Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Escrita por Justin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings,
Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan e Bianca Savazzi
JOGADORES DE TESTE
Timothy Adams, Tomas Arfert, Katya Boestad, Angela Bond, Viktor Bovallius, Stephanie “Galador” Devenny, Dhaunae De Vir, Dominic “Pyrofox” Fahey,
Josh Fiehrer, Nikola Filipov, Olof Friström, Brian Fisher, Thor Forsell, Louis Garcia, Sean Greaney, Josh Heath, Kettil Henriksson, Michael Heyes,
Amanda “Huddy” Huddleston, Karim Jebari, Mats Karlöf, Dave Martin, Steve Mellifont, Charlotta Nilsson, Tod Puletz, Terry Robinson, Ben Shepherd,
Kapil Shetty, Keegan Sullivan, Martyna Zych
© 2023 Paradox Interactive AB. VAMPIRE: THE MASQUERADE, WEREWOLF: THE APOCALYPSE e PARADOX INTERACTIVE são marcas comerciais e/
ou marcas registradas da Paradox Interactive AB na Europa, nos Estados Unidos e em outros países. Qualquer outra marca registrada, logotipo e direitos autorais são de
propriedade de seu proprietário.
2
Machine Translated by Google
Índice
Introdução 9 Capítulo três: Capítulo quatro:
10 Auspícios e Tribos 55 Personagens 83
Bem-vindo a um mundo moribundo
Caminhantes Entre Mundos 10 auspícios 55 Por que e quem? 84
O que os lobisomens fazem? 11 Ragabash 56 Conceito 84
O impulso 56 Auspício e Tribo 84
Jogos de Contar Histórias e Interpretação 11
11 Philodox 57 Atributos e Habilidades 85
O contador de Histórias
12 Galliard 57 Atributos 85
Os jogadores
13 Ahroun 58 Saúde 88
Ajudas de jogo
13 as tribos 58 Força de 88
Aviso de conteúdo adulto
Favor e proibição 58 Vontade Habilidades 88
Léxico 15
arquétipos 59 97
Vantagens
Fúrias Negras 60 Méritos 97
Capítulo um: Quem são as Fúrias Negras? 60 100
Fundos
Um mundo de escuridão 17
Espírito Patrono 61 Renome 106
Era do Apocalipse 17 Arquétipos da Fúria Negra 61 106
Três tipos de renome
Vem a Hora, Vem o Lobo 18 Roedores de Ossos 62 Presentes e Ritos 108
Uma cosmovisão animista 20 Quem são os Roedores de Ossos? 62
pedras de toque 108
Um mundo de escuridão 21 Espírito Patrono 63
Toques finais 109
Forças Destrutivas 21 Roedor de Ossos Arquétipos 63
Motivações dos Garou 110
verdades secretas 22 Filhos de Gaia 64
Punk Gótico 22 Pontos de experiência 110
Quem são os filhos de Gaia? 64
Premiação de pontos de experiência 110
Apocalipse sobre nós 23 Espírito Patrono 65
Progressão Alternativa 111
Cidades 24 Filhos de Gaia Arquétipos 65
O interior 25 O Mapa de Relacionamento 111
Galestalkers 66
Setas e Descritores 112
A Umbra 26 Quem são os Galestalkers? 66
Iniciando o mapa 112
Ambos Familiares e Totalmente Alienígenas 26 Espírito Patrono 67
Caerns: Lugares de Poder 28 Galestalker Arquétipos 67
inimigos sem fim 30 Conselho Fantasma 68 Capítulo Cinco:
Quem é o Conselho Fantasma? 68 Regras 115
Agentes da Entropia: Servos do
Wyrm 30 Espírito Patrono 69 Tempo 115
Agents of Stasis: The Weaver 31 Arquétipos do Conselho Fantasma 69 116
Usando dados
Agentes do Caos: A Wyld 32 Andarilhos do Asfalto 70 116
Testes Simples
outros lobisomens 32 Quem são os Andarilhos do Asfalto? 70 Paradas de Dados 118
Exemplos de conflitos 33 71 118
Espírito Patrono Dificuldades e Números Alvos
Andarilho do Asfalto Arquétipos 71 Resultados da Piscina de Dados 121
Capítulo dois: Guardiões Hart 72 Permutações 122
Ser Garou 35 Quem são os Hart Wardens? 72 Descrevendo os Resultados da Rolagem 123
3
Machine Translated by Google
4
Machine Translated by Google
5
Machine Translated by Google
6
Machine Translated by Google
nossa mãe está morrendo, e seus assassinos dançam pelo que resta de seu
Nós uivamos,corpo,
e nosso uivo ecoa
cavando o lamento desuas
profundamente Gaia. Nossopara
feridas mundo,
forjar
os ícones que significam para outros hierofantes o excesso de sua alegria.
Nós uivamos, nossa música alimentando nossa fúria.
7
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
8
Machine Translated by Google
INTRODUÇÃO
Introdução
Nós condenamos o lobo não pelo que ele é, mas pelo que
deliberadamente e erroneamente percebemos que ele é - o
epítome mitologizado de um assassino selvagem e implacável
- que, na realidade, não é mais do que uma imagem refletida
de nós mesmos.
—
Farley Mowat, Nunca Chorar Lobo
urgentes e violência. E essa violência é (quase) em um apocalipse ambiental contínuo porque poderosos tomadores de
sempre justa, mesmo que apenas subjetivamente. É decisão se abriram para a corrupção espiritual por meio de atitudes
um jogo sobre destruir seus inimigos e viver com as de ganância de curto prazo. Outros espíritos, no entanto, procuram
repercussões. As pessoas que venderam seu futuro porque colocar o mundo em ordem ou atualizar continuamente a realidade
eles não acham que você merece um futuro? Rasgue esses filhos com uma criação rudimentar. O que era originalmente um ciclo entre
da puta ao meio. forças espirituais momentosas tornou-se um desequilíbrio de mau
É também um jogo que explora as diferenças entre funcionamento, e os lobisomens se encontram
pessoas e os sacrifícios mútuos feitos para o efeito - ou
suportar — consequências globais. Quem se importa com alguns e seu mundo preso dentro dele.
hectares de floresta primária ou com o envenenamento do lençol
freático local se isso aumentar o valor das ações trimestrais?
ÿ
Os lobisomens sim, e eles possuem vantagens únicas para evitar
tais desastres. Dizer e fazer são duas coisas diferentes
Se você está familiarizado com as edições anteriores de Lobisomem,
coisas, porém, e os lobisomens são tão propensos a lutar
vamos ser francos e afirmar que esta quinta edição é uma
entre si, pois devem levar a batalha aos verdadeiros despojadores.
reimaginação, não uma continuação. Você pode até chamá-lo de
Quase todos os lobisomens concordam com o que está acontecendo
reinicialização, se preferir. As verdades e “tradição” das edições
de errado, mas muitas vezes discordam violentamente sobre a
anteriores não são necessariamente verdadeiras nesta edição.
melhor forma de fazer as mudanças necessárias (ou mesmo quais
Pegue este livro e o mundo que ele propõe pelo valor de face.
deveriam ser essas mudanças).
9
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
inerentemente incognoscível Apocalipse pode estar sobre eles, mas isso significa que cada vitória
agora se torna muito mais importante. Os Garou antes deles falharam
• Os lobisomens consideram a Wyrm — uma força primordial de entropia
com Gaia, mas esta geração de Garou ainda tem um propósito. Retome
e decadência — como a principal ameaça a Gaia, e grande
lugares perdidos de poder, conserte as pragas no mundo espiritual e
parte da existência dos Garou é gasta confrontando seus agentes,
arranque as malditas gargantas dos mercadores da morte que lucram
reais ou imaginários
com seu caminho
através de um mundo que suas ações tornam miserável, mesmo -
especialmente - o território natal do bando.
Bem-vindo a Caso contrário, não haverá amanhã.
um mundo moribundo
Caminhantes Entre Mundos
A maioria dos Garou se vê como tendo um propósito distinto a serviço
de Gaia, mas outra parte da tragédia inegável em ser Garou é o
antes de sua Primeira Mudança. Dava para sentir o
Você sabia quedo
algo estava fato de que eles se estendem por vários mundos, mas são
gosto veneno noerrado, mesmo
ar e dos produtos químicos nas ruas e
verdadeiramente nativos - ou bem-vindos - em nenhum. Parte humanos,
calçadas. Foi uma experiência alienante: nenhum de seus amigos
parte lobos, mas não totalmente, eles são ao mesmo tempo temidos e
se importava tanto. Isso simplesmente não os incomodava da
mesma forma. até insultados por lobos e humanos. Como criaturas também
parcialmente de espírito e parcialmente de carne, eles frequentemente
Então veio a Primeira Mudança, e seu horror em
se encontram em desacordo com criaturas
a percepção do que você era: um lobisomem.
A Garou. conatural a um desses reinos ou outro - os espíritos lembram-se dos
antigos pactos que os ligam ao serviço dos Garou, e as criaturas
Após sua Primeira Mudança, você junta as peças. Gaia.
físicas experimentam memórias delirantes dos terrores infligidos sobre
Espíritos. O mundo que você herdou impôs a você o dever de
sua espécie por lobisomens em tempos passados.
protegê-lo e destruir os inimigos responsáveis por despojá-lo.
Sua visão do mundo se expandiu, tornou-se mais nuançada, mais
Não é surpresa, então, que a matilha tenha se tornado uma rede social
certa à medida que as coisas se encaixavam, uma a uma.
unidade que oferece segurança e pertencimento ao Garou.
Mesmo com falhas como a maioria das matilhas, os Garou encontram companhia
Você pode ligar as notícias e, embora elas
e companheirismo uns com os outros porque os mundos que eles
não falou sobre isso em termos Garou, o significado era o
habitam são aterrorizados por eles. Ao mesmo tempo, porém,
mesmo: histórias intermináveis de novas devastações,
eles encontram rivais potencialmente violentos nesses companheiros
perpetradas por monstros em forma humana, vestindo ternos
Criaturas territoriais movidas pela raiva que eles conhecem muito bem.
caros, prontos com desculpas e explicações.
Mas desta vez, você não poderia ser enganado. Você sentiu o
cheiro da ganância surgindo dentro deles. Você tinha o cheiro deles.
10
Machine Translated by Google
INTRODUÇÃO
O que os lobisomens fazem? como a perda de parentes-lobos para as ideologias extremas de tribos
rebeldes ou para a realidade de ser um lobisomem sem saber como lidar
com isso.
Todas essas façanhas e muito mais pertencem à sua trupe, conforme
lobos fazem é lutar para recuperar o que foi perdido.
As coisas você se reúne para contar histórias ao redor da mesa, virtualmente, em
O mais imediatas
Apocalipse que foram
aconteceu ou está acontecendo, e agora cabe
formato de ação ao vivo ou de várias outras maneiras.
a cada bando de Garou contra-atacar de uma forma que seus membros
considerem significativa. Este tipo de
o conflito costuma ser o cerne de uma história ou crônica. Esse
muitas vezes, mas nem sempre, envolve confrontar a influência Jogos de contar histórias
da Wyrm ou impedir que a avareza desenfreada a alimente
ainda mais. O bando pode precisar recuperar um local de
e RPG
importância espiritual que foi invadido por lobisomens
corruptos, abrir caminho através de uma força inimiga
ocupante ou retomar um território reivindicado pelos Garou a linguagem nos transformou de macacos manejadores de fogo
Contar histórias começou
para outra coisa. com a humanidade,
Essas como a nós mesmos,
histórias, contamos
que uma multinacional deseja desmatar ou desmatar. É
também a parte de suas vidas que tem as consequências começaram em torno de uma fogueira como avisos de perigos e
mais imediatas com pessoas “normais”, que provavelmente tentações reais ou imaginários que aguardavam na escuridão
verão os Garou como radicais perigosos ou, pior, monstros circundante. Nossas histórias mudaram de avisos de fogueira para épicas
enfurecidos e ensanguentados prontos para destruir a humanidade. poesia, peças de teatro, romances, óperas. Eles acrescentaram novos
Ao longo da história, os lobisomens estão construindo sua própria perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós.
lenda. O renome é especialmente importante para os Garou: representa No século 20, as histórias passaram de vozes e mentes humanas para
os feitos que eles realizaram que têm valor na sociedade dos lobisomens exibição e espetáculo. Filmes, quadrinhos, televisão e os alcances
e representa a estima dos espíritos por eles e a disposição de ajudá-los ilimitados do entretenimento digital ainda mantinham aquela luz
a realizar Dons e Ritos especiais. Dizem que os maiores Garou não bruxuleante no meio, mesmo quando
morrem, mas, na verdade, vivem como espíritos e praticamente se eles levaram nossas histórias quase tão longe quanto nossa imaginação
O mundo espiritual desempenha um papel importante na vida de lareiras ao brilho dos monitores modernos. na interpretação
um lobisomem, e as matilhas quase invariavelmente se encontram jogos, os jogadores contam ou encenam histórias para
explorando os mistérios da Umbra. Os Garou têm inúmeras razões para uma audiência de si mesmos, guiados pelas regras ou lógica
se aventurar nos cada vez mais marcados e alienígenas Spirit Wilds, do jogo, mas limitados apenas por sua imaginação. Se você
seja em breves passeios para envolver espíritos caprichosos; em nunca jogou um RPG, não se preocupe. É tão fácil quanto
caminhadas pela paisagem espiritual para emboscar inimigos brincar de casinha ou bang-você-está-morto era quando você
incautos no mundo físico; ou em empreendimentos épicos pelos quais eles era criança - mas com histórias mais sofisticadas e maior
lutam contra a malignidade espiritual em significado emocional.
sua raiz, eliminando espíritos hostis que se alimentam do domínio da Mais importante, e tornando-os distintos da mídia tradicional
corrupção no mundo físico. O contada a você, os jogos de contar histórias são sobre fazer escolhas.
mundo espiritual é o lar de enigmáticos guardiões do segredo, tempestades Um grupo de jogadores e seu contador de histórias - a trupe - conta
belicosas de poder emocional e seres inconstantes que coletivamente uma história de apocalipse ambiental, espíritos e
podem ser convencidos a conceder seus benefícios a serviço de uma segredos, os monstros vorazes que os humanos percebem e as
11
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Os jogadores
Embora o Narrador jogue o jogo e de fato represente dezenas ou
centenas de personagens, o termo jogador refere-se aos participantes
da mesa que assumem os papéis dos personagens centrais da história.
Como jogador em Lobisomem, você cria um personagem principal e
depois o interpreta. Você fala por eles, você os impele à ação; você
decide o que eles desejam no mundo do jogo e como desejam alcançá-
lo ou realizá-lo. O Narrador adapta a história a esses desejos; os
jogadores constroem personagens que têm um papel nessa história e
cujas ações a completam ou transcendem.
12
Machine Translated by Google
INTRODUÇÃO
No formato que detalhamos neste livro, Lobisomem é projetado abordou a AIDS, a exploração capitalista, a predação sexual, o
ressurgimento do extremismo político de extrema-direita, o fanatismo
para ser jogado em uma mesa; em uma mesa virtual; ou por meio de
religioso, a vigilância estatal e privada e muitas outras questões. Esta
algum formato emergente, como servidores de bate-papo online. O
entrada na série World of Darkness não foge de nenhum desses temas,
jogo não tem tabuleiro, mas dados, lápis e papel (ou seus substitutos
e acreditamos que a exploração de tais assuntos é tão válida em jogos
virtuais) requerem uma mesa (ou substituto virtual) para uso
de RPG quanto em outras mídias. Incluir um assunto problemático
adequado. As tabelas também fornecem um foco comum para a
em um jogo de narrativa não é o mesmo que glorificá-lo, e se você
atenção do jogador. Você precisa de fotocópias das fichas de
personagem (localizadas no final do livro ou disponíveis para se arriscar a explorá-lo criticamente, o resultado pode ser exatamente
o oposto. Se entendermos os problemas que enfrentamos, estaremos
download no site do Mundo das Trevas) e algo — um grande pedaço
mais bem armados para combatê-los.
de papel, um quadro de cortiça ou quadro branco, uma tela de tablet
— para abrigar o Mapa de Relacionamento (consulte pág. 111).
Lobisomem: O Apocalipse pode incluir referências e
Os dados necessários são de 10 lados, disponíveis em qualquer
loja de jogos. Você precisa de duas cores de dados de 10 lados: uma expressões in-world do seguinte: dano infantil, abuso de substâncias,
violência sexual, doença mental, pandemias, extremismo político,
cor para dados normais, a outra cor para dados Rage.
violência física e sangue coagulado, controle da mente, tortura, abuso,
prisão e sequestro, racismo, sexismo, homofobia e aranhas, para
citar alguns.
É um jogo sobre monstros e as coisas cruéis que esses
monstros fazem com as pessoas. É também um jogo sobre pessoas que
13
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
todas as pessoas.
mesmo um monstro. ÿ
14
Machine Translated by Google
INTRODUÇÃO
Léxico
Apocalipse: O fim físico e espiritual do mundo, causado pela implacável Kinseeker, Kinseeking: Um lobisomem que procura por lobisomens
ganância e consumo humano incipientes e desconhecidos; o ato de procurar parentes
Augúrio: O signo da lua sob o qual alguém experimenta sua Primeira Klaive: Uma adaga ritual feita de prata; valorizado entre os Garou tradicionais
Mudança em um lobisomem; um indicador do papel de alguém na sociedade
dos lobisomens
Litania, a: Um conjunto de máximas e costumes pelos quais a sociedade
Bane: Um espírito imundo a serviço da força cosmológica destrutiva conhecida dos lobos se comportou no passado, mas vista de soslaio em um contexto
como Wyrm (veja também) moderno como insuficiente para ajudar os Garou a impedir o
Apocalipse
Caern: Um lugar onde o mundo espiritual e o mundo físico estão em estreita
harmonia ou proximidade; para muitos lobisomens, um “lugar sagrado” Lúpus: A forma “lobo” do lobisomem
Set: Várias matilhas que juraram proteger um caern; uma seita pode consistir
Fomor, Formori (plural): Um indivíduo ou animal sofrendo possessão de de um bando solitário ou muitos
longo prazo por um Maldito
Espírito: Uma entidade incorpórea que se acredita consistir de
Gaia: O espírito-mãe do mundo, da própria terra; acreditado por muitos pensamento, emoção ou outra força ressonante; um componente da visão
lobisomens como morrendo ou morto de mundo animista dos Garou, que entendem a verdadeira substância da
realidade
Uivo de Gaia: Um indicador audível (capaz de às vezes afetar outros
sentidos) da era do Apocalipse, perceptível Talismã: Um objeto de poder sobrenatural, significado espiritual ou outra
apenas por Garou e talvez alguns espíritos maravilha, tido em alta estima pelos Garou
Garou: Um lobisomem; uma criatura ao mesmo tempo lobo e humano, raiva Tríade: Três forças cosmológicas — Wyld, Weaver, Wyrm — que formam
e espírito uma espécie de ciclo cosmológico ou estado de realidade
Nação Garou: Uma coalizão frouxa de tribos Garou , ostensivamente com Tribo: Uma facção de lobisomens comprometidos em servir a um
objetivos comuns a serviço de Gaia; a Nação Garou se dividiu na era do determinado Espírito Patrono; a visão de uma tribo representa uma forma de
Apocalipse, e invocá-la agora pode parecer idealista ou retrógrado enfrentar o Apocalipse
Hauglosk: Um estado de fervor lobisomem ou fanatismo em que eles Véu, o: Um eufemismo para a ignorância do mundo humano sobre o
acreditam que devem tomar medidas urgentes imediatamente sobrenatural, especialmente lobisomens, reforçado pelo
Delírio
Homídeo: A forma “humana” do lobisomem Weaver: A força cosmológica da ordem, estrutura e estase; parte da Tríade
Kin: Um lobisomem que ainda não foi aceito como Garou — um lobisomem Wyrm: Ascendente na era do Apocalipse, a força cosmológica da destruição,
que ainda não sabe que é um lobisomem decadência e entropia; parte da Tríade
15
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
16
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
Um Capítulo um
mundo de escuri
A crise consiste precisamente no fato de que o velho está morrendo
e o novo não pode nascer; neste interregno aparece uma grande
variedade de sintomas mórbidos.
Era do Apocalipse
17
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Para as pessoas do mundo, no entanto, a vida continua. Indiscutivelmente, porém, esse tempo já passou. Agora, os
As pessoas têm mais opções de entretenimento do que nunca; seus únicos Garou que acreditam que o Apocalipse ainda está por vir e
telefones e computadores recebem um fluxo constante de dados, ainda pode ser dissuadido - ou, mais absurdamente, que o
a maioria dos quais dessensibiliza os proprietários desses dispositivos ou
Apocalipse veio e os Garou triunfaram sobre ele - são aqueles em
oferece fuga fácil. Especialistas falam de televisões, em agonia de negação ou ilusão.
serviços de streaming, em reuniões furiosas - atores milionários pagos O mundo não conhece o Garou como seu ostensivo
por patronos bilionários para atiçar a fúria de todos, para dizer às protetores, no entanto. Ele os conhece apenas como monstros,
pessoas quem odiar, quem culpar por seus problemas. Esportes, metamorfos encharcados de sangue perseguindo pessoas dos cantos
música, jogos, luxo em escuros do pesadelo ancestral. Lá no fundo,
18
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
em um nível subconsciente, as pessoas se lembram dos Garou pode criar lugares para si nos mundos
expurgos que os lobisomens infligiram à humanidade durante uma de humanos ou lobos, mas os lobisomens geralmente se
era mítica - ou assim acreditam os Garou. Mesmo agora, apenas relegam à periferia de ambos, exceto em casos muito
a visão de um lobisomem provoca um medo primitivo nos humanos, especiais. Essas estranhas relações fazem parte da superstição
levando-os a fugir ou a cair em um terror insensato. que cerca o mito do lobisomem (e muitas vezes do lobo mundano)
E ainda, apesar de todas as suas habilidades assustadoras, na consciência coletiva.
os Garou não podem mudar o mundo sozinhos. A tragédia deles
é que eles são apenas uma arma. Possuidores da habilidade Contos de humanos com sobrancelhas que convergem,
de infligir violência catastrófica sobre seus inimigos, eles ou pêlos corporais excepcionais, ou dedos longos, ou mesmo
encontram-se em um mundo onde ainda mais violência é a pior características não físicas como ser o sétimo filho de um sétimo
solução possível. Dado que a alternativa é não fazer nada, assistir filho, podem ser o resultado de pessoas cruéis chamando a atenção
os ladrões de cadáveres saquearem os restos mortais enquanto para indivíduos notáveis - mas em muitos casos, essas histórias
Gaia dá seus últimos suspiros, qual é a alternativa? Fazer nada? falam de um desconforto humano inato em torno dos Garou que
Juntar-se a uma humanidade derrotada para passar as horas até por acaso carregam essas características.
o fim? Juntar-se aos saqueadores e apressar a ruína do Um território considerado território de caça de um “solitário
mundo? Ou para revidar e fazer a diferença que puderem - para lobo” pode ser o de um Garou, e um lugar afastado pelos
se enfurecer verdadeiros lobos da região, que carecem da habilidade de
contra o morrer da luz? realmente afastar ou destruir o lobisomem.
Lobisomens que encontram um espírito (seja na sombra
Para sempre separados e temidos
espiritual do mundo ou possuindo alguma entidade física)
Contos de humanos assumindo a forma de bestas existem podem achar que é resistente a reconhecê-los e ressentido com isso.
praticamente desde que os primeiros povos podiam falar uns as formas como os Garou impuseram pactos e obediências de
com os outros sobre o que haviam testemunhado no mundo. espíritos, mesmo que esses Garou em particular não fossem
A relação do lobisomem com o mundo é complexa e, muitas responsáveis por nenhuma dessas interações. A memória
vezes, aqueles que percebem apenas parte da verdade coletiva dos espíritos é longa (seres assim podem nem se conformar
preenchem as lacunas em seus próprios termos. a noções como tempo...), e poucos querem se encontrar
ou sua laia limitada a uma infinidade de servidão.
19
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
20
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
Quando funcionando corretamente, o Triat representa um comunidades da sociedade humana - eles podem estar à espreita em
cosmos em um ciclo natural – semelhante ao nascimento, qualquer lugar, seja no apartamento ao lado ou na casa do governador
crescimento e, finalmente, declínio e morte. Não é tão simples assim, mansão, ou o campo de refugiados dentro do protetor comeu de
é claro, mas nos traços mais amplos, o caos primordial da criação leva uma disputa de fronteira sem fim sem ninguém para defender os
a uma ordem emergente, e essa ordem eventualmente se desfaz, da mais vulneráveis.
qual emerge a próxima criação elemental... e assim por diante. A influência de tais monstros é sutil e penetrante: O
A própria governadora não é sobrenatural, mas ela depende de
O problema é que a Tríade está em desequilíbrio. A Wyrm contribuições de campanha dos mesmos indivíduos espiritualmente
agora é ascendente, encorajada e fortalecida pelo consumo e comprometidos cujas posses os Garou sabotam. A polícia sabe
exploração, alimentando assim o ciclo. sobre o vagabundo perturbador que está morando embaixo da ponte
Com sua Fúria incitada, os Garou desprezam o fato de que o consumo da estação de metrô, mas sempre que eles aparecem, ela acena
desenfreado e descontrolado “alimenta a Wyrm”, forçando o mundo para eles passarem e eles a ignoram. A casa da fazenda na divisória
a um desespero cada vez maior, que leva os humanos a buscar abandonada depois do aeroporto tem sido “assombrada” desde que
mais conforto por meio do consumo, mudando o ciclo Triático em alguém pode se lembrar, mas ninguém em posição de fazer algo a
uma espiral descendente com apenas uma conclusão lógica. respeito jamais o faz.
Para muitos Garou, essa conclusão é inevitável. O que A influência do sobrenatural pode ser sutil quando
eles não devem fazer, porém, é simplesmente aceitá-lo. não é abertamente destrutivo... e os Garou se encontram em
Você é um dos Garou. Que música sua matilha uivará sobre ambos os lados dessa divisão. Eles são os terrores na escuridão
suas realizações no fim do mundo? que os humanos temem, mas também são aqueles que se
opõem a diferentes horrores, aqueles
a humanidade convida, exalta e olha como modelos de virtude
Um mundo de escuridão civilizada, mesmo quando eles arruínam os próprios lugares onde
os humanos vivem.
Cada nível da sociedade está infiltrado. cada comunidade
pode ser predado. E em um mundo já subjugado pela avareza, onde
O mundo em que os Garou vagam pelos espaços
a capacidade de colher lucros e
Então, como é tudoé isso?
liminares muito parecido com o nosso. suas cidades
consolidar o poder tem precedência sobre a proteção dos vulneráveis,
são os mesmos, seus líderes são os mesmos, é ocupada pelas
os lobisomens cumprem uma antiga obrigação
mesmas pessoas, que têm os mesmos amores e suportam os mesmos
ao mundo que líderes comunitários ou autoridades civis abandonam
problemas. Tem os mesmos bares e clubes, as mesmas favelas e
em busca de dinheiro, influência e bens materiais
arranha-céus, as mesmas empresas multinacionais e os mesmos conforto.
escândalos.
De uma perspectiva Garou, esta espoliação é o motivo pelo
Ou seja, os Garou ocupam um mundo muito semelhante ao
qual a Wyrm é ascendente. A ganância humana perturbou o equilíbrio
nosso, sofrendo com o mesmo Apocalipse de luxo, onde os lucros
cosmológico, e agora o mundo espiritual reflete o
dos oligarcas têm muito mais valor.
as tendências de destruição, extração e ruína do mundo físico - desde
influência na lei e na formulação de políticas do que o bem-estar
que o lucro possa ser derivado disso.
de todos e de tudo que vive no planeta. É um mundo E isso, é claro, cria um ciclo de apego preferencial, uma profecia
governado pelo princípio de “As piores pessoas do autorrealizável. Os ricos ficam mais ricos e
mundo podem lucrar com isso?” em vez de por uns continuar a exploração que os enriqueceu, comprando leis e
de ajuda mútua e cooperação.
subornando agências reguladoras.
Dito isto, as diferenças entre o nosso mundo e
Opor-se a essa exploração é o papel do lobisomem, e é algo que
este Mundo das Trevas são importantes.
os humanos interpretam mal quase sempre.
Concedido, a maneira lobisomem de lidar com as coisas - rasgando
Forças Destrutivas gargantas e deixando o que resta em um rastro de sangue próprio
O sobrenatural existe e está próximo de uma humanidade alheia. das vítimas - aterroriza os humanos. Ao mesmo tempo,
Monstros são reais - monstros literais e genuínos, desde os próprios os humanos simplesmente não conseguem ver o mundo através
das mesmas lentes animistas que os lobisomens. A maioria não
Garou até vampiros bebedores de sangue, fantasmas, feiticeiros e
até coisas mais estranhas. E esses monstros literais e genuínos se percebe a presença de espíritos; quase todos são totalmente ignorantes
sobre a Umbra. Mesmo aqueles humanos que compartilham um espírito animista
escondem dentro das estruturas e
21
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Punk Gótico
Toda essa agitação ocorre em um mundo visualmente quase
idêntico ao nosso mundo real, mas no qual certos temas e
experiências vêm à tona. Ou melhor, sua trupe contará histórias que
os colocarão em primeiro plano. Nós nos referimos a essa visão
de mundo narrativa dramática como Goth ic-Punk.
gótico
O gótico se baseia em uma tradição literária e na construção de
cenários fortemente simbólicos como uma reação à realidade clínica.
Sempre emocional, às vezes exagerada, a abordagem gótica
visão do mundo não o percebem da mesma forma que os enfatiza o estranho e o proibido - e o prazer que temos em
lobisomens. experimentá-los.
E assim, a tragédia dos Garou continua. Eles compartilham A superstição costuma estar em desacordo com a ciência ou
o mundo com os humanos e agem para protegê-lo, mas de uma o racionalismo em um conto gótico e, em muitos casos, o racional
forma que faz com que os humanos os temam e os insultem. vence o sobrenatural. Observe que esse resultado nem sempre
será o caso em suas histórias, no entanto - seus protagonistas são
verdades secretas sobrenaturais, afinal. O conflito é o que é importante para a
narrativa, e rival
O Mundo das Trevas é um mundo de verdades secretas.
criaturas sobrenaturais ou circunstâncias “racionais” ou
Ameaças aparentemente mundanas, como um policial assassino
caçadores humanos podem sobrecarregar o bando, não importa
ou “equipamento de construção com defeito” podem na verdade
quão vigorosa seja sua devoção a Gaia.
ser espíritos hostis afetando o mundo físico. Se
Ao mesmo tempo, o gótico exulta com o sublime, a emoção e
nada mais, o sobrenatural tem uma tremenda aptidão para se
a maravilha que extraímos do medo, do terror e do horror. O gótico
esconder, ou todos acreditariam em monstros.
provoca em nós o mesmo tipo de resposta que teríamos à beleza.
Ser um monstro também requer sigilo. "Mel,
O elemento sublime, o
Eu sou um lobisomem” raramente é uma mensagem que um cônjuge ou parceiro
22
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
emoção proibida, vem sendo dominado por algum elemento do mundo de um grupo diminuto de indivíduos que obtêm sua riqueza, poder, status,
gótico. A maravilha impossível da Umbra é um exemplo perfeito aqui: um etc., ditando estruturas que impedem, bem, praticamente todos os outros
outro mundo literal onde as verdades do mundo material simplesmente no mundo de alcançar a autodeterminação. O executivo da indústria do
não têm importância. Separadamente, imagine-se tão atordoado com a petróleo se apega ao poder e ao lucro. O lobisomem do Culto de Fenris
beleza de seu amante que você se rende a ele, extasiado, mesmo quando insiste
seu corpo se contorce, revelando suas garras e presas. que outros lobisomens façam as coisas do jeito deles. Um espírito
possuidor tenta seu hospedeiro a uma depravação cada vez maior.
A moralidade muitas vezes vem à tona no gótico, geralmente Por exemplo, o Grupo Pentex (ver p. 268) investe pesadamente
em meio a situações em que contrasta fortemente. em várias empresas que fornecem desde soluções de energia até
Um padre degenerado. Uma família de linhagem distinta guardando empresas militares privadas, mas o faz para gerar lucro
um terrível segredo. Uma criança inocente brincando sozinha, como a independentemente dos custos e para
longa sombra de algo diabólico e impor o controle de seus superiores, não para fornecer altruisticamente
de outro mundo cai sobre eles. Uma única flor imaculada crescendo energia ou segurança. Ao mesmo tempo, um bando do Culto de
contra todas as expectativas no túmulo do Fenris (veja p. 279) se opõe às várias frentes do Grupo Pentex
assassino. Seja literal ou simbolicamente (muitas vezes ambos), o gótico como ferramentas da Wyrm, mas os companheiros do bando não se
justapõe o que é bom e justo com o que é perverso e injusto, e algum tipo importam com quem se machuca no processo ou mesmo se a solução
de poder quase sempre reside no perverso e injusto. Essa colisão é conserta o problema. problema da exploração. Os jogadores'
particularmente pertinente em contos modernos, onde o lugar- os personagens provavelmente não querem nenhum resultado e se
comum “nossa economia tira as pessoas da pobreza” está em desacordo rebelam contra ambos.
flagrante com a dependência dessa economia de processos industriais Tematicamente, esse detalhe é especialmente complexo. Os
que produzem escoamento tóxico e danificam indelevelmente o meio personagens dos jogadores são os protagonistas, mas isso não significa
ambiente. que sejam os mocinhos. E, de fato, eles enfaticamente não são os
local. mocinhos, porque você quer que as ambiguidades morais de seus
Apenas como uma palavra de cautela aqui: estamos escolhendo a dedo. fins e ações venham à tona.
O atual movimento literário gótico histórico tem algumas atitudes Essas consequências estão entre os custos que tornam suas histórias
verdadeiramente não esclarecidas, especialmente em relação a gênero, mais do que simples fábulas. Faz parte da tragédia os lobisomens
etnia e questões de “civilização versus barbárie”. serem ótimos em violência, mas a violência geralmente é a pior maneira
Use as partes legais do gênero, não as partes que devem ser relegadas de lidar com os problemas que a matilha enfrenta.
à lata de lixo histórica.
Em sua essência, o punk é rebelião, mudança, a derrubada do status Claro, a estética Gothic-Punk é melhor pensada como um espectro
quo. Por definição, o Garou ou ou um mostrador. Sua trupe terá seus próprios gostos e preferências,
outros protagonistas do Mundo das Trevas incorporam esse ethos punk então use a mentalidade gótico-punk para dar sabor às suas histórias,
porque são inerentemente agentes de mudança. em vez de ditar um limite estreito.
Eles fazem escolhas que resultam em consequências, e a suposição é experiência. Estamos apenas sugerindo um ponto de partida.
que não querem reforçar o status quo. (O que os personagens dos
jogadores realmente querem pode ser moralmente carregado, mas é aí que
a narrativa de sua história entra em jogo, assim como os aspectos de sua
tribo.)
Apocalipse sobre nós
Os antagonistas dos lobisomens têm poder - seja
o de um executivo da indústria de petróleo em um terno sob medida,
a superfície escaldante queimando suas patas. Está
dominando a sala de reuniões do 40º andar, ou o Culto de
confusocaminha
Um lobo solitário e desorientado
por umapela fumaça e pela destruição de tudo o
estrada,
O terror de Fenris que reduziu o campo de refugiados a um medo
que conheceu na vida. Por menor que seja, não tem compreensão das
tremendo. Os personagens dos jogadores quebram o poder mal
forças que se uniram para criar as condições para os incêndios florestais
reivindicado desses antagonistas.
que
No contexto de Lobisomem, cada antagonista (ou talvez mais de
raiva em toda a Califórnia.
um) existe para assumir ou reforçar o controle. Em muitos casos, são
Uma atmosfera de aquecimento transforma as florestas em
agentes do status quo, grupos que existem para manter as coisas como
gravetos, prontos para explodir na primeira faísca. Milhões de animais queimam
estão: funcionando em benefício
23
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Cidades
Um helicóptero pousa no topo de um arranha-céu,
carregando o cachorro de estimação de um executivo de fintech
para que ele possa levá-lo para passear antes de voar
de volta para sua mansão à beira-mar.
acenderem. toda cidade é uma praga na terra, uma manifestação tangível de como a
As planícies são cobertas com lama preta intercalada com humanidade e a Weaver suprimem tudo que é vivo e belo até que apenas o
gêiseres furiosos de fogo expelindo fumaça gordurosa concreto morto permaneça. Cada cidade em ruínas, com as calçadas tomadas
alto no céu. Esta não é uma paisagem espiritual Umbral, mas, em vez disso, pelo verde, é motivo de comemoração.
são incrivelmente difíceis de lançar, então às vezes e outros animais precisam de seus respectivos habitats. Para um humano,
a “estratégia” é apenas uma esperança de que eles eventualmente se isso pode ser uma cidade, mas um lobo precisa vagar livremente.
esgotem. E o lobisomem também precisa de seu próprio território. Claro, nesta
Alguns nunca o fazem. Os Portões do Inferno nos ermos de era de Apocalipse, muitos Garou chegam a um acordo relutante com seus
O Turcomenistão está em chamas desde 1971, uma manifestação tangível estilos de vida urbanos. O que eles compartilham é sua aversão pelos
de um mundo onde a vida foi extinta grotescos e não tratados eflúvios
Nas profundezas da terra e dos oceanos existe uma camada de superfícies sem vida de prédios de escritórios sem alma.
petróleo e gás natural, comprimida ao longo de milênios desde Do ponto de vista da sala de reuniões, o restante
24
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
bastiões intocados de Gaia nada mais são do que oportunidades o nodo espiritual deve permanecer alerta para o estrondo das máquinas
futuras de lucro, prontas para o desenvolvimento (ou qualquer outro florestais que vêm para derrubar tudo.
eufemismo para exploração míope). Garou procurando carne para À medida que a influência tóxica da indústria se espalha pelo
rasgar e problemas para corrigir pode encontrar globo, assim se espalha a presença monstruosa da Wyrm.
muita justificativa para seus preconceitos em praticamente Cada pequena cidade aparentemente intocada pode abrigar as mais
qualquer cidade da Terra. A corrupção política, seja local ou nacional, torna monstruosas posses fomori, cultivadas pelas atividades prejudiciais dos
impossível controlar as vanguardas do Apocalipse. Pessoas bem vestidas negócios de extração de recursos. Não há escapatória para um lobisomem
em salas de reuniões impecáveis tomam decisões que levam a outra lesão na que quer se distanciar da guerra: onde quer que eles vão, a Wyrm pode
carne de Gaia em algum lugar distante. já estar esperando por eles.
Certos lobisomens podem ter a inclinação de navegar pelos salões A guerra é mundial. O inimigo já avançou pela face de Gaia, da floresta
do poder, mas a maioria dos Garou fica muito mais feliz com suas ao deserto. A distância da autoridade humana encoraja saqueadores
garras cravadas profundamente em um inimigo de concreto. como empresas de energia e militares que são suas próprias autoridades
A cidade oferece muitos deles. Afinal, o que é uma cidade senão uma são alguns dos piores poluidores do mundo. Esse afastamento também
concentração do que há de mais maligno entre as forças da Weaver e da significa que o Garou pode lutar sem
Wyrm, um lugar onde cada quarteirão fervilha com histórias individuais de
consumo, desespero e degradação? ter que se preocupar com testemunhas acidentais, no entanto.
É tentador ver a virulência da Wyrm como um sintoma da diligência,
só porque muitas vezes os dois andam juntos. Na realidade, a Wyrm sempre
do alto.
O mundo está perdendo sua capacidade de respirar enquanto os aproveitadores registram
25
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Distinções de desenho
A Umbra
É importante entender o contexto do apocalipse
ambiental em andamento que define o cenário e os sua contraparte espiritual, uma imagem espelhada
conflitos de Lobisomem . Apesar da cosmologia em Além dodo
mundo
mundofísico, conhecemos
material mentiras
e uma sombra projetada pela
grande escala do cenário, a humanidade é responsável “iluminação” do pensar, sentir, perceber as coisas e
pelas escolhas que faz e pelo efeito descomunal que emoções.
essas decisões têm sobre Gaia (a quem eles não A sombra do mundo — ou a Umbra, como os Garou a
percebem como tal). conhecem — é ao mesmo tempo um reflexo do mundo físico.
As empresas não são ruins por definição. e muito mais do que isso. Embora muitos Garou usem
As empresas representam uma abordagem para a essas declarações como sinônimos, elas são individualmente
cooperação em larga escala. Mesmo as acumulações de verdadeiras, e muito mais. A Umbra é uma sombra e um
capital não são inerentemente ruins, desde que sejam reflexo e uma realidade de verdade, ideal e metáfora.
colocadas em uso positivo. Uma diferenciação importante Assim como uma sombra pode parecer longa ou
a ser feita é entre esforço em larga escala e exploração. larga, fraca ou profunda, a Umbra também é o mundo
Colocar em risco o bem-estar da vida a partir de agora em físico “através do espelho” e uma distorção dele. Essa
nome do lucro pessoal agora constitui o apocalipse distorção pode ser, ao mesmo tempo, mais ou menos do
ambiental que os lobisomens veem o mundo enfrentar. que aquilo que a projeta, um meio-mundo fino ou um
abismo espiritual sem fundo que parece poder engolir todo o mundo material.
É uma questão emocional, mas é por isso que
apresenta a frente e o centro de Lobisomem. Os Garou Ambos Familiares e Totalmente Alienígenas
são criaturas de grande paixão, particularmente a Fúria.
Na Umbra…
A luta deles é uma luta na qual eles têm recursos distintos
que são armas ruins na guerra para reverter os resultados
0 Uma mina de cobalto no mundo físico pode aparecer
da exploração - mas são grandes recursos para se ter em
como uma cicatriz horrível
batalhas individuais para impedir essa exploração. Um
dos principais conflitos do jogo é a necessidade de fazer 0 Uma cidade pode aparecer, de longe, como uma
lesão lívida repleta de larvas
uma mudança, mas ter que trabalhar contra a própria
natureza para tentar efetuar essa mudança da melhor 0 Um petroleiro naufragado pode aparecer como um
vasto arpão na lateral de Gaia, com óleo supurando
maneira possível.
como sangue
Conclusão 0 O pôr do sol atrás do topo de uma montanha
remota pode aparecer como uma joia de
A própria Wyrm não causa exploração ou transforma as lágrima brilhante no ápice de um enorme volume
de pedra
pessoas em ganância. O ascendente da Wyrm é uma
manifestação de ganância, não a origem dela. Os seres 0 Uma cabana de sonho dilapidada, nebulosa à
humanos são responsáveis por suas próprias ações e medida que a memória dela se desvanece
escolhas. Mas, certamente, a ganância e a exploração
lentamente, pode parecer mais espaçosa por
dentro do que a forma externa sugere, mas
fortalecem a Wyrm, e a insaciabilidade fundamental da
dentro dela, pisar em qualquer canto transporta
ganância significa que uma vez que a Wyrm se fortalece, dolorosamente um visitante imediatamente de
ela continua a se fortalecer. Como humanos, nós fizemos volta para fora
isso, ou permitimos, e nas histórias de Lobisomem ,
0 Ou um local na Umbra pode aparecer
somos capazes de fazer algo imediato sobre isso. sem diferença significativa de sua contraparte física
26
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
27
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Apocalipse Umbral
Não surpreendentemente, como a sombra do mundo físico, a Umbra
exibe as agonias distorcidas do mundo físico na época do Apocalipse.
Os mesmos desenvolvimentos que afligem o mundo físico que
os Garou ocupam também são evidentes na Umbra, assumindo
pronunciadas ressonâncias espirituais. Feridas na terra choram
incessantemente na Umbra, espíritos atormentados de
características naturais voam em
agitação dolorosa e locais de exploração de recursos aparecem como
corrosivamente estéreis ou lívidos e violentos.
Esta noite, a própria Umbra parece recuar diante dos Garou,
ou talvez até mesmo repeli-los. Muitos Garou falam de seus caerns
perdendo conexões com a Umbra, ou de serem pessoalmente
expulsos do mundo espiritual depois de entrar nele. A fronteira
espiritual conhecida como Gauntlet tornou-se mais difícil de cruzar
do que era na
passado.
28
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
a Wyrm tomou caerns outrora orgulhosos para seus próprios A comunidade de Garou que se forma em torno dos caerns é
propósitos, ou construiu seus próprios perto de locais de conhecida como seita. Uma seita pode incluir vários bandos
destruição ambiental como minas, lagoas de contaminação reconhecidos, pode ser um único bando, ou pode ser um
química, terrenos baldios e aterros sanitários. Outro descentralizado, informal quem é quem de lobisomens locais
os caerns foram completamente cooptados por outras criaturas dedicados a cultivar o caern sob o pretexto de proteger esses
sobrenaturais: vampiros e seus covens, magos ou changelings, lugares contra o ataque violento da humanidade, influências
todos relutantes por suas próprias razões em compartilhar tal ruinosas do Wyrm, ou a ganância e ambição de
poder com os protetores de Gaia. outras criaturas sobrenaturais.
Encontrar, retomar, despertar novamente e, de outra forma,
nutrir caerns é muito conhecido entre os Garou. Eles são onde o Exemplos de Sites Caern
dar e receber entre os protetores Garou de um caern e os Parte do envolvimento em contar histórias de Lobisomem que
espíritos que dançam dentro do local é claro. envolvem caerns é discernir porque o caern é importante em
Como os lugares onde os mundos espiritual e físico podem ser primeiro lugar, e o que os espíritos atraídos para ele desejam.
harmonizados, e onde a comunicação com os espíritos pode ser Qualquer lugar que possa ser embelezado com uma descrição
realizada com facilidade, o valor dos caerns é inestimável. Esse legal ou conexão com o local maior da história pode se tornar um
valor é ainda maior se os caerns puderem ser retirados dos caern memorável. Não existem caerns de formigas genéricos e
inimigos, desviados de propósitos vis para a restauração — ou sem importância – cada um deles tem sua própria história.
talvez in memoriam — de Gaia.
0 Uma clareira na floresta intocada, intocada pela
espoliação humana
0 Uma caverna friamente úmida, longe do
assentamento humano mais próximo, que enterra os
restos físicos de... bem, o bando não tem
certeza, mas precisa permanecer morto
29
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
30
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
frente operando em seu território, as conexões entre esse braço e projetos de ção; um ciclo contínuo de “desenvolvimento” de construção
a Pentex provavelmente estão obscurecidas. e destruição; e expansão suburbana perpétua indicam a presença da
Os métodos do Grupo Pentex são corporativos e sutis, Weaver, pelo menos para a maneira Garou de ver as coisas.
prosperando na resignação que as sociedades modernas foram
forçadas a aceitar como o caminho do mundo. Ele faz lobby para Além disso, a tecnologia geralmente tem alguma conexão com o
uma regulamentação ambiental mais relaxada, libera o Weaver, de acordo com a perspectiva Garou. A intransigência da
escoamento da mineração para os rios e preserva a natureza, esmaga lógica do computador, qualquer número de binários on-off
povos indígenas e economias locais em nome de maiores lucros, estados, e até mesmo as ferramentas usadas para construir outras
vende armas a todos que as desejem, expressões de tecnologia – sejam cortiços habitacionais ou redes
e enche o ar de poluição e o solo de veneno, de vigilância ou instalações de “mineração” de criptomoedas – tudo
tudo através de seu portfólio de empresas de fachada. O Grupo sugere a Weaver. E embora os Garou não sejam inerentemente anti-
Pentex propriamente dito arma-se com advogados e dinheiro e a letra tecnologia, eles muitas vezes assumem uma postura contra a tecnologia
da lei tanto quanto, se não mais, do que com mercenários, Malditos que consideram não confiável - o que é um argumento extremamente
e fomori. subjetivo. A ferramenta pode escolher o propósito para o qual é
Essa aparência de retidão pode tornar a Pentex difícil de colocada?
combater. Muitas de suas atividades aproximam o mundo Assim como a Wyrm, os mais numerosos entre os servos da
às linhas vermelhas de emissões e referências críticas nos gráficos Weaver são humanos, agindo indiretamente em seu propósito.
dos cientistas do clima. A maioria de seus funcionários são pessoas Embora não estejam conscientes de seu patrono, seu desenvolvimento
perfeitamente normais, simplesmente trocando suas esperanças por constante e a calcificação de suas civilizações favorecem os objetivos
um emprego estável e um salário decente, mas totalmente da Weaver. No entanto,
inconscientes da barganha espiritual do diabo que a holding da tais desenvolvimentos são coincidências - uma mudança gradual na
empresa-mãe fez com as forças cosmológicas. maneira como os humanos vivem suas vidas, ao invés da estase
sufocante que os Garou temem. As verdadeiras ameaças estão em outro lugar?
31
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
32
Machine Translated by Google
CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS
E mesmo entre aqueles que ainda são leais a Gaia, grandes 0 A matilha dos jogadores tem responsabilidade por um caern em
rivalidades e ressentimentos acontecem, pois as paixões dos Garou seu território, mas um espírito poderoso e truculento não tem
estão sempre próximas à superfície e são lendárias e voláteis. interesse em cumprir os antigos pactos para sua proteção com os
Um lobisomem pode encontrar sua morte não nas garras de um lobisomens.
fomor venenoso ou nas entranhas de uma fábrica de produtos químicos
0 Uma terrível série de assassinatos arrisca expor o bando dos
cáusticos, mas perdendo um duelo excessivamente zeloso de honra
jogadores pelo que eles são para a comunidade - com certeza
para outro lobisomem, por trapaça espiritual em desvantagem contra
parece que um lobisomem está realizando esses assassinatos.
um aliado ambíguo, ou mesmo por traição. e posteriormente sendo
despedaçado em uma assembléia. Sempre que os lobisomens se
0 Um Garou que ainda não soube de seu lobisomem
encontram, apesar da grande probabilidade de os participantes
a natureza foi descoberta e um bando rival procura forçar sua
“estarem do mesmo lado”, a camaradagem está longe de ser certa. A
Primeira Mudança e fazer com que ela se junte a eles em vez do
possibilidade de violência sempre espreita em tal encontro.
bando dos personagens.
Para mais informações sobre os perigos representados por outros
lobisomens, veja A Sombra do Passado na p. 35. 0 Um bando de lobisomens corruptos tem aterrorizado uma das
partes desfavorecidas da cidade, na esperança de reduzir os
Exemplos de conflitos valores das propriedades para que um incorporador
imobiliário oportunista possa adquirir o imóvel barato.
Com tudo isso em mente, com o que uma história de Lobisomem
pode se preocupar? Que atrito pode ocorrer em uma crônica? Quais
disputas o personagem de um jogador pode enfrentar ao jogar 0 Os restos mortais de um ancião lobisomem respeitado foram
Lobisomem? Seguem alguns exemplos. encontrado, e ele parece ter sido esfolado vivo; um lobisomem
poderoso sem lealdade tribal e novo na área poderia ter esfolado
0 Uma mina tóxica opera no território do bando e suas forças de o ancião e realizado um ritual para se tornar um metamorfo?
33
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
34
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
Capítulo dois
Ser Garou
Conquistados, conquistamos.
— Plauto
35
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
O Impergium
Prata: A Fraqueza do Lobo
Nenhuma das grandes tribos comprometidas com espíritos concorda
sobre o que aconteceu para fazer com que o relacionamento dos guardiões
Os Filhos da Weaver descobriram o segredo da prata por
espirituais com a humanidade desse tão errado durante esse período conta própria? Eles foram auxiliados por outras forças
lendário. Mas a maioria concorda que um reinado de terror conhecido sobrenaturais? Gaia interveio e deu a eles as
como Imper gium foi o resultado de os Garou se tornarem muito agressivos ferramentas para lutar contra sua própria prole
ao lidar com os filhos da Weaver. rebelde? Ninguém sabe ao certo, e talvez não importe.
Assentamentos humanos - quem disse O que é certo é que as pessoas descobriram que a
que os humanos eram o resultado
de pessoas , a Weaver está sendo reunida em
prata era um anátema para os monstros que oprimiam a
lugares específicos
humanidade. Assim, combinados com uma quantidade
crianças? Eles são escolhidos pelos Garou ou apenas incrível de unidade e coordenação que não possuíam
uma parte da humanidade que busca força nos números anteriormente, os primeiros caçadores do mundo
— vivem com medo do viraram o jogo contra os Garou.
todo maior. É noite,
quando os lobisomens rondam o que Danificados e rebeldes, os lobisomens olhavam com
eles fazem além de suas fronteiras. Como isso importa. horror enquanto a frágil humanidade desenraizava
assentamentos cresceram em vilas matilhas e destruía as suas próprias.
e, mais tarde, tornaram-se cidades, os Garou iriam invadir as comunidades E a vingança do Garou foi terrível, sus
durante todo esse processo, tomando e matando como quisessem. mantendo o Impergium por anos incontáveis.
efeitos de séculos sendo vítimas de terríveis vez, as histórias diferem por cuja lenda (ou cuja vergonha...) é
predadores deixaram efeitos duradouros no coletivo da humanidade o sujeito da narração. Mas o estrago já estava feito - os humanos passaram
consciência que muitas vezes se manifesta como ilusão em massa sempre a ver os lobisomens não como defensores de Gaia, ou os mordomos de
que a verdade sobre os Garou e suas realidades sobrenaturais vem à uma harmonia espiritual, mas como assassinos devoradores de
tona. Esse trauma pode ser o motivo pelo qual a maioria dos humanos homens à espreita na escuridão fora da segurança de seus lares.
E assim os lobisomens correram soltos, incontestados em seu desaparecido. Os lobisomens chamam esse fenômeno de Delírio.
poder. Talvez eles tenham se tornado tão arrogantes a ponto de Sempre que um humano confronta a terrível realidade da existência
acreditar que só eles poderiam lidar com os deveres sagrados que Gaia dos lobisomens, eles entram em pânico, perdem a consciência, fogem ou
confiou a seus espíritos mais favorecidos. Talvez eles simplesmente até racionalizam para si mesmos a impossibilidade do horror que
tenham perdido o controle de si mesmos. De qualquer maneira, eles enfrentam. Assim, a existência dos Garou passou de uma compreensão
subjugaram e massacraram humanos e até mesmo outros espíritos tensa para um terror contínuo, para mito e superstição.
Sua vergonha. Não é meu. Mas agora eu ultrapassaram seus limites e precisavam ser massacrados por seus
crimes. E alguns sentiram que o Garou deve se voltar para dentro,
tenho que pagar seus custos.
36
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
deixe a humanidade por conta própria e concentre-se nos danos cidades, civilizações e impérios em crescimento, pois a mistura
causados pelos lobisomens. com o rebanho trouxe muitos benefícios para os Garou
Garou discutiu por dias e noites incontáveis em reuniões empreendedores. Muitos Garou na Europa, por exemplo, podem
tribais e de grande matilha antes de chegar a um acordo tênue traçar histórias familiares, através de conquistadores, governantes
chamado Concord. Eles se retirariam de uma presença aberta no e incendiários em todo o continente. Muitos lobos também
mundo dos humanos e se concentrariam, em vez disso, em perseguido nas sombras de exploradores navais e de
proteger Gaia “por trás do Véu”, um termo fantasioso que sugere migrantes que esperavam por um futuro melhor nos mares. E
sigilo em relação à humanidade sobre quem e o que eram os muitos Garou assistiram com pavor enquanto os esforços coloniais
lobisomens. A Concórdia representou um acordo importante chegaram às suas costas, lutando onde podiam, mas
pelo qual os Garou manteriam sua própria sociedade, separada geralmente sobrecarregado pelo grande número de naves
da humanidade. humanas.
37
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
38
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
39
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Cultos da Lua
Os Roedores de Ossos servem a Gaia escondendo-se à vista
Um fenômeno que parece não ter nenhum precedente
de todos e desenterrando a sujeira, descobrindo os segredos que outros
histórico é o surgimento do que alguns Garou chamam
deixam descartados em meio a seus detritos. Seu Espírito Patrono é o Rato.
de “cultos da lua”, que consistem em lobisomens que
Filhos de Gaia resolvem enigmas, particularmente aqueles
viraram as costas para Gaia e, em vez disso, se veem
envolvendo a crise de Gaia e os mistérios da Umbra.
a serviço primeiro de sua irmã Luna, o espírito da lua. .
Seu Espírito Patrono é o Unicórnio.
Para o raciocínio dos cultistas, se a própria Gaia está
Os Guardiões Hart servem a Gaia expandindo, cultivando,
morta ou morrendo, é melhor pular corajosamente para o
e protegendo seu território e o de sua alcateia, oferecendo
que vem a seguir do que se apegar aos caminhos e
hospitalidade a quem lhes pede, ferozmente
causas do passado e desaparecer na obscuridade
acerto de contas por quaisquer abusos dessa hospitalidade. Seu Espírito
com eles.
Patrono é Stag.
A existência de cultos lunares é um ponto de tensão Galestalkers servem a Gaia como caçadores, rastreadores e
para muitos Garou. Eles não são exatamente anátemas
provedores, conhecidos por sua resistência e implacabilidade em sua
e não parecem estar alinhados com as forças
perseguição. Seu Espírito Patrono é o Vento Norte.
destrutivas que travam o Apocalipse. Eles, no entanto,
desrespeitam as convenções sobre o que significa ser Os Garou do Conselho dos Fantasmas favorecem o não convencional
Garou. Ao mesmo tempo, no entanto, muitos jovens Garou
aborda e desafia tabus para usar as fraquezas dos rivais contra eles a
rejeitam os caminhos de seus anciões e predecessores
serviço de Gaia. Seu Espírito Patrono é a Serpente Chifruda.
cuja inação ou ações errantes trouxeram o mundo para
o próprio Apocalipse.
Os Andarilhos do Asfalto servem Gaia desenvolvendo perspicácia
Então, os cultos da lua são um caminho de esy
tecnológica para cortejar espíritos de vidro e concreto, circuitos e aço. Seu
rebelde? Ou eles são uma evolução do papel dos
Espírito Patrono é a Aranha.
lobisomens em meio ao Apocalipse que está por vir?
40
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
41
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Os espíritos sabem e puxam os fios que nos induzem ao nosso Apenas uma coisa é certa: muitos Garou têm Garou em suas
dever. Mesmo antes de nascermos, e certamente antes de
linhagens familiares, sejam humanos ou lobos. Philodox es,
crescermos e sabermos quem somos, os espíritos deixaram uma
galliards e theurges têm várias interpretações sobre o que isso
marca de favor que floresce em um presente, mas que este
significa, se os Garou originais de Gaia na época das lendas
mundo caído estigmatiza como uma maldição. criaram suas próprias linhagens que abrangem gerações, ou se
há mais no supersticioso “sétimo filho de um sétimo filho” e
observações semelhantes de eras passadas. Seja qual for o
como a “maldição das bestas lunares” são certamente floreadas (e estilo punição.
mais do que um pouco lúgubre), há algo na ideia de que a condição Talvez todo Garou tenha feito algo realmente hediondo em
Garou é provocada ao invés de inata? uma vida anterior e agora tenha que limpar as consequências
de alguma tempestade de merda que eles causaram.
Cada Garou pertence a uma linhagem que remonta a uma
época da graça de Gaia, antes dos tempos de matança, — Pete the Lip, Andarilho do Asfalto Ragabash
quando a mãe nos deu à luz e Luna beijou nossa primeira
respiração em nossos pulmões. É por isso que buscamos
A Primeira Mudança
nossa própria lenda, para garantir que aqueles que vierem
depois de nós tenham um exemplo glorioso a seguir. Provavelmente para a maioria dos Garou, perceber o que eles
são vem após a traumática Primeira Mudança - quando uma
pessoa anteriormente "normal", tendo se transformado na forma
de guerra voraz, volta a si em meio às consequências da
— Antonia Gavrielle Flores Castro, HART
atrocidade... uma que eles gradualmente percebem que eles
WARDEN Theurge
cometeram. Esse é um exemplo horrível, mas também
verdadeiro, com mais frequência do que muitos Garou gostam
de reconhecer. Muitos lobisomens experimentam sua Primeira
Mudança e imediatamente sucumbem ao frenesi naquele momento
de medo, dilacerando amigos e inimigos, até que finalmente a
Fúria diminui e eles se encontram envoltos em
os farrapos de quem testemunhou a fatídica transformação.
42
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
Seja qual for o caso, o neófito Garou passa por um ritual, faz uma
promessa ou de outra forma se associa ao Espírito Patrono, ligando-se assim a
essa tribo. Essa transição geralmente ocorre sob a orientação de outro
A prática, é claro, tem um lado ainda mais sombrio do que arrastar
Garou e, com bastante frequência, de alguém que esteve presente em sua
lobisomens relutantes para suas próprias novas vidas como metamorfos.
Primeira Mudança. Um Garou nem sempre precisa se relacionar com a
Aqueles que sofrem a provocação de
mesma tribo que seu mentor Garou, mas esse resultado é provavelmente
Kinseekers, mas não são lobisomens, muitas vezes não sobrevivem para
o mais comum. O novo lobisomem também passa pelo menos algum
contar a história, o que torna existencialmente arriscado e eticamente
tempo como membro
perigoso infligir tal confronto sem
premeditação.
43
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Encontrando um pacote
do bando desse mentor, supondo que eles não se juntem a ele
permanentemente. Assim como os lobos reais, os Garou são criaturas de matilha.
A guerra constante contra o Apocalipse enfatiza as dependências entre
os membros do bando, aumentando os pontos fortes de um bando e
vida de lobo ajudando a diminuir as fraquezas. A dinâmica da matilha é baseada
na gama de potenciais carregados pelos signos lunares do augúrio que
Embora muitos lobisomens em crescimento tentem uma
indicam o papel de um indivíduo na matilha. Nestes tempos de
vida “normal” após a Primeira Mudança, a maioria acha o
desespero, as matilhas muitas vezes não têm um membro de cada augúrio,
desafio intransponível. Fúria Fumegante corre o risco de
mas a lenda dos Garou valoriza muito a composição “clássica” do augúrio
transformar uma explosão em um massacre, e mesmo que
da matilha. Para esse fim, a dinâmica moderna do pacote se adaptou
os ânimos sejam controlados, uma mudança de forma
para refletir esse
inoportuna corre o risco de sujeitar amigos e familiares ao
membro de cada augúrio pode não ser o que constitui um determinado
Delir ium. O trabalho e os colegas apresentam perigos
semelhantes, não importa que a maioria dos lobisomens bando.
Seja um quarto ahroun juntando-se a um grupo de três já em guerra,
ache que suas antigas ambições são pálidas em
ou o perfeito preenchimento de augúrio “faltado”
comparação com a situação de Gaia e do mundo
um bando que não tinha toda a gama de signos lunares, o novo
espiritual. Enquanto alguns Garou conseguem levar uma
membro rapidamente encontra um lugar para ocupar,
vida dupla, a maioria se retira para as margens da
assim como as necessidades a cumprir. Idealmente, isso é. Poucos pacotes de
sociedade ou a abandona completamente - residindo em
Lobisomens furiosos são tão harmoniosos quanto os das canções dos
acampamentos ou complexos com sua matilha, ou adotando um estilo de vida vagabundo.
Galliards, e com criaturas de tamanha emoção e capacidade de
violência, tensões agravadas podem provocar resultados ruinosos.
44
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
Nomes de Lobisomem Com o tempo, o Garou pode escolher mudar seu nome
novamente - quantas vezes quiser - para refletir suas
Após sua Primeira Mudança, cada Garou tem uma
realizações e expressar seu Renome. Ou seja, qualquer
decisão a tomar sobre sua identidade. Eles não são mais
número de nomes pitorescos pode identificar um lobisomem,
quem eram antes. Em resposta, muitos lobisomens, pelo
do ambicioso ao irônico. Os nomes dos Garou podem refletir
menos parcialmente, deixam de lado seus nomes humanos
as normas culturais e a língua materna da terra natal dos
ou identidades lupinas, seja imediatamente ou gradualmente.
Garou, ou podem se tornar bastante esotéricos e até mesmo
Em muitos casos, os Garou individuais mantêm seu primeiro
emprestados da linguagem dos espíritos.
nome, para ser anexado com um apelido concedido a eles
por seu bando, transmitido a eles em comunicação com
O ponto principal, como muitos Garou veem: eu sou a
seu Espírito Patrono ou descoberto como parte da jornada
porra de um lobisomem agora - por qual nome eu quero que
para perceber o que eles são e o que isso significa. para eles. os outros me conheçam?
45
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
A Ladainha
Grande parte da história dos Garou é oral, mais dentro do
reino das lendas e até mesmo da auto-mitologia do que uma
história verdadeira. Dada a perspectiva animista de Garou, quando
alguém diz, “o poderoso Presa de Prata cavalgava nas costas
do Falcão”, isso pode significar literalmente que um
lobisomem montou um enorme falcão em uma época lendária, ou
pode significar que um espírito-falcão carregou o lobisomem, ou
mesmo que o próprio Falcon transportou o lobisomem através da Umbra.
Assim acontece com a Litania, um código de costumes
Garou que é tão impressionista e aberto à interpretação quanto a
lente animista através da qual os lobisomens veem o mundo.
Muitos - provavelmente a maioria - Garou conhecem a Litania de
alguma forma, seja literalmente conforme apresentado aqui, por meio
de uma série de parábolas, ou talvez até mesmo como uma
série de glifos de advertência riscados com lu pus em uma pilha de
pedras empilhadas na borda do Schwarzwald . Mesmo que eles não
saibam uma única palavra dela, os Garou de todos, exceto os
bandos mais isolados, certamente se encontram influenciados pela Litania em alguns
capacidade.
Os filodoxos são grandes intérpretes da Litania, e muitas
vezes cabe a eles - especialmente quando lobisomens de muitas
Nós nos chamamos de lobisomens, mas talvez
matilhas e origens se reúnem - julgar os transgressores, moldando
isso não seja totalmente correto.
assim o tipo de justiça social que informa os costumes dos
Somos mais como were-espíritos. Um meio
lobisomens em todo o mundo. Os Galliards cantam grandes
humano e... algo mais. Natureza selvagem, faminta
canções de Renome obtido na observação da Litania; ragabash
e zangada. O lobo é apenas a forma que ele
repreende suas falhas com a intenção de torná-lo mais forte ou
assume para nós, imagino, convocado de
mais claro. A Litania pertence a todos os Garou.
alguma memória primitiva de horrores selvagens
à espreita além da luz do fogo. Acho que isso
explica por que deixamos as pessoas loucas.
Mas faz você se perguntar sobre outros lugares,
Princípios da Litania
outras pessoas. Que forma a selva primitiva
assumiria para um caçador-coletor San? Ou um • Combata a Wyrm onde quer que ela habite e
baleeiro Inu it? Sempre que Prospera
• Respeite o território do outro
• Aceite uma rendição honrosa
• Submeter-se aos de posição superior
• Respeite os de Estação Inferior, pois Todos São de
Gaia.
Cultura Garou • A primeira parte do Kill for Greatest in Station
• Não coma a carne dos humanos
• O véu não será levantado
nome impróprio durante esta era do Apocalipse. Muito do • O líder pode ser desafiado a qualquer momento
A própria frase
que é quase
o Garou - quase
já teve - uma
se foi, tantos costumes e tradições durante a paz
negligenciados ou desmoronados ou conscientemente abandonados • O líder não pode ser desafiado durante
como ineficazes. Afinal, alguns lobisomens perguntam, tempo de guerra
se valessem a pena observá-los, não teriam ajudado os Garou a • Não tome nenhuma ação que provoque a extinção de um Caern
evitar o Apocalipse? violado
46
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
Vivendo por um código inflexível que é realmente flexível Estruturas sociais entre os Garou
quando alguém poderoso decide que deve ser, tem um lado negro. A
Tanto os humanos quanto os lobos são criaturas gregárias, então
Litania é um conjunto imperfeito de regras para travar uma guerrilha
não é nenhuma surpresa que os lobisomens também o sejam, apesar
de resistência durante um Apocalipse em curso. Essas regras
da predileção dos Garou por tremenda violência física. Por sua vez,
significam coisas diferentes em
tempos diferentes para lobisomens diferentes, e o oral os Garou podem ser cuidadosos, solidários, protetores e até mesmo
dependentes uns dos outros. Apenas não se irrite com seus lados
A tradição dos Garou é abundante com a Litania sendo usada para
ruins - e com as inúmeras formas que eles podem assumir, eles têm
justificar autopunição ou mesmo atrocidade. Jovem Garou encontra
muitos lados ruins.
eles próprios visados por anciões que empunham a Litania como
uma arma para intimidá-los em ação ou envergonhá-los em Parente
vê esse comportamento pelo que é, entretanto, e em muitos Como as comunidades de lobisomens procuram mudar e se adaptar da
casos percebe que sua intratabilidade é parte do fracasso do melhor maneira possível diante do Apocalipse, o funcionamento
Garou em evitar o Apocalipse e defender Gaia. Esta noite, Gaia interno das matilhas varia muito de acordo com o local e o contexto.
precisa de mais do que maníacos assassinos... o que é Os bandos geralmente se formam em torno de um propósito ou até
uma das tragédias dos Garou, pois eles são tão propensos mesmo para frustrar um inimigo específico ou ameaça ambiental. Em alguns
à Fúria. A raiva não pode resolver todos os problemas, portanto, casos, anciões reverenciados declaram a criação de matilhas e até
cada Garou precisa descobrir como pode cumprir melhor sua mesmo de seus membros. O caso mais comum, porém, é que os
carga espiritual - ou se deve abandoná-la. Garou que se encontram e dependem uns dos outros geralmente não
têm escassez de problemas para resolver ou inimigos para atacar, e
isso se torna o ímpeto para permanecerem juntos.
Sobreviver contra caçadores de organizações federais, ser atraído por
um espírito estranho ou apenas navegar em território brutalmente
explorado por uma empresa de energia são motivos para permanecer
forte como um bando.
47
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
o setembro
quanto geograficamente, em um lugar fisicamente diferente
e potencialmente desconhecido. O território de uma seita
Quando vários bandos cooperam para defender e cultivar um
pode ser um destino para uma assembléia (veja abaixo)
determinado caern, eles formam o que é conhecido como
ou simplesmente um lugar para encontrar outros Garou e espíritos.
seita. Cada caern é único, mesmo além de ser um locus do
E a própria jornada pode marcar uma oportunidade para
físico e do espiritual. Pode ter sido um caern protegido desde
desafios e conflitos imprevistos.
antes do início do Apocalipse, ou pode ser especialmente
Seitas são alvos de alto valor para antagonistas
significativo para uma tribo específica, ou ter uma influência assustadora.
conscientes espiritualmente, porque destruir caerns
espírito pujante associado a ele. Nesta era de Apocalipse, os
priva o Garou de recursos importantes. Melhor
maiores e os mais humildes caerns têm seitas que os apoiam,
ainda (da perspectiva do antagonista) é usurpar um
quer a seita consista de um bando ou meia dúzia.
caern ou seita, porque não apenas priva o Garou de tal
lugar de poder, fornece esse recurso ao inimigo, seja no
Como se poderia esperar, a política inter-Garou que
meio de Manhattan ou no Serengeti.
cerca as seitas é muitas vezes tensa e conflituosa.
A Fúria inerente dos Garou mantém as matilhas no limite,
mesmo quando filodoxes experientes e teurges sábios defendem
os esforços mais pragmáticos para protegê-los.
Sets notáveis
Septo do Verde: Localizado no Central Park de Manhattan,
o Septo do Verde é protegido por membros de todas
as tribos. Ele é particularmente forte não apenas contra a
Wyrm, mas também contra os espíritos da Weaver
desenfreados nesta metrópole norte-americana.
48
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
Hauglosk, os membros do septo o deixaram indefeso ao perseguir ficam sem, e então eles desaparecem ou se tornam corruptos.
Apesar da força de suas matilhas e dos desejos de seus membros das criaturas de Fúria que os atendem - embora violência em
Garou, as seitas não são uma panacéia, onde matilhas de formigas pensamento, dirigida a um inimigo ou de outra forma voltada para um
itinerantes podem encontrar tudo o que precisam em um local conveniente. propósito específico. Isso não
um observador humano seria capaz de discernir as diferenças
local de parada única. Cada caern tem tipos particulares de
ence…
ressonância espiritual, e os lobisomens que o protegem geralmente
se adaptam às necessidades do local, em vez de tentar fazer com Os espíritos podem ou não desempenhar um papel significativo em qualquer
que o caern se concentre nas deles. A sabedoria da tribo e do augúrio dado discutível. Algumas assembléias podem ser realizadas
oferece suas próprias interpretações de como um lobisomem literalmente para honrar os espíritos e agradá-los, enquanto outras
pode promover melhor a conexão espiritual e reconstruir na sombra do podem ser realizadas para decidir a melhor maneira de “desencorajar”
Apocalipse. Alcateias de lobisomens podem visitar uma seita estimada uma empresa de energia a estabelecer uma operação de fracking na região.
em uma cidade estranha e se encontrar Da mesma forma, as assembléias podem não ser convocadas para todos os
friamente rejeitado - e possivelmente nunca percebeu que um ancião membros de todos os bandos relevantes. As tribos, não surpreendentemente, organizam
da seita despreza um dos seus por princípio, graças a um antigo rancor. suas próprias assembléias, geralmente por uma questão de muito prestígio regional,
mas com a mesma frequência para planejar uma resposta específica da tribo a algum problema.
Outro aspecto do problema em torno da eficácia Wyrmfoe ou outra crise. Augúrios são inerentemente menos
a proteção dos caerns vem de uma profecia autorrealizável. Como organizados do que tribos (que são em grande parte comunidades
defendê-los pode render grande Renome aos Garou que buscam ad hoc), mas eles hospedam suas próprias assembléias para
exaltar as tradições (valiosas) dos Garou e as nuances dos métodos de
construir suas próprias lendas, os caerns convidam os já bem
Renomados para as seitas que os servem, colocando assim os seu signo lunar.
Garou mais capazes em posições de reatividade e defesa. Ao mesmo E um moot pode acontecer em qualquer lugar. Faz sentido
tempo, as seitas são raras e valiosas. O número de caerns restantes de escondê-lo dos olhos supersticiosos dos humanos, mas certos locais
tal tamanho que vários bandos devem protegê-los está diminuindo. têm um significado específico para os Garou.
e pode justificar uma assembléia para comemorar ou reconhecer
E muitos novos caern não existem há tempo suficiente para que uma esses lugares. Caerns são as escolhas óbvias aqui, mas o local de uma
seita seja viável em sua vizinhança. Esses últimos locais são grande vitória nas Smoky Hills de
particularmente preocupantes, pois os membros de uma seita que o planalto das Grandes Planícies pode ser um local discutível, assim
perdem o controle de seu caern sofrem um desgosto significativo. como uma estação de metrô abandonada onde um bando de Garou
do Rio de Janeiro derrubou um perverso vampiro ancião.
49
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Moots em Histórias
As assembléias podem servir a vários propósitos específicos da história:
longe arma uma emboscada para alguém que eles têm. um ação” e variantes disso certamente serão proferidas em torno dos
tambores e fogueiras.
rancor com. Os personagens dos jogadores nem precisam ser os
combatentes principais. Talvez eles tenham a oportunidade Da mesma forma, duelos, acertar velhas contas e outros conflitos
de intervir contra um combatente que está trapaceando em um Garou diretos vêm à tona em muitas assembléias, pois eles
duelo, ou talvez eles testemunhem (e possam contornar) a pode oferecer o único momento em que certos lobisomens se veem
emboscada desprezível. outros e ter a oportunidade de corrigir queixas. Indiscutivelmente,
esta oportunidade é benéfica, pois dá
0 Comunicar informações: Garou vive para dar um salto informativo Lobisomens um ambiente formal para tornar sua ofensa conhecida
sobre os inimigos ou ser capaz de agir primeiro em outras enquanto cercados por Garou (idealmente) mais sábios e equilibrados,
capacidades. As assembleias podem ser um momento perfeito e expressões bem reconhecidas de Renome podem ocorrer. Muito
para se atualizar sobre o que aconteceu com velhos inimigos, melhor do que a alternativa, que é encontrar um rival de quem não se
notícias de caerns emergentes ou revividos ou quais locais pode confiar durante uma noite, sob o céu escuro de uma lua nova,
estão em risco. Essas coisas podem surgir como fofoca entre os
e encontrá-lo ansioso para resolver uma vingança sangrenta.
lobisomens viajantes, ou até mesmo como parte do que está
sendo discutido na assembléia para propósitos ruins. Narradores,
Uma consideração frequentemente negligenciada ao hospedar
essa é a sua deixa para que os personagens principais dêem
um moot é a possibilidade de descoberta. Em épocas passadas,
dicas... ou tentem ocultá-los.
era fácil reunir-se no meio do nada e ter uma assembléia de guerra
ou uma reunião espiritual.
50
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
devassidão. Mas nestes tempos de espionagem doméstica e vigilância forças compreensíveis que você ainda vê em todos os lugares,
onipresente de drones, basta um Garou na lista de observação das aparentemente agindo sobre cada maldita coisa.
autoridades para alertar caçadores bem financiados e bem equipados Eventualmente, torna-se demais.
sobre a ocorrência do moot - para não falar do azarado e inconsciente Os sistemas de jogo para harano e hauglosk podem ser encontrados
caminhante. ou aquela caminhonete cheia de adolescentes excitados na pág. 140.
que acidentalmente descobrem o que está acontecendo.
Saron
Por que lutar quando você não pode vencer? Qual é o ponto? O
seu futuro. Sua vida recém-descoberta como lobisomem o afasta de seus eles sejam, em última análise, sem sentido.
velhos amigos, que não podem saber o que aconteceu com você. Um profissional de saúde mental pode usar uma palavra como
depressão, mas para o Garou, harano é considerado como tendo um
Você acha difícil manter um emprego, porque um componente espiritual: você abandona seu propósito em
serviço a Gaia.
a voz que você ouve do outro lado da realidade fala sobre merdas
estranhas em sua cidade natal envolvendo violência assassina em
Harano em Crônicas
esgotos pestilentos, sem mencionar sua tendência a explosões violentas.
Por exemplo:
Você sabe que o inimigo é real e a urgência é imediata. Você não A matilha busca o conselho de uma velha e grisalha Garra
precisa duvidar do valor da causa. A poluição que se espalha por toda Vermelha, apenas para descobrir que ela se retirou para uma vida solitária
parte, o aumento do nível do mar, os espíritos escravos da decadência e em um território em deterioração. Para fazê-la se abrir, o bando deve
da destruição, tribos caídas de antigos camaradas... todas essas lembrá-la de todas as coisas que fazem a luta valer a pena.
O verdadeiro problema está na futilidade de tudo isso. Por quê Garou do território, e a matilha viu sinais indicando que sua perda poderia
tudo depende de alguém como você e sua matilha? Ninguéms que se causar vários episódios de harano ao longo da seita sitiada. Como
transformam em monstros, forasteiros que realmente não cabem celebrar a vida de seu compatriota perdido sem cair no fatalismo
das Alterações Climáticas. Você não pode se apressar nisso. cautelosas e conservadoras. Toda vez que um jovem Garou propõe um
Certamente é possível ser neutro em carbono até 2080! Ou plano de ação, ele argumenta que é muito ousado, podendo causar
2180! Ou talvez seja bom se o planeta ficar um pouco mais mais danos do que benefícios. O que a princípio parece cautela
quente? Isso criará novas oportunidades de navegação no Ártico! prudente é, na verdade, um caso de hara no, pois o ancião simplesmente
Você vê o resultado de cada uma de suas supostas vitórias, busca razões para não lutar. Pode o
de cada luta amarga e da pequena e imperceptível mudança que você pack restaurar seu espírito de luta, ou eles precisam depor
Vocês são apenas alguns lutadores maltrapilhos amaldiçoados com de harano provocam uma série de respostas entre os furiosos Garou.
a habilidade de ver a dor do mundo com muita clareza. Contra você Aqueles que sofrem com isso podem se sentir diminuídos, apagados ou
está a apatia humana, o capitalismo, a ganância, transbordando na forma podem ser lembrados e desprezados.
da Tríade e seus muitos servos. Em Especialmente entre aqueles desesperados para agir e fazer algo
51
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
coisa, qualquer coisa, harano é muitas vezes mal caracterizado como ou frenesi catastrófico…). Lobisomens sofrendo de
fraqueza ou covardia. É um dos aspectos mais feios da sociedade hauglosk seguem seu curso sem se preocupar com suas
orientada para o Renome dos lobisomens. consequências, tão apaixonados são pela necessidade de fazer algo,
Para muitos Garou, porém, é difícil odiar aqueles que qualquer coisa.
sucumbir ao Harano. A tentação de desistir é muito real, muito
compreensível. Em vez disso, aqueles que sofrem harano
Hauglosk em Crônicas
lembram a seus compatriotas que só pela graça de Gaia irei eu. Sua Por exemplo:
existência é motivo de tristeza e reflexão. Entre esses Garou mais Um envelhecido Silver Fang fica com ciúmes das conquistas
astutos, o harano é tão dos Garou mais jovens. As histórias de suas realizações desaparecem;
relacionável que fanfarrões que vão atrás daqueles que sofrem os inimigos com quem lutou, esquecidos. Desesperado para sentir que
dele ganham pouca tração. ainda é importante, ele apela para a morte de todos que já trabalharam
De fato, alguns fingem que um amigo ou companheiro de matilha que em uma determinada frente do Grupo Pentex no território, de membros
caiu em harano nunca existiu. Não por despeito - ao contrário, é porque do conselho a balconistas de drogarias. Ele argumenta que, uma
eles acham harano muito difícil de contemplar, mesmo vez que o mal corporativo
quando eles são simpáticos a ele. criou raízes, a comunidade não pôde ser redimida. A matilha deve
Voltar de harano não é impossível. Alguns Garou reacendem decidir se concorda com a política de extermínio em massa e, se
sua vontade de lutar e voltar à guerra não, como detê-la. É isso
contra o Apocalipse. Seria tolice dizer que eles voltam mais fortes,
porque às vezes o peso do harano sobrecarrega tangivelmente até
mesmo aqueles que se recuperam. Mesmo assim, os Garou sábios
têm uma visão de longo prazo que muitas vezes falta aos jovens e
cabeça quente: eles ainda são criaturas de Fúria, mas essa Fúria pode
ser temperada pela compaixão. Talvez, mesmo em uma sociedade de
monstros, a miséria adore companhia.
Hauglosk
Em uma luta desesperada contra uma esmagadora
inimigo, os fins justificam os meios. Tudo está na mesa.
Vitória a qualquer custo. Isso é hauglosk, a convicção
de que sua certeza moral absoluta justifica tudo o que
você faz.
Hauglosk é um estado de extrema retidão.
Um Garou em estado de hauglosk acredita que a causa é
tudo, que seu caminho é o único caminho. Se mais mal
do que bem for causado, bem, esse é um custo que deve
ser pago. Observe que hauglosk é um estado de longo
prazo, muitas vezes permanente e, portanto, diferente
de Fúria ou frenesi (embora
hauglosk pode muito bem resultar em uma raiva destrutiva
52
Machine Translated by Google
CAPÍTULO DOIS: SER GAROU
possível convencer o Silver Fang a desistir? Se não, como eles podem Hauglosk oferece uma oportunidade para examinar as questões éticas
de uma guerra justa. Se você está disposto a matar por seus
trazer o Silver Fang de volta à razão?
objetivos, como os Garou certamente estão, quão certo você tem
Um proeminente Senhor das Sombras argumenta que um dos
que estar de que seus inimigos merecem isso? Que tipos de
personagens dos jogadores sucumbiu ao hauglosk e deve ser exilado
valores são negociáveis e quais não são? Os próprios personagens
para o bem da matilha e do caern. A acusação causa discórdia dentro do
dos jogadores têm convicções sobre as quais estariam dispostos a lutar
bando dos personagens ou eles se solidarizam contra o Senhor das
contra outro Garou até a morte?
Sombras?
Como eles lidam com a demanda pelo exílio de um dos
seus próprios? E qual é o verdadeiro objetivo do Senhor das Sombras,
além do ostracismo de seu bode expiatório?
Membros de uma matilha rival argumentam que, para lutar por Gaia,
os próprios Garou devem ser puros. Eles estão realmente livres da
mácula da Wyrm? Eles desafiam os personagens dos jogadores em
cada debate para provar sua boa-fé e
nunca aceite que o pacote é bom o suficiente. Eles estão
comprometidos com a luta ou perdem tempo com seus
Touchstones, mimando humanos frágeis no covil da Weaver? Eles
odeiam o inimigo o suficiente ou expressaram simpatia pela
forma como a Wyrm transforma as vítimas em lacaios? Como os
personagens dos jogadores navegam
sendo submetido ao hauglosk de seus rivais?
Repercussões Sociais
53
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
54
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Capítulo três
Auspícios
e Tribos
Quem se faz besta se livra da dor de ser
homem.
—Samuel Johnson
55
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Ragabash O impulso
Quem é o maior tolo? O idiota obstinado ou os idiotas que o Os espíritos têm uma linguagem elaborada e seus
seguem voluntariamente na loucura? movimentos são sutis e significativos - continue a tratá-los
como ferramentas descartáveis e você descobrirá que eles
Mudados sob o signo da lua nova, os ragabash são os trapaceiros o abandonaram em seu momento de maior necessidade.
da sociedade Garou, o auspício dado a maior latitude para desafiar
as tradições e questionar “a maneira como as coisas sempre foram
feitas”. Até porque “a forma como as coisas sempre foram feitas” Mudados sob o signo da lua crescente, os theurges são os
resultou em Apocalipse. místicos da sociedade Garou e o augúrio com maior aptidão para
interagir com espíritos.
Ragabash pode ser caprichoso ou jovial, apontando Theurges podem ser misteriosos ou sábios ou ambos. Seu
pontos fracos com jocosidade, ou podem ser astutos e cínicos, domínio do mundo espiritual pode ser testado pelo tempo e
com uma atitude de “eu avisei” em relação aos tipos de tradições que tradicional, ou pode ser experimental, até mesmo controverso. Eles
trouxeram os Garou onde estão hoje. Eles podem pregar uma podem afetar acessórios estranhos ou enganar espíritos com
peça ou desrespeitar um oponente vaidoso com algum jogo de movimentos sutis e esotéricos do corpo. Alguns são sonhadores ou
palavras inteligente - desde que alguém pareça tolo ou a sabedoria visionários, enquanto outros são ritualistas propositais.
convencional seja questionada, o ragabash está fazendo seu No jogo, os theurges podem esperar invocar um relutante
trabalho. jaggling, invocar antigos pactos de camaradagem, aplacar anciões
Em jogo, o ragabash pode esperar enganar um oponente reverenciados com seu serviço e até mesmo amarrar gafflings
teimoso, desorientar um conspirador humano desavisado, zombar desonestos.
de um lobisomem mais renomado e esgueirar-se por uma sentinela
superconfiante.
56
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Philodox Galliard
Nossos caminhos exaltam a tradição ou promovem a justiça? Ouça-me enquanto canto a canção dos lobos que somos, das
Eles podem fazer os dois? pessoas que podemos ser e das lendas que nos tornaremos! É
uma canção de tragédia e majestade, de horror e heroísmo.
Mudados sob o signo da meia-lua, os philo doxes são os juízes
e árbitros da sociedade Garou — o auspício com a responsabilidade
de mediar conflitos Mudados sob o signo da lua minguante, os gal liards são os
interpretando sabiamente os caminhos dos lobisomens e conhecendo contadores de histórias e guardiões do conhecimento dos Garou, e o
a letra da Litania. auspício que mantém o registro oral dos lobisomens e sustenta o
Philodoxes podem ser gentis ou estentórios, buscando todos os espírito da Litania.
fatos ou austeramente comprometidos com regras e costumes sobre Galliards podem ser indisciplinados ladrões de holofotes ou
as circunstâncias. Alguns sugerem cursos de ação perspicazes cronistas moderados. Eles podem engrandecer as façanhas
inspirados por séculos de lendas e tradições; outros coletam absolutamente incríveis de seu bando, ou podem recitar cada
informações e formulam planos que mudam à medida que novas detalhe honesto, até o último minuto. Alguns se regozijam com a
informações se tornam conhecidas. Um philodox pode ser crítico ou performance da própria lenda, de poemas a canções e obscenidades
compassivo. gesticuladas descontroladamente; outros giram fios emocionantes de
Philodoxes em jogo podem esperar avaliar os segredos que contexto e compreensão sociológica. Alguns podem segurar seu
um aliado cauteloso, uh, “descobriu”, interpretar o comportamento licor, e outros, bem….
estranho de um companheiro de matilha errante, punir um transgressor Os Galliards em jogo podem esperar presentear outros
impenitente em uma assembléia e julgar as virtudes de um ataque lobisomens com uma fábula ou lenda, exaltar um companheiro de
ousado, especialmente depois de ter considerado todos aspectos de um matilha cuja estrela está em ascensão, unir os Garou com um canto
matéria. fúnebre por um de seus mortos ou passar por uma sentinela intransigente.
57
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
as tribos
lobos que compartilham um propósito semelhante, mentalidade,
A tribo de objetivo
um Garou ouévisão
uma do
comunidade decomo
mundo. Tal wereacontece com tantos
um parente distante que passou adiante algumas das lições de seu Espírito
Patrono ou até mesmo atua como um Mentor atual. Este último
relacionamento contribui fortemente para algumas crenças folclóricas
sobre os Garou, como a “licantropia” ocorrendo como uma maldição
familiar ou por ser o sétimo filho de um sétimo filho, mas tais situações não
têm influência real sobre se alguém se torna um lobisomem. Para mais
informações sobre a compreensão imperfeita de quem se torna Garou,
veja a pág. 41.
58
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
arquétipos
Conceitos de jogo: inter-relação de traços
A maioria dos arquétipos descritos para cada tribo são
Como jogador, pense sobre a sobreposição de seu
hominídeos em função ou conceito, mesmo para tribos que
auspice e tribo. Pode-se dizer que augúrio e tribo são o que
têm proporcionalmente mais lobisomens que preferem o lúpus
você faz e por que o faz, respectivamente. Considere o
como sua forma mais frequente ou têm origem lupina. Essa
que essas coisas dizem sobre seu personagem e como
ênfase permite que as descrições proponham uma variedade
elas podem influenciar sua interpretação. Mesmo que eles
maior de aliados, antagonistas e possíveis conceitos de
possam encontrar algum terreno comum, um ragabash
personagens. Além disso, no cenário, muitos Garou favoráveis ao lúpus encontram
do Andarilho do Asfalto e um ahroun do Andarilho do Asfalto
tendo que adotar identidades e personalidades adequadas ao
mundo humano. são dois indivíduos muito diferentes, e mesmo que
eles possam encontrar algum terreno comum (diferente),
um ahroun do Andarilho do Asfalto e um ahroun Garra
Vermelha também são dois muito diferentes. indivíduos diferentes.
59
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
60
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
É um papel que exige vigilância e autocrítica. Com muita facilidade, a os Mais Procurados perceberam que existem maneiras mais rápidas de
empatia pode se transformar em pena e a pena em desdém, e as Fúrias fazer uma mudança do que defender um caso para funcionários eleitos
Negras que há muito tempo assumiram causas nobres podem se ver que têm interesse em que as coisas não mudem. Encontrando-se com um
desgastadas pela necessidade constante daqueles grupo de indivíduos com ideias semelhantes - seu bando e um punhado de
que foram marginalizados. Ao mesmo tempo, a retidão pode se aliados confiáveis, naturalmente - o Mais Procurado agora faz o que
transformar em ódio, e um Fúria Negra pode ter inimigos só por ter inimigos, precisa ser feito sem ser impedido por leis injustas e agora tem seu nome
mesmo quando nenhum realmente existe – um risco perigoso quando em várias listas como alguém perigoso .
misturado com política Garou e reuniões de caern.
Em sua forma mais extrema, as Fúrias Negras podem até se tornar EMT
aceleracionistas, consumidos por infinitas campanhas de O primeiro da família a ir para a faculdade. Primeiro socorro. Primeiro
vingança sangrenta. Por que esperar que a fazenda criptográfica desperdice respondente. Primeira Mudança. Tem sido uma vida de estreias para o
o PIB de uma pequena nação em custos de energia quando você pode destruir EMT, e isso provavelmente não mudará tão cedo.
a operação de mineração antes que um bando de techbro choads possa Tanto o trabalho quanto o bando parecem envolver muitas oportunidades
comprar novos Teslas? Foda-se a Tesla de qualquer maneira, já que a maior para ajudar as pessoas em perigo, e isso dá ao EMT um senso de
parte da energia para seus carros elétricos “verdes” vem de combustíveis propósito, mas também um orgulho pessoal de poder estar lá para
fósseis. E foda-se por duvidar. alguém que precisa.
A vida é uma luta e, do jeito que o EMT vê as coisas, eles colocam as
espírito patrono pessoas de volta na luta. Está ficando cada vez mais difícil
fazer, com cortes orçamentários significando menos turnos e suprimentos
O espírito patrono das Fúrias Negras é Gorgon, que foi ela mesma tratada
mais baratos. Essa é uma luta que, eventualmente, vai precisar
injustamente por um espírito ainda mais poderoso.
ser tido, também.
Górgona e as Fúrias Negras estão associadas à Glória, particularmente a
glória conquistada derrubando alguém ou qualquer coisa em uma Músico
posição de poder sistêmico - um ato justificado O músico sabe como trabalhar a multidão. Seu set list é empolgante, sua
em si mesmo ao espírito de vingança de Gorgon.
personalidade de palco inflexível inflama a multidão e seus refrões
De fato, não agir contra um suposto abuso de poder é considerado um
rebeldes fazem o público gritar slogans enquanto cantam junto.
ato de negligência por muitos membros desta tribo, e aqueles que buscam
o favor de seu patrono podem estar vigilantes ao ponto de beligerância.
Esse sentimento de adrenalina que o músico constrói no palco perde apenas
para a raiva que o músico expressa quando eles assumem a forma de
crinos e abrem caminho através dos tipos de idiotas sobre os quais suas
Favor: Gorgon chama seus seguidores para eliminar barreiras e punir
canções falam. No palco ou fora dele, é tudo
aqueles que as criam ou as mantêm.
sobre derrubá-los mortos. Às vezes literalmente.
O jogador do Black Furies pode adicionar um dado a uma parada usada para
se opor ou contornar alguém ou algo em uma posição de poder (em batedor
relação a si mesmo ou a alguém sob seus cuidados).
Apesar de ser um termo humano, o Outrider prefere a forma lúpica
enquanto ronda e patrulha as fronteiras do território que sente o dever de
Ban: Gorgon exige que seus seguidores sempre tentem corrigir uma
proteger. E há muito disso — o perímetro do caern, o parque de trailers na
injustiça. Se eles deixarem persistir uma injustiça que poderiam ter evitado
periferia da cidade e aquele cano de descarga perto do rio onde a vida
ou resolvido, eles podem recuperar apenas uma única Força de Vontade
selvagem é sempre anormalmente agressiva.
no início da próxima sessão, em vez de seu nível de Compostura ou
Resolução.
É o trabalho do Outrider galopar as margens do território e, em seguida,
manter o resto do bando informado sobre o que eles viram. Às vezes, eles são
Arquétipos da Fúria Negra excessivamente zelosos nessa tarefa, que seus companheiros de matilha
zombam como “lobo chorão”, mas a vigília deve ser mantida. Às vezes significa
Mais procurados
problemas após o fato. Venha para pensar sobre isso, geralmente significa
Os Mais Procurados fizeram seu nome antes de sua Primeira Mudança, problemas após o fato.
61
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
62
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
"nobres" cabeçudos que dizem rimas? Quem se importa? Porque A abordagem DIY do Raconteur significa mais. E se for preciso uma
quando se trata disso, quem tem a mercadoria? O lobo esguio e rápida mudança de forma para fugir ou a ajuda de um espírito para
esquivo que sabe rastejar onde as redes rastejantes trazem mais causar uma falha de energia, bem, a história justifica a
informações, ou algum rabo de cavalo de óculos com cotoveleiras significa. Além disso, o Zine Raconteur tem uma ampla rede de distribuição
em sua jaqueta de tweed? dos indivíduos mais notáveis do bairro, que por acaso são informantes de
primeira linha.
E essa é uma das ironias (ou tragédias, talvez) dos Roedores de
tecnologia de som
Ossos: eles são realmente bons no que fazem, e o que fazem é
fundamental para a causa Garou, mas raramente conquistam qualquer Não é um trabalho glorioso, mas a banda favorita de todos soa
respeito perto das fogueiras. Isso dito, sábio melhor nas noites em que o Técnico de Som está a bordo. Para ser
os líderes reconhecem e elogiam os Roedores de Ossos, porque os honesto, o técnico de som aceitou o trabalho para estar perto de onde
líderes imprudentes que os desprezam acabam sendo doxxados ou está a ação, mas eles tinham um talento especial para isso e
tendo suas vidas privadas expostas em um vazamento anônimo na mídia aprenderam mais do que um pouco de engenharia elétrica improvisada
social. enquanto consertavam amplificadores,
monitores, ah, e as malditas luzes que Maurice não pagaria para
espírito patrono consertar profissionalmente. Como a música é ótima e a vibração
no clube é tranquila, os convidados soltam os cabelos e falam sobre
O espírito patrono dos Roedores de Ossos é o Rato, que muitas
as merdas mais ultrajantes que fazem enquanto estão no relógio. E essa?
vezes está presente, mas invisível, e às vezes indesejado quando
sua presença é conhecida. O Rato e os Roedores de Ossos estão
Isso é uma mina de ouro para o Sound Tech.
associados à Honra, que alguns Garou orgulhosos
achar incongruente... até que um Roedor de Ossos aparece com amigo nosso
prova decisiva de que um rival planejava traí-los.
Todo mundo deve favores ao Amigo Nosso, e isso porque o Amigo
De fato, parte do estratagema de Rato parece ser procurar e cultivar
Nosso está sempre ansioso para fazer favores a um amigo. Às vezes, os
aqueles que, de outra forma, passariam despercebidos. Inteligente,
favores que o Amigo Nosso pede exigem um pouco de olhar para o outro
Rato. Muito esperto.
lado, mas isso não é grande coisa, e é assim que as coisas acontecem no
bairro desde que todos se lembram. Não é como se o Amigo Nosso
Favor: Rat implora a seus seguidores que descubram o que os
estivesse pedindo a alguém para fazer algo realmente ilegal.
outros não conseguem identificar e, uma vez descobertos, usem o que
aprenderam de maneiras criativas. Não há valor no conhecimento por si
Provavelmente. Ninguém realmente se importa, já que o Amigo Nosso
só – cada descoberta tem um propósito. Um Roedor de Ossos pode
de alguma forma paga pelo festival de rua todo mês de junho, e as
adicionar um dado a uma parada de dados usada para encontrar algo
únicas pessoas que se machucam lá têm o que esperar de qualquer maneira.
perdido ou esquecido.
Gig Wheelman
Proibição: Rato parece uma figura ignóbil, mas, na verdade,
Todo mundo tem que chegar a algum lugar, e o homem do Gig
trabalha para o bem-estar de seu ninho e ninhada. Se um Roedor de
Wheel está lá para eles. Às vezes eles precisam ir ao aeroporto, às
Ossos perder uma oportunidade significativa de dar o
vezes precisam chegar à catedral e às vezes precisam chegar ao escritório
em desvantagem uma vantagem, eles recuperam apenas um único ponto
de advocacia por um quarto
de Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
depois das duas e espere aqui por alguns minutos, se não se importar, já
Autocontrole ou Determinação.
desço; o que, não, eu tinha esta pasta comigo quando entrei. O Gig
Wheelman ganha alguns dólares levando as pessoas onde elas querem
Arquétipos do Roedor de Ossos
estar, mas principalmente eles querem saber por que todas essas
pessoas estão tentando chegar onde precisam estar. O Gig Wheelman
de seguir as dicas mais valiosas para suas verdades sujas. Eles fazem
tudo, da investigação à fotografia, da cópia ao layout. Claro, são
notícias locais - notícias do bairro, na verdade - mas local é onde o Zine
63
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
64
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
candidato político popular de repente ganhando impulso com a mesma um conselho de certificação, especialmente considerando o quanto do
mente aberta que eles negociam um sacrifício justo para navegar no território A habilidade de Sawbones é baseada na intuição e ganho de barra
de um espírito aprendendo o que espiritual ao invés da ciência médica tradicional.
o espírito quer e por quê. Nem o mundo físico nem o mundo espiritual são
Distribuidor
uma lista de fatos para um Filho de Gaia. Cada um é uma miríade de
perguntas a serem respondidas. Os lobos loquazes descartam os Muitas pessoas procuram expandir seus horizontes, e o Dealer está
Filhos de Gaia como inofensivos ou até mesmo não parecidos com disposto a ajudá-los a fazer exatamente isso. Pagar adiantado, sabe? Às
lobisomens. Para o Filho de Gaia, no entanto, o propósito por trás de vezes você pode ser o barqueiro de alguém na jornada de autodescoberta.
sua busca incessante por respostas é consertar Nada muito duro, nada que vá dar uma viagem ruim a alguém ou
problemas imediatos. Uma abelha pode picar e uma bala pode perfurar, fazer com que acenem com uma faca de cozinha para os vizinhos. O
e saber o que causou o ferimento ajuda a determinar melhor a maneira pensamento é, se o Dealer pode deixar alguém entrar em seu próprio
de curá-lo. mundo de mistério pessoal, eles formarão o tipo de relacionamento
vitalício que manterá qualquer segredo seguro, incluindo o segredo do
espírito patrono que eles encontraram no Outro Lado.
Cirurgião
65
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
66
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
vagabundo
67
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
68
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
de uma tribo caída ou forjando pactos com espíritos proibidos, o Fantasma que se mantêm separados por razões espirituais e pessoais. A
fica satisfeito - e validado, em suas mentes. Primeira Mudança foi uma virada horrível
Como era de se esperar, outros Garou costumam ver o ponto na vida do Contemplativo, pelo qual eles sentem que estarão
lobisomens do Conselho Fantasma como tendo motivos suspeitos. sempre corrigindo. E para fazer isso, eles adotaram os caminhos do
Uma crítica justa é que o Ghost Council se preocupa em resolver o asceta, esperando impor esse senso de equilíbrio em sua própria
“como” dos mistérios por causa do poder, com muito pouca Fúria e espiritualidade dualísticas.
consideração pelas razões que tal poder se manifesta em seus meios Funciona... principalmente... até que não funcione... e então mais
de descoberta. O bando tem a klaive do rival — isso é o que importa. reparações devem ser feitas.
Holisticamente, a descoberta de verdades ocultas requer Uma carreira passada em companhias militares privadas, combatendo
indo até eles. Toda sociedade humana tem tradições nesse sentido, em conflitos off-the-books e demolindo sites negros,
e o Conselho Fantasma teve membros entre muitas dessas deu ao Sabotador know-how que eles podem usar nos interesses de
tradições e sociedades. Os membros da tribo costumam ficar Gaia. Esse know-how nem sempre é legal, mas é eficaz. A linguagem
entusiasmados com as oportunidades de viajar, seja para um militar moderna destaca o papel do Sabotador como um “engenheiro”,
estranho e remoto local misterioso Umbral, uma viagem pelo país em mas eles não têm ilusões – eles derrubam coisas e matam pessoas.
uma caravana ou uma corrida emocionante pela taiga marcada pelo Usando ferramentas ou persuadindo espíritos, é tudo a mesma coisa
conflito para encontrar uma bifurcação específica e chave. para o sabotador: encontre o ponto fraco e faça o que precisa ser feito
em um rio. para derrubar tudo. Figurativamente, é claro; o Sabotador não deseja
estar no marco zero quando seu trabalho culminar.
espírito patrono
O Espírito Patrono do Conselho Fantasma é Chifrudo
Serpente, familiarizada com lugares escuros e verdades ocultas. Bruxa
A Serpente Chifruda e o Conselho Fantasma estão associados
Gaia é uma metáfora, assim como os espíritos. Está tudo na forma
com Sabedoria. De todas as tribos, o Conselho Fantasma tem o que
como o indivíduo vê o mundo, que olhos ele escolhe.
provavelmente é o relacionamento mais transacional com seu patrono,
A palavra certa, pacto ou oferenda permite que a Bruxa
um reconhecimento formal de dar e receber de qualidade quase de conto
essas forças, essas forças bastante naturais, para manifestar o
de fadas ... um que às vezes assume um aspecto sinistro para alguns
resultado que desejam. Não são truques de salão - a maneira como
de fora da tribo.
tantos charlatães tentam passar o Dom - é um
relacionamento genuíno com o mundo além do limite daquele que a
Favor: Serpente Chifruda encoraja a olhar para as coisas
maioria dos humanos pode perceber. Eles são cegos, enquanto a Bruxa
de todos os ângulos e tomando o mais vantajoso. Um Garou do Conselho
pode ver, e os companheiros de matilha da Bruxa fariam bem em lembrar
Fantasma pode adicionar um dado às paradas de dados de Investigação,
a ignorância eletiva na qual a sociedade humana escolhe se
Ocultismo ou Lábia relacionadas à revelação de um segredo
esconder.
guardado.
pastor
Proibição: A Serpente Chifruda é conhecida pela Sabedoria, mas tanto
Nascido em uma cultura de pastores de renas semi-nômades, o pastor
os espíritos quanto os Garou olham com desconfiança para as formas
observou, pouco a pouco, suas terras ancestrais serem anexadas por
como ela obtém conhecimento. Para uma cena em que o
governos humanos e seus costumes forçados à obscuridade. Os
lobisomem do Conselho Fantasma tem a oportunidade de satisfazer sua
mesmos poderes humanos reduziram os territórios dos lobos e Garou, e
curiosidade, mas não o faz, ele recupera apenas um único ponto de
o Pastor está farto. Com uma declaração rebelde de soberania, o
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível
Pastor, seu bando e um punhado de companheiros humanos
de Autocontrole ou Resolução.
estabeleceram um “protetorado”, ele próprio declarado uma facção
desonesta pelo governo regional e nacional. Agora, o Pastor defende
Arquétipos do Conselho Fantasma aquele território e rebanho de renas com a ajuda de espíritos-guardiões,
aparentemente sempre em desacordo com entidades humanas legais
Contemplativo
com a intenção de subsumir a província renegada.
Longe das preocupações mundanas da sociedade humana, o
Contemplativo está entre os muitos residentes do mosteiro
69
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
70
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
homens, e extraordinariamente poucos membros da tribo têm origens principalmente quando você os orienta, deixando-os pensar que estão
lúpicas - um número que diminui diariamente. Mesmo em particular e tomando a decisão em primeiro lugar. O Urbanista
entre si, muitos Andarilhos do Asfalto temem estar em perigo de “perder coloca esse ethos em prática todos os dias, gerando tráfego
o lobo”, abandonando parte de sua conexão sagrada com Gaia e fluxos que reduzem a poluição, projetando espaços verdes que
substituindo-a por algo externo e artificial – algo prosperar no ambiente da cidade e vacinar as pessoas nas proximidades
contra a fúria assassina na estrada. É também uma ótima maneira de
mais parecido com o propósito da Weaver. Por enquanto, porém, os ficar de olho nos “projetos de desenvolvimento” e nos comparsas
laços dos Andarilhos do Asfalto com sua herança Garou ainda exploradores que buscam espoliar espaços públicos para lucro privado.
permanecem, e os espíritos ainda honram os pactos de longa data entre
eles.
carro libertador
De fato, os Andarilhos do Asfalto cultivam relacionamentos com
espíritos que outros Garou evitam ou literalmente nem sabem que “Sem batedores. Apenas as coisas de ponta. soa como um
existem. Espíritos do dinheiro, espíritos do lixo, centelhas espirituais que operação de alto brilho, mas na verdade é para libertar máquinas
viajam pelas linhas de energia das cidades, estranhas manifestações de maltratadas e seus espíritos de pessoas que podem pagar
seu Espírito Patrono, até mesmo espíritos potentes, mas localizados, para ter seus carros roubados. Talvez haja um pouco de ginástica
que podem fortalecer um caern da cidade se persuadidos por um ética para justificar todo o empreendimento, claro, mas é apenas um
theurge competente — todas essas entidades e outras além disso, crime contra a propriedade, então quem se importa? E se o Car Liberator
chamam a cidade Umbral de lar. A paisagem espiritual urbana não acabar com um pouco de ganho pessoal do que eles dizem ser uma
precisa ser sombria e vazia de presença espiritual, especialmente operação Robin Hood, bem, quem
quando um Andarilho do Asfalto experiente sabe onde procurar e o que oferecer.
ajuda se eles se privarem? Pare de ser tão rígido. Bom, agora passe a
chave soquete. O Car Liberator também conhece um punhado de
espírito patrono indivíduos bem relacionados que podem ajudar a mover as peças onde
Arquétipos do Andarilho do Asfalto a tela de seus corpos. O tatuador pode fazer isso acontecer e atirar
Muitas pessoas não irão aonde você mandar, mas quase todas irão
aonde você as guiar, particularmente
71
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Seja bem-vindo em nosso caern. no que diz respeito à sua própria tribo e aos Garou em geral.
72
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
a criação de todos que cruzamos para vir aqui. E aqueles que se o Caçador conhece a verdadeira necessidade de abater a vida selvagem
autodenominam Hart Wardens tão ligados populações, para que todos, homens e animais, sofram. Junto
-se ao pacto de Stag. com o papel vem um intenso estudo do conhecimento regional: O Caçador
Desde aquele dia, os Hart Wardens tomaram esse conhece intimamente cada detalhe de
comprometem-se seriamente, dedicando-se a uma determinada região, os terrenos que eles mantêm e tem duas vidas inteiras de experiência de
propósito ou mesmo pessoa e cuidando dela com toda a sua capacidade. caça - como hominídeo e como lúpus.
Para eles, o mundo é uma dádiva a ser cultivada e compartilhada e, ao
mesmo tempo, protegida contra aqueles que abusam dele ou o exploram Estrategista Caern Digital
para se colocarem acima dos outros. Eles honram uma curiosa mistura Pense nisso como um jogo. Você tem que colocar as coisas nos
de costumes antigos e modernos, exaltando a hierarquia, mas construída lugares certos, cuidado com a economia de recursos. Armadilhas ao redor
sobre obrigações devidas em oposição à riqueza acumulada. Para os dos limites impedem que os arrepios se infiltrem. Mantenha boas
verdadeiramente merecedores, a fortuna seguirá o dever. relações com os espíritos, dê-lhes um lugar agradável para ir; eles
afastam sua névoa de guerra. O bando, agora, são seus heróis. É quem você
E assim, hoje, os Hart Wardens constroem pequenos quer lá quando o empurrão chegar - porque vai entrar, e não no canal que
domínios e grandes caerns e cuidam deles. A tribo procura os lugares você pensa. Fique alerta, fique saudável. Você não quer ninguém em
queridos de Gaia que caíram e os recupera dos saqueadores. Eles cantam cooldown quando precisa deles destruindo tolos na linha de frente.
canções e embelezam histórias para relembrar grandes feitos, demonstrando
grande orgulho de seu papel como guardiões entre os lobisomens. E ai de
quem desapropriar um Hart Wardens ou um
mestre de cerimônias
membro de sua matilha, pois os Hart Wardens são leais a Nem todo mundo entende quando ouve sobre as tradições orais e práticas
Gaia, para Stag, para seu dever e para seus companheiros - ferozmente de troca de código de Queensbridge em
leais. Nova Iorque. Quando a batida sacode a fundação e o Emcee cospe fogo,
espírito patrono seu assento. Contos cheios de bravatas sobre as travessuras rebeldes da
Caçador
O resto do mundo vê um papel antiquado associado a um estilo de vida
senhorial privilegiado, e até mesmo o senhor e a senhora acham o trabalho
um tanto estranho. Ninguém além de
73
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
74
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
mais imediatamente eficaz do que desafiar as leis de zoneamento sociedade dos lobos, os párias são expulsos. Entre os humanos, eles
ou desvalorizar as folhas de P&L corporativas. estão presos em zoológicos que ninguém visita. Algumas vezes eles
Do ponto de vista de outros lobisomens da agora destruída saem de seus zoológicos. Às vezes, eles fogem antes de serem
Nação Garou, a perspectiva do Garra Vermelha beira o herético. Os recolhidos e levados para o zoológico. O Caçador de Recompensas faz de
Garras Vermelhas costumam pensar que não é a Wyrm que é o seu trabalho recuperar aqueles que fogem. Descomplicado pela
elemento desequilibrado da Tríade, mas sim a Weaver, com sua compaixão humana, o Caçador de Recompensas não pensa se seus
restrição cada vez maior e expansão maligna na forma de cidades, alvos pertencem aos zoológicos ou à justiça de colocar pessoas em
desenvolvimento e “civilização”. Entre os mais extremos dos Garras zoológicos. Se o Caçador de Recompensas tivesse
Vermelhas — até mesmo expressar tal sentimento é vergonhoso — a
Wyrm é uma vítima da Weaver, e as ferramentas da Wyrm têm seu à sua maneira, todos os humanos estariam em um zoológico.
lugar.
Maneater
Todos os Garou conhecem as histórias do Impergium, a época Uma vez que o Maneater sente o cheiro de sangue humano, não há
em que os lobisomens travaram uma guerra aberta contra o mundo como voltar atrás. Viajando com sua matilha pelas extensões de
da humanidade. Os detratores procuram enquadrar os Garras Vermelhas Kamchatka, o Maneater engordou e se acomodou em renas enquanto
como revanchistas e apologistas do Impergium com saudades dos ainda era jovem, e experimentou sua Primeira Mudança em resposta
“bons velhos tempos”. Essa caracterização simplifica demais sua a uma expedição de caça de um helicóptero sobrevoando. Esses
situação, porém, e atribui malícia mesmos caçadores
onde o motivo é na verdade a sobrevivência. Para os Garras Vermelhas, pegaram o pacote, mas pagaram por isso com suas vidas - e desde
o Impergium pode ser a única opção que resta. então, o Maneater tem viajado de ferida aberta em ferida aberta, no rosto
A luta Garou é a luta Garra Vermelha. O resto dos Garou ainda de Gaia, tentando obter o equilíbrio certo e encontrando outros como
não sabe disso. eles ao longo do caminho.
preparador
espírito patrono
Prepper tem um bunker, 18 pés abaixo da superfície, abastecido com
Griffin é o Espírito Patrono dos Garras Vermelhas — Griffin, carne. Não aquele produto químico liofilizado que as pessoas tentam
que fica de guarda contra a invasão da Weaver e nunca prioriza os
vender na Internet. Carne de verdade.
interesses humanos sobre os dos animais.
Matei. Fumou. Secou. Durar para sempre. Isso é tudo que você precisa.
Griffin e os Garras Vermelhas estão associados à Honra —
Tem uma mentalidade estranha, Prepper tem. Eles não estão apenas
embora uma honra cujo contexto muitas vezes escapa aos Garou, cujo
reservando suprimentos para quando os supermercados e sistemas
contexto principal é a sociedade dos humanos.
humanos falharem. Eles estão ansiosos por isso, de uma forma
realmente raivosa. Faz com que o resto do pacote não seja totalmente
Favor: Griffin é implacável, um lutador feroz em
confortável. Mas Prepper sempre os protegeu. Até aqui.
diante de probabilidades impossíveis. Garras Vermelhas podem adicionar um dado
em testes de Briga sempre que sua Saúde estiver abaixo da metade.
cachorro da peste
75
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Senhores das Sombras a melhor forma de usar suas habilidades? Eles estão examinando você
em busca de fraqueza? Eles estão pensando como seu sacrifício pode ser
usado para maior efeito?
Todo mundo tem um plano
Em jogo, um Senhor das Sombras pode esperar imaginar
até olhar para baixo e ver o
próprio sangue a verdadeira extensão de uma preocupação exploradora de
minerais raros em seu território, planejar a queda final desses
molhando o chão.
inimigos de Gaia, talvez até tramar com o inimigo para descobrir
Descobrir o que vem a
suas fraquezas por dentro e, finalmente, intimidar qualquer um que
seguir é o verdadeiro teste do
valor de um Garou. se interponha entre eles e o que eles querer.
76
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
não vai correr sozinho - seu espírito guardião eventualmente séculos — conta, no que diz respeito à nobreza moderna. O domínio
retornaria à Umbra nesta era do Apocalipse. de Boyar não é mais tão rico quanto antes e se encontra cercado por
E invadir o acampamento dos mercenários parece louvável até que se gananciosos estados vizinhos e
perceba que o plano do bando é enlouquecer e abrir caminho através interesses multinacionais que pensam que podem simplesmente
da barricada frontal, momento em que o Senhor das Sombras exercer pressão suficiente e tomar os recursos naturais do território.
aponta que esse “plano” infantil simplesmente mataria todos. O Boyar teria dificuldade em encontrar alguém em
história que tem estado tão, muito errado como esses seriam
Por mais que sejam conhecidos tanto pelo poder quanto exploradores, e não hesitará em invocar antigas promessas de
pela astúcia, um contraste semelhante incorpora a identidade fidelidade entre os orgulhosos cidadãos do país para repelir esses
do Senhor das Sombras. Em certo sentido, os Senhores das Sombras saqueadores.
são opressivos, até mesmo dominadores. Em outro sentido, eles
hacktivista
são inspiradores e talvez a mais meritocrática das tribos, baseada
apenas na realização. Ser um dos Senhores das Sombras “menos Todos no mundo são sujos, e o hacktivista é especialista em
realizados” não pode ser uma existência feliz , mas esses Garou desenterrar essa sujeira. O Hacktivista usa cada
encontram seu lugar em suas matilhas, ferramenta disponível para eles - sejam métodos tecnológicos, como
apoiando os lobisomens ao seu redor... e talvez aguardando o pilhagem de bancos de dados on-line criptografados;
momento que pode elevá-los ao verdadeiro status que merecem. empreendimentos de engenharia social de carne e espírito; ou
assumir o manto do lobo e se esgueirar para locais restritos.
Fingindo ter estabelecido “HardTarget SoftDev” em
espírito patrono a retirada dos empreiteiros de defesa ocorrendo em conjunto com a
conferência Bilderberg? Sem problemas. O Hack ativista tem um
Thunder, o Espírito Patrono dos Senhores das Sombras, leva os
objetivo: encontrar informações que possam ser armadas contra
mansos para suas tocas e anuncia a chegada de tempestades
seus inimigos. Er, os inimigos de sua matilha.
vingativas. O trovão costuma ser distante, mas sempre assustador.
Em outras ocasiões, Thunder é o furioso arauto da ação e da
terror da meia noite
mudança. Assim, os Senhores das Sombras sustentam que uma finta
Nas noites longas, quando o tempo esfria e os ventos uivam,
calculada estabelece um ataque poderoso. Thunder e os Shadow
pode-se olhar para o planalto e ver a silhueta do Terror da Meia-
Lords estão associados com (em grande parte deles próprios)
Noite contra a lua. A população local quer apaziguar o Midnight
Glória.
Terror da maneira que puder, mas realmente não sabe nada
sobre o que o Midnight Terror realmente deseja. Eles deixaram
Favor: O trovão pode provocar grande medo naqueles a quem
para trás apenas manchas de sangue quando os irmãos
ele anuncia sua presença, e os Senhores das Sombras podem
desapareceram da instalação farmacêutica, e você ainda pode ver
aparentemente convocar seu semblante para agir da mesma forma.
o vídeo na Internet da noite em que o médico foi espancado na
Um Senhor das Sombras pode adicionar um dado às paradas de
estranha clínica que abriu na periferia da cidade. Tem estado quieto
dados Empatia com Animais, Intimidação ou Lábia relacionadas a
desde então, mas apenas o Midnight Terror e seu bando sabem
ameaças ou exploração de fraqueza.
quem eles vão pegar a seguir.
77
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
78
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
Como tal, os Peregrinos Silenciosos são geralmente versados em interminavelmente, sempre procurando lobisomens que ainda não sabem que
culturas e costumes, desde os ritos de morte e a parafernália funerária dos são lobisomens. Geralmente é um caminho solitário, mas que coloca o
indígenas sul-americanos até as saudações espirituais de Addis Ababa Kinseeker em contato com vários outros Garou, eles próprios lutando
ao Mestre do Uivo no aniversário do Septo do Vitral de Nova York. E idealmente contra o bem.
lutar. Esta vida não é uma que eles desejam para qualquer outra pessoa, então
nessas vastas viagens, eles acumulam inúmeros relacionamentos, mas o Kinseeker ainda não foi um mentor para nenhum outro lobisomem ou os
também carregam o peso de suas reputações de trazer más notícias. apresentou aos caminhos da Coruja. Muito melhor deixá-los encontrar um
bando com um caern que eles possam chamar de lar.
O território sobre o qual um Peregrino Silencioso percorre precisa do que ajudá-los a escolher uma existência amarga para sempre nos espaços
não sejam vastos - eles assumem muitos papéis no cumprimento maior intermediários.
de seu compromisso com o serviço de Gaia. Eles podem ser
Embaixador
intermediários e negociadores de paz para matilhas de longa rivalidade distantes
umas das outras, ou podem ser os diplomatas trazendo sabedoria entre meia A sabedoria convencional diz para transformar limões em limonada,
dúzia de caerns proeminentes espalhados pelos continentes. Eles podem ou então, quando o Embaixador percebeu que o Espírito Patrono que os
não permanecer por muito tempo em um determinado bando, mas quando o chamou os teria sempre em movimento, eles precisariam usar seus talentos
fazem, quase sempre é com a intenção de aprender algo ou encontrar algo para se adequar a esse chamado. Com “casa” efetivamente um apartamento
que um distante negligenciado na capital, o
O embaixador viaja por toda parte, colocando sua personalidade extrovertida
alguém vai precisar. Pode ser um caminho solitário, mesmo entre pares. em uso na negociação de parcerias e na resolução de velhos rancores. A
companhia que o Embaixador mantém e as matilhas em todo o mundo com
as quais eles mantêm contato garantem que os jantares diplomáticos
espírito patrono sejam os menos carregados de seus muitos compromissos, onde quer que
estejam.
Coruja é o Espírito Patrono dos Peregrinos Silenciosos, que encoraja seus
seguidores a abordar os assuntos em seus próprios termos. De seu alto ponto revivalista
de vista, Coruja observa cuidadosamente e não age até que tenha visto tudo
Montando uma grande tenda fora da cidade e pregando um evangelho de
o que há para ver. Só então ele dá o mergulho - rápida e decisivamente. A
amor e perdão, o Revivalista dirige um show itinerante de salvação que fornece
Coruja e os Peregrinos Silenciosos estão associados à Sabedoria.
ampla desculpa para se mover entre os caerns por todo o território. É uma
estranha combinação de pentecostalismo e credo de Gaia, mas o culto é
vibrante e enérgico, e pode ter trazido mais de um verdadeiro crente nestes
rival que atormentou sua tribo no passado, e ele faz questão de fazê-lo
caminhoneiro de longa distância
honrando a presença desse “outro” tipo de espírito. Se um Peregrino
A logística faz o mundo funcionar, e mover as coisas do ponto A para o ponto
Silencioso causar, participar ou mesmo testemunhar a morte, mas não
B é uma boa maneira de cobrir o terreno quando o caminhoneiro de longa
realizar um rito comemorativo para reconhecê-la, ele pode recuperar apenas
distância está rastreando sua verdadeira pedreira,
uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível
sejam fugitivos ou simplesmente transportando uma remessa de
de Autocontrole ou Determinação.
suprimentos médicos muito necessários durante uma era de doenças
globais. Seja seu próprio chefe, defina seu próprio horário, cace sua própria
presa. E se por acaso a carga for algo que não deveria chegar inteira e
Arquétipos do Peregrino Silencioso
intacta ao Ponto B, bem, o Long-Haul Trucker teve
Kinseeker
mais de um “incidente de seguro” que ganha tempo e estraga material.
Os Garou estão morrendo — é assim que o Kinseeker vê. Com essa perspectiva
desesperada, o Kinseeker viaja
79
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
fim, o trabalho de uma vida nobreza - mas poucos podem argumentar que os Presas de
construída a serviço de Gaia. é tanto Prata realmente são bons líderes.
Então, novamente, porque os Presas de Prata
tradicionalmente mantêm o papel de líderes entre os Garou,
uma responsabilidade como um privilégio, se
eles não são um tanto culpados pelo colapso da Nação
não mais.
Garou e seu fracasso em evitar esta era de Apocalipse?
A cultura Garou, por sua natureza, busca líderes fortes
e, historicamente, coube aos Presas de Prata assumir esse
onde existem tribos, surgem líderes. Para os lobisomens,
A sociedade Garou é inerentemente tribal e há muito tempo por papel. Para seu crédito, a tribo está sempre ciente dos
o manto da liderança foi reivindicado
riscos de tais papéis e, desde tempos imemoriais, ela teve
os Presas de Prata, que são tão próximos de uma linhagem
relacionamentos complicados tanto com harano quanto
nobre quanto a cultura Garou produz. O legado deles é de
com hauglosk. Em uma extremidade do espectro, grita o
aristocracia, determinação e, por mais relutantes que outras tribos
tirano Silver Fang, enlouquecido por hauglosk, dilacerando
admitam, unificação em circunstâncias terríveis.
aqueles que questionam seu poder ou sabedoria; no outro
Os Presas de Prata em jogo podem esperar motivar seu
extremo do espectro está o Presa de Prata atormentado por
bando, conduzi -los para a batalha, recuperá -los de uma
harano, sentindo que não importa quantos jovens Garou
derrota desesperada e inspirá -los a grandes conquistas.
eles joguem nas entranhas da Wyrm, a batalha já está
perdida. Assim, acompanhar o prestígio da tribo Silver
Quem são os Presas de Prata? Fangs é uma nota de tragédia.
Pesado pendura a cabeça que usa a coroa, e isso A relação da tribo com o mundo espiritual é como um
adágio é verdadeiro para ninguém tanto quanto para os Presas de Prata, complexo sábio. Muitos espíritos - provavelmente até mais do que
80
Machine Translated by Google
CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS
os próprios Garou - ainda honram os antigos pactos forjados pelas mesmo aquele carro flash é um empréstimo. E porque não? O local
lendas dos Presas de Prata. Hierárquicos como são, os espíritos As celebridades sabem que você não pode levá-lo com você e que
o respeito pelos Presas de Prata é profundo, embora possa provar provavelmente terão um fim horrível como parte do segredo que estão
ser uma faca de dois gumes. Espíritos simples e intratáveis falham escondendo. Ao vivo agora!
em ver as nuances nas escolhas eticamente ponderadas de um Presa
de Prata. Hetman
Lobisomens de outras tribos, particularmente os membros mais Nem toda guerra chega às primeiras páginas, e nem toda guerra
jovens daquelas tribos, negam a “aristocracia hereditária”, sob a termina quando a mídia diz que sim. A luta do Hetman
qual os Presas de Prata se lançam. uma dessas guerras, sem glamour e fora dos livros, em um
Entre os anciãos tribais, as práticas anacrônicas ainda prevalecem, país do qual ninguém ouviu falar, mas isso não significa que a luta não
desde as noções de direitos divinos alinhadas a Gaia, até a esteja acontecendo contra os babacas de sempre que pensam
manutenção de concubinas, até simples afetações para modos de o país é deles para levar e vender peça por peça.
vestir antiquados. Certamente, os participantes do debate suportam Dinheiro não é problema (sempre tem dinheiro, geralmente de
recitações de incontáveis feitos pelos quais os Presas de Prata são algum outro babaca, mas o Hetman vai passar por isso
elogiados, mas como isso se traduz em nobreza herdada na época do ponte mais tarde), e não faltam voluntários violentos dispostos a sangrar
Apocalipse tem sido muito questionado - talvez o mais por pagamento. É o trabalho do Hetman transformar
surpreendente entre os jovens Garou da própria tribo. aqueles voluntários violentos em lutadores organizados e não
apenas uma multidão sedenta de sangue. Esse é o tipo de liderança
que inspira lealdade — lealdade inquestionável .
espírito patrono
Glory-Days QB
Falcon é o Espírito Patrono dos Presas de Prata, e sua visão
Você deveria ter visto - quarto para nove, cinco pontos
aguçada e porte nobre inspiram os Presas de Prata a perseguir seus
para trás, mas o Glory-Days QB cavou fundo, recuperou o
objetivos e inspirar outros a segui-los nessa empreitada. Falcão e os
Trojans e navegou em uma espiral perfeita sobre as cabeças dos
Presas de Prata estão associados à Honra.
Leões e na zona final, onde o WR puxou para a vitória. Um vencedor
nunca desiste e um desistente nunca vence, e se o Glory-Days QB se
machucar, eles apenas esfregam um pouco de sujeira
Favor: Falcão convoca os Presas de Prata para liderar, tanto pelo
nele e volte ao jogo. Agora que eles descobriram que sua vida é mais
exemplo quanto pelo comportamento. Presas de Prata podem
do que as luzes da noite de sexta-feira, esse mesmo espírito de
adicionar um dado às paradas de dados de Persuasão ou Liderança
nunca desistir os mantém em movimento, dando cento e dez por
relacionadas a fazer os outros seguirem seus conselhos,
cento.
sugestões ou ordens definitivas.
nobre no exílio
Proibição: Falcon é um espírito orgulhoso e a desonra traz grande
Porte e nobreza marcam os Presas de Prata, mas para alguns, esse
vergonha para ele. Se um Presa de Prata fizer uma ação que o faça
legado é uma pedra de moinho. Sem saber o que Falcon vê neles, o
arriscar desgosto ou perder Renome, ele pode recuperar apenas uma
Noble-in-Exile não consegue não manchar sua auto-imagem,
única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de
entregando-se a uma série de vícios, indiscrições e hábitos
seu nível de Compostura ou Resolução.
impróprios porque isso é tudo que eles sempre conheceram, e
eles pode pagar, porque a família
Arquétipos de Presas de Prata
o dinheiro é profundo e antigo. Quando se trata do que é importante -
lutar por Gaia e se opor à Wyrm
celebridade local — o Nobre no Exílio é tão entusiasmado e apaixonado quanto qualquer
A celebridade local praticamente fez uma carreira com uma ótima outro Garou, e talvez até mais. Quando não é hora de liderar o
aparência e conhecendo as pessoas certas. As pessoas que querem ataque, porém, o Noble-in-Exile pode ser encontrado no fundo de
fazer-lhes favores parecem estar em toda parte, o que contrasta uma garrafa, desmaiado na cama de um bordel, tendo esquecido
muito com sua classificação de crédito completamente fodida e de comer nos últimos três dias. ÿ
sua disposição de buscar “espaço de emergência” quando surge a
necessidade de ficar quieto. Todas essas roupas extravagantes
vêm de cartões de crédito estourados ou magia de lojas de segunda
mão; todas essas guias de bebida são pagas por bartenders amigáveis;
81
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
82
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Capítulo quatro
Personagens
Seja grato por não ter sido amaldiçoado com a perfeição.
Se você fosse perfeito, não haveria nada para você alcançar com sua vida.
A imperfeição é a fonte de toda ação... Não devemos ser perfeitos. Devemos
ser úteis.
seu personagem é sua “peça de jogo” – um Garou distinto e Resumo da criação do personagem
Noindividual
mundo decom
Werewolf: The Apocalypse,
seus próprios objetivos e interpretações
Escolha o Conceito, Augúrio e Tribo
de seu dever para com Gaia. Este capítulo ajuda você a definir
Alocar Atributos (veja p. 85)
eles, desde os Traços que representam como eles interagem
com o Mundo das Trevas até as características que os tornam • Pegue um Atributo em 4; três Atributos em 3; quatro Atributos
em 2; um Atributo em 1
diferentes dos personagens dos outros jogadores,
• Registro de Saúde (Resistência + 3) e Força de Vontade
e dos aliados e antagonistas retratados pelo Narrador.
(Composição + Resolução)
Alocar Habilidades
Também é importante considerar o papel que seu personagem
• Escolha um spread; ver pág. 89
terá no pacote enquanto trabalha em estreita colaboração com
Alocar Vantagens (consulte a p. 97)
outros lobisomens. Por esse motivo, recomendamos que o grupo
• 7 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos
crie personagens juntos, para que surja um senso de propósito de
• Alocar Renome: 2 Renome baseado no Espírito Patrono da
matilha, bem como uma forte identidade de personagem individual.
tribo, 1 Renome adicional de outro tipo
Este tempo também oferece uma excelente oportunidade para
faça com que todos contribuam para os Princípios da Crônica, que
servem para definir alguns limites temáticos. Para mais • Escolha três presentes - um presente nativo, um
Presente de Augúrio e um Presente de Tribo - e um Rito (veja
informações sobre como executar uma “sessão zero” que ajuda
Presentes, Rituais e Equipamentos na p. 145)
a trupe a criar personagens coletivamente e definir o Chronicle
Escolha Touchstones (veja p. 108)
Princípios, consulte o Capítulo 7: Contação de histórias.
83
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Por que e quem? é "Que tipo de vida seus problemas de raiva os forçaram a deixar para trás?"
fanáticos ferrenhos por Gaia ou monstros relutantes navegando jogadores com quem você estará. Crie conceitos que sejam interessantes
para esses companheiros de matilha.
Todo Garou tem alienante
na vida uma causa.de Quer sejam
um lobisomem, eles acreditam em algo e
Farida cria um ex-policial expulso da polícia, então você cria
fazem o que fazem por razões que lhes são caras.
um ex-organizador trabalhista com um histórico de levar as coisas longe
demais.
Algumas das Características de seu personagem permitirão que você
quantifique o que ele acredita, ajudando-o a entender por que seu personagem
pode fazer o que faz. Certas Características também concedem razões nascido de lobos
sistêmicas para promover essas causas e maneiras de lidar com as
Criar um Garou descendente de lobos não requer nenhum
consequências que elas criam.
sistema especial, e tal personagem é criado usando regras
não diferentes do nascido humano.
Conceito Em vez disso, tente imaginar que tipo de desafios e
O conceito do seu personagem é como um pitch: um gancho de alto nível, a aptidões um lobo encontrando-se na forma humana e na
“coisa” do seu personagem. “Lobisomem soldado da fortuna” ou “oráculo sociedade humana teria. Um Garou nascido em lobo
metamorfo viciado em drogas” ou “Edward Snowden, mas ele expõe a má provavelmente teria uma classificação alta em Empatia
conduta corporativa”. Se você conhece o cenário do Lobisomem , pode ter com Animais, Furtividade e Sobrevivência, enquanto os
um conceito que combina particularmente bem com uma tribo ou augúrio: pontos em Direção e Tecnologia seriam poucos ou totalmente ausentes.
“traficante de armas” pode ser uma combinação perfeita para um Senhor Vantagens e Defeitos como Pactos Espirituais com
das Sombras ou “desiludido espíritos animais e Destituídos podem ser usados para ilustrar
padre” para um theurge. ainda mais a história selvagem do personagem,
Lembre-se de que, para muitos personagens, ser Garou é um trabalho de dependendo do tempo desde sua Primeira Mudança.
tempo integral. Aqueles que conseguem sustentar uma vida humana
paralelamente ao dever de Gaia o fazem com muito esforço,
sorte, ou ambos. A maioria dos Garou tem uma história humana, no entanto.
Uma boa pergunta para fazer ao criar um personagem
É sua responsabilidade criar um personagem que
trabalhe com a matilha ou, pelo menos, que não sabote
o grupo ou o jogo. Dito isto, é inevitável que surjam conflitos entre
companheiros de matilha, e esses conflitos são interessantes
histórias - seu personagem e o de Farida provavelmente não veem as coisas
da mesma maneira, por exemplo.
Decida por que seu Garou se juntou a seus companheiros de
matilha lobisomem e por que eles permanecem juntos. Eles têm um
inimigo comum imediato ou uma mudança mútua que desejam ver acontecer
em sua comunidade? Eles estão misticamente ou politicamente conectados?
“Augúrios ou tribos complementares” funcionam perfeitamente bem,
especialmente se você é novo no Lobisomem. Respostas mais robustas e
baseadas em personagens tomarão forma quanto mais você se familiarizar com
o jogo.
Jogar também ajudará.
Augúrio e Tribo
O augúrio e a tribo de um Garou desempenham um papel significativo em como
eles enfrentam a era do Apocalipse. Informações substanciais sobre augúrio e
tribo podem ser encontradas em seu próprio capítulo — veja a pág. 55.
84
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Atributos e
Habilidades
e até ganha a vida, com 2 em uma Perícia frequentemente usada. árvore de natal, uma placa de pare)
Atributos físicos ••••• Unidade absoluta, você é uma verdadeira potência e provavelmente
Os Atributos Físicos medem a força geral, agilidade e pode quebrar uma porta corta-fogo de metal, abrir uma
resistência de um personagem. Lobisomens fortes, rápidos ou durões cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: uma
85
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Atributos Sociais
Como criaturas sociais, os Garou têm grandes motivos para usar habilidades
bem à perspicácia social – quando algum ponto de parentesco pode ser encontrado
com eles.
CARISMA
Carisma mede seu charme natural, presença e apelo sexual. Se você tem, atrai
as pessoas para você. O carisma nem sempre depende da boa aparência, que é
•
Você pode falar claramente, embora poucas pessoas se importem em
ouvir.
•••• Você pode se destacar em acrobacias e se mover de uma forma A manipulação é a sua capacidade de convencer os outros do seu ponto de
poucos humanos podem.
vista, mentir de forma crível e ir embora depois de enganar uma marca sem que
ninguém saiba.
••••• Seus movimentos são como líquidos, quase superhu
homem.
•
Contanto que você seja honesto, você pode convencer as pessoas a
persevere em meio a perigos e esforços árduos. ••• Você nunca precisa pagar o preço total por nada.
COMPOSTURA
••• Vários dias de caminhada dura com uma mochila não é
A compostura permite que você permaneça calmo, comande suas emoções
problema para você.
e deixe os outros à vontade, apesar da ansiedade.
•••• Você pode vencer uma maratona ou suportar muita dor, Também representa sua capacidade de manter a calma em tudo, desde tiroteios
pelo menos fisicamente. a encontros íntimos.
86
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Sua Compostura + Determinação é igual à sua Força de Vontade Inteligência; assim como “A agente de relações públicas da banda não está
(veja a pág. 88). fazendo contato visual com você, pois ela diz que os músicos não
ouviram falar dos desaparecimentos de seus shows”. A inteligência
• O menor insulto ou confronto levanta sua irritação. permite que você fareje uma emboscada ou responda imediatamente ao
Senhor das Sombras no septo, em vez de pensar na melhor resposta na
noite seguinte.
•• Você pode subjugar seus instintos bestiais na maioria das situações
não hostis.
• Você acaba entendendo, mas pode levar algumas explicações.
••• Outros procuram sua orientação quando o respingo de sangue atinge
o ventilador.
•• Você pode apostar as probabilidades no pôquer ou aplicar o freio de
•••• Você pode facilmente blefar nas cartas e negociar
emergência a tempo. Geralmente.
negócios multimilionários sem nenhum sinal.
••• Você pode analisar uma situação e descobrir rapidamente a melhor
••••• Você provavelmente não teria pago US$ 44 bilhões pelo Twitter.
rota de fuga.
•••• Você nunca é pego com o pé atrás e sempre apresenta uma resposta
Atributos Mentais
inteligente.
Os Atributos Mentais representam a capacidade de aprendizado,
••••• Você pensa e responde mais rapidamente do que a maioria das
intuição e foco. Atributos Mentais Elevados podem indicar genialidade
pessoas pode compreender.
nativa, educação soberba ou um desejo ardente de saber o porquê. Os
Atributos Mentais Baixos podem derivar de ingenuidade, ignorância ou
apenas incapacidade de pensar. Após a Primeira Mudança, alguns Garou
podem experimentar um despertar mental que se assemelha ao modo
como seus corpos físicos se tornam capazes de feitos sobre-humanos.
INTELIGÊNCIA
SABEDORIA
87
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
RESOLVER
• Você tem foco mínimo para tudo, menos para as coisas mais urgentes.
•• Você pode se preparar para o longo curso, desde que não seja muito
longo.
••• Distrair você exige mais esforço do que a maioria dos outros
as pessoas querem gastar.
•••• Você pode usar a força bruta para chegar a uma dedução, superando
quaisquer obstáculos.
Saúde
Força de vontade de nada além de força bruta para quebrar uma porta - mas se você está
tentando usar força muscular para forçar uma peça de motor no lugar sem
Força de Vontade mede a confiança de um personagem, quebrar nada, é melhor você ter algum conhecimento de mecânica.
estabilidade e competência para superar adversidades desfavoráveis.
Como Saúde, Força de Vontade é um rastreador, com ics.
classificação máxima e um conjunto temporário de pontos. Assim como os Atributos, as Habilidades estão distribuídas nas
O valor máximo de Força de Vontade de um personagem é igual ao seu categorias Física, Social e Mental. Cada habilidade geralmente cobre uma
Compostura + Resolução. Você não pode comprar Força de Vontade extra, ampla gama de aptidões. Ao rolar os dados, você pode emparelhar uma
seja durante a criação do personagem ou com experiência Habilidade com um Atributo apropriado para
88
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
retratam a combinação de potencial e know-how que é necessário para fazer as Quatro Habilidades vêm com uma Especialidade automática quando
coisas. (Veja “Paradas de Dados” na p. 118.) adquiridas: Academics, Craft, Performance e Science.
Habilidades Físicas
Observe que as categorias de habilidade são apenas generalizações.
Embora Acadêmicos (por exemplo) geralmente sejam combinados com Atributos As Habilidades Físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte,
Mentais para formar pools, é inteiramente viável para o Narrador solicitar um do controle físico, aptidão ou esforço.
(quando forçado a aplicar conhecimentos avançados sob coação física). contra outro atleta ou contra os parâmetros de um desafio do tipo esportivo.
Na criação do personagem, escolha uma distribuição de Habilidade. O atletismo permite que você ultrapasse alguém em perseguição, salte
• Equilibrado: Três Habilidades em 3; cinco caso, eles nunca infligem qualquer golpe em seu oponente, não
Habilidades em 2; sete habilidades em 1 importa quantos sucessos eles rolem. (Consulte “Esquivando-se” na p. 125.)
Especialidades de habilidade ••• Você está em forma como um violinista e se destaca nos esportes.
Os personagens recebem uma especialidade gratuita durante a criação do •••• Atleta exemplar.
não devem ser tratadas como Especialidades de Briga: Como qualquer uso de •• Você recebeu algum treinamento para bater em alguém com força e
Briga pode implicar em um golpe de Muay Thai, tomar Muay Thai como uma precisão.
89
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
DIRIGINDO
Na maioria dos casos, a mera condução não é particularmente difícil.
A Habilidade de Condução denota a capacidade de dirigir com rapidez e
segurança em condições adversas ou em situações estressantes: dirigir fora
da estrada; velocidade longe de emboscadas; ganhar rua
raças; e escapar da perseguição de caçadores, policiais ou forças de
segurança.
•
Você é um motorista cauteloso, dificilmente cometerá erros.
•••• Você pode ser um motorista de acrobacias; poucos podem igualar sua
habilidade e conhecimento.
•••• Ou você recebeu treinamento institucional ou aprendeu da Especialidades: Veículos todo-o-terreno, Equipamentos de construção,
maneira mais difícil em inúmeras escapadas de Evasão, Motos, Corridas de rua, Acrobacias, Caminhões, Modelos
lobisomem. antigos
••••• Você pode ganhar campeonatos de MMA, mesmo sem usar ARMAS DE FOGO
suas vantagens Garou.
Deixar uma vítima despedaçada levantará as sobrancelhas erradas.
Especialidades: Animais, Humanos Armados, Brigas de Bar, Combate Deixar uma vítima com buracos na cabeça?
Cerimonial, Agarrar, Humanos Desarmados Apenas mais uma noite de sábado em uma cidade difícil como esta.
Os Garou usam armas de fogo não apenas por motivos humanos
ARTE
(eficiência e emoção), mas também para evitar revelar o segredo de sua
Artesanato abrange amplamente o artesanato, a criação de itens e utilidades existência. Esta Habilidade inclui familiaridade com armas pequenas, desde
bonitos ou funcionais e artes e ofícios, desde a cerâmica até a arquitetura e
pistolas até rifles de assalto. Isso também
design de interiores. Alguns Rituais Garou também requerem inclui outras armas operadas por gatilho, como arcos cruzados e granadas
conhecimento desta Habilidade para serem executados adequadamente. lançadas por foguetes lançados no ombro, bem como
bem como arcos de tiro com arco. Finalmente, abrange a limpeza,
Ao adquirir esta Habilidade, você ganha uma Especialidade gratuita. desobstrução e recarga rápida de tais armas.
•• Seu artesanato é admirado por sua funcionalidade. •• Você sabe (e sabe como) manter sua arma limpa, desmontá-
••• Suas criações podem ser lindas ou horripilantes, mas sua la e remontá-la.
intenção é sempre clara. ••• Você trocou tiros com inimigos e saiu
o outro lado.
•••• Sua habilidade é altamente respeitada entre aqueles que
a conhecem, sejam eles sobrenaturais ou •••• Você pode lidar com tiros complicados, tiros marcados, tiros em
próprios mundanos.
execução - realmente qualquer coisa que termine em um tiro.
90
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
•••••Se estiver dentro do alcance, você pode acertá-lo no centro. •• Sua clara competência com uma arma na mão deve fazer com que os
atacantes parem.
Especialidades: Bestas, Tráfico de armas, Fabricação de armas,
Carregamento manual de munição, Saque rápido, Atirador de elite, Truque ••• Você sabe quando usar Thibault contra Capo Ferro, mas mantém seu
Tiroteio Agrippa pronto.
Narradores devem desencorajar Especialidades em “Combat
•••• Os tolos trouxeram uma arma para sua luta de facas.
Tiro”, “Pistolas” ou mesmo “Glock 17s”. Uma Especialidade em uma
••••• Sua arma se move, instintivamente, como uma extensão de você.
“arma de assinatura” pessoal pode ser permitida, porque se você levar
para cada tiroteio o
Colt gravado que está equilibrado ao seu alcance, é muito mais provável Especialidades: Machados, Correntes, Porretes, Floretes, Golpes
que você o deixe cair, seja roubado ou tenha sua impressão digital Desarmantes, Garrotes, Armas improvisadas, Facas, Estacas, Espadas
balística conectando você a uma série de assassinatos.
LADRÃO FURTIVIDADE
Esta Perícia envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas Furtividade permite que um personagem siga um alvo, seja em um
para arrombar fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrão ambiente urbano ou em algum deserto remoto. Eles se beneficiam da
contra ladrões e carros, falsificação manual, ligação direta de habilidade de espionar, se esgueirar e se misturar com
automóveis ou mesmo arrombamento de cofres, bem como inúmeras multidões quando necessário. Os Garou na forma lúpica costumam ser
formas de arrombamento e invasão. Os personagens também o usam bastante hábeis em perseguir, especialmente se cresceram em comunidades
para configurar sistemas de segurança “imbatíveis” ou deduzir como e de lobos que caçam todas as suas refeições.
onde os sistemas falharam durante uma invasão. Não importa de
•
que lado da lei você esteja, o furto se relaciona com a prática de ações Localizá-lo sob a cobertura da escuridão ou em camuflagem
sujas, bem como com as contra-medidas. é difícil.
•••• Sua passagem sutil e silenciosa pode fazer de você a ruína das
• Você pode arrombar uma fechadura simples ou um bolso descuidado. criaturas nascidas como presas.
••••• Sua vítima nem sabe que existe um lá quando você está lá.
•• Você pode conectar um carro ou furtar uma loja com facilidade.
CORPO A CORPO
•
Use corpo a corpo para empunhar armas de mão como facas, Você conhece as trilhas e a natureza selvagem de sua localidade.
correntes, tacos de beisebol ou klaives com destreza. Sinta-se à vontade
•• Você passa mais tempo ao ar livre do que dentro de casa e provavelmente
para improvisar com um pedaço de vergalhão ou, diabos, talvez uma
pode rastrear qualquer um que possua um grau menor de seu
tampa de bueiro, se você puder balançar.
ofício.
••• Você pode subsistir quando lhe for negado o “lar”, montando armadilhas e
• Você pode empunhar um bastão ou uma lâmina e atingir principalmente as
construindo abrigos conforme necessário.
pessoas que pretende.
91
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
•••• Como o verdadeiro predador que você é, você pode pegar como Sem esta Habilidade, a maioria das criaturas evita intencionalmente o
pode. Garou obviamente predatório.
Habilidades sociais
••• Os animais o tratam como se você fosse um companheiro familiar e
As Habilidades Sociais operam no espaço entre humanos, Garou e amigável, a menos que sejam provocados a fazer o contrário.
até mesmo espíritos e coisas estranhas. Embora essas Perícias •••• Você atrai animais para sua órbita. Poucas criaturas hostis mantêm sua
dependam de sua habilidade e personalidade, a resposta da outra parte agressividade em sua presença.
contribui com algo para o esforço. Sem proficiência de sua parte, essa
••••• Você pode prever os sentimentos e pensamentos dos animais, e
resposta
eles podem sentir e agir de acordo com os seus.
tende a ser negativo.
Especialidades: Treinamento de Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria,
Cavalos, Pacificação, Ratos, Cobras, Lobos
ETIQUETA
Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções sociais
atuais, definir novos protocolos e agradar a todos com suas boas graças.
Ele representa todas as formas de respeitar os costumes, desde salões de
chá e hierarquias de endereço real até mostrar o devido respeito pelo
Renome em torno das fogueiras das assembléias, e também é útil ao
conduzir certos ritos.
92
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
DESEMPENHO
••• É difícil enganar você; você quase nunca é o alvo.
A performance abrange uma variedade de artes, da dança à poesia e da
comédia ao melodrama. Você pode ser um artista talentoso por mérito
•••• Você é um verdadeiro detector de mentiras. Apenas os homens mais próprio ou simplesmente um estudante entusiasta das artes. Muitos Ritos
daciosos podem passar por você. também contam com a capacidade de fazer um bom show.
••••• As pessoas são como livros para você e são impressas em letras
grandes, fáceis de ler. Ao adquirir esta Habilidade, você ganha uma Especialidade gratuita.
93
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
RUA
••• Você pode operar em vários níveis, contando mentiras com a
Streetwise permite que os personagens falem o idioma e negociem as intenção de serem descobertas para reforçar outras mentiras.
sociedades das ruas e do submundo.
Você pode entender palavras de código e gírias, interpretar marcas de •••• Você pode operar indefinidamente sob disfarce: um agente
graffiti e emular sinais de gangues. Streetwise não duplo perfeito. Talvez você seja um!
exigem inerentemente criminalidade, mas parecem se sobrepor em muitas
••••• Ninguém acredita que você tenha um único ponto em
situações...
Subterfúgio.
Especialidades: Blefe, Conversa Dupla Corporativa, Impecável
• Você sabe onde comprar maconha que não seja orégano. Mentiras, Inocência, The Long Con, Sedução
•••• Quando alguém conectado diz: "Eu conheço um cara", eles se ACADÊMICOS
referem a você. Academics reflete compreensão, educação superior e
••••• Você pode contratar, orquestrar ou configurar um álibi para capacidade de pesquisar campos dentro das humanidades e da
quase qualquer atividade criminosa, em qualquer lugar da sua cidade. Artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente é “apenas
Especialidades: Tráfico de Armas, Mercado Negro, Suborno, acadêmico” ao considerar a onipresença dos Garou e sua presença em meio
Drogas, produtos roubados de cercas, gangues, pichações, comércio sexual, às sociedades humanas desde tempos imemoriais.
As melhores festas
Ao adquirir esta Habilidade, você ganha uma Especialidade gratuita. Para
usado para sedução e para imitar o comportamento humano e lupino. •• Educação universitária básica ou tutela de um mentor padrão; um
diploma de quatro anos
CONHECIMENTO
94
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
•• Você pode detectar comportamento errático ou padrão em um indivíduo. em uma cena de crime escapa de você.
•••• Você pode ser consultado por detetives locais quando pessoas
••• Você pode ver através da maioria dos disfarces e sentir desconhecidas colocam em risco a segurança da comunidade.
•••• Mesmo quando você está distraído, poucas coisas passam ••••• Você define enigmas para os outros e pode viver uma existência enigmática
••••• Seus sentidos são sobrenaturais. Especialidades: Criminologia, Dedução, Forense, Desaparecidos
Pessoas, Assassinato, Extorsão, Análise de Tráfego
Especialidades: Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos,
Audição, Instintos, Olfato, Visão, Armadilhas, Deserto
MEDICAMENTO
OCULTO
INVESTIGAÇÃO
Mesmo que os próprios Garou sejam criaturas de origem sobrenatural, isso não
A investigação permite desvendar casos de ações mundanas e misteriosas,
transmite nenhuma compreensão inerente dos detalhes sutis de seres que não
localizar pistas, interpretá-las e rastrear pessoas desaparecidas. Os Garou
sejam lobisomens.
consideram esta Habilidade especialmente útil
que compartilham tais origens. Mesmo para os Garou, a Umbra continua
ao ligar os pontos entre as tragédias imediatas e os exploradores que as
sendo um lugar estranho, para não falar das partes liminares do mundo que não
financiam, bem como ao realizar certos ritos.
se encaixam na perspectiva do lobisomem.
95
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
••••• Você é reconhecido agora como uma eminência parda ou será algum
dia.
CIÊNCIA
A ciência é uma área ampla, cobrindo tudo, desde os princípios básicos da
vida até a compreensão da entropia universal. As leis da ciência
governam o mundo físico - principalmente - e os Garou que fazem parte desse
mundo as estudam.
a burocracia das instituições humanas. Você pode trabalhar e possivelmente Genética, Geologia, Matemática, Física
96
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
••• Você pode criar e liberar seus próprios vírus sem medo de detecção. pessoais de um ancião Garou falecido, escritos em couro esfarrapado,
ou Lábia + Contatos para plantar no centro da cidade um boato
sobre aquela maldita Presa de Prata.
•••• Você pode gerenciar pessoalmente a segurança cibernética de
uma empresa ou região.
As vantagens são divididas em Méritos e Antecedentes.
••••• Na Internet, ninguém sabe que você é um lobo — ou que você Defeitos, o outro lado das Vantagens, causam problemas contínuos
existe. para o personagem.
Especialidades: Artilharia, Codificação, Construção de Computadores, Observe que o Narrador pode proibir ou limitar as Vantagens que
Mineração de Dados, Sistemas de Energia, Hacking, Redes, entram em conflito com o cenário da crônica.
Méritos
Méritos descrevem talentos, dons e simplesmente boa sorte inerente
ao personagem. Embora algo possa acontecer no decorrer do
jogo para mudá-los - especialmente quando realidades estranhas
começam a se sobrepor - os méritos dos personagens permanecem
razoavelmente constantes ao longo da história.
Núcleo
97
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
esta Vantagem permite que um personagem obtenha uma vantagem inicial (ou Linguística
uma desvantagem) nessas atividades. Cada personagem tem fluência em sua língua nativa e
Veja Caerns nas págs. 190–195 para mais informações, (a menos que o jogador e o Narrador tenham um motivo para declarar o
contrário) no idioma dominante do cenário da crônica. Por exemplo, um
• Acesso ao Caern: Você tem permissão para fazer uso de um
lobisomem mexicano em uma crônica ambientada em Utah Badlands pode
Caern específico pertencente a outra seita, desde que falar e ler espanhol e inglês. Os Narradores podem optar por permitir que
desde que suas ações não interfiram em suas atividades ou coloquem Garou cuja língua nativa corresponda à do cenário escolham um segundo
em risco a segurança do caern. Você deve concordar com o Narrador idioma de qualquer maneira.
sobre a natureza do caern e da seita protetora.
••••• Caern Desperto: Você faz parte de uma seita protegendo um caern que fluentemente um idioma adicional além desses dois idiomas padrão.
casa segura
•• Trabalho Diurno Comprovado: Como com o Trabalho Diurno, acima, mas
Safe House representa um grau de segurança ou distinção
as pessoas com quem você trabalha (ou pretende) respaldam suas
para o domicílio de alguém acima e além de um lugar para dormir e preparar
reivindicações trabalhistas, fornecendo comprovação além dos
refeições. Pode ser um apartamento, uma casa, um sótão, uma cabana de toras,
documentos básicos de emprego. Adicione dois dados a pools
uma caverna ou um esconderijo — qualquer coisa, desde que o Garou con-
semelhantes como acima.
98
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
considera-o seguro. Um personagem pode levar tanto a Casa Segura Abuso de substâncias
Méritos, se assim o desejarem.
Infelizmente, muitos Garou acabam se entregando
em substâncias para lidar com o Apocalipse em andamento e seu senso
•• Esconderijo Obscuro: Esforços para procurar o Ga
de obrigação de enfrentá-lo. Com um desses Defeitos, você é viciado
rou e qualquer pessoa com eles enquanto estiverem na casa
em uma substância, talvez até sobrenatural. Lembre-se de especificar
segura sofrem uma penalidade de 2 dados.
a substância que você usa.
•• Secure Safe House: Adicione 2 dados a pools relevantes para saber ou
resistir à entrada não autorizada em seu esconderijo. O jogador e o Narrador decidem qual efeito a droga
de escolha tem, mas poucas drogas rendem algo mais do que uma
penalidade temporária para certos grupos, não importa o quão bem isso
faça o usuário se sentir sobre si mesmo ou suas habilidades.
Alguns jogos do Mundo das Trevas tratam a Casa Segura (ou
equivalente) como um Antecedente mais substancial, mas para a Observe que o Abuso de Substâncias é um problema de saúde genuíno e
maioria dos lobisomens, o lugar onde provavelmente passarão mais está incluído aqui para representar as desvantagens sistêmicas e
tempo é o caern. A Qualidade Casa Segura não deve especificamente narrativas de como isso afeta o Garou. Rotulando-o como um
ser usada para representar um caern – há um sistema separado para A falha aqui não é um julgamento de valor.
isso (veja p. 190). Uma Casa Segura é quase sempre um local
(principalmente) mundano, não relacionado à conexão com a Umbra Defeito: (••) Dependência Desesperada: Perde dois dados de todas as
sugerida por um caern. paradas quando você não ingeriu sua substância de escolha durante a
última cena, exceto paradas para ações que obtêm sua droga
imediatamente.
99
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Situações Sobrenaturais Aqueles que discernirem seu conto folclórico desconfiam de você,
Mesmo que os Garou sejam sobrenaturais, às vezes mistérios maiores dando a você uma penalidade de -1 na parada de dados para todos os
visitam os lobisomens para marcá-los de maneiras desconhecidas. Essas testes Sociais, exceto aqueles baseados em Intimidação. (No caso
Qualidades e Defeitos não mudam a natureza lobisomem do Garou, deste Defeito, é a resposta provocada que importa, não a fala
lobisomens e outros elementos do segredo Cada conto folclórico que você pega conta como um ponto
separado de Defeito. Contas folclóricas incluem:
mundo não são tão absolutos.
0 As pessoas ouvem uivos em sua presença (se alguma coisa está
realmente uivando ou não)
• Acelerado pela Lua: A lua inspira você mais do que outros
0 Sua sombra é a de um lobo quando você está na forma humana e
lobisomens. A primeira vez que você
humana quando você está na forma de lobo
uivar para a lua em qualquer noite, você pode restaurar um
ponto de dano de Força de Vontade Superficial. 0 O leite estraga e as plantas murcham quando você chega
••• Moon-Riled: A lua atiça sua Fúria a um 0 Algum outro conto que você e o Narrador concordam
grau mesmo além da maioria dos outros lobisomens. Defeito: (••) Maldição da Velha: Alguma dicção espiritual masculina
Você ganha um ponto adicional de Fúria ao uivar pela primeira afetou você e o envelheceu rapidamente, como
vez para a lua todas as noites. o desfavor de um Maldito ou alguma circunstância profética, ou você
Defeito: (•) Perdição Folclórica: Você recebe dano Agravado de uma simplesmente experimentou a Primeira Mudança bem depois do seu
maldição folclórica. Banes folclóricas incluem: auge. Sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa
menos em seu rastreador de saúde do que você faria de outra forma.
0 Água benta (dano como fogo)
Defeito: (••) Moon-Thrall: A lua tem influência indevida sobre você. Sempre
0 Uma arma empunhada por um crente devoto em seu próprio
fé que você vir a lua pela primeira vez em qualquer
dada noite, você deve mudar de forma para glabro ou hispo (e fazer
0 Uma arma adornada com pedra da lua (hecatolita), ou a própria pedra qualquer teste de Fúria concomitante).
da lua (dano como dano de arma; simplesmente tocar uma pedra da
lua ou peça de joia de pedra da lua causa um ponto de dano agravado)
Fundos
Antecedentes descrevem vantagens de relacionamento, circunstâncias
0 Alguma outra maldição que você e o Narrador concordam
e oportunidades: posses materiais, redes sociais e assim por diante.
Defeito: (•) Bloqueio Folclórico: Quando confrontado com um bloqueio Antecedentes são Características externas, não internas, e o jogador
folclórico, você deve fugir dele ou gastar um ponto de Força de Vontade deve sempre racionalizar como o personagem veio a possuí-los, assim
para passar por ele ou atravessá-lo. como o que eles representam. Quem são seus contatos? Por que seus
Cada bloco folclórico que você pega conta como um defeito aliados o apoiam? Que investimentos você possui que rendem seus
separado de um ponto. Blocos folclóricos incluem: quatro pontos em Recursos e fazem com que você se sinta um hipócrita?
0 Wolfsbane ou outras ervas consideradas como tendo propriedades Você não precisa fazer tudo isso no começo, mas esteja pronto com
0 Vendo prata sendo brandida (acima e além da aversão normal dos Uma possibilidade aqui é que alguma quantidade de um Garou
Garou à prata - veja p. 134) Os antecedentes podem estar ligados a instituições humanas.
Certamente, a história de um lobisomem não precisa incluir uma
0 Ser endereçado três vezes consecutivas pelo
conexão com os tipos de organizações contra as quais os Garou lutam.
nome que você usava antes de sua Primeira Mudança (mesmo que
contra - é perfeitamente possível ter seus próprios aliados - mas alguns
seja o mesmo que seu nome agora)
Garou experimentam sua Primeira Mudança como resultado de alguma
0 Algum outro bloqueio que você e o Narrador concordam dor de consciência ao ver de onde vêm seus Recursos ou por meio de
alguma demonstração de
Defeito: (•) Dica Folclórica: Você carrega algum tipo de indicador que
faz as pessoas pensarem que algo é perturbador sobre você, Poder brando relacionado ao plano de fundo.
independentemente de associarem a palavra com lobisomens Antecedentes são Características discretas, não progressivas. O
100
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
EXEMPLO:
Martin compra o Antecedente Aliados duas vezes, uma vez em um •• Indivíduo mediano ou um grupo unido de indivíduos fracos
ponto (seu vizinho/ vigia) e uma vez em três pontos (um xerife (estivadores caprichosos, um sindicato mal organizado,
Os personagens também podem compartilhar o Antecedente Casa ••• Indivíduo talentoso ou um grupo perigoso de indivíduos
Segura e comprá-lo mutuamente com o resto de seu bando. Consulte medianos (uma gangue de rua, uma comitiva de
a pág. 98. celebridades, um sindicato local bem organizado)
saibam sobre sua natureza de lobisomem, ou mesmo que o sobrenatural Defeito: (•) Perseguidor: Você tem a tendência de atrair pessoas que
existe). No entanto, nada vem de graça. Se se apaixonam demais por você para o seu próprio bem. Um Stalker
você acaba pedindo favores ao seu amigo da Patrulha da Fronteira, ele nutre sentimentos doentios por você e deseja um relacionamento mais
provavelmente vai pedir um favor em espécie no futuro. substancial, quer você concorde ou não. Eles podem ser ciumentos,
apaixonados, desesperados, oportunistas ou qualquer combinação
Os inimigos são o oposto dos aliados e são considerados defeitos. ou variação disso. Se você se livrar deles, outro logo aparecerá.
sua Eficácia. Por exemplo, um indivíduo dotado custa três pontos como
aliado, mas fornece apenas um ponto como defeito. Todos os inimigos
têm a mesma confiabilidade: sempre que o Narrador achar que eles
devem aparecer, mas provavelmente pelo menos uma vez por história
(mesmo que indiretamente).
EFICÁCIA
• Indivíduo fraco, provavelmente inútil em uma situação violenta
ou potencialmente violenta.
101
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Indivíduo Médio (3/2) As pessoas sabem seu nome e procuram ansiosamente notícias de
Paradas: Duas paradas de ação chave em 5, três em 4, suas atividades. Você pode ser uma estrela de cinema, estrela do
quatro em 3 rock ou outra celebridade. As bolsas de fama atraem as mídias sociais
Vantagens: até 3 pontos (máximo 2 pontos e de massa; você tem mais maneiras do que a maioria das pessoas para influenciar
A fama tem seu lado negativo, é claro — é mais difícil para você seguir
Contatos
alguém discretamente, por exemplo, e se groupies começarem a rondar o
Você conhece pessoas - pessoas prestativas - de diferentes esferas da caern, esse caern provavelmente está comprometido por algo terrivelmente
vida. Os contatos fornecem principalmente informações sobre suas áreas mundano, como o Instagram. Você deve considerar Disfarce como
de especialização e podem querer trocar favores de vários tipos. Para uma Especialidade de Habilidade.
diferentes tipos de
para ajudar, chame seus Aliados (pág. 101) ou Mentor (pág. 104). Por padrão, a Fama se aplica entre os humanos, mas você pode
Um contato é alguém em uma posição excelente para obter argumentar sobre o que equivale a algum tipo de Fama de lobo especial.
informações. Eles podem ser um despachante da polícia, em vez de um Algumas criaturas sobrenaturais estão especialmente cientes das
tenente de homicídios, ou um funcionário do Congresso, novidades e tendências e podem estar cientes de você também, Garou
ao invés de senador. Agentes de informação, repórteres, agentes do incluído, então o Narrador determina se os benefícios de Fama se aplicam
submundo e motoristas de transporte são excelentes a qualquer dado
Contatos.
indivíduo sobrenatural.
102
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Defeito: (•) Parceiro Infame: Seu cônjuge, amante ou algum outro indivíduo
significativo para você tem Infâmia (como acima)
que ocasionalmente o mancha por associação.
Loresheet
mascarar
•• Você é uma celebridade local, reconhecida pela maioria da cidade. Por padrão (sem pontos), um lobisomem não precisa de uma máscara,
como aqueles que ainda não infringiram a lei ou outras agências
governamentais para gerar tais registros, ou tem uma identidade falsa
••• A maioria das pessoas no país conhece pelo menos o seu
nome. viável que pode resistir para um tráfego
parada ou escrutínio de superfície similar. Uma máscara de ponto zero não pode
•••• Todo mundo que se preocupa vagamente com tendências sociais passar por uma verificação de antecedentes, muito menos por uma
ou seu campo sabe algo sobre você. investigação adequada pelas autoridades.
que lota estádios ou uma personalidade da Internet. conta bancária, histórico de crédito, certidão de nascimento,
etc., tudo em nome da sua Máscara. Você pode passar por uma
Defeito: (••) Infâmia: Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a
verificação de antecedentes em nível estadual ou provincial.
Dificuldade da maioria das reações
os testes aumentam de acordo com a quantidade do Defeito; na pior das •• Sua máscara pode passar por uma verificação de antecedentes da
hipóteses, as autoridades tentam matá-lo ou capturá-lo à primeira vista. polícia nacional: FBI, Scotland Yard ou equivalente. Se você tem
Você pode estar na lista dos mais procurados do governo, ou o Grupo um registro militar ou de inteligência, ele foi classificado.
Defeito: (•) Segredo Sombrio: O Defeito do Segredo Sombrio é semelhante seguintes Vantagens por um ponto cada:
mais fácil descobrir do que um segredo verdadeiramente ameaçador à vida. Você oficialmente não existe.
103
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Sapateiro: Você pode fazer ou adquirir máscaras. Fazer uma Seu Mentor pode muito bem esperar reciprocidade ou algum tipo
•
máscara leva três dias por ponto e possivelmente expõe você de retorno sobre seu investimento pessoal em você.
online; O fornecimento de máscaras leva um dia por ponto, mas Seja quem for, escreva-os em seu Mapa de Relacionamento ao comprá-
depende de sua alavancagem, margem no teste Social ou Como regra geral, os Mentores fornecem uma palavra útil e um
qualquer outra coisa que o Narrador decida. empurrão ou cobertura política ocasional, mas eles não brigam
suas batalhas ou pedir favores valiosos. Se eles tiverem que fazer isso
Defeito: (••) Pessoa de Interesse: Sua biometria, nome, histórico,
para ajudá-lo, depois de despertar a ira deles, você provavelmente perderá
associados conhecidos e pseudônimos aparecem em vários bancos de
um ponto ou mais deste Antecedente.
dados de agências de inteligência, provavelmente sinalizando você como
um terrorista em potencial. Qualquer operador de agência governamental
• Renomear 1 Garou em sua categoria mais reconhecida/gaffling
(ou analista comparável) provavelmente pode somar dois e dois para
respeitado
perceber o que você tem feito.
•• Renome 2 Garou em sua categoria mais reconhecida/jaggling
Defeito: (•) Erro de série: Em algum lugar, alguém cometeu um erro
estabelecido
em seu detrimento. Como resultado, qualquer pessoa que fizer uma
verificação de antecedentes sobre você saberá que você morreu ••• Renomear 3 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
(injustamente) merece ser detido ou chamado à polícia. (Claro, você pode •••• Renome 4 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
merecer uma detenção, mas não por esse motivo específico.) Esta honrado
falha também se aplica a qualquer pesquisa de banco de dados sobre
••••• Renomear 5 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
sua identidade.
lendário ou menor e enigmático
ou pode ser alguém que ajudou a salvá-lo de um fim desastroso após Adversário é o Defeito inverso do Antecedente do Mentor. Os
sua Primeira Mudança. adversários contam como dois pontos a mais do que seu nível de Defeito
Ou podem ter uma perspectiva totalmente diferente; e variam de um filhote de um ponto a anciãos ou matilhas de três pontos.
você pode nem saber que tem um Mentor, se ele for do tipo que O Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra Característica
A relação pode até ser contenciosa ou puramente pragmática. Seu jogadores, não aos pontos em Adversário.
Mentor pode trocar informações para benefício mútuo ou até mesmo vir
Recursos
em seu auxílio se você respeitar o relacionamento. Um Mentor pode ser
poderoso, mas seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número Este Antecedente descreve uma forma abstrata de riqueza ou outros
de pontos neste Antecedente, seu Mentor pode não ser mais do que ativos que você pode usar a seu favor em muitas situações. Esses
um velho de barba grisalha ressentido com uma notável rede de benefícios não são necessariamente financeiros
informações, ou pode ser algum quase final do Apocalipse com tremenda na natureza e raramente são completamente líquidos. (Os jogos do
influência e Mundo das Trevas não usam muitas “listas de preços”, porque esses
pequenos detalhes geralmente não são importantes para a narrativa.)
reputação entre aqueles que cercam as fogueiras. Especialmente porque o estado do sistema bancário moderno se torna
Eles podem oferecer conselhos, negociar com um sept poderoso em quase inteiramente digital, rivais bem conectados e supernaturais
seu nome, evite a aplicação da lei e quase certamente avisará quando inimigos podem congelar ou esgotar contas bancárias, então os Garou
você estiver entrando em situações que não entende. Um Mentor pode podem acumular seus Recursos como dinheiro, ou em ouro, arte, material
ou mesmo contrabando.
até ser um espírito, tornando esse relacionamento diferente daquele
Para fazer uso deste Antecedentes, adicione seus Recursos
do Espírito Patrono da sua tribo (embora possa ser um avatar ou classificação para um pool de dados apropriado como um bônus uma
encarnação inferior). Consulte a pág. 232 para mais informações sobre a vez por sessão. Esta fórmula representa a aquisição de uma lancha
hierarquia espiritual. para venda às pressas, negociação ou suborno, mas não está incluída.
104
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
tendia a modelar coisas como “comprar a corporação” ou “financiar minha ou Habilidade ou duas que podem ser úteis, e sempre podem ser
própria maldita organização de caçadores”. consideradas disponíveis para o propósito de ensinar Dons, caso concedam
Os exemplos incluem Manipulação + Subterfúgio + Recursos para algum.
um suborno sutil, Carisma + Política + Recursos para afetar uma eleição
Pacto Espiritual Defeito: (•) Condição do Pacto: Seu pacto depende de você
executar ou evitar certos atos em troca do serviço, como um espírito do
Você fez um pacto mútuo com um espírito inferior e ganhou sua lealdade.
fogo exigindo que você acenda uma vela
O espírito age como um aliado e fornecerá ajuda com o melhor de suas
em todos os edifícios em que você entra ou um espírito de besouro
habilidades quando convocado, geralmente com o Rito de Invocação de
proibindo você de ferir insetos intencionalmente. Deixar de aderir a esta
Espírito (pág. 183).
condição enfurece o espírito e não contará como um aliado até que uma
O tipo exato de espírito deve ser acordado com o Narrador, mas os
penitência adequada seja feita, conforme decidido pelo Narrador.
vários espíritos no capítulo Aliados e Antagonistas (pág. 239) podem
fornecer um bom ponto de partida. A maioria dos Garou prefere fazer pactos
com espíritos de Gaia ou Wyld, embora alguns, como Roedores de Ossos
Talismã
e Andarilhos do Asfalto, possam fazer acordos com servos da Weaver.
Você possui algo que outros Garou consideram significativo, seja
Alguns, muitas vezes das tribos Ghost Council e Red Talon, até mesmo
selam pactos com Malditos e outros espíritos da Wyrm, embora com espiritual, marcial ou especial.
Os exemplos incluem uma klaive, uma armadilha espiritual ou um foco
muito cuidado e em total sigilo.
meditativo. Às vezes, um Talismã é tanto um fardo quanto um benefício,
105
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
106
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Culto de Fenris e sua descida em hauglosk para ver uma lição Uma confiança excessiva na Sabedoria pode levar à inatividade,
objetiva no lado negro da Glória. no entanto, e toda a avaliação perspicaz do mundo não ajuda
quando a Wyrm se intrometeu no caern e deve ser forçada a
OS CAMINHOS DA GLÓRIA
recuar. Os jovens Garou percebem esse enigma especialmente
eu serei valoroso com os estimados anciões da Sabedoria, que às vezes parecem
eu serei confiável separados do mundo como ele é - muitos focinhos-cinzentos
eu serei generoso muito talentosos pensam, de fato, que o Apocalipse veio e se foi,
Eu protegerei os fracos tendo sido forçado a remissão, e o que restos é a limpeza no
Eu matarei o Wyrm rescaldo da própria guerra. As estratégias mestras das batalhas
passadas, embora admiráveis, muitas vezes têm pouca influência nas
Honra
crises urgentes de hoje, e reviver a Sabedoria do passado
Honra fala de justiça, a retidão de uma causa, e obscurece o chamado para agir agora.
respeito pelos pactos de longa data entre os Garou e os
companheiros inominados de Gaia e além.
OS CAMINHOS DA SABEDORIA
Como criaturas de espírito (parcial), os Garou têm um papel a
cumprir, assim como qualquer espírito. O dever compele o Garou, e o eu aprenderei
cumprimento virtuoso desses deveres - especialmente quando vou considerar
OS CAMINHOS DA HONRA Essa contradição costuma ser difícil para os jovens Garou
entenderem, e muitos acreditam que a sociedade Garou envia
serei respeitoso
mensagens conflitantes sobre as responsabilidades e deveres
eu serei leal
pessoais de cada um para com seus semelhantes.
eu serei apenas
E embora possa ser frequente entre os jovens Garou, provavelmente
Eu viverei pela minha palavra
é mais pronunciado entre os lobisomens de alto escalão, muitos
Eu aceitarei todos os desafios justos
dos quais podem ter perdido companheiros de matilha em
107
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Presentes e Ritos
pedras de toque ou um líder de matilha respeitado (embora eles tendam a não viver
tanto quanto os humanos).
Sistemicamente, os Touchstones podem viajar e realizar ações
— e ser ameaçado. Manter Touchstones é
humanidade e uma relação ainda mais importante, pois eles são a conexão entre os Garou e o
Garou tem um relacionamento
complicada complexo
com sua comnatureza,
própria hu o que coloca mundo maior. Sem Touchstones, um lobisomem pode
lobos separados da humanidade, mas no meio dela. Considerando rapidamente se tornar nada mais do que um monstro
que a maioria dos lobisomens nasce em famílias humanas, aqueles voraz, agindo de acordo com sua Fúria sem qualquer
que começaram a vida como lobos também devem lidar com a parte senso de aterramento humano ou lupino.
de si mesmos que é humana. Mesmo após a Primeira Mudança, os Escolha de um a três Touchstones. Quanto mais toque
Garou mantêm conexões com amigos, amantes, família e lar. pedras o personagem tem, melhor ele é capaz de mitigar
Poucos lobisomens cortam todo o contato com seu passado, e seus impulsos monstruosos, mas mais habilidades vulneráveis ele
aqueles que o fazem muitas vezes ainda apreciam secretamente tem. Mas esse é o ponto, porque as pedras de toque em risco
a memória do que antes parecia ser uma vida comum. podem acontecer com frequência na crônica, já que os custos de
Para os Garou, a luta por Gaia se concretiza na ser um lobisomem entram no centro das atenções da narrativa.
pessoas, os Touchstones que os ajudam a manter seu eu espiritual
em equilíbrio com suas naturezas lupina e humana.
Além disso, essas Touchstones permitem que os Garou mantenham EXEMPLOS:
sua conexão com Gaia: sob as pressões de uma guerra perdida e um O personagem de Tony tem um filho com uma mãe que não queria
povo moribundo, pode ser difícil manter a Fúria e o desespero sob fazer parte da raiva crescente que ela via crescendo em seu amante.
controle sem essa âncora.
O personagem de Tony sabe que o relacionamento com a mãe está
Touchstones individuais têm alguma conexão pessoal além do reparo, mas a criança... bem, a criança precisa de um
com o lobisomem e provavelmente não têm conhecimento mundo para crescer, e o personagem de Tony pretende dar à criança
do sobrenatural. A relação pode ser complexa ou simples esse futuro.
ou mesmo unilateral. Um Touchstone individual pode ser
um cônjuge, um pai, um amor não correspondido observado Kendra e sua melhor amiga da faculdade seguiram
de longe para não aterrorizá-los com a natureza do Garou. caminhos muito diferentes após a formatura, mas
Lembre-se, também, que uma Touchstone pode vir das continuam em contato próximo. É complicado, porque Kendra
conexões de um Garou com lobos, como um irmão de ninhada
108
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
tem sérias dúvidas sobre a carreira de sua amiga como representante alguns riscos, por ser importante para os Garou e às vezes próximo a eles.
farmacêutica no negócio de saúde com fins lucrativos, mas ela ainda ama
sua amiga como uma irmã. O jogador pode tirar proveito de cada um dos benefícios
abaixo uma vez por história, não mais do que uma vez por sessão.
Perdendo Touchstones (Ou seja, você pode fazer cada uma uma vez por história, mas não mais do
Uma Touchstone pode ser perdida por vários motivos. Eles podem se afastar que uma em uma determinada sessão.)
do Garou ou mudar a ponto de não mais preencherem o papel de um
0 Um Garou pode diminuir sua Fúria para um passando uma cena ou
coro emocional. Eles podem morrer, de causas naturais ou devido ao
período de inatividade com uma Touchstone.
seu envolvimento (intencional ou não) com os Garou. Eles podem até
0 Um Garou pode restaurar ou curar um ponto de dano de Força de
mesmo, em casos muito raros, se transformar em outra coisa, como um
Vontade Agravada gastando uma cena ou período de inatividade com
vampiro ou outro lobisomem, e embora ainda possam desempenhar um papel
uma Pedra de Toque (veja p. 108). Este benefício é adicionado à
na vida do Garou nesse ponto, sua nova desumanidade os torna
recuperação padrão de Força de Vontade
inadequados como Touchstones.
conforme detalhado na pág. 128.
Um Garou pode substituir uma Touchstone perdida ou mesmo 0 Um Garou pode passar uma cena ou período de inatividade
substituir uma viva, mas tal coisa deve ocorrer em consulta com o com uma Touchstone e mova uma marca no rastreador harano ou
Narrador. Touchstones não devem ser substituídos por capricho; são hauglosk para o outro. (ver p. 140)
indivíduos com quem o lobisomem tem uma conexão profunda ou um
Os riscos a seguir também estão associados aos Touchstones.
relacionamento significativo.
0 Quando um Touchstone é ameaçado ou ferido como um
resultado das ações (ou inação) do Garou, o Garou enfrenta um risco
Nascidos do Lobo e Pedras de Toque do Lobo 0 Quando uma Touchstone é perdida como resultado do Garou
Alguns jogadores podem gostar da habilidade de representar ações (ou inação), o Garou ganha automaticamente um ponto de harano
seus personagens como nascidos em lobos, com uma conexão ou hauglosk (a ser acordado pelo Narrador, com base no contexto) no
Touchstone para refletir isso. Observe que os lobos rastreador relevante (consulte a p. 140)
normalmente não vivem tanto quanto os humanos e não têm a
mesma vontade que informa sua capacidade de se mover ou
agir como os humanos. Seja qual for o caso, não
recomendamos ter mais do que um único lobo Touchstone,
se houver; as pedras de toque destinam-se principalmente a
Toques finais
fundamentar os personagens Garou em sua comunidade humana estendida.
Lembre-se, também, que mesmo com uma conexão com
do que uma coleção de Características em uma ficha de
uma comunidade de lobos, um Garou nascido lobo não é
Tenha empersonagem,
mente que seu personagem,
é um mais Como eles se parecem? Onde
indivíduo único.
totalmente lobo. Assim como os Garou em ambientes
humanos são monstros em meio às pessoas, também um eles vivem? Quem são seus amigos? Onde está o local deles?
Garou em um ambiente de lobo é um monstro em meio aos animais. O que eles gostam de fazer quando não estão “no horário” como um
lobisomem? Eles têm filhos? As crianças sabem? Ter
EXEMPLO: eles mataram alguém? Alguém querido por eles? Como tem
Stone se lembra de perseguir peixes no rio com seu irmão, eles lidaram com esse infortúnio?
Smoke. Mas então, uma noite, o céu ficou laranja e os espíritos Uma coisa muito importante a ter em mente sobre o seu
gritaram, e Stone e Smoke foram separados. De vez em personagem é como eles vêem ser Garou. Como eles
quando, Stone espia Smoke, mantendo-se cuidadosamente sente sobre viver através de um Apocalipse em andamento? Eles
fora da distância do cheiro para não assustá-lo, mas ele não acreditam que é o Apocalipse, ou isso é niilismo destruidor? Eles conhecem
pode deixar de notar que os campos de caça do velho bando outros lobisomens e, em caso afirmativo, como se relacionam com eles? Ou
estão diminuindo. seu bando está isolado e seu senso de “cultura Garou” começa e termina com
o bando?
109
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
e entidade alienígena, com expectativas horríveis e desejos justiça. Para jogadores mais veteranos, investigar as nuances
incompreensíveis? Seu personagem dá mais importância ao augúrio? da complexidade espiritual e a volatilidade da política Garou
Como seu personagem interpreta pode revelar ainda mais conflitos. É simplesmente uma questão de
Gaia? Gaia fala com eles? Ou Gaia é um enigma estranho e distante? onde o Narrador escolhe iluminar e o que chama os personagens dos
Gaia é real? Ou apenas uma tentativa de dar sentido à ininterrupta jogadores a agir ou reagir.
cavalgada de sangue e terror que vem de ser um lobo enfurecido?
Pontos de experiência
Motivações dos Garou
Como em todos os jogos do Mundo das Trevas, a questão do que eles estão construindo suas lendas. À medida que seus
os personagens fazem pode surgir ocasionalmente. Lobisomenspersonagens
aprendem coisas ao pontos
adquirem longo do
de tempo comoos jogadores
experiência,
Algumas trupes preferem que seus lobisomens lidem com as podem gastar esses pontos para melhorar as Características de seus personagens.
complicações de suas vidas humanas após sua Primeira Mudança, (Para mais informações sobre pontos de experiência, veja a pág. 219.)
para enfiar a agulha em seu lado humano e os monstros em que se O custo do ponto de experiência de um ponto varia de acordo com o
tornaram após o fato. Outras trupes se inclinam para a luta em tipo de ponto e quantos pontos você já possui nessa Característica.
grande escala contra o desequilíbrio da Wyrm e do Triático.
“Novo nível” na tabela abaixo significa o nível de
Por que o jogador deveria se importar? Todo Garou percebe que a Traço que você deseja comprar. Por exemplo, se você quiser
era do Apocalipse está chegando, ou pelo menos que o estado do ir de dois pontos de Composure (••) para três pontos de Composure
mundo é insustentável. Essa chamada à ação solicita qualquer número (•••), você precisa pagar 15 pontos de experiência, porque Autocontrole
de respostas. Para Narradores e grupos que procuram um empurrão 3 × 5 = 15.
inicial para motivar personagens, tenha em mente o seguinte.
Característica
Pontos de experiência
Ser Garou significa ter uma combinação de egoísmo Aumentar Atributo Novo nível × 5
e motivações altruístas que chamam um indivíduo à ação. No
Aumentar habilidade Novo nível × 3
mínimo, o Garou sempre pode justificar uma determinada ação a
Especialidade 3
serviço de Gaia, ou com a intenção de ganhar Renome.
Renome Novo nível × 5
grandes quantidades de Renome. Os lobisomens quase sempre Caern Value Novo nível × 5
110
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
pontos por sessão. Uma crônica com queima lenta pode render e deve ser discutido durante o planejamento da crônica, apenas para
apenas um ou dois pontos por sessão (mas as recompensas comunicar expectativas.
também podem vir de outras formas, como informações ou Algumas sugestões para recompensas alternativas de progressão
progressão narrativa). Consulte a pág. 115 para obter mais incluem:
informações sobre incrementos de tempo e termos.
Narradores, não pensem que sempre devem premiar 0 Aumente uma habilidade no final de uma determinada sessão, ou um
cada categoria abaixo; são simplesmente exemplos. Lembre- Atributo no final de cada segunda sessão
se de que dois a quatro pontos de experiência por sessão são
0 Aceite um novo Dom ou Ritual no final de uma determinada sessão,
considerados normais.
após ter uma interação frutífera com um espírito apropriado
111
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
apontando da parte dominante para a parte mais fraca. Se os lados personagem. Desenhe uma seta apontando para seu personagem e
tiverem igualdade real, a linha não terá pontas de seta. Desenhe um descrevendo - inicialmente - por que (ou se...) eles assumiram a
depois de descobrir quem causa de Gaia desde então. Os descritores podem incluir “perdeu um
realmente deu as ordens o tempo todo. ente querido”, “busca incansavelmente por justiça”, “fascinado por
A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é de espíritos”, “as tribos são realmente escolhidas?” e “odeia”.
mestres em usar máscaras e esconder seus verdadeiros sentimentos, personagens não-lobisomens. Seja um companheiro de viagem
então uma flecha de atitude pode ser “ódio” em uma direção e “amor” inspirador que alguém admira ou um rival particularmente dúbio
na outra. Outros descritores possíveis incluem: “superprotetor”, entre os sobreviventes xenófobos locais, os lobisomens não estão
“ciúme”, “em busca” ou “POS SESSED?” sozinhos no mundo. Peça ao Narrador dois indivíduos locais ou faça
uma conexão com as entradas de outro personagem ou elenco de
Escreva o descritor de relacionamento de uma das partes em apoio. Escreva qualquer personagem do Narrador recém-nomeado em
um lado da seta, perto de seu nome. Escreva o descritor da caixas, assim como você fez com o seu personagem. De sua caixa de
segunda parte no outro lado, perto de seu nome. Os relacionamentos personagem, desenhe uma seta para ou de cada um e adicione
que você estabelece no início do jogo e entre os membros do bando descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “procurando
podem ser verdadeiros e mútuos, mas as conexões que os jogadores orientação”, “respeita sua franqueza”, “respeitado por”, “lutou contra o
e o Narrador adicionam à medida que a crônica avança mostram Face-Taker juntos”, “colega micologista amador” ou “estranhamente
apenas o que os jogadores acreditam no momento. Atualize o atraído por”. O outro é negativo: “me deve dinheiro”, “traidor”,
gráfico à medida que os verdadeiros motivos surgirem ou as paixões “covarde”, “viciado em tecnologia” ou “assustadoramente interessado
112
Machine Translated by Google
CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS
Mapa de relacionamento
113
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
114
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Capítulo CINCO
Regras
A ordem é uma condição necessária para fazer
uma estrutura funcionar.
— Rudolf Arnheim, Entropia e Arte
características únicas. de peças de teatro, filmes, televisão. Uma cena contém quantas voltas
Mas aqui bate o cerne da questão, desde jogar dados até triturar forem necessárias; uma cena contendo puro diálogo ou interação
carne e contar o tempo. pode não ter nenhum turno em si.
Tempo Lobisomem não depende dessa divisão de tempo tanto quanto alguns
jogos, mas pode fornecer regularidade e equilíbrio aos efeitos de algumas
regras. Também tem a vantagem de
O tempo passa no Mundo das Trevas exatamente como em nosso
sendo inequívoco: é sempre muito claro quando você para de jogar durante
mundo normal, mesmo que mais pareça acontecer à noite. Isso porque
a noite.
você não precisa jogar cada minuto, ou mesmo todos os dias, do tempo
que passa em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar quatro horas
História: Um arco narrativo completo, completo com introdução, ação
em tempo real, mas cobre duas semanas perseguindo suspeitos Dançarinos
ascendente e clímax. Algumas histórias podem levar várias sessões
da Espiral Negra e bisbilhotando locais de abastecimento ou uma
para serem concluídas; outros podem ser finalizados em
perseguição pela tundra e combate subsequente - e é tudo uma questão
um. Alguns contos são efetivamente vinhetas que são
de estilo de trupe e desenvolvimento da história.
nada mais do que uma única cena. Pode ajudar pensar nesse termo como
semelhante a uma “temporada” de um programa de televisão.
Lobisomem usa cinco unidades básicas para descrever o tempo de jogo:
115
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Crônica: Uma série de histórias conectadas pelos próprios o guarda de segurança suspeito será persuadido, então ambos os
personagens e sua narrativa em andamento. jogadores e o Narrador podem moldar sua narrativa em direção ao
Algumas crônicas possuem um tema unificador ou antagonistas resultado conhecido. Mesmo as cenas de combate podem funcionar
específicos. Outros são uma série picaresca de “uma maldita coisa dessa maneira, se os jogadores e o Narrador preferirem.
após a outra”. A maioria das crônicas mantém um tom comum, seja ação Resumindo, você pode jogar qualquer cena com muitas jogadas de
brutal, suspense emocionante, espionagem de gangues, tragédia dados, com uma jogada no início ou no final, ou sem nenhum dado. Use
operística ou exploração do mundo espiritual. Histórias ou capítulos os dados para ajudar a história, não para ditá-la.
individuais podem mudar de tom dentro do contexto maior da crônica
para variar ou para enfatizar mudanças no cenário. Por exemplo, cenas Testes Simples
que ocorrem dentro da Umbra podem ter uma sensação de estranheza e
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo
“outro lugar”, enquanto contrabandear um poten -
acontece sem nenhuma regra que os governe. Os personagens ligam
carros, examinam estranhos, pesquisam no Google, carregam armas,
Lobisomem especial fora do hospital antes de sua Primeira Mudança
atravessam ruas, leem livros e fazem mil outras coisas tão facilmente
provavelmente justapõe a familiaridade de um ambiente hospitalar com
quanto qualquer um no mundo real.
a urgência do Apocalipse.
Mesmo uma atividade comum, no entanto, pode exigir uma rolagem
de dados se realizada sob estresse, com pressa ou em meio a
obstáculos. E as atividades que convidam ao estresse, pressa e
Usando dados obstáculos exigem jogadas de dados com mais frequência do que nunca.
Para começar, diga ao Narrador o que seu personagem quer
fazer. O Narrador pode apenas dizer que você obteve sucesso
crônica. O ritmo adequado pode construir uma narrativa com automaticamente: às vezes, pular um teste apenas acelera o jogo,
História - picos
não regras - governadeum
emocionantes Lobisomem
tensão, e o ritmo lento pode matar até especialmente para um feito fácil ou médio ou para algo em que seu
o horror mais mortal. Por esta razão, os Narradores podem mudar o modo personagem realmente se destaca (consulte “Vitórias Automáticas” na p.
do jogo de acordo com seu senso de ritmo. Muitas cenas funcionam 120).
tão bem - e muito mais rápido - sem jogar dados, já que os jogadores e o Mas digamos que o resultado esteja em questão, como quando
Narrador comentam as contribuições, diálogos e ações uns dos outros. você quer fazer algo mais difícil do que o normal - escalar um penhasco
íngreme, ler um idioma no qual você está
Como regra geral, role os dados: não fluente, ou arrombando a fechadura de uma porta. Essas atividades
chamada para testes simples.
Para determinar o quão bem-sucedida ou malsucedida é tal ação,
0 Quando o resultado de uma ação é incerto
você faz um teste simples. Testes simples são assim:
0 Quando o grau de sucesso ou fracasso é importante
116
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
EXEMPLO:
A personagem de Pam está
vasculhando a caixa de registros
médicos que sua mochila “encontrou” na
clínica para ver se eles contêm alguma
informação sobre os trabalhadores de
uma misteriosa startup. O Narrador
decide que isso requer um teste simples de
Resolução + Investigação com
Dificuldade 2: direto. A personagem de
Pam tem 3 pontos em Resolução e 3
pontos em Investigação, então ela rola 6
dados e obtém três sucessos, o que é
mais do que suficiente para uma vitória.
O Narrador dá a Pam a informação que
seu personagem procurava: Dois
indivíduos empregados pela startup
foram tratados de uma doença que foi redigida nos registros.
117
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
dados, o número de dados de 10 lados que você rola, para qualquer ação. As
Rastreadores e pools: certos atributos se relacionam diretamente a três pools
características geralmente têm classificações entre 0 e 5, então as paradas
especiais chamados rastreadores:
geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo da reserva, se você puder
0 Saúde é igual a Vigor + 3.
rolar) a 10 dados ou mais.
Em geral, as ações usam um conjunto de Habilidades (Atributo + Habilidade), 0 Força de Vontade é igual a Compostura + Determinação.
mas alguns usam apenas Atributos para construir o pool. Por exemplo, dois
Os pools de rastreadores aumentam e diminuem conforme os personagens os
Atributos podem ser combinados para fazer uma reserva como Determinação +
gastam ou recebem dano. Os pools de rastreadores não podem exceder seu
Autocontrole para resistir a muitos efeitos sobrenaturais. Um personagem que
valor inicial, conforme determinado por suas Características componentes.
carece de uma habilidade rola apenas a reserva
então seu jogador rolaria quatro dados, não seis, para um teste de Força de
EXEMPLO:
Vontade.
O personagem de Tomas quer convencer um frentista de posto de gasolina de
que não é possível que eles tenham acabado de ver um lobisomem desaparecer
Dificuldades e Números Alvos
na escuridão, porque um lobisomem não existe. Ele tem três pontos de Manipulação
e dois pontos de Persuasão e, portanto, possui uma parada de cinco dados. O Narrador determina a Dificuldade da ação a
jogador deseja tentar, expresso em termos de quantos sucessos ele precisa para
“ganhar” aquela tentativa – isto é, para realizar aquela ação. Veja na tabela
Especialmente ao lidar com ações sociais, como sedução ou diplomacia, abaixo alguns exemplos de ações e a Dificuldade para realizá-las.
diz algo particularmente inspirado (ou dolorosamente errado), abre com uma A Dificuldade é o número de dados bem-sucedidos necessários
jogada verdadeiramente tentadora (ou totalmente insultante), ou oferece um para realizar uma tarefa. O número alvo para dados individuais rolados é sempre
6 ou superior.
Dificuldade é dois. Terrence precisará de dois de seus cinco dados para mostrar um
O Narrador talvez deva alertar um personagem com uma Característica alta 6 ou mais na rolagem.
Medicina, você tem certeza de que entrar no recipiente de lixo médico seria Lembre-se que a duração para realizar uma ação pode variar, então a rolagem
muito arriscado”. Mas mesmo uma Habilidade de um ponto pode brilhar se o em si pode representar alguns segundos, uma cena inteira, ou até mais.
jogador aplicar o polimento correto. Demora mais para andar na corda bamba do que para disparar uma arma.
Dados de Fúria: Na maioria dos casos, os lobisomens substituem dados de um computador não vai acontecer, e você provavelmente não pode arrombar
Fúria por dados padrão em suas paradas para afetar o resultado. uma fechadura sem um conjunto
118
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Modificadores
119
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
EXEMPLO:
Obtendo vitórias pela metade e automáticas em combate
O personagem de Marcin está se escondendo de um destacamento de segurança
artimanhas que abrem a cena ou permitem que ela avance dramaticamente. 0 O tempo é crítico, e ter um antagonista pode desacelerar os
As vitórias automáticas são especialmente valiosas para os Narradores, pois personagens dos jogadores para que alguém possa fugir, ou
permitem que o Narrador determine onde o acaso deve desempenhar um fator para o helicóptero chegar, etc.
e onde certos resultados são bons o suficiente para levar a história adiante. 0 As circunstâncias ou ambiente para o combate são estranhos ou
arriscados, como na Umbra ou em um cadafalso sobre um
tanque de ácido cáustico
120
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
121
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
consequência de tentar algo. Mesmo que uma tentativa de fazer algo tenha
espírito não apenas a ignora, mas foge ofendido, correndo ao seu redor como a
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições,
água corrente faria ao redor de uma pedra enquanto ela se afasta.
ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante e
falha muitas vezes carrega seu próprio custo em tais circunstâncias.
Os sistemas a seguir permitem variações nos sistemas de resolução principais. Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para rolar novamente
Os Narradores são encorajados a empregá-los como oportunidades para criar até três dados em qualquer teste de Habilidade ou Atributo, incluindo um teste
nuances e propósitos nos resultados das jogadas de dados, e também para construir envolvendo Dons ou outras vantagens especiais. Os personagens não podem
um senso de propósito comum entre os companheiros de matilha dos jogadores.
gastar Força de Vontade para rolar novamente resultados Brutais em dados de
trabalhar juntos em uma tarefa, como Para saber mais sobre Força de Vontade, veja a pág. 88.
deve escalar com o número de sucessos perdidos. Se for muito alto, você sempre
122
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
o jogador e o Narrador são encorajados a ajudar um ao outro nas descrições, as regras de conflito valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo e
mas, em última análise, o Narrador é o árbitro final do resultado de qualquer aplicam-se a qualquer interação hostil, desde abrir caminho através de um
123
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
EXEMPLO:
No início de cada turno do conflito, cada jogador
declara sua intenção: o que eles querem alcançar. Pode ser qualquer Jennifer rola para seu personagem atirar no inimigo, usando Autocontrole
coisa, seja tentar mergulhar o executivo de contas da Pentex sobre a + Armas de fogo contra Destreza + Atletismo do inimigo, enquanto
borda do heliporto no telhado, confundir um espírito predatório para que Malik se envolve em uma disputa de Força + Briga vs Destreza + Corpo a
o resto do bando possa escapar com a suposta vítima de posse ou Corpo com um assassino empunhando um facão.
simplesmente se proteger.
O atacante e o defensor rolam suas jogadas simultaneamente em um conflito
básico. Tal como acontece com outras competições básicas, o lado
esquerda para a direita ao longo da mesa, o Narrador pede a seus jogadores Força de Vontade ou Saúde (consulte Dano,
que descrevam as ações pretendidas dos personagens. Fabian quer pág. 127).
Se o conflito for unilateral, como quando o defensor está tentando
mergulhar para se proteger, Tracy planeja ativar um Dom e Leah
procura estripar o fomor enlouquecido pela dor que está caindo sobre ela. evitar levar um tiro, apenas o atacante pode infligir dano. Se ambos os
participantes são capazes de causar
Uma vez que todos os jogadores tenham decidido seu curso dano ao seu oponente, o conflito é bilateral, com
de ação, o Narrador toma as mesmas decisões para os antagonistas (e ambos os lados contando como atacantes. Nesse caso, as ações de
quaisquer aliados do personagem do Narrador) e então diz ao grupo ambas as partes são mescladas em uma única jogada de conflito. Uma gravata
quais conjuntos de dados devem ser construídos. Os jogadores então rolam resulta em cada parte infligindo danos à outra com
continua vindo atrás de Leah. a Destreza + Atletismo do defensor. Nos casos em que dois
combatentes estão atacando um ao outro à distância, você pode
Pools de conflito resolvê-lo como um conflito bilateral de armas de fogo, conforme descrito acima.
A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito Os ataques à distância padrão assumem que o alvo tem acesso a
uma cobertura limitada, como um carro ou a esquina de um prédio.
é chamado de pool de conflitos. Em uma luta, o pool de conflito
pode ser Força + Briga ou Autocontrole + Armas de Fogo; em um debate, Um personagem sem cobertura disponível subtrai 2 de sua reserva de
pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os defesa, enquanto uma cobertura superior (sacos de areia, fortificações
personagens podem mudar de pool durante um conflito - se, por exemplo, de concreto e similares à prova de balas)
obstáculos) merece um bônus de 1–2.
eles pegarem uma chave de roda ou
mudar as táticas de debate de bajulação para intimidação.
124
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
125
Machine Translated by Google
126
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
127
Machine Translated by Google
e Conceito Patrono
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
onícula auspícios Tribo
ATRIBUTOS
Força de vontade para rolar novamente os dados, marque-os como dano Superficial, um EXEMPLO:
FÍSICO SOCIAL MENTAL
“/”; se todos os pontos já estiverem danificados superficialmente, vire A matilha está em apuros na assembléia por derrubar um em dano agravado,
Força Carisma Inteligência
de acordo com o comprometimento dos federais no território da seita. Aqueles que perdem todas as suas regras (veja abaixo). Danos superficiais sofridos por
exterioridade Manipulação inteligência
Força de vontade no conflito social que se segue são incapazes de gastar
Energia Compostura
desta forma nunca é reduzida pela metade. Resolver defender ou desviar sua culpa, e pode até ser hora de desgosto (veja abaixo)
Crinos
Imparidade HABILIDADES
PRESENTES E RITOS
Raiva
DANOS SUPERFICIAIS À SAÚDE
Preencher o rastreador de Força de Vontade com dano agravado fora de
Os personagens podem remover danos superficiais no
um conflito social (devido a coisas como presentes
início de uma sessão, se o Narrador determinar que já passou tempo suficiente
ou habilidades espirituais) não tem efeitos imediatos além de
desde a lesão para que eles tenham tempo de se recuperar (especialmente se
Imparidade. Se acontecer dentro de um conflito social, o
forem Garou).
personagem derrotado desmorona completamente e perde a face. Eles
podem ser evitados pelos membros da matilha ou seita, rejeitados por Garou
DANO DE FORÇA DE VONTADE SUPERFICIAL
Renomados, envergonhados publicamente ou sofrer qualquer outra
No início de uma sessão, os personagens podem remover um número de
consequência que o Narrador
níveis de dano Superficial até seu nível de Compostura ou Resolução (use o
decide. (Observe que uma dessas consequências pode muito bem ser a morte
valor mais alto) de seu registro de Força de Vontade.
do personagem.)
128
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
EXEMPLO:
duração para se adequar melhor à história ou permitir que o personagem
Mira tem Resolução 2 e Autocontrole 4. Ela sofreu 5 níveis de dano andar ferido - usando um gesso, por exemplo.
Superficial em seu rastreador de Força de Vontade durante um
impasse tenso com um Maldito tentando possuí-la. DANO DE FORÇA DE VONTADE AGRAVADO
Seu jogador pode apagar 4 níveis de dano superficial de Mira no Como dano de Saúde Agravada, Força de Vontade Agravada
início da próxima sessão. a perda é perigosa, especialmente para os Garou, e é por isso que
eles têm tanto problema com harano, hauglosk (veja p. 140) e
DANOS AGRAVADOS À SAÚDE
similares. No final de cada sessão, um personagem que agiu de
Dano agravado é coisa séria. A natureza comparativamente frágil acordo com o Renome associado à sua tribo (consulte o Capítulo
do corpo físico é a razão pela qual tantos Garou procuram construir 3) pode curar 1 nível de dano de Força de Vontade Agravada. Os
seu Renome, para que possam continuar a lutar como um espírito Narradores devem ser permissivos com essas interpretações e
lendário após sua destruição física. também devem estar atentos aos Garou que quebraram a Proibição de
corpo deu o seu último. Quão confiável é tal processo, sua tribo, muitos dos quais têm seus próprios riscos de Força de
bem... isso é uma conversa separada. Vontade.
Um personagem com Medicina pode converter dano Agravado No entanto, as outras consequências de perder um Social ou
no rastreador de Saúde em dano Superficial. Conflito mental — má reputação, suscetibilidade
Seu jogador deve ter sucesso em um teste simples de Inteligência + ao controle mental ou domínio social, ou mesmo ao risco de harano
Medicina; a Dificuldade é igual ao total Agravado — pode continuar enquanto o Narrador quiser.
danos sofridos pelo paciente. Tentativas de curar a si mesmo
adicionam +1 à Dificuldade.
O máximo de pontos de dano agravado que um personagem
pode converter é metade do valor de Medicina desse personagem,
129
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
A reserva usual para levantar ou esmagar coisas é Força + 3 Quebrar uma porta de 115 (tampa de bueiro, caixão
madeira vazio, geladeira)
Atletismo; para jogar coisas pesadas, o Narrador pode usar o pior
4 Quebre uma prancha 180 (caixão cheio, lixeira
entre Força ou Destreza + Atletismo.
de madeira; quebrar vazia)
uma porta interna
Observe também que os Garou têm maneiras de afetar seus padrão
Pontuações de força, e é por isso que a escala vai além de 10. 5 Abra uma porta corta- 250 (moto)
fogo de metal; rasgar
Outras criaturas sobrenaturais também podem possuir força notável.
uma cerca de arame ou
Por exemplo, os vampiros podem expressar a força dos mortos-vivos portão acorrentado
por meio de um Padrão ou até mesmo uma parada de Dados 6 Jogue uma motocicleta; 360 (lâmpada de rua de
Excepcional. algemas de pressão aço alto)
Para os Narradores que preferem números rígidos e rápidos, esta 7 Vire um carro pequeno; 410 (cavalo)
estalar um cadeado
tabela fornece a Força mínima necessária para levantar vários pesos
8 Quebre um cano de 455 (poste telefônico,
ou realizar proezas de força sem um teste. Personagens de Força
chumbo; perfurar uma piano de cauda)
mais baixa podem usar um teste de Atributo de Força + Atletismo parede de tijolos
jogando coisas
Um personagem jogando uma arma em um alvo testa Destreza +
Esportes. Para lobisomens, isso pode incluir coisas que normalmente
não são consideradas armas, como pedaços de viga em I ou carros
inteiros ou recipientes de produtos químicos voláteis - ou mesmo
inimigos indefesos.
130
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Raiva
a única regra real que vale a pena seguir: a Talvez a característica mais definidora de
Esta regra é apertence
história mais importante
a você e de
suatodas,
trupe.eeste jogo deve lobisomens, a raiva sempre agita os corações e almas
seja o que você quiser, seja uma crônica quase dos Garou. Ele se manifesta em seus corpos e permite
sem dados da intriga do personagem contra o que eles executem atos terríveis de brutalidade. Por todo
131
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
combate começa, a maioria dos danos e ferimentos não geram ativados. Essa restrição é indicada na descrição do presente.
Fúria adicional; provocações de baixo nível, como insultos e 0 Efeitos de Dádiva: Alguns Dons podem acalmar um Garou e
palavrões, também não provocam mais Fúria. permitem que eles eliminem a Fúria voluntariamente, enquanto
outros Dons podem roubá-los de Fúria, apesar de seu desejo
132
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Verificações de raiva
causando dano, a atividade requer uma mentalidade muito composta para
Quando um Garou deseja liberar seus poderes gerados pela Fúria, seu se beneficiar da Fúria desenfreada. Da mesma forma, alguns
jogador faz um teste de Fúria com um único dado (veja “Testes” na atos não violentos, como resistir à coerção mental ou dar um salto
p. 122). Em uma vitória - 6 ou melhor - a Fúria do Garou permanece gigante, podem ser tratados como benefícios de
a mesma, mas uma falha no teste - 5 ou menos - faz com que sua Fúria, a critério do Narrador. (É claro que um resultado brutal também
Fúria caia em um ponto. Faça o teste de Fúria ao mesmo tempo que causaria destruição e danos, ao mesmo tempo em que ajudaria na
o ato que o provocou, de preferência com seu próprio dado identificável. tentativa. A raiva é uma faca de dois gumes.)
A Fúria diminuindo dessa maneira não necessariamente representa Resultados de dados brutais não podem ser rerrolados gastando força de
o Garou ficando “menos zangado”, mas sim modela como a Fúria é vontade, mas outros resultados de dados de Fúria podem.
Um Garou sem Fúria restante “perdeu o lobo” e não pode mais realizar 0 Dados de raiva têm faces semelhantes aos regulares de 10 lados
atos que exijam um teste de Fúria, permanecer em uma forma sobrenatural dados, exceto que “1” e “2” são considerados resultados brutais
ou usar Ritos ou Dons. A raiva nunca pode ficar abaixo de zero, e
qualquer perda que possa sugerir isso - como uma incorrida em uma
0 Dois ou mais resultados Brutais causam um resultado Brutal,
falha no teste duplo de Fúria na Fúria 1 - é ignorada. A única maneira de
geralmente fazendo com que o teste falhe, a menos que o
um Garou recuperar o lobo, exceto por meios místicos, é uivar para a lua
objetivo seja causar dano ou dano
(veja Ganhando Fúria, acima).
0 Resultados de dados brutais não podem ser rerrolados gastando
Força de Vontade.
RESUMO DO RAGE TRACKER
0 Rage é um rastreador 0–5
Usando os Dados de Lobisomem:
0 Raiva é obtida uivando para a lua, provocação e certos Ritos ou
Dados normais
Dons
Face em branco = 1–5 = Falha
0 Raiva é gasta por meio de testes de Fúria em regeneração,
metamorfose e Dons
= 6–9 = Sucesso
0 Ganhar Raiva acima de 5 resulta em dano de Força de Vontade = 10 = Sucesso, possível vitória crítica
Para cada ponto de Fúria possuído por um personagem, um dado = 6–9 = Sucesso
de Fúria substitui um dos dados regulares ao montar as paradas de
dados. Dados de fúria funcionam como dados normais, mas as faces
= 10 = Sucesso, possível vitória crítica
Por si só, um único resultado Brutal é simplesmente tratado como Lobisomens e saúde
uma falha, mas dois ou mais em um único teste produzem um resultado
Não importa que forma os lobisomens tenham assumido, desde os
Brutal. Um resultado Brutal faz com que um teste falhe (geralmente com
crinos furiosos até os lúpus ágeis, eles são muito mais resistentes do
algo sendo destruído, ferido ou destruído), a menos que o objetivo do
que os humanos comuns e podem sobreviver a ferimentos que
teste seja causar dano ou ferimento, caso em que um resultado Brutal
colocariam uma pessoa normal no túmulo. Nas formas sobrenaturais
produz quatro
dos lobos, suas habilidades de cura são ainda maiores, pois a carne
sucessos.
poderosa resiste a golpes cruéis.
Observe que o Narrador é o árbitro final no que
e feridas graves se unem diante dos olhos de um espectador.
conta como se beneficiando de resultados brutais. Embora
disparar um rifle de precisão para derrubar um inimigo tem o objetivo de
133
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Qualquer dano não causado por fogo ou prata, ou que seja declarado ou sua forma hispórica sofre um nível de dano agravado por turno
de outra forma como causando dano Agravado a lobisomens, é durante o qual eles tocam a prata com sua pele ou pele nua. Eles também
considerado Superficial, independentemente da forma. Além disso, ganham um ponto de Fúria a cada
enquanto em suas formas sobrenaturais, um lobisomem regenera nível de dano agravado sofrido desta forma.
Lobisomens e Prata lobo, pois um Garou precisa de pelo menos um ponto de Fúria para
permanecer em uma forma sobrenatural. Assim como com Dons e
Danos cortantes ou perfurantes de prata são sempre agravados para
regeneração, a mudança ocorre no início do turno, conforme as ações
um lobisomem. Uma vez que eles se transformam em uma de suas
são declaradas, e um personagem pode mudar de forma apenas uma
formas sobrenaturais, o mero toque de prata queima
vez por turno.
134
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Observe que a mudança muito frequente (ou frívola ...) Mudar de forma na frente de humanos mundanos
causa um terrível impacto no corpo e na mente. Caso um normalmente causa a eles um episódio de Delírio (veja p. 142).
personagem mude de um lado para o outro várias vezes em Certos indivíduos familiarizados com a verdade dos Garou
um curto espaço de tempo, como simplesmente procurando podem não ser afetados, mas em quase todos os casos, o
derramar Fúria, o Narrador pode perceber tal estresse corporal maciçooinfligindo
instinto de autopreservação gravado na memória humana
níveis de dano Agravado à Saúde e/ou Força de Vontade. rapidamente vem à tona.
(Deixe o jogador saber antes de fazer isso, para melhor
informar sua tomada de decisão.)
135
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
HOMIDE CALVO
Custo: Nenhum armas e para não fazer as pessoas enlouquecerem, uma porra de um
monstro lobo gigante acabou de rasgar essas pessoas em tiras enquanto
Habilidades e Limitações: Na forma hominídea, os Garou são incapazes
você está fazendo isso.
de se regenerar, mas são capazes de tocar a prata sem sofrer danos.
Custo: Um teste de Fúria
136
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
CRINOS
137
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
HISPO LÚPUS
Habilidades e Limitações: Nesta forma, um Garou não pode falar como um Habilidades e Limitações: Nesta forma, um Garou não pode
humano falaria, mas o lobisomem pode se comunicar bem o suficiente regenera, mas não é afetado pela prata. não pode falar
com lobos e outros Garou que entendem tais nuances baseadas na como faria um humano, mas pode se comunicar bem o suficiente com lobos
forma. Devido ao formulário e outros Garou por meio de linguagem corporal primitiva e vocalização.
tamanho e presença assustadores, os testes para evitar a detecção são Dependendo do ambiente, ele também pode ganhar vários bônus de dois
feitos com uma penalidade de dois dados. O seguinte também se aplica: dados, como Sobrevivência ou Furtividade, dependendo se ser um lobo
seria benéfico naquela situação específica.
0 Um bônus de 2 dados para todos os testes físicos não furtivos
138
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
Frenesi
Quando na forma crinos, os Garou sempre se sentem ameaçados de perder
Entrando em frenesi
forma crinos, não matou nada no turno anterior e não conseguiu gastar um
Efeitos de frenesi
coisa percebida como uma ameaça, começando com quem ou o que quer que
atacar o alvo com suas armas naturais. Se ninguém está atacando, eles
O Garou não realiza nenhum ato defensivo, como se esconder ou tentar assim que o frenesi termina, o Garou volta à sua forma natural e tem sua Fúria
esquivar-se de testes contra armas de longo alcance, mas tenta regenerar zerada, perdendo o lobo (pág. 133).
Saúde, fazendo
139
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Harano e Hauglosk ações (ou omissões) do Garou, o jogador deve fazer um teste de Harano,
com uma parada de dados igual à quantidade de FORMAS do GAROU
Os Garou têm uma tarefa aparentemente impossível diante deles,
VANTAGENS E DEFEITOS caixas preenchidas nos rastreadores harano e hauglosk.
se eles acreditam que seu chamado está trazendo Gaia de volta da beira
(Este teste é feito com um mínimo de um dado; não use Homid
da morte, corrigindo o desequilíbrio da Tríade cosmológica ou a destruição Custo: Dados
de Fúria Grátis para este teste.) A Dificuldade é geralmente 1, mas
total da Wyrm e seu exército. Eles são criaturas intensamente imunidade de prata
o Narrador pode decidir que contratempos graves ou outras crises
apaixonadas, mesmo além das expressões violentas de raiva sangrenta
justificam uma Dificuldade maior. Falha nos resultados do teste
que os caracterizam. Não é nenhuma surpresa, portanto, descobrir que os
Calvo
em uma Custo:preenchida
caixa sendo Um testenode raiva harano, da direita para
rastreador
estados emocionais dos Garou são freqüentemente afetados por esquerda. Se oTestes Físicos:
rastreador Bônus
ficar cheio, de Dois
Dados
o lobisomem
Testes Sociais: Penalidade de Dois Dados*
sucumbiu a harano, deixando o serviço de Gaia e Regenerate: 1 por
a enormidade do que está diante deles. Rage Check
seu papel como personagem jogável.
No geral, os Garou estão certos de seus próprios princípios.
Crinos Custo: Dois testes de Fúria
Inspirados por seu dever espiritual para com Gaia e guiados por sua Fúria Desesperada
Gaste 1 Força de Vontade por turno ou frenesi
própria interpretação individual (e matilha...) desse propósito, os Testes Físicos: Bônus de Quatro preencher
Dados um dos
Um personagem jogador Garou pode voluntariamente
robustos Garou lutam, despertados pela Níveis de Saúde: +4
caixas de harano para aumentar sua Fúria para 5, o que os
busca Renome e um senso inato do que é certo em uma guerra sem fim Testes sociais e furtivos: falha
representa explorando suas reservas finitas de fúria desesperada. Esta
que possivelmente não pode ser vencida.
Regenerar: 2 por teste de raiva
ação pode ser Garras:
feita apenas
+3 uma vez por sessão, e o Narrador pode
Para alguns Garou, no entanto, essa retidão dá lugar a um dos
Mordida:
decidir proibir isso +1 jogando
se estiver agravada
uma história limitada de uma vez.
dois tipos particularmente perigosos de fatalismo: harano e hauglosk. Causa Delírio
140
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
curso sem levar em conta suas consequências, tão apaixonados são Dificuldade. A falha nos resultados do teste em uma caixa sendo preenchida em
pela necessidade de fazer algo, qualquer coisa. Hauglosk também é um o rastreador hauglosk, da esquerda para a direita. Se o rastreador ficar cheio,
estado contínuo de longo prazo, e muitos o lobisomem sucumbiu ao hauglo sk, tornando-se um fanático irrecuperável
Garou nunca sai disso. e um personagem do Narrador.
HAUGLOSK EM JOGO
FORÇA DE VONTADE IMPEDIÁVEL
Toda vez que um lobisomem violar um Princípio da crônica (ver p.
199), ele deve fazer um teste de Hauglosk, com uma parada de dados igual Um personagem jogador Garou pode voluntariamente preencher um dos
à quantidade de caixas preenchidas de ambos os harano caixas hauglosk para restaurar todo o dano de Força de Vontade, o que
e rastreadores hauglosk. (Este teste é feito com um mínimo de um dado; os representa convocando uma determinação impiedosa de continuar,
não use dados de Fúria para este teste.) A Dificuldade é geralmente todos os outros que se danem. Esta ação pode ser feita apenas uma vez por
1, mas o Narrador pode decidir sessão, e o Narrador pode decidir proibir isso se estiver jogando uma história
que graves violações ou transgressões justificam uma maior limitada de uma vez.
RESUMO DE HAUGLOSK
Renome
Assim como muitas Características, cada valor de Renome tem uma
classificação de um a cinco. No geral, o Renome de um lobisomem representa como
bem, eles incorporam ser Garou, desde o quão virtuosos outros lobisomens
os percebem até o quão positivamente os espíritos animistas da Umbra
os consideram.
O Renome de um Garou tem algumas funções importantes.
0 Para a maioria dos Dons, o tipo de Renome associado a esse Dom contribui
para a parada de dados para usar esse Dom e determina o quão eficaz
ele é. Veja o presente individual
outro lobisomem. Na maioria dos casos, esse uso de Renome não deve
141
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Os antecedentes representam tal episódio de forma mais completa. basta. Em casos particularmente flagrantes, um Rito de Contrição pode ser
Mas em certas situações, invocar o Renome de alguém como um gesto exigido (veja p. 182). Em última análise, o jogador cujo personagem está
cultural faz sentido. em desgosto e o Narrador devem discutir o que é necessário para emergir
do desgosto, com o Narrador como o árbitro final.
EXEMPLO:
Diwata Hammer-of-Banes está fazendo um apelo aos Garou presentes
na assembléia. É um apelo bombástico para a guerra, e o Narrador concorda Delírio
em deixar seu jogador adicionar seu valor de Glória ao teste de Carisma + Por que o mundo não sabe sobre lobisomens? Ou melhor, por que o que o
Persuasão de Diwata. mundo sabe sobre lobisomens é inconsistente, obscurecido pela interpretação
folclórica e menosprezado como superstição em vez de fato confiável?
As regras gerais de como o Renome afeta os personagens podem ser
0 Fugir de uma batalha por covardia seria potencialmente a compostura + determinação desse indivíduo.
142
Machine Translated by Google
CAPÍTULO CINCO: REGRAS
pode ser uma racionalização, não importa o quão implausível (“E Outras criaturas sobrenaturais geralmente não são afetadas
então uma matilha de cães selvagens rasgou o cara!”); ou pode ser um pelo Delírio — pelo menos aqueles seres de primeira ordem
episódio de fuga ou dúvida (“nem consigo me lembrar o que vi, mas natureza. Ou seja, os vampiros parecem ser imunes ao Delírio, mas
havia sangue por toda parte…”). Se os detalhes do que uma testemunha os miseráveis escravos viciados em sangue que frequentemente viajam
lembra são importantes, o Narrador decide o que é mais apropriado em seu rastro ainda são (geralmente) afetados.
ou dramaticamente interessante. É claro que muitos vampiros parecem entender a ameaça imediata
que um lobisomem representa por conta própria e escolhem,
racionalmente, fugir da presença do Garou, em vez de serem
Delírio e Tecnologia compelido pelo Delírio.
Em tempos passados, o Delírio era uma segurança para os Garou. Trabalhadores da vontade e caçadores parecem ser casos especiais.
As informações viajavam lentamente, e relatos de testemunhas oculares No geral, os feiticeiros parecem ter um entendimento fundamental
eminentemente falíveis eram a única maneira de os Garou permanecerem de que o sobrenatural existe, negando assim o efeito do Delírio sobre
à margem da memória humana e do terror. eles. Caçadores, por outro
Nos tempos modernos, no entanto, o Delírio não acompanhou a lado, são afetados como humanos normais, em sua maioria,
miríade de maneiras pelas quais os humanos vigiam uns aos outros embora alguns deles pareçam ter a capacidade de suprimir o desejo de
e, portanto, os Garou em seu meio. Sistemas de segurança fugir. Pelo menos, na maioria dos casos, esse colapso é
onipresentes, drones privados e institucionais e o fato de todos terem verdadeiro. Os Garou que tratam seus detalhes como universalmente
em mãos um supercomputador com câmera conspiram para ampliar as verdadeiros podem se surpreender em um momento muito inconveniente...
proteções oferecidas por ÿ
o Delirium ao mais fino que já foi.
Não é surpresa, então, que certas autoridades civis e até agências
de segurança há muito adormecidas tenham se encontrado
respondendo ao tipo exato de “ameaças incomuns” representadas por
bandos de Garou furiosos. (Para obter mais informações sobre
as organizações de caça aos lobisomens, consulte as páginas 288–
290.)
O Delírio não faz efeito para quem
observe os comportamentos dos lobisomens em qualquer nível de
remoção tecnológica. Ou seja, os vídeos do YouTube e do Instagram
de um lobisomem enlouquecido não fazem as pessoas fugirem
aterrorizadas quando essas coisas aparecem em
feeds das pessoas. Provavelmente eles provocam admiração pela
qualidade dos “efeitos especiais” exibidos. A idade da câmera de
segurança de lobisomens destruindo um armazém nas docas não
envia os agentes federais que o observam para um desligamento
mental e provavelmente acaba em um arquivo de evidências
em algum lugar. Gravações de áudio de lobisomens não são imediatamente
condenatórias, porque é menos óbvio quem ou o que está fazendo
determinados ruídos, mas geralmente incluem outros detalhes que
podem trazer problemas para a cabeça de um bando indiscreto.
143
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
144
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Capítulo Seis
Presentes, Ritos,
e Engrenagem
Todo gesto de retribuição carrega consigo o risco
de escalada. Não é uma possibilidade
insignificante que o moralmente certo possa resultar
no moralmente errado.
—Agnes Heller
Usando presentes
formas de benefícios sobrenaturais que os lobisomens podem chamar
Este capítulo descreve
sobre, bem os vários
como certos equipamentos comuns, como Quando os Dons se manifestam, cada um é diferente, e mesmo o
armas e equipamentos que podem aparecer em uma crônica. mesmo Dom parece diferente quando empregado por diferentes
Além disso, detalha as maneiras pelas quais os Garou podem Garou. Alguns envolvem uma oração sussurrada, outros o toque
cultivar seus caerns, locais de poder espiritual e importância. de uma marca significando o pacto espiritual, e outros ainda
começam com um uivo arrepiante. Salvo indicação em contrário,
o uso de um Dom é sempre evidente, e outros Garou reconhecem
que um Dom está sendo usado, mesmo que sua natureza não seja
presentes
imediatamente óbvia. Os humanos são menos propensos a perceber
O uso de presentes e, se o fizerem, eles estão propensos a confundir o
ato com um juramento religioso ou cultural, gesto ou maldição.
um pacto entre um lobisomem e um espírito. As trupes devem se sentir livres para variar os espíritos envolvidos
Um DomOs
e Garou
seus efeitos
ativossão a expressão
durante a era dode
Apocalipse para mais espíritos locais, se a flora, fauna e outros
gastam muito de seu tempo procurando e formando os residentes da paisagem espiritual sugeririam isso. Por
relacionamentos com espíritos, bem como mantendo os que já possuem.
exemplo, um espírito-capivara pode ensinar e executar o Gift Open
145
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Todos os Garou podem aprender quaisquer Dons Nativos. Outros Dons têm
pré-requisitos, na forma de augúrio ou tribo. Todos os Dons também têm
Sistemas de presentes um requisito de Renome Total, e o Garou deve igualar ou exceder esse
valor de Renome Total antes que possam aprendê-lo. (Se o mesmo
Por padrão, os Dons podem ser usados apenas enquanto o usuário estiver em
Presente tiver Total diferente
uma das formas sobrenaturais: glabro, crinos ou hispo (veja a p. 134).
Requisitos de renome como um augúrio ou Dom da tribo, use o menor dos
Alguns Dons podem ser usados de outras formas ou são mais limitados
dois.)
de alguma forma, o que será observado na descrição do sistema. Como
Os Espíritos concedem e executam todos os Dons, e receber um Gift
metamorfose é uma ação menor de dois dados, Dons de ação livre e ação
de um espírito particularmente difícil de encontrar ou recalcitrante
completa podem ser executados no mesmo turno que metamorfose. Dons
pode ser sua própria cena ou mesmo história. Para saber mais sobre como
de ação menor são tratados como Dons de ação completa se executados
aprender novas habilidades, experiência e crescimento de personagem, veja
no mesmo turno da metamorfose, recebendo a penalidade de dois dados
a pág. 110.
normalmente.
Dons nativos
Os presentes compartilham vários aspectos: Renome, Custo,
Ação e Reserva. Esses Dons podem ser aprendidos por um Garou de qualquer tribo ou
augúrio.
Renome: O tipo de Renome associado ao Dom. Níveis mais altos deste
Renome total 1
Renome terão um impacto positivo
uso do Dom de alguma forma. PÉ DE GATO
Custo: O gasto de Fúria ou Força de Vontade necessário para apaziguar o O Garou ganha equilíbrio e agilidade sobrenaturais, junto com a
espírito associado ao Dom. O custo se aplica simultaneamente ao uso do Dom, habilidade de sobreviver a quedas de grandes alturas.
então o teste de Fúria (veja p. 133) pode ser feito enquanto a reserva (abaixo) Superfícies estreitas, escorregadias ou móveis fornecem pouca
é rolada, e o Dom entra em vigor independentemente de o dificuldade, e o lobisomem pode atravessá-las com igual
facilidade. Um espírito-gato concede este Dom.
Garou “perde o lobo” como consequência. A critério do Narrador, o uso
Renome: Honra
puramente cosmético de um Dom (para adicionar cor a uma cena) é gratuito
desde que não forneça nenhuma vantagem mecânica. Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Grátis
menor de dois dados, resultando em uma penalidade de dois dados para tentativa de manter o equilíbrio em qualquer superfície, desde que essa
outra ação realizada no mesmo turno. Um presente de ação completa requer superfície possa suportar seu peso. Eles se tornam imunes a danos de
toda a atenção do usuário e pode ser realizado apenas com outra ação menor queda de alturas de até dez vezes sua Honra em metros. Se surpreso,
(não presente). Apenas um Dom pode ser ativado em um único turno, e o o Garou pode
Dom, assim como a mudança de forma, entra em vigor ative este Dom reflexivamente com um teste de Raciocínio + Sobrevivência em
Dificuldade 3. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
no início do turno, antes da resolução de outras ações de conflito. Duração: Uma cena
OLHOS DA CORUJA
Pool: A agregação de dados associados ao uso do Dom, se aplicável. Também
chamado de teste de Dom quando rolado. Com os olhos brilhando em um amarelo ameaçador, o lobisomem ganha
a habilidade de ver na escuridão total. Um espírito de coruja ou gato concede
este Dom.
Renome: Sabedoria
Ação: Grátis
146
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: O usuário pode ver em qualquer escuridão natural sem Ação: Grátis
de lebre, sapo ou canguru. de ponta, fazendo com que humanos ou animais se acovardem ou se
submetam. Outras criaturas sobrenaturais são menos propensas a
Renome: Glória
ceder, mas até elas podem ser abaladas pelos olhos ardentes de um
Custo: 1 Teste de Fúria lobisomem. Um lendário espírito-lobo concede este Dom.
Ação: Completo
Renome: Honra
Reserva: Força + Glória
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O jogador testa Força + Glória e pula três metros na horizontal
ou dois metros na vertical para cada sucesso no teste. Ação: Completo
Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena
Renome: Glória
147
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Piscina: —
Computadores de nível de Dificuldade
Sistema: O Garou ganha sua Honra como dados de bônus para complexidade do dispositivo (incluindo telefones celulares) 2
todos os testes para evitar armas de projéteis. Este Dom pode ser Eletrônicos (incluindo câmeras) 3
usado apenas na forma crinos. Motores elétricos ou de combustão (carros, trens, etc.) 4
Duração: Uma cena Armas de fogo e outras reações químicas
(explosivos, fogo, etc.) 5
Renome total 7 Dispositivos estritamente
MUDANÇA DE CORPO mecânicos (guincho, bicicleta, trava mecânica) 6+
148
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
tirando uma gama muito maior de dispositivos do que o pretendido, terras de aderência. (Teste Raciocínio + Consciência contra a Compostura
mas esses são os caprichos da Wyld. + Furtividade do atacante.)
Sistema: O lobisomem pode falar livremente com qualquer animal, Custo: 1 Teste de Fúria
entendendo-o como se fosse uma pessoa, limitado pela perspectiva e mente
Ação: Completo
do animal. Os animais geralmente não estão inclinados a ajudar o Garou,
mas podem ser convencidos a fornecer informações com um teste de Piscina: Manipulação + Honra vs Compostura + Perspicácia
Manipulação + Sabedoria ou convencidos a realizar uma tarefa ou
Sistema: O Dom deve ter como alvo um alvo dentro do campo de visão e
serviço com Carisma + Sabedoria. As dificuldades variam de 2
audição do usuário. O ragabash ataca o alvo em um conflito Gift vs
Composure + Insight para causar dano superficial
(perguntar a um guaxinim onde a fábrica despeja seu lixo) a 5 (fazer com
Dano de força de vontade. Um alvo submetido com sucesso a este
que um bicho-pau de estimação se sacrifique causando um curto-circuito Dom deve então direcionar sua atenção e atacar o usuário, a menos que
uma velha caixa de circuito). Em geral, quanto mais distante dos
ele gaste um ponto de Força de Vontade para resistir a esse impulso. Este
mamíferos o animal estiver e quanto mais terrível for a informação ou
Dom também pode ser usado na forma hominídea.
serviço, maior será a Dificuldade.
Duração: Uma cena ou até resistir.
Duração: Uma cena
GREMLINS
Presentes Ragabash
Intimidando o espírito dentro de um dispositivo tecnológico, o Garou pode
fazer com que o dispositivo funcione mal ou quebre permanentemente. Um
Renome Total 2
ABENÇOADA IGNORÂNCIA
espírito da destruição concede este Dom.
Ao ficar completamente parado, o Garou pode se tornar invisível para Renome: Glória
Custo: 1 Força de Vontade Sistema: O usuário visa um dispositivo à vista e dentro de cinco
metros e testes Carisma + Glória contra a Dificuldade
Ação: Menor
do dispositivo (abaixo). Uma vitória significa que o dispositivo fica
Piscina: — inutilizável pelo resto da cena; uma vitória crítica torna o dispositivo
149
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Renome: Sabedoria
Nível de complexidade do dispositivo Dificuldade
2 Custo: 1 Teste de Fúria
Computadores (incluindo telefones celulares)
Eletrônicos (incluindo câmeras) 3 Ação: Menor
CANÇÃO DA ARANHA
SELO ABERTO
Ao ouvir as vibrações da teia da Weaver, o lobisomem pode escutar
O lobisomem persuade um espírito a abrir uma tampa, porta ou selo
qualquer tipo de comunicação verbal de longa distância, seja enviada por sinal
fisicamente trancado ou barrado. As fechaduras eletrônicas apresentam
aéreo ou através de uma conexão com fio. O Garou deve estar ciente de
Dificuldades progressivamente maiores, assim como os dispositivos lacrados por
que uma conversa está acontecendo para ouvi-la, embora eles não precisem
meios místicos. Um espírito-guaxinim concede este Dom.
saber a identidade de todos os participantes. Um espírito-aranha concede este
Renome: Honra
Dom.
150
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
O uso deste Dom permite que o Garou torne-se impossível de rastrear por
meios mundanos, ao mesmo tempo em que torna o rastreamento sobrenatural
mais difícil. Um espírito-raposa concede este Dom.
Renome: Sabedoria
Ação: Menor
Piscina: —
mais vulnerável à prata, e o metal lunar é tratado como qualquer outro. Ação: Completo
Uma Lua concede este Dom.
Reserva: Inteligência + Honra
Renome: Sabedoria Sistema: Este Dom pode ter como alvo um poder ou habilidade
sobrenatural de qualquer pessoa à vista do usuário, que precisa apenas
Custo: 1 Teste de Fúria + 1 Força de Vontade
ter testemunhado o poder em uso pelo alvo. A habilidade deve ser
Ação: Completo aprendida, não inerente ao alvo.
(O Dom de um Garou pode ser roubado, mas sua habilidade de mudar de
Piscina: —
forma não pode, por exemplo.) O jogador testa Inteligência + Honra contra
Sistema: Para ativar este Dom, a lua deve estar visível para o Garou. Uma a classificação do poder: o Posto de um
vez ativado, por um uivo suplicante direcionado a Luna, trate o dano Presente ou valor apropriado para outro alvo sobrenatural.
de prata até a Sabedoria do usuário (por fonte de dano) como Superficial. (Se não houver classificação, o Narrador deve atribuir uma Dificuldade
apropriada.) Em caso de sucesso, o alvo perde a
poder, e quaisquer efeitos derivados dele expiram imediatamente. Começando
Duração: Uma noite
com o próximo turno, o lobisomem é capaz de usar
151
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
o poder como se fosse um Dom possuído por eles, substituindo a Honra Sistema: Este Dom pode atingir qualquer um em um raio de cinco metros
por qualquer Característica não-Garou necessária. No começo e à vista do usuário, cujo jogador deve testar Determinação + Honra contra
de cada turno subsequente, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto Resistência + Ocultismo do alvo. Para cada
ou o poder retorna ao proprietário original. sucesso na margem, o alvo perde um único ponto de um de seus
Atributos Físicos (para um mínimo de zero) enquanto seus corpos são
Duração: Um turno para cada Força de Vontade gasta
devastados por uma aflição espiritual fulminante. Os efeitos persistem
Este Dom permite que o Garou transcenda as limitações de sua natureza eles às vezes podem se tornar permanentes, a critério do Narrador.
Ação: Menor outros Dons. Um espírito da lei da Weaver concede esse Dom.
CORPO DE WHELP
Renome: Honra
Ação: Completo
152
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Piscina: Raciocínio + Honra vs Poder modificado por poderes que permitem que criaturas sobrenaturais
para esconder sua presença, como a habilidade vampírica de iludir a
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) observação.
que o usuário. O espírito-alvo está sujeito a uma penalidade de dois dados
Duração: Um turno
em qualquer tentativa que possa fazer para resistir ou que o usuário possa
fazer para negociar com ele ou comandá-lo (incluindo o uso do Espírito de
VISUAL DO ALÉM
Comando). O espírito também é forçado a ficar onde está, a menos que se
O portador deste Dom recebe visões proféticas - vislumbres da
liberte em um teste de Poder (sujeito à penalidade de dois dados) contra o
paisagem Umbral, do futuro ou do passado, às vezes como sonhos e
Raciocínio + Honra do usuário. Este Dom não pode ser usado
outras vezes em momentos de vigília. As visões raramente são claras e
parecem oníricas ou simbólicas, mas podem alertar sobre o perigo imediato
em um espírito já hostil, e qualquer tentativa de ferir o espírito faz com que
ou atuar como faróis diante de escolhas difíceis. A
o Dom caduque.
O theurge canaliza o poder espiritual através de suas mãos para curar Custo: 1 Força de Vontade ou grátis
as feridas de qualquer outra criatura viva.
Ação: Completa ou gratuita
Este Dom não pode curar o usuário, espíritos ou mortos-vivos. Um espírito-
urso concede este Dom. Reserva: Inteligência + Sabedoria
Renome: Glória Sistema: As visões proféticas podem vir espontaneamente, caso em que
o Narrador decide quando e como elas se manifestam. Se desejar, o
Custo: 1 Força de Vontade
Narrador pode fazer com que o jogador teste Inteligência + Sabedoria
Ação: Completo
para revelar pistas sobre a história ou alertar sobre o perigo em algum grau e
clareza determinada pelo número de sucessos. Uma vez por cena, um
Reserva: Inteligência + Glória
jogador também pode tentar provocar essas visões intencionalmente
Sistema: Faça um teste de Dom. O alvo cura Superficial gastando um ponto de Força de Vontade. Um teste semelhante é então
dano físico igual ao número de sucessos. Se o número de sucessos exceder feito, com o Narrador revelando pistas de clareza e extensão com base no
a Fúria atual do alvo, um único nível de dano Agravado pode ser curado no número de sucessos.
lugar de um Superficial. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Duração: —
Duração: —
Renome Total 5
SENTIDO DE SOMBRA BANIR ESPÍRITO
Este Dom permite ao usuário sentir o mundo sobrenatural ao seu redor e Invocando seu papel de guardião espiritual, o Garou libera sua Fúria sobre
perfurar enganos sobrenaturais. No entanto, isso não permite um espírito que possui um objeto ou pessoa e tenta conduzi-lo de volta à
automaticamente que um Garou detecte intenção ou lealdade, e muito Selva Espiritual. Um avatar Incarna concede este Dom.
do que eles veem será colorido por seus próprios preconceitos. Um
espírito-corvo concede este Dom.
Renome: Glória
Ação: Completo
Custo: 1 Força de Vontade
Reserva: Raciocínio + Sabedoria Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual)
que o usuário. Em uma resolução bem-sucedida
153
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
+ Teste de Glória vs Poder, o espírito é forçado a abandonar o objeto ou depende da distância e se o usuário está familiarizado com a localização do
pessoa possuída e se retirar totalmente para a Umbra. Ao sair, um espírito assunto. Um sujeito relaxando em casa é 2, enquanto um sujeito escondido
malévolo pode causar seu Poder menos a margem no teste de Dom como em outro continente é 5.)
dano agravado ao seu alvo possuído. Uma vez banidos, a maioria dos Uma vez estabelecido o contato, os pensamentos podem viajar em ambas
espíritos não pode habitar outro alvo durante toda a cena, embora alguns as direções, desde que ambos os participantes estejam dispostos. Este Dom
possam, a critério do Narrador. Se usado na Umbra, este Dom forçará o espírito não pode ser usado para ler a mente de um alvo; apenas os pensamentos
a recuar ou fugir. destinados à outra parte podem ser sentidos. Qualquer distração importante,
como qualquer uma das partes sendo prejudicada, interrompe a conexão.
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Este Dom permite que o usuário traga objetos para dentro e para fora CORRENTE UMBRAL
da Umbra, assumindo que eles tenham uma forma física para começar, Entrar na Umbra é sempre perigoso, não apenas por causa de sua geografia
mesmo que não sejam Dedicados ao usuário. espiritual em constante mudança, que em um momento corresponde ao
(Ver Ritual de Dedicação, p. 183) Um espírito pega, castor ou gambá mundo físico e no próximo aparece como algo completamente diferente.
concede este Dom. Este Dom permite que o usuário encontre o caminho de volta ao seu ponto
MINDSPEAK
O lobisomem pode enviar e receber pensamentos para um único alvo, Duração: Até sair da Umbra
estabelecendo uma comunicação bidirecional se desejar.
Um espírito do sonho concede este Dom.
Renome total 8
ESPÍRITO DE COMANDO
Renome: Sabedoria
Este Dom permite ao lobisomem dominar um espírito emitindo comandos
Custo: 1 Força de Vontade que devem ser obedecidos. No entanto, o Dom não permite que um Garou
Sistema: O usuário se concentra e envia uma mensagem mental para o palavra do comando em seu benefício - ou para
alvo escolhido. Se o usuário não conheceu o alvo pessoalmente, o alvo deve o infortúnio do usuário. Um avatar Incarna concede este Dom.
estar na linha de visão. Se o alvo for conhecido do usuário, mas não estiver
presente, um teste de Resolução + Sabedoria é necessário para estabelecer Renome: Honra
contato. (Dificuldade
154
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) Sistema: O Dom pode ter como alvo qualquer um dentro da visão do
que o usuário. Para cada comando, o jogador deve derrotar o espírito em um usuário, cujo jogador deve testar Inteligência + Glória contra Determinação
Carisma + Honra vs. + Ocultismo do alvo. Para cada sucesso na margem, o alvo perde um
Teste de potência. Os espíritos não podem ser ordenados a infligir danos a único ponto de um de seus Atributos Mentais, embora nenhum Atributo
eles mesmos ou qualquer coisa a que estejam vinculados ou possuam, possa ficar abaixo de 0.
e nem podem ser ordenados a se afastarem de um objeto ou criatura Os efeitos persistem pelo resto da história, embora
vinculado ou possuído. às vezes pode se tornar permanente, a critério do Narrador.
como uma sanguessuga para abastecer as próprias reservas mentais do Ao se concentrar, o Garou pode se transformar em uma proteção contra
usuário. A maioria dos lobisomens não está disposta a usar esse poder, espíritos, repelindo todos, exceto as entidades Umbrais mais poderosas.
exceto como último recurso contra espíritos já antagônicos, mas alguns No entanto, eles não podem realizar outras ações enquanto mantiverem
faladores de espíritos inescrupulosos caíram no hábito insensível de tratar essa proteção, e mantê-la por qualquer período de tempo exige muito de
cada espírito como uma bateria em potencial. suas mentes.
Desnecessário dizer que o uso deste Dom antagonizará permanentemente Um lendário espírito-lobo concede este Dom.
o espírito submetido a ele. Um espírito sanguessuga ou lampreia concede Renome: Honra
este Dom.
Custo: 1 Teste de Fúria
Renome: Glória
Ação: Completo
Custo: 1 Raiva
Reserva: Determinação + Honra vs Poder
Ação: Completo
Sistema: Enquanto o usuário se concentrar, nenhum espírito pode chegar
Reserva: Determinação + Glória vs Poder
a três metros da ala viva sem derrotar o jogador do lobisomem em um
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) teste de Poder vs Resolução + Honra. Se o Garou usando este Dom
que o usuário. Com o envolvimento do jogador em um teste de falhar neste
Determinação + Glória vs Poder, o lobisomem pode restaurar um ponto de competição, eles devem imediatamente diminuir sua proteção ou gastar Força
dano de Força de Vontade Superficial para cada de Vontade igual à quantidade pela qual falharam no teste.
sucesso na margem, prejudicando o espírito em igual quantidade. A falha concurso.
no concurso causa um ponto de dano de Força de Vontade Agravada ao Duração: Uma cena, a menos que seja abaixado antes
usuário. Um espírito pode ser afetado por
este Dom apenas uma vez por cena.
Presentes Philodox
Duração: —
Renome total 2
REGRESSÃO FERAL CONVICÇÃO ANCESTRAL
Ao canalizar o poder da Wyld em um alvo, o Garou transforma a mente de O Philodox aproveita a convicção do Garou como um povo, imbuindo suas
seu alvo na de um animal. palavras com peso e credibilidade.
O uso deste Dom em outro Garou é considerado uma violação hedionda, e as Um lendário espírito-lobo concede este dom.
represálias geralmente são rápidas e terríveis. Somente aqueles que têm Renome: Honra
conhecimento suficiente dos espíritos envolvidos são capazes de montar uma
defesa significativa contra os efeitos. Custo: 1 Força de Vontade
155
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Sistema: O Garou ganha sua Honra como dados de bônus em ser capaz de reconhecer o cheiro, no entanto. Um espírito-abutre
Testes de Perícia de Persuasão contra outros Garou. Este Dom pode ser concede este Dom.
usado de qualquer forma. Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena
Custo: 1 Força de Vontade
O usuário do Dom paira sobre o alvo e faz uma pergunta, sua voz Reserva: Raciocínio + Sabedoria
infundida com ameaça e a promessa de punição rápida. Pelo cheiro do
sujeito, o usuário pode dizer se o sujeito acredita em sua própria Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sabedoria contra uma
resposta ou não. (Observe que a vítima ainda pode se recusar a Dificuldade dependendo da criatura enfrentada: Detectar
responder.) Um espírito da verdade concede este Dom. um companheiro Garou tem Dificuldade 2, Kin antes de seu Primeiro
Mudança é 3, enquanto algo quase indistinguível de um humano mundano,
Renome: Glória como um feiticeiro, pode ter Dificuldade 5. Vampiros estão em algum lugar
entre a Dificuldade 2
Custo: 1 Teste de Fúria
e 4, dependendo se eles estão se disfarçando ativamente como mortais
Ação: Completo e seu nível geral de monstruosidade.
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Subterfúgio
Duração: —
Sistema: Nenhum teste é necessário para um humano que não conhece
os Garou ou seus poderes. Outra criatura sobrenatural ou um humano Renome Total 5
com experiência anterior com o Garou pode tentar resistir ao efeito, caso LEALDADE DA BESTA
em que o jogador do usuário
A autoridade do Garou se estende ao reino das bestas comuns, de forma
deve vencer um teste de Carisma + Glória contra Autocontrole + Lábia.
que eles podem comandar a lealdade de qualquer animal. O animal
segue seus comandos incondicionalmente. Um espírito de leão ou falcão
Duração: Uma pergunta concede este Dom.
Renome: Honra
A REPÉRIA DO PORCO-ESPINHO
Danos sofridos em combate corpo a corpo pelos Garou re atingem Custo: 1 Teste de Fúria
que tenham encontrado o tipo de criatura antes, eles podem não Um espírito de ave-do-paraíso, ou outro espírito animal chamativo, pode
ensinar este Dom.
156
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Ação: Completo
Sistema: Uma vez ativo, o Dom torna o usuário o foco de atenção para
todos dentro da linha de visão ou audição, e o jogador pode adicionar a Reserva: Inteligência + Sabedoria
Glória do personagem como bônus de dados para qualquer discurso
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Sabedoria contra uma
público ou apresentação envolvendo Persuasão ou Performance.
Dificuldade dependendo da informação procurada. de detecção
Humanos e animais mundanos são atraídos pelo usuário, e é impossível
as circunstâncias de um duelo travado na semana passada com
usar este Dom e manter qualquer aparência de discrição. A altercação
uma arma específica é de Dificuldade 2, mas obter informações
física na presença do usuário quebra o efeito, e o Dom
sobre os membros de uma reunião secreta em um parque anos atrás
se aproxima da Dificuldade 6 ou superior. Cada ponto de margem
não pode ser usado enquanto o lobisomem estiver envolvido em um
na rolagem permite ao usuário obter informações progressivamente
conflito físico ou combate direto.
mais detalhadas. Este Dom também pode ser usado na forma de lúpus.
Duração: Uma cena ou até que o efeito seja interrompido ou caduque
Duração: Um turno
PRESAS DO JULGAMENTO
O usuário do Dom condena um inimigo, declarando que sua vida foi Renome Total 8
perdida. Os membros do pacote do usuário encontram seu GEAS
garras e presas afiadas contra o inimigo designado, para melhor mandá- O Garou é capaz de emitir um comando inviolável para uma única
los para uma sepultura precoce. Qualquer número de espíritos predadores
pessoa, forçando-a a realizar um ato à escolha do usuário do Dom. O
concede este Dom. Dom não permite a extração de informações de forma alguma, no
Renome: Honra entanto, e atos que vão contra a natureza ou autopreservação da
vítima são frequentemente resistidos. Espíritos da Weaver e espíritos
Custo: 1 Força de Vontade
que observam hierarquias rígidas concedem este Dom.
Ação: Completo
Sistema: O usuário do Dom seleciona um alvo visível que já causou Custo: 1 Teste de Fúria
dano a um membro de sua matilha, e o jogador faz um teste de
Ação: Completo
Determinação + Honra em Dificuldade 3.
Se for bem-sucedido, as armas naturais da matilha ganham +1 de dano Reserva: Manipulação + Glória vs Compostura + Determinação
contra o alvo designado. Apenas um inimigo pode ser marcado por
Sistema: O Garou deve emitir a ordem verbalmente e na presença
um único Garou, e os efeitos não são cumulativos se o alvo for outro
do alvo. Outras criaturas sobrenaturais e humanos familiarizados com o
Garou com o mesmo Dom.
Garou podem resistir (veja a lista acima), assim como qualquer um se
O Dom dura até que o inimigo esteja morto ou a sentença seja
o comando for contra sua natureza ou causar danos àqueles que o
revogada, mas esta última só pode ser feita na presença do sujeito.
alvo ama.
Uma ordem que prejudique diretamente a vítima, como atirar em si
Duração: Até a morte do inimigo selecionado ou a sentença ser mesma ou entrar em um incêndio, automaticamente
revogada falha, assim como os comandos que exigem o impossível. Até que o
alvo complete o ato ou o Garou o libere do feitiço, o alvo tenta realizar
AROMA DO PASSADO o ato pelo resto da cena.
Ao inalar o cheiro de um objeto ou local, o Garou pode vislumbrar
eventos que ocorreram nas proximidades do alvo. Eventos mais
Duração: Até a conclusão do ato, a cena termina ou o geas é suspenso
dramáticos deixam cheiros mais fortes, e escolher detalhes e ocorrências
menores exige grande habilidade. Um espírito-corvo ou outro espírito-
animal que prospera
157
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Renome: Honra
Renome Total 2
Custo: 1 Teste de Fúria
MAGNETISMO ANIMAL
Ação: Menor
Ao mesmo tempo repelente e atraente, o lobisomem exala uma aura
Piscina: Honra feroz que chama a atenção dos humanos para eles.
Duração: — Piscina: —
158
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
RUÍDO DE MONTAGEM
de Fúria, ou dois pontos em uma vitória crítica, para um mínimo de 1. Os
O Garou envia seu uivo muito além do alcance normal do som e o impregna membros do bando em frenesi podem fazer um teste de Autocontrole +
com grande emoção, mexendo com os corações de outros lobisomens. Determinação na Dificuldade 3 para sair do frenesi e
Aqueles que atendem ao chamado encontram
deixe a forma de Crinos como normal (veja p. 139). Um personagem pode
sua determinação endureceu. Um espírito da música ou o espírito de um ser afetado por este Dom apenas uma vez por cena.
animal conhecido por seu chamado único concede este Dom.
Duração: —
Renome: Honra
Renome Total 5
Custo: 1 Teste de Fúria
CHAME O CAVALO
Ação: Menor
Este Dom atrai criaturas possuídas por espíritos e pode atraí-los para
Reserva: Carisma + Honra armadilhas ou simplesmente tirá-los de seu esconderijo.
Qualquer espírito com a habilidade de possuir pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador do Garou testa Carisma + Honra
Renome: Honra
contra uma Dificuldade de 2. Se for bem sucedido, outro Garou que
ouça o uivo e junte-se à presença do usuário do Dom para curar um ponto de
Custo: 1 Força de Vontade
Força de Vontade. Para cada sucesso na margem, o som atinge mais 100
metros. Um personagem pode ser afetado por este Dom apenas uma vez
Ação: Menor
Reserva: Carisma + Glória direção por pura força de personalidade. Um espírito-cobra concede este Dom.
CANÇÃO DA SERENIDADE
Sistema: Enquanto o usuário mantiver contato visual com a vítima, a vítima
O Garou canta uma canção melodiosa, lembrando se move em direção ao Garou, como se estivesse em transe, não realizando
momentos de paz e entes queridos, acalmando o fogo ardente em nenhuma outra ação até que esteja ao alcance do braço, ponto em que o
os corações da matilha. efeito termina. Outras criaturas sobrenaturais e humanos cientes dos
Garou e seus poderes podem tentar resistir ao Carisma + Glória do usuário
Renome: Honra
com Autocontrole + Determinação, mas uma vez sob o efeito de
Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completo o Dom eles são incapazes de desviar o olhar. Capturar o olhar de alguém
tentando ativamente evitar o olhar do usuário do Dom requer uma disputa
Piscina: Compostura + Honra
de Determinação + Intimidação do usuário contra Raciocínio +
Sistema: Faça um teste de Dom com Dificuldade 3. Se for bem-sucedido, todos Consciência do alvo. Qualquer tentativa de violência contra a vítima quebra
membros do bando do usuário ao alcance da voz perdem um ponto o efeito, assim como outras
159
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
situações de risco de vida, e a vítima pode tentar evitar os ataques Renome: Glória
normalmente.
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena ou até que o efeito seja quebrado, como por Ação: Completo
a vítima atingindo o usuário
Piscina: Glória
CANÇÃO DE VALOR
Sistema: O jogador obtém uma reserva igual à Glória do Garou.
Ao cantar os feitos heróicos dos antigos Garou, o usuário do Dom
Cada sucesso permite que cada membro do bando (incluindo o usuário
inspira seus companheiros de matilha. Aqueles que ouvem sentem uma onda
do Dom) restaure um nível de Superficial
de poder dentro de si, como se fossem encorajados por Gaia a seguir os
Dano de força de vontade. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por
passos dos lendários lobisomens.
história.
Renome: Honra
Duração: —
maiores. Quando seus jogadores gastam Força de Vontade para rolar Renome: Glória
novamente os dados, eles podem rolar novamente qualquer número em uma
Custo: 1 Teste de Fúria
parada, ao invés de apenas três (resultados brutais ainda não podem ser
Ação: Completo
jogados novamente, veja p. 133). Este Dom pode ser usado apenas uma vez por sessão.
CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO Sistema: O usuário do Dom olha nos olhos do alvo e solta um rugido curto
e agudo, e o jogador faz um teste de Dom. A Dificuldade depende do
O Garou canta uma balada celebrando o uso criativo de um conhecimento
tipo de efeito
ou aptidão específica. Membros do pacote
controlando o alvo e o poder da criatura por trás dele, mas o padrão é 3.
tentar feitos nesse campo encontra suas habilidades aprimoradas
O Narrador pode permitir que o alvo adicione sua Determinação ao teste de
além de seus níveis habituais.
Dom se ele estiver tentando ativamente resistir ao efeito.
Renome: Sabedoria
Duração: —
Custo: 1 Força de Vontade
Reserva: Manipulação + Sabedoria Como o Garou da lenda, o usuário do Dom é capaz de enganar a
morte, seu corpo curando-se rapidamente enquanto dança à beira da
Sistema: O jogador do Garou escolhe uma Perícia Social ou Mental e
derrota. Um espírito lobo ou urso concede este Dom.
faz um teste de Dom com Dificuldade 3, ou 2 se o
o próprio usuário possui a Habilidade em 2 ou mais pontos. Com uma vitória, Renome: Honra
os outros membros do bando ganham um dado de bônus para os testes Custo: Gratuito
daquela Habilidade. Uma vitória crítica no teste de Dom rende um bônus
de dois dados. Ação: Grátis
Renome total 8 Sistema: Se sua Saúde for totalmente esgotada por Agravado
CONTRA AS PROBABILIDADES dano, o jogador do Garou imediatamente rola uma parada igual à
Honra do personagem. Cada sucesso permite
Reunindo força interior à beira da derrota, o Garou encoraja seu bando
para curar um nível de dano à Saúde. Este presente pode
e vira o jogo nas horas mais sombrias. Um espírito javali ou texugo
ser usado apenas uma vez por sessão. Este Dom pode ser usado de
concede este Dom.
qualquer forma.
160
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
PASSEIO DOS SONHOS Sistema: O Garou emite um uivo assustador direcionado a um alvo
visível fugindo dele ou a um membro de sua matilha
Os Garou podem fazer com que um espírito entre nos sonhos de e ainda dentro de 50 metros. Uma vítima deste Dom tem sua
outra pessoa através de caminhos estranhos nas profundezas
velocidade de movimento reduzida ao ritmo de caminhada enquanto
da Umbra, alterando esses sonhos ou simplesmente participando
tenta escapar do usuário. Alvos no ar são puxados em direção ao
de sua narrativa enigmática. O Dom pode ser usado para deixar
solo. O Dom tem sucesso automático em pessoas mundanas,
mensagens, para enervar o sonhador ou para entender melhor a
veículos e animais. Vítimas sobrenaturais, como um vampiro ou outro
mente de um estranho. Um espírito do sonho concede este Dom.
lobisomem, devem ser superadas em um teste de Determinação +
Renome: Sabedoria Honra vs Autocontrole + Sobrevivência. (No
A critério do Narrador, humanos extremamente motivados ou
Custo: 1 Força de Vontade
preparados podem resistir de maneira semelhante.)
Ação: Cena completa
Duração: Uma cena
Reserva: Raciocínio + Sabedoria
MUDANÇA RÁPIDA
Sistema: O jogador do usuário do Dom faz um teste de Dom contra
O lobisomem é capaz de mudar de forma em um piscar de olhos.
uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do que
Fazer isso é um risco, já que o Garou pode sofrer sérios danos
eles estão tentando realizar: 2 para simplesmente observar, 3
corporais se essa tentativa falhar. Qualquer espírito Gaiano
para deixar uma mensagem e até 4 ou mais para alterar
concede este Dom.
completamente a paisagem onírica para afetar o sonhador de alguma forma. Se
usado para enervar ou assustar o sonhador, o sonhador não
recupera Força de Vontade por meios naturais pelo resto da sessão e
perde um ponto adicional de Força de Vontade para cada sucesso
na margem.
O Dom pode ser usado desde que o usuário conheça a
localização do alvo, embora distâncias extremas (como cruzar
continentes) adicionem 1 à Dificuldade. Este presente pode ser
usado de qualquer forma.
Presentes Ahroun
Presentes de Garra
Renome 1
INTERROMPA O VOO DO COVARDE
Renome: Honra
Ação: Completo
161
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Piscina: —
GARRAS DE LÂMINA
As garras naturais do Garou tornam-se sobrenaturalmente afiadas e Sistema: Ativar este Dom inflige um único nível de
cruéis, permitindo-lhes causar danos ainda maiores aos seus inimigos. Dano agravado, que parece para a vítima como uma queimação
O espírito de um animal predatório concede este Dom. existencial. Em troca, o Garou ganha Fúria igual ao número de sucessos
em um teste direto de Glória.
Este Dom pode ser usado apenas uma vez por sessão.
Renome: Glória
Duração: —
Custo: Gratuito / 1 Teste de Fúria
SENTIR PERIGO Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra todos os
O Garou se torna sobrenaturalmente alerta ao perigo e é capaz de inimigos ao alcance da voz e da linha de visão. Faça apenas um teste
responder a ameaças repentinas, como emboscadas, com velocidade para o Garou, enquanto cada inimigo resiste com sua Autocontrole +
incrível. O espírito de uma presa concede este Dom. Intuição. Sujeitos que falham em resistir sofrem
uma penalidade de dois dados para atacar qualquer um que não seja
usuário deste Dom. O usuário ganha níveis de Saúde adicionais iguais a
Renome: Sabedoria
sua honra se pelo menos um inimigo sucumbir aos efeitos.
Custo: - Esses níveis de Vitalidade absorvem um ponto de dano Superficial cada,
162
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Custo: Grátis / 1 Força de Vontade Sistema: O lobisomem não recebe dano de fogo e
outras fontes de calor semelhantes pela duração deste Dom e reduz
Ação: Grátis / menor
o dano de fontes mais fortes em uma quantidade de sua Glória por
Reserva: Raciocínio + Sabedoria
turno. Além disso, qualquer um que atinja o usuário com sua carne
nua sofre dano superficial
Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na
igual à Glória do usuário, pois o atacante é queimado pela pele
forma crinos. Os ataques das garras do Garou ignoram a armadura
fumegante do lobisomem.
mundana ou a redução de dano em uma quantidade igual à Sabedoria
do usuário. A armadura sobrenatural é ignorada a critério do Narrador Duração: Uma cena
e pode exigir um teste de Raciocínio + Sabedoria na Dificuldade
adequada para ser ignorada. Este teste deve ARMADURA DA LUNA
ser executado apenas uma vez, e o resultado se aplica ao restante da Envolto em uma névoa prateada, o lobisomem ganha proteção
cena.
contra danos causados por fogo e prata. Uma lua concede isso
Presente.
Duração: Uma cena
Renome: Honra
Renome total 8
FECHANDO A LACUNA Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Menor
Seja com a ajuda de espíritos ou contornando habilmente a Umbra, o
usuário imediatamente cruza uma distância para levar a luta até Piscina: Nenhuma
163
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
O Garou invoca uma névoa espessa e sinistra que obscurece a visão e enerva Renome: Glória
seus oponentes. Um espírito da névoa concede este Dom. Custo: 1 Teste de Fúria
Ação: Menor
Renome: Glória
Piscina: —
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Durante o Dom, qualquer dano infligido pelas garras ou presas do
Ação: Completo
usuário não pode ser curado ou consertado por qualquer meio, incluindo
Reserva: Resolução + Glória Dons ou outras habilidades sobrenaturais. Além disso, o jogador do
usuário recebe dados de bônus igual à Glória do personagem em
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Determinação + Glória
qualquer tentativa de rastrear ou encontrar a vítima enquanto o Dom estiver
contra a Dificuldade 2. Cada sucesso na margem permite
em vigor. (Em
o usuário para cobrir uma área aproximadamente do tamanho de uma casa
casos raros, um Narrador pode permitir que inimigos extremamente poderosos
com neblina. Todos na névoa sofrem uma penalidade de dois dados para
resistam ao Vigor + Glória do usuário com uma reserva apropriada, como
Testes de consciência e armas de fogo. Este Dom pode ser usado de
Poder, e negue o efeito após um turno.)
qualquer forma.
Duração: Uma noite e um dia
Duração: Uma cena
GARRAS DE VESPA
INTERROMPA A FUGA DO COVARDE (Como Ahroun)
O Garou pode disparar suas garras como dardos, infligindo danos a um
REPRISAL DO PORCO-ESPINHO (como Philodox)
inimigo distante como se estivessem cara a cara. Fazer isso também deixa
as mãos ou patas do Garou uma bagunça sangrenta, bem como sem
garras até que o ferimento autoinfligido seja
164
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
VISÃO DE GÓRGON
Reserva: Destreza + Glória
Este hediondo Dom da lenda paralisa qualquer um que vislumbrar o
Sistema: O usuário faz um ataque à distância com Destreza + Glória
rosto do Garou. As vítimas são congeladas no lugar; embora não
e recebe quaisquer modificadores de dano em suas garras.
literalmente transformados em pedra, eles são incapazes de se
(Se a forma atual não tiver garras, ele também ganha +0 de ataque
defender e estão completamente à mercê do usuário. Um avatar de
de garra de dano apenas durante o uso deste Dom.)
Gorgon concede este Dom.
Eles também sofrem um nível de dano Superficial de
suas garras são arrancadas de suas patas e são incapazes de usar Renome: Glória
ataques de garra até que o dano seja curado ou regenerado. Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completo
Duração: —
Reserva: Carisma + Glória vs Raciocínio + Ocultismo
165
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Sistema: O usuário faz um teste de Carisma + Glória contra Raciocínio + Ação: Menor
Ocultismo de qualquer um que não desvie os olhos. As vítimas que falham Piscina: —
em resistir ficam completamente paralisadas pelo resto da cena,
embora criaturas sobrenaturais possam se libertar após um turno de Sistema: Uma vez por cena, ao se esconder em uma multidão, o Garou
paralisia gastando um ponto de Força de Vontade. Uma vítima que se pode ativar este Dom para tentar despistar quaisquer perseguidores.
liberta não pode ser paralisada novamente para a lembrança da cena. Note Fazer isso adiciona sua Honra à Dificuldade de qualquer
é lento o suficiente para dar aos observadores a chance de desviar o Este Dom pode ser usado apenas na forma hominídea ou (entre cães ou
olhar, embora alvos tolos ou aqueles que tentam ferir o usuário possam lobos) na forma lúpica.
Presentes de Roedor de Ossos Ao tocar o chão com o ouvido, o Garou pode ouvir toda e qualquer
conversa que ocorra em uma única rua ou ao lado dela. Um espírito da
Renome Total 3
cidade concede este Dom.
ABENÇOADA IGNORÂNCIA (como Ragabash) Renome: Honra
MUDANÇA RÁPIDA (Como Ahroun)
VISÃO DO ALÉM (Como Theurge) Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Completo
AROMA ODIOSO
Reserva: Determinação + Honra
Amplificando seu odor natural, o Garou emite um fedor forte o suficiente
para deter todos, exceto os súditos mais determinados. Um espírito- Sistema: O Garou coloca seu ouvido na rua, e o jogador faz um teste
gambá concede este Dom. de Dom em uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do
Piscina: —
durante a hora do rush se aproximaria de 5.) Se for bem-sucedido, o
Sistema: Qualquer um e qualquer coisa com olfato, exceto outros Garou pode ouvir tudo dito como se estivesse ao lado do locutor, mas
Roedores de Ossos, deve gastar um ponto de Força de Vontade e ser bem- apenas a fala real de uma pessoa viva pode ser ouvida, então sons do
sucedido em um teste de Autocontrole + Sobrevivência contra o Vigor + ambiente ou o outro lado de uma conversa telefônica , por exemplo, não
Honra do usuário ou será forçado a parar antes de alcançá-lo. pode ser ouvido.
o usuário. Este Dom se aplica apenas fora do combate, embora muitos Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
conflitos físicos tenham sido evitados graças a ele. Duração: Uma cena
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Renome total 9
Duração: Uma cena
MIL OLHOS
Renome Total 6
Fechando os próprios olhos e se concentrando, o Garou pode ver através
CARA NA MULTIDÃO dos olhos de qualquer animal próximo, desde que a criatura seja pelo
Pisque e eles se foram. O Garou pode obscurecer sua presença em menos do tamanho de uma barata. Um espírito-formiga concede este
inócua em sua aparência. Um espírito da barata concede este Dom. Renome: Honra
166
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Piscina: Raciocínio + Honra detectar o impostor. Um avatar de Unicórnio concede este Dom.
estiver em uso (intencionalmente ou por acaso), o usuário sofre um nível coleta do alvo, a presença do Garou em meio a um grupo de estranhos
de dano de Força de Vontade Agravada devido ao choque mental. (como um clube da alta sociedade, uma gangue criminosa unida ou
um caern desconhecido) passa despercebida, a menos que os sujeitos
estão procurando ativamente por um invasor. Nesse caso, o usuário do Dom
Duração: Uma cena
ganha sua Sabedoria como um bônus para tentativas de Subterfúgio ou
Performance para permanecer sob cobertura. Este Dom não os impede
ENTRE AS RACHADURAS
de serem notados devido ao comportamento impróprio, como tirar a
Em um piscar de olhos, o Garou pode desaparecer em qualquer fenda,
roupa
contanto que a fenda tenha pelo menos um palmo de comprimento, e
no referido clube, mas enquanto o fingimento for mantido, o Garou é
reaparecer de outra fenda fora de vista ou distante o suficiente para
tratado como pertencente ao grupo. Observe que qualquer pessoa que
escapar da perseguição. Um espírito de sombra, decadência ou ruína
conheça o usuário de vista o reconhecerá, para o bem ou para o mal.
concede este Dom.
Este Dom pode ser usado apenas na forma hominídea, a menos que a
Renome: Honra reunião seja um Garou
um.
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena
Ação: Completo
dentro do alcance.
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: Um turno
Ação: Completo
167
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
SELO ABERTO (como Ragabash) todos, a menos que possuam um corpo vivo. Vampiros e outros mortos-vivos
não são detectados a menos que finjam estar vivos, caso em que um teste
REVELAR TRAUMA
de Dom com Dificuldade 3 pode desvendar o ardil.
O Garou pode diagnosticar uma criatura viva, um espírito ou até mesmo Duração: Uma cena
um dispositivo e obter informações sobre o que aflige o alvo.
O Dom não fornece a habilidade de consertar o trauma, COMPARTILHE A DOR
mas o conhecimento é o primeiro passo para qualquer cura. Um espírito
O Garou é capaz de arcar com parte do dano físico sofrido por outro membro
de sofrimento concede este Dom.
de sua matilha. o corpo deles
Renome: Sabedoria ou a mente assume o fardo de um companheiro de matilha. Um espírito-
abelha concede este Dom.
Custo: 1 Força de Vontade
Renome: Sabedoria
Ação: Completo
para uma máquina ou dispositivo. (Um alvo relutante pode tentar resistir, em
Sistema: O Garou escolhe um número de membros da matilha igual à sua
vez de aplicar uma Dificuldade definida, usando sua Autocontrole + Lábia.)
Sabedoria. Sempre que um desses membros sofre dano físico de qualquer
tipo, o dano é reduzido pela metade
Ao vencer, o usuário ganha alguma consciência da maior lesão ou trauma atual e o usuário do Dom sofre a outra metade como Saúde
sofrido pelo alvo. Pode ser físico,
ou dano de Força de Vontade. Quaisquer presentes defensivos ativos no
sobrenatural ou mesmo mental. Qualquer tentativa do usuário de curar ou
usuário se aplicam normalmente.
reparar o dano ganha um bônus de dois dados. Este Dom pode ser usado de
Duração: Uma cena
qualquer forma.
Duração: —
Presentes do Galestalker
Renome total 9
Renome Total 3
ARMADURA DA LUNA (Como Ahroun)
CAMUFLAR
PRESENÇA DA VIDA O Garou pode se misturar com a selva, aparecendo como uma pilha de
folhas, um pedaço de terra coberto de grama ou uma pilha de rochas
O usuário do Dom torna-se sintonizado com o sentido da vida ao seu
coberta de líquen, para melhor preparar um arbusto ou fugir de perseguidores.
redor, ganhando consciência de tudo que vive em sua vizinhança imediata.
Um espírito de veado concede este Dom.
Embora o Dom não forneça informações detalhadas, ele permite que o
lobisomem explore a oposição ou detecte uma emboscada. Um espírito Renome: Honra
Piscina: Compostura + Sabedoria Honra. Ao gastar uma Força de Vontade e um turno completo, o Dom
o usuário pode estender seu efeito aos membros de seu bando dentro
Sistema: O usuário torna-se automaticamente consciente de toda a vida
alcançar. O Dom cessa se o usuário fizer qualquer movimento ou som.
mundana — vegetal, animal e humana — bem como quaisquer entidades
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
sobrenaturais (vivas) em uma área aproximadamente igual a uma casa de
Duração: Uma cena
dois andares. Entidades sobrenaturais que usam poderes para se
esconder podem ser encontradas apenas em um teste de Autocontrole +
ENSNARE SPIRIT (Como Theurge)
Sabedoria com uma Dificuldade dependendo de
a criatura e a habilidade usadas, e os espíritos não são sentidos
168
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
O lobisomem evoca um vento extremamente frio e o direciona para seus PULSO DA PRESA (Como Ragabash)
inimigos. O vento gela suas vítimas até os ossos, tornando-as lentas e GARRAS DE VENTO (como Ahroun)
Renome: Honra
Reserva: Determinação + Honra vs Vigor + Sobrevivência ou Destreza +
Sistema: O Garou pode atingir um grupo de inimigos a poucos metros Ação: Completo
um do outro, a uma distância de 20 metros.
Piscina: —
Qualquer um que falhar em resistir ao teste de Dom sofre uma perda de dois dados
penalidade para pools de ataque físico. O vento também pode ser usado Sistema: O usuário é imune a tudo menos às condições ambientais mais
para desequilibrar um alvo, mas apenas contra alguém despreparado extremas e capaz de sobreviver por longos períodos de tempo ou viajar sem
para a rajada e contra um único alvo. abrigo. O jogador do usuário é capaz de adicionar sua Honra a qualquer teste
Neste caso, o adversário é jogado ao chão (ou fora de Sobrevivência para
onde quer que eles estivessem) se eles falharem em resistir com Destreza + encontrar comida ou água. O usuário é resistente ao ambiente
Atletismo, ao invés de sofrer a penalidade de dados penalidades, reduzindo-as pelo nível de Honra do usuário. Esse
de refrigeração. O presente pode ser usado de qualquer forma.
169
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Ação: Completo
Renome: Sabedoria
Reserva: Determinação + Sabedoria, Raciocínio + Sabedoria
170
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Renome total 9 carregam em suas próprias mãos, pois o Garou ainda sente seu peso
DREAMWALK (Como Galliard) misticamente enquanto o item é tatuado neles.
Armazenar um item leva um turno completo (no ponto em que a força de vontade
ASPECTO ENCOBERTO é gasta), mas recuperá-lo conta como uma ação menor.
Ação: Completo
Renome Total 6
Piscina: —
APREENSÃO DO ALÉM (Como Theurge)
caminhada enquanto este Dom estiver ativo, já que qualquer movimento brusco Ao canalizar sua própria Fúria para ele, o Garou é capaz de alimentar qualquer
faz com que o efeito caminhe. Tentativas de emboscada dispositivo funcional como se estivesse conectado ou abastecido. Embora isso
um alvo enquanto estiver usando este Dom são frustrados se o alvo puder não permita que eles consertem uma máquina completamente danificada,
vencer um teste de Raciocínio + Consciência contra o Raciocínio + Sabedoria eles podem colocar até mesmo equipamentos danificados para funcionar,
do usuário do Dom. mesmo que apenas por alguns momentos.
Duração: Um número de turnos (ou cerca de dez segundos em uma cena mais Renome: Sabedoria
Presentes dos Andarilhos do Asfalto carro, requer um teste de Fúria, e mais testes podem ser solicitados
igual aos sucessos na margem. Observe que este Dom não fornece nenhum
ENCADERNAÇÃO DE COURO
conhecimento sobre como operar o dispositivo de destino, no entanto.
armazenando objetos dentro dela na forma de tatuagens temporárias ou marcas. Duração: Uma cena / Margem número de voltas
Um espírito-mariposa ou um espírito associado à escrita ou desenho
Renome: Sabedoria
Renome total 9
Custo: 1 Força de Vontade MÁQUINA DE CONTROLE
Ação: Completa / menor O lobisomem é capaz de emitir comandos simples para os espíritos menores
171
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
mecânico, dentro da linha de visão do usuário e 10 metros. (Um informações de mídia digital avançada, embora entender isso seja
dispositivo mecânico deve conter algum tipo de mecanismo para se outra questão. Um espírito de dados concede este Dom.
qualificar: uma bicicleta seria um alvo permitido, enquanto um Renome: Sabedoria
carrinho de mão não.) O Dom não pode ser usado para emitir
comandos que danifiquem o dispositivo. A Dificuldade depende da Custo: 1 Força de Vontade
objetivo principal, como pedir a abertura de uma fechadura Sistema: O Garou usando este Dom deve ser capaz de ver, tocar e
(projetada para barrar a entrada). A Dificuldade nunca é inferior a 3, em nenhum
cheirar o objeto alvo. O objeto pode estar em qualquer estado -
caso, já que este Dom é notoriamente complicado, e muitos Garou qualquer coisa, desde um disquete parcialmente desmagnetizado
preferem apenas quebrar o dispositivo do que conversar com ele. até os restos de um livro queimado, é um jogo justo -
embora quanto pior o estado do objeto e quanto maior a quantidade
Duração: Até uma cena de tempo que passou nessa condição, maior a Dificuldade para o
teste de Inteligência + Sabedoria.
SÓSIA Sentir imagens antigas de um cartão de memória malformatado pode
O Garou pode assumir, ou pelo menos se aproximar, a semelhança de ser de Dificuldade 2, enquanto o conteúdo de um
qualquer outro humanoide ou lobo específico. O presente faz Diário do século 17 queimado em farrapos é de 5 ou mais. Além
não permite a cópia de boas maneiras, no entanto, e poucos Garou disso, observe que o Dom não concede automaticamente a capacidade
nascidos em humanos dominam a arte de mudar seu cheiro a ponto de entender as informações coletadas e testes adicionais (como
de poderem enganar lobos reais ou nascidos de lobos, tornando este Inteligência + Tecnologia para entender o propósito de um código
um Dom perigoso para empregar entre outros lobisomens. Um de computador) podem ser necessários. Este Dom pode ser
Duração: —
Sistema: O usuário do Gift deve conhecer o assunto que está O RISO DO CORVO (como Ragabash)
sendo copiado de face. O jogador do usuário faz um teste de
Manipulação + Sabedoria com Dificuldade 3. Cada sucesso no LIMITE SAGRADO
margem fornece um bônus de dados adicional para tentativas Este Dom permite que um lobisomem marque rapidamente um limite
subseqüentes de se passar pelo alvo copiado (geralmente envolvendo (usando água sagrada de um caern, sangue ou sua própria urina),
Performance ou Subterfúgio), já que a aparência do próprio usuário através do qual qualquer transgressão se torna conhecida pelo
muda para combinar com a do indivíduo personificado. A critério do usuário. Os jovens Garou às vezes chamam irreverentemente esse
Narrador, este bônus é reduzido pela metade se o alvo copiado for um Dom de “Fita de Rastreamento”. Um espírito-cão concede este Dom.
lobo ou nascido de lobo e outros nascidos de lobo estiverem
Renome: Glória
presentes. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Custo: Gratuito
Duração: Uma cena
Ação: Completo
Piscina: —
172
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Raciocínio + Glória para perceber, com uma Dificuldade dependendo um caern, sangue ou sua própria urina), amarrando seu espírito à terra. Eles
podem marcar um território apenas enquanto a lua cheia estiver brilhando, e
o poder e a natureza do invasor. A fronteira permanece ativa por um dia e o tamanho do território é ilimitado, desde que o Garou seja capaz de marcar
uma noite ou até que os objetos que a ancora sejam movidos ou destruídos. pelo menos cinco pontos ao longo de sua circunferência em uma única noite.
constitui dano e seus efeitos. Uma árvore cortada pode render apenas um
CERVEJA ABENÇOADA
único
O Garou pode infundir uma bebida com poder espiritual, capacitando-a a
Dano Superficial à Força de Vontade, enquanto um óleo catastrófico
encorajar e fortalecer a fortaleza mental daqueles que a bebem. Um espírito
derramamento causaria vários níveis de dano agravado.) Se o território
da lareira ou da erva concede este Dom.
já estiver danificado, o Garou pode sofrer dano de Força de Vontade apenas
usando o Dom em primeiro lugar, então a maioria dos lobisomens evita usá-
Renome: Glória lo, exceto em
áreas intocadas que eles conhecem bem.
Custo: 1 Força de Vontade
Piscina: —
Renome total 9
Sistema: Qualquer um que beber o equivalente a um copo de um líquido OLHAR DE BALOR
afetado por este Dom recebe o seguinte Um dos olhos do lobisomem brilha em um vermelho lívido, e todos os inimigos
benefício: Para o próximo teste para resistir a qualquer tipo de medo ou hostilidade pegos por seu olhar são atingidos por uma terrível agonia.
habilidade mental sobrenatural, adicione um número de dados igual à Glória Um espírito da dor ou um espírito da idade ou do tempo concede este Dom.
do usuário do Dom. O usuário do Dom pode infundir o equivalente a uma
Renome: Glória
única garrafa de líquido, o suficiente para um pacote inteiro, e a poção e
seu efeito permanecem ativos Custo: 1 Força de Vontade
até ser usado ou a sessão terminar. Este Dom pode ser usado apenas uma vez Ação: Completo
por sessão e pode ser usado de qualquer forma.
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Ocultismo
Duração: Até uma sessão
Sistema: Um único alvo caindo sob o olhar do usuário do Dom deve
alvo ou ter seu corpo dilacerado por dores horríveis e ganhar uma penalidade
LEALDADE DA BESTA (como Philodox)
de 2 dados para todos os testes pelo resto da cena . Apenas um alvo pode
CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO (Como Galliard)
ser afetado
leão ou outro selvagem O Garou chama as árvores e plantas para se erguerem e ajudá-los. As
espírito-gato concede este Dom. árvores próximas se movem e tentam proteger o Garou, e galhos e trepadeiras
restringem, bloqueiam e até mesmo lutam contra aqueles que tentam ferir o
Renome: Glória
usuário. uma criança da clareira
Custo: 1 Teste de Fúria concede este Dom.
173
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
removendo quaisquer causas de morte incriminatórias e outros rastros que o objeto, dificultando seu uso em combate físico, a menos que agarre o
Sistema: O lobisomem passa uma cena lambendo as feridas dos mortos, ABRAÇO DE GAIA
bem como quaisquer áreas onde permanecem vestígios de sua Nada pode permanecer no ar por muito tempo, pois os Garou direcionam
presença. Os ferimentos da vítima estão sobrenaturalmente próximos e eles a força da terra contra seus inimigos. Qualquer coisa voando em sua
parecem ter morrido sem causa aparente. (A medicina moderna provavelmente vizinhança luta para se manter no ar, e até mesmo
atribuiria as mortes a insuficiência cardíaca, embora grandes perdas balas voam tortas, seu caminho distorcido por mudanças erráticas em
de sangue possam fazê-los parecer misteriosamente exsanguinados, uma gravidade. Um espírito da rocha ou espírito da montanha concede este Dom.
ironia que não passa despercebida aos Garou urbanos que procuram lançar
Renome: Honra
sombra sobre os sanguessugas locais.) Tentativas mundanas de obter
evidências da cena do crime, como pois o DNA também falha Custo: 1 Teste de Fúria
automaticamente, mas os investigadores familiarizados com os Garou podem
Ação: Completo
fazer tentativas normalmente, embora com uma penalidade de dados igual
Piscina: —
à Honra do usuário do Dom.
Duração: —
174
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: Qualquer coisa que voe a uma altitude inferior a 50 Ação: Menor
metros e dentro de um raio de 100 metros do lobisomem deve
Piscina: —
pousar imediatamente ou arriscar um pouso forçado. (Dificuldade
para permanecer no ar é 1 + a Honra do usuário do Dom) Este efeito Sistema: Enquanto ativo, este Dom permite ao usuário ignorar um
também se aplica a helicópteros, drones ou outras embarcações que número de níveis de dano físico igual à sua Honra.
passam pela área. Projéteis e objetos arremessados também cada turno, desde que o dano seja causado por armas mundanas.
são afetados pelo puxão, sofrendo uma penalidade de dados de Armas naturais, como garras e presas, permanecem inalteradas,
ataque igual à Honra do usuário se sua trajetória entrar assim como prata e ataques de natureza espiritual ou sobrenatural,
ou sai da zona. Qualquer coisa que esteja no chão não é afetada, como acontece com a maioria dos talismãs. Enquanto este Dom
embora saltos e outras acrobacias também sofram. estiver ativo, o usuário não poderá utilizar qualquer tipo de ferramenta
uma penalidade semelhante. Sustentar este efeito requer o Dom ou dispositivo tecnológico.
toda a atenção do usuário, e o efeito cessa assim que eles Duração: Uma cena
realizar outra ação ou usar outro Dom.
Ação: Completo própria vulnerabilidade à prata ou, na falta dela, um ponto fraco
comprometendo a defesa do inimigo. Um espírito cupim concede
Reserva: Inteligência + Honra este Dom.
do alcance do Dom, já que o solo se transforma em um pântano sugador. completo (ou equivalente) estudando seu alvo, durante o qual ele não
Observe que o Dom pode ser usado apenas em solo natural e não tem pode fazer mais nada. Após o sucesso do teste de Inteligência + Glória
efeito em ambientes fechados ou em superfícies pavimentadas. do jogador contra a Compostura + Lábia do alvo, o usuário aprende
uma maneira de causar dano físico agravado ao alvo que ele ainda não
Duração: Uma cena
conhecia. (Não conte as fontes únicas de dano, como armas
nomeadas e similares.) Se eles já souberem de todos os anátemas
Renome total 9
do alvo, eles ganham um bônus de um dado para ataques conforme
REGRESSÃO FERAL (Como Theurge) eles percebem uma fraqueza menor, como “uma tendência a lidere
com a esquerda.” Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
ESCUDO DA WYLD
O Garou é capaz de se envolver nas energias em constante mudança
da Wyld, fazendo com que interfiram com armas e outros implementos Duração: —
da Weaver. O lobisomem ganha uma imunidade limitada à maioria
dos tipos de armas mundanas. Uma Serpentina concede este Dom. Arrepio GELADO DE DESESPERO
175
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
todos ao redor do lobisomem têm seus corações entorpecidos pela Custo: 1 Força de Vontade
Renome: Glória
Reserva: Compostura + Glória vs Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria)
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O alvo perde um número de dados de sua reserva igual à
Ação: Menor Glória do usuário do Dom em sua próxima ação, contanto que essa
Piscina: — ação dure um turno ou menos. O uso deste Dom é quase invisível e,
como a distração é de natureza espiritual, o usuário do Dom não está
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o Garou ganha sua Glória envolvido, a menos que seu jogador falhe em um teste de Autocontrole
como bônus para todos os testes de Intimidação, e todos exceto seus + Glória do personagem contra Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria,
companheiros de matilha em um raio de 10 metros são incapazes de se o alvo for Garou) do sujeito. Faça este teste apenas se for
usar Força de Vontade para rolar dados novamente ou para recuperar relevante quem executou a distração. Um alvo pode ser afetado por este
Força de Vontade, exceto por meios místicos. Dom apenas uma vez por cena. Este presente pode
176
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Reserva: Força + Glória vs Vigor + Raciocínio Sistema: O lobisomem decide sobre um item, e o jogador faz um teste de
Raciocínio + Sabedoria em uma Dificuldade dependendo
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Força + Glória do personagem
sobre a raridade do item em relação à área e quão específico eles
contra o Vigor + Raciocínio de todos em um raio de 20 metros, derrubando no
querem ser. Encontrar “um carro” pode ser
chão quem não resistir. Aqueles que conseguem resistir ainda sofrem um
Dificuldade 2, ao localizar “um Chevrolet Corvette '75”
se aproxima de 4 ou 5 e pode exigir horas de viagem. Claro, se o objeto não
penalidade de dois dados para qualquer ação que não seja defender no
estiver disponível na área, o Dom falha automaticamente, assim como as
próximo turno, a menos que seu teste tenha sido uma vitória crítica.
tentativas de localizar objetos muito específicos.
Duração: Um turno / uma cena
um objeto, como um carro de uma determinada cor. (Em geral, nenhum
adjetivo pode ser usado na busca, nem coisas como placas ou números de
SOB A ARMA
série.) O que constitui uma “área” é intencionalmente vago, pois depende
O Garou amaldiçoa um alvo, tornando-o sobrenaturalmente fácil de atingir com mais da quantidade de confusão do que de uma área geográfica definida .
projéteis. Enquanto a condenação espiritual estiver em vigor, balas (bem Pode ser um único bairro em Nova York, mas vários quilômetros quadrados
como flechas, facas arremessadas e de floresta. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
quaisquer outras armas de mísseis) são estranhamente atraídos para o alvo.
Um espírito-corvo concede este Dom.
Duração: Um dia por ponto de Glória do usuário Sistema: Após o lobisomem encontrar um idioma que normalmente não
fala, o jogador pode fazer um teste de Inteligência + Sabedoria contra
Dom.
Renome: Sabedoria
177
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Sistema: Qualquer ruído natural feito pelo lobisomem torna-se Dom não fornece um caminho se não existir, mas pode inclinar a balança
indetectável e os sons em um raio de 10 metros são silenciados. Detectar o a favor do Garou e sua matilha. Um espírito-formiga concede este Dom.
espírito-toupeira concede este Dom. poderá fornecer esse bônus a eles. Este Dom pode ser usado de qualquer
forma.
Sistema: Para se enterrar na terra, o usuário do Dom deve fazer um teste de Renome Total 3
Força + Sabedoria com uma Dificuldade dependendo de UIVO DA ASSEMBLÉIA (Como Galliard)
a dureza relativa do solo. (Solo macio é 2, enquanto terra rochosa compactada
é 4.) Cada uso do Dom cava um túnel de dois metros de comprimento, INSTINTO DE PACOTE
mais dois metros para cada sucesso na margem, e dá uma volta para cada
O Garou obtém um conhecimento instintivo do estado físico e mental, bem
dois metros. A distância máxima é de 20 metros, mas usos adicionais deste
como da localização aproximada de cada um dos membros do bando. Uma
Dom podem cavar túneis cada vez mais longos. Não importa o comprimento,
abelha ou outro espírito de inseto da colmeia concede este Dom.
os túneis são inerentemente instáveis e duram apenas uma cena.
Renome: Honra
Ação: Grátis
178
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Sistema: O usuário do Dom sempre tem uma noção geral do bem- Duração: Um turno
Renome: Honra
O COMPACTO DE PRATA
Custo: 1 Força de Vontade
Muitos espíritos ainda estão ligados por antigos pactos aos agora
Ação: Grátis
lendários Garou. O usuário do Dom pode invocar tal pacto e receber
proteção contra espíritos hostis que, de outra forma, os Piscina: —
prejudicariam. Um avatar do Falcão concede este Dom.
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros da matilha
podem gastar Força de Vontade uns pelos outros. O número total de
Renome: Honra
Força de Vontade que pode ser gasto dessa maneira é igual à Honra
Custo: 1 Teste de Fúria do usuário do Dom. Unidade do Pacote não pode ser usado se
Blood of the Pack foi usado na mesma cena. Este Dom pode ser
Ação: Menor
usado de qualquer forma.
Piscina: —
Duração: Um turno
Renome: Honra
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o jogador do Garou ganha
Custo: 1 Teste de Fúria um bônus em todos os testes de ataque e defesa de combate físico
de um dado para cada membro da matilha que está Enfraquecido, e
Ação: Grátis
dois dados de bônus para cada membro à beira da morte (sua
Piscina: — saúde rastreador preenchido com agravado
dano). Este bônus de dados não pode exceder o bônus do usuário do presente
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros do bando
Honra.
podem fazer testes de Fúria uns para os outros. O número total de
testes de Fúria que podem ser feitos dessa maneira é igual à Honra Duração: Uma cena
do usuário do Dom. Blood of the Pack não pode ser usado
se a unidade do pacote (veja abaixo) foi usada na mesma cena. Este BÊNÇÃO DA LUNA (como Ragabash)
Dom pode ser usado de qualquer forma. GARRAS DE PRATA (COMO AHROUN)
179
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Embora a maioria dos Ritos sejam simplesmente formas 0 As características da parada de dados são anotadas no Rito e são
ritualizadas de interação social, alguns têm efeitos além do os do mestre de Rito
psicológico. Tenha em mente que os puramente sociais têm uma
0 Cada outro participante contribui com um dado de Fúria
presença tão grande, se não maior, na vida dos Garou. Só porque
o Rito de Passagem ou Rito de Reunião para os Defuntos carece de 0 Cada participante que conhece o Rito contribui com um dado
um sistema de jogo, não significa que eles não tenham importância. regular,
180
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
que anima o objeto e ataca ou possui algo mais perigoso nas duelo ritualizado termina em derramamento de sangue real, e o jogo de
proximidades para melhor decretar sua vingança. futebol se transforma em uma confusão quando os artistas se tornam o
centro de um motim.
Conhecido por muitos nomes entre seitas e matilhas individuais, O oposto do Rito da Fúria, o Rito da Tranquilidade é uma forma
o Rito da Fúria tem um propósito: atiçar a Fúria da matilha de os Garou liberarem a Fúria de forma inofensiva, para se
antes que ela corteje o perigo e a violência. prepararem melhor para eventos sociais, caminhadas entre
Dança do fogo, batida de tambor, duelo ritualizado ou apenas humanos ou realização de outros Ritos. As apresentações deste Rito
provocar brigas em um jogo de futebol são expressões válidas podem ser sombrias ou calmantes, sérias ou brincalhonas,
deste Rito. variando de uivos quase corais harmoniosos a jogos inteligentes
de jogo de palavras destinados a amenizar as queixas.
Reserva: Glória + Intimidação
Reserva: Sabedoria + Desempenho
Sistema: A Dificuldade base do Rito é igual à
número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma Sistema: A Dificuldade base do Rito é igual à
vitória, cada participante aumenta sua Fúria em um ponto. (O número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma
mestre de Rito pode optar por cada membro ganhar 2 pontos, o que vitória, cada participante reduz sua Fúria para 1. Após um
aumenta a Dificuldade em 2.) A resultado Brutal, o rito falha e todos os participantes sofrem um
Resultado Brutal não faz com que o Rito falhe, mas cada resultado nível de dano de Força de Vontade Superficial, conforme seu
Brutal faz com que todos os participantes sofram um nível as frustrações levam a melhor sobre eles.
de dano superficial conforme a agressão explode
— a dança do fogo queima fora de controle e se espalha, o
181
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Rito de Contrição
uma investigação, incapaz de tirar os rostos dos personagens da
cabeça.
Este Rito é parte, e muitas vezes a culminação de, um ato de penitência
realizado por Garou, seja para reparar um espírito insultado ou
violado, seja para jogar fora o manto. Rito do Caern Vivo
de desgosto (ver p. 142). Para decretar o rito, o Garou deve dar um
Este Rito permite que os executantes vitalizem um caern,
pequeno presente para as partes ofendidas ou, no
renovando seu vínculo com ele e fortalecendo sua conexão com a
caso de um espírito, tendo em mãos algum aspecto do espírito em
Umbra. Sem execuções regulares deste Rito, os caerns murcham
questão (por exemplo, um falcão de argila se o Garou estiver apelando e desaparecem ou começam a se desequilibrar, tornando-se faróis
para o Falcão Espírito Patrono) ao qual eles prestam homenagem.
para espíritos hostis e energias malignas. Este Rito deve ser realizado
(Este aspecto do Rito não substitui qualquer penitência necessária,
em um horário consistente a cada mês, ou o caern começa - ou
é claro.)
continua - a se degradar.
Piscina: Honra + Etiqueta As seitas às vezes fazem deste Rito uma grande ocasião, cronometrando-
o para coincidir com uma grande assembléia ou alguma outra reunião
Sistema: A Dificuldade deste Rito é igual a 2 + o
social importante.
Penalidade de renome sofrida por desgosto ou, no caso
Reserva: Sabedoria + Ofício
de um espírito, metade de seu Poder (arredondado para cima). Os
executores que falham no Rito estão livres para tentar novamente
Sistema: A Dificuldade para realizar este Rito é igual a
no dia seguinte, e as partes que buscam perdão devem frequentemente 2 + o Valor de Caern. Uma vitória no teste de Ritual significa que o
repetir o Rito em várias ocasiões antes de completá-lo com sucesso.
caern mantém seu nível, pelo menos até a próxima iteração mensal.
Uma saída Brutal causa uma falha e significa que a ofensa adicional
Uma falha requer uma nova tentativa na noite seguinte, e se o
foi causado, e mais penitência deve ser feita antes que o Rito possa
Rito falhar (ou o Garou negligenciá-lo) durante todo o período da
ser tentado novamente. (A natureza desta penitência depende da
lua cheia, o Valor de Caern cai em 1 (veja p. 191). Cada resultado
queixa e das partes ofendidas, e é
Brutal causa uma complicação (como um espírito malévolo menor
até o Narrador.)
cruzando o Gauntlet ou uma visita de algum agente local da lei que
recebeu reclamações de um tumulto), mas não causa uma falha
Rito do Registro Esquecido automática.
Sendo o mundo o que é, os Garou se encontram
enredado em assuntos de lei e a quebra dela, mais
muitas vezes do que não. Rostos são pegos em vigilância, Rito da Passagem das Sombras
impressões digitais chegam a bancos de dados perigosos e o
Excepcionalmente, os Garou são criaturas de carne e espírito.
DNA é marcado e catalogado. Este Dom despacha uma hoste de
Este Rito permite que uma matilha abra brevemente um caminho entre o
espíritos menores da Wyld para causar estragos em qualquer
mundo físico e a Umbra, permitindo que os lobisomens passem de
informação registrada sobre os Garou participantes. Embora não
um para o outro ou voltem. Tanto sobre alcançar um estado de
possa ganhar a vida para esquecer de nada, causa um grande
espírito quanto sobre qualquer outra coisa, este Rito tem tantas
aumento de dados corrompidos, amostras perdidas e relatórios
maneiras de realizá-lo quanto existem pacotes - desde o desenho
arquivados incorretamente relacionados ao bando que realiza o Rito.
de geometrias complexas até arranjos de espelhos e consumo de
Reserva: Sabedoria + Investigação alucinógenos.
Sistema: A Dificuldade para realizar este Rito é igual a Reserva: Renome (qualquer) + Ocultismo
182
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
as roupas são lavadas - à mão - em qualquer lugar que não seja riacho
ou rio. (Theurges especulam que as energias da Wyld necessárias
para manter as vestes em um estado de fluxo espiritual são sensíveis à
mácula da Weaver; outros
culpe as impurezas químicas na água da torneira.)
Rito de Kinseeking
e vestindo a roupa selecionada, uma peça de cada vez. Apenas um Com este Rito, um Garou pode convocar um espírito ausente, alheio
conjunto de roupas pode ser ou mesmo relutante. O espírito não tem nenhuma obrigação de
Dedicado a um Garou em particular a qualquer momento, muitas obedecer ao mestre de Rito, no entanto, e a menos que o Garou espere
vezes levando cada lobisomem a exibir um “visual” específico por uma combinação amigável, eles geralmente acompanham este Rito
semanas, se não meses. com Dons apropriados ou outro Ritual, como o Ritual de Vinculação (veja
abaixo). Para decretar este Rito, o executor deve chamar a atenção
Piscina: —
do espírito, seja estando presente no domínio do espírito ou perto de
Sistema: O mestre de Rito pode realizar este Rito nele mesmo ou em uma pessoa ou objeto possuído pelo espírito, ou sabendo o nome do
outro Garou. Uma vez dedicadas, as vestimentas permanecem usadas espírito se invocando-o das profundezas da Umbra.
pelo Garou - independentemente de o lobisomem mudar de forma
ou entrar na Umbra - e aparentemente desaparecem e reaparecem,
dependendo se
183
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Reserva: Honra + Persuasão vs Poder os olhos de seus pares, espíritos e até deles mesmos. Ainda assim,
aqueles que o enfrentam costumam se submeter silenciosamente,
Sistema: O Rito deve ser realizado em um local que o espírito possa
pois resistir pode significar ostracismo ou coisa pior. O Rito é, portanto,
alcançar. Se o espírito estiver preso a um objeto ou local, o Rito deve
um assunto solene, semelhante a um julgamento, em que o sujeito
ser realizado dentro ou próximo a ele. Se o espírito não estiver
indivíduo ou bando confessa suas falhas e jura expiar. No ponto
vinculado a uma característica física específica, seu nome deve ser
culminante do Rito, cada sujeito deve se marcar, como trançar um
conhecido pelo artista. A parada de resistência é o Poder do espírito,
punhado de fios visíveis em sua crina ou pelo, e manter a marca até que
modificado pela Manopla local (-2 dados se
tenha expiado seus crimes ou falhas. Até então, a marca fala a todos
em um caern; +2 dados se a Manopla for extraordinariamente alta). A
de sua vergonha.
relação do mestre de Rito com o espírito também pode entrar em jogo e
modificar as reservas envolvidas. O espírito, se for convocado com
sucesso, é obrigado a permanecer por uma cena, após a qual está livre Piscina: —
A sociedade Garou é dura, e aqueles que saem da linha podem ter certeza foi escolhido, para um mínimo de 1. O sucesso permite que todos os
das consequências. Este Rito é uma das formas mais severas de membros do bando desfrutem do favor desse Espírito Patrono durante
punição, mas nem por isso é menos rara. o patrocínio, além do favor de sua tribo, e qualquer membro do
O Rito exacerba o jugo de desgosto sobre o sujeito Garou, rebaixando bando que já faz parte do novo bando A tribo do Patrono tem seu bônus
sua posição e valor ainda mais em de favor dobrado. Veja o
184
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
capítulo das tribos para obter informações sobre os espíritos patronos por história, para permitir que o bando restaure a Força de Vontade
e os favores que eles concedem. Um resultado Brutal não faz com acima e além do normal. O mestre de Rito decide quantos níveis
que o Rito falhe, mas enfurece o Espírito Patrono anterior, que de dano de Força de Vontade os companheiros de matilha desejam
deve ser apaziguado pela realização de uma busca ou trabalho de restaurar. A Dificuldade é igual a este número. Se for bem-sucedido,
penitência, bem como um Rito de Contrição, antes que possam ser cada membro do bando restaura esse número designado de níveis de
chamados novamente. dano de Força de Vontade Superficial. Eles
também pode optar por restaurar Força de Vontade Agravada na
Rito de Celebração proporção de 1 para 2. Falha, inclusive por resultado Brutal, não produz
restauração de Força de Vontade, mas não tem efeitos adicionais
Na era do Apocalipse, os Garou devem arranjar tempo para
a menos que o Narrador considere o contrário.
reconhecer pequenas vitórias, mesmo que a guerra maior já esteja
perdida. Este Rito é uma festividade orquestrada, gerenciada
pelo mestre de Rito de forma a não degenerar em uma orgia Edifício Rito de Caern
turbulenta ou tumulto violento, e tomar seu tempo em reconhecer cada Este Rito é um dos mais difíceis, porém mais vitais entre os lobisomens,
membro do bando e os espíritos de quem eles receberam ajuda. já que tem o poder de despertar um caern adormecido ou tomar o
Corretamente conduzido, este Rito fortalece a fortaleza mental dos controle de um caern hostil. Seitas inteiras geralmente são necessárias
membros e os prepara para os desafios futuros. para realizar essa façanha, ainda mais difícil pelo fato de que muitos
caerns resistem ativamente a serem reivindicados por forças espirituais
Piscina: Honra + Desempenho opostas. A realização deste Rito leva muitos dias e noites. Muito
desse tempo é gasto na construção e reparo da manifestação física
Sistema: Este Rito pode ser realizado somente após a matilha ter do caern, bem como em aplacar os espíritos locais construindo
alcançado a vitória. Pode ser tentado, apenas uma vez
185
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Realizado em um caern, este Rito permite que os participantes falha, toda a construção da teia (ou qualquer forma que o Rito
se sintonizem com a área circundante e se tornem perfeitamente assuma) deve ser demolida e refeita, e ninguém pode tentar o
conscientes de cada visão, cheiro e som (ou sua ausência) que Ritual novamente até que um mês lunar tenha passado.
trairia um invasor. a própria grama
186
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Para cada Rito com um componente místico, a sociedade Garou Este Rito homenageia os recém-mortos. Um galhardo ou um
tem uma dúzia de rituais sociais que, embora não tenham efeitos companheiro de matilha do lobisomem falecido geralmente realiza o Rito.
mecânicos, unem as matilhas dos Garou esfarrapados. As especificidades do Rito variam dramaticamente por região ou
Nação unida na saúde, assim como nas dificuldades. Abaixo estão alguns mesmo embalar. Por exemplo, um mestre do Hart Warden Rite conduz
dos mais proeminentes. a seita contando histórias, tanto estridentes quanto heróicas, sobre os
Garou caídos, enquanto o Garou mais Renomado de uma seita na
Antes de poderem ser chamados de Garou, os Parentes geralmente em que os artistas e todos os companheiros de matilha caídos ficam nas
completam uma tarefa perigosa destinada a provar que eles têm encostas, caudas ao vento, e uivam seu orgulho e tristeza para acelerar
coragem, honra e sabedoria condizentes com um verdadeiro lobisomem. seu companheiro, idealmente para uma existência como um espírito lendário.
Garou - ou mesmo matilha - com um objetivo a alcançar, e eles Uma vez que alguns lobisomens ficam muito feridos ou envelhecidos
são proibidos de retornar até que tenham alcançado esse objetivo. para lutar ao lado de seus companheiros de matilha, eles realizam este
rito sombrio e solene. O Garou senta-se no centro de uma reunião de
(Narradores, este é um excelente dispositivo para a primeira sessão
de uma nova crônica!) seus companheiros de matilha e seita. Os galhardos cantam sobre a
vida e os feitos do celebrante e invocam os espíritos para as boas-vindas
Rito de Sátira no outro mundo. O celebrante então caminha lenta e orgulhosamente pelas
Um rito de sátira é uma música, dança ou drama especial criado com o fileiras fechadas dos Garou reunidos. Ao passarem por seu povo, eles uivam
único propósito de ridicularizar um ofensor. Este Rito um canto fúnebre semelhante ao cantado durante a Reunião dos Mortos.
geralmente é realizado em uma assembléia enquanto o Garou a ser O celebrante então parte para um local isolado.
transmitida ao longo dos anos. Um lobisomem submetido a este dois companheiros de matilha executam este Rito juntos, matando um
Rito geralmente não perde Renome, mas é freqüentemente dado como ao outro simultaneamente em um combate ritual. Imediatamente após a
um aviso para um Garou ou matilha prestes a ser submetido ao muito morte do celebrante, os Garou reunidos geralmente realizam a Reunião dos
Rito de Realização
187
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
pele de macaco deste talismã, as variantes incluem outros tipos de instrumentos musicais
(geralmente portáteis).
Este talismã assume a forma de um pedaço de pele, macaco ou humano.
Quando usado diretamente na pele do próprio dono, torna o usuário imune Sistema: O usuário da flauta deve gastar dois turnos e um
à prata enquanto está na forma glabro ou hispo, mas também inibe Força de Vontade e, em seguida, faça um teste de Autocontrole + Performance
severamente sua capacidade de regeneração. Poucos Garou vivos agora contra a Fúria atual de um alvo em frenesi, ou Dificuldade 3 no caso de
sabem como fazer esses talismãs, mas dizem que sua criação é outras criaturas. Se o usuário for
particularmente horrível. Aqueles que são encontrados usando-os são bem-sucedido, o alvo sai do frenesi, voltando à sua forma natural (se for
tratados com desconfiança, se não com total hostilidade. Garou), de acordo com as regras normais para deixar a forma de Crinos.
Sistema: Enquanto este talismã é usado e o usuário está em forma glabro Custo de Fundo: Uma flauta de harmonia é um fundo de três pontos.
188
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
forma de uma asa ou pena real, ou pode ser, novamente, algo mais
metafórico em função, como um véu ou mesmo uma teia de aranha
colocada sobre os olhos.
Shadowshard
Um Shadowshard é um fragmento do reflexo espiritual do mundo,
um pedaço literal da Umbra. Ele aparece como um
pedaço de vidro ou outro material semi-refletivo, mas parece
para conter a própria sombra, seja na forma de turbulência, escuridão
turbulenta, ou uma escuridão pesada, semelhante a uma névoa. Um
Garou pode quebrar o fragmento das sombras, liberando a sombra
interna e puxando o lobisomem através da Película, para a Umbra.
189
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
classificação se atrair um tipo de espírito em particular (como os A própria coroa é um objeto de mistério, praticamente
espíritos Weaver ou Gaian) e seu custo é ainda mais reduzido em uma lenda por si só. O que significa forçar os outros a
um se for considerado um talen, para um mínimo de um. atender a sua vontade? A coroa é realmente de prata
ou sua denominação é uma metáfora?
Deve ser carregado por uma Presa de Prata, ou
apito de vento qualquer um pode (teoricamente) usá-lo, desde que
Soar este apito faz com que uma rajada de vento sopre, carregando atenda aos seus critérios de valor?
consigo poeira, neve ou outros detritos locais que cobrem os rastros
do usuário e de sua mochila. Os perseguidores encontram
é difícil encontrar um rastro e qualquer trilha parece mais velha do
que deveria ser. Fazer este apito requer vários pactos com espíritos
da terra e do céu, e o próprio apito deve ser feito do osso de um
animal que morreu de frio ou alguma outra forma de exposição
ambiental.
190
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Pacote de jogadores
um bando de Dançarinos da Espiral Negra. As matilhas e suas parte, em um território extenso - mas muitos grupos gostam
composições tribais, os atendentes espirituais e as circunstâncias de ter um pouco de território que pode mostrar os resultados
jogadores podem não saber. protetor rival. Em algumas ocasiões, os caerns podem ser criados
confiar. novamente,
191
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
criado por um pacto ritual entre espíritos e lobisomens. Adquirir um para atrair alguma atenção espiritual, e muito raramente de outros
caern é feito através do Rito de Construção de Caern (veja p. 185), em alinhamento com os objetivos dos Garou.
pelo qual a matilha ou seita se sintoniza com as energias espirituais Uma vez que o Rito de Construção de Caern tenha sido realizado,
do caern, e o caern novo, recuperado ou revitalizado tem um Valor de Caern de 1.
vice-versa.
Certos Rituais e outros sistemas envolvem o Valor de Caern.
A função primária de um caern é servir como um ponto de
conexão entre o mundo e sua sombra espiritual.
Valor de Caern: +1 a +5
A Característica de Valor Caern representa o poder dessa
conexão. Um caern com Caern Valor 1 pode ser um caern pequeno, Posteriormente, quando a seita aumenta a potência espiritual (e,
local ou especializado, enquanto um caern com Caern Valor 5 é portanto, o valor) do caern com o Rito de Construção do Caern, o
um dos lugares mais poderosos e espiritualmente ressonantes da caern pode adquirir outra Característica do Caern.
Terra. Se o caern pertencer à matilha dos jogadores, os companheiros de
O Valor do Caern aumenta quando uma seita é capaz de realizar matilha escolhem a nova Característica de Caern e pagam por
o Rito do Caern Vivo (veja p. 182) sob a orientação de um mestre de ela com pontos de experiência (veja a pág. 110). Qualquer jogador
Rito que busca intencionalmente aumentá-lo. Como observado do bando pode contribuir com qualquer número de pontos de
acima, com cada aumento no Valor do Caern, o caern também adquire experiência para esse objetivo. Se o caern pertencer a uma seita
outra Característica do Caern. que inclui o bando dos jogadores, uma cena ou mesmo uma história
Observe que as características de suporte do Caern são muito completa pode surgir em torno de várias facções da seita
importantes em termos de proteção e nutrição do caern. Um caern buscando influenciar o desenvolvimento de um caern de uma
notável sem proteções adicionais suficientes ou uma seita dedicada maneira particular. Neste último caso, os jogadores não precisam
para protegê-lo está indo muito rapidamente. necessariamente pagar pontos de experiência pela atualização, ou
podem pagar apenas uma quantia parcial; é o julgamento do Narrador de quanta influência
têm sobre a escolha e quanto do custo eles suportam.
Dê atenção especial às qualidades descritivas do caern, pois elas
ajudam a tornar cada lugar único. Por exemplo, se um caern tem um
bawn Abundante, descreva-o não como “+2 dados nas paradas de
Sobrevivência”, mas “cercado por um denso crescimento de plantas”
ou algo semelhante. Cada uma das características abaixo dá
algumas sugestões para esses detalhes, mas não são
192
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
BEM ESCONDIDO
exaustivo. Eles são destinados a encorajar os jogadores a pensar
O diviso esconde bem o caern. Para cada ponto nesta Característica Bawn,
criativamente.
Um caern é diferente de uma Casa Segura (veja p. 98) em a Dificuldade para alguém procurando ativamente
que o caern é definido por sua conexão com a Umbra. encontrar o caern aumenta em 1. Por exemplo, o bawn
Uma Casa Segura é um lugar que o Garou pode chamar de seu pode estar repleto de folhagem exuberante que esconde a entrada para
sem aquele ponto de ancoragem específico para a Umbra - talvez uma um caern selvagem, ou o caern pode estar atrás do... o quê? terceira ou
casa ou apartamento literal separado de seu papel como lobisomem. quarta porta? em um corredor de subnível longo e não marcado para
Se tiver uma conexão específica com o uma localização urbana. Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.
Umbra, é um caern.
Se um caern for perdido (como por ser abandonado ou por outro bando Avaliação: +1 a +5
MANOPLA PERMISSIVA
Características do Peão
Película é especialmente permeável lá. Caerns que possuem a
Característica Manopla Permissiva tornam cada vez mais fácil passar do
Bawn Traits melhoram alguns aspectos da área ao redor do caern, que é mundo físico para o mundo espiritual a partir de suas instalações. Esta
conhecida como bawn. Para os propósitos dessas Características, um condição pode ter várias causas, como uma fronteira verdadeira e
divisa deve ter um delineamento muito claro, como terminar em um metafisicamente tênue entre os mundos, uma hoste de espíritos
penhasco ou rio, ou a borda do amigáveis dispostos a separar a separação ou uma profunda ressonância
plataforma de estação de metrô abandonada, mesmo que o bando emocional no caern que aparentemente convida o Garou a entender seus
reivindique “todo o território que podemos ver do caern” como o bawn. mistérios Umbrais.
ABUNDÂNCIA
Para cada ponto da Película Permissiva, adicione um dado às
A barreira ao redor do caern sustenta e protege bem a vida natural. Para paradas de dados para atravessar a Película enquanto estiver no caern.
cada ponto de Abundância, os membros da matilha ou lobisomens
Observe que outros lugares na divisa podem ser notavelmente resistentes
reconhecidos por compartilhar a hospitalidade da matilha podem aos esforços para atravessar o Gauntlet lá.
adicionar um dado às paradas de dados de Sobrevivência enquanto Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.
estiverem no caern ou bawn. Por exemplo, o bawn pode ter um riacho
Avaliação: +1 a +5
de água particularmente refrescante ou pode ter fauna abundante para
caçar. Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.
FOCO DO RITUAL
SEGURANÇA (não de Fúria) para realizar Ritos. Esses dados não pertencem ao mestre
A barreira torna o caern especialmente seguro ou defensável. Para de Rito, como tal; eles são um reflexo da harmonia espiritual do
o bawn pode ter um lamaçal que mantém os trilhos de apoio, inscrições rúnicas bem desenhadas ou outros apetrechos
de possíveis intrusos, ou o próprio caern pode estar em um ponto alto e rituais, ou apenas silêncio crítico de tempo que permite que o Garou se
vantajoso na clareira, de modo que qualquer um nele possa ver concentre em seus Ritos sem nenhuma distração externa. Esta
aqueles que se aproximam. Esta Característica pode ser adquirida Característica pode ser adquirida várias vezes.
Avaliação: +1 a +5
193
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
SINTONIA ESPIRITUAL
Avaliação: +1 a +5
Traços de amenidades
Todo caern tem um espírito guardião — um espírito individual com uma bálsamo de gaia
personalidade distinta que, da maneira enigmática dos espíritos, sente
O caern tem algumas características que auxiliam na recuperação física.
um sentimento de pertencimento, dever ou mesmo propriedade de um
O Bálsamo de Gaia permite que um Garou com acesso ao caern recupere um
caern. Esses espíritos são geralmente ligados ao caern propriamente dito
ponto de dano de saúde agravado ou
(embora também tenham uma espécie de compreensão sensorial
três pontos de dano Superficial à Saúde no início do
estendida de alguma parte do divisa) e realizam várias tarefas associadas à
a sessão. Os exemplos incluem uma estação de primeiros socorros literal ou
sua manutenção, como ajudar nos Ritos, honrar visitantes e atuar como
cirurgia improvisada de emergência, farta fauna para caçar ou ainda uma
mordomo espiritual durante cerimônias e
nascente natural que rejuvenesce fisicamente quem relaxa em suas águas.
debates.
Aumentar o atributo Spirit Guardian torna esse espírito guardião ÍCONE DE CONTEMPLAÇÃO
mais poderoso, desde gafflings até
O caern tem alguma característica que serve para inspirar ou edificar os Garou
— potencialmente — um Incarna menor, nos caerns mais lendários. Conforme
que dedicam tempo a considerá-lo. O acesso ao Ícone da Contemplação
o poder do espírito guardião cresce, também cresce a responsabilidade da
permite que um Garou, uma vez por sessão, recupere um ponto adicional
matilha para com o caern e, por extensão, para com o próprio espírito. De
de Força de Vontade gasta ou danificada (Superficial) além do que eles
fato, alguns espíritos são absolutamente dominadores e exigem
poderiam recuperar de outra forma. Exemplos incluem os restos mortais
apaziguamento, para que não se soltem do caern e deixem o ingrato
de um inimigo poderoso, escombros ou outros restos de um caern destruído,
Garou segurando a bolsa. Er, caern.
ou um talismã quebrado deixado para trás por um Garou lendário que partiu.
194
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Propriedades especiais
flexibilidade sobre a especificidade e, portanto, são projetados Além de modificar o dano, certas armas e ataques podem causar outros
As regras detrabalhar
armas em Werewolf
com enfatizam
o foco narrativo da História efeitos em seus alvos. Alguns
Sistema caixa. Em termos de foco sistêmico de Lobisomem , não as armas podem transmitir resultados especiais, como alterar seu tipo de
há muita diferença entre dano, “recuar” criaturas sobrenaturais ou simplesmente atingir os
armas tanto quanto existem entre os tipos de armas - o principal alvos com mais precisão.
benefício de uma arma de fogo é poder abrir um buraco Às vezes, essas propriedades adicionais fazem parte de
em um inimigo à distância, em vez de fornecer um bom grau de o que torna os antagonistas individuais difíceis de confrontar.
detalhe sobre a natureza do buraco. Ainda, Essas outras propriedades são normalmente incluídas nas
qualquer número de situações narrativas pode surgir em que a violência descrições dos indivíduos que as exercem (como enxames). Tais
(ou a ameaça de violência) é importante, especialmente quando se propriedades especiais podem pertencer às armas que o antagonista
trata de criaturas de Fúria incipiente, então os sistemas de armas do empunha ou ao próprio antagonista.
Lobisomem se concentram em diferentes efeitos, (Veja o capítulo Antagonistas para mais informações e exemplos
modificações de pool e valores. específicos.)
Se o seu grupo prefere marcas muito específicas
armas, diferenciação de calibre e forja de armas
armaduras
distinções, sinta-se à vontade para ajustar a arma generalizada
Cada ponto de armadura muda 1 ponto de dano agravado de
características para refletir variações mais sutis entre esses tipos básicos.
armas perfurantes ou brancas (por jogada de dano) para dano
superficial, que é reduzido pela metade,
Armas básicas e tipos de armas como sempre. Essa proteção geralmente é mais aplicável a
Adicione a classificação de dano da arma à margem na jogada de humanos (incluindo Garou na forma hominídea), já que muitas
ataque vencedora para o dano total infligido. (Ver criaturas sobrenaturais já consideram esses tipos de dano Superficiais.
“Piscinas de conflito” na p. 124 para saber mais sobre como fazer ataque
jogadas e determinando o dano.)
195
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Tipo de armadura Valor da Armadura moldados, eles penalizam o usuário em um dado de sua reserva de ataque,
Vestuário reforçado/ couros pesados 2 (0 vs. armas a menos que o criador tenha obtido uma vitória crítica no teste de
de fogo)
criação.
pano balístico 2
SWAT tático/armadura militar (penalidade 6 As armas incendiárias são tão eficazes contra suas vítimas
de um dado nas jogadas de Destreza)
como eles são horríveis. Embora o fogo não esteja associado a
lobisomens tanto quanto para vampiros, fogo mesmo assim
causa dano Agravado aos Garou.
Armas, equipamentos e outras guloseimas
Armas incendiárias caseiras e do mercado negro
Além das armas (e aprimorá-las), várias tecnologias surgiram na era muitas vezes contêm substâncias e líquidos inferiores, como combustível,
do Apocalipse, tanto entre os caçadores de lobisomens quanto entre fertilizante ou fluido de limpeza. Eles reduzem o valor de dano da arma
os próprios Garou. Como alguém pode adquirir essas tecnologias em 1, embora esse dano se torne agravado para alvos suscetíveis a
fogo - e isso é
é um assunto a ser explorado nas crônicas: alguns podem ter os recursos quase todos. Em uma falha total da jogada de ataque, uma arma incendiária
para fazê-lo, alguns podem construir ou se apropriar de seus próprios, e incendeia as mãos e o rosto do usuário.
outros ainda podem ser concedidos por misteriosos, hum, “benfeitores” com (3 danos agravados).
interesse em restringir a atividade Garou Narradores, tenham cuidado ao introduzir armas incendiárias em uma
crônica. Quando tudo o que você tem é um martelo, tudo parece um prego;
Assim como os sistemas de armas acima, esta seção não pretende ser quando alguém tem um lança-chamas, tudo parece um convite para
abrangente. Ele inclui algumas ferramentas importantes para você pensar incendiá-lo.
criativamente.
A seção a seguir não é exaustiva - os jogos do Mundo das Trevas lança-chamas
geralmente não se concentram em carregamentos de equipamentos e Os lança-chamas de mochila da Segunda Guerra Mundial, Coréia e
equipamentos, portanto, essas regras pretendem transmitir o Vietnam são raros e volumosos, enquanto os lança-chamas comerciais
comportamento amplo de armas e equipamentos, em vez de cobrir todos modernos são um pouco mais aerodinâmicos e portáteis,
os detalhes possíveis. Lobisomem em particular permite que o e alguns nem são regulamentados como armas. Todos os lança-
jogador seja a arma, então muito do que é abordado abaixo é mais chamas, no entanto, removem o “potencial” do “dano colateral potencial”.
frequentemente encontrado nas mãos de forças policiais militarizadas,
Seu alcance é limitado, mas os efeitos transformam a maioria dos
agências de segurança corporativas, atores da violência do estado… e, campos de batalha em infernos violentos.
quando eles podem colocar as mãos nisso, aqueles com a coragem de Lança-chamas causam +0 de dano agravado quando o alvo é
enfrentá-los. atingido e a cada turno seguinte. Também fazem queimar tudo no
ambiente, pois borrifam uma nuvem indiscriminada de gás ou líquido
Armas convencionais
flamejante. Apenas
Os lobisomens provavelmente entrarão em conflito com aqueles que fazem imersão em água (seguida pela remoção do material), areia ou retardante de
uso de carregamentos especializados para subjugá-los ou destruí-los. fogo similar interrompe a queima.
ARMAS DISFARÇADAS
Coquetel Molotov
Seja na forma de uma bengala de espada anacrônica, uma arma de
Um coquetel Molotov adequado não é feito com um pano e gasolina,
caçador de monstros que se parece com uma caneta ou até mesmo
mas com gasolina gelatinosa e um diamante. A dificuldade está em fazer
dispositivos mais estranhos no emprego de frentes Pen tex de alta
com que a garrafa quebre ao entrar em contato com o alvo, e um usuário
tecnologia, as armas disfarçadas encontram popularidade crescente
sábio, portanto, muitas vezes mira o chão na frente da vítima,
em um mundo onde a violência é uma solução onipresente, mas há um
esperando respingá-lo com material em chamas.
crescente escrutínio de indivíduos por meio de forças de segurança
autocráticas, paradas policiais aleatórias e buscas alfandegárias.
Atingir com sucesso um alvo com um coquetel Molotov
Fazer uma arma disfarçada usa Inteligência + uma Especialidade
é de Dificuldade 4, e isso causa dois níveis de dano agravado a cada
ou Ofício apropriado. Detectar um geralmente requer Raciocínio +
turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência (dificuldade
Consciência contra uma Dificuldade de 1 + ou
2) é suficiente para remover o
a Furtividade do usuário ou a Ofício do criador (o que for maior). Porque
material (muitas vezes incluindo roupas) para parar a queima.
eles não podem ser devidamente equilibrados ou
196
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS
Explosivos Plásticos Um rastreador GPS ativo adiciona 4 dados a qualquer teste para localizar
o usuário.
Explosivos plásticos, como Semtex e C4, têm a vantagem de
poderem ser armados com bastante antecedência e disparados à distância
Restrições
usando fio de detonação ou um mecanismo de cronômetro. Quando o cordão
se inflama ou o cronômetro dispara, uma faísca detona os explosivos. As restrições impedem que um cativo recalcitrante exerça amplitude de
Militares (e certas organizações de caça a monstros bem equipadas...) usam movimento para seus membros contidos. As restrições de pulso ou braço
explosivos plásticos para abrir brechas em prédios onde as rodadas de impedem o movimento do braço, obviamente, enquanto as restrições de
brechas não funcionam — ou em armadilhas. Alternativamente, se perna ou ângulo logicamente impedem o cativo de fugir ou chutar seus
uma ameaça sobrenatural em potencial for muito perigosa para enfrentar, captores. Garou empregando metamorfose tático muitas vezes pode contornar
alguns tijolos de C4 e a destruição completa de um edifício sobre seu covil restrições (entrando em forma de crinos e estourando-as, ou mudando para
Para explosões concussivas de bombas regulares, trate a barragem Punhos com zíper são de tamanho único e um indivíduo
idade como Superficial. Bombas incendiárias ou antipessoal pode carregar dezenas ou centenas deles. Eles são frequentemente
Em vez disso, os explosivos causam dano agravado, mas geralmente são empregados em esforços de controle de multidões por autoridades zelosas,
Colocar explosivos plásticos requer um teste de Inteligência + antigovernamentais que encenam tentativas ilusórias de golpe. Eles
Tecnologia. Como um guia aproximado de uso, 200 gramas de explosivo exigem um teste de Força (Dificuldade 5) para quebrar, mas podem ser
plástico destroem um carro e infligem 7 níveis de cortado por facas (ou garras monstruosas) com relativa facilidade.
dano (novamente, geralmente Superficial, a menos que incendiário As algemas são mais resistentes e reutilizáveis. Eles exigem um
ou explosivo antipessoal é usado). Adicione mais 3 níveis de dano para Teste de Força + Atletismo (Dificuldade 6) para quebrar, ou um teste de
cada 200 gramas adicionais. O dano diminui em 1 para cada três metros Destreza + Furto (Dificuldade 4) para escapar.
Para crônicas cinematográficas, o Narrador pode permitir tentativas Um dispositivo simples frequentemente usado para caçar animais selvagens
de mergulhar para se proteger (se houver cobertura disponível) com um ou para controle de tumultos, a arma de rede encontra seu caminho para o
teste de Destreza + Atletismo, reduzindo o dano em 1 para cada mãos de indivíduos que desejam desacelerar ou capturar animais
sucesso. Em uma crônica mais corajosa ou mais realista, você desonestos, manifestantes “desonestos” ou qualquer outra pessoa que
provavelmente não vai se salvar mergulhando para longe de uma explosão. se qualifique como inimigo. Redes lançadas desses pequenos
os lançadores são projetados para emaranhar, mas também têm uma
Apropriar-se ilicitamente de algo que funciona como explosivos qualidade adesiva em sua trama. Certas organizações governamentais e
plásticos é uma tarefa em si. corporativas também são conhecidas por usar adesivos inflamáveis,
especialmente quando têm um motivo
acreditar que estão lidando com algo além do mundano.
Rastreadores GPS
Muitas organizações de alta tecnologia, sejam agências governamentais O dano de uma arma de rede subtrai da Destreza do alvo em vez da
ou empresas de defesa apoiadas pela Pentex, empregam rastreadores Saúde, embora seja reduzido à metade como
GPS para rastrear alvos de vigilância e manter o controle de seu próprio Danos superficiais. Um inimigo com Destreza 0 está completamente
pessoal, especialmente infiltrados emaranhado e não pode atacar. Libertar-se de uma rede requer uma ação;
ou outros em cargos de alto risco. role um conflito de Força + Atletismo contra uma parada
Rastreadores GPS afixados em veículos geralmente são magnéticos igual ao total de sucessos de todos os ataques de rede anteriores.
e menor do que o tamanho da palma da mão. Detectar um em um Estar em chamas enquanto emaranhado inflige 2 Agravado
veículo requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha ou dano por turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência
Tecnologia, mas removê-lo é simples. Rastreadores de pessoal são do (Dificuldade 2) interromperá a queima, mas não fará nada por
197
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
198
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
Capítulo Sete
— Sófocles
199
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
de restrição). Esses princípios podem indicar uma preferência por Apocalipse Radicalismo
emulação de gênero ou ironia dramática, elevar uma direção moral ou plantar 0 Não se apegue aos velhos hábitos
uma bandeira para gosto pessoal ou jogador da vida real
0 Nunca mate um forasteiro
preocupações. Decidir sobre os princípios pode, na verdade, ser uma das
partes mais divertidas do planejamento da crônica, quando todos podem 0 A vingança deve ser servida
0 Defenda a Ladainha
Os Princípios da Crônica se aplicam a todos os personagens dos
0 Preste atenção aos mais velhos
jogadores em uma crônica, mesmo que o personagem não tenha um princípio
específico como crença pessoal. Afinal, a luta entre o código moral individual 0 Somente desafio ritual merece a morte de outro Garou
de um personagem e o de sua sociedade forma uma das histórias centrais da
literatura humana. Crônicas Princípios constituem uma espécie de piso
Por exemplo, Paula e amigos estão montando uma crônica e concordaram
térreo ético, então em almejar o que chamam de “Gótico Rural”. Eles pretendem que a crônica
que se os personagens caírem em uma matança zelosa, isso terá um seja corajosa, com interesses pessoais e um senso de isolamento geográfico
custo. Em particular, os Princípios Crônicos ajudam a estabelecer os limites que deixe a beleza natural e o sublime virem à tona, mas que também
para os Garou que vão longe demais. coloque os paradoxos da condição Garou em foco.
Princípios e Consequências Eles concordaram com os Princípios da Crônica “Punir os culpados”, “Todos
merecem uma segunda chance” e “Nunca machuque os inocentes”. Eles estão
Na maioria dos casos, os lobisomens criam suas próprias consequências.
particularmente interessados na aparente incongruência de punir os
Diante de um inimigo externo onipresente, muito do conflito em uma
culpados e oferecer uma segunda chance - como a Narradora, Paula
história de Lobisomem deixa um rastro de sangue e destruição, e a tragédia
espera.
na vida dos Garou é inevitável.
essa tensão vai criar alguns grandes conflitos dentro do
Antes do início do jogo, certifique-se de revisar os princípios escolhidos com o
pacote. Os jogadores querem fazer um esforço para respeitar o
grupo, para que todos os jogadores entendam o que os princípios
significam e que tipo de ações seriam consideradas violações. Litania, reconheça o Delírio e não se torne conhecido como “aqueles
maníacos sanguinários da próxima colina”.
200
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
Aqui estão algumas sugestões particularmente apropriadas para um Mesmo diante do inegável lypse ambiental da Apocalipse, muitos
jogo de Lobisomem. anciões Garou veteranos relutam em mudar seus hábitos. Sua sociedade
os elogiava por viverem suas vidas de uma certa maneira, e refutar os
Tema: Alienação velhos modos é uma rejeição de suas realizações. No entanto, Gaia
está morta ou morrendo porque os Garou que precederam os personagens
Os Garou fazem parte de muitos mundos, mas nunca estão realmente
dos jogadores falharam em cumprir o propósito para o qual Gaia os
em casa. Em contraste com suas antigas vidas, eles são literalmente
colocou.
monstros e estão isolados social e mentalmente do mundo em que
A derrota é iminente, mas os Garou têm a oportunidade
cresceram. Começando com sua Primeira Mudança, o mundo humano
oportunidade de redefinir os parâmetros dessa derrota. Isso é
não é mais para eles. A Umbra é um lugar para onde eles podem
hora de alguém fazer algo diferente...
viajar, mas nunca será seu lar, porque eles são apenas parcialmente
algo diferente, os personagens vão precisar
espíritos. A quebrada Nação Garou é a coisa mais próxima de sua
confrontar seus pares e anciãos e garantir vitórias duramente
comunidade natural, mas mesmo assim, as lutas e rivalidades podem
conquistadas que provam que o ciclo trágico da história pode ser
fazer isso quebrado.
“casa” hostil e desconfortável.
A tensão nessas histórias vem da necessidade de encontrar um
Tema: O Caminho para o Inferno…
lugar onde os personagens possam realmente se sentir confortáveis - um
lugar e uma comunidade onde eles podem ser eles mesmos. Em um mundo onde conceitos como exploração e atrocidade têm
equivalentes espirituais vivos, conceitos de bem e mal são menos
Tema: Familismo úteis do que julgar ações e seus resultados. Mesmo a Wyrm, força
espiritual de entropia e decadência, não é “má”, é apenas que o mundo
Por definição, o familismo é um padrão social no qual o
– e os humanos, em particular – estão fazendo muito do que torna a
família assume uma posição de ascendência sobre o indivíduo
Wyrm poderosa.
interesses.
Sangue Jovem
Esse tema brilha quando os personagens são confrontados com as
201
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
e a exploração econômica são todas baseadas em escolhas muito simples são especiais - excepcionais, até. Em um mundo que está morto e
e muito humanas. As implicações dessas escolhas, quando iteradas ao moribundo, eles são os únicos com a melhor chance de consertar parte de
longo do tempo, levam a abusos dos direitos humanos, fome e colapso um erro mundial…
do ecossistema. … eles só precisam entender as limitações das ferramentas à sua
A tensão aqui decorre da necessidade de agir rapidamente, de fazer disposição.
escolhas difíceis quando elas são imediatas o suficiente.
a serem tratadas e evitar que se transformem em metástases
em crises maiores. É improvável que o Garou vá “derrotar a
Pentex” ou “colocar a Wyrm em seu lugar” em uma escala épica.
Estruturando histórias
É por isso que, em sua essência, Lobisomem é sobre o bando,
em primeiro lugar; os relacionamentos que os Garou formam; e a
de escrever um romance ou roteiro, por uma razão fundamental:
problemas com os quais eles lidam - o que significa ser um lobisomem.
Planejar uma
jogoshistória
de RPG ousão
crônica é diferente
interativos. Planejar uma história para um RPG,
E muitas vezes, ser um lobisomem significa fazer uma coisa ruim para evitar
portanto, precisa fornecer aos jogadores oportunidades de ação - maneiras
que algo pior aconteça, e ainda ser considerado monstruoso por isso.
de participar da história em vez de consumi-la passivamente.
Pior, os recursos que eles têm não são o que eles precisam. 0 Decida sobre os Princípios da Crônica (veja p. 199)
De uma perspectiva temática, os Garou geralmente são
0 Criação de personagem e sessão zero (relação de construção
inadequados para lidar com muitos dos antagonistas que enfrentam.
envie Mapas, escolha Touchstones — veja a pág. 203 para mais
Eles têm uma tremenda capacidade de infligir danos pessoais
informações sobre a sessão zero propriamente dita)
e danos à propriedade, mas muitos de seus obstáculos são institucionais,
sociais ou espirituais. Os Garou lutam com hauglosk e harano no momento 0 Crônica inicial (estabeleça apostas, entenda o
chamada para ação)
em que precisam ser decisivos.
Eles operam em bandos, mas evoluem para lutas internas, e
eles ficam obcecados com as diferenças de perspectiva, em vez de combater Enquanto isso, para uma história, um fluxograma é um ponto de partida
a ameaça maior. Eles são parte do que resta da Nação Garou que, ideal, portanto, é útil propor um loop de jogo familiar e repetível, que o
apesar de entender a natureza do problema, ainda não consegue se Narrador pode reutilizar sem parar.
recompor. Como criaturas com um pé no mundo espiritual, os Garou têm O loop do jogo ou as etapas do fluxograma de uma história de jogo são:
Mas nem tudo está perdido... pelo menos ainda não. Enquanto
os personagens forem o foco da cena, a esperança perdura. Eles têm um 0 Recompensa: Esta etapa pode envolver um objeto físico, como a
verdadeiro arsenal de ferramentas e armas físicas e espirituais à sua klaive do rival derrotado, ou pode exigir o reconhecimento relutante
disposição. Os personagens - e a Nação Garou como um todo - não são de um bando de veteranos, mas em geral também inclui a progressão
heróis acidentais, mas finalmente agir com determinação e direção é narrativa e o desenlace da história. Todos comemoram o naufrágio
ser uma luta. desonesto que acabou de entrar no caern antes que alguém o notasse?
Falaremos mais sobre a importância dos personagens neste capítulo, Aaand cena.
202
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
Recompensa
Desafio
Role como você quer dizer!
0 Deixe-os dilacerados: Uma consequência custosa, seja como uma vitória 119–122 para obter mais informações sobre esses sistemas.
0 Opcionalmente, adicione uma bola curva (o principal antagonista da história que gostariam de ver no jogo.
203
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Se você não tem certeza de como caracterizar o jogo, use Atributos, Perícias e outras Características complementares e trabalham
diferentes tipos de gêneros ou títulos de literatura e TV juntos para dar-lhes contexto. Fique atento às oportunidades de
ou filmes como linha de base, como, “É uma crônica focada em ação aprofundar a história de fundo entre os personagens.
que foca na vingança e nos limites de uma sociedade oculta, como Faça perguntas investigativas aos jogadores sobre seus personagens
John Wick com lobisomens” ou “Caçando um inimigo desconhecido, atores. Descubra por que eles querem interpretar aquele tipo
com complicadas específico de personagem e faça anotações para que você possa incluir
relacionamentos de bando, como Aliens encontra Bridgerton com a tensão essas informações em como criar Touchstones, antagonistas, outros
constante de Rage.” personagens do Narrador e os encontros e locais onde os personagens
dos jogadores irão interagir com eles. Dê uma olhada em suas fichas
Claro, a Sessão Zero também é uma oportunidade perfeita para de personagem enquanto eles as completam juntos também. Quais
concordar sobre os Princípios da Crônica entre si. características eles pegam e onde alocam seus pontos são indicadores
de coisas que eles querem fazer na crônica.
204
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
1. Como o personagem se sente sendo Garou? Certos sistemas de jogo ajudam a reforçar a substância e os
2. O que o personagem deseja, tanto a curto quanto a longo prazo, e limites do que é justo encontrar durante uma crônica.
Para obter mais informações sobre limites e brincadeiras respeitosas,
quais ferramentas ele usará para atingir esses objetivos?
consulte o terceiro Apêndice na p. 320.
Limites pessoais estão presentes para justificá-lo. Também é comum que os jovens Garou
se juntem a matilhas existentes com base em orientação, geografia
A sessão zero é a hora de falar sobre as expectativas,
ou desespero genuíno. Ninguém quer perder Parentes para tribos caídas
principalmente no que diz respeito ao assunto da história e aos limites da
ou
narrativa. Lobisomem pode ficar intenso, sangrento e desconfortável.
pior.
Ele lida com temas como exploração, autoritarismo e impotência.
Seja qual for o caso, as matilhas quase inerentemente incluem
Todo mundo tem seu limite quando se trata de discutir essas coisas,
personagens Garou de origens muito diferentes. O
especialmente no contexto do entretenimento do jogo.
A própria matilha geralmente se forma em resposta a algum problema
ou situação externa, fornecendo assim aos personagens uma razão
É imperativo ouvir seus jogadores durante esses
para trabalharem juntos (se não para realmente gostarem uns dos outros).
discussões e fazer quaisquer alterações na crônica planejada
Embora a estrutura da matilha seja suficiente para reunir os
para levar em conta o nível de conforto dos jogadores. A menos que o
personagens, geralmente é melhor reforçar os relacionamentos em vez
jogador seja específico, fique longe de
de contar com um começo totalmente frio. Até
perguntando por que um jogador pode se sentir desconfortável com certos
elementos de uma história. Simplesmente aceite o ponto e siga em frente.
(Observe, também, que nem toda crônica precisa ser ajustada
ao gosto de cada jogador. Em alguns casos, um jogador pode
literalmente ficar mais feliz jogando outra coisa ou em uma crônica
diferente. Desde que todos sejam honestos com um
outro sobre suas preferências e limites, você poderá descobrir a melhor
forma de proceder.)
A sessão zero não é o único momento em que as discussões
sobre o nível de conforto com determinados tópicos podem (ou devem)
ocorrer. Deixe claro que, se seus jogadores estiverem profundamente
desconfortáveis com um tópico ou elemento da trama, eles devem
interromper o jogo e dar a você tempo para reavaliar os eventos e
reorganizá-los para evitar o elemento delicado.
205
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
o Garou mais jovem terá opiniões sobre companheiros de matilha Quando o conflito entre os personagens dos jogadores chega
que podem ser usadas para formar um pouco da história entre dois Em primeiro lugar, mesmo que por pouco tempo, outros jogadores podem
personagens. O Mapa de Relacionamento (ver p. 111) é uma excelente sentir frustração. Gerenciar esse tipo de tensão intra-grupo é importante, e
maneira de acompanhar esse material. o Narrador deve observar esses tipos de conflitos de perto. Conflitos
intra-pack, argumentos,
Uma vez que o pacote tenha um propósito, estabeleça conflitos relevantes conflito, você
então os personagens dos jogadores agem localmente. Onde puder, não tem história.
planeje para os personagens adquirirem um território que lhes dê laços No entanto, se a tensão entre os personagens
com a comunidade local, como um caern ou participação em uma seita. não for resolvido em um período de tempo razoável, o conflito pode se
206
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
“Por que você deixou isso acontecer?” "Como você está indo Quantidades conhecidas
para fixar isso?" e "O que você vai fazer para me ajudar bem
Os Garou podem viajar para a Umbra, mas não são nativos dela, o que
agora?" são igualmente válidos em uma voz trêmula como em uma
distorce a natureza de suas relações com os espíritos.
cheia de raiva fervente.
Os Garou raramente são vistos como iguais - eles geralmente não
estão familiarizados com as convenções críticas que os espíritos
consideram normais, ou os Garou são inimigos ou agressores em
Questões de Contexto
potencial. A maioria dos espíritos reconhece que um personagem Garou
Lembre-se de que o animismo é uma crença do mundo real é relativamente mais poderoso e será cauteloso com o lobisomem,
sistema praticado por milhões de pessoas de uma forma especialmente quando Gaia dá seu último suspiro.
ou de outra ao longo da história e hoje. Seja Dito isso, os espíritos geralmente honram os pactos, não importa
adequadamente respeitoso em sua mesa. quão antigos sejam, e um dos benefícios que o Garou
Lobisomem não supõe que a lente animista específica do tem é um certo grau de expectativa com
Garou seja a “verdade” de como o animismo grupos de espíritos. E eles têm relações positivas com muitos deles,
funciona no mundo do jogo - as crenças e perspectivas das como os Espíritos Patronais das tribos e os tipos gerais de espíritos que
pessoas não devem ser reduzidas à mecânica do jogo. eles imploram para decretar Dons.
A relação entre os Garou e a Umbra é apenas uma expressão Nem tudo é ruim; é que o que é ruim parece estar crescendo em
única e ficcional de animismo. frequência e gravidade.
Assim como as relações humanas levam tempo e esforço para
nutrir corretamente, assim também são complexas as interações com os
espíritos. Os espíritos são criaturas de processo e não
207
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Planejamento e Apresentação
Cenas vívidas
ou tempo, você pode entrar em uma nova cena. Não há duas cenas
iguais. Alguns serão curtos e superficiais; outros serão complexos e
Observe que "Como a cena deve terminar?" não é uma das duas
extensos.
perguntas. Como Narrador, lembre-se de que você não está
escrevendo tramas inalteráveis. Você está propondo situações e
As Duas Perguntas
participantes, e o resultado de suas descrições e das reações dos
Por que essa cena é importante? jogadores por meio de seus personagens é a narrativa. Vocês são
Qual é a agenda dos personagens? todos co-criadores da cena, história e crônica.
Essas são as duas perguntas que você precisa responder cada vez
que estabelece uma cena.
Certifique-se de que cada uma das cenas que você planeja esteja
conectada à história que deseja contar. As cenas não devem existir
simplesmente para preencher o tempo - essa é uma maneira certa de
perder a atenção dos jogadores. Ao preparar o cenário para uma cena, Clareza de localização
certifique-se de que haja uma razão ligada ao enredo ou ao
desenvolvimento do personagem para que essa cena exista. Quando você planeja sua crônica e dedica tempo para preparar uma sessão
de jogo, vale a pena pensar no cenário e no local de uma cena futura.
Clareza da cena (e conectá-la à narrativa maior) é vital. Cenas com
detalhes interessantes convidam ao engajamento. Locais que parecem
diferentes e distintos percorrem um longo caminho para apoiar o
208
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
urbano, porque é onde as pessoas estão e, portanto, onde os — personagens potencialmente memoráveis com os quais os Garou
vampiros se alimentam, mas Lobisomem se preocupa não apenas dos jogadores gostam de lidar ou frustrar.
com as cidades e seus moradores (e a ressonância espiritual dos Quando apropriado, incentive os jogadores a interagir com o
mesmos), mas também com o estado de Gaia, que inclui literalmente mundo espiritual destacando a presença (ou influência) de espíritos,
todos os lugares do mundo. o planeta - ah, e o reflexo do mundo se as condições da cena forem permissivas.
espiritual também. Locais rurais, florestas, montanhas, desertos, A quantidade de atividade espiritual na Umbra é um “dial” que
pântanos e qualquer lugar (in)afortunado o suficiente para conter você controla como Narrador. Isso significa que a Umbra pode ser
recursos naturais exploráveis, todos têm potencial para ser um cenário apresentada como repleta de vida em certos locais (e essa vida pode
para uma cena de Lobisomem . ser arruinada ou entrópica) e quase totalmente estéril em locais
Tudo isso significa que você tem uma grande variedade de locais Umbrais que devem parecer apropriadamente desolados. Acima
possíveis para definir partes de suas histórias. de tudo, a Umbra deve ter uma sensação muito estranha, de
Para esse fim, uma técnica importante para os Narradores “outro lugar”, porque mesmo os Garou não são criaturas totalmente
exercitarem é o contraste. São Paulo, no Brasil, não se parece com inatas a ela. Os espíritos podem estar em toda parte, e a solidão ou a
Alpharetta, na Geórgia, que não se parece com Capitan, no Novo privacidade são quase impossíveis, ou pode ser tão solitário que apenas
México, não apenas por causa das diferenças culturais, estar lá desafia o senso de existência do bando.
mas porque a densidade populacional é radicalmente diferente,
para não mencionar as possibilidades da comunidade (ou ausência
Atividade de show de espíritos
deles). Quando uma cena ocorre em um centro urbano de alta
densidade populacional, a sensação da cena é diferente Da perspectiva Garou, a Umbra é tanto sombra quanto reflexo do
de um que ocorre em uma planície varrida pelo vento ou em uma mundo físico. Isso significa que o estado
floresta com reputação de ser assombrada. da Umbra em um determinado local reflete a ressonância emocional
ou outras características do local físico que representam. Isso também
Apelo aos Sentidos significa que as coisas escondidas no mundo físico podem ser mais
prontamente discernidas na Umbra.
Use todos os cinco sentidos. Descreva o papel de parede
Os Narradores podem usar o estado da Umbra para transformar
manchado de nicotina descascando nas bordas, o som de água
obstáculos passivos em desafios ativos. Por exemplo, a enchente fora
pingando de um riacho entupido, a umidade tão espessa que gruda
de época que ameaça uma comunidade rio abaixo pode não ser
nas roupas. Aqueles momentos em que você pode descrever elementos
apenas um simples evento ambiental. Pode ser o resultado da
de uma cena usando bom gosto e toque se destacam e ajudam a tornar
atividade do espírito em reação ao desequilíbrio ambiental. A
um local memorável (e visceral). A descrição frequente de vários
comunidade dos agora violentos espíritos da água pode buscar
componentes sensoriais de uma cena ajuda a reforçar que os Garou não
vingança na cidade, o que talvez se manifeste como uma série
são mais “apenas” humanos e que seu mundo é mais complexo agora.
interminável de tempestades e inundações. Isso se torna o desafio
ou mesmo o antagonista: uma consciência ativa por trás do evento
O olfato é especialmente importante para descrever cenas que pode ser compreendida, antecipada, negociada e (idealmente)
em Lobisomem. Os humanos têm sentidos comparativamente fracos
do olfato, mas os caninos dependem fortemente de seus narizes. Os superar.
Garou têm sentidos de visão e olfato igualmente fortes, e suas cenas
Este aspecto também significa que mesmo conceitos e ideias
devem refletir essa realidade. O olfato também é uma ótima maneira
podem se tornar desafios quando um Narrador considera o
para enfatizar o contraste, como mencionado acima. O fedor de uma
ecossistema espiritual do Lobisomem . Em vez de um rio e
cidade é uma experiência sensorial totalmente diferente de
espíritos da água, talvez a própria ganância se torne um antagonista,
o cheiro de uma mesa solitária ou um trecho implacável de tundra.
ou ciúme - representado por presenças de espíritos malignos que
podem possuir hospedeiros físicos ou causar eventos físicos que
perpetuam as atitudes espirituais das quais eles se alimentam e
Percebendo o Espírito prosperam.
Para criar uma cena em que os espíritos se sintam
adequadamente ativos, reserve um tempo para pensar sobre quais Violência x Combate
objetos provavelmente refletiriam o aspecto espiritual mais perceptível ou único.
Como Narrador, você é sábio ao considerar a diferença
presença. Definir uma cena usando esses espíritos como âncoras
entre violência e combate quando surgem durante as cenas. O
narrativas reforça a importância (e prevalência) da Umbra. Além disso,
combate representa um desafio, um vai-e-vem
eles formam um elenco
209
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Construção memorável
Antagonistas
210
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
gerar uma ameaça. Antagonistas diferem de obstáculos, As crônicas mais fortes apresentam diversos tipos de
que passivamente dificultam a realização de seus objetivos pelos antagonistas. Uma variedade de antagonistas ajuda a manter a
personagens. Um abismo é um obstáculo. Um fomor é um antagonista. crônica atualizada, apresentando desafios que exigem diferentes
tipos de soluções — assim como outras soluções.
Observe também que essa diferença significa que os do que um confronto físico. A tendência do Garou em lutar significa
personagens dos jogadores são os protagonistas, mas de forma que a mecânica usada para criar
alguma são os “heróis” ou os “mocinhos”. Os Garou são, por definição, os personagens podem facilmente criar rivais memoráveis de bandos
defeituosos individualmente, e a sociedade Garou é... adversários.
bem, é a porra de um desastre de trem. Os personagens dos jogadores
são agentes de mudança, não necessariamente de melhoria. A prova Evite fazer de um antagonista a estrela do show. Lembre-se sempre
da mudança que trazem está nos resultados que produzem. de que a câmera segue os personagens dos jogadores. Não importa
Lobisomem assume que a maioria dos personagens dos jogadores o quão interessante ou detalhado um antagonista possa ser, o
busca algum tipo de melhoria para o mundo, mas o jogo não foco muda para eles apenas em conexão com os personagens.
insiste em tal linearidade. Além disso, os personagens podem ser Um bom antagonista oferece aos jogadores a oportunidade de
limitados por sua natureza Garou ou outras coisas fora de seu seus personagens brilharem na oposição.
controle.
Variedade
211
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
o antagonista passivo pode até ser um clima extremo ou algum outro até mesmo histórias para fazê-lo. Muitos dos antagonistas mais
desafio do tipo evento. memoráveis de Lobisomem são aqueles que operam individualmente
O outro eixo é o sistêmico/ individual. Antagonistas sistêmicos para promover os objetivos de um antagonista de nível sistêmico.
são grandes entidades ou ideais abrangentes. Antagonistas sistêmicos têm influência que se estende
Os antagonistas sistêmicos são maciços e frequentemente através de uma área geográfica significativa ou categoria conceitual
descentralizados e, em geral, não podem ser derrotados diretamente. (muitas vezes incluindo a Umbra). Embora eles não possam ser
Eles certamente podem enfrentar reveses nas mãos dos tradicionalmente derrotados, eles podem ser retardados, atrasados,
personagens, mas a derrota total quase nunca é uma opção. A maioria redirecionados ou levados a reconsiderar, geralmente derrotando seus
dos antagonistas sistêmicos tem representantes locais que podem ser agentes individuais.
derrotados, prejudicando os planos do antagonista global e aliviando Observe também que os antagonistas geralmente podem estar
a tensão — as “pequenas vitórias” que significam tanto em interligados ou ter subsidiárias que existem na mesma categoria.
Lobisomem, porque abordam os objetivos imediatos dos Por exemplo, “instabilidade climática” ou “aumento do autoritarismo”
personagens dos jogadores. A Wyrm é um dos melhores exemplos de ou “nacionalismo étnico” podem ser considerados um antagonista
um antagonista sistêmico, assim como o Grupo Pentex. Certos passivo e sistêmico, enquanto qualquer número de frentes (ativas,
espíritos conceituais ou de alta hierarquia – uma Luna enfurecida ou o sistêmicas) do Grupo Pentex (elas mesmas ativas e sistêmicas) podem
espírito encarnado da Ganância – também podem servir como estar contribuindo para isso , assim como qualquer número de
antagonistas institucionais. funcionários públicos corruptos (ativos, individuais).
Os antagonistas individuais são imediatos e tendem a ser A clássica motivação Garou consagrada na Litania,
pessoas ou espíritos (ou pessoas possuídas por espíritos...). Eles “Combater a Wyrm onde quer que ela habite e sempre que ela
podem estar associados a um antagonista sistêmico, mas eles prosperar” é um excelente exemplo das nuances perturbadoras da
próprios são indivíduos discretos. Um único fomor é um antagonista existência do lobisomem. A própria Wyrm (passiva, sistêmica) não é
individual, assim como o bando de Dançarinos da Espiral Negra realmente algo que possa ser combatido literalmente — os Garou se
atacando o caern do bando, e o investigador particular procurando opõem àqueles que servem a seus fins, ou particularmente a esses
vincular um recente alegado assassinato-suicídio aos personagens fins em seu tempo de desequilíbrio. A destruição da Wyrm é um grito de
dos jogadores. guerra para os Garou, mas na realidade a Wyrm precisa existir para
que a Tríade funcione, pois é uma força que faz parte do ciclo
cosmológico. Então, o que, na prática, os Garou estão lutando em
sua oposição a
a Wyrm? Desequilíbrio? Agentes da Wyrm que se tornam muito
poderosos individualmente? Qualquer coisa que represente decadência
ou entropia? O desacordo conceitual e metafísico sobre seu propósito
real está por trás de muitos conflitos intra-Garou e, é claro, de grandes
cismas como aqueles envolvendo o Culto de Fenris e os Stargazers.
212
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
No loop do jogo desde o início deste capítulo, você provavelmente intuiu As oportunidades de ação representam a possibilidade de mudança.
que também pode usar o terceiro ato para estabelecer ou preparar o Embora todas as cenas mudem do começo ao fim, as oportunidades de
cenário para o próximo arco de três atos da crônica.) ação podem produzir mudanças significativas com grandes ramificações.
Uma cena de plot point poderia
Um equilíbrio aproximado para os atos é quando o primeiro ato incluem uma grande vitória ou derrota, uma revelação, uma descoberta,
compõe 25 por cento da história. Cerca de 50% da história ocorre no o surgimento de um novo antagonista ou a morte trágica de um personagem
segundo ato, e os 25% finais (seja o personagem do jogador ou o personagem do Narrador).
conclui essa história particular no ato final. Freqüentemente, esses tipos de cenas servem como catalisadores para
o desenvolvimento do personagem.
Histórias realmente compactas podem envolver apenas pontos da
trama e não usar outras cenas. Crônicas extensas envolvem muitos tipos
diferentes de cenas e usam os pontos da trama apenas como
momentos chave da transição.
Oportunidades de ação A estrutura a seguir pode ser usada como modelo para planejar sua
crônica. Você deve se sentir livre para modificá-lo para atender às
Cada cena deve oferecer uma oportunidade para os jogadores necessidades de sua trupe, é claro. Observe que, nesse modelo, o ato um,
personagens interajam com o ambiente e os personagens do contador ao contrário dos outros atos, tem dois pontos decisivos; um no início (o
de histórias e afetem o resultado da cena.
incidente incitante) e outro no final (a transição).
Alguma quantidade de coisas importantes acontece em cada cena
(caso contrário, por que a cena está acontecendo?) e pode servir como
uma transição de um ato para outro. Compreender como os três atos e Ato Um (o começo, a introdução da tensão):
oportunidades de ação funcionam uns com os outros ajudará você a manter
a história avançando. 0 Ponto decisivo um: O incidente incitador (uma chamada geral para
ação), investigação (quem, o quê, quando, onde e por quê)
“Coisas importantes” podem assumir a forma de criar
expectativas do jogador ou exemplificar o cenário. Nem
toda cena precisa ter riscos significativos. É possível 0 Ponto de viragem dois: A transição para o segundo ato
213
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Ato três (o fim, o clímax e a queda da tensão): atores para agir. Deve desafiar a rotina dos personagens, se eles tiverem
uma, ou ameaçar o que equivale ao seu “mundo normal”, na medida em
0 Ponto de viragem quatro: O clímax e o desenlace, que qualquer coisa sobre ser um lobisomem é normal. A cena é geralmente
sinalizando a próxima história o primeiro evento significativo da história e, como a literatura, o melhor
legado do amante, enquanto um Hart Warden pode ter aprendido uma diretriz para estruturar sua tensão crescente - é praticamente antitético
da presença de um caern corrompido da Dançarina da Espiral Negra para um lobisomem se sentir verdadeiramente "seguro".
e convence sua matilha a retirá-lo. Um Roedor de Ossos pode se aventurar
na Umbra para procurar por algo... qualquer coisa... que ele descubra lá
para tentar estancar o sangramento de Gaia. Todos os três são abordagens O primeiro ato deve ser concluído com os jogadores ansiosos para
para o segundo ato.
diferentes para o mesmo
contextualizando o incidente da morte de Gaia e a ameaça que o estado Alguns exemplos do que pode acontecer no primeiro ato:
degradante do mundo ainda representa.
Lutar contra a Wyrm ou outro “mau ator” triático e seus 0 Alguém importante para um ou mais jogadores
representantes pode não ser o mais inteligente ou o mais eficaz personagens - um Touchstone, um contato, um membro da família,
coisa para o Garou fazer, mas raramente é a pior coisa que eles podem um amante - sofreu um acidente ou adoeceu, e os sinais apontam para
fazer. Ajude os jogadores a entender que existe uma entidade comercial local com uma reputação sinistra
sempre algo para fazer como um Garou. Na verdade, pode haver muitos ção
antagonistas para enfrentar, então arregace as mangas e comece. 0 Um ou mais dos personagens descobrem lobos were hostis explorando
214
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
0 Ele amarra os personagens dos jogadores a um lugar específico, onde Pontos de virada particularmente eficazes concentram-se no
eles podem estabelecer raízes e construir relacionamentos psicologia ou crenças de um ou mais personagens, uma luta
interna que, quando resolvida, move as intenções de um ou mais
0 Facilita o fardo do Narrador, que não precisa ter um conhecimento
personagens em direção ao confronto com um antagonista chave (para
enciclopédico da geografia mundial à mão e pode usar locais
saber mais sobre esses tipos de lutas, veja “Os Personagens em Crise” na
recorrentes ou simbólicos para reforçar os temas e princípios da
crônica p. 206 ). Por exemplo, um Red Tal on pode descobrir que tem um inimigo
comum com a comunidade humana próxima no principal antagonista da
história, ou o Black Fury e o Galestalker do bando podem ter se cruzado
No entanto, sinta-se à vontade para colocar uma história na estrada ou em algum
com um arrogante Silver Fang em uma assembléia no
lugar diferente do território de origem da matilha, especialmente se você
quiser perturbar o conforto da matilha, force-os a
215
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
passado, questionando os valores gerais dos Garou. As pedras de Pequenos obstáculos devem levar a desafios maiores.
toque também são excelentes ferramentas para trazer esses conflitos Problemas simples - uma porta trancada, um espírito hostil, guardas
à tona, especialmente Touchstones que não sabem que um de perímetro armados - representam desafios maiores a serem
personagem é Garou e podem não entender o que faz um apresentados posteriormente. Esses desafios imediatos devem revelar
personagem lobisomem se sentir tão fortemente sobre um determinado um pouco sobre o desafio maior que o bando enfrentará.
curso de ação. Não há “encontros aleatórios” em uma história de Lobisomem .
A porta trancada pode ser protegida por um espírito da Weaver,
Ato dois: o meio mostrando aos jogadores que tipo de obstáculos eles podem
enfrentar mais tarde. O irritantemente hostil espírito da Wyrm pode
O segundo ato torna os desafios reais e imediatos, trazendo-os à
ser o escravo de um Destruidor mais poderoso que aparece no
tona do conflito. O ato intermediário de uma história
terceiro ato. A presença dos guardas armados pode mostrar aos
consiste em uma tensão crescente que leva a uma crise. Muitos dos
jogadores que o principal antagonista é bem financiado e preparado
elementos mais acionáveis da história se desenrolam. Se o primeiro
para o tipo de ataque que o bando planejou originalmente. Ou ter
ato é um aperitivo, o segundo ato é o prato principal.
seu refúgio urbano ameaçado pelo “desenvolvimento” gentrificador
O segundo ato aumenta as apostas, talvez revelando novos
da vizinhança pode mostrar aos Garou que eles estão lidando com
perigos. Os personagens realizaram ações anteriores e, no
uma oposição que luta
segundo ato, percebem que se expuseram e estão vulneráveis. O
totalmente diferente dos métodos preferidos dos lobisomens.
perigo e o risco surgem de uma forma que parece pessoal para
os personagens, como uma ameaça direta a algo ou alguém de
No meio da história, os jogadores devem entender a natureza
quem eles gostam. Tornar o perigo pessoal mantém os jogadores
da ameaça, já ter encontrado uma série de desafios menores e estar
envolvidos no enredo e muda as apostas de abstratas e conceituais
preparados para enfrentar a ameaça final. E mais de uma vez, o
para problemas com imediatismo.
A Umbra e os Espíritos
216
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
traz tudo para casa (para o mundo físico), o ato dois é quando a merda pode quer algo, e os personagens do Narrador mostram sua profundidade
ficar estranha na Umbra. interagindo com os jogadores. A matilha pode ganhar alguma coisa através
A Umbra também é um cenário forte para sequências de combate do quid pro quo? O personagem do Narrador tem um objetivo em comum
exageradas, onde coisas estranhas demais para serem exploradas pelo com os personagens dos jogadores? A cooperação com o personagem do
mundo físico se erguem em seu tamanho ou altura total ou qualquer outra Narrador pode se tornar um conflito em um estágio posterior?
estranheza do Spirit Wilds que as caracterize. É um lugar onde os
lobisomens não precisam se preocupar com o Delirium e podem ir a todo O segundo ato também é um momento apropriado para introduzir novos
vapor com poucas repercussões por ceder à sua natureza violenta. capangas ou mesmo antagonistas secundários significativos
O que não quer dizer que não haja consequências por lidar violentamente (alguns dos quais podem se tornar recorrentes). Eles também podem oferecer
com uma ameaça na Umbra, apenas que os habitantes da Umbra sabem o pistas sobre a ameaça do terceiro ato ou contextualizá-la. Por que
que são os Garou e não necessariamente fugirão em pânico quando a Fúria esses fomori são específicos no caminho dos personagens? Por que o
os atacar. Silver Fang ao redor dos personagens se opõe ao cheiro de carne podre?
Se este fluxo de lava ramificado pode ameaçar
e a forma crinos aparece. o acampamento de migrantes, o que significa para a comunidade
O segundo ato é talvez o melhor lugar para o espírito significativo estabelecida que fica no caminho do fluxo principal de lava?
antagonistas também se revelarem. Se o bando está enfrentando um
Nexus Crawler (boa sorte), provavelmente é durante o clímax do
segundo ato. Então, no terceiro ato, eles aprenderão quem agitou o Nexus Ato três: o clímax
Crawler e quais consequências o trato com o Nexus Crawler traz.
(e a conclusão)
O terceiro ato apresenta o confronto climático e a redução da tensão que se
o empurrão segue. O confronto é a peça central da história, onde os personagens se
Ocasionalmente, os jogadores relutam em tomar medidas que levem a deparam com um ponto sem volta. Eles devem prevalecer ou falhar. A
história adiante. Normalmente, essa inércia não é dos jogadores sendo falha neste sentido pode significar muitas coisas: um revés (perder o rastro
contrários. Muitas vezes é um desejo de mais informação, mais contexto de um rival), uma retirada (perder o caern), um ego danificado (desgosto ou
para a decisão em questão/garra. Nesses casos, e dependendo da perspectiva, ser abandonado por aliados estimados), ferimentos graves ou até
objetivos e ambições de um personagem, vale a pena interpretar algumas mesmo a morte. Durante os atos um e dois, você estabeleceu as apostas,
cenas para definir as apostas de modo que os personagens sejam então os jogadores devem saber o que está em jogo durante o ato três
encorajados a aceitar. e ter alguma noção das consequências iminentes.
Aumentar as apostas pode significar ter uma Touchstone pesando sobre
algo, ter Recursos subitamente congelados por rivais bem relacionados,
ou mesmo ter um espírito transmitindo uma visão ou proferindo uma O confronto final é tanto sua recompensa quanto
declaração enigmática. Às vezes vale até a pena aumentar a ameaça e os jogadores'. Você provavelmente já passou algum tempo montando os
mudar o ciclo de recompensas para que a recompensa de lidar com o cenários que levam ao confronto final. Você
antagonista (ou administrar as consequências se ele continuar definiu seu antagonista final, semeou o ato dois com elementos para
descontrolado) seja muito maior. prenunciar o confronto com aquele antagonista, e agora os jogadores podem
descobrir se eles coletaram
Tenha cuidado - aumentar as apostas muito rapidamente pode as ferramentas certas e se prepararam adequadamente para superar o
fazer o antagonista parecer imparável e levar os personagens a se afastarem que quer que o antagonista lance contra eles.
ainda mais da trama. O personagem Harano é interessante; jogador harano Da mesma forma, os personagens dos jogadores provavelmente
é frustrante e insatisfatório. ganharam conhecimento e experiência, bem como uma melhor compreensão
de como o cenário funciona. Alguns dos personagens podem ter
cicatrizes mentais, emocionais ou físicas como resultado de encontros
Expandindo o conjunto
na história.
Novos personagens do Narrador também provavelmente farão sua As apostas são mais altas no ato três, e é provável que alguns
aparição inicial durante o segundo ato. Os personagens do Narrador custos tenham sido pagos ao longo do caminho.
existem para ajudar a contextualizar ou mesmo provocar oportunidades de Talvez um dos Garou não esteja mais com o bando, ou um amado
ação, fornecendo assim aos personagens dos jogadores recursos- Touchstone tenha encontrado seu fim. Talvez um dos Garou seja até
chave como informações, ferramentas ou acesso a locais remotos ou responsável pelo destino da Pedra de Toque ou companheiro de matilha,
seguros. Lembre-se que cada personagem tendo perdido o controle de sua Fúria.
217
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Desfecho
Uma vez que o confronto final é
resolvido, a história desescala em um
desenlace, onde os eventos terminam em
um novo como as coisas são. Se a trupe
está interpretando uma única história, é
isso - é hora de aproveitar o que o bando
lutou e considerar tudo o que eles pagaram
por isso e o que tudo isso significa para o
mundo.
0 Os Garou retornam à cachoeira arruinada no Aqui seria o momento de apresentar ou destacar uma lembrança
Umbra, onde o círculo de Malditos malignos está infelizmente que lembrasse os personagens do desafio que os esperava em
218
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
Ambas as recompensas são geralmente endógenas. Eles recompensam mentor. O fomor den, uma vez açoitado por seus malfeitores possuídos,
o jogador com mais do que eles mostraram gostar. A recompensa pode servir como uma base temporária de operações atrás das linhas
endógena de uma história é mais histórias, enquanto a recompensa inimigas. Todos esses exemplos existem apenas no cenário e, embora
endógena de ganhar um ponto em Renome é ser melhor nas coisas que possam ter alguns impactos sistêmicos ou de recursos (como no exemplo
Renome permite que um personagem faça. klaive), eles são exclusivos da sua história (ao contrário de pontos de
experiência ou aumentos de Característica, que constituem uma
Normalmente, quanto mais imediatamente útil for uma recompensa, recompensa universal mecânico).
presumir que serão úteis em algum momento no futuro. podem adquirir uma Habilidade especializada, um Dom ou um McGuffin estranho.
isso não é imediatamente útil, mas sob circunstâncias específicas que você
Um novo aliado Roedor de Ossos em uma parte “protegida” do território introduz mais tarde, a recompensa torna-se essencial.
de um bando rival pode abrir novas opções na próxima cena. Os fragmentos Essas recompensas incentivam o envolvimento, o compromisso e a
roubados de uma klaive despedaçada podem ser refeitos para experimentação com o mundo. É como encontrar uma chave
aproveitar o legado de um morto e saber que a fechadura vai aparecer mais cedo ou mais tarde.
219
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
E, convenhamos, os dados desempenham algum papel na decisão. A é apenas isso: um esqueleto do qual depende o restante do corpo da
má sorte também pode resultar em atrasos ou derrotas e em um crônica. Os dois primeiros capítulos deste
retrocesso em relação ao objetivo. livro - sobre o estado do mundo e ser um Garou, especificamente -
Com um pouco de premeditação, porém, você pode prever fornece substância para grande parte desse corpo,
Siga o próximo antagonista por meio de recompensas incrementais mas o que se segue são vários tópicos que merecem atenção especial
no meio do loop. Por exemplo, revistar o corpo do empresário conforme o Narrador planeja conflitos e cenários
eviscerado pode produzir uma chave para um cofre em um banco para mostrá-los. Lembre-se, você não está construindo enredos
próximo, que contém documentos importantes que ligam o Grupo Pentex tradicionais, você está propondo situações para os personagens dos
que o bando está investigando a uma compra ilegal de armas. Aqui, a jogadores, e a história emerge de como os jogadores interagem com
arrancando as entranhas do antagonista, mas também obtendo acesso Considere esses tópicos como “mostradores”, o que significa que
a informações importantes que podem ser úteis para enfrentar o próximo você não precisa explorar todos eles em uma determinada história,
Alguns jogadores apreciam algumas recompensas duramente Algumas trupes gostam muito da sensação de isolamento, de serem o
conquistadas que servem como troféus marcando suas vitórias. bando solitário de monstros em seu território, enquanto outras gostam
Outros jogadores desfrutam de uma taxa de vitórias mais rápida, dos relacionamentos complicados que surgem de seitas e
possivelmente com ganhos menores, mas progressivos. Em cada caso, assembléias. Alguns grupos gostam de destruir as coisas da Wyrm para
os jogadores devem sair com a sensação de que investiram seu tempo, Gaia e glória, e ainda outros grupos preferem as pesadas
fizeram o esforço apropriado e mereceram suas recompensas. consequências de tomar qualquer ação enquanto a Tríade está
desequilibrada.
220
Machine Translated by Google
CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS
221
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
222
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
capítulo oito
A Umbra e
os Espíritos
É preciso perceber que existe um lugar que a razão não
alcança, um vazio oculto no qual nos encontramos sujeitos
involuntários do destino.
— Olga Pelensky
223
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Uma Era de Apocalipse isto. Apesar das muitas razões que os lobisomens podem ter para
viajar para ou através do Spirit Wilds, ele sempre será uma fonte de
admiração, estranheza e perigo para eles, com raros oásis ocasionais
Lobisomensescolhidos
são definidos por seus
de Gaia, eles devem se mover ao longo das
bordas do mundo físico e dos domínios dos espíritos, movendo-se
onde devem para cumprir sua vontade. Fazendo
isso permite que os lobisomens vejam como os dois mundos se
Um Reino de Metáfora
cruzam e interagem e, finalmente, como eles se influenciam. No e Verdade
entanto, durante a era do Apocalipse, a Umbra
muitas vezes parece que está tentando expulsá-los ativamente quando
eles viajam para ele. dos componentes de sua natureza mítica, gera mais
Em quase todas as tradições orais dos Garou, o mundo espiritual A cosmologia do Lobisomem,
perguntas como(Isso
do que respostas. acontece com
é bom! muitos e
Conflitos
era o lugar onde os lobisomens conseguiam se conectar melhor com histórias surgem dessas perguntas.)
Gaia, ver o que estava acontecendo na Terra, ganhar poder e Os Garou têm uma sociedade tribal tradicional, forte em histórias
orientação através dos espíritos e contribuir para o equilíbrio da orais, lendas e interpretações pessoais de fenômenos um tanto
Tríade. A Umbra é onde a voz de Gaia pode ser ouvida com mais fora de sua percepção. Como tal, sua compreensão de sua cosmologia
clareza, e pode ter sido o melhor lugar para os lobisomens é impulsionada por relacionamentos pessoais, sabedoria e
interpretarem suas instruções para eles. intuição. Não é objeto de metodologias precisas, certezas científicas,
Mas essa comunicação foi interrompida pelo Uivo de Gaia, uma
expressão multissensorial de sua dor que é mais ou estados de ser totalmente confiáveis.
nitidamente discerníveis quando um Garou viaja para a Umbra. Considere a Wyrm, por exemplo, inimiga dos Garou
Seja experimentado como um uivo literal, um frisson doloroso em geral desde tempos imemoriais. Os lobisomens podem
sentido fisicamente ao atravessar o Gauntlet, visões intrusivas de estar confiantes - e até corretos - em sua compreensão
Gaia sofrendo ou uma explosão alarmante de paladar ou olfato, de seu lugar, com um pé no mundo espiritual e outro no material,
Gaia permite que seus campeões saibam que eles têm pouco tempo mas nenhum lobisomem poderia ir diante de uma autoridade
restante. (Consulte a p. 224 para obter mais informações sobre cosmológica infalível e dizer: “Viu? A Wyrm é definitivamente má.”
o Uivo de Gaia.) A realidade precisa das forças que o
Seja qual for a verdade espiritual, é inegável que chegar à A Wyrm representa - mas poucos argumentariam que a Wyrm age de
Umbra agora é difícil, uma viagem realizada maneira apropriada durante o período do Apocalipse.
somente através de esforço mútuo e em meio a estrita observância formal
vans. Lembre-se, os lobisomens e sua compreensão da cosmologia
são apenas uma única lente que fornece uma perspectiva limitada
224
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
dela? Eles não estão relacionados na origem, mas estão A metáfora, no entanto, é que as experiências de pensar,
interligados em seu curso de ação? sentir criaturas criam a “luz” que faz a sombra projetada pelo mundo
físico.
0 Observe que Gaia é tradicionalmente uma “ela”, enquanto a
Observe também que essas criaturas pensantes e sensíveis não
Tríade são forças da natureza sem gênero (que podem
devem ser humanos, Garou ou outras criaturas sobrenaturais. Eles
ocasionalmente possuir ou ser expressas como características de
podem ser animais, por exemplo, ou talvez até os próprios espíritos
gênero, mas em grande parte são antropomorfizadas). Como
(embora este último seja objeto de muita discórdia entre os
esse entendimento veio a ser?
lobisomens em geral e os theurges em particular).
225
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
análogo físico, embora a força do Gauntlet desempenhe um • A Umbra não pode ser mapeada, mas deve ser decifrada
papel importante em se alguém acaba na vizinhança geral de seu novamente cada vez que alguém se aventura nela,
destino, ou exatamente no lugar que tentou evitar. Mais de um mudando tanto devido à influência do mundo físico
bando aprendeu - o difícil, final quanto de suas próprias correntes estranhas
maneira - que a Umbra não é uma porta dos fundos confiável para o
covil dos inimigos.
Profundezas Estranhas
O escolhido
A terminologia locacional rapidamente se torna inadequada
para descrever a Umbra, particularmente quando alguém se
aventura mais “dentro” dela. O espaço tridimensional e até
existência, um modelo funcional da realidade.
mesmo o conceito de tempo se distorcem à medida que Uma ecologia de forças cosmológicas, um ciclo de
A Tríade consiste em três forças espirituais, ou três
avançamos em direção a essas singularidades metafísicas ou
fins espirituais, ou funções. Essas forças não têm vontade
pontos de análise desconhecidos. Simplificando, as coisas ficam
própria e não são espíritos no sentido tradicional; Os Garou
estranhas rapidamente no Spirit Wilds quando alguém se afasta sabem melhor do que antropomorfizá-los. No entanto, a miríade
da proximidade cosmológica do mundo físico.
de espíritos do
Essas estranhas profundidades parecem conformar-se com
A Umbra geralmente opera a serviço de uma dessas forças ou para
os mesmos tipos de causa e efeito sugeridos pela teoria da sombra
avançar nos objetivos associados a essas forças.
e reflexo. Mesmo o mais bizarro, pitoresco ou
226
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
227
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Na Umbra, no entanto, um prédio de escritórios pode aparecer 0 O prédio de escritórios pode aparecer como um monólito imponente,
de várias maneiras. com acréscimos irregulares de calcificação onde
paredes encontram pisos e tetos, todos rigidamente ligados por
0 O prédio de escritórios pode estar literalmente ausente da Umbra. fios elásticos da teia do espírito-aranha. Um cheiro anti-séptico
Essa falta de correspondência não é necessariamente ruim, apenas impregna. Neste caso, o prédio de escritórios
indica que ninguém envolvido com os negócios do prédio tem A presença da Umbra representa uma imposição implacável da
muita vontade pessoal investida nisso. ordem, a imposição da influência da Weaver sobre
Na verdade, algo mais importante (do ponto de vista da seja qual for o negócio do prédio de escritórios.
ressonância espiritual) pode ocupar o mesmo espaço que o
0 O edifício de escritórios pode aparecer envolto em chamas espirituais
prédio de escritórios ocupa no mundo real, ou
nebulosas de verde brilhante, roxo e vermelho-alaranjado
pode ser simplesmente um espaço vazio indistinguível de
cor. Um sussurro, como de uma multidão de pessoas falando, é
o resto de como a Umbra aparece naquela região espiritual.
inevitável ali. Neste caso, o prédio de escritórios
A presença da Umbra reflete um estado de coisas apaixonado
0 O prédio de escritórios pode parecer maciço e estéril, dentro, talvez quando uma aquisição corporativa hostil está
como uma célula de cortiça vista através de um microscópio, com ocorrendo, ou como vários executivos oportunistas tentam
apenas o menor dos espíritos se movendo dentro dela, se é que o faz. vigorosamente forçar os negócios em uma direção favorável a
Neste caso, a presença Umbra do edifício de escritórios eles.
A Umbra em Crônicas
A Umbra é muitas coisas em uma crônica.
228
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
Para esse fim, a Umbra deve ser uma parte tão grande ou
pequena de qualquer história ou crônica quanto o Narrador
desejar. É uma escala móvel, sem relação “correta”.
Muitas crônicas de Lobisomem focam no imediatismo do
Apocalipse no mundo físico. muitos lobisomem
as crônicas usam a Umbra como um cenário ocasional para
contrastar a diferença entre a realidade humana e o lado
espiritual dos lobisomens. Muitas crônicas de Lobisomem
ocorrem significativamente na Umbra, colocando Garou contra
inimigos espirituais e cortejando alguma aliança espiritual
importante em busca de suas lendas.
A Umbra é exatamente tão importante quanto deveria ser
para o tipo de história que o grupo quer contar. Considere
reforçar essa flexibilidade com Princípios Crônicos (veja p. 199)
e outros sistemas de jogo, tanto quanto com situações
narrativas.
Entrando na Umbra
ser difícil, e nos tempos do Apocalipse, não pode
espírito, e eles possuem a habilidade de viajar entre ser um dado adquirido, apesar das lembranças de alguns Garou
Os Garou sãomundos.
os dois criaturasTodo
de carne e é capaz de fazer essa
Garou de tempos passados.
travessia, mas o conhecimento de como fazê-lo não é Avançar para o lado é mais fácil quando se está em matilha, ou
inerente. pelo menos com o acompanhamento de outros Garou. Theurg
A maioria dos Garou aprende com um mentor algum tempo depois de sua apresenta uma miríade de razões para essa restrição, desde a
Primeira Mudança, e eles aprendem a fazê-lo através de Ritos ideia de uma massa espiritual coletiva aplicando mais pressão à
transmitidos pelo mentor daquele mentor, e assim por diante. Película e, assim, forçando-a a ceder mais prontamente, até uma
Outros aprendem através do congresso com espíritos, que expressão mais forte de vontade cumulativa sendo a realidade
transmitem os caminhos dos Ritos mais importantes. Alguns dominante. Como acontece com muitos conceitos metafísicos, é
lobisomens miseráveis - aqueles sem alguém para apresentá-los entendido de forma imprecisa; como acontece com muitas
aos modos Garou após a Primeira Mudança, ou aqueles que preocupações dos Garou, é melhor manejá-lo como um bando.
nunca aprenderam a verdade sobre o que são - nunca aprenderam Os caerns geralmente facilitam o passo lateral, já
a habilidade de se mover entre os mundos. Eles podem ser que a Película geralmente é menos rígida em um caern
assombrados por vozes quase inaudíveis ou coisas aparentemente criado. Ainda assim, exceções ocorrem, já que um caern
avistadas além dos limites de sua percepção, e certamente pode ter sido negligenciado ou abusado, ou pode estar em um
levam uma vida de tormento e incompletude. local que está fora de sintonia com a Umbra. O espírito
A prática Garou de se mover do mundo físico para a guardião pode ter ficado adormecido ou fugido, ou o próprio lugar pode ter
Umbra ou vice-versa às vezes é chamada de “andar de sido totalmente esquecido pelos Garou, por exemplo. Nesta era
lado”. Consulte a pág. 182 para informações sobre o Rito do Apocalipse, com lobisomens antagônicos buscando os
de Passagem das Sombras, usado para entrar na Umbra. mesmos locais de poder, ou matilhas simplesmente
encontrando fins prematuros, os caerns mudaram de
229
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Mecânica da Umbra
230
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
231
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
232
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
como eles, além de como eles podem ser persuadidos a ajudar os campeões
caídos de Gaia a expiar as falhas de sua espécie. Isso e como iludir ou aplacar
espíritos belicosos que parecem não sentir nenhum dever para com Gaia ou
espíritos
Celestinos
Embora não sejam os pilares da realidade que a Tríade constitui, os Celestinos
Entre seus
dos deuses esquecidos e os servos mais poderosos da Tríade. Não importa sua
natureza, cada um tem livre arbítrio, autoconsciência e é altamente inteligente.
dignam a fazê-lo.
moram em territórios umbrais de sua própria criação, onde são um com tudo um avatar suspeito carrega o peso do presságio. Videntes, falantes de espíritos
ali, presentes em todos os aspectos. Seus covis e poder tornam impossível a e outros tipos de adivinhos buscam suas mensagens por meio de observação
comunicação direta com eles, mesmo por Garou lendários, e assim, quando de estrelas, lançamento de presságios e até mesmo persuadindo os espíritos
um Celestino deve agir, aparentemente o faz por meio de um avatar. Esses tecnológicos de sistemas de computador.
avatares são aspectos de um Celestino, envoltos em um disfarce que seres Como os Garou entendem, o poder de um Celestino vem com risco. Se
inferiores podem entender e interagir. Embora meros fragmentos do poder de os Celestinos morrerem, os objetos que eles incorporam certamente morrerão
um Celestino, os avatares ainda estão entre os seres mais poderosos do Spirit com eles! O sol, a lua ou os planetas podem desmoronar. A água pode
e ainda mais raramente intervêm em eventos em andamento. Tais ocorrências Entidades que os Garou acreditam serem Celestinos incluem Gaia, o
são momentos importantes, mesmo para os Garou espiritualmente conscientes, espírito da Terra; Luna, o espírito da Lua; e Helios, o espírito do Sol.
então o aparecimento de
233
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Encarnar
Os Incarnae ocupam o nível na hierarquia imediatamente abaixo
dos Celestinos. Muitos desses espíritos atuam como servos,
campeões e conselheiros de seus superiores numinosos, e os Incarnae
podem até derivar seu poder desses relacionamentos. Outros
simplesmente se desejaram (ou foram desejados) a existir, ou alguma
outra partenogênese espiritual resultou em sua existência.
234
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
Entidades reconhecidas como Incarnae pelos Garou incluem os Muitos jagglings cumprem quaisquer diretrizes que seu criador
Espíritos Protetores de cada tribo; o espírito do deserto e dos impostas a eles e servem lealmente como resultado, embora alguns
pássaros predadores; Velho Mar, o espírito do litoral e dos desenvolvam ou ganhem o livre-arbítrio durante o curso de seu
marinheiros; e o espírito da Wyrm da podridão não natural. serviço. Por outro lado, jagglings de livre arbítrio podem se
desenvolver nos atalhos iluminados pelo amanhecer e nos cantos
O que eles podem querer: O último suspiro de um campeão ocultos das Selvas Espirituais, especialmente aqueles de propósito
rival, uma escama roubada de um dos covis infernais da Wyrm, o mais esotérico. Jagglings são onipresentes e prosperam onde a
vento que carrega o nome de seu antigo amante, fogo negro, três atenção de coisas maiores raramente recai.
penas Considerando que cada Incarna ou Celestino é um ser único,
definindo o objeto ou sujeito que ele incorpora, jagglings existem
NOS STORIES em tipos gerais aproximadamente análogos às espécies de criaturas
Assim como os Celestinos, os Incarnae raramente lidam com os Garou físicas. Dois espíritos ornitorrincos podem agir de forma diferente,
de forma direta, sendo a exceção ocasional o Espírito Patrono de uma mas seu lugar na hierarquia celestial e sua fisiologia espiritual são
tribo de lobisomens revelando seus desejos aos membros da tribo. aproximadamente os mesmos. Dois espíritos do rio podem
E mesmo assim, tal interação é muitas vezes dever de um “incorporar” um poderoso e um humilde rio, respectivamente, mas
espírito-mensageiro; Os Incarnae estão ocupados fomentando a ambos são jagglings.
criação, esculpindo um território no Spirit Wilds à sua imagem, Jagglings, entre todos os espíritos, são aqueles com os quais os
ou lutando contra a lentidão de lobisomens são talvez mais, e mais frequentemente, familiarizados.
um “sono” de época. Mesmo que o Garou tenha uma ideia do que Os espíritos animais que ensinam dons aos Garou, os Malditos
um Incarna deseja, provavelmente é impossível descobrir o porquê, cujas posses cruéis eles lutam e os espíritos ancestrais que
a menos que o espírito seja tão estranho que seja, habitam seus caerns são todos desta classe.
de fato, totalmente direto e se comunica com eles em impulsos e Entidades reconhecidas como jagglings pelos Garou incluem
motivos diretos. guardiões de caern, com os quais as matilhas formam acordos
de proteção em locais de poder; espíritos animais idealizados, as
0 Um Espírito Patrono se interessou particularmente por um formas “modelo” dos animais terrestres; espíritos tecelões de
membro de sua tribo e os encarrega de um chamado espiritual, energia nuclear semelhantes a aranhas; e Nexus Crawlers,
prometendo-lhes Renome importante se eles puderem trazer de gigantes com aspecto de Wyrm que distorcem e arruínam tudo em
volta o que o espírito deseja... sem serem testemunhados seu caminho.
enquanto o coletam.
O que eles podem querer: vingança, assistência quando sua tarefa
0 Um Incarna que serve a um propósito crítico - mantendo um terror
imediata se torna assustadora, um espelho quebrado em cem cacos,
furioso aprisionado, suspendendo o céu acima do topo das
um parceiro humano para gerar seu filho carnal.
montanhas, mantendo o rio puro - ficou em silêncio. Em
resposta, oradores de espíritos perturbados vêm até os Garou.
Como o pacote descobre mais
NOS STORIES
informações sobre esse poderoso espírito, quanto mais ajudar
As interações entre jagglings e Garou são provavelmente as mais
a resolver o problema? Como ele se parece no mundo físico?
comuns e significativas que ocorrem entre
todos esses encontros em que participam entidades da hierarquia
espiritual. Ou seja, eles são mais frequentes e compreensíveis do que
jagglings encontros enigmáticos com espíritos maiores ou missivas dos
O nível da hierarquia para jagglings consiste em espíritos que são mesmos, e há mais uma troca consciente e senciente possível
membros de alguma coorte maior, como servidores dedicados de com jagglings do que com a consciência mais mínima dos gafflings,
Incarnae ou Celestinos, ou lacaios da Tríade. Esta classificação é abaixo. Isso é
talvez a mais ampla em termos de capacidade dos espíritos dentro não é muito preciso dizer que jagglings são “como pessoas”, no
dela, incluindo tudo, desde funcionários orientados para tarefas até entanto. Eles certamente podem ser tão complexos quanto os
espíritos independentes tão complexos quanto qualquer humano humanos, mas a maneira como eles percebem o mundo, seus
ou Garou - e mais alguns. Um jaggling pode servir como factotum desejos e atitudes são totalmente diferentes de qualquer criatura que
para o poderoso Falcon, ou um jaggling pode proteger um caern habita a Umbra. Ou seja, mesmo em suas categorias, os jagglings
decadente em Montreal ou um caern esquecido na sombra de são indivíduos e precisam ser compreendidos como
Petra. Garou tem negócios com eles.
235
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
236
Machine Translated by Google
CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS
mas a gaffling absolutamente os desautoriza da Praga pode falar com zombarias ofegantes e respingadas,
acesso, por motivos que foi proibido divulgar. enquanto outro se comunica por meio de eructações de
germes e sujeira.
O bando poderia facilmente dominar o gaffling, mas
mesmo uma criatura tão simples merece tal tratamento?
Por que está escondendo o atalho e a pedido de quem? ÿ Simplesmente conversar com espíritos não fornece
controle ou influência sobre eles, no entanto, embora as
interações com eles sejam regidas pelos mesmos tipos de testes
de Atributo mais Habilidade como são aqueles com
indivíduos físicos. Da mesma forma, certos Dons ou Ritos
podem obrigar os espíritos a agir ou limitar os tipos de
comunicação que eles transmitem.
Narradores, vocês são encorajados a usar métodos
distintos de comunicação, tanto como detalhes sensoriais em
encontros com espíritos, mas também para prever eventos,
oferecer pistas e diferenciar espíritos individuais.
237
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
238
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Capítulo NOVE
Aliados e
Antagonistas
Monstros não podem ser anunciados. Não se pode dizer: “Aqui
estão nossos monstros”, sem imediatamente transformar
os monstros em animais de estimação.
—Jacques Derrida
239
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
O bando de jogadores nem sempre sabe exatamente o que Opções do Antagonista: Se você precisar rolar uma parada para um
seus inimigos querem, mas isso faz parte da história: descobrir o antagonista, role duas vezes a Dificuldade, mas observe que
que os antagonistas estão fazendo. De lá, isso raramente é necessário (já que o dobro da Dificuldade como uma reserva
os Garou dos jogadores têm muitas alternativas. Eles querem usar as provavelmente será igual ao valor de Dificuldade de qualquer maneira). Você pode
ambições dos antagonistas contra eles? Eles querem negar aos também, como opção, jogue um único dado toda vez que a
antagonistas seus desejos protegendo o que está ameaçado? Ou Dificuldade do adversário entrar em jogo e, com 0, adicione 2 à sua
destruir o que os inimigos querem é um dano colateral aceitável? Dificuldade para esse teste.
Eles simplesmente querem usar o que descobriram para encontrar os
inimigos e Dons: Alguns antagonistas têm poderes sobrenaturais que são
rasgá-los em pedaços? Essas opções mostram como uma história semelhantes aos Dons ou modelados na mesma mecânica. Use o
adquire profundidade e significado, especialmente quando os métodos pool de presentes do antagonista ao montar pools para esses
da matilha a colocam em conflito com suas ambições e poderes ou metade (arredondado para cima) se um valor específico
desafia o relacionamento individual de cada Garou com Gaia. E, de renome for necessário. Antagonistas usando presentes
às vezes, a Fúria dos lobisomens toma decisões difíceis para eles, não precisa pagar nenhum custo, embora, salvo indicação em
deixando-os para lidar com as consequências mais tarde. contrário, cada antagonista possa usar apenas um Dom por turno
e nunca durante o frenesi ou equivalente.
dentro e fora dos detalhes mecânicos de antagonistas e outros contra os Garou, seja no mundo físico ou na Selva Espiritual
Assim personagens
como nas cenas, o NarradorNa
coadjuvantes. pode
suaampliar
forma mais simples, Na ocasião,
— ou entidades espirituais de
ambos. Indivíduos atuam
culturas não animistas podem
os inimigos só precisam de uma descrição e uma dificuldade descrever tais interações entre espíritos e formas físicas como
nível, como: Security Guard 3, o que faz com que derrotar este “possessão”, mas como os Garou interpretam o mundo, é
antagonista seja um teste de Dificuldade 3 com o simplesmente assim que as coisas acontecem. (Observe que esta
habilidade. Em um conflito, ficar aquém dessa dificuldade pode postura não é um resumo das perspectivas de todas as culturas
causar dano. animistas — as suposições do Lobisomem refletem exclusivamente
as visões de mundo dos Garou.)
Exemplo: Jodie enfrenta o já mencionado Guarda de Segurança,
mas seu jogador obtém apenas um sucesso em um teste de Força + Lembre-se, a Tríade simplesmente é. Não
Briga. Jodie sofre dois pontos de dano (talvez +1 ou mais se o guarda está sujeito a qualidades humanas percebidas
estiver armado), e o guarda continua sendo uma ameaça. como “bom” ou “mal”; as várias forças triáticas
são apenas isso - forças, não personalidades.
Mesmo os Garou às vezes se esquecem dessa
Na maioria dos casos, os antagonistas têm pools para categorias verdade, mas os Narradores que usam
de ação-chave e certas ações, em oposição a atributos discretos ou antagonistas para desafiar os lobisomens do
valores de habilidade. Provavelmente não é importante qual é o valor grupo devem ter isso em mente. Nenhum dos
da Habilidade de Dirigir de um espírito (!), mas se um contrabandista espíritos aqui são inerentemente “mocinhos”
tem uma reserva de Dirigir (Manobras Evasivas) listada, isso é algo ou “maus”, eles estão apenas fazendo suas
que eles são particularmente hábeis em fazer. coisas – e essa coisa pode ser hostil a toda
a vida ou ao bem-estar de Gaia.
Dificuldades Gerais: A Dificuldade Geral
os valores dados para cada antagonista permitem que o Narrador
adicione um pouco mais de nuances enquanto ainda permanece
simplificado. O número antes da barra representa a Dificuldade para Por exemplo, um fomor é um humano que foi possuído por um Maldito
derrotar sua habilidade mais forte, o número após a barra a Dificuldade por um longo período de tempo. Um fomor em particular pode ser
para superá-los em outros testes. possuído por um Maldito da ganância e, assim, manifestar grandes
mãos agarradas e braços extraordinariamente longos.
240
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
braços, para melhor estender a mão e puxar para si o que deseja. sutiã, deixando para trás um corpo ou um monte de detritos. Assim
Outro fomor pode ser possuído por um Maldito da fome, com uma como acontece com os Garou que morrem (veja a p. 134), os
mandíbula distendida e com presas, e nenhuma quantidade de fomori e outros indivíduos possuídos “retornam à sua forma natural”
comida voraz pode saciar seu apetite. quando o espírito intruso os abandona assim que morrem. Os
Tais paralelos provam ser verdadeiros mesmo para antagonistas braços, mãos e boca de um fomor assumem novamente suas
extremamente poderosos quando eles perfuram o Gauntlet. Quando proporções humanas originais; o rastreador do nexo manifesto
um nexus crawler se manifesta no mundo físico, em um canteiro de deixa para trás uma pilha de escombros, maquinário arruinado e
obras, não o faz como um kaiju emergindo de além da Manopla. massa conectiva corroída, como vergalhões, ferrugem e óleo
Em vez disso, ele aglomera e se apropria de elementos próximos derramado. Assim, o mundo espiritual e as forças cosmológicas
do mundo físico, possuindo-os efetivamente, de modo que possa malignas mantêm seu segredo em um mundo de humanos
aparecer como um vulto aterrorizante composto por veículos de autodenominados “racionais”. É claro que os sábios Garou veem
construção, uma enorme garra de perfuração e tubos e pontos em comum entre esse processo e o Delírio, mas lapsos na
mangueiras contorcidos que transportam vários combustíveis e fluidos rotina mística certamente estão por trás desses relatos folclóricos
perigosos. Um Nexus Crawler se manifestando de estranhas criaturas voltando ao seu estado original após sua
em uma mina a céu aberto também pode aparecer como uma derrota mítica.
escavadeira desenfreada com roda de caçamba expelindo gases Observe que não são exclusivamente os espíritos alinhados à
e borrifando cáusticos. Enquanto isso, na Umbra, o rastreador do Wyrm que se manifestam dessa forma. Se algo é tão significativo que um
nexo mantém sua verdadeira forma como um brilho negro de entropia o espírito parece assumir o controle dela, ele o faz de uma forma que
ou uma besta de pesadelo de pernas finas. incorpora o contexto do mundo físico. Considere, por exemplo, um
Porém, destruir o hospedeiro possuído de um inimigo arranha-céu, cujos andares executivos
espiritual é apenas parte da solução. O próprio espírito maligno são acessíveis apenas por elevador, onde espiar a Umbra revela
efetivamente abandona o hospedeiro e retorna ao Um que os elevadores são aranhas da Weaver que
241
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
agarram seus passageiros em suas muitas pernas e deslizam por um fio de Características gerais
seda espiritual. Outro exemplo pode ser um espírito da água agitado que, sem Os espíritos compartilham múltiplas características:
saber, afoga nadadores humanos em seus redemoinhos e ressaca no mundo
físico enquanto tenta escapar de seus limites durante uma tempestade Umbral. Poder: Os espíritos variam na quantidade de poder que possuem,
mesmo entre espíritos de tipo semelhante. Os espíritos usam seu Poder
como uma parada de dados para qualquer teste não coberto por suas
Paradas Excepcionais, que geralmente são expressas como um modificador
A Lente do Espírito de seu Poder. Um espírito com “Brawl +2” e
um Poder de 3, portanto, tem uma parada de Briga de 5. Espíritos na
Como discutido em outro lugar (veja p. 224), a compreensão
Umbra são sempre tratados como tendo resistência a danos aprimorada
dos lobisomens sobre o mundo espiritual e seus
(veja abaixo) e, a menos que seja indicado de outra forma, um espírito tem
habitantes é imperfeita. Mesmo os theurges admitem que
níveis de Saúde iguais ao dobro de seu valor de Poder. Qualquer
suas informações são observadas ao invés de objetivas.
Dano de Força de Vontade sofrido pelo espírito é causado ao seu
Então, quando as descrições de espíritos afirmam que algo
Rastreador de saúde, já que mente e corpo são um e o mesmo
é um “espírito de raiva” ou “uma Maldição da poluição”, essa
aos habitantes da Umbra. (Esta regra não se aplica a lobisomens, é claro,
é a perspectiva do lobisomem, não uma verdade
que são meio-físicos e obedecem às regras normais.) O poder é expresso como
universal. Talvez apenas os próprios espíritos conheçam
uma parada de dados por padrão, mas pode ser tratado como uma Dificuldade
suas verdadeiras funções, e certamente nem todos eles
dividindo-o por
possuem o senso de identidade para fazê-lo. Mas lobisomens
dois (arredondado para cima), como de costume.
suficientes já encontraram esses espíritos vezes suficientes
no contexto descrito para que as categorias funcionem -
Abandono: O espírito pode abandonar o hospedeiro que está possuindo e
para os propósitos dos Garou, pelo menos.
retornar à Umbra. A seu critério, ele retorna ao seu local de criação
Além disso, nas descrições de antagonistas, os
(provavelmente longe da ação atual), ou pode recuar um pouco além da
espíritos em particular podem ser enganosos,
Película para um local na Umbra análogo à localização de seu hospedeiro
especialmente quando possuem pessoas ou coisas no mundo físico.
no mundo físico.
Os Narradores são encorajados a descrever o que o Garou
vê, ouve, cheira, etc., em vez de simplesmente dizer: “Você
vê três hoglings fuçando atrás da oficina mecânica”. O
Possessão: Um espírito pode possuir um hospedeiro, geralmente por uma
detalhe ajuda a manter cada encontro único e encoraja
cena ou menos, e controlar seus movimentos, mas nem sempre seus
os jogadores a fazer com que seus personagens busquem
mais informações. pensamentos. Possessões de longo prazo são comparativamente raras
para espíritos que não sejam Malditos, e possessões de longo prazo por
Narradores, essa abordagem também oferece espaço
Malditos resultam em fomori (veja a p. 262). A posse nem sempre precisa ser
narrativo para testar as expectativas da matilha. Talvez um
humana - alguns espíritos são capazes de tomar posse apenas de animais de
Maldito furioso tenha informações de que o Garou
ordem inferior, e alguns possuem exclusivamente máquinas ou outros objetos.
precisa, ou talvez o espírito do Falcão esteja
Espíritos que possuem um hospedeiro são considerados como tendo
inescrutavelmente zangado com o Presa de Prata do
cruzado o Gauntlet, e enquanto sua forma espiritual é invisível e incorpórea
bando. Assim como todos os antagonistas, os espíritos têm
enquanto no mundo físico, eles ainda estão totalmente presentes lá. Para
seus próprios objetivos, e simplesmente presumir que ver
confrontar o espírito na Umbra, seu corpo hospedeiro precisa ser destruído,
uma dessas coisas é um convite para matá-la pode levar
ou eles precisam ser persuadidos a sair – forçosamente (banidos) ou de
o Garou a um caminho de desastre.
outra forma. Câmeras e outros dispositivos que capturam imagens de indivíduos
Os contadores de histórias também são incentivados a serem criativos
físicos não indicam visualmente quando um indivíduo está possuído, embora
com possessão espiritual (particularmente com Malditos).
quaisquer alterações notáveis resultantes da posse (como uma mandíbula
As seções de Possessão/Manifestação para cada espírito
horrível com presas) possam ser visíveis.
são sugestões, e não abrangentes. Por exemplo, um
Narrador pode escolher que um Scrag (veja p. 250) possua
um compactador de lixo industrial que atola suas vítimas
em detritos acumulados antes de esmagá-los em vez de
Reversão: Qualquer alteração física que um espírito causa no corpo de
usar o humanóide possuído mais comum. Ajuste essas
seu hospedeiro durante a possessão reverte ao seu estado original quando
descrições e adapte a aparência dos espíritos aos eventos
a vítima morre e o espírito foge, deixando apenas um corpo “normal”
de suas histórias.
apropriado para o
242
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Maldições
243
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Contando histórias com Banes Então, novamente, algumas pessoas são tão maldosas por si mesmas que
Narrativa e tematicamente, Malditos sempre representam algo – eles até convidariam o Bane para dentro delas se soubessem que Banes existiam.
que Banes não são responsáveis pelo mal humano. Tragicamente, muitas
das vítimas de um Bane nem sequer fizeram nada aberto para merecer seu AMBIENTES
destino. Como tal, Malditos devem ser sintomas e fatores de exacerbação Dada a sua natureza, os Malditos são valiosos para estabelecer o tom, sugerir
de problemas mortais ao invés de seus iniciadores. Um assassino em série ação aos jogadores e realizar narrativas ambientais sobre um local. Um
pode atrair um Maldito interessado em perpetuar a violência e atacar os enlutados, shopping center que parece banal à primeira vista pode merecer uma
mas uma pessoa não se tornará um assassino em série porque um Maldito "os segunda
obrigou a fazer isso". quando sua contraparte Umbral é uma monstruosidade vestida de obsidiana ao
Claro, muitos Garou não entendem este mecanismo, lojistas cobertos de bubões ou massas tumorais sugadoras de sangue implicam
que às vezes coloca matilhas de lobisomens em um modo de lutar ameaças muito diferentes no reino físico.
perpetuamente contra Malditos como sintomas, enquanto negligencia A infinita variedade de Malditos significa que novos tipos
uma causa raiz que eles falham em ver, especialmente aqueles Garou que podem surgir para tarefas específicas ou surgir naturalmente de novas
buscam a Glória. atrocidades. Use os Malditos detalhados aqui, mas também use-os como uma
Raciocinar ou negociar com um Maldito pode ser muito difícil, visto que diretriz para criar Malditos que se adequem especificamente
o que eles querem é muitas vezes antitético ao que os Garou querem. De fato, sua crônica. O importante não é a precisão estrita ou a humanização de um
a única maneira de muitos Garou lidarem com a ameaça que os Malditos conceito, mas garantir que o novo Destruidor tenha características e poderes
representam é por meio da violência. Para ouvir alguns lobisomens dizerem, que reforcem seu papel maligno.
isso é lutar
a única ferramenta que eles têm para resolver problemas é a raiva, então todo CONFLITO DIRETO
desafio se torna um que será resolvido apenas destruindo as coisas. Muitas vezes, os lobisomens enfrentam Malditos no mundo físico na forma de
Como os Garou interpretam as coisas, todos os Malditos são espíritos da Destruidor quase
Wyrm, mas nem todos os espíritos da Wyrm são Malditos. Por exemplo, um certamente escapa para a Umbra. Claro, se outros recipientes adequados
espírito de decadência natural e um espírito de entropia desgastada pelo estiverem próximos quando seu corpo possuído for destruído, o Destruidor
tempo são espíritos que servem ao papel da Wyrm, mas não são pode tentar habitar um deles, o que significa que a luta (física) provavelmente
(necessariamente) Malditos. Os Garou sábios sabem a diferença entre os ainda não acabou…
espiritual.
Como os Malditos que se manifestam no mundo físico possuem hospedeiros Os próprios malditos parecem possuir sensibilidade e autonomia suficientes
mundanos, frequentemente há um elemento de tragédia no combate aos para perseguir seus próprios objetivos, mas eles frequentemente obedecem às
Malditos. O indivíduo possuído freqüentemente não mostra misericórdia, mas as ordens de espíritos mais poderosos - o que é, de fato, a única indicação que
circunstâncias que os tornaram vulneráveis aos Malditos podem não ter sido os lobisomens têm de alguns dos motivos entre os espíritos mais enigmáticos.
obra deles. Os desesperadamente famintos habitados por Scavenger Packs, As chances são de que, se você está dando ordens a um Maldito, não está
aqueles que atacam com medo desesperado que são possuídos por fazendo isso para o benefício de mais ninguém.
mundo quase garante que um indivíduo infeliz terá um fim ainda mais infeliz. Agentes espiritualmente sintonizados da Pentex (veja p. 268) também
244
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
têm uma relação mais complexa entre os espíritos maiores que os Notas/Outras Características:
Asklepians são Banes de epidemias e pandemias. Eles surgem em meio a A larva pode ser vista apenas na Umbra, onde pode ser removida com um
surtos de doenças, alimentando-se e reproduzindo-se teste de Autocontrole + Medicina por alguém capaz de perceber os dois
a miséria que surge e minando a vontade da comunidade de combater mundos ao mesmo tempo (como através do Dom Sentidos da Penumbra,
o surto. Eles mesmos se espalharam p. 147). Enquanto ele permanecer conectado, a vítima experimenta uma
doença, tornando cada compromisso mais difícil, cada desesperança debilitante sobre a progressão da doença e não pode
portador mais virulento e a própria praga mais mortal. restaurar a Força de Vontade pelos meios normais. Se eles morrerem da
doença, a larva se transforma em um novo Asklepian, completando o
Possessão/Manifestação: No mundo físico, um Asklepiano aflige um
círculo da (horrível) vida. Um Asklepian possuído leva dano assim como
hospedeiro infectado, provavelmente apresentando sintomas avançados
um humano.
da pandemia. Na Umbra, Asklepians assumem a forma de grandes pulgas
cobertas de espinhos,
nos quais estão empalados vários cadáveres de espíritos de animais e Fúria Amarga
espíritos de cura. Suas mandíbulas gotejam fluidos virulentos, e
A Fúria Amarga apodrece onde a emoção corre sem controle,
eles são capazes de incríveis explosões de velocidade, saltando de
particularmente entre os Garou movidos pela Fúria, alimentando-se da
um lugar para outro tão rápido quanto as doenças que eles representam
viajam. raiva e, por sua vez, provocando-a. Parece que eles são encontrados com
mais frequência entre criaturas sobrenaturais que podem sucumbir ao
Mordida de Parto: Na Umbra, a mordida de um Asklepian de Poder 2 Possessão/Manifestação: Embora uma Fúria Amarga não possua
ou superior na forma espiritual de um Garou gera um Asklepian adulto que um hospedeiro direto no mundo físico, ela pode se agarrar a um alvo,
irrompe da carne espiritual. agitá-lo e levar esse indivíduo a uma agressão irracional cada vez maior,
da vítima após um turno (infligindo um nível de Agravado quase como a raiva. Na Umbra, as Fúrias Amargas aparecem como
danos no processo). O Asklepian recém-gerado está um nível de poder aglomerados de energia espiritual explosiva, semelhante à eletricidade
abaixo de seu pai e se junta ao ataque assim que se liberta da vítima, estática visível. Se encontrado lá, o Bitter Rage não resiste muito a uma
começando com o luta física, mas tenta
próximo turno.
Paradas de Dados Excepcionais: Persuasão (Garner Sympathy) Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Ponto Dolorido) +6,
6, Subterfúgio (ocultar sintomas) 6 Persuasão (Provocação) +6
245
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
pluralista. Eles surgem quando as pessoas em uma organização fecham os Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 6, Mental 6
olhos para seus males, quando os ideais e a responsabilidade falham diante
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
de uma busca nua pelo poder.
Eles são a comunidade que se tornou rançosa, o desejo de se conformar que Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação 8, Liderança 7,
permite que os cidadãos ignorem a atrocidade, os soldados realizam Subterfúgio (transferir a culpa) 8
genocídios e os cultos cometem suicídio em massa.
Notas / Outras Características:
A parte difícil de lidar com uma Gestalt Dissonante
Dominador: Hospedeiros possuídos por um Gestalt Dissonante encontrado
está expulsando o Destruidor enquanto minimiza o sofrimento de
sua capacidade de dominar e delegar é ampliada sobrenaturalmente. Para
aqueles que foram enganados pelos acontecimentos maliciosos que o
seus subordinados, eles aparecem como avatares invioláveis de qualquer
geraram.
ideal ou propósito que representem, e os seguidores ou funcionários
Possessão / Manifestação: No mundo físico, uma Gestalt Dissonante prontamente executam qualquer atrocidade ou auto-sacrifício que são
pode possuir um indivíduo tornado arrogante por funcionários ou apoiadores ordenados a cometer. Até
que o admiram e se recusam a responsabilizá-lo por atos ilícitos. Eles aqueles que vêm de fora de sua esfera de influência formal acham a
possuem gerentes, padres, celebridades menores, líderes de grupos palavra do anfitrião difícil de contestar e concordar
extremistas e qualquer outra pessoa com seguidores que possa propagar a pedidos simples (envolvendo pouco ou nenhum perigo), a menos que
um comportamento aberrante onde se acredita erroneamente ser apoiado possam resistir ao poder do espírito com sua compostura +
Inteligência
ou aceito.
massas fungóides que lentamente se puxam para frente em gavinhas Drattosi são Malditos da poluição, destruição ambiental e ruína natural.
contorcidas. Eles podem manipular brevemente outros marionetistas, Raros em tempos de lendas Garou, eles são terrivelmente comuns na era
sem eles. Mas sem tais guardiões, a Dissonant Gestalt é mais vulnerável Invariavelmente tóxico, Drattosi pode aparecer como uma mancha de óleo
do que seu tamanho sugere. lamacenta em uma praia, uma pilha de lixo urbano em decomposição em
uma cidade decadente, um traço de escória radioativa ou algo semelhante.
Tanto na Umbra quanto no mundo físico, os Drattosi emboscam os
transeuntes que tropeçam no domínio do espírito, rasgando-os em pedaços
e absorvendo o sangue resultante.
Sob sua massa nociva, eles se enterram
246
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Dificuldade Geral: 6 / 2
Furmlings
Furmlings possuem criaturas menores e as levam à agressão nua,
para os arredores, excretando “tocas” como cascas de caranguejo feitas de aparentemente queimando-as por dentro e, de fato, causando febre em
subproduto tóxico, enfeitadas com rejeitos semelhantes aos da calamidade seus corpos hospedeiros. As criaturas hospedeiras são visivelmente
que habitam. coradas, assumem uma
tez irregular e têm uma natureza apática. Objetos possuídos aparentemente
Possessão/Manifestação: No mundo físico, os Drattosi se
manifestam como montes de lixo animado, muitas vezes incorporando se movem por conta própria, como o que pode ser descrito como
“atividade poltergeist”. Furmlings aparecem como bolhas doentias e
matéria orgânica. As pilhas podem manifestar garras ou braços longos e
luminosas na Umbra, brilhando com uma fosforescência bruxuleante e
pegajosos com os quais arrastar presas próximas - e mais refugo - em sua
massa para contaminar e decompor. Na Umbra, os Drattosi constituem disparando como túrgidas
vagalumes. A relativa agressividade dos Furmlings leva a
uma ameaça incômoda e avassaladora. Eles aparecem lá como
seu uso como batedores beligerantes, especialmente pelos Dançarinos da
enormes monstros blindados semelhantes a caranguejos, com garras
capazes de cortar o corpo de um lobisomem. Espiral Negra, que os enviam para obter informações e incitar outros
bandos para a batalha.
Na Umbra, Furmlings são propensos a evasão, ataque
ESPÍRITO DRATTOSI ing apenas se tiverem os números do seu lado. Quando o fazem, eles
247
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Massas Cinzentas
Notas / Outras fornecendo a “lesão” na qual a Missa Cinzenta prospera. Em poucos dias,
um cisco se torna milhares, e a vítima resultante se torna o proverbial cão
Características: Hospedeiro de Sobrecarga: O Furmling pode enviar seu
da peste, espalhando qualquer impureza que tenha atraído a simpatia do
hospedeiro possuído para o overdrive, aumentando as reservas físicas de
Destruidor em primeiro lugar.
uma vítima por seu poder. Esta amplificação dura um único conflito
(geralmente três turnos) antes que a carcaça sobrecarregada desmorone
Em combate, uma Massa Cinzenta individual não é particularmente
em uma pilha de carne, tendões e ossos maltratados.
perigosa. Eles são indefesos em sua forma espiritual, e um indivíduo
infectado não é uma ameaça para um Garou. Um grande enxame de
Anfitriões Animais infectados pode representar uma ameaça maior, assim como a
possibilidade de um Garou ser infectado.
Quando os espíritos possuem criaturas “inferiores” – isto é,
hospedeiros animais corpóreos de uma ordem inferior aos MASSA CINZENTA – MALHA POSSUÍDA
humanos – eles quase sempre matam o animal real primeiro Dificuldade Geral: 2 / 1
e rapidamente, já que a maioria dos animais não tem consciência
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 2, Mental 2
para perceber o que está acontecendo com eles ou para resistir
a isso. Este hábito significa que o animal possuído nada mais é Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 3
do que um filhote de carne de estimação para a consciência
Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 4
espiritual do possuidor.
Notas/Outras Características:
(Use as estatísticas do Espírito para animais possuídos no
mundo físico.) Poucos são os Garou que genuinamente Ataque em Grupo: Massas Cinzentas podem enxamear seu oponente,
apreciam a crueldade animal, com certeza, mas considerando adicionando dois dados (ou 1 Dificuldade) para cada Gray adicional
tudo, acabar com a fúria de um animal possuído é Ataque em massa simultaneamente. Eles geralmente agarram seu
provavelmente a coisa mais compassiva e sensata a ser feita. oponente, às vezes atacando-o para efetivamente
com isso. espalhar o contágio fortalecido por Bane, outras vezes para simplesmente
esmagar a vida de um oponente.
248
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Infectar: Uma vítima imobilizada deve fazer um teste de Vigor + Medicina Armas Naturais: +2 de dano superficial a um Garou.
contra Dificuldade 3 ou será infectada. Os efeitos da infecção variam, mas
Armadura natural: reduza todo o dano recebido em 1 antes de qualquer
os humanos normais são muitas vezes transformados em
redução pela metade.
em novas massas dentro de alguns dias, enquanto os Garou são incapazes
de regenerar Saúde por um número de dias igual MOB OU ENXAME POSSUIDO POR OORALATH
ao Poder do Destruidor, ou até que seja banido por meios sobrenaturais.
Dificuldade geral: 4/2
seu nome já foi, depois que toda a categoria de espíritos ficou sob (ou psicomaquia
passou para...) a influência do Psychomachiae são Malditos do terror e do desespero. Esses Malditos,
Wyrm, a denominação há muito se perdeu por razões igualmente que ampliam os impulsos momentâneos, são atraídos para lugares e pessoas
desconhecidas. De fato, os Garou, cuja longa memória preserva tais lendas, que sofrem na miséria. Eles empurram os indivíduos que estão à beira do
acham problemático que precipício ou incitam aqueles que já caíram a continuar. Eles aparecem em
ninguém pode se lembrar exatamente do que aconteceu com Oora lath, e áreas de fome em massa, centros de crise, prisões e zonas de guerra. Mesmo
parece mais um presságio não concretizado da ascendência da Wyrm na era locais que de outra forma seriam mundanos podem atrair esses espíritos,
do Apocalipse. graças à crueldade cotidiana que o Capitaloceno engendra.
249
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Explorar Trauma: Na Umbra, Psychomachiae tenta discernir quaisquer Scavenger Packs atacam os vulneráveis e fracos enquanto procuram uma
violações ou atrocidades anteriores na história de um alvo antes de atacar vítima para possuir. Os Scavenger Packs frequentemente possuem animais
de maneiras que trazem à tona os atos ou traumas passados da vítima. carniceiros, miseráveis e famintos, além de humanos desafortunados.
Uma vítima que falha em resistir ao pool de Intuição do Maldito com Na Umbra, os Scavenger Packs são marcadores de sofrimento material
sua Compostura + Determinação sofre dano de Força de Vontade igual e,
além disso, Saúde e catadores oportunistas. Eles varrem áreas capturadas por outros Malditos,
dano causado pelo Maldito pelo resto da cena. devorando espíritos isolados e combatentes feridos, ou reunindo-se em
Armas: O Destruidor pode manifestar qualquer número de implementos torno dos ecos Umbrais dos lugares que os geraram. Eles aparecem como
de dor brutos ou refinados para atingir esse objetivo. vórtices de minúsculos espíritos enxameantes, não muito diferentes de uma
Trate-os como causando +2 de dano de Saúde Superficial. nuvem de mosquitos ou moscas horríveis.
Armas: Anfitriões de Psychomachia geralmente são equipados com algum Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 2, Mental 2
tipo de implemento afiado que causa +2 de dano, ou eles podem
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
manifestar ferramentas semelhantes de sua própria carne.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 7, Atletismo (Perseguição) 7
Pacotes de catadores
Notas/Outras Características:
Scavenger Packs são Banes de desespero e fome.
Possessão Múltipla: Um único Scavenger Pack pode possuir um número
Eles são comuns em favelas, zonas de guerra e áreas que sofrem com a
de vítimas igual ao seu Poder. Cada vítima se torna uma manifestação
fome ou a seca, e assumem a forma de bandos formados por animais
faminta da fome do Scavenger Pack, perseguindo incansavelmente qualquer
emaciados e possuídos. Espertamente cruéis, eles são conhecidos
coisa que a vítima possa devorar - geralmente pessoas ou animais -
por possuírem uma matilha cheia de animais e depois encontrarem humanos
usando sua força aumentada para rasgar e morder. Os sobreviventes
famintos - tentando-os.
desses ataques frequentemente se tornam hospedeiros do Scavenger
em posse, oferecendo os animais como alimento - que
Pack, pois aumenta seu poder para cada vítima alimentada.
são então, eles próprios, possuídos.
O perigo surge quando ocorre uma infestação deles, ou nas
sobre.
circunstâncias que os geraram. Afinal, a privação severa o suficiente para
gerar um único Scavenger Pack provavelmente gerará mais, e Scrags
provavelmente despertará miséria humana suficiente para tentar os
Scrags são atraídos pela violência física e possuem hospedeiros
desafortunados a possuí-los.
combativos que demonstram hostilidade e agressividade. Guardas
cruéis, soldados beligerantes e ressentidos
250
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
os trabalhadores podem, sem saber, convidar Scrags para possuí-los. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Como Malditos, eles são comparativamente descomplicados e Força de vontade 3
Videntes
SCRAG SPIRIT
Scryers são gafflings que existem para espionar alvos de espíritos mais
Potência: 3–5
fortes que mantêm os Scryers em cativeiro; em alguns casos, os espíritos
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +4 menores o fazem transacionalmente. Eles são Malditos da vigilância,
Armas: Scrags na Umbra são criaturas simples, contando com suas Possessão/Manifestação: Videntes variam amplamente em forma de
garras e presas +3 de dano superficial para espírito, mas seus “olhos” são as partes mais distintas de seus corpos.
infligir dano. Às vezes, eles aparecem como espíritos voadores com
olhos enormes, ou como espíritos-pássaros vigilantes, novamente com
HUMANO POSSUÍDO POR SCRAG olhos dominantes. Às vezes, um Scryer em sua forma de espírito é
Dificuldade geral: 4/2 apenas um único olho flutuante. Os olhos da manifestação física
Videntes podem ser redondos, bulbosos, lentes de câmera,
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 3
251
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
ESPÍRITO DE WYRMHOLE
Potência: 8–10
Notas/Outras Características:
libra, ou digital, mas são sempre visualmente incomuns e incongruentes Conduíte Vivo: Quando um Buraco de Wyrm deseja romper a Manopla, ele
com o restante de sua forma. Seus corpos podem ser animais, ou podem se espalha e se ancora contra o terreno Umbral, muito de sua forma
ser máquinas possuídas, como um drone, câmera de segurança ou até aparentemente desaparecendo no nada. Tudo o que entra é transportado
mesmo o olho mágico de uma porta em uma “casa mal-assombrada”. através do Gauntlet para o mundo físico. Buracos de Wyrm estão quase
indefesos neste estado, mas são frequentemente acompanhados por
Videntes geralmente servem a outras entidades mais poderosas, Malditos ansiosos para cruzar a Película. Buracos de Wyrm não puxam
e envolver-se com eles geralmente tem consequências. entidades físicas para dentro da Umbra (embora possam puxar espíritos de
seus hospedeiros e de volta para a Umbra, particularmente aqueles que não
ESPÍRITO DE ÁGUIA desejam), mas podem servir como portais. Qualquer um que enfrentar um
Potência: 1–3 Wyrmhole pode tratar o Gauntlet local como 1, mas precisa ter um plano
para os Malditos quase certamente esperando do outro lado.
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização +10
Notas/Outras Características:
Buracos de Wyrm
Buracos de Wyrm são lesões sencientes na Película. De acordo com Forma Corrosiva: Cada ataque de Briga contra o Buraco de Wyrm causa um
alguns galliards e theurges, os espíritos que eventualmente se tornaram nível de dano Agravado ao atacante.
Wyrmholes foram originalmente criados pela Wyld em resposta à criação da
Rastreador do Nexus
Película, então espíritos que podem andar entre os mundos teriam
passagens. Essas aberturas foram subjugadas pela Wyrm Nexus Crawlers são Malditos imensamente poderosos, cada um uma
monstruosa personificação da entropia que habita nas profundezas
incompreensíveis da Umbra. eles cumprem
252
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
as funções da Wyrm e cheiram a sua malignidade, mas eles são suas Master of Chaos: Na Umbra, a natureza caótica do Nexus Crawler vem à
próprias criaturas, melhor comparados a um desastre natural do que a tona enquanto envolve os oponentes com métodos cada vez mais estranhos,
Nexus Crawlers são inteligentes e capazes de se comunicar, mas transportar uma vítima para uma parte diferente da Umbra ou rasgar
seus processos de pensamento são profundamente estranhos. abra o Gauntlet para as profundezas do espaço ou a Fossa das Marianas.
Mesmo as criaturas alinhadas à Wyrm tentam evitá-los, e o raciocínio Ele pode virar um Garou contra seu próprio bando ou mudar as mentes
por trás das ações ou objetivos dos Rastejadores do Nexus por trás de dos membros do bando, deixando-os nos corpos uns dos outros. Ele pode
virar um inimigo do avesso ou separar seus membros ainda vivos de seus
suas tramas ilude o mais sábio dos Garou.
A presença de um Nexus Crawler corresponde a alguma tragédia corpos. O Narrador é o juiz final sobre os efeitos dessas
miséria humana e, de fato, provavelmente nem é a miséria humana, mas a resistido por Vigor, Compostura ou Determinação + uma Habilidade relevante.
emoção pode acompanhar qualquer desastre natural ou colapso (Ocultismo sempre pode ser usado no lugar desta Habilidade, se for superior.)
Em combate, Nexus Crawlers são inimigos aterrorizantes que Garras Entrópicas: Armas de dano agravado +4. Caçada feliz!
Garou em prata letal. Paradas de Dados Padrão: Físico 16, Social 7, Mental 10
chitin, com cabeças moribundas de entes queridos de inimigos, membros Warp Reality: Um Nexus Crawler manifestado é capaz de dobrar a
grandes, mas aparentemente frágeis, com muitas articulações, dez táculos realidade de acordo com os desastres que ele incorpora.
ceifadores e olhos alienígenas, bubões pustulentos e intestinos armados, Ele pode transformar os esqueletos de Garou hostis em gravetos secos e
todos organizados sem cuidado com a lógica ou fisicalidade. quebradiços, transformar sangue em lama oleosa ou causar a
Quando eles se manifestam no mundo físico, eles formam autômatos manifestação catastrófica de tumores em suas vítimas. Trate esses ataques
estranhos e complexos amalgamados de, bem, tudo o que eles podem atrair como +0 de dano agravado usando o poder do espírito contra o Vigor +
para si mesmos do ambiente. Os destroços de um acidente de avião, os Ocultismo do alvo.
detritos de uma mina sem nada para ceder, um estômago fervendo feito de Armas: +4 apêndices de dano superficial. Observe que
vigas trituradas em um canteiro de obras desolado - todas essas configurações, se estiver atacando com armas físicas, o Nexus Crawler geralmente
e outras, podem ser tenta dividir sua reserva para causar a maior quantidade de caos, e ai do
Garou que ganha sua atenção singular. Isso também se aplica na forma de
a forma que um Nexus Crawler manifesto pode assumir. Desnecessário dizer espírito, acima.
que, quando eles se manifestam no mundo físico, algo deu muito errado. Presença Enlouquecedora: Nexus Crawlers causam um efeito
semelhante ao Deliri em humanos e animais comuns. Criaturas imunes a
Delirium sofrem um nível de Superficial
ESPÍRITO RASTREADOR DO NEXUS
Dano de Força de Vontade por turno em vez disso.
Potência: 8–12
Notas / Outras características: a Weaver em sua missão sem fim para trazer ordem
253
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
a Umbra, tecendo teias de aranha e outras metáforas visuais que dão suas contrapartes físicas (eles não são os espíritos mais criativos...) ou,
sentido à criação crua da Wyld e sucumbem à entropia da Wyrm, não surpreendentemente, como metáforas visuais para a máquina
continuando assim o ciclo natural das coisas. Claro, esse ciclo natural foi física em questão, como uma equipe de trabalho escavando no caso
interrompido na era do Apocalipse, então os meticulosos servos da da torre de petróleo, ou uma aparência um tanto mecânica “cão de
Weaver podem ser aliados legais em um momento e antagonistas guarda” representando a fechadura. Em quase todos os casos, os
intransigentes no próximo. espíritos das máquinas são movidos por um propósito demais para se
manifestar no mundo físico, embora sejam conhecidos por “montar”
Apesar do fato de que a própria Weaver é muitas vezes percebida suas próprias contrapartes físicas no mundo físico em casos que os
e representada por Garou como uma aranha, isso não é necessariamente observadores descrevem como “overdrive”.
verdade de nenhuma maneira objetiva, o que também vale para seus
espíritos lacaios. Freqüentemente, os Garou percebem que o espírito-
ESPÍRITO DA MÁQUINA
aranha está a serviço da Weaver, mas eles também podem ser
representações semelhantes a máquinas de tecnologia ordenada; Potência: 2–6
Abaixo estão exemplos representativos de tipos espirituais onipresentes máquina podem usar seu poder para ajudar ou atrapalhar a pessoa
que trazem a ordem da Weaver para o mundo espiritual. que está tentando usá-la. Os espíritos das máquinas geralmente estão
Os Narradores podem “reskin” os seguintes exemplos com diferentes abertos à negociação, mas suas demandas podem consumir muito
apresentações visuais, e Narradores criativos tempo, se não forem totalmente estranhas, como solicitar que uma
podem certamente imaginar suas próprias variações também. certa combinação de teclas seja pressionada em sequência 1.011
vezes ou que seu dispositivo host seja reinstalado em um local
O que eles querem: Os espíritos da Weaver se dedicam a construir,
diferente. , muitas vezes mais perto de outros dispositivos ou em
amarrar, escorar, prender e reforçar. A Umbra em um local de alta contato real com eles.
atividade do espírito da Weaver é frequentemente um emaranhado
Espíritos-máquinas raramente são encontrados sozinhos
sufocado por teias, com ainda mais espíritos perpetuando a estrutura
na Umbra, e somente se seu hospedeiro físico foi destruído ou eles
e a estase. Mais do que qualquer outra coisa, os espíritos da Weaver
foram banidos dela.
querem impor ordem, o que pode estar calcificando a criação bruta da
Wyld e seus servos, ou pode estar limpando após uma fúria Garou ou a Aranhas Padrão
presença entrópica dos espíritos da Wyrm.
Como os Garou reconhecem, a estrutura da Umbra é construída e
mantida por aranhas padronizadas, a maioria das quais é da ordem
gaffling, “tecendo” as teias dos
Espírito-Máquina
A ordem de Weaver em toda a Selva Espiritual. Alguns Garou até acreditam
As entidades conhecidas como espíritos-máquinas representam uma
que a grande maioria dos espíritos a serviço da Weaver são algum
variedade de funções da Weaver, o espírito-sombra de máquinas
tipo de aranha padrão, alguns sendo elevados a jagglings e acima, ou
físicas que aplicam força e controlam o movimento. Eles podem abranger
em uma vasta variedade semelhante aos aparentemente infinitos tipos de
qualquer coisa, desde as máquinas de abalar a terra que extraem recursos
insetos e aracnídeos em
das profundezas do planeta até minúsculos dispositivos de segurança
o mundo físico.
que mantêm processos poderosos no lugar ou restringem o movimento
Os Garou acham as aranhas padrão particularmente difíceis de
livre. Em geral, os espíritos-máquinas são simples, realizando tarefas
se relacionam, pois esses espíritos são tão dedicados a impor ou
repetitivas com grande poder ou de grande importância (daí seu significado
manter a ordem e o suporte do reino espiritual que as tentativas de se
espiritual -
comunicar com eles têm uma desconexão fundamental. O que uma
por que eles surgem como espíritos), como o espírito de uma torre de
aranha padrão pode querer, além da tarefa que foi efetivamente
petróleo ou uma pequena fechadura que esconde um grande segredo.
“programada”
Quase todos são gafflings, dada sua natureza direta, apesar das
fazer por ordem da Weaver... o quê? Vai? Função? Precisa? Mesmo
conotações de seu tamanho físico ou complexidade percebida.
as formas tradicionais de chiminage freqüentemente sofrem reveses,
pois como negociar com
Possessão/Manifestação: Na Umbra, os espíritos da máquina uma lista manifesta de responsabilidades?
geralmente aparecem como versões nebulosas de
254
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Possessão/Manifestação: Na Umbra, para surpresa de ninguém, 0 Orb Weaver: Tão próximo quanto o Garou pode imaginar, Orb
as aranhas padrão se assemelham a aranhas ou insetos fiadores Os tecelões têm algo a ver com a forma como a informação
de seda de inúmeras formas, e são frequentemente encontradas viaja entre os espíritos, talvez construindo e mantendo uma
tecendo as teias que formam os suportes estruturais da Umbra, espécie de rede de informação que pode conectá-los.
ou assim parece à percepção Garou. . As aranhas padrão raramente
têm necessidade de possuir algo no mundo físico, e nem
0 Guardian Spider: Camuflado como parte do Um
mesmo muitas parecem ser capazes de estender sua influência
própria teia espiritual bral, as Aranhas Guardiãs defendem as
através da Manopla para fazê-lo de qualquer maneira.
vastas estruturas construídas pela Weaver e seus servos
Tal coisa ocorre ocasionalmente, muitas vezes na forma de
0 Aranha Lobo: Apesar do nome, as Aranhas Lobo não têm
aprimoramento, sustentação ou interface com máquinas de várias
nenhum parentesco com os Garou e parecem desempenhar
complexidades. Um animal sob a posse de uma aranha padrão
o papel de destruição controlada das teias da Weaver,
seria uma coisa estranha, de fato, e as aranhas padrão
destruindo-as para que novas estruturas possam ser
provavelmente não são potentes o suficiente para possuir humanos.
construídas. Em sua forma mais simples, eles até se
Provavelmente.
assemelham a lobos e aranhas-lobo reais, rangendo e
As aranhas padrão servem a inúmeras funções na
rasgando as teias da Weaver; em sua forma mais esotérica, as
Umbra, conforme ditado por seu número aparentemente infinito de
Aranhas Lobo são desinformação, queima controlada e vírus.
subtipos. Seguem-se algumas das aranhas mais frequentes… ou
pelo menos abaixo do padrão aceitável. 0 Strand Spider: Essas criaturas enormes - tão grandes quanto
um carro no mundo físico - conquistam e recuperam áreas da
Drone Aranha Padrão 0 : Talvez o mais comum dos espíritos da
Umbra, de acordo com a diretriz da Weaver, ou lugares que
Weaver, essas aranhas padrão tecem as teias que formam a
outras entidades espirituais ou triáticas reivindicaram.
estrutura espiritual - deixadas para girar infinitamente,
essas aranhas padrão suspenderiam toda a Umbra em êxtase
255
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Paradas de Dados Excepcionais: Dependendo do tipo, várias Umbrais, que podem ou não se relacionar com suas contrapartes do
combinações de Briga, Etiqueta, Manha, Perspicácia, mundo físico. Freqüentemente, os Espíritos do Motor Pensante são
Ciência e Tecnologia em +2 representados por metáforas visuais. Por exemplo, o espírito do ativo
pode aparecer como um pedaço de ouro, como um cifrão semelhante a
Notas / Outras características:
um texto ou mesmo como um modelo em miniatura de um superiate
Enweb: As aranhas padrão são capazes de envolver um oponente,
(dependendo de quão grosseiros são os ativos e que tipo de pessoa os
prendendo-o em sua teia ou calcificando-o completamente (pelo menos
possui no mundo). mundo físico).
temporariamente) para processamento posterior, geralmente por outras
Tal como acontece com os espíritos da máquina, os espíritos do motor
aranhas padrão maiores. Em vez de atacar, uma aranha padrão pode
pensante geralmente não possuem coisas ou pessoas no mundo físico
reduzir a Destreza de um oponente ao alcance em 1. Se a Destreza do
externo manifestando-se dentro de suas próprias encarnações físicas -
oponente chegar a zero, a vítima fica completamente imobilizada
embora seja possível, como com um modelo de dados médicos preditivos
pelo resto da cena. Libertar-se (recuperar toda a Destreza perdida) antes
exercendo controle sobre certos computadores ou dispositivos de
disso requer um teste bem-sucedido de Força + Ocultismo contra o Poder
laboratório, ou uma sub-rotina de segurança de dados possuindo um
combinado das aranhas padrão que participam do casulo.
drone de vigilância ou mesmo passando alguns minutos muito
estranhos em um host de guarda de segurança humano.
256
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Espíritos da Wyld os Echoes possuem uma espécie de “memória de espécie” para seu
tipo de animal passado, capaz de recordar os tipos de coisas que
Entidades de mudança e criação desenfreadas, os espíritos
ameaçaram a espécie, quaisquer pactos espirituais ou deveres
associados à Wyld representam — e muitas vezes fornecem — o
especiais que estavam em vigor e, é claro, por que foram extintos.
material do qual a Umbra é feita. Ou melhor, eles
Esses pares de animais idealizados nem sempre se dão bem com
nascem dele, movem-no, despejam mais, moldam-no, redirecionam-
os Garou e, é claro, podem evidenciar relacionamentos de predador
no, interrompem o seu fluxo e uma série de outras
e presa que o animal em questão pode ter com lobos, humanos ou
funções associadas à confecção. Por mais sem cerimônia que suas
os próprios Garou.
origens possam ser, muitos espíritos da Wyld saem de pontos
Quanto ao local onde os ecos podem ser encontrados, eles geralmente
surpreendentes do ser Umbral para perseguir provavelmente as
retornam às regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats mundanos e
agendas mais indecifráveis de todos os espíritos, com propósitos tão
podem estar lá a qualquer momento. (Alguns Garou sábios nas
elevados quanto simplesmente existem! ou rugir cores infinitamente,
formas espirituais teorizam que os Ecos estão simultaneamente presentes
pois você é um recipiente de som infinito ou mudar a forma como o
em todas as regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats
pensamento se move para uma forma de transferência metafísica
simultaneamente, mas a comunicação e a forma como o tempo passa
espacialmente de uma consciência para a seguinte. Mesmo os Garou,
é que a Umbra é inconsistente, então esta conjectura permanece sem comprovação.)
apesar de algum grau de familiaridade com o mundo espiritual e seus
Possessão/Manifestação: Na Umbra, os Ecos sempre aparecem
habitantes, muitas vezes pensam que os espíritos da Wyld são coisas
estranhas. como um par visivelmente impecável dos animais em
Espíritos da Wyld de alto escalão na hierarquia, como pergunta. Quando possuem criaturas mundanas, se assim o desejarem,
Os Garou os percebem, na maioria das vezes são totalmente geralmente preferem animais de tipo semelhante a eles. Em tal posse,
incompreensíveis, com objetivos e pensamentos totalmente estranhos eles sempre possuem dois animais semelhantes, estranhamente
passando essas ambições incompreensíveis para baixo em sua imitando os movimentos um do outro.
Eco
Quando os animais são extintos, eles deixam um Eco emparelhado na Tornar-se sem nome geralmente ocorre como resultado de ser
Umbra, para habitar para sempre na sombra espiritual do mundo do descartado, desfavorecido, ignorado ou não reconhecido. É estranho,
qual eles desapareceram. Depois disso, então, que esse espírito esteja associado à Wyld
257
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Notas/Outras Características:
Seu aspecto de cura não precisa ser necessariamente físico, pois eles Notas / Outras características:
podem ser persuadidos a ajudar a estimular a recuperação espiritual e
Cura de Serpente (1/ Semana): Um espírito Serpentino é capaz de
mental também. Os Garou têm muitas histórias de lobisomens procurando
curar danos físicos, seja tocando um alvo
uma Serpentina específica para ajudar a restaurar
258
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
encontrado na Umbra ou possuindo brevemente o ligação direta com o desequilíbrio da Tríade e o estado grave da própria
feridos no mundo físico. A Serpentina faz um teste de Medicina, Gaia.
de crescimento” pode ser curado como se fosse um dano agravado, mas na sombra do mundo físico. É extraordinariamente difícil comunicar
não por uma Serpentina.
com os espíritos da natureza diretamente, pois não “falam”
A propósito dos espíritos convencionalmente, e muitas vezes preferem se comunicar por meio
de gestos e afetações bestiais, ou comportamentos alegóricos,
Os espíritos associados a Gaia são aqueles associados ao bem-estar
como cantar quando o sol nasce ou fugir com coisas brilhantes.
do próprio mundo, especificamente. Planta- e
espíritos-animais podem ser encontrados em toda a Umbra, e são
frequentemente indicadores do estado das coisas em sua Espíritos animais
proximidade. Comportamentos e estados espirituais ansiosos,
Inúmeros espíritos animais habitam a Umbra, assemelhando-se a
doentios, excessivamente agressivos ou outros não característicos
animais idealizados (ou mesmo abstratos) que são suas contrapartes
geralmente acompanham uma perturbação ou mesmo uma crise na
no mundo físico. A maioria deles são gafflings que atendem a
proximidade espiritual.
qualquer número de tarefas de ordem natural
O mistério mais óbvio, o do status de Gaia, é motivo de grande
com a bênção de Gaia. Eles até executam tarefas específicas em
consternação para esses espíritos, pois eles parecem incapazes de
em seu nome, embora essa função esteja se tornando cada vez mais
qualquer resposta direta, e alguns são incapazes até mesmo de
rara e consista em grande parte em atividades repetidas com as
reconhecer tais questões diretas.
quais Gaia incumbiu o espírito antes do lypse do Apocalipse. Às
Muitos Garou raciocinam que é um bom sinal que os espíritos
vezes, esses espíritos animais são exemplos maiores de seu próprio
Gaianos ainda existam, e muitos parecem totalmente saudáveis e
tipo, como o Avô Corvo, ou o Lobo da Floresta, ou qualquer número de
funcionais, enquanto uma perspectiva Garou mais terrível supõe que
espíritos de cervos de aparência profética. Até mesmo esses seres
os espíritos simplesmente não sabem que sua mãe está morta
parecem não ser exatamente jag glings na hierarquia espiritual, mas
ainda, e que eles devem segui-la. o destino dela.
os Garou nem sempre precisam expressá-los como subcategorias.
Em todos os casos, exceto os mais terríveis, os espíritos de
Gaia não possuem criaturas físicas (embora possam possuir objetos ou
características não vivas), preferindo não minar a vontade e a
É claro, aqueles espíritos animais que agem como Espíritos
consciência de outros seres além deles mesmos. A maioria são
Padroeiros de certas tribos (como Rato, Coruja, etc.)
gafflings e jagglings, e eles incluem
são muito maiores do que esses espíritos animais — pelo
aqueles espíritos associados com a "família de Gaia", incluindo sua
menos na ordem dos Incarnae, pelo raciocínio Garou.
irmã Luna, e - talvez - o sol, embora esta relação, como com tantas
questões de significado espiritual, não seja clara.
O que eles querem: Espíritos associados a Gaia (ou sua irmã, Luna) Possessão/Manifestação: A maioria dos espíritos animais tem poucos
querem o que é melhor para o bem-estar do mundo e, portanto, de Gaia. motivos para possuir um hospedeiro físico e, mesmo nesses casos
A relação destes espíritos com os humanos é complexa, apesar de pouco raros, eles parecem estar restritos a possuir animais de seu próprio
interagirem diretamente com eles, pois compreendem o papel que tipo. Ainda assim, persistem lendas de espíritos de animais possuindo
os humanos devem desempenhar na cosmologia metafísica a que humanos ou outras criaturas inteiramente, criando comportamentos
todos pertencem, e até mesmo o seu direito de existir, reconhecendo estranhos, para dizer o mínimo, ou contos horríveis do “homem-escorpião
também que as falhas dos humanos têm um louco que vive entre as dunas” e coisas do gênero. Mas o que tais
posses poderiam possivelmente realizar?
259
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
ESPÍRITO ANIMAL
Notas/Outras Características:
Potência: 2–4
Recordação Local: Crianças da Clareira são agudamente conscientes
Paradas de Dados Excepcionais: Uma ou duas Habilidades de seus arredores físicos e têm memória longa.
associadas à sua espécie em +4 Eles também são centros de tráfego espiritual e são capazes de conhecer
o estado e a disposição da maioria dos espíritos locais.
Criança da Clareira Após um teste de Consciência bem-sucedido, eles podem se lembrar de
As Crianças da Clareira constituem uma ampla categoria de espíritos eventos tão antigos quanto eles existiram e, com sua Intuição, eles
consistindo de espíritos vegetais e semelhantes a plantas, geralmente são capazes de fornecer informações sobre os espíritos locais.
espiritual individual. Eles seguem os caminhos das estações, quando são conhecidos como Lunes. Mesmo para os padrões espirituais, os
relevante - espíritos de árvores decíduas sendo rígidos e sonolentos lunares são considerados secretos e até místicos, bem como protetores
durante o inverno, por exemplo, mas de olhos brilhantes e vitais do conhecimento e da sabedoria associados à lua em mitos e lendas. As
durante o verão. lunas às vezes ensinam aos lobisomens certos Dons afiliados a
locais de atrocidade podem ser distorcidos, atrofiados e até mesmo aspectados dão conselhos aos lobisomens (quando perguntados...)
individualmente enganosos ou cruéis. Aqueles perto de onde os sites como convém ao signo da lua com o qual eles
Gaian estão “como deveriam ser” provam ser mais robustos e geralmente estão associados. A relação entre Lunes e Garou é geralmente
Certos grandes espíritos semelhantes às Crianças da Clareira arrogante se deixado por conta própria.
existem além da hierarquia jag gling, embora nenhum seja conhecido A maioria dos Lunes que os Garou encontram são gafflings
por servir no papel de Espírito Patrono de uma tribo. Os exemplos mensageiros ou funcionários, ou guardiões e mordomos tagarelas.
incluem Great Oak, Mother Birch e Winter Rose, bem como
Potência: 3–6
260
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
ESPÍRITO DA LUA
Potência: 3–6
Notas/Outras
Características: Guia Umbral: Na Umbra, um Lunar pode ajudar o
conforme apropriado e de acordo com as necessidades da história. tradicionais, como espíritos de conceitos como curiosidade,
fertilidade, sonhos, luxúria, crepúsculo e morte. Embora esses
espíritos às vezes sejam chamados de epiflings por um teurgo
particularmente perspicaz, eles são semelhantes o suficiente aos
elementais para que tal comparação seja válida.
261
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
ESPÍRITO INGLÊS Para não dizer que os fomori são os culpados por seu estado; em
Potência: 4–8 vez disso, eles foram aproveitados por espíritos cruéis e oportunistas.
Certamente, alguns fomori “recebem” seu Bane possuidor, mas muitos, se
Paradas de Dados Excepcionais: Ocultismo (Fenômenos) +4 não a maioria, simplesmente tiveram um momento de desespero ou
262
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
a embarcação reverte rapidamente ao seu estado anterior assim que o Twisted Slasher
Maldito for eliminado ou de outra forma abandonar o hospedeiro.
O Twisted Slasher é uma profecia autorrealizável de terror, tendo sido
anfitrião de um Maldito por tanto tempo que eles podem
brutos
Muitos fomori são adequados para pouco mais do que violência física
desenfreada. Se eles estão enlouquecidos por seu estado ou encontram
uma alegria perversa nele, eles geralmente vivem pouco.
e vidas violentas, mas os mais poderosos deles sobreviveram a
numerosos episódios violentos e podem se transformar em hulks
ameaçadores. Alguns deles podem aparecer em números, atraídos pelo
infortúnio mútuo, como o Grunt, enquanto outros, como o Bad Seed, preferem
operar de forma mais independente.
Grunhido
Deselegante, mas vicioso, o Grunt atende a tarefas simples e motivos não se lembram mais de suas vidas sem o espírito sussurrando cruelmente
diretos, a maioria dos quais envolve prejudicar os outros. Exemplos de em seus ouvidos que eles estavam certos o tempo todo.
Grunts incluem um chefe de gangue possuído por Bane, um valentão de um Eles estão tão imersos em sua própria crueldade que colocam as pessoas
grupo extremista, um soldado em um exército de ocupação ou um sujeito de no limite apenas por estarem nas proximidades, com uma mão
experimento médico que escapou. Eles também são capazes de feitos permanentemente contorcida em torno de sua faca favorita como uma
Paradas de dados excepcionais: Atletismo 8, Conscientização 6, Armas Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 2, Mental 3
de fogo 8, Intimidação 6, Corpo a corpo 8
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Notas / Outras características: Força de vontade 5
Imunidade Tóxica: Grunts são imunes a ambientes tóxicos e até mesmo Notas / Outras características:
à maioria das armas biológicas e químicas, como ricina, sarin e gás
Armas não naturais: Twisted Slashers causam +0 de dano agravado com
mostarda.
seus ataques de briga de armas naturais.
263
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Feel No Pain: Twisted Slashers reduzem todo o dano recebido em 2 antes - idealmente - disperse e deixe-o retomar uma vida normal.
de reduzir pela metade e são imunes a penalidades por Deficiência. Supondo que ele possa voltar a isso depois da provação.
Dificuldade Geral: 3 / 2
Perseguidor Infalível: Os sentidos aprimorados do Bane permitem que o
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 5
Twisted Slasher rastreie e localize a presa, independentemente das
condições ambientais, ao usar sua parada de dados de Conscientização. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Força de vontade 5
vontade. O Hollow Man leva uma vida de sofrimento, agitado pela posse Características: Rat Host: O Hollow Man pode vomitar um enxame de ratos
para cumprir suas ordens (consulte a p. 293 para as Características dos ratos). O
do espírito malicioso e mastigado por dentro pelas criaturas que o infestam.
fomor também pode se dissolver em um enxame à vontade e fugir de tudo, menos do
Lentamente, este fomor torna-se pouco mais que um traje de pele usado
condições mais extremas. Ele pode então retornar para reabitá-lo com seu
por uma massa contorcida de vermes e, finalmente, ele morre, após o que
os ratos se espalham da carcaça. traje de pele descartado, embora um Maldito possa muito bem abandonar
o hospedeiro e deixá-lo morrer em tal estado. (Nesse caso, o Destruidor
deve “re-escavar” um novo hospedeiro adequado.)
Nesse ínterim, porém, o Hollow Man cambaleia
ao longo da vida, geralmente capaz de esconder os movimentos repelentes Verminous: O Hollow Man é capaz de
do ninho de ratos dentro de si, sofrendo por qualquer propósito que ele façanhas físicas, como escalar paredes e se espremer por aberturas
esteja perseguindo, o que pode ser impossivelmente pequenas.
abertamente violento, ou pode ser um estranho papel de mestre espião,
aumentado por seus lacaios verminosos. Se o fomor puder ser separado semente ruim
de alguma forma do Bane possuidor, os ratos A Semente Ruim é um produto da perversidade geracional, um longo
planejamento e o conluio de um culto humano com o próprio Bane
possuidor. De fato, a Bad Seed está possuída pelo mesmo Maldito que
atormentou seus pais antes mesmo de serem concebidos, e que agora
se aproveita do trauma que experimentaram em sua família ruinosa. The
Bad Seed mostra uma reverência quase divina pelo “anjo que canta” em
sua cabeça, com um estranho tipo de carisma. E se a Semente Ruim
encontrar um parceiro adequado
264
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
seu “êxtase”, a Semente Ruim ganha punhos de mão fundida que infligem
+1 de dano de Saúde Agravada, ganha
Resistência aprimorada e reduza todo o dano recebido em 2 antes de
reduzir pela metade.
Origens Fomor
265
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
isso geralmente termina em corpos dilacerados pela Fúria, então eles para se tornar mais potente e até se multiplicar. Quando os Gafanhotos
escondem sua monstruosidade com conversas espirituosas, roupas da Vorazes estão em tal lugar de poder, eles ganham um bônus de Saúde e
moda e maquiagem. todas as paradas de dados Físicos igual ao
A Sereia Verde geralmente serve como um recorte para poderosos Valor Caern do local ou equivalente. A critério do Narrador, esse bônus
interesses corporativos e tem acesso a redes profundas de pessoas e poder geralmente pode ser de +3, mas sites especialmente poderosos podem
nas esferas dos negócios e da política. conceder até +5 de bônus. Além disso, se o local tiver quaisquer
Eles usam seu dinheiro e acesso para apoiar causas ecológicas que características ou vantagens especiais, o Ravenous Locust pode ganhar
enfatizam a responsabilidade pessoal sobre a mudança de políticas poderes especiais relevantes para essas características. Por exemplo, um
em nível de produção, bem como ações diretas contra celebridades e site dedicado a Garou honrados caídos em batalha pode conceder ao
personalidades da mídia. Ravenous Locust a habilidade de usar uma versão distorcida de um de seus
Dons durante a cena. Cada vez que o Gafanhoto Voraz se alimenta
Dificuldade geral: 4/2
daquele caern ou local de poder, o que ele pode fazer uma vez por
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 6, Mental 5 cena quando está presente, o local perde um nível de seu Valor e pode
atrair outros Malditos ou Gafanhotos Vorazes. Um caern reduzido a Valor
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 8
de Caern zero dessa maneira precisa ser reativado usando o Rito de
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 7, Condução 7, Construção de Caern (veja a pág. 185) — depois que quaisquer Malditos
Investigação 7, Persuasão 8, Política 8, Manha 8, Subterfúgio 8, devastadores forem eliminados, é claro.
Tecnologia 7
Notas / Outras
Gafanhoto Voraz
O Ravenous Locust foi completamente consumido por um espírito Bane
de fome e doença. Eles têm poucos sentimentos humanos identificáveis
e usam sua estrutura mortal
como camuflagem para rastejar mais perto de suas presas. o gafanhoto
é uma criatura magra e frágil, queimando de fome, mas eles desejam beber
profundamente do sangue de Gaia e, assim, engordar com a
generosidade minguante que ela ainda tem.
266
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Outras Características Fomor Enorme: O fomor é um espécime muito grande e se eleva sobre outros
de sua espécie. Essas criaturas volumosas ganham quatro níveis de
Ostensivamente, existem tantos fomori únicos quanto posses de
saúde adicionais, mas definitivamente chamam a atenção. Enormes
hospedeiros Bane de longo prazo. As seguintes características podem ser
fomori geralmente são instáveis, seus corpos são grandes demais para a
usadas para aumentar as descrições de fomor acima, ou podem servir como
longevidade e podem exibir crescimentos cancerígenos ou apêndices
base para revoltar novos fomori que o Narrador deseja liberar para um
vestigiais que enfatizam ainda mais seu perfil corporal disforme.
bando desavisado.
Meltdown: À medida que o fomor morre, ele borrifa as pessoas
À prova de queimadura: O fomor é imune a danos à Saúde causados
próximas com vísceras ácidas e sujeira cáustica (anteriormente) interna.
por ácido, fogo e radiação. Esses elementos ainda causam feridas
Este terrível golpe de misericórdia causa 2 de dano de saúde agravada a
cosméticas e podem até levar a problemas de saúde de longo prazo, como
todos em sua vizinhança imediata e pode cegar humanos e animais
falência de órgãos e desfiguração. (Não aplique o Burn Proof Trait para
permanentemente se eles não receberem atenção médica.
fomori cuja vulnerabilidade crítica é ao fogo ou outros efeitos inutilizados
aqui.)
Ressurreição: Alguns fomori podem voltar até mesmo dos ferimentos
Garras: O fomor tem garras que lhes permitem infligir +1 (ou mais) de
mais debilitantes. Esses fomori curam todos os danos Agravados e de Saúde
dano em ataques de Briga. A critério do Narrador, essas garras são
Superficial no final do combate, às vezes aparentemente retornando dos
geralmente escondidas, retraídas, etc., e explodem das pontas dos dedos
mortos. Esses fomori carregam as marcas de sua ressurreição como
do fomor instantaneamente quando necessário, dilacerando dolorosamente
cicatrizes lívidas, estranhos tumores bulbosos ou traumas menos visíveis
a carne das mãos do fomor. O dano que o fomor inflige é sempre agravado
como perda seletiva de memória. A única maneira de matá-los
para humanos e outras criaturas mundanas, mas pode ser superficial ou
permanentemente é a destruição completa de seu corpo em um forno ou
agravado para lobisomens e outras criaturas com resistência
ácido forte, assumindo que eles também não são à prova de queimadura
aprimorada.
(veja acima). Eventualmente, esta Característica segue seu curso e leva
Caustic Spew: O fomor pode exalar uma nuvem venenosa ou vomitar ao colapso completo do corpo do hospedeiro.
um líquido que derrete a carne. Este ataque usa sua parada de dados
Screech: Soltando um gemido doloroso, o fomor atordoa uma vítima
Físicos e inflige +3 de dano de Saúde Superficial; em alguns casos (a
dentro de sua linha de visão como uma ação. Um alvo que o fomor pode ver
critério do Narrador), pode até queimar madeira ou pedra. Este ataque
deve fazer um teste de Vigor + Determinação (Dificuldade 3) ou sofrerá uma
geralmente pode ocorrer apenas uma vez por cena, embora o Destruidor
penalidade de quatro dados em todas as suas paradas de dados para
que possui o fomor possa “queimar” seu hospedeiro para conceder-lhe um sua próxima ação. O fomor não pode Screech em turnos consecutivos.
segundo vômito, após o qual o fomor se dissolve em uma poça de sua
própria maldade mordaz. Sinal Espiral: O fomor carrega um sinal espiral estranho e perturbador
em algum lugar de seu corpo, como uma grotesca marca de
Surto de Morte: Depois de receber dano que os mataria ou os
nascença, uma marca ou uma tatuagem. Quaisquer efeitos especiais,
incapacitaria, o fomor pode imediatamente fazer um ataque final ou
como Dons que detectam posse ou intenção dúbia, falham em detectar
realizar outra ação final antes de cair, mesmo que já tenha agido naquele
este fomor. Além disso, o fomor fica ciente de qualquer pessoa em sua
turno. Esta ação ignora todas as penalidades da parada de dados de
presença usando tal efeito e pode gastar um ponto de Força de Vontade
Incapacidade. Se a ação final for uma briga física ou um ataque corpo a
para sinalizar falsamente uma vítima humana próxima como alguém que
corpo, inflige +2 de dano. atende aos critérios do efeito de detecção.
Delírio: O fomor causa repulsa, horror ou outro efeito confuso para
Tentáculos: Esta Característica permanece escondida dentro de um
proteger o segredo de sua existência ou provocar terror em humanos.
fomor até que a massa contorcida de tentáculos irrompa de seu corpo e
Embora (provavelmente) não seja idêntico ao Delírio que o Garou pode
ataque todos perto deles. Na maioria dos casos, o fomor não tem controle
causar, o efeito é semelhante. Consulte a pág. 142 para mais
sobre a massa destruidora, que em vez disso é controlada pelo Bane
informações sobre o Delirium.
possuidor, mas em alguns casos, a simbiose vil resulta no Bane concedendo
Troca de Face: O fomor pode roubar a face de um cadáver recém- mais autonomia ao fomor. Todos dentro de dois metros do fomor quando
falecido. Se quiserem, podem até trocar seu próprio rosto pelo do falecido. os tentáculos irromperem devem fazer um teste de Destreza + Atletismo
Essa nova face apodrece lentamente ao longo de um mês e eventualmente contra Dificuldade 4; cada um sofre dano superficial igual à margem de
se desfaz quando a face original do fomor emerge de debaixo da falha. A vítima também é agarrada (veja a pág. 131) se sofrer pelo menos
decadência, causando uma penalidade de -2 nas paradas de dados sociais um nível de dano. A erupção do tentáculo é provavelmente fatal para o
durante a última semana do mês em questão. A critério do Narrador, o fomor (a critério do Narrador) e causa um efeito do tipo Delírio em
fomor pode roubar os rostos de vítimas ainda vivas, o que certamente observadores não sobrenaturais (veja p. 142).
resulta em um conflito próprio.
267
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Grupo Pentex
A Pentex também é, na grande maioria de suas operações, prefere simplesmente possuir coisas e coletar as receitas que
absoluta e normalmente mundana em seus assuntos. Nove e essas coisas geram. Como tal, é improvável que uma matilha de
oito por cento do que ele faz não envolve criaturas sobrenaturais Garou encontre a própria Pentex. Não há como seguir o cara de
ou entidades espirituais malévolas, apenas escoamento tóxico e aparência sombria em um macacão da Pentex ou vigiar o
exploração banal de trabalhadores. é aquele restante armazém estranho onde todas as vans de entrega com logotipos
dois por cento, entretanto, isso deu uma pista aos Garou para o da Pentex se reúnem à noite. A Pentex é uma organização
fato de que eles não estão lidando com coincidências ocultas mastermind, uma entidade corporativa que opera através de
frentes.
ou sortudos diletantes místicos. As incursões da Pentex nos
eixos físico-espirituais que os lobisomens ocupam são totalmente Isso significa que os Garou quase sempre encontram as
intencionais, e a empresa está cada vez mais adepta de seus empresas proxy da Pentex primeiro, e potencialmente de
negócios. forma exclusiva. Siga as pistas na cadeia o suficiente e elas
implicarão a própria holding, mas a Pentex não é estranha a
indivíduos curiosos - até lobisomens - se metendo em sua
merda, e não tem medo de matar um jornalista, silenciar um
denunciante, ou enviar um esquadrão de apoio de uma frente afiliada
de poder de nível militar para lidar
com “espionagem corporativa” em forma de Garou.
268
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Nem sempre é Pentex embora a British Petroleum tenha divulgado estimativas públicas que
afirmavam que o derramamento foi de aproximadamente 1.000
O mundo está cheio de empresas e entidades que destroem o meio
barris por dia. No total, 4,9 milhões de barris de petróleo vazaram no
ambiente, roubam salários, cometem fraudes e destroem comunidades.
golfo e afetaram 16.000 milhas de costa.
Na pior das hipóteses, como abreviação de suas muitas frentes, o “Grupo
A subsequente Lei RESTORE, aprovada pelo Congresso dos
Pentex” é um substituto no mundo para esse lote. E é uma prova da
EUA, direcionou os fundos de limpeza para as comunidades locais,
maneira como o mundo funciona e da influência que essas empresas
mas não fez provisões para estabelecer novos regulamentos de
exercem que não podemos contestar suas operações diretamente na
segurança de perfuração.
imprensa, mesmo no contexto fictício de um jogo de contar histórias,
sem acabar em uma infinidade de ações judiciais destinadas a… fazer • Em 2022, a Índia e o Paquistão enfrentaram uma onda de calor com
exatamente o que estamos descrevendo como o Grupo Pentex está temperaturas que foram, na época, as mais altas em mais de
fazendo aqui. um século. Essas temperaturas extremas aumentaram os
No entanto, você não está preso a essas mesmas restrições níveis de ozônio e a poluição do ar ambiente, e derreteram as
em sua crônica. Na verdade, como o Mundo das Trevas é nosso, geleiras das montanhas em taxas mais altas do que o normal,
apenas com a adição de monstros supernaturais rondando suas causando inundações repentinas, além de calor mortal. Quedas
longas sombras, você pode adicionar qualquer quantidade de nomes de energia concomitantes ameaçavam sistemas institucionais e
de marcas e empresas do mundo real que possam ajudar a crônica outros, como saúde e agricultura. Até as aves sofreram insolação.
de sua trupe a se sentir mais reconhecível e autêntica. Muitas empresas Obviamente, esse desastre não foi resultado de uma única
reais estão envolvidas em violações significativas dos direitos humanos empresa ou frente específica, mas sim o resultado de um modelo
ou catástrofes ambientais próprias que enfureceriam os Garou ao econômico global baseado no consumo infinito em um planeta
ponto de ação. Você deve se sentir encorajado a usá-los em seu com finitos
jogo na medida em que se sentir confortável. Lembre-se: coloque rostos
reconhecíveis nos conflitos que seu Garou trava. recursos.
E arrancar esses rostos imediatamente. teriam sido capazes de fazer algo sobre essas situações e
certamente teriam sido afetados pelo “efeito cascata” de eventos
Fatos do mundo totalmente não relacionados em um relance subsequentes que moldaram o estado atual da geopolítica e da
economia. de consumo. Talvez.
• Em 1953, primeiro-ministro iraniano eleito democraticamente
O governo do ministro Mohammed Mosaddegh foi derrubado por
Lembre-se também de que ver o problema é apenas parte do
esforços conjuntos do MI6 e da CIA depois que Mosaddegh
problema. Quase todos os Garou concordam que Gaia está morta ou
nacionalizou os recursos petrolíferos do país e declarou que o
morrendo. Onde eles discordam, é o caminho mais eficaz para revidar
petróleo do Irã pertencia ao Irã e não à Anglo-Persian Oil Company.
de forma significativa. Um antagonista retirado da localidade de sua
trupe pode fornecer apenas um pouco de inspiração e sabor para criar
• Em 2010, a plataforma de petróleo Deepwater Horizon no Golfo de dinâmicas de matilha interessantes em torno de tal resolução.
O México explodiu, resultando em cerca de 60.000
mais barris por dia de vazamento de petróleo no golfo,
Frentes
serviços, educação com fins lucrativos - mas praticamente qualquer coisa
Operando por meio de várias empresas subsidiárias, a Pentex pode acabar em sua carteira de ativos.
mantém sua própria identidade fora dos holofotes.
Na verdade, a maioria das frentes da Pentex não ganha muito destaque, COMO FUNCIONAM AS FRENTES
e a holding prefere assim. Mais importante ainda, as frentes permitem que o Pentex propriamente
Empresas de alto perfil e empresas multinacionais dito fique oculto. A Pentex não luta diretamente — ela adquire e
atraem atenção, e quanto menos atenção direcionada para a Pentex despacha as forças de segurança de suas empresas de fachada e empresas
propriamente dita, menos ela tem que fazer para gerenciar mensagens militares privadas, ou mesmo depende de forças armadas locais ou
ou liquidar inimigos persistentemente intrometidos. Qualquer número de agências de aplicação da lei para proteger seus interesses,
empresas locais pode operar como frentes da Pentex, permanente especialmente em países ou regiões “pró-negócios”. Essa matemática
ou temporariamente. A Pentex tem várias categorias favoritas de frentes é verdadeira mesmo quando a Pentex lida com ameaças que não são
– empresas de energia regionais ou locais, produtos farmacêuticos lobisomens furiosos, como insurgentes políticos ou manifestantes
com fins lucrativos, tecnologia e hardware, “show” que não querem essa criptografia.
269
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
mina de dinheiro em sua comunidade, ou aquela fábrica de produtos último dólar foi espremido para fora das operações ativas, a Pentex
químicos construída rio acima daquele último trecho cada vez menor de submete a casca da empresa ao tratamento de private equity: aproveite
floresta antiga. o que resta para extrair valor da dívida e depois venda a carcaça da
Por exemplo, em determinado momento, a Pentex possuía um empresa moribunda para outra empresa que tem que descobrir como
dos serviços de conteúdo que várias operadoras de telefonia usam
para fornecer notificações aos seus usuários de telefones celulares. Por gerenciar os ativos minerados a céu aberto.
protesto organizado - a Pentex conseguiu abanar o cachorro, influenciando 0 Albion Petroleum, operando na costa irlandesa com
a opinião pública ao arrendamentos de perfuração que parecem nunca expirar, apesar do
silenciando a prova dos resultados prejudiciais de seus vários sentimento local ser 80% contra sua renovação
empreendimentos. Se você não sabe que há um clima severo, não pode
0 Biblios (anteriormente conhecido como Chi, anteriormente conhecido como
seguir a causa desse clima severo até as empresas petroquímicas
Xenophon Security), um agregador de dados do consumidor
responsáveis pela poluição massiva. Da perspectiva Garou, como você
0 Scheldes Pharmaceuticals, realizando ensaios clínicos em toda a
luta
América do Norte, movendo as operações de estado para estado
algo parecido?
e de território para território quando os encargos legais locais
A qualquer momento, a Pentex pode optar por se desfazer de uma
tornam a relocação prudente
subsidiária e por vários motivos. Como a única preocupação da Pentex
é extrair valor, ela não tem ligações sentimentais com nenhuma de suas 0 Qualquer entidade real do mundo real pode ter um (distante,
empresas. E uma vez que o protegido, obscuro) conexão com a Pentex. Mesmo as três listadas
acima são efetivamente empresas do mundo real
com suas identidades legalmente acionáveis obscurecidas.
espírito patrono
O Conselho de Administração do Grupo Pentex comprometeu a
própria empresa, como uma entidade, a Fly. Assim como Fly se
aproveita de carniça e carcaças para colocar seus ovos, a Pentex
também se aproveita do corpo moribundo de Gaia para realizar seus
inúmeros planos sujos. É uma política notavelmente míope, pois a
Pentex depende de Gaia e do mundo para sustentar sua vida (corporativa),
mas a Pentex sofre da mesma patologia criminal de muitos negócios.
270
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
refugiados que cria e as cidades-empresa que contrata em busca de investigação e prestação de contas pelas ações da frente, e pode
cada vez mais tudo. envolver entrar de lado na Umbra, especialmente para derrubar um
espírito significativo que se retirou ou foi
Banes e Fomori banido além do Gauntlet. O ato três é quando os Garou provavelmente
são testados de forma mais severa, tendo que lidar com os problemas
A empresa, no entanto, não opera apenas no reino da escória
estruturais que a iniciativa ou frente do Grupo Pentex colocou em
corporativa. Está ligado às mesmas realidades metafísicas que
prática. A matilha matou os fomori e lidou com a equipe de mercenários,
concedem seus benefícios
mas como
para os Garou. A Pentex tem operações e Rituais e Dons concedidos
tratar com a Câmara Municipal que efectivamente convidou o
ao seu Conselho de Administração e aqueles que escolhem para
exploradores para fazer parte da comunidade? Como o
iniciar nos mistérios de Fly.
lobisomens desenraizar a instalação militar sancionada pelo governo?
Banes, não surpreendentemente, muitas vezes concedem seus próprios favores
Nem todos os fomori estão sob a influência de Banes a serviço de mudança, eles justificaram efetivamente o ser humano.
da Pentex, mas todos os fomori são possuídos por Banes. a percepção do mundo deles como monstruosidades salpicadas de
Consulte a pág. 243 para mais informações sobre Banes e p. 262 sangue, em vez de qualquer coisa parecida com os campeões de Gaia.
para mais informações sobre fomori. Simplesmente agir de forma destrutiva é o que levou os Garou onde
estão hoje - e criou oportunidades para preencher
vácuos de poder e explorar recursos.
271
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
272
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Cruel Fomor
273
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Maldição Furiosa
Tendo sido convidado pelos miseráveis
indivíduos que eles possuíam para se tornar Cruel Fomori,
Rampage Banes representam os custos espirituais
de qualquer exploração que esteja acontecendo no
local da operação. Malditos se incorporam
maliciosamente em qualquer hospedeiro (consciente ou
inconscientemente) disposto a hospedar e semear a
ruína. Eles se retiram para a Umbra sempre que
esgotam a capacidade de seus “sacos de carne”,
inclusive tendo-os despedaçados por lobisomens. Uma
vez na Umbra, o Rampage Bane está em seu território
natal. Como acima, a matilha pode enfrentar vários
Malditos menores, um Maldito especialmente
potente, ou alguma mistura, conforme a gravidade.
O pacote pode entrar em conflito com vários (talvez
mesmo coordenado) Cruel Fomori, ou um Cruel Fomor particularmente da situação.
significativo pode ser o principal antagonista
no ambiente. Derrotar o fomor provavelmente encerra a possessão e Exemplo de Banimento Furioso:
envia o Destruidor de volta à Umbra, para ser tratado em outro conflito, ou O ASSALTADOR
como uma extensão de O Ravager é um espírito Drattosi que se tornou preguiçoso e inchado em
o mesmo conflito. meio ao sofrimento e à poluição dos campos cultivados.
vale que foi cultivado em excesso e poluído pelo Dawn Lake CAFO.
Exemplo de Fomori Cruel: Gosta de brincar com invasores, possuindo destroços enferrujados e
FÁBRICA FÁBRICA SUPERVISOR
armadilhas de caça espalhadas pela área, causando “acidentes” aos
O Superintendente da Fazenda da Fábrica supervisiona uma instalação humanos que pisam em seus domínios. Se os Garou se tornarem
de operação de alimentação animal concentrada (CAFO) secretamente conhecidos, transformando-se abertamente ou intrometendo-se na Umbra
dedicada à Fly Mother, um avatar de Fly. Ele lidera uma equipe de local, eles perderão a defesa e se envolverão possuindo as carcaças
“operadores de segurança de instalações dedicados” (cinco corroídas de equipamentos agrícolas antigos (trate os equipamentos
Fomori, pág. 263). agrícolas possuídos como a Pilha de Lixo Possuída por Drattosi na p. 247).
Notas/Outras Características: Casca Blindada: A casca grossa do Ravager em sua forma Umbral reduz
qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela metade.
O Supervisor da Fazenda Fábrica tem os seguintes poderes Fomor
(veja p. 267):
Garras de Pinça Gigante: As garras causam +4 de dano Superficial
Dureza (seu corpo coberto por crescimentos carnudos que lembram
para os Garou.
carne podre, escondida sob um uniforme volumoso)
274
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Antagonista do terceiro ato A maioria dos membros da equipe, e sem dúvida os mais
No ato três, o bando vê os frutos de seu trabalho ao resolver (talvez substituíveis, são humanos com experiência em segurança privada ou
imperfeitamente) a ameaça mais imediatamente difundida do ato dois. PMC. O atual líder é Jefferson Dawn, um
Os Garou revelam quem puxa os cordões daquele inimigo, então lidam veterano de operações na Bósnia e na Nigéria, e a maioria da tripulação tem
com eles para descobrir as pistas que os levam a agir em uma das experiências de campo semelhantes. Eles são profissionalmente
próximas histórias da crônica. Se eles conseguiram encerrar a operação no desinteressados na agenda da Pentex, embora seus colegas “aumentados”
ato dois, o bando (idealmente) entrega o castigo ao seu organizador no ato tenham demorado um pouco para se acostumar.
três. Observe que o exemplo aqui é apenas isso, e os Narradores devem Hyacinth é o codinome do First Team #23 infiltrado em fomor asset. O
se sentir à vontade para personalizar (especialmente se o grupo não for fomor parece uma fêmea vagamente agradável de idade indeterminada,
estranho a essas progressões de três atos, para garantir a variedade). O indefinida a ponto de poucos notá-la ou até mesmo se lembrar de
cérebro pode ser um C suite de diretores ou executivos, ou pode ser um conhecê-la. Dela
único indivíduo excepcionalmente competente sem nenhuma capacidade habilidades amplificam sua natureza esquecível, e poucos combinam com
sobrenatural. sua habilidade de se insinuar até mesmo nas reuniões mais insulares.
Se a atividade lobisomem confirmada colocar uma de suas frentes em boca desumana, mas ele pode cantar uma melodia assustadora que de
perigo sério, a Pentex implanta uma ou mais de suas Primeiras Equipes. alguma forma interfere nas habilidades de metamorfose dos lobisomens,
Cada First Team é um esquadrão de elite de caçadores de lobisomens, bloqueando-os de suas formas de guerra.
As primeiras equipes empregam uma ampla variedade de métodos exclusivos Armas: Todos os membros da equipe estão equipados com armas de
a cada unidade. Alguns são sutis, localizando rapidamente amigos e fogo e balas de prata. Todos os operativos humanos
familiares dos lobisomens-alvo e usando-os como alavanca ou fazendo possuem +4 fuzis automáticos, enquanto os fomor usam +2 revólveres
exemplos horríveis deles para expulsar suas presas. Outros nivelam o de mão. Eles também podem requisitar munições mais pesadas, como
campo de jogo explosivos prateados (veja a pág. 197, trate como antipessoal com dano
usando tecnologia experimental ou fomori especializados que limitam as base de 4), bem como blindagem militar (pág. 196) e equipamento de
habilidades dos Garou. Alguns até têm coragem e poder de fogo para operação noturna.
enfrentar os lobisomens de frente, levando-os
Habituação ao Delirium: Todos os membros do First Team #23 são imunes
em uma conflagração de explosivos antipessoal e artilharia perfurante, cada
ao Delirium.
bala e estilhaço misturados com prata.
Hyacinth: Hyacinth é capaz de usar o Gift Brother's Scent
(pág. 167) como se ela tivesse uma Sabedoria de 3, e tivesse Subterfúgio
Exemplo de Primeira Equipe: 7 e Performance 7 além das reservas acima.
PRIMEIRA EQUIPE Nº 23
Hyacinth também tem o fomor Face Swap e Spiral Sign
Esta Primeira Equipe é uma mistura de membros humanos e fomori (quatro (veja p. 267).
275
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
uma vez que ele se torna incapacitado. Sandwich também possui Exemplo Malfeitor Rapaz:
as características fomor Screech e Toughness (veja a pág. 267), bem
DIRETOR EXECUTIVO MUNROE
como Resistência Aprimorada. O diretor Munroe supervisiona várias frentes da Pentex, incluindo o
Dawn Lake CAFO, e raramente fica a mais de uma hora de
Malfeitor Rapaz helicóptero. Munroe é acompanhada por uma equipe de quatro
Geralmente o cérebro da operação, ou pelo menos o indivíduo guardas possuídos por Scrag (veja a pág. 251) que estão
encarregado dela, o Rapacious Malefactor busca lucro, promoção equipados com rifles automáticos +4 de dano — carregados com
pessoal ou mesmo opressão para balas de prata, se ela suspeitar de atividade de lobisomem.
a fim de garantir sua própria primazia. O Rapacious Malefactor é A própria Munroe teve seus olhos substituídos pela Fly Mother,
quase sempre informado sobre a natureza espiritual entrópica e eles se assemelham a larvas gigantes saindo de suas órbitas
da Pentex de uma forma que avança a operação, e a frente, que (embora ela geralmente os esconda atrás de óculos escuros).
eles estão dirigindo, mas nem sempre. Eles nem sempre são
necessariamente a ameaça mais poderosa, mas geralmente direcionam
Dificuldade Geral: 5 / 2
um significativo
quantidade de recursos que tornam sua operação mais uma ameaça Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 7, Mental 7
aqui, os Garou provavelmente descobrirão quem - ou pelo menos outra Notas / Outras
operação "na cadeia" que requer sua própria investigação. Características: Causar Delírio: Se mostrado, seus novos olhos
permitem que ela cause medo semelhante ao Delírio em humanos e
animais comuns.
276
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Fly Sees All: Munroe pode ver claramente (embora em preto e branco)
em qualquer ambiente. Além disso, ela pode ignorar quaisquer
presentes ou outras habilidades que penalizem sua habilidade de
armas de fogo.
Outros lobisomens e Os mais antigos irmãos inimigos dos Garou, os Dançarinos da Espiral
Negra são lobisomens que abandonaram seu dever para com Gaia e se
Metamorfos juntaram à Wyrm. Uma vez que a tribo era conhecida como os Uivadores
Brancos, que mergulharam em
o que eles acreditavam ser o próprio covil da Wyrm enquanto estavam
no auge da Fúria, esperando destruir a própria “besta” triática. Em vez
na causa deles. A frágil Nação Garou - o ur-pack sob o qual
disso, os Uivadores Brancos se encontraram em
Tragicamente , osde
um senso Garou não estão
propósito comumunidos
e comunidade entre as várias
um labirinto espiritual, atormentado por mistérios espirais entrópicos.
tribos, auspícios e perspectivas se reuniu - falhou.
Em seu desespero, eles seguiram um avatar do Patron Spirit Bat para
sair do labirinto, mas o estrago já estava feito. As agonias do Labirinto
Mesmo além disso, no entanto, alguns Garou se voltaram
Negro e a Fúria incontrolável dos Uivadores Brancos os despedaçaram,
de costas para Gaia. De fato, alguns lobisomens não são Garou,
de Fúria também pode ser evitado permitindo a um morcegos, cães selvagens, ratos e até mesmo coisas indescritíveis,
antagonista Garou um ato alimentado por Fúria por tanto quanto se assemelham a lobos.
turno, seja para mudança de forma, regeneração ou E embora eles ainda possuam a habilidade de mudar de forma, assim
uso de Dom. As Características abaixo assumem que os lobisomens estão em
como Gaian Garou, essas formas são horríveis e não naturais.
forma hominídea ou equivalente. Adicione quaisquer
dados e níveis de saúde de outras formas, conforme
O que eles querem: Do ponto de vista do Dançarino da Espiral
apropriado, ou ajuste as Dificuldades. (Por exemplo, um
Negra, o Apocalipse acabou, Gaia está morta, os Garou estão
antagonista Garou que se transforma em crinos adiciona
perdidos e agora eles estão simplesmente cuidando do cadáver de sua
2 à sua Dificuldade Geral quando outros interagem com
mãe espiritual. A Wyrm cumpriu seu dever, e tudo o que resta é que os
eles fisicamente.)
restos se decomponham. Nesse sentido, os Dançarinos da Espiral
Negra são aceleracionistas perversos que tentam apressar o Fim de
Tudo, para que o ciclo cosmológico possa se renovar. Aqueles Garou
ainda leais a Gaia são obstáculos que impedem a roda de girar - e,
portanto, esses Garou devem ser destruídos.
277
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
próximo. Eles são, por sua vez, fanáticos e obedientes, esperando deixar O que o bando dos jogadores tem, o Caern Raider anseia por tirar,
um rival gravemente ferido enquanto escapam, ou dispostos a implorar e destruir e profanar para apressar
barganhar (de má fé) por sua própria libertação se capturados. O Lurking o mundo em seu próprio colapso. Caern Raiders raramente agem sozinhos;
Scout adora desferir um golpe das sombras sem retaliação. na era do Apocalipse, bandos deles, grandes e pequenos, são o flagelo
dos jovens Garou que devotam seus próprios esforços para encontrar e
restaurar os caerns que foram destruídos.
adormecido ou corrompido. Não é surpresa, então, que Caern Raiders
Dificuldade geral: 4/2
tenham sua própria alegria maliciosa em mais uma vez arrastá-los para a
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4 ruína, com tanto dano colateral e derramamento de sangue quanto
possível, ou empurrá-los para seus próprios caerns de depravação e
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 4
podridão.
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 8, Roubo 8,
Dificuldade geral: 5/3
Furtividade 8, Presentes 5
O batedor à espreita tem o equivalente aos seguintes Dons: Camuflagem Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
(pág. 168), Aroma Odioso (pág. 166),
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a
Corpo 8, Intimidação 8, Presentes 6
278
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Notas/Outras Características: próprio conluio com a Wyrm. Do lado de fora, muitos Garou se perguntam
O Cantor Enegrino tem o equivalente aos seguintes Dons: Canção se aqueles dentro do Culto de Fenris foram eles próprios enganados em
da Serenidade (pode ser usado no bando adversário; teste contra hauglosk pluralista por líderes perniciosos, enganados para servir aos fins
Autocontrole + Determinação, p. 159), Olhos da Cobra (pág. 159), da Wyrm ao se enfurecerem cegamente contra ela em tudo o que veem.
Maldição de Éolo (p. 164), Dire Distract tion (p. 176) e Whelp Body (p. Se tal traição fosse o caso, os theurges argumentam, o Culto não estaria
152), bem como quaisquer Dons Nativos adequados. mais seguindo verdadeiramente Lobo, mas algum aspecto da Wyrm – a
menos que o próprio Lobo tenha levado o que restou de sua tribo para
a servidão da Wyrm…. Impensável.
Blight Rite: Reduz o valor de um caern em um permanentemente se
concluído. O Diresinger não pode fazer mais nada enquanto mantém o
Assim acontece como outros lobisomens freqüentemente encontram
Rito, e o Rito é abortado se o Dir esinger for seriamente ferido ou expulso.
o Culto desonesto: como monstros devastadores engajados em algum
ato de destruição ruinosa, com pouca consideração por quem ou o que
Espetáculo Macabro: Um Rito que quebra o espírito daqueles que o mais pode ser prejudicado no processo. Membros do Culto Furioso travaram
observam, causando dano de Força de Vontade igual à margem em um o Impergium local em comunidades humanas remotas, arrasaram
teste de Performance resistido por Autocontrole + Determinação. Se a operações inteiras de coleta de recursos e decretaram retiradas de
Força de Vontade for prejudicada como resultado deste Rito, a vítima deve terra arrasada.
imediatamente fazer um teste de Harano. O A parte mais assustadora é que outros bandos de Garou e do
Diresinger não pode fazer mais nada enquanto mantém o Culto de Fenris podem se opor.
Rito.
um inimigo comum. Na maioria dos casos, o Culto está, indiscutivelmente,
agindo contra os agentes do desequilíbrio Triático e a Wyrm, mas sua
absoluta intransigência muitas vezes faz com que os membros do Culto
considerem outros Garou como fundamentalmente corruptos. Ainda mais
perigosos são bandos inteiros do Culto — “tribalmente puros”, sem
membros de outras tribos — que procuram tirar caerns de outros
lobisomens “traidores”, ou aparecem em alguma batalha crescente, ao
mesmo tempo alinhados com e contra um pacote rival.
Culto de Fenris
Alguns entre os membros de Wolf prometeram, ao invés de seguir seus
O Culto de Fenris é uma lição prática sobre os perigos da hauglosk.
companheiros, abandonaram seu Espírito Patrono e se comprometeram
De acordo com muitos Garou, a queda do Culto foi o ponto sem volta para
com outras tribos. Confiando nos espíritos patronos para perceber
o colapso da Nação Garou. O Culto de Fenris é em si apenas uma faceta
qualquer evidência de má fé, as outras tribos os aceitaram, mas sendo um
de uma tribo maior comprometida com Wolf, mas o Culto elevou suas
ex-comprometido com o lobo, muitas vezes ganha a suspeita dos Garou
vozes coletivas mais alto, e aqueles comprometidos com Wolf se
em suas matilhas. O que, deve-se admitir, é um estado muito estranho em
juntaram a eles ou se tornaram membros entre as outras tribos.
que os lobisomens se encontram: incapazes de confiar em Lobo.
Em uma grande reunião das tribos, o Culto de Fenris convocou O que eles querem: O Culto de Fenris quer lutar
para uma investida final e gloriosa na boca da Wyrm. a Wyrm, mas seus Garou veem a presença da Wyrm em todas as coisas.
para evitar o Apocalipse, mas os Garou reunidos de outras tribos Como resultado, eles efetivamente buscam seus próprios
chamaram sua reunião de suicídio, ao que a maior parte do acampamento versão de Valhalla: Gaia está condenada, e tudo o que qualquer um pode
do Culto de Fenris decidiu que todos os Garou haviam caído e apenas a fazer é lutar enquanto grita infinitamente seu nome até
visão pura do Culto poderia servir a Gaia. Depois de um duelo eles caem... e então, idealmente, lutam como um magnífico
torturantemente longo e sangrento entre os campeões das tribos no espírito delineado em um halo de sua própria oposição gloriosamente pura
grande debate, os renomados Garou solenemente declararam um à Wyrm. Fazer parte do Culto significa nunca admitir que perdeu.
impasse, e o Culto de Fenris abandonou as tribos à sua sorte, jurando
sua inimizade e saindo da reunião.
Zombando de Ragabash (Forma Hominídea)
A perspectiva da tribo é de uma ortodoxia não falsificável O Mocking Ragabash encontra alegria nas falhas dos outros e
— a impureza está em toda parte e tudo é culpa da Wyrm, e discordar é hábil em persuadir esses lapsos, especialmente quando os outros
dessa perspectiva é prova de não sabem dessas falhas. Freqüentemente, a zombaria
279
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Ragabash engana os outros como um companheiro Garou - um batedor, cena. O Theurge Vingativo não pode fazer mais nada enquanto mantém o
um mensageiro, "o único sobrevivente de um bando obliterado" - para Rito, e o efeito termina se o Theurge
tentar irritar outros Garou a tomar uma ação precipitada porque a hora de é seriamente ferido ou expulso.
contra-atacar é agora . Eles vão jogar fora de um pacote
Espíritos Aliados: O Theurge Vingativo geralmente é acompanhado por
inseguranças e procure os relacionamentos mais tensos dentro dele, para
um par de espíritos elementais unidos à servidão. Trate-os como
melhor incitá-los na batalha contra o inimigo desejado ou na
Furmlings ou espíritos elementais de Gaia.
preparação para um arbusto onde o resto de seu bando está à espreita.
Dificuldade geral: 4/3 Enfeitados com uma variedade de símbolos abomináveis, os Berserk
Ahroun usam seu ódio abertamente e avançam para a briga, esperando
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 6
deixar para trás o máximo de dano possível em indivíduos “inferiores”,
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 sejam Garou ou servos da Wyrm.
No momento em que o Berserk Ahroun aparece, o tempo para a
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo (Esquiva Furiosa)
diplomacia ou habilidade já passou, e alguém será executado em uma
7, Furtividade (Bisbilhotar) 7, Intuição (Ponto Dolorido) 8, Subterfúgio
(Provocação) 8, Dons 6 pilha de suas próprias entranhas e ossos estilhaçados.
O Berserk Ahroun entra em frenesi assim que usa seus Dons, e eles
Notas/Outras Características:
deixam a limpeza para os membros “inferi ou” de sua matilha. Eles
O Ragabash Zombeteiro tem o equivalente aos seguintes Dons: Riso do geralmente se equipam com armas talismãs, como uma klaive (pág. 188),
Corvo (pág. 149), Borrão do Olho Lácteo (pág. 150), Deter o Voo do embora qualquer espírito preso ao item seja hostil e precise ser intimidado
Covarde (pág. 161) e Terrível antes que qualquer outra pessoa use o talismã.
Distração (pág. 176), bem como Dons Nativos apropriados.
Com um comando aterrorizante de espíritos belicosos, o Theurge Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3
Vingativo reforça seus companheiros de matilha com presentes brutais e
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 5
faz com que as feridas dos inimigos pareçam ter sido costuradas com
fio de prata. Com tempo suficiente para realizar seus rituais preferidos, Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a Corpo 8, Intimidação
eles podem até impor silêncio em nome dos espíritos da área, até mesmo 7, Liderança (Por Exemplo) 7, Presentes 6
silenciando o próprio caern guardião da matilha e impedindo-o de avisá-los. Notas/Outras Características: O Berserk Ahroun tem o equivalente
O Theurge Vingativo é particularmente eficaz
aos seguintes Dons: Raiva Primal (p. 162), Rosnado de Desafio (p. 162),
Medo Verdadeiro (p. 162) e Garras de Prata (p. 162), bem como Dons
em irritar outros lobisomens, tão bem versados são esses usuários do
Nativos apropriados.
Dom nos caminhos de seus antigos companheiros dos fracos
Nação Garou.
Dificuldade Geral: 5 / 2
the Gun (pg. 177), também como Dons Nativos apropriados. desse colapso), a tribo conhecida como Portadores da Luz deixou a
companhia das outras tribos para buscar outras formas de realizar seu
propósito ordenado por Gaia. Aqueles que agora
Rito de Feridas Lacrimejantes: qualquer um que falhar em resistir à
lutar em meio aos escombros da Nação Garou considerá-lo
reserva de Ocultismo do Theurge Vingativo com um teste de Vigor +
uma traição, um abandono ou mesmo um movimento mais sutil com algum
Ocultismo torna-se incapaz de se regenerar pelo resto do
motivo indecifrável.
280
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Os Stargazers têm uma perspectiva que difere de que eles perderam o lobo ou sublimaram sua raiva.
os de outros Garou, o que torna a tribo errante um pouco imprevisível Essas suspeitas resultam em recepções frias, na melhor das hipóteses,
para a maioria dos lobisomens. Os Stargazers abordam as coisas de quando um Portador da Luz se dá a conhecer e, na pior das hipóteses,
maneira diferente agora. O Garou não consegue bem, todos os Garou sabem o que vem da desconfiança entre aqueles
coloque o dedo em como, mas o que parece ser a diferença nas coisas tão rápidos em se enfurecer quanto eles.
é que os Stargazers escolhem uma maneira alternativa de se opor à
O que eles querem: Quase toda vez que outros Garou os encontram,
Wyrm e retomar o mundo nas agonias do Apocalipse. Muitos lobisomens
os Portadores da Luz procuram resolver um problema. O conflito surge
querem matar para chegar à vitória; os Stargazers aparentemente
com outros Garou, no entanto, quando o Stargazer identifica o que eles
querem reconstruir em meio às consequências de uma forma que
acham que é o problema. Por exemplo,
não repita as tragédias recorrentes das falhas até agora.
a maioria dos Garou pode pensar, “Uma frente suspeita da Pentex
estabeleceu operações no vale”, enquanto o Stargazer pode identificar
Ainda assim, os Stargazers parecem manter suas conexões com
o problema como, “A represa rio acima e a mão de obra barata na
Gaia, Luna e o legado do objetivo da Nação Garou, se não sua história
cidade deprimida estão tornando o vale um lugar atraente para esta
real. Eles ainda dão grande valor à noção de Sabedoria - eles
Pentex. frente para estabelecer operações. Os astrônomos podem
simplesmente parecem seguir sua lenda de uma maneira diferente
aparecer como emissários de algum bando distante ou outro grupo,
dos outros.
procurando fazer uma barganha que satisfaça ambas as partes —
tribos. Dito isso, ninguém conhece o Espírito Patrono concedendo seu
acesso a um caern, apoio em um ataque contra um inimigo de alto valor
benefício aos Stargazers. No passado, Chimera concedeu favores à tribo,
ou um esforço
mas aquele grande espírito parece ter se separado amigavelmente dos
para confundir os caçadores de lobisomens patrocinados pelo governo
Portadores da Luz — ou assim parece para aqueles Garou que
que foram descobertos se estabelecendo nos limites do território. Faz
interpretam tais coisas. E assim, outros Garou geralmente consideram os
sentido, mas o acordo sempre parece ser: “Dê-me o que eu quero agora
Portadores da Luz não como antagonistas flagrantes, mas como
e eu vou fazer isso mais tarde”, lançado sob uma luz que faz com que a
companheiros frustrantemente semelhantes que simplesmente não
agenda do Stargazer pareça oportunismo. Provavelmente não é o
seguirão o caminho que foi traçado para eles.
caso, mas o peso percebido da traição depende muito da reputação
Membros de tribos mais marciais e aqueles de inclinação
do Stargazer.
agressiva às vezes desconfiam dos Stargazers, alegando que seus
comportamentos calmos e perspectiva racional indicam
281
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Wayseeker Philodox (Forma Hominídea) Firmeza Mental: O Perseguidor Philodox recebe um bônus de dois
Contemplativo, quase sereno, o Wayseeker Philodox traz uma perspectiva dados para resistir a qualquer Dom ou habilidade que seja resistida
racional e ponderada para um problema que é próximo aos enfrentados por características Mentais ou Sociais.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8 escolhidos de Gaia. Os mais perversos entre as Luas Roubadas
exultam em carnificina sangrenta. Outros têm motivos mais pessoais, desde
Paradas de Dados Excepcionais: Insight (Mentiras) 8, Persuasão
a inveja do Garou real até a busca de maneiras proibidas de resolver
(Argumento da Lógica) 8, Consciência (Vigilância) 9, Dons 6
problemas. De qualquer forma, eles geralmente são equivocados e
Notas / Outras características:
dignos de pena, mas não menos perigosos, especialmente para os seres
O Wayseeker Philodox tem o equivalente aos seguintes Dons: em sua vizinhança imediata.
Thieving Talons of the Magpie (p. 151), Ancestral Conviction (p. 155), Aqueles lobisomens que não são Garou “completos” não podem
Command the Gathering (p. 156) e Geas (p. 157), bem como Dons Nativos as formas mais sutis do hispo ou glabro. Eles não têm espíritos
apropriados. patronos e podem não ter nenhuma consciência da Umbra, muito
menos capacidade de acessar os Espíritos Selvagens ou ver espíritos.
282
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
seus próprios alvos ou angariar simpatia como um sofredor da não sobreviva a isso. Ainda mais assustadora é a perspectiva
“maldição do licantropo”, impotente contra seus impulsos. daqueles Parentes que experimentam sua Primeira Mudança e se
perdem na Umbra, seja por terem perdido contato com um guia
Dificuldade geral: 4/2
espiritual que os trouxe até lá, ou aqueles que de alguma forma
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3 cruzaram a Manopla e não conseguiram voltar. .
283
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Dificuldade Geral: 6 / 2
Notas/Outras
Shifters Estranhos
Os Garou supõem a existência de outros semelhantes a eles - se
não em perspectiva, então na habilidade de assumir o manto de
besta e humano. Eles são aliados?
Inimigos? Irmãos relutantes em Gaia? Ninguém pode dizer
exatamente, e as conjecturas quase certamente variam dia a dia.
O metamorfo corvo que fornece informações aos companheiros
de matilha hoje pode estar entregando as mercadorias para outra
pessoa amanhã. Em muitos casos, esses shifters emergem de
espécies animais nativas tanto quanto de culturas humanas.
eles se colocam em qualquer lugar onde existam humanos, e eles Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
podem frequentemente se encontrar em desacordo com esses outros Força de vontade 6
metamorfos sobre território, propósito espiritual ou o destino dos
humanos ou bestas ao seu redor. Paradas de dados excepcionais: furto (batedor de carteiras) 8,
Persuasão 8, Subterfúgio 8, Presentes 6
Raven-Shifter Notas/Outras
Em meio a vigilância, advertência, reconhecimento e sinalização, o Características: O Metamorfo do Corvo tem o equivalente aos
metamorfo parece saber o segredo que os Garou precisam, e pode seguintes Dons: Riso do Corvo (pág. 149), Garras Ladras da Pega
oferecê-lo a eles, ou retê-lo deles, (pág. 151) e Sob a Arma (pág. 177).
baseado em informações que apenas o metamorfo sabe. Forma de Corvo: O metamorfo corvo pode se transformar em um
Às vezes, o metamorfo é gregário, franco, conversador, a ponto de
corvo com uma ação menor, ganhando assim a habilidade de voar enquanto
eles não quererem simplesmente calar a boca. Em outras ocasiões,
perder três dados em testes relacionados à Força.
um único olho brilha na escuridão, antes que o pássaro de ébano
levante vôo - abandonando os companheiros de matilha a qualquer Pronunciar Perdição: Ao vencer um teste de Dom contra o
tragédia que eles mesmos tenham causado - provavelmente para Raciocínio + Ocultismo do alvo, o alvo perde três dados em sua próxima
vender informações sobre seu paradeiro para outro bando. tentativa de evitar dano físico. O uso deste Dom é uma ação
completa e um determinado alvo pode sofrer apenas uma condenação
uma vez por sessão.
284
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
o sobrenatural
Sintonizado
285
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Notas/Outras
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 5 164) e True Fear (p. 162).
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5 Conserto Superior: Conde Orlok Fodido pode recuperar três danos
de Vida Superficial a cada turno.
286
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Notas/Outras
Mágico
“Eles não veem as coisas exatamente como nós, mas tenho a
sensação de que eles se alinham com isso. Sempre falando sobre
prisões metafísicas, realidades predominantes e outras coisas,
e então eles atravessam uma parede sólida ou acabam do outro
lado de onde você pensava que eles estavam, porque sua mente se
lembrava de um momento diferente do que pensava. serra. E eles
parecem ter um... não sei, uma compreensão dos espíritos - ou pelo
menos o poder dos espíritos. Eu penso. Pisar com cuidado; não há
como adivinhar esses filhos da puta.
O Mago quer algo, e os lobisomens
são os acólitos perfeitos para ajudá-los a obtê-lo. É improvável
que eles comprem uma briga com os Garou, mas se defendem
se encurralado. Quando o Mago usa poderes, os poderes aparecem
como ocorrências naturais ou aberrantes, ao invés de manifestações
sobrenaturais, e o Mago tenta
287
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
“Pessoas mortas, veja, eles não são exatamente espíritos como nós os Força de vontade 6
conhecemos, mas eles são... eu acho que eles são um tipo diferente de
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo (Espada Arcaica) 8,
espírito, talvez. Não como os sanguessugas, eles são apenas carne rançosa.
Furtividade (Mimic Object) 8, Lábia (Gaslight) 9,
E nem todo mundo que está morto se torna um fantasma. Presentes 7
não. Parece certo ajudá-los a colocar as coisas em elaboradas que são indistinguíveis da realidade, exceto por uma falha (uma
ordem, mas tome cuidado com aqueles que guardam rancor alémmaçaneta
do túmulo.sangrando, uma folha cantando ou uma cerca sorridente, por
O Fantasma Agitado é insubstancial e incorpóreo, embora possa se exemplo). Identificar esta falha requer um teste de Inteligência +
mundo físico. Se um cadáver estiver disponível, ele pode animar o cadáver Irrational Fae's Gift pool, e isso pode ser tentado uma vez por turno por
(use as estatísticas abaixo), mas, caso contrário, pode afetar o mundo pacote. Enquanto estiver sob os efeitos deste
físico apenas por meio de barulho, mas inofensivo ilusão, quaisquer ferimentos físicos sofridos são tratados como dano de
fenômenos poltergeist. Força de Vontade Superficial, embora o Fae Irracional raramente crie
alucinações violentas, a menos que seja severamente antagonizado, e
Dificuldade Geral: 3 / 2
sempre nega que tenha algo a ver com eles de qualquer maneira.
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 Saída Dramática: Se o Fae Irracional for morto, ele explode em uma
Notas/Outras Características:
Dificuldade geral: 4/3 que busca “conscientização total da informação” sobre as ameaças à nação
e coordena esforços
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 7, Mental 4
em várias forças armadas, departamentos de investigação,
288
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
e até mesmo departamentos de aplicação da lei locais, quando tal medida departamento sis - mas se um lobisomem disser alguma coisa, o
se torna necessária. A quintessência da organização black-ops, IAO técnico de vigilância pode muito bem ter gravado.
tem uma quantidade extraordinária de autonomia funcional e um O Surveillance Tech está equipado com um conjunto de dispositivos
orçamento à altura. de microcomunicações, câmeras remotas, equipamentos de transmissão
Embora o IAO não tenha um entendimento completo e drones infil ou exfil. eles são eles mesmos
de lobisomens em geral (especificamente muito menos a cultura bem versado em fugir da vigilância usando linhas de visão e técnicas
Garou), está ciente do que ela e outras organizações chamam de de camuflagem deslumbrante para impedir a detecção,
ameaças incomuns e formula operações de segurança para lidar com seja por meio de software ou outros meios de observação por partes
elas. E quando essa resposta incomum à ameaça revela pesadelos hostis. Eles geralmente estão fora de seu alcance quando lidam
alimentados por raiva de quase dois metros de altura, que merda que diretamente com lobisomens, no entanto, e até mesmo a mais sofisticada
merda é essa, IAO também possui a influência e os recursos para camuflagem ofuscante provavelmente não irá deter um espírito
encobrir vigilante ou o olfato de um Garou.
o que precisa e espera capturar o máximo possível para estudo em
Dificuldade Geral: 3 / 2
instalações ultrassecretas.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Especialista em Kill Box da IAO
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
O estágio crucial de um ataque IAO geralmente envolve táticas de
violação e limpeza especificamente adequadas para exterminar todos Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 7, Roubo 7,
tipos de ameaças incomuns de capacidade desconhecida. Como tal, o Furtividade 7, Manha 7, Tecnologia 7
Kill Box Specialist é especializado em se aproximar sem ser notado, Notas/Outras Características:
entrar na zona de perigo e acabar com a ameaça antes que ela saiba Vigilância Encoberta: Detectar um dispositivo espião empregado pelo
que foi comprometida. Eles conhecem a natureza de seu trabalho e
Técnico de Vigilância requer um teste de Raciocínio + Tecnologia em
sabem que não foram preparados para sobreviver ao contato prolongado Dificuldade 4.
com lobisomens, então suas táticas tendem a se concentrar em bater
forte e rápido e, se algo ainda estiver de pé, exfiltração rápida e explodir Divisão de Assuntos Especiais:
o que sobrou. acima.
Projeto Crepúsculo
Dificuldade geral: 4/2 Sim, eu vi o seu pedido de Lei de Liberdade de Informação.
Você pode enfiar isso na sua bunda. Olha, o Projeto Crepúsculo
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 5
não existe mais. Na verdade, nunca o fez.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Então, quando você está falando sobre a Divisão de Assuntos
Especiais, o que você realmente está falando é o FBI, e quaisquer
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Armas de Fogo 8,
histórias que você possa ter ouvido sobre alguns gambás caçadores de
Intimidação 6, Corpo a Corpo 6, Tecnologia 6
lobisomens nas décadas de 1980, 1990 e 2000 provavelmente são
Notas/Outras Características: apenas alguns analistas. ideia de brincadeira. Leia o prospecto
Equipado: O Kill Box Specialist tem um conjunto completo de operacional: SAD está focado no tipo de ameaça terrorista bebedora
equipamento de suporte ofensivo, incluindo uma espingarda semi- de sangue morto-vivo; lobisomens não são sua missão. Estranho, né?
automática, armadura pesada, machado e uma variedade de munições Tipo, de repente, a agência é fechada e, opa, todos os arquivos do caso
letais e não letais (o Kill Box Specialist pode escolher se sua arma faz desaparecem ou são destruídos ou acabam em um avião para o GSG
Superficial [+0 ou 9 HQ em Sankt Augustin. Ei, se você não está interessado em saber
+4] ou dano agravado [+0]). a verdade, nem sei por que estou me arriscando falando com você.
289
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
foram omitidos pela própria diretora do SAD. Como permanece e os desafios específicos da profissão ou da função entram em jogo,
funcional é desconhecido. como a mira de um policial ou a percepção de perigo de um vigia de canto
sendo maior do que seu pool de linha de base. Essas exceções são
Projeto Crepúsculo Atirador de Elite declaradas quando relevantes e devem ser roladas como uma parada de
Dificuldade geral: 4/2 dados completa, mas em todos os casos, o Narrador deve ajustar as
paradas de dados para refletir uma versão excepcional ou mais fraca do
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 4
personagem especificado.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Para criar seus próprios mortais, consulte Supporting Char
Modelos de personagens na pág. 102.
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 7, Briga 7, Armas de Fogo
(Rifle de precisão) 8
policial da batida
Snipe: A menos que o atirador seja detectado (veja abaixo), um tiro de sniper errado da lei, especialmente
é incontestável e feito contra a Dificuldade 1. quando a lei como um todo não reconhece o sobrenatural (ou, pior, é
Embora a maioria dos rifles de precisão use munição subsônica escrava dele). Policiais de ronda podem acabar sendo despachados para
(e os operadores do Projeto Crepúsculo costumam usar supressores), um responder a situações envolvendo lobisomens, e como muitos policiais
lobisomem na forma lúpica ou hispânica, ou que tenha alguma forma de são eles próprios violentos ou acostumados a manter desequilíbrios de
sentidos aguçados (como com certos Dons ou equipamentos especiais) poder, as situações que os envolvem raramente diminuem, mesmo com
pode fazer um teste de Raciocínio + Consciência (Dificuldade 3) para Garou na forma hominídea.
290
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Dificuldade Geral: 3 / 2
Notas/Outras Características:
Quanto mais injusta a sociedade, mais bem armadas suas autoridades estão
para preservar a injustiça. O policial de choque / PMC
soldado usa um rifle totalmente automático +4 de dano e usa
armadura SWAT tática (valor de armadura 6) por padrão. Eles se
posicionam em grupos de operativos semelhantes, variando de um punhado
a centenas.
Criminoso
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4
291
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Lobo
capacidade de sonar.
Atributos Secundários: Saúde 2, Força de Vontade 1 Uma vez onipresentes, mas agora encolhendo ou mesmo ameaçadas,
as populações de grandes felinos são encontradas em todo o mundo,
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 7, Furtividade 5
incluindo tigres, leões, panteras, leopardos e guepardos, e em algumas
culturas eles têm o mesmo tipo de significado simbólico ou folclórico que
os lobos. E alguns até dizem que os metamorfos estão entre suas fileiras,
assim como os Garou podem assumir a forma de lobos...
292
Machine Translated by Google
CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS
Rato
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1
Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por ataques de felinos seus familiares. Indiscutivelmente, os ratos estão por toda parte.
grandes.
cães obedientes para guardar suas propriedades ou para serem soltos sobre
intrusos.
Cavalo
293
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Apêndice Um
Loresheets
personagens da crônica para o grande Mundo das Trevas, ligando-os
As Folhas de Conhecimento
a eventos incluídas neste
e organizações apêndiceo podem
que afetam ajudar
cenário a amarrar seu Futuro
de Lobisomem.
os suplementos podem incluir novas Folhas de Conhecimento, e você também pode usar as que
estão aqui como modelos para construir conexões com o cenário de crônica do seu próprio grupo.
Em geral, os benefícios do Loresheet são “classificações secundárias” em vez de atualizações puras.
Eles oferecem um benefício um pouco mais significativo do que seu nível de Antecedentes e
custo sugere, mas eles também costumam ter amarras ou riscos adicionais associados. Para obter
mais informações sobre a aquisição de Loresheet Traits, consulte a p. 103.
Em geral, os jogadores devem trabalhar com seu Narrador para definir alguns dos
detalhes de seus Traços de Loresheet, para melhor para eles fazerem uma aparição
coerente na história. Alguns Traços do Loresheet são provavelmente melhores desconhecidos
pelos personagens de outros jogadores, no entanto...
294
Machine Translated by Google
APÊNDICE UM: FICHAS DE CONHECIMENTO
chaves de macaco
295
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Projeto Crepúsculo
296
Machine Translated by Google
APÊNDICE UM: FICHAS DE CONHECIMENTO
Viajante Umbral
mistério até mesmo para os Garou, cuja
Os Espíritos Selvagens
perspectiva constituem
animista um
os torna familiarizados
297
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Renunciante de Fenris
patrocínio do espírito conhecido. A teoria mais
assunto de muito debate entre os Garou. provável é também a mais direta: aquele hauglosk,
O destino do Culto de
A perspectiva do Fenris
Culto, éé claro,
um é que seus
de fato, reivindicou o Culto, e Wolf não tolera
membros sabem o que estão fazendo, e que apenas dissidência em seus seguidores. Mas é claro, até que
um covarde enfraquecido pela Wyrm questionaria Wolf ou outro grande espírito ofereça algum tipo de prova verificável da
sua disposição de ir com as presas primeiro na garganta do verdade, essa verdade continua sendo um dos mistérios do
Grande Defiler - especialmente de um lugar sem risco em mundo espiritual.
as laterais. Fora do próprio Culto, o que aconteceu é Nem todos os membros do Culto de Fenris seguiram
menos claro. Uma teoria é que o Lobo Incarna foi seus companheiros no caminho de hauglosk. Alguns
enganado por um aspecto da Wyrm e agora serve quebraram seu pacto com Wolf assim que viram a
como escravo desse espírito. A outra teoria é que direção que a tribo estava tomando e se comprometeram
algum aspecto da Wyrm realmente matou Lobo de com outra tribo.
alguma forma, e a tribo agora, sem saber, segue que un.
298
Machine Translated by Google
APÊNDICE UM: FICHAS DE CONHECIMENTO
A Espiral Negra
as profundezas da Umbra - provavelmente uma parte dela próxima à
Muitos Garou
Wyrm,acreditam que a Espiral
ou de alguma forma noNegra
que esteja
chamaescondida em algum
sua atenção, se tal lugar
afirmação puder ser precisa. Outros Garou acreditam que o “Labirinto Negro” seja
um local no mundo físico, ou até mesmo um local metafórico que se move através
do mundo físico, para lugares onde a corrupção humana se mostra mais
satisfatória para a Wyrm… novamente, se puder ser disse que a Wyrm “prefere” as coisas.
Seja qual for o caso, a Espiral Negra é um lugar de importação para os aliados da Wyrm.
da tribo com o mesmo nome (ver p. 277). Uma combinação de um caern infernal e
um cadinho onde aspirantes a Dançarinos da Espiral Negra são quebrados e
forjados de novo, é ao mesmo tempo um lugar, um horror espiritual e uma visão
implacavelmente cruel do mundo. Pode ser o local do câncer final que consome a própria Gaia.
299
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Apêndice Dois
Não importa
Quão pequeno
uma ou duas vezes para ter uma noção do que está
assinou para apresentar Lobisomem a novos jogadores acontecendo e, em seguida, junte-se ao resto da trupe para tornar
“No Matter How Small” é uma
e veteranos históriadas
do Mundo de Trevas, e pode ser usado
sua narrativa única.
como um one-shot ou como a primeira história em uma história mais longa.
O sucesso exigirá que os jogadores sejam engenhosos e prestem
crônica. Ele usa uma estrutura de três atos, pontos decisivos e eixos
atenção aos detalhes, mas os Narradores são aconselhados a não
antagonistas conforme descrito no capítulo Narrativa (veja a p. 210).
ocultar informações vitais por trás de uma jogada de dados. Como
sua trupe escolhe se envolver com os sistemas de jogo é muito mais
Como o que pode muito bem ser a primeira história de uma nova trupe, “Não
um dial - algumas trupes preferem falar sobre eventos narrativos e
Matter How Small” visa realizar algumas coisas:
descobrir pistas conversando, enquanto outras preferem deixar
que os sistemas representem o que os próprios jogadores não
0 O escopo é pequeno, local e pessoal. O principal antagonista é um
descrevem. Embora o básico do estilo de jogo deva ser discutido de
único fomor. Embora os Garou tenham vantagem sobre o fomor
antemão, as coisas inevitavelmente surgem durante a história também.
fisicamente, esse fomor causou terror e sofrimento em sua
Ao jogar, você terá uma noção melhor das preferências de seu grupo.
comunidade. Lidar com o indivíduo afetado e as consequências é
Seus jogadores são mais do tipo “eu procuro no quarto,
apenas
especialmente no armário”? Ou eles são mais do tipo “Estamos
tão importante quanto lidar com o “monstro”. Muitas histórias de
em casa e gostaria de fazer um teste de Inteligência + Investigação
Lobisomem , particularmente aquelas de Garou de maior
para ver o que descubro”? Ambas as abordagens têm seus
renome, têm riscos maiores, mas esta história tem novos
méritos, mas os jogos do Mundo das Trevas geralmente assumem
lobisomens enfrentando quem eles são e enfrentando alguns dos
mais o primeiro estilo. e isso é
desafios únicos de sua realidade.
300
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
representado aqui pelo Culto de Fenris. Um tema secundário é Ao longo dos anos, ele revisou continuamente suas metas para baixo,
a instrumentalidade, particularmente o uso de pessoas como de eleições nacionais a diretorias regionais, conselhos locais e, eventualmente,
o clube de horticultura local.
ferramentas. Assim como Muller está usando aqueles ao seu
Muller estava desesperado para construir um “eleitorado” próprio.
redor - tanto para atingir seus objetivos quanto como
Ele via o clube de horticultura e sua missão para Development Copse West
componentes de seu talismã - ele próprio está sendo usado pelo Destruidor.
como um trampolim para coisas maiores e melhores. Muller nunca se importou
Aviso de conteúdo: “Não importa o quão pequeno” inclui com a floresta ou a horticultura; eles apenas ofereceram os meios para uma
a última palavra.
O que ele quer: Quando o Destruidor descobriu Muller, era exatamente o que
A Maldição Inominada
O Destruidor é uma personificação da ambição azeda, sem nome, mas
traí-lo, e ele estaria rugindo de raiva com a ideia de que o Bane é outra coisa
senão o desejo dentro dele que ele percebe ser. Consulte a pág. 317 para mais
informações sobre o
talismã de criança de carne.
301
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Eventos Anteriores Sinta-se à vontade para fazer com que o pacote dos jogadores
comece com o conhecimento de que o caern está na área (para
jogadores mais experientes), ou permita que eles descubram a
ressonância espiritual do lugar por conta própria e coloquem seus
o pacote dos jogadores se envolve. Use esses detalhes para olhos nele como um lugar de poder. e eventual recurso de pacote
Os seguintes eventos
estabelecer ocorrem quando
o contexto antes doos personagens investigarem,
(para novos jogadores).
e para ajudá-lo a decidir o que pode acontecer a seguir se os
jogadores tomarem uma atitude inesperada. “No Matter How Small”
tem como objetivo apresentar apenas o background suficiente
informações, para que o Narrador tenha espaço suficiente para
Depois que caiu adormecido, um número crescente de humanos
improvisar resultados lógicos, mas também para adicionar detalhes
entrou em contato com os arredores do caern. A liderança política e
criativos que tornam a sessão do grupo sua.
cívica local aprendeu sobre a natureza não reivindicada da
Os detalhes específicos da localização são deliberadamente vagos, o própria área, então quando Muller (que era uma daquelas pessoas
melhor permitir que os Narradores coloquem “Não importa como
que se depararam com ela durante uma caminhada) apareceu, a
Small” em um território de crônica de sua própria escolha.
classe política local finalmente descobriu um uso para o
Com um mínimo de reformulação, a história pode se encaixar
“subdesenvolvido”. " área de pouso. A região foi renomeada para
em qualquer lugar, ao mesmo tempo em que oferece oportunidade
Development Copse West em
suficiente para os companheiros de matilha construírem sobre o documentos, e Muller foi encarregado de seu cuidado.
que está aqui (como tentar retomar o caern para si próprios).
Restauração
Chegando Muller!
Com a missão de embelezar a área e um grupo de voluntários
Alguns meses antes do início da história, Rickard Muller, de
entusiasmados por trás dele, Muller começou a trabalhar. O que
meia-idade, é eleito presidente de um clube de horticultura local.
começou como um passatempo de fim de semana rapidamente se
Este post representa a primeira vitória de Muller em uma
tornou uma obsessão para ele e para os principais membros do
longo tempo. Cheio de entusiasmo e ambição, Muller decide tentar
clube de horticultura. As coisas progrediram de forma rápida e
levar o clube a um novo caminho. Em vez de simplesmente
promissora: Muller e o clube gostaram muito de seu prestigioso projeto
compartilhar as melhores práticas, cuidar do jardim local
cívico. Como Muller, muitos membros dedicados do clube
compartilhado do clube e trocar fofocas, Rickard solicita - e recebe
encontraram um novo significado em suas vidas.
acesso a um bosque próximo. Sob a liderança de Muller, o clube
Mas a presença do caern morto lançou uma sombra sobre isso.
manteria e embelezaria o bosque, com a intenção de abri-lo ao
significado. Espíritos — aqueles que foram negligenciados após o
público em cerca de um ano. Para o pequeno clube de horticultura,
abandono do caern ou maltratados durante sua ocupação —
é um projeto ambicioso. O carisma e o entusiasmo de Muller são
permaneceram. Onde os membros do clube mostravam ambição e
contagiosos; os membros permanentes do clube se juntam, e até
orgulho, os espíritos cruéis viam uma oportunidade de fomentar a
mesmo alguns novos membros crescem.
ganância e a arrogância.
Os membros do clube tornaram-se cada vez mais isolados,
Septo do Olho Marcado, mas não é usado há décadas. Abandonado afastou muitos dos verdadeiros amadores do clube, mas os membros
pelo culto, o caern ecoou a lenta morte de Gaia, perdendo sua conexão restantes eram profundamente leais a Muller e sua visão do que o
espiritual com a Umbra e caindo em desuso. Outras matilhas de bosque poderia se tornar.
302
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
anfitrião, Muller sentiu que seus olhos se abriram. Ele podia ver o er para a vida, pontos e podridão desaparecendo e o corpo de
mundo maior ao seu redor, o físico e o metafísico. Para Muller, amálgama se contorcendo como se estivesse sonhando. O Bane planeja
um sujeito ressentido, inclinado a ver seus próprios fracassos como habitar a criança de carne para se tornar mais poderoso (e não mais
parte de uma série de conspirações, a revelação foi inebriante. dependente de Muller). Muller, convencido de sua própria epifania
e poder, quer usar o talismã como uma arma contra seus inimigos
Ao mesmo tempo impulsionado e atormentado pelo Bane, Muller imaginários, mas não entende que isso só pode terminar de uma
reuniu os primeiros elementos físicos para criar uma criança de carne. maneira - com sua própria alma consumida para alimentar a
— um talismã da Wyrm, como os Garou entenderiam. encarnação física do Destruidor.
Os componentes finais precisariam ser fornecidos por seu
outros membros do clube, mas isso pode esperar para mais tarde.
Terceiro Ato
as peças finais para seu talismã, colhendo o corpo escolhido
Ponto de virada quatro: confrontar Rickard Muller
partes de cada cadáver.
A nascente criança-carne bebeu profundamente das mortes.
Ele se mexeu, criando um “terremoto espiritual” que até mesmo
seres do outro lado da Manopla notaram, e que aterrorizou os espíritos
inferiores nas proximidades.
Ato Um: Assassinato Ritual
Para a surpresa de Muller, um dos membros do clube
sobreviveu ao envenenamento e escapou antes que Muller pudesse
chegar até ela. A sobrevivente, Hanna Harcorte, emergiu como… sion e imediatamente configura uma chamada à ação. Os
O primeirojogadores
ato começa no sabendo
ficam meio de alguma confusãoincomum e, de
de um problema
outra coisa , embora Muller não tivesse ideia se a mudança dela era
uma falha do ritual. Harcorte escapou, forma proativa ou reativa, procuram aprender mais. O primeiro ato
termina quando os personagens estabelecem que vários assassinatos
e ela poderia ajudar os personagens fornecendo informações sobre
o que aconteceu em Development Copse West. com conotações ocultas ocorreram e que há um ou dois sobreviventes.
Por aí
Muller saiu do bosque e agora está solto no território dos personagens.
Ponto de Virada
Tanto ele quanto o Bane precisam realizar mais assassinatos para Um (Incidente Incitante): Jogo Sujo
alimentar seu talismã. Muller agora passa de conhecido em conhecido,
Alguém importante para pelo menos um dos personagens dos
aproveitando antigas conexões sociais para se aproximar de suas
jogadores precisa de ajuda. Alguém querido para esta pessoa
vítimas. A cada morte, Muller acredita que a criança-carne é trazida
importante desapareceu e eles estão preocupados. A última vez que
para perto.
alguém os viu, eles estavam indo para uma horticultura
303
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
atividade do clube em um espaço verde próximo chamado Development mesmo quando se trata de um ponto de encontro.
Copse West. Ajudar uns aos outros a resolver problemas faz parte do bando, e fazer
Os Narradores são encorajados a examinar o Mapa de isso cria um senso de dinâmica do bando desde o início.
adequados que possam estar conectados ao clube de horticultura local. Se nenhum indivíduo parecer adequado para transmitir uma mensagem
O importante é transmitir a preocupação do personagem “mensageiro” de crise, um espírito pode intervir. Um espírito provavelmente não
para a matilha de uma forma que se relacione com os personagens terá o mesmo tipo de conexão pessoal com os humanos mundanos
dos jogadores. em perigo, mas pode fornecer um ponto de vista que os contatos
A primeira cena deve se desenrolar em algum lugar familiar para mundanos não podem: a notícia de que o espiritual ressonância de
os personagens para estabelecer que o status quo foi quebrado. Development Copse West na Umbra foi contaminada pelo ritual.
0 Transmitir informações: Uma pessoa desapareceu e perguntando (para mais detalhes sobre as vítimas que podem informar
Desenvolvimento Copse West pode ser o melhor lugar para sua escolha, veja p. 307).
procurá-los
Aprendizado
A cena deve se desenrolar como uma conversa entre o indivíduo em
Quem assumir a função de mensageiro, o pedido de ajuda
questão e o bando. Todos devem ter a oportunidade de fazer perguntas, está claro:
e a cena não precisa se resumir apenas à informação sobre a pessoa
desaparecida. Os detalhes de suporte podem ajudar a tornar os navios 0 Alguém desapareceu.
de relacionamento mais substanciais e podem até trazer certas 0 O indivíduo desaparecido gastou um tempo crescente
dificuldades de ser um lobisomem à tona, como Fúria. quantidade de tempo como parte de algum clube. Este clube
esteve recentemente envolvido com a restauração do
ou as verdades ocultas de suas identidades, se algum dos personagens Development Copse West, uma grande extensão de floresta
levar uma vida dupla.
“subdesenvolvida” nos arredores da cidade. O contato do
Da mesma forma, o local onde a conversa acontece está jogador não conseguiu entrar em contato com o indivíduo por
em um ambiente mais urbano. Talvez os personagens se reúnam em acrescentar substância à cena e à conversa. Por que eles procuram
um monumento público ou em uma estrutura ainda existente de um o personagem ou o bando? Eles sabem que o personagem é um
período histórico. Lembre-se, você quer que os jogadores comecem a lobisomem? Eles próprios estão fora da lei e buscando ajuda de
sentir o lugar com esta primeira cena, então use algum local alguém semelhante a eles? E por que não conseguem acompanhar
que podem ser emblemáticos ou mesmo icônicos. os personagens até a cena? Talvez o Bosque tenha uma má
reputação, ou os próprios personagens percebam que trabalhar
A intenção dessa abertura flexível é compartilhar os deveres sozinho pode ser do interesse de todos, especialmente se o
narrativos com mensageiro não estiver ciente da existência do sobrenatural.
304
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
305
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
como se o bosque estivesse resistindo à invasão. Os personagens jogadores No centro da “estrela” ritual está um banquinho de madeira.
devem fazer um teste de Vigor + Sobrevivência em Dificuldade 2 cada Aqui é onde Muller realizou seu ritual. Ele trouxe
(qualquer um na forma lúpica ganha um bônus de dois dados), e aqueles que cinzas dos restos de cães que ele queimou em casa, carregou para
falham sofrem um ponto de dano de Força de Vontade Superficial por a clareira em uma pequena panela de barro e “abençoou” as vítimas -
exaustão e frustração. Independentemente dos resultados, os personagens membros do clube de horticultura - espalhando as cinzas em seus rostos
eventualmente encontram o local do ritual, se e depois na criança de carne. Um teste de Dificuldade 2 de Inteligência +
nada mais rastreando os passos de uma semana de um grupo de pessoas Ocultismo mostra que
que conduzem até lá. as cinzas dos membros do clube marcam um caminho, indicando um fluxo
Personagens que investigam intencionalmente os policiais mais de essência de seus corpos para um agora ausente
Investigação encontram vestígios ocasionais de atividade humana recente. Na borda da clareira há uma fogueira. Aqui, Müller
— um toco apodrecido arrancado da terra, lixo recolhido e deixado em queimou os corpos dos cães que torturou para criar as cinzas que usou no
sacos plásticos e montes de galhos secos esperando para serem ritual. Uma investigação da cova revela dentes e ossos ainda presentes
descartados — mas quanto mais se aproximam do local, mais estranhos que sugerem que vários corpos de animais foram queimados ao mesmo
esses vestígios parecem. O lixo foi deixado em pilhas estranhamente tempo. Muller não se importava com o quão completamente ele queimava
simétricas, galhos pendurados nas árvores em padrões geométricos e rochas os cadáveres, apenas que ele tivesse cinzas suficientes.
empilhadas em formações estranhas.
Uma busca na clareira testando Inteligência + Investigação na
O local do ritual
Dificuldade 2 revela pegadas no solo sugerindo
Nas profundezas do bosque há uma clareira, uma abertura que um total de seis pessoas visitaram recentemente a clareira. Sucessos
aproximadamente circular nas árvores com cerca de 50 metros de diâmetro. adicionais acima de dois também revelam que uma pessoa e o que parece
A clareira é coberta de grama alta, com alguns arbustos menores aqui e ser um lobo deixaram o local, mas em direções diferentes. A trilha se perde
ali, mas é fácil de atravessar. A clareira está totalmente aberta para o céu. depois de deixar o bosque, no entanto.
As árvores na beira da clareira parecem nuas (talvez fora de época) e até
um pouco agourentas. Novos Narradores devem observar a quantidade adicional de informações
A clareira costumava ser o coração do Caern — e do Septo — do que os sucessos no teste de Inteligência + Investigação revelam. Mesmo
Olho Marcado. que um personagem não obtenha sucessos no teste, ele pode observar
Se os personagens dos jogadores entrarem no algumas informações, enquanto mais sucessos rendem mais
Umbra, lá as árvores parecem igualmente doentes. A maioria dos reflexos informações. Aprender informações críticas para mover a história adiante
umbrais das árvores não tem folhas, e não está bloqueado por trás do sucesso de um teste. Para outros
o centro da clareira tem o que parecem ser marcas de queimadura testes na investigação, os Narradores são encorajados a usar uma
irradiando de um círculo central. Personagens com antecedentes de abordagem semelhante, transmitindo mais informações para maiores
Ocultismo são facilmente capazes de dizer (sem necessidade de teste) que margens nas jogadas.
e no queixo - evidência do ritual de Muller. Cada um deles também está esculpidos em pontas de lança. Personagens que obtiverem sucesso em um
sem uma parte do corpo - um está sem uma perna, outro com um braço, teste de Dificuldade 2 de Inteligência + Ocultismo reconhecem o
um terceiro com o estômago e um quarto com o coração. (Um teste de runas como glifos de lobisomem e as pontas de lança servindo a algum tipo
Raciocínio + Medicina ou Investigação na Dificuldade 2 é necessário de propósito de Rito, mas sem conexão com o ritual de assassinato.
Uma vitória crítica também as reconhece como runas do Culto de Fenris.
para descobrir os dois últimos, ou os corpos simplesmente aparecerão para (Esses detalhes revelam a presença anterior de Garou no caern, que
foram submetidos à mutilação de seu torso.) Muller está usando
306
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
sem um entendimento completo de sua função, ou mesmo que os Um teste bem-sucedido de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 2)
lobisomens existem.) indica que partes da cena imitam assassinatos-suicídios cultuais (como
o incidente de Jonestown em 1978 e o suicídio em massa em Heaven's
As vítimas são: o
ressonâncias estão lá. (A matilha pode tornar o caern seu, limpando o
0 Jacqlyn Bates (feminino): 34 anos, proprietária de uma fábrica elenco espiritual negativo do lugar, se assim o desejarem,
creche na cidade. Casado. Sem filhos. Marido dela, especialmente se ainda não tiverem um ou desejarem deixar uma
Harold, entrou em contato com a polícia sobre o desaparecimento dela, seita existente.)
mas eles ainda precisam agir. Alguns espíritos das árvores antigos e experientes residem
0 Mitchell Ericksson (masculino): artista digital de 27 anos que na periferia do bosque, mas o centro é estranhamente desprovido
trabalha na economia gig para ajudar a pagar as contas. de atividade espiritual. (O Narrador também pode permitir que os
Solteiro. Sem filhos. Estava namorando Joy Amedu. jogadores declarem que estão procurando proativamente outros tipos
específicos de espírito nas proximidades,
0 Aisha Crider (mulher): engenheira aeroespacial de 55 anos prestes a
que podem fornecer a mesma informação.) Se questionados
se aposentar. Viúva. Dois filhos adultos, Aimee Crider e Byron
respeitosamente, esses espíritos das árvores transmitem que a atividade
Crider.
humana causou a perturbação espiritual e que eles podiam sentir
0 Joy Amedu (masculino): advogado de 37 anos (promotor). “forças das trevas” emanar da clareira depois, mas porque eles
Solteiro. Sem filhos. Era o namorado de Mitchell Ericksson.
percebem o tempo de maneira diferente, eles não têm senso
de quando aconteceu ou detalhes. Se persuadido por mais
0 O quinto membro, Hanna Harcorte (feminino), sur informações (e com um teste bem-sucedido de Carisma + Ocultismo,
viveu e não está presente no local do ritual. Ana tem 39 anos Dificuldade 2), eles falam sobre a união dos
anos. Ela é fotógrafa e trabalhou com Mitchell Ericksson, além físico e espiritual ocorrendo na clareira - a criação de um talismã.
Harcorte (homem), um programador de 41 anos. também é um lugar muito escuro. Embora não tenha a mesma
ressonância espiritual que o coração do caern, fica claro pelo resíduo
A busca nos corpos revela que a identificação das vítimas ainda está
oleoso que algo ligado à ressonância emocional negativa aconteceu
com eles. Nenhum dinheiro foi levado e nada sugere qualquer tipo de
aqui (neste caso, as ações de Muller e o destino dos cães). .
roubo.
Investigar os corpos com um teste de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 2) revela sinais de asfixia,
graças a algum tipo de envenenamento.
307
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Conclusões
Quem é quem
Deve ficar óbvio para os personagens dos jogadores que algum tipo de
O nome de Muller está em toda a página do clube de horticultura
ritual aconteceu aqui e que duas pessoas estão desaparecidas. O bando
ainda ativo. Uma pesquisa na web revela o número de telefone atual de
provavelmente precisa investigar para descobrir quem são essas duas
Muller e também um endereço antigo em um endereço diferente.
pessoas (que é o ponto crucial da
cidade. Suas informações de contato estão disponíveis no site da cidade
o segundo ponto de viragem).
registros (online e no repositório) e é exibido com destaque em uma pesquisa
Pode ser difícil para os jogadores deduzir o propósito exato do ritual,
de “Development Copse West”, caso o PDF de sua petição aprovada
mas, se nada mais, eles devem sair dessas cenas com a sensação de
para servir como cuidador apareça em uma pesquisa.
que algo muito perturbador ocorreu, o que deve ser suficiente para levá-
los a uma ação adicional.
O nome de Harcorte também está conectado ao site. Ela
Ato dois: colocando peças Pacotes com menos familiaridade online ainda devem ser capazes de
Junto encontrar esses detalhes. Como Narrador, esteja preparado para ter
uma oferta de jornal da cidade ou quadro de avisos da comunidade
informações sobre o clube de horticultura e talvez alguns números de
telefone e respostas pré-gravadas para os entusiastas de plantas se
ação por parte dos personagens. Durante esse tempo, eles juntarem ao grupo, por exemplo. Lembre-se, é importante para os
O segundo podem
ato envolve alguma
coletar pistas,investigação
acompanhare os Narradores manter o fluxo de informações e, a menos que haja um
pistas e encontrar antagonistas que podem retardar seu progresso (e, motivo para ter informações
em alguns casos, levar a pistas adicionais). trancada atrás de “um verdadeiro caminho” de descoberta, essa informação
A cena principal do segundo ato é no apartamento de Muller. Se o deve eventualmente fluir para os jogadores. Na maioria
tempo é essencial, ou se os jogadores estão realmente focados em casos, você está tentando levá-los a tomar decisões, não adivinhar uma
derrubar Muller o mais rápido possível, a cena no apartamento de Muller solução específica, a menos que haja literalmente apenas um
pode acabar sendo a única cena do segundo ato. Os personagens podem maneira de descobrir tais informações.
perder outras oportunidades, mas se esse for o resultado de suas escolhas,
tudo bem — vocês estão contando uma história juntos, não fazendo uma Sequenciamento Muller e Harcorte
lista de verificação de pontos obrigatórios da trama. Harcorte se mostra um pouco mais difícil de encontrar, e sua identidade pode
surgir somente após o confronto com Muller. Se isso acontecer, tudo
Antes que os personagens possam vasculhar o apartamento bem. Apenas desloca o encontro com Harcorte do segundo ato para o
de Muller, eles podem precisar de uma ou duas cenas para preparação e terceiro e pode servir
investigação adicional, especialmente se decidirem consultar vários pontos como uma cena pós-crescendo que leva à próxima história.
de contato mundanos ou lobisomens ou aliados para discutir o que No entanto, se a matilha se encontrar com Harcorte antes
descobriram no Development Copse West. Mentores Garou podem ser Muller, ela compartilha informações úteis sobre Muller e suas motivações, o
capazes de ajudá-los a entender que o que Muller criou no bosque pode que idealmente torna esse confronto mais fácil.
ser um talismã, e que ele pode ter um espírito se comunicando com ele. Da
mesma forma, outros Garou que estiveram no território por algum tempo Familiares e amigos das vítimas
podem alertar os personagens sobre o Culto de Fenris e o caern É provável que os jogadores queiram se aprofundar nas
abandonado. histórias de cada vítima. Algumas dessas informações seguem.
Os personagens podem aprender que, especialmente se estiverem
Armados com as identidades das vítimas, os jogadores provavelmente se movendo rapidamente, a família e os amigos das vítimas podem não
investigarão quem eram e suas conexões. Embora não haja nenhuma saber o que aconteceu com seus entes queridos.
evidência na clareira sobre as identidades específicas de Muller ou Assim, os companheiros de matilha podem ser portadores de notícias
Harcorte, eles não deveriam ser horríveis; se os personagens revelarem a morte das vítimas, um familiar ou
muito difícil de se conectar ao ritual.
amigo pode não acreditar neles e pode ficar relutante em continuar com a
conversa.
Matilhas sábias devem ter algum tipo de história de capa para justificar o
envolvimento do círculo social de cada vítima. Se eles não forem cuidadosos,
308
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
os personagens correm o risco de serem denunciados à polícia e até dependendo se eles buscam uma impressão rápida ou uma avaliação
mesmo suspeitos do crime. mais longa. Um único sucesso revela um cheiro fresco: Muller esteve
Amigos e familiares das vítimas geralmente conhecem o clube aqui horas antes. Dois sucessos dizem ao personagem que os
de horticultura. Suas histórias têm vários pontos em comum: o que odores de vários caninos estão presentes, mas também que os cheiros
começou como um hobby produtivo e uma reunião social tornou-se parecem estar se deteriorando um pouco. Um terceiro sucesso revela o
cada vez mais exigente. cheiro de sangue velho e vísceras.
O clube exigia cada vez mais tempo e obrigações financeiras cada Muller já foi uma pessoa bastante limpa, mas desde que se
vez maiores. As vítimas faltavam a compromissos importantes, tornou anfitrião do Destruidor, perdeu o interesse pela meticulosidade
esqueciam-se de contas e geralmente se afastavam de suas vidas e, no último ano, a casa ficou cada vez mais imunda. A arte nas paredes
anteriores. Muitos dos amigos e familiares caracterizam o foi toda derrubada
envolvimento da vítima com o clube como “obsessivo”. Alguns chamam e jogados nos montes de lixo que se acumulam no chão. Nos meses
isso abertamente de culto. finais antes do ritual para despertar o
Todas as entrevistas direcionam os personagens para Muller. criança de carne, ele abandonou muito de seu regime de higiene
Nenhuma das pessoas que cuidavam das vítimas gostava de Muller pessoal.
ou confiava nele. Muitos familiares o caracterizam como uma Todo o lixo da casa dificulta a mudança de cômodo para
influência cáustica e perigosa, cômodo, além de alguns caminhos que ele criou através
e dizem coisas como: “Se algo desse errado, seria por causa dele”. o acúmulo. Um desses caminhos liga o quarto ao sofá e outro, o
sofá à pequena cozinha. Ele dormia em seu sofá, pois dedicava sua
mas deixe claro que a conexão é o clube de horticultura e Rickard Enfatizamos o olfato aqui, e os Narradores também devem envolver
Muller. outros odores, bem como sentidos não visuais, para melhor destacar a
natureza da percepção Garou.
309
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
• Madelyn Wilson coisas. E, novamente, não precisa ser um laptop - para pacotes
• Marjory Hardy
• Doria Lasseur
• Hanna Harcorte
A cozinha
No pequeno corredor da cozinha há um freezer autônomo. Passar
Os personagens devem entender que esta lista é do passado de
por ela e entrar na cozinha é um aperto.
Muller e das vítimas pretendidas. O fato de Birgit Van Gelder ser o
Embora o freezer esteja vazio agora, é onde Muller guardou os
próximo alvo de Muller é a informação mais importante para preparar
cadáveres dos cães que ele acabou queimando para o ritual. Um
o terceiro ato. Supondo que os personagens rastreiem VanGelder,
teste bem-sucedido de Raciocínio ou Inteligência + Investigação
eles encontrarão Muller enquanto ele se prepara para assassiná-la.
(Dificuldade 2) revela pelo de cachorro preso a uma parede interna de
o freezer.
Também na sala de estar está o velho laptop de Muller. Ele
A cozinha está praticamente vazia de comida. Pratos de plástico
está conectado e, se for desconectado da alimentação, a bateria
e recipientes abertos abundam, formigas e baratas aproveitando a
falha e o computador desliga (ele pode ser ligado novamente
fartura.
reconectando o cabo de alimentação).
O laptop é protegido por uma senha, mas os personagens podem Quarto de Muller
usar um conjunto de Habilidades relevantes, como Inteligência +
Muller dorme no menor dos dois quartos. Como o resto da casa, é
Tecnologia de Dificuldade 3, para contornar a senha com a ajuda de
uma bagunça, com pilhas de lixo e livros que dificultam até mesmo
uma falha de segurança conhecida no sistema operacional obsoleto.
entrar. um quebrado
Eles também podem encontrar um post-it com a senha
a cama em uma caixa foi empurrada para o lado para dar mais
(“Mull3r”) em um teste de Dificuldade 2 em Resolver + Perspicácia se
espaço para a prática de movimentos rituais.
eles revistam a casa.
Embora a maioria das pilhas de lixo e outras coisas pareçam
O computador tem vários videogames antigos e uma série
ser intocada, uma pilha de material de leitura mais próxima da
de pastas salvas em sua área de trabalho. As pastas incluem
cama ainda está claramente em uso. Essa pilha de livros, revistas,
arquivos no Development Copse West e no
impressos e jornais tem meio metro de altura. Os livros na parte
papelada dando permissão a Muller para trabalhar na área, bem como
inferior são em sua maioria volumes genéricos de ocultismo e
arquivos extensos de cada membro do clube de horticultura antes
bruxaria, de um tipo que se pode encontrar em qualquer rede de livrarias.
do ritual (os nove nomes no quadro branco mais os cinco participantes
Mais perto do topo, os livros dão lugar principalmente a jornais por
do ritual). Os arquivos
páginas e impressões de artigos online sobre uma série de empresas
são particularmente preocupantes, considerando o que o bando sabe,
e entidades corporativas. As entradas no topo são todas impressões
pois eles entram em detalhes minuciosos sobre cada membro,
de conversas dos cantos mais merdosos da internet, mas essas
incluindo registros de suas atividades diárias e aparente saúde
trocas, no entanto, transmitem veracidade oculta.
física. Muller estava claramente perseguindo os membros.
A maior parte do e-mail de Muller é spam não filtrado, mas se o
A pilha de material impresso é uma linha do tempo da
os personagens verificam sua pasta Enviados, ela contém vários e-mails
posse de Muller pelo Destruidor. Os livros mais baixos são seus
rotulados como "Urgente", primeiro para Madelyn Wilson, depois para primeiros flertes reais com o ocultismo - mercado de massa
Aanand Prashash, e finalmente para Birgit VanGelder, com
coisa. Mais acima na pilha, a influência do Destruidor aumenta,
Muller pedindo para encontrá-los em particular.
apontando Muller para instâncias reais do mundo espiritual, o oculto
e o que os Garou podem reconhecer como elementos associados à
O laptop existe nesta cena como um recipiente útil de informações
Wyrm, todos se cruzando. Um teste bem-sucedido de Resolução +
para manter os jogadores aprendendo.
Ocultismo na Dificuldade 2 revela que o resultado final
310
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
tormento dos cães, as cinzas criadas a partir de seus restos miseráveis durante o sono.
mortais, o veneno e o método para administrá-lo, além de O processo funcionou. Em sua dor e confusão, os cães
duvidosos incidentes ocultos como “frases de poder” e gestos restantes “receberam” os Malditos, que infundiram os animais
somáticos. Infelizmente para o clube de horticultura, a influência com o poder da Wyrm. Muller então matou a maioria dos cães,
do Destruidor ajudou Muller a decretar pegou as peças necessárias para o talismã e queimou o resto
precisão ritual para resultar no talismã. de seus restos mortais (no bosque) para usar na cerimônia.
311
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
CACHORRO POSSUÍDO POR BANE Harcorte, ela pode dizer a eles que Muller costumava ser rancoroso
Dificuldade geral: 4/2 e vingativo em relação aos membros do clube que saíram - comunicando
efetivamente a lista aos personagens por outros meios.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 5, Força de Vontade 4 Se os jogadores puderem rastrear Muller usando Dons ou sentidos
Garou de outra forma, eles podem segui-lo até a casa de VanGelder. Esse
Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 8, Stealth 8 desafio, no entanto, é potencialmente digno de uma cena por si só.
Notas/Outras Características:
Lembre-se, parte de ser o Narrador é fornecer aos jogadores as
Mordida Cáustica: +1 Mordida de Dano Superficial. o cáustico
informações de que precisam para tomar decisões. Esteja preparado para
a saliva do cachorro causa um dano Superficial adicional
improvisar em nome deles, se necessário, pelo menos em termos de
para a vítima a cada volta até que seja completamente lavado.
obter essas informações.
Demise Foul: Ao morrer, o cão borrifa as pessoas próximas com uma sujeira
Conclusões
corrosiva. Isso causa 1 Saúde Agravada
danos a todos em sua vizinhança imediata, como na mesma sala. A coisa mais importante para os jogadores é entender que Muller está
à solta e em uma fúria assassina e mutiladora. Eles quase certamente
Para matilhas com uma inclinação mais marcial, o Narrador pode querer contrário, Birgit VanGelder é a próxima vítima de Muller. Os
aumentar o número de cães possuídos por Bane presentes. O personagens podem rastrear VanGelder e confrontar Muller no terceiro
ato.
combate aqui não pretende ser o foco da história, então considere um
número de cães igual ao número de membros da matilha presentes e,
mesmo assim, apenas para matilhas notavelmente capazes em combate.
312
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
apoiando este bando de quem-é-você-de novo com aparência Ela prefere conhecer os personagens em seu quarto, o
potencialmente perigosa? conversando com a Hanna. Se os personagens único lugar que ela esteve desde que voltou para casa, embora
bata ou se aproxime da casa normalmente, eles encontram Victor possa ser persuadida a conversar com os personagens na sala de
primeiro. estar. Onde quer que os personagens falem com ela, ela está
Hanna está no quarto. Ela trancou a porta confusa e assustada e lidando com o trauma de se tornar um lobisomem
e está apavorada com o que ela pode fazer com Victor, com pouco enquanto sobrevive a uma tentativa de envenenamento.
conhecimento do que aconteceu com ela em Development Copse
West. Tudo o que ela sabe é que se transformou em outra coisa em Hanna não sabe o que são os Garou, nem o que
reação ao veneno que Muller lhe deu. ela realmente é, só que deve ter sido envenenada, sentiu uma dor
Ela nem tem certeza se sua transformação foi a intenção de Muller, por todo o corpo e desmaiou. Quando ela acordou, ela havia se
porque parece que todos os outros acabaram mortos. transformado em outra coisa. Uma coisa que andava sobre quatro
Para passar por Victor, os jogadores precisam dar a ele algum patas. Ela escapou da clareira em Development Copse West
uma razão plausível para que seus personagens entrem na casa, porque não sabia mais o que fazer. Ela deixou Muller e o resto do
a menos que escolham violência, desorientação ou alguma outra clube de horticultura para trás e não tem ideia do que aconteceu depois.
eles realmente são, ou como ele está jogando com sua raiva.
Se os personagens feriram Victor gravemente, Hanna guarda rancor
que podem se manifestar em uma sessão futura. Vá devagar - esta é uma chance de explorar as consequências da
Primeira Mudança e o que significa para a realidade de alguém
Falando com Hanna se tornar algo muito diferente do que era há pouco tempo.
Hanna Harcorte pode ser um vetor útil para você
canalizar informações importantes. Jogadores curiosos que fazem
perguntas perspicazes e inteligentes obtêm informações importantes
sobre Muller, o clube e o que aconteceu no Development Copse West.
Hanna não testemunhou a alimentação do filho de Muller.
Hanna não atendeu o telefone e não terrível talismã, porque ela fugiu após sua transformação.
engajada com seus colegas de trabalho. A chegada do bando Ela divulga que Muller queria que os participantes “alimentassem a
dos jogadores é uma situação estranha - a menos que eles já a floresta”. Embora ela esteja justificadamente zangada com Muller,
conheçam, eles são estranhos chegando em um momento de crise. parte dela ainda é leal a ele, e deve ser necessária uma interpretação
Dito isso, se eles parecem sinceros em sua disposição de ajudar... simpática ou um teste de Manipulação + Persuasão (Dificuldade 2)
bem, por que não? Ela está abalada com o que ela se tornou e o que para convencê-la a se abrir totalmente.
Muller acabou sendo, e qualquer porto em uma tempestade, como diz
o ditado.
313
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
particularmente forte).
Ela observa que estava assustada perto de Muller quando
o nome de qualquer um dos outros membros "traidores" aparecia,
e que Muller frequentemente jurava "fazê-los pagar". Se solicitado,
Hanna pode fornecer os mesmos nomes que
pode ser encontrado no quadro de cortiça de Muller.
314
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
pequeno quarto de um quarto, positivamente resplandecente com plantas. parte do mundo os consideraria monstros. Como o bando
A hera cresce ao longo de todas as paredes da casa e no telhado. responde ao perigo existencial que VanGelder enfrenta depende
No interior crescem muitos tipos de vasos de plantas ao longo deles - eles não têm nenhuma obrigação de "salvá-la". O resultado
das estantes, bancadas e outras superfícies. A temperatura está um de tais perspectivas cabe ao seu grupo explorar. Os seres humanos
pouco quente e a casa está bastante úmida. Plantadores pendem são perdas aceitáveis? O dever para com Gaia supera a própria
do teto. Até o fogão da cozinha dela está cheio de plantas (“Ele lenda? Que outras perspectivas éticas informam as escolhas dos
quebrou anos atrás, e Garou?
Eu pensei que este era um uso melhor”). VanGelder nomeia cada uma
de suas plantas.
VanGelder sempre foi o tipo de polegar verde, e
sua filiação ao clube de horticultura local precedeu a chegada de
Muller. Ela nunca ficava feliz com a presença dele e o achava
grosseiro e auto-engrandecedor. Conforme Muller assumiu um
Quatro Objetivos do Ponto de Virada
papel de liderança no clube, a participação de VanGelder diminuiu.
Ela deixou o clube cerca de seis meses antes. Quando ela saiu, vários 0 Confronte Muller antes que ele possa continuar seu aríete
outros a seguiram e começaram seu próprio clube. Muller se página
machado pesado. Ele se esconde no porão, se escondendo e esperando 0 Prepare o cenário para futuros desenvolvimentos e conflitos
narrativos
para VanGelder ir dormir antes que ele entregue a ela as mesmas
"consequências merecidas" que Madelyn Wilson e Aanand Prashash
Antagonista chave: O fomor Rickard Muller e o
sofreram.
Bane possuindo-o (ativo, individual)
Idealmente, os personagens dos jogadores chegam antes que Muller
cometa sua violência. Eles deveriam ter tempo para abordar VanGelder
Jogadores proativos provavelmente tentam procurar por Muller,
e saber que ela não viu Muller, mas ela recebeu uma ligação dele
sabendo ou pelo menos suspeitando das informações coletadas
não muito antes da chegada do bando. Depois de ignorar suas de que VanGelder será sua próxima vítima. Se os personagens
ligações por algum tempo, ela atendeu. Eles conversaram um pouco e,
usarem seu olfato aguçado enquanto estiverem na forma lúpica ou
quando Muller pediu para falar diretamente com ela, ela recusou, dizendo
hispânica, encontrá-lo é particularmente fácil, pois
que não tinha mais nada a dizer. VanGelder então desligou e
Muller absolutamente fede a essa altura, o cheiro é uma mistura
preparou um chá. Ela está cuidando de várias tarefas relacionadas à
estranha de matéria humana suja e vegetal em decomposição.
planta para se distrair do telefonema e de suas memórias de Muller.
Isso é feito com um teste de Raciocínio + Sobrevivência: um
sucesso significa que eles detectam o mesmo cheiro de Muller na
vizinhança, perto do apartamento de VanGelder. Múltiplos sucessos
permitem que os personagens se concentrem na localização de Muller
315
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
quarteirões de distância. Se revistada, a traseira da caminhonete Toyota Uma personificação da decomposição botânica, o corpo de Muller agora
revela a criança de carne ainda incompleta sob uma lona, em toda a está permeado com raízes podres e trepadeiras empurrando sua
sua glória fedorenta. (Ver p. 317 para mais informações sobre o talismã pele. Os ferimentos que ele sofreu são exangues, mostrando cobertura
da criança de carne.) É impossível localizar Muller com mais precisão do morta e cheirando a composto.
que "em algum lugar da casa", o cheiro de matéria vegetal na casa Se alguém assumir a forma crinos ou Muller for encurralado, as mãos
mascarando seu próprio cheiro de planta. de Muller se contorcerão em garras envenenadas semelhantes a
espinhos, capazes de causar sérios danos até mesmo a um lobisomem.
Caso contrário, Muller vem até eles, agravado pela incitação Ele também pode manifestar enxames de insetos que picam de
incessante do Destruidor. Muller acredita que é potente o suficiente para sua boca, como se exalasse seu próprio ódio como uma nuvem monótona
eles devem ser removidos para que ele alcance seu alvo. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de vontade 6
Muller tenta atacar os personagens mais próximos de Van
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 8, Briga (Espinhos
Gelder. Se ele for incapaz de incapacitar pelo menos um dos
como Garras) 10, Sobrevivência (Floresta Viva) 7
personagens, ele distrai os personagens usando o Dom da Madeira Viva
(veja abaixo) e se esconde novamente, tentando outros golpes Notas/Outras Características:
semelhantes até ser encurralado ou conseguir desmembrar VanGelder e Muller tem o equivalente ao Dom da Madeira Viva (veja p. 173), usando
escapar. sua reserva de Sobrevivência no lugar do teste de Dom.
Se e quando o Garou matar Muller, o Destruidor se separará de suas Ele também tem as Fomori Traits Claws (lidando
amarras carnais e procurará se salvar danos a lobisomens e humanos igualmente) e Incubadora.
fugindo para a Umbra. Se os personagens não estiverem assistindo Uma vez por cena, ele pode drenar a vida de toda a vegetação ao seu
ou na Selva Espiritual, o Destruidor provavelmente sobreviverá para buscar redor, restaurando-se à saúde total. Ele é incapaz de usar The Living
vingança contra os personagens em algum momento posterior. Wood depois disso durante a cena, no entanto.
que as plantas na casa ou quintal de VanGelder parecem estar reagindo Se a matilha realizar um Rito de Passagem das Sombras assim que
à presença de Muller (veja abaixo). Se nenhum jogador especificar tal o Muller-fomor for morto, eles terão uma chance de alcançar o Maldito
foco, um jogador cujo personagem não esteja diretamente envolvido na antes que ele escape. Rastreá-lo através da Umbra requer vencer
luta pode fazer um teste de Raciocínio + Sobrevivência. um teste de Resolução + Sobrevivência ou Ocultismo em Dificuldade
(Dificuldade 3) para perceber. 3. Se os jogadores pensarem
sobre pedir ajuda aos espíritos locais, eles podem adicionar sucessos
À medida que o conflito com Muller transparece, não em um teste de Carisma + Etiqueta ao total.
confie apenas em jogadas de dados e marcando as caixas
Poder: 5
de saúde. Muller certamente está gritando insultos e
reclamando sobre suas próprias motivações. Além Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 8, Sobrevivência (Ocultar
disso, o Destruidor não morre quando o corpo de Muller Faixas) 6, Ocultismo (Navegação Umbral) 6, Furtividade 6
morre. Os companheiros de matilha podem ficar satisfeitos
Notas/Outras Características:
em mandá-lo de volta para a Umbra, ou podem escolher
Este Maldito é uma criatura grosseira de ambição e decadência. Se
persegui-lo e trazer uma sensação de encerramento para
seguido, ele tentará emboscar seus perseguidores. Deixar de localizá-lo
este pesadelo.
(ganhando um Raciocínio + Consciência contra seu pool de
Furtividade) permite que ele faça um ataque gratuito na Dificuldade
1 contra um membro do bando antes do início do combate.
Este ataque sempre deixará uma caixa de saúde deixada no
alvo, porém, não importa a margem. Ele tem garras semelhantes ao seu
hospedeiro fomor anterior, mas nenhuma outra habilidade de combate.
316
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
Desfecho
Uma vez que os personagens tenham lidado com o
ameaça de Rickard Muller, eles podem ter algumas considerações
remanescentes dignas de sua atenção.
317
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
pendendo sobre seus ombros. Fios grossos mantêm tudo unido e vários
Notas / Outras características:
glifos e sinais ocultos foram marcados em sua superfície. Cheira a carne
podre, A criança-carne tem o equivalente aos seguintes Dons: Salto da
Embora seja inteiramente possível que a criança-carne nada mais Assassino Oculto (pág. 174), usando seu pool de presentes e um
seja do que a criação de uma mente doente, uma marionete morta de Glória efetiva de 4.
carne podre costurada em vão, Traços Fomor (pág. 267): Garras (+1 Dano Agravado), Delírio, Surto
também poderia ser um verdadeiro talismã da Wyrm. Se o Narrador de Morte, Ressurreição
decidir manter a criança-carne na crônica como um talismã, considere o
Sifão de Fúria: A menos que a criança-carne use Espírito da Briga,
seguinte para seu potencial.
portanto. qualquer Garou que sofra dano de seu ataque de garra perde um ponto
de Fúria, e a criança-carne imediatamente cura dois níveis de dano
O talismã é uma poderosa âncora física para Malditos,
Superficial ou um nível de
transmitindo poderes e habilidades acima do que eles geralmente são
Dano agravado.
capazes de manifestar no mundo físico.
Um Maldito possuindo a criança-carne é expulso se
Uma criança de carne completa pode ser possuída por qualquer Maldito,
o talismã é derrotado e não pode habitá-lo novamente, mesmo após a
transformando-se instantaneamente em uma criatura semelhante a um
eventual ressurreição do talismã. Depois de concluído, o talismã só
fomori com as seguintes características, independentemente do Poder do Maldito:
pode ser destruído permanentemente se um espírito de Poder 10 ou
Dificuldade Geral: 6 / 2
318
Machine Translated by Google
APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO
319
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Apêndice três
Conselho para
jogo atencioso
jogos de terror. A experiência tem mostrado que materiais assustadores pode jogar em casa com seus amigos, em uma transmissão
ou emocionalmente difíceis são muito mais fáceis de pública ou em uma convenção com estranhos. É uma boa
jogar quando a trupe promoveu uma cultura de confiança e ideia considerar como as diferenças com quem você joga e onde
Cuidado. afetam os temas que você explora no jogo.
A cultura lúdica e a teórica da calibração Johanna
320
Machine Translated by Google
APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL
Comunidade: Como a maneira como jogamos afeta nosso interprete mal alguém, não perca tempo com desculpas e explicações
relacionamentos e papel em nossa comunidade? No caso de crônicas prolongadas. Em vez disso, ouça quando alguém o corrigir, leve isso a sério
privadas jogadas na sala de alguém, o aspecto comunitário é pequeno. e evite cometer o mesmo erro novamente.
Se nossa peça acontecer em público, os possíveis problemas que ela
pode causar em nossas comunidades tornam-se mais importantes a
serem considerados. sexo e romance
Em uma crônica de Lobisomem comum e privada , os participantes devem Lobisomens são criaturas apaixonadas. Eles se apaixonam e se apaixonam.
se concentrar em seu próprio bem-estar, bem como no do outro. As Eles têm encontros imprudentes e casos de amor tórrido.
pessoas ao redor da mesa de jogo são as pessoas que devem estar Eles fodem. O pano de fundo de uma guerra perdida para salvar o mundo
felizes e confortáveis com o jogo. Quando você mantém seus próprios cria intensidade emocional que pode surgir de muitas maneiras diferentes,
limites, também está criando um ambiente de jogo melhor para todos inclusive como encontros frenéticos entre
os outros. personagens. Essas cenas podem ser muito divertidas de jogar!
Há muita variedade entre diferentes jogadores e
Os jogos públicos apresentam problemas especiais porque os culturas de jogo em termos de quanto as pessoas querem brincar com
problemas na categoria de comunidade podem vir de pessoas que não esses temas. Alguns preferem manter o sexo e o romance fora da tela,
fazem parte do jogo. Se você transmitir um jogo de Lobisomem online, enquanto outros gostam de jogar em um
um espectador aleatório pode ter problemas com algo que estava bom primeiro encontro do personagem nos mínimos detalhes.
para todos no jogo. Isso pode variar de algo legítimo, como objetar a uma Embora você possa usar algumas das ferramentas de calibração
representação acidentalmente racista de um personagem, a algo estranho, abaixo para controlar sua própria participação em cenas de amor e sexo
como emoções parassociais não correspondidas. durante o jogo, é bom se preparar para a eventualidade discutindo o
assunto com o grupo durante a Sessão Zero (veja p. 203). Dessa forma,
você pode descobrir quem está interessado em brincar de sexo e
Uma das grandes coisas sobre RPGs é que você pode interpretar
Além de como as coisas podem ficar gráficas, outro tópico de
personagens diferentes de você. Na verdade,
discussão é quanto tempo de jogo pode ser alocado para esses tópicos.
você pode usar isso propositadamente para diminuir o sangramento, se assim
monopolizando os holofotes por duas horas
o desejar. (Consulte Distanciamento, abaixo.)
cena de encontro é egoísta. (A menos que a data seja tão convincente que
Você pode interpretar um personagem de etnia, raça,
os outros jogadores estão bem em assistir ao jogo.)
sexualidade, expressão de gênero, nacionalidade, classe social ou
qualquer outra categoria de identidade. Particularmente quando se trata
de questões de sexualidade e gênero, muitos jogadores têm usado jogos
Fascismo
de RPG com o propósito de auto-exploração, descobrindo as coisas Lobisomem não é um jogo amigável para fascistas. Por ser um jogo
de uma forma confortável e fictícia. de terror sobre questões contemporâneas, pode ser um jogo onde o
ambiente. fascismo como tema ou os fascistas como personagens aparecem.
A chave para interpretar personagens marcadamente diferentes de Afinal, eles são uma parte infeliz do mundo real que todos nós
você mesmo é respeito. É melhor evitar caricaturas e interpretar todos habitamos.
como indivíduos tridimensionais e cheios de nuances, iguais a você. Isso Nos termos mais simples, você pode usar nazistas de qualquer
tende a levar a uma experiência de jogo mais sutil e interessante, o que stripe parece mais apropriado para sua configuração como inimigos.
significa que a qualidade do seu jogo também será beneficiada. Afinal, quem não quer ficar cheio de Wolfenstein de vez em quando? Em
Lobisomem, você pode enfrentar os problemas do mundo e arrancar a
Ao escolher que tipo de antecedentes e identidades você deseja cara deles. Nazistas são
explorar no jogo, preste atenção com quem você está jogando. O jogo certamente um problema!
respeitoso é uma boa ideia em todos os casos, mas especialmente Como em todos os outros temas potencialmente difíceis, os
considerando as pessoas em seu grupo. Se você criar um personagem participantes podem ter reações e desejos muito diferentes.
que corresponda à identidade de alguém com quem está jogando, não sobre o fascismo, dependendo de sua personalidade e formação. Para
queira insultá-lo fazendo uma piada idiota e mal informada! alguns, os nazistas são inimigos caricatos a serem partidos ao meio. Para
outros, eles são um perigo claro e presente, as pessoas que estão
Observe que, nas agonias da improvisação, erros acontecem. clamando para que sejam erradicados.
Quando você comete um erro, por exemplo
321
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Este é outro tópico que você pode querer discutir durante 0 Qual é a cena legal que eu adoraria fazer em Lobisomem?
sessão zero, especialmente se for esperado que os fascistas ou o
0 O que estou esperando no jogo?
fascismo desempenhem um papel significativo na crônica. O que
0 Do que eu tenho medo no jogo, algo que seria tedioso, assustador
são os níveis de conforto específicos dos jogadores com o assunto?
ou desconfortável?
Lembre-se de que as pessoas são altamente individuais. Um jogador cuja
vida foi impactada pelo fascismo pode não querer vê-los no jogo, enquanto Você pode adicionar mais perguntas, especialmente se houver tópicos
outro com experiências semelhantes gosta de explodi-los em pedaços. que você suspeita que exigirão certa delicadeza. O objetivo do exercício
não é debater ou discutir até que você tenha determinado uma verdade
Observe que em Lobisomem, temas de fascismo podem estar final, mas ouvir seu
presentes no reino social dos personagens dos jogadores. Um amigo sentimentos dos co-jogadores. Os seres humanos são animais sociais e nós
vai para o Culto de Fenris, seduzido por sua mensagem de moralidade são bons em se adaptar uns aos outros.
simplória. Um jogador pode decidir explorar temas de ecofascismo em Ao fazer uma rodada, você deve evitar interromper os outros e
seu próprio personagem, contornando o hauglosk. Essas situações aceitar se alguém quiser apenas pular sua
criam oportunidades para lidar com o fascismo com mais nuances vez.
quem passou para uma ideologia odiosa? Como você Outra forma de ajudar a construir o conjunto durante uma crônica é
evitar sucumbir à amargura e ao desespero, e as respostas simples reservar um pouco de tempo ao final de cada sessão para uma
fornecidas por um demagogo carismático? discussão entre os jogadores. Você pode manter isso informal ou incorporar
uma rodada de perguntas, como quiser.
Ferramentas Como o Narrador, você pode perguntar a todos os jogadores individualmente
322
Machine Translated by Google
APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL
a história de fundo de alguém, por exemplo, mas não deve aparecer No entanto, você também pode fazer o oposto se quiser
em cenas representadas em detalhes. propositalmente diminua o sangramento e mantenha o aliado emocional
Observe que a lista de Linhas e Véus pode mudar durante do jogo contido. Você pode decidir fazer um personagem que seja mais
o jogo. Os jogadores podem adicionar ou até remover algo que eles uma abstração, uma marionete que você conduz pelos eventos do
mesmos colocaram nele. Os tipos de coisas que os jogadores jogo para que, quando algo ruim acontecer, não tenha um impacto
colocam na lista podem ser altamente individuais. Um jogador pode tão forte sobre você.
colocar uma linha em “gaslighting no contexto de um relacionamento” O que nos relacionamos é altamente individual, e o mesmo
e ainda estar perfeitamente bem com minuciosamente vai para o oposto. Às vezes encontramos experiências
ultraviolência descrita. fora de nossas próprias vidas, no entanto, altamente relacionáveis,
então, se você quiser criar distância, terá que fazer um exame de
O Cartão X
consciência e ver que tipo de coisas você acha interessantes, mas não
Desenvolvido por John Stavropoulos, o X Card é uma ferramenta tão emocionalmente impactantes.
onde você desenha um X em um cartão físico e o coloca em
Mais Informações
algum lugar ao alcance de todos os jogadores durante o jogo.
A ideia é que se você encontrar o conteúdo do jogo Se você quiser ler mais sobre esses tópicos, confira o seguinte:
perturbador ou difícil de processar de uma forma que prejudique
sua experiência de jogo, você pode apontar para a carta, tocá-la,
0 “Bleed: The Spillover Between Player and Character” por Sarah Lynne
pegá-la e levantá-la ou usá-la para indicar sua
Bowman:
situação.
nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover
A reação padrão dos outros participantes deve ser parar entre-jogador-e-personagem
imediatamente a cena e seguir em frente. Você também pode usar o
0 “The Battle of Primrose Park: Playing for Emancipatory Bleed in
momento para pedir algo específico
Fortune & Felicity” por Jonaya Kemper:
para a frente, mas você não precisa.
nordiclarp.org/2017/06/21/the-battle-of-primrose park-
Por exemplo, os personagens estão interrogando um executivo
playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity
corporativo. Você fica desconfortável com a natureza física e a
intensidade da cena e toca no X Card. O Narrador encerra a cena e 0 “Larp Safety Design Fundamentals” por Johanna Koljonen:
avança: “Ok, depois que terminar o interrogatório, você descobriu
que...” jarps.net/journal/article/view/16
Distanciar 0 “Vamos Brincar com Fogo! Usando o risco e seu poder para
O coletivo sueco de roleplay Vi åker Jeep falou sobre trazer os assuntos a transformação pessoal” por Bettina Beck:
e temas do roleplay “perto de casa” para aumentar a intensidade nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk
power-personal-transformation
emocional. A teoria era que o sangramento (ver Emoções, acima)
seria intensificado se 0 “Criando uma Cultura de Confiança Através da Mecânica
a substância do jogo era altamente identificável para os participantes. de Segurança e Calibração” por Maury Brown:
O objetivo desses jogos era criar experiências emocionalmente intensas nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety
e eles escolheram cenários como a família, onde os jogadores
calibração-larp-mechanics
323
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
Índice
A Sem nome 257 B
Vantagens 97 Natureza 259 Fundos 100–105
Conselhos para jogar com consideração 320 Rastreador do Nexus 252 Aliados 101
Gato grande
292 Dançarinos da Espiral Negra 277
Policial de choque / soldado
Ave de rapina 293 291 nascido de lobos 84
pmc / segurança privada
raiva amarga 245 250
Pacote de catadores
Caern raider 278
Scrag 250 C
Clero 291 251 Traços de Caern 193–195
Vidente
Conte a porra do orlok ou alguma merda 286 258 Abundância 193
Serpentina
Especialista em contramedidas 272 273 Bálsamo de Gaia 194
Espumante
Criminoso 291 285 Ícone de contemplação 194
metamorfo aranha
besta amaldiçoada 283 283 Kin-farol 194
Remanescente morrendo de fome
324
Machine Translated by Google
ÍNDICE
Resistência a Dano Aprimorada 243 bebida abençoada 173 o vingador da lua 179
Manopla, a 230 Interrompa a fuga do covarde 161 Ruas contam histórias 166
Dificuldades Gerais 240 mãos da terra 170 Força de propósito 158
presentes 145–179 salto da lebre 147 Tome a forma verdadeira 158
325
Machine Translated by Google
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
o caminho dourado 178 Renunciante de fenris 298 armas de longo alcance 124
Glória 106 Acelerado pela lua 100 Rito de procura de parentesco 183
Armas, equipamentos e outras guloseimas 196 zerado 103 Rito da vergonha 184
Ação menor 146 Rito de invocação de espíritos 183
H Modificadores 119 182
Rito do registro esquecido
Saron 51, 140 Coquetel Molotov 196 Rito do caern vivo 182
326
Machine Translated by Google
ÍNDICE
Entendimento
92 jogo de contar histórias 11 conselho fantasma 68
Intimidação 93 Shifters Estranhos 284 andadores de vidro 70
Características espirituais
ver Traços de Caern Rastreadores e pools: 118 Ganhe a um custo 122
327
Machine Translated by Google
ATRIBUTOS
Crinos
HABILIDADES
RENOME
PRESENTES E RITOS
Raiva
Machine Translated by Google
Hamid Gratuito
imunidade de prata
Lúpus Gratuito
imunidade de prata
Testes Sociais: Limitado a lobos e Garou
*
Não se aplica a intimidação ou não-humanos
**
Não se aplica a testes Stealth
História
Notas
Experiência total
Experiência gasta
Machine Translated by Google
Lobisomens instantâneos
Use as sugestões abaixo em conjunto com as regras de Criação de Personagem no
possível, reunimos exemplos que enfatizam Capítulo 4 (p. 83), concentre-se nas Características sugeridas e adicione os pontos
Para aqueles queHabilidades,
Atributos, querem entrar emeação
Dons o mais
Rituais que rápido possível
funcionam bem juntos restantes a gosto. (Você descobrirá que Atletismo, Briga, Armas de Fogo, Furtividade,
bem como aderir aos papéis arquetípicos do augúrio. A lista não é exaustiva - há Intuição e Consciência são quase universalmente úteis ao se envolver em questões de
ragabash de todas as tribos, por exemplo - mas eles fornecem uma base sólida para horror ambiental e espiritual.)
aprender os fundamentos do jogo e do cenário.
Presente de Augúrio: Canção da Aranha (pág. 150) Presente de Augúrio: Convicção Ancestral (pág. Dom Nativo: Salto da Lebre (pág. 147)
Roedores de Ossos — Aroma Odioso (pág. 166) Fúrias Negras — Maldição de Éolo (pág. 164, usa o
Andarilhos do Asfalto — Skinbind (pág. 171) Gale Stalkers — Camuflagem (pág. 168) Atributo Resolver)
Peregrinos Silenciosos — Passagem Sussurrada Presas de Prata — Pack Instinct (pág. 178) Hart Wardens - Fronteira Sagrada (pág. 172)
(pág. 178)
Rito: Rito do Lobo Renascido (pág. 186) ou Rito ou Rito
Rito: Rito do Registro Esquecido (pág. 182) ou Rito da de Patrocínio (pág. 184, usa Habilidade de Etiqueta) Senhores das Sombras — Calafrio de Desespero (pág.
Passagem das Sombras (pág. 182, usa Habilidade Oculta) 175)