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Phantasya 
História:_______________________________________________________________________ 
Uma frase no molde ​“Nome é um ​Adjetivo​ ​Profissão​ [​Localidade​ ou ​Fato Relevante​]” 
Rerole uma vez o pior dado em qualquer teste relacionado a sua História. 
 

Atributos Primários  Atributos Secundários 


Corpo:______________________[2d6+3]  Sangue:_____________________[Corpo] 
Trato:_______________________[2d6+3]  Social:_______________________[Trato] 
Mente:______________________[2d6+3]  Sanidade:___________________[Mente] 
Ao passar de nível, role cada atributo. Valor maior  Se maior que 0, eles se recuperam em +1 por 
do que ele o aumenta em um.  hora. Caso 0, somente na próxima aventura. 
Especializado:___________________  Especializado:___________________ 
Ao passar de nível, role-o duas vezes.  Ao passar de nível, some +1. 
 

Combate: [______] 
Dano  Dano Arma  Dano Arma  Se usar  Esquiva sem  Aumento de 
Desarmado  1 Mão  2 Mãos  Armadura  Armadura  Sangue 

1+2x  1d6+2x  2d6+2x  Dano reduzido  Corpo soma  2x Combate 


Combate  Combate  Combate  igual Combate  Combate  por encontro 
● Combate aumenta dano causado, reduz dano recebido(se usar armadura), aumenta a chance de 
esquivar(se sem armadura) e aumenta o seu Sangue no começo de cada combate. 
● Para acertar ou esquivar, role 3d6+Nível do Monstro contra Corpo do Jogador.  
 

Sabedoria: [______] 
_______________________________________________________________________________________________ 
● Cada nível de Perícia permite a adição de uma palavra ou conceito com poder de História. 
● Esta palavra ou conceito terá o poder de rerolagem do pior dado em qualquer teste relacionado 
com ela, justamente conforme é feito com outros elementos de sua História.  
 

Feitiçaria: [ ______] 
Poder da  Dif.do teste de  Distância dos  Efeito  Efeito  Perda de 
Feitiçaria  Mente  Efeitos  Temporário  Instantâneo  Sanidade 

Feitiçaria  3d6+  Feitiçaria²  2x Feitiçaria  1d6+  2x Feitiçaria 


Feitiçaria  metros  turnos  Feitiçaria 
● Feiticeiro deve dizer frases místicas e se utilizar de ao menos uma mão para conjurar uma 
feitiçaria e baseado nestas informações o narrador deduzirá o efeito. 
● Anote em um grimório cada frase pronunciada e o gesto realizado associado ao efeito 
conseguido para sua própria segurança e consistência futura.  
● Cada nível de Feitiçaria aumenta seu poder místico, bem como o perigo do uso. 

Regras Gerais: ​Role 3d6 e o resultado deve ser menor que o Atributo Primário correspondente. Efeitos de combate e físicos rolam Corpo, efeitos sociais, sorte e de percepção rolam 
Trato e efeitos mágicos e de conhecimento rolam Mente. Danos físicos drenam Sangue, danos morais drenam Social e danos mentais drenam Sanidade. Rolar 111 é um acerto crítico e 
666 é erro crítico. Rolar 111 triplica os efeitos de Combate e Magia. Somente jogadores rolam dados, nunca o Narrador. Caso alguém possua algo que o Narrador entenda como criadora 
de vantagem em uma tarefa por qualquer motivo, o jogador pode rerolar o pior dado de sua parada uma vez. Em caso de desvantagem, dado rerolado é o melhor dado. Em ambos os casos, 
deve-se aceitar o novo valor e múltiplas vantagens ou desvantagens não se acumulam. O nível dos oponentes ou desafios são somados aos resultados dos testes 3d6 do jogador como 
dificuldade. Cada personagem começa com 1 nível que deve ser alocado em Combate, Sabedoria ou Feitiçaria. A cada aventura completada, adiciona-se mais um a um destes três a 
escolha do jogador. A cada nível, rola-se 3d6 para cada atributo primário e se o valor rolado for maior, este atributo é adicionado em 1 permanentemente. Atributos especializados 
passam por essa rolagem uma vez a mais por nível. Sempre que quiser comprar ou vender algo, negociar informações ou outro teste de Trato e falhar, seu Social reduz igual a dificuldade, 
que representa o valor do item(1 a 18). Sangue 0 significa nocaute, Social 0 significa total desespero(Desvantagem em tudo) e pobreza(Impossibilitado de comprar) e Sanidade 0 o torna 
lunático, fazendo que rolar 3 dados iguais façam-o irromper em loucura monstruosa sob controle do narrador por um turno. Atributos 0 se recuperam normalmente a cada aventura. 
 

Regras Gerais: ​Role 3d6 e o resultado deve ser menor que o Atributo Primário correspondente. Efeitos de combate e físicos rolam Corpo, efeitos sociais, sorte e de percepção rolam 
Trato e efeitos mágicos e de conhecimento rolam Mente. Danos físicos drenam Sangue, danos morais drenam Social e danos mentais drenam Sanidade. Rolar 111 é um acerto crítico e 
666 é erro crítico. Rolar 111 triplica os efeitos de Combate e Magia. Somente jogadores rolam dados, nunca o Narrador. Caso alguém possua algo que o Narrador entenda como criadora 
de vantagem em uma tarefa por qualquer motivo, o jogador pode rerolar o pior dado de sua parada uma vez. Em caso de desvantagem, dado rerolado é o melhor dado. Em ambos os casos, 
deve-se aceitar o novo valor e múltiplas vantagens ou desvantagens não se acumulam. O nível dos oponentes ou desafios são somados aos resultados dos testes 3d6 do jogador como 
dificuldade. Cada personagem começa com 1 nível que deve ser alocado em Combate, Sabedoria ou Feitiçaria. A cada aventura completada, adiciona-se mais um a um destes três a 
escolha do jogador. A cada nível, rola-se 3d6 para cada atributo primário e se o valor rolado for maior, este atributo é adicionado em 1 permanentemente. Atributos especializados 
passam por essa rolagem uma vez a mais por nível. Sempre que quiser comprar ou vender algo, negociar informações ou outro teste de Trato e falhar, seu Social reduz igual a dificuldade, 
que representa o valor do item(1 a 18). Sangue 0 significa nocaute, Social 0 significa total desespero(Desvantagem em tudo) e pobreza(Impossibilitado de comprar) e Sanidade 0 o torna 
lunático, fazendo que rolar 3 dados iguais façam-o irromper em loucura monstruosa sob controle do narrador por um turno. Atributos 0 se recuperam normalmente a cada aventura. 

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