Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Phantasya
História:_______________________________________________________________________
Uma frase no molde “Nome é um Adjetivo Profissão [Localidade ou Fato Relevante]”
Rerole uma vez o pior dado em qualquer teste relacionado a sua História.
Combate: [______]
Dano Dano Arma Dano Arma Se usar Esquiva sem Aumento de
Desarmado 1 Mão 2 Mãos Armadura Armadura Sangue
Sabedoria: [______]
_______________________________________________________________________________________________
● Cada nível de Perícia permite a adição de uma palavra ou conceito com poder de História.
● Esta palavra ou conceito terá o poder de rerolagem do pior dado em qualquer teste relacionado
com ela, justamente conforme é feito com outros elementos de sua História.
Feitiçaria: [ ______]
Poder da Dif.do teste de Distância dos Efeito Efeito Perda de
Feitiçaria Mente Efeitos Temporário Instantâneo Sanidade
Regras Gerais: Role 3d6 e o resultado deve ser menor que o Atributo Primário correspondente. Efeitos de combate e físicos rolam Corpo, efeitos sociais, sorte e de percepção rolam
Trato e efeitos mágicos e de conhecimento rolam Mente. Danos físicos drenam Sangue, danos morais drenam Social e danos mentais drenam Sanidade. Rolar 111 é um acerto crítico e
666 é erro crítico. Rolar 111 triplica os efeitos de Combate e Magia. Somente jogadores rolam dados, nunca o Narrador. Caso alguém possua algo que o Narrador entenda como criadora
de vantagem em uma tarefa por qualquer motivo, o jogador pode rerolar o pior dado de sua parada uma vez. Em caso de desvantagem, dado rerolado é o melhor dado. Em ambos os casos,
deve-se aceitar o novo valor e múltiplas vantagens ou desvantagens não se acumulam. O nível dos oponentes ou desafios são somados aos resultados dos testes 3d6 do jogador como
dificuldade. Cada personagem começa com 1 nível que deve ser alocado em Combate, Sabedoria ou Feitiçaria. A cada aventura completada, adiciona-se mais um a um destes três a
escolha do jogador. A cada nível, rola-se 3d6 para cada atributo primário e se o valor rolado for maior, este atributo é adicionado em 1 permanentemente. Atributos especializados
passam por essa rolagem uma vez a mais por nível. Sempre que quiser comprar ou vender algo, negociar informações ou outro teste de Trato e falhar, seu Social reduz igual a dificuldade,
que representa o valor do item(1 a 18). Sangue 0 significa nocaute, Social 0 significa total desespero(Desvantagem em tudo) e pobreza(Impossibilitado de comprar) e Sanidade 0 o torna
lunático, fazendo que rolar 3 dados iguais façam-o irromper em loucura monstruosa sob controle do narrador por um turno. Atributos 0 se recuperam normalmente a cada aventura.
Regras Gerais: Role 3d6 e o resultado deve ser menor que o Atributo Primário correspondente. Efeitos de combate e físicos rolam Corpo, efeitos sociais, sorte e de percepção rolam
Trato e efeitos mágicos e de conhecimento rolam Mente. Danos físicos drenam Sangue, danos morais drenam Social e danos mentais drenam Sanidade. Rolar 111 é um acerto crítico e
666 é erro crítico. Rolar 111 triplica os efeitos de Combate e Magia. Somente jogadores rolam dados, nunca o Narrador. Caso alguém possua algo que o Narrador entenda como criadora
de vantagem em uma tarefa por qualquer motivo, o jogador pode rerolar o pior dado de sua parada uma vez. Em caso de desvantagem, dado rerolado é o melhor dado. Em ambos os casos,
deve-se aceitar o novo valor e múltiplas vantagens ou desvantagens não se acumulam. O nível dos oponentes ou desafios são somados aos resultados dos testes 3d6 do jogador como
dificuldade. Cada personagem começa com 1 nível que deve ser alocado em Combate, Sabedoria ou Feitiçaria. A cada aventura completada, adiciona-se mais um a um destes três a
escolha do jogador. A cada nível, rola-se 3d6 para cada atributo primário e se o valor rolado for maior, este atributo é adicionado em 1 permanentemente. Atributos especializados
passam por essa rolagem uma vez a mais por nível. Sempre que quiser comprar ou vender algo, negociar informações ou outro teste de Trato e falhar, seu Social reduz igual a dificuldade,
que representa o valor do item(1 a 18). Sangue 0 significa nocaute, Social 0 significa total desespero(Desvantagem em tudo) e pobreza(Impossibilitado de comprar) e Sanidade 0 o torna
lunático, fazendo que rolar 3 dados iguais façam-o irromper em loucura monstruosa sob controle do narrador por um turno. Atributos 0 se recuperam normalmente a cada aventura.