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LEGENDAS
Checagem de Sangue
Vitória
Vitória Crítica
Vitória Bestial
Falha
Falha Total
Falha Bestial
£ Vitalidade
µ Força de Vontade
꩜ Mácula
Dano Superficial
Dano Agravado
ANIMALISMO
TIPO: MENTAL
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/MÉDIA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUE ANIMAL
ANIMALISMO
FAMULUS ENLAÇADO
Ao enlaçar um animal, o vampiro pode
transformá-lo em um famulus, o que cria
um vínculo mental com ele e facilita o uso
de outros poderes de Animalismo. Apesar
de este poder sozinho não permitir a co-
municação em mão dupla com o animal,
este pode seguir instruções verbais simples
como “parado” e “venha aqui”. O animal
ataca para defender a si e ao seu mestre,
mas não pode ser persuadido a lutar contra
algo que normalmente não atacaria.
ANIMALISMO
1
FAMULUS ENLAÇADO
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente
em mortais, vampiros e outros seres sobre-
naturais, o que lhe confere uma noção da
natureza, Fome e hostilidade desses seres.
ANIMALISMO
1
SENTIR A BESTA
Dados: Determinação + Animalismo
vs. Autocontrole + Subterfúgio
Custo: –
Duração: Passiva
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão tanto
com as feras dos ermos quanto com as da ci-
dade. Sussurros Selvagens permite a comunica-
ção em mão dupla com animais. Dependendo
da perícia do vampiro, ele pode até persuadir
animais a prestarem serviços; como huma-
nos, os animais raramente concordam com
propostas que vão contra sua natureza ou os
coloquem em perigo.
Animais convocados escutam o que o con-
vocador tem a dizer, mas se dispersam ou
atacam quando ameaçados.
ANIMALISMO
2
SUSSURROS SELVAGENS
ATAVISMO
O usuário projeta sua Besta em um ani-
mal, aflorando seus mais básicos e primais
instintos. Cães de guarda leais tornam-se
subitamente vorazes e puros-sangues der-
rubam seus cavaleiros enquanto fogem no
mais puro terror.
ANIMALISMO
2
ATAVISMO
Winter’s Teeth #3
ANIMALISMO
3
SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode saciar Fome adicional ao se
alimentar de animais. Ele também pode con-
sumir seu famulus, com isso ganhando mui-
to mais sustento do que conseguiria de um
animal de constituição similar e absorvendo
um pouco de sua característica primária.
ANIMALISMO
3
SUCULÊNCIA ANIMAL
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
SUBJUGAR A BESTA
Ao encarar um alvo no olho, o vampiro in-
timida a Besta dele, fazendo com que ela
adormeça temporariamente. Mortais assim
afetados ficam apáticos, incapazes de rea-
lizar quaisquer ações, exceto proteger suas
vidas, enquanto os impulsos bestiais de um
vampiro diminuem temporariamente, para
o bem ou para o mal.
ANIMALISMO
3
SUBJUGAR A BESTA
Dados: Carisma + Animalismo
vs. Vigor + Determinação
Custo:
Duração: Passiva
CHEIRO DA PRESA
O medo entorpecente de alguém que re-
conhece seu papel de presa tem um aroma
único e pode ser reconhecido. Com esse
poder, o vampiro é capaz de perceber a
presença de qualquer mortal que esteja
com esse sentimento na área, podendo ras-
trear e silenciar qualquer um que ameace
sua presença clandestina.
ANIMALISMO
3
CHEIRO DA PRESA
COMUNHÃO DE ESPÍRITOS
O vampiro pode transferir completamente
sua mente para o corpo de um animal. Ele
pode controlar o animal e usar os sentidos
dele livremente, mesmo durante o dia, caso
consiga permanecer acordado. Enquanto
faz isso, o corpo do vampiro fica imóvel
como se estivesse em Torpor.
ANIMALISMO
4
COMUNHÃO DE ESPÍRITOS
CONTROLE ANIMAL
O poder que o vampiro detém sobre feras
cresceu a um ponto em que ele pode co-
mandar bandos como se fossem extensões
do seu próprio corpo. Com um gesto, ani-
mais sacrificam suas vidas às dúzias, até às
centenas, para apaziguar seu mestre.
ANIMALISMO
5
CONTROLE ANIMAL
EXPULSAR A BESTA
Em um momento de terror ou Frenesi, o
vampiro pode projetar sua Besta, transfe-
rindo-a para um alvo (mortal ou vampiro)
próximo. Este experimenta imediatamente
o frenesi no lugar do usuário do poder, en-
trando em um ataque de ira implacável ou
fugindo em pânico, dependendo do gatilho.
ANIMALISMO
5
EXPULSAR A BESTA
Dados: Raciocínio + Animalismo
vs. Autocontrole + Determinação
Custo:
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis
sobrenaturais, concedendo-lhe o poder de ver
em trevas totais, ouvir frequências ultrassôni-
cas e farejar o medo de presas encurraladas.
AUSPÍCIOS
1
SENTIDOS AGUÇADOS
Dados: –
Custo: –
SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro se sintonizam a di-
menções além do mundano, o que lhe per-
mite sentir presenças ocultas ao olho nu.
Isso pode significar qualquer coisa, de ou-
tro vampiro usando Ofuscação ou alguém
usando Auspícios para espiar o persona-
gem, a um fantasma no meio do aposento.
Feitiços e rituais de Feitiçaria de Sangue
inativos também podem ser encontrados
com este poder, a critério do narrador.
AUSPÍCIOS
1
SENTIR O INVISÍVEL
Duração: Passiva
PREMONIÇÃO
O vampiro experimenta insights que po-
dem assumir a forma de arrepios, inspira-
ções repentinas ou até mesmo visões vívi-
das. Embora nunca sejam demasiadamente
precisas, essas visões podem tirar o vampi-
ro do caminho do perigo ou revelar uma
verdade antes ignorada.
AUSPÍCIOS
2
PREMONIÇÃO
Duração: Passiva
OBEAH
O vampiro acalma um alvo emocionalmen-
te agitado, restaurando-lhe um mínimo de
equilíbrio. Isso é especialmente efetivo quan-
do usado em mortais, seja para ajudá-los em
um momento de agitação ou acalmá-los an-
tes de serem servidos como alimento.
AUSPÍCIOS
2
OBEAH
Amálgama: Fortitude 1
Dados: Autocontrole + Auspícios
Custo: ( µ+)
Companion, p. 24
AUSPÍCIOS
2
BUSCA INFALÍVEL
Após contato visual, o vampiro cria um laço
sobrenatural com seu alvo. Por várias noites,
o vampiro é capaz de receber vislumbres de
seu alvo e seus arredores quando este se vê
em uma superfície reflexiva. O alvo não tem
consciência do espião, tendo apenas a estra-
nha sensação se estar sendo observado.
AUSPÍCIOS
2
BUSCA INFALÍVEL
Amálgama: Dominação 1
Dados: Autocontrole + Auspícios
Custo:
PRESCRUTAR A ALMA
Ao se concentrar em uma pessoa, o vampi-
ro pode perceber o estado da psiquê dela
na forma de uma aura de cores mutáveis.
Auras revelam pouca informação precisa,
mas fornecem pistas a respeito de muitos
assuntos, como estados emocionais, Resso-
nâncias e características sobrenaturais. Se
estiver à procura de uma condição especí-
fica, o vampiro pode tentar detectá-la exa-
minando superficialmente uma multidão.
Essa espécie de investigação não fornece
nenhum outro tipo de informação.
AUSPÍCIOS
3
PRESCRUTAR A ALMA
Dados: Inteligência + Auspícios
vs. Autocontrole + Subterfúgio
Custo:
Duração: Um turno
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Ao estender o alcance de sua mente, o
vampiro pode sentir o ambiente como
se estivesse no lugar de outro mortal ou
vampiro, passando a ver, ouvir e sentir
com os sentidos dele. O usuário mantém
suas próprias percepções e ainda tem cons-
ciência dos seus arredores, embora o efeito
exija algum costume. O usuário decide se
se ligará a somente um, alguns ou todos
os sentidos do alvo. Ao ser usado em um
estranho, este poder requer linha de visão
para ser acionado. No entanto, pode ser
usado a maiores distâncias em alguém que
ainda tenha um pouco do Vitae do usuário
em seu corpo.
AUSPÍCIOS
3
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
TOQUE DO ESPÍRITO
Ao tocar um objeto inanimado ou o solo
de uma localização, o vampiro pode sentir
o resíduo emocional deixado por aqueles
que manusearam o objeto ou visitaram o
local. O usuário obtém informações não
somente sobre aquela pessoa, mas também
sobre o que foi feito e sob que circunstân-
cias. Apesar de raramente claras, as infor-
mações muitas vezes oferecem indícios
impossíveis de se obter mediante análise
forense e dedução.
AUSPÍCIOS
4
TOQUE DO ESPÍRITO
Duração: Um turno
CLARIVIDÊNCIA
Ao fechar seus olhos e entrar em um transe
leve, o vampiro se torna mestre dos seus
arredores. Em poucos minutos, consegue
reunir informações de uma área equivalen-
te a uma quadra (maior, se ao ar livre ou se
se tratar de uma área menos populosa), o
que normalmente demoraria muitas horas,
talvez dias de trabalho e investigação. Uma
vez conectado desse modo com seus arre-
dores, o vampiro também pode receber in-
formações sobre tudo o que acontece fora
do comum na área.
AUSPÍCIOS
5
CLARIVIDÊNCIA
POSSESSÃO
Com este poder o vampiro pode dominar a
vontade de um mortal e possuir seu corpo
por completo, usando-o como se fosse seu.
Apesar da mente do alvo permanecer es-
condida do vampiro, este pode fazer tudo o
que o alvo poderia ter feito ou ir a qualquer
lugar onde ele poderia ter ido enquanto o
poder permanecer ativo. Desse modo, o
vampiro pode até mesmo experimentar a
luz do sol, alimentos e a sensualidade física
há muito negados a ele, com seu hospedeiro
pagando por quaisquer abusos que o vampi-
ro cause ao corpo enquanto o possuía.
AUSPÍCIOS
5
POSSESSÃO
Amálgama: Dominação 3
Dados: Determinação + Auspícios
vs. Determinação + Inteligência
Custo: (꩜+)
Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais.
Se for um carniçal, ele deve estar Enlaçado pelo
usuário. É preciso estabelecer contato visual com o
alvo. Em uma , a vítima fica imune a novas tenta-
tivas de Possessão pelo restante da história.
Assim que o vampiro toma posse do corpo da
vítima, seu próprio corpo entra em um transe
semelhante ao Torpor, completamente incons-
ciente. Em caso de , o transe se interrompe e
encerra seus efeitos. É possível usar Auspícios,
Presença e Dominação através do hospedeiro.
Qualquer ao hospedeiro também pode encer-
rá-la – deve-se rolar Determinação + Auspícios
(Dif. 2 + dano sofrido). Se o alvo morrer durante
a possessão, o trauma espiritual causa imediata-
mente no usuário 3 níveis de à µ.
Este poder não permite ler a mente, usar as Habi-
lidades ou imitar os modos da vítima. Personifi-
car a vítima requer uma rolagem de Manipulação
+ Performance vs. Raciocínio + Sagacidade.
Possessão viola a vítima ainda mais profundamente
do que um Laço de Sangue, podendo gerar ꩜+.
TELEPATIA
Localizado nos mais altos níveis de Auspí-
cios, agora o vampiro pode literalmente ler
mentes, assim como projetar seus próprios
pensamentos nas mentes de terceiros. En-
quanto ler a mente de um mortal é relativa-
mente simples, mentes não vivas exigem um
esforço maior para serem penetradas.
AUSPÍCIOS
5
TELEPATIA
Dados: Determinação + Auspícios
vs. Raciocínio + Subterfúgio
Custo: + (µ)
Companion, p. 24-25
CELERIDADE
TIPO: FÍSICA
AMEAÇA À MÁSCARA: MÉDIA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: COLÉRICA
CELERIDADE
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância
iguais ou superiores às dos maiores trape-
zistas do mundo. Ele pode caminhar ou até
correr sobre saliências e cabos sem esfor-
ço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
CELERIDADE
1
GRAÇA FELINA
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos ainda não serem
capazes de desafiar as leis da natureza, os
vampiros com este poder percebem even-
tos instantaneamente e podem reagir com
presteza sobre-humana.
Eles conseguem observar projéteis em
movimento ao ponto de poderem tentar
se esquivar de flechas e até mesmo balas
quando não dispõe de cobertura.
CELERIDADE
1
REFLEXOS RÁPIDOS
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
RAPIDEZ
Seu domínio de Celeridade agora permite
que o vampiro se mova e reaja com veloci-
dade atordoante.
CELERIDADE
2
RAPIDEZ
Dados: –
Custo:
PISCADELA
O vampiro se aproxima rapidamente de um
oponente, confrontando-o ou escapando
dele num piscar. Para um observador des-
preparado, o usuário parece quase se tele-
portar, uma rajada de vento sendo o único
sinal de sua passagem.
CELERIDADE
3
PISCADELA
Duração: Um turno
TRAVESSIA
O vampiro pode correr ou escalar qualquer
superfície com velocidade estonteante, in-
cluindo superfícies verticais e até mesmo
líquidas. Apesar de Travessia não conceder
tração sobrenatural como a de insetos,
correr ao longo de muros ou parede acima
impõe pouca dificuldade. Caminhar sobre
água continua sendo imposível, mas o cam-
piro pode correr sobre ela por uma distân-
cia limitada se tiver pegado impulso.
CELERIDADE
3
TRAVESSIA
Duração: Um turno
Dados: –
Custo:
MIRA INFALÍVEL
Com o mundo ao seu redor desacelerando
até quase parar, o vampiro pode mirar e ar-
remessar ou disparar qualquer arma em um
alvo como se este estivesse parado.
CELERIDADE
4
MIRA INFALÍVEL
Amálgama: Auspícios 2
Dados: –
Custo:
Duração: Um ataque
FRAÇÃO DE SEGUNDO
Mais rápido do que a visão, o vampiro pode
atacar com os punhos ou armas brancas tão
rapidamente que o oponente é incapaz de se
defender ou realizar uma ação evasiva.
CELERIDADE
5
GOLPE RELÂMPAGO
Dados: –
Custo:
Duração: Um ataque
FRAÇÃO DE SEGUNDO
A valocidade com que o vampiro se movi-
menta alcança a da sua percepção sobrecar-
regada, o que permite que ele reaja a eventos
de imediato. Emboscadores são emboscados
por sua própria presa e favores pedidos são
realizados antes que as palavras deixem as
bocas dos suplicantes.
CELERIDADE
5
FRAÇÃO DE SEGUNDO
Dados: –
Custo:
NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fa-
zer com que a vítima Dominada esqueça
tanto o momento atual quanto os últimos
minutos, o bastante para mascarar uma
alimentação superficial ou um encontro
casual. Nenhuma memória nova é formada
e, se pressionada, a vítima perceberá que
sofreu um apagão de alguns minutos.
DOMINAÇÃO
1
NUBLAR MEMÓRIA
Dados: Carisma + Dominação
vs. Raciocínio + Determinação
Custo: –
Duração: Indefinida
COMPELIR
Estabelecido contato visual, o vampiro
pode ordenar que sua vítima realize uma
única ação, emitindo um comando que não
seja maior do que uma sentença curta e
possa ser completado em um único turno,
a ser obedecido ao pé da letra. O narrador
decide se interpretará comandos ambíguos
de um modo inesperado ou desfavorável;
uma opção é o comando simplesmente
confundir a vítima e falhar.
DOMINAÇÃO
1
COMPELIR
Dados: Carisma + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: –
Duração: Um turno
PAIXÃO
O usuário desperta as emoções de sua ví-
tima, seja aumentando-as até um estado
frenético ou embotando-as até que o alvo
fique completamente insensível. O vampi-
ro não pode escolher que emoção será afe-
tada, ele só pode amplificar ou entorpecer
emoções que já estejam presentes no alvo.
Desta forma, o usuário pode inflamar uma
leve irritação até que se torne um ataque
de fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até
que se torne mero interesse casual.
DOMINAÇÃO
1
PAIXÃO
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo: –
MESMERISMO
O vampiro pode emitir comandos comple-
xos para uma vítima, contanto que detenha
o olhar dela e haja silêncio suficiente para
que a ordem seja ouvida. As instruções
devem ser executadas imediatamente o
melhor que a vítima for capaz, e não de-
vem conter quaisquer ações condicionais,
já que isso exigiria que a vítima exercesse
sua cognição.
DOMINAÇÃO
2
MESMERISMO
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo:
DEMENTAÇÃO
Este poder sutil não requer nada mais que
uma conversa casual, pois a influência insi-
diosa do vampiro se esconde nas entrelinhas
e inflexões empregadas. A vítima fica cada
vez mais agitada, conforme seus demônios
internos borbulham até a superfície, even-
tualmente afogando toda a sua razão.
DOMINAÇÃO
2
DEMENTAÇÃO
Amálgama: Ofuscação 2
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Autocontrole + Inteligência
Custo:
Sistema: Após iniciar uma conversa com
uma vítima, o usuário pode ativar este
poder. Enquanto a cena durar, ele poderá
atacar um único indivíduo a cada turno em
um conflito social, causando à µ. Um
mortal que fique Debilitado por causa des-
te poder experimenta um ataque nervoso
ou surto psicótico, cuja forma e natureza
dependem da sua personalidade (e, talvez,
Ressonância do seu sangue). Um vampiro
que fique Debilitado por este poder deve
sucumbir imediatamente a uma Compul-
são escolhida pelo usuário.
Se o usuário deseja afetar mais que uma ví-
tima, precisa realizar uma para cada uma.
DEVOÇÃO SERVIL
O vampiro é capaz de dificultar a interfe-
rência de outros Membros sobre alguém que
esteja sob a influência de sua Dominação.
DOMINAÇÃO
2
DEVOÇÃO SERVIL
Amálgama: Presença 1
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
FAVOR DO DOMITOR
Os Membros são criaturas de ironia cruel,
e o nome deste poder de Disciplina serve
de exemplo. Enquanto condicionado por
Favor do Domitor, um servo ligado a um
vampiro por um Laço de Sangue descobre
ser muito mais difícil agir contra seu mes-
tre. Tzimisce dominadores gostam muito
deste poder e o usam para assegurar a leal-
dade dos seus servos.
DOMINAÇÃO
2
FAVOR DO DOMITOR
Dados: –
Custo:
Duração: Um mês
Companion, p. 25
DOMINAÇÃO
3
A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever fragmentos in-
teiros da memória da vítima, contanto que
possa deter o olhar e a atenção completa e
ininterrupta dela. O vampiro descreve ver-
balmente as novas memórias da vítima, que
são aceitas por ela como se fossem suas. Este
poder não permite que o usuário investigue
as memórias verdadeiras da vítima; ele se
parece mais com uma tatuagem reparadora.
DOMINAÇÃO
3
A MENTE ESQUECIDA
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo:
Duração: Indefinida
DIRETRIZ SUBMERSA
Ao usar Mesmerismo, o vampiro agora é capaz
de implantar uma sugestão pós-hipnótica, o
que permite que o omando fique dormente
até a ocorrência de um estímulo específico.
Esse gatilho pode ser qualquer coisa, de uma
data específica ou uma pessoa, à audição
de uma frase específica. A Diretriz Submersa
nunca expira; é concebível que suas vítimas
circulem por aí com uma ordem enterrada
em suas mentes por anos. O usuário só pode
emitir uma sugestão por vítima.
DOMINAÇÃO
3
DIRETRIZ SUBMERSA
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo:
Duração: Passiva
RACIONALIZAR
As vítimas do vampiro agora acreditam que
tudo o que fazem sob influência de Domi-
nação é resultado de sua própria vontade,
e defendem suas ações, não importa o quão
absurdas. Exposição prolongada a este poder
pode resultar em traumas graves à vítima.
DOMINAÇÃO
4
RACIONALIZAR
Dados: –
Custo: –
Duração: Indefinida
DOMÍNIO ANCESTRAL
Vampiros de grande idade e potência são
capazes de impor sua vontade através do
Sangue, sem a tradicional necessidade do
contato visual e comunicação com seu alvo.
Este poder permite que um Membro dê co-
mandos a um descendente, mesmo que isso
vá contra sua vontade. Vampiros instintiva-
mente têm conhecimento quando são mani-
pulados desse modo.
DOMINAÇÃO
4
DOMÍNIO ANCESTRAL
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3
Dados: Manipulação + Dominação
vs. Inteligência + Determinação
Custo:
Sistema: Em uma , o alvo se vê obrigado a
cumprir a ordem (desde que isso não en-
volva se ferir). Para cada Geração de dis-
tância depois da primeira, o alvo recebe +1
dado para resistir ao poder. Caso o número
de dados para resistir ao poder exceda 10,
o teste é considerada uma automática.
Uma torna o alvo imune a este poder até
o fim do capítulo.
TABULA RASA
Esse poder permite que o vampiro erra-
dique todo traço de memória de um alvo,
tornando-o uma representação flexível de
si mesmo. Embora retenha a maior parte
de suas habilidades, a vítima se esquece de
todo o resto – experiências, amigos, famí-
lia, desejos e ambições (na maioria dos ca-
sos, permanentemente). O uso desse poder
é raríssimo fora do Sabá, pois até o mais
cruel dos Membros a considera excessiva.
DOMINAÇÃO
4
TABULA RASA
Dados: Determinação + Dominação
vs. Autocontrole + Determinação
Custo: (꩜+)
Duração: Permanente
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro pode comandar aglomerações
inteiras de mortais e, em alguns casos, até
grupos de vampiros. O vampiro pode usar
este poder tanto para das instruções quan-
to para manipular memórias.
DOMINAÇÃO
5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
Dados: –
Custo: (+)
DECRETO TERMINAL
Livre do obstáculo do instinto de autopre-
servação de suas vítimas, o vampiro pode
emitir comandos que as levem a se ferir ou
até morrer. Mortais podem ser obrigados
a explodir seus próprios miolos, saltar de
telhados ou ingerir veneno. Vampiros po-
dem, com um pouco de esforço, ser força-
dos a ser expor ao fogo ou luz solar.
DOMINAÇÃO
5
DECRETO TERMINAL
Dados: –
Custo: – (꩜+)
Duração: Passiva
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o
usuário pode fortalecer sua £.
FORTITUDE
1
RESILIÊNCIA
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir
a qualquer tentativa de influenciá-lo por
meio de encantos comuns, coerção e arti-
manhas. Alguns exibem sua Mente Inescru-
tável na forma de uma calma zen, enquanto
outros de uma obstinação sobrenatural.
FORTITUDE
1
MENTE INESCRUTÁVEL
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem
uma capacidade inata de ignorar dano que,
de outro modo, incomodaria ou mesmo de-
bilitaria outros de sua espécie. Apesar deste
poder sozinho não conceder proteção contra
Perdições e outras formas de , a proteção
que ele confere aumenta a longo prazo.
FORTITUDE
2
TENACIDADE
Dados: –
Custo:
FERAS TENAZES
O usuário compartilha uma pequena por-
ção de sua resiliência antinatural com os
animais que ele influencia. Tanto enxames
quanto grandes feras exibem uma resistên-
cia a pequenos ferimentos quase igual à do
próprio vampiro.
FORTITUDE
2
FERAS TENAZES
Amálgama: Animalismo 1
Dados: Vigor + Animalismo
Custo:
OBSTINAÇÃO
Apesar da Fortitude permitir que o vam-
piro resista ao dano, ela faz muito pouco
contra forças que o faça cambalear ou ser
lançado. Combinando sua resistência com
Potência, o vampiro é capaz de manter
uma posição fixa mesmo ao ser atingido
por um choque massivo.
FORTITUDE
2
OBSTINAÇÃO
Amálgama: Potência 2
Dados: Vigor + Sobrevivência
ou Raciocínio + Sobrevivência
Custo:
Sistema: Quando ativado, o vampiro pode
usar este poder para se tornar um resistente
e forte objeto imóvel. Vampiros caindo de
grandes alturas são capazes de literalmente
acertar o chão correndo. Vampiros atin-
gidos por veículos em movimento não se
movem um centímetro enquanto o carro é
amassado como se fosse alumínio. O usuário
pode ativar este poder de forma antecipa-
da ou instintivamente quando necessário.
Qualquer recebido na queda ou colisão é
reduzido de acordo com o valor de Fortitu-
de do usuário. Isso ocorre antes do dano ser
diminuído pela metade, e não pode reduzi-
-lo a menos de 1.
Winter’s Teeth #3
FORTITUDE
2
VALEREN
O vampiro projeta sua Fortitude para fora,
ordenando que o poder do seu Sangue re-
pare o corpo ferido de outro vampiro.
FORTITUDE
2
VALEREN
Amálgama: Auspícios 1
Dados: Inteligência + Fortitude
Custo: ( £+)
Companion, p. 25
FORTITUDE
3
DESAFIO A PERDIÇÃO
Ao se preparar com um uso desse poder,
o vampiro pode ficar temporariamente re-
sistente ao fogo e à luz do sol, bem como
a outros ferimentos graves que o ameacem
com a Morte Final.
FORTITUDE
3
DESAFIO A PERDIÇÃO
Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para
ativar por reflexo)
Custo:
Dados: –
Custo: –
Dados: –
Custo:
Forbidden Religions, p. 44
FORTITUDE
4
Dados: –
Custo:
ESTILHAÇAR
Quando um punho atingo o concreto, ge-
ralmente é o punho que quebra. Acontece
do mesmo modo com este poder, no qual o
vampiro vira um golpe contra o próprio ata-
cante. Este poder é conhecido por quebrar
armas e estilhaçar ossos.
FORTITUDE
4
ESTILHAÇAR
Pré-requisito: Tenacidade
Dados: Vigor + Fortitude
vs. Vigor (+ Fortitude)
Custo:
Sistema: Qualquer um que obtenha em
fazer um ataque de Briga contra o usuá-
rio sofre o dano absorvido pela Tenacidade
como . Armas brancas também recebem
o dano refletido, quebrando ao atingir seu
valor de modificador de dano (a não ser
que seja uma arma sagrada, mágica ou in-
quebrável). Este poder só pode ser usado
enquanto Tenacidade estiver ativo e pode
ser usado em resposta a um ataque desde
que o usuário ainda possa ativar Fortitude
durante o turno atual.
PELE DE MÁRMORE
O poder do Sangue faz com que a pele do
vampiro endureça, adquirinho um bri-
lho semelhante ao do mármore, apesar
de flexível e capaz de parar praticamente
qualquer golpe antes de quebrar momenta-
neamente e se refazer. Um vampiro que use
este poder é quase impossível de destruir
completamente, salvo por um golpe de sor-
te ou restrição física.
FORTITUDE
5
PELE DE MÁRMORE
Dados: –
Custo:
Dados: –
Custo:
MANTO DE SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e
parado, o usuário se mistura aos seus arre-
dores. Enquanto contar com algum tipo de
cobertura, não fizer nenhum som e não se
mover, só poderá ser detectado por meios
mecânicos ou sobrenaturais.
OFUSCAÇÃO
1
MANTO DE SOMBRAS
Dados: –
Custo: –
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder
silencia por completo o usuário, anulando
todos os sons produzidos por ele. Como
ocorre com outros poderes de Ofuscação,
este só funciona em pessoas que estejam a
uma distância em que possam ouvi-lo, e não
engana microfones ou outros detectores de
som eletrônicos. Diferentemente de Ofus-
cação em geral, este poder só afeta o sentido
da audição, mas em compensação opera de
forma mais robusta. Um vampiro precisa fa-
zer muito barulho para quebrar este silêncio.
OFUSCAÇÃO
1
SILÊNCIO DA MORTE
Dados: –
Custo: –
PASSAGEM INVISÍVEL
Com este poder, o vampiro pode circular
por aí enquanto permanece escondido. Ele
fica funcionalmente invisível, conforme as
limitações usuais de Ofuscação.
OFUSCAÇÃO
2
PASSAGEM INVISÍVEL
Dados: –
Custo:
QUIMERISMO
O vampiro é capaz de criar breves, porém
vívidas alucinações, distraindo e atraindo a
atenção daqueles afetados. Uma alucinação
pode afetar apenas um dos cinco sentidos
– ela pode ser visual, auditiva, tátil, etc. –,
ocorrendo por tempo suficiente para cau-
sar uma impressão antes de ser encerrada.
O usuário decide os detalhes da alucina-
ção, embora, devido à sua natureza breve,
ela não deva passar de um vislumbre ou de
uma voz entreouvida (ela não pode ser usa-
da para criar um documento de identidade
falso, por exemplo).
OFUSCAÇÃO
2
QUIMERISMO
Amálgama: Presença 1
Dados: Manipulação + Ofuscação
vs. Autocontrole + Raciocínio
Custo:
Sistema: Após a rolagem, qualquer indivíduo
despreparado, à vista do vampiro e elegível
a experimentar a alucinação (por ter a ima-
gem projetada em sua linha de visão ou ser
o alvo de uma sensação tátil) fica distraído,
perdendo 2 dados da sua próxima ação. Além
disso, aqueles que falham em resistir perdem
sua próxima ação ativa. (No entanto, ainda
podem se defender e resistir normalmente
com uma penalidade de –2 dados.)
Outros efeitos resultantes da alucinação
ficam à critério do narrador, que deve ser
cauteloso. Essas alucinações jamais podem
ser gravadas ou transmitidas (como é pos-
sível com o uso de Fantasma na Máquina).
Duração: Um turno
Companion, p. 25-26
OFUSCAÇÃO
2
VENTRILOQUISMO
O vampiro pode lançar sua voz de modo que
apenas o destinatário pretendido a ouça.
OFUSCAÇÃO
2
VENTRILOQUISMO
Amálgama: Auspícios 2
Dados: Raciocínio + Ofuscação
Custo:
PASSAGEM FANTASMA
O Vampiro pode doar uma porção de sua
sutileza aos animais sob seu controle, mas-
carando seus passos dos métodos munda-
nos de rastreio.
OFUSCAÇÃO
2
PASSAGEM FANTASMA
Amálgama: Animalismo 2
Dados: –
Custo:
FANTASMA NA MÁQUINA
O usuário pode transmitir os efeitos de
Ofuscação por meios eletrônicos, o que
permite que “pareça” invisível ou mascara-
do quando visto ao vivo em uma tela. Se
um observador vir a imagem depois, como
em uma fotografia ou gravação, o efeito
diminuirá: a imagem parecerá ligeiramen-
te embaçada, dificultando a identificação.
Além disso, vigilância automatizada tem
uma tendência a dar pau na presença do
vampiro, diminuindo a chance de ele ser
pego por esse tipo de sistema.
OFUSCAÇÃO
3
FANTASMA NA MÁQUINA
Dados: –
Custo: –
Dados: –
Custo:
LABIRINTO MENTAL
Serpentes afirmam que Ofuscação é me-
nos sobre ilusão e mais sobre percepção.
Labirinto Mental é a habilidade de remover
todo o senso de direção e localização da
vítima, permitindo que o vampiro a torne
prisioneira em sua atual localização. A ví-
tima encontra sua localidade dobrando-se
sobre si mesma, subtamente alterando sua
percepção de salas previamente visitadas,
convencendo-a de que a saída apenas a
levará para mais fundo do labirinto, even-
tualmente quebrando-a em um estado de
pânico e fragilidade.
OFUSCAÇÃO
3
LABIRINTO MENTAL
Amálgama: Dominação 1
Dados: Carisma + Ofuscação
vs. Raciocínio + Autocontrole
Custo: +
Sistema: O vampiro pessoalmente diz “você
não pode escapar” ao alvo e faz a rolagem
resistida. Em caso de , a vítima sofre para
encontrar a saída da construção em que
está. Duas adicionais permitem que este
poder seja utilizado em uma única sala ou
em uma área externa preenchida (como
uma zona de construção ou floresta). Mor-
tais são incapazes de escapar, mas criatu-
ras sobrenaturais podem fazer um teste de
Determinação + Percepção (Dif. igual ao
número de sucessos do usuário na rolagem
inicial). Caso a vítima falhe, sofre 1 ponto
de à µ por sucesso não alcançado. Essa
rolagem não recebe bônus de trabalho em
equipe. Labirinto Mental se encerra caso o
ambiente se torne perigoso (como pegar
fogo, por exemplo), exceto se o usuário
possuir Decreto Terminal.
FATA MORGANA
O vampiro pode criar alucinações elaboradas,
fazendo com que quaisquer alvos vejam, ou-
çam e sintam o que ele quiser. Fata Morgana
faz com que seus alvos experimentem even-
tos que simplesmente não são reais. Não há
limite para o número de vítimas que pode ser
afetado simultaneamente, contudo, para ser
afetado pelo poder, um alvo precisa ser capaz
de ver o usuário ou vice-versa. O vampiro
não precisa permanecer no local uma vez que
a vítima tenha sido afetada. Efeitos visuais
não podem ser usados para encobrir itens ou
indivíduos, e jamais são capazes de bloquear
por completo uma linha de visão. Efeitos
sensoriais criados por Fata Morgana não são
capazes de cegar, ensurdecer ou de nenhum
modo sobrecarregar os sentidos. Além disso,
alucinações não são captadas por câmeras ou
outros tipos de aparelhos de gravação.
OFUSCAÇÃO
3
FATA MORGANA
Amálgama: Presença 2
Dados: Manipulação + Ofuscação
Custo:
Companion, p. 26
OFUSCAÇÃO
3
MÁSCARA DO ISOLAMENTO
Sutil mas efetivo, esse poder permite for-
çar a Máscara de Mil Faces em um alvo desa-
visado. A vítima não é mais vista como ela
é, nem mesmo pelos mais próximos a ela.
Frequentemente empregado por um longo
período de tempo, esse poder é utilizado
para quando se quer quebrar parcialmente
uma vítima, cortando-a de seu meio e da
sociedade de modo que não há nada que
possa ser feito para escapar de tal destino.
OFUSCAÇÃO
3
MÁSCARA DO ISOLAMENTO
Amálgama: Dominação 1
Pré-requisito: Máscara de Mil Faces
Dados: Manipulação + Ofuscação
vs. Carisma + Sagacidade
Custo: (꩜+)
Sistema: O vampiro mantém contato visual
com o alvo e faz a rolagem resistida. O efeito
dura por uma quantidade de noites igual à
margem da . Enquanto estiver sob efeito do
poder, é considerado como se o alvo estivesse
utilizando a Máscara de Mil Faces (é possível
tentar persuadir sua família e amigos de sua
identidade com um teste de Autocontrole +
Persuasão, embora, mesmo com provas, isso
se mostre uma tarefa complicada).
Caso o alvo compreenda o poder que está
sendo usado nele, o efeito se encerra e não
pode ser empregado novamente, pois ele
depende da ignorância da vítima para se
manter ativo. Dessa forma, o vampiro pre-
cisa manter suas intenções mascaradas para
utilizar esse poder repetidamente em um
mesmo alvo. Dependendo da situação, esse
poder pode gerar ꩜+ no usuário.
OCULTAR
Este poder permite que o usuário oculte um
objeto inanimado, como uma porta, carro
ou casa pequena. Como ocorre com outros
poderes de Ofuscação, este não torna o
objeto de fato invisível, mas cria um efei-
to hipnótico persistente que faz com que a
maioria das pessoas o ignorem. Neste caso,
o poder é especialmente efetivo, contanto
que o objeto já seja discreto por conta pró-
pria. A menos que algo faça com que um
transeunte colida com o objeto ou alguém
o aponte, as pessoas se comportam como
se ele não estivesse lá, contornando objetos
maiores se necessário para manter a ilusão.
OFUSCAÇÃO
4
OCULTAR
Amálgama: Auspícios 3
Dados: Inteligência + Ofuscação
Custo:
DESAPARECER
O vampiro pode ativar Manto de Sombras
e Passagem Invisível mesmo quando é dire-
tamente observado. Ele parece desaparecer
num piscar de olhos; mesmo a memória
que um observador tem dele fica nublada
e indistinta.
OFUSCAÇÃO
4
DESAPARECER
Pré-requisito: Manto de Sombras
Dados: Raciocínio + Ofuscação
vs. Raciocínio + Percepção
Custo: –
Sistema: Ao desaparecer na frente de um
mortal, faça a rolagem resistida. Em caso
de , o observador questiona se o vampi-
ro alguma vez já esteve lá, para início de
conversa; sua memória a respeito fica ene-
voada. No caso de uma , o vampiro desa-
parece completamente da memória do ob-
servador. Este poder não afeta as memórias
de vampiros, porém qualquer do usuário
o oculta como se tivesse iniciado seu poder
sem ser observado. Este poder só pode ser
usado uma vez por cena.
OCULTAR O GRUPO
O vampiro pode abrigar seus companhei-
ros sob a cobertura de Ofuscação.
OFUSCAÇÃO
5
OCULTAR O GRUPO
Dados: –
Custo: (+)
DISFARCE DO IMPOSTOR
Com alguma preparação, o vampiro pode
assumir a aparência de um indivíduo espe-
cífico de qualquer constituição e gênero. Ele
deve estudar cuidadosamente o alvo, do con-
trário a ilusão falha ao encontrar qualquer
um que conheça a pessoa sendo imitada.
OFUSCAÇÃO
5
DISFARCE DO IMPOSTOR
Pré-requisito: Máscara de Mil Faces
Dados: Raciocínio + Ofuscação
Custo:
CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de
causar terríveis danos a mortais, rompendo
pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
POTÊNCIA
1
CORPO LETAL
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que
braços e punhos, o usuário é capaz de saltar
a alturas e distâncias muito maiores do que
qualquer mortal.
POTÊNCIA
1
SALTO VERTIGINOSO
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
PODERIO
Vampiros com Potência ganham força
muito maior de seu Sangue do que aqueles
sem Potência.
POTÊNCIA
2
PODERIO
Dados: –
Custo:
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como “Beijo Selvagem”, este
poder permite que o usuário empregue
uma terrível força interior ao drenar uma
vítima. Em menos de segundos, ele bebe
torrentes de sangue enquanto dá marreta-
das na vítima com os punhos. O resultado
é uma alimentação eficiente, ainda que
suja, normalmente empregada no calor da
batalha, quando os restos destroçados da
vítima podem ser disfarçados.
POTÊNCIA
3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Dados: –
Custo: – (꩜+)
CENTELHA DE FÚRIA
Combinando Potência e Presença, o vam-
piro pode incitar fúria e até frenesi em
espectadores tão facilmente quanto fas-
cinação ou terror. O usuário deve tomar
cuidado para não irritar uma multidão ex-
citada que pode acabar se virando contra
ele em vez de contra o alvo ou ela própria.
POTÊNCIA
3
CENTELHA DE FÚRIA
Amálgama: Presença 3
Dados: Manipulação + Potência
Custo:
PEGADA SOBRENATURAL
Concentrando sua força sobrenatural em
seus dedos dos pés e das mãos, o vampi-
ro agarra e enterra suas extremidades em
quase qualquer superfície, o que permite
que escale e até se pendure sem apoio em
paredes e tetos. Posteriormente, um exame
atento revela marcas ou deformações claras
nessas superfícies, pois esta é uma aplica-
ção de força bruta, não uma aderência.
POTÊNCIA
3
PEGADA SOBRENATURAL
Dados: –
Custo:
Dados: –
Custo:
TERREMOTO
Com uma força equivalente à dos elemen-
tos, o vampiro pode bater com seu punho
ou pé no chão e criar uma onda de choque
que derruba seus oponentes. Uma das apli-
cações mais dramáticas de Potência, este
poder precisa ser cuidadosamente empre-
gado para que o usuário literalmente não
derrube a casa sobre a própria cabeça.
POTÊNCIA
5
TERREMOTO
Dados: –
Custo:
Duração: Um uso
PUNHO DE CAIM
O vampiro pode infligir com as próprias
mãos ferimentos atrozes, letais para mor-
tais e vampiros. Ele pode desmembrar, per-
furar, empalar, decapitar ou até arrancar o
coração do peito de um inimigo.
POTÊNCIA
5
PUNHO DE CAIM
Dados: –
Custo:
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem
sua atenção inexplicavelmente atraída por
ele. Aqueles que escutam o vampiro falar
podem de repente concordar com questões
com as quais discordavam. Apesar deste
poder não causar paixão arrebatadora, ele
ainda é superficialmente forte para mexer
com as mentes da maioria dos mortais.
PRESENÇA
1
FASCÍNIO
Dados: –
Custo: –
AMEDRONTAR
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa
Presença para as repelir. Com este poder, o
usuário parece ameaçador e transpira uma
aura suficientemente poderosa para fazer
com que a maioria dos mortais evite sua
atenção e até vampiros pensem duas vezes
antes de agir contra ele.
PRESENÇA
1
AMEDRONTAR
Dados: –
Custo: –
OLHOS DA SERPENTE
Os olhos do vampiro se tornam fendidos
como os de uma serpente e são capazes de
paralisar um mortal que os encare. O usuá-
rio pode até mesmo paralizar outros vam-
piros com esse poder, mas o efeito é de cur-
ta duração e passivo de incitar a ira do alvo.
PRESENÇA
1
OLHOS DA SERPENTE
Amálgama: Proteanismo 1
Dados: Carisma + Presença
vs. Raciocínio + Autocontrole
Custo: –
Sistema: Ao prender o olhar de um mortal,
o vampiro pode imobilizá-lo por quanto
tempo manter o contato visual. O poder
afeta apenas um alvo por vez e é inter-
rompido caso o alvo sofra qualquer tipo
de dano. Ainda é possível falar, mas não
gritar. Para utilizar esse poder em um vam-
piro, é preciso passar em um teste resisti-
do. Um vampiro capturado por esse poder
pode escapar a partir do turno seguinte,
gastando 1 ponto de µ.
Anarch, p. 185
PRESENÇA
2
BEIJO INDELÉVEL
O Beijo de um vampiro induz quase um
êxtase na vítima, porém, este poder deixa
outros Beijos no chinelo. As vítimas suga-
das pelo usuário ficam temporariamente
fortalecidas e viciadas no Beijo, tornando-
-o objeto de sua obsessão e passando até a
perseguir o vampiro para repetir a dose.
Mortais costumam ficar anêmicos, passam
a praticar a automutilação ou chegam até
a morrer por causa desse vício. É possível
viciar outros vampiros, mas se deve consi-
derar que vampiros obcecados que deman-
dem que o usuário se alimente deles im-
põem a ele o risco de ficar Enlaçado. Uma
vez Enlaçado, um vampiro fica incapaz de
usar este poder em outros vampiros, estan-
do limitado a empregá-lo em mortais.
PRESENÇA
2
BEIJO INDELÉVEL
Dados: –
Custo: –
OLHAR ATERRORIZANTE
Ao expor brevemente sua natureza vampíri-
ca, o usuário provoca terror absoluto em um
único alvo. Mortais ficam intimidados, fo-
gem ou congelam de medo, enquanto outros
vampiros se sujeitam como cães castigados
ou fogem em um Rötschereck frenético.
PRESENÇA
3
OLHAR ATERRORIZANTE
Dados: Carisma + Presença
vs. Autocontrole + Determinação
Custo:
Duração: Um turno
TRANSE
O vampiro concentra sua capacidade de
atração sobrenatural em uma única pessoa,
causando nela uma fascinação ou paixão
fulminante semelhante a cair de quatro por
alguém ou a encontrar um ídolo de toda
uma vida. A pessoa afetada faz o melhor que
pode para permanecer nas boas graças do
vampiro, mas não chega a causar danos fí-
sicos a si mesma ou aos seus entes queridos.
PRESENÇA
3
TRANSE
Dados: Carisma + Presença
vs. Autocontrole + Raciocínio
Custo:
LIMPAR O CAMPO
O vampiro é capaz de limpar um local de
todos os indivíduos ali presentes.
PRESENÇA
3
LIMPAR O CAMPO
Amálgama: Dominação 3
Dados: Autocontrole + Presença
Custo:
VOZ IRRESISTÍVEL
A Presença do usuário se torna um canal
para Dominação. O vampiro só precisa de
sua voz para ser ouvido e assim empregar
seus poderes de Dominação.
PRESENÇA
4
VOZ IRRESISTÍVEL
Amálgama: Dominação 1
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
CONVOCAR
O vampiro pode convocar para si qualquer
pessoa, mortal ou vampiro, sobre quem já
tenha sido usado Fascínio, Transe ou Majesta-
de, ou que tenha provado seu Sangue ao me-
nos uma vez. O alvo conhece a identidade e
localização atual do convocador.
A convocação dura uma noite. Após esse
período, o efeito diminui, mas o usuário
pode repeti-lo noite após noite se for pre-
ciso para alcançar o alvo ou se este estiver
relutante. Qualquer Convocado sente uma
atração para o convocador e tenta alcançá-
-lo, embora sem se colocar em perigo físico
ou financeiramente. O convocado não ven-
derá sua casa para comprar uma passagem
ou faltará a uma reunião vital, mas pode fal-
tar no emprego ou a compromissos sociais.
PRESENÇA
4
CONVOCAR
Dados: Manipulação + Presença
vs. Autocontrole + Inteligência
Custo:
MAGNUM OPUS
O vampiro é capaz de imbuir sua Presen-
ça em suas obras de arte, tornando-as tão
belas que quem as vê é tomado pela mais
absoluta admiração. Esse sentimento, en-
tretanto, é meramente uma ilusão e não
resiste a um exame minucioso.
PRESENÇA
4
MAGNUM OPUS
Amálgama: Auspícios 3
Dados: Carisma/Manipulação + Ofícios
Custo: +
Winter’s Teeth #3
PRESENÇA
5
MAJESTADE
Nesse pináculo da Disciplina, o vampiro
pode amplificar seu semblante a níveis
sobrenaturais. Não importa se ele se apre-
senta com uma beleza estonteante, mons-
truosidade aterrorizante ou autoridade
irresistível, todos os que o ouvirem ficarão
incapazes de agir ou sequer falar contra ele.
Experimentar Majestade é como estar na
presença do divino – ou do infernal.
PRESENÇA
5
MAJESTADE
Dados: Carisma + Presença
vs. Autocontrole + Determinação
Custo:
MAGNETISMO DA ESTRELA
Os poderes de Presença do usuário agora
afetam pessoas que o veem em transmissões
ao vivo ou ouvem pelo telefone. Imagens ou
mensagens gravadas não retêm o efeito.
PRESENÇA
5
MAGNETISMO DA ESTRELA
Dados: –
Custo: (+)
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrena-
tural em seus olhos, adquirindo visão mes-
mo na total ausência de luz.
PROTEANISMO
1
OLHOS DA BESTA
Dados: –
Custo: –
PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densi-
dade efetivas, o que o deixa quase sem peso.
Isso permite que ele evite sensores de pres-
são, bem como dano grave devido a quedas,
colisões ou impacto por ter sido arremes-
sado. Este poder não pode ser usado para
saltar mais longe, já que a força do vampiro
é proporcionalmente reduzida.
PROTEANISMO
1
PESO PENA
ARMAS FERAIS
O vampiro pode estender suas armas natu-
rais a proporções monstruosas. Isso geral-
mente assume a forma de unhas crescendo
até virarem garras terríveis, mas também a
de presas se alongando até virarem verdadei-
ras adagas, como a de uma serpente gigante.
PROTEANISMO
2
ARMAS FERAIS
Dados: –
Custo:
VICISSITUDE (I)
Este poder, raro fora do Clã Tzimisce, per-
mite que o vampiro exija que sua própria
carne o obedeça. Pele, músculos e até os-
sos podem ser esculpidos ou deformados,
o resultado às vezes sendo perturbadora-
mente belo, porém, com a mesma frequên-
cia, monstruoso. Usuários habilidosos são
capazes de criar características bizarras
ou reformar seus corpos inteiros, embora
transformações maiores cobrem um alto
preço do seu físico. Membros que usam Vi-
cissitude criam de tudo, de úteis ferramen-
tas corporais a ornamentos expressivos.
PROTEANISMO
2
VICISSITUDE (1)
Amálgama: Dominação 2
Dados: Determinação + Proteanismo
Custo:
Duração: Permanente
Companion, p. 26-27
PROTEANISMO
VICISSITUDE (II)
• Redistribuição: O usuário soma 1 único
ponto a qualquer um dos seus Atributos
Físicos. Isto não pode resultar em nenhum
Atributo com mais do que 5 pontos. Estas
alterações são visíveis, porém não amea-
çam a Máscara.
• Armas (apenas uma vez por alvo): O usuá-
rio ganha o equivalente a uma arma per-
furante leve ou contundente pesada (
+2) na forma de protuberâncias ósseas ou
massas de cartilagem densa. (Em contraste
com Armas Ferais, o dano causado por estas
armas é comum, embora Armas Ferais em-
pregadas por um vampiro proficiente em
Vicissitude muitas vezes assumam a forma
de esporões e lâminas ósseas similares.)
• Armadura: 1 ponto de Atributo pode
ser transformado em 2 pontos de valor de
armadura, com um limite máximo de 6
pontos. Isso geralmente assume a forma de
ossos subdérmicos reforçados ou camadas
de gordura e cartilagem, o que parece cada
vez mais inumano conforme a quantidade
de pontos de valor de armadura aumenta.
PROTEANISMO
VICISSITUDE (II)
• Aparência: O usuário pode mudar sua
aparência, seja com o propósito de ocultar
sua identidade, aumentar a Qualidade Vi-
sual ou imitar outra pessoa. Trata-se de uma
ação demorada, que leva toda uma cena
para ser completada e exige um teste de
Destreza + Ofícios. Ocultar a própria iden-
tidade (Dif. 3), melhorar Visual (Dif. 4) e
imitar uma pessoa específica (Dif. 5). Uma
no teste não gera nenhum resultado (embo-
ra o ponto de Atributo ainda seja perdido),
enquanto uma faz com que a Qualidade
Visual seja reduzida em 1 nível. Vampiros
do Clã Nosferatu são incapazes de usar esse
aspecto do poder para qualquer outra coisa
exceto esconder sua identidade.
• Outras alterações: Outros usos do poder,
como criar um bolso secreto em algum ponto
do corpo ou mudar a localização dos olhos,
estão além do escopo destas regras, e o Nar-
rador decide a quantidade pontos de Atribu-
to perdidos exigido, além da Dificuldade e
tempo requeridos para a operação. Destreza
+ Ofícios e Inteligência + Medicina são os tes-
tes mais importantes nesses casos.
Companion, p. 26-27
PROTEANISMO
3
Dados: –
Custo:
MUDANÇA DE FORMA
O vampiro pode assumir a forma de um
animal com aproximadamente o mesmo
tamanho de sua massa original. O vampiro
só pode se transformar em um tipo de ani-
mal (normalmente um lobo, às vezes um
grande felino ou uma cobra gigante), quase
sempre um associado ao seu Clã ou ao tipo
de presa do qual costuma se alimentar. O
animal, apesar de um exemplo espetacular
da sua espécie, não mostra a um observa-
dor comum sinais de ser sobrenatural.
PROTEANISMO
3
MUDANÇA DE FORMA
Dados: –
Custo:
MODELAGEM DE CARNE
Estendendo sua maestria sobre a carne, o
vampiro passa a ser capaz de infligir seus
“cuidados” aos corpos de terceiros. Este po-
der é corretamente temido, pois muitos de
seus usuários têm uma reputação de tortu-
radores desumanos, embora alguns o em-
preguem com grande efeito para melhorar
e adaptar seus servos e aliados.
PROTEANISMO
3
MODELAGEM DE CARNE
Pré-requisito: Vicissitude
Dados: Determinação + Proteanismo
vs. Vigor + Determinação
Custo:
Sistema: Para usar este poder, o usuário
deve ser capaz de trabalhar sem distra-
ções no seu alvo, que, portanto, precisa ser
voluntário ou estar contido. No primeiro
caso, siga o mesmo sistema de Vicissitude.
No segundo, o alvo pode resistir em uma
rolagem resistida, com a margem do usuá-
rio contando como sucessos de Vicissitude.
Cada uso deste poder leva toda uma cena
para ser completado. Novamente, o núme-
ro total de alterações não pode ser maior
do que o valor de Proteanismo do usuário,
independentemente do número de aplica-
ções ou sucessos. Em caso de vários usuá-
rios trabalhando em um único alvo, conte
apenas o maior valor de Proteanismo.
Alterações podem ser consertadas ou re-
vertidas como se fossem , com cada uma
equivalendo a um único nível de .
Duração: Permanente
Companion, p. 27-28
PROTEANISMO
3
ABSORÇÃO VISCERAL
O vampiro torna seu corpo semi-permeá-
vel para que possa absorver o sangue e vis-
ceras dos corpos em uma área. Essa é uma
forma extremamente eficaz de encobrir os
rastros de um massacre.
PROTEANISMO
3
ABSORÇÃO VISCERAL
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
Dados: Força + Proteanismo
Custo:
METAMORFOSE
Este poder concede uma forma animal extra
ao seu usuário, desta vez também permitin-
do que mude de tamanho. Vampiros costu-
mam se matamorfosear em morcegos, ratos,
insetos incrivelmente grandes ou cobras.
PROTEANISMO
4
METAMORFOSE
Pré-requisito: Mudança de Forma
Dados: –
Custo:
FORMA HEDIONDA
Com um domínio do corpo tão completo
que chega a ultrapassar as limitações natu-
rais, o vampiro pode assumir uma forma
verdadeiramente monstruosa, com garras
terríveis, presas salientes, texturas enruga-
das e músculos trincados.Embora os traços
exatos possam variar de ocasião para oca-
sião, a forma costuma ter uma aparência
individual específica que se manifesta toda
vez que este poder é usado, uma visão da
Besta do usuário encarnada.
Alguns usuários aparentam ser animais in-
fernais malformados, outros são demonía-
cos e atávicos, e há aqueles que desafiam
qualquer noção de familiaridade mundana.
Muitos incorporam os traços de vampiros
naturais, como sanguessugas, morcegos,
carrapatos e mosquitos, ampliados até pro-
porções grotescas.
PROTEANISMO
4
FORMA HEDIONDA
Pré-requisito: Vicissitude
Dados: –
Custo:
Companion, p. 28
PROTEANISMO
5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se
transformar em uma nuvem de névoa, per-
ceptível aos olhos, porém intocável por
qualquer coisa exceto fogo, luz solar e ata-
ques sobrenaturais. Ele consegue entrar em
canos, fendas e rachaduras. Apesar de ven-
tos fortes conseguirem afetá-la, nenhuma
força natural pode dispersá-la.
PROTEANISMO
5
FORMA DE NÉVOA
Dados: –
Custo: +
CORAÇÃO VAGANTE
Tendo dominado o poder de Proteanismo,
o próprio interior do usuário torna-se ma-
leável, quase viscoso. O coração, abrigo do
Vitae e da não vida do vampiro, solta-se e
move-se livremente, dentro do peito. Isso
torna o vampiro extremamente difícil de
estacar, já que a posição do seu coração
muda todas as noites, podendo até mesmo
permitir que o usuário se livre de paralisia.
PROTEANISMO
5
CORAÇÃO VAGANTE
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
Duração: Permanente
UM COM A TERRA
O Membro domina tanto sua própria for-
ma que passa a ser capaz de estendê-la ao
seu domínio. O vampiro não só consegue
afundar na terra, como possui uma percep-
ção sobrenatural dos eventos que se pas-
sam na região.
PROTEANISMO
5
UM COM A TERRA
Amálgama: Animalismo 2
Pré-requisito: Fusão com a Terra
Dados: –
Custo:
Sistema: Igual a Fusão com a Terra, exceto pelo
fato de o vampiro não estar limitado pela
composição da superfície com que se funde.
Alguns vampiros são famosos por terem se
fundido com as paredes dos seus refúgios,
enquanto outros escondem-se sob água em-
poçada. Além disso, o vampiro pode escolher
experimentar qualquer estímulo sensorial
dentro de uma área de 1,6 km a partir do pon-
to onde utilizou o poder, através dos sentidos
de animais que se encontram nas proximida-
des dos eventos. No caso de eventos intencio-
nalmente escondidos, um teste de Raciocínio
+ Animalismo vs. a parada de dados relevante
é exigido. Despertar desse estado antes do cair
da noite seguinte requer um teste de Deter-
minação + Proteanismo (Dif. 4), e mesmo as-
sim pode demorar até uma hora para o vam-
piro reemergir por completo. Uma permite
o despertar instantâneo.
Companion, p. 28
FEITIÇARIA DE SANGUE
TIPO: FEITIÇARIA
AMEAÇA À MÁSCARA: BAIXA/ALTA
RESSONÂNCIA DE SANGUE: SANGUÍNEA
FEITIÇARIA DE SANGUE
VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção
do seu próprio Vitae, o usuário pode tor-
ná-lo altamente corrosivo a substâncias
mortas, sendo capaz de corroer a maioria
dos itens até virarem um líquido fumegan-
te, dado tempo e sangue suficientes.
FEITIÇARIA DE SANGUE
1
VITAE CORROSIVO
Dados: –
Custo: +
Winter’s Teeth #3
FEITIÇARIA DE SANGUE
2
EXTINGUIR VITAE
O usuário pode remover intencionalmen-
te as propriedades que possibilitam a não
vida em parte do Sangue de outro vampiro,
aumentando a Fome dele conforme suas
reservas internas coagulam, impotentes.
FEITIÇARIA DE SANGUE
2
EXTINGUIR VITAE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
vs. Vigor + Autocontrole
Custo:
SANGUE POTENTE
O vampiro pode concentrar seu Sangue, au-
mentando a potência dele temporariamente.
FEITIÇARIA DE SANGUE
3
SANGUE POTENTE
PICADA DE ESCORPIÃO
O vampiro consegue transmutar parte do
seu Sangue em um veneno paralisante, ca-
paz de afetar igualmente mortais e vampi-
ros. Este licor pode ser usado para besuntar
lâminas de armas ou até mesmo como mu-
nição para uma cuspida. Sangue de Escor-
pião, como é chamado, incapacita mortais
mas só atrapalha vampiros, não os deixando
necessariamente indefesos. Exercícios espe-
cíficos de respiração e biorretroalimentação
praticados pode algumas sociedades secre-
tas constituem a melhor defesa contra este
Sangue, depois de Fortitude.
FEITIÇARIA DE SANGUE
3
PICADA DE ESCORPIÃO
Dados: Força + Feitiçaria de Sangue
vs. Vigor + Ocultismo/Fortitude
Custo: +
LAÇO TRANSITIVO
O vampiro é capaz de estender as proprie-
dades do Laço de Sangue de seu Vitae, man-
tendo seu alcance mesmo quando estocado
ou presente no corpo de um carniçal. Qual-
quer um que beba esse Vitae será afetado
como se tivesse ingerido-o diretamente do
pulso do vampiro. Desenvolvido pelos Tre-
mere como uma tentativa falha de contor-
nar sua Perdição de clã, esse poder ressurgiu
entre os membros do Sabá, que possuem
menos limitações de clã em suas Disciplinas.
FEITIÇARIA DE SANGUE
3
LAÇO TRANSITIVO
Dados: –
Custo:
ROUBO DE VITAE
Lançando mão de meios místicos, o vampi-
ro abre uma ferida em uma artéria de uma
vítima mortal, de modo que o sangue es-
pirre em uma torrente para dentro de sua
boca. Isto tem o efeito adicional de manter
o mortal subjugado como se estivesse so-
frendo o Beijo, e a ferida se fecha sozinha
assim que o efeito terminam a vítima tenha
ou não morrido. Este poder é extremamen-
te espetacular e uma potencial quebra na
Máscara enquanto ocorre, porém, ao ter-
minar, não deixa rastros.
FEITIÇARIA DE SANGUE
4
ROUBO DE VITAE
Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue
vs. Raciocínio + Ocultismo
Custo:
CARÍCIA DE BAAL
O vampiro pode transmutar seu Sangue em
um veneno extremamente agressivo, letal
tanto para mortais quanto para Membros.
FEITIÇARIA DE SANGUE
5
CARÍCIA DE BAAL
Dados: Força + Feitiçaria de Sangue
vs. Vigor + Ocultismo/Fortitude
Custo: +
CALDEIRÃO DE SANGUE
Este poder horrendo permite que o usuário
ferva o sangue de uma vítima nas próprias
veias dela, causando dano maciço e dor ex-
cruciante. Apesar de existirem modos mais
eficientes de matar, poucos métodos alcan-
çam este nível de crueldade.
FEITIÇARIA DE SANGUE
5
CALDEIRÃO DE SANGUE
Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
vs. Autocontrole + Ocultismo/Fortitude
Custo: ꩜+
Duração: Um turno
RECLAMAÇÃO DE VITAE
Independentemente da distância, o sangue
clama pelo sangue. O vampiro é capaz de
recuperar o sangue que utilizou para criar
carniçais reclamando o que foi dado. O
Vitae que corre nas veias dos carniçais se
rebela, voltando para sua fonte original
através de meios místicos, causando gran-
de dano no processo. Anciões do Sabá são
conhecidos por manter carniçais exclusi-
vamente com esse propósito, uma reserva
de emergência disponível a todo o tempo e
em qualquer lugar.
FEITIÇARIA DE SANGUE
5
RECLAMAÇÃO DE VITAE
Dados: –
Custo: ꩜+
PROTEÇÕES
Proteções consistem em um glifo ou linha de
escrita codificada para afastar um único tipo
de ameaça sobrenatural, chamada de “o intru-
so” nestas regras. Quando tocada, uma prote-
ção reage com algo como um choque elétrico
na mente e corpo do intruso, causando tanto
queimaduras físicasquanto uma críse súbita
de puro terror. A proteção não funciona sob
contato forçado.
Proteções só podem cobrir um espaço de aproxi-
madamente um metro. O conjurador derrama
seu Sangue sobre o objeto a ser protegido, de-
senhando o glifo nele com seu dedo nu. Assim
que limpa o Sangue, a proteção fica invisível. Ela
dura até o objeto ser fisicamente destruído ou
quebrado – coisas que o intruso não pode fazer.
A rolagem do Ritual é feita quando o intruso
toca a Proteção pela primeira vez. No caso de
, a vítima sofre 1 . Em uma , o dano será
de 3 . Qualquer intruso afetado que dese-
je tocar o objeto protegido novamente deve
gastar um ponto de µ e então vencer um tes-
te de Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
Sentir o Invisível pode detectar uma Proteção com
uma disputa de Inteligência + Auspícios vs. In-
teligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
CÍRCULOS DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um
piso ou solo. Ele requer 3 vezes os ingredien-
tes de uma Proteção comum do mesmo tipo.
Conhecimento de uma Proteção não implica
conhecimento do seu Círculo de Proteção cor-
respondente, ou vice-versa. Intrusos que ten-
tem cruzar um Círculo de Proteção sofrem seu
efeito. A menos que o conjurador inscreva o
Círculo de Proteção “apontando para dentro” ao
redor do intruso, o círculo não bloqueia ten-
tativas de sair dele próprio.
As regras dos círculos diferem das regras
das Proteções em poucos aspectos: um círculo
custa o equivalente a 3 para a sua pintura,
e pode cobrir um raio de até 3 metros. Leva
toda uma noite para conjurar um Círculo de
Proteção, além de uma rolagem feita no mo-
mento (Dif. +2), se o conjurador desejar que
o círculo dure um ano e um dia; do contrário,
ele se dissipará ao amanhecer.
Quando o intruso tentar cruzar o círculo, é
feita uma rolagem de Inteligência + Feitiçaria
de Sangue vs. µ do intruso. No caso de , a
vítima sofre 3 . Em uma , o dano será de 3
. O intruso deve gastar 1 ponto de µ para
tentar adentrar o círculo novamente. Se ven-
cer a disputa, invadir e tornar a sair, precisará
repetir sua metade da disputa para reentrá-lo.
CAMINHO DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto por
Sangue, permitindo que o usuário aprenda
mais detalhes sobre o alvo estudado, assu-
mindo que se trate de um vampiro.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
CAMINHO DO SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
ADERÊNCIA DO INSETO
O vampiro ganha a capacidade de se agarrar a
paredes como um grotesco inseto ou aranha.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
ADERÊNCIA DO INSETO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
MENSAGEM SANGRENTA
O vampiro pode transmitir uma mensagem
escrita através de superfícies espelhadas.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
MENSAGEM SANGRENTA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
PROTEÇÃO DA CARTA
O vampiro pode criar um selo que protege
uma carta de ser aberta por qualquer um,
exceto o destinatário.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PROTEÇÃO DA CARTA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
PROTEÇÃO DO REBANHO
O vampiro pode proteger um alvo ou lo-
calidade contra tentativas de alimentação.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PROTEÇÃO DO REBANHO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
PERSUADIR A FLORA
Este Ritual permite ao conjurador fazer a
vida vegetal, como raízes, grama e galhos
de árvores, agir em sua defesa.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
PERSUADIR A FLORA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
AMORTECER O MEDO
Este Ritual permite ao conjurador extin-
guir brevemente de si o medo natural que
vampiros têm do fogo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
AMORTECER O MEDO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
BEELZEBATIT
Este Ritual faz com que criaturas vivas de
ordem inferior sejam repelidas da área.
Animais evitam o local, vermes se arrastam
para fora dele e até mesmo plantas adqui-
rem uma forma lamentável. O Ritual nor-
malmente é usado como uma precaução
contra espiões de Animalismo ou para pre-
venir infestações de criaturas que seriam
atraídas pelos restos dos massacres que o
Sabá costuma deixar em seu caminho.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
BEELZEBATIT
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
ENRIQUECER O SANGUE
Este Ritual aumenta a potência do sangue
humano, permitindo ao vampiro se susten-
tar com uma quantidade menor de sangue.
Este Ritual é o centro de algumas ativi-
dades sociais, permitindo que mais bocas
provem do mesmo indivíduo e facilitando
críticas culinárias comparativas. Apenas
humanos podem ser submetidos a este Ri-
tual; ele não tem qualquer efeito em Vitae.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
1
ENRIQUECER O SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma pes-
soa, o conjurador ganha a habilidade de ler e
falar qualquer língua conhecida pela vítima.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
OLHOS DE BABEL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas por
virizes Banu Haqim, este Ritual cria uma
poção mística capaz de distinguir menti-
ras de verdades. Este Ritual é tão poderoso
que, às vezes, chega a revelar fatos desco-
nhecidos por quem fala.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
VERDADE DO SANGUE
Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
Custo:
TOQUE DE ISHTAR
O vampiro pode converter uma dose de
seu Vitae em uma droga de contato que co-
loca a vítima em um estado completamen-
te suscetível a Disciplinas como Presença
e Dominação, além de facilitar interações
como manipulação e interrogatório.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
TOQUE DE ISHTAR
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Camarilla, p. 168
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
REALÇAR DISCRASIA
Um sabor único é um mimo que deve ser
compartilhado. Este Ritual permite que
vários vampiros se alimentem de uma dis-
crasia sem destruí-la ou precisar esperar
seu “tempo de recarga”. Geralmente, o con-
jurador utiliza Enriquecer o Sangue no alvo,
estendendo sua utilização.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
REALÇAR DISCRASIA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Forbidden Religions, p. 77
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
MORTALHA DE SILÊNCIO
Este Ritual transforma um ambiente in-
terno em uma área na qual nenhum som
consegue escapar, permitindo assassinatos
sem gritos, arrombamentos de cofres sem
o zumbido da broca e detonações sem o
rugido da explosão.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
MORTALHA DE SILÊNCIO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Forbidden Religions, p. 23
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
INFUSÃO DE VITAE
O conjurador é capaz de instilar Vitae em
um pequeno objeto.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
2
INFUSÃO DE VITAE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
O CHAMADO DE DAGON
Uma terrível técnica empregada pelos as-
sassinos dos Banu Haqim, este Ritual per-
mite que o usuário rompa os vasos sanguí-
neos da vítima à distância, tendo tocado-a
apenas brevemente antes. Mortais morrem
de modo sangrendo, e até mesmo vampiros
devem temer este assassino silencioso.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
O CHAMADO DE DAGON
Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
Custo:
ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que, uma
vez bebida, confere poder de voo limi-
tado. A Camarilla desaprova o uso des-
te Ritual por causa do extremo risco de
rompimento da Máscara; por essa razão,
a popularidade dele diminuiu considera-
velmente nas noites modernas.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ESSÊNCIA DO AR
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
ANDARILHO DO FOGO
Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo
deixa o conjurador e até mesmo seus com-
panheiros resistentes ao fogo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ANDARILHO DO FOGO
Dados: Vigor + Determinação
Custo:
UM COM A LÂMINA
A conexão do Banu Haqim com a realiza-
ção de dano e morte é tanta que ele é capaz
de falar com uma arma e mandá-la atacar
com mais mira e letalidade. Muitos Banu
Haqim são conhecidos por suas dedicadas
armas, que algumas vezes os acompanham
por séculos. Essas armas nunca enferrujam
ou perdem o fio enquanto permanecerem
na posse do vampiro. Caso alguém as clame
como suas, os efeitos do tempo caem sobre
ela instantaneamente, como um carniçal
privado do Vitae de seu Senhor.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
UM COM A LÂMINA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: +
Camarilla, p. 168
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
FOGO NO SANGUE
Este Ritual permite ao conjurador invocar
a agonia do fogo no sangue de uma vítima.
Calor escaldante emerge das veias do alvo e
causa dor intensa. O poder deste Ritual dife-
re do Caldeirão de Sangue, podendo ser usa-
do a distância e sendo mais um método efi-
ciente de incapacitar que de matar a vítima.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
FOGO NO SANGUE
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
OLHOS DO PASSADO
Este Ritual mostra o que aconteceu em um
ponto específico do tempo na localidade
atual do conjurador.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
OLHOS DO PASSADO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: +
Ingredientes: Vitae.
Processo: O conjurador se posiciona no lo-
cal desejado, corta a mão e deixa o Vitae
cair sobre o solo.
Sistema: É necessário fazer uma para cada
ano que se queira voltar, até cinco anos.
Uma faz com que o vampiro possa ver o
que aconteceu ali como se estivesse presen-
te. O número de sucessos do Ritual define a
clareza da visão e quão fixada ela vai ficar na
mente do conjurador ao retornar dela. Uma
permite lembrar completamente da visão.
MENTE GENTIL
Este Ritual fortifica a mente de um alvo
contra o Frenesi.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
MENTE GENTIL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
VIGIA SANGUÍNEO
Este Ritual forma um pequeno rato de Vi-
tae que vai aonde for mandado e observa o
que o conjurador quiser.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
VIGIA SANGUÍNEO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
MÃOS LAMINADAS
Este Ritual afia as mãos do conjurador
como o fio de uma lâmina.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
MÃOS LAMINADAS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO
Este Ritual cobre o conjurador com a ilusão
da aparência de uma pessoa neutra, que se
mistura facilmente na multidão.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
CASA MAL-ASSOMBRADA
Este Ritual cria a ilusão de que um local é
mal-assombrado.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
CASA MAL-ASSOMBRADA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Ingredientes: Vitae.
Processo: O conjurador coloca uma gota de
seu Vitae em cada entrada e saída da casa e
sobre o telhado enquanto recita os encan-
tamentos por 3 horas.
Sistema: É preciso fazer 3 ao fazer a rola-
gem do Ritual. Uma faz com que a casa
assuma o aspecto pesado de um local mal-
-assombrado. Transeuntes casuais evitarão
o local a qualquer custo e até os mais co-
rajosos mortais pensarão duas vezes antes
de entrar ali. Mortais que desejem entrar
devem passar em um teste de Autocontrole
+ Determinação vs. o número de sucessos
na rolagem do Ritual. Os efeitos duram
por 10 anos.
SONO DE JUDAS
Este Ritual cria um veneno que incapacita
seu alvo instantaneamente.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
SONO DE JUDAS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA
Este Ritual torna o conjurador invisível e
inaudível enquanto estiver abaixo do nível
do solo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
VIGOR COMUNAL
Baseado nos princípios da Vaulderie, este
Ritual permite que o sacerdode comparti-
lhe sua Potência de Sangue com seu grupo,
enquanto amplia sua habilidade de mantê-
-los na linha.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
VIGOR COMUNAL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
RUÍNA GALVÂNICA
Este Ritual rompe violentamente os circui-
tos elétricos de uma área, fazendo-os en-
trar em curto. É frequentemente utilizado
para eliminar alarmes, sistemas de segu-
rança e luzes artificiais, mas possui o efeito
colateral de poder gerar focos de incêndio.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
RUÍNA GALVÂNICA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL
Este Ritual permite ao conjurador canali-
zar sua vontade sobre a constituição física
de um alvo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
3
REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: + (µ+)
Homebrew
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
PASSAGEM INCORPÓREA
O conjurador assume um estado incorpó-
reo, não diferente de um fantasma, capaz
de atravessar livremente objetos e imune a
dano físico. Ele não pode interagir fisica-
mente com o mundo material, exceto por
meio da visão e fala.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
PASSAGEM INCORPÓREA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Ingredientes: Um espelho.
Processo: O conjurador espirra seu Sangue no
espelho, entoando um cântico, e então o quebra.
Sistema: Em caso de , o conjurador assume
uma forma incorpórea enquanto segurar um
caco do espelho quebrado. Enquanto estiver
incorpóreo, o conjurador permanece imune
a tudo, exceto fogo, luz solar, armas arcanas
e rituais capazes de causar dano a espíritos.
O conjurador ainda pode ser visto e ouvido,
mas não pode interagir fisicamente com nada
ou ninguém. Ele não pode Inflamar o Sangue
enquanto estiver nesse estadp. Conjuradores
incorpóreos não têm acesso a qualquer reino
espiritual. O conjurador pode caminhar atra-
vés de paredes e outros objetos, mas não pode
mudar de direção enquanto estiver dentro de
matéria sólida.
Este ritual dura uma cena ou até o conjurador
derrubar o caco. Retornar ao mundo mate-
rial enquanto se encontra dentro de matéria
sólida pode resultar em qualquer coisa, de
destruição e emparedamento a uma mera in-
conveniência; fica a cargo do narrador decidir
o desfecho exato.
MALDIÇÃO PROTEÂNICA
Este Ritual transforma o alvo em um mor-
cego, semelhante ao poder Metamorfose, da
Disciplina Proteanismo.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
4
MALDIÇÃO PROTEÂNICA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
CORAÇÃO DE PEDRA
Realizar este Ritual transforma o coração
não vivo do conjurador em pedra. Isso dei-
xa o conjurador imune a estacas, mas tam-
bém, por meio de alguma analogia da magia
simpática, o transforma em um autômato
implacável e insensível a sinais emocionais
e sociais. Até mais que o normal.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
CORAÇÃO DE PEDRA
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Ingredientes: Uma laje de pedra e uma vela de
cera encharcadas com o sangue do conjurador.
Processo: O conjurador se deita sobre a laje
com a vela sobre o peito, onde a deixa quei-
mar até desaparecer ao longo de uma noite.
Assim que o fogo alcança seu peito, causa 1
ponto de e força uma rolagem de Frenesi
de Terror. Em caso de , o Ritual termina. Se
o conjurador não entrar em Frenesi, faz a ro-
lagem do Ritual. Uma cura o dano causado
pela vela. O efeito persiste indefinidamente,
e, se o conjurador quiser reverter o processo,
deverá repetir o Ritual.
Sistema: Enquanto sob o efeito do Ritual, o
coração do conjurador é literalmente feito
de pedra. Estacas não conseguem penetrá-lo,
quebrando quando forçadas. O conjurador
exibe um distanciamente emocional comple-
to, o que acarreta em –3 dados em quaisquer
rolagens de Remorso, bem como de rolagens
Sociais, exceto no caso de Intimidação e Do-
minação. O conjurador não pode usar Pre-
sença, mas ganha +3 dados em paradas usadas
para resistir aos efeitos dessa Disciplina.
CREATIO IGNIS
O conjurador carrega uma chama faminta
que sai de sua pele, usando uma camada
de Vitae como proteção, e pode incendiar
itens e pessoas utilizando esse fogo. Este
Ritual é uma fenomenal brecha na Másca-
ra, já que é inteiramente visível e pode cau-
sar intenso dano no ambiente, sem contar
a camada sangrenta nas mãos do conjura-
dor antes da ativação.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
CREATIO IGNIS
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo:
Ingredientes: Vitae (de qualquer vampiro) sufi-
ciente para cobrir os braços até os cotovelos, a
fonte de uma chama (como um isqueiro).
Processo: O conjurador mergulha seus bra-
ços no Vitae e deve resistir à tentação
de se alimentar e ao Frenesi. Ao extrair os bra-
ços, exposição a uma chama incendia o Vitae,
ao invés do conjurador. O vampiro pode, então,
incendiar alvos utilizando o fogo em sua pele.
Sistema: Caso o conjurador esteja com 4 ou mais
de Fome, é preciso fazer uma rolagem de Frenesi
de Fome. A qualquer momento da noite, o con-
jurador pode fazer a rolagem do Ritual. cria
chamas sobre as mãos e braços do conjurador.
Qualquer vampiro próximo deve fazer uma ro-
lagem de Frenesi de Terror (Dif. 2). O conjura-
dor pode tocar outros rolando Destreza + Briga
em combate para infligir 2 . Agarrar incendeia
as roupas do alvo, causando dano contínuo a
cada turno até apagar o fogo com uma rolagem
de Autocontrole + Sobrevivência. O conjurador
só é resistente ao fogo em seus braços e pode se
queimar normalmente em outras partes do cor-
po. As chamas do braço se extinguem quando o
conjurador desejar ou ao fim da cena.
RECOMPENSA DO ÉDEN
Este raro Ritual permite que o conjurador
drene o sangue e energia de todas as criatu-
ras vivas de uma área, alimentando-o sem
que tenha sequer que mostrar suas presas.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
RECOMPENSA DO ÉDEN
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: (꩜+)
PORTÃO SIMULACRO
Este Ritual permite a construção de um por-
tal que possibilita que múltiplos vampiros
atravessem vastas distâncias em uma ques-
tão de momentos. Embora apenas um des-
ses portais seja conhecido, conjuradores do
Sabá acreditam que é apenas uma questão
de tempo até que outros sejam construídos,
permitindo meios de realizar ataques rápi-
dos e devastadores no coração de domínios
de Seitas rivais.
FEITIÇARIA DE SANGUE • RITUAIS
5
PORTÃO SIMULACRO
Dados: Inteligência + Feitiçaria de Sangue
Custo: (꩜+)
MANTO SOMBRIO
O vampiro aplica a influência do Oblivion
nas sombras do ambiente, tornando sua
aparência mais sinistra e ameaçadora.
OBLIVION
1
MANTO SOMBRIO
Dados: –
Custo: –
Duração: Passiva
VISÃO DO OBLIVION
O vampiro fecha seus olhos. Ao abri-los,
sua pupila está completamente dilatada
e ele pode enxergar claramente na mais
completa escuridão, além de perceber fan-
tasmas que não estão efetivamente escon-
dendo sua presença.
OBLIVION
1
VISÃO DO OBLIVION
Dados: –
Custo: –
CINZAS ÀS CINZAS
O vampiro é capaz de destruir um cadáver
– fresco ou morto há tempos – ao introdu-
zir Vitae em seu corpo. Este poder não fun-
ciona em vampiros, mas é capaz de destruir
cadáveres reanimados.
OBLIVION
1
CINZAS ÀS CINZAS
Dados: –
Custo:
Duração: Variável
O GRILHÃO DE LIGAÇÃO
O vampiro fecha os olhos e, ao abri-los,
suas íris manifestam um reflexo fraco dos
arredores e torna o usuário capaz de iden-
tificar e localizar objetos e locais impor-
tantes para espíritos. Esses grilhões agem
como âncoras que ligam o morto à exis-
tência. Conhecer ou possuir esses grilhões
ajudam o necromante a melhor manipular
o espírito. Grilhões manifestam auras va-
riáveis, alguns emanando vitalidade e um
brilho dourado, outros emanando deca-
dência, e outros ainda irradiando aromas
importantes para o espírito, como o cheiro
de pão fresco, gasolina ou cigarro.
OBLIVION
1
O GRILHÃO DE LIGAÇÃO
Duração: Variável
PROJEÇÃO SOMBRIA
Oblivion é uma Disciplina poderosa, mas
pode ser contornada com a simples ausên-
cia de sombras para conjurá-la. Esse poder
utiliza a própria escuridão do usuário para
projetar sombras sobrenaturais das quais
outros poderes podem se manifestar, inde-
pendentemente de quão iluminado está o
ambiente. As sombras normalmente imitam
os movimentos do usuário, mas podem algu-
mas vezes parecer distorcidas e monstruosas,
refletindo o temperamento do vampiro.
OBLIVION
2
PROJEÇÃO SOMBRIA
Dados: –
Custo:
BRAÇOS DE AHRIMAN
O vampiro conjura extensões abissais de
locais não iluminados dentro de sua área
de visão. Sombras locais se distorcem,
enquanto tentáculos serpenteiam delas e
convergem para uma ou mais vítimas. Seja
circundando diretamente o corpo da víti-
ma ou atacando misticamente sua sombra,
esses tentáculos são capazes de segurá-la e
até mesmo sufocá-la.
OBLIVION
2
BRAÇOS DE AHRIMAN
Amálgama: Potência 2
Dados: Raciocínio + Oblivion
Custo:
PRECOGNIÇÃO FATAL
Muitos necromantes dizem que a Senho-
ra do Destino rege o Submundo por meio
de seus servos Estigianos e que, através da
comunhão com ela, certos negociantes da
morte aprenderam este poder. Precognição
Fatal permite prescrutar qualquer não-
-vampiro e experienciar uma visão de sua
morte iminente, quer ela vá ocorrer em
minutos ou décadas. Os olhos do Membro
se tornam negros e ele fica completamen-
te inerte enquanto as imagens do destino
passam por sua mente. O destino pode ser
trapaceado, mas há um custo em fazê-lo.
OBLIVION
2
PRECOGNIÇÃO FATAL
Amálgama: Auspícios 2
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
Duração: Um turno
PERSPECTIVA SOMBRIA
O vampiro é capaz de projetar seus senti-
dos para qualquer sombra em seu campo
de visão, vendo e ouvindo como se esti-
vesse escondido ali. Isso inclui sua própria
sombra manipulada pela Projeção Sombria.
OBLIVION
3
PERSPECTIVA SOMBRIA
Dados: –
Custo:
TOQUE DO OBLIVION
O vampiro usando Toque do Oblivion cana-
liza o poder através de seu Vitae. Ao fazer
contato físico com uma vítima, o elemento
aniquilador passa do vampiro ao alvo, fa-
zendo a área tocada esmorecer.
Efetivo em qualquer parte do corpo, o to-
que atrofia e encurta músculos, arrebenta
tendões e torna ossos quebradiços, efeti-
vamente envelhecendo a área afetada. Seus
usos principais são inutilizando um mem-
bro, sufocando uma garganta ou cegando
um par de olhos.
OBLIVION
3
TOQUE DO OBLIVION
Dados: –
Custo:
Duração: Um turno
AURA DA DECADÊNCIA
Membros com uma forte conexão com o
Oblivion podem afetar o mundo ao seu re-
dor, fazendo plantas murcharem, animais
e humanos adoecerem e comida apodrecer.
Alguns se aproveitam dessa aura como um
poder, poluindo vitalidade com podridão e
acelerando a erosão da vida. Este poder não é
capaz de acelerar a decadência de cadáveres.
OBLIVION
3
AURA DA DECADÊNCIA
Dados: Vigor + Oblivion vs.
Vigor + Medicina/Fortitude
Custo:
BANQUETE PASSIONAL
O relacionamento entre vampiros e sua
necessidade por sangue como sustento é
bem conhecido, mas quando um vampiro
precisa passar um longo período nas Terras
Sombrias, ou deseja atormentar uma apa-
rição, este poder de Oblivion os permite
subsistir das paixões dos espectros.
Aparições não possuem corpos nem sangue,
sendo movidas por emoções cruas. Amor,
ódio, ganância, ou até mesmo um desejo
por vingança podem manter uma aparição
ao redor depois da morte de seu corpo. Um
necromante talentoso pode se alimentar
dessas paixões por um tempo, permitindo-o
sobreviver sem sangue por mais tempo que
seus similares. A alimentação se manifesta
como um vortex rodopiante de poder entre
o espectro e a mandíbula do vampiro, sem a
necessidade de realmente morder para con-
sumir sua paixão.
OBLIVION
3
BANQUETE PASSIONAL
Amálgama: Fortitude 2
Dados: Determinação + Oblivion
vs. Determinação + Autocontrole
Custo: – (꩜+)
Sistema: Um vampiro com este poder pode se
alimentar da paixão de um espírito. Se man-
tendo a 3 ou menos metros de distância da
aparição, é feita a rolagem resistida. causa
1 na aparição e reduz 1 ponto de Fome do
vampiro pelo restante da noite. Essa Fome re-
torna na noite seguinte, independentemente
de , já que a alimentação é apenas um palia-
tivo para entorpecer a Fome.
Se alimentar de uma aparição pode gerar
꩜+, a critério do narrador, já que se ali-
mentar da paixão do espectro entorpece
a razão de sua existência, muitas vezes le-
vando-o a cometer atos autodestrutivos. O
narrador determina o número de paixões
que a aparição possui (5 ou mais são raras)
e pode julgar que ela se torna um espectro
incontrolável e assassino uma vez que to-
das as suas paixões sejam consumidas.
Duração: Passiva
MORTALHA ESTIGIANA
A escuridão se derrama de uma sombra
próxima como uma manta que cobre a área
em uma escuridão equivalente a de uma
noite sem lua e torna os sons abafados e
indistintos. Qualquer um assistindo aos
efeitos, nota a sombra se expandido sobre
todas as superfícies, incluindo os corpos
das vítimas na área. Exceto pelo conjura-
dor, todos os capturados pelos efeitos desse
poder se encontram com grande dificulda-
de de enxergar e ouvir seus arredores. Mor-
tais são drenados de suas próprias vidas
por este poder sufocante.
OBLIVION
4
MORTALHA ESTIGIANA
Dados: –
Custo:
APERTO UMBROSO
O vampiro cria um portão temporário na
sombra de um alvo, fazendo-o cair no Obli-
vion e sair em seus braços. A vítima pare-
cerá afundar em sua própria sombra, apa-
recendo em seguida na sombra do vampiro.
Essa breve jornada ao Oblivion é mais que
suficiente para traumatizar o alvo, deixan-
do-o completamente submisso ou violento.
OBLIVION
4
APERTO UMBROSO
Dados: Raciocínio + Oblivion
vs. Destreza + Raciocínio
Custo: (꩜)
Duração: Um turno
PRAGA NECRÓTICA
Membros estudiosos clamam que Oblivion
polui tudo o que toca, e este poder é um
exemplo perfeito disso. Com apenas um
toque, o vampiro pode contaminar o san-
gue de uma vítima mortal com uma doença
que destrói e devasta seu corpo. Mais peri-
goso que esse fato em si é que essa doença
corre o risco de se tornar contagiosa e in-
fectar outros mortais.
Necromantes escolarizados em Medicina
têm talento suficiente para fazer este poder
aparecer na forma de doenças específicas,
incluindo aquelas que já foram erradicadas
décadas ou séculos atrás. Independente-
mente de como a doença se manifesta, os
sintomas eventualmente desaparecem,
mesmo sem qualquer tratamento médico,
quer a vítima sobreviva ou não.
OBLIVION
4
PRAGA NECRÓTICA
Dados: Inteligência + Oblivion
vs. Vigor + Medicina/Fortitude
Custo: ꩜꩜
PASSO SOMBRIO
Ao pisar em uma sombra, o usuário desa-
parece, reaparecendo em outra sombra que
esteja em seu campo de visão. Se o vampiro
entra no Labirinto ou meramente passa
por sua superfície é uma fonte de conjectu-
ra entre muitos Lasombra e Hecata, mas o
dano espiritual com o qual ele pode emer-
gir implica que o usuário toca algo imundo
ao usar este poder.
OBLIVION
5
PASSO SOMBRIO
Dados: –
Custo:
Duração: Um turno
AVATAR TENEBROSO
O vampiro ganha a habilidade de alterar
sua própria substância em uma sombra,
tornando-se um caminho bidimensional
de escuridão capaz de passar por qualquer
superfície e através de minúsculos espaços
e rachaduras. Enquanto estiver nessa for-
ma, o vampiro pode ser ferido apenas pelo
fogo e pela luz do sol.
OBLIVION
5
AVATAR TENEBROSO
Dados: –
Custo:
SKULD CUMPRIDO
Necromantes podem ser descritos como os
maiores intrometidos do destino, já que eles
têm um meio de interferir com os caminhos
destinados das vidas e espíritos. Ocasio-
nalmente, entretanto, necromantes podem
buscar servir ao destino punindo aqueles
que o enganaram. Este poder permite ao
vampiro reintroduzir doenças já curadas,
quebrar ossos há tempos calcificados e eli-
minar a imunidade de carniçais ao envelhe-
cimento. Embora esse poder não funcione
em vampiros, ele é uma forma eficiente de
atingi-los através de seus servos e garantir
de dívidas sejam pagas sem nunca ter sequer
entrar em contato com o recebedor.
OBLIVION
5
SKULD CUMPRIDO
Dados: Vigor + Oblivion
vs. Vigor + Medicina/Fortitude
Custo:
Duração: Um turno
ESPÍRITO MINGUANTE
Este poder canaliza entropia crua via uma
rápida queda espiritual, atingindo a pró-
pria alma de seu alvo, quer seja mortal ou
Membro. Um vampiro usando este poder
arrisca ꩜+, já que oblitera completamente
o espírito da vítima, impedindo-a de retor-
nar como uma aparição.
OBLIVION
5
ESPÍRITO MINGUANTE
Dados: Determinação + Oblivion
vs. Determinação + Ocultismo/Fortitude
Custo: (꩜+)
Duração: Um turno
O DOM DA FALSA-VIDA
Através desta Cerminônia, o vampiro pode
erguer um cadáver ou um conjunto de ca-
dáveres para realizar tarefas simples, úni-
cas ou repetitivas.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1
O DOM DA FALSA-VIDA
Pré-requisito: Cinzas às Cinzas
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
CONJURAR ESPÍRITO
Esta Cerminônia permite ao vampiro con-
jurar uma aparição do Submundo.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1
CONJURAR ESPÍRITO
Pré-requisito: O Grilhão de Ligação
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
A PEDRA DO CONHECIMENTO
O vampiro pode identificar a localização
de espíritos específicos.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
1
A PEDRA DO CONHECIMENTO
Pré-requisito: O Grilhão de Ligação
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
CHAMADO DO VIAJANTE
Esta Cerimônia simples é ensinada pelo cul-
to de Shalim a todos os sacerdotes antes de
saírem pelo mundo. Como todos os sacerdo-
tes de Shalim estão ligados por seu laço com
Apolleon, o Viajante, eles são capazes de
usar sua eterna presença no Oblivion como
um nexo entre si e seus outros seguidores.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
2
CHAMADO DO VIAJANTE
Pré-requisito: Lalala
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
COMPELIR ESPÍRITO
Esta Cerimônia permite que o vampiro
submeta uma aparição à sua vontade.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
2
COMPELIR ESPÍRITO
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
HORDAS CAMBALEANTES
Esta Cerimônia permite que o necromante
erga um grupo de servos zumbis agressivos.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
HORDAS CAMBALEANTES
Pré-requisito: Aura da Decadência
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: + (꩜+)
NOME DO PAI
Os sacerdotes de Shalim foram todos trei-
nados a usar sua voz como arma, cortan-
do a camada açucarada que suas vítimas
envolvem em seu amor pelo mundo. Ao
invocar o nome de seu mestre sombrio e
pedir sua ajuda, eles canalizam uma fração
de seu poder em seu adversário e nublam
sua mente com sombras, fazendo-o ficar
parado estupefato pelo vazio do Oblivion.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
NOME DO PAI
Pré-requisito: Perspectiva Sombria
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
FORTEZZA SINDONICA
O vampiro cria uma barreira que pode
impedir ataques ou espionagens de outros
necromantes, distorcendo o véu de uma
área específica. Qualquer espírito que tente
cruzar a corrente é tragado para um estado
semelhante a um eco físico, lhe causando tor-
tura e terror.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
FORTEZZA SINDONICA
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
REMENDAR O VÉU
O vampiro pode costurar pequenos rasgos
no Véu e fortalecer seus trechos menos re-
sistentes, tornando-o impenetrável.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
REMENDAR O VÉU
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA
Alguns lugares são mal-assombrados, cau-
sando arrepios em mortais e até mesmo em
Membros. Um lugar atormentadoramente
mal-assombrado está em outro patamar.
Locais submetidos a essa Cerimônia co-
municam um pavor tão miasmático que
se torna difícil até mesmo respirar, quan-
to mais permanecer ali. Vampiros do Sabá
costumam utilizar esse recurso para desen-
corajar visitantes indesejados das proximi-
dades de seus refúgios comunais.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
3
ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA
Pré-requisito: Aura da Decadência
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
VINCULAR O ESPÍRITO
Vampiros com acesso a esta Cerimônia
possuem a habilidade de vincular aparições
a localidades e pessoas específicas.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
VINCULAR O ESPÍRITO
Pré-requisito: Praga Necrótica
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: (꩜+)
CORTAR O VÉU
Esta Cerimônia permite ao vampiro criar
um corte no Véu, através do qual aparições
podem atravessar e vampiros com as Ce-
rimônias apropriadas podem entrar fisica-
mente nas Terras Sombrias.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
CORTAR O VÉU
Pré-requisito: Praga Necrótica
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: (꩜+)
CHOCALHO DA MORTE
O vampiro pode infligir a experiência sen-
sorial completa da morte de um espírito
em um alvo.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
CHOCALHO DA MORTE
Pré-requisito: Precognição Fatal
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
RECIPIENTE IMUNDO
O vampiro pode infectar o sangue de um
alvo mortal, tornando-o venenoso para o
Membro que o consumir.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
4
RECIPIENTE IMUNDO
Pré-requisito: Praga Necrótica
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: (꩜)
EX NIHILO (I)
Esta Cerimônia permite que vampiro e sua
coterie acessem as Terras Sombrias, embo-
ra fazê-lo venha com grandes riscos.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
EX NIHILO (I)
Pré-requisito: Espírito Minguante
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: + µ
BENÇÃO LAZARENA
Esta Cerimônia permite ao necromante
trazer um cadáver fresco de volta à vida,
embora não da forma como seus parentes e
amigos costumavam se lembrar dele.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
BENÇÃO LAZARENA
Pré-requisito: Skuld Cumprido
Dados: Determinação + Oblivion
Custo:
POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
Somente o mais poderoso dos sacerdotes
Shalim foram capazes de manifestar esta
habilidade, mas o efeito é um dos mais
aterrorizantes e demonstrativos usos de
Oblivion visto em noites modernas. A ha-
bilidade de lançar um inimigo no Bblivion
aterroriza até o Membro mais corajoso.
OBLIVION • CERIMÔNIAS
5
POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
Pré-requisito: Avatar Tenebroso
Dados: Determinação + Oblivion
Custo: (꩜+)
LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista em-
pregue sua mente para agarrar, segurar e
empurrar objetos ou pessoas sem as tocar.
Enquanto poucos conseguem empregar
força suficiente para causar dano direto,
um usuário astuto pode encontrar muitos
modos de colocar um oponente em perigo
ou salvar-se a si próprio.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
LONGO ALCANCE
Dados: Determinação + Alquimia
vs. Força + Atletismo
Custo:
NEBLINA
Esta fórmula cria uma área de neblina que
segue o usuário, ocultando sua identidade
e o tornando mais difícil de ser alvejado
com armas de combate a distância.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
NEBLINA
Dados: –
Custo:
MALDIÇÃO DO CARCEREIRO
O alquimista se torna capaz de realizar fei-
tos inacreditáveis de contorção e desloca-
mento do seu corpo, permitindo-o escapar
até mesmo da mais ardilosa contenção.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
MALDIÇÃO DO CARCEREIRO
Dados: –
Custo:
SOMBRA PORTÁTIL
Também chamada irreverentemente de
“loção bronzeadora”, esta fórmula foi de-
senvolvida por Membros da Trilha do Sol
para aumentar a já substancial resistência
dos Sangues-Ralos à luz solar a níveis qua-
se mortais. Apesar de não tornar o usuário
completamente imune, a fórmula estende
o período que ele pode se expor ao sol,
mascarando qualquer possível queimadura.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
1
SOMBRA PORTÁTIL
Dados: Vigor + Alquimia
Custo:
ENVOLVER
Esta fórmula cria uma névoa que se liga à
vítima, cegando-a e (no caso de mortais)
causando sufocamento.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
2
ENVOLVER
Dados: Raciocínio + Alquimia
vs. Vigor + Sobrevivência
Custo:
Dados: –
Custo:
DEFRACIONAR
Esta fórmula resulta em um elixir homeo-
pático. Quando adicionado a sangue hos-
pitalar fracionado, o elixir lhe devolve o
frescor, permitindo que vampiros sem a
qualidade Esôfago de Ferro obtenham nu-
trição ao ingeri-lo.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
DEFRACIONAR
Dados: –
Custo:
CRIAR CINZA
O processo de criar a droga Cinza é uma
forma de Alquimia Sangue-Ralo e geral-
mente se dá em um laboratório ou oficina,
devido à necessidade de uma chama aberta
e pó de alumínio.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
CRIAR CINZA
Dados: Inteligência + Alquimia
Custo:
Duração: Um capítulo
Duração: Memoriam
Duração: Um turno
ÍMPETO AÉREO
Esta fórmula permite que o alquimista se er-
gado solo, assumindo um estado de voo ou
flutuação ligeira. Ele pode voar em qualquer
direção, incluindo para cima e para baixo,
embora sua capacidade de carga seja limitada.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
ÍMPETO AÉREO
Dados: Força + Alquimia
vs. Força + Atletismo
Custo:
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS
Simular Disciplinas é algo intrínsicamente
ligado à Alquimia Sangue-Ralo, mas a ha-
bilidade de canalizar a Disciplina das cin-
zas de um vampiro morto é uma forma de
alquimia necromântica. Aqueles que prati-
cam esta Alquimia conseguem utilizar um
dos poderes das Disciplinas do vampiro
destruído, mesmo que não tenha acesso a
poderes desse nível.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS
Pré-requisito: Criar Cinza
Dados: –
Custo: +
Duração: Um capítulo
DESPERTAR ADORMECIDO
Esta fórmula resulta em um elixir que, ao
ser adicionado a sangue humano, é capaz
de despertar um vampiro do Torpor.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
5
DESPERTAR ADORMECIDO
Dados: –
Custo:
DISCIPLINAS NÍVEL 1
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 1 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
2
DISCIPLINAS NÍVEL 1
Destilação: –
Pesquisa: Pelo menos uma semana
DISCIPLINAS NÍVEL 2
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 2 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
3
DISCIPLINAS NÍVEL 2
Destilação: Uma noite
Pesquisa: Pelo menos 1 mês
DISCIPLINAS NÍVEL 3
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 3 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
4
DISCIPLINAS NÍVEL 3
Destilação: Pelo menos 3 noites
Pesquisa: Pelo menos 3 meses
DISCIPLINAS NÍVEL 4
O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 4 de outras
Disciplinas.
ALQUIMIA SANGUE-RALO
5
DISCIPLINAS NÍVEL 4
Destilação: 1 mês
Pesquisa: Pelo menos 3 anos