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UM LIVRO DE REFERÊNCIA PARA VAMPIRO: A MÁSCARA

MANUAL DE CONSULTA

G U I A S U P L E M E N TA R
MANUAL DE CONSULTA
CRÉDITOS
EDIÇÃO E DESIGN: Felipe Rocha/Kenny Willian

REVISÃO: Kenny Willian

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf: The Wild West, Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers
Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The Dreaming, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of
Darkness, Vampire:The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon: The Descent, Mummy: The Curse, Beast:
The Primordial, Promethean: The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ and their respective logos, icons and symbols are trade-marks or registered
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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO
4
5 CLÃS

CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM 23
37 DISCIPLINAS
Introdução

Introdução
Aquilo que não está morto pode jazer eternamente
e com eras estranhas, até a morte pode morrer.

— H.P LOVECRAFT

Iniciando nas Trevas...


Este Manual de Consulta tem como objetivo otimizar o processo de criação de personagens,
trazendo de forma resumida toda informação descrita em seus diversos suplementos lançados até o
presente momento de criação de livro.
Todo seu conteúdo foi tirado diretamente de materiais o ciais de Vampiro: A Máscara,
porém, este material não descarta de forma nenhuma ter em mãos o livro base principal e seus
materiais de apoio. Visto que este livro serve como um guia rápido de criação, a descrição de
determinados poderes ou características podem vir a estar incompletos, trazendo apenas o básico
para facilitar o desenvolvimento de um personagem o cial.
Aproveitem!
MANUAL DE CONSULTA

Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior dos
demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.

— ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO

D
e acordo com a mitologia vampírica, Caim cada antediluviano perdura em seus descendentes,
era o Sire de três crias que, por sua vez, alimentando poderes comuns, fraquezas e talvez até mesmo
abraçaram crias por si próprios. Essa terceira comportamento e crenças do clã em que o vampiro foi
geração surgiu antes do dilúvio — e alguns gerado.
dizem que os pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens
Os sobreviventes, conhecidos como antediluvianos, se menores, além dos Caiti e dos Sangue-Fracos – a quem as
tornaram os progenitores dos clãs. O sangue de linhagens mais poderosas e orgulhosas rejeitam.

5
Clãs

Banu Haqim
A tal ponto atolado estou no sangue que, esteja onde estiver,
tão imprudente será recuar como seguir à frente.
—WILLIAM SHAKESPEARE, MACBETH
Quer sejam cultistas ou guerreiros da justiça, os lhos de
Haqim adotam um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança pessoal ou até
mesmo uma teoria pós-moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de interesses próprios. A
desconfortável verdade é que os Banu Haqim escondem um
incontrolável desejo por sangue vampírico por trás da
fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número considerável de
caçadores, juízes e assassinos, apesar de que seus Membros
também constumam procurar candidatos às suas leiras
entre estrategistas, estudantes de direito, soldados e
policiais.
A origem do clã está diretamente ligada ao Oriente
Médio e às crenças islâmicas, mas Membros mais jovens vêm
de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se uniram à
Camarilla, servindo como uma força que busca garantir o
cumprimento das Tradições e punir aqueles que ousam
quebrá-las.

PERDIÇÃO
Os Banu Haqim tendem a se alimentar daqueles que
merecem punição. E isso se aplica inclusive ao sangue
vampírico, a própria essência da transgressão. Quando um
Banu Haqim prova o sangue de outro cainita, deve fazer um
teste de frenesi de fome (Dif. 6 + nível da Perdição). Caso
falhe, ele não será capaz de parar de beber, ação que pode
levá-lo inclusive à diablerie. O problema disso é que o clã
agora está diretamente ligado à Camarilla, que considera a
diablerie como crime.

COMPULSÃO: JULGAMENTO
O vampiro é compelido a punir qualquer um que pareça
transgredir o seu credo pessoal. Por uma cena, o vampiro
deve saciar pelo menos um de Fome de qualquer um, amigo
ou inimigo, que age contra uma convicção deles. Não fazer
isso resulta em uma penalidade de três dados em todas as
jogadas até que a Compulsão seja satisfeita ou a cena
termine.

DISCIPLINAS
Celeridade, Ofuscação e Feitiçaria de Sangue.

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MANUAL DE CONSULTA

Brujah
Se você não está pronto para morrer por ela, coloque a palavra
“liberdade” fora do seu vocabulário.
—MALCOM X
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças
armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias
normativas e, reconhecendo força no oprimido, eles
gravitam em direção ao prejudicado.
A percepção comum coloca punks, membros de
gangue, imigrantes rejeitados pela sociedade e desordeiros
manejando molotovs entre os Brujah. O clã inclui números
substanciais e expressivos de forasteiros, fraudadores que
destroem sua própria empresa ou neonazis a rmando ser de
"direita alternativa". Novatos abraçados para lutar e
protestar são conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas
também pensadores críticos; tendo grande diferenciação
entre seus ativistas e seus teóricos. Em muitas ocasiões, os
últimos foram abraçados em estudos de padrão de gênero,
entre estudantes de sociologia e entre os que sobreviveram a
experiências de quase morte, além de pessoas que sofreram e
suportaram grande perda pessoal.

PERDIÇÃO
O sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida,
explodindo à menor provocação. Subtraia dados iguais à
gravidade da fraqueza dos Brujah de qualquer rolagem para
resistir ao frenesi de fúria. A rolagem não pode ter menos
que 1 dado.

COMPULSÃO: REBELIÃO
O vampiro assume uma posição contra seja o que for ou
quem for que ele veja como o status quo na situação. Até ter
ido contra as suas ordens e expectativas, percebi-das ou
reais, o vampiro sofre uma penalidade de dois dados à todos
os testes. Esta Compulsão acaba uma vez que tenha
conseguido fazer alguém mudar em sua mente (pela força,
se necessário) ou feito o oposto do que era esperado deles.

DISCIPLINAS
Celeridade, Potência e Presença.

7
Clãs

Gangrel
A sabedoria não nos é dada. É preciso descobri-la por nós
mesmos, depois de uma viagem que ninguém nos pode poupar
ou fazer por nós.
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles
—MARCEL PROUST
fazem seus refúgios nas partes mais pobres da cidade e não
sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos
domínios como deles, mas não aceitam nenhum Príncipe.
Se um deles entrar em uma cidade, o Príncipe deve aceitá-lo
ou terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes e combatentes:
líderes de gangues, exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não como um lugar para
se esconder, mas a ser percorrido.
Eles não se preocupam com aparência ou título, mas
com realização e reputação. Manter um neó to
normalmente é um desa o, mas o clã segue iniciações para
garantir que o novo vampiro valha a pena. Sucesso signi ca
mais um honrado membro para o clã. Falha signi ca
simplesmente a rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os
outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou lutar
contra probabilidades impossíveis chama a atenção do clã.
Este fato resulta comumente em um fenômeno conhecido
como "caciques demais", com o clã consistindo em mais
líderes do que seguidores. Os costumes encorajam lutas
pelos domínios, mas estes raramente duram até a morte-
nal, pois os anciãos Gangrel advogam contra a competição
pessoal pela autoridade, encorajando uma cultura de
rivalidade saudável.

PERDIÇÃO
Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais características
de animais, que podem se manifestar em sua aparência, em
seu cheiro ou como um tique comportamental. Essas
características continuam por mais uma noite, como uma
ressaca após a devassidão.

COMPULSÃO: IMPULSOS FERAIS


Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três
dados à todos as rola-gens envolvendo Manipulação e Inteli-
gência. Ele pode somente falar em senten-ças de uma
palavra durante este tempo.

DISCIPLINAS
Animalismo, Fortitude e Proteanismo.

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MANUAL DE CONSULTA

Hecata
Morte, ponto final da última cena
Forma difusa da matéria imbele
Minha filosofia te repele,
Meu raciocínio enorme te condena! Formado pela união de diversas linhagens de sangue, como
—AUGUSTO DOS ANJOS, POEMA NEGRO os Giovanni, Samedi, Lamia e Nagaraja, os Hecata podem
ser muito diferentes entre si, mas todos possuem uma
característica em comum: seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto características de
corporação em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata abraçam aqueles que
demonstram o desejo de fazer o que é necessário pelo bem
maior antes de seus próprios interesses; a família deve
sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros de sua própria
família mortal ou pessoas que possam gerar ligações que
bene ciem o clã. Sua preferência se encontra em indivíduos
mórbidos, com humor-negro ou pragmáticos, dada a
natureza necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que já encararam a morte
e aqueles com conhecimento médico ou ocultista são
candidatos comuns a se juntar às leiras do clã. Do mesmo
modo, qualquer um com um genuíno interesse pela morte e
o que existe além disso tem chance de chamar a atenção dos
Hecata.

PERDIÇÃO
O Beijo de um Hecata causa dor excruciante em quem o
recebe. Suas vítimas tentarão resistir com todas as suas
forças, precisando ser contidas. Ao se alimentar diretamente
de um mortal, o Hecata causa dano super cial extra igual ao
nível de sua maldição. Vampiros vítimas de um Hecata
devem fazer um teste de frenesi de terror.

COMPULSÃO: MORBIDEZ
Os Hecata são possuidores de uma curiosidade peculiar
combinada com desapego de compaixão e empatia,
provavelmente devido às suas negociações frequentes com
cadáveres e os espectros daqueles que tiveram mortes
trágicas. Até eles preverem uma morte sem meios
sobrenaturais ou resolvidos por causa de um local, o
vampiro sofre uma penalidade de três dados para todos os
testes até a cena terminar.

DISCIPLINAS
Auspícios, Fortitude e Oblívio.

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Clãs

Lasombra
Minha história é de uma escuridão tranquila, de raiz
adormecida na sua força, de odor que não tem perfume.
—CLARICE LINSPECTOR
Para um Lasombra, é melhor reinar no inferno do que
servir no céu. Enquanto outros vampiros tentam manter a
Besta controlada ou se entregar inteiramente a ela, os
Lasombra submetem-na a sua vontade, invocando-a ou
deixando-a aprisionada dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os Membros, os
Lasombra são verdadeiramente nascidos para a escuridão. A
sua Disciplina de Tenebrosidade os permite manipular a
sombra e a escuridão, ultrapassando a dimensão física até o
abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num complexo sistema de
patronagem, tutela e linhagem, similar às cortes e igrejas de
séculos atrás. Crianças se bene ciam imensamente de
Senhores estimados, enquanto atos que conferem status
podem também elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição e o início da
cruzada contra a Gehenna no Oriente-Médio, os Lasombra
— que antes apoiavam em massa o Sabá — se voltaram à
Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam títulos altos,
como Arcebispos, agora têm a intenção de crescer também
na Camarilla, entregando inclusive Cardinais do Sabbat
para serem queimados como gesto de boa fé.
PERDIÇÃO
Os sinais de de ciência espiritual que o Abraço causa são
visíveis nos Lasombra. Quando vistos por qualquer
superfície re exiva, sua imagem aparece distorcida, muitas
vezes quase transparente, traindo sua condição vampírica e
seu clã. Câmeras e sistemas de segurança também entregam
o que eles realmente são. De modo similar, a tecnologia
moderna baseada no toque tende a não funcionar com os
Lasombra.

COMPULSÃO: SEM PIEDADE


Para um Lasombra, falhas não são uma opção. Na próxima
vez que o vampiro falhar em qualquer ação, ele irá receber
um penalidade de dois dados e todos e qualquer testes até
que uma futura ação da mesma que ele falhou, seja bem
sucedida. Observe que a penalidade acima é também
aplicada nas tentativas futuras da ação desencadeadora
também.

DISCIPLINAS
Dominação, Oblívio e Potência.

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MANUAL DE CONSULTA

Malkavianos
O prosaico materialismo da maioria condena e diz que é
loucura os lampejos de clarividência que traspassam o véu
comum do claro empirismo.
Todos os Malkavianos são loucos. Ao serem abraçados, eles
—H.P. LOVECRAFT
desenvolvem alguma enfermidade mental – às vezes
acentuando uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias de todas as classes
sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo mortal
selecionado para o Abraço possui algo que só um
Malkaviano é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavianos procuram
em um mortal é o que eles chamam de “sexto sentido”. Se
uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos, ou
prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavianos criam
interesse.
Outra característica reverenciada pelos Malkavianos é o
“vislumbre”. Um alto nível de empatia, o a nado
conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma
obsessão em buscar respostas para questões losó cas.
Finalmente, os lunáticos são também fascinados pela
“ruptura” — indivíduos que foram alterados por
experiências traumáticas ou que simplesmente nasceram
ligeiramente separados de si mesmos e do resto da
sociedade.
Os Malkavianos a rmam que todos eles estão ligados
psiquicamente através de uma espécie de consciência
compartilhada, re rindo-se a ela como a Rede da Loucura. .

PERDIÇÃO
A igidos por sua linhagem, todos Malkavians são
amaldiçoados com pelo menos um tipo de perturbação
mental. Além disso, eles podem experimentar delírios,
visões, ou outros desvios da realidade quando sofrem uma
Falha Bestial ou Compulsão.

COMPULSÃO: ALUCINAÇÕES
Enquanto ainda funcional, a mente e as percepções
cam distorcidas. Ele recebe uma penalidade de dois dados
aos testes envolvendo Destreza, Manipulação, Compostura
e Raciocínio, assim como nas rolagens para resistir ao
frenesi de terror, por uma cena.

DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Ofuscação.

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Clãs

Ministério
Haja ou não deuses, deles somos servos.
—FERNANDO PESSOA, LIVRO DE
DESASSOSSEGO
Todas as lendas da Serpente são verdadeiras. Todas as lendas
da Serpente são uma mentira. Set-Apep, Loki, Kali, Lucifer,
Ahura Mazda... não importa o nome, eles são o eterno
inimigo do divino; o nobre mal que busca libertar a
humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e foi ele — e não
Caim — o primeiro vampiro. Essa é a maior crença dos
Setitas, que eles não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set normalmente abraçam
aqueles que se mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega. Criminosos são
alvos comuns, além de artistas fraudulentos e gurus de auto-
ajuda.
Da mesma forma, o clã busca aqueles que tentam
destruir ou subverter a religião, como ateus, professores e
estudantes de loso a e historiadores que procuram a
verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas confortavelmente
servem para dois propósitos. De um lado eles são fornece-
dores que não têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole duvidosa.
De outro lado, eles são o centro espiritual para os Membros.
E essa dicotomia de ne a essência do clã: eles dançam
com o diabo enquanto pregam a pureza espiritual. Muitos
os consideram hipócritas, mas eles se denominam mártires,
pois se envolvem com o pecado para que os outros não
precisem fazê-lo.

PERDIÇÃO
Os setitas abominam a luz. Quando expostos diretamente a
uma quantidade alta de luz — seja natural ou arti cial —
recebem uma penalidade de dados igual sua severidade da
maldição do clã.

COMPULSÃO: TRANSGRESSÕES
O vampiro recebe uma penalidade de dois dados para todas
as paradas de dados não relacionadas com seduzir alguém
(incluindo eles próprios) a quebrar um Princípio da
Crônica ou Convicção pessoal, causando pelo menos uma
mancha e terminando esta compulsão.

DISCIPLINAS
Ofuscação, Presença e Proteanismo.

12
MANUAL DE CONSULTA

Nosferatu
Se a aparência e a essência das coisas coincidissem, a ciência
seria desnecessária.
—KARL MARX
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da
degradação, já que o sangue gradualmente deforma os
tecidos de seus corpos, transformando-os em grotescas
abominações.
Semanas de dor resultam em deformidades semelhantes
a defeitos congênitos terríveis, protuberâncias cancerosas,
lesões incapacitantes e feridas parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação encontram-se como
ecos monstruosos do que já foram no passado. Mas talvez a
dor e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a si mesmos por
brincadeira, são muitas vezes os mais humanos dos
Membros, vestindo sua maldição mais do lado de fora que
do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que di culta muito as
relações pessoais, os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas de furtividade e se
tornaram mestres na arte de descobrir e negociar
informações e segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre os mortais
clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de suas
vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros con am
em próteses e maquiagem pesada.

PERDIÇÃO
Hediondos e vis, todos os Nosferatu contam como tendo o
Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem aumentar sua
classi cação na qualidade Aparência. Além disso, qualquer
tentativa de se disfarçar como humano incorre em uma
penalidade na sua parada de dados igual ao nível de
maldição do seu personagem (isso inclui os poderes de
Ofuscação Máscara de Mil Faces e Aparência do Impostor).

COMPULSÃO: CRIPTOFILIA
A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele ca
consumido com uma fome por segredos, para saber o que
poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto a do
sangue. Ele se recusa a compartilhar segredos, exceto em
estrita troca por segredos

DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Potência.

13
Clãs

Ravnos
A ilusão é uma fé desmedida.
—HONORÉ DE BALZAC

Mestre do desvio, os Pér dos preferem não sangrar e brigar


pelo que podem obter por meios mais sutis. Eles podem
encantar e sumir em igual medida, e aqueles enganados
aprendem a questionar cada um de seus sentidos quando na
companhia dos Corvinos.
Por essa razão, vampiros Ravnos raramente expõem sua
natureza, e uma vez que sua fachada é desvelada, eles
arredam o pé ligeiramente. Não que tenham muita opção, já
que uma perdição inexorável espreita em seu vitae,
ameaçando consumi-los se eles vierem a descansar demais.
Mas ao passo que os efeitos de seu progenitor queimam
pelo clã, novas gerações administraram formas de carem
sempre um passo à frente de sua con agração sanguínea e
estão silenciosamente restabelecendo sua linhagem pelo
mundo.
Levados por mal agouros de sua destruição e
inadequação, e possuindo a capacidade sobrenatural para
ilusão, os Ravnos sempre atraíram e foram atraídos a
mortais que apostam com suas vidas e a de outros. Artistas
con antes e performáticos, con dentes, capitalistas
venturosos, e prediletamente peregrinos e mochileiros
formam o elenco do clã nessas noites modernas. Todas estas
apostas, riscos e intrepidez não é inofensiva, e muitos de
seus hábitos arriscados requerem um coração duro para a
miséria e sequelas dos outros. Mais do que alguns
Trapaceiros eram “egocentrandos” até mesmo antes de se
assombrarem as noites como sanguessugas. Muitos Ravnos
já renascem na noite predispostos ou já tendo cortado laços
com amigos, família e a própria sociedade.

PERDIÇÃO
O fogo solar que incinerou seu fundador arde no Sangue do
clã, irrompendo da sua carne caso se estabeleçam por muito
tempo.

COMPULSÃO: DESTINO TENTADOR


O vampiro é levado por seu Sangue a cortejar o perigo. Na
próxima vez que o vampiro precisar resolver um problema,
qualquer solução que não seja a mais audaciosa ou perigosa
sofrerá uma penalidade de dois dados.

DISCIPLINAS
Animalismo, Ofuscação e Presença.

14
MANUAL DE CONSULTA

Salubri
A grandeza exige sacrifícios.
—FRIEDRICH SCHILLER

As conspirações dos membros determinam que vão ser os


vencedores e os perdedores, e cada vencedor exige que o
perdedor deva pagar o preço desse sucesso.
Mas no caso dos Salubri, que a séculos atrás foram
conhecidos por serem detentores de sabedoria e erudição;
agora não são nada mais do que uma nota de rodapé
desprezada nos esquemas dos Amaldiçoados.
Nas noites atuais, os Salubri indiscutivelmente não são
mais um clã, e sobre seu progenitor, é dito que ele
sucumbiu às presas de um usurpador ambicioso que
reforçou seu próprio clã com aquele Sangue roubado.
Deles é um legado de tragédia mas também uma lição
amarga na passagem do milênio da Luta eterna, seja por sua
destruição, ou dado por aqueles que os passaram por cima,
agora eles são conhecidos pela reputação de criminosos,
acusados dos crimes dos quais na verdade foram vítimas. E
para car mais difícil de se esconderem do que são acusados,
cada Salubri tem um terceiro olho no centro da testa; um
indicador de sua linhagem.
O destino dos Salubri nessas noites nais é sombrio,
mas eles enfrentam o seu destino com uma perspectiva rara
entre os membros. Eles geralmente estão dispostos a ajudar
os outros que trilham o difícil caminho da Golconda,
muitos Salubri parecem que realmente querer “resolver” o
problema de ser um vampiro ao invés de aceitarem a sua
maldição como é.

PERDIÇÃO
Quando um não-Salubri bebe do sangue de um ciclope, eles
frequentemente acham difícil parar de continuar bebendo.
Consumir o s ciente para saciar pelo menos um nível de
fome requer um teste para resistir ao Frenesi de Fome com
di culdade 2 + a Gravidade da Perdição do Salubri.

COMPULSÃO: EMPATIA AFETIVA


O Membro torna-se sobrecarregado de empatia por um
problema pessoal de alguém na cena, procurando ajudar na
resolução desse problema. Qualquer ação que não seja sobre
mitigar a tragédia pessoal que entrou em obsessão do
Salubri provoca uma penalidade de dois dados em todos os
testes pelo resto da cena.

DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Fortitude.

15
Clãs

Toreador
O que eu procuro, antes de tudo, é a grandeza: o que é grande
é sempre belo.
—NAPOLEÃO BONAPARTE
Para os Toreador, quando o sol se põe, a escuridão faz surgir
um mundo eterno e maravilhoso. Tudo está cheio de
maravilha e terror, politicas rasteiras e glórias sensuais —
tudo feito para que suas não-vidas sejam abrigadas no
prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador escravos das
sensações que procuram, então, para eles, é muito fácil
sucumbir ao tédio e degradação, o que os torna verdadeiros
monstros, que se afundam em níveis inimagináveis de
depravação, para, no m, não serem capazes de sentir
absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que desejam
experimentação e descoberta estética. Por esta razão, boa
parte dos Toreador emergem das leiras dos artistas, sejam
estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar o pincel: para os
Toreador, a arte abrange todas as formas de entretenimento
e estimulação. O clã corteja os maiores atores, cantores,
escritores, dançarinos e até mesmo pro ssionais do sexo,
caso acreditem que estes mortais podem oferecer algo novo
para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas os melhores, a
xação dos Toreador com a beleza já fez com que muitos
cometessem erros por pressa, gerando hedonistas rasos, ou
apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer.

PERDIÇÃO
Os Toreador desejam o belo tão intensamente que sofrem
em sua ausência. Enquanto o personagem encontrar-se em
um ambiente feio, perde o equivalente a sua severidade da
maldição em dados para usar qualquer disciplina. Esta
obsessão com a estética faz também com que eles se percam
em momentos de beleza e uma falha bestial muitas vezes
resulta em um transe arrebatador.

COMPULSÃO: OBSESSÃO
Selecione uma característica, tal como uma pessoa, uma
música, uma obra de arte, respingos de sangue ou até um
nascer do sol. Quaisquer outras ações recebem uma
penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até ele não
mais conseguir perceber o objeto amado, ou a cena acabar.

DISCIPLINAS
Auspícios, Celeridade e Presença.

16
MANUAL DE CONSULTA

Tremere
Não há maior consolação para a mediocridade do que o facto
de o gênio não ser imortal.
—JOHANN WOLFGANG VON GOETHE.
O clã Tremere é um Clã moldado por sua prática de
feitiçaria do sangue. A Taumaturgia é altamente arraigada
entre os Tremere, que mantém refúgios cultistas conhecidos
como capelas para estudar seus usos. Para eles, o sangue é
tanto sustento quanto fonte de poder místico.
Originamente um clã extremamente hierárquico e
fechado, depois de 2008 — quando a Segunda Inquisição
destruiu a Primeira Capela, na cidade de Viena — os
Tremere se tornaram personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da Pirâmide para
ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros do sangue se
veem competindo uns com os outros por algo que lhes
permita adquirir qulaquer coisa dos poderes e
conhecimentos de quando estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam em servir de três
maneiras: aos outros clãs com perícias ocultas, à Camarilla
com Taumaturgia e a si mesmos com suas missões em busca
de poder.

PERDIÇÃO
Uma vez o clã já foi de nindo por uma rígida hierarquia de
Laço de Sangue, alcançando desde o topo até a base da
Pirâmide. Mas, depois da queda de Viena, o Sangue recuou
e abortou todas essas conexões. A vitae do Tremere não
pode mais ser ligada a um Laço de Sangue com outros
Membros, embora eles mesmos possam ser ligados por
vampiros de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar
mortais e carniçais, embora o vitae corrompido deva ser
bebido um número adicional de vezes igual a severidade da
maldição do vampiro para que o vínculo se forme.

COMPULSÃO: PERFECCIONISMO
Qualquer coisa menos do que a performance excepcional
instila uma profunda sensação de falha, e ele
frequentemente repete as tarefas obsessivamente para deixá-
los “perfeitas”. Até o vampiro marcar uma vitória crítica em
uma rolagem de Habilidade ou a cena acabar, o vampiro
trabalha sob uma penalidade de dois dados para todas as
paradas de dados. Reduza a penalidade à um dado para uma
ação repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda
repetição.

DISCIPLINAS
Auspícios, Dominação e Feitiçaria de Sangue.

17
Clãs

Tzimisce
A Besta eu sou, para que a Besta eu não me torne.
—A CHARADA DA BESTA

Para os Tzimisce, a posse é tudo. Eles visam sempre


conquistar e governar e esse é um assunto que eles
costumam pensar de modo possessivo, eles zelosamente
guardam suas coisas como um dragão homônimo guardaria
um Tesouro escondido.
Os encargos do clã têm sido tradicionalmente de nidos
geogra camente, como um terreno ou região, e até mesmo
pessoas, e os Tzimisce mais velhos têm reputação de serem
senhores aterrorizantes em seus castelos que pairam acima
dos penhascos.
As novas gerações, porém, estenderam suas obsessões
para reivindicações mais liberais de posse: algo como cultos,
empresas, gangues, e até mesmo unidades militares. A Sua
cobiça se limita apenas se eles tiverem falta de ambições
expansivas, e uma vez que os Tzimisce tomam posse de
algo ou algum lugar eles são excessivamente difíceis de se
desalojar, uma vez que afundaram suas garras.
Muitos Tzimisce consideram o próprio Abraço como
um ato de propriedade, e muitos têm relacionamentos
decididamente tradicionais com seus olhos, a quem eles
podem até considerar como propriedade em casos extremos.
Poucos guardam rancor ou odeiam seus anciões como
um Tzimisce, e o clã tem vários mem-bros tanto do Sabá
quanto dentro dos Anarquistas.

PERDIÇÃO
Cada Tzimisce deve escolher uma posse especí ca — um
domínio físico, um grupo de pessoas, uma organização ou
mesmo algo mais esotérico — mas claramente de nido e
limitado. O Membro deve passar seus dias dormindo
cercado por sua posse escolhida. Se eles não o zerem, eles
sofrem dano agravado na sua Força de Vontade igual à sua
Severidade de Maldição ao acordar na noite seguinte.

COMPULSÃO: COBIÇA
O Tzimisce ca obcecado em possuir algo da cena, passando
a desejar adicioná-lo à sua proverbial pilha de tesouro. O
alvo do desejo pode ser qualquer coisa, de um objeto a uma
pessoa. Toda ação cujo propósito não seja tomar posse do
alvo sofrerá uma penalidade de dois dados.

DISCIPLINAS
Animalismo, Dominação e Proteanismo.

18
MANUAL DE CONSULTA

Ventrue
Aos amigos os favores, aos inimigos a lei.
—NICLOAU MAQUIAVEL.

O clã Ventrue foi o lider da Camarilla por muito tempo,


ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã,
quer seja na sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais cuidadosos. Os
sem talento caíram no esquecimento, enquanto os melhores
se misturaram à humanidade como banqueiros, diretores
sombrios, magnatas reclusos e chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em in uenciar seus arredores
das sombras, já que uma possível brecha na Máscara é o
su ciente para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção das regras,
punindo os que as quebram e recompensando os que as
seguem. Seus críticos os consideram tiranos e carcereiros dos
outros Membros, mas a desconfortável verdade é que, sem
eles, a Máscara e a Camarilla teriam caído muito tempo
atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais mais
do que em qualquer outra época, com as adversidades os
tornando mais determinados ao êxito e mais certos de que
eles têm o direito de fazer o que for preciso.

PERDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares re nados. As
preferências são diversas — de Ventrue que apenas se
alimentam de morenas genuínas, indivíduos com
ascendência sueca ou homossexuais, para outros que apenas
podem se alimentar de soldados, vítimas de estresse pós-
traumático, ou usuários de metanfetamina. Com um teste
de Determinação + Percepção (Dif. 7+) seu personagem
pode sentir se um mortal possui o sangue que ele precisa.
Quando um Ventrue bebe o sangue de qualquer mortal
fora de sua preferência de nida, precisa gastar um ponto de
Força de Vontade para não vomitá-lo.

COMPULSÃO: ARROGÂNCIA
A necessidade de governar sob à cabeça do vampiro.
Alguém deve obedecer a uma ordem a partir do vampiro.
Qualquer ação não diretamente associada com a liderança
recebe uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura
até uma ordem ter sido obedecida,

DISCIPLINAS
Dominação, Fortitude e Presença.

19
Clãs

Caiti
Dá-se uma esmola para tirar da frente o miserável que a
pede.
—CESARE PAVESE
Nem todos os vampiros herdam a maldição de um dos 13.
Certas linhagens sempre foram consideradas como sem clã
e, algumas vezes, uma progênie simplesmente nasce
diferente de seu senhor .
Comumente eles são descartados, exilados, ou decidem
se afastar dos clãs que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caiti compensam o que
perdem em respeito e status com a exibilidade de seu
sangue e a ausência de uma maldição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem de sua natureza
desgarrada dos clãs, esses cainitas representam o vampirismo
em seu sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caiti são criados por
acidente, mas esse pensamento é errôneo e antiquado. Nas
noites atuais, os sem clã têm crescido em número e se
tornado uma força a ser considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas e caóticos que
suas contrapartes com clãs, eles são sobreviventes e
começaram a se unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.

PERDIÇÃO
Por não terem sido afetados pelas maldições dos
antediluvianos, os Caiti não possuem nenhuma
característica em comum. Os Caiti devem começar com a
desvantagem Suspeito (•) e não podem comprar nenhuma
vantagem em Status durante a criação do personagem.
Em vários casos, o Caiti sofre penalidade de 2 dados ao
interagir com Membros que sabem de sua condição,
independente de seu Status atual. Além disso, a base de
cálculo para desenvolver qualquer Disciplina é 6,
diferentemente dos outros clãs.

DISCIPLINAS
Os personagens Caitiêm acesso a três Disciplinas de sua
escolha após o Abraço. Estes não são considerados do clã
para os propósitos do custo de Experiência e o Caiti
aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço,
assumindo que eles provem o Sangue de um usuário pelo
menos uma vez e cumpram as condições padrão para aquela
Disciplina.

20
MANUAL DE CONSULTA

Sangues-Ralos
Morre jovem quem é estimado pelo céu.
—MEANDRO.

Uma geração deteriorada, um prenúncio dos ns dos


tempos ou vampiros do novo mundo? Balançando entre a
vida e a morte, a constante mudança dos Sangues-Ralos
evocam pena, inveja, e medo em medidas iguais.
Sobreviventes das últimas décadas de estrago, preconceito
e ostracismo prova que os Sangue Fracos vieram pra car.
Sua confusa alquimia e a habilidade de ngir ser
humano, simplesmente, faz deles adequados a viverem fora
da sociedade vampírica a cuidarem de seus próprios
destinos nas noites pós-modernas. Os Sangue-Ralos pode
ser de qualquer origem mortal e não será afetado pela
maldição do clã de seu senhor. Se ele tiver permissão e
continuar a viver, geralmente, eles serão abandonados,
obtendo o luxo da liberdade e o perigo da solidão.
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla, emitiu uma
ordem que todos os Sangue Fracos devem ser marcados com
a “marca da lua crescente”. Tatuados por um Tremere ou
recebem uma queimadura de um raio de sol, essa marcação
é irreversível.

CARACTERÍSTICAS
Sangue. Sangue Fracos não podem criar laços de sangue ou
ter certe-za que conseguirá Abraçar alguém. Sangues-Ralos
sempre tem a Potência de Sangue 0.
Clã. Sangues-Ralos são sempre considerado sem clã e nun-
ca sofrerá qualquer maldição ou compulsão de algum clã.
Dano. A maior parte dos Sangues Fracos recebem dano
como mortais mas curam igual a vampiros.
Fome e Frenesi. Um Sangue-Ralo tem Fome assim como
qualquer vampiro. um Sangue-Ralo nunca entra em frenesi.
Como Vivo. Um Sangue-Ralo, mecanicamente, conta
como se estivessesempre usando Rubor da Vida.
Luz Solar. Sangue-Ralo recebe apenas um ponto de dano
super cial por turno na luz solar direta. Luz indireta causa
dano com uma frequência menor.
Qualidades e Defeitos. Sangues-Ralos possuem
Qualidades e Defeitos adicionais.

DISCIPLINAS
Alquimia Sangue-Ralo. Quando um Sangue-Ralo se
alimenta ele ganha um ponto em alguma disciplina
associada à ressonância do sangue consumido, com um
ponto da disciplina ele recebe também um poder dessa
disciplina.

21
MANUAL DE CONSULTA

CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol, o calor constante
de um fogo intenso — essas coisas poderiam destruir-me. Mas, por outro lado,
talvez não.

— ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT

U
m personagem começa e termina com uma para tirar o propósito do drama. Esse jogo é sobre
história. Pergunte-se quem você quer ser no sobrevivência, terror e tragédia — crie personagens que
jogo: um punk cabeça quente envolvido com joguem dessa forma, um personagem que realmente vive
guerras de gangues? Um executivo de apesar de estar morto.
personalidade implacável que faz de tudo para aumentar seu O narrador e os jogadores moldam a história juntos
poder? Você vive para si mesmo, para os outros ou, como a durante o jogo, mas isso começa durante a criação de
maioria das pessoas, para uma combinação dos dois? Onde personagem. Os vampiros criados pelos jogadores fazem
você de niu essa linha? Onde ela foi rede nida depois que parte de uma coterie, termo usado para pequenos grupos
você se tornou um monstro? associados à sociedade vampírica. E é exatamente essa
Crie seu personagem com os pontos e números combinação: a história de cada personagem, a coterie que
de nindo seu esqueleto, mas não sua alma. Não tente criar eles formam e de que modo vão interagir com o mundo que
“o melhor personagem possível” — isso serve apenas forma uma crônica interessante.

23
Sumário da Criação de Personagem

SUMÁRIO da Criação de Personagem


CONCEITO CENTRAL VANTAGENS
Qual era o nome do seu personagem quando ainda estava Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2 pontos de
vivo? O que ele fez? Onde e quando ele foi Abraçado? Qual Defeitos além daqueles obtidos do seu tipo de Predador.
o nome dele agora? Onde ele está? Escreva o nome do seu Personagens sangues-ralos devem adquirir entre uma e três
personagem no Mapa de Relacionamentos. Qualidades de Sangues-Ralos e a mesma quantidade de
Defeitos de Sangues-Ralos.
Adicione qualquer novo personagem secundário derivado
CLÃ E SENHOR
das Vantagens e Defeitos ao Mapa de Relacionamentos.
Escolha seu clã. Escreva o nome do Senhor do seu
personagem no Mapa de Relacionamentos junto com os PNs
CONVICÇÕES E PILARES
relevantes.
Escolha de uma a três Convicções (pág. 172).
Crie a mesma quantidade de Pilares (pág. 173),
ATRIBUTOS cada qual conectado a uma Convicção, e adicione-os ao
Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com 3; Mapa de Relacionamentos.
quatro Atributos com 2; um Atributo com 1. Sua Humanidade inicial é 7.
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade = Autocontrole
+ Determinação. O MAR DO TEMPO
Junto com seu Narrador e os outros jogadores, decida se a
sua coterie é:
HABILIDADES criança: Abraçada nos últimos 15 anos
Escolha uma Distribuição de Habilidades: 14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues-ralos):
pau pra toda obra: Um Habilidade com 3; oito Potência do Sangue 0
Habilidades com 2; dez Habilidades com 1 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
equilibrado:Três Habilidades com 3; cinco Habilidades neófita: Abraçada entre 1940 e uma década atrás
com 2; sete Habilidades com 1 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades Cada jogador gasta 15 pontos de experiência
com 3; três Habilidades com 2; três Habilidades com 1 ancillae: Abraçada entre 1780 e 1940
Adicione especializações gratuitas às Habilidades Erudição, 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
Ofícios, Performance e Ciência. Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
Escolha mais uma especialização gratuita. Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
Cada jogador gasta 35 pontos de experiência.
DISCIPLINAS
Escolha duas Disciplinas do seu clã. Atribua dois pontos a CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS: EXPERIÊNCIA
uma e um ponto a outra.
CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Para personagens Caitiff, escolha duas Disciplinas
Aumento de Atributo Novo nível x 5
quaisquer. Atribua dois pontos a uma e um a outra.
Personagens sangues-ralos não têm Disciplinas Aumento de Habilidade Novo nível x 3
intrínsecas. Nova Especialização 3
Disciplina de Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
PREDADOR
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione ao seu
Ritual de Feitiçaria Nível do Ritual x 3
personagem:
Uma das especializações listadas. de Sangue
Um ponto a uma das Disciplinas listadas. Fórmula Sangue-Ralo Nível da Fórmula x 3
As Vantagens e Defeitos listados Vantagem 3 por ponto
Potência do Sangue Novo nível x 10

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MANUAL DE CONSULTA

Criação Detalhada
Conceito Central
Qual o nome do seu personagem? Quem ele era em vida?
Onde e quando ele foi abraçado? O que ele faz agora?

Clã e Senhor
Escolha um clã. Qual o nome do seu senhor?

Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem: 4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.

Carisma: Charme, magnetismo, força da personalidade.

Manipulação: Conseguir que outros façam sua


vontade.

Autocontrole: Compostura, calma, cabeça fria.

Força: Poder físico.

Destreza: Agilidade, graça, coordenação.

Vigor: Resistência, resiliência.

Inteligência: Memória, razão, intelecto.

Raciocínio: Esperteza, intuição, tomada de decisão


rápida.

Determinação: Foco, concentração, atenção.

Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:

Pau pra toda obra: uma habilidade em 3; oito


habilidades em 2; dez habilidades em 1.

Equilibrado: três habilidades em 3; cinco habilidades


em 2; sete habilidades em 1.

Especialista: uma habilidade em 4; três habilidades em


3; três habilidades em 2; três habilidades em 1.

25
ARMAS BRANCAS FURTIVIDADE
Armas de curto alcance. Não ser visto, ouvido ou reconhecido.
Especializações: Machados, correntes, clavas, esgrima, Especializações: Emboscadas, multidão, disfarces,
golpes de desarme, garrotes, armas improvisadas, facas, esconder-se, seguir, movimento silencioso, urbano,
estacas, espadas. regiões selvagens.

ARMAS DE FOGO LADROAGEM


Armas de longo alcance. Arrombar, invadir, roubar e saber se proteger disso.
Especializações: Besta, negociação de armas, criação de Especializações: Alarmes, falsi cação, roubo de carros,
armas, saque rápido, sniper, truques com tiro. invasão domiciliar, arrombamento, bater carteira, abrir
cofres, análise de segurança.
ATLETISMO
Correr, pular, escalar. OFÍCIOS
Especializações: Acrobacias, arco e echa, escalada, Habilidades manuais, construção, manutenção.
resistência, salto, parkour, nado, lançamento. Especializações: Carpintaria, entalhe, design, pintura,
escultura, costura, fabricação de armas.
BRIGA
Combate desarmado. SOBREVIVÊNCIA
Especializações: Animais, mortais armados, mortais Permanecer vivo em situações adversas.
desarmados, brigas de bar, agarrão, vampiros, Especializações: Deserto, caça, oresta, seguir trilhas,
transformado com Metamorfose. armadilhas, abrigos, exploração urbana.

CONDUÇÃO EMPATIA COM ANIMAIS


Operar veículos. Comunicação e cuidado de animais.
Especializações: Fugas, motocicletas, caminhões, Especializações: Animal especí co, treino de ataque,
rachas, acrobacias, modelos vintage. treino de acrobacias, paci cação.

26
MANUAL DE CONSULTA

ETIQUETA ERUDIÇÃO
Saber agir em cada contexto social. Habilidades na área de Humanas, aprendizado por livros.
Especializações: Anarquistas, Camarilla, celebridades, Especializações: Arquitetura, literatura de um país
corporativo, elísio, sociedade secreta. especí co, história da arte, história (campo ou período
especí co), jornalismo, loso a, pesquisa, psicologia,
INTIMIDAÇÃO ensino, teologia.
Fazer a outra pessoa recuar.
Especializações: Extorsão, insulto, interrogatório, FINANÇAS
coerção física, encarar, ameaça velada. Negociar, fazer dinheiro.
Especializações: Avaliação, banco, mercado negro,
LIDERANÇA nanças corporativas, manipulação de moedas, obras de
Dirigir e inspirar outros. arte, lavagem de dinheiro.
Especializações: Comando, inspiração, oratória, praxis,
dinâmica de grupo. INVESTIGAÇÃO
Seguir pistas, resolver mistérios.
MANHA Especializações: Criminologia, dedução, forense,
Conhecimento de rua. pessoas desaparecidas, assassinatos, mistérios
Especializações: Negociação de armas, mercado negro, paranormais.
suborno, drogas, itens roubados, gangues, esgotos,
prostituição, sobrevivência urbana. MEDICINA
Curar feridas, diagnosticar doenças.
PERFORMANCE Especializações: Primeiros-socorros, hematologia,
Expressar arte a uma audiência. farmácia, cirurgia, veterinária.
Especializações: Comédia, dança, drama, instrumento
musical especí co, poesia, canto. OCULTISMO
História oculta, real e irreal.
PERSUASÃO Especializações: Alquimia, taumaturgia, criatura
Convencer os outros. sobrenatural especí ca, necromancia, parapsicologia,
Especializações: Barganha, falar rápido, interrogatório, nodismo.
argumentos legais, negociação, retórica.
PERCEPÇÃO
SAGACIDADE Sentidos, atenção no que acontece ao redor, perceber perigo.
Determinar estados da mente e motivações. Especializações: Emboscada, camu agem, objetos
Especializações: Ambições, desejos, detectar mentiras, ocultos, escuta, instintos, cheiros, visão, armadilhas.
emoções, interrogatório, motivação, fobia, vício.
POLÍTICA
SUBTERFÚGIO Estratégias e movimentações de governo.
Enganar, mentir. Especializações: Anarquistas, Camarilla, clã especí co,
Especializações: Blefe, ngir ser mortal, mentiras diplomacia, mídia, política municipal, estadual ou
impecáveis, inocência, golpe, sedução. nacional .

CIÊNCIA TECNOLOGIA
Conhecimento teórico e prático do mundo cientí co. Entender e saber usar tecnologias modernas.
Especializações: Astronomia, biologia, química, Especializações: Artilharia, codi cação, construção de
demolição, engenharia, genética, geologia, matemática, computadores, data mining, hackear, redes, telefonia,
física. sistemas de vigilância.

27
MANUAL DE CONSULTA

Adicione especialidades em Erudição, Ofícios, Performance CONCENSUALISTA

e Ciência. Adicione uma especialidade a sua escolha. Se alimenta apenas com consentimento.
Marque os pontos de Vitalidade (Vigor +3) e Força de Adicione uma especialização: Medicina ( ebotomia)
Vontade (Autocontrole + Determinação). ou Persuasão (vítimas).
Ganhe 1 ponto em Auspícios ou Fortitude.
Ganhe 1 ponto em humanidade.
Disciplinas Ganhe ao defeito Segredo Sombrio: Quebrador da
Escolha duas Disciplinas de seu clã e coloque 2 pontos em Máscara (•).
uma e 1 na outra. Ganhe ao defeito Exclusão de Presa: sem consentimento
(•).

Predador FAZENDEIRO
Marque 7 em Humanidade e escolha seu tipo de predador. Se alimenta apenas de animais. Não pode ser adquirido com
Potência de Sangue em 3 ou mais pontos.
ASSASSINO DE ESTRADA Adicione uma especialização: Trato com Animais
Caça motoristas solitários e mochileiros. (animal especí co) ou Sobrevivência (caçada).
Adicione uma especialização: Sobrevivência (estradas) Ganhe 1 ponto em Animalismo ou Proteanismo.
ou Investigação (gra te vampírico). Ganhe 1 ponto em humanidade.
Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Proteanismo. Ganhe o defeito Alimentação: Fazendeiro (••).
Ganhe o antecedente Rebanho: itinerante (••).
Ganhe o defeito Exclusão de Presas: locais (••). LADRÃO DE SEPULTURA
Se alimenta de cadáveres frescos, assim como de sangue
CHANTAGISTA melancólico, procurando suas presas em cemitérios e
Se alimenta apenas de animais. Não pode ser adquirido com hospitais.
Potência de Sangue em 3 ou mais pontos. Adicione uma especialização: Ocultismo (rituais
Adicione uma especialização: Intimidação (coerção) necromantes) ou Medicina (cadáveres).
ou Ladroagem (segurança). Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Oblívio.
Ganhe 1 ponto em Dominação ou Potência. Ganhe a qualidade Alimentação: Esôfago de Ferro (•••).
Distribua (•••) entre Contatos e Recursos. Ganhe o antecedente Refúgio (•).
Ganhe o defeito Inimigo: Polícia ou vítima (••). Ganhe o defeito Alimentação: Predador Óbvio (••).
Criação de Personagens

OSIRIS
Se alimenta dos membros de seu culto, igreja ou fãs, dos
quais é objeto de devoção.
Adicione uma especialização: Ocultismo (tradição
especí ca) ou Performance (entretenimento especí co).
Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de Sangue (apenas
Tremere) ou Presença.
Distribua (•••) pontos entre Fama e Rebanho.
Distribua (••) pontos entre Inimigos e defeitos Místicos.

SACOLEIRO
Se alimenta de sangue preservado ou morto ao invés de caçar.
Adicione uma especialização: Ladroagem
(arrombamento) ou Manha (mercado negro).
Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de Sangue (apenas
Tremere) ou Ofuscação.
Ganhe a qualidade Alimentação: Esôfago de Ferro (•••).
Ganhe o defeito Inimigo: alguém acha que você deve a
ele ou tem algum motivo para querer você fora das ruas
(••).

SANDMAN
Se alimenta de mortais dormindo, geralmente invadindo
suas casas.
Adicione uma especialização: Medicina (anestésicos)
ou Furtividade (arrombamento).
Ganhe 1 ponto em Auspícios ou Ofuscação.
Ganhe o antecedente Recursos (•).
Ganhe 1 ponto em Dominação ou Potência.
SANGUESSUGA Ganhe a qualidade Fama (•).
Se alimenta de outros vampiros. Ganhe o antecedente Contato (•).
Adicione uma especialização: Briga (vampiros) ou
Furtividade (vampiros). SEREIA
Ganhe 1 ponto em Celeridade ou Proteanismo. Se alimenta através da sedução, sob o disfarce de sexo.
Perca 1 ponto em Humanidade. Adicione uma especialização: Persuasão (sedução) ou
Aumente em 1 a Potência do Sangue. Subterfúgio (sedução).
Ganhe o defeito Segredo Sombrio: Diablerista (••) ou Ganhe 1 ponto em Fortitude ou Presença.
Segregado (••). Ganhe a qualidade Visual: belo (••).
Ganhe o defeito Alimentação: Exclusão de Presa Ganhe o defeito Inimigo: um amante rejeitado ou
(mortais) (••). companheiro ciumento (•).

SCENE QUEEN TRINCHADOR


Se alimenta de uma subcultura ou grupo exclusivo, no qual Se alimenta da família ou amigos mortais.
goza de alto status. Adicione uma especialização: Persuasão (abuso
Adicione uma especialização: Etiqueta (cena especí ca), psicológico) ou Subterfúgio (encobrir rastros).
Liderança (cena especí ca) ou Manha (cena especí ca). Ganhe 1 ponto em Dominação ou Animalismo.

30
MANUAL DE CONSULTA

Ganhe o antecedente Rebanho (••). •••• Todos que têm pelo menos um pouco de contato com
Ganhe o defeito Segredo Sombrio (trinchador) (••). redes sociais sabem algo sobre você.
••••• Sua fama chegou a nível nacional ou até mundial.
VIRA-LATA
Se alimenta através da força ou ameaça. DEFEITOS
Adicione uma especialização: Intimidação (assalto) ou Segredo Sombrio (•): Segredo que pode tornar o vampiro
Briga (agarrão). infame se descoberto.
Ganhe 1 ponto em Celeridade ou Potência. Infâmia (•): Conhecido por algo horrível.
Perca 1 ponto em humanidade.
Ganhe o antecedente Contatos (criminais) (•••).
Refúgio
Lugar para dormir seguro durante o dia.
Vantagens • Pequeno, como um apartamento térreo, uma cripta ou
Distribua 7 pontos entre antecedentes e qualidades; um galpão fechado.
distribua pelo menos 2 pontos em defeitos. •• Médio e seguro, como uma casa, apartamento de classe
média ou túnel afastado no esgoto.
••• Grande, seguro e privado, como uma mansão ou
Aliados sessão desativada no metrô.
EFETIVIDADE
VANTAGENS
Associados mortais, geralmente família e amigos. Arsenal secreto: Cada ponto adiciona a quantidade
• Mortal fraco, inútil em uma situação violenta. de armas que podem ser escondidas.
•• Mortal regular ou grupo pequeno de mortais fracos. Cela: Seu refúgio possui um local trancado capaz de
••• Mortal forte ou grupo de mortais regulares. comportar dois prisioneiros.
•••• Mortal letal ou grupo de mortais fortes.
Vigilância: Seu refúgio possui seguranças privados
CONFIABLIDADE guardando-o.
Associados mortais, geralmente família e amigos. Laboratório: Seu refúgio possui um laboratório
• Ao convoca-los, eles costumam aparecer metade das equipado com o básico.
vezes. Biblioteca: Seu refúgio possui uma biblioteca
•• Ao convoca-los, eles aparecem entre 1 e 10 horas. dedicada a um ou mais assuntos especí cos.
••• Ao convoca-los, eles aparecem assim que possível. Localização): Cada ponto adiciona uma melhor
localização para o refúgio.
Luxo: Seu refúgio conta com artigos de alta
Contatos qualidade e bom gosto.
Fontes de informação.
Saída secreta: Seu refúgio conta com um alçapão
• Um contato que pode fazer algo barato ou comum.
escondido, um túnel levando para os esgotos, ou outro
•• Um contato que pode conseguir algo útil.
meio de escapar em uma situação de emergência.
••• Um contato que pode fazer algo caro ou difícil.
Sistema de segurança): Seu refúgio conta com um
sistema avançado de segurança.
Fama
Quão conhecido é entre os mortais. DEFEITOS
• Um grupo seleto de uma subcultura o conhece e o Sem refúgio (•): Você precisa de um esforço diário
admira. para encontrar um lugar para dormir.
•• Você é uma celebridade local, conhecido por boa parte Bizarro (•): Seu refúgio parece com o esconderijo de
da cidade. um serial killer, podendo chamar atenção indesejada.
••• A maior parte do país conhece ao menos seu nome. Assombrado (•): Seu refúgio é assombrado por

31
Criação de Personagens

alguma manifestação sobrenatural que você não Sapateiro (•): Você é capaz de preparar documentos
consegue controlar ou compreender. falsos.
Comprometido (••): A localização do seu refúgio é
DEFEITOS
conhecida por alguém que não deveria.
Cadáver Identi cado (••): Pessoas sabem que você
morreu recentemente e reagem com choque e horror se
Rebanho você aparece diante delas.
Mortais nos quais se tem livre acesso para alimentação. Corpo Frio Identi cado (••): Sua biometria, nome,
• 1-3 mortais com ressonâncias aleatórias. história e associados constam no banco de dados de
•• 4-7 mortais, nos quais metade compartilham uma agências de inteligência.
ressonância especí ca.
••• 7-15 mortais, com duas ressonâncias especí cas. Mawla
•••• 16-30 mortais, com duas ressonâncias especí cas.
Vampiro que aconselha e apoia, como um mentor.
••••• 31-60 mortais, com três ressonâncias especí cas.
• Neó to
DEFEITOS
•• Ancillae
Predador Manifesto (••): Perde 2 dados ao tentar caçar, ••• Ancião
exceto em situações puramente físicas, como •••• Primógeno ou Membro do Conselho Revolucionário
perseguindo, caçando e matando. Anarquista
••••• Príncipe ou Barão

Influência DEFEITOS
Poder político na sociedade mortal. Adversário (• a •••••): vampiro que deseja seu mal.
• Sua voz é ouvida com respeito.
•• Pessoas querem te fazer favores. Recursos
••• Facções contrárias hesitam em se opor a você. Riqueza, pertences e entradas.
•••• Funcionários e soldados te obedecem. • Proletariado: Apartamento pequeno alugado, carro
••••• Pessoas abaixo de você tentam descobrir o que você velho.
quer para poder fazê-lo antes de você ter que pedir. •• Classe Média: Apartamento médio ou casa pequena,
carro novo.
DEFEITOS
Malquisto (••): Um grupo ou região da cidade não ••• Rico: Casa grande, itens de luxo, equipamentos de
gosta de você. qualidade.
Desprezado (••): Um grupo ou região da cidade te •••• Abastado: Mansão, helicóptero, jato particular.
••••• Podre de rico: Tudo o que o dinheiro pode comprar.
despreza.
DEFEITOS

Máscara Destituído (•): Você não tem dinheiro nem casa.


Identidade falsa, completa com documentação.
• Boa identidade falsa, com cartão de crédito, conta Lacaios
bancária, histórico de crédito, certidão de nascimento, Seguidores, empregados, seguranças, servos.
etc. • Um mortal fraco
•• Sua identidade falsa é capaz de passar como verdadeira •• Um carniçal ou mortal regular
até mesmo em uma checagem policial. ••• Carniçal forte

DEFEITOS DEFEITOS
Zerado (•): Você o cialmente não existe, já que todos os Perseguidores (•): você tem a tendência de atrair
seus registros foram apagados de alguma forma. pessoas que acabam obcecadas.

32
MANUAL DE CONSULTA

Linguistica
QUALIDADE
Lingua Extra (•): cada ponto gasto aqui dá direito a
uência em outra língua.

DEFEITO
Iletrado (••): Incapaz de ler e escrever.

Visual
QUALIDADE
Belo (••): adiciona 1 dado em testes sociais apropriados.
Deslumbrante (••••): adiciona 2 dados em testes sociais
apropriados.

DEFEITO
Feio (•): perde 1 dado em todos os testes sociais.
Repulsivo (••): perde 2 dados em todos os testes sociais.

Uso de Substância
DEFEITOS
Depêndencia (••): adiciona 1 dado em testes sociais
apropriados.
Vício Incurável (••••): adiciona 2 dados em testes
sociais apropriados.

* Adicione 1 dado extra em alguma categoria escolhida


previamente ao se alimentar de um mortal sob efeito da
droga de nida.

Status Laço de Sangue


Posição na sociedade cainita.
• Neó to QUALIDADE
•• Ancillae Resistência ao laço (•): adiciona 1 dado ao tentar
••• Ancião resistir ao de laço de sangue.
•••• Xerife ou Harpia Laço curto (••): o laço diminui em metade do tempo
••••• Primógeno normal quando não é reforçado.
À Prova de Laço (••••): não é possível ser preso em
DEFEITOS
um laço de sangue.
Suspeito (•): Membros de um grupo especí co não te
veem com bons olhos e acreditam que você deva estar DEFEITO
sob constante vigilância. Laço Longo (•): o laço demora três vezes mais para
Segregado (••): Membros de um grupo especí co vai diminuir quando não é reforçado.
trabalhar ativamente para te prejudicar. Viciado em Laço (•): perde 1 dado ao tentar resistir a

33
tentativas de laço de sangue.
Mítico
Escravo de Laço (••): beber uma vez de um vampiro é
su ciente para coloca-lo sob laço de sangue, ao invés de QUALIDADE
três. Ingerir comida (••): É possível manter alimentos no
estômago.

Alimentação DEFEITOS
Tabu Folclórico (•): Deve gastar 1 ponto de Força de
QUALIDADE
Vontade para não fugir de símbolos sagrados, cruzar
Sabujo de Sangue (•): Pode sentir o aroma da
água corrente, entrar em uma casa sem convite ou car
ressonância do sangue de um mortal.
diante de alho.
Esôfago de Ferro (•••): pode se alimentar de sangue
Perdição Folclórica (•): Recebe dano agravado de
frio e rançoso.
luzes ultravioleta, prata e água-benta.
DEFEITOS Stigmata (•): Ao atingir fome 4, feridas se abrem nas
Exclusão de Presa (•): Se recusa a caçar uma classe mãos, pés e fronte do vampiro.
especí ca de presa e sente-se impelido a impedir caso Isca de estaca (••): uma estaca no coração causa a
veja outro vampiro fazendo-o. morte- nal.
Sede de Matusalém (•): Apenas o sangue de criaturas
sobrenaturais satisfaz a fome.
Convicção e Pilares
Fazendeiro (••): Precisa gastar 2 pontos de Força de
Escolha suas convicções. Exemplos:
Vontade para se alimentar de sangue humano.
Não matar.
Organívoro (••): Só satisfaz a fome ao se alimentar dos
Matar apenas quem merece.
órgãos da vítima.
Matar apenas em autodefesa.
Nunca expor crianças a violência.
Amar o próximo como a mim mesmo.

34
Amar o próximo como a mim mesmo.
Desobediência é desonra.
Coragem é a maior das virtudes.
Sempre manter sua palavra de honra.
A verdade é sagrada; nunca mentir.
Ninguém me controla.
Nunca utilizar drogas.
O culpado deve ser punido.
Roubar do rico para dar ao pobre.
Rejeitar riqueza, pois ela corrompe.
Sempre ajudar alguém em perigo.
Defender o fraco.

Mar do Tempo
Escolha junto ao narrador e os outros jogadores:
Crianças da noite
Abraçados nos últimos 15 anos.
14ª, 15ª, 16ª geração.
Potência de Sangue 0.
Neó tos
Abraçados entre 1940 e uma década atrás.
12ª e 13ª geração.
Potência de Sangue 1.
15 pontos de Experiência.
Ancillae
Abraçados entre 1780 e 1940.
10ª e 11ª geração.
Potência de Sangue 2.
2 pontos em vantagens.
2 pontos em desvantagens.
-1 humanidade
35 pontos de Experiência.

Custo das Caraterísticas


CARACTERÍSTICA CUSTO EM EXPERIÊNCIA
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialidade 3
Disciplina do Clã Novo nível x 5
Disciplina fora do Clã Novo nível x 7
Ritual de Feitiçaria do Nível do Ritual x 3
Sangue/Oblívio
Vantagem 3
Potência do Sangue Novo nível x 10

35
MANUAL DE CONSULTA

Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em minha
mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.

— GOETHE, FAUSTO

V
ampiro classi ca Disciplinas em uma escala ativar Disciplinas a qualquer tempo; isso leva algum tempo
de um a cinco pontos, assim como outras ou uma ação. Poderes não costumam ativar
Características. Um personagem ganha retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o
pontos em uma Disciplina na criação de usuário ao invés de interrompê-las. Um vampiro pode ativar
personagem ou comprando-os com pontos de experiência um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite
mais tarde. de poderes ativos simultaneamente.
Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Alguns poderes raros requerem pro ciência em mais de
Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu uma Disciplina. Personagens também devem possuir o
novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros número de pontos listado na outra Disciplina para poderem
têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina – aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras
nem mais, nem menos. classi cações esses poderes contam como pertencendo a
A menos que disponha o contrário, um vampiro pode ambas as Disciplinas.

37
Disciplinas

Nível 1
FAMULUS ENLAÇADO
Ao enlaçar um animal, o vampiro pode transformá-lo em um famulus, o que cria um
vínculo mental com ele e facilita o uso de outros poderes de Animalismo. Apesar de
este poder sozinho não permitir a comunicação em mão dupla com o animal, este
pode seguir instruções verbais simples como “parado” e “venha aqui”.
O animal ataca para defender a si e ao seu mestre, mas não pode ser persuadido a
lutar contra algo que normalmente não atacaria.
Custo: O animal deve ser alimentado do sangue do usuário em três noites separadas,
cada uma delas requer um Checagem de Sangue pelo usuário.
Sistema: O animal deve ser alimentado com o Vitae do usuário em 3 noites distintas,
cada qual exigindo uma Checagem de Sangue. Sem o uso de Sussurros Selvagens, dar
ordens ao animal requer uma rolagem de Carisma + Empatia com animais (Dif. 2);
aumente essa Di culdade no caso de ordens mais complexas. Um vampiro só pode ter
ANIMALISMO

um famulus, entretanto pode conseguir um novo se o atual morrer. Um vampiro pode


usar Sussurros Selvagens e Comunhão de Espíritos em seu famulus sem custo.
Duração: Morte do animal

SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobre-
naturais, o que lhe confere uma noção da natureza, Fome e hostilidade desses seres.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Determinação + Animalismo vs. Autocontrole + Subterfúgio
Sistema: Uma Vitória permite que o usuário sinta o nível de hostilidade do alvo e
determine se ele abriga uma Besta sobrenatural, descobrindo se se trata de um vampiro
ou de outro tipo de criatura sobrenatural. Um Vitória Crítica confere ao usuário
Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce

informação sobre o tipo exato de criatura, assim como seu nível de Fome (ou
equivalente) e Ressonância. Este poder pode ser usado tanto ativa quanto
passivamente, avisando o usuário sobre intenções agressivas em suas mediações.
Duração: Passiva

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão tanto com as feras dos ermos quanto com as da
cidade. Sussurros Selvagens permite a comunicação em mão dupla com animais.
Dependendo da perícia do vampiro, ele pode até persuadir animais a prestarem
serviços; como humanos, os animais raramente concordam com propostas que vão
contra sua natureza ou os coloquem em perigo.
Animais convocados escutam o que o convocador tem a dizer, mas se dispersam ou
atacam quando ameaçados.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação/Carisma + Animalismo
Sistema: Comunicação simples não requer nenhum teste. Persuadir um animal a
prestar um serviço requer uma rolagem de Manipulação + Animalismo (a Di culdade

38
MANUAL DE CONSULTA

depende da tarefa dada). Convocar animais usa uma Duração: Uma cena
rolagem de Carisma + Animalismo (a Di culdade depende
da escassez dos animais convocados). A quantidade de SUBJULGAR A BESTA

animais convocados depende da margem do teste; uma Ao encarar um alvo no olho, o vampiro intimida a Besta
Vitória Crítica convoca a maioria, se não todos os animais dele, fazendo com que ela adormeça temporariamente.
do tipo na área. Mortais assim afetados cam apáticos, incapazes de realizar
Duração: Uma cena quaisquer ações, exceto proteger suas vidas, enquanto os
impulsos bestiais de um vampiro diminuem temporaria-
ATAVISMO mente, para o bem ou para o mal.
O usuário projeta sua Besta em um animal, a orando seus Custo: Uma Checagem de Sangue
mais básicos e primais instintos. Cães de guarda leais Parada de Dados: Carisma + Animalismo vs. Vigor +
tornam-se subitamente vorazes e puros-sangues derrubam Determinação
seus cavaleiros enquanto fogem no mais puro terror. Sistema: Uma Vitória contra o alvo mortal o incapacita
Custo: Uma Checagem de Sangue naquela cena, causando letargia grave. Ele só pode agir para
Parada de Dados: Autocontrole + Animalismo se autopreservar, e não contra o usuário ou qualquer outro
Sistema: É preciso que o alvo seja capaz de ver, ouvir ou indivíduo. Uma Vitória contra um vampiro impede que ele
cheirar o usuário para que o poder seja ativado. A Di cul- realize Surtos de Sangue. Enquanto sua Besta estiver
dade do teste varia de acordo com o tipo de animal, seu subjugada, um vampiro ca imune a um Crítico Bestial .
treinamento e se é ou não um carniçal. Uma Vitória permite Contra vampiros, este poder dura um turno, mais a
escolher entre duas respostas primais: atacar ou fugir. margem obtida na disputa. Uma Vitória Crítica contra um
“Atacar” faz o animal avançar contra o alvo mais próximo, vampiro também encerra seu Frenesi.
enquanto “fugir” faz com que ele tente escapar dos arredo- Duração: Uma cena ou turnos igual à margem +1
res a qualquer custo. Animais bem treinados e leais tendem
ENXAME NÃO VIVO
a se livrar dos efeitos desse poder mais rapidamente.
Amálgama: Ofuscação 2
Duração: Um turno para cada sucesso na margem. Uma
Geralmente visto entre os Nosferatu, esse poder
cena, em caso de sucesso crítico
perturbador permite que seu usuário estenda sua in uência
animal a enxames de insetos, como moscas ou baratas.
Nível 3 Certos vampiros chegam ao ponto de adotar enxames como
SUCULÊNCIA ANIMAL famuli, dando-lhes um lar permanente no interior das
O vampiro pode saciar Fome adicional ao se alimentar de dobras e orifícios da sua carne deformada.
animais. Ele também pode consumir seu famulus, com isso Custo: Gratuito
ganhando muito mais sustento do que conseguiria de um Sistema: Este poder estende todos os poderes anteriores
animal de constituição similar e absorvendo um pouco de restritos a vertebrados a enxames de insetos, tratando um
sua característica primária. enxame como uma única criatura. O vampiro pode Enlaçar
Custo: Gratuito o enxame como a um famulus, e alguns usuários até
Sistema: Alimentar-se de animais sacia +1 de Fome, e o conferem ao enxame se aninhar dentro das cavidades de seus
vampiro conta sua Potência de Sangue como 2 níveis abaixo corpos, ocultando-o.
no que tange a penalidade para saciar a Fome com sangue Enxames causam pouco dano em combate. Eles têm 5
animal. Consumir o próprio famulus sacia 4 de Fome, de Vitalidade e uma parada de 8 dados para resistir a ata-
independentemente do tamanho do animal. Esse ato nunca ques. Enxames sofrem de Briga; fogo e inseticida causam.
remove o último dado de Fome. Além disso, consumir o pró- Vampiros podem usar enxames para espiar, como destrações
prio famulus aumenta o Atributo do vampiro mais associ- (-2 dados para um indivíduo envolto pelo enxame), ou para
ado com aquele animal em +2. O bônus dura até a próxima intimidar mortais (+2/3 dados para Intimidação).
alimentação do vampiro ou até sua Fome alcançar 5. Duração: Passiva

39
Disciplinas

CHEIRO DA PRESA
O medo entorpecente de alguém que reconhece seu papel
de presa tem um aroma único e pode ser reconhecido. Com
esse poder, o vampiro é capaz de perceber a presença de
qualquer mortal que esteja com esse sentimento na área,
podendo rastrear e silenciar qualquer um que ameace sua
presença clandestina.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Animalismo
Sistema: O usuário cheira o ar e faz a rolagem. Cada sucesso
permite localizar a posição de um mortal que tenha
presenciado o que a Camarilla chama de “brecha na
Máscara”. Depois de perceber o alvo, é possível rastreá-lo até
o m da cena (ou da noite, com uma Vitória Crítica ). Esse
poder é ine caz contra mortais que sejam su cientemente
familiares à existência de vampiros, já que isso elimina a
nota de medo do seu cheiro.
Duração: Uma cena ou uma noite
Disciplinas

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis sobrenaturais, concedendo-lhe o poder de
ver em trevas totais, ouvir frequências ultrassônicas e farejar o medo de presas
encurraladas.
Custo: Gratuito
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Auspícios a todas as rolagens de percepção.
Se exposto a sensações extremas, como estouros, brilhos intensos ou odores pungentes
enquanto o poder está ativo, o usuário deve obter sucesso em uma rolagem de
Raciocínio + Determinação (Dif. 3+) para amortecer seus sentidos a tempo ou a so-
brecarga resulta em uma penalidade de -3 dados a todas as suas rolagens baseadas em
percepção pelo restante da cena.
Duração: Até desativar

SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro se sintonizam a dimenções além do mundano, o que lhe per-
mite sentir presenças ocultas ao olho nu. Isso pode signi car qualquer coisa, de outro
vampiro usando Ofuscação ou alguém usando Auspícios para espiar o personagem, a
AUSPÍCIOS

um fantasma no meio do aposento. Feitiços e rituais de Feitiçaria de Sangue inativos


também podem ser encontrados com este poder, a critério do narrador.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio/Determinação + Auspícios
Hecata, Malkaviano, Salubri, Toreador, Tremere

Sistema: Sempre que algo sobrenatural estiver se escondendo em plena vista, o Narra-
dor faz uma rolagem oculta de Raciocínio + Auspícios (Dif. à sua escolha). Contra
uma entidade que esteja tentando permanecer oculta, o narrador pode pedir uma rola-
gem cega como uma disputa contra a parada relevante do alvo. Se o vampiro estiver à
procura de uma entidade sobrenatural escondida, ele rola Determinação + Auspícios.
Duração: Passiva

Nível 2
PREMONIÇÃO
O vampiro experimenta insights que podem assumir a forma de arrepios, inspirações
repentinas ou até mesmo visões vívidas. Embora nunca sejam demasiadamente
precisas, essas visões podem tirar o vampiro do caminho do perigo ou revelar uma
verdade antes ignorada.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Determinação + Auspícios
Sistema: Sempre que o narrador julgar apropriado, este poder concede ao personagem
uma dica repentina que o ajuda de algum modo: permitindo que encontre uma pista
negligenciada ou salvando sua pele. Premonição pode se manifestar como uma visão
súbita do próprio personagem caindo em uma armadilha, um brilho sobre a segunda
curva à direita durante uma perseguição ou um breve vislumbre de um esqueleto sob o
assoalho do escritório do Príncipe. O limite sugerido é de uma premonição por cena,
mesmo que mais de um personagem possua Premonição. O usuário também pode

42
MANUAL DE CONSULTA

provocar uma premonição se focando em um alvo, Sistema: O usuário precisa fazer contato visual com seu
realizando uma Checagem de Sangue e rolando Determi- alvo ao menos por um segundo, fazendo a rolagem. Uma
nação + Auspícios. A quantidade de sucessos tirada Vitória faz com que o efeito dure uma noite, mais uma para
determina o nível da revelação obtida sobre o alvo, caso haja cada sucesso adicional (contra um vampiro, a Di culdade
algum. base é 3). Enquanto Busca Infalível estiver ativa, o usuário
Duração: Passiva pode se concentrar por um turno para contemplar a visão
do último re exo do alvo (quer ele tenha se visto
OBEAH conscientemente ou não). É importante notar que poderes
Amálgama: Fortitude 1 de Ofuscação não protegem desse poder, pois ele utiliza a
O vampiro acalma um alvo emocionalmente agitado, percepção do próprio alvo.
restaurando-lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é O usuário pode tentar identi car os arredores com um
especialmente efetivo quando usado em mortais, seja para teste de Inteligência + Manha/ Sobrevivência (a Di culdade
ajudá-los em um momento de agitação ou acalmá-los antes varia de acordo com as circunstâncias do local re etido). O
de serem servidos como alimento. alvo pode ter um vislumbre do espião com um teste de
Custo: Uma Checagem de Sangue. Força de Vontade Raciocínio + Percepção (Dif. 4); uma Vitória Crítica revela
adicional dependendo das circunstâncias. o rosto do vampiro.
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso na
Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif. 2) e restaura uma margem
quantidade de níveis de dano Super cial à Força de Vontade
igual à margem da Vitória. Como alternativa, o usuário
restaura um nível de dano Agravado à Força de Vontade
Nível 3
para cada 3 sucessos na margem. PRESCRUTAR A ALMA

Caso Obeah seja usada com sucesso em um mortal, ela o Ao se concentrar em uma pessoa, o vampiro pode perceber
acalma se ele estiver em um estado emocional turbulento, o estado da psiquê dela na forma de uma aura de cores
ou, em todo caso, o deixa à vontade. mutáveis. Auras revelam pouca informação precisa, mas
O uso deste poder leva todo um turno. Se em vez disso o fornecem pistas a respeito de muitos assuntos, como estados
vampiro usar toda uma cena, reduza a Di culdade para emocionais, Ressonâncias e características sobrenaturais. Se
zero. Obeah deve ser usada em um alvo que não seja o pró- estiver à procura de uma condição especí ca, o vampiro
prio vampiro. Um alvo só pode ser afetado por este poder pode tentar detectá-la examinando super cialmente uma
uma vez por noite. Quando o usuário acalma mais de um multidão. Essa espécie de investigação não fornece nenhum
alvo por noite, ele sofre uma quantidade de dano Super cial outro tipo de informação.
à Força de Vontade igual à metade do número de sucessos Custo: Uma Checagem de Sangue.
na margem para cada alvo adicional. Parada de Dados: Inteligência + Auspícios vs.
Duração: Não aplicável Autocontrole + Subterfúgio
Sistema: Após a rolagem resistida, em caso de Vitória, o
BUSCA INFALÍVEL narrador responde a verdade acerca de um número de
Amálgama: Dominação 1 perguntas igual à margem da rolagem a respeito da aura e
Após contato visual, o vampiro cria um laço psiquê do alvo, incluindo:
sobrenatural com seu alvo. Por várias noites, o vampiro é Estado emocional
capaz de receber vislumbres de seu alvo e seus arredores Ressonância do sangue
quando este se vê em uma superfície re exiva. O alvo não Se é um ser sobrenatural (e qual)
tem consciência do espião, tendo apenas a estranha sensação Se está sob in uência de Feitiçaria de Sangue ou outro
se estar sendo observado. tipo de magia
Custo: Uma Checagem de Sangue. Se cometeu Diablerie no último ano
Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios Uma Vitória Crítica revela algo inesperado, a ser de

43
terminado pelo narrador distância e outros fatores, tais como a quantidade de Vitae
Ao examinar uma multidão, role contra uma do usuário que permanece no alvo. Este geralmente não está
Di culdade determinada pelo número de pessoas e por consciente da intrusão, porém Sentir o Invisível pode fazer
distrações externas, bem como pelo tipo de características com que o passageiro seja notado. Para se livrar de um
que se procura. intruso, a vítima deve vencê-lo em uma rolagem de
Duração: Um turno Raciocínio + Determinação vs. Raciocínio +
Determinação. Um usuário de Auspícios expulso desse
COMPARTILHAR SENTIDOS modo não pode realizar outras tentativas de Compartilha-
Ao estender o alcance de sua mente, o vampiro pode sentir mento até a próxima noite.
o ambiente como se estivesse no lugar de outro mortal ou Duração: Uma cena
vampiro, passando a ver, ouvir e sentir com os sentidos dele.
O usuário mantém suas próprias percepções e ainda tem OS OLHOS DA BESTA
consciência dos seus arredores, embora o efeito exija algum Amálgama: Animalismo 2
costume. O usuário decide se se ligará a somente um, alguns O vampiro pode compartilhar os sentidos de um grupo
ou todos os sentidos do alvo. Ao ser usado em um estranho, de animais para ver e ouvir o mesmo que eles.
este poder requer linha de visão para ser acionado. No Custo: Uma Checagem de Sangue.
entanto, pode ser usado a maiores distâncias em alguém que Parada de Dados: Inteligência + Empatia com Animais
ainda tenha um pouco do Vitae do usuário em seu corpo. Sistema: O vampiro pode acessar os sentidos de um grupo
Custo: Uma Checagem de Sangue. de animais (como ratos e baratas), pulando de um indivíduo
Parada de Dados: Determinação + Auspícios do grupo para o outro, conforme lhe convém.
Sistema: A Di culdade da rolagem depende de distrações, Duração: Uma cena

44
Disciplinas

Nível 1
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância iguais ou superiores às dos maiores trapezistas
do mundo. Ele pode caminhar ou até correr sobre saliências e cabos sem esforço e
manter o equilíbrio sobre os suportes mais estreitos.
Custo: Gratuito
Sistema: O usuário passa automaticamente em qualquer rolagem baseada em Destreza
ou Atletismo necessária para manter o equilíbrio. Note que este poder não permite
que o usuário se equilibre em suportes que não aguentem seu peso.
Duração: Passiva

REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos ainda não serem capazes de desa ar as leis da natureza, os
vampiros com este poder percebem eventos instantaneamente e podem reagir com
CELERIDADE

presteza sobre-humana.
Eles conseguem observar projéteis em movimento ao ponto de poderem tentar se
esquivar de echas e até mesmo balas quando não dispõe de cobertura.
Custo: Gratuito
Sistema: Com este poder, vampiros não sofrem penalidades em suas paradas de defesa
por conta da falta de cobertura contra ataques feitos por Armas de Fogo. Eles também
podem realizar livremente uma ação menor que valha até 2 dados por turno, tal como
preparar e recarregar uma arma.
Duração: Passiva

Nível 2
RAPIDEZ
Seu domínio de Celeridade agora permite que o vampiro se mova e reaja com veloci-
dade atordoante.
Banu Haqim, Brujah, Toreador

Custo: Uma Checagem de Sangue


Sistema: Adicione o valor de Celeridade à parada de dados do usuário em testes de
Destreza não relacionados a combate. Uma vez por turno o usuário também pode
fazer isso ao se defender com Destreza + Atletismo.
Duração: Uma cena

Nível 3
PISCADELA
O vampiro se aproxima rapidamente de um oponente, confrontando-o ou escapando
dele num piscar. Para um observador despreparado, o usuário parece quase se tele-
portar, uma rajada de vento sendo o único sinal de sua passagem.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Destreza + Atletismo
Sistema: O vampiro se move em uma linha reta até um alvo, cobrindo qualquer dis-
tância até 50 metros, e ainda tem tempo para realizar uma ação, como atacar, durante

46
MANUAL DE CONSULTA

o turno. Se o terreno for de algum modo perigoso, é preciso sobre ela por uma distância limitada se tiver pegado
fazer a rolagem de Destreza + Atletismo para evitar tropeçar impulso.
e parar no meio do caminho. Parada de Dados: Autocontrole + Auspícios
O narrador pode pedir outras disputas conforme a Sistema: O usuário precisa fazer contato visual com seu
necessidade, especialmente se o vampiro estiver correndo alvo ao menos por um segundo, fazendo a rolagem. Um
contra um oponente distante para alcançar um objeto ou sucesso faz com que o efeito dure uma noite, mais uma para
ação. Vampiros que se deslocam para atacar um inimigo cada sucesso adicional (contra um vampiro, a Di culdade
com este poder agem como se já estivessem lutando com ele base é 3). Enquanto Busca Infalível estiver ativa, o usuário
quando o turno tem início. pode se concentrar por um turno para contemplar a visão
Duração: Um turno do último re exo do alv

TRAVESSIA
O vampiro pode correr ou escalar qualquer superfície com
velocidade estonteante, incluindo superfícies verticais e até
mesmo líquidas. Apesar de Travessia não conceder tração
sobrenatural como a de insetos, correr ao longo de muros
ou parede acima impõe pouca di culdade. Caminhar sobre
água continua sendo imposível, mas o campiro pode correr
Disciplinas

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça
tanto o momento atual quanto os últimos minutos, o bastante para mascarar uma
alimentação super cial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e,
se pressionada, a vítima perceberá que sofreu um apagão de alguns minutos.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Determinação
Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. Nublar
a memória de uma vítima que resista ou de outro vampiro requer uma rolagem
resistida.
Duração: Inde nida

COMPELIR
Estabelecido contato visual, o vampiro pode ordenar que sua vítima realize uma única
DOMINAÇÃO

ação, emitindo um comando que não seja maior do que uma sentença curta e possa ser
completado em um único turno, a ser obedecido ao pé da letra. O narrador decide se
interpretará comandos ambíguos de um modo inesperado ou desfavorável; uma opção
Lasombra, Malkavianos, Salubri, Tremere, Tzimisce, Ventrue

é o comando simplesmente confundir a vítima e falhar.


Custo: Gratuito
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs. Inteligência + Determinação
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária contra uma vítima mortal despreparada.
Comandar uma vítima que resista, uma que o vampiro já tenha Dominado na mesma
cena, ou outro vampiro requer uma rolagem de disputa. Comandos contrários à
natureza da vítima também requerem uma disputa.
Duração: Um turno

Nível 2
MESMERISMO
O vampiro pode emitir comandos complexos para uma vítima, contanto que detenha
o olhar dela e haja silêncio su ciente para que a ordem seja ouvida. As instruções devem
ser executadas imediatamente o melhor que a vítima for capaz, e não devem conter
quaisquer ações condicionais, já que isso exigiria que a vítima exercesse sua cognição.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Determinação
Sistema: Nenhuma rolagem é necessária contra uma vítima mortal despreparada.
Comandar uma vítima que resista ou outro vampiro requer uma rolagem de disputa.
Comandos contrários à natureza da vítima também requerem uma disputa.
Duração: Uma cena ou até o comando ser executado

DEMENTAÇÃO
Amálgama: Ofuscação 2
Este poder sutil não requer nada mais que uma conversa casual, pois a in uência
insidiosa do vampiro se esconde nas entrelinhas e in exões empregadas. A vítima ca

48
cada vez mais agitada, conforme seus demônios internos
borbulham até a superfície, eventualmente afogando toda a
sua razão.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs.
Autocontrole + Inteligência
Sistema: Após iniciar uma conversa com uma vítima, o
usuário pode ativar este poder. Enquanto a cena durar, ele
poderá atacar um único indivíduo a cada turno em um
con ito social, causando dano Super cial à Força de
Vontade. Um mortal que que Debilitado por causa deste
poder experimenta um ataque nervoso ou surto psicótico,
cuja forma e natureza dependem da sua personalidade (e,
talvez, Ressonância do seu sangue). Um vampiro que que
Debilitado por este poder deve sucumbir imediatamente a
uma Compulsão escolhida pelo usuário.
Se o usuário deseja afetar mais que uma vítima, precisa
realizar uma Checagem de Sangue para cada uma.
Duração: Uma cena

DEVOÇÃO SERVIL
Amálgama: Presença 1
O vampiro é capaz de di cultar a interferência de outros
Membros sobre alguém que esteja sob a in uência de sua
Dominação.
Custo: Gratuito
Sistema: Qualquer tentativa de coagir um alvo que esteja
sob a in uência de Dominação do vampiro tem sua
Di culdade aumentada em +2 (a Di culdade não pode
ultrapassar 7), ou sofre uma penalidade de –4 dados em
testes resistidos.
Duração: Passiva

FAVOR DO DOMITOR
Os Membros são criaturas de ironia cruel, e o nome deste
poder de Disciplina serve de exemplo. Enquanto
condicionado por Favor do Domitor, um servo ligado a um
vampiro por um Laço de Sangue descobre ser muito mais
difícil agir contra seu mestre. Tzimisce dominadores gostam
muito deste poder e o usam para assegurar a lealdade dos
seus servos.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Rolagens de Desa o para servos teimosos sob os
efeitos de Favor do Domitor são feitas com uma penalidade
de –3 dados, sendo proibido que enlaçados usem Força de

49
Vontade nessas rolagens. Além disso, uma falha em uma
rolagem de desa o signi ca que o Laço de Sangue não
enfraquecerá naquele mês.
Duração: Um mês

Nível 3
A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever fragmentos inteiros da memória
da vítima, contanto que possa deter o olhar e a atenção
completa e ininterrupta dela. O vampiro descreve ver-
balmente as novas memórias da vítima, que são aceitas por
ela como se fossem suas. Este poder não permite que o
usuário investigue as memórias verdadeiras da vítima; ele se
parece mais com uma tatuagem reparadora.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs.
Inteligência + Determinação
Sistema: Cada ponto da margem permite que o usuário
adicione ou remova uma memória extra. A vítima se lembra
das edições como ideias vagas e nebulosas que podem ser
desmascaradas sob um interrogatório minucioso. Uma
Vitória Crítica cria uma gravação impecável, tão real quanto
qualquer memória verdadeira.
Duração: Inde nida

DIRETRIZ SUBMERSA
Ao usar Mesmerismo, o vampiro agora é capaz de implantar
uma sugestão pós-hipnótica, o que permite que o comando
que dormente até a ocorrência de um estímulo especí co.
Esse gatilho pode ser qualquer coisa, de uma data especí ca
ou uma pessoa, à audição de uma frase especí ca. A Diretriz
Submersa nunca expira; é concebível que suas vítimas
circulem por aí com uma ordem enterrada em suas mentes
por anos. O usuário só pode emitir uma sugestão por
vítima.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs.
Inteligência + Determinação
Sistema: Como Mesmerismo, embora o narrador possa
querer realizar rolagens em segredo. Não tem como saber se
a sugestão submersa funciona até que a condição de seu
acionamento ocorra.
Duração: Passiva

50
Disciplinas

Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua Vitalidade.
Custo: Gratuito
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude à sua trilha de Vitalidade.
Duração: Passiva

MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir a qualquer tentativa de in uenciá-lo por
meio de encantos comuns, coerção e artimanhas. Alguns exibem sua Mente Inescru-
tável na forma de uma calma zen, enquanto outros de uma obstinação sobrenatural.
Custo: Gratuito
Sistema: O usuário adiciona uma quantidade de dados extras igual ao seu valor em
Fortitude a todas as rolagens feitas para resistir a coerção, intimidação, sedução ou
qualquer outra tentativa de in uenciá-lo contra a sua vontade. Este poder também
funciona contra outros poderes, como Dominação e Presença.
FORTITUDE

Duração: Passiva

Nível 2
TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidade inata de ignorar dano que,
de outro modo, incomodaria ou mesmo debilitaria outros de sua espécie. Apesar deste
poder sozinho não conceder proteção contra Perdições e outras formas dedano
Agravado, a proteção que ele confere aumenta a longo prazo.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Super cial que ele sofrer. Isso
ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não pode reduzi-lo a menos de 1.
Gangrel, Hecata, Salubri, Ventrue

Duração: Uma cena

FERAS TENAZES
Amálgama: Animalismo 1
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resiliência antinatural com os
animais que ele in uencia. Tanto enxames quanto grandes feras exibem uma resistên-
cia a pequenos ferimentos quase igual à do próprio vampiro.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Vigor + Animalismo
Sistema: O vampiro pode decidir estender alguns dos seus poderes de Fortitude a ani-
mais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer animal assim imbuído ganha uma
quantidade de níveis de Vitalidade adicional igual ao valor que o vampiro tem em
Fortitude. Usar este poder em seus famulus não tem custo e é automático. É possível
forti car um animal por ponto da margem. Quando o efeito for encerrado, remova
Vitalidade não marcada primeiro, o que pode resultar na morte do animal.
Duração: Uma cena

52
OBSTINAÇÃO
Amálgama: Potência 2
Apesar da Fortitude permitir que o vampiro resista ao
dano, ela faz muito pouco contra forças que o faça
cambalear ou ser lançado. Combinando sua resistência com
Potência, o vampiro é capaz de manter uma posição xa
mesmo ao ser atingido por um choque massivo.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência ou Raciocínio +
Sobrevivência
Sistema: Quando ativado, o vampiro pode usar este poder
para se tornar um resistente e forte objeto imóvel. Vampiros
caindo de grandes alturas são capazes de literalmente acertar
o chão correndo. Vampiros atingidos por veículos em
movimento não se movem um centímetro enquanto o carro
é amassado como se fosse alumínio. O usuário pode ativar
este poder de forma antecipada ou instintivamente quando
necessário. Qualquer dano Super cial recebido na queda ou
colisão é reduzido de acordo com o valor de Fortitude do
usuário. Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela
metade, e não pode reduzi-lo a menos de 1.
Duração: Uma cena

VALEREN
Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, ordenando
que o poder do seu Sangue repare o corpo ferido de outro
vampiro.
Custo: Uma Checagem de Sangue. Vitalidade
adicional dependendo das circunstâncias.
Parada de Dados: Inteligência + Fortitude
Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif. 2) e cura uma
quantidade de níveis de dano Super cial igual à margem de
sucessos. Como alternativa, o usuário cura 1 nível de dano
Agravado para cada 3 sucessos na margem.
O uso deste poder leva todo um turno. Se, em vez disso,
o vampiro usar toda uma cena, reduza a Di culdade para
zero. Valeren deve ser usada em um alvo que não seja o
vampiro que o invoca, e só afeta vampiros. Um alvo só pode
ser afetado por este poder uma vez por noite.
Quando o usuário cura mais do que um alvo por noite, ele
sofre uma quantidade de igual à metade do número de
sucessos na margem para cada alvo adicional.
Duração: Não aplicável
Disciplinas

Nível 3 evitar o chamado da Fome por um curto período.


Concentrando-se em matar seu desejo, o vampiro força a
DESAFIO A MALDIÇÃO
Besta a suavizar, podendo ignorar suas demandas. Fazer isso,
O vampiro pode reescrever fragmentos inteiros da memória
entretanto, é uma aposta arriscada, pois a tentativa pode au-
da vítima, contanto que possa deter o olhar e a atenção
mentar a Fome do vampiro.
completa e ininterrupta dela. O vampiro descreve ver-
Custo: Duas Checagens de Sangue
balmente as novas memórias da vítima, que são aceitas por
Sistema: A qualquer momento, o vampiro faz duas
ela como se fossem suas. Este poder não permite que o
Checagens de Sangue e, caso sua Fome não aumente, pode
usuário investigue as memórias verdadeiras da vítima; ele se
ignorar qualquer efeito dela pelo restante da cena. Fazer isso
parece mais com uma tatuagem reparadora.
reduz os dados em todas as rolagens em metade da Fome
Custo: Uma Checagem de Sangue
atual (arredondando para cima). Se a Fome aumentar por
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para ativar
algum outro meio durante esse período, reduz-se um dado
por re exo)
adicional. Se o número de dados for reduzido a zero, é
Sistema: Ao sofrer dano Agravado, o usuário pode con-
preciso fazer uma rolagem para resistir a um Frenesi de
verter uma quantidade igual ao seu valor em Fortitude desse
Fúria, já que sufocar a Fome intensi ca a fúria da Besta.
dano em Super cial. Ele não pode curar o dano convertido
Duração: Uma cena
em Super cial pelo restante da cena. Este poder converte
uma quantidade de dano por cena, não por ferimento ou
ataque. Uma vez expirado este poder, o usuário pode
renová-lo fazendo outra Checagem de Sangue.
Quando colocado em perigo inesperadamente e receber
dano Agravado , poderá ativar este poder com um re exo,
rolando Raciocínio + Sobrevivência (Dif. 3). Em uma falha,
o poder não será ativado; em uma Vitória, deverá realizar
uma Checagem de Sangue para pagar pelo uso.
Duração: Uma cena ou um uso

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR


Em vez de endurecer a estrutura física do vampiro, este
poder permite que ele proteja seus pensamentos e emoções
de escrutínio sobrenatural. Sua mente parece estar com-
pletamente vazia, enquanto sua aura parece, por falta de
termo mais adequado, insípida.
Custo: Gratuito
Sistema: Aumenta a Di culdade de usar Prescrutar a
Alma, Telepatia e poderes do mesmo tipo no usuário em
metade do valor que ele possui em Fortitude (arredondando
para cima). Se as regras permitirem que ele resista a esses
poderes, em vez de aumentar a Di culdade do uso deles,
conforme explicado, ele adicionará seu valor de Fortitude às
paradas de dados usadas para acionar aqueles poderes.
Duração: Uma cena

SELAR A MANDÍBULA DA BESTA


Através de rigoroso treino e disciplina, o vampiro é capaz de

54
Disciplinas

Nível 1
MANTO DAS SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e parado, o usuário se mistura aos seus arre-
dores. Enquanto contar com algum tipo de cobertura, não zer nenhum som e não se
mover, só poderá ser detectado por meios mecânicos ou sobrenaturais.
Custo: Gratuito
Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. Os efeitos duram até o usuário se mover
ou ser detectado por outros meios.
Duração: Uma cena

SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia por completo o usuário, anulando
todos os sons produzidos por ele. Como ocorre com outros poderes de Ofuscação, este
só funciona em pessoas que estejam a uma distância em que possam ouvi-lo, e não
engana microfones ou outros detectores de som eletrônicos. Diferentemente de Ofus-
OFUSCAÇÃO

cação em geral, este poder só afeta o sentido da audição, mas em compensação opera
de forma mais robusta. Um vampiro precisa fazer muito barulho para quebrar este
silêncio.
Custo: Gratuito
Sistema: O usuário silencia seus passos, roçar de roupa, pequenas colisões e outros
sons produzidos por ele próprio. Isso o torna indetectável se uma testemunha só o
puder notar por meio de sons, como quando cada um se encontra em um andar
distinto da mesma construção.
Este poder não elimina sons produzidos pelo usuário fora do seu espaço pessoal
Gangrel, Hecata, Ravnos, Salubri, Ventrue

(como arremessar ou derrubar objetos, bater portas, etc.). Tirando isso, apenas Sentir o
Invisível pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena

Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
Com este poder, o vampiro pode circular por aí enquanto permanece escondido. Ele
ca funcionalmente invisível, conforme as limitações usuais de Ofuscação.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Contanto que o usuário não emita odores predominantes e nenhum som
mais alto do que um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas se o
observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele poderá realizar uma rolagem de
detecção. Sentir o Invisível também pode detectar o vampiro oculto, conforme as re-
gras gerais de Ofuscação.
Note que o usuário não pode usar este poder para desaparecer enquanto estiver
sendo observado; nesse caso, ele falha automaticamente.
Duração: Uma cena

56
MANUAL DE CONSULTA

QUIMERISMO
Amálgama: Presença 1
O vampiro é capaz de criar breves, porém vívidas
alucinações, distraindo e atraindo a atenção daqueles
afetados. Uma alucinação pode afetar apenas um dos cinco
sentidos — ela pode ser visual, auditiva, tátil, etc. —,
ocorrendo por tempo su ciente para causar uma impressão
antes de ser encerrada. O usuário decide os detalhes da
alucinação, embora, devido à sua natureza breve, ela não
deva passar de um vislumbre ou de uma voz entreouvida
(ela não pode ser usada para criar um documento de
identidade falso, por exemplo).
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs.
Autocontrole + Raciocínio
Sistema: Após a rolagem, qualquer indivíduo
despreparado, à vista do vampiro e elegível a experimentar a
alucinação (por ter a imagem projetada em sua linha de
visão ou ser o alvo de uma sensação tátil) ca distraído,
perdendo 2 dados da sua próxima ação. Além disso, aqueles
que falham em resistir perdem sua próxima ação ativa. (No
entanto, ainda podem se defender e resistir normalmente
com uma penalidade de –2 dados.)
Outros efeitos resultantes da alucinação cam à critério
do narrador, que deve ser cauteloso. Essas alucinações
jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como é possível
com o uso de Fantasma na Máquina).
Duração: Um turno

VENTRILOQUISMO
Amálgama: Presença 1
O vampiro pode lançar sua voz de modo que apenas o
destinatário pretendido a ouça.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação
Sistema: O poder de Ventriloquismo pode ser usado em
qualquer alvo no campo de visão do vampiro. Caso este
deseje resistir ao recebimento da mensagem, o teste se torna
resistido, rolando-se contra a Autocontrole + Determinação
do alvo.
Duração: Uma cena

PASSAGEM FANTASMA
Amálgama: Animalismo 2
O Vampiro pode doar uma porção de sua sutileza aos

57
Disciplinas

animais sob seu controle, mascarando seus passos dos ou feitos com a Ofuscação ativa. O usuário também ganha
métodos mundanos de rastreio. +3 dados nas paradas que ele usar para contornar vigilância
Custo: Uma Checagem de Sangue eletrônica automatizada e contramedidas.
Sistema: Animais sob a in uência do vampiro com este Duração: Mesma do poder usado
poder não deixam nenhum rastro que possa ser percebido
por meios mundanos. Entretanto, Sentir o Invisível pode MÁSCARA DAS MIL FACES

discernir os rastros da criatura, seguindo a regra geral de Em vez de desaparecer, o vampiro pode se fazer passar por
Ofuscação. um estranho qualquer, alguém comum na área.
Duração: Uma noite Diferentemente de outros poderes de Ofuscação, este
permite que seu usuário interaja e se comunique com
FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR aqueles que ele encontra. Ele levantará pouca suspeita
Em vez de endurecer a estrutura física do vampiro, este enquanto sua presença for de algum modo plausível (ele
poder permite que ele proteja seus pensamentos e emoções não enganará pessoas que não esperam ninguém ou que
de escrutínio sobrenatural. Sua mente parece estar com- seriam hostis com qualquer desconhecido). Este poder
pletamente vazia, enquanto sua aura parece, por falta de também não fornece nenhuma identi cação pessoal ou
termo mais adequado, insípida. outros modos de enganar veri cações de identidade.
Custo: Gratuito Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Aumenta a Di culdade de usar Prescrutar a Sistema: Qualquer um que observe o vampiro enxerga um
Alma, Telepatia e poderes do mesmo tipo no usuário em rosto esquecível do mesmo gênero, constituição e altura
metade do valor que ele possui em Fortitude (arredondando dele. As roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade,
para cima). Se as regras permitirem que ele resista a esses dependendo do ambiente. Em um escritório, o usuário
poderes, em vez de aumentar a Di culdade do uso deles, poderia aparecer como um vigia noturno, enquanto em
conforme explicado, ele adicionará seu valor de Fortitude às uma fábrica parecerá estar usando um macacão. Sentir o
paradas de dados usadas para acionar aqueles poderes. Invisível consegue penetrar neste poder como de costume.
Duração: Uma cena Duração: Uma cena

Nível 3 LABIRINTO MENTAL

FANTASMA NA MÁQUINA Amálgama: Ofuscação 1


O usuário pode transmitir os efeitos de Ofuscação por Serpentes a rmam que Ofuscação é menos sobre ilusão
meios eletrônicos, o que permite que "pareça" invisível ou e mais sobre percepção. Labirinto Mental é a habilidade de
mascarado quando visto ao vivo em uma tela. Se um remover todo o senso de direção e localização da vítima,
observador vir a imagem depois, como em uma fotogra a permitindo que o vampiro a torne prisioneira em sua
ou gravação, o efeito diminuirá: a imagem parecerá atual localização. A vítima encontra sua
ligeiramente embaçada, di cultando a identi cação. Além localidade dobrando-se sobre si mesma,
disso, vigilância automatizada tem uma tendência a dar pau subtamente alterando sua percepção de
na presença do vampiro, diminuindo a chance de ele ser salas previamente visitadas,
pego por esse tipo de sistema. convencendo-a de que a saída
Custo: Gratuito apenas a levará para mais fundo
Sistema: Nenhuma rolagem adicional é necessária quando do labirinto, eventualmente
o vampiro é visto em uma transmissão ao vivo. No que diz quebrando-a em um estado de
respeito a este poder, trate observadores como se estivessem pânico e fragilidade.
na presença do vampiro. O observador adiciona +3 à sua Custo: De uma a três
Di culdade em testes para identi car o usuário em Checagens de Sangue
lmagens, vídeos, fotogra as ou meios semelhantes tirados Parada de Dados:

58
MANUAL DE CONSULTA

Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio + Autocontrole Subterfúgio, conforme o caso.


Sistema: O vampiro pessoalmente diz “você não pode Vampiros têm uma chance de desacreditar uma
escapar’ ao alvo e faz a rolagem resistida. Em caso de Vitória, alucinação, contudo, mortais só podem fazê-lo se tiverem
a vítima sofre para encontrar a saída da construção em que uma razão para suspeitar da farsa. Uma Vitória signi ca que
está. Duas Checagens de Sangue adicionais permitem que o alvo não é mais afetado pela alucinação, que desaparece
este poder seja utilizado em uma única sala ou em uma área para ele. Note que o uso do poder não é evidente, logo,
externa preenchida (como uma zona de construção ou mesmo que a alucinação seja revelada, não ca óbvio quem
oresta). Mortais são incapazes de escapar, mas criaturas a originou.
sobrenaturais podem fazer um teste de Determinação + Duração: Uma cena ou até desativar
Percepção (Dif. igual ao número de sucessos do usuário na
rolagem inicial). Caso a vítima falhe, sofre 1 ponto de dano MÁSCARA DO ISOLAMENTO

Super cial à Força de Vontade por sucesso não alcançado. Amálgama: Dominação 1
Essa rolagem não recebe bônus de trabalho em equipe. Pré-requisito: Máscara das Mil Faces
Labirinto Mental se encerra caso o ambiente se torne Sutil mas efetivo, esse poder permite forçar a Máscara
perigoso (como pegar fogo, por exemplo), exceto se o de Mil Faces em um alvo desavisado. A vítima não é mais
usuário possuir Decreto Terminal. vista como ela é, nem mesmo pelos mais próximos a ela.
Frequentemente empregado por um longo período de
FATA MORGANA tempo, esse poder é utilizado para quando se quer quebrar
Amálgama: Presença 2 parcialmente uma vítima, cortando-a de seu meio e da
O vampiro pode criar alucinações elaboradas, fazendo sociedade de modo que não há nada que possa ser feito para
com que quaisquer alvos vejam, ouçam e sintam o que ele escapar de tal destino.
quiser. Fata Morgana faz com que seus alvos experimentem Custo: Uma Checagem de Sangue e possíveis Máculas
eventos que simplesmente não são reais. Não há limite para Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs. Carisma +
o número de vítimas que pode ser afetado simultaneamen- Sagacidade
te, contudo, para ser afetado pelo poder, um alvo precisa ser Sistema: O vampiro mantém contato visual com o alvo e
capaz de ver o usuário ou vice-versa. O vampiro não precisa faz a rolagem resistida. O efeito dura por uma quantidade
permanecer no local uma vez que a vítima tenha sido de noites igual à margem da Vitória . Enquanto estiver sob
afetada. Efeitos visuais não podem ser usados para encobrir efeito do poder, é considerado como se o alvo estivesse
itens ou indivíduos, e jamais são capazes de bloquear por utilizando a Máscara de Mil Faces (é possível tentar
completo uma linha de visão. Efeitos sensoriais criados por persuadir sua família e amigos de sua identidade com um
Fata Morgana não são capazes de cegar, ensurdecer ou de teste de Autocontrole + Persuasão, embora, mesmo com
nenhum modo sobrecarregar os sentidos. Além disso, provas, isso se mostre uma tarefa complicada).
alucinações não são captadas por câmeras ou outros tipos de Caso o alvo compreenda o poder que está sendo usado
aparelhos de gravação. nele, o efeito se encerra e não pode ser empregado
Custo: De uma a três Checagens de Sangue novamente, pois ele depende da ignorância da vítima para se
Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação manter ativo. Dessa forma, o vampiro precisa manter suas
Sistema: O usuário faz a rolagem (Dif. 1 + número de intenções mascaradas para utilizar esse poder repetidamente
sentidos afetados). As alucinações visuais mais fáceis de criar em um mesmo alvo. Dependendo da situação, esse poder
são razoavelmente pequenas ou discretas — aumente a pode gerar Máculas no usuário.
Di culdade em +1 para alucinações com o tamanho de um Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso na
cômodo, +2 para aquelas com o tamanho de uma casa e margem
assim por diante. Qualquer tentativa de imitar a aparência
de um indivíduo especí co ou, de algum modo, enganar,
pode exigir testes adicionais de Performance ou

59
Disciplinas

Nível 1
CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de causar terríveis danos a mortais,
rompendo pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
Custo: Gratuito
Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar dano Agravado a mortais,
caso ele queira. Ele também ignora 1 nível de armadura por nível de Potência que
possua.
Duração: Passiva

SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que braços e punhos, o usuário é capaz de saltar
a alturas e distâncias muito maiores do que qualquer mortal.
Custo: Gratuito
Sistema: O usuário pode saltar verticalmente uma quantidade de metros igual a 3
vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse nível horizontalmente. Ele não precisa pegar
impulso para realizar esses saltos.
Duração: Passiva
POTÊNCIA

Nível 2
PODERIO
Vampiros com Potência ganham força muito maior de seu Sangue do que aqueles sem
Potência.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Quando ativada, adicione o valor de Potência do usuário ao seu dano desar-
mado e feitos de Força, e adicione metade do seu valor em Potência (arredondando
para cima) ao seu dano com Armas Brancas.
Duração: Uma cena
Brujah, Lasombra, Nosferatu

Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma
terrível força interior ao drenar uma vítima. Em menos de segundos, ele bebe torrentes
de sangue enquanto dá marretadas na vítima com os punhos. O resultado é uma
alimentação e ciente, ainda que suja, normalmente empregada no calor da batalha,
quando os restos destroçados da vítima podem ser disfarçados.
Custo: Uma Checagem de Sangue e uma possível Mácula ou mais
Sistema: O vampiro pode drenar completamente um humano em segundos, quase
sempre em um único turno. Cada ponto de Fome saciado causa 1 ponto de dano
Agravado à vítima, conforme seus vasos sanguíneos e órgãos são dani cados e
rompem. Usar Alimentação Brutal em um vampiro só causa dano Super cial.
Em combate, Alimentação Brutal ocorre imediatamente após um ataque com
Mordida. Em primeiro lugar, a vítima sofre dano pela mordida, seguido por uma

60
MANUAL DE CONSULTA

quantidade máxima de alimentação automaticamente bem- Duração: Uma cena


sucedida igual ao valor de Potência do usuário. Contra
vampiros, a quantidade de alimentação cai pela metade PEGADA SOBRENATURAL

(arredondando para baixo). Armadura protege contra a Concentrando sua força sobrenatural em seus dedos dos pés
mordida, mas não contra Alimentação Brutal. O narrador e das mãos, o vampiro agarra e enterra suas extremidades em
pode decidir que tal assassinato mutilador resulta em uma quase qualquer superfície, o que permite que escale e até se
Mácula ou mais. pendure sem apoio em paredes e tetos. Posteriormente, um
Duração: Uma alimentação exame atento revela marcas ou deformações claras nessas
superfícies, pois esta é uma aplicação de força bruta, não
CENTELHA DE FÚRIA uma aderência.
Amálgama: Presença 3 Custo: Uma Checagem de Sangue
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode Sistema: Um vampiro que use este poder é automaticamen-
incitar fúria e até frenesi em espectadores tão facilmente te bem-sucedido em qualquer teste de Habilidade feito para
quanto fascinação ou terror. O usuário deve tomar cuidado escalar superfícies não metálicas. Ele também pode ser capaz
para não irritar uma multidão excitada que pode acabar se de escalar superfícies revestidas com cobre ou bronze, ou
virando contra ele em vez de contra o alvo ou ela própria. outros metais mais moles, a critério do narrador. Superfícies
Custo: Uma Checagem de Sangue e possíveis Máculas de vidro (embora não as paredes de vidro de edifícios
Parada de Dados: Manipulação + Potência comerciais modernos) podem quebrar sob a pressão. Do
Sistema: Quando ativo, o usuário pode adicionar seu valor mesmo modo, um vampiro pode car pendurado em uma
de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma parede ou teto por até uma cena, e somente vampiros des-
pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário calços podem fazê-lo com os pés. Essa atividade deixa rastros
pode ativar este poder e rolar uma disputa contra o óbvios, detectáveis por qualquer um com um teste de
Autocontrole + Inteligência de outro vampiro. Em uma Inteligência + Investigação (Dif. 2). Detectar rastros de
Vitória, o vampiro oponente deve realizar um teste de Pegada Sobrenatural em vidro não exige uma rolagem.
Frenesi de Fúria (Dif. 3). Duração: Uma cena
Disciplinas

Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída por
ele. Aqueles que escutam o vampiro falar podem de repente concordar com questões
com as quais discordavam. Apesar deste poder não causar paixão arrebatadora, ele
ainda é super cialmente forte para mexer com as mentes da maioria dos mortais.
Custo: Gratuito
Sistema: Adicione o valor de Presença a quaisquer rolagens que envolvam Persuasão
ou Performance, bem como a outras rolagens relacionadas a Carisma, a critério do
narrador. Qualquer um ciente de estar sendo afetado pode tentar resistir com uma
disputa de Autocontrole + Inteligência vs. Manipulação + Presença. Em caso de
Vitória, o alvo pode resistir aos efeitos por uma cena, enquanto uma Vitória Crítica o
deixa imune por uma noite inteira. Uma vez que o poder se encerre, suas vítimas
voltam a ter suas opiniões anteriores.
Duração: Uma cena ou até desativar

AMENDROTAR
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para as repelir. Com este poder, o
usuário parece ameaçador e transpira uma aura su cientemente poderosa para fazer
PRESENÇA

com que a maioria dos mortais evite sua atenção e até vampiros pensem duas vezes
antes de agir contra ele.
Custo: Gratuito
Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário a qualquer rolagem de Intimidação.
Brujah, Minstério, Toreador, Ravnos, Ventrue

Atacá-lo requer uma rolagem de Determinação + Autocontrole (Dif. 2). Vampiros


não podem usar Fascínio e Amedrontar ao mesmo tempo.
Duração: Uma cena ou até desativar

OLHOS DA SERPENTE
Amálgama: Proteanismo 1
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para as repelir. Com este poder, o
usuário parece ameaçador e transpira uma aura su cientemente poderosa para fazer
com que a maioria dos mortais evite sua atenção e até vampiros pensem duas vezes
antes de agir contra ele.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Carisma + Presença vs. Raciocínio + Autocontrole
Sistema: Ao prender o olhar de um mortal, o vampiro pode imobilizá-lo por quanto
tempo manter o contato visual. O poder afeta apenas um alvo por vez e é inter-
rompido caso o alvo sofra qualquer tipo de dano. Ainda é possível falar, mas não
gritar. Para utilizar esse poder em um vampiro, é preciso passar em um teste resistido.
Um vampiro capturado por esse poder pode escapar a partir do turno seguinte,
gastando 1 ponto de Força de Vontade.
Duração: Até o contato visual ser quebrado

62
MANUAL DE CONSULTA

Nível 3 Sistema: Mostrando suas presas e o rosto deformado por


BEIJO INDELÉVEL
uma careta predatória, o usuário faz a rolagem resistida:
O Beijo de um vampiro induz quase um êxtase na vítima, Falha: Mortais são incapazes de agir, a não ser em
porém, este poder deixa outros Beijos no chinelo. As defesa própria, e retrocedem por 1 turno. Vampiros
vítimas sugadas pelo usuário cam temporariamente não são afetados.
fortalecidas e viciadas no Beijo, tornando-o objeto de sua Vitória: Mortais fogem aterrorizados. Vampiros cam
obsessão e passando até a perseguir o vampiro para repetir a incapazes de agir por 1 turno, a não ser em defesa
própria, a menos que gastem uma quantidade de
dose. Mortais costumam car anêmicos, passam a praticar a
Força de Vontade igual à margem de sucesso do
automutilação ou chegam até a morrer por causa desse
usuário.
vício. É possível viciar outros vampiros, mas se deve consi-
Vitória Crítica: Mortais congelam ou caem em po
derar que vampiros obcecados que demandem que o
sição fetal. Vampiros devem realizar um teste de
usuário se alimente deles impõem a ele o risco de car
Frenesi de Terror (Dif. 3). Mesmo que vençam, ainda
Enlaçado. Uma vez Enlaçado, um vampiro ca incapaz de
são afetados como descrito acima.
usar este poder em outros vampiros, estando limitado a
Duração: Um turno
empregá-lo em mortais.
Custo: Gratuito TRANSE
Sistema: O vampiro pode escolher ou não usar este poder a O vampiro concentra sua capacidade de atração sobrenatu-
cada alimentação na qual sacie ao menos 1 de Fome. A ral em uma única pessoa, causando nela uma fascinação ou
vítima ganha um bônus em um Atributo Social à escolha paixão fulminante semelhante a cair de quatro por alguém
dela igual à metade da Presença do usuário (arredondando ou a encontrar um ídolo de toda uma vida. A pessoa afetada
para cima). Este benefício dura uma única noite. Quando faz o melhor que pode para permanecer nas boas graças do
termina, vem a abstinência e todas as ações da vítima não vampiro, mas não chega a causar danos físicos a si mesma
empregadas na aquisicão de uma nova dose sofrem uma ou aos seus entes queridos.
penalidade de dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em Custo: Uma Checagem de Sangue
abstinência pode usar Força de Vontade para ignorar Parada de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole +
aquelas penalidades por uma cena, e elas desaparecem após Raciocínio
uma quantidade de noites igual ao valor de Presença do Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e
usuário. Este poder não pode ser usado em outros vampiros vencer a rolagem resistida. O efeito dura aproximadamente
por um usuário Enlaçado. Além disso, vampiros que uma hora mais uma hora por ponto da margem. O vampiro
possuam a Qualidade À Prova de Laço não podem adquirir pode renovar esse efeito inde nidamente, porém uma falha
este poder. o encerra e deixa o alvo imune pelo restante da noite.
Duração: Uma noite por nível de Presença Após obter uma Vitória, o usuário adiciona uma
quantidade de dados igual ao seu valor de Presença a
qualquer parada de dados Social contra o alvo fascinado.
Nível 3 Pedidos que resultem em danos evidentes ao alvo ou aos
OLHAR ATERRORIZANTE
seus entes queridos, ou que vão contra seus Princípios,
Ao expor brevemente sua natureza vampírica, o usuário
falham e exigem uma rolagem resistida, ou o Transe falha
provoca terror absoluto em um único alvo. Mortais cam
imediatamente.
intimidados, fogem ou congelam de medo, enquanto
Duração: Uma hora, mais uma para cada sucesso na
outros vampiros se sujeitam como cães castigados ou fogem
margem
em um Rötschereck frenético.
Custo: Uma Checagem de Sangue FACE DO AMOR VERDADEIRO
Parada de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Amálgama: Ofuscação 3
Determinação Utilizando um potente coquetel de emoção e ilusão

63
Disciplinas

concentradas, o vampiro pode alterar a Ressonância do


sangue de um mortal e até arriscar a conecção de um
vampiro com sua Humanidade. A vítima (e apenas ela)
percebe o vampiro como um mortal que tenha fortes laços
emocionais (como ódio por um rival, paixão por um novo
amante, ou os sentimentos complicados que um vampiro
tem por seu Pilar).
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Presença vs.
Autocontrole + Raciocínio
Sistema: Para personi car uma pessoa pela qual a vítima
tenha fortes emoções, o vampiro precisa conhecer sua
aparência e o que a vítima sente por ela. Quando o poder é
ativado, o narrador faz a rolagem resistida secreta. Falha
signi ca que a visão não carrega qualquer carga emocional,
o que azeda qualquer interação social com a vítima. Isso
também previne que a vítima seja afetada por este poder
pelo resto da história.
Em uma Vitória, o vampiro adiciona seu valor de
Presença em todas as rolagens para afetar a Ressonância de
um mortal ou o estado emocional de um vampiro. Aparecer
como o Pilar de um vampiro é um jogo perigoso,
especialmente se o alvo possuir Sentir o Invisível, mas, se
bem utilizado, este poder pode levar a vítima a receber uma
Mácula ou mais ao se deparar com seu Pilar com
comportamento e ideiais modi cados, ferido ou até mesmo
aparentemente morto.
Duração: Uma cena

LIMPAR O CAMPO
Amálgama: Dominação 3
O vampiro é capaz de limpar um local de todos os
indivíduos ali presentes.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Autocontrole + Presença
Sistema: Uma Vitória faz com que todos os indivíduos
presentes no mesmo ambiente que o usuário deixem aquele
espaço, de maneira calma e ordenada. O vampiro pode
selecionar um número de alvos igual ao seu Autocontrole
para serem isentos desse efeito. O teste possui Di culdade 3
contra mortais e carniçais; contra vampiros, o teste é resisti-
do contra Autocontrole + Raciocínio.
Duração: Uma cena
Disciplinas

Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrenatural em seus olhos, adquirindo visão mesmo
na total ausência de luz.
Custo: Gratuito
Sistema: Enquanto este poder estiver ativo, seu usuário ignora quaisquer penalidades
de visão impostas por escuridão, incluindo sobrenatural. Uma vez ativo, este poder
confere aos olhos uma aparência inumana, que resulta em +2 dados a paradas de Inti-
midação contra mortais.
Duração: Até desativar
PROTEANISMO

PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, o que o deixa quase sem peso.
Isso permite que ele evite sensores de pressão, bem como dano grave devido a quedas,
colisões ou impacto por ter sido arremessado. Este poder não pode ser usado para
saltar mais longe, já que a força do vampiro é proporcionalmente reduzida.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Sistema: Se o vampiro possuir tempo para se preparar, nenhuma rolagem é necessária.
Na qualidade de uma reação, como em uma queda, ativar o poder requer uma
rolagem. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro estará imune ao dano derivado de
quedas, colisões e impacto por ter sido arremessado. O usuário também evitará os
efeitos de dispositivos acionados por pressão, a critério do narrador.
Duração: Até desativar

Nível 2
ARMAS FERAIS
O vampiro pode estender suas armas naturais a proporções monstruosas. Isso geral-
Gangrel, ministério, Tzimisce

mente assume a forma de unhas crescendo até virarem garras terríveis, mas também a
de presas se alongando até virarem verdadeiras adagas, como a de uma serpente
gigante.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Uma vez ativado, a arma natural do vampiro se torna uma arma de Briga leve
e perfurante com um modi cador de dano igual a +2. Ataques com Mordida de vam-
piros ainda só causam 2 pontos de dano Agravado, independentemente da quantidade
de sucessos, mas não sofrem a penalidade por ataque localizado. Dano Super cial
in igido pelas armas naturais do usuário não é diminuído pela metade enquanto
Armas Ferais estiver ativo.
Duração: Uma cena

VICISSITUDE
Amálgama: Dominação 2
Este poder, raro fora do Clã Tzimisce, permite que o vampiro exija que sua própria
carne o obedeça. Pele, músculos e até ossos podem ser esculpidos ou deformados, o

66
MANUAL DE CONSULTA

Armas (apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o


equivalente a uma arma perfurante leve ou contun-
dente pesada ( +2) na forma de protuberâncias ósseas
ou massas de cartilagem densa. (Em contraste com
Armas Ferais, o dano causado por estas armas é
comum, embora Armas Ferais empregadas por um
vampiro pro ciente em Vicissitude muitas vezes
assumam a forma de esporões e lâminas ósseas
similares.)
Armadura: 1 ponto de Atributo pode ser transforma-
do em 2 pontos de valor de armadura, com um limite
máximo de 6 pontos. Isso geralmente assume a forma
de ossos subdérmicos reforçados ou camadas de
gordura e cartilagem, o que parece cada vez mais
inumano conforme a quantidade de pontos de valor
de armadura aumenta.
Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja
com o propósito de ocultar sua identidade, aumentar
a Qualidade Visual ou imitar outra pessoa. Trata-se de
resultado às vezes sendo perturbadoramente belo, porém,
uma ação demorada, que leva toda uma cena para ser
com a mesma frequência, monstruoso. Usuários habilidosos
completada e exige um teste de Destreza + Ofícios.
são capazes de criar características bizarras ou reformar seus
Ocultar a própria identidade (Dif. 3), melhorar Visual
corpos inteiros, embora transformações maiores cobrem
(Dif. 4) e imitar uma pessoa especí ca (Dif. 5). Uma
um alto preço do seu físico. Membros que usam Vicissitude
no teste não gera nenhum resultado (embora o ponto
criam de tudo, de úteis ferramentas corporais a ornamentos
de Atributo ainda seja perdido), enquanto uma falha
expressivos.
faz com que a Qualidade Visual seja reduzida em 1
Custo: Uma Checagem de Sangue.
nível. Vampiros do Clã Nosferatu são incapazes de
Parada de Dados: Determinação + Proteanismo
sar esse aspecto do poder para qualquer outra coisa
Sistema: Cada sucesso permite que o usuário faça uma
exceto esconder sua identidade.
alteração em si mesmo, embora o total de alterações não
Outras alterações: Outros usos do poder, como criar
possa exceder seu valor de Proteanismo, independente-
um bolso secreto em algum ponto do corpo ou mudar
mente do número de aplicações ou sucessos. Cada alteração
a localização dos olhos, estão além do escopo destas
faz com que o usuário perca –1 ponto em um único
regras, e o Narrador decide a quantidade pontos de
Atributo Físico, já que a massa corporal deve vir de algum
Atributo perdidos exigido, além da Di culdade e
lugar. (Nenhum Atributo pode ser reduzido a menos de 1.)
tempo requeridos para a operação. Destreza + Ofícios
Cada uso do poder leva 1 turno completo para ser realizado.
e Inteligência + Medicina são os testes mais
Alterações podem ser consertadas ou revertidas como se
importantes nesses casos.
fossem dano Agravado, com cada uma equivalendo a um
único nível de dano Agravado (e restaurando pontos de
Atributo perdidos de acordo). Nível 3
Redistribuição: O usuário soma 1 único ponto a FUSÃO CO MA TERRA
qualquer um dos seus Atributos Físicos. Isto não Ao se tornar um com o solo, o vampiro afunda na terra. A
pode resultar em nenhum Atributo com mais do que não ser que esteja em Torpor, ele volta a emergir na noite
5 pontos. Estas alterações são visíveis, porém não seguinte.
ameaçam a Máscara. Custo: Uma Checagem de Sangue

67
Sistema: Nenhum teste é necessário, porém o vampiro
precisa estar sobre uma superfície natural (rocha, terra
bruta, grama, etc.). Este poder não funciona sobre concreto,
asfalto ou outras superfícies arti ciais. Leva 1 turno para o
vampiro afundar na terra, deixando objetos carregados para
trás no solo. Uma vez debaixo da terra, o vampiro
permanece ciente dos seus arredores, exceto durante o sono
diurno. Neste período, perturbações (escavação ou sons
altos) podem despertá-lo ou não, seguindo a regra padrão.
Duração: Um dia ou até ser perturbado

MUDANÇA DE FORMA
O vampiro pode assumir a forma de um animal com
aproximadamente o mesmo tamanho de sua massa original.
O vampiro só pode se transformar em um tipo de animal
(normalmente um lobo, às vezes um grande felino ou uma
cobra gigante), quase sempre um associado ao seu Clã ou ao
tipo de presa do qual costuma se alimentar. O animal,
apesar de um exemplo espetacular da sua espécie, não
mostra a um observador comum sinais de ser sobrenatural.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: A transformação leva 1 turno, durante o qual o
usuário não pode realizar outras ações. Ao se transformar, o
vampiro ganha os Atributos Físicos, sentidos e Habilidades
narrativas associadas àquele animal e ganha os limites
naturais do animal quanto à comunicação, manipulação (a
maioria dos animais pode carregar um item na boca) e assim
por diante. O vampiro pode usar outras Disciplinas, a
critério do narrador (de modo geral, Auspícios,
Animalismo, Celeridade, Fortitude, Potência e
Proteanismo; muitos poderes de Dominação, Ofuscação,
Oblívio e Presença são problemáticos; Feitiçaria de Sangue
está completamente fora de cogitação).
Duração: Uma cena ou até desativar

MODELAGEM DA CARNE
Pré-requisito: Vicissitude
Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro passa
a ser capaz de in igir seus “cuidados” aos corpos de
terceiros. Este poder é corretamente temido, pois muitos de
seus usuários têm uma reputação de torturadores
desumanos, embora alguns o empreguem com grande efeito
para melhorar e adaptar seus servos e aliados.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Determinação + Proteanismo vs. Vigor

68
MANUAL DE CONSULTA

+ Determinação
Sistema: Para usar este poder, o usuário deve ser capaz de
trabalhar sem distrações no seu alvo, que, portanto, precisa
ser voluntário ou estar contido. No primeiro caso, siga o
mesmo sistema de Vicissitude. No segundo, o alvo pode
resistir em uma rolagem resistida, com a margem do usuário
contando como sucessos de Vicissitude. Cada uso deste
poder leva toda uma cena para ser completado. Novamente,
o número total de alterações não pode ser maior do que o
valor de Proteanismo do usuário, independentemente do
número de aplicações ou sucessos. Em caso de vários usuá-
rios trabalhando em um único alvo, conte apenas o maior
valor de Proteanismo.
Alterações podem ser consertadas ou revertidas como se
fossem dano Agravado, com cada uma equivalendo a um
único nível de dano Agravado.
Duração: Uma cena ou até desativar

ABSORÇÃO VISCERAL
Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
O vampiro torna seu corpo semi-permeável para que
possa absorver o sangue e visceras dos corpos em uma área.
Essa é uma forma extremamente e caz de encobrir os
rastros de um massacre.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de dados: Força + Proteanismo
Sistema: Para que este poder possa ser utilizado, é preciso
haver pelo menos um corpo em uma área de cinco metros.
Após a rolagem, o vampiro pode absorver o sangue e carne
do corpo, consumindo-o por completo e deixando apenas
uma pilha de pó. Este poder recupera 1 ponto de Fome por
corpo absorvido, mas o total não pode ultrapassar o nível
atual de Feitiçaria de Sangue. Gasta-se 1 turno por corpo
absorvido e é importante ressaltar que, embora e caz para se
livrar de evidências, o vampiro se torna literalmente um
vortex de sangue e vísceras enquanto o poder está em uso.
Duração: Um turno por corpo

69
Disciplinas

Nível 1
FEITIÇARIA DE SANGUE VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção do seu próprio Vitae, o usuário pode torná-
lo altamente corrosivo a substâncias mortas, sendo capaz de corroer a maioria dos itens
até virarem um líquido fumegante, dado tempo e sangue su cientes.
Custo: Uma Checagem de Sangue ou mais
Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força seu Sangue a passar por uma
ferida aberta, geralmente autoin igida. O usuário então derrama o Sangue em um
objeto inanimado (exceto carne não viva, como a dos Membros) para corroê-lo e
decompô-lo. Cada Checagem de Sangue corrói aproximadamente 35 cm de matéria
em todas as direções a partir do ponto de impacto; isto leva aproximadamente 5
minutos (em metais moles, como cobre ou ferro fundido). Metais mais duros, como
ligas e aço, só cam marcados e a nam; se chegam a car signi cativamente mais fracos
é uma questão para o narrador responder (este poder poderia corroer por completo
correntes de algemas, dado tempo e Vitae su cientes).
Duração: Não aplicável

UM GOSTO POR SANGUE


Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue distinguir determinados traços
básicos do doador.
Custo: Gratuito
Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria de Sangue
Sistema: O usuário coloca o sangue na própria língua e realiza a rolagem. Em caso de
Vitória, é capaz de determinar a ressonância e a intensidade do sangue, caso este seja
humano. Também pode identi car se o sangue pertence a um mortal, carniçal,
vampiro ou outra criatura sobrenatural (mas pode não ser capaz de identi car o tipo
de criatura, caso esta não seja um Membro ou carniçal). Provar Vitae também
determina a Potência do Sangue relativa e, portanto, a faixa em que a geração do
vampiro cai. Uma Vitória Crítica também revela se o alvo já cometeu Diablerie e a
geração do vampiro vítima (com margem de erro de 1 nível). Se o usuário conhece o
tipo de criatura sobrenatural em questão, ele pode identi car esse tipo se obtiver uma
Banu Haqim, Tremere

Uma Vitória Crítica após provar o sangue.


Duração: Não aplicável

FORMA DO SACRAMENTO SANGUÍNEO


Aprendido apenas pelos mais ostentosos Tremere, este poder é usado para manipular
sangue ou Vitae em imagens namente trabalhadas — quer seja criando truques
espalhafatosos para entretenimento no Elísio, ou tornando sangue uído em sinais
herméticos meticulosamente precisos.
Custo: Gratuito ((uma Checagem de Sangue, caso utilize o próprio Vitae)
Parada de Daados: Destreza + Feitiçaria de Sangue
Sistema: A Di culdade do teste varia de acordo com a complexidade da imagem
desejada. Uma Checagem de Sangue faz com que o sangue não responda, enquanto
uma Vitória Crítica não só cria a forma, mas permite que o sangue seja remodelado

70
MANUAL DE CONSULTA

sem qualquer teste adicional pelo restante da PICADA DE ESCORPIÃO

cena. O vampiro consegue transmutar parte do seu


Duração: Uma cena Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar
igualmente mortais e vampiros. Este licor pode
ser usado para besuntar lâminas de armas ou até
Nível 2 mesmo como munição para uma cuspida. Sangue
EXTINGUIR VITAE
de Escorpião, como é chamado, incapacita
O usuário pode remover intencionalmente as mortais mas só atrapalha vampiros, não os
propriedades que possibilitam a não vida em deixando necessariamente indefesos. Exercícios
parte do Sangue de outro vampiro, especí cos de respiração e biorretroalimentação
aumentando a Fome dele conforme suas praticados pode algumas sociedades secretas
reservas internas coagulam, impotentes.
constituem a melhor defesa contra este Sangue,
Custo: Uma Checagem de Sangue
depois de Fortitude.
Parada de Dados: Inteligência + Feitiçaria de
Custo: Uma Checagem de Sangue ou mais
Sangue vs. Vigor + Autocontrole
Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue
Sistema: O usuário faz uma rolagem resistida
vs. Vigor + Ocultismo/Fortitude
con-tra um vampiro alvo à sua vista, enquanto
Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e
se concentra por 1 turno e gesticula com
força parte do seu Sangue a sair através de uma
sutileza. Uma Vitória aumenta a Fome do alvo
ferida aberta. Cada porção de Sangue de Escor-
em 1, enquanto Vitória Crítica uma a aumenta
pião equivale a uma e demora 1 turno para ser
em 2. A vítima poderá distinguir seu agressor se
feita, sendo su ciente para cobrir a lâmina de
puder vê-lo com uma rolagem resistida de
uma arma branca ou encher a boca e ser cuspida
Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio +
em um oponente. Cuspir veneno envolve uma
Subterfúgo.
rolagem de ataque com Destreza + Atletismo.
Duração: Não aplicável
Vampiros ainda mais ardilosos envenenam seu
Sangue para envenenar diableristas. O usuário
Nível 3 não pode usar o Sangue de Escorpião para enve-
SANGUE POTENTE nenar bebidas ou injetá-lo com uma seringa ou
O vampiro pode concentrar seu Sangue, au- com sua própria mordida. Pontas de echas e
mentando a potência dele temporariamente. balas carregam uma quantidade muito pequena
Custo: Uma Checagem de Sangue de veneno para serem efetivas.
Parada de Dados: Determinação + Feitiçaria Se o ataque envenenado acertar, o usuário
de Sangue faz uma rolagem resistida contra o alvo. Em
Sistema: O usuário realiza a rolagem contra caso de Vitória, o veneno causa dano Agravado
uma Di culdade igual a 2 + sua Potência de igual à margem em mortais e, em vampiros,
Sangue. Uma Vitória aumenta sua Potência de dano Super cial não reduzido à metade. Um
Sangue em 1 naquela cena; uma Vitória mortal que sofra um único ponto de dano cai
Crítica aumenta em 2. Enquanto inconsciente.
este poder durar, o vampiro Duração: O veneno ca ativo
poderá usá-lo para exceder seu por uma cena
limite de geração em Potência
de Sangue. Raciocínio + LAÇO TRANSITIVO

Subterfúgo. O vampiro é capaz de estender


Duração: Uma cena as propriedades do Laço de
Disciplinas

Sangue de seu Vitae, mantendo seu alcance mesmo quando


estocado ou presente no corpo de um carniçal. Qualquer
um que beba esse Vitae será afetado como se tivesse
ingerido-o diretamente do pulso do vampiro. Desenvolvido
pelos Tremere como uma tentativa falha de contornar sua
Perdição de clã, esse poder ressurgiu entre os membros do
Sabá, que possuem menos limitações de clã em suas
Disciplinas.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: O vampiro faz uma Checagem de Sangue ao
estocar seu Vitae ou alimentar um carniçal. Cada uso
enfeitiça 3 Checagens de Sangue. Quem se alimentar do
sangue sob Laço Transitivo permanecerá inconsciente de
seu efeito até encontrar-se com seu eventual Regente,
embora haja relatos de breves vislumbres dele durante o
sono diurno. Todas as regras de Laço de Sangue são
aplicadas normalmente.
Duração: Não aplicável
Disciplinas

Por padrão, a realização de um ritual requer uma Checagem de Sangue, cinco minutos
por nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue (di culdade
igual nível do ritual + 1).

PROTEÇÕES
Proteções consistem em um glifo ou linha de escrita codi cada para afastar um único
tipo de ameaça sobrenatural, chamada de “o intruso” nestas regras. Quando tocada,
uma proteção reage com algo como um choque elétrico na mente e corpo do intruso,
causando tanto queimaduras físicasquanto uma críse súbita de puro terror.
Proteções só podem cobrir um espaço de aproximadamente um metro. O
conjurador derrama seu Sangue sobre o objeto a ser protegido, desenhando o glifo nele
com seu dedo nu. Assim que limpa o Sangue, a proteção ca invisível. Ela dura até o
objeto ser sicamente destruído ou quebrado.
A rolagem do Ritual é feita quando o intruso toca a Proteção pela primeira vez. No
caso de Vitória, a vítima sofre 1 de dano Agravado. Em uma Vitória Crítica, o dano
será de 3 Agravado. Qualquer intruso afetado que deseje tocar o objeto protegido
novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de
Vigor + Determinação (Dif. 4/7).

CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um piso ou solo. Ele requer 3 vezes os
ingredientes de uma Proteção comum do mesmo tipo. Conhecimento de uma Proteção
não implica conhecimento do seu Círculo de Proteção correspondente, ou vice-versa.
Intrusos que tentem cruzar um Círculo de Proteção sofrem seu efeito. A menos que o
RITUAIS

conjurador inscreva o Círculo de Proteção “apontando para dentro” ao redor do


intruso, o círculo não bloqueia tentativas de sair dele próprio.
Um círculo custa o equivalente a 3 Checagens de Sangue para a sua pintura, e pode
cobrir um raio de até 3 metros. Leva toda uma noite para conjurar um Círculo de
Proteção, além de uma rolagem feita no momento (Dif. +2), se o conjurador desejar
que o círculo dure um ano e um dia; do contrário, ele se dissipará ao amanhecer.
Quando o intruso tentar cruzar o círculo, é feita uma rolagem de Inteligência +
Feitiçaria de Sangue vs. Força de Vontade do intruso. No caso de Vitória, a vítima sofre
Banu Haqim, Tremere

3 de dano Super cial. Em uma Vitória Crítica, o dano será de 3 Agravado. O intruso
deve gastar 1 ponto de Força de Vontade para tentar adentrar o círculo novamente. Se
vencer a disputa, invadir e tornar a sair, precisará repetir sua metade da disputa para
reentrá-lo.

Nível 1
CAMINHO DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue, permitindo que o usuário aprenda
mais detalhes sobre o alvo estudado, assumindo que se trate de um vampiro.
Ingredientes: Um copo de prata cheio de Sangue do alvo (equivalente a uma Uma
Checagem de Sangue).
MANUAL DE CONSULTA

Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e


repete um encanto sobre o copo, o que leva
aproximadamente uma hora.
Sistema: Uma Vitória permite que o usuário aprenda a
geração e nome do alvo, bem como seu Senhor. Uma
Vitória Crítica também informa ao usuário todos os Laços
de Sangue ativos no alvo, como reinante ou escravo.

ADERÊNCIA DO INSETO
O vampiro ganha a capacidade de se agarrar a paredes como
um grotesco inseto ou aranha.
Ingredientes: Uma aranha viva.
Processo: O conjurador enche um frasco com seu Sangue e
esmaga a aranha dentro, misturando os restos do inseto com
o Sangue antes de ingerí-lo (isto não recupera nenhuma
Fome ganha). O conjurador só pode realizar este ritual em si
mesmo.
Sistema: Uma Vitória concede a capacidade de se pendurar
em paredes e tetos por uma cena, enquanto uma Vitória
Crítica estende a duração para toda uma noite. O
conjurador deve se prender à superfície com ambas as mãos
e os pés; ele se move a aproximadamente metade da sua
velocidade normal.

CRIAR PEDRA DE SANGUE


Este ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador
mágico cuja direção o conjurador sempre conhece, assim
como sua distância de um modo geral. Conforme a
Camarilla abandona a tecnologia moderna, o uso deste
Ritual até então negligenciado tem ressurgido.
Ingredientes: Um seixo de mineral de ferro ou um ímã
pequeno e um litro de sangue de qualquer fonte em uma
tigela de prata.
Processo: O usuário derrama seu Sangue na tigela e então
recita um cântico por uma hora, repetindo-o nas próximas
duas noites. O seixo (ou ímã) absorve o sangue ao longo das
3 noites; feito isso, o líquido ca translúcido.
Sistema: Realize a rolagem do Ritual ao nal da terceira
noite. No caso de Vitória, o conjurador sintoniza sua mente
com a Pedra de Sangue. O conjurador passa a sentir infa-
livelmente a direção e distância da pedra. Esse efeito dura até
a Pedra de Sangue ser destruída ou uma semana ter se
passado. Um conjurador pode ter e seguir tantas pedras
quanto valor em Determinação.
DESPERTAR COM O FRESCOR DO AMANHECER dano Agravado e a carta se destrói em chamas. Caso queira
Realizado antes do amanhecerem este ritual permite que o insistir em romper o selo, é preciso passar em um teste de
conjurador desperte perante qualquer sinal de perigo, Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
completamente alerta, como se tivesse despertado à noite.
Ingredientes: Ossos e penas calcinados de um galo. PROTEÇÃO DO REBANHO
Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio O vampiro pode proteger um alvo ou localidade contra
Sangue, desenhando um círculo com a mistura ao redor do tentativas de alimentação.
local onde dorme. Ingredientes: Veneno de escorpião.
Sistema: Não realize a rolagem do Ritual a menos que surja Processo: O conjurador mistura o veneno ao seu Sangue e
um perigo real. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, desenha o símbolo de proteção em um mortal (Nível 1) ou
faça a rolagem, com o conjurador despertando em caso de na porta de um local (Nível 3).
Vitória. Enquanto a cena durar, o vampiro ignora as Sistema: A rolagem do Ritual é feita quando outro
penalidades para car acordado no período diurno. Em caso vampiro tenta se alimentar do alvo. Uma Vitória faz com
de Vitória Crítica, os efeitos duram até o próximo que o transgressor sofra 1 ponto de dano Agravado; uma
amanhecer. Vitória Crítica causa 3 pontos de dano Agravado. Caso
queira insistir na alimentação, é preciso passar em um teste
MENSAGEM SECRETA de Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
O vampiro pode transmitir uma mensagem escrita através
de superfícies espelhadas. PERSUADIR A FLORA
Ingredientes: Um espelho, sangue humano su ciente para Este Ritual permite ao conjurador fazer a vida vegetal, como
escrever a mensagem e luz UV. raízes, grama e galhos de árvores, agir em sua defesa.
Processo: O conjurador foca-se em um tipo especí co de Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula.
indivíduo (mortal, vampiro, sexo masculino, estudante, Processo: O conjurador lança a mistura de sangue e
etc.) e banha o espelho com a luz UV. Então, escreve a sementes de papoula sobre o solo, despertando toda a vida
mensagem com a ponta do dedo, utilizando o sangue como vegetal em uma área de 5 metros. Apesar de essas plantas
tinta. A mensagem aparece em outra superfície espelhada raramente serem letais em seus ataques, elas podem
que o conjurador já tenha visto antes quando o alvo desabilitar e alarmar suas vítimas.
designado passar por ela. Sistema: Uma Vitória faz com que os ingredientes lançados
Sistema: Para cada suceso, a mensagem aparece para um animem a vida vegetal. A ora afetada causa uma penalidade
alvo que passe pela superfície espelhada (na língua e de –2 dados em rolagens Físicas a todos os pegos na área do
caligra a escrita pelo conjurador). A mensagem se apaga Ritual, enquanto as plantas agarram e fazem os alvos
assim que é lida uma vez. tropeçarem. Uma vítima que permaneça na área por mais de
1 turno deve fazer uma rolagem de Destreza + Atletismo
PROTEÇÃO DA CARTA (Dif. 3), ou será agarrada e sofrerá 1 ponto de dano
O vampiro pode criar um selo que protege uma carta de ser Super cial por turno enrolado. Em caso de Vitória Crítica,
aberta por qualquer um, exceto o destinatário. o dano causado pelos ataques das plantas é dobrado. As
Ingredientes: Cera, sangue de pombo, sangue de cachorro. plantas atacarão qualquer um que não seja o conjurador.
Processo: O autor da mensagem (que não precisa ser o Esse efeito permanece ativo até o m da cena.
conjurador) escreve o destinatário da carta com o sangue de
pombo. Então, o conjurador derrete a cera e a mistura ao AMORTECER O MEDO
sangue de cachorro para selar a carta. Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente de
Sistema: A rolagem do Ritual é feita quando alguém tenta si o medo natural que vampiros têm do fogo.
romper o selo. Uma Vitória faz com que qualquer um que Ingredientes: Um objeto sagrado, como um cruci xo, uma
não seja o destinatário e tente romper o selo sofra 1 ponto Bíblia ou o Alcorão.
de dano Agravado; uma Vitória Crítica causa 3 pontos de Processo: O conjurador deve queimar o símbolo sagrado

76
MANUAL DE CONSULTA

antes de caminhar sobre, passar por ou interagir de algum alimenta o dobro do normal. Uma Vitória Crítica permite
modo com o fogo. O objeto não precisa ser destruído, que até 2 vampiros zerem sua Fome ao compartilhar a presa.
apenas exposto ao fogo. Se deixado vivo, os efeitos do Ritual permanecem no alvo
Sistema: Uma Vitória concede ao conjurador +2 dados em por uma semana. Como o Ritual torna o sangue da vítima
todas as rolagens ligadas a resistir ao Rötschereck. Uma grosso e hipercoagulante, isso pode gerar algumas
Vitória Crítica faz com que o conjurador não precise complicações médicas. Se utilizado uma segunda vez no
realizar qualquer rolagem de Frenesi. Esse efeito permanece mesmo alvo, seu sangue se torna muito grosso e impossível
ativo até o m da cena. de beber, além de matar o humano.

Nível 2
BEELZEBATIT
Este Ritual faz com que criaturas vivas de ordem inferior
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO
sejam repelidas da área. Animais evitam o local, vermes se
O conjurador usa o vínculo entre Senhor e criança para
arrastam para fora dele e até mesmo plantas adquirem uma
erguer uma ponte entre mentes, permitindo que a criança
forma lamentável. O Ritual normalmente é usado como
gere uma ligação telepática com o propósito de
uma precaução contra espiões de Animalismo ou para pre-
comunicação a longa distância. Como ocorre com outros
venir infestações de criaturas que seriam atraídas pelos
Rituais, este experimenta uma ressurgência nestas noites de
restos dos massacres que o Sabá costuma deixar em seu
caminho. escutas e vigilância eletrônica.
Ingredientes: Vinagre ou álcool. Ingredientes: Um objeto que já tenha sido possuído pelo
Processo: O conjurador asperge o líquido no chão e Senhor e uma tigela de prata preenchida com água limpa.
caminha em sentido anti-horário, circundando a área Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa
desejada. seu Sangue pingar na tigela, concentrando-se na última
Sistema: Uma Vitória faz com que criaturas vivas de memória que tem do seu Senhor por até 30 minutos.
intelecto animal e abaixo abandonem apressadamente a Sistema: Realize a rolagem do Ritual após a passagem de 15
área, que pode chegar a até cem metros quadrados. Depois minutos. Uma Vitória permite a comunicação silenciosa em
disso, nada previne que um animal diretamente controlado mão dupla por dez minutos, tão logo tenham transcorrido
retorne, mas isso torna sua presença evidente. O efeito dura mais 15 minutos. Uma Vitória Crítica permite a
uma cena ou uma noite, o que vier primeiro. comunicação imediata. Qualquer perturbação maior em
qualquer um dos lados derruba a conexão.
ENRIQUECER O SANGUE
Este Ritual aumenta a potência do sangue humano, OLHOS DE BABEL

permitindo ao vampiro se sustentar com uma quantidade Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador
menor de sangue. Este Ritual é o centro de algumas ativi- ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida
dades sociais, permitindo que mais bocas provem do pela vítima.
mesmo indivíduo e facilitando críticas culinárias Ingredientes: Um olho e uma língua frescas de uma pessoa.
comparativas. Apenas humanos podem ser submetidos a Processo: Ao arrancar os ingredientes frescos da vítima, o
este Ritual; ele não tem qualquer efeito em Vitae. vampiro os mastiga e engole (o que provavelmente gerará
Ingredientes: Meio frasco do sangue do alvo, 5 litros de uma Mácula).
sangue humano não processado. Sistema: A Checagem de Sangue requerida por este Ritual
Processo: O conjurador derrama lentamente o sangue não- permite a dissolução sobrenatural dos ingredientes
processado no frasco, que nunca se enche. Uma vez que engolidos. Feito isso, é feita a rolagem do Ritual. Uma
todo o sangue foi adicionado, o frasco meio-cheio deve ser Vitória concede ao conjurador a capacidade de ler e falar
inserido de volta no alvo. qualquer língua conhecida pela vítima, com o mesmo nível
Sistema: Uma Vitória faz com que o sangue do alvo se de habilidade, por uma semana. Uma Vitória Crítica
torne misticamente rico e saboroso. Um gole de suas veias aumenta a duração para 1 mês.

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Disciplinas

ILUMINAR O RASTRO DA PRESA


O Ritual permite que o conjurador perceba o paradeiro de
determinada pessoa na forma de uma sutil trilha
incandescente, visível apenas para ele.
Ingredientes: Uma ta de cetim branca.
Processo: O conjurador embebe a ta no seu próprio
Sangue, fazendo com que acenda.
Sistema: Em uma Vitória, a ta pega fogo mesmo estando
molhada, queimando ferozmente como um rastilho. Uma
vez consumida, o Ritual tem efeito. Enquanto o Ritual
estiver ativo, o conjurador podeseguir tênues traços do alvo
mesmo em áreas onde ele não deixaria nenhuma trilha,
como cidades cheias. Para seguir as trilhas, o conjurador
realiza uma rolagem de Inteligência + Sobrevivência (Dif. 6
menos a margem da rolagem). O alvo deve ser conhecido
pelo conjurador, que passa a enxergar o caminho viajado
por ele nas últimas 24 horas. O caminho continua visível
por toda a noite; uma Vitória Crítica aumenta esse período
para duas noites.

VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas por virizes Banu
Haqim, este Ritual cria uma poção mística capaz de distin-
guir mentiras de verdades. Este Ritual é tão poderoso que,
às vezes, chega a revelar fatos desconhecidos por quem fala.
Ingredientes: Uma pitada de sangue do alvo.
Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue
com o do alvo em um recipiente su cientemente grande
para permitir a imersão do dedo.
Sistema: No lugar da rolagem de Ritual padrão, o
conjurador mergulha seu dedo na mistura e realiza uma
rolagem de Determinação + Feitiçaria de Sangue vs. Auto-
controle + Ocultismo para cada a rmação feita pelo alvo. A
primeira disputa que resultar em falha encerra o Ritual.
Uma Vitória diz se a a rmação é verdadeira — até onde o
alvo sabe. Em caso de uma Vitória Crítica do conjurador, o
alvo amplia sua resposta involuntariamente, fornecendo
mais informações e detalhes apenas entrevistos ou relegados
ao subconsciente. A mistura borbulha e ferve durante o
processo, transformando-se completamente em cinzas ao
nal da cena.
Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A
Mente Esquecida ou outros poderes que apaguem a
memória.

78
MANUAL DE CONSULTA

TOQUE DE ISHTAR ponto de Fome no alvo. Esse efeito se dissipa após 3 noites.
O vampiro pode converter uma dose de seu Vitae em uma
droga de contato que coloca a vítima em um estado MORTALHA DE SILÊNCIO
completamente suscetível a Disciplinas como Presença e Este Ritual transforma um ambiente interno em uma área
Dominação, além de facilitar interações como manipulação na qual nenhum som consegue escapar, permitindo
e interrogatório. assassinatos sem gritos, arrombamentos de cofres sem o
Ingredientes: Um pouco de haxixe. zumbido da broca e detonações sem o rugido da explosão.
Processo: O conjurador mistura o haxixe com seu sangue e Ingredientes: Uma peça de tecido, geralmente seda, um
os esfrega na ponta dos dedos enquanto recita ou sussurra o anel de ouro através do qual o tecido possa passar.
encantamento. Processo: O conjurador passa o tecido pelo anel de ouro,
Sistema: Depois que o Vitae estiver no corpo da vítima, é banha cada uma de suas pontas em Vitae e xa o objeto em
preciso fazer a rolagem contra o Vigor + Determinação do uma maçaneta ou fechadura.
alvo. A vítima recebe uma penalidade de dados equivalente Sistema: Uma Vitória cria uma
à margem de sucessos para qualquer rolagem envolvendo mortalha de silêncio impenetrável
Autocontrole ou Determinação por uma cena. na sala na qual a porta serve de
entrada ou saída. O efeito dura uma
CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA cena ou até que alguém remova a peça
Este Ritual permite ao conjurador conversar com a aura de tecido de seu lugar.
residual de alguém que já morreu.
Ingredientes: Um cadáver humano ou de um vampiro INFUSÃO DE VITAE
destruído. O conjurador é capaz de instilar Vitae em um
Processo: O Ritual deve ser realizado próximo ao corpo do pequeno objeto.
alvo. Ingredientes: Um objeto pequeno.
Sistema: Uma Vitória permite ao conjurador conversar Processo: O conjurador segura o objeto entre as
com a aura animada do alvo como se ele ainda estivesse vivo mãos enquanto profere os encantamentos por 3
por uma cena. Esta comunicação não é com um espírito, horas.
então só é possível ter acesso às memorias do alvo até o Sistema: Ao m do Ritual, o objeto toma uma
momento de sua morte. Uma Vitória Crítica estende a coloração avermelhada e armazena Vitae
duração da comunicação pelo restante da noite. equivalente a uma Checagem de Sangue.
Tocando o objeto, o conjurador
REALÇAR DISCRASIA
pode libertá-lo de seu encanto,
Um sabor único é um mimo que deve ser compartilhado.
desfazendo-o em uma massa de
Este Ritual permite que vários vampiros se alimentem de
Vitae, que pode ser utilizada para
uma discrasia sem destruí-la ou precisar esperar seu "tempo
diversos ns, como Rituais ou
de recarga". Geralmente, o conjurador utiliza Enriquecer o
alimentação.
Sangue no alvo, estendendo sua utilização.
Ingredientes: Um objeto importante para o alvo,
apropriado para a ressonância da discrasia. Nível 3
Processo: O conjurador deve provar o sangue do alvo e, CHAMADO DE DAGON
então, segurar o objeto, concentrando-se em sua Uma terrível técnica
ressonância. O objeto deve ser devolvido ao seu dono para empregada pelos as-
que o ritual se conclua. sassinos dos Banu
Sistema: Uma Vitória faz com que a concentração do Haqim, este Ritual per-
sangue aumente e a utilidade da discrasia se expanda, mite que o usuário rompa
provendo seus efeitos a todos que saciarem ao menos 1 os vasos sanguíneos da

79
Disciplinas

vítima à distância, tendo tocado-a apenas brevemente antes.


Mortais morrem de modo sangrendo, e até mesmo
vampiros devem temer este assassino silencioso.
Ingredientes: Uma adaga cerimonial com incrustações de
ouro.
Processo: Antes que o Ritual prossiga, a vítima deve ser
exposta ao Sangue do conjurador, por meio de ingestão ou
contato do líquido com a pele; uma única gota esfregada no
braço basta. Após uma hora, mas antes que uma semana
tenha passado, o conjurador pode realizar o Ritual perfu-
rando a própria pele com a adaga cerimonial e derramando
sangue. Conforme seu Sangue atinge o solo, o Ritual surte
efeito.
Sistema: Realize uma rolagem de Determinação + Feitiçaria
de Sangue vs. Vigor + Determinação. Cada ponto da
margem, no caso de uma Vitória, causa 1 ponto de dano na
vítima, conforme seus vasos sanguíneos rompem e seus
pulmões se enchem de sangue. Este dano é Agravado para
mortais, mas apenas dano Sueper cial para vampiros.
O conjurador pode repetir esse processo até mais duas
vezes, cada uma exigindo que ele realize uma Checagem de
Sangue adicional.

DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA


Ao realizar este Ritual, o vampiro se protege de ser estacado.
A primeira estaca que atingir seu coração se despedaçará
antes de penetrar a pele.
Ingredientes: Lascas e rebarbas de madeira.
Processo: O conjurador mistura as rebarbas com seu
Sangue e desenha um círculo ao redor de si. Ele deve então
meditar dentro do círculo por uma hora, concluindo ao
posicionar uma lasca de madeira debaixo da língua.
Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao ser estacado. Em
uma Vitória, a estaca se despedaça assim que tocar a pele do
vampiro. Uma Vitória Crítica cega o atacante por 2 turnos,
lançando lascas no seu rosto. Isso só funciona em tentativas
genuínas de estacar — apenas apoiar a estaca contra o
vampiro não aciona o efeito. A proteção dura até o nal da
noite ou até a lasca ser removida de seu lugar sob a língua do
vampiro, o que ocorrer primeiro.

ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que, uma vez bebida, confere
poder de voo limitado. A Camarilla desaprova o uso deste
Ritual por causa do extremo risco de rompimento da
MANUAL DE CONSULTA

Máscara; por essa razão, a popularidade dele diminuiu


consideravelmente nas noites modernas.
Ingredientes: Folhas e frutos de beladona.
Processo: O conjurador banha a beladona com seu Sangue,
reduzindo a infusão enquanto pronuncia palavras de poder.
Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao reduzir a mistura
(uma Vitória Crítica prepara duas doses da poção). O
conjurador sabe se o Ritual foi bem-sucedido, assim não
acaba com uma bebida inútil.
A poção preta resultante retém sua potência por uma
noite e é ativada quando ingerida. Ela permite que o
conjurador (e apenas ele) voe ou utue com velocidade de
corrida por uma cena. Ele pode carregar o equivalente à
massa de um ser humano, embora, nesse caso, a sua
velocidade caia para velocidade de caminhada. Agarrar e
voar com um alvo involuntário, ou, inversamente, puxar o
conjurador do alto para o solo requer uma disputa entre
Força + Feitiçaria de Sangue do conjurador vs. Força +
Atletismo do oponente.

ANDARILHO DO FOGO
Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo deixa o conjurador
e até mesmo seus companheiros resistentes ao fogo.
Ingredientes: A ponta de um dos dedos do conjurador.
Processo: O conjurador arranca a ponta de um dos seus
dedos das mãos e a queima junto com seu Sangue em uma
tigela ou cálice dourado.
Sistema: Realize um teste de Vigor + Determinação (Dif. 3)
para arrancar a ponta do dedo. Em caso de Vitória, uma
chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo,
sinalizando o nal do Ritual. Durante o restante da noite o
alvo só sofrerá metade de dano causado por fogo.
Este Ritual pode ser realizado em terceiros, porém, as
pontas dos dedos sacri cados devem todas pertencer ao
conjurador. A mutilação não é su ciente para causar dano
ao conjurador; a ponta do dedo volta a crescer durante o
sono diurno.

UM COM A LÂMINA
A conexão do Banu Haqim com a realização de dano e
morte é tanta que ele é capaz de falar com uma arma e
mandá-la atacar com mais mira e letalidade. Muitos Banu
Haqim são conhecidos por suas dedicadas armas, que
algumas vezes os acompanham por séculos. Essas armas
nunca enferrujam ou perdem o o enquanto
Disciplinas

permanecerem na posse do vampiro. Caso alguém as clame OLHOS DO PASSADO

como suas, os efeitos do tempo caem sobre ela Este Ritual mostra o que aconteceu em um ponto especí co
instantaneamente, como um carniçal privado do Vitae de do tempo na localidade atual do conjurador.
seu Senhor. Ingredientes: O conjurador se posiciona no local desejado,
Ingredientes: Uma arma com lâmina e Vitae su ciente para corta a mão e deixa o Vitae cair sobre o solo.
submergi-la completamente. Processo: O conjurador se posiciona no local desejado,
Processo: O conjurador submerge a arma em seu próprio corta a mão e deixa o Vitae cair sobre o solo.
Vitae e recita um mantra dedicando sua vida à arma. A arma Sistema: É necessário fazer uma Checagem de Sangue para
deve permanecer submersa sem interrupção até o nascer do cada ano que se queira voltar, até cinco anos. Uma Vitória
sol seguinte. faz com que o vampiro possa ver o que aconteceu ali como
Sistema: Uma Vitória faz com que a arma absorva todo o se estivesse presente. O número de sucessos do Ritual de ne
Vitae e se torne misticamente dedicada ao conjurador. Sua a clareza da visão e quão xada ela vai car na mente do
qualidade se torna imaculável, a não ser que seja submetida conjurador ao retornar dela. Uma Vitória Crítica permite
a dano focado fora do alcance de seu proprietário. lembrar completamente da visão.
Adicionalmente, é possível derramar seu Vitae sobre a
ILUSÃO DE MORTE PACÍFICA
lâmina para receber um bônus de +2 dados ao utilizá-la por
Este Ritual cura feridas óbvias de um cadáver, fazendo com
uma cena. Só é possível manter uma arma dedicada e, caso
que o corpo pareça ter morrido de causas naturais.
ela seja roubada e usada contra o conjurador, causa dano
Ingredientes: Uma pena branca.
Agravado, como represália pelo descuido.
Processo: O conjurador espana simbolicamente o corpo
com a pena.
FOGO NO SANGUE
Este Ritual permite ao conjurador invocar a agonia do fogo Sistema: Uma Vitória faz com que o corpo tome a aparên-
no sangue de uma vítima. Calor escaldante emerge das veias cia de uma morte natural. O Ritual não adiciona sangue ao
do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual difere do corpo, mas reduz a chance da falta de sangue ser notada.
Caldeirão de Sangue, podendo ser usado a distância e sendo Uma Vitória aumenta a Di culdade para determinar a
mais um método e ciente de incapacitar que de matar a causa da morte em +3; uma Vitória Crítica aumenta a Di -
vítima. culdade em +5. O corpo deve ter pelo menos metade de sua
Ingredientes: Uma amostra de sangue do alvo, uma repre- quantidade original de sangue para que o ritual funcione.
sentação visual do alvo (como uma foto, pintura ou lma-
MENTE GENTIL
gem), uma vela de cera vermelha ou um isqueiro de ferro.
Este Ritual forti ca a mente de um alvo contra o Frenesi.
Processo: O conjurador se concentra na representação
Ingredientes: Um copo de cristal.
visual do alvo (que pode ser o próprio indivíduo) e queima
Processo: O conjurador compartilha o Vitae com o alvo
a amostra de sangue. O efeito ocorre quase que ime-
enquanto sussurra as palavras de encantamento em seu
diatamente, fazendo o sangue da vítima esquentar em suas
ouvido, criando uma jaula temporária ao redor da Besta.
veias.
Sistema: Uma Vitória dá ao alvo um bônus de +4 dados em
Sistema: A rolagem do Ritual é feita contra a Determinação
testes de Frenesi por uma cena. Uma Vitória Crítica estende
+ Ocultismo/Fortitude do alvo. Em caso de Vitória, cada
a duração para a noite toda. Não é possível realizar este
ponto na margem causa 1 ponto de dano Super cial na
Ritual em si mesmo.
vítima, além de uma penalidade de –2 dados em todas as
rolagens Físicas pelo restante da cena. Em uma Vitória
MUDANÇA NÃO PREVISTA
Crítica, a penalidade aumenta para –3. Um vampiro alvo de Este Ritual força um Lupino a tomar sua forma de lobo.
Fogo no Sangue deve realizar uma Checagem de Sangue Ingredientes: Sangue de lobo, um jarro de prata.
devido ao dano causado ao seu Vitae. Processo: O conjurador derrama o conteúdo ao redor de

82
MANUAL DE CONSULTA

uma área que pode variar entre 1 metro e o su ciente para segurar qualquer coisa (+1 de Di culdade manuseando
cercar uma casa. objetos delicados). Uma Vitória Crítica aumenta o dano
Sistema: É preciso fazer 3 Checagens de Sangue para causado para +3. O ritual dura uma noite.
realizar esse Ritual. Uma Vitória faz com que todos os
Lupinos que cruzem a área de nida automaticamente se ILUSÃO DA PERFEIÇÃO

transformem em sua forma de lobo, a não ser que passem Este Ritual cobre o conjurador com a ilusão da aparência de
em um teste de Força de Vontade vs. Inteligência + uma pessoa neutra, que se mistura facilmente na multidão.
Feitiçaria de Sangue. Presos em sua forma de lobo, os Ingredientes: Uma máscara lisa branca.
lobisomens são incapazes de utilizar a força crua de sua Processo: O conjurador recita as palavras de encantamento
forma semi-lupina. O Ritual dura uma noite, a não ser que por uma hora com a máscara em seu rosto. Um suor de
a rolagem inicial seja feita com +2 níveis de Di culdade; Sangue começa a se formar sob a máscara, espalhando-se
neste caso, o ritual ca ativo por 1 ano. Uma Vitória Crítica por todo o corpo do vampiro até que ele esteja todo coberto
dobra o número de sucessos que o Lupino precisa atingir por uma crosta carmesim que esconde sua verdadeira
para escapar do ritual. identidade.
Sistema: Uma Vitória faz com que o vampiro tome a forma
VIGIA SANGUÌNEO de uma pessoa de aparência neutra, que facilmente se
Este Ritual forma um pequeno rato de Vitae que vai aonde mescla em meio a uma multidão similar à Máscara de Mil
for mandado e observa o que o conjurador quiser. Faces. Sentir o Invisível é capaz de ver através da ilusão com
Ingredientes: Pequenas quantidades de álcool, um um teste de Raciocínio + Auspícios vs o número de
recipiente de prata. sucessos na rolagem do Ritual. O disfarce dura uma cena;
Processo: O conjurador enche o recipiente com doses uma Vitória Crítica estende esse período para uma noite.
medidas de álcool e de seu Vitae. Um rato feito dessa
mistura começa a se formar e se solidi car até que esteja CASA MAL-ASSOMBRADA
pronto para servir a seu mestre. Este Ritual cria a ilusão de que um local é mal-assombrado.
Sistema: O rato é ligado ao conjurador, que pode enxergar Ingredientes: Vitae.
através de seus olhos. O rato irá a qualquer lugar que for Processo: O conjurador coloca uma gota de seu Vitae em
instruído e observará o que for solicitado. É possível pedir cada entrada e saída da casa e sobre o telhado enquanto
para que o rato roube pequenos itens, mas é preciso explicar recita os encantamentos por 3 horas.
detalhadamente como é o objeto e onde ele se encontra. O Sistema: É preciso fazer 3 Checagens de Sangue ao fazer a
rato permanece ativo até o amanhecer, desfazendo-se depois rolagem do Ritual. Uma Vitória Crítica faz com que a casa
disso. Uma Vitória Crítica gera uma criatura capaz de seguir assuma o aspecto pesado de um local mal-assombrado.
ordens bem mais precisas. Transeuntes casuais evitarão o local a qualquer custo e até
os mais corajosos mortais pensarão duas vezes antes de
MÃOS LAMINADAS entrar ali. Mortais que desejem entrar devem passar em um
Este Ritual a a as mãos do conjurador como o o de uma teste de Autocontrole + Determinação vs. o número de
lâmina. sucessos na rolagem do Ritual. Os efeitos duram por 10
Ingredientes: Um par de lâminas de metal. anos.
Processo: O conjurador segura rmemente uma lâmina em
cada mão enquanto realiza o Ritual. Ao nal do processo, as SONO DE JUDAS
lâminas se desfazem e as mãos do vampiro se tornam Este Ritual cria um veneno que incapacita seu alvo
lâminas misticamente a adas. instantaneamente.
Sistema: É preciso fazer duas Checagens de Sangue ao fazer Ingredientes: Sangue da Árvore de Judas, ópio.
a rolagem do Ritual. Uma faz com que o vampiro cause +2 Processo: O conjurador destila e ferve o sangue da Árvore
de dano Super cial em testes de Briga (que envolva o uso de Judas até que reste apenas uma substância parecida com
das mãos). O conjurador deve ser muito cuidadoso ao piche, então a mistura a uma mesma quantidade de ópio. É

83
MANUAL DE CONSULTA

possível utilizar a mistura como uma pasta ou liquidi cá-la, Ingredientes: Uma moeda de cobre.
sem qualquer perda em seu efeito. Processo: O conjurador espalha seu Vitae sobre a moeda,
Sistema: A rolagem do Ritual é feita quando o alvo é deixa que ela caia no chão e a esmaga com o pé, como se
drogado, contra um número de dados igual à sua Vitalidade estivesse apagando um cigarro. Caso o Ritual seja bem
sem dano; um danoAgravado imediatamente incapacita um sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana e espalha
vampiro e mata um mortal ou carniçal. O Sono de Judas uma corrente que devasta qualquer sistema elétrico na área.
perde seu efeito após um número de horas equivalente à Sistema: Todos os equipamentos elétricos imediatamente
Inteligência do conjurador. deixam de funcionar. Isso inclui sistemas fechados como
carros a bateria e geradores reservas. A área afetada é de um
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA galpão grande ou um total de 3 andares, embora isso possa
Este Ritual torna o conjurador invisível e inaudível ser ampliado aumentando a Di culdade do teste.
enquanto estiver abaixo do nível do solo.
Ingredientes: Sangue e olhos de um rato. BANQUETE SEM SANGUE
Processo: Estando em um local subterrâneo, o conjurador Este Ritual transforma sangue em um líquido cristalino.
drena o rato completamente e remove seus olhos, lançando- Ingredientes: Um humano inconsciente, um cálice de
os no local menos iluminado possível. Este Ritual só pode cristal imaculado.
ser performado em si próprio. Processo: O conjurador entoa as palavras ritualísticas sobre
Sistema: Uma Vitória faz com que o vampiro se torne o alvo por 3 horas. Durante esse período, o alvo enfraquece
invisível e inaudível por uma hora. Caso o conjurador atinja gradualmente, enquanto o cálice se enche com um líquido
o nível do solo, o Ritual cessa instantaneamente. cristalino e de aroma adocicado.
Sistema: Uma Vitória faz com que o cálice se encha,
VIGOR COMUNAL matando a vítima humana. O líquido transparente
Baseado nos princípios da Vaulderie, este Ritual permite funciona exatamente como sangue fresco pela próxima
que o sacerdode compartilhe sua Potência de Sangue com hora. Caso um vampiro se alimente apenas desse líquido
seu grupo, enquanto amplia sua habilidade de mantê-los na por pelo menos 1 mês, seu Vitae se torna completamente
linha. cristalino.
Ingredientes: Uma unha do sacerdote. Apesar de possuir todas as funções normais, esse Vitae
Processo: O sacerdote remove a unha de um de seus dedos e tem um efeito diferente em quem o consome: até a próxima
a parte em pedaços iguais ao número de participantes. A noite, ele se torna vulnerável à Diablerie. O possível
parte do sacerdote é colocada no cálice da Vaulderie e as diablerista recebe +3 dados na rolagem de Força + De-
outras são mantidas sob a língua de cada participante. Caso terminação contra a vítima e pode aumentar sua Potência
o ritual seja bem-sucedido, a unha se dissolve e é consumido de Sangue independentemente do poder do alvo. Além
juntamente ao Vitae. disso, a aura do diablerista não ganha os veios negros que
Sistema: Em adição aos efeitos da Vaulderie, os membros geralmente acompanham o ato.
do grupo tem sua Potência de Sangue aumentada para o
mesmo nível do sacerdote. Adicionalmente, o sacerdote REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL

ganha +3 dados ao utilizar Dominação ou Presença nos Este Ritual permite ao conjurador canalizar sua vontade
membros do grupo. O efeito dura uma noite. sobre a constituição física de um alvo.
Ingredientes: Argila e Vitae su cientes para cobrir todo o
RUÍNA GALVÂNICA corpo do alvo.
Este Ritual rompe violentamente os circuitos elétricos de Processo: O conjurador cria um unguento com os
uma área, fazendo-os entrar em curto. É frequentemente ingredientes e o espalha pelo corpo do alvo. Então, recita
utilizado para eliminar alarmes, sistemas de segurança e por 3 horas os encantamentos, enquanto a pele absorve a
luzes arti ciais, mas possui o efeito colateral de poder gerar mistura.
focos de incêndio. Sistema: Após a rolagem do Ritual, o corpo do alvo se

85
Disciplinas

torna maleável e suscetível à vontade do vampiro. Ao custo


de 1 ponto de Força de Vontade por alteração, o conjurador
é capaz de emular os efeitos de Redistribuição, do poder
Vicissitude (todas as regras do poder devem ser respeitadas).
Os efeitos são permanentes e desfazer as mudanças envolve a
realização de um novo Ritual (respeitando o custo de Força
de Vontade e as regras de Vicissitude).

86
Disciplinas

Nível 1
O MANTO SOMBRIO
O vampiro aplica a in uência do Oblívio nas sombras do ambiente, tornando sua
aparência mais sinistra e ameaçadora.
Custo: Gratuito
Sistema: O vampiro ganha +2 dados em testes de Furtividade e Intimidação contra
mortais.
Duração: Passiva

VISÃO DO OBLÍVIO
O vampiro fecha seus olhos. Ao abri-los, sua pupila está completamente dilatada e ele
pode enxergar claramente na mais completa escuridão, além de perceber fantasmas que
não estão efetivamente escondendo sua presença.
Custo: Gratuito
Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro se torna sobrenaturalmente a nado com a
escuridão, ignorando qualquer penalidade de baixa luminosidade, inclusive de origem
sobrenatural.
Se um fantasma estiver presente no ambiente e não estiver tentando permanecer
escondido, ele se torna visível para o vampiro. Nesses casos, os fantasmas aparecem na
forma que quiserem, quer seja como um humano carregando sa feridas que causaram
sua morte, como monstruosidades espectrais ou com corpos perfeitamente
imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente que um vampiro os viu, mas,
OBLÍVIO

ao faze-lo, muitos reagem com medo ou fúria, ao invés de passivamente. Este poder
não concede a habilidade de interagir com fantasmas.
Duração: Uma cena

CINZAS À CINZAS
O vampiro é capaz de destruir um cadáver — fresco ou morto há tempos — ao
introduzir Vitae em seu corpo. Este poder não funciona em vampiros, mas é capaz de
destruir cadáveres reanimados.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: O vampiro introduz o Vitae no corpo e, caso não esteja reanimado, ele se
desintegra em 3 turnos, sem a necessidade de qualquer rolagem. Caso o corpo esteja
Hecata, lasombra

reanimado, é preciso fazer uma rolagem resistida de Vigor + Oblívio vs. Vigor + Me-
dicina/Fortitude. Em caso de Vitória, o corpo se desintegra em 5 turnos menos a
margem (o corpo sofre penalidade de –2 dados em rolagens Físicas enquanto se
desfaz). Em uma Vitória Crítica, o corpo se desintegra imediatamente. Em uma falha,
o corpo se torna putrefato, mas não desintegra, tornando-se imune a usos futuros
deste poder.
Duração: Variável

O GRILHÃO DE LIGAÇÃO
O vampiro fecha os olhos e, ao abri-los, suas íris manifestam um re exo fraco dos
arredores e torna o usuário capaz de identi car e localizar objetos e locais importantes

88
MANUAL DE CONSULTA

para espíritos. Esses grilhões agem como âncoras que ligam BRAÇOS DE AHRIMAN

o morto à existência. Conhecer ou possuir esses grilhões Amálgama: Potência 2


ajudam o necromante a melhor manipular o espírito. O vampiro conjura extensões abissais de locais não
Grilhões manifestam auras variáveis, alguns emanando iluminados dentro de sua área de visão. Sombras locais se
vitalidade e um brilho dourado, outros emanando deca- distorcem, enquanto tentáculos serpenteiam delas e
dência, e outros ainda irradiando aromas importantes para convergem para uma ou mais vítimas. Seja circundando
o espírito, como o cheiro de pão fresco, gasolina ou cigarro. diretamente o corpo da vítima ou atacando misticamente
Custo: Gratuito sua sombra, esses tentáculos são capazes de segurá-la e até
Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio mesmo sufocá-la.
Sistema: Após a rolagem, os sentidos do vampiro se tornam Custo: Uma Checagem de Sangue
supernaturalmente a nados com as energias de grilhões, Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio
permitindo-o identi car essas auras por meio da visão, Sistema: O vampiro gasta 1 turno para invocar os
olfato e outros sentidos. Enquanto este poder está em uso, tentáculos. Então, ele pode utilizar ataques de pancada ou
se o necromante for distraído por qualquer atividade ao seu agarrão contra alvos distantes nos turnos subsequentes. Os
redor, recebe uma penalidade de –2 dados em rolagens de tentáculos causam dano Super cial ou agarrão, somando
Destreza ou Raciocínio. metade da Potência do usuário (arredondando para cima)
Duração: Variável como bônus de dano. O vampiro não pode realizar
qualquer outra ação enquanto estiver utilizando esse poder.
Os tentáculos também podem ser usados para executar
Nível 2 tarefas simples. A distância que os tentáculos são capazes de
PROJEÇÃO SOMBRIA alcançar é o dobro do nível de Oblívio do usuário em
Oblívio é uma Disciplina poderosa, mas pode ser metros, sempre considerando que, sendo sombras, eles se
contornada com a simples ausência de sombras para movem através de superfícies, não pelo ar. Os tentáculos
conjurá-la. Esse poder utiliza a própria escuridão do usuário possuem 3 pontos de Vitalidade e utilizam Raciocínio +
para projetar sombras sobrenaturais das quais outros Oblívio para evitar ou resistir a ataques. Sendo sombras
poderes podem se manifestar, independentemente de quão bidimensionais, só é possível feri-las com uma fonte forte de
iluminado está o ambiente. As sombras normalmente luz, como fogo ou luz do sol. Os tentáculos prendem suas
imitam os movimentos do usuário, mas podem algumas vítimas por meios mágicos, então é preciso um teste de
vezes parecer distorcidas e monstruosas, re etindo o Determinação + Autocontrole para tentar se livrar.
temperamento do vampiro. Duração: Uma cena ou até ser destruído
Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: Ativar esse poder conjura uma sombra PRECOGNIÇÃO FATAL
sobrenatural do corpo do vampiro, que pode ser removida Amálgama: Auspícios 2
apenas pela luz direta do sol. Qualquer um presenciando a Muitos necromantes dizem que a Senhora do Destino
cena pode perceber que a sombra não vem de nenhuma rege o Submundo por meio de seus servos Estigianos e que,
fonte de luz com uma rolagem de Raciocínio + Percepção. através da comunhão com ela, certos negociantes da morte
O vampiro pode direcionar sua sombra, alongando-a e aprenderam este poder. Precognição Fatal permite
distorcendo-a (mas nunca desvinculando-a de si) como prescrutar qualquer não-vampiro e experienciar uma visão
quiser, mas às vezes ela pode agir por conta própria (a cargo de sua morte iminente, quer ela vá ocorrer em minutos ou
do narrador). Para propósitos como Perspectiva Sombria, a décadas. Os olhos do Membro se tornam negros e ele ca
sombra pode ser alongada até o dobro do valor de Oblívio completamente inerte enquanto as imagens do destino
do usuário em metros. passam por sua mente. O destino pode ser trapaceado, mas
Quem estiver ao alcance da sombra sofre +1 de dano há um custo em fazê-lo.
Super cial à Força de Vontade em con itos sociais. Custo: Uma Checagem de Sangue
Duração: Uma cena Parada de Dados: Determinação + Oblívio

89
Disciplinas

Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver ou ouvir seu Grosso: Sem efeito.
alvo enquanto utiliza este poder. Após a rolagem, o vampiro Fino: –1 Di culdade Oblívio.
ca paralisado enquanto a visão ocorre, impedindo-o de Desgastado: –2 Di culdade Oblívio.
realizar qualquer forma de interação física ou social por 1 Ausente: –2 Di culdade Oblívio; espíritos podem
turno. Quanto maior a margem de sucessos, mais clara a atravessar livremente; mortais sofrem 2 nessa área e
visão. Uma Vitória dá uma visão do corpo e cada sucesso não podem ser curados até se retirar.
adicional provê pistas adicionais, como a forma da morte, Duração: Um turno
tempo e local da morte, o nome e rosto do primeiro
indivíduo a encontrar o corpo. Uma Vitória Crítica garante
Nível 3
uma visão clara, juntamente com o senso do motivo, caso o
PERSPECTIVA SOMBRIA
alvo tenha sido intencionalmente assassinado. Uma falha
O vampiro é capaz de projetar seus sentidos para qualquer
deixa o vampiro cego pelo restante da cena e incapaz de
sombra em seu campo de visão, vendo e ouvindo como se
utilizar esse poder no alvo novamente.
estivesse escondido ali. Isso inclui sua própria sombra
Se alguém tentar subverter o destino observado,
manipulada pela Projeção Sombria.
encontrará tudo trabalhando contra sua ambição. Isso
adiciona +1 de Di culdade em todas as rolagens referentes à
tentativa de contornar o destino. Essa penalidade se aplica
até que a profecia seja cumprida ou evitada.
Duração: Até que seja cumprida ou evitada

ONDE O VÉU SE ESVAI


Vampiros com uma a nidade ao Oblívio podem sentir
locais onde o Véu entre o mundo dos vivos e as Terras
Sombrias se a na. Apesar desta Disciplina não explicar o
porquê do Véu entre os mundos estar no em certo local,
isso pode ser devido a um assassinato que ocorreu ali muitos
anos atrás, porque necromantes frequentemente utilizaram
o local para convocar espíritos, ou porque ali é um lugar de
ressonância sagrada ou profana, entre outras razões. Em
locais em que o Véu é muito no, a saúde mortal sofre e o
uso de Oblívio se torna mais fácil, caso o campiro saiba
como se aproveitar do vão no Véu.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Parada de Dados: Raciocínio + Oblívio
Sistema: Uma Vitória pode determinar a densidade do Véu
na localidade atual, com uma área no tamanho aproximado
de uma construção ou marco. Em uma Vitória Crítica, é
revelado se a densidade do Véu sofreu alguma alteração
recente. Em uma , o poder sai pela culatra e dá uma falsa
leitura. Sem o uso deste poder, usuários de Oblívio não
podem se bene ciar do a namento do Véu. Os diferentes
graus de densidade do Véu e seus efeitos são os seguintes:
Impenetrável: Vampiros e espíritos não podem cruzar
o Véu aqui.
Custo: Uma Checagem de Sangue podem curar o dano como dano Agravado comum. Da
Sistema: Após ativar este poder, a presença do vampiro nas mesma forma, Toque do Oblívio pode ser utilizado para
sombras só pode ser percebida através de meios deixar o alvo mudo, surdo ou cego.
sobrenaturais (como Sentir o Invisível). Enquanto o poder Duração: Um turno
estiver ativado, o vampiro tem percepção do que está acon-
tecendo em sua localização real e de onde ele lançou a AURA DA DECADÊNCIA

Perspectiva Sombria, como se estivesse observando através Membros com uma forte conexão com o Oblívio podem
de uma janela. afetar o mundo ao seu redor, fazendo plantas murcharem,
Duração: Uma cena animais e humanos adoecerem e comida apodrecer. Alguns
se aproveitam dessa aura como um poder, poluindo
TOQUE DO OBLÍVIO vitalidade com podridão e acelerando a erosão da vida. Este
O vampiro usando Toque do Oblívio canaliza o poder através poder não é capaz de acelerar a decadência de cadáveres.
de seu Vitae. Ao fazer contato físico com uma vítima, o Custo: Uma Checagem de Sangue
elemento aniquilador passa do vampiro ao alvo, fazendo a Parada de Dados: Vigor + Oblívio vs. Vigor +
área tocada esmorecer. Medicina/Fortitude
Efetivo em qualquer parte do corpo, o toque atro a e Sistema: Uma Vitória faz com que materiais orgânicos e
encurta músculos, arrebenta tendões e torna ossos inorgânicos que estejam até a 5 metros do usuário sofram.
quebradiços, efetivamente envelhecendo a área afetada. Seus Materiais afetados desta forma se tornam tóxicos de ingerir,
usos principais são inutilizando um membro, sufocando caso o poder seja utilizado em uma cozinha ou suprimento
Custo: Uma Checagem de Sangue de água. Essa comida e bebida tóxicas, caso consumidas,
Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula. causam 2 de dano Super cial na cena seguinte e 1 de dano
Sistema: Depois de ativar o poder, o vampiro deve agarrar Super cial por cena até que ela obtenha sucesso em uma
sua vítima (Força + Briga, caso a vítima esteja tentando rolagem de Inteligência + Medicina.
resistir), causando 2 pontos de dano Agravado e uma Caso alguma criatura viva seja pega pela aura, é feita a
Penalidade Incapacitante. rolagem resistida. Caso o vampiro obtenha Vitória, para
Se o ferimento for causado em um braço ou perna, o cada sucesso da margem, a vítima sofre 1 de dano
membro afetado é Aleijado e, no caso de mortais, é preciso Super cial . O dano é lentamente aplicado ao longo da
uma longa reabilitação para reestabelece-lo. Vampiros cena. Repetir a aplicação do poder na mesma cena não

91
Disciplinas

atinge mortais já afetados.


A aura dura toda uma cena e qualquer um com noção
de cheiro pode sentir um odor podre emanando do
vampiro, o que gera uma penalidade de –2 dados em
rolagens Sociais positivas.
Duração: Uma cena

BANQUETE PASSIONAL
Amálgama: Fortitude 2
O relacionamento entre vampiros e sua necessidade por
sangue como sustento é bem conhecido, mas quando um
vampiro precisa passar um longo período nas Terras
Sombrias, ou deseja atormentar uma aparição, este poder de
Oblívio os permite subsistir das paixões dos espectros.
Aparições não possuem corpos nem sangue, sendo
movidas por emoções cruas. Amor, ódio, ganância, ou até
mesmo um desejo por vingança podem manter uma
aparição ao redor depois da morte de seu corpo. Um
necromante talentoso pode se alimentar dessas paixões por
um tempo, permitindo-o sobreviver sem sangue por mais
tempo que seus similares. A alimentação se manifesta como
um vortex rodopiante de poder entre o espectro e a
mandíbula do vampiro, sem a necessidade de realmente
morder para consumir sua paixão.
Custo: Gratuito (possível Mácula)
Parada de Dados: Determinação + Oblívio vs.
Determinação + Autocontrole
Sistema: Um vampiro com este poder pode se alimentar da
paixão de um espírito. Se mantendo a 3 ou menos metros de
distância da aparição, é feita a rolagem resistida. Vitória
causa 1 ed dano Agravado na aparição e reduz 1 ponto de
Fome do vampiro pelo restante da noite. Essa Fome retorna
na noite seguinte, independentemente de Checagem de
Sangue, já que a alimentação é apenas um paliativo para
entorpecer a Fome.
Se alimentar de uma aparição pode gerar Máculas, a
critério do narrador, já que se alimentar da paixão do
espectro entorpece a razão de sua existência, muitas vezes le-
vando-o a cometer atos autodestrutivos. O narrador
determina o número de paixões que a aparição possui (5 ou
mais são raras) e pode julgar que ela se torna um espectro
incontrolável e assassino uma vez que todas as suas paixões
sejam consumidas.
Duração: Passiva

92
Disciplinas

Por padrão, a realização de uma Cerimônia requer uma Checagem de Sangue, cinco
minutos por nível para conjurar e um teste de Determinaçõ + Oblívio (di culdade
igual nível da Cerimônia + 1).

Nível 1
O DOM DA FALSA-VIDA
Pré-requisitos: Cinzas às Cinzas
Através desta Cerminônia, o vampiro pode erguer um cadáver ou um conjunto de
cadáveres para realizar tarefas simples, únicas ou repetitivas.
Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos, um pequeno unguento de sangue,
catarro e bile.
Processo: Após aplicar o unguento nos corpos e realizar a Cerimônia, os cadáveres são
animados a uma forma de falsa vida. Eles seguem um único comando do vampiro,
desde que ele seja simples e os corpos sejam capazes de realizá-los sicamente, como
CERIMÔNIAS

“varra o chão”, “segure a porta”, “ande ao redor do perímetro da casa”. Os cadáveres


não têm capacidade de pensar ou calcular, então comandos complicados ou
condicionais, como “ataque a próxima pessoa que passar por esta porta”, “dirija este
carro” ou “construa uma cabana” não funcionam. Os cadáveres podem ser
direcionados a atacar um alvo especí co.
Sistema: Uma Vitória faz com que um número de cadáveres até o nível de Oblívio do
vampiro se erga. Uma Uma Vitória Crítica dobra o valor de Oblívio para essa con-
tagem. A animação se encerra quando os corpos são destruídos ou quando concluem
sua tarefa. Os cadáveres não se defendem de ataques e se decompõe normalmente; esta
Cerimônia não garante qualquer forma de imunidade aos efeitos do tempo.

CONJURAR ESPÍRITO
Pré-requisito: O Grilhão de Ligação
Esta Cerminônia permite ao vampiro conjurar uma aparição do Submundo.
Ingredientes: Um grilhão do alvo, uma foto ou outra representação visual, (ou
assinatura) da aparição.
Processo: O necromante derrama seu Vitae sobre o grilhão e, enquanto estuda a
imagem ou assinatura, chama pelo nome da aparição. Ela sente o chamado de seu
Hecata, lasombra

grilhão e inicia a jornada de sua localidade no Submundo até o conjurador. Apesar da


geogra a ter escalas diferentes no Submundo, a jornada ainda pode levar algumas
noites caso o espírito esteja do outro lado do mundo. Caso a Mortalha esteja na o
su ciente no local de conjuração, a aparição é puxada através do véu pela força do
grilhão. A aparição não tem qualquer obrigação de servir ao vampiro e pode agir com
hostilidade caso o vampiro ameace seu grilhão. Alternativamente, o espírito pode car
grato pela conjuração e possibilidade de companhia.
Sistema: A conjuração se encerra se o grilhão for movido do local da Cerimônia ou ao
m da cena, a não ser que uma Cerimônia separada for realizada para compelir ou ligar
a aparição.
MANUAL DE CONSULTA

A PEDRA DO CONHECIMENTO uídos corporais e corta o membro desejado/sacri ca o


Pré-requisito: O Grilhão de Ligação animal (que não pode ser maior que um cão pequeno e não
O vampiro pode identi car a localização de espíritos pode voar, mesmo que possua asas). Após ser massageado
especí cos. com Vitae, o homúnculo ganha vida como um servo el e
Ingredientes: Uma pedra da parede de uma igreja ou outra pode realizar tarefas como seguir alguém, guardar uma
construção sagrada. localidade e se esconder efetivamente. O homúnculo não é
Processo: O necromante utiliza seu Vitae para escrever o capaz de falar ou possuir pensamentos profundos, mas pode
nome do humano falecido na pedra. transmitir imagens telepaticamente a seu criador.
Sistema: Uma Vitória faz com que, caso o alvo ainda exista Sistema: homúnculo poderá seguir, espionar ou até mesmo
como fantasma, apareça para o vampiro na forma de uma intimidar um alvo. Caso o servo esteja a mais de 100 metros
visão, revelando sua exata localização. de seu criador, ele cai inerte, só despertando ao se aproximar
novamente. O homúnculo permanece ativo por um
Nível 2 número de noites igual à margem da rolagem. Uma Vitória
CHAMADO DO VIAJANTE Crítica cria um homúnculo eterno, enquanto uma falha
Pré-requisito: Visão do Oblívio destrói todos os componentes envolvidos na Cerimônia.
O livro negro presenteado na doutrinação do culto de
Shalim. COMPELIR ESPÍRITO
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
Ingredientes: Uma pedra da parede de uma igreja ou outra
Esta Cerimônia permite que o vampiro submeta uma
construção sagrada.
aparição à sua vontade.
Processo: Ao utilizar o Chamado do Viajante com o livro
Ingredientes: Um grilhão do alvo, um item (ou ameaça)
negro e o nome de outro Shalimita em mente, o sacerdote
su ciente para dani car o grilhão.
pode enviar uma ondulação através do Oblívio, chamando
Processo: O vampiro precisa estar próximo à aparição para
o alvo para sua localização. Diferentemente de uma
usar este poder. O necromante lança uma porção de seu
conjuração, este poder não coloca nenhuma compulsão
Sangue na direção da aparição enquanto segura o grilhão e o
sobre a vítima, mas a alerta sobre a atual localização do
item destrutivo ou faz ameaças verbais.
usuário através de uma visão repetitiva dos seus arredores.
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita contra a Determi-
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita com Di culdade
3. O alvo pode decidir ignorar o chamado, mas as nação + Autocontrole da aparição. Sem um objeto que
constantes visões acarretam em –2 dados em todas as ameace sicamente o grilhão, também é preciso fazer um
rolagens envolvendo concentrar-se até o m da cena. Uma teste de Manipulação + Intimidação (Dif. igual à Determi-
Vitória Crítica permite ao vampiro enviar uma mensagem nação + Autocontrole da aparição). Uma Vitória permite
de única palavra juntamente à visão. que vampiro comande à aparição um número de tarefas de
Di culdade moderada (espiar, pesquisar, responder verda-
DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR deiramente, etc.) igual ao número de sucessos rolados. Ao
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai custo de 2 sucessos cada, o vampiro pode comandar tarefas
Necromantes usam esta Cerimônia para criar espiões e difícieis (como atacar alguém, fazer algo repugnante à sua
perseguidores a partir de partes de corpos, como mãos ou sensibilidade, etc.). A assombração ca sob os serviços do
crânios, ou de pequenos animais mortos, como ratos ou vampiro até cumprir o comando, voltando ao Submundo
raposas. depois disso. Em uma Vitória Crítica, o vampiro pode
Ingredientes: A parte do corpo ou carcaça animal, a arma demandar qualquer tarefa da assombração, que dará o seu
utilizada para cortá-la ou matá-la e um unguento de urina, melhor para cumpri-la. Caso a assombração vença o teste
matéria fecal e sêmen. resistido, o vampiro sofre dano Super cial equivalente à
Processo: O conjurador cobre a lâmina com o unguento de margem e a assombração volta ao Submundo.

95
Disciplinas

CEGANDO O OLHO MECÂNICO


Pré-requisito: Projeção Psíquica
O vampiro torna-se temporariamente imune a sistemas
de segurança.
Ingredientes: Uma malha de alumínio pequena.
Processo: O conjurador deve gastar uma cena em
isolamento, contatando um espírito e ligando-o à malha de
alumínio. Depois disso, a malha deve ser armazenada em
um recipiente à prova de luz. No momento desejado, a
malha é retirada do recipiente e ligada a alguma parte da
roupa do conjurador.
Sistema: A rolagem da Cerimônia a feita ao vestir a malha
de alumínio. Uma Vitória faz com que câmeras de vigilância
peguem apenas uma imagem distorcida do conjurador. O
efeito dura por uma cena ou até a malha ser removida.

Nível 3
HOSPEDAR ESPÍRITO
Pré-requisito: Aura da Decadência
Esta Cerimônia permite que o vampiro abra seu corpo
para ser possuído por um fantasma.
Ingredientes: Um tributo para o espírito, um inseto
parasita, dois dentes retirados do vampiro.
Processo: O vampiro precisa estar próximo à aparição para
usar este poder. O necromante oferece o tributo à aparição.
Então, remove dois dentes de sua boca, geralmente com um
alicate, e morde o inseto parasita com os dentes restantes.
Finalmente, o conjurador abre a boca e a aparição pode
decidir entrar ali e habitar o corpo do vampiro.
Sistema: Em uma Vitória, a aparição permanece no corpo
do vampiro por um número de cenas igual à margem da
rolagem. Com o espírito em seu corpo, o vampiro ganha +2
dados em todas as rolagens Físicas e +2 de Vitalidade. O
vampiro pode ouvir a aparição em sua cabeça, com seus
conselhos, bajulações ou palavras de suporte transmitidas
pelo narrador.
A aparição pode decidir a rmar sua possessão ao invés
de agir como um passageiro. Para resistir, é preciso rolar
Determinação + Autocontrole vs. Determinação +
Autocontrole. Uma Vitória rejeita a in uência da asombra-
ção. Em caso de , a aparição dirige o corpo até o m da cena,
mas não pode cometer nenhum ato autodestrutivo. Em
caso de Vitória Crític, a aparição é completamente ejetada e
retorna ao Submundo. Em uma falha, a aparição pode fazer

96
GUIA RÁPIDO

o vampiro se ferir, mas retorna ao Submundo após aplicar o


primeiro dano.
Um vampiro que sucumba ou voluntariamente se abra à
possessão, se recupera de todo dano à Força de Vontade
quando a assombração parte, já que o espírito subjulga a
Besta enquanto estiver presente.

HORDAS CAMBALEANTES
Pré-requisito: Aura da Decadência
Esta Cerimônia permite que o necromante erga um
grupo de servos zumbis agressivos.
Ingredientes: Um ou mais corpos humanos, um sacrifício
humano fresco.
Processo: O vampiro sacri ca um humano, aspergindo seu
sangue nos corpos que serão reanimados. Caso o vampiro
obtenha sucesso na Cerimônia, os cadáveres se erguem e
seguem os seus comandos, podendo cumpir ordens
moderadamente complexas. Sem qualquer comando, os
zumbis atacam qualquer um ao redor, exceto seu mestre.
Sistema: Para cada corpo, é preciso realizar uma Checagem
de Sangue, o que pode acarretar em um Frenesi de Fome
(Dif. 2), dependendo da quantidade de zumbis que se
queira erguer. Uma Vitória anima um número de zumbis
igual ao seu nível de Oblívio ou quantidade de corpos
preparados (o que for menor). Uma Vitória Crítica dobra o
valor de Oblívio para essa contagem. Cadáveres animados
desta forma não se decompõe e só entram em repouso caso
comandados pelo vampiro, com sua morte nal ou se
destruídos.

NOME DO PAI
Pré-requisito: Perspectiva Sombria
Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados a usar sua
voz como arma, cortando a camada açucarada que suas
vítimas envolvem em seu amor pelo mundo. Ao invocar o
nome de seu mestre sombrio e pedir sua ajuda, eles
canalizam uma fração de seu poder em seu adversário e
nublam sua mente com sombras, fazendo-o car parado
estupefato pelo vazio do Oblívio.
Ingredientes: A habilidade de falar grego antigo, 5 pedaços
de carvão.
Processo: O sacerdote recita o encantamento em grego
antigo, invocando o nome de Shalim enquanto esmaga os
pedaços de carvão com as mãos. É preciso manter contato
visual com o alvo, que deve ser capaz de ver e ouvir o con

97
Disciplinas

jurador para que a Cerimônia se concretize. Após esmagar o fortalecer seus trechos menos resistentes, tornando-o
quinto carvão, uma sombra toma os olhos dos impenetrável.
participantes, deixando-os completamente negros. Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha de ferro, linha
Sistema: A rolagem da Cerimônia é feita contra a cirúrgica, uma vela de sebo de bode.
Determinação + Autocontrole da vítima. Uma Vitória Processo: O pó de ossos é espalhado pela área da
permite que o vampiro ative os efeitos da Cerimônia sempre Cerimônia, que pode atingir uma área de até um campo de
que estiver na presença da vítima. Ao ativar, a vítima ca futebol. Então, o necromante deve se perfurar com a agulha
paralizada por um número de turnos igual à margem. de modo que a linha passe por baixo de sua pele. Com a
Enquanto estiver sob os efeitos da Cerimônia, a vítima não agulha, runas ritualísticas devem ser desenhadas na vela e,
consegue ver, ouvir ou experienciar qualquer tipo de em seguida, a linha deve ser enrolada ao redor da vela até
atividade sensorial, exceto toque e dor, que o tira do efeito. que sua ponta saia de dentro da carne do necromante. A
A vítima pode gastar Força de Vontade igual ao número de vela é colocada no centro da área cerimonial e acesa, gerando
turnos restantes para se livrar. uma chama pálida e imóvel, que irradia um desconfortável
calor que arti cialmente fortalece o Véu.
FORTEZZA SINDONICA
Sistema: A rolagem é feita ao acender a vela, com –1 dado
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai
para cada espírito presente nos arredores (em qualquer um
O vampiro cria uma barreira que pode impedir ataques
dos lados do Véu). Uma Vitória torna o Véu na área
ou espionagens de outros necromantes, distorcendo o véu
impenetrável enquanto a vela queimar. Em uma Vitória
de uma área especí ca. Qualquer espírito que tente cruzar a
Crítica, a vela dura duas vezes mais e se torna impossível até
corrente é tragado para um estado semelhante a um eco
mesmo espiar através do Véu. Caso outro necromante tente
físico, lhe causando tortura e terror.
utilizar Cortar o Véu no local, a Di culdade de sua rolagem
Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma corrente longa o
se torna o número de sucessos obtidos ao realizar Remendar
su ciente para cercar a área desejada, um dedo humano,
o Véu.
bacia de metal.
Processo: A corrente é colocada de modo a cercar a área
ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA
desejada. Os outros ingredientes devem ser misturados à
Pré-requisito: Aura da Decadência
mão na bacia e aplicados na corrente.
Alguns lugares são mal-assombrados, causando arrepios
Sistema: Para realizar esta Cerimônia é preciso fazer 3
em mortais e até mesmo em Membros. Um lugar
Checagens de Sangue. A rolagem é feita no momento em
atormentadoramente mal-assombrado está em outro
que um espírito tenta cruzar as correntes. Esta cerimônia é
patamar. Locais submetidos a essa Cerimônia comunicam
mais forte quando fresca, mas dura até 1 ano e uma noite.
um pavor tão miasmático que se torna difícil até mesmo
Caso a barreira seja ativada após uma semana de sua criação,
respirar, quanto mais permanecer ali. Vampiros do Sabá
faça a rolagem com –2 dados. Uma Vitória faz com que o
costumam utilizar esse recurso para desencorajar visitantes
espírito sofra 3 pontos de dano Super cial e –2 dados para
indesejados das proximidades de seus refúgios comunais.
utilização de quaisquer habilidades sobrenaturais. Uma
Ingredientes: Mortais submetidos ao mais vil terror e
Vitória Crítica permite ao necromante impedir a saída do
sofrimento (quanto mais, melhor).
espírito enquanto não passar em um teste de Força de
Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de
Vontade (Dif. 4), que pode ser feito uma vez por cena. Caso
mortais é con nado no local da Cerimônia e deve ser
o espírito esteja possuindo um corpo ao atravessar a
submetido a terror e tortura que culmine em sua morte. Os
corrente, é violentamente forçado para fora, causando 3
pedaços de seus espíritos quebrados, tornados não mais que
pontos de dano Super cial à Força de Vontade do vaso.
impulsos de pânico e repulsa são ligados ao local e seus ossos
REMENDAR O VÉU enterrados sob ele. A partir disso, eles são constantemente
Pré-requisito: Onde o Véu se Esvai obrigados a compartilhar seu tormento com qualquer um
O vampiro pode costurar pequenos rasgos no Véu e que se aproxime sem ter sido convidado.

98
Disciplinas

Sistema: Mortais que se aproximem do local (que pode


chegar até uma construção de 2 andares) são acometidos de
um terror irracional, sendo necessário um teste de
Autocontrole + Determinação por turno para permanecer
ali. Vampiros são menos afetados pelos efeitos, devendo
fazer ao menos um teste de Frenesi de Terror enquanto
estiverem no local.
Disciplinas

ALQUIMIA DE SANGUE
Ao misturar sangue humano intensamente ressonante, e às vezes outras substâncias
com seu próprio Vitae, os alquimistas podem imitar uma ampla gama de poderes das
outras Disciplinas — e criar alguns poderes próprios.
O custo de destilação é uma Checagem de Sangue. O custo de ativação do poder é
o mesmo do uso normal do poder. Uma vez ativada a fórmula, é preciso realizar uma
rolagem de destilação para determinar sua efetividade. Quanto mais sucessos, mais
efetiva é a mistura.
A rolagem de destilação é diferente para cada método de destilação:
Athanor Corporis: Vigor + Alquimia
Calcinato: Manipulação + Alquimia
Fixatio: Inteligência + Alquimia

Nível 1
LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista empregue sua mente para agarrar, segurar e
empurrar objetos ou pessoas sem as tocar. Enquanto poucos conseguem empregar
força su ciente para causar dano direto, um usuário astuto pode encontrar muitos
modos de colocar um oponente em perigo ou salvar-se a si próprio.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Ingredientes: Sangue humano Colérico, bras de nylon derretidas ou um imã de
geladeira ralado ou estranhos nootrópicos.
Parada de Dados: Determinação + Alquimia vs. Força + Atletismo
Sistema: Uma Vitória permite levantar, empurrar ou puxar um objeto ou pessoa que
pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e a menos de 10 metros de distância. A dis-
tância para arremeçar um alvo é a margem da disputa em metros (causando a mesma
quantidade em dano Super cial). A vítima ca caída ao aterrissar. Manter alguém ou
algo utuando requer uma rolagem de Determinação + Alquimia por cada turno. É
possível lançar facas ou outras ferramentas pequenas com uma rolagem de
Determinação + Alquimia (–2 dados por conta da precisão); uma faca utilizada assim
só causa 1 ponto de dano extra. Manipulação sutil (como tirar o pino de uma granada)
requer uma rolagem de Raciocínio + Alquimia.
Duração: Um turno, a menos que mantida

NEBLINA
Esta fórmula cria uma área de neblina que segue o usuário, ocultando sua identidade e
Sangues-Ralos

o tornando mais difícil de ser alvejado com armas de combate a distância.


Custo: Uma Checagem de Sangue
Ingredientes: Sangue humano Fleumático, gelo seco ou fumaça de charuto ou de
escapamento de automóveis.
Sistema: Uma nuvem de vapor semelhante a névoa cerca o alquimista, disfarçando
seus traços e obscurecendo sua silhueta. Qualquer um que tente identi cá-lo ou atingi-
lo com armas de combate a distância sofre uma penalidade de –2 dados na sua parada.
O usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até 5 pessoas realizando
uma Checagem de Sangue.
Duração: Uma cena ou até desativar

102
GUIA RÁPIDO

MALDIÇÃO DO CARCEIREIRO Custo: Uma Checagem de Sangue


O alquimista se torna capaz de realizar feitos inacreditáveis Ingredientes: Sangue humano Melancólico ou Fleumático,
de contorção e deslocamento do seu corpo, permitindo-o cloreto de potássio, poluição ou gás halon.
escapar até mesmo da mais ardilosa contenção. Parada de Dados: Raciocínio + Alquimia vs. Vigor +
Custo: Uma Checagem de Sangue Sobrevivência
Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo, conteúdo de Sistema: Uma névoa rodopiante envolve o alvo,
uma caixa de gordura com pelo menos duas semanas de uso obscurecendo sua visão e penalisando-o com –3 dados em
constante. todas as rolagens para detecção baseada em visão e ataques à
Sistema: O alquimista pode torcer, dobrar ou esticar seu distância. Além disso, o alquimista pode fazer com que a
corpo para se livrar de contenções físicas. Testes de Destreza névoa sufoque um mortal realizando uma rolagem resistida.
+ Ladroagem com o propósito de se soltar de algemas, zip- Em caso de Vitória, o mortal não pode realizar nenhuma
ties e outros tipos de amarras recebem um bônus de +2 ação a não ser tossir e se as xiar; em caso de uma Vitória
dados. Além disso, testes de Força + Briga para escapar de Crítica, o alvo perde a consciência. O alquimista só pode
agarrões também recebem o bônus de +2 dados. empregar Envolver em alvos individuais, e somente um por
Duração: Uma cena ou até desativar vez.
Duração: Uma cena ou até desativar
SOMBRA PORTÁTIL
Também chamada irreverentemente de “loção bronzeado-
TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE DO RED
ra’, esta fórmula foi desenvolvida por Membros da Trilha do
Esta fórmula, descoberta acidentalmente, torna qualquer
Sol para aumentar a já substancial resistência dos Sangues-
sangue ou Vitae em uma mistura potencialmente volátil.
Ralos à luz solar a níveis quase mortais. Apesar de não
Com esta poção, é possível tornar bolsas de sangue em
tornar o usuário completamente imune, a fórmula estende
coquetéis molotov ou uma possível fonte de alimentação
o período que ele pode se expor ao sol, mascarando
em uma armadilha mortal.
qualquer possível queimadura.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Custo: Uma Checagem de Sangue
Ingredientes: Sangue humano Colérico, óleo de canola,
Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo, folhas frescas.
suco de um limão, pimenta caiena.
Alguns alquimistas também adicionam diversos protetores
Sistema: O alquimista adiciona a poção a qualquer
solares, embora não haja comprovação de que isso melhora
quantidade de sangue ou Vitae inerte, tornando-o um
o efeito da fórmula.
líquido altamente in amável. Embora isso
Parada de Dados: Vigor + Alquimia
não faça o sangue entrar em
Sistema: O usuário se torna capaz de resistir à luz solar sem
combustão espontânea,
tomar dano por um número de horas equivalente ao
qualquer exposição ao fogo
número de sucessos obtidos no teste. Ao pôr-do-sol, é
cria chamas que não podem
preciso fazer o teste novamente, com uma Di culdade igual
ser apagadas pela duração
ao número de horas passadas sob o sol. Uma falha causa 1
da cena (o fogo que se
ponto de dano Agravado, enquanto uma falha Total causa 2
alastra da poção pode ser
pontos de dano Agravado, fazendo com que o calor
apagado normalmente).
acumulado ferva o sangue nas veias do usuário.
Cada sucesso na destila-
Duração: Uma hora para cada sucesso
ção da fórmula garante
uma dose da poção.
Nível 2
ENVOLVER
Esta fórmula cria uma névoa que se liga à vítima, cegando-a
e (no caso de mortais) causando sufocamento.

103
Disciplinas

Nível 3 HIEROS GAMOS PROFANO


Para o alquimista, renascimento e renovação não estão
DEFRACIONAR
tracadas atrás de um ritual de união sagrada entre dois
Esta fórmula resulta em um elixir homeopático. Quando
opostos. Por meio do poder de seu Vitae mercurial, o
adicionado a sangue hospitalar fracionado, o elixir lhe
alquimista pode ajudar a moldar o corpo humano para que
devolve o frescor, permitindo que vampiros sem a qualidade
se iguale à autoimagem ou forma desejada e nutrida pela
Esôfago de Ferro obtenham nutrição ao ingeri-lo.
consciência dentro dele.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Com a ajuda de raros reagentes, o alquimista pode até
Ingredientes: Sangue humano Melancólico ou Sanguíneo,
mesmo desa ar uma das maldições fundamentais da
sangue humano tipo O negativo (apenas alguns mililitros),
condição vampírica ao alterar o estado imutável para o qual
espinafre mofado, café quente e octanoato de sódio.
o não vivo regressa em seu sono diurno. Esta fórmula
Sistema: Para cada sucesso na rolagem de destilação, o
especí ca pode ser ingerida por mortais ou outros vampiros
alquimista obtem elixir su ciente para uma bolsa de sangue além do alquimista após sua puri cação ritual e meditação
(alimenta 1 de Fome) fracionado em sangue integral. profunda a respeito da sua forma idealizada ou desejada.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome Custo: Uma Checagem de Sangue (dano Agravado para
com ele. mortais)
Anathor Corporis: O alquimista pode extrair o elixir Ingredientes: Sangue humano Melancólico ou Sanguíneo,
da sua veia uma vez por noite até sua próxima sangue humano tipo O negativo (apenas alguns mililitros),
alimentação, ou até sua Fome alcançar 5. Não é preciso espinafre mofado, café quente e octanoato de sódio.
pagar o custo de destilação outra vez. Parada de Dados: Vigor + Determinação
Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à extração, o Sistema: É preciso beber a fórmula com uma quantidade
alquimista poderá extrair elixir novamente em uma do seu próprio sangue equivalente a uma Checagem de
semana. Não é preciso pagar o custo de destilação Sangue. O bebedor cai num estado catatônico até a noite
outra vez, porém a bolsa paga o custo em £ (3 pontos seguinte, enquanto as profundezas de sua psiquê buscam
de ) toda vez que sofre uma extração. pela forma idealizada.
Duração: Um turno, a menos que mantida O bebedor realiza a rolagem (Dif. 8 menos os sucessos
GUIA RÁPIDO

obtidos na rolagem de destilação; se for um vampiro, vampiro). Em uma Vitória, o Sangue-Ralo entra
adiciona sua Gravidade da Perdição à Di culdade). imediatamente em Memoriam, revivendo uma memória
Em caso de Vitória, o processo de transformação é bem- importante do vampiro destruído como se fosse sua. A cena
sucedido e seu corpo físico assume a forma desejada. Uma é resolvida normalmente, utilizando seus próprios pontos,
Vitória Crítica pode conceder e remover Qualidades e mas a perspectiva trocada é valiosa. Caso esteja meditando
Defeitos da categoria Visual (é preciso pagar com em um local calmo ao consumir a Cinza, o Sangue-Ralo
Experiência). Crítico Bestial ou Falha Bestial podem adiciona +1 dado a todas as rolagens durante seu
manifestar um novo Defeito Visual. Memoriam.
A a ição do clã Nosferatu se manifesta independen- Duração: Memoriam
temente de qual seja a imagem mental do usuário.
Duração: Permanente, até realizado novamente PARANDO A AREIA QUE CAI
Esta fórmula experimental permite ao alquimista
CRIAR CINZA externalizar a natureza vampírica de estar parado no tempo.
O processo de criar a droga Cinza é uma forma de Alquimia Embora não tenha qualquer efeito sobre criaturas vivas, este
Sangue-Ralo e geralmente se dá em um laboratório ou poder pode temporariamente protelar um evento físico.
o cina, devido à necessidade de uma chama aberta e pó de Custo: Uma Checagem de Sangue
alumínio. Ingredientes: Sangue humano Melancólico, uma pasta feita
Custo: Uma Checagem de Sangue com Cannabis Indica, uma colher de chá de anticongelante.
Ingredientes: Cinzas de um vampiro destruído, pó de Parada de Dados: Determinação + Alquimia
alumínio e uma chama atingindo 1500°C. Sistema: A mistura começa a coagular imediatamente ao ser
Parada de Dados: Inteligência + Alquimia exposta ao ar, mas pode ser vaporizada facilmente com um
Sistema: As cinzas do vampiro são colocadas em um elemento de calor para ser inalada. Uma vez no corpo do
recipiente esquentado pela chama e misturado ao pó de alquimista, a substância permanece dormente até que seja
alumínio. Cada sucesso na destilação produz uma dose da ativada com uma Checagem de Sangue. Uma Vitória torna
droga. Em uma falha Total, a amostra é arruinada e um o alquimista capaz de "congelar o tempo" em um espaço de
Fragmento de Besta emerge na área. Quando consumida, a mais ou menos 1 metro de raio. O efeito dura por 1 turno,
droga aumenta a Potência de Sangue do Sangue-Ralo a 1 até permitindo que o alquimista escape de uma bala que vem
o m do capítulo. Entretanto, a droga Cinza está longe de em sua direção, de destroços que o atingiriam, ou até
possuir desvantagens, levando o usuário ao vício. retardar a detonação de um explosivo. É possível manter o
Duração: Um capítulo efeito ativo ao custo de 1 ponto de Força de Vontade por
turno (é preciso refazer a rolagem necessária a cada turno).
FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO A Di culdade do teste varia de acordo com a complexidade
Pré-requisito: Criar Cinza da ação desejada.
O processo de criar a droga Cinza é uma forma de Duração: Um turno
Alquimia Sangue-Ralo e geralmente se dá em um
laboratório ou o cina, devido à necessidade de uma chama QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA
aberta e pó de alumínio. Uma temida ferramenta da Trilha do Sol, esse poder
Custo: Uma Checagem de Sangue armazena luz solar no corpo do usuário, permitindo que ele
Ingredientes: Um objeto pertencente ao vampiro. a libere como uma força destruidora através de sua própria
Sistema: Ao derreter a posse do vampiro (quanto mais pele, queimando tanto seu alvo quanto a si mesmo. Apesar
importante para ele, melhor) durante a criação da Cinza, do dano causado por um único usuário não ser o su ciente
um alquimista infunde a droga com memórias do vampiro para incinerar um vampiro, um grupo de Helió los pode
destruído. levar até mesmo um ancião à perdição.
Quando consumida, esta Cinza modi cada provoca um Custo: Uma Checagem de Sangue
teste de Força de Vontade (Dif. 1 + Potência de Sangue do Ingredientes: Sangue humano Colérico, rebarbas de ouro,

105
mercúrio, algum halogênio (normalmente cloro ou bromo).
A fórmula precisa ser submetida à luz solar por várias horas
antes de seu uso. .
Sistema: Após a ativação, o alquimista se torna uma bateria
de luz solar, com um uso correndo por suas veias. Ele pode
descarregar isso do modo que achar melhor, in igindo dano
em si mesmo e em um vampiro que esteja em contato com
sua pele. O usuário recebe 2 pontos de dano Agravado,
enquanto o alvo recebe uma quantidade de dano Agravado
equivalente à sua Gravidade da Perdição (é possível reduzir
isso com o uso de Fortitude). Caso a fórmula não seja
ativada, o efeito se inicia automaticamente na manhã
seguinte, causando os 2 níveis de dano Agravado no
Sangue-Ralo.
Duração: Liberação ou até a manhã seguinte

106
MANUAL DE
CONSULTA

Eis as
Trevas Crescente
Para otimizar o processo de criação de personagens,
este livro contém:
Breve descrições de todos os clãs apresentados
em todos os diversos suplementos
Guia de criação de personagens

Lista de todos os poderes de todas as Disciplinas


apresentados em seus diversos suplementos até o
3º nível

R 18+
Orientação para adultos: contém conteúdo gráfico e escrito
de natureza madura, incluindo violência, temas sexuais,
e linguagem forte. A discrição do leitor é recomendada.

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