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CRÔNICAS
‘’Poderia revelar um conto cuja palavra mais doce
Atormentaria a tua alma, congelaria o teu sangue jovem,
Faria os teus olhos, como estrelas, saltarem das suas esferas,
Com vossas certezas atadas e combinadas a parte
E fazer levantar cada fio de cabelo,
Como espinhos sobre o porco-espinho mal humorado.
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Diferenças Irreconciliáveis encurralados e lutando por suas vidas, eles não têm o luxo
O Mundo das Trevas pode ser expresso como tensões da reflexão moral balanceada. Se eles conseguirem um pouco
irreconciliáveis entre forças se partindo em direções de espaço para respirar, eles podem pensar sobre as
diferentes. A moralidade e o intelecto humano que se consequências de suas ações.
esforçam para controlar por dentro os desejos violentos Digamos que um dos personagens assassinou um
básicos do Sangue definem a personalidade de um vampiro. humano em um beco dos fundos por trás de um bar uma
Esta tensão nunca pode verdadeiramente ser resolvida, e ela noite enquanto se alimentava. Os personagens descartam o
guia as ações do vampiro por toda a sua existência. corpo, mas você como Narrador sente que a morte deva ter
Os interesses conflitantes dos humanos e vampiros criam mais peso, portanto ele deve sentir algo.
a tensão adicional. Talvez um personagem seja um Brujah Portanto, umas duas noites depois, os personagens estão
idealista, um ativista político nos seus dias humanos. Ele caçando no mesmo bar quando a irmã do homem morto
busca usar seus poderes vampíricos para promover os aparece. Ela conversa com os personagens e finalmente
objetivos que ele lutou em vida, mas após alguns sucessos pergunta sobre o irmão dela. Fica claro que ela não
iniciais, ele percebe que as coisas que são boas para humanos representa perigo aos personagens. Ela não vai se tornar uma
não são necessariamente boas para os vampiros. Os caçadora e tentar matá-los. Ela não irá sequer descobrir o
humanos desesperados e preocupados são mais fáceis de
caçar, enquanto uma sociedade funcional é melhor em
detectar as ameaças invisíveis de dentro.
É bom manter a tensão em mente quando estiver
DIVERSÃO COM MALDADE
planejando o seu próprio Mundo das Trevas. Ele não pode Talvez você esteja criando um jogo onde a ideia seja
ser impiedosamente sombrio, com absolutamente nenhuma apenas se divertir jogando com monstros terríveis. Os
luz. O puro horror significa que o mal começa a perder seu
personagens são egoístas, imbecis assassinos que
significado. Quando todos são monstros, ninguém é um
prejudicam e degradam tudo em volta deles. Em um
monstro.
jogo como este, você tem de prestar atenção à como
você apresenta as consequências das ações dos
personagens.
EXEMPLO: Não faz sentido começar a culpar os jogadores por
Um drogado escravizado por um personagem para ser um servo
jogar o jogo que você estabeleceu. Não é divertido
viciado em Sangue faz o seu melhor para tomar cuidado com as
jogar como um monstro se você tiver de continuar
pessoas em volta dele, apesar das circunstâncias. Um Anarquista
olhando as suas vítimas nos olhos. A forma mais
vingativo revolucionariamente poupa a vida da cria do Príncipe
simples de evitar a culpa desnecessária é tornar as
porque ele percebe que a cria é também uma vítima. Um
vítimas de seus personagens realmente antipáticas.
funcionário público da Camarilla tenta aliviar a sua consciência
pesada ao secretamente desviar os fundos do Príncipe para Talvez eles sejam neófitos Ventrue ricos que zombam
e há um pouco de pecador em todos. Enquanto os pode destacar isso ao fazer algumas de suas vítimas
personagens podem ter opiniões morais dentro da história, agirem como heróis. Eles podem dedicar as suas vidas
você consegue mais interpretação deles se você deixá-los para o bem e perdoar os personagens por suas ações,
agir de acordo com suas personalidades, motivações e lógica revelando à eles para serem os esquisitos sórdidos
pessoal. que eles são.
Se você quiser dar aos personagens uma chance de
refletir, você pode ajustar o quão vulneráveis suas
circunstâncias os tornam. Se eles são constantemente
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Esta sessão do meio da crônica destacará uma perspectiva até uma crônica muito longa se beneficiará de uma ideia ampla
mais ativa por parte dos personagens. Eles agora têm alguns sobre como as coisa acabarão. Por exemplo, a sua crônica é
recursos e influência, e podem começar a fazer os seus sobre personagens que enfrentam as políticas sujas da
próprios planos. Os jogadores também terão ficado mais Camarilla para dominar a cidade. O jogo acaba quando um
acostumados à como o jogo funciona e a ficarem mais deles se torna o Príncipe, se isso levar cinco sessões ou mais.
confortáveis tomando a iniciativa. Ter um final em mente também ajudará você a evitar a tornar
A regra geral sobre a estrutura é que quanto mais longa a uma crônica naquilo que irá apenas fracassar. Uma crônica é
campanha, mais vagos os seus planos terão necessariamente quase sempre mais satisfatória com um final apropriado.
de ser. Uma crônica de dez sessões pode estar esboçada, mas Quando você considerar que tipo de final você quer, tente
se você vai rodar o jogo por anos, pode ser melhor pensar evitar aqueles que não deixam nenhuma ação para os
sobre os temas e assuntos aos invés de especificar histórias personagens. Se a crônica acabar da mesma forma, não importa
batidas. O caos de um bom jogo mudará tantas coisas que se o que os jogadores façam, algo está errado. Por exemplo, se seu
agarrar à um plano original provavelmente não irá funcionar. jogo é estabelecido para acabar quando os anciões retornarem
da Guerra da Gehenna e matarem todos, os eventos que levam à
esse final terão sido sem sentido. Mas se os anciões retornam e
O Fim os personagens têm a oportunidade de dar as boas-vindas à eles
Você não tem de planejar um final específico para isso, mas ou renunciá-los, o final será muito mais significativo.
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Às vezes desenvolvimentos
surpreendentes durante a crônica PACOTE INICIAL DA CRÔNICA
invalidam o seu final original. Está tudo Aqui estão cinco coisas rápidas a se considerar e discutir
bem! Apenas reavalie a crônica para ver com os jogadores enquanto você começam uma nova
onde ela pode desenvolver um novo crônica.
final. Um bom narrador precisa se 1. O conceito da crônica. Quem são os personagens dos
jogadores? Quais são os temas e cenários principais?
acostumar a implementar o antigo
Todos estão a bordo do plano?
adágio, “mate o que vos é querido”, e
2. O escopo do comprometimento. Esta é uma crônica de
isto também se aplica aos finais.
final aberto, ou você está planejando rodá-lo por três,
cinco, dez ou vinte sessões?
3. O estilo do jogo. Se focará nas interações sociais,
Conversem Entre Si combate ou traições políticas? Os jogadores tentarão
Jogar Vampiro é uma atividade de “derrotar” o jogo ao jogar inteligentemente, ou está tudo
grupo. Maturar-se como um grupo, bem jogar para perder se isso levar à algo interessante?
descobrir o que todos – incluindo o 4. Comida e localização. Todos se alimentam? Há uma
designação de comida rotativa? Os lanches são
Narrador – querem fora do jogo e o que
compartilhados? Quem acolhe o jogo?
eles consideram que valha a pena,
5. Estratégia de saída. Como você deixa a crônica? Nenhum
descobrir os métodos para minimizar o
jogo se beneficia ao ter alguém que não quer estar lá,
conflito e garantir a suavidade do jogo –
portanto nós sugerimos uma estratégia articulada com
todas estas coisas tomam tempo, prática
os jogadores podem deixar o jogo com nenhum
e comunicação. sentimento ruim se ele não estiver funcionando para
Não fique com medo de na eles.
realidade conversar com o que vocês
estão fazendo em um nível meta ao
chegar à um acordo de como vocês
querem jogar. Isso pode ser
especialmente importante quando boa comunicação é chave. Se um personagens fazem e dizem, enquanto
estiver se sentando com novos jogador agir consistentemente de uma o Narrador cuida de todo o resto.
jogadores ou grupos de jogadores. Não forma destrutiva no jogo, nunca o puna Outros grupos são mais flexíveis, e
é sobre qual é a forma certa ou errada no jogo. Ao invés disso, converse com permite que os jogadores improvisem
de jogar, mas invés disso sobre ele fora do jogo e veja se a questão pode no mundo do jogo para um extensão
certificar-se de que todos os jogadores ser resolvida. Se não, você terá de maior, tal como decidir os conteúdos
estão na mesma página. perguntar se esse jogador realmente de sua sacola, como o lar deles se
Uma coisa simples de se abordar é a parece, seus amigos e conhecidos, etc.
quer estar no jogo.
logística do jogo. Tradicionalmente, isto Alguns grupos vão até além,
frequentemente cai sobre um único permitindo que os jogadores
indivíduo, geralmente o Narrador, de controlem coisas distantes de seus
organizar a logística da sessão de jogo,
Controle de narrativa personagens, frequentemente guiados
A questão do controle de narrativa é pelas habilidades do personagem. Por
e preparar uma área de jogo pode na
realidade aumentar o engajamento no um tópico sensível em muitos grupos, e exemplo, um jogador testa Raciocínio
jogo. Isso também deixa o grupo menos uma que pode criar grandes conflitos + Manha e declara que “todos sabem
vulnerável à mudanças de composição entre os estilos de jogo. Quem tem o que esta relva é controlada pela
enquanto os membros de deslocam, direito de inserir o que no mundo do gangue Corvos Vermelhos”. Neste
ficam doentes, têm períodos de pesadas jogo? exemplo, o jogador assinala a relva
cargas de trabalho, e assim por diante. Em alguns grupos, os jogadores são para os Corvos Vermelhos, ou até
Se houver problemas no grupo, a estritamente limitados ao que seus inventa a gangue inteira.
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uma porta. Ele pensa que o jogo segue a lógica de filme de com certeza do quão cuidadosos seus personagens devem
ação, portanto isso deve ser possível. Se você sente que o ser para evitar as repercussões, portanto eles jogam com
jogador está equivocado sobre o nível de realismo do jogo, segurança e vão para um nível extremo de cautela. Isso tende
você deve dizer: “Seu personagem sabe que somente a ser destrutivo para se jogar, pois eles desaceleram à passos
funciona em filmes de ação”, ao invés de “Seu personagem
de tartaruga paranoica. Por exemplo, um personagem se
machuca o seu pé, e todos riem dele” (a menos que o jogador
alimenta de um mortal em um beco. Se os jogadores estão
esteja fazendo seu personagem a agir estupidamente de
incertos de como o mundo funciona, eles podem ficar presos
propósito, em cujo caso é perfeitamente bom fazer o
discutindo como impedir o mortal de se lembrar do que
ambiente reagir à isso).
Um efeito colateral de uma situação onde os jogadores aconteceu. Uma ou duas discussões como essa podem ser
não têm pleno entendimento do nível de realismo do jogo é a interessantes para vampiros iniciantes, mas após um tempo
desnecessária paranoia debilitante. Os jogadores não estão elas podem realmente desacelerar um jogo. Como Narrador,
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A Cena
Rodando um Jogo Toda sessão de jogo individual na sua crônica tem de
Você planejou uma crônica. Seus jogadores têm personagens. começar com uma situação específica. Os personagens estão
Você conversou com o grupo sobre como cada um vocês
em algum lugar, fazendo alguma coisa. A situação não
deseja jogar. É hora de rodar o seu primeiro jogo de
necessariamente tem de ser dramática. Eles podem estar em
Vampiro: A Máscara.
seu refúgio, brincando na piscina. A coisa importante é
A primeira pergunta que você deve aprender a fazer é,
“O que você faz?”. colocar os jogadores dentro de seus personagens a partir dos
“Você desperta com a pancada na sua porta da frente. Os primeiros minutos de jogo. Normalmente, é uma boa ideia
policiais estão ameaçando arrebentá-la se você não abrir. ter algo interessante para acontecer para colocar as coisas se
Olhando para o relógio, ainda é uma hora antes do sol movendo. Talvez um personagem de apoio venha visitar,
nascer. O que você faz?” carregando notícias surpreendentes. Talvez um querido
“A Primogênita Toreador olha você direto nos olhos e diz
amigo de um dos personagens tenha desaparecido.
que ela sempre achou os Membros jovens maravilhosamente
Enquanto os jogadores conseguirem algo para reagir.
energéticos e realísticos. A mão dela acaricia o seu peito. O
que você faz?”
“Seu telefone toca. É a sua mãe. Ela está
em pânico, chorando, dizendo que há uma
mulher estranha e horrível na casa dela
ameaçando matá-la a menos que você vá lá.
A partir da descrição dela, você reconhece a
Xerife. O que você faz?”
“O garoto de boate lindo
que você estava se
alimentando está deitado
imóvel no chão do banheiro.
Ele morrerá pela perda de
sangue com certeza. O que
você faz?”
“A anarquista está
prestes a socar você no
rosto. Você consegue ver
isso nos olhos dela, e o jeito
que ela fecha o punho. O
que você faz?”
Se você não fez essa
pergunta há algum tempo, é
provavelmente um sinal de
que não há coisa suficiente no
seu jogo para os jogadores
reagirem.
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As cenas sociais também podem ser muito dramáticas e Uma discussão aparentemente entediante entre os
absolutamente cruciais para a história. Após o personagem personagens pode na realidade ser extremamente
do jogador Anarquista lutar em seu caminho para o refúgio importante para os jogadores, em cujo caso eles se
do Príncipe, o Príncipe repentinamente se rende e implora à ressentirão se você interromper o jogo. Esta é uma das
elas para ajudá-lo com uma incursão rival iminente. Uma situações onde a experiência do Narrador realmente conta.
cena de luta transforma uma cena social na qual os Claro que, cortar não é apenas sobre o tempo de uma
personagens interagem com o Príncipe. cena. Também é sobre o tempo de sua sessão. Se você precisa
Como Narrador, toda cena social tende à exigir o uso de fazer isso para o clímax antes do fim do jogo, você pode
suas habilidades sociais atuais para julgar o que é
começar interrompendo as cenas, ou até resumindo seus
interessante aos jogadores e o que não é em termos de temas,
eventos sem realmente representá-los. Por outro lado, se
tipos de conflito, e assim por diante.
você sente que você está ficando sem material, você poderia
As cenas baseadas em desafio são um terceiro tipo de
começar a encorajar as digressões do jogador para comer
cena comum. Os personagens estão invadindo o refúgio de
mais tempo.
um barão, estabelecido em um armazém abandonado. O
Note que às vezes os jogadores podem também cortar.
Narrador explica a configuração, e os personagens fazem um
Talvez um jogador sinta que uma cena social tenha corrido
plano. Estes tipos de cenas frequentemente envolvem muitas
por tempo demais e diz: “Ok, nós continuaremos a falar mal
rolagens de dados e descrições.
do Príncipe, mas eu não acho que algo interessante
aconteça”. Essa é uma deixa para o Narrador mover as
O Corte
O corte é uma das mais importantes ferramentas no arsenal coisas.
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IMAGENS
Você pode usar imagens
para os personagens dos
jogadores, personagens
de apoio, e até os locais.
A pesquisa de imagens do
Google é uma ferramenta
maravilhosa para isso,
pois um jogo de
interpretação de
personagens de mesa é
um evento privado. Se
você roda jogos como
eventos públicos, poderá
haver questão de direitos
autorais a se considerar.
Outra fonte de
material visual que você
possa usar em seus jogos
é esse livro.
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dele?”. Desta forma, a ideia é inserida jogo e fornece oportunidades para uma A brutalidade desleal das políticas do
no jogo, mas os jogadores podem fazer bom e explosivo começo da próxima Elísio ficam aparente quando todos
as suas próprias escolhas. sessão. conspiram contra os Tremere, pelo
Se uma cena dramática terá Como regra geral, a menos que menos socialmente. Escolha: Os
provavelmente grandes implicações você realmente saiba o que você está personagens vão junto com a
pelo resto do jogo, deixe-a para o final. fazendo, evite beiras de precipício. A ridicularização geral dos Tremere, ou
Dessa forma, você terá até a próxima energia no fim de uma sessão se eles representam isso com
sessão de mapear as suas repercussões. dissipa entre os jogos, portanto é indiferença?
Talvez você não saiba se um melhor fazer todas as coisas
personagem de jogador queira ser o dramáticas no fim, e não no começo. Cena 5: Uma personagem de jogador
Príncipe, ou se ele quer elevar seu escutou uma notícia de que seu irmão
AQUI ESTÁ UM PLANO AMOSTRA
parceiro personagem de apoio para a mortal foi levada pela Segunda
PARA UMA SESSÃO
posição. A escolha impacta bastante o Cena 1: Os personagens estão em seu Inquisição. Ele está em um local
los para uma visita. Ela é muito dos Membros. Infelizmente, ele sabe
que eles fossem para o Elísio para planos, se eles não mais funcionarem
uma grande quantidade de fofocas. surgem com algo melhor do que você
tinha planejado. Nessa situação,
Cena 4: O Elísio. Este é um grande apenas dê um grande sorriso e finja
momento para chutar todos os tipos de que isso era o que você estava
histórias pessoais, junto com pensando o tempo todo.
personagens de apoio relevantes.
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a ameaça dos "corpos pálidos". A Entidade também forneceu Unidade 8211 de Israel rastreia anciões que estão seguindo o
quadros e apoio vital para o BOES dos esquadões Brasileiros Chamado para a Guerra da Gehenna e se voltam para seus
da morte urbanos anti-vampiros, trazendo-os para a imagem domínios abandonados.
global. O programa Calcédoine da França dentro do DGSE levou
Em 2008, analistas da FIRSTLIGHT identificara a Capela Villon a se esconder e lentamente limpou Marselha. Unidades
Principal Tremere em Viena como “Central Vampiro” e SOCOM operam em 177 países em torno do mundo, com uma
dirigiu a sua maior operação até hoje. Uma força coordenada quantidade desconhecida de agentes limpadores da
FIRSTLIGHT dentro deles prontos para ordenar outro acerto de
da USSOCOM do ESOG do Vaticano, aumentada com times
refúgio com mísseis termobáricos. Meia dúzia de governos
experientes de caçadores assassinos Brasileiros aniquilaram a
possuem Membros em pontos de locais escuros muito
Capela, destruindo-a com ataques de drone e operações de
ensolarados, fazendo experimentos neles para descobrir as suas
campo reforçadas com relíquias.
fraquezas e verdadeira natureza.
A cobertura oficial colocou a culpa das explosões nos
O Toreador desconhecido que primeiro apelidou de
terroristas alinhados com a ISIS, assim como a FIRSTLIGHT
“Segunda Inquisição” não errou. Duas das fortalezas da
ocultou dúzias de outros ataques sob a manta das “operações
Camarilla caíram, e mais estão sendo sitiadas. Refúgios
contra terroristas”. Anarquistas e Sabá foram atacados e então incendiados. Os
Começando em 2006, a unidade antiterrorista da polícia
Giovanni descobertos, despedaçados e forçados a se alinhar
Inglesa SO13, sob a liderança do Capitão Ishaq Khan, com seus irmãos Hecata. Milhares de Membros encontraram-se
sistematicamente limpou Londres, decapitando a Rainha com a Morte Final. O impensável aconteceu: A humanidade
Anne em Novembro de 2013. A renovada Divisão de tornou-se ousada o suficiente para resistir à seus mestres. Mitre
Assuntos Especiais do FBI estaqueia vampiros de Long e a coroa mais uma vez juntaram forças para acabar com a
Island à Las Vegas, seja onde suas próprias investigações (ou linhagem de sangue de Caim. Os caçadores são caçados,
instruções extraoficiais da FIRSTLIGHT) encontrá-los. A novamente.
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Os Anarquistas se
Apagam
Os Anarquistas e os
descomprometidos abordam o
CORPOS PÁLIDOS problema da Inquisição da sua
Não é fácil aceitar a existência de vampiros. Fora da Sociedade de própria maneira. Como traficantes de
São Leopoldo e seus parceiros na Entidade e BOES, até os drogas ou protestantes, eles usam
caçadores que se depararam com eles no campo frequentemente telefones pré-pagos, disfarces, fugas
falham em compreender exatamente o que eles estão enfrentando. A rápidas, mobilidade constante e
impossibilidade dos vampiros combina com o burocrático falsidade ideológica online para
desconforto com a discurso claro – mesmo dentro da PRIMEIRA LUZ, ficarem seguros. Eles arrancam as
ninguém usa a palavra-v, a menos que eles queiram ser congelados unidades GPS de seus notebooks,
fora da próxima instrução. (a SOCOM especialmente odeia usá-la, Dominam os humanos para postarem
não menos importante porque o termo alfabético fonético da NATO manifestos e comunicados, contratam
hackers Ucranianos para proteger a
para “V” é “Victor”, o que remete à uma mensagem
retaguarda deles, e dublês feitos de
desnecessariamente pessimista). A NSA começou a investigar os
carne para enganar os perseguidores.
“paradimencionais” nos anos 1990, e a SAD prefere o termo global
É mais difícil do que a forma da
“anomalias”. Quando estiverem trazendo um novo recurso para a
Camarilla, e os que se deslocam
Inquisição, é melhor aderir à um termo neutro e objetivo.
devagar morrem rápido, mas é
“Corpo Pálido” serve a seu propósito, e se tornou o eufemismo
melhor do que ficar completamente
mais disseminado para o alvo. (Operadores da SOCOM na Inquisição
no escuro.
alegremente usam “Bravo-Dois” ou “Duplo-Bravos”). A palavra vem
Os Sangues Fracos se escondem
da temperatura corporal geralmente baixa dos Membros, o que se da vista plena, prosseguindo como
mostra como um desprovido ou mancha escura na visão noturna eles fizeram quando eles ainda eram
infravermelho. Os operativos de campo frequentemente falham nas humanos. E muito para a irritação de
checagens de IR dos suspeitos para separar os vivos dos mortos. A seus anciões, eles principalmente se
paranoia institucional e a carência de equipe de limpeza significa saem bem com isso. Eles tiram selfies
que os agentes de campo nem sempre sabem sobre o Rubor da Vida com uma “Mary Bloody” e um
(pág. 218), o qual habilita os vampiros a brilhar vermelho rosado na sorriso grande, e postando em rede
visão de calor. Eles aprendem rápido, é claro, assumindo que eles social sobre o seu “hábito” e o
sobrevivem por tempo suficiente. declínio dos dias ruins. Às vezes a
polícia encontra laboratórios
temporários de metanfetamina que
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O financiamento da operação local da Segunda com um foco nas cenas de ação e combate.
Inquisição poderia ser uma contingência na
AMEAÇA PASSIVA: A Segunda Inquisição é uma
aprovação política, vulnerável à ser cortada pela
característica da paisagem, um risco natural que os
influência dos Membros no governo local.
O sigilo gera incompetência e paranoia que personagens precisam considerar quando eles prosseguem
faz as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez com as suas não-vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdo atual
a única vantagem que seus personagens da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens
precisam contra a Segunda Inquisição é a estão tentando fazer algo inteiramente diferente (fomentar
natureza humana. uma rebelião Anarquista, tornarem-se os governantes da
cidade, tentar manter seus decadentes relacionamentos
mortais, etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles
chamarem atenção para si mesmos.
Em um jogo como esse, coisas ruins acontecem se os
personagens quebrarem a Máscara ou postar informação
reveladora nas redes sociais, mas se eles ficarem atentos, eles
se evadirão da Segunda Inquisição.
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PARALELO SIMBÓLICO: As agências de inteligência são necessitarão saber muito sobre os operativos da Segunda
organizações misteriosas bem-sucedidas em sigilo, com Inquisição. Enquanto os personagens veem mais similaridades
incontáveis redes de poder conduzindo as suas próprias entre eles mesmos e seus inimigos, a Segunda Inquisição se
agendas. Eles são providos de pessoas com moral tornará um elemento importante na sua crônica.
questionável que são focadas em destruir os inimigos
percebidos tanto dentro do público quando das agências FRENTE E CENTRO: Vamos colocar a Segunda Inquisição na
similares às suas. A partir desta perspectiva, a Segunda frente e no centro de sua crônica. Não é mais sobre como ela
Inquisição pode oferecer um paralelo simbólico à sociedade afeta a história; é a história. Para deixar isso interessante para se
dos Membros. Cabalas secretas lutam por poder. Importa se jogar, a Segunda Inquisição deve estar presente com
eles são chamados de Ventrue ou de CIA? profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um
Com esta abordagem, os jogadores e os personagens inimigo desconhecido ou uma metáfora estilizada.
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alguém que perdeu a sua vida. Cidades uma ameaça crível se ela destruir o
Primogênito Tremere após os
inteiras foram limpas de Membro até
personagens escutarem que ele tentou
esvaziar. Quando os policiais batem na
usá-la como peão em seus esquemas.
porta de seu refúgio, os personagens
sabem que o tempo acabou. A única
escolha deles é matar todos que
vierem procurar por eles.
Só que, desta vez não é a
Segunda Inquisição. Acontece
Caçadores
que outra agência de Caçados
inteligência, a polícia
A Segunda Inquisição decidiu atingir
secreta ou uma
os personagens. Quem está vindo atrás
organização similar está
deles? Aqui estão três exemplos
atrás deles porque eles os
diferentes de um time da Segunda
confundiram com terroristas, ativistas Inquisição (veja Antagonistas):
de direitos das minorias, esquerdistas,
agentes estrangeiros ou alvos O ESQUADRÃO TÁTICO: A Inquisição
tradicionais similares das agências de tem um peso sobre os personagens e
inteligência por todo o mundo. está no caminho deles. Esse tipo de
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encontro pode ser extremamente aparência sinistra parecem estar em uma a França. Frequentemente os agentes da
perigoso para os personagens, pois ele vigilância na rua do lado de fora do Segunda Inquisição que os personagens
demonstra o poder da Segunda refúgio deles. encontrarão não são na realidade dessas
Inquisição que consegue exercer algo O time da Sociedade de São agências, mas de organizações menores
quando ela está no seu mais efetivo. Leopoldo recebeu informações de seus e locais que fazem o trabalho da
O esquadrão consiste em um parceiros na Segunda Inquisição. Eles Segunda Inquisição para eles. No
intermediário de uma agência religiosa, suspeitam que o prédio em que os entanto, às vezes os personagens são
assim como um time que poderia ser um personagens vivem seja um fronte de realmente abordados pelo negócio real,
time SWAT da polícia, mercenários ex- vampiros, mas eles querem se certificar os agentes da Segunda Inquisição das
militares ou uma unidade de operações que eles são todos van Helsing nisso. profundezas da NSA, da FSB ou uma
O desafio da perspectiva dos agência similar.
especiais Estado Unidense trapaceira.
personagens é decidir o que fazer. Eles Operativos de inteligência podem ser
devem tentar matar os inquisidores? Ou mentirosos manipuladores e desonestos.
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA: isso somente traria mais problemas? É Neste exemplo, eles não buscam
Intermediário: Como Caçador da Fé, melhor trocar de refúgio por um mês ou inicialmente matar os personagens, mas
pág. 371. dois e ver se a inquisição perde os usam eles para além de seus próprios
Líder de Esquadrão: Como Investigador
rastro? Eles devem fazer algum tipo de fins. Eles fazem um contato inicial,
Inquisidor, pág. 372.
jogo para tentar enganar os talvez pretendendo estar interessados
Quatro Membros do Esquadrão: Como
inquisidores? em desertar para o outro lado, ou
Delta Inquisidor, pág. 372.
Fanáticos religiosos reprimidos que prometendo que a Segunda Inquisição
Para deixar as coisas mais difíceis, o
eles são, os inquisidores podem fornecer possa ajudar os personagens contra seus
esquadrão pode atacar ao amanhecer,
oportunidades de interpretação de inimigos. Se os personagens caírem
use demolições controladas para
personagens interessante. Talvez um nisso, os agente podem tentar injetar eles
desmantelar o refúgio dos personagens,
deles sinta uma atração estranha à de informação sobre os vampiros, as
ou use equipamento que torne difícil
vampiros, um boato Satânico que localizações dos refúgios de seus
para o uso dos poderes vampíricos neles.
simplesmente não desaparece? Esse inimigos, e assim por diante. Os agentes
Alternativamente, se você quiser
desafortunado pode contatar os podem tentar usar os personagens como
desacelerar a ameaça, eles podem personagens e trair seus amigos pela informantes ou peões, fazendo eles
estragar a operação ao sinalizar a chance de ficar mais próximo de seu traírem seus companheiros.
aproximação deles. objetivo de obsessão. Infelizmente para Como oponentes de combate, os
os personagens, na manhã seguinte ele agentes não são muito perigosos, pelo
se arrepende de sua fraqueza e confessa menos não para um vampiro. Se os
Velha Guarda tudo para seus companheiros personagens os pegarem despreparados,
Os personagens se tornaram alvo de
inquisidores. eles serão capazes de vencer contra eles.
inquisidores da Sociedade Católica
No entanto, eles realmente querem fazer
honesto com Deus de São Leopoldo. Os
isso, considerando todas as coisas
ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
inquisidores não atacam imediatamente.
Quatro Inquisidores: Como Caçador da magníficas que os agentes prometem?
Ao invés disso, os personagens É fácil de fazer um mentiroso soar
Fé, pág. 371.
começam a notar coisas estranhas em convincente se você for o Narrador,
sua vizinhança. Um de seus contatos portanto em nome da equidade lembre-
menciona uma intensa visitação de tipos Agentes Secretos se de na realidade tornar possível para
monásticos à uma igreja local Católica e A Segunda Inquisição é coordenada e os personagens descobrirem a verdade.
conversando com as pessoas de lá. O dirigida por organizações menores
carniçal de um neófito que eles escondidas dentro de vastos ESTATÍSTICAS DE AMOSTRA:
conhecem foi encontrado em choque no equipamentos de inteligência de países Dois Agentes: Como Investigador
seu próprio sangue. Pessoas com como o EUA, o Reino Unido, a Rússia e Inquisidor, pág. 372
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