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CRÔNICAS

CRÔNICAS
‘’Poderia revelar um conto cuja palavra mais doce
Atormentaria a tua alma, congelaria o teu sangue jovem,
Faria os teus olhos, como estrelas, saltarem das suas esferas,
Com vossas certezas atadas e combinadas a parte
E fazer levantar cada fio de cabelo,
Como espinhos sobre o porco-espinho mal humorado.

- WILLIAM SHAKESPEARE, A TRAGÉDIA DE HAMLET

T Planejando uma Crônica


odos em um jogo de Vampiro compartilham o
mesmo objetivo: jogar um bom e interessante jogo
A primeira coisa que você precisa é um conceito. Sobre o que é a
juntos. Os jogadores e o Narrador colaboram em
sua crônica? Quem são os personagens e o que eles fazem? Qual
criar uma experiência compartilhada. O Narrador fornece o
é a experiência que você deseja construir?
mundo, os personagens de apoio e os eventos externos. Cada Por exemplo, o seu conceito poderia ser um grupo de
um dos jogadores retrata um personagem que vive neste Anarquistas buscando depor um barão corrupto que
mundo e interage com as criações do Narrador e os outros secretamente serve à Camarilla. A crônica é sobre criar uma
personagens dos jogadores. mudança política. Os personagens podem ser criados muito
Enquanto o jogador tiver de criar um personagem, o diferentemente, mas a coisa importante é que eles devem querer
Narrador tem uma tarefa muito mais assustadora: criar uma fazer isso. A experiência da crônica é sobre o perigo, esperança,
crônica inteira. E então conduzi-la. excitação e a ambição de depor um governante.

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Os conceitos podem variar interpessoais. Este elenco co-criado de


amplamente em estilo e substância. Não personagens é um grande recurso para
há forma certa ou errada de jogar garantir que vocês todos se preocupam
Vampiro. Se a crônica funciona para com a crônica desde o início. Os
você e os jogadores, tudo está bem. jogadores ajudaram a criam estas
Outro exemplo de um conceito seria pessoas, e seus Membros têm fortes
uma crônica sobre a lenta erosão da A CRÔNICA
relacionamentos com eles, portanto eles
humanidade como os personagens vão
PADRÃO
Este é seu primeiro jogo de já são investidos neles.
mais profundo no mundo inumano da Quando estiver planejando uma
Vampiro, ou talvez você
Camarilla. Eles começam jovens e apenas queira prosseguir com crônica antes da criação de personagem
esperançosos, traumatizados pelo ele. Aqui está um conceito começar, é um movimento inteligente
Abraço, mas aparentemente se básico para o que uma crônica
usar algumas marcações de nomes e
pode ser:
encaixando no Elísio. Conforme o jogo
Os personagens são descrições para vários de seus
prossegue, eles acham que o sucesso e a
vampiros jovens na sua cidade personagens chave, e então mais tarde
desumanização frequentemente vão de
natal. Talvez eles já sejam substituí-las por personagens do mapa
mão em mão. Seus poderes crescem, e
mortos-vivos quando o jogo de relacionamento. Este método também
suas conexões com suas antigas vidas
começa, ou eles poderiam ser é facilmente aplicável para customizar as
definham. Um jogo como este pode ser
Abraçados na primeira sessão. histórias publicadas.
contemplativo e deliberadamente
compassado, com longas cenas de A cidade tem uma elite

conversa sobre as várias circunstâncias Camarilla e uma classe baixa


EXEMPLO:
dos personagens. Anarquista para a qual os Você está planejando uma crônica de
Como um tipo muito diferente de personagens automaticamente mistério de assassinato estilo noir
jogo de Vampiro, os personagens pertencem. estabelecido na Camarilla da cidade de São
também poderiam ser um time de As primeiras sessões são
Petersburgo, um antigo domínio cheio de
arcontes enviados para o Oriente Médio todas sobre a aclimatização à
traição e agendas ocultas. O incidente
para tentar navegar pela Guerra da existência vampírica. Os
incitante é a destruição de um influente
Gehenna em busca de um ancião que personagens caçam, lidam com
Membro da Camarilla por um amigo
desapareceu com a informação essencial os remanescentes das vidas
próximo dele – outro Primogênito. O crime
sobre os recursos políticos e financeiros mortais que eles deixaram para
é encoberto como um ataque da Segunda
da Camarilla. Sem o ancião, ninguém trás, e tentam sobreviver os
Inquisição, levando os personagens dos
sabe como a máquina deve funcionar, simples desafios apresentados
jogadores à uma busca perigosa por pistas
causando um golpe no poder e pelas autoridades da Camarilla
até eles descobrirem a identidade do
influência da seita. e da Segunda Inquisição.
assassino, pouco antes dele atacar
Conforme o jogo progride, o
novamente.
foco cada vez mais se vira para
Enquanto você conduz a criação de
Usando o Mapa de encontrar um lugar para si
personagem, você informa os jogadores de
mesmos no mundo dos mortos.
Relacionamento que São Petersburgo é o cenário, e para a
Os personagens querem
Durante a criação de personagem você sua crônica funcionar, eles precisam ser
ascender à Camarilla ou
cria um Mapa de Relacionamento uma coterie da Camarilla baseados na
fomentar a rebelião com os
personalizado que apresenta os cidade. Eles então prosseguem para crias
Anarquistas?
personagens dos jogadores, seus seus papéis e o mapa de relacionamento.
senhores, Alicerces, aliados, inimigos e Após a criação de personagem ser
seus vários relacionamentos finalizada, você troca a primeira vítima de

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CRÔNICAS

um Membro comandante desconhecido que


se comunica com eles ao possuir um
carniçal compositor e cantor sempre que
ele vai para o palco. O Narrador não tem
ideia de onde isto está vindo, mas já que os
jogadores perecem se entusiasmar com a
ideia, ele vai com ela.
Um jogador dá à seu personagem a
vantagem Camada de Conhecimento
Bahari, Ritual de Escarificação. Outro
seleciona um adversário Camarilla de três
pontos e a nomeia de “Akalia”. O
Narrador vê uma oportunidade para
conseguir alguma estrutura e um conflito
central para esta crônica potencialmente
flutuante. Ele decide que o comandante é
um herético Bahari e combatente da
liberdade, impressionado com Akalia, a
qual se torna um pregador Cainita à moda
antiga em San Jose.
Durante as poucas primeiras sessões,
o cantor instrui a coterie a bater contra os
opressores patriarcais da Camarilla e
adoradores secretos de Caim, mas então o
Narrador tem o cantor sequestrado por
alguém das congregações de Akalia em
sua históric com um dos senhores dos para você. (Escreva-os e baseie o seu Kentucky. Após um resgate ousado do
personagens dos jogadores, o assassino com trabalho de pré-crônica nestas anotações. Museu da Criação, ele volta diferente. Os
o mentor de outro, e durante a crônica o Este método contribui para uma crônica alvos mudaram. Após alguns ataques
assassino ameaçará a vida de um Alicerce verdadeiramente emergente, onde quase contra bandos Anarquistas, os
de um terceiro personagem de jogador. todos os personagens envolvidos são personagens dos jogadores percebem que
traçados diretamente do mapa de ele não mais é o comandante que se
relacionamento, e as escolhas de coterie
comunica através do cantor. Somente
Se você esperar com a crônica e a criação e de pano de fundo que os jogadores
quando ele se presta a se alto-flagelar (uma
da história detalhada até após a “sessão fizeram.
prática Bahari) que é o comandante capaz
zero”, a mesa terá feito muito do seu de se comunicar através dele. A coterie
trabalho por você. Você pode até querer agora vê o seu trabalho cortado por eles
dizer aos jogadores que é isso que você EXEMPLO:
terem tentado enganar Akalia para revelar
está fazendo – a sensação de se sentir Um grupo de jogadores cria uma gangue
a localização dela, provavelmente vão
incluído na criação da crônica é de Anarquistas nômade vagando de cidade
interagir com ela enquanto ela possuía o
empoderamento e excitação para muitos em cidade no Meio Oeste Estado Unidense,
cantor, até eles finalmente chegarem ao
grupos de jogadores. Enquanto a mesa disfarçando-se como um festival de música
clímax no confronto onde eles libertam o
co-cria o cenário social (e talvez também country. Após alguma disputa, os
herético Bahari e destroem Akalia.
o físico), as ideias e possibilidades para jogadores decidem que eles são uma
as histórias inevitavelmente ocorrerão “coterie Comando” livre, trabalhando para

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Estilos de Jogo CRÔNICA: HERDEIROS


Então, Vampiro é um jogo de interpretar papéis no qual os DOS ILLUMINATI
monstros infelizes lutam com a moralidade nas sombras de A coterie foi escolhida, ou até criada, para proteger o
sua arquitetura apropriadamente gótica. Certo? legado de um ancião da Camarilla enquanto ele é
Bem, pode ser. Mas pode ser muito divertido. chamado para o Oriente Médio pelo Chamado. Nas
As edições passadas descreviam Vampiro: A Máscara
viagens dele, ele encontrará os Antigos e descobrirá
como um jogo “Punk-Gótico”. Punk ainda é uma palavra tão
segredos não ditos, pelo menos se ele fizer isto através
boa quanto qualquer outra para descrever o sórdido, a
da atribulação da Cruzada da Gehenna do Sabá.
alegria transgressiva de jogar um bom jogo de Vampiro. Mas
Enquanto ele se vai, a coterie foi empoderada para
Vampiro pode acomodar muitos estilos de jogo diferentes, e
reivindicar o voto dele no Concelho de Primogênitos,
eles são todos válidos, enquanto todos no jogo tiverem se
e eles podem escolher administrar seu império como
divertindo.
Você pode explorar muitas coisas interessantes em um bem entenderem. Eles têm vastos recursos à sua
jogo de interpretar papéis, mesmo se – especialmente se – disposição, mas toda a sociedade dos Membros está
você nunca iria em um milhão de anos querer fazê-las na com inveja deles, esperando pelo menor erro para
vida real. Você quer bater nesse intenso e desbalanceado rasgá-los em pedaços. O que o ancião nunca disse à
cara psicopata, penetrar em um casamento para caçar eles é que eles são herdeiros dos inimigos dele, assim
sangue, e acabar se escondendo em uma caçamba de lixo como a influência dele. Eles terão de usar todos os
para escapar dos raios mortais do sol? Essas coisas podem seus poderes e inteligência combinados para
ser de grande diversão em um jogo de Vampiro, sobreviver à sua herança.
especialmente quando seu personagem sofre as A cobertura mortal da coterie provavelmente é uma
consequências e não você. As premissas miseráveis para uma empresa grande, uma estatal, um hospital, uma
coterie de vampiros podem agir como trampolins para jogos universidade ou um hotel.
orientados para a ação. Os personagens são hoodies, Esta é a crônica para aqueles que querem começar
bandidos e traficantes de drogas Abraçados em uma série de perto do topo e (provavelmente) têm de combater
acidentes sórdidos. Eles nada sabem sobre o Mundo das unhas e dentes para não chegar a desmoronar
Trevas e devem aprender a lidar com a sua nova natureza enquanto seu império é sitiado.
vampírica, lutar contra rivais mortais e tentar navegar pela
noite letal da Camarilla. Ou talvez eles sejam a progênie de
senhores vampiros antigos e imensamente poderosos,
induzidos diretamente para a realeza da sociedade dos
Membros. Presos com senhores superprotetores e
controladores, eles podem atuar de acordo com o conteúdo
de seus corações, assumindo riscos loucos para garantir sua
independência.
Em um extremo, um jogo de Vampiro pode reunir o
cyberpunk ou até spla erpunk. Os personagens operam em
uma cidade definida pelas sombras monolíticas, caminhando
nos limites entre a lei moral e a sobrenatural em uma
sociedade neo-feudal de monstros humanoides cada vez
mais influenciados pelos avanços tecnológicos e a histeria em
massa. Você poderia fazer pior do que assistir Blade Runner
como inspiração para um jogo como esse. E se você quiser
rachar crânios, haverá várias oportunidades de fazer isso
quando a Segunda Inquisição chama uma equipe da SWAT
para um esconderijo Brujah, e os personagens têm de lutar
para se livrar antes do nascer do sol.

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CRÔNICAS

Segredos Dentro e Segredos


CRÔNICA: NOITE DE JULGAMENTO O Mundo das Trevas é um mundo de segredos. Como um
Vocês interpretam a prole do Xerife, as tropas anti- mortal, o primeiro indício da verdadeira natureza do mundo
Anarquistas de elite do flagelo, os sicários Ventrue ou vem quando você começa a entender que nem tudo é como
qualquer outro grupo auto estilizado ou oficial de você acreditava. Isto não é apenas uma questão de monstros
soldados da Camarilla. Seus personagens poderiam parasitas infestando as instituições humanas. A sociedade
ser uma força tarefa criada para se opor à Segunda humana tem a suas próprias agendas ocultas, e às vezes não
Inquisição no campo ou através de infiltração de há muita diferença entre uma sociedade secreta de humanos
agências inteligência mortal ou até um esquadrão de e uma de vampiros.
Um jogo de segredos de Vampiro é um jogo onde a
guarda-costas pessoal de um ancião lutando na
verdade é sempre um pouco diferente do que você esperava
Guerra da Gehenna.
primeiro. Os anciões que odeiam uns aos outros são na
Seja qual for a história, a função da coterie é a de
realidade amantes. O velho gentil que vive pela rua de seu
uma inteligência morta-viva ou operação paramilitar,
lar de infância está sozinho porque ele sufocou a esposa e os
e as histórias que você conta testarão os personagens
filhos dele a 40 anos atrás, e ninguém nunca descobriu. Os
contra tanto criaturas monstruosas quanto inocentes
Ventrue orgulhosamente exclamando que controlam o
que estão apenas tentando sobreviver. Eles serão os
funcionamento interno do Parlamento, não conseguem
protetores ou os opressores? Heróis ou vilões?
rivalizar com a influência exercida por grandes empresas
A chave para este tipo de crônica repousa na
como a Amazon.
ambiguidade moral e nas escolhas difíceis. A Sempre há mais para toda história, e quando você joga
cobertura mortal dos personagens poderia ser muito em um jogo de Vampiro, você é convidado a se juntar à
similar ao que eles realmente são – um grupo sociedades secretas dentro de sociedades secretas. A
paramilitar, empresa de segurança, ou até um primeira e mais óbvia destas é o mundo dos vampiros.
departamento de polícia (para se esconder à plena Quando você foi Abraçado por um clã, você é introduzido
vista), mas a leis dos Membros não é uma lei mortal, e em um mundo desconhecido e intricado profundamente
uma gangue criminosa, grupo terrorista, ou até uma abrigado dentro daquele que você uma vez conheceu.
igreja aberta a noite poderia apenas muito bem ser o Muitas outras revelações se seguem.
fronte para esta coterie. Navegar por esta paisagem é parte da diversão de jogar
Vampiro. Durante a primeira sessão de seu jogo, os
personagens podem ser Abraçados pelos Brujah ou os
Gangrel. Eles vivenciam o mundo dos vampiros como
usurpadores em armazéns, edificações dilapidadas, raves e
bares perigosos. Conforme eles descobrem mais do Mundo
das Trevas, eles são induzidos à outro nível de sociedade dos
Membros: os Elíios da Camarilla. Eles veem vampiros em
salas de reuniões e desfiles de moda. Repentinamente o
poder não significa a força para arrancar a cabeça de seu
inimigo, mas a habilidade de garantir que posses financeiras
permanecem isentas de taxação.
Claro que, você pode virar isso. Se os personagens
começarem no colo da luxúria, o energético e transgressivo
mundos dos Anarquistas pode ser excitante e novo, um
segredo em que eles podem se tornar parte.

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CRÔNICAS

Diferenças Irreconciliáveis encurralados e lutando por suas vidas, eles não têm o luxo
O Mundo das Trevas pode ser expresso como tensões da reflexão moral balanceada. Se eles conseguirem um pouco
irreconciliáveis entre forças se partindo em direções de espaço para respirar, eles podem pensar sobre as
diferentes. A moralidade e o intelecto humano que se consequências de suas ações.
esforçam para controlar por dentro os desejos violentos Digamos que um dos personagens assassinou um
básicos do Sangue definem a personalidade de um vampiro. humano em um beco dos fundos por trás de um bar uma
Esta tensão nunca pode verdadeiramente ser resolvida, e ela noite enquanto se alimentava. Os personagens descartam o
guia as ações do vampiro por toda a sua existência. corpo, mas você como Narrador sente que a morte deva ter
Os interesses conflitantes dos humanos e vampiros criam mais peso, portanto ele deve sentir algo.
a tensão adicional. Talvez um personagem seja um Brujah Portanto, umas duas noites depois, os personagens estão
idealista, um ativista político nos seus dias humanos. Ele caçando no mesmo bar quando a irmã do homem morto
busca usar seus poderes vampíricos para promover os aparece. Ela conversa com os personagens e finalmente
objetivos que ele lutou em vida, mas após alguns sucessos pergunta sobre o irmão dela. Fica claro que ela não
iniciais, ele percebe que as coisas que são boas para humanos representa perigo aos personagens. Ela não vai se tornar uma
não são necessariamente boas para os vampiros. Os caçadora e tentar matá-los. Ela não irá sequer descobrir o
humanos desesperados e preocupados são mais fáceis de
caçar, enquanto uma sociedade funcional é melhor em
detectar as ameaças invisíveis de dentro.
É bom manter a tensão em mente quando estiver
DIVERSÃO COM MALDADE
planejando o seu próprio Mundo das Trevas. Ele não pode Talvez você esteja criando um jogo onde a ideia seja
ser impiedosamente sombrio, com absolutamente nenhuma apenas se divertir jogando com monstros terríveis. Os
luz. O puro horror significa que o mal começa a perder seu
personagens são egoístas, imbecis assassinos que
significado. Quando todos são monstros, ninguém é um
prejudicam e degradam tudo em volta deles. Em um
monstro.
jogo como este, você tem de prestar atenção à como
você apresenta as consequências das ações dos
personagens.
EXEMPLO: Não faz sentido começar a culpar os jogadores por
Um drogado escravizado por um personagem para ser um servo
jogar o jogo que você estabeleceu. Não é divertido
viciado em Sangue faz o seu melhor para tomar cuidado com as
jogar como um monstro se você tiver de continuar
pessoas em volta dele, apesar das circunstâncias. Um Anarquista
olhando as suas vítimas nos olhos. A forma mais
vingativo revolucionariamente poupa a vida da cria do Príncipe
simples de evitar a culpa desnecessária é tornar as
porque ele percebe que a cria é também uma vítima. Um
vítimas de seus personagens realmente antipáticas.
funcionário público da Camarilla tenta aliviar a sua consciência
pesada ao secretamente desviar os fundos do Príncipe para Talvez eles sejam neófitos Ventrue ricos que zombam

projetos de revitalização urbana. e desdenham os personagens a cada turno, para


somente começar uma birra quando as coisas falham
em seguir pelo seu caminho.
No entanto, talvez você queira de vez em quando
O trabalho de um Narrador ou de um jogador é não
retornar às consequências das ações dos personagens.
julgar moralmente os personagens no jogo. Vampiro
funciona melhor no mundo onde tudo está em tons de cinza Se os personagens forem monstros impenitentes, você

e há um pouco de pecador em todos. Enquanto os pode destacar isso ao fazer algumas de suas vítimas

personagens podem ter opiniões morais dentro da história, agirem como heróis. Eles podem dedicar as suas vidas
você consegue mais interpretação deles se você deixá-los para o bem e perdoar os personagens por suas ações,
agir de acordo com suas personalidades, motivações e lógica revelando à eles para serem os esquisitos sórdidos
pessoal. que eles são.
Se você quiser dar aos personagens uma chance de
refletir, você pode ajustar o quão vulneráveis suas
circunstâncias os tornam. Se eles são constantemente

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VAMPIRO: A MÁSCARA

que aconteceu com seu irmão se os


personagens não contarem à ela. Ela é CRÔNICA: GRUPO DE CAÇA
apenas um ser humano comum, Na era da Segunda Inquisição, caçar é complicado. Muitos
machucada com uma tragédia causada Membros descobriram que caçar em um grupo, abordando o
por um personagem do jogador. sangue classificado como uma cilada, um roubo ou um
sequestro torna as coisas muito mais seguras. Grupos que
dominam uma variedade de métodos de caçada são até
Simbolismo contratados por anciões e outros Membros para trazer à eles
Os vampiros são monstros ficcionais
a presa específica ou estabelecer uma alimentação segura
criados para contar histórias sobre
que inspira a Ressonância correta na vítima.
diferentes temas. Em Drácula de Bram Alguns grupos de caça incluem um Feiticeiro do Sangue
Stoker, o vampiro representa a atração Tremere ou um sangue-fraco ludibriado ou escravizado que
sedutora de algo perigoso e exótico. consegue preservar a ressonância do sangue um tempo
Você poderia até dizer que o vampiro depois dele ter sido drenado e entrar no mundo degolador do
seja sobre sexo. No clássico filme comércio de sangue. Os grupos de caça inspiram histórias de
Nosferatu, o vampiro é uma metáfora roubos ousados e seduções de alto risco na procura pelo
para uma doença infecciosa, infestando sangue perfeito, mas também por histórias bagunçadas e
a cidade como uma praga. fodidas de trato dos mortais.
Isto ajuda a levar a sua crônica a se Uma crônica focada na caçada envolverá pesadas
focar se você considerar o que vampiro interações com a sociedade mortal.
significa no seu jogo. Vampiro: A
Máscara fornece uma estrutura para
uma ampla variedade de interpretações:
Se você quiser fazer um jogo
político, o vampiro é uma simples e
efetiva metáfora. Ele pode representar o
capitalismo, os super ricos, a corrupção confortáveis em salas muito distantes
política e interesses privados direcionando suas frotas de drones para
controlando a sociedade a partir das bombardear casamentos e funerais. Eles
sombras. podem ser o fascismo, a imposição da
Você pode tornar o vampiro em ordem através da pura vontade.
uma metáfora para o conservadorismo, A história no geral pode ser o seu
descrevendo os Membros antigos como tema, e o vampiro a ferramenta que
relíquias ainda presas à suas visões de você usa para explorá-la. Os vampiros
mundo medievais. Este tema também vivem para sempre, portanto você pode
pode ser explorado a partir do ângulo começar na Idade Média e trabalhar seu
da história intelectual, enfatizando o caminho para a modernidade.
quão diferentemente as pessoas Se você escolher fazer o vampiro
costumavam ver o mundo no passado. sobre sexo, você também pode ter
O vampiro pode ser uma metáfora vários ângulos de abordagem. Eles
para o colonialismo, um invasor podem ser um objeto transgressor de
estrangeiro sugando o sangue vital de desejo ou eles podem representar os
uma sociedade e forçando o seu povo à relacionamentos de poder exploradores
se tornarem servos. Eles podem ser a e desiguais, a perda de controle em face
guerra, a história de homens e mulheres da luxúria, as fantasias secretas que nós

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CRÔNICAS

podemos realizar apenas com pessoais, o seu jogo se espatifará.


Motivação e Dinâmica Outra coisa a se considerar são as
estranhos.
O vampiro – um ser transumano, de Grupo dinâmicas de grupo. Simplificando,
pós mortal e pós moral – pode Há umas duas coisas simples que você todos os personagens dos jogadores
transcender o gênero e as estruturas pode ficar de olho quando os devem querer andar uns com os
socialmente impostas da sociedade. Ele jogadores estiverem criando outros. Se eles não quiserem, o seu
personagens para garantir que a jogo irá constantemente ser puxado
pode ser um perfeito agente autônomo,
crônica funcionará. Primeiro, todos os para direções individuais separadas.
impondo a sua vontade e visão de
personagens devem querer fazer as Talvez eles sejam amigos ou
mundo em sua volta. Ele pode
coisas que eles irão fazer no jogo. Isto compartilhem um monte de história
representar a necessidade de redenção,
pode soar simples, mas a experiência em comum. Eles poderiam ter sido
talvez através da Golconda. Ele pode
sugere que dar errado se você não Abraçados ao mesmo tempo. Seja o
ser um ideal satanista, com nenhum
prestar atenção. que for, se a motivação do
remorso. Ele pode buscar recuperar a Por exemplo, você quer fazer um personagem estiver alinhada com o
sua humanidade perdida ao se jogo focado em combate onde os projeto da sua crônica, a sua vida
envolver com a ciência, moda e magia, revolucionários Anarquistas enfrentam ficará muito mais fácil.
olhando para frente ao invés de para as forças da Camarilla nas ruas. Para Você também deve prestar atenção
trás. O vampiro pode ser tudo que você isso funcionar, todos os personagens aos objetivos individuais que os
secretamente almejou e o medo que se devem estar motivados e capazes de personagens apresentarem. Por
segue quando você consegue e percebe lutar nas ruas. Se eles são não exemplo, se um jogador decidir que
que não era afinal o que você esperava. combatentes focados em suas questões seu personagem quer cuidar de sua

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VAMPIRO: A MÁSCARA

CRÔNICA: GANGUE DA PRESA CRÔNICA: NÔMADES


Se a sua coterie se enrolar com afiliados da Nenhuma cidade é o seu lar. A viagem e os
MS-13, foras da lei, fãs de Tottenham ou Anarquistas têm uma longa história, e com
grupos antifascistas black bloc, eles se influxo de muitos Gangrel para o movimento,
escondem da plena vista. Eles são membros os vampiros nômades são mais comuns do
ou até líderes de um grupo de fora da
que nunca. Nestas noites mais de 23 milhões
sociedade e da lei. Ao se juntarem aos
predadores, seus comportamentos ficam de pessoas estão fugindo da guerra e da
muito mais difíceis de localizar para a perseguição em seus países natais, e há
Inquisição, mas se a gangue deles incluir muitos vampiros deslocando-se através da
mortais, eles têm seu trabalho cortado por Europa e Ásia apegados à essas multidões de
eles. Os personagens dos jogadores podem web-designers e mães e chefes buscando por
escolher fazer seus aliados mortais ficarem um futuro, constantemente realocados entre
viciados em Sangue, pagá-los ou
campos de refugiados e soluções
meticulosamente manter a Máscara na frente
temporárias. Em outras partes do mundo,
deles. Não importa o que eles façam, haverá
problemas, drama e tragédia. Com sorte, os subculturas como os Viajantes da Nova Era e
benefícios superam os perigos. a Roma estão em constante movimento,
Uma Gangue da Presa é uma excelente assim como são as bandas, caminhoneiros e
coterie para dar uma profunda olhada para a mochileiros. A coterie está disfarçada como
vida do lado de fora usando como matéria- um desses grupos sociais em movimento, ou
prima o mundo real. Uma riqueza de talvez exista dentro deles.
informações e até entrevistas em vídeo com As crônicas de nômades são boas para
membros da gangue está disponível online.
contar histórias sobre escapar de alguma
Uma coterie de gangue não tem de ser
(talvez a si mesmo) xenofobia, e liberdade, e
violenta. Talvez os personagens dos
jogadores estejam se colocando como um são úteis para explorar muitas cidades
grupo de clonadores de cartão de crédito, diferentes, e talvez nações e suas variadas e
ladrões ou traficantes quietos trabalhando bizarras sociedades dos Membros – parecido
em comunidades fechadas ou com a cena com um programa de viagens onde todo
Burner.. destino quer matar ou escravizar você..

mãe doente, isso poderia ser um problema ao levar o grupo a no jogo.


ter de ir fundo na resistência para se infiltrar na Camarilla de Vamos dizer que você está planejando uma crônica de dez
outra cidade. Objetivos individuais são ótimos, mas eles sessões sobre jovens neófitos em uma cidade da Camarilla.
devem puxar na direção geral da crônica, e não contra ela. Os três ou quatro primeiros jogos pode ser sobre explorar o
cenário e conseguir conhecer as diferentes facções, assim
como experimentar os sistemas de Vampiro fornecidos para
Estrutura o jogo.
Nenhuma crônica dura para sempre. Ela pode ser de três Quando a crônica estiver correndo confortavelmente, você
sessões, vinte ou cem, mas eventualmente todas as coisas pode subir as apostas ao introduzir ameaças externas, jogos
devem chegar ao fim. Quando você estiver planejando a sua de poder surpreendentes, importantes novos personagens de
crônica, considere quanto tempo você deseja que ela corra e apoio, e outros desenvolvimentos por volta da quarta sessão.
qual a estrutura geral deve parecer. Isso não significa que Talvez um ancião parta para a Guerra da Gehenna e
você tem de criar um quadro de horários de tudo para as inexplicavelmente decida tornar o refúgio de um dos
próximas vinte sessões. Ao invés disso, você pode esboçar personagens em um Elísio, promovendo o personagem à
um amplo esquema no qual irá então adaptar o que acontece Guardião.

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CRÔNICAS

Esta sessão do meio da crônica destacará uma perspectiva até uma crônica muito longa se beneficiará de uma ideia ampla
mais ativa por parte dos personagens. Eles agora têm alguns sobre como as coisa acabarão. Por exemplo, a sua crônica é
recursos e influência, e podem começar a fazer os seus sobre personagens que enfrentam as políticas sujas da
próprios planos. Os jogadores também terão ficado mais Camarilla para dominar a cidade. O jogo acaba quando um
acostumados à como o jogo funciona e a ficarem mais deles se torna o Príncipe, se isso levar cinco sessões ou mais.
confortáveis tomando a iniciativa. Ter um final em mente também ajudará você a evitar a tornar
A regra geral sobre a estrutura é que quanto mais longa a uma crônica naquilo que irá apenas fracassar. Uma crônica é
campanha, mais vagos os seus planos terão necessariamente quase sempre mais satisfatória com um final apropriado.
de ser. Uma crônica de dez sessões pode estar esboçada, mas Quando você considerar que tipo de final você quer, tente
se você vai rodar o jogo por anos, pode ser melhor pensar evitar aqueles que não deixam nenhuma ação para os
sobre os temas e assuntos aos invés de especificar histórias personagens. Se a crônica acabar da mesma forma, não importa
batidas. O caos de um bom jogo mudará tantas coisas que se o que os jogadores façam, algo está errado. Por exemplo, se seu
agarrar à um plano original provavelmente não irá funcionar. jogo é estabelecido para acabar quando os anciões retornarem
da Guerra da Gehenna e matarem todos, os eventos que levam à
esse final terão sido sem sentido. Mas se os anciões retornam e
O Fim os personagens têm a oportunidade de dar as boas-vindas à eles
Você não tem de planejar um final específico para isso, mas ou renunciá-los, o final será muito mais significativo.

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Às vezes desenvolvimentos
surpreendentes durante a crônica PACOTE INICIAL DA CRÔNICA
invalidam o seu final original. Está tudo Aqui estão cinco coisas rápidas a se considerar e discutir
bem! Apenas reavalie a crônica para ver com os jogadores enquanto você começam uma nova
onde ela pode desenvolver um novo crônica.
final. Um bom narrador precisa se 1. O conceito da crônica. Quem são os personagens dos
jogadores? Quais são os temas e cenários principais?
acostumar a implementar o antigo
Todos estão a bordo do plano?
adágio, “mate o que vos é querido”, e
2. O escopo do comprometimento. Esta é uma crônica de
isto também se aplica aos finais.
final aberto, ou você está planejando rodá-lo por três,
cinco, dez ou vinte sessões?
3. O estilo do jogo. Se focará nas interações sociais,
Conversem Entre Si combate ou traições políticas? Os jogadores tentarão
Jogar Vampiro é uma atividade de “derrotar” o jogo ao jogar inteligentemente, ou está tudo
grupo. Maturar-se como um grupo, bem jogar para perder se isso levar à algo interessante?
descobrir o que todos – incluindo o 4. Comida e localização. Todos se alimentam? Há uma
designação de comida rotativa? Os lanches são
Narrador – querem fora do jogo e o que
compartilhados? Quem acolhe o jogo?
eles consideram que valha a pena,
5. Estratégia de saída. Como você deixa a crônica? Nenhum
descobrir os métodos para minimizar o
jogo se beneficia ao ter alguém que não quer estar lá,
conflito e garantir a suavidade do jogo –
portanto nós sugerimos uma estratégia articulada com
todas estas coisas tomam tempo, prática
os jogadores podem deixar o jogo com nenhum
e comunicação. sentimento ruim se ele não estiver funcionando para
Não fique com medo de na eles.
realidade conversar com o que vocês
estão fazendo em um nível meta ao
chegar à um acordo de como vocês
querem jogar. Isso pode ser
especialmente importante quando boa comunicação é chave. Se um personagens fazem e dizem, enquanto
estiver se sentando com novos jogador agir consistentemente de uma o Narrador cuida de todo o resto.
jogadores ou grupos de jogadores. Não forma destrutiva no jogo, nunca o puna Outros grupos são mais flexíveis, e
é sobre qual é a forma certa ou errada no jogo. Ao invés disso, converse com permite que os jogadores improvisem
de jogar, mas invés disso sobre ele fora do jogo e veja se a questão pode no mundo do jogo para um extensão
certificar-se de que todos os jogadores ser resolvida. Se não, você terá de maior, tal como decidir os conteúdos
estão na mesma página. perguntar se esse jogador realmente de sua sacola, como o lar deles se
Uma coisa simples de se abordar é a parece, seus amigos e conhecidos, etc.
quer estar no jogo.
logística do jogo. Tradicionalmente, isto Alguns grupos vão até além,
frequentemente cai sobre um único permitindo que os jogadores
indivíduo, geralmente o Narrador, de controlem coisas distantes de seus
organizar a logística da sessão de jogo,
Controle de narrativa personagens, frequentemente guiados
A questão do controle de narrativa é pelas habilidades do personagem. Por
e preparar uma área de jogo pode na
realidade aumentar o engajamento no um tópico sensível em muitos grupos, e exemplo, um jogador testa Raciocínio
jogo. Isso também deixa o grupo menos uma que pode criar grandes conflitos + Manha e declara que “todos sabem
vulnerável à mudanças de composição entre os estilos de jogo. Quem tem o que esta relva é controlada pela
enquanto os membros de deslocam, direito de inserir o que no mundo do gangue Corvos Vermelhos”. Neste
ficam doentes, têm períodos de pesadas jogo? exemplo, o jogador assinala a relva
cargas de trabalho, e assim por diante. Em alguns grupos, os jogadores são para os Corvos Vermelhos, ou até
Se houver problemas no grupo, a estritamente limitados ao que seus inventa a gangue inteira.

348
CRÔNICAS

Enquanto estiver dando um monte de


CRÔNICA: controle aos jogadores seja um modo CRÔNICA:
CAMPEÕES de jogo perfeitamente aceitável, é A RESSACA
Que uso é a imortalidade e talvez mais apropriado à jogos mais
Os personagens dos
os dons de Caim se você não jogadores não têm ideia do
narrativos. O horror de um jogo, tal
faz alguma diferença? A sua que eles são. O céu
como Vampiro, pode ser
coterie é dedicada a ajudar machuca, os nachos tem
comprometido se ele se tornar mais
na causa mortal, talvez a gosto de papelão, e eles
sobre contar uma história de horror do
racionalizar a sua natureza querem morder um rato.
que estar em uma história de horror.
predatória ou de sua sincera Inicialmente, nada faz
Um mundo criado pelo Narrador
crença de que eles estão sentido. Eles estão todos
libera os jogadores a vivenciá-lo sozinhos na noite, e todo
ajudando o mundo. Eles
através de seus personagens. vampiro de sangue grosso
podem fazer um monte de
coisas boas ao longo do que eles encontram é mais
forte do que eles e quer
caminho, mas a fome deles e
a política dos Membros
Realismo e lógica de matá-los. Então eles se unem
Jogo e não confiam em ninguém.
garante que haverá dano
Mesmo que se possa parecer estranho
Os personagens eram
colateral e soluções
provavelmente um grupo de
bagunçadas. falar sobre realismo em um jogo sobre
mortais infectados ao
A coterie pode se cadáveres conduzidos pelo Sangue e
mesmo tempo, e seu criador
mascarar na plena vista suas intrigas mortas-vivas, é sábio ficar
é desconhecido ou morto.
como trabalhadores ciente de que é possível ter
Eles poderiam ser uma
humanitários, um expectativas radicalmente diferentes
família, um grupo de
monastério urbano ou como nesta área. Uma comparação com o representantes de
artistas performáticas mundo dos filmes pode ser uma boa personagens de mesa, uma
feministas. Para uma tomada forma de abrir uma discussão no seu banda, uma célula, um
mais sinistra, eles poderiam grupo. Aqui o realismo varia de filmes esquadrão da polícia ou
até ser lobistas do direito à onde alguém chama os policiais se militar, ou qualquer outro
armas de fogo, trabalhando você começa a atirar nas ruas à filmes grupo de pessoas que tem
simultaneamente pelo direito de ação que desafiam as leis da uma razão muito forte para
de portar armas e aumentar gravidade. se unir. Talvez eles sejam os
a violência armada para Um bastão na parte de trás da únicos sobreviventes de um
fornecer cobertura aos cabeça faz com que o guarda caia flagelo por toda a cidade nos
vampiros na caçada. inconsciente ou cause um traumatismo Membros ou os primeiros
Os personagens dos craniano e morre? É possível passar Sangue Fracos na cidade
jogadores se alimentam dos por uma janela sem cortes horríveis? para se unir. O objetivo deles
inimigo de sua causa ou dos As granadas são explosões mortais ou é compreender o que está
humanos que eles lutam lado efeitos de fundo bacanas? Cada grupo acontecendo e achar o seu
a lado todas as noites. terá as suas próprias verdades, e dado
lugar no mundo.
que a interpretação de papéis não tem
script, uma abordagem relativamente
consistente é preferível.
A coisa a se evitar é brotar um nível
diferente de realismo do que o
esperado em um jogador após o fato.
Por exemplo, um jogador decide que
os chutes de seu personagem abrem

349
VAMPIRO: A MÁSCARA

uma porta. Ele pensa que o jogo segue a lógica de filme de com certeza do quão cuidadosos seus personagens devem
ação, portanto isso deve ser possível. Se você sente que o ser para evitar as repercussões, portanto eles jogam com
jogador está equivocado sobre o nível de realismo do jogo, segurança e vão para um nível extremo de cautela. Isso tende
você deve dizer: “Seu personagem sabe que somente a ser destrutivo para se jogar, pois eles desaceleram à passos
funciona em filmes de ação”, ao invés de “Seu personagem
de tartaruga paranoica. Por exemplo, um personagem se
machuca o seu pé, e todos riem dele” (a menos que o jogador
alimenta de um mortal em um beco. Se os jogadores estão
esteja fazendo seu personagem a agir estupidamente de
incertos de como o mundo funciona, eles podem ficar presos
propósito, em cujo caso é perfeitamente bom fazer o
discutindo como impedir o mortal de se lembrar do que
ambiente reagir à isso).
Um efeito colateral de uma situação onde os jogadores aconteceu. Uma ou duas discussões como essa podem ser
não têm pleno entendimento do nível de realismo do jogo é a interessantes para vampiros iniciantes, mas após um tempo
desnecessária paranoia debilitante. Os jogadores não estão elas podem realmente desacelerar um jogo. Como Narrador,

350
CRÔNICAS

você pode combater isso ao ser consistente em como você


aplica as consequências e ao ser misericordioso quando os
CRÔNICA: NADA É O QUE PARECE SER, E jogadores assumem riscos nos interesses da jogabilidade
TUDO ESTÁ CONECTADO excitante.
Seus personagens definitivamente NÃO são Finalmente, enquanto alguns grupos podem querer seguir
vampiros. Não seja ridículo, se vampiros para o hiper-realismo, lembre-se que seu jogo nunca
fossem reais, alguém teria tocado o apito a funcionará exatamente como na vida real. É um jogo sobre
MUITO tempo atrás. Agora metamorfos vampiros, e às vezes você irá querer simplificar ou ajustar as
reptilianos – há vários relatos desses, coisas pelo bem de um jogo em andamento sem percalços, não
portanto isso provavelmente é o que eles importa qual seja o seu estilo.
são. Sim, super soldados reptilianos se
rebelando contra seus mestres!
Os personagens acreditam terem sido Ganchos e Como Evitar
infectados por um vírus extraplanar,
Recusas de Ganchos
abduzidos e geneticamente alterados por
O jogos não caixa de areia geralmente têm um gancho que
alienígenas/o governo, escolhidos e propele os personagens para o cenário. Os ganchos podem
abençoados/amaldiçoados por Deus por parecer muito diferentes, mas espera-se que os jogadores
seus pecados pessoais, literalmente anjos, sigam para onde eles levam, ou muita preparação será um
demônios, reptilianos, Asgardianos ou desperdício. Alguns grupos se ressentem desta intrusão no
despertos para memórias e capacidades “livre arbítrio” de seus personagens e podem recusar o
genéticas de uma raça de Übermenschen gancho, em cujo caso uma solução terá de ser achada.
antigos. No entanto, um método chave para se certificar de que os
Os personagens provavelmente mantêm ganchos funcionam é deixá-los alinhados com as motivações
identidades mortais para se esconder gerais dos personagens. Se os personagens são todos
enquanto eles buscam se opor aos Illuminati revolucionário que odeiam a Camarilla, você não pode culpá-
(ou o que seja), fazer mais de sua raça los por recusar um gancho no qual requer que eles comecem a
(usando conhecimento imperfeito de como o trabalhar para o Príncipe. O ideal seria os personagens já
Abraço funciona), ficar vivos e expor a estarem bem dispostos para o gancho, portanto você pode
Verdade. assumir que eles irão querer segui-lo. Isso não tem de tornar
Este conceito sombriamente cômico lida todo gancho em uma coisa positiva para os personagens.
com a natureza da teoria da conspiração Alguns podem ser negativos. Talvez os personagens estejam
(viés de confirmação) e provavelmente sendo chantageados ou pressionados por alguém tão
terminará em tragédia, desilusão poderoso que eles não conseguem resistir. No entanto, no caso
devastadora, o despertar para uma verdade destes ganchos negativos, prepare-se para um ressentimento
indesejada (e a vingança contra seu senhor significativo por parte dos personagens.
que se segue), a confirmação inesperada da Uma forma simples de criar um bom gancho é conectá-lo
teoria (ei, é o seu jogo, talvez a Camarilla pessoalmente aos personagens. Se alguma pessoa aleatória
SEJA de reptilianos no seu Mundo das
quiser a ajuda dos personagens, eles podem facilmente dizer
Trevas), ou alguma outra enorme torção. O
não. Se o senhor a muito perdido de um deles repentinamente
objetivo da coterie é a verdade ou a
aparecer, implorando por abrigo, as coisas ficam muito mais
vingança.
interessantes.
Uma boa forma de lidar com os ganchos perdidos é projetá-
los para que algo interessante aconteça mesmo se os jogadores

351
VAMPIRO: A MÁSCARA

sobre emoções e relacionamento,


IDEIAS DE COTERIE faz sentido assumir que os
Swingers de meia idade pegando algo mais do que ISTs numa personagens geralmente podem
Östermalm de alta classe em Estocolmo. cuidar de si mesmos, enquanto
Uma equipe techno inspirando extrema Ressonância em suas em um jogo paranoico de gato e
vítimas através de festas, drogas e som cuidadosamente rato com a Segunda Inquisição,
pode ser interessante seguir por
comissariados.
Quatro improváveis refugiados se escondendo em um hospital de todas as medidas de segurança
que um personagem de jogador
algo que eles testemunharam na Cruzada da Gehenna. Eles
encena.
mantêm suas cabeças baixas e se alimentam de recipiente
perfeitamente condicionados para abastecer a Ofuscação que
eles precisam para ficar fora do radar da Camarilla. A Etiqueta do PvP
Noviças de um monastério dentro da cidade com uma visão de Enquanto a tradicional
ajudar as pessoas de seu bairro, enquanto simultaneamente se interpretação de personagem de
alimenta deles. Quem vive e quem morre enquanto os Membros mesa é geralmente “jogador
monásticos tentam melhorar as condições para a comunidade? versus ambiente”, em um jogo
Uma fita cassete de uma banda de black metal norueguesa de personagens de intriga
supostamente morta e obscura com uma pequena base de fãs mortos-vivos de jogador ficam
dedicados que acreditariam em qualquer coisa e fariam às vezes em conflito uns com os
outros. A maioria dos grupos
qualquer coisa.
provavelmente se beneficiarão
Trabalhadores da construção civil sírios que somente trabalham
da discussão antecipada de
a noite. Eles usam a cobertura deles para conseguir acesso aos
como lidar com isso,
refúgios e executar contratos de assassinato em
especialmente se você estiver
descomprometidos e sangues-fracos para a Camarilla.
jogando uma crônica e não
apenas uma sessão one-shot.
Os jogadores estão livres
para ter seu personagens
fazendo o que quiserem uns com
os outros? Há limites? Há uma
suposição de “não quebre o
o recusarem. Vamos dizer que o específicas de jogador, tal como ligar o
grupo”? Eles podem usar as
Príncipe quer que os personagens alarme em seu refúgio antes de se Habilidades Sociais uns nos
pretendam ser Anarquistas para aconchegar para o dia? outros?
conseguir informação sobre os planos Para os jogadores que são Em todos os casos, os
Anárquicos. Os personagens o recusam. acostumados a níveis altos de suposição jogadores absolutamente devem
Na próxima sessão, outro grupo de se certificar de que o que
de competência, pode ser frustrante ter
neófitos repentinamente desertam dos acontece entre os personagens
de constantemente verbalizar as coisas
no jogo não mancha as relações
Anarquistas, e os personagens são que parecem óbvias. Para outros, pode
na vida real A regra básica é que
deixados se perguntando se eles ser chato se seus personagens apenas os jogadores são sempre mais
aceitaram o acordo.
aconchambrarem automaticamente o importantes do que o jogo. Se o
mundo do jogo. Para eles, um nível alto jogo não estiver funcionando
de detalhes em como eles controlam para os participantes por causa
Suposição de seus personagens pode ser uma das
do conflito entre os personagens
dos jogadores, tome um tempo
Competência principais atrações dos jogos de
para discutir a questão fora do
Outro assunto complicado é o nível da interpretação de personagem de mesa. jogo e esteja preparado para
suposição de competência no jogo. Os A coisa importante é se certificar de fazer mudanças no jogo se
personagens dos jogadores assumiram que todos estão na mesma página sobre necessário.
fazer certas coisas sem as instruções como a crônica funciona. Em um jogo

352
CRÔNICAS

CRÔNICA: NÓS SOMOS OS CAÇADOS EVENTO: DEIXE OS DEUSES


Os ataques começam pequenos, com o ADORMECIDOS REPOUSAREM
desaparecimento de Membros solitários e De vez em quando, os rumores giram em
reclusos. Quando o refúgio da coterie é torno de dois Membros que fundaram o
descoberta vazia de Membros e suas domínio no qual a coterie é baseada.
Supostamente, eles guerrearam pela
posses, imaculado como se branqueado
dominância por séculos, somente parando
por uma equipe de limpeza, sussurros se ocasionalmente para garantir que suas
tornam gritos preocupados. Alguém está naturezas nunca fossem descobertas.
caçando vampiros no domínio e deixando Nestas noites, eles ambos descansam
nenhuma evidência de sua passagem. Até tórpidos debaixo da cidade, enquanto seus
os métodos tradicionais de investigação – servos continuam a rivalidade acima
observar a área com os poderes do deles.
Sangue – parecem surgir com informação A coterie encontra uma figura
mínima sobre a identidade do perpetrador. cambaleante que se revela ser um carniçal
A caçada bate próximo de casa quando faminto por vitae antes em serviço de um
dos mais poderosos Membros da cidade.
alguém próximo da coterie dos
Em troca de Sangue, o serviçal mostra à
personagens desaparece. Os personagens coterie o refúgio de seu ex-mestre, onde
visitaram muitas vezes o refúgio pistas podem ser encontradas para o
comunitário do grupo, e somente agora ele lugar de repouso secreto dos fundadores
parece como uma casa modelo para do domínio. No entanto, a coterie agora
venda. Antes dela desaparecer, um de tem um carniçal traiçoeiro e louco por
seus amigos disse que ela sentia como se Sangue como seu escravo, e este escravo
alguém estivesse observando os quer mais.
movimentos dela quando ela na última vez Quando a investigação revela o lugar
de descanso dos anciões, seus servos
rondeou a Prateleira.
caem no combate em frenesi. Mesmo em
Uma vez que os personagens consigam
seus estados tórpidos, os antigos
descobrir o assassino, ele revela-se ser Membros buscam destruir um ao outro. A
alguém próximo deles. Um aliado, um cidade cai em guerra, com Membros
amigo, talvez até um membro da família, seletos convocados para o cemitério para
membro ou mortal. despertar os anciões.

353
VAMPIRO: A MÁSCARA

A Cena
Rodando um Jogo Toda sessão de jogo individual na sua crônica tem de
Você planejou uma crônica. Seus jogadores têm personagens. começar com uma situação específica. Os personagens estão
Você conversou com o grupo sobre como cada um vocês
em algum lugar, fazendo alguma coisa. A situação não
deseja jogar. É hora de rodar o seu primeiro jogo de
necessariamente tem de ser dramática. Eles podem estar em
Vampiro: A Máscara.
seu refúgio, brincando na piscina. A coisa importante é
A primeira pergunta que você deve aprender a fazer é,
“O que você faz?”. colocar os jogadores dentro de seus personagens a partir dos
“Você desperta com a pancada na sua porta da frente. Os primeiros minutos de jogo. Normalmente, é uma boa ideia
policiais estão ameaçando arrebentá-la se você não abrir. ter algo interessante para acontecer para colocar as coisas se
Olhando para o relógio, ainda é uma hora antes do sol movendo. Talvez um personagem de apoio venha visitar,
nascer. O que você faz?” carregando notícias surpreendentes. Talvez um querido
“A Primogênita Toreador olha você direto nos olhos e diz
amigo de um dos personagens tenha desaparecido.
que ela sempre achou os Membros jovens maravilhosamente
Enquanto os jogadores conseguirem algo para reagir.
energéticos e realísticos. A mão dela acaricia o seu peito. O
que você faz?”
“Seu telefone toca. É a sua mãe. Ela está
em pânico, chorando, dizendo que há uma
mulher estranha e horrível na casa dela
ameaçando matá-la a menos que você vá lá.
A partir da descrição dela, você reconhece a
Xerife. O que você faz?”
“O garoto de boate lindo
que você estava se
alimentando está deitado
imóvel no chão do banheiro.
Ele morrerá pela perda de
sangue com certeza. O que
você faz?”
“A anarquista está
prestes a socar você no
rosto. Você consegue ver
isso nos olhos dela, e o jeito
que ela fecha o punho. O
que você faz?”
Se você não fez essa
pergunta há algum tempo, é
provavelmente um sinal de
que não há coisa suficiente no
seu jogo para os jogadores
reagirem.

354
CRÔNICAS

Seu jogo progredirá como uma série de cenas nas quais


Discussão, Ação, Desafio
alguém está fazendo algo interessante o suficiente para ser
Há muitos tipos diferente de cenas, e às vezes eles podem se
digno de representá-lo em detalhes. Às vezes estas cenas são
metamorfosear de uma para a outra durante o fluxo do jogo.
iniciadas por você, mas os jogadores também podem fazê-las
Uma cena de luta envolve um conflito violento no qual pelo
acontecer. Talvez um personagem chame a sua mãe mortal,
menos um lado está tentando seriamente machucar o outro. Os
levando para uma cena de conversa curta.
personagens são as vítimas de uma tentativa de assassinato ou
Há um fenômeno da interpretação de personagem
um ataque de uma gangue mortal. Eles estão tentando
conhecida como jogo do se, onde a participação no jogo atual
assassinar a Príncipe no refúgio dela. Seja qual for o caso, a
é substituída pela especulação do jogador sobre o que podem
situação se delega para o combate. Note que nem todas as cenas
possivelmente acontecer em diferentes cenários. Evite isso a
de luta são como essa. Às vezes as apostas podem ser tão baixas
todo custo ao garantir que os jogadores estejam sempre
que a cena nem sequer precise de mecânicas de jogo, tal como
focados nas cenas atuais.
em uma briga amigável em uma sede Brujah. Se ninguém
estiver tentando matar ou derrotar alguém, a luta pode ser
representada pela cor ao invés de
vencedores e perdedores.
Uma cena social é sobre a interação
entre os personagens. Ela pode envolver
mecânicas de jogo se os jogadores e o
Narrador sentirem que é necessário, mas
muitas situações sociais não envolvem
realmente desafios que necessitem serem
resolvidos. Por exemplo, se dois
personagens saem em um encontro, o
conteúdo da cena é muito mais sobre as
nuances da interação social entre eles. Nós
queremos ver o que acontece, e não quem
vence.
Algumas cenas sociais são praticamente
irrelevantes para a trama, ainda assim
divertida de representar. Talvez os
personagens estejam jogando conversa fora
após uma noite horrível no Elísio. Eles estão
fazendo piada, se interrogando, fazendo
planos grandiosos. Na noite seguinte,
muito disso será esquecido, ainda assim a
interação pode ser interessante para o seu
próprio bem. Um tipo comum de uma
situação social incidental e ainda assim
Você é um fantasma dirigindo um esqueleto coberto de carne morta
interessante é quando os personagens falam
feito do crepúsculo de um milhão de éons de história perdida em
sobre como estabelecer seu refúgio.
busca de distrações sem sentido. O que há para temer? Questões de estilo pessoal pode também
serem divertidas. Talvez um personagem
esteja esperando encontrar sua ex, e os
outros oferecem conselhos sobre o que
vestir.

355
VAMPIRO: A MÁSCARA

As cenas sociais também podem ser muito dramáticas e Uma discussão aparentemente entediante entre os
absolutamente cruciais para a história. Após o personagem personagens pode na realidade ser extremamente
do jogador Anarquista lutar em seu caminho para o refúgio importante para os jogadores, em cujo caso eles se
do Príncipe, o Príncipe repentinamente se rende e implora à ressentirão se você interromper o jogo. Esta é uma das
elas para ajudá-lo com uma incursão rival iminente. Uma situações onde a experiência do Narrador realmente conta.
cena de luta transforma uma cena social na qual os Claro que, cortar não é apenas sobre o tempo de uma
personagens interagem com o Príncipe. cena. Também é sobre o tempo de sua sessão. Se você precisa
Como Narrador, toda cena social tende à exigir o uso de fazer isso para o clímax antes do fim do jogo, você pode
suas habilidades sociais atuais para julgar o que é
começar interrompendo as cenas, ou até resumindo seus
interessante aos jogadores e o que não é em termos de temas,
eventos sem realmente representá-los. Por outro lado, se
tipos de conflito, e assim por diante.
você sente que você está ficando sem material, você poderia
As cenas baseadas em desafio são um terceiro tipo de
começar a encorajar as digressões do jogador para comer
cena comum. Os personagens estão invadindo o refúgio de
mais tempo.
um barão, estabelecido em um armazém abandonado. O
Note que às vezes os jogadores podem também cortar.
Narrador explica a configuração, e os personagens fazem um
Talvez um jogador sinta que uma cena social tenha corrido
plano. Estes tipos de cenas frequentemente envolvem muitas
por tempo demais e diz: “Ok, nós continuaremos a falar mal
rolagens de dados e descrições.
do Príncipe, mas eu não acho que algo interessante
aconteça”. Essa é uma deixa para o Narrador mover as
O Corte
O corte é uma das mais importantes ferramentas no arsenal coisas.

do Narrador. O corte é quando você desloca de uma cena


para a outra. Aqui, a coisa difícil é o tempo – selecionar o Distribuição dos Holofotes
A distribuição do holofote é uma coisa boa a se considerar
momento certo para sair da cena e a certa para entrar em
seguida. quando estiver rodando cenas e decidindo quando cortar. É
O começo de uma cena é o mais fácil dos dois para se importante dividir o holofote entre os jogadores pelo menos
acertar. Corte para os personagens quando algo interessante um pouco, para que todos consigam fazer coisas
acontecer. Por exemplo, os personagens decidem ir ver o interessantes. Fique de olho em quem naturalmente se
Príncipe. Os detalhes da condução para o Elísio são agarra ao holofote e quem permanece silencioso, e certifique-
inconsequentes, portanto, não há necessidade de representá- se de perguntar à todos igualmente o que eles estão fazendo.
los em detalhes. O momento para cortar poderia ser quando A questão do holofote é relevante tanto em uma cena
os personagens caminham para as câmaras do príncipe, mas onde todos os personagens estão presentes quanto quando
também poderia ser um pouco mais cedo, quando eles os personagens são divididos. Se um dos personagens sair
andam a passos largos através do Elísio e então ouvem uma da sua cidade, você terá de julgar se a cena dele é
fofoca estranha. interessante o suficiente para ser representado mesmo se os
Nas cenas de combate, o fim tipicamente vem quando a
outros jogadores tiverem de esperar de fora. Se um
luta acaba, embora às vezes o resultado se torne óbvio antes
personagem for explorar a mansão do Príncipe, talvez você
do fim real da luta. Se um lado vai claramente vencer, o
possa apenas resumir os achados. Se eles forem prestar seus
Narrador pode interromper a luta e resumir o fim. Isso se
respeitos finais à sua mãe moribunda, talvez você possa
aplica especialmente se os personagens dos jogadores
tomar vinte minutos do tempo de jogo que isto demanda.
estiverem vencendo.
Se muitos personagens tiverem cenas solo, certifique-se de
Numa cena baseada em desafio, a cena acaba quando o
também equilibrá-las, para que todos consigam uma
desafio foi resolvido. Se os personagens estão invadindo o
quantidade igual. Em uma crônica que você possa variar um
refúgio do Barão, a cena encerra quando eles obtêm êxito. Às
pouco o holofote, fazer sessões que se focam nas questões de
vezes o Narrador pode acelerar as coisas se a cena parar de
um personagem em particular, mas até então ninguém
ser interessante, de uma maneira similar como com a cena de
combate. deveria sentir-se como se eles tivessem aparecido no jogo
Julgar quando encerrar as cenas sociais é mais difícil. apenas para sentar e nada fazer.

356
CRÔNICAS

Fale pouco, mas não diga nada,


releve somente o que
você deseja revelar.

Os problemas surgem quando um personagem tenta arremessar


Descrição
a rocha, enquanto outro se esconde atrás dela. Se a rocha for
Descrever o que acontece é uma dessas habilidades de
uma característica relevante da paisagem, o Narrador tem de
Narrador onde fica fácil iniciar, mas há uma existência de
descrevê-la usando uma linguagem menos ambígua para se
nuances a se aprender. Basicamente, o seu trabalho como
certificar de que todos os jogadores compreenderam o que seus
Narrador é descrever onde os personagens estão, o que
personagens podem fazer com ela.
acontece e com quem eles estão. A chave para boas descrições No entanto, nem todas as descrições precisam ser exatas. O
é compreender quando fazê-los evocativos e quando serem Narrador pode dizer: “As estrelas brilham no céu noturno,
concisos. como olhos frios de julgamento”. A aparência exata das estrelas
Um jogo de interpretação de personagens difere da ficção provavelmente terá nenhuma relevância no que os personagens
literária nesse ambiente que você descreve que deve ser conseguem na realidade fazer. Isso é especialmente relevante
acionável para os personagens dos jogadores. Os jogadores quando estiver descrevendo os personagens de apoio. A forma
devem compreender como as coisas que são relevantes para exata do nariz de um homem ou a largura de seu rosto é
eles se relaciona um com o outro. Por essa razão, muitas raramente importante, portanto, você pode usar a linguagem
coisas terão de ser descritas claramente e sucintamente. Isso evocativa. Talvez os jogadores vão formar imagens mentais
pode ser ilustrado com o exemplo da “grande rocha”. O diferentes do personagem em questão, mas tudo bem. Você
Narrador diz que há uma grande rocha no solo. Um jogador pode dizer: “A garota parece como uma raposa pilhando a lata
assume que “grande” signifique o tamanho de um punho, de lixo”. O que isso realmente significa? As imaginações dos
outro pense que “grande” signifique o tamanho de um carro. jogadores cuidarão disso.

357
VAMPIRO: A MÁSCARA

para que elas se engatilhem com um ou o que quer que seja.


A Sessão
gancho pré-planejado que os Enquanto você planeja as suas
Quando chega a hora de rodar uma
personagens provavelmente tomarão cenas, você pode dar à elas começos
sessão, a preparação é a chave. Você
ou com a ação dos personagens de bem distintos, mas tente criar finais
pode criar uma caixa de ferramentas de
abertos para a escolha do jogador. Por
apoio.
materiais para si mesmo, para que no
A forma mais simples de começar exemplo, criar uma cena onde os
coração da ação, você possa personagens matam o Príncipe, e
uma cena é essa: “Uma estranha na rua
suplementar a sua improvisação com então assumem o lugar dele na frente
coisas que você antecipadamente fez estende para você um telefone. ‘É para
do Elísio inteiro é ruim, por que e se
surgir. você… eu acho’, ela diz”, ou “Seu
eles não matarem? No entanto, se os
Geralmente, uma boa forma de telefone pré-pago toca”. Um
jogadores disseram que eles querem
preparar uma sessão é planejar uma personagem de apoio quer algo do matar o Príncipe, você pode fornecer
série de cenas que possam acontecer em personagem do jogador. Para conversar, uma oportunidade para isso no Elísio,
uma ordem predeterminada ou mudar para convidá-lo para alguma lugar, e então colocar um personagem de
de lugar um com o outro, dependendo para fofocar. Os personagens de apoio apoio para perguntar à eles, “E agora?
de como ocorra o jogo. Planeje as cenas, também podem vir visitar, enviar cartas Você acha que consegue tomar o lugar

IMAGENS
Você pode usar imagens
para os personagens dos
jogadores, personagens
de apoio, e até os locais.
A pesquisa de imagens do
Google é uma ferramenta
maravilhosa para isso,
pois um jogo de
interpretação de
personagens de mesa é
um evento privado. Se
você roda jogos como
eventos públicos, poderá
haver questão de direitos
autorais a se considerar.
Outra fonte de
material visual que você
possa usar em seus jogos
é esse livro.

358
CRÔNICAS

dele?”. Desta forma, a ideia é inserida jogo e fornece oportunidades para uma A brutalidade desleal das políticas do
no jogo, mas os jogadores podem fazer bom e explosivo começo da próxima Elísio ficam aparente quando todos
as suas próprias escolhas. sessão. conspiram contra os Tremere, pelo
Se uma cena dramática terá Como regra geral, a menos que menos socialmente. Escolha: Os
provavelmente grandes implicações você realmente saiba o que você está personagens vão junto com a
pelo resto do jogo, deixe-a para o final. fazendo, evite beiras de precipício. A ridicularização geral dos Tremere, ou
Dessa forma, você terá até a próxima energia no fim de uma sessão se eles representam isso com
sessão de mapear as suas repercussões. dissipa entre os jogos, portanto é indiferença?
Talvez você não saiba se um melhor fazer todas as coisas
personagem de jogador queira ser o dramáticas no fim, e não no começo. Cena 5: Uma personagem de jogador
Príncipe, ou se ele quer elevar seu escutou uma notícia de que seu irmão
AQUI ESTÁ UM PLANO AMOSTRA
parceiro personagem de apoio para a mortal foi levada pela Segunda
PARA UMA SESSÃO
posição. A escolha impacta bastante o Cena 1: Os personagens estão em seu Inquisição. Ele está em um local

refúgio quando uma representante da secreto, provavelmente sendo

capela Tremere aparece para convidá- torturado para revelar os segredos

los para uma visita. Ela é muito dos Membros. Infelizmente, ele sabe

amigável e prestativa, à um grau de muitos deles. Escolha: Os

repulsivo. personagens pedem pela ajuda dos


Tremere? Eles têm um monte de
Cena 2: Os personagens vão para a poder arcano que poderiam ser muito
capela onde os Tremere estão úteis, mas se os personagens se
claramente fazendo um jogo para o associaram com eles, isto prejudicará
apoio político ao serem mais abertos a reputação deles dentro da
do que antes. Há também outros Camarilla.
convidados, e os personagens notam
Cena 6: Com ou sem os Tremere, os
que eles são principalmente de sessões
personagens tentam tirar o irmão do
mis embaraçosas da população local
lugar secreto. Isso provavelmente é
dos Membros. Escolha: Faça os
uma sequência de ações bem
personagens serem amigáveis com os
envolvidas, e ela pode ser dada à
Tremere, ou eles ficam
uma torção social ao ter um rival dos
desinteressados?
personagens lá como prisioneiro. Eles
Cena 3: Imediatamente após os podem fazer uma escolha para
personagens deixarem a capela, um libertá-lo ou deixá-lo.
conhecido os contata, perguntando se Lembre-se que você deve estar

eles estavam na capela e demandando pronto para descartar todos os

que eles fossem para o Elísio para planos, se eles não mais funcionarem

compartilhar o que havia acontecido. no jogo. Isso é especialmente

Isso resulta que a tentativa dos importante se os jogadores

Tremere de se tornarem mais introduzirem ideias ou temas

politicamente viáveis seja o assunto de interessantes. Às vezes os jogadores

uma grande quantidade de fofocas. surgem com algo melhor do que você
tinha planejado. Nessa situação,
Cena 4: O Elísio. Este é um grande apenas dê um grande sorriso e finja
momento para chutar todos os tipos de que isso era o que você estava
histórias pessoais, junto com pensando o tempo todo.
personagens de apoio relevantes.

359
VAMPIRO: A MÁSCARA

FOLHETO DE EXEMPLO DE CRÔNICA: JOVEM


A Segunda Inquisição
KINGZ
Nós somos desse jeito porque nós estamos nas Crônicas
aqui, ou estamso aqui por que nós somos Fissuras apareceram na Máscara antes. Indivíduos e
desse jeito?
pequenos grupos dentro das agências de inteligência como a
Houve 313 casos reportados de séria
violência de jovem com jovem em Croydon nos Okhrana, MI6, NSA e o DGSE tropeçaram na Jyhad muitas
últimos 12 meses. Ali foi esfaqueado por sua vezes. Os vampiros usaram agentes como peões e células
irmã, direto através do pescoço com um temporárias fugidas de caçadores treinados pelo governo
chave de fenda, Demis foi colocar fogo do por todos os séculos 19 e 20. Os recursos da Camarilla dentro
lado de fora da Colina de Tesco Monk, e não
dos estados mortais e da completa impossibilidade de tal
vamos sequer falar sobre a Sra. Mullins e
Griffin. “conspiração imortal” entre eles sempre se diluiu e atraiu
E se essa galdem de garotas Adidas com qualquer real resposta humana coordenada. O 9/11 e a
muita maquiagem tem sido alta, risota e cruel “Guerra ao Terror” global mudou tudo isso. A Camarilla
desde o início dos anos 70? E se os garotos apostou em uma tentativa de virar o estado de segurança
perdidos dos projetos somente parecem
Estado Unidense contra o Sabá e os anarquistas, e todos os
velhos porque eles realmente são velhos? E
se há uma história secreta por trás de todos vampiros perderam. Os programas de vigilância massivos e
os apunhalamentos e overdoses deles? Uma as análises do grande volume de dados perfuraram a
razão sólida para escapar da aula, fazer X em Máscara; quando a NSA penetrou e revirou a SchreckNET
uma Terça, e começar tumultos? dos Nosferatu após 2004, a máscara caiu para sempre.
Uma razão que nenhum adulto consegue Mas você não encontrará os Membros mencionados em
compreender. Pelo menos nenhum adulto
qualquer lugar nos noticiários ou até nas instruções
vivo.
Congressionais ultra secretas. Essa Inquisição
“Sabrina Mullings apenas concordou em
casar-se com o Ivan Griffin de 24 anos de descentralizada de operadores de inteligência usam ordens
idade, mas algumas horas depois em 13 de de missões falsas, subcomitês fictícios e operações de
Maio de 2017, ela seria brutalmente bandeira falsas para apagar esta guerra secreta, até de seus
esfaqueada até a morte pelo noivo dela. O colegas e superiores. Qualquer um na agência – ou os
assassino demandou que sua vítima de 38
governo que empregam eles – poderiam ser um escravo do
anos de idade bebesse seu sangue enquanto
ela estava deitada morrendo no flat que elas sangue, portanto não, o Congresso não sabe, e as instruções
compartilhavam em Ravensdale Gardens, acontecem muito esporadicamente em um ritmo secreto.
Upper Norwood. Griffin disse que ele ‘matou Apesar desta paranoia paralisante, alguns agentes de alto
ela porque [ele] amava ela’, e que ele era uma posto em vários países comparam anotações e compartilham
‘marionete do trabalho do diabo’”.
inteligência globalmente.
Bebedores adolescentes pintando de
vermelho a Londres Sul. A Londres
propriamente dita acabou de cair para a
Inquisição. Não há limites definidos de cima. Igrejas Estados
Poucos propriamente ditos adultos, excetos Um Programa de Acesso Especial de articulação da
os pais e policiais, alguns governantes e
NSA/CIA chamado FIRSTLIGHT coordena agentes de todo
nenhum Tommy ou anciões para se competir.
Nenhum deus, nenhum mestre, nenhuma o mundo ocidental, ligados quando possível com a Oitava
desculpa para a dor que você levará para a Direção de Caça Brujah da GRU, e funis de armas e apoio à
sua comunidade. Um mês de verão antes dos Entidade, o serviço secreto do Vaticano. O tráfico de
tumultos começarem. Mature os jogadores. inteligência não segue somente um caminho: a Entidade
Imature os personagens. Temas que
agora incorpora a recentemente recanonizada Sociedade de
queimarão o seu coração.
São Leopoldo, a qual fornece à FIRSTLIGHT e outros os
registros da última Inquisição e perspectiva importante sobre

360
CRÔNICAS

A sua humanidade é a sua maior fraqueza, pois ela força você a se


preocupar com algo que pode derrotá-lo. Revele os detalhes de sua
vida humana por sua conta e risco. A verdade é o seu inimigo

a ameaça dos "corpos pálidos". A Entidade também forneceu Unidade 8211 de Israel rastreia anciões que estão seguindo o
quadros e apoio vital para o BOES dos esquadões Brasileiros Chamado para a Guerra da Gehenna e se voltam para seus
da morte urbanos anti-vampiros, trazendo-os para a imagem domínios abandonados.
global. O programa Calcédoine da França dentro do DGSE levou
Em 2008, analistas da FIRSTLIGHT identificara a Capela Villon a se esconder e lentamente limpou Marselha. Unidades

Principal Tremere em Viena como “Central Vampiro” e SOCOM operam em 177 países em torno do mundo, com uma

dirigiu a sua maior operação até hoje. Uma força coordenada quantidade desconhecida de agentes limpadores da
FIRSTLIGHT dentro deles prontos para ordenar outro acerto de
da USSOCOM do ESOG do Vaticano, aumentada com times
refúgio com mísseis termobáricos. Meia dúzia de governos
experientes de caçadores assassinos Brasileiros aniquilaram a
possuem Membros em pontos de locais escuros muito
Capela, destruindo-a com ataques de drone e operações de
ensolarados, fazendo experimentos neles para descobrir as suas
campo reforçadas com relíquias.
fraquezas e verdadeira natureza.
A cobertura oficial colocou a culpa das explosões nos
O Toreador desconhecido que primeiro apelidou de
terroristas alinhados com a ISIS, assim como a FIRSTLIGHT
“Segunda Inquisição” não errou. Duas das fortalezas da
ocultou dúzias de outros ataques sob a manta das “operações
Camarilla caíram, e mais estão sendo sitiadas. Refúgios
contra terroristas”. Anarquistas e Sabá foram atacados e então incendiados. Os
Começando em 2006, a unidade antiterrorista da polícia
Giovanni descobertos, despedaçados e forçados a se alinhar
Inglesa SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, com seus irmãos Hecata. Milhares de Membros encontraram-se
sistematicamente limpou Londres, decapitando a Rainha com a Morte Final. O impensável aconteceu: A humanidade
Anne em Novembro de 2013. A renovada Divisão de tornou-se ousada o suficiente para resistir à seus mestres. Mitre
Assuntos Especiais do FBI estaqueia vampiros de Long e a coroa mais uma vez juntaram forças para acabar com a
Island à Las Vegas, seja onde suas próprias investigações (ou linhagem de sangue de Caim. Os caçadores são caçados,
instruções extraoficiais da FIRSTLIGHT) encontrá-los. A novamente.

361
VAMPIRO: A MÁSCARA

362
CRÔNICAS

cidades. Toda ligação de telefone toca mensageiros fazem entregas rápidas


A Camarilla se Oculta
nos ouvidos da NSA; a codificação físicas de pen drives USB onde
A Camarilla respondeu ao se retirar
mais profunda e a Dark Web podem somente morcegos e ratos
totalmente do mundo digital que eles conseguiam buscá-los. Até o
também ser livros abertos para esses
nunca confiaram e frequentemente momento, a cobertura do véu conteve
caçadores de bruxas digitais.
desprezavam. Os príncipes baniram A seita retorna às antigas formas de o problema, estancou o sangramento.
toda comunicação online, até as espionagem analógica, habilidades que Após Vienna e Londres, a SI pode
conversar com telefones celulares sobre eles dominavam quando John Dee acreditar que eles eliminaram o pior
os assuntos dos Membros, e espionava para Elizabeth I, e quando da ameaça “corpo pálido”. Talvez a
reprimiram fervorosamente sobre a Camarilla possa retirar com o mesmo
os Bórgias conspiravam contra cardiais
dissidência e a deslealdade. Eles truque que eles fizeram durante a
e reis. Os códigos alfabéticos referem-
executam uma contra inteligência em Renascença: desacreditar, se infiltrar
se à passagens nas edições obscuras
e destruir seus inimigos. Eles
Washington e Bruxelas, isolando as das novelas de J. G. Ballard, os
planejam tentar, tão certo quanto o
suas operações uns dos outros tão contatos usam luvas combinando com
Inferno.
certamente quanto eles fecham suas a cor de suas auras, corvos

Os Anarquistas se
Apagam
Os Anarquistas e os
descomprometidos abordam o
CORPOS PÁLIDOS problema da Inquisição da sua
Não é fácil aceitar a existência de vampiros. Fora da Sociedade de própria maneira. Como traficantes de
São Leopoldo e seus parceiros na Entidade e BOES, até os drogas ou protestantes, eles usam
caçadores que se depararam com eles no campo frequentemente telefones pré-pagos, disfarces, fugas
falham em compreender exatamente o que eles estão enfrentando. A rápidas, mobilidade constante e
impossibilidade dos vampiros combina com o burocrático falsidade ideológica online para
desconforto com a discurso claro – mesmo dentro da PRIMEIRA LUZ, ficarem seguros. Eles arrancam as
ninguém usa a palavra-v, a menos que eles queiram ser congelados unidades GPS de seus notebooks,
fora da próxima instrução. (a SOCOM especialmente odeia usá-la, Dominam os humanos para postarem
não menos importante porque o termo alfabético fonético da NATO manifestos e comunicados, contratam
hackers Ucranianos para proteger a
para “V” é “Victor”, o que remete à uma mensagem
retaguarda deles, e dublês feitos de
desnecessariamente pessimista). A NSA começou a investigar os
carne para enganar os perseguidores.
“paradimencionais” nos anos 1990, e a SAD prefere o termo global
É mais difícil do que a forma da
“anomalias”. Quando estiverem trazendo um novo recurso para a
Camarilla, e os que se deslocam
Inquisição, é melhor aderir à um termo neutro e objetivo.
devagar morrem rápido, mas é
“Corpo Pálido” serve a seu propósito, e se tornou o eufemismo
melhor do que ficar completamente
mais disseminado para o alvo. (Operadores da SOCOM na Inquisição
no escuro.
alegremente usam “Bravo-Dois” ou “Duplo-Bravos”). A palavra vem
Os Sangues Fracos se escondem
da temperatura corporal geralmente baixa dos Membros, o que se da vista plena, prosseguindo como
mostra como um desprovido ou mancha escura na visão noturna eles fizeram quando eles ainda eram
infravermelho. Os operativos de campo frequentemente falham nas humanos. E muito para a irritação de
checagens de IR dos suspeitos para separar os vivos dos mortos. A seus anciões, eles principalmente se
paranoia institucional e a carência de equipe de limpeza significa saem bem com isso. Eles tiram selfies
que os agentes de campo nem sempre sabem sobre o Rubor da Vida com uma “Mary Bloody” e um
(pág. 218), o qual habilita os vampiros a brilhar vermelho rosado na sorriso grande, e postando em rede
visão de calor. Eles aprendem rápido, é claro, assumindo que eles social sobre o seu “hábito” e o
sobrevivem por tempo suficiente. declínio dos dias ruins. Às vezes a
polícia encontra laboratórios
temporários de metanfetamina que

363
VAMPIRO: A MÁSCARA

sangue, e às vezes os relatos acabam na mesa errada, mas no


geral os operativos da FIRSTLIGHT no DEA têm monstros
piores para se lidar. Uma entrevista durante o dia ou uma
inspeção médica geralmente basta para pegar um Nascido
do Crepúsculo fora do gancho. Se o sangue Fraco possuir um
rancor contra seus ressentidos anciões, bem, deixar cair uma
moeda em um “terrorista corpo pálido” real é uma outra boa
forma de ter seu caso descartado. E você sabe, o trabalho do
governo vem com a segurança do emprego – ornar-se um
consultor da SI poderia facilmente seduzir qualquer Nascido
do Crepúsculo com um ressentimento, o que é a maioria
deles.
Como um inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa e
assustadora, implacável e ainda difícil de imobilizar. Como
O MONOLITO TODO PODEROSO Narrador, você pode adequá-la a sua crônica para que ela
É fácil de ver as agências de inteligência como
cumpra a função que você precisa que ela sirva. Aqui estão
monolitos todo poderosos, e eles podem muito
seis abordagens diferentes que você pode pegar para usar a
bem parecer como isso para os vampiros que
Segunda Inquisição na sua crônica:
estão desesperadamente tentando evadir de seu
alcance. No entanto, especialmente se a
Segunda Inquisição tiver uma grande função na AMEAÇA ATIVA: A Segunda Inquisição está caçando
sua crônica, pode ser interessante quebrar essa vampiros, e os personagens estão na mira deles. Talvez as
fachada monolítica. operações especiais Estado-Unidenses derrubem a porta de
Os agentes locais da Segunda Inquisição
seu refúgio. Seus amigos e parentes arrastados para serem
poderiam acabar sendo forças da lei mal
interrogados e torturados em salas descaracterizadas. Se a
informadas com somente uma ideia rudimentar
Segunda Inquisição for uma ameaça ativa, muito do
do que eles estão caçando. Talvez haja uma
conteúdo da crônica será sobre como lidar com esta ameaça.
agente intermediária de outra agência que seja
Como sobreviver aos ataques? Como proteger seus amados?
tão paranoica sobre o controle de mente
vampírica que ela se recusa a revelar até os Como se esconder do inimigo? Como revidar?
detalhes necessários para colegas de time dela. Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo

O financiamento da operação local da Segunda com um foco nas cenas de ação e combate.
Inquisição poderia ser uma contingência na
AMEAÇA PASSIVA: A Segunda Inquisição é uma
aprovação política, vulnerável à ser cortada pela
característica da paisagem, um risco natural que os
influência dos Membros no governo local.
O sigilo gera incompetência e paranoia que personagens precisam considerar quando eles prosseguem
faz as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez com as suas não-vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdo atual
a única vantagem que seus personagens da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens
precisam contra a Segunda Inquisição é a estão tentando fazer algo inteiramente diferente (fomentar
natureza humana. uma rebelião Anarquista, tornarem-se os governantes da
cidade, tentar manter seus decadentes relacionamentos
mortais, etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles
chamarem atenção para si mesmos.
Em um jogo como esse, coisas ruins acontecem se os
personagens quebrarem a Máscara ou postar informação
reveladora nas redes sociais, mas se eles ficarem atentos, eles
se evadirão da Segunda Inquisição.

364
CRÔNICAS

PARALELO SIMBÓLICO: As agências de inteligência são necessitarão saber muito sobre os operativos da Segunda
organizações misteriosas bem-sucedidas em sigilo, com Inquisição. Enquanto os personagens veem mais similaridades
incontáveis redes de poder conduzindo as suas próprias entre eles mesmos e seus inimigos, a Segunda Inquisição se
agendas. Eles são providos de pessoas com moral tornará um elemento importante na sua crônica.
questionável que são focadas em destruir os inimigos
percebidos tanto dentro do público quando das agências FRENTE E CENTRO: Vamos colocar a Segunda Inquisição na

similares às suas. A partir desta perspectiva, a Segunda frente e no centro de sua crônica. Não é mais sobre como ela
Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico à sociedade afeta a história; é a história. Para deixar isso interessante para se
dos Membros. Cabalas secretas lutam por poder. Importa se jogar, a Segunda Inquisição deve estar presente com
eles são chamados de Ventrue ou de CIA? profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um
Com esta abordagem, os jogadores e os personagens inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizada.

365
VAMPIRO: A MÁSCARA

Vamos dizer que os personagens Nesta situação, a Segunda


tentem a operação extremamente Inquisição não tem sequer de fazer
perigosa de se infiltrar na Segunda uma aparição para ser efetiva. A
Inquisição. Eles podem encontrar um paranoia que ela gera é suficiente.
centro de comando moderno e polido
ESTUPIDEZ: Finalmente, a Segunda
provido por super agentes hiper
Inquisição pode representar a
competentes e impérvios a qualquer
estupidez e a húbris na sua crônica.
coisa que os personagens puderem
Ela não vem atrás dos personagens
jogar neles. Mas isso é Vampiro: A
por sua própria iniciativa, mas porque
Máscara, e é mais interessante fazer um
ela foi convidada. Um príncipe pensou
humano inimigo, cheio de fraquezas e
que ele poderia usá-la para destruir os
desejos estranhos. Portanto, enquanto
Anarquistas. Um Nosferatu
os personagens cavam fundo na insatisfeito vazou informação em uma
Inquisição, eles acham que o diretor de tentativa de vingança. Os personagens
uma força tarefa local é um fetichista de fazem um jogo para controlar os
vampiro, o time da SWAT é todo agentes da Inquisição sem
viciado em substâncias aumentadoras compreender como eles operam. Seja o
de performance, e a operação inteira que acontecer, o final resultante é o
está sendo feita sem a aprovação do desastre.
governo. Os vampiros prosperam nos Você também pode usar a Segunda
pecados humanos, e a Segunda Inquisição como puramente um
Inquisição é toda muito humana. elemento do mundo, algo que
acontece enquanto os personagens
FINGIR: Os personagens têm medo da fazem outras coisas. Por exemplo,
Segunda Inquisição. Todos conhecem construirá a Segunda Inquisição como

alguém que perdeu a sua vida. Cidades uma ameaça crível se ela destruir o
Primogênito Tremere após os
inteiras foram limpas de Membro até
personagens escutarem que ele tentou
esvaziar. Quando os policiais batem na
usá-la como peão em seus esquemas.
porta de seu refúgio, os personagens
sabem que o tempo acabou. A única
escolha deles é matar todos que
vierem procurar por eles.
Só que, desta vez não é a
Segunda Inquisição. Acontece
Caçadores
que outra agência de Caçados
inteligência, a polícia
A Segunda Inquisição decidiu atingir
secreta ou uma
os personagens. Quem está vindo atrás
organização similar está
deles? Aqui estão três exemplos
atrás deles porque eles os
diferentes de um time da Segunda
confundiram com terroristas, ativistas Inquisição (veja Antagonistas):
de direitos das minorias, esquerdistas,
agentes estrangeiros ou alvos O ESQUADRÃO TÁTICO: A Inquisição
tradicionais similares das agências de tem um peso sobre os personagens e
inteligência por todo o mundo. está no caminho deles. Esse tipo de

366
CRÔNICAS

encontro pode ser extremamente aparência sinistra parecem estar em uma a França. Frequentemente os agentes da
perigoso para os personagens, pois ele vigilância na rua do lado de fora do Segunda Inquisição que os personagens
demonstra o poder da Segunda refúgio deles. encontrarão não são na realidade dessas
Inquisição que consegue exercer algo O time da Sociedade de São agências, mas de organizações menores
quando ela está no seu mais efetivo. Leopoldo recebeu informações de seus e locais que fazem o trabalho da
O esquadrão consiste em um parceiros na Segunda Inquisição. Eles Segunda Inquisição para eles. No
intermediário de uma agência religiosa, suspeitam que o prédio em que os entanto, às vezes os personagens são
assim como um time que poderia ser um personagens vivem seja um fronte de realmente abordados pelo negócio real,
time SWAT da polícia, mercenários ex- vampiros, mas eles querem se certificar os agentes da Segunda Inquisição das
militares ou uma unidade de operações que eles são todos van Helsing nisso. profundezas da NSA, da FSB ou uma
O desafio da perspectiva dos agência similar.
especiais Estado Unidense trapaceira.
personagens é decidir o que fazer. Eles Operativos de inteligência podem ser
devem tentar matar os inquisidores? Ou mentirosos manipuladores e desonestos.
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: isso somente traria mais problemas? É Neste exemplo, eles não buscam
Intermediário: Como Caçador da Fé, melhor trocar de refúgio por um mês ou inicialmente matar os personagens, mas
pág. 371. dois e ver se a inquisição perde os usam eles para além de seus próprios
Líder de Esquadrão: Como Investigador
rastro? Eles devem fazer algum tipo de fins. Eles fazem um contato inicial,
Inquisidor, pág. 372.
jogo para tentar enganar os talvez pretendendo estar interessados
Quatro Membros do Esquadrão: Como
inquisidores? em desertar para o outro lado, ou
Delta Inquisidor, pág. 372.
Fanáticos religiosos reprimidos que prometendo que a Segunda Inquisição
Para deixar as coisas mais difíceis, o
eles são, os inquisidores podem fornecer possa ajudar os personagens contra seus
esquadrão pode atacar ao amanhecer,
oportunidades de interpretação de inimigos. Se os personagens caírem
use demolições controladas para
personagens interessante. Talvez um nisso, os agente podem tentar injetar eles
desmantelar o refúgio dos personagens,
deles sinta uma atração estranha à de informação sobre os vampiros, as
ou use equipamento que torne difícil
vampiros, um boato Satânico que localizações dos refúgios de seus
para o uso dos poderes vampíricos neles.
simplesmente não desaparece? Esse inimigos, e assim por diante. Os agentes
Alternativamente, se você quiser
desafortunado pode contatar os podem tentar usar os personagens como
desacelerar a ameaça, eles podem personagens e trair seus amigos pela informantes ou peões, fazendo eles
estragar a operação ao sinalizar a chance de ficar mais próximo de seu traírem seus companheiros.
aproximação deles. objetivo de obsessão. Infelizmente para Como oponentes de combate, os
os personagens, na manhã seguinte ele agentes não são muito perigosos, pelo
se arrepende de sua fraqueza e confessa menos não para um vampiro. Se os
Velha Guarda tudo para seus companheiros personagens os pegarem despreparados,
Os personagens se tornaram alvo de
inquisidores. eles serão capazes de vencer contra eles.
inquisidores da Sociedade Católica
No entanto, eles realmente querem fazer
honesto com Deus de São Leopoldo. Os
isso, considerando todas as coisas
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
inquisidores não atacam imediatamente.
Quatro Inquisidores: Como Caçador da magníficas que os agentes prometem?
Ao invés disso, os personagens É fácil de fazer um mentiroso soar
Fé, pág. 371.
começam a notar coisas estranhas em convincente se você for o Narrador,
sua vizinhança. Um de seus contatos portanto em nome da equidade lembre-
menciona uma intensa visitação de tipos Agentes Secretos se de na realidade tornar possível para
monásticos à uma igreja local Católica e A Segunda Inquisição é coordenada e os personagens descobrirem a verdade.
conversando com as pessoas de lá. O dirigida por organizações menores
carniçal de um neófito que eles escondidas dentro de vastos ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
conhecem foi encontrado em choque no equipamentos de inteligência de países Dois Agentes: Como Investigador
seu próprio sangue. Pessoas com como o EUA, o Reino Unido, a Rússia e Inquisidor, pág. 372

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