Custo: 

Sistema: O animal deve ser alimentado com


o Vitae do usuário em 3 noites distintas,
cada qual exigindo uma . Sem o uso de
Sussurros Selvagens, dar ordens ao animal
requer uma rolagem de Carisma + Empatia
com animais (Dif. 2); aumente essa Dificul-
dade no caso de ordens mais complexas.
Um vampiro só pode ter um famulus, en-
tretanto pode consegir um novo se o atual
morrer. Um vampiro pode usar Sussurros
Selvagens e Comunhão de Espíritos em seu
famulus sem custo.

Duração: Morte do animal

Vampiro: a Máscara, p. 245


ANIMALISMO
1

SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente
em mortais, vampiros e outros seres sobre-
naturais, o que lhe confere uma noção da
natureza, Fome e hostilidade desses seres.
ANIMALISMO
1
SENTIR A BESTA
Dados: Determinação + Animalismo
vs. Autocontrole + Subterfúgio
Custo: –

Sistema: Uma permite que o usuário sinta


o nível de hostilidade do alvo e determine
se ele abriga uma Besta sobrenatural, des-
cobrindo se se trata de um vampiro ou de
outro tipo de criatura sobrenatural. Uma
confere ao usuário informação sobre o tipo
exato de criatura, assim como seu nível de
Fome (ou equivalente) e Ressonância. Este
poder pode ser usado tanto ativa quanto
passivamente, avisando o usuário sobre in-
tenções agressivas em suas mediações.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 245


ANIMALISMO
2

SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão tanto
com as feras dos ermos quanto com as da ci-
dade. Sussurros Selvagens permite a comunica-
ção em mão dupla com animais. Dependendo
da perícia do vampiro, ele pode até persuadir
animais a prestarem serviços; como huma-
nos, os animais raramente concordam com
propostas que vão contra sua natureza ou os
coloquem em perigo.
Animais convocados escutam o que o con-
vocador tem a dizer, mas se dispersam ou
atacam quando ameaçados.
ANIMALISMO
2
SUSSURROS SELVAGENS

Dados: Manipulação/Carisma + Animalismo


Custo: 

Sistema: Comunicação simples não requer


nenhum teste. Persuadir um animal a
prestar um serviço requer uma rolagem de
Manipulação + Animalismo (a Dificuldade
depende da tarefa dada).
Convocar animais usa uma rolagem de Ca-
risma + Animalismo (a Dificuldade depen-
de da escassez dos animais convocados). A
quantidade de animais convocados depende
da margem do teste; uma convoca a maio-
ria, senão todos os animais do tipo na área.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 245-246


ANIMALISMO
2

ATAVISMO
O usuário projeta sua Besta em um ani-
mal, aflorando seus mais básicos e primais
instintos. Cães de guarda leais tornam-se
subitamente vorazes e puros-sangues der-
rubam seus cavaleiros enquanto fogem no
mais puro terror.
ANIMALISMO
2
ATAVISMO

Dados: Autocontrole + Animalismo


Custo: 

Sistema: É preciso que o alvo seja capaz de


ver, ouvir ou cheirar o usuário para que o
poder seja ativado. A Dificuldade do teste
varia de acordo com o tipo de animal, seu
treinamento e se é ou não um carniçal.
Uma permite escolher entre duas respos-
tas primais: atacar ou fugir. “Atacar” faz o
animal avançar contra o alvo mais próximo,
enquanto “fugir” faz com que ele tente esca-
par dos arredores a qualquer custo. Animais
bem treinados e leais tendem a se livrar dos
efeitos desse poder mais rapidamente.

Duração: Um turno para cada sucesso na mar-


gem. Uma cena, em caso de

Winter’s Teeth #3
ANIMALISMO
3

SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode saciar Fome adicional ao se
alimentar de animais. Ele também pode con-
sumir seu famulus, com isso ganhando mui-
to mais sustento do que conseguiria de um
animal de constituição similar e absorvendo
um pouco de sua característica primária.
ANIMALISMO
3
SUCULÊNCIA ANIMAL

Dados: –
Custo: –

Sistema: Alimentar-se de animais sacia +1


de Fome, e o vampiro conta sua Potência
de Sangue como 2 níveis abaixo no que
tange a penalidade para saciar a Fome com
sangue animal.
Consumir o próprio famulus sacia 4 de
Fome, independentemente do tamanho do
animal. Esse ato nunca remove o último
dado de Fome. Além disso, consumir o pró-
prio famulus aumenta o Atributo do vampi-
ro mais associado com aquele animal em +2.
O bônus dura até a próxima alimentação do
vampiro ou até sua Fome alcançar 5.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 247


ANIMALISMO
3

SUBJUGAR A BESTA
Ao encarar um alvo no olho, o vampiro in-
timida a Besta dele, fazendo com que ela
adormeça temporariamente. Mortais assim
afetados ficam apáticos, incapazes de rea-
lizar quaisquer ações, exceto proteger suas
vidas, enquanto os impulsos bestiais de um
vampiro diminuem temporariamente, para
o bem ou para o mal.
ANIMALISMO
3
SUBJUGAR A BESTA
Dados: Carisma + Animalismo
vs. Vigor + Determinação
Custo: 

Sistema: Uma contra o alvo mortal o in-


capacita naquela cena, causando letargia
grave. Ele só pode agir para se autopreser-
var, e não contra o usuário ou qualquer ou-
tro indivíduo. Uma contra um vampiro
impede que ele realize Surtos de Sangue.
Enquanto sua Besta estiver subjugada, um
vampiro fica imune a . Contra vampiros,
este poder dura um turno, mais a margem
obtida na disputa. Uma contra um vam-
piro também encerra seu Frenesi.

Duração: Uma cena ou turnos igual à margem +1

Vampiro: a Máscara, p. 246-247


ANIMALISMO
3

ENXAME NÃO VIVO


Geralmente visto entre os Nosferatu, esse
poder perturbador permite que seu usuá-
rio estenda sua influência animal a enxa-
mes de insetos, como moscas ou baratas.
Certos vampiros chegam ao ponto de ado-
tar enxames como famuli, dando-lhes um
lar permanente no interior das dobras e
orifícios da sua carne deformada.
ANIMALISMO
3
ENXAME NÃO VIVO
Amálgama: Ofuscação 2
Dados: –
Custo: –

Sistema: Este poder estende todos os poderes


anteriores restritos a vertebrados a enxames
de insetos, tratando um enxame como uma
única criatura. O vampiro pode Enlaçar o en-
xame como a um famulus, e alguns usuários
até conferem ao enxame se aninhar dentro
das cavidades de seus corpos, ocultando-o.
Enxames causam pouco dano em combate.
Eles têm 5 de £ e uma parada de 8 dados
para resistir a ataques. Enxames sofrem de
Briga; fogo e inseticida causam . Vampi-
ros podem usar enxames para espiar, como
destrações (-2 dados para um indivíduo
envolto pelo enxame), ou para intimidar
mortais (+2/3 dados para Intimidação).

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 246


ANIMALISMO
3

CHEIRO DA PRESA
O medo entorpecente de alguém que re-
conhece seu papel de presa tem um aroma
único e pode ser reconhecido. Com esse
poder, o vampiro é capaz de perceber a
presença de qualquer mortal que esteja
com esse sentimento na área, podendo ras-
trear e silenciar qualquer um que ameace
sua presença clandestina.
ANIMALISMO
3
CHEIRO DA PRESA

Dados: Raciocínio + Animalismo


Custo: 

Sistema: O usuário cheira o ar e faz a rolagem.


Cada sucesso permite localizar a posição
de um mortal que tenha presenciado o que
a Camarilla chama de “brecha na Máscara”.
Depois de perceber o alvo, é possível rastreá-
-lo até o fim da cena (ou da noite, com uma
). Esse poder é ineficaz contra mortais que
sejam suficientemente familiares à existência
de vampiros, já que isso elimina a nota de
medo do seu cheiro.

Duração: Uma cena ou uma noite

Sabbat: the Black Hand, p. 47


ANIMALISMO
4

COMUNHÃO DE ESPÍRITOS
O vampiro pode transferir completamente
sua mente para o corpo de um animal. Ele
pode controlar o animal e usar os sentidos
dele livremente, mesmo durante o dia, caso
consiga permanecer acordado. Enquanto
faz isso, o corpo do vampiro fica imóvel
como se estivesse em Torpor.
ANIMALISMO
4
COMUNHÃO DE ESPÍRITOS

Dados: Manipulação + Animalismo


Custo: 

Sistema: O teste é de Dificuldade 4. Em


caso de uma , o vampiro pode habitar o
corpo do animal por uma cena. No caso de
uma , o vampiro pode habitar o animal
indefinidamente.
Estender esta possessão para as horas diur-
nas requer que o vampiro fique acordado;
ver o sol exige um teste para Frenesi de
Terror, embora a luz solar não cause dano
no animal possuído. Dano ao corpo origi-
nal tira o usuário de transe e liberta o ani-
mal. A morte do animal também encerra
o transe, causando um ponto de à µ do
usuário devido ao choque.

Duração: Uma cena / indefinidamente

Vampiro: a Máscara, p. 247


ANIMALISMO
5

CONTROLE ANIMAL
O poder que o vampiro detém sobre feras
cresceu a um ponto em que ele pode co-
mandar bandos como se fossem extensões
do seu próprio corpo. Com um gesto, ani-
mais sacrificam suas vidas às dúzias, até às
centenas, para apaziguar seu mestre.
ANIMALISMO
5
CONTROLE ANIMAL

Dados: Carisma + Animalismo


Custo: 

Sistema: Escolha um tipo de animal e faça


a rolagem (Dificuldade determinada pela
natureza dos animais e da ordem dada).
O poder não permite que seu usuário
convoque animais, contudo obriga aque-
les presentes a obedecerem. O vampiro
pode ordenar que os animais retornem
após completarem sua tarefa, caso tenham
meios para fazê-lo.

Duração: Uma cena ou até ordem ser cumprida

Vampiro: a Máscara, p. 247


ANIMALISMO
5

EXPULSAR A BESTA
Em um momento de terror ou Frenesi, o
vampiro pode projetar sua Besta, transfe-
rindo-a para um alvo (mortal ou vampiro)
próximo. Este experimenta imediatamente
o frenesi no lugar do usuário do poder, en-
trando em um ataque de ira implacável ou
fugindo em pânico, dependendo do gatilho.
ANIMALISMO
5
EXPULSAR A BESTA
Dados: Raciocínio + Animalismo
vs. Autocontrole + Determinação
Custo: 

Sistema: A rolagem substitui o teste de µ


para resistir a um Frenesi de Fome ou Fú-
ria. No caso de uma , o usuário do poder
entra em frenesi como se tivesse falhado na
rolagem de µ. Em caso de uma , o alvo
experimenta o frenesi no lugar do usuário.
Estímulos posteriores ainda podem provo-
car um frenesi no usuário, que, no entento,
pode usar este poder enquanto puder reali-
zar  e tiver alvos à disposição.

Duração: Duração do frenesi

Vampiro: a Máscara, p. 247-248


AUSPÍCIOS
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: FLEUMÁTICA
AUSPÍCIOS

Estando entre os maiores dons e piores mal-


dições que afligem os vampiros, a Disciplina
Auspícios permite que os Membros distin-
guam a verdade da mentira, sondem as men-
tes daqueles ao redor e percebam a realidade
em um nível diferente do de outros seres.
Os Membros usam Auspícios de muitos
modos. Alguns agem como espiões para as
suas cortes e facções. Outros agem por con-
ta própria, chantageando mortais e imortais
com segredos recolhidos em conversas dis-
cretas, alterações emocionais sutis e inva-
sões telepáticas.

Características: Se desejarem, os Narradores


podem realizar os testes de Auspícios para
os personagens; isso permite que forneçam
de modo mais convincente respostas corre-
tas ou incorretas após rolagens fracassadas.
AUSPÍCIOS
1

SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis
sobrenaturais, concedendo-lhe o poder de ver
em trevas totais, ouvir frequências ultrassôni-
cas e farejar o medo de presas encurraladas.
AUSPÍCIOS
1
SENTIDOS AGUÇADOS

Dados: –
Custo: –

Sistema: O usuário adiciona seu valor de


Auspícios a todas as rolagens de percep-
ção. Se exposto a sensações extremas, como
estouros, brilhos intensos ou odores pun-
gentes enquanto o poder está ativo, o usuá-
rio deve obter sucesso em uma rolagem de
Raciocínio + Determinação (Dif. 3+) para
amortecer seus sentidos a tempo ou a so-
brecarga resulta em uma penalidade de -3
dados a todas as suas rolagens baseadas em
percepção pelo restante da cena.

Duração: Até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 249


AUSPÍCIOS
1

SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro se sintonizam a di-
menções além do mundano, o que lhe per-
mite sentir presenças ocultas ao olho nu.
Isso pode significar qualquer coisa, de ou-
tro vampiro usando Ofuscação ou alguém
usando Auspícios para espiar o persona-
gem, a um fantasma no meio do aposento.
Feitiços e rituais de Feitiçaria de Sangue
inativos também podem ser encontrados
com este poder, a critério do narrador.
AUSPÍCIOS
1
SENTIR O INVISÍVEL

Dados: Raciocínio/Determinação + Auspícios


Custo: –

Sistema: Sempre que algo sobrenatural esti-


ver se escondendo em plena vista, o Narra-
dor faz uma rolagem oculta de Raciocínio +
Auspícios (Dif. à sua escolha). Contra uma
entidade que esteja tentando permanecer
oculta, o narrador pode pedir uma rolagem
cega como uma disputa contra a parada
relevante do alvo. Se o vampiro estiver à
procura de uma entidade sobrenatural es-
condida, ele rola Determinação + Auspícios.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 249


AUSPÍCIOS
2

PREMONIÇÃO
O vampiro experimenta insights que po-
dem assumir a forma de arrepios, inspira-
ções repentinas ou até mesmo visões vívi-
das. Embora nunca sejam demasiadamente
precisas, essas visões podem tirar o vampi-
ro do caminho do perigo ou revelar uma
verdade antes ignorada.
AUSPÍCIOS
2
PREMONIÇÃO

Dados: Determinação + Auspícios


Custo: 

Sistema: Sempre que o narrador julgar apro-


priado, este poder concede ao personagem
uma dica repentina que o ajuda de algum
modo: permitindo que encontre uma pista
negligenciada ou salvando sua pele. Premo-
nição pode se manifestar como uma visão
súbita do próprio personagem caindo em
uma armadilha, um brilho sobre a segunda
curva à direita durante uma perseguição ou
um breve vislumbre de um esqueleto sob o
assoalho do escritório do Príncipe. O limi-
te sugerido é de uma premonição por cena,
mesmo que mais de um personagem possua
Premonição. O usuário também pode pro-
vocar uma premonição se focando em um
alvo, realizando uma  e rolando Determi-
nação + Auspícios. A quantidade de suces-
sos tirada determina o nível da revelação
obtida sobre o alvo, caso haja algum.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 249-250


AUSPÍCIOS
2

OBEAH
O vampiro acalma um alvo emocionalmen-
te agitado, restaurando-lhe um mínimo de
equilíbrio. Isso é especialmente efetivo quan-
do usado em mortais, seja para ajudá-los em
um momento de agitação ou acalmá-los an-
tes de serem servidos como alimento.
AUSPÍCIOS
2
OBEAH
Amálgama: Fortitude 1
Dados: Autocontrole + Auspícios
Custo:  ( µ+)

Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif. 2) e


restaura uma quantidade de níveis de à
µ igual à margem da . Como alternativa,
o usuário restaura um nível de à µ para
cada 3 sucessos na margem.
Caso Obeah seja usada com sucesso em um
mortal, ela o acalma se ele estiver em um
estado emocional turbulento, ou, em todo
caso, o deixa à vontade.
O uso deste poder leva todo um turno. Se
em vez disso o vampiro usar toda uma cena,
reduza a Dificuldade para zero. Obeah deve
ser usada em um alvo que não seja o pró-
prio vampiro. Um alvo só pode ser afetado
por este poder uma vez por noite. Quan-
do o usuário acalma mais de um alvo por
noite, ele sofre uma quantidade de à µ
igual à metade do número de sucessos na
margem para cada alvo adicional.

Duração: Não aplicável

Companion, p. 24
AUSPÍCIOS
2

BUSCA INFALÍVEL
Após contato visual, o vampiro cria um laço
sobrenatural com seu alvo. Por várias noites,
o vampiro é capaz de receber vislumbres de
seu alvo e seus arredores quando este se vê
em uma superfície reflexiva. O alvo não tem
consciência do espião, tendo apenas a estra-
nha sensação se estar sendo observado.
AUSPÍCIOS
2
BUSCA INFALÍVEL
Amálgama: Dominação 1
Dados: Autocontrole + Auspícios
Custo: 

Sistema: O usuário precisa fazer contato


visual com seu alvo ao menos por um se-
gundo, fazendo a rolagem. Uma faz com
que o efeito dure uma noite, mais uma para
cada sucesso adicional (contra um vampi-
ro, a Dificuldade base é 3). Enquanto Bus-
ca Infalível estiver ativa, o usuário pode se
concentrar por um turno para contemplar
a visão do último reflexo do alvo (quer ele
tenha se visto conscientemente ou não).
É importante notar que poderes de Ofus-
cação não protegem desse poder, pois ele
utiliza a percepção do próprio alvo.
O usuário pode tentar identificar os arredo-
res com um teste de Inteligência + Manha/
Sobrevivência (a Dificuldade varia de acor-
do com as circunstâncias do local refletido).
O alvo pode ter um vislumbre do espião
com um teste de Raciocínio + Percepção
(Dif. 4); uma revela o rosto do vampiro.

Duração: Uma noite, mais uma para cada su-


cesso na margem

Sabbat: the Black Hand, p. 46-47


AUSPÍCIOS
3

PRESCRUTAR A ALMA
Ao se concentrar em uma pessoa, o vampi-
ro pode perceber o estado da psiquê dela
na forma de uma aura de cores mutáveis.
Auras revelam pouca informação precisa,
mas fornecem pistas a respeito de muitos
assuntos, como estados emocionais, Resso-
nâncias e características sobrenaturais. Se
estiver à procura de uma condição especí-
fica, o vampiro pode tentar detectá-la exa-
minando superficialmente uma multidão.
Essa espécie de investigação não fornece
nenhum outro tipo de informação.
AUSPÍCIOS
3
PRESCRUTAR A ALMA
Dados: Inteligência + Auspícios
vs. Autocontrole + Subterfúgio
Custo: 

Sistema: Após a rolagem resistida, em caso


de , o narrador responde a verdade acerca
de um número de perguntas igual à mar-
gem da rolagem a respeito da aura e psiquê
do alvo, incluindo:
• Estado emocional
• Ressonância do sangue
• Se é um ser sobrenatural (e qual)
• Se está sob influência de Feitiçaria de
Sangue ou outro tipo de magia
• Se cometeu Diablerie no último ano
• Uma revela algo inesperado, a ser de-
terminado pelo narrador
Ao examinar uma multidão, role contra
uma Dificuldade determinada pelo nú-
mero de pessoas e por distrações externas,
bem como pelo tipo de características que
se procura.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 250


AUSPÍCIOS
3

COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Ao estender o alcance de sua mente, o
vampiro pode sentir o ambiente como
se estivesse no lugar de outro mortal ou
vampiro, passando a ver, ouvir e sentir
com os sentidos dele. O usuário mantém
suas próprias percepções e ainda tem cons-
ciência dos seus arredores, embora o efeito
exija algum costume. O usuário decide se
se ligará a somente um, alguns ou todos
os sentidos do alvo. Ao ser usado em um
estranho, este poder requer linha de visão
para ser acionado. No entanto, pode ser
usado a maiores distâncias em alguém que
ainda tenha um pouco do Vitae do usuário
em seu corpo.
AUSPÍCIOS
3
COMPARTILHAR OS SENTIDOS

Dados: Determinação + Auspícios


Custo: 

Sistema: A Dificuldade da rolagem de-


pende de distrações, distância e outros
fatores, tais como a quantidade de Vitae
do usuário que permanece no alvo. Este ge-
ralmente não está consciente da intrusão,
porém Sentir o Invisível pode fazer com que
o passageiro seja notado. Para se livrar de
um intruso, a vítima deve vencê-lo em uma
rolagem de Raciocínio + Determinação vs.
Raciocínio + Determinação. Um usuário
de Auspícios expulso desse modo não pode
realizar outras tentativas de Compartilha-
mento até a próxima noite.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 250


AUSPÍCIOS
3

OS OLHOS DAS BESTAS


O vampiro pode compartilhar os sentidos
de um grupo de animais para ver e ouvir o
mesmo que eles.
AUSPÍCIOS
3
OS OLHOS DAS BESTAS
Amálgama: Animalismo 2
Dados: Inteligência + Empatia com Animais
Custo: 

Sistema: O vampiro pode acessar os senti-


dos de um grupo de animais (como ratos
e baratas), pulando de um indivíduo do
grupo para o outro, conforme lhe convém.

Duração: Uma cena

Fall of London, p. 148


AUSPÍCIOS
4

TOQUE DO ESPÍRITO
Ao tocar um objeto inanimado ou o solo
de uma localização, o vampiro pode sentir
o resíduo emocional deixado por aqueles
que manusearam o objeto ou visitaram o
local. O usuário obtém informações não
somente sobre aquela pessoa, mas também
sobre o que foi feito e sob que circunstân-
cias. Apesar de raramente claras, as infor-
mações muitas vezes oferecem indícios
impossíveis de se obter mediante análise
forense e dedução.
AUSPÍCIOS
4
TOQUE DO ESPÍRITO

Dados: Inteligência + Auspícios


Custo: 

Sistema: A Dificuldade da rolagem depende


da informação procurada. Vislumbrar o es-
tado emocional do portador de uma arma
usada em um assassinato há poucos dias teria
Dificuldade 3, enquanto sentir os arredores
nos quais uma carta de 300 anos foi escri-
ta poderia chegar a Dificuldade 6 ou mais.
Cada ponto na margem da rolagem permite
que o usuário sinta aproximadamente um
portador prévio do objeto e um conjunto de
circunstâncias adicionais, contando retroa-
tivamente a partir do mais recente.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 250


AUSPÍCIOS
5

CLARIVIDÊNCIA
Ao fechar seus olhos e entrar em um transe
leve, o vampiro se torna mestre dos seus
arredores. Em poucos minutos, consegue
reunir informações de uma área equivalen-
te a uma quadra (maior, se ao ar livre ou se
se tratar de uma área menos populosa), o
que normalmente demoraria muitas horas,
talvez dias de trabalho e investigação. Uma
vez conectado desse modo com seus arre-
dores, o vampiro também pode receber in-
formações sobre tudo o que acontece fora
do comum na área.
AUSPÍCIOS
5
CLARIVIDÊNCIA

Dados: Inteligência + Auspícios


Custo: 

Sistema: A Dificuldade da rolagem é ba-


seada no nível de segurança e atividade da
área. O usuário adiciona seu valor base em
Refúgio em dados extras à parada quando
usa Clarividência em seu refúgio.
O narrador responde as perguntas do vam-
piro sobre a movimentação na área, o que
as pessoas têm visto ou ouvido, tópicos de
fofoca local, grandes surpresas e impres-
sões, e assim por diante. O jogador pode
fazer uma pergunta por ponto da margem;
respostas sobre informações deliberada-
mente escondidas podem consumir mais
do que um ponto. Uma revela algo maior,
independentemente das perguntas feitas.
O vampiro também pode monitorar clarivi-
dentemente eventos em progresso, embora
isso exija que ele permaneça na área por
tanto tempo quanto o efeito estiver ativo.

Duração: Até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 251


AUSPÍCIOS
5

POSSESSÃO
Com este poder o vampiro pode dominar a
vontade de um mortal e possuir seu corpo
por completo, usando-o como se fosse seu.
Apesar da mente do alvo permanecer es-
condida do vampiro, este pode fazer tudo o
que o alvo poderia ter feito ou ir a qualquer
lugar onde ele poderia ter ido enquanto o
poder permanecer ativo. Desse modo, o
vampiro pode até mesmo experimentar a
luz do sol, alimentos e a sensualidade física
há muito negados a ele, com seu hospedeiro
pagando por quaisquer abusos que o vampi-
ro cause ao corpo enquanto o possuía.
AUSPÍCIOS
5
POSSESSÃO
Amálgama: Dominação 3
Dados: Determinação + Auspícios
vs. Determinação + Inteligência
Custo:  (꩜+)
Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais.
Se for um carniçal, ele deve estar Enlaçado pelo
usuário. É preciso estabelecer contato visual com o
alvo. Em uma , a vítima fica imune a novas tenta-
tivas de Possessão pelo restante da história.
Assim que o vampiro toma posse do corpo da
vítima, seu próprio corpo entra em um transe
semelhante ao Torpor, completamente incons-
ciente. Em caso de , o transe se interrompe e
encerra seus efeitos. É possível usar Auspícios,
Presença e Dominação através do hospedeiro.
Qualquer ao hospedeiro também pode encer-
rá-la – deve-se rolar Determinação + Auspícios
(Dif. 2 + dano sofrido). Se o alvo morrer durante
a possessão, o trauma espiritual causa imediata-
mente no usuário 3 níveis de à µ.
Este poder não permite ler a mente, usar as Habi-
lidades ou imitar os modos da vítima. Personifi-
car a vítima requer uma rolagem de Manipulação
+ Performance vs. Raciocínio + Sagacidade.
Possessão viola a vítima ainda mais profundamente
do que um Laço de Sangue, podendo gerar ꩜+.

Duração: Até ser encerrada

Vampiro: a Máscara, p. 251


AUSPÍCIOS
5

TELEPATIA
Localizado nos mais altos níveis de Auspí-
cios, agora o vampiro pode literalmente ler
mentes, assim como projetar seus próprios
pensamentos nas mentes de terceiros. En-
quanto ler a mente de um mortal é relativa-
mente simples, mentes não vivas exigem um
esforço maior para serem penetradas.
AUSPÍCIOS
5
TELEPATIA
Dados: Determinação + Auspícios
vs. Raciocínio + Subterfúgio
Custo: + (µ)

Sistema: O usuário não precisa rolar ne-


nhum dado para projetar seus pensamen-
tos em outra mente, vampírica ou mortal,
embora isso exija linha de visão entre um e
outro. Para ler a mente de um mortal que
esteja à vista do do usuário, é feita a ro-
lagem resistida enquanto encara seu alvo
no olho (caso o mortal tenha consentido,
a rolagem não é necessária).
Uma significa que o usuário pode distin-
guir pensamentos superficiais na forma de
um fluxo de imagens, com uma margem
maior permitindo que o usuário sende
em busca de memórias mais distântes ou
enterradas. Uma fornece um panorama
coerente dos pensamentos e intensões
atuais do alvo.
Para ler a mente de um vampiro involuntá-
rio, gaste um ponto de µ antes da rolagem.

Duração: Um minuto por 

Vampiro: a Máscara, p. 252


AUSPÍCIOS
5

ALIVIANDO A ALMA BESTIAL


Como buscadores das promessas da Gol-
conda, alguns vampiros exploram modos
de remediar as turbulentas almas de outros
Amaldiçoados. Este poder compartilha uma
porção da serenidade moral do vampiro com
um Membro arrependido, permitindo que
uma parte do remorso seja abrandada en-
quanto a Besta é mantida sob controle. Ele
requer que seu usuário compartilhe o estado
de mente e espírito do alvo, e afeta tanto a
vontade de um quanto de outro. (Frequente-
mente usado por Salubri, este poder sem dú-
vida contribuiu para a sua reputação como
monstruosos ladrões de almas...)
AUSPÍCIOS
5
ALIVIANDO A ALMA BESTIAL
Amálgama: Dominação 3
Pré-requisito: Obeah
Dados: Autocontrole + Auspícios vs. Humanidade
Custo:  ꩜
Sistema: O vampiro passa uma cena isolado
com o alvo e faz a rolagem. Para cada su-
cesso na margem, o vampiro pode remover
uma ꩜ do alvo, ou erguer um “escudo” psi-
cológico que protegerá o alvo de ꩜ futuras
na base de um para um.
Em uma , o usuário pode renunciar aos
benefícios descritos acima e restaurar um
único ponto de Humanidade do alvo, po-
rém, nenhum vampiro pode ganhar este
benefício mais do que uma vez. Aliviando
a Alma Bestial só funciona em vampiros, e
apenas em alvos cuja Humanidade esteja
menor do que a do usuário.
Independentemente dos benefícios recebi-
dos, o alvo fica entorpecido pelo restante
da sessão, tendo parte de sua mente fun-
dida com a do usuário, e todos os poderes
de Dominação usados nele pelo usuário são
automaticamente bem-sucedidos sem a ne-
cessidade de contato visual.

Duração: Uma sessão

Companion, p. 24-25
CELERIDADE
TIPO: FÍSICA
AMEAÇA À MÁSCARA: MÉDIA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: COLÉRICA
CELERIDADE

A capacidade de golpear rápido, esquivar-se


de golpes e fugir de perseguidores permite
que os Membros se ternem predadores ex-
tremamente efetivos. Celeridade permite
que um vampiro se mova mais rápido do
que qualquer criatura natural, embora faça
mais do que conceder velocidade sobrenatu-
ral, com vampiros que a usam parecendo, de
fato, pensar quase tão rapidamente quanto
agem. Enquanto alguns vampiros usam esta
Disciplina para golpear seus inimigos sem
temer contra-ataques, outros simplesmente
a usam para ir do ponto A ao B mais rapida-
mente do que outras pessoas a pé.
CELERIDADE
1

GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância
iguais ou superiores às dos maiores trape-
zistas do mundo. Ele pode caminhar ou até
correr sobre saliências e cabos sem esfor-
ço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
CELERIDADE
1
GRAÇA FELINA

Dados: –
Custo: –

Sistema: O usuário passa automaticamente


em qualquer rolagem baseada em Destre-
za ou Atletismo necessária para manter o
equilíbrio. Note que este poder não permi-
te que o usuário se equilibre em suportes
que não aguentem seu peso.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 252


CELERIDADE
1

REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos ainda não serem
capazes de desafiar as leis da natureza, os
vampiros com este poder percebem even-
tos instantaneamente e podem reagir com
presteza sobre-humana.
Eles conseguem observar projéteis em
movimento ao ponto de poderem tentar
se esquivar de flechas e até mesmo balas
quando não dispõe de cobertura.
CELERIDADE
1
REFLEXOS RÁPIDOS

Dados: –
Custo: –

Sistema: Com este poder, vampiros não so-


frem penalidades em suas paradas de defesa
por conta da falta de cobertura contra ata-
ques feitos por Armas de Fogo. Eles também
podem realizar livremente uma ação menor
que valha até 2 dados por turno, tal como
preparar e recarregar uma arma.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 252-253


CELERIDADE
2

RAPIDEZ
Seu domínio de Celeridade agora permite
que o vampiro se mova e reaja com veloci-
dade atordoante.
CELERIDADE
2
RAPIDEZ

Dados: –
Custo: 

Sistema: Adicione o valor de Celeridade à


parada de dados do usuário em testes de Des-
treza não relacionados a combate. Uma vez
por turno o usuário também pode fazer isso
ao se defender com Destreza + Atletismo.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 253


CELERIDADE
3

PISCADELA
O vampiro se aproxima rapidamente de um
oponente, confrontando-o ou escapando
dele num piscar. Para um observador des-
preparado, o usuário parece quase se tele-
portar, uma rajada de vento sendo o único
sinal de sua passagem.
CELERIDADE
3
PISCADELA

Dados: Destreza + Atletismo


Custo: 

Sistema: O vampiro se move em uma linha


reta até um alvo, cobrindo qualquer dis-
tância até 50 metros, e ainda tem tempo
para realizar uma ação, como atacar, du-
rante o turno. Se o terreno for de algum
modo perigoso, é preciso fazer a rolagem
de Destreza + Atletismo para evitar trope-
çar e parar no meio do caminho.
O narrador pode pedir outras disputas
conforme a necessidade, especialmente se
o vampiro estiver correndo contra um opo-
nente distante para alcançar um objeto ou
ação. Vampiros que se deslocam para ata-
car um inimigo com este poder agem como
se já estivessem lutando com ele quando o
turno tem início.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 253


CELERIDADE
3

TRAVESSIA
O vampiro pode correr ou escalar qualquer
superfície com velocidade estonteante, in-
cluindo superfícies verticais e até mesmo
líquidas. Apesar de Travessia não conceder
tração sobrenatural como a de insetos,
correr ao longo de muros ou parede acima
impõe pouca dificuldade. Caminhar sobre
água continua sendo imposível, mas o cam-
piro pode correr sobre ela por uma distân-
cia limitada se tiver pegado impulso.
CELERIDADE
3
TRAVESSIA

Dados: Destreza + Atletismo


Custo: 

Sistema: A Dificuldade varia entre 3 e 6


dependendo da superfície e ângulo. Cada
ponto da margem leva o vampiro mais
longe; uma margem de zero o leva até um
alvo próximo; uma margem de 1 a um alvo
a maior distância, e assim por diante. O
narrador deve informar de antemão se
um alvo está longe demais para Travessia.
Como regra geral, qualquer coisa sobre a
água a uma distância superior a 60 metros
ou 30 andares provavelmente excede o al-
cance deste poder.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 253-254


CELERIDADE
4

ELEGÂNCIA DIRETO DA FONTE


O sangue do vampiro fica saturado com
o poder de Celeridade, repassando parte
desse poder a qualquer um que beba dele.
Embora esse ato também seja um primeiro
passo para um Laço de Sangue, escravos ou
servos já enlaçados não precisam se preo-
cupar, e até mesmo aliados não enlaçados
podem decidir arriscar um gole para experi-
mentar o poder temporariamente.
CELERIDADE
4
ELEGÂNCIA DIRETO DA FONTE

Dados: –
Custo: 

Sistema: Beber diretamente do usuário uma


quantidade de Vitae equivalente a uma 
presenteia o bebedor com Celeridade tem-
porária igual à metade dos pontos de Cele-
ridade (arredondando para baixo) do doa-
dor. O bebedor ganha os mesmos poderes
não amálgama do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; até a próxima alimenta-


ção ou até alcançar Fome 5

Vampiro: a Máscara, p. 254


CELERIDADE
4

MIRA INFALÍVEL
Com o mundo ao seu redor desacelerando
até quase parar, o vampiro pode mirar e ar-
remessar ou disparar qualquer arma em um
alvo como se este estivesse parado.
CELERIDADE
4
MIRA INFALÍVEL
Amálgama: Auspícios 2
Dados: –
Custo: 

Sistema: Use antes de realizar um ataque


a distância. O alvo não faz nenhuma rola-
gem para se esquivar ou defender, realize
o ataque com Dificuldade 1. Um oponente
com Celeridade 5 pode anular este poder
realizando sua própria  e se defendendo
com a mesma velocidade.

Duração: Um ataque

Vampiro: a Máscara, p. 254


CELERIDADE
5

FRAÇÃO DE SEGUNDO
Mais rápido do que a visão, o vampiro pode
atacar com os punhos ou armas brancas tão
rapidamente que o oponente é incapaz de se
defender ou realizar uma ação evasiva.
CELERIDADE
5
GOLPE RELÂMPAGO

Dados: –
Custo: 

Sistema: Use antes de iniciar um ataque com


Briga ou Armas Brancas. O oponente não
faz nenhuma rolagem para se esquivar ou
defender; realize o ataque com Dificulda-
de 1. Um oponente com Celeridade 5 pode
anular este poder realizando sua própria 
e se defendendo com a mesma velocidade.

Duração: Um ataque

Vampiro: a Máscara, p. 254


CELERIDADE
5

FRAÇÃO DE SEGUNDO
A valocidade com que o vampiro se movi-
menta alcança a da sua percepção sobrecar-
regada, o que permite que ele reaja a eventos
de imediato. Emboscadores são emboscados
por sua própria presa e favores pedidos são
realizados antes que as palavras deixem as
bocas dos suplicantes.
CELERIDADE
5
FRAÇÃO DE SEGUNDO

Dados: –
Custo: 

Sistema: O jogador pode substituir a narra-


ção dos eventos feita pelo narrador, dentro
do razoável. Ele pode dizer que seu perso-
nagem atravessa uma porta antes que ela
se feche, evita uma emboscada após ela ter
começado, sai do caminho de uma explo-
são, etc. A ação executada deve ser razoável
e não pode levar mais do que alguns segun-
dos de tempo real para ser completada.
O narrador decide quais Habilidades, se
houver alguma, precisam ser testadas para
que uma ação iniciada com este poder seja
bem-sucedida.

Duração: Aproximadamente uma ação

Vampiro: a Máscara, p. 254


DOMINAÇÃO
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: FLEUMÁTICA
DOMINAÇÃO

Dominação concede ao vampiro o poder de


controlar as ações de terceiros, manipular
suas memórias e forçá-los a realizar ações
que não realizariam por vontade própria.
Dominação age como um caceteteno poli-
ciamento da Máscara, cria servos submis-
sos e reforça a autoconfiança do vampiro.
Ao usarem essa Disciplina, os Membros
se sentem omnipotentes, embora os mais
sábios dentre eles saibam que isso também
pode ser uma forma de algema, que o San-
gue corre por seus braços e pernas.

Características: A maioria dos poderes de


Dominação requer contato visual com a víti-
ma. Uma vez estabelecido esse contato, Do-
minação retém o olhar da vítima até o usuá-
rio emitir seu comando ou comandos, salvo
interferência. Prender o olhar de alguém que
esteja tentando evitar os olhos do vampiro
requer uma disputa de Determinação + Inti-
midação vs. Raciocínio + Percepção.
A menos que o usuário tenha à sua dispo-
sição Telepatia, ele deve comandar a vítima
verbalmente. A vítima deve ser capaz de
ouvir o usuário e compreender sua língua.
DOMINAÇÃO
1

NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fa-
zer com que a vítima Dominada esqueça
tanto o momento atual quanto os últimos
minutos, o bastante para mascarar uma
alimentação superficial ou um encontro
casual. Nenhuma memória nova é formada
e, se pressionada, a vítima perceberá que
sofreu um apagão de alguns minutos.
DOMINAÇÃO
1
NUBLAR MEMÓRIA
Dados: Carisma + Dominação
vs. Raciocínio + Determinação
Custo: –

Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra


uma vítima mortal despreparada. Nublar a
memória de uma vítima que resista ou de
outro vampiro requer uma rolagem resistida.

Duração: Indefinida

Vampiro: a Máscara, p. 256


DOMINAÇÃO
1

COMPELIR
Estabelecido contato visual, o vampiro
pode ordenar que sua vítima realize uma
única ação, emitindo um comando que não
seja maior do que uma sentença curta e
possa ser completado em um único turno,
a ser obedecido ao pé da letra. O narrador
decide se interpretará comandos ambíguos
de um modo inesperado ou desfavorável;
uma opção é o comando simplesmente
confundir a vítima e falhar.
DOMINAÇÃO
1
COMPELIR
Dados: Carisma + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: –

Sistema: Nenhuma rolagem é necessária


contra uma vítima mortal despreparada.
Comandar uma vítima que resista, uma que
o vampiro já tenha Dominado na mesma
cena, ou outro vampiro requer uma rolagem
de disputa. Comandos contrários à natureza
da vítima também requerem uma disputa.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 256


DOMINAÇÃO
1

PAIXÃO
O usuário desperta as emoções de sua ví-
tima, seja aumentando-as até um estado
frenético ou embotando-as até que o alvo
fique completamente insensível. O vampi-
ro não pode escolher que emoção será afe-
tada, ele só pode amplificar ou entorpecer
emoções que já estejam presentes no alvo.
Desta forma, o usuário pode inflamar uma
leve irritação até que se torne um ataque
de fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até
que se torne mero interesse casual.
DOMINAÇÃO
1
PAIXÃO
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: –

Sistema: Após iniciar uma conversa com o


alvo, o usuário pode fazer a rolagem resis-
tida. Uma permite que o usuário amplie
ou entorpeça algum sentimento presente
no alvo até o fim da cena. Uma estende a
duração de Paixão até o fim da noite. Efei-
tos deste poder podem incluir acréscimos
ou subtrações de 1 ponto na Dificuldade de
rolagens específicas.

Duração: Uma cena ou uma noite

Vampiro: a Máscara (V20), p. 148


DOMINAÇÃO
2

MESMERISMO
O vampiro pode emitir comandos comple-
xos para uma vítima, contanto que detenha
o olhar dela e haja silêncio suficiente para
que a ordem seja ouvida. As instruções
devem ser executadas imediatamente o
melhor que a vítima for capaz, e não de-
vem conter quaisquer ações condicionais,
já que isso exigiria que a vítima exercesse
sua cognição.
DOMINAÇÃO
2
MESMERISMO
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: 

Sistema: Nenhuma rolagem é necessária


contra uma vítima mortal despreparada.
Comandar uma vítima que resista ou outro
vampiro requer uma rolagem de disputa.
Comandos contrários à natureza da vítima
também requerem uma disputa.

Duração: Uma cena ou até o comando ser


executado

Vampiro: a Máscara, p. 256-257


DOMINAÇÃO
2

DEMENTAÇÃO
Este poder sutil não requer nada mais que
uma conversa casual, pois a influência insi-
diosa do vampiro se esconde nas entrelinhas
e inflexões empregadas. A vítima fica cada
vez mais agitada, conforme seus demônios
internos borbulham até a superfície, even-
tualmente afogando toda a sua razão.
DOMINAÇÃO
2
DEMENTAÇÃO
Amálgama: Ofuscação 2
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Autocontrole + Inteligência
Custo: 
Sistema: Após iniciar uma conversa com
uma vítima, o usuário pode ativar este
poder. Enquanto a cena durar, ele poderá
atacar um único indivíduo a cada turno em
um conflito social, causando à µ. Um
mortal que fique Debilitado por causa des-
te poder experimenta um ataque nervoso
ou surto psicótico, cuja forma e natureza
dependem da sua personalidade (e, talvez,
Ressonância do seu sangue). Um vampiro
que fique Debilitado por este poder deve
sucumbir imediatamente a uma Compul-
são escolhida pelo usuário.
Se o usuário deseja afetar mais que uma ví-
tima, precisa realizar uma  para cada uma.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 256


DOMINAÇÃO
2

DEVOÇÃO SERVIL
O vampiro é capaz de dificultar a interfe-
rência de outros Membros sobre alguém que
esteja sob a influência de sua Dominação.
DOMINAÇÃO
2
DEVOÇÃO SERVIL
Amálgama: Presença 1
Dados: –
Custo: –

Sistema: Qualquer tentativa de coagir um


alvo que esteja sob a influência de Domi-
nação do vampiro tem sua Dificuldade
aumentada em +2 (a Dificuldade não pode
ultrapassar 7), ou sofre uma penalidade de
–4 dados em testes resistidos.

Duração: Passiva

Cults of the Blood Gods, p. 104


DOMINAÇÃO
2

FAVOR DO DOMITOR
Os Membros são criaturas de ironia cruel,
e o nome deste poder de Disciplina serve
de exemplo. Enquanto condicionado por
Favor do Domitor, um servo ligado a um
vampiro por um Laço de Sangue descobre
ser muito mais difícil agir contra seu mes-
tre. Tzimisce dominadores gostam muito
deste poder e o usam para assegurar a leal-
dade dos seus servos.
DOMINAÇÃO
2
FAVOR DO DOMITOR

Dados: –
Custo: 

Sistema: Rolagens de Desafio para servos


teimosos sob os efeitos de Favor do Domitor
são feitas com uma penalidade de –3 da-
dos, sendo proibido que enlaçados usem µ
nessas rolagens. Além disso, uma em uma
rolagem de desafio significa que o Laço de
Sangue não enfraquecerá naquele mês.

Duração: Um mês

Companion, p. 25
DOMINAÇÃO
3

A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever fragmentos in-
teiros da memória da vítima, contanto que
possa deter o olhar e a atenção completa e
ininterrupta dela. O vampiro descreve ver-
balmente as novas memórias da vítima, que
são aceitas por ela como se fossem suas. Este
poder não permite que o usuário investigue
as memórias verdadeiras da vítima; ele se
parece mais com uma tatuagem reparadora.
DOMINAÇÃO
3
A MENTE ESQUECIDA
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: 

Sistema: Cada ponto da margem permite


que o usuário adicione ou remova uma
memória extra. A vítima se lembra das
edições como ideias vagas e nebulosas que
podem ser desmascaradas sob um interro-
gatório minucioso. Uma cria uma grava-
ção impecável, tão real quanto qualquer
memória verdadeira.

Duração: Indefinida

Vampiro: a Máscara, p. 257


DOMINAÇÃO
3

DIRETRIZ SUBMERSA
Ao usar Mesmerismo, o vampiro agora é capaz
de implantar uma sugestão pós-hipnótica, o
que permite que o omando fique dormente
até a ocorrência de um estímulo específico.
Esse gatilho pode ser qualquer coisa, de uma
data específica ou uma pessoa, à audição
de uma frase específica. A Diretriz Submersa
nunca expira; é concebível que suas vítimas
circulem por aí com uma ordem enterrada
em suas mentes por anos. O usuário só pode
emitir uma sugestão por vítima.
DOMINAÇÃO
3
DIRETRIZ SUBMERSA
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: 

Sistema: Como Mesmerismo, embora o nar-


rador possa querer realizar rolagens em
segredo. Não tem como saber se a sugestão
submersa funciona até que a condição de
seu acionamento ocorra.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 257


DOMINAÇÃO
4

RACIONALIZAR
As vítimas do vampiro agora acreditam que
tudo o que fazem sob influência de Domi-
nação é resultado de sua própria vontade,
e defendem suas ações, não importa o quão
absurdas. Exposição prolongada a este poder
pode resultar em traumas graves à vítima.
DOMINAÇÃO
4
RACIONALIZAR

Dados: –
Custo: –

Sistema: Se pressionada a respeito da sua


crença, a vítima pode realizar um teste de
Raciocínio + Percepção (Dif. 5). Uma faz
com que questione sua afirmação e, possi-
velmente, sua sanidade.

Duração: Indefinida

Vampiro: a Máscara, p. 257


DOMINAÇÃO
4

DOMÍNIO ANCESTRAL
Vampiros de grande idade e potência são
capazes de impor sua vontade através do
Sangue, sem a tradicional necessidade do
contato visual e comunicação com seu alvo.
Este poder permite que um Membro dê co-
mandos a um descendente, mesmo que isso
vá contra sua vontade. Vampiros instintiva-
mente têm conhecimento quando são mani-
pulados desse modo.
DOMINAÇÃO
4
DOMÍNIO ANCESTRAL
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: 
Sistema: Em uma , o alvo se vê obrigado a
cumprir a ordem (desde que isso não en-
volva se ferir). Para cada Geração de dis-
tância depois da primeira, o alvo recebe +1
dado para resistir ao poder. Caso o número
de dados para resistir ao poder exceda 10,
o teste é considerada uma automática.
Uma torna o alvo imune a este poder até
o fim do capítulo.

Duração: Uma cena ou até o comando ser


executado

Cults of the Blood Gods, p. 104


DOMINAÇÃO
4

TABULA RASA
Esse poder permite que o vampiro erra-
dique todo traço de memória de um alvo,
tornando-o uma representação flexível de
si mesmo. Embora retenha a maior parte
de suas habilidades, a vítima se esquece de
todo o resto – experiências, amigos, famí-
lia, desejos e ambições (na maioria dos ca-
sos, permanentemente). O uso desse poder
é raríssimo fora do Sabá, pois até o mais
cruel dos Membros a considera excessiva.
DOMINAÇÃO
4
TABULA RASA
Dados: Determinação + Dominação
vs. Autocontrole + Determinação
Custo:  (꩜+)

Sistema: O vampiro mantém contato visual


com o alvo e faz rolagens contínuas, devendo
acumular 10 sucessos na cena. O processo não
deve ser interrompido, então a vítima precisa
estar contida. Caso a concentração do vampi-
ro seja perturbada ou o alvo consiga uma , é
preciso reiniciar todo o processo (incluindo a
). Uma vez que o processo esteja completo,
elimina-se as Convicções, Pilares, Ambições,
além das Vantagens que envolvam algum ní-
vel de lembrança para acessá-las (isso fica a
cargo do narrador). Atributos, Habilidades e
Disciplinas permanecem.
A memória é perdida permanentemente,
embora já tenha havido casos em que a ví-
tima recobrou parte de suas lembranças ao
se deparar com um evento traumático com
seu antigo pilar. O alvo é altamente susce-
tível a qualquer mentira contada logo após
sua submissão a este poder. O uso de Tabula
Rasa é extremamente cruel, causando ꩜+.

Duração: Permanente

Sabbat: the Black Hand, p. 47


DOMINAÇÃO
5

MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro pode comandar aglomerações
inteiras de mortais e, em alguns casos, até
grupos de vampiros. O vampiro pode usar
este poder tanto para das instruções quan-
to para manipular memórias.
DOMINAÇÃO
5
MANIPULAÇÃO EM MASSA

Dados: –
Custo:  (+)

Sistema: O vampiro pode amplificar qual-


quer um dos seus outros poderes para
afetar um grupo de mortais ou vampiros.
Todas as vítimas precisam ver os olhos do
usuário. O usuário realiza qualquer rola-
gem necessária contra o oponente mais
forte do grupo.

Duração: Mesma do poder amplificado

Vampiro: a Máscara, p. 257


DOMINAÇÃO
5

DECRETO TERMINAL
Livre do obstáculo do instinto de autopre-
servação de suas vítimas, o vampiro pode
emitir comandos que as levem a se ferir ou
até morrer. Mortais podem ser obrigados
a explodir seus próprios miolos, saltar de
telhados ou ingerir veneno. Vampiros po-
dem, com um pouco de esforço, ser força-
dos a ser expor ao fogo ou luz solar.
DOMINAÇÃO
5
DECRETO TERMINAL

Dados: –
Custo: – (꩜+)

Sistema: Comandos terminais agora de-


vem ser resistidos, em vez de falharem
automaticamente.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 257


FORTITUDE
TIPO: FÍSICA
AMEAÇA À MÁSCARA: MÉDIA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: MELANCÓLICA
FORTITUDE

Muito estimada pelos imortais, a Fortitu-


de concede o poder de resistir a ataques
físicos e mentais. Poucos vampiros sobrevi-
vem mais do que um século sem ao menos
um ponto de Fortitude, especialmente em
um mundo onde a violência é comum e
nem mesmo os Membros estão a salvo. Nas
noites de hoje, menos vampiros usam For-
titude para resistir ao sol do que a ataques
violentos, ao fogo e à coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude exempli-
ficam os pilares impassíveis da sociedade
dos Membros, sendo capazes, como são,
de aguentar golpes e encantamentos sem
se mover ou demonstrar sinais de desgas-
te. Poucos vampiros se sentem tão seguros
em sua imortalidade como os Anciões
Sangue Azul e Ferais.
FORTITUDE
1

RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o
usuário pode fortalecer sua £.
FORTITUDE
1
RESILIÊNCIA

Dados: –
Custo: –

Sistema: O usuário adiciona seu valor de


Fortitude à sua trilha de £.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 258


FORTITUDE
1

MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir
a qualquer tentativa de influenciá-lo por
meio de encantos comuns, coerção e arti-
manhas. Alguns exibem sua Mente Inescru-
tável na forma de uma calma zen, enquanto
outros de uma obstinação sobrenatural.
FORTITUDE
1
MENTE INESCRUTÁVEL

Dados: –
Custo: –

Sistema: O usuário adiciona uma quantida-


de de dados extras igual ao seu valor em
Fortitude a todas as rolagens feitas para
resistir a coerção, intimidação, sedução ou
qualquer outra tentativa de influenciá-lo
contra a sua vontade. Este poder também
funciona contra outros poderes, como Do-
minação e Presença.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 258


FORTITUDE
2

TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem
uma capacidade inata de ignorar dano que,
de outro modo, incomodaria ou mesmo de-
bilitaria outros de sua espécie. Apesar deste
poder sozinho não conceder proteção contra
Perdições e outras formas de , a proteção
que ele confere aumenta a longo prazo.
FORTITUDE
2
TENACIDADE

Dados: –
Custo: 

Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor


de todo que ele sofrer. Isso ocorre antes
do dano ser diminuído pela metade, e não
pode reduzi-lo a menos de 1.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 258-259


FORTITUDE
2

FERAS TENAZES
O usuário compartilha uma pequena por-
ção de sua resiliência antinatural com os
animais que ele influencia. Tanto enxames
quanto grandes feras exibem uma resistên-
cia a pequenos ferimentos quase igual à do
próprio vampiro.
FORTITUDE
2
FERAS TENAZES
Amálgama: Animalismo 1
Dados: Vigor + Animalismo
Custo: 

Sistema: O vampiro pode decidir estender


alguns dos seus poderes de Fortitude a ani-
mais afetados pelo seu Animalismo. Qual-
quer animal assim imbuído ganha uma
quantidade de níveis de £ adicional igual
ao valor que o vampiro tem em Fortitude.
Usar este poder em seus famulus não tem
custo e é automático. É possível fortificar
um animal por ponto da margem. Quan-
do o efeito for encerrado, remova £ não
marcada primeiro, o que pode resultar na
morte do animal.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 258


FORTITUDE
2

OBSTINAÇÃO
Apesar da Fortitude permitir que o vam-
piro resista ao dano, ela faz muito pouco
contra forças que o faça cambalear ou ser
lançado. Combinando sua resistência com
Potência, o vampiro é capaz de manter
uma posição fixa mesmo ao ser atingido
por um choque massivo.
FORTITUDE
2
OBSTINAÇÃO
Amálgama: Potência 2
Dados: Vigor + Sobrevivência
ou Raciocínio + Sobrevivência
Custo: 
Sistema: Quando ativado, o vampiro pode
usar este poder para se tornar um resistente
e forte objeto imóvel. Vampiros caindo de
grandes alturas são capazes de literalmente
acertar o chão correndo. Vampiros atin-
gidos por veículos em movimento não se
movem um centímetro enquanto o carro é
amassado como se fosse alumínio. O usuário
pode ativar este poder de forma antecipa-
da ou instintivamente quando necessário.
Qualquer recebido na queda ou colisão é
reduzido de acordo com o valor de Fortitu-
de do usuário. Isso ocorre antes do dano ser
diminuído pela metade, e não pode reduzi-
-lo a menos de 1.

Duração: Uma cena

Winter’s Teeth #3
FORTITUDE
2

VALEREN
O vampiro projeta sua Fortitude para fora,
ordenando que o poder do seu Sangue re-
pare o corpo ferido de outro vampiro.
FORTITUDE
2
VALEREN
Amálgama: Auspícios 1
Dados: Inteligência + Fortitude
Custo:  ( £+)

Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif. 2) e


cura uma quantidade de níveis de igual
à margem de sucessos. Como alternativa, o
usuário cura 1 nível de para cada 3 suces-
sos na margem.
O uso deste poder leva todo um turno.
Se, em vez disso, o vampiro usar toda uma
cena, reduza a Dificuldade para zero. Vale-
ren deve ser usada em um alvo que não seja
o vampiro que o invoca, e só afeta vampi-
ros. Um alvo só pode ser afetado por este
poder uma vez por noite.
Quando o usuário cura mais do que um
alvo por noite, ele sofre uma quantidade
de igual à metade do número de sucessos
na margem para cada alvo adicional.

Duração: Não aplicável

Companion, p. 25
FORTITUDE
3

DESAFIO A PERDIÇÃO
Ao se preparar com um uso desse poder,
o vampiro pode ficar temporariamente re-
sistente ao fogo e à luz do sol, bem como
a outros ferimentos graves que o ameacem
com a Morte Final.
FORTITUDE
3
DESAFIO A PERDIÇÃO
Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para
ativar por reflexo)
Custo: 

Sistema: Ao sofrer , o usuário pode con-


verter uma quantidade igual ao seu valor em
Fortitude desse dano em . Ele não pode
curar o dano convertido em pelo restante
da cena. Este poder converte uma quanti-
dade de dano por cena, não por ferimento
ou ataque. Uma vez expirado este poder, o
usuário pode renová-lo fazendo outra .
Quando colocado em perigo inesperada-
mente e receber , poderá ativar este po-
der com um reflexo, rolando Raciocínio +
Sobrevivência (Dif. 3). Em uma , o poder
não será ativado; em uma , deverá realizar
uma  para pagar pelo uso.

Duração: Uma cena ou um uso

Vampiro: a Máscara, p. 259


FORTITUDE
3

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR


Em vez de endurecer a estrutura física do
vampiro, este poder permite que ele proteja
seus pensamentos e emoções de escrutínio
sobrenatural. Sua mente parece estar com-
pletamente vazia, enquanto sua aura parece,
por falta de termo mais adequado, insípida.
FORTITUDE
3
FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR

Dados: –
Custo: –

Sistema: Aumenta a Dificuldade de usar


Prescrutar a Alma, Telepatia e poderes do
mesmo tipo no usuário em metade do va-
lor que ele possui em Fortitude (arredon-
dando para cima). Se as regras permitirem
que ele resista a esses poderes, em vez de
aumentar a Dificuldade do uso deles, con-
forme explicado, ele adicionará seu valor
de Fortitude às paradas de dados usadas
para acionar aqueles poderes.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 259


FORTITUDE
3

SELAR A MANDÍBULA DA BESTA


Através de rigoroso treino e disciplina, o
vampiro é capaz de evitar o chamado da
Fome por um curto período. Concentran-
do-se em matar seu desejo, o vampiro força
a Besta a suavizar, podendo ignorar suas
demandas. Fazer isso, entretanto, é uma
aposta arriscada, pois a tentativa pode au-
mentar a Fome do vampiro.
FORTITUDE
3
SELAR A MANDÍBULA DA BESTA

Dados: –
Custo: 

Sistema: A qualquer momento, o vampiro


faz duas  e, caso sua Fome não aumen-
te, pode ignorar qualquer efeito dela pelo
restante da cena. Fazer isso reduz os dados
em todas as rolagens em metade da Fome
atual (arredondando para cima). Se a Fome
aumentar por algum outro meio durante
esse período, reduz-se um dado adicional.
Se o número de dados for reduzido a zero,
é preciso fazer uma rolagem para resistir a
um Frenesi de Fúria, já que sufocar a Fome
intensifica a fúria da Besta.

Duração: Uma cena

Forbidden Religions, p. 44
FORTITUDE
4

RESISTÊNCIA DIRETO DA FONTE


O sangue do vampiro fica saturado com
o poder da Fortitude, transmitindo parte
desse poder a qualquer um que beber dele.
Embora esse ato também seja um primeiro
passo para um Laço de Sangue, escravos ou
servos já enlaçados não precisam se preo-
cupar, e até mesmo aliados não enlaçados
podem decidir arriscar um gole para experi-
mentar o poder temporariamente.
FORTITUDE
4
RESISTÊNCIA DIRETO DA FONTE

Dados: –
Custo: 

Sistema: Beber diretamente do usuário uma


quantidade de Vitae equivalente a uma 
presenteia o bebedor com Fortitude tem-
porária igual à metade dos pontos de For-
titude (arredondando para baixo) do doa-
dor. O bebedor ganha os mesmos poderes
não amálgama do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; até a próxima alimenta-


ção ou até alcançar Fome 5

Vampiro: a Máscara, p. 259


FORTITUDE
4

ESTILHAÇAR
Quando um punho atingo o concreto, ge-
ralmente é o punho que quebra. Acontece
do mesmo modo com este poder, no qual o
vampiro vira um golpe contra o próprio ata-
cante. Este poder é conhecido por quebrar
armas e estilhaçar ossos.
FORTITUDE
4
ESTILHAÇAR
Pré-requisito: Tenacidade
Dados: Vigor + Fortitude
vs. Vigor (+ Fortitude)
Custo: 
Sistema: Qualquer um que obtenha em
fazer um ataque de Briga contra o usuá-
rio sofre o dano absorvido pela Tenacidade
como . Armas brancas também recebem
o dano refletido, quebrando ao atingir seu
valor de modificador de dano (a não ser
que seja uma arma sagrada, mágica ou in-
quebrável). Este poder só pode ser usado
enquanto Tenacidade estiver ativo e pode
ser usado em resposta a um ataque desde
que o usuário ainda possa ativar Fortitude
durante o turno atual.

Duração: Uma cena (ou até atingido)

Cults of the Blood Gods, p. 104-105


FORTITUDE
5

PELE DE MÁRMORE
O poder do Sangue faz com que a pele do
vampiro endureça, adquirinho um bri-
lho semelhante ao do mármore, apesar
de flexível e capaz de parar praticamente
qualquer golpe antes de quebrar momenta-
neamente e se refazer. Um vampiro que use
este poder é quase impossível de destruir
completamente, salvo por um golpe de sor-
te ou restrição física.
FORTITUDE
5
PELE DE MÁRMORE

Dados: –
Custo: 

Sistema: Com este poder ativo, o vampiro


ignora a primeira fonte de dano físico que
o atingir em cada turno, incluindo fogo,
mas não luz solar. Se surgir alguma dúvida
sobre qual fonte é a primeira, o narrador
decide baseado na narrativa ou o vampiro
ignora a fonte causadora de maior dano
naquele turno. Uma em uma rolagem de
ataque supera este poder.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 259


FORTITUDE
5

PODER VINDO DA DOR


Agora ferimentos e debilitações só alimen-
tam os poderes do vampiro, que fica mais
forte e veloz a cada golpe recebido. Somen-
te a destruição total pode parar aquele que
emprega este poder de Fortitude.
FORTITUDE
5
PODER VINDO DA DOR

Dados: –
Custo: 

Sistema: Ao ativar este poder, o vampiro


para de sofrer quaisquer penalidades de
dados derivadas de dano à £ que ele tenha
sofrido. Além disso, ele pode aumentar um
Atributo Físico em 1 ponto para cada nível
de dano em sua trilha de £, ou . Os
atributos do usuário não podem exceder um
valor igual ao seu Surto de Sangue +6 por
meio deste poder.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 260


OFUSCAÇÃO
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: MELANCÓLICA
OFUSCAÇÃO

Para qualquer caçador, as habilidades de se


esconder, mover-se sem ser visto e empregar
camuflagem se provam vitais. Para os Mem-
bros praticantes da Ofuscação, esta Discipli-
na oferece o disfarce perfeito para se aproxi-
mar de uma vítima, passar a impressão de ser
inofensivo e fugir quando o circo pegar fogo.
Especialistas em Ofuscação podem espreitar
nas sombras enquanto espiam, mudar de
aparência em meio a uma multidão sob vi-
gilância ou até compartilhar o dom com um
grupo de vampiros que precise se esconder.

Características: Os poderes de Ofuscação


funcionam mediante o mesmerismo am-
biental de baixo nível. Observadores veem o
vampiro, mas em suas mentes optam por ig-
norá-lo. Ofuscação afeta todos os cinco sen-
tidos, a menos que determinado o contrário.
Esta Disciplina tem seus limites: a ilusão
falha se o observador não puder ignorar o
usuário ou se este o encurralar. Do mesmo
modo, qualquer um pode detectar um vam-
piro Ofuscado que chame a atenção para si.
Geralmente, Ofuscação não oferece nenhu-
ma proteção contra vigilância automatizada.
OFUSCAÇÃO
1

MANTO DE SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e
parado, o usuário se mistura aos seus arre-
dores. Enquanto contar com algum tipo de
cobertura, não fizer nenhum som e não se
mover, só poderá ser detectado por meios
mecânicos ou sobrenaturais.
OFUSCAÇÃO
1
MANTO DE SOMBRAS

Dados: –
Custo: –

Sistema: Siga as regras gerais para Ofus-


cação. Os efeitos duram até o usuário se
mover ou ser detectado por outros meios.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 261


OFUSCAÇÃO
1

SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder
silencia por completo o usuário, anulando
todos os sons produzidos por ele. Como
ocorre com outros poderes de Ofuscação,
este só funciona em pessoas que estejam a
uma distância em que possam ouvi-lo, e não
engana microfones ou outros detectores de
som eletrônicos. Diferentemente de Ofus-
cação em geral, este poder só afeta o sentido
da audição, mas em compensação opera de
forma mais robusta. Um vampiro precisa fa-
zer muito barulho para quebrar este silêncio.
OFUSCAÇÃO
1
SILÊNCIO DA MORTE

Dados: –
Custo: –

Sistema: O usuário silencia seus passos,


roçar de roupa, pequenas colisões e ou-
tros sons produzidos por ele próprio. Isso
o torna indetectável se uma testemunha
só o puder notar por meio de sons, como
quando cada um se encontra em um andar
distinto da mesma construção.
Este poder não elimina sons produzidos
pelo usuário fora do seu espaço pessoal
(como arremessar ou derrubar objetos, ba-
ter portas, etc.). Tirando isso, apenas Sentir
o Invisível pode detectar o usuário.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 261


OFUSCAÇÃO
2

PASSAGEM INVISÍVEL
Com este poder, o vampiro pode circular
por aí enquanto permanece escondido. Ele
fica funcionalmente invisível, conforme as
limitações usuais de Ofuscação.
OFUSCAÇÃO
2
PASSAGEM INVISÍVEL

Dados: –
Custo: 

Sistema: Contanto que o usuário não emi-


ta odores predominantes e nenhum som
mais alto do que um sussurro, este poder
funciona automaticamente. Apenas se o
observador tiver sua atenção atraída para
o usuário ele poderá realizar uma rolagem
de detecção. Sentir o Invisível também pode
detectar o vampiro oculto, conforme as re-
gras gerais de Ofuscação.
Note que o usuário não pode usar este
poder para desaparecer enquanto estiver
sendo observado; nesse caso, ele falha au-
tomaticamente.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 261


OFUSCAÇÃO
2

QUIMERISMO
O vampiro é capaz de criar breves, porém
vívidas alucinações, distraindo e atraindo a
atenção daqueles afetados. Uma alucinação
pode afetar apenas um dos cinco sentidos
– ela pode ser visual, auditiva, tátil, etc. –,
ocorrendo por tempo suficiente para cau-
sar uma impressão antes de ser encerrada.
O usuário decide os detalhes da alucina-
ção, embora, devido à sua natureza breve,
ela não deva passar de um vislumbre ou de
uma voz entreouvida (ela não pode ser usa-
da para criar um documento de identidade
falso, por exemplo).
OFUSCAÇÃO
2
QUIMERISMO
Amálgama: Presença 1
Dados: Manipulação + Ofuscação
vs. Autocontrole + Raciocínio
Custo: 
Sistema: Após a rolagem, qualquer indivíduo
despreparado, à vista do vampiro e elegível
a experimentar a alucinação (por ter a ima-
gem projetada em sua linha de visão ou ser
o alvo de uma sensação tátil) fica distraído,
perdendo 2 dados da sua próxima ação. Além
disso, aqueles que falham em resistir perdem
sua próxima ação ativa. (No entanto, ainda
podem se defender e resistir normalmente
com uma penalidade de –2 dados.)
Outros efeitos resultantes da alucinação
ficam à critério do narrador, que deve ser
cauteloso. Essas alucinações jamais podem
ser gravadas ou transmitidas (como é pos-
sível com o uso de Fantasma na Máquina).

Duração: Um turno

Companion, p. 25-26
OFUSCAÇÃO
2

VENTRILOQUISMO
O vampiro pode lançar sua voz de modo que
apenas o destinatário pretendido a ouça.
OFUSCAÇÃO
2
VENTRILOQUISMO
Amálgama: Auspícios 2
Dados: Raciocínio + Ofuscação
Custo: 

Sistema: O poder de Ventriloquismo pode


ser usado em qualquer alvo no campo de
visão do vampiro. Caso este deseje resistir
ao recebimento da mensagem, o teste se
torna resistido, rolando-se contra a Auto-
controle + Determinação do alvo.

Duração: Uma cena

Fall of London, p. 148


OFUSCAÇÃO
2

PASSAGEM FANTASMA
O Vampiro pode doar uma porção de sua
sutileza aos animais sob seu controle, mas-
carando seus passos dos métodos munda-
nos de rastreio.
OFUSCAÇÃO
2
PASSAGEM FANTASMA
Amálgama: Animalismo 2
Dados: –
Custo: 

Sistema: Animais sob a influência do vam-


piro com este poder não deixam nenhum
rastro que possa ser percebido por meios
mundanos. Entretanto, Sentir o Invisível
pode discernir os rastros da criatura, se-
guindo a regra geral de Ofuscação.

Duração: Uma noite

Forbidden Religions, p. 18-19


OFUSCAÇÃO
3

FANTASMA NA MÁQUINA
O usuário pode transmitir os efeitos de
Ofuscação por meios eletrônicos, o que
permite que “pareça” invisível ou mascara-
do quando visto ao vivo em uma tela. Se
um observador vir a imagem depois, como
em uma fotografia ou gravação, o efeito
diminuirá: a imagem parecerá ligeiramen-
te embaçada, dificultando a identificação.
Além disso, vigilância automatizada tem
uma tendência a dar pau na presença do
vampiro, diminuindo a chance de ele ser
pego por esse tipo de sistema.
OFUSCAÇÃO
3
FANTASMA NA MÁQUINA

Dados: –
Custo: –

Sistema: Nenhuma rolagem adicional é ne-


cessária quando o vampiro é visto em uma
transmissão ao vivo. No que diz respeito a
este poder, trate observadores como se es-
tivessem na presença do vampiro. O obser-
vador adiciona +3 à sua Dificuldade em tes-
tes para identificar o usuário em filmagens,
vídeos, fotografias ou meios semelhantes
tirados ou feitos com a Ofuscação ativa. O
usuário também ganha +3 dados nas para-
das que ele usar para contornar vigilância
eletrônica automatizada e contramedidas.

Duração: Mesma do poder usado

Vampiro: a Máscara, p. 261-162


OFUSCAÇÃO
3

MÁSCARA DE MIL FACES


Em vez de desaparecer, o vampiro pode se
fazer passar por um estranho qualquer, al-
guém comum na área. Diferentemente de
outros poderes de Ofuscação, este permite
que seu usuário interaja e se comunique
com aqueles que ele encontra. Ele levantará
pouca suspeita enquanto sua presença for
de algum modo plausível (ele não enganará
pessoas que não esperam ninguém ou que
seriam hostis com qualquer desconhecido).
Este poder também não fornece nenhuma
identificação pessoal ou outros modos de
enganar verificações de identidade.
OFUSCAÇÃO
3
MÁSCARA DE MIL FACES

Dados: –
Custo: 

Sistema: Qualquer um que observe o vam-


piro enxerga um rosto esquecível do mes-
mo gênero, constituição e altura dele. As
roupas assumem o mesmo tipo de neu-
tralidade, dependendo do ambiente. Em
um escritório, o usuário poderia aparecer
como um vigia noturno, enquanto em uma
fábrica parecerá estar usando um macacão.
Sentir o Invisível consegue penetrar neste
poder como de costume.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 262


OFUSCAÇÃO
3

LABIRINTO MENTAL
Serpentes afirmam que Ofuscação é me-
nos sobre ilusão e mais sobre percepção.
Labirinto Mental é a habilidade de remover
todo o senso de direção e localização da
vítima, permitindo que o vampiro a torne
prisioneira em sua atual localização. A ví-
tima encontra sua localidade dobrando-se
sobre si mesma, subtamente alterando sua
percepção de salas previamente visitadas,
convencendo-a de que a saída apenas a
levará para mais fundo do labirinto, even-
tualmente quebrando-a em um estado de
pânico e fragilidade.
OFUSCAÇÃO
3
LABIRINTO MENTAL
Amálgama: Dominação 1
Dados: Carisma + Ofuscação
vs. Raciocínio + Autocontrole
Custo: +
Sistema: O vampiro pessoalmente diz “você
não pode escapar” ao alvo e faz a rolagem
resistida. Em caso de , a vítima sofre para
encontrar a saída da construção em que
está. Duas  adicionais permitem que este
poder seja utilizado em uma única sala ou
em uma área externa preenchida (como
uma zona de construção ou floresta). Mor-
tais são incapazes de escapar, mas criatu-
ras sobrenaturais podem fazer um teste de
Determinação + Percepção (Dif. igual ao
número de sucessos do usuário na rolagem
inicial). Caso a vítima falhe, sofre 1 ponto
de à µ por sucesso não alcançado. Essa
rolagem não recebe bônus de trabalho em
equipe. Labirinto Mental se encerra caso o
ambiente se torne perigoso (como pegar
fogo, por exemplo), exceto se o usuário
possuir Decreto Terminal.

Duração: Uma noite

Cults of the Blood Gods, p. 85


OFUSCAÇÃO
3

FATA MORGANA
O vampiro pode criar alucinações elaboradas,
fazendo com que quaisquer alvos vejam, ou-
çam e sintam o que ele quiser. Fata Morgana
faz com que seus alvos experimentem even-
tos que simplesmente não são reais. Não há
limite para o número de vítimas que pode ser
afetado simultaneamente, contudo, para ser
afetado pelo poder, um alvo precisa ser capaz
de ver o usuário ou vice-versa. O vampiro
não precisa permanecer no local uma vez que
a vítima tenha sido afetada. Efeitos visuais
não podem ser usados para encobrir itens ou
indivíduos, e jamais são capazes de bloquear
por completo uma linha de visão. Efeitos
sensoriais criados por Fata Morgana não são
capazes de cegar, ensurdecer ou de nenhum
modo sobrecarregar os sentidos. Além disso,
alucinações não são captadas por câmeras ou
outros tipos de aparelhos de gravação.
OFUSCAÇÃO
3
FATA MORGANA
Amálgama: Presença 2
Dados: Manipulação + Ofuscação
Custo: 

Sistema: O usuário faz a rolagem (Dif. 1 +


número de sentidos afetados). As alucina-
ções visuais mais fáceis de criar são razoa-
velmente pequenas ou discretas – aumente
a Dificuldade em +1 para alucinações com
o tamanho de um cômodo, +2 para aquelas
com o tamanho de uma casa e assim por
diante. Qualquer tentativa de imitar a apa-
rência de um indivíduo específico ou, de
algum modo, enganar, pode exigir testes
adicionais de Performance ou Subterfúgio,
conforme o caso.
Vampiros têm uma chance de desacreditar
uma alucinação, contudo, mortais só podem
fazê-lo se tiverem uma razão para suspeitar
da farsa. Uma significa que o alvo não é
mais afetado pela alucinação, que desapare-
ce para ele. Note que o uso do poder não é
evidente, logo, mesmo que a alucinação seja
revelada, não fica óbvio quem a originou.

Duração: Uma cena ou até desativar

Companion, p. 26
OFUSCAÇÃO
3

MÁSCARA DO ISOLAMENTO
Sutil mas efetivo, esse poder permite for-
çar a Máscara de Mil Faces em um alvo desa-
visado. A vítima não é mais vista como ela
é, nem mesmo pelos mais próximos a ela.
Frequentemente empregado por um longo
período de tempo, esse poder é utilizado
para quando se quer quebrar parcialmente
uma vítima, cortando-a de seu meio e da
sociedade de modo que não há nada que
possa ser feito para escapar de tal destino.
OFUSCAÇÃO
3
MÁSCARA DO ISOLAMENTO
Amálgama: Dominação 1
Pré-requisito: Máscara de Mil Faces
Dados: Manipulação + Ofuscação
vs. Carisma + Sagacidade
Custo:  (꩜+)
Sistema: O vampiro mantém contato visual
com o alvo e faz a rolagem resistida. O efeito
dura por uma quantidade de noites igual à
margem da . Enquanto estiver sob efeito do
poder, é considerado como se o alvo estivesse
utilizando a Máscara de Mil Faces (é possível
tentar persuadir sua família e amigos de sua
identidade com um teste de Autocontrole +
Persuasão, embora, mesmo com provas, isso
se mostre uma tarefa complicada).
Caso o alvo compreenda o poder que está
sendo usado nele, o efeito se encerra e não
pode ser empregado novamente, pois ele
depende da ignorância da vítima para se
manter ativo. Dessa forma, o vampiro pre-
cisa manter suas intenções mascaradas para
utilizar esse poder repetidamente em um
mesmo alvo. Dependendo da situação, esse
poder pode gerar ꩜+ no usuário.

Duração: Uma noite, mais uma para cada su-


cesso na margem

Sabbat: the Black Hand, p. 48


OFUSCAÇÃO
4

OCULTAR
Este poder permite que o usuário oculte um
objeto inanimado, como uma porta, carro
ou casa pequena. Como ocorre com outros
poderes de Ofuscação, este não torna o
objeto de fato invisível, mas cria um efei-
to hipnótico persistente que faz com que a
maioria das pessoas o ignorem. Neste caso,
o poder é especialmente efetivo, contanto
que o objeto já seja discreto por conta pró-
pria. A menos que algo faça com que um
transeunte colida com o objeto ou alguém
o aponte, as pessoas se comportam como
se ele não estivesse lá, contornando objetos
maiores se necessário para manter a ilusão.
OFUSCAÇÃO
4
OCULTAR
Amálgama: Auspícios 3
Dados: Inteligência + Ofuscação
Custo: 

Sistema: O vampiro toca o objeto e faz a


rolagem contra Dificuldade entre 2 (escon-
der um anel em uma gaveta cheia de bu-
gigangas) e 6 (esconder uma casa no meio
de uma quadra aberta), dependendo do ta-
manho e localização do alvo. O poder dura
uma noite. Cada ponto da margem escon-
de o objeto por uma noite extra.
Este poder esconde qualquer um ou qual-
quer coisa dentro do objeto (por exemplo,
pessoas em um carro ou galpão), contanto
que o observador permaneça no exterior.
Este poder não pode afetar nada maior do
que um sobrado de dois andares ou qual-
quer automóvel em movimento. Alguém
com Sentir o Invisível pode notar o objeto
ao vencer uma disputa de Raciocínio +
Auspícios vs. Inteligência + Ofuscação.

Duração: Uma noite, mais uma para cada su-


cesso na margem

Vampiro: a Máscara, p. 262


OFUSCAÇÃO
4

DESAPARECER
O vampiro pode ativar Manto de Sombras
e Passagem Invisível mesmo quando é dire-
tamente observado. Ele parece desaparecer
num piscar de olhos; mesmo a memória
que um observador tem dele fica nublada
e indistinta.
OFUSCAÇÃO
4
DESAPARECER
Pré-requisito: Manto de Sombras
Dados: Raciocínio + Ofuscação
vs. Raciocínio + Percepção
Custo: –
Sistema: Ao desaparecer na frente de um
mortal, faça a rolagem resistida. Em caso
de , o observador questiona se o vampi-
ro alguma vez já esteve lá, para início de
conversa; sua memória a respeito fica ene-
voada. No caso de uma , o vampiro desa-
parece completamente da memória do ob-
servador. Este poder não afeta as memórias
de vampiros, porém qualquer do usuário
o oculta como se tivesse iniciado seu poder
sem ser observado. Este poder só pode ser
usado uma vez por cena.

Duração: Mesma do poder usado

Vampiro: a Máscara, p. 262


OFUSCAÇÃO
5

OCULTAR O GRUPO
O vampiro pode abrigar seus companhei-
ros sob a cobertura de Ofuscação.
OFUSCAÇÃO
5
OCULTAR O GRUPO

Dados: –
Custo:  (+)

Sistema: O vampiro pode estender seu po-


der de Ofuscação a uma quantidade adi-
cional de alvos voluntários igual ao seu va-
lor de Raciocínio +1 para cada  extra feita.
O poder de Ofuscação usado no grupo
pode ser qualquer um dos conhecidos pelo
usuário, e cada membro do grupo conta
como tendo usado o poder ele próprio, de-
vendo empregar o valor de Ofuscação do
vampiro quando uma rolagem for neces-
sária. Integrantes do grupo ainda podem
perceber um os outros enquanto sob efeito
do poder. Se alguém for revelado, seja por
erro próprio ou por mérito do observador,
o restante do grupo continua escondido. Se
o usuário for revelado, porém, os demais
também serão.

Duração: Mesma do poder usado

Vampiro: a Máscara, p. 263


OFUSCAÇÃO
5

DISFARCE DO IMPOSTOR
Com alguma preparação, o vampiro pode
assumir a aparência de um indivíduo espe-
cífico de qualquer constituição e gênero. Ele
deve estudar cuidadosamente o alvo, do con-
trário a ilusão falha ao encontrar qualquer
um que conheça a pessoa sendo imitada.
OFUSCAÇÃO
5
DISFARCE DO IMPOSTOR
Pré-requisito: Máscara de Mil Faces
Dados: Raciocínio + Ofuscação
Custo: 

Sistema: O usuário deve estudar o rosto a


ser copiado por pelo menos cinco minu-
tos, de diferentes ângulos. São necessários
mais dez minutos de observação para a
imitação da voz e maneirismos. O usuário
só pode copiar a aparência humana, não a
animal. O narrador realiza um teste oculto
de Raciocínio + Ofuscação (Dif. 4). Uma
significa que a aparência é menos do que
convincente, e que qualquer um próximo
da pessoa copiada automaticamente no-
tará falta de algo. Uma cria uma ilusão
convincente, mas o usuário deve realizar
uma rolagem de Manipulação + Perfor-
mance para personificar a fala e maneiris-
mos. Uma cria uma ilusão perfeita, com
nenhuma outra rolagem sendo necessária.
Sentir o Invisível é capaz de penetrar a
máscara conforme as regras gerais.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 263


POTÊNCIA
TIPO: FÍSICA
AMEAÇA À MÁSCARA: MÉDIA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: COLÉRICA
POTÊNCIA

Há um dito popular entre os integrantes do


Clã Brujah segundo o qual “Você só subesti-
ma nossa força uma vez”. Potência é força
impulsionada por Vitae acima e além das
capacidades de outros vampiros. Mais po-
derosa do que qualquer anabolizante, mais
antinatural do que o físico de qualquer fi-
siculturista, Potência é a Besta solta através
dos punhos, pés, membros e poder corporal
bruto de um vampiro. Esta Disciplina é usa-
da para mais coisas do que apenas acertar
oponentes, embora com certeza seja boa
nisso. Trata-se da capacidade que o vampi-
ro tem de forçar seu corpo a realizar ações
impossíveis de serem replicadas por mortais.
Potência supera as outras Disciplinas em
pura incongruência – um Nosferatu com
aparência de velho que ataca com mais força
do que um boxeador mortal peso-pesado, ou
um Brujah abraçado quando criança, capaz
de decapitar um alvo com um único golpe.
POTÊNCIA
1

CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de
causar terríveis danos a mortais, rompendo
pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
POTÊNCIA
1
CORPO LETAL

Dados: –
Custo: –

Sistema: Os ataques desarmados do usuário


podem causar a mortais, caso ele queira.
Ele também ignora 1 nível de armadura por
nível de Potência que possua.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 264


POTÊNCIA
1

SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que
braços e punhos, o usuário é capaz de saltar
a alturas e distâncias muito maiores do que
qualquer mortal.
POTÊNCIA
1
SALTO VERTIGINOSO

Dados: –
Custo: –

Sistema: O usuário pode saltar vertical-


mente uma quantidade de metros igual a
3 vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse
nível horizontalmente. Ele não precisa pe-
gar impulso para realizar esses saltos.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 264


POTÊNCIA
2

PODERIO
Vampiros com Potência ganham força
muito maior de seu Sangue do que aqueles
sem Potência.
POTÊNCIA
2
PODERIO

Dados: –
Custo: 

Sistema: Quando ativada, adicione o valor


de Potência do usuário ao seu dano desar-
mado e feitos de Força, e adicione metade
do seu valor em Potência (arredondando
para cima) ao seu dano com Armas Brancas.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 264


POTÊNCIA
3

ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como “Beijo Selvagem”, este
poder permite que o usuário empregue
uma terrível força interior ao drenar uma
vítima. Em menos de segundos, ele bebe
torrentes de sangue enquanto dá marreta-
das na vítima com os punhos. O resultado
é uma alimentação eficiente, ainda que
suja, normalmente empregada no calor da
batalha, quando os restos destroçados da
vítima podem ser disfarçados.
POTÊNCIA
3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL

Dados: –
Custo: – (꩜+)

Sistema: O vampiro pode drenar comple-


tamente um humano em segundos, quase
sempre em um único turno. Cada ponto de
Fome saciado causa 1 ponto de à vítima,
conforme seus vasos sanguíneos e órgãos são
danificados e rompem. Usar Alimentação
Brutal em um vampiro só causa .
Em combate, Alimentação Brutal ocorre ime-
diatamente após um ataque com Mordida.
Em primeiro lugar, a vítima sofre dano
pela mordida, seguido por uma quantidade
máxima de alimentação automaticamente
bem-sucedida igual ao valor de Potência do
usuário. Contra vampiros, a quantidade de
alimentação cai pela metade (arredondan-
do para baixo). Armadura protege contra a
mordida, mas não contra Alimentação Brutal.
O narrador pode decidir que tal assassinato
mutilador resulta em ꩜+.

Duração: Uma alimentação

Vampiro: a Máscara, p. 264


POTÊNCIA
3

CENTELHA DE FÚRIA
Combinando Potência e Presença, o vam-
piro pode incitar fúria e até frenesi em
espectadores tão facilmente quanto fas-
cinação ou terror. O usuário deve tomar
cuidado para não irritar uma multidão ex-
citada que pode acabar se virando contra
ele em vez de contra o alvo ou ela própria.
POTÊNCIA
3
CENTELHA DE FÚRIA
Amálgama: Presença 3
Dados: Manipulação + Potência
Custo: 

Sistema: Quando ativo, o usuário pode


adicionar seu valor de Potência a qualquer
tentativa de irritar ou incitar uma pessoa
ou uma multidão à violência. Além disso, o
usuário pode ativar este poder e rolar uma
disputa contra o Autocontrole + Inteligên-
cia de outro vampiro. Em uma , o vampiro
oponente deve realizar um teste de Frenesi
de Fúria (Dif. 3).

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 264


POTÊNCIA
3

PEGADA SOBRENATURAL
Concentrando sua força sobrenatural em
seus dedos dos pés e das mãos, o vampi-
ro agarra e enterra suas extremidades em
quase qualquer superfície, o que permite
que escale e até se pendure sem apoio em
paredes e tetos. Posteriormente, um exame
atento revela marcas ou deformações claras
nessas superfícies, pois esta é uma aplica-
ção de força bruta, não uma aderência.
POTÊNCIA
3
PEGADA SOBRENATURAL

Dados: –
Custo: 

Sistema: Um vampiro que use este poder é


automaticamente bem-sucedido em qual-
quer teste de Habilidade feito para escalar
superfícies não metálicas. Ele também pode
ser capaz de escalar superfícies revestidas
com cobre ou bronze, ou outros metais mais
moles, a critério do narrador. Superfícies de
vidro (embora não as paredes de vidro de edi-
fícios comerciais modernos) podem quebrar
sob a pressão. Do mesmo modo, um vampiro
pode ficar pendurado em uma parede ou teto
por até uma cena, e somente vampiros des-
calços podem fazê-lo com os pés.
Essa atividade deixa rastros óbvios, detec-
táveis por qualquer um com um teste de
Inteligência + Investigação (Dif. 2). Detec-
tar rastros de Pegada Sobrenatural em vidro
não exige uma rolagem.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 265


POTÊNCIA
4

FORÇA DIRETO DA FONTE


O sangue do vampiro fica saturado com o
poder da Potência, transmitindo parte desse
poder a qualquer um que beber dele. Embo-
ra esse ato também seja um primeiro passo
para um Laço de Sangue, escravos ou servos
já enlaçados não precisam se preocupar, e
até mesmo aliados não enlaçados podem
decidir arriscar um gole para experimentar
o poder temporariamente.
POTÊNCIA
4
FORÇA DIRETO DA FONTE

Dados: –
Custo: 

Sistema: Beber diretamente do usuário uma


quantidade de Vitae equivalente a uma 
presenteia o bebedor com Potência tempo-
rária igual à metade dos pontos de Potên-
cia (arredondando para baixo) do doador.
O bebedor ganha os mesmos poderes não
amálgama do doador, até aquele nível.

Duração: Uma noite; até a próxima alimenta-


ção ou até alcançar Fome 5

Vampiro: a Máscara, p. 265


POTÊNCIA
5

TERREMOTO
Com uma força equivalente à dos elemen-
tos, o vampiro pode bater com seu punho
ou pé no chão e criar uma onda de choque
que derruba seus oponentes. Uma das apli-
cações mais dramáticas de Potência, este
poder precisa ser cuidadosamente empre-
gado para que o usuário literalmente não
derrube a casa sobre a própria cabeça.
POTÊNCIA
5
TERREMOTO

Dados: –
Custo: 

Sistema: Qualquer um dentro de um raio de


até cinco metros centrado no usuário deve
realizar uma rolagem de Destreza + Atle-
tismo (Dif. 3), com os resultados abaixo.
Qualquer um preparado para o Terremoto
(como os companheiros do usuário) pode
aumentar seus resultados em um grau:
• : Nenhum efeito.
• : Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
• : Cai. Perde a ação atual; leva 1 turno
para se levantar.
Este poder causa dano colateral signifi-
cativo. Se for usado no interior de uma
construção, móveis e espelhos quebram.
Qualquer piso que não seja andar térreo
pode quebrar, fazendo com que qualquer
um dentro do raio de ação do poder caia
no andar de baixo. Este poder só pode ser
usado uma vez por cena.

Duração: Um uso

Vampiro: a Máscara, p. 265


POTÊNCIA
5

PUNHO DE CAIM
O vampiro pode infligir com as próprias
mãos ferimentos atrozes, letais para mor-
tais e vampiros. Ele pode desmembrar, per-
furar, empalar, decapitar ou até arrancar o
coração do peito de um inimigo.
POTÊNCIA
5
PUNHO DE CAIM

Dados: –
Custo: 

Sistema: O usuário pode infligir a mor-


tais e criaturas sobrenaturais com Briga,
literalmente rasgando a carne e despeda-
çando seus oponentes membro a membro
com as mãos vazias.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 265


PRESENÇA
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/MÉDIA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUÍNEA
PRESENÇA

Associados a terrível violência e beleza de-


vastadora, os Membros incorporam opostos,
alternando entre pesadelo e sonho, depen-
dendo dos seus caprichos. Presença é uma
Disciplina que expressa essa existência bipo-
lar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las
em pavor, com Presença é possível controlar
multidões, manipular emoções e obrigar à de-
voção. Eficiente tanto como tentação quanto
como defesa, vampiros com Presença desfru-
tam de uma vida noturna mais fácil às custas
de esquecerem quais sentimentos projetados
neles são naturais e quais são artificiais.

Características: Presença afeta as emoções


e não as mentes daqueles a ela sujeitados.
Apesar de isso ser útil, já que a vítima está
consciente, ela não está sob o controle direto
do usuário e, portanto, pode agir de forma
imprevisível. Para ser afetado por Presença,
o alvo precisa estar na presença do usuário
ou pelo menos conseguir ouvi-lo. Detectar
o uso de Presença é muito difícil, pois ela é
sutil demais para ser notada. Em combate,
apenas Olhar Aterrorizante e Majestade têm
qualquer efeito, dado a capacidade de en-
cantar ser de pouco uso quando alguém já
decidiu que quer feri-lo.
PRESENÇA
1

FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem
sua atenção inexplicavelmente atraída por
ele. Aqueles que escutam o vampiro falar
podem de repente concordar com questões
com as quais discordavam. Apesar deste
poder não causar paixão arrebatadora, ele
ainda é superficialmente forte para mexer
com as mentes da maioria dos mortais.
PRESENÇA
1
FASCÍNIO

Dados: –
Custo: –

Sistema: Adicione o valor de Presença a


quaisquer rolagens que envolvam Persua-
são ou Performance, bem como a outras
rolagens relacionadas a Carisma, a critério
do narrador. Qualquer um ciente de estar
sendo afetado pode tentar resistir com
uma disputa de Autocontrole + Inteligên-
cia vs. Manipulação + Presença. Em caso de
, o alvo pode resistir aos efeitos por uma
cena, enquanto o deixa imune por uma
noite inteira. Uma vez que o poder se en-
cerre, suas vítimas voltam a ter suas opi-
niões anteriores.

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 266-267


PRESENÇA
1

AMEDRONTAR
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa
Presença para as repelir. Com este poder, o
usuário parece ameaçador e transpira uma
aura suficientemente poderosa para fazer
com que a maioria dos mortais evite sua
atenção e até vampiros pensem duas vezes
antes de agir contra ele.
PRESENÇA
1
AMEDRONTAR

Dados: –
Custo: –

Sistema: Adicione o valor de Presença do


usuário a qualquer rolagem de Intimida-
ção. Atacá-lo requer uma rolagem de De-
terminação + Autocontrole (Dif. 2). Vam-
piros não podem usar Fascínio e Amedrontar
ao mesmo tempo.

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 266


PRESENÇA
1

OLHOS DA SERPENTE
Os olhos do vampiro se tornam fendidos
como os de uma serpente e são capazes de
paralisar um mortal que os encare. O usuá-
rio pode até mesmo paralizar outros vam-
piros com esse poder, mas o efeito é de cur-
ta duração e passivo de incitar a ira do alvo.
PRESENÇA
1
OLHOS DA SERPENTE
Amálgama: Proteanismo 1
Dados: Carisma + Presença
vs. Raciocínio + Autocontrole
Custo: –
Sistema: Ao prender o olhar de um mortal,
o vampiro pode imobilizá-lo por quanto
tempo manter o contato visual. O poder
afeta apenas um alvo por vez e é inter-
rompido caso o alvo sofra qualquer tipo
de dano. Ainda é possível falar, mas não
gritar. Para utilizar esse poder em um vam-
piro, é preciso passar em um teste resisti-
do. Um vampiro capturado por esse poder
pode escapar a partir do turno seguinte,
gastando 1 ponto de µ.

Duração: Até o contato visual ser quebrado

Anarch, p. 185
PRESENÇA
2

BEIJO INDELÉVEL
O Beijo de um vampiro induz quase um
êxtase na vítima, porém, este poder deixa
outros Beijos no chinelo. As vítimas suga-
das pelo usuário ficam temporariamente
fortalecidas e viciadas no Beijo, tornando-
-o objeto de sua obsessão e passando até a
perseguir o vampiro para repetir a dose.
Mortais costumam ficar anêmicos, passam
a praticar a automutilação ou chegam até
a morrer por causa desse vício. É possível
viciar outros vampiros, mas se deve consi-
derar que vampiros obcecados que deman-
dem que o usuário se alimente deles im-
põem a ele o risco de ficar Enlaçado. Uma
vez Enlaçado, um vampiro fica incapaz de
usar este poder em outros vampiros, estan-
do limitado a empregá-lo em mortais.
PRESENÇA
2
BEIJO INDELÉVEL

Dados: –
Custo: –

Sistema: O vampiro pode escolher ou não


usar este poder a cada alimentação na qual
sacie ao menos 1 de Fome. A vítima ganha
um bônus em um Atributo Social à escolha
dela igual à metade da Presença do usuário
(arredondando para cima). Este benefício
dura uma única noite. Quando termina,
vem a abstinência e todas as ações da vítima
não empregadas na aquisicão de uma nova
dose sofrem uma penalidade de dados igual
ao bônus inicial. Uma vítima em abstinên-
cia pode usar µ para ignorar aquelas pena-
lidades por uma cena, e elas desaparecem
após uma quantidade de noites igual ao va-
lor de Presença do usuário. Este poder não
pode ser usado em outros vampiros por um
usuário Enlaçado. Além disso, vampiros que
possuam a Qualidade À Prova de Laço não
podem adquirir este poder.

Duração: Uma noite por nível de Presença

Vampiro: a Máscara, p. 267


PRESENÇA
3

OLHAR ATERRORIZANTE
Ao expor brevemente sua natureza vampíri-
ca, o usuário provoca terror absoluto em um
único alvo. Mortais ficam intimidados, fo-
gem ou congelam de medo, enquanto outros
vampiros se sujeitam como cães castigados
ou fogem em um Rötschereck frenético.
PRESENÇA
3
OLHAR ATERRORIZANTE
Dados: Carisma + Presença
vs. Autocontrole + Determinação
Custo: 

Sistema: Mostrando suas presas e o rosto


deformado por uma careta predatória, o
usuário faz a rolagem resistida:
• : Mortais são incapazes de agir, a não
ser em defesa própria, e retrocedem por
1 turno. Vampiros não são afetados.
• : Mortais fogem aterrorizados. Vampi-
ros ficam incapazes de agir por 1 turno,
a não ser em defesa própria, a menos
que gastem uma quantidade de µ igual
à margem de sucesso do usuário.
• : Mortais congelam ou caem em po-
sição fetal. Vampiros devem realizar
um teste de Frenesi de Terror (Dif. 3).
Mesmo que vençam, ainda são afetados
como descrito acima.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 267


PRESENÇA
3

TRANSE
O vampiro concentra sua capacidade de
atração sobrenatural em uma única pessoa,
causando nela uma fascinação ou paixão
fulminante semelhante a cair de quatro por
alguém ou a encontrar um ídolo de toda
uma vida. A pessoa afetada faz o melhor que
pode para permanecer nas boas graças do
vampiro, mas não chega a causar danos fí-
sicos a si mesma ou aos seus entes queridos.
PRESENÇA
3
TRANSE
Dados: Carisma + Presença
vs. Autocontrole + Raciocínio
Custo: 

Sistema: O vampiro só precisa ganhar a


atenção do alvo e vencer a rolagem resistida.
O efeito dura aproximadamente uma hora
mais uma hora por ponto da margem. O
vampiro pode renovar esse efeito indefini-
damente, porém uma falha o encerra e deixa
o alvo imune pelo restante da noite.
Após obter , o usuário adiciona uma
quantidade de dados igual ao seu valor de
Presença a qualquer parada de dados So-
cial contra o alvo fascinado. Pedidos que
resultem em danos evidentes ao alvo ou aos
seus entes queridos, ou que vão contra seus
Princípios, falham e exigem uma rolagem
resistida, ou o Transe falha imediatamente.

Duração: Uma hora, mais uma para cada su-


cesso na margem

Vampiro: a Máscara, p. 267-268


PRESENÇA
3

FACE DO AMOR VERDADEIRO


Utilizando um potente coquetel de emoção
e ilusão concentradas, o vampiro pode alte-
rar a Ressonância do sangue de um mortal e
até arriscar a conecção de um vampiro com
sua Humanidade. A vítima (e apenas ela)
percebe o vampiro como um mortal que te-
nha fortes laços emocionais (como ódio por
um rival, paixão por um novo amante, ou os
sentimentos complicados que um vampiro
tem por seu Pilar).
PRESENÇA
3
FACE DO AMOR VERDADEIRO
Amálgama: Ofuscação 3
Dados: Manipulação + Presença
vs. Autocontrole + Raciocínio
Custo: 
Sistema: Para personificar uma pessoa pela
qual a vítima tenha fortes emoções, o vam-
piro precisa conhecer sua aparência e o que
a vítima sente por ela. Quando o poder é
ativado, o narrador faz a rolagem resistida
secreta. significa que a visão não carre-
ga qualquer carga emocional, o que azeda
qualquer interação social com a vítima.
Isso também previne que a vítima seja afe-
tada por este poder pelo resto da história.
Em uma , o vampiro adiciona seu valor de
Presença em todas as rolagens para afetar
a Ressonância de um mortal ou o estado
emocional de um vampiro. Aparecer como
o Pilar de um vampiro é um jogo perigo-
so, especialmente se o alvo possuir Sentir o
Invisível, mas, se bem utilizado, este poder
pode levar a vítima a receber ꩜+ ao se de-
parar com seu Pilar com comportamento e
ideiais modificados, ferido ou até mesmo
aparentemente morto.

Duração: Uma cena

Cults of the Blood Gods, p. 85


PRESENÇA
3

LIMPAR O CAMPO
O vampiro é capaz de limpar um local de
todos os indivíduos ali presentes.
PRESENÇA
3
LIMPAR O CAMPO
Amálgama: Dominação 3
Dados: Autocontrole + Presença
Custo: 

Sistema: Uma faz com que todos os indi-


víduos presentes no mesmo ambiente que o
usuário deixem aquele espaço, de maneira
calma e ordenada. O vampiro pode selecio-
nar um número de alvos igual ao seu Auto-
controle para serem isentos desse efeito. O
teste possui Dificuldade 3 contra mortais e
carniçais; contra vampiros, o teste é resisti-
do contra Autocontrole + Raciocínio.

Duração: Uma cena

Fall of London, p. 177


PRESENÇA
4

VOZ IRRESISTÍVEL
A Presença do usuário se torna um canal
para Dominação. O vampiro só precisa de
sua voz para ser ouvido e assim empregar
seus poderes de Dominação.
PRESENÇA
4
VOZ IRRESISTÍVEL
Amálgama: Dominação 1
Dados: –
Custo: –

Sistema: Agora apenas a voz do usuário bas-


ta para Dominar um alvo. Isso Não aplicável
a vozes transmitidas por meios eletrônicos,
como telefones, televisões ou interfones.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 268


PRESENÇA
4

CONVOCAR
O vampiro pode convocar para si qualquer
pessoa, mortal ou vampiro, sobre quem já
tenha sido usado Fascínio, Transe ou Majesta-
de, ou que tenha provado seu Sangue ao me-
nos uma vez. O alvo conhece a identidade e
localização atual do convocador.
A convocação dura uma noite. Após esse
período, o efeito diminui, mas o usuário
pode repeti-lo noite após noite se for pre-
ciso para alcançar o alvo ou se este estiver
relutante. Qualquer Convocado sente uma
atração para o convocador e tenta alcançá-
-lo, embora sem se colocar em perigo físico
ou financeiramente. O convocado não ven-
derá sua casa para comprar uma passagem
ou faltará a uma reunião vital, mas pode fal-
tar no emprego ou a compromissos sociais.
PRESENÇA
4
CONVOCAR
Dados: Manipulação + Presença
vs. Autocontrole + Inteligência
Custo: 

Sistema: O usuário precisa se concentrar


por cinco minutos e pensar na pessoa sen-
do convocada, fazendo a rolagem resistida.
Em caso de , o alvo ouve a convocação,
porém pode ou não a atender. Em caso de
uma , o alvo chega tão rapidamente quan-
to possível, a não ser que haja risco imedia-
to a seu bem-estar.

Duração: Uma noite

Vampiro: a Máscara, p. 268


PRESENÇA
4

MAGNUM OPUS
O vampiro é capaz de imbuir sua Presen-
ça em suas obras de arte, tornando-as tão
belas que quem as vê é tomado pela mais
absoluta admiração. Esse sentimento, en-
tretanto, é meramente uma ilusão e não
resiste a um exame minucioso.
PRESENÇA
4
MAGNUM OPUS
Amálgama: Auspícios 3
Dados: Carisma/Manipulação + Ofícios
Custo: +

Sistema: O teste é feito antes de criar a obra


de arte. A Dificuldade do projeto deve ser
10 ou mais. Uma faz com que traços da
Presença permaneçam na obra. Quem é
exposto a ela precisa fazer um teste de Au-
tocontrole + Determinação (Dif. igual ao
nível de Presença do usuário) para não cair
em um estado semelhante ao Fascínio ou
Transe. Uma no teste de resistência torna
o alvo imune à influência da arte.
É importante notar que, depois de sair da
presença da obra, críticos especialistas e
observadores minuciosos podem se encon-
trar subitamente capazes de apontar suas
falhas e imperfeições.

Duração: Não aplicável

Winter’s Teeth #3
PRESENÇA
5

MAJESTADE
Nesse pináculo da Disciplina, o vampiro
pode amplificar seu semblante a níveis
sobrenaturais. Não importa se ele se apre-
senta com uma beleza estonteante, mons-
truosidade aterrorizante ou autoridade
irresistível, todos os que o ouvirem ficarão
incapazes de agir ou sequer falar contra ele.
Experimentar Majestade é como estar na
presença do divino – ou do infernal.
PRESENÇA
5
MAJESTADE
Dados: Carisma + Presença
vs. Autocontrole + Determinação
Custo: 

Sistema: Pessoas na presença do usuário só


podem olhar fixamente, de queixo caído,
ou afastar os olhos com medo e submissão.
Qualquer um que deseje agir em oposição
ao usuário, exceto com o objetivo de au-
topreservação, deve vencer uma disputa de
Autocontrole + Determinação vs. Carisma
+ Presença do vampiro. Uma permite 1
turno de liberdade, mais 1 turno por pon-
to da margem; somente uma resiste aos
efeitos por toda uma cena.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 268


PRESENÇA
5

MAGNETISMO DA ESTRELA
Os poderes de Presença do usuário agora
afetam pessoas que o veem em transmissões
ao vivo ou ouvem pelo telefone. Imagens ou
mensagens gravadas não retêm o efeito.
PRESENÇA
5
MAGNETISMO DA ESTRELA

Dados: –
Custo:  (+)

Sistema: Fascínio, Amedrontar e Transe po-


dem ser usados através de transmissões
ao vivo ou telefones. No caso de Transe, o
nome da vítima deve ser pronunciado com
clareza, dado o poder só afetar uma pes-
soa por vez. Qualquer outra pessoa vendo
a transmissão acha o usuário encantador,
mas não de modo sobrenatural.

Duração: Mesma do poder usado

Vampiro: a Máscara, p. 268


PROTEANISMO
TIPO: FÍSICO
AMEAÇA À MÁSCARA: ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUE ANIMAL
PROTEANISMO

Os lobisomens desprezam os vampiros por


sua posse deste poder. Eles o consideram
um escárnio da sua própria natureza: seres
não vivos se transformando em lobos e mor-
cegos e portando garras e presas como eles
próprios. Ainda assim, Proteanismo tem
fluído no Sangue por quase tanto tempo
quanto os Membros têm existido. O poder
de mutar, alterar de forma e se tornar um
predador cada vez mais letal é tão natural
para o vampiro quanto é para o lupino.

Características: Os poderes de Proteanismo


capazes de alterar ou transformar o corpo do
vampiro também afeta afetam suas roupas,
objetos engolidos e itens de vestuário (que
pesem no máximo algumas gramas). Protea-
nismo não afeta itens carregados maiores,
incluindo mochilas e outros tipos de bolsas.
Por esta razão, usuários de Proteanismo cos-
tumam viajar com pouca bagagem.
PROTEANISMO
1

OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrena-
tural em seus olhos, adquirindo visão mes-
mo na total ausência de luz.
PROTEANISMO
1
OLHOS DA BESTA

Dados: –
Custo: –

Sistema: Enquanto este poder estiver ativo,


seu usuário ignora quaisquer penalidades
de visão impostas por escuridão, incluin-
do sobrenatural. Uma vez ativo, este poder
confere aos olhos uma aparência inumana,
que resulta em +2 dados a paradas de Inti-
midação contra mortais.

Duração: Até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 269


PROTEANISMO
1

PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densi-
dade efetivas, o que o deixa quase sem peso.
Isso permite que ele evite sensores de pres-
são, bem como dano grave devido a quedas,
colisões ou impacto por ter sido arremes-
sado. Este poder não pode ser usado para
saltar mais longe, já que a força do vampiro
é proporcionalmente reduzida.
PROTEANISMO
1
PESO PENA

Dados: Raciocínio + Sobrevivência


Custo: –

Sistema: Se o vampiro possuir tempo para


se preparar, nenhuma rolagem é neces-
sária. Na qualidade de uma reação, como
em uma queda, ativar o poder requer uma
rolagem. Enquanto o poder estiver ativo,
o vampiro estará imune ao dano derivado
de quedas, colisões e impacto por ter sido
arremessado. O usuário também evitará os
efeitos de dispositivos acionados por pres-
são, a critério do narrador.

Duração: Até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 269


PROTEANISMO
2

ARMAS FERAIS
O vampiro pode estender suas armas natu-
rais a proporções monstruosas. Isso geral-
mente assume a forma de unhas crescendo
até virarem garras terríveis, mas também a
de presas se alongando até virarem verdadei-
ras adagas, como a de uma serpente gigante.
PROTEANISMO
2
ARMAS FERAIS

Dados: –
Custo: 

Sistema: Uma vez ativado, a arma natural do


vampiro se torna uma arma de Briga leve e
perfurante com um modificador de dano
igual a +2. Ataques com Mordida de vam-
piros ainda só causam 2 pontos de , inde-
pendentemente da quantidade de sucessos,
mas não sofrem a penalidade por ataque
localizado. infligido pelas armas naturais
do usuário não é diminuído pela metade en-
quanto Armas Ferais estiver ativo.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 270


PROTEANISMO
2

VICISSITUDE (I)
Este poder, raro fora do Clã Tzimisce, per-
mite que o vampiro exija que sua própria
carne o obedeça. Pele, músculos e até os-
sos podem ser esculpidos ou deformados,
o resultado às vezes sendo perturbadora-
mente belo, porém, com a mesma frequên-
cia, monstruoso. Usuários habilidosos são
capazes de criar características bizarras
ou reformar seus corpos inteiros, embora
transformações maiores cobrem um alto
preço do seu físico. Membros que usam Vi-
cissitude criam de tudo, de úteis ferramen-
tas corporais a ornamentos expressivos.
PROTEANISMO
2
VICISSITUDE (1)
Amálgama: Dominação 2
Dados: Determinação + Proteanismo
Custo: 

Sistema: Cada sucesso permite que o usuá-


rio faça uma alteração em si mesmo, embo-
ra o total de alterações não possa exceder
seu valor de Proteanismo, independente-
mente do número de aplicações ou suces-
sos. Cada alteração faz com que o usuário
perca –1 ponto em um único Atributo Fí-
sico, já que a massa corporal deve vir de
algum lugar. (Nenhum Atributo pode ser
reduzido a menos de 1.) Cada uso do poder
leva 1 turno completo para ser realizado.
Alterações podem ser consertadas ou rever-
tidas como se fossem , com cada uma equi-
valendo a um único nível de (e restauran-
do pontos de Atributo perdidos de acordo).
A carta Vicissitude (II) traz potenciais alte-
rações de Vicissitude.

Duração: Permanente

Companion, p. 26-27
PROTEANISMO

VICISSITUDE (II)
• Redistribuição: O usuário soma 1 único
ponto a qualquer um dos seus Atributos
Físicos. Isto não pode resultar em nenhum
Atributo com mais do que 5 pontos. Estas
alterações são visíveis, porém não amea-
çam a Máscara.
• Armas (apenas uma vez por alvo): O usuá-
rio ganha o equivalente a uma arma per-
furante leve ou contundente pesada (
+2) na forma de protuberâncias ósseas ou
massas de cartilagem densa. (Em contraste
com Armas Ferais, o dano causado por estas
armas é comum, embora Armas Ferais em-
pregadas por um vampiro proficiente em
Vicissitude muitas vezes assumam a forma
de esporões e lâminas ósseas similares.)
• Armadura: 1 ponto de Atributo pode
ser transformado em 2 pontos de valor de
armadura, com um limite máximo de 6
pontos. Isso geralmente assume a forma de
ossos subdérmicos reforçados ou camadas
de gordura e cartilagem, o que parece cada
vez mais inumano conforme a quantidade
de pontos de valor de armadura aumenta.
PROTEANISMO

VICISSITUDE (II)
• Aparência: O usuário pode mudar sua
aparência, seja com o propósito de ocultar
sua identidade, aumentar a Qualidade Vi-
sual ou imitar outra pessoa. Trata-se de uma
ação demorada, que leva toda uma cena
para ser completada e exige um teste de
Destreza + Ofícios. Ocultar a própria iden-
tidade (Dif. 3), melhorar Visual (Dif. 4) e
imitar uma pessoa específica (Dif. 5). Uma
no teste não gera nenhum resultado (embo-
ra o ponto de Atributo ainda seja perdido),
enquanto uma faz com que a Qualidade
Visual seja reduzida em 1 nível. Vampiros
do Clã Nosferatu são incapazes de usar esse
aspecto do poder para qualquer outra coisa
exceto esconder sua identidade.
• Outras alterações: Outros usos do poder,
como criar um bolso secreto em algum ponto
do corpo ou mudar a localização dos olhos,
estão além do escopo destas regras, e o Nar-
rador decide a quantidade pontos de Atribu-
to perdidos exigido, além da Dificuldade e
tempo requeridos para a operação. Destreza
+ Ofícios e Inteligência + Medicina são os tes-
tes mais importantes nesses casos.

Companion, p. 26-27
PROTEANISMO
3

FUSÃO COM A TERRA


Ao se tornar um com o solo, o vampiro afun-
da na terra. A não ser que esteja em Torpor,
ele volta a emergir na noite seguinte.
PROTEANISMO
3
FUSÃO COM A TERRA

Dados: –
Custo: 

Sistema: Nenhum teste é necessário, porém


o vampiro precisa estar sobre uma superfí-
cie natural (rocha, terra bruta, grama, etc.).
Este poder não funciona sobre concreto,
asfalto ou outras superfícies artificiais.
Leva 1 turno para o vampiro afundar na
terra, deixando objetos carregados para
trás no solo. Uma vez debaixo da terra, o
vampiro permanece ciente dos seus arre-
dores, exceto durante o sono diurno. Neste
período, perturbações (escavação ou sons
altos) podem despertá-lo ou não, seguindo
a regra padrão.

Duração: Um dia ou até ser perturbado

Vampiro: a Máscara, p. 270


PROTEANISMO
3

MUDANÇA DE FORMA
O vampiro pode assumir a forma de um
animal com aproximadamente o mesmo
tamanho de sua massa original. O vampiro
só pode se transformar em um tipo de ani-
mal (normalmente um lobo, às vezes um
grande felino ou uma cobra gigante), quase
sempre um associado ao seu Clã ou ao tipo
de presa do qual costuma se alimentar. O
animal, apesar de um exemplo espetacular
da sua espécie, não mostra a um observa-
dor comum sinais de ser sobrenatural.
PROTEANISMO
3
MUDANÇA DE FORMA

Dados: –
Custo: 

Sistema: A transformação leva 1 turno, du-


rante o qual o usuário não pode realizar
outras ações. Ao se transformar, o vampi-
ro ganha os Atributos Físicos, sentidos e
Habilidades narrativas associadas àquele
animal e ganha os limites naturais do ani-
mal quanto à comunicação, manipulação
(a maioria dos animais pode carregar um
item na boca) e assim por diante. O vampi-
ro pode usar outras Disciplinas, a critério
do narrador (de modo geral, Auspícios,
Animalismo, Celeridade, Fortitude, Po-
tência e Proteanismo; muitos poderes de
Dominação, Ofuscação, Oblivion e Pre-
sença são problemáticos; Feitiçaria de San-
gue está completamente fora de cogitação).

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 270-271


PROTEANISMO
3

MODELAGEM DE CARNE
Estendendo sua maestria sobre a carne, o
vampiro passa a ser capaz de infligir seus
“cuidados” aos corpos de terceiros. Este po-
der é corretamente temido, pois muitos de
seus usuários têm uma reputação de tortu-
radores desumanos, embora alguns o em-
preguem com grande efeito para melhorar
e adaptar seus servos e aliados.
PROTEANISMO
3
MODELAGEM DE CARNE
Pré-requisito: Vicissitude
Dados: Determinação + Proteanismo
vs. Vigor + Determinação
Custo: 
Sistema: Para usar este poder, o usuário
deve ser capaz de trabalhar sem distra-
ções no seu alvo, que, portanto, precisa ser
voluntário ou estar contido. No primeiro
caso, siga o mesmo sistema de Vicissitude.
No segundo, o alvo pode resistir em uma
rolagem resistida, com a margem do usuá-
rio contando como sucessos de Vicissitude.
Cada uso deste poder leva toda uma cena
para ser completado. Novamente, o núme-
ro total de alterações não pode ser maior
do que o valor de Proteanismo do usuário,
independentemente do número de aplica-
ções ou sucessos. Em caso de vários usuá-
rios trabalhando em um único alvo, conte
apenas o maior valor de Proteanismo.
Alterações podem ser consertadas ou re-
vertidas como se fossem , com cada uma
equivalendo a um único nível de .

Duração: Permanente

Companion, p. 27-28
PROTEANISMO
3

ABSORÇÃO VISCERAL
O vampiro torna seu corpo semi-permeá-
vel para que possa absorver o sangue e vis-
ceras dos corpos em uma área. Essa é uma
forma extremamente eficaz de encobrir os
rastros de um massacre.
PROTEANISMO
3
ABSORÇÃO VISCERAL
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
Dados: Força + Proteanismo
Custo: 

Sistema: Para que este poder possa ser utili-


zado, é preciso haver pelo menos um corpo
em uma área de cinco metros. Após a ro-
lagem, o vampiro pode absorver o sangue e
carne do corpo, consumindo-o por comple-
to e deixando apenas uma pilha de pó. Este
poder recupera 1 ponto de Fome por corpo
absorvido, mas o total não pode ultrapassar
o nível atual de Feitiçaria de Sangue. Gas-
ta-se 1 turno por corpo absorvido e é im-
portante ressaltar que, embora eficaz para
se livrar de evidências, o vampiro se torna
literalmente um vortex de sangue e vísceras
enquanto o poder está em uso.

Duração: Um turno por corpo

Sabbat: the Black Hand, p. 49


PROTEANISMO
4

METAMORFOSE
Este poder concede uma forma animal extra
ao seu usuário, desta vez também permitin-
do que mude de tamanho. Vampiros costu-
mam se matamorfosear em morcegos, ratos,
insetos incrivelmente grandes ou cobras.
PROTEANISMO
4
METAMORFOSE
Pré-requisito: Mudança de Forma
Dados: –
Custo: 

Sistema: A transformação leva 1 turno, du-


rante o qual o usuário não pode realizar
outras ações. Ao se transformar, o vampi-
ro ganha os Atributos Físicos, sentidos e
Habilidades narrativas associadas àquele
animal e ganha os limites naturais do ani-
mal quanto à comunicação, manipulação
(a maioria dos animais pode carregar um
item na boca) e assim por diante. O vampi-
ro pode usar outras Disciplinas, a critério
do narrador (de modo geral, Auspícios,
Animalismo, Celeridade, Fortitude, Po-
tência e Proteanismo; muitos poderes de
Dominação, Ofuscação, Oblivion e Pre-
sença são problemáticos; Feitiçaria de San-
gue está completamente fora de cogitação).

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 271


PROTEANISMO
4

FORMA HEDIONDA
Com um domínio do corpo tão completo
que chega a ultrapassar as limitações natu-
rais, o vampiro pode assumir uma forma
verdadeiramente monstruosa, com garras
terríveis, presas salientes, texturas enruga-
das e músculos trincados.Embora os traços
exatos possam variar de ocasião para oca-
sião, a forma costuma ter uma aparência
individual específica que se manifesta toda
vez que este poder é usado, uma visão da
Besta do usuário encarnada.
Alguns usuários aparentam ser animais in-
fernais malformados, outros são demonía-
cos e atávicos, e há aqueles que desafiam
qualquer noção de familiaridade mundana.
Muitos incorporam os traços de vampiros
naturais, como sanguessugas, morcegos,
carrapatos e mosquitos, ampliados até pro-
porções grotescas.
PROTEANISMO
4
FORMA HEDIONDA
Pré-requisito: Vicissitude
Dados: –
Custo: 

Sistema: Forma Hedionda leva 1 turno para


ser ativada, e durante esse tempo o vampiro
só pode se defender. Este poder concede ao
vampiro uma quantidade de alterações de
Vicissitude livres (sem incorrer na perda de
pontos de Atributo) igual ao seu valor de
Proteanismo. Essas alterações podem ser
gastas em Redistribuição, Armas e Armadura.
Narradores generosos também podem con-
siderar outras alterações, tais como mem-
branas semelhantes a asas que permitam ao
vampiro planar, membros estendidos para
maior alcance ou outros usos criativos.
Entretanto, com a Besta tão próxima da su-
perfície, quaisquer enquanto se usa Forma
Hedionda são consideradas , e qualquer teste
de Frenesi será feito com um nível de Difi-
culdade +2. O vampiro também assume uma
aparência inconfundivelmente inumana e só
consegue se comunicar com grunhidos, chia-
dos e rosnados.

Duração: Uma cena ou até desativar

Companion, p. 28
PROTEANISMO
5

FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se
transformar em uma nuvem de névoa, per-
ceptível aos olhos, porém intocável por
qualquer coisa exceto fogo, luz solar e ata-
ques sobrenaturais. Ele consegue entrar em
canos, fendas e rachaduras. Apesar de ven-
tos fortes conseguirem afetá-la, nenhuma
força natural pode dispersá-la.
PROTEANISMO
5
FORMA DE NÉVOA

Dados: –
Custo: +

Sistema: A transformação leva 3 turnos,


embora possa ser acelerada com  adicio-
nais na base de uma  por turno. Enquanto
na forma de névoa, o vampiro se movimen-
ta em velocidade de caminhada e percebe
seus arredores através de meios místicos,
como se estivesse lá com seu corpo original.
Um vampiro em forma de névoa não pode
fazer contato visual ou falar. Ele só pode
usar Disciplinas que não requerem nenhu-
ma forma ou presença física, a critério do
narrador. Enquanto na forma de névoa, o
vampiro só sofre dano por luz solar, fogo
e ataques de origem sobrenatural (como os
oriundos de alguns Rituais).

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 271


PROTEANISMO
5

CORAÇÃO VAGANTE
Tendo dominado o poder de Proteanismo,
o próprio interior do usuário torna-se ma-
leável, quase viscoso. O coração, abrigo do
Vitae e da não vida do vampiro, solta-se e
move-se livremente, dentro do peito. Isso
torna o vampiro extremamente difícil de
estacar, já que a posição do seu coração
muda todas as noites, podendo até mesmo
permitir que o usuário se livre de paralisia.
PROTEANISMO
5
CORAÇÃO VAGANTE

Dados: –
Custo: –

Sistema: Aumenta em +3 a Dificuldade de


qualquer teste que não seja de combate
para estacar o vampiro. Em combate com
Armas Brancas, apenas se o atacante com
a estaca rolar uma conseguirá penetrar
o coração do usuário. Mesmo quando esta-
cado, o usuário pode realizar uma  e rolar
Força + Determinação (Dif. 5) uma vez por
hora. Uma significa que ele conseguiu se
libertar da paralisia, empurrando a estaca
para fora do seu corpo. Ele não pode tentar
expulsar a estaca se estiver com Fome 5.

Duração: Passiva

Vampiro: a Máscara, p. 271


PROTEANISMO
5

CORAÇÃO DAS TREVAS


Praticado quase que exclusivamente por
vampiros no alto escalão da Igreja de Set, este
poder permite ao vampiro remover seu pró-
prio coração e guardá-lo fora de seu corpo. A
carne e os ossos se abrem conforme o vampi-
ro insere as mãos no próprio peito sem a ne-
cessidade de qualquer incisão. Este poder só
pode ser usado pelo vampiro em si mesmo. O
vampiro normalmente guarda o coração em
um jarro ou urna cerimonial, mas não há res-
trição para onde guardá-lo. Muitos Membros
pertencentes a cultos se aproveitam do fato
de que o órgão pode reter Vitae, podendo se
alimentar a distância, recebendo doações de
sangue ritualístico. Enquanto o coração esti-
ver removido, o vampiro fica imune a estacas,
a não ser que o coração removido seja estaca-
do. As emoções do vampiro ficam entorpeci-
das, provendo resliência contra os clamores
da Besta, mas removendo sua compaixão.
PROTEANISMO
5
CORAÇÃO DAS TREVAS
Amálgama: Fortitude 2
Dados: –
Custo: –

Sistema: Este poder inflige 2 ao remover


o coração. Nenhum poder pode ser utiliza-
do para mitigar esse dano e recolocar o co-
ração exige duas . Uma vez que o coração
esteja removido, o vampiro recebe +2 dados
para resistir ao Frenesi, mas sofre penalida-
de de –2 dados em rolagens de Remorso.
Caso o coração receba igual ou maior
que a £ do vampiro, ele cai em Torpor. Se
o coração removido for destruído – algo
possível apenas com fogo ou luz solar – o
vampiro experiencia a morte final. O vam-
piro só pode ser estacado caso o ataque
seja feito ao coração removido. Caso seja
oferecido sangue ao coração, isso alimenta
o vampiro normalmente (e pode colocá-lo
sob um Laço de Sangue). Do mesmo modo,
é possível se alimentar do coração (o que
permite até mesmo a Diablerie). O vampi-
ro está sujeito à morte por fogo ou luz solar
mesmo sem seu coração.

Duração: Permanente

Cults of the Blood Gods, p. 85-86


PROTEANISMO
5

UM COM A TERRA
O Membro domina tanto sua própria for-
ma que passa a ser capaz de estendê-la ao
seu domínio. O vampiro não só consegue
afundar na terra, como possui uma percep-
ção sobrenatural dos eventos que se pas-
sam na região.
PROTEANISMO
5
UM COM A TERRA
Amálgama: Animalismo 2
Pré-requisito: Fusão com a Terra
Dados: –
Custo: 
Sistema: Igual a Fusão com a Terra, exceto pelo
fato de o vampiro não estar limitado pela
composição da superfície com que se funde.
Alguns vampiros são famosos por terem se
fundido com as paredes dos seus refúgios,
enquanto outros escondem-se sob água em-
poçada. Além disso, o vampiro pode escolher
experimentar qualquer estímulo sensorial
dentro de uma área de 1,6 km a partir do pon-
to onde utilizou o poder, através dos sentidos
de animais que se encontram nas proximida-
des dos eventos. No caso de eventos intencio-
nalmente escondidos, um teste de Raciocínio
+ Animalismo vs. a parada de dados relevante
é exigido. Despertar desse estado antes do cair
da noite seguinte requer um teste de Deter-
minação + Proteanismo (Dif. 4), e mesmo as-
sim pode demorar até uma hora para o vam-
piro reemergir por completo. Uma permite
o despertar instantâneo.

Duração: Um dia ou mais, ou até o usuário ser


perturbado fisicamente

Companion, p. 28
FEITIÇARIA DE SANGUE
TIPO: FEITIÇARIA
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUÍNEA
FEITIÇARIA DE SANGUE

Os Tremere sustentam que a Feitiçaria de


Sangue, ou a “Feitiçaria de Sangue”, como
eles a chamam, foi sua invenção. Segundo
os Banu Haqim, “Quietus” já era seu direito
de sangue muito antes de os Tremere terem
se tornado vampiros. Outros clãs afirmam
coisas parecidas.
Diferentemente de outras Disciplinas, das
quais se pode dizer que se desenvolvem or-
ganicamente através das vítimas escolhidas
pelo vampiro, praticantes da Feitiçaria de
Sangue precisam de professores.
Praticar a Feitiçaria de Sangueé subjugar o
próprio Sangue. Qualquer forma deste po-
der lembra um vampiro que ele está longe
de ser humano, já que nenhum mortal po-
deria usar magia desse modo.

Características: A Feitiçaria de Sangue é


uma Disciplina especial que tanto confere
poderes como também desbloqueia a ha-
bilidade de realizar Rituais. Seus poderes
regulares podem parecer fracos, contudo, a
versatilidade dos Rituais mais do que com-
pensa isso, assumindo que o usuário possa
aprendê-los. Aprender novos Rituais leva
no mínimo o quadrado do seu valor em se-
manas para ser aprendido.
FEITIÇARIA DE SANGUE
1

VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção
do seu próprio Vitae, o usuário pode tor-
ná-lo altamente corrosivo a substâncias
mortas, sendo capaz de corroer a maioria
dos itens até virarem um líquido fumegan-
te, dado tempo e sangue suficientes.
FEITIÇARIA DE SANGUE
1
VITAE CORROSIVO

Dados: –
Custo: +

Sistema: O usuário se concentra por 1 turno


e força seu Sangue a passar por uma ferida
aberta, geralmente autoinfligida. O usuá-
rio então derrama o Sangue em um objeto
inanimado (exceto carne não viva, como a
dos Membros) para corroê-lo e decompô-
-lo. Cada  corrói aproximadamente 35 cm
de matéria em todas as direções a partir do
ponto de impacto; isto leva aproximada-
mente 5 minutos (em metais moles, como
cobre ou ferro fundido). Metais mais du-
ros, como ligas e aço, só ficam marcados e
afinam; se chegam a ficar significativamen-
te mais fracos é uma questão para o narra-
dor responder (este poder poderia corroer
por completo correntes de algemas, dado
tempo e Vitae suficientes).

Duração: Não aplicável

Vampiro: a Máscara, p. 272-273


FEITIÇARIA DE SANGUE
1

UM GOSTO POR SANGUE


Ao provar uma gota de sangue, o usuário
consegue distinguir determinados traços
básicos do doador.
FEITIÇARIA DE SANGUE
1
UM GOSTO POR SANGUE

Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue


Custo: –

Sistema: O usuário coloca o sangue na pró-


pria língua e realiza a rolagem. Em caso de
, é capaz de determinar a ressonância e a
intensidade do sangue, caso este seja huma-
no. Também pode identificar se o sangue
pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou
outra criatura sobrenatural (mas pode não
ser capaz de identificar o tipo de criatura,
caso esta não seja um Membro ou carniçal).
Provar Vitae também determina a Potência
do Sangue relativa e, portanto, a faixa em
que a geração do vampiro cai. Uma tam-
bém revela se o alvo já cometeu Diablerie e
a geração do vampiro vítima (com margem
de erro de 1 nível). Se o usuário conhece o
tipo de criatura sobrenatural em questão,
ele pode identificar esse tipo se obtiver uma
após provar o sangue.

Duração: Não aplicável

Vampiro: a Máscara, p. 272


FEITIÇARIA DE SANGUE
1

FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO


Aprendido apenas pelos mais ostentosos
Tremere, este poder é usado para manipu-
lar sangue ou Vitae em imagens finamente
trabalhadas – quer seja criando truques
espalhafatosos para entretenimento no
Elísio, ou tornando sangue fluído em sinais
herméticos meticulosamente precisos.
FEITIÇARIA DE SANGUE
1
FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO

Dados: Destreza + Feitiçaria de Sangue


Custo: – (, caso utilize o próprio Vitae)

Sistema: A Dificuldade do teste varia de


acordo com a complexidade da imagem
desejada. Uma faz com que o sangue não
responda, enquanto uma não só cria a
forma, mas permite que o sangue seja re-
modelado sem qualquer teste adicional
pelo restante da cena.

Duração: Uma cena

Winter’s Teeth #3
FEITIÇARIA DE SANGUE
2

EXTINGUIR VITAE
O usuário pode remover intencionalmen-
te as propriedades que possibilitam a não
vida em parte do Sangue de outro vampiro,
aumentando a Fome dele conforme suas
reservas internas coagulam, impotentes.
FEITIÇARIA DE SANGUE
2
EXTINGUIR VITAE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
vs. Vigor + Autocontrole
Custo: 

Sistema: O usuário faz uma rolagem resisti-


da contra um vampiro alvo à sua vista, en-
quanto se concentra por 1 turno e gesticula
com sutileza. Uma aumenta a Fome do
alvo em 1, enquanto uma a aumenta em
2. A vítima poderá distinguir seu agressor
se puder vê-lo com uma rolagem resistida
de Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio
+ Subterfúgo.

Duração: Não aplicável

Vampiro: a Máscara, p. 273


FEITIÇARIA DE SANGUE
3

SANGUE POTENTE
O vampiro pode concentrar seu Sangue, au-
mentando a potência dele temporariamente.
FEITIÇARIA DE SANGUE
3
SANGUE POTENTE

Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue


Custo: 

Sistema: O usuário realiza a rolagem contra


uma Dificuldade igual a 2 + sua Potência
de Sangue. Uma aumenta sua Potência de
Sangue em 1 naquela cena; uma a aumen-
ta em 2. Enquanto este poder durar, o vam-
piro poderá usá-lo para exceder seu limite
de geração em Potência de Sangue.

Duração: Uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 273


FEITIÇARIA DE SANGUE
3

PICADA DE ESCORPIÃO
O vampiro consegue transmutar parte do
seu Sangue em um veneno paralisante, ca-
paz de afetar igualmente mortais e vampi-
ros. Este licor pode ser usado para besuntar
lâminas de armas ou até mesmo como mu-
nição para uma cuspida. Sangue de Escor-
pião, como é chamado, incapacita mortais
mas só atrapalha vampiros, não os deixando
necessariamente indefesos. Exercícios espe-
cíficos de respiração e biorretroalimentação
praticados pode algumas sociedades secre-
tas constituem a melhor defesa contra este
Sangue, depois de Fortitude.
FEITIÇARIA DE SANGUE
3
PICADA DE ESCORPIÃO
Dados: Força + Feitiçaria de Sangue
vs. Vigor + Ocultismo/Fortitude
Custo: +

Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e


força parte do seu Sangue a sair através de uma
ferida aberta. Cada porção de Sangue de Escor-
pião equivale a uma  e demora 1 turno para ser
feita, sendo suficiente para cobrir a lâmina de
uma arma branca ou encher a boca e ser cuspida
em um oponente. Cuspir veneno envolve uma
rolagem de ataque com Destreza + Atletismo.
Vampiros ainda mais ardilosos envenenam seu
Sangue para envenenar diableristas. O usuário
não pode usar o Sangue de Escorpião para enve-
nenar bebidas ou injetá-lo com uma seringa ou
com sua própria mordida. Pontas de flechas e
balas carregam uma quantidade muito pequena
de veneno para serem efetivas.
Se o ataque envenenado acertar, o usuário
faz uma rolagem resistida contra o alvo. Em
caso de , o veneno causa igual à margem
em mortais e, em vampiros, não reduzido à
metade. Um mortal que sofra um único ponto
de dano cai inconsciente.

Duração: O veneno fica ativo por uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 273


FEITIÇARIA DE SANGUE
3

LAÇO TRANSITIVO
O vampiro é capaz de estender as proprie-
dades do Laço de Sangue de seu Vitae, man-
tendo seu alcance mesmo quando estocado
ou presente no corpo de um carniçal. Qual-
quer um que beba esse Vitae será afetado
como se tivesse ingerido-o diretamente do
pulso do vampiro. Desenvolvido pelos Tre-
mere como uma tentativa falha de contor-
nar sua Perdição de clã, esse poder ressurgiu
entre os membros do Sabá, que possuem
menos limitações de clã em suas Disciplinas.
FEITIÇARIA DE SANGUE
3
LAÇO TRANSITIVO

Dados: –
Custo: 

Sistema: O vampiro faz uma  ao estocar


seu Vitae ou alimentar um carniçal. Cada
uso enfeitiça 3 . Quem se alimentar do
sangue sob Laço Transitivo permanecerá
inconsciente de seu efeito até encontrar-se
com seu eventual Regente, embora haja
relatos de breves vislumbres dele durante
o sono diurno. Todas as regras de Laço de
Sangue são aplicadas normalmente.

Duração: Não aplicável

Sabbat: the Black Hand, p. 49-50


FEITIÇARIA DE SANGUE
4

ROUBO DE VITAE
Lançando mão de meios místicos, o vampi-
ro abre uma ferida em uma artéria de uma
vítima mortal, de modo que o sangue es-
pirre em uma torrente para dentro de sua
boca. Isto tem o efeito adicional de manter
o mortal subjugado como se estivesse so-
frendo o Beijo, e a ferida se fecha sozinha
assim que o efeito terminam a vítima tenha
ou não morrido. Este poder é extremamen-
te espetacular e uma potencial quebra na
Máscara enquanto ocorre, porém, ao ter-
minar, não deixa rastros.
FEITIÇARIA DE SANGUE
4
ROUBO DE VITAE
Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue
vs. Raciocínio + Ocultismo
Custo: 

Sistema: O usuário acena para um alvo


mortal à sua vista e faz a rolagem resistida.
Uma abre uma ferida arterial e o vam-
piro pode começar a se alimentar do ou-
tro lado do aposento. Um alvo que esteja
usando uma proteção que recubra todo o
seu corpo, como um macacão de prote-
ção contra perígos químicos e biológicos,
simplesmente sangra em êxtase dentro do
traje. O usuário não pode fazer nada mais
além de se alimentar, porém, pode fazê-lo
com o dobro da velocidade normal (ou o
triplo, no caso de uma ), graças à pressão
sobrenatural exercida pelo poder.

Duração: Uma alimentação

Vampiro: a Máscara, p. 274


FEITIÇARIA DE SANGUE
5

CARÍCIA DE BAAL
O vampiro pode transmutar seu Sangue em
um veneno extremamente agressivo, letal
tanto para mortais quanto para Membros.
FEITIÇARIA DE SANGUE
5
CARÍCIA DE BAAL
Dados: Força + Feitiçaria de Sangue
vs. Vigor + Ocultismo/Fortitude
Custo: +

Sistema: Este poder usa o mesmo sistema (e


seu veneno tem as mesmas restrições) que
Picada de Escorpião, porém causa mais dano.
Quando o veneno atingir o alvo, é feita a ro-
lagem resistida. Em caso de , o veneno cau-
sará a margem em em mortais e vampiros
igualmente. Um mortal que sofra pelo menos
um ponto de dano morre instantaneamente.
Se um alvo vampiro sofrer deste vene-
no, o usuário rolará novamente a disputa;
em caso de , o alvo entrará em Torpor na
próxima vez que dormir.

Duração: O veneno fica ativo por uma cena

Vampiro: a Máscara, p. 274


FEITIÇARIA DE SANGUE
5

CALDEIRÃO DE SANGUE
Este poder horrendo permite que o usuário
ferva o sangue de uma vítima nas próprias
veias dela, causando dano maciço e dor ex-
cruciante. Apesar de existirem modos mais
eficientes de matar, poucos métodos alcan-
çam este nível de crueldade.
FEITIÇARIA DE SANGUE
5
CALDEIRÃO DE SANGUE
Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
vs. Autocontrole + Ocultismo/Fortitude
Custo:  ꩜+

Sistema: O usuário paga o custo e toca a


vítima (Destreza + Atletismo em combate
ou situações similares), fazendo a rolagem
resistida. Em caso de , cada ponto da mar-
gem causa 1 de na vítima. Mortais que
sofram pelo menos 1 ponto de dano mor-
rem gritando. Vítimas vampiras adicionam
1 nível de Fome por ponto de dano infligi-
do, até a Fome alcançar 5.

Duração: Um turno

Vampiro: a Máscara, p. 274


FEITIÇARIA DE SANGUE
5

RECLAMAÇÃO DE VITAE
Independentemente da distância, o sangue
clama pelo sangue. O vampiro é capaz de
recuperar o sangue que utilizou para criar
carniçais reclamando o que foi dado. O
Vitae que corre nas veias dos carniçais se
rebela, voltando para sua fonte original
através de meios místicos, causando gran-
de dano no processo. Anciões do Sabá são
conhecidos por manter carniçais exclusi-
vamente com esse propósito, uma reserva
de emergência disponível a todo o tempo e
em qualquer lugar.
FEITIÇARIA DE SANGUE
5
RECLAMAÇÃO DE VITAE

Dados: –
Custo: ꩜+

Sistema: O vampiro se concentra por 1 tur-


no e escolhe quais de seus servos devem
pagar a dívida de Sangue, não importando
sua distância no momento. O vampiro re-
cupera 2 pontos de Fome para cada carni-
çal utilizado (os alvos sofrem 5 pontos de
, enquanto seus corpos envelhecem e se
esvaziam violentamente do Vitae). Esse é
um poder cruel, causando ꩜+.

Duração: Não aplicável

Sabbat: the Black Hand, p. 50


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
TIPO: FEITIÇARIA
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUÍNEA
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS

A menos que afirmado o contrário, realizar


um Ritual requer uma , 5 minutos por ní-
vel a ser conjurado, e sucesso em um teste de
Inteligência + Feitiçaria de Sangue (Dif. 1 +
nível do Ritual). Rituais geralmente exigem
ingredientes adicionais, embora alguns só
precisem da concentração ininterrupta do
usuário, e muitas vezes envolvam a mistura
de Sangue com ingredientes escolhidos de
acordo com os princípios da magia simpá-
tica ou da alquimia. A menos que afirmado
o contrário, o conjurador só pode realizar
Rituais benéficos sobre si mesmo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS

PROTEÇÕES
Proteções consistem em um glifo ou linha de
escrita codificada para afastar um único tipo
de ameaça sobrenatural, chamada de “o intru-
so” nestas regras. Quando tocada, uma prote-
ção reage com algo como um choque elétrico
na mente e corpo do intruso, causando tanto
queimaduras físicasquanto uma críse súbita
de puro terror. A proteção não funciona sob
contato forçado.
Proteções só podem cobrir um espaço de aproxi-
madamente um metro. O conjurador derrama
seu Sangue sobre o objeto a ser protegido, de-
senhando o glifo nele com seu dedo nu. Assim
que limpa o Sangue, a proteção fica invisível. Ela
dura até o objeto ser fisicamente destruído ou
quebrado – coisas que o intruso não pode fazer.
A rolagem do Ritual é feita quando o intruso
toca a Proteção pela primeira vez. No caso de
, a vítima sofre 1 . Em uma , o dano será
de 3 . Qualquer intruso afetado que dese-
je tocar o objeto protegido novamente deve
gastar um ponto de µ e então vencer um tes-
te de Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
Sentir o Invisível pode detectar uma Proteção com
uma disputa de Inteligência + Auspícios vs. In-
teligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS

CÍRCULOS DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um
piso ou solo. Ele requer 3 vezes os ingredien-
tes de uma Proteção comum do mesmo tipo.
Conhecimento de uma Proteção não implica
conhecimento do seu Círculo de Proteção cor-
respondente, ou vice-versa. Intrusos que ten-
tem cruzar um Círculo de Proteção sofrem seu
efeito. A menos que o conjurador inscreva o
Círculo de Proteção “apontando para dentro” ao
redor do intruso, o círculo não bloqueia ten-
tativas de sair dele próprio.
As regras dos círculos diferem das regras
das Proteções em poucos aspectos: um círculo
custa o equivalente a 3  para a sua pintura,
e pode cobrir um raio de até 3 metros. Leva
toda uma noite para conjurar um Círculo de
Proteção, além de uma rolagem feita no mo-
mento (Dif. +2), se o conjurador desejar que
o círculo dure um ano e um dia; do contrário,
ele se dissipará ao amanhecer.
Quando o intruso tentar cruzar o círculo, é
feita uma rolagem de Inteligência + Feitiçaria
de Sangue vs. µ do intruso. No caso de , a
vítima sofre 3 . Em uma , o dano será de 3
. O intruso deve gastar 1 ponto de µ para
tentar adentrar o círculo novamente. Se ven-
cer a disputa, invadir e tornar a sair, precisará
repetir sua metade da disputa para reentrá-lo.

Vampiro: a Máscara, p. 275-276


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

CAMINHO DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto por
Sangue, permitindo que o usuário aprenda
mais detalhes sobre o alvo estudado, assu-
mindo que se trate de um vampiro.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
CAMINHO DO SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um copo de prata cheio de


Sangue do alvo (equivalente a uma ).
Processo: O usuário mistura seu Sangue com
o do alvo e repete um encanto sobre o copo,
o que leva aproximadamente uma hora.
Sistema: Uma permite que o usuário
aprenda a geração e nome do alvo, bem
como seu Senhor. Uma também informa
ao usuário todos os Laços de Sangue ativos
no alvo, como reinante ou escravo.

Vampiro: a Máscara, p. 276


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

ADERÊNCIA DO INSETO
O vampiro ganha a capacidade de se agarrar a
paredes como um grotesco inseto ou aranha.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
ADERÊNCIA DO INSETO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma aranha viva.


Processo: O conjurador enche um frasco
com seu Sangue e esmaga a aranha dentro,
misturando os restos do inseto com o San-
gue antes de ingerí-lo (isto não recupera
nenhuma Fome ganha). O conjurador só
pode realizar este ritual em si mesmo.
Sistema: Uma concede a capacidade de
se pendurar em paredes e tetos por uma
cena, enquanto uma estende a duração
para toda uma noite. O conjurador deve se
prender à superfície com ambas as mãos e
os pés; ele se move a aproximadamente me-
tade da sua velocidade normal.

Vampiro: a Máscara, p. 276


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

CRIAR PEDRA DE SANGUE


Este ritual resulta em uma Pedra de San-
gue, um rastreador mágico cuja direção o
conjurador sempre conhece, assim como
sua distância de um modo geral. Conforme
a Camarilla abandona a tecnologia moder-
na, o uso deste Ritual até então negligen-
ciado tem ressurgido.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
CRIAR PEDRA DE SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um seixo de mineral de ferro


ou um ímã pequeno e um litro de sangue
de qualquer fonte em uma tigela de prata.
Processo: O usuário derrama seu Sangue na
tigela e então recita um cântico por uma
hora, repetindo-o nas próximas duas noi-
tes. O seixo (ou ímã) absorve o sangue ao
longo das 3 noites; feito isso, o líquido fica
translúcido.
Sistema: Realize a rolagem do Ritual ao fi-
nal da terceira noite. No caso de , o conju-
rador sintoniza sua mente com a Pedra de
Sangue. O conjurador passa a sentir infa-
livelmente a direção e distância da pedra.
Esse efeito dura até a Pedra de Sangue ser
destruída ou uma semana ter se passado.
Um conjurador pode ter e seguir tantas pe-
dras quanto valor em Determinação.

Vampiro: a Máscara, p. 276


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER


Realizado antes do amanhecerm este ritual
permite que o conjurador desperte perante
qualquer sinal de perigo, completamente
alerta, como se tivesse despertado à noite.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Ossos e penas calcinados de


um galo.
Processo: O conjurador mistura as cinzas
com seu próprio Sangue, desenhando um
círculo com a mistura ao redor do local
onde dorme.
Sistema: Não realize a rolagem do Ritual a
menos que surja um perigo real. Se o con-
jurador for ameaçado durante o dia, faça
a rolagem, com o conjurador despertando
em caso de . Enquanto a cena durar, o
vampiro ignora as penalidades para ficar
acordado no período diurno. Em caso de ,
os efeitos duram até o próximo amanhecer.

Vampiro: a Máscara, p. 276


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

MENSAGEM SANGRENTA
O vampiro pode transmitir uma mensagem
escrita através de superfícies espelhadas.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
MENSAGEM SANGRENTA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um espelho, sangue humano su-


ficiente para escrever a mensagem e luz UV.
Processo: O conjurador foca-se em um tipo
específico de indivíduo (mortal, vampiro,
sexo masculino, estudante, etc.) e banha
o espelho com a luz UV. Então, escreve
a mensagem com a ponta do dedo, utili-
zando o sangue como tinta. A mensagem
aparece em outra superfície espelhada que
o conjurador já tenha visto antes quando o
alvo designado passar por ela.
Sistema: Para cada suceso, a mensagem apa-
rece para um alvo que passe pela superfície
espelhada (na língua e caligrafia escrita
pelo conjurador). A mensagem se apaga
assim que é lida uma vez.

Let the Streets Run Red, p. 77


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

PROTEÇÃO DA CARTA
O vampiro pode criar um selo que protege
uma carta de ser aberta por qualquer um,
exceto o destinatário.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PROTEÇÃO DA CARTA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Cera, sangue de pombo, san-


gue de cachorro.
Processo: O autor da mensagem (que não
precisa ser o conjurador) escreve o destina-
tário da carta com o sangue de pombo. En-
tão, o conjurador derrete a cera e a mistura
ao sangue de cachorro para selar a carta.
Sistema: A rolagem do Ritual é feita quan-
do alguém tenta romper o selo. Uma faz
com que qualquer um que não seja o desti-
natário e tente romper o selo sofra 1 ponto
de ; uma causa 3 pontos de e a carta
se destrói em chamas. Caso queira insistir
em romper o selo, é preciso passar em um
teste de Vigor + Determinação (Dif. 4/7).

Let the Streets Run Red, p. 77


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

PROTEÇÃO DO REBANHO
O vampiro pode proteger um alvo ou lo-
calidade contra tentativas de alimentação.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PROTEÇÃO DO REBANHO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Veneno de escorpião.


Processo: O conjurador mistura o veneno
ao seu Sangue e desenha o símbolo de pro-
teção em um mortal (Nível 1) ou na porta
de um local (Nível 3).
Sistema: A rolagem do Ritual é feita quan-
do outro vampiro tenta se alimentar do
alvo. Uma faz com que o transgressor so-
fra 1 ponto de ; uma causa 3 pontos de
. Caso queira insistir na alimentação, é
preciso passar em um teste de Vigor + De-
terminação (Dif. 4/7).

Let the Streets Run Red, p. 77


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

PERSUADIR A FLORA
Este Ritual permite ao conjurador fazer a
vida vegetal, como raízes, grama e galhos
de árvores, agir em sua defesa.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PERSUADIR A FLORA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano, sementes de


papoula.
Processo: O conjurador lança a mistura de
sangue e sementes de papoula sobre o solo,
despertando toda a vida vegetal em uma
área de 5 metros. Apesar de essas plantas
raramente serem letais em seus ataques, elas
podem desabilitar e alarmar suas vítimas.
Sistema: Uma faz com que os ingredien-
tes lançados animem a vida vegetal. A flora
afetada causa uma penalidade de –2 dados
em rolagens Físicas a todos os pegos na área
do Ritual, enquanto as plantas agarram e
fazem os alvos tropeçarem. Uma vítima que
permaneça na área por mais de 1 turno deve
fazer uma rolagem de Destreza + Atletismo
(Dif. 3), ou será agarrada e sofrerá 1 ponto
de por turno enrolado. Em caso de , o
dano causado pelos ataques das plantas é
dobrado. As plantas atacarão qualquer um
que não seja o conjurador. Esse efeito per-
manece ativo até o fim da cena.

Cults of the Blood Gods, p. 55-56


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

AMORTECER O MEDO
Este Ritual permite ao conjurador extin-
guir brevemente de si o medo natural que
vampiros têm do fogo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
AMORTECER O MEDO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um objeto sagrado, como um


crucifixo, uma Bíblia ou o Alcorão.
Processo: O conjurador deve queimar o
símbolo sagrado antes de caminhar sobre,
passar por ou interagir de algum modo
com o fogo. O objeto não precisa ser des-
truído, apenas exposto ao fogo.
Sistema: Uma concede ao conjurador +2
dados em todas as rolagens ligadas a resis-
tir ao Rötschereck. Uma faz com que o
conjurador não precise realizar qualquer
rolagem de Frenesi. Esse efeito permanece
ativo até o fim da cena.

Cult of the Blood Gods, p. 67


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

BEELZEBATIT
Este Ritual faz com que criaturas vivas de
ordem inferior sejam repelidas da área.
Animais evitam o local, vermes se arrastam
para fora dele e até mesmo plantas adqui-
rem uma forma lamentável. O Ritual nor-
malmente é usado como uma precaução
contra espiões de Animalismo ou para pre-
venir infestações de criaturas que seriam
atraídas pelos restos dos massacres que o
Sabá costuma deixar em seu caminho.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
BEELZEBATIT
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Vinagre ou álcool.


Processo: O conjurador asperge o líquido
no chão e caminha em sentido anti-horá-
rio, circundando a área desejada.
Sistema: Uma faz com que criaturas vivas
de intelecto animal e abaixo abandonem
apressadamente a área, que pode chegar a
até cem metros quadrados. Depois disso,
nada previne que um animal diretamente
controlado retorne, mas isso torna sua pre-
sença evidente. O efeito dura uma cena ou
uma noite, o que vier primeiro.

Sabbat: the Black Hand, p. 50


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

ENRIQUECER O SANGUE
Este Ritual aumenta a potência do sangue
humano, permitindo ao vampiro se susten-
tar com uma quantidade menor de sangue.
Este Ritual é o centro de algumas ativi-
dades sociais, permitindo que mais bocas
provem do mesmo indivíduo e facilitando
críticas culinárias comparativas. Apenas
humanos podem ser submetidos a este Ri-
tual; ele não tem qualquer efeito em Vitae.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
ENRIQUECER O SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Meio frasco do sangue do alvo,


5 litros de sangue humano não processado.
Processo: O conjurador derrama lentamen-
te o sangue não-processado no frasco, que
nunca se enche. Uma vez que todo o sangue
foi adicionado, o frasco meio-cheio deve
ser inserido de volta no alvo.
Sistema: Uma faz com que o sangue do
alvo se torne misticamente rico e saboroso.
Um gole de suas veias alimenta o dobro do
normal. Uma permite que até 2 vampiros
zerem sua Fome ao compartilhar a presa.
Se deixado vivo, os efeitos do Ritual per-
manecem no alvo por uma semana. Como
o Ritual torna o sangue da vítima grosso
e hipercoagulante, isso pode gerar algumas
complicações médicas. Se utilizado uma
segunda vez no mesmo alvo, seu sangue se
torna muito grosso e impossível de beber,
além de matar o humano.

Forbidden Religions, p. 76-77


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO


O conjurador usa o vínculo entre Senhor e
criança para erguer uma ponte entre mentes,
permitindo que a criança gere uma ligação
telepática com o propósito de comunicação a
longa distância. Como ocorre com outros Ri-
tuais, este experimenta uma ressurgência nes-
tas noites de escutas e vigilância eletrônica.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um objeto que já tenha sido


possuído pelo Senhor e uma tigela de prata
preenchida com água limpa.
Processo: O conjurador submerge o objeto
na água e deixa seu Sangue pingar na ti-
gela, concentrando-se na última memória
que tem do seu Senhor por até 30 minutos.
Sistema: Realize a rolagem do Ritual após a
passagem de 15 minutos. Uma permite a co-
municação silenciosa em mão dupla por dez
minutos, tão logo tenham transcorrido mais
15 minutos. Uma permite a comunicação
imediata. Qualquer perturbação maior em
qualquer um dos lados derruba a conexão.

Vampiro: a Máscara, p. 277


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma pes-
soa, o conjurador ganha a habilidade de ler e
falar qualquer língua conhecida pela vítima.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
OLHOS DE BABEL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um olho e uma língua frescas


de uma pessoa.
Processo: Ao arrancar os ingredientes fres-
cos da vítima, o vampiro os mastiga e en-
gole (o que provavelmente gerará uma ꩜).
Sistema: A  requerida por este Ritual
permite a dissolução sobrenatural dos in-
gredientes engolidos. Feito isso, é feita a
rolagem do Ritual. Uma concede ao con-
jurador a capacidade de ler e falar qualquer
língua conhecida pela vítima, com o mes-
mo nível de habilidade, por uma semana.
Uma aumenta a duração para 1 mês.

Vampiro: a Máscara, p. 277


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

ILUMINAR O RASTRO DA PRESA


O Ritual permite que o conjurador perce-
ba o paradeiro de determinada pessoa na
forma de uma sutil trilha incandescente,
visível apenas para ele.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma fita de cetim branca.


Processo: O conjurador embebe a fita no seu
próprio Sangue, fazendo com que acenda.
Sistema: Em uma , a fita pega fogo mesmo
estando molhada, queimando ferozmente
como um rastilho. Uma vez consumida, o
Ritual tem efeito. Enquanto o Ritual estiver
ativo, o conjurador podeseguir tênues traços
do alvo mesmo em áreas onde ele não dei-
xaria nenhuma trilha, como cidades cheias.
Para seguir as trilhas, o conjurador realiza
uma rolagem de Inteligência + Sobrevivên-
cia (Dif. 6 menos a margem da rolagem). O
alvo deve ser conhecido pelo conjurador,
que passa a enxergar o caminho viajado por
ele nas últimas 24 horas. O caminho conti-
nua visível por toda a noite; uma aumenta
esse período para duas noites.

Vampiro: a Máscara, p. 277


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas por
virizes Banu Haqim, este Ritual cria uma
poção mística capaz de distinguir menti-
ras de verdades. Este Ritual é tão poderoso
que, às vezes, chega a revelar fatos desco-
nhecidos por quem fala.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
VERDADE DO SANGUE
Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma pitada de sangue do alvo.


Processo: O executor do Ritual mistura seu
próprio Sangue com o do alvo em um reci-
piente suficientemente grande para permi-
tir a imersão do dedo.
Sistema: No lugar da rolagem de Ritual pa-
drão, o conjurador mergulha seu dedo na
mistura e realiza uma rolagem de Deter-
minação + Feitiçaria de Sangue vs. Auto-
controle + Ocultismo para cada afirmação
feita pelo alvo. A primeira disputa que
resultar em encerra o Ritual. Uma diz
se a afirmação é verdadeira – até onde o
alvo sabe. Em caso de uma do conjura-
dor, o alvo amplia sua resposta involunta-
riamente, fornecendo mais informações e
detalhes apenas entrevistos ou relegados ao
subconsciente. A mistura borbulha e fer-
ve durante o processo, transformando-se
completamente em cinzas ao final da cena.
Este Ritual não pode penetrar Nublar Me-
mória, A Mente Esquecida ou outros poderes
que apaguem a memória.

Vampiro: a Máscara, p. 277-278


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

TOQUE DE ISHTAR
O vampiro pode converter uma dose de
seu Vitae em uma droga de contato que co-
loca a vítima em um estado completamen-
te suscetível a Disciplinas como Presença
e Dominação, além de facilitar interações
como manipulação e interrogatório.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
TOQUE DE ISHTAR
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um pouco de haxixe.


Processo: O conjurador mistura o haxixe com
seu sangue e os esfrega na ponta dos dedos
enquanto recita ou sussurra o encantamento.
Sistema: Depois que o Vitae estiver no
corpo da vítima, é preciso fazer a rolagem
contra o Vigor + Determinação do alvo. A
vítima recebe uma penalidade de dados
equivalente à margem de sucessos para
qualquer rolagem envolvendo Autocontro-
le ou Determinação por uma cena.

Camarilla, p. 168
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA


Este Ritual permite ao conjurador conversar
com a aura residual de alguém que já morreu.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um cadáver humano ou de um


vampiro destruído.
Processo: O Ritual deve ser realizado próxi-
mo ao corpo do alvo.
Sistema: Uma permite ao conjurador con-
versar com a aura animada do alvo como
se ele ainda estivesse vivo por uma cena.
Esta comunicação não é com um espírito,
então só é possível ter acesso às memorias
do alvo até o momento de sua morte. Uma
estende a duração da comunicação pelo
restante da noite.

The Chicago Folios, p. 171


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

REALÇAR DISCRASIA
Um sabor único é um mimo que deve ser
compartilhado. Este Ritual permite que
vários vampiros se alimentem de uma dis-
crasia sem destruí-la ou precisar esperar
seu “tempo de recarga”. Geralmente, o con-
jurador utiliza Enriquecer o Sangue no alvo,
estendendo sua utilização.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
REALÇAR DISCRASIA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um objeto importante para


o alvo, apropriado para a ressonância da
discrasia.
Processo: O conjurador deve provar o san-
gue do alvo e, então, segurar o objeto, con-
centrando-se em sua ressonância. O objeto
deve ser devolvido ao seu dono para que o
ritual se conclua.
Sistema: Uma faz com que a concentração
do sangue aumente e a utilidade da discrasia
se expanda, provendo seus efeitos a todos que
saciarem ao menos 1 ponto de Fome no alvo.
Esse efeito se dissipa após 3 noites.

Forbidden Religions, p. 77
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

MORTALHA DE SILÊNCIO
Este Ritual transforma um ambiente in-
terno em uma área na qual nenhum som
consegue escapar, permitindo assassinatos
sem gritos, arrombamentos de cofres sem
o zumbido da broca e detonações sem o
rugido da explosão.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
MORTALHA DE SILÊNCIO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma peça de tecido, geral-


mente seda, um anel de ouro através do
qual o tecido possa passar.
Processo: O conjurador passa o tecido pelo
anel de ouro, banha cada uma de suas pon-
tas em Vitae e fixa o objeto em uma maça-
neta ou fechadura.
Sistema: Uma cria uma mortalha de si-
lêncio impenetrável na sala na qual a porta
serve de entrada ou saída. O efeito dura
uma cena ou até que alguém remova a peça
de tecido de seu lugar.

Forbidden Religions, p. 23
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

INFUSÃO DE VITAE
O conjurador é capaz de instilar Vitae em
um pequeno objeto.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
INFUSÃO DE VITAE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um objeto pequeno.


Processo: O conjurador segura o objeto en-
tre as mãos enquanto profere os encanta-
mentos por 3 horas.
Sistema: Ao fim do Ritual, o objeto toma
uma coloração avermelhada e armazena
Vitae equivalente a uma . Tocando o ob-
jeto, o conjurador pode libertá-lo de seu
encanto, desfazendo-o em uma massa de
Vitae, que pode ser utilizada para diversos
fins, como Rituais ou alimentação.

Vampiro: a Máscara (V20), p. 234


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

O CHAMADO DE DAGON
Uma terrível técnica empregada pelos as-
sassinos dos Banu Haqim, este Ritual per-
mite que o usuário rompa os vasos sanguí-
neos da vítima à distância, tendo tocado-a
apenas brevemente antes. Mortais morrem
de modo sangrendo, e até mesmo vampiros
devem temer este assassino silencioso.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
O CHAMADO DE DAGON
Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma adaga cerimonial com


incrustações de ouro.
Processo: Antes que o Ritual prossiga, a
vítima deve ser exposta ao Sangue do con-
jurador, por meio de ingestão ou contato
do líquido com a pele; uma única gota
esfregada no braço basta. Após uma hora,
mas antes que uma semana tenha passado,
o conjurador pode realizar o Ritual perfu-
rando a própria pele com a adaga cerimo-
nial e derramando sangue. Conforme seu
Sangue atinge o solo, o Ritual surte efeito.
Sistema: Realize uma rolagem de Deter-
minação + Feitiçaria de Sangue vs. Vigor +
Determinação. Cada ponto da margem, no
caso de uma , causa 1 ponto de dano na ví-
tima, conforme seus vasos sanguíneos rom-
pem e seus pulmões se enchem de sangue.
Este dano é para mortais, mas apenas
para vampiros.
O conjurador pode repetir esse processo
até mais duas vezes, cada uma exigindo que
ele realize uma  adicional.

Vampiro: a Máscara, p. 278


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA


Ao realizar este Ritual, o vampiro se pro-
tege de ser estacado. A primeira estaca que
atingir seu coração se despedaçará antes de
penetrar a pele.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Lascas e rebarbas de madeira.


Processo: O conjurador mistura as rebarbas
com seu Sangue e desenha um círculo ao re-
dor de si. Ele deve então meditar dentro do
círculo por uma hora, concluindo ao posicio-
nar uma lasca de madeira debaixo da língua.
Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao ser
estacado. Em uma , a estaca se despedaça
assim que tocar a pele do vampiro. Uma
cega o atacante por 2 turnos, lançando las-
cas no seu rosto. Isso só funciona em tenta-
tivas genuínas de estacar – apenas apoiar a
estaca contra o vampiro não aciona o efei-
to. A proteção dura até o final da noite ou
até a lasca ser removida de seu lugar sob a
língua do vampiro, o que ocorrer primeiro.

Vampiro: a Máscara, p. 278-279


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que, uma
vez bebida, confere poder de voo limi-
tado. A Camarilla desaprova o uso des-
te Ritual por causa do extremo risco de
rompimento da Máscara; por essa razão,
a popularidade dele diminuiu considera-
velmente nas noites modernas.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ESSÊNCIA DO AR
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Folhas e frutos de beladona.


Processo: O conjurador banha a beladona
com seu Sangue, reduzindo a infusão en-
quanto pronuncia palavras de poder.
Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao re-
duzir a mistura (uma prepara duas doses
da poção). O conjurador sabe se o Ritual
foi bem-sucedido, assim não acaba com
uma bebida inútil.
A poção preta resultante retém sua po-
tência por uma noite e é ativada quando
ingerida. Ela permite que o conjurador (e
apenas ele) voe ou flutue com velocidade
de corrida por uma cena. Ele pode carregar
o equivalente à massa de um ser humano,
embora, nesse caso, a sua velocidade caia
para velocidade de caminhada. Agarrar e
voar com um alvo involuntário, ou, inver-
samente, puxar o conjurador do alto para o
solo requer uma disputa entre Força + Fei-
tiçaria de Sangue do conjurador vs. Força +
Atletismo do oponente.

Vampiro: a Máscara, p. 279


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

ANDARILHO DO FOGO
Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo
deixa o conjurador e até mesmo seus com-
panheiros resistentes ao fogo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ANDARILHO DO FOGO
Dados: Vigor + Determinação
Custo: 

Ingredientes: A ponta de um dos dedos do


conjurador.
Processo: O conjurador arranca a ponta de
um dos seus dedos das mãos e a queima
junto com seu Sangue em uma tigela ou
cálice dourado.
Sistema: Realize um teste de Vigor + De-
terminação (Dif. 3) para arrancar a ponta
do dedo. Em caso de , uma chama azula-
da consome o Sangue e a ponta do dedo,
sinalizando o final do Ritual. Durante o
restante da noite o alvo só sofrerá metade
de dano causado por fogo.
Este Ritual pode ser realizado em tercei-
ros, porém, as pontas dos dedos sacrifica-
dos devem todas pertencer ao conjurador.
A mutilação não é suficiente para causar
dano ao conjurador; a ponta do dedo volta
a crescer durante o sono diurno.

Vampiro: a Máscara, p. 278


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

UM COM A LÂMINA
A conexão do Banu Haqim com a realiza-
ção de dano e morte é tanta que ele é capaz
de falar com uma arma e mandá-la atacar
com mais mira e letalidade. Muitos Banu
Haqim são conhecidos por suas dedicadas
armas, que algumas vezes os acompanham
por séculos. Essas armas nunca enferrujam
ou perdem o fio enquanto permanecerem
na posse do vampiro. Caso alguém as clame
como suas, os efeitos do tempo caem sobre
ela instantaneamente, como um carniçal
privado do Vitae de seu Senhor.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
UM COM A LÂMINA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: +

Ingredientes: Uma arma com lâmina e Vitae


suficiente para submergi-la completamente.
Processo: O conjurador submerge a arma
em seu próprio Vitae e recita um mantra
dedicando sua vida à arma. A arma deve
permanecer submersa sem interrupção até
o nascer do sol seguinte.
Sistema: Uma faz com que a arma absor-
va todo o Vitae e se torne misticamente
dedicada ao conjurador. Sua qualidade se
torna imaculável, a não ser que seja sub-
metida a dano focado fora do alcance de
seu proprietário. Adicionalmente, é possí-
vel derramar seu Vitae sobre a lâmina para
receber um bônus de +2 dados ao utilizá-la
por uma cena. Só é possível manter uma
arma dedicada e, caso ela seja roubada e
usada contra o conjurador, causa , como
represália pelo descuido.

Camarilla, p. 168
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

FOGO NO SANGUE
Este Ritual permite ao conjurador invocar
a agonia do fogo no sangue de uma vítima.
Calor escaldante emerge das veias do alvo e
causa dor intensa. O poder deste Ritual dife-
re do Caldeirão de Sangue, podendo ser usa-
do a distância e sendo mais um método efi-
ciente de incapacitar que de matar a vítima.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
FOGO NO SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma amostra de sangue do alvo,


uma representação visual do alvo (como uma
foto, pintura ou filmagem), uma vela de cera
vermelha ou um isqueiro de ferro.
Processo: O conjurador se concentra na re-
presentação visual do alvo (que pode ser
o próprio indivíduo) e queima a amostra
de sangue. O efeito ocorre quase que ime-
diatamente, fazendo o sangue da vítima
esquentar em suas veias.
Sistema: A rolagem do Ritual é feita contra
a Determinação + Ocultismo/Fortitude do
alvo. Em caso de , cada ponto na margem
causa 1 ponto de na vítima, além de uma
penalidade de –2 dados em todas as rolagens
Físicas pelo restante da cena. Em uma , a
penalidade aumenta para –3. Um vampiro
alvo de Fogo no Sangue deve realizar uma 
devido ao dano causado ao seu Vitae.

Cult of the Blood Gods, p. 67


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

OLHOS DO PASSADO
Este Ritual mostra o que aconteceu em um
ponto específico do tempo na localidade
atual do conjurador.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
OLHOS DO PASSADO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: +

Ingredientes: Vitae.
Processo: O conjurador se posiciona no lo-
cal desejado, corta a mão e deixa o Vitae
cair sobre o solo.
Sistema: É necessário fazer uma  para cada
ano que se queira voltar, até cinco anos.
Uma faz com que o vampiro possa ver o
que aconteceu ali como se estivesse presen-
te. O número de sucessos do Ritual define a
clareza da visão e quão fixada ela vai ficar na
mente do conjurador ao retornar dela. Uma
permite lembrar completamente da visão.

The Chicago Folios, p. 172


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA


Este Ritual cura feridas óbvias de um ca-
dáver, fazendo com que o corpo pareça ter
morrido de causas naturais.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma pena branca.


Processo: O conjurador espana simbolica-
mente o corpo com a pena.
Sistema: Uma faz com que o corpo tome a
aparência de uma morte natural. O Ritual
não adiciona sangue ao corpo, mas reduz a
chance da falta de sangue ser notada. Uma
aumenta a Dificuldade para determinar
a causa da morte em +3; uma aumenta a
Dificuldade em +5. O corpo deve ter pelo
menos metade de sua quantidade original
de sangue para que o ritual funcione.

The Chicago Folios, p. 172


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

MENTE GENTIL
Este Ritual fortifica a mente de um alvo
contra o Frenesi.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
MENTE GENTIL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um copo de cristal.


Processo: O conjurador compartilha o Vitae
com o alvo enquanto sussurra as palavras
de encantamento em seu ouvido, criando
uma jaula temporária ao redor da Besta.
Sistema: Uma dá ao alvo um bônus de +4 da-
dos em testes de Frenesi por uma cena. Uma
estende a duração para a noite toda. Não
é possível realizar este Ritual em si mesmo.

The Chicago Folios, p. 172


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

MUDANÇA NÃO PREVISTA


Este Ritual força um Lupino a tomar sua
forma de lobo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
MUDANÇA NÃO PREVISTA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Sangue de lobo, um jarro de


prata.
Processo: O conjurador derrama o conteú-
do ao redor de uma área que pode variar
entre 1 metro e o suficiente para cercar
uma casa.
Sistema: É preciso fazer 3  para realizar esse
Ritual. Uma faz com que todos os Lupinos
que cruzem a área definida automaticamen-
te se transformem em sua forma de lobo, a
não ser que passem em um teste de µ vs.
Inteligência + Feitiçaria de Sangue. Presos
em sua forma de lobo, os lobisomens são in-
capazes de utilizar a força crua de sua forma
semi-lupina. O Ritual dura uma noite, a não
ser que a rolagem inicial seja feita com +2 ní-
veis de Dificuldade; neste caso, o ritual fica
ativo por 1 ano. Uma dobra o número de
sucessos que o Lupino precisa atingir para
escapar do ritual.

The Chicago Folios, p. 172


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

VIGIA SANGUÍNEO
Este Ritual forma um pequeno rato de Vi-
tae que vai aonde for mandado e observa o
que o conjurador quiser.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
VIGIA SANGUÍNEO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Pequenas quantidades de ál-


cool, um recipiente de prata.
Processo: O conjurador enche o recipiente
com doses medidas de álcool e de seu Vi-
tae. Um rato feito dessa mistura começa
a se formar e se solidificar até que esteja
pronto para servir a seu mestre.
Sistema: O rato é ligado ao conjurador, que
pode enxergar através de seus olhos. O rato
irá a qualquer lugar que for instruído e ob-
servará o que for solicitado. É possível pedir
para que o rato roube pequenos itens, mas é
preciso explicar detalhadamente como é o
objeto e onde ele se encontra. O rato per-
manece ativo até o amanhecer, desfazendo-
-se depois disso. Uma gera uma criatura
capaz de seguir ordens bem mais precisas.

The Chicago Folios, p. 174


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

MÃOS LAMINADAS
Este Ritual afia as mãos do conjurador
como o fio de uma lâmina.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
MÃOS LAMINADAS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um par de lâminas de metal.


Processo: O conjurador segura firmemente
uma lâmina em cada mão enquanto realiza
o Ritual. Ao final do processo, as lâminas
se desfazem e as mãos do vampiro se tor-
nam lâminas misticamente afiadas.
Sistema: É preciso fazer duas  ao fazer a
rolagem do Ritual. Uma faz com que o
vampiro cause +2 de em testes de Briga
(que envolva o uso das mãos). O conjurador
deve ser muito cuidadoso ao segurar qual-
quer coisa (+1 de Dificuldade manuseando
objetos delicados). Uma aumenta o dano
causado para +3. O ritual dura uma noite.

The Chicago Folios, p. 174


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

ILUSÃO DA PERFEIÇÃO
Este Ritual cobre o conjurador com a ilusão
da aparência de uma pessoa neutra, que se
mistura facilmente na multidão.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma máscara lisa branca.


Processo: O conjurador recita as palavras de
encantamento por uma hora com a máscara
em seu rosto. Um suor de Sangue começa a
se formar sob a máscara, espalhando-se por
todo o corpo do vampiro até que ele esteja
todo coberto por uma crosta carmesim que
esconde sua verdadeira identidade.
Sistema: Uma faz com que o vampiro tome
a forma de uma pessoa de aparência neutra,
que facilmente se mescla em meio a uma
multidão similar à Máscara de Mil Faces. Sen-
tir o Invisível é capaz de ver através da ilusão
com um teste de Raciocínio + Auspícios vs o
número de sucessos na rolagem do Ritual. O
disfarce dura uma cena; uma estende esse
período para uma noite.

The Chicago Folios, p. 174


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

CASA MAL-ASSOMBRADA
Este Ritual cria a ilusão de que um local é
mal-assombrado.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
CASA MAL-ASSOMBRADA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Vitae.
Processo: O conjurador coloca uma gota de
seu Vitae em cada entrada e saída da casa e
sobre o telhado enquanto recita os encan-
tamentos por 3 horas.
Sistema: É preciso fazer 3  ao fazer a rola-
gem do Ritual. Uma faz com que a casa
assuma o aspecto pesado de um local mal-
-assombrado. Transeuntes casuais evitarão
o local a qualquer custo e até os mais co-
rajosos mortais pensarão duas vezes antes
de entrar ali. Mortais que desejem entrar
devem passar em um teste de Autocontrole
+ Determinação vs. o número de sucessos
na rolagem do Ritual. Os efeitos duram
por 10 anos.

The Chicago Folios, p. 174-175


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

SONO DE JUDAS
Este Ritual cria um veneno que incapacita
seu alvo instantaneamente.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
SONO DE JUDAS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Sangue da Árvore de Judas,


ópio.
Processo: O conjurador destila e ferve o
sangue da Árvore de Judas até que reste
apenas uma substância parecida com pi-
che, então a mistura a uma mesma quan-
tidade de ópio. É possível utilizar a mistu-
ra como uma pasta ou liquidificá-la, sem
qualquer perda em seu efeito.
Sistema: A rolagem do Ritual é feita quando
o alvo é drogado, contra um número de da-
dos igual à sua £ sem dano; uma imedia-
tamente incapacita um vampiro e mata um
mortal ou carniçal. O Sono de Judas perde
seu efeito após um número de horas equiva-
lente à Inteligência do conjurador.

Let the Streets Run Red, p. 77


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA
Este Ritual torna o conjurador invisível e
inaudível enquanto estiver abaixo do nível
do solo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Sangue e olhos de um rato.


Processo: Estando em um local subterrâneo,
o conjurador drena o rato completamente
e remove seus olhos, lançando-os no local
menos iluminado possível. Este Ritual só
pode ser performado em si próprio.
Sistema: Uma faz com que o vampiro se
torne invisível e inaudível por uma hora.
Caso o conjurador atinja o nível do solo, o
Ritual cessa instantaneamente.

Fall of London, p. 128


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

VIGOR COMUNAL
Baseado nos princípios da Vaulderie, este
Ritual permite que o sacerdode comparti-
lhe sua Potência de Sangue com seu grupo,
enquanto amplia sua habilidade de mantê-
-los na linha.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
VIGOR COMUNAL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma unha do sacerdote.


Processo: O sacerdote remove a unha de um
de seus dedos e a parte em pedaços iguais
ao número de participantes. A parte do sa-
cerdote é colocada no cálice da Vaulderie
e as outras são mantidas sob a língua de
cada participante. Caso o ritual seja bem-
-sucedido, a unha se dissolve e é consumido
juntamente ao Vitae.
Sistema: Em adição aos efeitos da Vaulde-
rie, os membros do grupo tem sua Potência
de Sangue aumentada para o mesmo nível
do sacerdote. Adicionalmente, o sacerdote
ganha +3 dados ao utilizar Dominação ou
Presença nos membros do grupo. O efeito
dura uma noite.

Sabbat: the Black Hand, p. 50-51


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

RUÍNA GALVÂNICA
Este Ritual rompe violentamente os circui-
tos elétricos de uma área, fazendo-os en-
trar em curto. É frequentemente utilizado
para eliminar alarmes, sistemas de segu-
rança e luzes artificiais, mas possui o efeito
colateral de poder gerar focos de incêndio.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
RUÍNA GALVÂNICA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Uma moeda de cobre.


Processo: O conjurador espalha seu Vitae
sobre a moeda, deixa que ela caia no chão e
a esmaga com o pé, como se estivesse apa-
gando um cigarro. Caso o Ritual seja bem
sucedido, a moeda se estilhaça como por-
celana e espalha uma corrente que devasta
qualquer sistema elétrico na área.
Sistema: Todos os equipamentos elétricos
imediatamente deixam de funcionar. Isso
inclui sistemas fechados como carros a ba-
teria e geradores reservas. A área afetada
é de um galpão grande ou um total de 3
andares, embora isso possa ser ampliado
aumentando a Dificuldade do teste.

Sabbat: the Black Hand, p. 51


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

BANQUETE SEM SANGUE


Este Ritual transforma sangue em um lí-
quido cristalino.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
BANQUETE SEM SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um humano inconsciente, um


cálice de cristal imaculado.
Processo: O conjurador entoa as palavras ri-
tualísticas sobre o alvo por 3 horas. Durante
esse período, o alvo enfraquece gradualmen-
te, enquanto o cálice se enche com um líqui-
do cristalino e de aroma adocicado.
Sistema: Uma faz com que o cálice se en-
cha, matando a vítima humana. O líquido
transparente funciona exatamente como
sangue fresco pela próxima hora. Caso um
vampiro se alimente apenas desse líquido
por pelo menos 1 mês, seu Vitae se torna
completamente cristalino.
Apesar de possuir todas as funções normais,
esse Vitae tem um efeito diferente em quem
o consome: até a próxima noite, ele se torna
vulnerável à Diablerie. O possível diablerista
recebe +3 dados na rolagem de Força + De-
terminação contra a vítima e pode aumentar
sua Potência de Sangue independentemente
do poder do alvo. Além disso, a aura do dia-
blerista não ganha os veios negros que geral-
mente acompanham o ato.

Forbidden Religions, p. 66-67


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL
Este Ritual permite ao conjurador canali-
zar sua vontade sobre a constituição física
de um alvo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: + (µ+)

Ingredientes: Argila e Vitae suficientes para


cobrir todo o corpo do alvo.
Processo: O conjurador cria um unguento
com os ingredientes e o espalha pelo corpo
do alvo. Então, recita por 3 horas os encan-
tamentos, enquanto a pele absorve a mistura.
Sistema: Após a rolagem do Ritual, o cor-
po do alvo se torna maleável e suscetível à
vontade do vampiro. Ao custo de 1 ponto
de µ por alteração, o conjurador é capaz de
emular os efeitos de Redistribuição, do poder
Vicissitude (todas as regras do poder devem
ser respeitadas). Os efeitos são permanentes
e desfazer as mudanças envolve a realização
de um novo Ritual (respeitando o custo de
µ e as regras de Vicissitude).

Homebrew
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO


O executor deste poderoso Ritual pode
proteger seu refúgio contra o próprio sol,
resguardando seu local de descanso contra
a penetração dos destrutivos raios com
uma escuridão mística que recobre a área.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Sangue do conjurador.


Processo: O conjurador inscreve uma quanti-
dade de sigilos e grifos ao redor e dentro da
área a ser protegida. Ele deve tomar cuidado
especial com janelas, portas e soleiras, caso
a área seja o interior de uma construção (o
Ritual protege áreas cinzentas ou liminares,
como ruínas, a critério do narrador).
Sistema: O processo leva uma hora ou mais,
dependendo do estado ou área a ser prote-
gida. A área não pode ser maior do que um
círculo com um raio de 6 metros. O Ritual
falha automaticamente se o conjurador sair
da área a qualquer momento após comple-
tada a proteção. O conjurador realiza a ro-
lagem do Ritual assim que o sol nasce. Em
caso de , uma sombra recobre a área, im-
pedindo qualquer vislumbre do mundo ex-
terior, mas também evitando que vampiros
no local sofram qualquer dano por luz solar.
Com uma , todos dentro podem espiar um
vago mundo exterior. O Ritual dura todo
um dia, a menos que seja encerrado pelo
conjurador, que pode fazê-lo ao sair da área.

Vampiro: a Máscara, p. 279


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO


Relacionado com os primitivos poderes
de Animalismo, este Ritual permite que
o conjurador possua uma ave carnívora,
geralmente um corvo ou uma ave de ra-
pina, sendo capaz de direcionar seu voo e
ver através de seus olhos. Alguns Tremere
passam anos ensinando corvos a falar antes
de usá-los como falcões noturnos; com a
Pirâmide arruinada, poucos Bruxos ainda
dispõe do tempo livre necessário.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
OLHOS DO FALCÃO NOTURNO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Os olhos da ave usada, arran-


cados na conclusão do Ritual.
Processo: O conjurador alimenta a ave com
seu Sangue e entra em transe.
Sistema: Em caso de , o conjurador pode
controlar o pássaro e ver através dos seus
olhos. No caso de uma , o pássaro pode
realizar ações simples sob controle, tais
como pegar objetos ou manipular chaves
e diais. O conjurador pode usar a maio-
ria das Disciplinas não físicas através do
pássaro, incluindo Dominação, assumin-
do que também possua Telepatia ou outro
meio de se comunicar com seus alvos não
verbalmente. Não há limite para a distân-
cia que a ave pode percorrer em voo, em-
bora, a não ser que o conjurador arranque
os olhos dela ao final da noite, ele próprio
sofra cegueira pelas próximas 3 noites.

Vampiro: a Máscara, p. 279-280


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

PASSAGEM INCORPÓREA
O conjurador assume um estado incorpó-
reo, não diferente de um fantasma, capaz
de atravessar livremente objetos e imune a
dano físico. Ele não pode interagir fisica-
mente com o mundo material, exceto por
meio da visão e fala.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
PASSAGEM INCORPÓREA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 
Ingredientes: Um espelho.
Processo: O conjurador espirra seu Sangue no
espelho, entoando um cântico, e então o quebra.
Sistema: Em caso de , o conjurador assume
uma forma incorpórea enquanto segurar um
caco do espelho quebrado. Enquanto estiver
incorpóreo, o conjurador permanece imune
a tudo, exceto fogo, luz solar, armas arcanas
e rituais capazes de causar dano a espíritos.
O conjurador ainda pode ser visto e ouvido,
mas não pode interagir fisicamente com nada
ou ninguém. Ele não pode Inflamar o Sangue
enquanto estiver nesse estadp. Conjuradores
incorpóreos não têm acesso a qualquer reino
espiritual. O conjurador pode caminhar atra-
vés de paredes e outros objetos, mas não pode
mudar de direção enquanto estiver dentro de
matéria sólida.
Este ritual dura uma cena ou até o conjurador
derrubar o caco. Retornar ao mundo mate-
rial enquanto se encontra dentro de matéria
sólida pode resultar em qualquer coisa, de
destruição e emparedamento a uma mera in-
conveniência; fica a cargo do narrador decidir
o desfecho exato.

Vampiro: a Máscara, p. 280


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL


Este Ritual permite ao vampiro mascarar
sua aura para usuários de Auspícios.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um brinquedo pertencente a


uma criança mortal.
Processo: O conjurador infunde seu Vitae
no brinquedo, mesclando misticamente a
inocência da criança com sua própria aura.
Sistema: Enquanto o vampiro carregar o
brinquedo consigo, sua aura será de um
branco brilhante, não manchada sequer
pelo vampirismo. Caso o usuário de Aus-
pícios queira enxergar através do disfarce,
precisa passar em um teste de Inteligência
+ Auspícios vs. Inteligência + Feitiçaria de
Sangue +4 dados. O ritual dura uma noite,
a não ser que a rolagem inicial seja feita
com +2 níveis de Dificuldade; neste caso, o
Ritual fica ativo por 1 ano. Uma dobra a
duração do ritual.

The Chicago Folios, p. 172-173


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

RASGAR A DOCE TERRA


Este Ritual rasga a terra para revelar um vam-
piro utilizando Fusão com a Terra.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
RASGAR A DOCE TERRA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um chicote de couro.


Processo: O conjurador deve encontrar o local
em que um vampiro esteja utilizando a Fusão
com a Terra e derramar Vitae sobre ele, acer-
tando o chão repetidamente com o chicote.
Sistema: Uma faz com que o chão se abra,
revelando o vampiro que está ali. O Ritual
automaticamente desperta o alvo, a não ser
que o mesmo esteja em torpor. Uma ras-
ga o solo sem despertar o alvo.

The Chicago Folios, p. 173


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

MALDIÇÃO PROTEÂNICA
Este Ritual transforma o alvo em um mor-
cego, semelhante ao poder Metamorfose, da
Disciplina Proteanismo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
MALDIÇÃO PROTEÂNICA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um frasco com sangue de


morcego com raiva.
Processo: O alvo deve beber o sangue de mor-
cego misturado ao Vitae do conjurador.
Sistema: Uma transforma o alvo em um
morcego, como no poder Metamorfose. Caso
queira resistir ao processo, é preciso fazer
um teste de Vigor + Ocultismo vs Inteli-
gência + Feitiçaria de Sangue. Se falhar, o
alvo ficará preso em uma forma de morce-
go humanoide terrivelmente deformada.
Este Ritual pode ser realizado em vampiros
e mortais, durando até que o conjurador
decida desfaze-lo ou até o fim da noite. É
possível fazer uma nova rolagem de ritual a
cada noite, caso o conjurador deseje manter
seu efeito. Uma dobra a duração do ritual.

The Chicago Folios, p. 173-174


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO


Ao preparar 2 círculos místicos em um
árduo Ritual, o conjurador pode viajar
instantaneamente de um para o outro. A
jornada é de mão única, então o conjurador
deve designar um círculo para a partida e
um para a chegada.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
FUGA PARA O VERDADEIRO SANTUÁRIO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:      
Ingredientes: 2 círculos carbonizados de aproxi-
madamente 1 metro de diâmetro cada.
Processo: O conjurador queima os círculos no
piso ou solo com uma chama e então consagra
cada um. Esse processo requer 2 horas de cân-
ticos e duas  a cada noite de uma sequência
de 3. No total, este Ritual equivale a 12 .
Sistema: Assim que os círculos estiverem com-
pletos, o conjurador só precisará adentrar
aquele designado como ponto de partida, con-
centrar-se por 1 turno e realizar uma rolagem
de Ritual (o conjurador faz a rolagem toda vez
que tenta viajar, mas só pode fazer uma tentati-
va por cena). Em caso de , o conjurador desa-
parece, reaparecendo em um instante no meio
do círculo de chegada. Não há um limite para
a distância entre os 2 círculos, mas eles devem
ser inscritos no solo ou piso de uma construção,
não no de um veículo. O conjurador pode trans-
portar consigo uma pessoa ou objetos que tota-
lizem aproximadamente a massa de uma pessoa.
Causar dano a qualquer um dos círculos arruina
completamente o Ritual, deixando ambos iner-
tes. Um vampiro só pode ter um par desses cír-
culos em funcionamento ao mesmo tempo.

Vampiro: a Máscara, p. 281


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

CORAÇÃO DE PEDRA
Realizar este Ritual transforma o coração
não vivo do conjurador em pedra. Isso dei-
xa o conjurador imune a estacas, mas tam-
bém, por meio de alguma analogia da magia
simpática, o transforma em um autômato
implacável e insensível a sinais emocionais
e sociais. Até mais que o normal.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
CORAÇÃO DE PEDRA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 
Ingredientes: Uma laje de pedra e uma vela de
cera encharcadas com o sangue do conjurador.
Processo: O conjurador se deita sobre a laje
com a vela sobre o peito, onde a deixa quei-
mar até desaparecer ao longo de uma noite.
Assim que o fogo alcança seu peito, causa 1
ponto de e força uma rolagem de Frenesi
de Terror. Em caso de , o Ritual termina. Se
o conjurador não entrar em Frenesi, faz a ro-
lagem do Ritual. Uma cura o dano causado
pela vela. O efeito persiste indefinidamente,
e, se o conjurador quiser reverter o processo,
deverá repetir o Ritual.
Sistema: Enquanto sob o efeito do Ritual, o
coração do conjurador é literalmente feito
de pedra. Estacas não conseguem penetrá-lo,
quebrando quando forçadas. O conjurador
exibe um distanciamente emocional comple-
to, o que acarreta em –3 dados em quaisquer
rolagens de Remorso, bem como de rolagens
Sociais, exceto no caso de Intimidação e Do-
minação. O conjurador não pode usar Pre-
sença, mas ganha +3 dados em paradas usadas
para resistir aos efeitos dessa Disciplina.

Vampiro: a Máscara, p. 280-281


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

FUSTE DE EXTINÇÃO TARDIA


Os Membros temem poucas armas como
temem a terrível estaca criada por este
Ritual. Considerado a origem do mito da
estaca como a arma definitiva para matar
vampiros, o Fuste de Extinção Tardia não
só busca o coração do alvo, como também
causa a Morte Final ao atingi-lo. Se for
necessário, o Fuste funciona como um es-
tilhaço, avançando pouco a pouco através
do corpo do alvo até alcançar seu objetivo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
FUSTE DE EXTINÇÃO TARDIA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 
Ingredientes: Uma estaca feita de madeira de
sorveira, inscrita com runas perniciosas.
Processo: O conjurador encharca a estaca com
duas , enquanto a escurece em fogo de car-
valho e lê encantamentos. O Ritual leva 5 ho-
ras para ser completado.
Sistema: Esta estaca confere um bônus de +3
dados a qualquer parada usada para estacar um
vampiro. O conjurador não precisa ele próprio
manejar a estaca. Se a rolagem de ataque ven-
cer com uma margem de 5 ou mais, o vampiro
é reduzido a pó em um único turno, como se
fosse consumido por um fogo invisível. Se a es-
taca acertar, mas a rolagem tiver uma margem
insuficiente, a estaca quebra na ferida e a ponta
dela se enterra por conta própria, passando a
abrir caminho vagarosamente, milímetro a mi-
límetro, até o coração da vítima. Dependendo
de onde ela acertou, isso pode levar horas ou
noites; contudo, a menos que seja extraída por
meios médicos ou místicos, a Morte Final está
assegurada. Remover a estaca cirurgicamente,
alguém que não seja a vítima faz uma rolagem
de Destreza + Medicina (Dif. 6) em um proces-
so que demora até 4 horas.

Vampiro: a Máscara, p. 281-282


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

CREATIO IGNIS
O conjurador carrega uma chama faminta
que sai de sua pele, usando uma camada
de Vitae como proteção, e pode incendiar
itens e pessoas utilizando esse fogo. Este
Ritual é uma fenomenal brecha na Másca-
ra, já que é inteiramente visível e pode cau-
sar intenso dano no ambiente, sem contar
a camada sangrenta nas mãos do conjura-
dor antes da ativação.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
CREATIO IGNIS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 
Ingredientes: Vitae (de qualquer vampiro) sufi-
ciente para cobrir os braços até os cotovelos, a
fonte de uma chama (como um isqueiro).
Processo: O conjurador mergulha seus bra-
ços no Vitae e deve resistir à tentação
de se alimentar e ao Frenesi. Ao extrair os bra-
ços, exposição a uma chama incendia o Vitae,
ao invés do conjurador. O vampiro pode, então,
incendiar alvos utilizando o fogo em sua pele.
Sistema: Caso o conjurador esteja com 4 ou mais
de Fome, é preciso fazer uma rolagem de Frenesi
de Fome. A qualquer momento da noite, o con-
jurador pode fazer a rolagem do Ritual. cria
chamas sobre as mãos e braços do conjurador.
Qualquer vampiro próximo deve fazer uma ro-
lagem de Frenesi de Terror (Dif. 2). O conjura-
dor pode tocar outros rolando Destreza + Briga
em combate para infligir 2 . Agarrar incendeia
as roupas do alvo, causando dano contínuo a
cada turno até apagar o fogo com uma rolagem
de Autocontrole + Sobrevivência. O conjurador
só é resistente ao fogo em seus braços e pode se
queimar normalmente em outras partes do cor-
po. As chamas do braço se extinguem quando o
conjurador desejar ou ao fim da cena.

Cult of the Blood Gods, p. 67-68


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

RECOMPENSA DO ÉDEN
Este raro Ritual permite que o conjurador
drene o sangue e energia de todas as criatu-
ras vivas de uma área, alimentando-o sem
que tenha sequer que mostrar suas presas.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
RECOMPENSA DO ÉDEN
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:  (꩜+)

Ingredientes: Um cadáver, uma árvore viva,


uma maçã fresca, uma maçã podre.
Processo: O conjurador deita o cadáver
(a idade do corpo não faz diferença) aos
pés da árvore. A maça fresca é colocada
na boca do cadáver e a podre na boca do
vampiro (caso a maçã não caiba na boca do
cadáver, é preciso forçá-la, deslocar a man-
díbula ou criar outra solução, desde que ela
entre ali). Enquanto o corpo é rapidamente
fundido à raiz da árvore, a terra drena o
sangue de mortais até a 1 km de distância e
o libera através da maçã podre na boca do
vampiro, saciando sua Fome.
Sistema: Uma sacia a Fome até que reste
apenas 1; em uma , a Fome é reduzida a
zero, sem precisar matar. Essa alimenta-
ção desconsidera qualquer penalidade de
alimentação ligada à Potência de Sangue.
Uma faz com que o vampiro caia em um
Frenesi de Fome. Dependendo do local de
realização do ritual, é possível que ocorram
꩜+, caso isso vá contra uma Convicção ou
Exclusão de Presa do conjurador.

Cult of the Blood Gods, p. 56


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

PORTÃO SIMULACRO
Este Ritual permite a construção de um por-
tal que possibilita que múltiplos vampiros
atravessem vastas distâncias em uma ques-
tão de momentos. Embora apenas um des-
ses portais seja conhecido, conjuradores do
Sabá acreditam que é apenas uma questão
de tempo até que outros sejam construídos,
permitindo meios de realizar ataques rápi-
dos e devastadores no coração de domínios
de Seitas rivais.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
PORTÃO SIMULACRO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:  (꩜+)

Ingredientes: Tudo o que for necessário para


criar uma cópia do destino desejado, além
de um sacrifício vampírico e um sacrifício
mortal para cada possível viajante.
Processo: É preciso construir uma cópia exa-
ta do destino desejado, quer seja uma por-
ta, arco, alçapão ou qualquer outra estru-
tura designada como portal. Isso exige ao
menos algumas semanas de documentação
dessa localização para catalogar materiais,
tirar fotos e tomar medidas. A construção
da réplica deve ser realizada em uma área
consagrada com muito sangue. Durante a
construção, é preciso sacrificar um mortal
para cada possível viajante e espalhar seus
pedaços no local. A ativação final do portal
se dá com o sacrifício de um vampiro.
Sistema: Uma faz com que o portal se abra
para que o número desejado de vampiros
atravesse e para que esse mesmo número
retorne – não precisa ser os mesmo indiví-
duos. A passagem permanece aberta até que
o número de retornos se equipare ao de idas.
Mortais são incapazes de atravessar o portal.

Sabbat: the Black Hand, p. 51


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS


Tremere desconfiados criaram este Ri-
tual para se proteger dos lacaios de rivais
vingativos.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Nada além do requerimento


habitual de Sangue do conjurador.
Sistema: Regras padrão.

Vampiro: a Máscara, p. 277


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS


Este ritual protege um item contra seres
incorpóreos, como aparições, fantasmas e
espíritos elementais. Toda tentativa feita
por eles de tocar o item aciona o efeito.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um punhado de sal misturado


com Sangue.
Sistema: Regras padrão.

Vampiro: a Máscara, p. 278


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS


Este Ritual protege um item contra lobi-
somens que estejam em qualquer forma.
Toda tentativa feita por eles de tocar o
item aciona o efeito.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Um punhado de prata em pó


misturada com Sangue.
Sistema: Regras padrão.

Vampiro: a Máscara, p. 279


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS


Este Ritual protege um item contra to-
dos os vampiros, exceto o conjurador.
Toda tentativa feita por eles de tocar
o item aciona o efeito. Entretanto, um
vampiro que empregue Auspícios para
examinar a Proteção pode ler o nome do
conjurador nela, caso obtenha em uma
disputa de Inteligência + Auspícios vs.
Inteligência + Feitiçaria de Sangue.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Ingredientes: Cinzas quentes de um fogo


ainda aceso; os conjuradores arriscam en-
trar em Frenesi de Terror, não podendo
inscrever esta Proteção durante a noite em
que sucumbiram a esse estado.
Sistema: Regras padrão.

Vampiro: a Máscara, p. 280


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS


Este Ritual cria uma Proteção circular
no piso ou solo, com o intuito de evitar a
passagem de carniçais.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Sistema: O conjurador desenha o Círculo de


Proteção com um osso humano mergulhado
em Sangue.

Vampiro: a Máscara, p. 278


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS


Este Ritual cria uma Proteção circular no
piso ou solo, com o intuito de evitar a pas-
sagem de espíritos. Embora mais difícil do
que outros Círculos de Proteção, este é o tipo
mais comumente encontrado em grimó-
rios e outras fontes. Um ocultista humano
poderia reconstruir uma versão funcional
deste Ritual com um teste de Inteligência
+ Ocultismo (Dif. 6), embora ele não possa
conjurá-lo sem Vitae, alguma ajuda ou ou-
tro elemento sobrenatural.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Sistema: O conjurador desenha o Círculo de


Proteção com uma faca de ferro previamen-
te mergulhada em sal e Sangue.

Vampiro: a Máscara, p. 279


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS


Este Ritual cria uma Proteção circular no
piso ou solo, com o intuito de evitar a pas-
sagem de lobisomens.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Sistema: O conjurador desenha o Círculo de


Proteção com uma faca de prata previamen-
te mergulhada em acônito e Sangue.

Vampiro: a Máscara, p. 280


FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS


Este Ritual cria uma Proteção circular no
piso ou solo, com o intuito de evitar a pas-
sagem de vampiros.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: 

Sistema: O conjurador desenha o Círculo de


Proteção com uma varinha de sorveira pre-
viamente mergulhada em uma mistura de
Sangue e cinzas de uma fogueira ainda acesa.

Vampiro: a Máscara, p. 282


OBLIVION
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: MÉDIA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: VAZIO
OBLIVION

Poucos Membros fora dos Clãs Lasombra


e Hecata conhecem a Disciplina Oblivion.
Enquanto os Lasombra favorecem o poder
cru da Disciplina, os necomanticamen-
te inclinados Hecata exploram seus usos
ritualísticos. Com este poder, vampiros
podem manejar a própria matéria das
sombras e não vida como armas. Alguns
chamam a fonte deste poder de O Abismo,
enquanto outros praticantes se referem a
ele como O Labirinto. A única certeza é
que Oblivion canaliza as artes mais som-
brias, de onde os mortos vão para morrer.
Cada vez que utiliza Oblivion, o vampiro
corre o risco de perder sua alma e Humani-
dade para algo mais sombrio que a morte e
duas vezes mais faminto.

Características: Os poderes de Oblivion


são ineficazes em áreas muito iluminadas e
sem sombras. Ambientes moderadamente
iluminados aumentam em +1 a Dificuldade
para utilizar os poderes de Oblivion. O uso
desta Disciplina cobra uma taxa pesada no
psicológico do vampiro; ao realizar  para
ativar poderes de Oblivion, um resultado
com 1 ou 10 gera uma ꩜.
OBLIVION
1

MANTO SOMBRIO
O vampiro aplica a influência do Oblivion
nas sombras do ambiente, tornando sua
aparência mais sinistra e ameaçadora.
OBLIVION
1
MANTO SOMBRIO

Dados: –
Custo: –

Sistema: O vampiro ganha +2 dados em


testes de Furtividade e Intimidação contra
mortais.

Duração: Passiva

Chicago by Night, p. 293


OBLIVION
1

VISÃO DO OBLIVION
O vampiro fecha seus olhos. Ao abri-los,
sua pupila está completamente dilatada
e ele pode enxergar claramente na mais
completa escuridão, além de perceber fan-
tasmas que não estão efetivamente escon-
dendo sua presença.
OBLIVION
1
VISÃO DO OBLIVION

Dados: –
Custo: –

Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro se


torna sobrenaturalmente afinado com a
escuridão, ignorando qualquer penalidade
de baixa luminosidade, inclusive de origem
sobrenatural.
Se um fantasma estiver presente no am-
biente e não estiver tentando permanecer
escondido, ele se torna visível para o vam-
piro. Nesses casos, os fantasmas aparecem
na forma que quiserem, quer seja como um
humano carregando sa feridas que causa-
ram sua morte, como monstruosidades
espectrais ou com corpos perfeitamente
imaculados. Fantasmas não percebem au-
tomaticamente que um vampiro os viu,
mas, ao faze-lo, muitos reagem com medo
ou fúria, ao invés de passivamente. Este po-
der não concede a habilidade de interagir
com fantasmas.

Duração: Uma cena

Chicago by Night, p. 293


OBLIVION
1

CINZAS ÀS CINZAS
O vampiro é capaz de destruir um cadáver
– fresco ou morto há tempos – ao introdu-
zir Vitae em seu corpo. Este poder não fun-
ciona em vampiros, mas é capaz de destruir
cadáveres reanimados.
OBLIVION
1
CINZAS ÀS CINZAS

Dados: –
Custo: 

Sistema: O vampiro introduz o Vitae no


corpo e, caso não esteja reanimado, ele se
desintegra em 3 turnos, sem a necessidade
de qualquer rolagem. Caso o corpo esteja
reanimado, é preciso fazer uma rolagem re-
sistida de Vigor + Oblivion vs. Vigor + Me-
dicina/Fortitude. Em caso de , o corpo se
desintegra em 5 turnos menos a margem (o
corpo sofre penalidade de –2 dados em ro-
lagens Físicas enquanto se desfaz). Em uma
, o corpo se desintegra imediatamente.
Em uma , o corpo se torna putrefato, mas
não desintegra, tornando-se imune a usos
futuros deste poder.

Duração: Variável

Cults of the Blood Gods, p. 204


OBLIVION
1

O GRILHÃO DE LIGAÇÃO
O vampiro fecha os olhos e, ao abri-los,
suas íris manifestam um reflexo fraco dos
arredores e torna o usuário capaz de iden-
tificar e localizar objetos e locais impor-
tantes para espíritos. Esses grilhões agem
como âncoras que ligam o morto à exis-
tência. Conhecer ou possuir esses grilhões
ajudam o necromante a melhor manipular
o espírito. Grilhões manifestam auras va-
riáveis, alguns emanando vitalidade e um
brilho dourado, outros emanando deca-
dência, e outros ainda irradiando aromas
importantes para o espírito, como o cheiro
de pão fresco, gasolina ou cigarro.
OBLIVION
1
O GRILHÃO DE LIGAÇÃO

Dados: Raciocínio + Oblivion


Custo: –

Sistema: Após a rolagem, os sentidos do


vampiro se tornam supernaturalmente afi-
nados com as energias de grilhões, permi-
tindo-o identificar essas auras por meio da
visão, olfato e outros sentidos. Enquanto
este poder está em uso, se o necromante
for distraído por qualquer atividade ao seu
redor, recebe uma penalidade de –2 dados
em rolagens de Destreza ou Raciocínio.

Duração: Variável

Cults of the Blood Gods, p. 204


OBLIVION
2

PROJEÇÃO SOMBRIA
Oblivion é uma Disciplina poderosa, mas
pode ser contornada com a simples ausên-
cia de sombras para conjurá-la. Esse poder
utiliza a própria escuridão do usuário para
projetar sombras sobrenaturais das quais
outros poderes podem se manifestar, inde-
pendentemente de quão iluminado está o
ambiente. As sombras normalmente imitam
os movimentos do usuário, mas podem algu-
mas vezes parecer distorcidas e monstruosas,
refletindo o temperamento do vampiro.
OBLIVION
2
PROJEÇÃO SOMBRIA

Dados: –
Custo: 

Sistema: Ativar esse poder conjura uma


sombra sobrenatural do corpo do vampi-
ro, que pode ser removida apenas pela luz
direta do sol. Qualquer um presenciando a
cena pode perceber que a sombra não vem
de nenhuma fonte de luz com uma rolagem
de Raciocínio + Percepção.
O vampiro pode direcionar sua sombra,
alongando-a e distorcendo-a (mas nunca
desvinculando-a de si) como quiser, mas
às vezes ela pode agir por conta própria (a
cargo do narrador). Para propósitos como
Perspectiva Sombria, a sombra pode ser
alongada até o dobro do valor de Oblivion
do usuário em metros.
Quem estiver ao alcance da sombra sofre +1
de à µ em conflitos sociais.

Duração: Uma cena

Chicago by Night, p. 293-294


OBLIVION
2

BRAÇOS DE AHRIMAN
O vampiro conjura extensões abissais de
locais não iluminados dentro de sua área
de visão. Sombras locais se distorcem,
enquanto tentáculos serpenteiam delas e
convergem para uma ou mais vítimas. Seja
circundando diretamente o corpo da víti-
ma ou atacando misticamente sua sombra,
esses tentáculos são capazes de segurá-la e
até mesmo sufocá-la.
OBLIVION
2
BRAÇOS DE AHRIMAN
Amálgama: Potência 2
Dados: Raciocínio + Oblivion
Custo: 

Sistema: O vampiro gasta 1 turno para invocar


os tentáculos. Então, ele pode utilizar ataques
de pancada ou agarrão contra alvos distantes
nos turnos subsequentes. Os tentáculos causam
ou agarrão, somando metade da Potência do
usuário (arredondando para cima) como bônus
de dano. O vampiro não pode realizar qualquer
outra ação enquanto estiver utilizando esse po-
der. Os tentáculos também podem ser usados
para executar tarefas simples. A distância que
os tentáculos são capazes de alcançar é o dobro
do nível de Oblivion do usuário em metros,
sempre considerando que, sendo sombras, eles
se movem através de superfícies, não pelo ar. Os
tentáculos possuem 3 pontos de £ e utilizam
Raciocínio + Oblivion para evitar ou resistir
a ataques. Sendo sombras bidimensionais, só
é possível feri-las com uma fonte forte de luz,
como fogo ou luz do sol. Os tentáculos pren-
dem suas vítimas por meios mágicos, então é
preciso um teste de Determinação + Autocon-
trole para tentar se livrar.

Duração: Uma cena ou até ser destruído

Chicago by Night, p. 294


OBLIVION
2

PRECOGNIÇÃO FATAL
Muitos necromantes dizem que a Senho-
ra do Destino rege o Submundo por meio
de seus servos Estigianos e que, através da
comunhão com ela, certos negociantes da
morte aprenderam este poder. Precognição
Fatal permite prescrutar qualquer não-
-vampiro e experienciar uma visão de sua
morte iminente, quer ela vá ocorrer em
minutos ou décadas. Os olhos do Membro
se tornam negros e ele fica completamen-
te inerte enquanto as imagens do destino
passam por sua mente. O destino pode ser
trapaceado, mas há um custo em fazê-lo.
OBLIVION
2
PRECOGNIÇÃO FATAL
Amálgama: Auspícios 2
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver


ou ouvir seu alvo enquanto utiliza este poder.
Após a rolagem, o vampiro fica paralisado en-
quanto a visão ocorre, impedindo-o de realizar
qualquer forma de interação física ou social
por 1 turno. Quanto maior a margem de su-
cessos, mais clara a visão. Uma dá uma visão
do corpo e cada sucesso adicional provê pistas
adicionais, como a forma da morte, tempo e
local da morte, o nome e rosto do primeiro
indivíduo a encontrar o corpo. Uma garante
uma visão clara, juntamente com o senso do
motivo, caso o alvo tenha sido intencional-
mente assassinado. Uma deixa o vampiro
cego pelo restante da cena e incapaz de utilizar
esse poder no alvo novamente.
Se alguém tentar subverter o destino obser-
vado, encontrará tudo trabalhando contra
sua ambição. Isso adiciona +1 de Dificuldade
em todas as rolagens referentes à tentativa de
contornar o destino. Essa penalidade se aplica
até que a profecia seja cumprida ou evitada.

Duração: Até que seja cumprida ou evitada

Cults of the Blood Gods, p. 204-205


OBLIVION
2

ONDE O VÉU SE ESVAI


Vampiros com uma afinidade ao Oblivion
podem sentir locais onde o Véu entre o
mundo dos vivos e as Terras Sombrias se
afina. Apesar desta Disciplina não explicar
o porquê do Véu entre os mundos estar
fino em certo local, isso pode ser devido a
um assassinato que ocorreu ali muitos anos
atrás, porque necromantes frequentemente
utilizaram o local para convocar espíritos,
ou porque ali é um lugar de ressonância sa-
grada ou profana, entre outras razões. Em
locais em que o Véu é muito fino, a saúde
mortal sofre e o uso de Oblivion se torna
mais fácil, caso o campiro saiba como se
aproveitar do vão no Véu.
OBLIVION
2
ONDE O VÉU SE ESVAI

Dados: Raciocínio + Oblivion


Custo: 

Sistema: Uma pode determinar a densi-


dade do Véu na localidade atual, com uma
área no tamanho aproximado de uma cons-
trução ou marco. Em uma , é revelado se a
densidade do Véu sofreu alguma alteração
recente. Em uma , o poder sai pela cula-
tra e dá uma falsa leitura. Sem o uso deste
poder, usuários de Oblivion não podem se
beneficiar do afinamento do Véu. Os di-
ferentes graus de densidade do Véu e seus
efeitos são os seguintes:
• Impenetrável: Vampiros e espíritos não
podem cruzar o Véu aqui.
• Grosso: Sem efeito.
• Fino: –1 Dificuldade Oblivion.
• Desgastado: –2 Dificuldade Oblivion.
• Ausente: –2 Dificuldade Oblivion; espí-
ritos podem atravessar livremente; mor-
tais sofrem 2 nessa área e não podem
ser curados até se retirar.

Duração: Um turno

Cults of the Blood Gods, p. 205


OBLIVION
3

PERSPECTIVA SOMBRIA
O vampiro é capaz de projetar seus senti-
dos para qualquer sombra em seu campo
de visão, vendo e ouvindo como se esti-
vesse escondido ali. Isso inclui sua própria
sombra manipulada pela Projeção Sombria.
OBLIVION
3
PERSPECTIVA SOMBRIA

Dados: –
Custo: 

Sistema: Após ativar este poder, a presença do


vampiro nas sombras só pode ser percebida
através de meios sobrenaturais (como Sentir
o Invisível). Enquanto o poder estiver ativado,
o vampiro tem percepção do que está acon-
tecendo em sua localização real e de onde ele
lançou a Perspectiva Sombria, como se estives-
se observando através de uma janela.

Duração: Uma cena

Chicago by Night, p. 294


OBLIVION
3

TOQUE DO OBLIVION
O vampiro usando Toque do Oblivion cana-
liza o poder através de seu Vitae. Ao fazer
contato físico com uma vítima, o elemento
aniquilador passa do vampiro ao alvo, fa-
zendo a área tocada esmorecer.
Efetivo em qualquer parte do corpo, o to-
que atrofia e encurta músculos, arrebenta
tendões e torna ossos quebradiços, efeti-
vamente envelhecendo a área afetada. Seus
usos principais são inutilizando um mem-
bro, sufocando uma garganta ou cegando
um par de olhos.
OBLIVION
3
TOQUE DO OBLIVION

Dados: –
Custo: 

Sistema: Depois de ativar o poder, o vampiro


deve agarrar sua vítima (Força + Briga, caso
a vítima esteja tentando resistir), causando 2
pontos de e uma Penalidade Incapacitante.
Se o ferimento for causado em um braço ou
perna, o membro afetado é Aleijado e, no
caso de mortais, é preciso uma longa reabili-
tação para reestabelece-lo. Vampiros podem
curar o dano como comum. Da mesma
forma, Toque do Oblivion pode ser utilizado
para deixar o alvo mudo, surdo ou cego.

Duração: Um turno

Chicago by Night, p. 294-295


OBLIVION
3

AURA DA DECADÊNCIA
Membros com uma forte conexão com o
Oblivion podem afetar o mundo ao seu re-
dor, fazendo plantas murcharem, animais
e humanos adoecerem e comida apodrecer.
Alguns se aproveitam dessa aura como um
poder, poluindo vitalidade com podridão e
acelerando a erosão da vida. Este poder não é
capaz de acelerar a decadência de cadáveres.
OBLIVION
3
AURA DA DECADÊNCIA
Dados: Vigor + Oblivion vs.
Vigor + Medicina/Fortitude
Custo: 

Sistema: Uma faz com que materiais orgâni-


cos e inorgânicos que estejam até a 5 metros
do usuário sofram. Materiais afetados desta
forma se tornam tóxicos de ingerir, caso o po-
der seja utilizado em uma cozinha ou supri-
mento de água. Essa comida e bebida tóxicas,
caso consumidas, causam 2 na cena seguin-
te e 1 por cena até que ela obtenha sucesso
em uma rolagem de Inteligência + Medicina.
Caso alguma criatura viva seja pega pela
aura, é feita a rolagem resistida. Caso o
vampiro obtenha , para cada sucesso da
margem, a vítima sofre 1 . O dano é lenta-
mente aplicado ao longo da cena. Repetir
a aplicação do poder na mesma cena não
atinge mortais já afetados.
A aura dura toda uma cena e qualquer um
com noção de cheiro pode sentir um odor
podre emanando do vampiro, o que gera
uma penalidade de –2 dados em rolagens
Sociais positivas.

Duração: Uma cena

Cults of the Blood Gods, p. 205-206


OBLIVION
3

BANQUETE PASSIONAL
O relacionamento entre vampiros e sua
necessidade por sangue como sustento é
bem conhecido, mas quando um vampiro
precisa passar um longo período nas Terras
Sombrias, ou deseja atormentar uma apa-
rição, este poder de Oblivion os permite
subsistir das paixões dos espectros.
Aparições não possuem corpos nem sangue,
sendo movidas por emoções cruas. Amor,
ódio, ganância, ou até mesmo um desejo
por vingança podem manter uma aparição
ao redor depois da morte de seu corpo. Um
necromante talentoso pode se alimentar
dessas paixões por um tempo, permitindo-o
sobreviver sem sangue por mais tempo que
seus similares. A alimentação se manifesta
como um vortex rodopiante de poder entre
o espectro e a mandíbula do vampiro, sem a
necessidade de realmente morder para con-
sumir sua paixão.
OBLIVION
3
BANQUETE PASSIONAL
Amálgama: Fortitude 2
Dados: Determinação + Oblivion
vs. Determinação + Autocontrole
Custo: – (꩜+)
Sistema: Um vampiro com este poder pode se
alimentar da paixão de um espírito. Se man-
tendo a 3 ou menos metros de distância da
aparição, é feita a rolagem resistida. causa
1 na aparição e reduz 1 ponto de Fome do
vampiro pelo restante da noite. Essa Fome re-
torna na noite seguinte, independentemente
de , já que a alimentação é apenas um palia-
tivo para entorpecer a Fome.
Se alimentar de uma aparição pode gerar
꩜+, a critério do narrador, já que se ali-
mentar da paixão do espectro entorpece
a razão de sua existência, muitas vezes le-
vando-o a cometer atos autodestrutivos. O
narrador determina o número de paixões
que a aparição possui (5 ou mais são raras)
e pode julgar que ela se torna um espectro
incontrolável e assassino uma vez que to-
das as suas paixões sejam consumidas.

Duração: Passiva

Cults of the Blood Gods, p. 206


OBLIVION
4

MORTALHA ESTIGIANA
A escuridão se derrama de uma sombra
próxima como uma manta que cobre a área
em uma escuridão equivalente a de uma
noite sem lua e torna os sons abafados e
indistintos. Qualquer um assistindo aos
efeitos, nota a sombra se expandido sobre
todas as superfícies, incluindo os corpos
das vítimas na área. Exceto pelo conjura-
dor, todos os capturados pelos efeitos desse
poder se encontram com grande dificulda-
de de enxergar e ouvir seus arredores. Mor-
tais são drenados de suas próprias vidas
por este poder sufocante.
OBLIVION
4
MORTALHA ESTIGIANA

Dados: –
Custo: 

Sistema: O vampiro precisa se concentrar


por 1 turno, espalhando as sombras sobre
as superfícies desejadas. O efeito cobre
uma área circular com raio equivalente ao
dobro do nível de Oblivion do usuário em
metros. A área central é o próprio usuário
ou alguma sombra em seu campo de visão.
Qualquer um capturado por esse poder so-
fre uma penalidade de –3 dados em todas
as rolagens, a não ser que possua a habili-
dade de ver através de escuridão sobrena-
tural. Mortais que estejam na Mortalha Esti-
giana sofrem 1 por turno que permanecer
ali, devido aos efeitos sufocantes do poder.

Duração: Uma cena

Chicago by Night, p. 295


OBLIVION
4

APERTO UMBROSO
O vampiro cria um portão temporário na
sombra de um alvo, fazendo-o cair no Obli-
vion e sair em seus braços. A vítima pare-
cerá afundar em sua própria sombra, apa-
recendo em seguida na sombra do vampiro.
Essa breve jornada ao Oblivion é mais que
suficiente para traumatizar o alvo, deixan-
do-o completamente submisso ou violento.
OBLIVION
4
APERTO UMBROSO
Dados: Raciocínio + Oblivion
vs. Destreza + Raciocínio
Custo:  (꩜)

Sistema: O vampiro deve ser capaz de en-


xergar o alvo e sua sombra. É feita a rola-
gem (contra um alvo parado e distraído,
o teste não é resistido) e, em caso de , a
sombra da vítima se desloca exatamente
para debaixo dela, abrindo uma passagem
sobrenatural. Em seguida, o alvo reaparece,
caindo da sombra do vampiro. Um mortal
despreparado voltará aterrorizado e possi-
velmente catatônico. Um vampiro deve fa-
zer um teste de Frenesi de Fúria ou Terror
(Dif. 4), a cargo do narrador.

Duração: Um turno

Sabbat: the Black Hand, p. 49


OBLIVION
4

PRAGA NECRÓTICA
Membros estudiosos clamam que Oblivion
polui tudo o que toca, e este poder é um
exemplo perfeito disso. Com apenas um
toque, o vampiro pode contaminar o san-
gue de uma vítima mortal com uma doença
que destrói e devasta seu corpo. Mais peri-
goso que esse fato em si é que essa doença
corre o risco de se tornar contagiosa e in-
fectar outros mortais.
Necromantes escolarizados em Medicina
têm talento suficiente para fazer este poder
aparecer na forma de doenças específicas,
incluindo aquelas que já foram erradicadas
décadas ou séculos atrás. Independente-
mente de como a doença se manifesta, os
sintomas eventualmente desaparecem,
mesmo sem qualquer tratamento médico,
quer a vítima sobreviva ou não.
OBLIVION
4
PRAGA NECRÓTICA
Dados: Inteligência + Oblivion
vs. Vigor + Medicina/Fortitude
Custo:  ꩜꩜

Sistema: A rolagem é feita enquanto o vam-


piro toca o alvo. Caso a vítima seja fraca (um
bebê, idoso, doente, se recuperando de uma
doença, morrendo, ou com 3 marcadores ou
menos sem dano em sua trilha de £), ela é
automaticamente infectada. No caso de alvos
saudáveis, a rolagem é resistida. Este poder
não pode ser utilizado em vampiros.
Vítimas da doença sofrem 1 no início de
cada sena subsequente à sua infecção. A doen-
ça dura um número de cenas igual ao nível de
Oblivion do usuário. Sendo de origem sobre-
natural, a doença não pode ser tratada medi-
camente, mas é curada bebendo Vitae.
Uma permite fazer com que a doença seja
transmissível pelo toque, com vítimas sub-
sequentes sofrendo da doença por 1 turno a
menos que o paciente zero. Em uma , o San-
gue do próprio usuário convulsiona como se
estivesse envenenado. O vampiro sofre 3 e
precisa fazer uma , pois o Sangue se derrama
de seu corpo.

Duração: Um turno para ativar

Cults of the Blood Gods, p. 206-207


OBLIVION
5

PASSO SOMBRIO
Ao pisar em uma sombra, o usuário desa-
parece, reaparecendo em outra sombra que
esteja em seu campo de visão. Se o vampiro
entra no Labirinto ou meramente passa
por sua superfície é uma fonte de conjectu-
ra entre muitos Lasombra e Hecata, mas o
dano espiritual com o qual ele pode emer-
gir implica que o usuário toca algo imundo
ao usar este poder.
OBLIVION
5
PASSO SOMBRIO

Dados: –
Custo: 

Sistema: O vampiro deve entrar em uma


sombra larga o suficiente para cobri-lo e
emerge de outra no turno seguinte. A som-
bra de saída deve estar em seu campo de
visão, embora possa estar sendo vista atra-
vés de meios místicos, como a Perspectiva
Sombria, se desejado.
É possível trazer um alvo consigo através
da passagem, mas, a menos que o indivíduo
esteja consentindo, ela precisa estar presa
por um Agarrão. Caso a utilização do po-
der resulte em uma ꩜ no vampiro, o pas-
sageiro também recebe a ꩜.

Duração: Um turno

Chicago by Night, p. 295


OBLIVION
5

AVATAR TENEBROSO
O vampiro ganha a habilidade de alterar
sua própria substância em uma sombra,
tornando-se um caminho bidimensional
de escuridão capaz de passar por qualquer
superfície e através de minúsculos espaços
e rachaduras. Enquanto estiver nessa for-
ma, o vampiro pode ser ferido apenas pelo
fogo e pela luz do sol.
OBLIVION
5
AVATAR TENEBROSO

Dados: –
Custo: 

Sistema: A transformação leva 1 turno, du-


rante o qual o vampiro é incapaz de realizar
qualquer outra ação. Uma vez que a trans-
formação esteja completa, o vampiro pode
se mover através do chão e de altas paredes,
sendo limitado apenas por barreiras seladas.
Vampiros utilizando Avatar Tenebroso po-
dem cobrir suas vítimas, reduzindo sua pa-
rada de dados em –3 e sufocando mortais,
como na Mortalha Estigiana. Caso esteja co-
brindo um mortal, é possível se alimentar
dele sem precisar sequer utilizar suas presas.
Enquanto estiver em sua forma sombria,
o vampiro não recebe qualquer dano de
fontes físicas, a não ser de fogo e luz solar,
mas Disciplinas mentais ainda podem sur-
tir efeito sobre ele, a critério do narrador.

Duração: Uma cena ou até desativar

Chicago by Night, p. 295


OBLIVION
5

SKULD CUMPRIDO
Necromantes podem ser descritos como os
maiores intrometidos do destino, já que eles
têm um meio de interferir com os caminhos
destinados das vidas e espíritos. Ocasio-
nalmente, entretanto, necromantes podem
buscar servir ao destino punindo aqueles
que o enganaram. Este poder permite ao
vampiro reintroduzir doenças já curadas,
quebrar ossos há tempos calcificados e eli-
minar a imunidade de carniçais ao envelhe-
cimento. Embora esse poder não funcione
em vampiros, ele é uma forma eficiente de
atingi-los através de seus servos e garantir
de dívidas sejam pagas sem nunca ter sequer
entrar em contato com o recebedor.
OBLIVION
5
SKULD CUMPRIDO
Dados: Vigor + Oblivion
vs. Vigor + Medicina/Fortitude
Custo: 

Sistema: O vampiro realiza duas  para cobrir


seu rosto e as palmas de suas mãos com Vitae
enquanto se foca na face de seu alvo. Após a
rolagem resistida, em caso de , a vítima é afe-
tada por alguma condição séria que já teve e
foi curada, como um câncer, um osso quebra-
do ou alguma outra doença (incluindo algum
adquirido através da Praga Necrótica). Os efei-
tos debilitantes dessa condição se manifestam
imediatamente. Os efeitos são determinados
pelo narrador, mas devem ser severos.
Caso o alvo seja um carniçal, este poder
remove sua imunidade ao envelhecimento
e elimina qualquer Vitae de seu sistema,
potencialmente resultando na morte de
vítimas mais velhas, que podem até se de-
sintegrar. Em caso de , este poder pode
matar a vítima parando completamente seu
coração, se for desejo do usuário. Em uma
, o vampiro não pode utilizar este poder
contra aquele indivíduo novamente.

Duração: Um turno

Cults of the Blood Gods, p. 207-208


OBLIVION
5

ESPÍRITO MINGUANTE
Este poder canaliza entropia crua via uma
rápida queda espiritual, atingindo a pró-
pria alma de seu alvo, quer seja mortal ou
Membro. Um vampiro usando este poder
arrisca ꩜+, já que oblitera completamente
o espírito da vítima, impedindo-a de retor-
nar como uma aparição.
OBLIVION
5
ESPÍRITO MINGUANTE
Dados: Determinação + Oblivion
vs. Determinação + Ocultismo/Fortitude
Custo:  (꩜+)

Sistema: O vampiro realiza duas  para co-


brir suas mãos com Vitae e toca seu alvo.
Após a rolagem resistida, em caso de ,
a vítima sofre 2 à µ para cada sucesso
na margem. O ataque erode o espírito da
vítima até que ela se torne um recipiente
vazio. caso seja eliminado por este poder,
a vítima não retorna como uma aparição
depois de morrer.
O narrador pode decidir que a natureza
de destruição espiritual deste poder causa
꩜+, sempre considerando que uma Con-
vicção apropriada pode mitigar isso.

Duração: Um turno

Cults of the Blood Gods, p. 208


OBLIVION • CERIMÔNIAS
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: MÉDIA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: VAZIO
OBLIVION • CERIMÔNIAS

A menos que afirmado o contrário, realizar


uma Cerimônia requer uma , 5 minutos
por nível a ser conjurada, e sucesso em um
teste de Determinação + Oblivion (Dif. 1
+ nível do ritual). Cerimônias geralmente
exigem ingredientes adicionais ou sacri-
fícios para se misturar ao Vitae do conju-
rador. A menos que afirmado o contrário,
o conjurador só pode realizar Cerimônias
benéficas sobre si mesmo. Carniçais de ne-
cromantes ou Sangues-Ralos bebendo de
temperamentos vazios podem ter acesso
temporário aos poderes de Oblivion, mas
não às Cerimônias.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1

O DOM DA FALSA-VIDA
Através desta Cerminônia, o vampiro pode
erguer um cadáver ou um conjunto de ca-
dáveres para realizar tarefas simples, úni-
cas ou repetitivas.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1
O DOM DA FALSA-VIDA
Pré-requisito: Cinzas às Cinzas
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos,


um pequeno unguento de sangue, catarro e bile.
Processo: Após aplicar o unguento nos corpos e
realizar a Cerimônia, os cadáveres são animados
a uma forma de falsa vida. Eles seguem um único
comando do vampiro, desde que ele seja simples
e os corpos sejam capazes de realizá-los fisica-
mente, como “varra o chão”, “segure a porta”,
“ande ao redor do perímetro da casa”. Os cadá-
veres não têm capacidade de pensar ou calcular,
então comandos complicados ou condicionais,
como “ataque a próxima pessoa que passar por
esta porta”, “dirija este carro” ou “construa uma
cabana” não funcionam. Os cadáveres podem
ser direcionados a atacar um alvo específico.
Sistema: faz com que um número de cadá-
veres até o nível de Oblivion do vampiro se
erga. Uma dobra o valor de Oblivion para
essa contagem. A animação se encerra quando
os corpos são destruídos ou quando concluem
sua tarefa. Os cadáveres não se defendem de
ataques e se decompõe normalmente; esta Ce-
rimônia não garante qualquer forma de imuni-
dade aos efeitos do tempo.

Cults of the Blood Gods, p. 208


OBLIVION • CERIMÔNIAS
1

CONJURAR ESPÍRITO
Esta Cerminônia permite ao vampiro con-
jurar uma aparição do Submundo.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1
CONJURAR ESPÍRITO
Pré-requisito: O Grilhão de Ligação
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Um grilhão do alvo, uma foto ou


outra representação visual, (ou assinatura) da
aparição.
Processo: O necromante derrama seu Vitae
sobre o grilhão e, enquanto estuda a imagem
ou assinatura, chama pelo nome da aparição.
Ela sente o chamado de seu grilhão e inicia a
jornada de sua localidade no Submundo até o
conjurador. Apesar da geografia ter escalas di-
ferentes no Submundo, a jornada ainda pode
levar algumas noites caso o espírito esteja do
outro lado do mundo. Caso a Mortalha este-
ja fina o suficiente no local de conjuração, a
aparição é puxada através do véu pela força
do grilhão. A aparição não tem qualquer obri-
gação de servir ao vampiro e pode agir com
hostilidade caso o vampiro ameace seu grilhão.
Alternativamente, o espírito pode ficar grato
pela conjuração e possibilidade de companhia.
Sistema: A conjuração se encerra se o grilhão
for movido do local da Cerimônia ou ao fim da
cena, a não ser que uma Cerimônia separada
for realizada para compelir ou ligar a aparição.

Cults of the Blood Gods, p. 209


OBLIVION • CERIMÔNIAS
1

A PEDRA DO CONHECIMENTO
O vampiro pode identificar a localização
de espíritos específicos.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1
A PEDRA DO CONHECIMENTO
Pré-requisito: O Grilhão de Ligação
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Uma pedra da parede de uma


igreja ou outra construção sagrada.
Processo: O necromante utiliza seu Vitae
para escrever o nome do humano falecido
na pedra.
Sistema: Uma faz com que, caso o alvo
ainda exista como fantasma, apareça para o
vampiro na forma de uma visão, revelando
sua exata localização.

Fall of London, p. 259


OBLIVION • CERIMÔNIAS
2

CHAMADO DO VIAJANTE
Esta Cerimônia simples é ensinada pelo cul-
to de Shalim a todos os sacerdotes antes de
saírem pelo mundo. Como todos os sacerdo-
tes de Shalim estão ligados por seu laço com
Apolleon, o Viajante, eles são capazes de
usar sua eterna presença no Oblivion como
um nexo entre si e seus outros seguidores.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
2
CHAMADO DO VIAJANTE
Pré-requisito: Lalala
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: O livro negro presenteado na


doutrinação do culto de Shalim.
Processo: Ao utilizar o Chamado do Viajante
com o livro negro e o nome de outro Sha-
limita em mente, o sacerdote pode enviar
uma ondulação através do Oblivion, cha-
mando o alvo para sua localização. Dife-
rentemente de uma conjuração, este poder
não coloca nenhuma compulsão sobre a ví-
tima, mas a alerta sobre a atual localização
do usuário através de uma visão repetitiva
dos seus arredores.
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita
com Dificuldade 3. O alvo pode decidir
ignorar o chamado, mas as constantes vi-
sões acarretam em –2 dados em todas as
rolagens envolvendo concentrar-se até o
fim da cena. Uma permite ao vampiro
enviar uma mensagem de única palavra
juntamente à visão.

Cults of the Blood Gods, p. 93-94


OBLIVION • CERIMÔNIAS
2

DESPERTAR O SERVO HOMUNCULAR


Necromantes usam esta Cerimônia para
criar espiões e perseguidores a partir de
partes de corpos, como mãos ou crânios,
ou de pequenos animais mortos, como ra-
tos ou raposas.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
2
DESPERTAR O SERVO HOMUNCULAR
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: A parte do corpo ou carcaça ani-


mal, a arma utilizada para cortá-la ou matá-la
e um unguento de urina, matéria fecal e sêmen.
Processo: O conjurador cobre a lâmina com o
unguento de fluídos corporais e corta o mem-
bro desejado/sacrifica o animal (que não pode
ser maior que um cão pequeno e não pode
voar, mesmo que possua asas). Após ser mas-
sageado com Vitae, o homúnculo ganha vida
como um servo fiel e pode realizar tarefas
como seguir alguém, guardar uma localidade
e se esconder efetivamente. O homúnculo não
é capaz de falar ou possuir pensamentos pro-
fundos, mas pode transmitir imagens telepa-
ticamente a seu criador.
Sistema: O homúnculo poderá seguir, espio-
nar ou até mesmo intimidar um alvo. Caso
o servo esteja a mais de 100 metros de seu
criador, ele cai inerte, só despertando ao se
aproximar novamente. O homúnculo perma-
nece ativo por um número de noites igual à
margem da rolagem. Uma cria um homún-
culo eterno, enquanto uma destrói todos os
componentes envolvidos na Cerimônia.

Cults of the Blood Gods, p. 209


OBLIVION • CERIMÔNIAS
2

COMPELIR ESPÍRITO
Esta Cerimônia permite que o vampiro
submeta uma aparição à sua vontade.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
2
COMPELIR ESPÍRITO
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Um grilhão do alvo, um item (ou amea-


ça) suficiente para danificar o grilhão.
Processo: O vampiro precisa estar próximo à apa-
rição para usar este poder. O necromante lança
uma porção de seu Sangue na direção da aparição
enquanto segura o grilhão e o item destrutivo ou
faz ameaças verbais.
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita contra a
Determinação + Autocontrole da aparição. Sem
um objeto que ameace fisicamente o grilhão,
também é preciso fazer um teste de Manipulação
+ Intimidação (Dif. igual à Determinação + Auto-
controle da aparição). Uma permite que vampiro
comande à aparição um número de tarefas de Di-
ficuldade moderada (espiar, pesquisar, responder
verdadeiramente, etc.) igual ao número de sucessos
rolados. Ao custo de 2 sucessos cada, o vampiro
pode comandar tarefas difícieis (como atacar al-
guém, fazer algo repugnante à sua sensibilidade,
etc.). A assombração fica sob os serviços do vampi-
ro até cumprir o comando, voltando ao Submundo
depois disso. Em uma , o vampiro pode deman-
dar qualquer tarefa da assombração, que dará o seu
melhor para cumpri-la. Caso a assombração vença
o teste resistido, o vampiro sofre equivalente à
margem e a assombração volta ao Submundo.

Cults of the Blood Gods, p. 210


OBLIVION • CERIMÔNIAS
2

CEGANDO O OLHO MECÂNICO


O vampiro torna-se temporariamente imune
a sistemas de segurança.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
2
CEGANDO O OLHO MECÂNICO
Pré-requisito: Projeção Sombria
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Uma malha de alumínio pequena.


Processo: O conjurador deve gastar uma cena
em isolamento, contatando um espírito e li-
gando-o à malha de alumínio. Depois disso,
a malha deve ser armazenada em um reci-
piente à prova de luz. No momento deseja-
do, a malha é retirada do recipiente e ligada
a alguma parte da roupa do conjurador.
Sistema: A rolagem da Cerimônia a feita ao
vestir a malha de alumínio. Uma faz com
que câmeras de vigilância peguem apenas
uma imagem distorcida do conjurador. O
efeito dura por uma cena ou até a malha
ser removida.

Sabbat: the Black Hand, p. 52


OBLIVION • CERIMÔNIAS
3

HOSPEDAR ESPÍRITO (I)


Esta Cerimônia permite que o vampiro
abra seu corpo para ser possuído por um
fantasma.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
HOSPEDAR ESPÍRITO (I)
Pré-requisito: Aura da Decadência
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Um tributo para o espírito, um


inseto parasita, dois dentes retirados do
vampiro.
Processo: O vampiro precisa estar próximo à
aparição para usar este poder. O necroman-
te oferece o tributo à aparição. Então, remo-
ve dois dentes de sua boca, geralmente com
um alicate, e morde o inseto parasita com os
dentes restantes. Finalmente, o conjurador
abre a boca e a aparição pode decidir entrar
ali e habitar o corpo do vampiro.
Sistema: Em uma , a aparição permanece
no corpo do vampiro por um número de
cenas igual à margem da rolagem. Com o
espírito em seu corpo, o vampiro ganha +2
dados em todas as rolagens Físicas e +2 de
£. O vampiro pode ouvir a aparição em
sua cabeça, com seus conselhos, bajulações
ou palavras de suporte transmitidas pelo
narrador.
A carta Hospedar Espírito (II) traz os possí-
veis efeitos no caso da aparição tentar to-
mar o controle do corpo do vampiro.

Cults of the Blood Gods, p. 211-212


OBLIVION • CERIMÔNIAS

HOSPEDAR ESPÍRITO (II)


Esta Cerimônia permite que o vampiro
abra seu corpo para ser possuído por um
fantasma.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
HOSPEDAR ESPÍRITO (II)
Sistema: A aparição pode decidir afirmar sua
possessão ao invés de agir como um passa-
geiro. Para resistir, é preciso rolar Determi-
nação + Autocontrole vs. Determinação +
Autocontrole. rejeita a influência da as-
sombração. Em caso de , a aparição dirige
o corpo até o fim da cena, mas não pode co-
meter nenhum ato autodestrutivo. Em caso
de , a aparição é completamente ejetada e
retorna ao Submundo. Em uma , a aparição
pode fazer o vampiro se ferir, mas retorna
ao Submundo após aplicar o primeiro dano.
Um vampiro que sucumba ou volunta-
riamente se abra à possessão, se recupera
de todo dano à µ quando a assombração
parte, já que o espírito subjulga a Besta en-
quanto estiver presente.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3

HORDAS CAMBALEANTES
Esta Cerimônia permite que o necromante
erga um grupo de servos zumbis agressivos.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
HORDAS CAMBALEANTES
Pré-requisito: Aura da Decadência
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: + (꩜+)

Ingredientes: Um ou mais corpos humanos,


um sacrifício humano fresco.
Processo: O vampiro sacrifica um humano,
aspergindo seu sangue nos corpos que serão
reanimados. Caso o vampiro obtenha suces-
so na Cerimônia, os cadáveres se erguem e
seguem os seus comandos, podendo cumpir
ordens moderadamente complexas. Sem
qualquer comando, os zumbis atacam qual-
quer um ao redor, exceto seu mestre.
Sistema: Para cada corpo, é preciso realizar
uma , o que pode acarretar em um Frenesi
de Fome (Dif. 2), dependendo da quantida-
de de zumbis que se queira erguer. Uma
anima um número de zumbis igual ao seu
nível de Oblivion ou quantidade de cor-
pos preparados (o que for menor). Uma
dobra o valor de Oblivion para essa conta-
gem. Cadáveres animados desta forma não
se decompõe e só entram em repouso caso
comandados pelo vampiro, com sua morte
final ou se destruídos.

Cults of the Blood Gods, p. 212


OBLIVION • CERIMÔNIAS
3

NOME DO PAI
Os sacerdotes de Shalim foram todos trei-
nados a usar sua voz como arma, cortan-
do a camada açucarada que suas vítimas
envolvem em seu amor pelo mundo. Ao
invocar o nome de seu mestre sombrio e
pedir sua ajuda, eles canalizam uma fração
de seu poder em seu adversário e nublam
sua mente com sombras, fazendo-o ficar
parado estupefato pelo vazio do Oblivion.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
NOME DO PAI
Pré-requisito: Perspectiva Sombria
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: A habilidade de falar grego anti-


go, 5 pedaços de carvão.
Processo: O sacerdote recita o encantamento
em grego antigo, invocando o nome de Shalim
enquanto esmaga os pedaços de carvão com as
mãos. É preciso manter contato visual com o
alvo, que deve ser capaz de ver e ouvir o con-
jurador para que a Cerimônia se concretize.
Após esmagar o quinto carvão, uma sombra
toma os olhos dos participantes, deixando-os
completamente negros.
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita con-
tra a Determinação + Autocontrole da vítima.
Uma permite que o vampiro ative os efeitos
da Cerimônia sempre que estiver na presença
da vítima. Ao ativar, a vítima fica paralizada
por um número de turnos igual à margem.
Enquanto estiver sob os efeitos da Cerimônia,
a vítima não consegue ver, ouvir ou experien-
ciar qualquer tipo de atividade sensorial, ex-
ceto toque e dor, que o tira do efeito. A vítima
pode gastar µ igual ao número de turnos res-
tantes para se livrar.

Cults of the Blood Gods, p. 94


OBLIVION • CERIMÔNIAS
3

FORTEZZA SINDONICA
O vampiro cria uma barreira que pode
impedir ataques ou espionagens de outros
necromantes, distorcendo o véu de uma
área específica. Qualquer espírito que tente
cruzar a corrente é tragado para um estado
semelhante a um eco físico, lhe causando tor-
tura e terror.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
FORTEZZA SINDONICA
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma corrente


longa o suficiente para cercar a área deseja-
da, um dedo humano, bacia de metal.
Processo: A corrente é colocada de modo a
cercar a área desejada. Os outros ingredien-
tes devem ser misturados à mão na bacia e
aplicados na corrente.
Sistema: Para realizar esta Cerimônia é preciso
fazer 3 . A rolagem é feita no momento em
que um espírito tenta cruzar as correntes. Esta
cerimônia é mais forte quando fresca, mas
dura até 1 ano e uma noite. Caso a barreira
seja ativada após uma semana de sua criação,
faça a rolagem com –2 dados. Uma faz com
que o espírito sofra 3 pontos de e –2 dados
para utilização de quaisquer habilidades so-
brenaturais. Uma permite ao necromante
impedir a saída do espírito enquanto não pas-
sar em um teste de µ (Dif. 4), que pode ser
feito uma vez por cena. Caso o espírito esteja
possuindo um corpo ao atravessar a corrente,
é violentamente forçado para fora, causando 3
pontos de à µ do vaso.

Trails of Ash and Bones, p. 173


OBLIVION • CERIMÔNIAS
3

REMENDAR O VÉU
O vampiro pode costurar pequenos rasgos
no Véu e fortalecer seus trechos menos re-
sistentes, tornando-o impenetrável.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
REMENDAR O VÉU
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha de ferro,


linha cirúrgica, uma vela de sebo de bode.
Processo: O pó de ossos é espalhado pela área da
Cerimônia, que pode atingir uma área de até um
campo de futebol. Então, o necromante deve se
perfurar com a agulha de modo que a linha pas-
se por baixo de sua pele. Com a agulha, runas
ritualísticas devem ser desenhadas na vela e, em
seguida, a linha deve ser enrolada ao redor da
vela até que sua ponta saia de dentro da carne do
necromante. A vela é colocada no centro da área
cerimonial e acesa, gerando uma chama pálida e
imóvel, que irradia um desconfortável calor que
artificialmente fortalece o Véu.
Sistema: A rolagem é feita ao acender a vela, com
–1 dado para cada espírito presente nos arredo-
res (em qualquer um dos lados do Véu). Uma
torna o Véu na área impenetrável enquanto a
vela queimar. Em uma , a vela dura duas ve-
zes mais e se torna impossível até mesmo espiar
através do Véu. Caso outro necromante tente
utilizar Cortar o Véu no local, a Dificuldade de
sua rolagem se torna o número de sucessos ob-
tidos ao realizar Remendar o Véu.

Trails of Ash and Bones, p. 174


OBLIVION • CERIMÔNIAS
3

ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA
Alguns lugares são mal-assombrados, cau-
sando arrepios em mortais e até mesmo em
Membros. Um lugar atormentadoramente
mal-assombrado está em outro patamar.
Locais submetidos a essa Cerimônia co-
municam um pavor tão miasmático que
se torna difícil até mesmo respirar, quan-
to mais permanecer ali. Vampiros do Sabá
costumam utilizar esse recurso para desen-
corajar visitantes indesejados das proximi-
dades de seus refúgios comunais.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA
Pré-requisito: Aura da Decadência
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Mortais submetidos ao mais vil


terror e sofrimento (quanto mais, melhor).
Processo: Tudo começa com uma “festa”.
Um número de mortais é confinado no lo-
cal da Cerimônia e deve ser submetido a
terror e tortura que culmine em sua morte.
Os pedaços de seus espíritos quebrados,
tornados não mais que impulsos de pânico
e repulsa são ligados ao local e seus ossos
enterrados sob ele. A partir disso, eles são
constantemente obrigados a compartilhar
seu tormento com qualquer um que se
aproxime sem ter sido convidado.
Sistema: Mortais que se aproximem do lo-
cal (que pode chegar até uma construção
de 2 andares) são acometidos de um terror
irracional, sendo necessário um teste de
Autocontrole + Determinação por turno
para permanecer ali. Vampiros são menos
afetados pelos efeitos, devendo fazer ao
menos um teste de Frenesi de Terror en-
quanto estiverem no local.

Sabbat: the Black Hand, p. 52


OBLIVION • CERIMÔNIAS
4

VINCULAR O ESPÍRITO
Vampiros com acesso a esta Cerimônia
possuem a habilidade de vincular aparições
a localidades e pessoas específicas.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
VINCULAR O ESPÍRITO
Pré-requisito: Praga Necrótica
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:  (꩜+)

Ingredientes: Um grilhão de uma aparição, um


sacrifício de humano inocente, sal suficiente
para cercar a área da propriedade ou o indi-
víduo. Caso o alvo seja um indivíduo, o con-
jurador deve possuir algo de seu corpo, como
unhas, cabelo, pele ou sangue.
Processo: O vampiro já deve ter uma aparição
sob seu controle utilizando Compelir Espírito.
O sacrifício humano é feito próximo ao lo-
cal ou pessoa que a aparição será vinculada.
Em seguida, é preciso misturar Vitae ao sal e
pintar um círculo ao redor do alvo. O grilhão
deve estar em algum ponto da localidade ou
em posse do indivíduo.
Sistema: Uma vincula permanentemente
a aparição ao alvo, a não ser que o vampiro
cancele a Cerimônia. Qualquer emoção forte
sentida pela aparição afeta os habitantes do
local ou o indivíduo vinculado, causando uma
penalidade de –2 dados para tentar resistir
aos efeitos. Uma aparição furiosa pode tornar
vampiros mais inclinados ao Frenesi, enquanto
uma depressiva pode levar mortais a ignorar o
auto-cuidado. Aparições vinculadas possuem
os mesmo s poderes de espectros.

Cults of the Blood Gods, p. 212-213


OBLIVION • CERIMÔNIAS
4

CORTAR O VÉU
Esta Cerimônia permite ao vampiro criar
um corte no Véu, através do qual aparições
podem atravessar e vampiros com as Ce-
rimônias apropriadas podem entrar fisica-
mente nas Terras Sombrias.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
CORTAR O VÉU
Pré-requisito: Praga Necrótica
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:  (꩜+)

Ingredientes: Um bisturi utilizado para cor-


tar alguém vivo, giz ou carvão, um lenço de
seda, um sacrifício humano.
Processo: O vampiro pendura o lenço em
uma parede onde deseje cortar o Véu e sa-
crifica o humano contra ele. Após o lenço es-
tar embebido em sangue, o vampiro o corta
com o bisturi. Isso amplia a passagem entre
o mundo mortal e o submundo, permitindo
que espíritos atravessem mais facilmente.
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita
com –1 de Dificuldade caso o bisturi seja uti-
lizado no sacrifício. Devido à quantidade de
sangue derramado nessa Cerimônia, o vam-
piro precisa resistir a um Frenesi de Fome.
Em caso de , para cada sucesso na margem,
a densidade do Véu é reduzida em 1 nível.
Caso o Véu seja reduzido a ausente, apari-
ções podem cruzá-lo livremente até o fim do
capítulo. Depois disso, a densidade do Véu
aumenta para fina e a passagem se fecha.

Cults of the Blood Gods, p. 213


OBLIVION • CERIMÔNIAS
4

CHOCALHO DA MORTE
O vampiro pode infligir a experiência sen-
sorial completa da morte de um espírito
em um alvo.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
CHOCALHO DA MORTE
Pré-requisito: Precognição Fatal
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Um grilhão de um espírito, item


pessoal do alvo, garrafa de rum, vela negra, bacia
de barro grande o suficiente para comportar os
itens da Cerimônia.
Processo: É preciso estar próximo ao espírito. O
grilhão e o item pessoal do alvo são colocados
na bacia e banhados com o rum e o Vitae. Em
seguida, a vela é acesa e sua cera deve pingar
sobre os itens enquanto o nome do espírito e
do alvo são repedidos em um mantra. Confor-
me seca, a cera forma um selo entre os itens
da bacia, criando uma ponte entre o espírito
e o alvo. Ao romper o selo, o rum entra em
combustão e inicia uma espécie de possessão
do alvo, que experiencia a morte do espírito.
Sistema: A rolagem da cerimônia é feita contra
a Autocontrole + Determinação do alvo. Uma
faz com que a vítima experiencie uma visão da
morte do espírito, sendo mais ou menos vívida
de acordo com a margem. Caso o espírito tenha
sofrido uma morte violenta, isso causa à µ do
alvo igual à margem (uma morte tranquila causa
apenas 1 ponto de ). Uma do alvo faz com
que a Cerimônia ricocheteie no conjurador.

Trails of Ash and Bones, p. 174


OBLIVION • CERIMÔNIAS
4

RECIPIENTE IMUNDO
O vampiro pode infectar o sangue de um
alvo mortal, tornando-o venenoso para o
Membro que o consumir.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
RECIPIENTE IMUNDO
Pré-requisito: Praga Necrótica
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:  (꩜)

Ingredientes: Saliva do vampiro.


Processo: O vampiro precisa que apenas
uma gota de sua saliva toque a pele do alvo
para contaminá-lo.
Sistema: O mortal contaminado não apre-
senta qualquer sintoma. Um vampiro que
se alimente do alvo não perceberá nada de
estranho a não ser um leve sabor ranço-
so no sangue. Uma vez que a alimentação
seja concluída, os efeitos da contaminação
se manifestam. Para cada ponto de sangue
bebido, ganha-se 1 ponto de Fome, tornan-
do muito grande o risco de entrar em um
Frenesi de Fome. Independentemente de
um vampiro ter se alimentado dele ou não,
o alvo morre na noite seguinte (podendo ge-
rar ꩜). A única pista de seu destino é um
suor de cheiro acre e aparência mofada.

Sabbat: the Black Hand, p. 52


OBLIVION • CERIMÔNIAS
5

EX NIHILO (I)
Esta Cerimônia permite que vampiro e sua
coterie acessem as Terras Sombrias, embo-
ra fazê-lo venha com grandes riscos.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
EX NIHILO (I)
Pré-requisito: Espírito Minguante
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: + µ

Ingredientes: Uma máscara para cada partici-


pante, um recipiente com Vitae do conjura-
dor suficiente para lavar as solas dos pés de
todos os participantes e duas moedas de qual-
quer valor para cada participante.
Processo: O vampiro que acessa o Submun-
do pode interagir fisicamente com espíritos.
Vampiros destruídos nas Terras Sombrias
desaparecem em um vórtex de sangue e cin-
zas, sendo sugado para o falso chão sob seus
pés. Esta Cerimônia permite conversar com
espíritos sem um tempo limite e explorar a
necrópole – suas cidades de habitação. Essa
é uma tarefa incrivelmente perigosa, conside-
rando que muitas aparições – especialmente
espectros – procuram destruir os vampiros,
drenando sua µ. É preciso ter sido usado Cor-
tar o Véu no local para que Ex Nihilo funcione.
Sistema: Uma permite que o vampiro e um
número de companheiros igual ao número de
sucessos possa entrar nas Terras Sombrias.
A carta Ex Nihilo (II) apresenta as regras das
Terras Sombrias, que não se aplicam no mun-
do dos vivos.

Cults of the Blood Gods, p. 213-214


OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
EX NIHILO (II)
• Aparições são capazes de realizar ata-
ques físicos a vampiros, mas alguns tam-
bém podem atacar especificamente sua
µ, drenando sua paixão. Esses ataques
à µ podem ser tentados por aparições
que estejam a 3 ou menos metros de
distância. Resistir a esse tipo de ataque
exige uma rolagem de Determinação +
Autocontrole vs. Força + Briga da apa-
rição. Esse ataque causa à µ.
• Apesar de não haver sol (e, consequen-
temente, dia) nas Terras Sombrias, o
vampiro precisa realizar uma  a cada
24 horas. Sem luz solar, o vampiro é ca-
paz de operar sem descanso.
• Vampiros nas Terras Sombrias não po-
dem interagir de modo significativo
com o mundo dos vivos, só podendo
tocar ou falar com criaturas viventes ao
encerrar a Cerimônia, o que exige 1 pon-
to de µ e uma  em um local no qual
o Véu não esteja impenetrável. O vam-
piro pode ter vislumbres de movimento
através do Véu e Disciplinas como Aus-
pícios permite espiar através do Véu,
emborar com Dificuldade 4 ou mais.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
EX NIHILO (II)
• Vampiros podem utilizar suas Discipli-
nas nas Terras Sombrias como se esti-
vessem no mundo dos vivos.
• Se um vampiro for compelido a se ali-
mentar nas Terras Sombrias, não terá
qualquer sustento de aparições sem o
poder do Banquete Passional, mas pode
se alimentar de mortais ou outros vam-
piros que estejam com ele.
• O Oblivion absorve indivíduos que
perderam toda a sua £ ou µ nas Terras
Sombrias. Eles não se tornam aparições
se destruídos.
• Vampiros não podem tirar aparições das
Terras Sombrias sem uma Cerimônia
como Conjurar Espírito, que deve ser utili-
zada no mundo dos vivos para ter efeito.

Cults of the Blood Gods, p. 213-214


OBLIVION • CERIMÔNIAS
5

BENÇÃO LAZARENA
Esta Cerimônia permite ao necromante
trazer um cadáver fresco de volta à vida,
embora não da forma como seus parentes e
amigos costumavam se lembrar dele.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
BENÇÃO LAZARENA
Pré-requisito: Skuld Cumprido
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: 

Ingredientes: Um sacrifício humano, incenso,


o coração de qualquer mamífero, pó de prata.
Processo: O vampiro perfuma o ar com incen-
so e faz o sacrifício humano, retirando seu
coração e colocando o do outro mamífero
no lugar. Após colocar o pó de prata sobre os
olhos abertos do alvo, o necromante convida
uma aparição para possuir o corpo. Aparições
não podem ser forçadas a possuir o corpo,
mas poucas recusariam a oportunidade de se-
mi-viver novamente.
Sistema: Ao concluir a Cerimônia, a aparição
tomará o corpo como se fosse seu. O corpo des-
perta com os ferimentos que causaram sua mor-
te, recuperando apenas 1 ponto de £ (o restante
dos pontos é recuperado com o tempo).
O corpo possui os mesmos Atributos Físi-
cos, Disciplinas (no caso de carniçais) e An-
tecedentes do corpo. Os Atributos Mentais
e Sociais, Habilidades e qualquer forma de
moralidade vêm da aparição. Essa possessão
dura indefinidamente, até que o corpo morra
novamente ou seja exorcizado.

Cults of the Blood Gods, p. 214


OBLIVION • CERIMÔNIAS
5

POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
Somente o mais poderoso dos sacerdotes
Shalim foram capazes de manifestar esta
habilidade, mas o efeito é um dos mais
aterrorizantes e demonstrativos usos de
Oblivion visto em noites modernas. A ha-
bilidade de lançar um inimigo no Bblivion
aterroriza até o Membro mais corajoso.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
Pré-requisito: Avatar Tenebroso
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:  (꩜+)

Ingredientes: Um pote de tinta preta, sangue de


um inocente assassinado, um cômodo não ilu-
minado (este poder não funciona ao ar livre).
Processo: O vampiro mata pessoalmente o
mortal inocente e utiliza pelo menos 6 litros
de seu sangue para pintar uma porta em al-
guma das paredes do cômodo não iluminado.
Finalmente, o vampiro asperge a tinta preta
sobre o portal e concentra-se em abrir uma
fenda para o vazio do Oblivion.
Sistema: Uma abre um portal onde a tinta
se encontrou com o sangue. Qualquer objeto
e indivíduo presente é sugado pelo Oblivion;
para tentar escapar, é preciso passar em um
teste de Destreza + Atletismo (Dif. 4).
Uma vítima tragada pelo portal fica suspensa
em uma infindável escuridão, incapaz de ver ou
ouvir nada ao seu redor. Apenas o sacerdote que
conjurou a Cerimônia pode libertar alguém pre-
so ali. Mortais capturados pelo Oblivion mor-
rem instantaneamente. Caso o conjurador deci-
da atravessar o portal, fica preso ali para sempre.
Alguns membros do Culto de Shalim fazem isso
quando quando sentem que concluíram sua par-
te do trabalho para com o culto.

Cults of the Blood Gods, p. 94-95


ALQUIMIA SANGUE-RALO
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: –
ALQUIMIA SANGUE-RALO

O sangue-ralo das últimas gerações não


possui praticamente nenhum poder in-
trínseco. Mas alguns dentre eles apren-
deram a usar isso como um catalisador,
despertando o poder latente em tudo, de
traumas humanos a gasolina.
Ao misturar sangue humano intensamente
ressonante, e às vezes outras substâncias com
seu próprio Vitae, os alquimistas podem imi-
tar uma ampla gama de poderes das outras
Disciplinas – e criar alguns poderes próprios.

Características: Todas as fórmulas requerem


Vitae do alquimista e sangue humano da res-
sonância correta. Todas as fórmulas têm um
custo para serem destiladas e outro para se-
rem ativadas. O custo de destilação é uma .
O custo de ativação do poder é o mesmo do
uso normal do poder. Uma vez ativada a fór-
mula, é preciso realizar uma rolagem de desti-
lação para determinar sua efetividade. Quan-
to mais sucessos, mais efetiva é a mistura.
A rolagem de destilação é diferente para
cada método de destilação:
• Athanor Corporis: Vigor + Alquimia
• Calcinato: Manipulação + Alquimia
• Fixatio: Inteligência + Alquimia
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1

LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista em-
pregue sua mente para agarrar, segurar e
empurrar objetos ou pessoas sem as tocar.
Enquanto poucos conseguem empregar
força suficiente para causar dano direto,
um usuário astuto pode encontrar muitos
modos de colocar um oponente em perigo
ou salvar-se a si próprio.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
LONGO ALCANCE
Dados: Determinação + Alquimia
vs. Força + Atletismo
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Colérico,


fibras de nylon derretidas ou um imã de
geladeira ralado ou estranhos nootrópicos.
Sistema: Uma permite levantar, empur-
rar ou puxar um objeto ou pessoa que
pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e
a menos de 10 metros de distância. A dis-
tância para arremeçar um alvo é a margem
da disputa em metros (causando a mesma
quantidade em ). A vítima fica caída ao
aterrissar. Manter alguém ou algo flutuan-
do requer uma rolagem de Determinação +
Alquimia por cada turno. É possível lançar
facas ou outras ferramentas pequenas com
uma rolagem de Determinação + Alquimia
(–2 dados por conta da precisão); uma faca
utilizada assim só causa 1 ponto de dano
extra. Manipulação sutil (como tirar o pino
de uma granada) requer uma rolagem de
Raciocínio + Alquimia.

Duração: Um turno, a menos que mantida

Vampiro: a Máscara, p. 284-285


ALQUIMIA SANGUE-RALO
1

NEBLINA
Esta fórmula cria uma área de neblina que
segue o usuário, ocultando sua identidade
e o tornando mais difícil de ser alvejado
com armas de combate a distância.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
NEBLINA
Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Fleumático,


gelo seco ou fumaça de charuto ou de esca-
pamento de automóveis.
Sistema: Uma nuvem de vapor semelhante
a névoa cerca o alquimista, disfarçando
seus traços e obscurecendo sua silhueta.
Qualquer um que tente identificá-lo ou
atingi-lo com armas de combate a dis-
tância sofre uma penalidade de –2 dados
na sua parada. O usuário pode estender a
nuvem para englobar um grupo de até 5
pessoas realizando uma .

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 285


ALQUIMIA SANGUE-RALO
1

MALDIÇÃO DO CARCEREIRO
O alquimista se torna capaz de realizar fei-
tos inacreditáveis de contorção e desloca-
mento do seu corpo, permitindo-o escapar
até mesmo da mais ardilosa contenção.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
MALDIÇÃO DO CARCEREIRO
Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo,


conteúdo de uma caixa de gordura com
pelo menos duas semanas de uso constante.
Sistema: O alquimista pode torcer, dobrar
ou esticar seu corpo para se livrar de con-
tenções físicas. Testes de Destreza + La-
droagem com o propósito de se soltar de
algemas, zip-ties e outros tipos de amarras
recebem um bônus de +2 dados. Além disso,
testes de Força + Briga para escapar de agar-
rões também recebem o bônus de +2 dados.

Duração: Uma cena ou até desativar

Winter’s Teeth #10


ALQUIMIA SANGUE-RALO
1

SOMBRA PORTÁTIL
Também chamada irreverentemente de
“loção bronzeadora”, esta fórmula foi de-
senvolvida por Membros da Trilha do Sol
para aumentar a já substancial resistência
dos Sangues-Ralos à luz solar a níveis qua-
se mortais. Apesar de não tornar o usuário
completamente imune, a fórmula estende
o período que ele pode se expor ao sol,
mascarando qualquer possível queimadura.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
SOMBRA PORTÁTIL
Dados: Vigor + Alquimia
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo,


folhas frescas. Alguns alquimistas também
adicionam diversos protetores solares, em-
bora não haja comprovação de que isso me-
lhora o efeito da fórmula.
Sistema: O usuário se torna capaz de resistir
à luz solar sem tomar dano por um número
de horas equivalente ao número de sucessos
obtidos no teste. Ao pôr-do-sol, é preciso
fazer o teste novamente, com uma Dificul-
dade igual ao número de horas passadas sob
o sol. Uma causa 1 ponto de , enquanto
uma causa 2 pontos de , fazendo com
que o calor acumulado ferva o sangue nas
veias do usuário.

Duração: Uma hora para cada sucesso

Sabbat: the Black Hand, p. 53


ALQUIMIA SANGUE-RALO
2

ENVOLVER
Esta fórmula cria uma névoa que se liga à
vítima, cegando-a e (no caso de mortais)
causando sufocamento.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
2
ENVOLVER
Dados: Raciocínio + Alquimia
vs. Vigor + Sobrevivência
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Melancólico


ou Fleumático, cloreto de potássio, polui-
ção ou gás halon.
Sistema: Uma névoa rodopiante envolve o
alvo, obscurecendo sua visão e penalisan-
do-o com –3 dados em todas as rolagens
para detecção baseada em visão e ataques
à distância. Além disso, o alquimista pode
fazer com que a névoa sufoque um mortal
realizando uma rolagem resistida. Em caso
de , o mortal não pode realizar nenhuma
ação a não ser tossir e se asfixiar; em caso
de uma , o alvo perde a consciência. O
alquimista só pode empregar Envolver em
alvos individuais, e somente um por vez.

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 285


ALQUIMIA SANGUE-RALO
2

TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE DO RED


Esta fórmula, descoberta acidentalmente,
torna qualquer sangue ou Vitae em uma
mistura potencialmente volátil. Com esta
poção, é possível tornar bolsas de sangue em
coquetéis molotov ou uma possível fonte de
alimentação em uma armadilha mortal.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
2
TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE DO RED

Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Colérico, óleo


de canola, suco de um limão, pimenta caiena.
Sistema: O alquimista adiciona a poção a
qualquer quantidade de sangue ou Vitae
inerte, tornando-o um líquido altamente
inflamável. Embora isso não faça o sangue
entrar em combustão espontânea, qualquer
exposição ao fogo cria chamas que não po-
dem ser apagadas pela duração da cena (o
fogo que se alastra da poção pode ser apaga-
do normalmente). Cada sucesso na destila-
ção da fórmula garante uma dose da poção.

Duração: A fórmula é preservada até ser usa-


da; o sangue inflamável dura uma cena

Winter’s Teeth #10


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

DEFRACIONAR
Esta fórmula resulta em um elixir homeo-
pático. Quando adicionado a sangue hos-
pitalar fracionado, o elixir lhe devolve o
frescor, permitindo que vampiros sem a
qualidade Esôfago de Ferro obtenham nu-
trição ao ingeri-lo.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
DEFRACIONAR
Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Melancólico


ou Sanguíneo, sangue humano tipo O ne-
gativo (apenas alguns mililitros), espinafre
mofado, café quente e octanoato de sódio.
Sistema: Para cada sucesso na rolagem de
destilação, o alquimista obtem elixir sufi-
ciente para uma bolsa de sangue (alimenta
1 de Fome) fracionado em sangue integral.
Qualquer vampiro pode consumir esse san-
gue e saciar Fome com ele.
• Anathor Corporis: O alquimista pode
extrair o elixir da sua veia uma vez por
noite até sua próxima alimentação, ou
até sua Fome alcançar 5. Não é preciso
pagar o custo de destilação outra vez.
• Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à extra-
ção, o alquimista poderá extrair elixir no-
vamente em uma semana. Não é preciso
pagar o custo de destilação outra vez, po-
rém a bolsa paga o custo em £ (3 pontos
de ) toda vez que sofre uma extração.

Duração: Não aplicável

Vampiro: a Máscara, p. 285


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

HIEROS GAMOS PROFANO


Para o alquimista, renascimento e renova-
ção não estão tracadas atrás de um ritual de
união sagrada entre dois opostos. Por meio
do poder de seu Vitae mercurial, o alquimista
pode ajudar a moldar o corpo humano para
que se iguale à autoimagem ou forma dese-
jada e nutrida pela consciência dentro dele.
Com a ajuda de raros reagentes, o alqui-
mista pode até mesmo desafiar uma das
maldições fundamentais da condição vam-
pírica ao alterar o estado imutável para o
qual o não vivo regressa em seu sono diur-
no. Esta fórmula específica pode ser inge-
rida por mortais ou outros vampiros além
do alquimista após sua purificação ritual e
meditação profunda a respeito da sua for-
ma idealizada ou desejada.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
HIEROS GAMOS PROFANO
Dados: Vigor + Determinação
Custo:  ( para mortais)

Ingredientes: Sangue humano Melancólico


ou Fleumático, substâncias enteogênicas.
Sistema: É preciso beber a fórmula com
uma quantidade do seu próprio sangue
equivalente a uma . O bebedor cai num
estado catatônico até a noite seguinte, en-
quanto as profundezas de sua psiquê bus-
cam pela forma idealizada.
O bebedor realiza a rolagem (Dif. 8 menos
os sucessos obtidos na rolagem de destila-
ção; se for um vampiro, adiciona sua Gra-
vidade da Perdição à Dificuldade).
Em caso de , o processo de transformação
é bem-sucedido e seu corpo físico assume
a forma desejada. Uma pode conceder e
remover Qualidades e Defeitos da catego-
ria Visual (é preciso pagar com XP). ou
podem manifestar um novo Defeito Visual.
A aflição do clã Nosferatu se manifesta
independentemente de qual seja a imagem
mental do usuário.

Duração: Permanente, até realizado novamente

Vampiro: a Máscara, p. 285-286


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

CRIAR CINZA
O processo de criar a droga Cinza é uma
forma de Alquimia Sangue-Ralo e geral-
mente se dá em um laboratório ou oficina,
devido à necessidade de uma chama aberta
e pó de alumínio.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
CRIAR CINZA
Dados: Inteligência + Alquimia
Custo: 

Ingredientes: Cinzas de um vampiro des-


truído, pó de alumínio e uma chama atin-
gindo 1500°C.
Sistema: As cinzas do vampiro são coloca-
das em um recipiente esquentado pela cha-
ma e misturado ao pó de alumínio. Cada
sucesso na destilação produz uma dose da
droga. Em uma , a amostra é arruinada e
um Fragmento de Besta emerge na área.
Quando consumida, a droga aumenta a
Potência de Sangue do Sangue-Ralo a 1
até o fim do capítulo. Entretanto, a droga
Cinza está longe de possuir desvantagens,
levando o usuário ao vício.

Duração: Um capítulo

Cults of the Blood Gods, p. 45


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO


O processo de criar a droga Cinza é uma
forma de Alquimia Sangue-Ralo e geral-
mente se dá em um laboratório ou oficina,
devido à necessidade de uma chama aberta
e pó de alumínio.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO
Pré-requisito: Criar Cinza
Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Um objeto pertencente ao


vampiro.
Sistema: Ao derreter a posse do vampiro
(quanto mais importante para ele, melhor)
durante a criação da Cinza, um alquimista
infunde a droga com memórias do vampiro
destruído.
Quando consumida, esta Cinza modifica-
da provoca um teste de µ (Dif. 1 + Potência
de Sangue do vampiro). Em uma , o San-
gue-Ralo entra imediatamente em Memo-
riam, revivendo uma memória importante
do vampiro destruído como se fosse sua. A
cena é resolvida normalmente, utilizando
seus próprios pontos, mas a perspectiva
trocada é valiosa. Caso esteja meditando
em um local calmo ao consumir a Cinza,
o Sangue-Ralo adiciona +1 dado a todas as
rolagens durante seu Memoriam.

Duração: Memoriam

Cults of the Blood Gods, p. 45


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

PARANDO A AREIA QUE CAI


Esta fórmula experimental permite ao al-
quimista externalizar a natureza vampírica
de estar parado no tempo. Embora não te-
nha qualquer efeito sobre criaturas vivas,
este poder pode temporariamente protelar
um evento físico.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
PARANDO A AREIA QUE CAI
Dados: Determinação + Alquimia
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Melancólico,


uma pasta feita com Cannabis Indica, uma
colher de chá de anticongelante.
Sistema: A mistura começa a coagular
imediatamente ao ser exposta ao ar, mas
pode ser vaporizada facilmente com um
elemento de calor para ser inalada. Uma
vez no corpo do alquimista, a substância
permanece dormente até que seja ativada
com uma . Uma torna o alquimista ca-
paz de “congelar o tempo” em um espaço
de mais ou menos 1 metro de raio. O efeito
dura por 1 turno, permitindo que o alqui-
mista escape de uma bala que vem em sua
direção, de destroços que o atingiriam, ou
até retardar a detonação de um explosivo.
É possível manter o efeito ativo ao custo de
1 ponto de µ por turno (é preciso refazer
a rolagem necessária a cada turno). A Di-
ficuldade do teste varia de acordo com a
complexidade da ação desejada.

Duração: Um turno

Winter’s Teeth #10


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA


Uma temida ferramenta da Trilha do Sol,
esse poder armazena luz solar no corpo do
usuário, permitindo que ele a libere como
uma força destruidora através de sua própria
pele, queimando tanto seu alvo quanto a si
mesmo. Apesar do dano causado por um úni-
co usuário não ser o suficiente para incinerar
um vampiro, um grupo de Heliófilos pode
levar até mesmo um ancião à perdição.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA
Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Colérico, re-


barbas de ouro, mercúrio, algum halogênio
(normalmente cloro ou bromo). A fórmula
precisa ser submetida à luz solar por várias
horas antes de seu uso.
Sistema: Após a ativação, o alquimista se
torna uma bateria de luz solar, com um uso
correndo por suas veias. Ele pode descarre-
gar isso do modo que achar melhor, infligin-
do dano em si mesmo e em um vampiro que
esteja em contato com sua pele. O usuário
recebe 2 pontos de , enquanto o alvo rece-
be uma quantidade de equivalente à sua
Gravidade da Perdição (é possível reduzir
isso com o uso de Fortitude). Caso a fórmula
não seja ativada, o efeito se inicia automati-
camente na manhã seguinte, causando os 2
níveis de no Sangue-Ralo.

Duração: Liberação ou até a manhã seguinte

Sabbat: the Black Hand, p. 53


ALQUIMIA SANGUE-RALO
4

ÍMPETO AÉREO
Esta fórmula permite que o alquimista se er-
gado solo, assumindo um estado de voo ou
flutuação ligeira. Ele pode voar em qualquer
direção, incluindo para cima e para baixo,
embora sua capacidade de carga seja limitada.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
ÍMPETO AÉREO
Dados: Força + Alquimia
vs. Força + Atletismo
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Colérico e


Sanguíneo, champagne, sangue de pássaro,
hélio, extrato de escopolamina ou beladona.
Sistema: A poção permite que o alquimista
(e somente ele) voe ou paire à velocidade de
corrida. O voador pode carregar uma massa
equivalente à de um humano médio, embo-
ra sua velocidade nessa condição caia para
a de caminhada. Agarrar e subir com um
valvo involuntário ou, ao contrário, puxar
o voador para o chão, requerem ambos uma
disputa entre a Força + Alquimia do alqui-
mista vs. a Força + Atletismo do alvo.

Duração: Uma cena ou até desativar

Vampiro: a Máscara, p. 287


ALQUIMIA SANGUE-RALO
4

CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS
Simular Disciplinas é algo intrínsicamente
ligado à Alquimia Sangue-Ralo, mas a ha-
bilidade de canalizar a Disciplina das cin-
zas de um vampiro morto é uma forma de
alquimia necromântica. Aqueles que prati-
cam esta Alquimia conseguem utilizar um
dos poderes das Disciplinas do vampiro
destruído, mesmo que não tenha acesso a
poderes desse nível.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS
Pré-requisito: Criar Cinza
Dados: –
Custo: +

Ingredientes: Folhas esmagadas de índigo.


Sistema: Ao adicionar esta fórmula durante
a criação da Cinza, um alquimista infun-
de a droga com as habilidades do vampiro
destruído.
Quando consumida, esta Cinza modificada
provoca um teste de µ (Dif. 1 + Potência de
Sangue do vampiro). Em uma , o Sangue-
-Ralo ganha o uso de 1 poder de Disciplina
que o vampiro destruído possuía até o fim
do capítulo. O alquimista pode requisitar
um poder específico, mas o narrador tem
a palavra final. Em uma , o Sangue-Ralo
ganha o uso de 2 poderes de Disciplinas que
o vampiro destruído possuía.

Duração: Um capítulo

Cults of the Blood Gods, p. 46


ALQUIMIA SANGUE-RALO
4

SACO SEM FUNDO


Mais próxima de um veneno que de uma
poção, essa fórmula provoca o apetite da
Besta de modo que nada á capaz de saciá-
-lo. Vampiros que tenham consumido in-
conscientemente essa mistura descobrirão
que nenhuma quantidade de sangue, nem
mesmo Vitae, é capaz de nutri-lo.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
SACO SEM FUNDO
Dados: Inteligência + Alquimia
vs. Vigor + Autocontrole
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano sem ressonân-


cia, aspirina, pó de enxofre.
Sistema: Após conseguir fazer com que a
fórmula entre no sistema do alvo, é feita a
rolagem resistida. Uma faz com que o ve-
neno seja ativado. O vampiro não consegue
recuperar Fome até o fim da noite (ou até
que entre em Frenesi de Fome). Sucessos
adicionais aumentam a Fome atual do alvo.

Duração: Uma noite ou até o alvo entrar em


Frenesi de Fome

Winter’s Teeth #10


ALQUIMIA SANGUE-RALO
5

DESPERTAR ADORMECIDO
Esta fórmula resulta em um elixir que, ao
ser adicionado a sangue humano, é capaz
de despertar um vampiro do Torpor.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
5
DESPERTAR ADORMECIDO
Dados: –
Custo: 

Ingredientes: Sangue humano Colérico ou


Sanguíneo, adrenalina, carbonato de amô-
nio, água amoniacal, cafeína ou benzedri-
na, melatonina.
Sistema: O alquimista mistura o elixir com o
sangue humano. Para cada sucesso acima de 2
na rolagem de destilação, o elixir pode desper-
tar um vampiro daquela Potência de Sangue.
• Anathor Corporis: O alquimista pode
extrair o elixir da sua veia uma vez por
noite até sua próxima alimentação, ou
até sua Fome alcançar 5. Não é preciso
pagar o custo de destilação outra vez.
• Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à extração,
o alquimista poderá extrair elixir novamen-
te em uma semana. Não é preciso pagar o
custo de destilação outra vez, porém a bolsa
paga o custo em £ (5 pontos de ) toda vez
que sofre uma extração. O alquimista tam-
bém pode simplesmente alimentar direta-
mente o vampiro com o sangue da bolsa.

Duração: Não aplicável

Vampiro: a Máscara, p. 287


ALQUIMIA SANGUE-RALO
2

DISCIPLINAS NÍVEL 1
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 1 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
2
DISCIPLINAS NÍVEL 1
Destilação: –
Pesquisa: Pelo menos uma semana

Ingredientes: Sangue com a ressonância li-


gada à Disciplina emulada.
Sistema: Mesmo do poder emulado.

Duração: Mesma do poder emulado

Vampiro: a Máscara, p. 285


ALQUIMIA SANGUE-RALO
3

DISCIPLINAS NÍVEL 2
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 2 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
DISCIPLINAS NÍVEL 2
Destilação: Uma noite
Pesquisa: Pelo menos 1 mês

Ingredientes: Sangue com a ressonância li-


gada à Disciplina emulada.
Sistema: Mesmo do poder emulado.

Duração: Mesma do poder emulado

Vampiro: a Máscara, p. 286


ALQUIMIA SANGUE-RALO
4

DISCIPLINAS NÍVEL 3
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 3 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
DISCIPLINAS NÍVEL 3
Destilação: Pelo menos 3 noites
Pesquisa: Pelo menos 3 meses

Ingredientes: Sangue com a ressonância li-


gada à Disciplina emulada, gota de Vitae
de um vampiro de um clã correspondente
ou de alguém que conheça a Disciplina.
Sistema: Mesmo do poder emulado.

Duração: Mesma do poder emulado

Vampiro: a Máscara, p. 286-287


ALQUIMIA SANGUE-RALO
5

DISCIPLINAS NÍVEL 4
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 4 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
5
DISCIPLINAS NÍVEL 4
Destilação: 1 mês
Pesquisa: Pelo menos 3 anos

Ingredientes: Sangue com a ressonância li-


gada à Disciplina emulada, gota de Vitae
de um vampiro de um clã correspondente
ou de alguém que conheça a Disciplina.
Sistema: Mesmo do poder emulado.

Duração: Mesma do poder emulado

Vampiro: a Máscara, p. 287

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