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LIVRO DE REGRAS PRINCIPAIS


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Gaia está morrendo.

Os gelos derretem, enquanto os mares incham.

O calor aumenta, enquanto as florestas murcham.

A extinção ameaça milhões, em favor de poucos.

Os Garou - metamorfos guerreiros divididos entre Fúria


e espírito, entre Lobo e Homem, e campeões da mãe-terra -
falharam.

O Apocalipse está aqui.

No entanto, uma nova geração de Garou agora invoca sua


Fúria para enfrentar as forças da destruição, avareza e ganância
que devastam a mãe-terra.
Com garras e dentes, o Garou irá arrancá-la da beira da
morte - ou seguir seus inimigos até o túmulo.

Você vai responder ao uivo deles?

Que lendas os Garou cantarão sobre você?

Quando você vai se enfurecer?

Um jogo narrativo de terror ambiental e espiritual

renegadegames.com Código do lote: 041723-01


$ 55,00
ISBN 978-1-957311-36-4
/PlayRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios /RenegadeGameStudios
55500>
Fabricante: Renegade Games, LLC. 306N West El Norte Parkway #325, Escondido, Califórnia 92026.
Importadores: Renegade France 52 Avenue Pierre Semard 94200 Ivry sur Seine France. P:+33 (0)1 77 37 60 47. Renegade
Games, LLC. Solar House 915 High Road Londres, Londres, Inglaterra N12 8QJ. © 2023 Renegade Game Studios. Todos os Mature Advisory: contém conteúdo gráfico e escrito de
direitos reservados.
natureza adulta, incluindo violência, temas sexuais e
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linguagem forte. A discrição do leitor é aconselhada. 9 781957 311364
INTERACTIVE são marcas comerciais e/ou marcas registradas da Paradox Interactive AB na Europa, nos Estados Unidos e
em outros países. Qualquer outra marca registrada, logotipo e direitos autorais são de propriedade de seu proprietário.
Feito na china
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Escrita por Justin Achilli, Basheer Ghouse, Christopher Gunning, Dylan Jennings, Sasanehsaeh Jennings,
Khaldoun Khelil, Karim Muammar, Juhana Pettersson, Pam Punzalan e Bianca Savazzi

Desenvolvimento e Design por Justin Achilli e Karim Muammar


Design Adicional de Karl Bergström e Kenneth Hite
Editado por Edward Austin Hall
Consultoria de Diversidade de Conceito e Leitura de Diversidade pela Bizhiki Culture & Dance Company,
Maple Intersectionality Consulting e Noordin Ali Kadir
Diretor de Arte: Tomás Arfert

Arte da capa: Krzysztof Bieniawski


Arte Interior e Ilustração: Tomas Arfert, Uzuri Art, Peter Bergting, Krzysztof Bieniawski, Mirko Failoni,
Gabriel de Goes Figueiredo, Per Gradin, Felipe Headley Lima Frazão da Costa, Michelle Jack,
Ronja Melin e Martyna Zych
Glyphs: Felipe Headley Lima Frazão da Costa
Design Gráfico e Layout: Tomas Arfert

EQUIPE DO MUNDO DAS TREVAS


Vice-presidente: Sean Greaney
Editor: Karim Muammar
Diretor de Arte: Tomás Arfert

Gerente de Marketing: Jason Carl


Gerente de Parcerias: Dhaunae De Vir
Desenvolvedora da Comunidade: Martyna “Outstar” Zych
Gerente de Licenciamento: Nikola Filipov
Gerente de Campanha: Viktor Bovallius

ESTÚDIOS DE JOGOS RENEGADE


Presidente e Editor: Scott Gaeta Desenvolvedor líder, Mundo das Trevas: Juhana Pettersson
Vice-presidente de Vendas e Marketing: Sara Erickson Desenvolvedor de produto, RPGs: Jason Keeley
Controlador: Robyn Gaeta Designer de jogos sênior: Matt Hyra
Diretora de Operações: Leisha Cummins Designers de jogos: Dan Blanchett e Christopher Chung
Gerente de projetos associada: Katie Gjesdahl Diretora de Design Visual: Anita Osburn
Comércio eletrônico: Nick Medinger Diretor Criativo, Jogos: Jeanne Torres
Gerente de Marketing: Jordan Gaeta Diretor Criativo, RPGs: Sarah Robinson
Assistente de Marketing: Anais Morgan Produção Criativa: Noelle Lopez & Gordon Tucker
Produtor sênior de jogos de tabuleiro e cartas: Dan Bojanowski Gerente de Atendimento ao Cliente: Jenni Janikowski
Produtor associado, jogos de tabuleiro e cartas: Kane Klenko Atendimento ao cliente: Bethany Bauthues
Produtor, RPGs: Kevin Schluter Coordenadora de Finanças e Vendas: Madeline Minervini

JOGADORES DE TESTE
Timothy Adams, Tomas Arfert, Katya Boestad, Angela Bond, Viktor Bovallius, Stephanie “Galador” Devenny, Dhaunae De Vir, Dominic “Pyrofox” Fahey,
Josh Fiehrer, Nikola Filipov, Olof Friström, Brian Fisher, Thor Forsell, Louis Garcia, Sean Greaney, Josh Heath, Kettil Henriksson, Michael Heyes,
Amanda “Huddy” Huddleston, Karim Jebari, Mats Karlöf, Dave Martin, Steve Mellifont, Charlotta Nilsson, Tod Puletz, Terry Robinson, Ben Shepherd,
Kapil Shetty, Keegan Sullivan, Martyna Zych

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Índice
Introdução 9 Capítulo três: Capítulo quatro:
10 Auspícios e Tribos 55 Personagens 83
Bem-vindo a um mundo moribundo
Caminhantes Entre Mundos 10 auspícios 55 Por que e quem? 84
O que os lobisomens fazem? 11 Ragabash 56 Conceito 84
O impulso 56 Auspício e Tribo 84
Jogos de Contar Histórias e Interpretação 11
11 Philodox 57 Atributos e Habilidades 85
O contador de Histórias
12 Galliard 57 Atributos 85
Os jogadores
13 Ahroun 58 Saúde 88
Ajudas de jogo

13 as tribos 58 Força de 88
Aviso de conteúdo adulto
Favor e proibição 58 Vontade Habilidades 88
Léxico 15
arquétipos 59 97
Vantagens
Fúrias Negras 60 Méritos 97
Capítulo um: Quem são as Fúrias Negras? 60 100
Fundos
Um mundo de escuridão 17
Espírito Patrono 61 Renome 106
Era do Apocalipse 17 Arquétipos da Fúria Negra 61 106
Três tipos de renome
Vem a Hora, Vem o Lobo 18 Roedores de Ossos 62 Presentes e Ritos 108
Uma cosmovisão animista 20 Quem são os Roedores de Ossos? 62
pedras de toque 108
Um mundo de escuridão 21 Espírito Patrono 63
Toques finais 109
Forças Destrutivas 21 Roedor de Ossos Arquétipos 63
Motivações dos Garou 110
verdades secretas 22 Filhos de Gaia 64
Punk Gótico 22 Pontos de experiência 110
Quem são os filhos de Gaia? 64
Premiação de pontos de experiência 110
Apocalipse sobre nós 23 Espírito Patrono 65
Progressão Alternativa 111
Cidades 24 Filhos de Gaia Arquétipos 65
O interior 25 O Mapa de Relacionamento 111
Galestalkers 66
Setas e Descritores 112
A Umbra 26 Quem são os Galestalkers? 66
Iniciando o mapa 112
Ambos Familiares e Totalmente Alienígenas 26 Espírito Patrono 67
Caerns: Lugares de Poder 28 Galestalker Arquétipos 67
inimigos sem fim 30 Conselho Fantasma 68 Capítulo Cinco:
Quem é o Conselho Fantasma? 68 Regras 115
Agentes da Entropia: Servos do
Wyrm 30 Espírito Patrono 69 Tempo 115
Agents of Stasis: The Weaver 31 Arquétipos do Conselho Fantasma 69 116
Usando dados
Agentes do Caos: A Wyld 32 Andarilhos do Asfalto 70 116
Testes Simples
outros lobisomens 32 Quem são os Andarilhos do Asfalto? 70 Paradas de Dados 118
Exemplos de conflitos 33 71 118
Espírito Patrono Dificuldades e Números Alvos
Andarilho do Asfalto Arquétipos 71 Resultados da Piscina de Dados 121
Capítulo dois: Guardiões Hart 72 Permutações 122
Ser Garou 35 Quem são os Hart Wardens? 72 Descrevendo os Resultados da Rolagem 123

Espírito Patrono 73 concursos 123


A sombra do passado 35
Hart Warden Arquétipos Garras 73 conflitos 123
O Impergium 36
Dano 127
Uma Concórdia e Sigilo 36 Vermelhas 74
A Nação Garou 37 Quem são as Garras Vermelhas? 74 Casos especiais 129
75 Feitos de Força 130
Augúrio e Tribo 39 Espírito Patrono
75 jogando coisas 130
Dê uma olhada 39 Garra Vermelha Arquétipos
Agarrar 131
Tribo 40 Senhores das Sombras 76
Quem são os Senhores das Sombras? 76 A regra de ouro 131
Tornando-se Garou 41
42 Espírito Patrono 77 Caminhos dos Lobisomens 131
A Primeira Mudança
Kinseekers 43 Senhor das Sombras Arquétipos 77 Raiva 131
Matilhas e Tribos: Família de Escolha 43 Peregrinos Silenciosos 78 Dados de Fúria 133
Quem são os Peregrinos Silenciosos? 78 Lobisomens e saúde 133
Cultura Garou 46
Espírito Patrono 79 Os formulários 134
A Ladainha 46
Peregrino Silencioso Arquétipos 79 Frenesi 139
Estruturas sociais entre os Garou 47
Harano e Hauglosk 140
51 Presas de 80
Harano e Hauglosk Renome 141
Saron 51 Prata Quem são as Presas de Prata? 80
Delírio 142
52 Arquétipos de 81
Hauglosk
Presas de Prata do Espírito Patrono 81

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O Mundo Espiritual Moribundo 206 espírito patrono 270


Capítulo Seis:
145 Quantidades conhecidas 207 Banes e Fomori 271
Presentes, Ritos e Equipamentos
Nas histórias 271
presentes 145 Planejando e apresentando cenas vívidas 208
Adversários do Grupo Pentex 272
145 As Duas Perguntas 208
Usando presentes
146 Clareza de localização 208 Outros Lobisomens e Metamorfos 277
Sistemas de presentes
Dons nativos 146 Apelo aos Sentidos 209 Dançarinos da Espiral Negra 277
209 Culto de Fenris 279
Presentes Ragabash 149 Percebendo o Espírito
152 Violência x Combate 209 Stargazers 280
Presentes Theurge
Luas Roubadas 282
Presentes Philodox 155 Construindo Antagonistas Memoráveis 210
Presentes Galliard 158 211 Remanescente Faminto 283
Variedade
Presentes Ahroun 161 Metamorfos Estranhos 284
Os Eixos Antagonistas:
164 211 O Sobrenaturalmente Sintonizado 285
Presentes da Fúria Negra Escopo e Agressividade
Presentes de Roedor de Ossos 166 Vampiros 285
A estrutura de três atos 212
Presentes Filhos de Gaia 167 Fica mais estranho 287
Oportunidades de ação 213
Presentes do Galestalker 168 214 caçadores de lobisomem 288
Primeiro Ato: O Começo
Presentes do Conselho Fantasma 170 Ato dois: o meio 216 Escritório de Conscientização da Informação 288
Presentes dos Andarilhos do Asfalto 171 Terceiro Ato: Divisão de Assuntos Especiais:
Presentes Hart Warden 172 O clímax (e conclusão) 217 Projeto Crepúsculo 289
Presentes Garras Vermelhas 174 290
Recompensas de Crônica 218 Outros Antagonistas Comuns
Dons do Senhor das Sombras 175 291
Experiência 219 Clero
Presentes do Peregrino Silencioso 177 animais 291
Recompensas de configuração 219
Presentes de Presas de Prata 178
Antecipando Recompensas 219
ritos 180 220
O Papel do Narrador Apêndice Um:
Sistemas de Rito 180 Loresheets 294
Problemas enfrentados pelos lobisomens 220
Ritos Comuns 180
Rituais Sociais 187
Capítulo Oito: Apêndice Dois:
talismãs 188
A Umbra e os Espíritos 223 Não importa quão pequeno 300
pele de macaco 188
Lágrima de Gaia 188 Uma Era de Apocalipse 224 Eventos anteriores 302

188 Garou e a Umbra 224 chegando Muller! 302


Harmonia Flauta
Claive 188 224 Cult Connections 302
Um Reino de Metáfora e Verdade
189 Nenhuma Verdade Universal 224 Restauration 302
asa de perdiz
Shadowshard 189 Out and About 303
Um Mapa Cosmológico 225
Apanhador de espíritos 189 Atos e Pontos de Virada 303
A Luz do Pensamento e da Emoção 225
apito de vento 190 a sombra ao lado 225 Ato Um: Assassinato Ritual 303
caerns 190 Profundezas Estranhas 226 Ponto de virada um
Sistemas e Traços de Caern 191 O escolhido 226 303
(Incidente Incitante): Jogo Sujo
Armas, armaduras e equipamentos 195 227
Encontro com a Umbra Ponto de virada dois:
Armas básicas e tipos de armas 195 227
Uma paisagem espiritual em mudança Investigando o desenvolvimento de Copse West
Armadura 195
Reflexões Espirituais 227 305
Armas, equipamentos e outras guloseimas 196
Entrando na Umbra 229 Ato Dois: Juntando as Peças 308
Pisando de Lado 229 Quem é Quem 308
Capítulo Sete: A Manopla: Ponto de virada três: casa de Muller 309
Narrativa 199 Barreira Entre Mundos 230 Cena Flutuante: Harcorte's House 312
A história da sua trupe: Atravessando a Umbra 231 Complicações do Ato Dois 314
Crônica Princípios 199 232 Ato Três: O Confronto 315
espíritos
Princípios e Consequências O 200 232 Casa de VanGelder 315
Quem são os espíritos
Grande Quadro 200 Hierarquia dos Espíritos 232 Ponto de virada quatro:
Tema: Alienação Tema: 201 Confrontando Muller 315

Familismo Tema: 201 Desfecho 317


Capítulo Nove:
Cachorros Velhos, Novos Truques, 239
Aliados e Antagonistas
Sangue Jovem 201 Apêndice Três:
Formatos Antagonistas 240
Tema: O Caminho para o Inferno… 201 Conselhos para jogar com consideração 320
O verdadeiro problema com o Garou 202 espíritos 240 emoções 320
Maldições 243 320
Estruturando histórias 202 O contexto do jogo
Espíritos da Weaver 253 Personagens 321
Sessão Zero 203
Espíritos da Wyld 257 sexo e romance 321
Perguntas sobre personagens 204
A propósito dos espíritos 259 Fascismo 321
Limites pessoais 205
Fomori 262 Ferramentas 322
O Pacote 205
brutos 263
Conflitos Locais, Implicações Globais 206 265
Corruptores Índice 324
Os Personagens em Crise 206
Grupo Pentex 268 Ficha de Personagem 328
Narrando a Umbra 206
Operação 268 Lobisomens instantâneos 330

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nossa mãe está morrendo, e seus assassinos dançam pelo que resta de seu
Nós uivamos,corpo,
e nosso uivo ecoa
cavando o lamento desuas
profundamente Gaia. Nossopara
feridas mundo,
forjar
os ícones que significam para outros hierofantes o excesso de sua alegria.
Nós uivamos, nossa música alimentando nossa fúria.

Nós uivamos, nossas matilhas assumindo a forma de guerra, mordendo, rasgando,


matando como Gaia nos manda fazer, mas seus subjugadores são inumeráveis. Aqueles
que tiram do mundo para alimentar sua própria ganância. Aqueles que tiram do mundo para
que possam acumular mais - para melhor continuar pegando e pegando nas noites que virão,
até que os ossos de Gaia sejam limpos.
Nós uivamos, nossas danças ao redor das fogueiras atiçando nossa fúria.
Nós uivamos, na presença uns dos outros, para sinalizar para nossos Parentes não
descobertos e para chamar outros de nossa espécie, através de tribos e signos lunares.
Devemos deixar de lado nossas diferenças, virar a ânsia de matar contra aqueles que
pintam a marca da Wyrm sobre si mesmos, e não uns contra os outros.

Nós uivamos, nossas memórias de nossos perdidos e caídos e nossos traidores


doentios alimentando nossa fúria.
Nós uivamos, imaginando, questionando, duvidando se alimentar nossa fúria pode
reviver nossa mãe moribunda, ou se nossa fúria é apenas um hino à vingança, um rugido
monstruoso, angustiado e vazio no fim do mundo.
Você uiva conosco? E contra quem? Quem alimenta sua fúria?
Quando você vai se enfurecer?

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

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INTRODUÇÃO

Introdução
Nós condenamos o lobo não pelo que ele é, mas pelo que
deliberadamente e erroneamente percebemos que ele é - o
epítome mitologizado de um assassino selvagem e implacável
- que, na realidade, não é mais do que uma imagem refletida
de nós mesmos.


Farley Mowat, Nunca Chorar Lobo

Lobisomem também é um jogo sobre espiritualidade. Cada um


contando um jogo sobre soluções radicais, explorando um dos jogos do Mundo das Trevas fornece uma perspectiva diferente
Lobisomem: O Apocalipse
apocalipse é uma história
ambiental em que uma gama ou um conjunto de verdades que considera incontestável e, para
de injustiças em todo o mundo provoca respostas Lobisomem, essas verdades são animistas. O mundo desmorona

urgentes e violência. E essa violência é (quase) em um apocalipse ambiental contínuo porque poderosos tomadores de
sempre justa, mesmo que apenas subjetivamente. É decisão se abriram para a corrupção espiritual por meio de atitudes
um jogo sobre destruir seus inimigos e viver com as de ganância de curto prazo. Outros espíritos, no entanto, procuram
repercussões. As pessoas que venderam seu futuro porque colocar o mundo em ordem ou atualizar continuamente a realidade
eles não acham que você merece um futuro? Rasgue esses filhos com uma criação rudimentar. O que era originalmente um ciclo entre
da puta ao meio. forças espirituais momentosas tornou-se um desequilíbrio de mau
É também um jogo que explora as diferenças entre funcionamento, e os lobisomens se encontram
pessoas e os sacrifícios mútuos feitos para o efeito - ou
suportar — consequências globais. Quem se importa com alguns e seu mundo preso dentro dele.
hectares de floresta primária ou com o envenenamento do lençol
freático local se isso aumentar o valor das ações trimestrais?
ÿ
Os lobisomens sim, e eles possuem vantagens únicas para evitar
tais desastres. Dizer e fazer são duas coisas diferentes
Se você está familiarizado com as edições anteriores de Lobisomem,
coisas, porém, e os lobisomens são tão propensos a lutar
vamos ser francos e afirmar que esta quinta edição é uma
entre si, pois devem levar a batalha aos verdadeiros despojadores.
reimaginação, não uma continuação. Você pode até chamá-lo de
Quase todos os lobisomens concordam com o que está acontecendo
reinicialização, se preferir. As verdades e “tradição” das edições
de errado, mas muitas vezes discordam violentamente sobre a
anteriores não são necessariamente verdadeiras nesta edição.
melhor forma de fazer as mudanças necessárias (ou mesmo quais
Pegue este livro e o mundo que ele propõe pelo valor de face.
deveriam ser essas mudanças).

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Todo lobisomem faz uma jornada na qual eles entendem o


Lobisomem: As Verdades do Apocalipse mundo da maneira Garou. À medida que seus sentidos se
aguçam, eles também adquirem uma compreensão do que
• Lobisomens têm a capacidade de assumir várias formas em um
está acontecendo no mundo, por que é importante e como
espectro de lupino a hominídeo
interpretar novas informações sobre isso. Eles aprendem a
• Lobisomens pertencem a vários mundos - espírito e carne, lobo e
desconsiderar as denúncias de relações públicas bem pagas que justificam o injustific
humano - mas não são totalmente aceitos por ninguém
e ouvir essas vozes falando sobre Gaia com a mesma urgência que
os próprios Garou sentem, seja de cientistas, ativistas ou indígenas.
• Lobisomens são temidos e desconfiados por cada um dos mundos
aos quais eles pertencem parcialmente Eventualmente, esse caminho leva a uma visão de que
• Lobisomens são criaturas de Fúria, sempre em risco de perder o o mundo está em um estado catastrófico e o tempo para
controle de si mesmos agir pode ter passado. Esta geração de Garou vive no meio
• Lobisomens são acusados de um comportamento não confiável do Apocalipse. É tarde demais para evitar o fim.
propósito maior por Gaia, uma entidade espiritual que é Isso não é motivo para fatalismo, no entanto. O lypse do

inerentemente incognoscível Apocalipse pode estar sobre eles, mas isso significa que cada vitória
agora se torna muito mais importante. Os Garou antes deles falharam
• Os lobisomens consideram a Wyrm — uma força primordial de entropia
com Gaia, mas esta geração de Garou ainda tem um propósito. Retome
e decadência — como a principal ameaça a Gaia, e grande
lugares perdidos de poder, conserte as pragas no mundo espiritual e
parte da existência dos Garou é gasta confrontando seus agentes,
arranque as malditas gargantas dos mercadores da morte que lucram
reais ou imaginários
com seu caminho
através de um mundo que suas ações tornam miserável, mesmo -
especialmente - o território natal do bando.
Bem-vindo a Caso contrário, não haverá amanhã.

um mundo moribundo
Caminhantes Entre Mundos
A maioria dos Garou se vê como tendo um propósito distinto a serviço
de Gaia, mas outra parte da tragédia inegável em ser Garou é o
antes de sua Primeira Mudança. Dava para sentir o
Você sabia quedo
algo estava fato de que eles se estendem por vários mundos, mas são
gosto veneno noerrado, mesmo
ar e dos produtos químicos nas ruas e
verdadeiramente nativos - ou bem-vindos - em nenhum. Parte humanos,
calçadas. Foi uma experiência alienante: nenhum de seus amigos
parte lobos, mas não totalmente, eles são ao mesmo tempo temidos e
se importava tanto. Isso simplesmente não os incomodava da
mesma forma. até insultados por lobos e humanos. Como criaturas também
parcialmente de espírito e parcialmente de carne, eles frequentemente
Então veio a Primeira Mudança, e seu horror em
se encontram em desacordo com criaturas
a percepção do que você era: um lobisomem.
A Garou. conatural a um desses reinos ou outro - os espíritos lembram-se dos
antigos pactos que os ligam ao serviço dos Garou, e as criaturas
Após sua Primeira Mudança, você junta as peças. Gaia.
físicas experimentam memórias delirantes dos terrores infligidos sobre
Espíritos. O mundo que você herdou impôs a você o dever de
sua espécie por lobisomens em tempos passados.
protegê-lo e destruir os inimigos responsáveis por despojá-lo.
Sua visão do mundo se expandiu, tornou-se mais nuançada, mais
Não é surpresa, então, que a matilha tenha se tornado uma rede social
certa à medida que as coisas se encaixavam, uma a uma.
unidade que oferece segurança e pertencimento ao Garou.
Mesmo com falhas como a maioria das matilhas, os Garou encontram companhia
Você pode ligar as notícias e, embora elas
e companheirismo uns com os outros porque os mundos que eles
não falou sobre isso em termos Garou, o significado era o
habitam são aterrorizados por eles. Ao mesmo tempo, porém,
mesmo: histórias intermináveis de novas devastações,
eles encontram rivais potencialmente violentos nesses companheiros
perpetradas por monstros em forma humana, vestindo ternos
Criaturas territoriais movidas pela raiva que eles conhecem muito bem.
caros, prontos com desculpas e explicações.
Mas desta vez, você não poderia ser enganado. Você sentiu o
cheiro da ganância surgindo dentro deles. Você tinha o cheiro deles.

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INTRODUÇÃO

O que os lobisomens fazem? como a perda de parentes-lobos para as ideologias extremas de tribos
rebeldes ou para a realidade de ser um lobisomem sem saber como lidar
com isso.
Todas essas façanhas e muito mais pertencem à sua trupe, conforme
lobos fazem é lutar para recuperar o que foi perdido.
As coisas você se reúne para contar histórias ao redor da mesa, virtualmente, em
O mais imediatas
Apocalipse que foram
aconteceu ou está acontecendo, e agora cabe
formato de ação ao vivo ou de várias outras maneiras.
a cada bando de Garou contra-atacar de uma forma que seus membros
considerem significativa. Este tipo de
o conflito costuma ser o cerne de uma história ou crônica. Esse
muitas vezes, mas nem sempre, envolve confrontar a influência Jogos de contar histórias
da Wyrm ou impedir que a avareza desenfreada a alimente
ainda mais. O bando pode precisar recuperar um local de
e RPG
importância espiritual que foi invadido por lobisomens
corruptos, abrir caminho através de uma força inimiga
ocupante ou retomar um território reivindicado pelos Garou a linguagem nos transformou de macacos manejadores de fogo
Contar histórias começou
para outra coisa. com a humanidade,
Essas como a nós mesmos,
histórias, contamos
que uma multinacional deseja desmatar ou desmatar. É
também a parte de suas vidas que tem as consequências começaram em torno de uma fogueira como avisos de perigos e

mais imediatas com pessoas “normais”, que provavelmente tentações reais ou imaginários que aguardavam na escuridão

verão os Garou como radicais perigosos ou, pior, monstros circundante. Nossas histórias mudaram de avisos de fogueira para épicas

enfurecidos e ensanguentados prontos para destruir a humanidade. poesia, peças de teatro, romances, óperas. Eles acrescentaram novos
Ao longo da história, os lobisomens estão construindo sua própria perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós.

lenda. O renome é especialmente importante para os Garou: representa No século 20, as histórias passaram de vozes e mentes humanas para

os feitos que eles realizaram que têm valor na sociedade dos lobisomens exibição e espetáculo. Filmes, quadrinhos, televisão e os alcances

e representa a estima dos espíritos por eles e a disposição de ajudá-los ilimitados do entretenimento digital ainda mantinham aquela luz

a realizar Dons e Ritos especiais. Dizem que os maiores Garou não bruxuleante no meio, mesmo quando

morrem, mas, na verdade, vivem como espíritos e praticamente se eles levaram nossas histórias quase tão longe quanto nossa imaginação

tornam as lendas que criaram para si mesmos. poderia ir. Quase.


O RPG, como uma das mais novas formas de arte de contar
histórias, completa o arco daqueles primeiros

O mundo espiritual desempenha um papel importante na vida de lareiras ao brilho dos monitores modernos. na interpretação

um lobisomem, e as matilhas quase invariavelmente se encontram jogos, os jogadores contam ou encenam histórias para
explorando os mistérios da Umbra. Os Garou têm inúmeras razões para uma audiência de si mesmos, guiados pelas regras ou lógica
se aventurar nos cada vez mais marcados e alienígenas Spirit Wilds, do jogo, mas limitados apenas por sua imaginação. Se você
seja em breves passeios para envolver espíritos caprichosos; em nunca jogou um RPG, não se preocupe. É tão fácil quanto
caminhadas pela paisagem espiritual para emboscar inimigos brincar de casinha ou bang-você-está-morto era quando você
incautos no mundo físico; ou em empreendimentos épicos pelos quais eles era criança - mas com histórias mais sofisticadas e maior
lutam contra a malignidade espiritual em significado emocional.
sua raiz, eliminando espíritos hostis que se alimentam do domínio da Mais importante, e tornando-os distintos da mídia tradicional

corrupção no mundo físico. O contada a você, os jogos de contar histórias são sobre fazer escolhas.

mundo espiritual é o lar de enigmáticos guardiões do segredo, tempestades Um grupo de jogadores e seu contador de histórias - a trupe - conta

belicosas de poder emocional e seres inconstantes que coletivamente uma história de apocalipse ambiental, espíritos e

podem ser convencidos a conceder seus benefícios a serviço de uma segredos, os monstros vorazes que os humanos percebem e as

causa justa. personalidades complexas que os motivam.

Falando em mistérios, os lobisomens devem estar sempre


vigilantes para outros de sua espécie que ainda não sabem o que são. Os
Garou Kinseeking estão sempre cuidando de outros de sua espécie, O contador de Histórias
seja para orientá-los nos caminhos de sua matilha ou Espírito Patrono, ou
Como um jogador de Werewolf: The Apocalypse , você assume a
para mantê-los fora das garras das chamadas tribos caídas. Lobisomens
persona e o papel de um personagem que você criou e então finge ser
são poucos e distantes entre si, e não há quase nada tão ruinoso
esse personagem durante o curso da história. Um dos participantes, o
Narrador, cria e

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

orienta a história. Eles constroem o cenário e o preenchem com um


elenco de personagens coadjuvantes. O Narrador de -
escreve o que acontece no mundo como resultado do que os jogadores
dizem e fazem. É o Narrador quem arbitra as regras e traz novos desafios
terríveis para o jogo.
O principal dever do Narrador é garantir que os outros jogadores
se divirtam. Eles fazem isso contando uma boa história. Ao contrário de
romancistas ou diretores de cinema, no entanto,
eles simplesmente não contam a história do gancho ao clímax.
Os Narradores criam o cenário e colocam o enredo em movimento –
deixando um “buraco em forma de jogador” para a outra parte -
permite que os participantes tomem suas próprias decisões nos
papéis dos personagens principais, definindo os resultados da história e
definindo como eles vão. Os contadores de histórias mantêm um equilíbrio
cuidadoso entre narração e julgamento, entre animador e árbitro, entre
história e jogo, entre planejamento e improvisação. Às vezes, os Narradores
definem a cena ou até descrevem a ação, mas principalmente eles
decidem o que ocorre em reação às palavras e ações do personagem -

da forma mais justa e imparcial possível. Os contadores de histórias são


co-criadores, não tiranos.

Os jogadores
Embora o Narrador jogue o jogo e de fato represente dezenas ou
centenas de personagens, o termo jogador refere-se aos participantes
da mesa que assumem os papéis dos personagens centrais da história.
Como jogador em Lobisomem, você cria um personagem principal e
depois o interpreta. Você fala por eles, você os impele à ação; você
decide o que eles desejam no mundo do jogo e como desejam alcançá-
lo ou realizá-lo. O Narrador adapta a história a esses desejos; os
jogadores constroem personagens que têm um papel nessa história e
cujas ações a completam ou transcendem.

Muitas vezes, depois de descrever as ações que deseja realizar,


o Narrador pode pedir que você jogue um dado para ver se consegue
fazer o que descreveu. As Características de seu personagem —
descrições de seus pontos fortes e fracos — determinam o quão bem
seu personagem pode fazer certas coisas. Conhecer as habilidades
de seu personagem, tanto naturais quanto sobrenaturais, dá a você as
ferramentas para escolher para fornecer a esse personagem a melhor
chance de sucesso. Como um lobisomem, seu personagem é
definitivamente bom
em alto grau de violência, mas a violência muito raramente prova ser
a melhor solução para os problemas que enfrentam. Isso é importante.
Como jogador, você não está tentando "vencer", ne -
essencialmente (embora seu personagem possa muito bem ser...). Em
vez disso, você está trabalhando com os outros jogadores e o Narrador
para contar uma história envolvente. O sucesso é ótimo, mas o fracasso cria -

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INTRODUÇÃO

Ates consequências, que geralmente fazem mais


história por sua vez.
Assim, um bom jogador equilibra atuação
e estratégia, considerando a personalidade
e os desejos de seu personagem junto
com suas Características e natureza de
lobisomem. Você emprega os pontos fortes
de seu personagem e contorna suas
fraquezas para atingir seus objetivos,
mesmo que o mundo permaneça hostil e

perigoso. As ações de seu personagem


ajudam a moldar o mundo; como jogador,
você também pode adicionar ideias e

elementos à história. O Narrador os incorpora


(ou escolhe não fazê-lo) ao promover a
narrativa mais dramática, envolvente e
desafiadora possível.
Como em todos os jogos do Mundo

das Trevas, o potencial de intensidade e


intimidade em Lobisomem recompensa o
foco do jogador: em seu próprio personagem e nos
dramas e desejos dos personagens de seus colegas
jogadores. Grande parte do mistério e sabor do jogo
é perdida quando os jogadores devem competir pela atenção do
Narrador (e uns dos outros). Da mesma forma, a história pode
perder o foco se os holofotes tiverem de ser compartilhados entre uma
grande comitiva de personagens “principais”. nós achamos que Aviso de conteúdo adulto
Lobisomem joga de forma mais divertida com um Narrador e um
grupo de três a cinco jogadores.

Os jogos de ness abordaram a escuridão do mundo real por


Ajudas de jogo Nas últimas
meiodécadas, o Mundo
de histórias dasesses
de terror. Trevasjogos tem

No formato que detalhamos neste livro, Lobisomem é projetado abordou a AIDS, a exploração capitalista, a predação sexual, o
ressurgimento do extremismo político de extrema-direita, o fanatismo
para ser jogado em uma mesa; em uma mesa virtual; ou por meio de
religioso, a vigilância estatal e privada e muitas outras questões. Esta
algum formato emergente, como servidores de bate-papo online. O
entrada na série World of Darkness não foge de nenhum desses temas,
jogo não tem tabuleiro, mas dados, lápis e papel (ou seus substitutos
e acreditamos que a exploração de tais assuntos é tão válida em jogos
virtuais) requerem uma mesa (ou substituto virtual) para uso
de RPG quanto em outras mídias. Incluir um assunto problemático
adequado. As tabelas também fornecem um foco comum para a
em um jogo de narrativa não é o mesmo que glorificá-lo, e se você
atenção do jogador. Você precisa de fotocópias das fichas de
personagem (localizadas no final do livro ou disponíveis para se arriscar a explorá-lo criticamente, o resultado pode ser exatamente
o oposto. Se entendermos os problemas que enfrentamos, estaremos
download no site do Mundo das Trevas) e algo — um grande pedaço
mais bem armados para combatê-los.
de papel, um quadro de cortiça ou quadro branco, uma tela de tablet
— para abrigar o Mapa de Relacionamento (consulte pág. 111).
Lobisomem: O Apocalipse pode incluir referências e
Os dados necessários são de 10 lados, disponíveis em qualquer
loja de jogos. Você precisa de duas cores de dados de 10 lados: uma expressões in-world do seguinte: dano infantil, abuso de substâncias,
violência sexual, doença mental, pandemias, extremismo político,
cor para dados normais, a outra cor para dados Rage.
violência física e sangue coagulado, controle da mente, tortura, abuso,
prisão e sequestro, racismo, sexismo, homofobia e aranhas, para
citar alguns.
É um jogo sobre monstros e as coisas cruéis que esses
monstros fazem com as pessoas. É também um jogo sobre pessoas que

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

podem ter que suportar circunstâncias causadas por ações de


outros, e que o fazem com conhecimento incompleto. Por exemplo, um
indivíduo pode ficar tão desesperado que “convida” a possessão
espiritual, mas isso não significa que ele “mereça” ser transformado
em um monstro.
"Por que você está me contando isso?" você pode estar
pensando. Alguém na sua mesa não está familiarizado com este jogo.
Alguém em sua mesa já lidou com algumas dessas questões na vida
real. Alguém em sua mesa quer saber que você leu este aviso e
que será atencioso com eles como jogadores, mesmo quando colocar o
caráter deles no espremedor.

No terceiro apêndice, você pode encontrar


técnicas específicas sobre como lidar
assuntos difíceis em seu jogo em um
moda que respeita seus jogadores e suas
experiências. Determine com antecedência
quais técnicas seu grupo deseja usar. As pessoas
têm diferentes
necessidades, e nem todos os métodos funcionam para

todas as pessoas.

Este é um jogo sobre monstros. Mas é apenas


um jogo.
Não use isso como desculpa para ser você

mesmo um monstro. ÿ

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INTRODUÇÃO

Léxico
Apocalipse: O fim físico e espiritual do mundo, causado pela implacável Kinseeker, Kinseeking: Um lobisomem que procura por lobisomens
ganância e consumo humano incipientes e desconhecidos; o ato de procurar parentes

Augúrio: O signo da lua sob o qual alguém experimenta sua Primeira Klaive: Uma adaga ritual feita de prata; valorizado entre os Garou tradicionais
Mudança em um lobisomem; um indicador do papel de alguém na sociedade
dos lobisomens
Litania, a: Um conjunto de máximas e costumes pelos quais a sociedade
Bane: Um espírito imundo a serviço da força cosmológica destrutiva conhecida dos lobos se comportou no passado, mas vista de soslaio em um contexto
como Wyrm (veja também) moderno como insuficiente para ajudar os Garou a impedir o
Apocalipse
Caern: Um lugar onde o mundo espiritual e o mundo físico estão em estreita
harmonia ou proximidade; para muitos lobisomens, um “lugar sagrado” Lúpus: A forma “lobo” do lobisomem

Assembleia: Uma reunião cultural, política ou prática de lobisomens, geralmente


Crinos: A forma de guerra dos Garou; a forma quase mítica do “homem- em um caern e organizada por uma seita .
lobo”; até nove pés de altura
Matilha: A unidade social básica dos lobisomens; matilhas podem se
Delírio: Confusão, terror e/ou estado de fuga que aflige os humanos formar a partir de um senso de dever ou serem comandadas pelo ancião
que veem os lobisomens como eles são Garou, ou podem surgir da dependência, autopreservação ou alienação
mútua
Primeira Mudança: O momento inicial em que um indivíduo se transforma
em lobisomem e, assim, percebe o que realmente é; a Primeira Mudança Raiva: A fúria do lobisomem manifestada; a força bruta e destrutiva de ser
pode acontecer quase a qualquer momento após a maturidade Garou, ao mesmo tempo uma bênção e uma maldição

Set: Várias matilhas que juraram proteger um caern; uma seita pode consistir
Fomor, Formori (plural): Um indivíduo ou animal sofrendo possessão de de um bando solitário ou muitos
longo prazo por um Maldito
Espírito: Uma entidade incorpórea que se acredita consistir de
Gaia: O espírito-mãe do mundo, da própria terra; acreditado por muitos pensamento, emoção ou outra força ressonante; um componente da visão
lobisomens como morrendo ou morto de mundo animista dos Garou, que entendem a verdadeira substância da
realidade
Uivo de Gaia: Um indicador audível (capaz de às vezes afetar outros
sentidos) da era do Apocalipse, perceptível Talismã: Um objeto de poder sobrenatural, significado espiritual ou outra
apenas por Garou e talvez alguns espíritos maravilha, tido em alta estima pelos Garou

Garou: Um lobisomem; uma criatura ao mesmo tempo lobo e humano, raiva Tríade: Três forças cosmológicas — Wyld, Weaver, Wyrm — que formam
e espírito uma espécie de ciclo cosmológico ou estado de realidade

Nação Garou: Uma coalizão frouxa de tribos Garou , ostensivamente com Tribo: Uma facção de lobisomens comprometidos em servir a um
objetivos comuns a serviço de Gaia; a Nação Garou se dividiu na era do determinado Espírito Patrono; a visão de uma tribo representa uma forma de
Apocalipse, e invocá-la agora pode parecer idealista ou retrógrado enfrentar o Apocalipse

Umbra, também Spirit Wilds: O mundo espiritual; a sombra ou reflexo do


Harano: Um estado de miséria ou desespero do lobisomem no qual eles mundo físico, aparentemente causada por
acreditam que nada importa, então por que tentar? ressonância emocional

Hauglosk: Um estado de fervor lobisomem ou fanatismo em que eles Véu, o: Um eufemismo para a ignorância do mundo humano sobre o
acreditam que devem tomar medidas urgentes imediatamente sobrenatural, especialmente lobisomens, reforçado pelo
Delírio

Homídeo: A forma “humana” do lobisomem Weaver: A força cosmológica da ordem, estrutura e estase; parte da Tríade

Impergium: Em tempos lendários, um cruel abate pelo qual lobisomens


matavam humanos, aparentemente resultando no terror geracional que Wyld: A força cosmológica da criação, mudança e caos; parte da Tríade
agora provoca o Delírio .

Kin: Um lobisomem que ainda não foi aceito como Garou — um lobisomem Wyrm: Ascendente na era do Apocalipse, a força cosmológica da destruição,
que ainda não sabe que é um lobisomem decadência e entropia; parte da Tríade

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

Um Capítulo um

mundo de escuri
A crise consiste precisamente no fato de que o velho está morrendo
e o novo não pode nascer; neste interregno aparece uma grande
variedade de sintomas mórbidos.

- Antonio Gramsci, Cadernos da Prisão

Eles caminharam entre nós desde antes da história


registrada; eles nos observaram, compartilharam
nossos fogos e se juntaram às nossas comunidades.
Dividimos famílias com eles, guerreamos contra tiranos
ao lado deles, cumprimos pena com eles. Fizemos
amizade com eles no mundo real e em espaços virtuais.
E mais vezes do que podemos contar, nós os
caçamos, os separamos, deixamos seus corpos
quebrados em ruínas nas rochas do penhasco ou
abandonados nos becos do centro. Eles são como nós e, no entanto, muito diferentes de nós.
Somos o que os humanos chamam de lobisomens. Nós somos
Garou.

Era do Apocalipse

O mundo acaba não com um estrondo, mas


Guerra. Fome. Peste.
com um Morte. e triste.
uivo sonoro
O mundo está em seus estertores de morte, estremecendo no
domínio da era Capitaloceno, seus oceanos acidificados, suas
florestas desnudas, seu clima superaquecido, suas formas
de vida mergulhando na extinção, tudo para saciar o que é
insaciável: a avareza dos seres humanos. Autocratas sobem ao
poder, financiando militares e forças policiais que prosperam como o

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

demanda. Crédito fácil. Dinheiro fantasma. Faça um empréstimo


para comprar um carro para ir ao trabalho para pagar o carro. Apresse-se
o lado. Adquirir. Descartar. Relaxar. Trabalhe mais. Investir.
Aliste-se. Declarar. O sapo não percebe que está sendo fervido
lentamente até a morte.

Nascida do desespero material, a podridão espiritual toma


conta, servindo como um farol para espíritos cruéis e tentando um
mundo abandonado a uma catástrofe ainda maior. A ganância é
uma virtude. Consumo é libertação. A guerra nos torna seguros.
A crueldade para com os semelhantes e o ambiente é o auge da
realização. O “normal”, como conceito humano, cedeu a uma série
interminável de crises, da econômica à humanitária, da ecológica à
existencial.
Por qualquer definição sã, o Apocalipse está sobre nós.
As forças da entropia venceram. Os residentes do mundo habitam
o que logo se tornará um cadáver, pegando emprestado das margens
para fazer mais um passeio antes que os mares engulam as costas
e o ar imundo fique muito quente
respirar.
A impureza resultante dessa exploração ilimitada também se

infiltra no mundo espiritual e - talvez semi-sencientemente - o mundo


espiritual aparentemente procura se distanciar do físico. A fronteira
entre esses mundos se torna mais resistente do que nunca, os
espíritos cada vez mais hostis e estranhos aos seus equivalentes no
mundo físico. Se o mundo espiritual é a sombra do mundo físico, então
é uma sombra talvez buscando emancipar-se daquele que a
projeta. O espírito extirpa o câncer físico; o ideal rejeita o tangível.

Vem a Hora, Vem o Lobo


Por todo este mundo moribundo rondam os lobisomens, que se
autodenominam Garou.

Os Garou há muito preveem a morte de Gaia, o fim do mundo,


a destruição de todas as coisas - o Apocalypse. Desde tempos
imemoriais, a mitologia pessoal dos lobisomens tem sido a vanguarda
contra a ruína do mundo. Como defensores de Gaia, seu papel era
abater o que ameaçaria sua mãe-mundo, para evitar o Apoc alypse.
pessoas que eles supostamente existem para proteger definham, adoecem
e passam fome.

Para as pessoas do mundo, no entanto, a vida continua. Indiscutivelmente, porém, esse tempo já passou. Agora, os
As pessoas têm mais opções de entretenimento do que nunca; seus únicos Garou que acreditam que o Apocalipse ainda está por vir e
telefones e computadores recebem um fluxo constante de dados, ainda pode ser dissuadido - ou, mais absurdamente, que o
a maioria dos quais dessensibiliza os proprietários desses dispositivos ou
Apocalipse veio e os Garou triunfaram sobre ele - são aqueles em
oferece fuga fácil. Especialistas falam de televisões, em agonia de negação ou ilusão.
serviços de streaming, em reuniões furiosas - atores milionários pagos O mundo não conhece o Garou como seu ostensivo
por patronos bilionários para atiçar a fúria de todos, para dizer às protetores, no entanto. Ele os conhece apenas como monstros,
pessoas quem odiar, quem culpar por seus problemas. Esportes, metamorfos encharcados de sangue perseguindo pessoas dos cantos
música, jogos, luxo em escuros do pesadelo ancestral. Lá no fundo,

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

em um nível subconsciente, as pessoas se lembram dos Garou pode criar lugares para si nos mundos
expurgos que os lobisomens infligiram à humanidade durante uma de humanos ou lobos, mas os lobisomens geralmente se
era mítica - ou assim acreditam os Garou. Mesmo agora, apenas relegam à periferia de ambos, exceto em casos muito
a visão de um lobisomem provoca um medo primitivo nos humanos, especiais. Essas estranhas relações fazem parte da superstição
levando-os a fugir ou a cair em um terror insensato. que cerca o mito do lobisomem (e muitas vezes do lobo mundano)
E ainda, apesar de todas as suas habilidades assustadoras, na consciência coletiva.
os Garou não podem mudar o mundo sozinhos. A tragédia deles
é que eles são apenas uma arma. Possuidores da habilidade Contos de humanos com sobrancelhas que convergem,
de infligir violência catastrófica sobre seus inimigos, eles ou pêlos corporais excepcionais, ou dedos longos, ou mesmo
encontram-se em um mundo onde ainda mais violência é a pior características não físicas como ser o sétimo filho de um sétimo
solução possível. Dado que a alternativa é não fazer nada, assistir filho, podem ser o resultado de pessoas cruéis chamando a atenção
os ladrões de cadáveres saquearem os restos mortais enquanto para indivíduos notáveis - mas em muitos casos, essas histórias
Gaia dá seus últimos suspiros, qual é a alternativa? Fazer nada? falam de um desconforto humano inato em torno dos Garou que
Juntar-se a uma humanidade derrotada para passar as horas até por acaso carregam essas características.
o fim? Juntar-se aos saqueadores e apressar a ruína do Um território considerado território de caça de um “solitário
mundo? Ou para revidar e fazer a diferença que puderem - para lobo” pode ser o de um Garou, e um lugar afastado pelos
se enfurecer verdadeiros lobos da região, que carecem da habilidade de
contra o morrer da luz? realmente afastar ou destruir o lobisomem.
Lobisomens que encontram um espírito (seja na sombra
Para sempre separados e temidos
espiritual do mundo ou possuindo alguma entidade física)
Contos de humanos assumindo a forma de bestas existem podem achar que é resistente a reconhecê-los e ressentido com isso.
praticamente desde que os primeiros povos podiam falar uns as formas como os Garou impuseram pactos e obediências de
com os outros sobre o que haviam testemunhado no mundo. espíritos, mesmo que esses Garou em particular não fossem
A relação do lobisomem com o mundo é complexa e, muitas responsáveis por nenhuma dessas interações. A memória
vezes, aqueles que percebem apenas parte da verdade coletiva dos espíritos é longa (seres assim podem nem se conformar
preenchem as lacunas em seus próprios termos. a noções como tempo...), e poucos querem se encontrar
ou sua laia limitada a uma infinidade de servidão.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

emoção humana; um bando de espíritos de lobo efêmeros e


uivantes; um espírito rochoso impassível e rabugento; e o
espírito irascível e egocêntrico de uma cidade inteira.
Por ser o reflexo do mundo, a Umbra também
reflete a ruína e o desespero do mundo material.
A era do Apocalipse não poupa o mundo espiritual.
E não termina aí. A Umbra também é o lar de
coisas que simplesmente não existem no mundo físico, ou
que o ser humano, com sua percepção limitada, desconhece.
Espíritos feitos de pensamento puro, relíquias espirituais de
criaturas agora extintas e coisas ainda mais estranhas estão
lá. Os poderosos espíritos patronos que concedem favor às
numerosas tribos de Garou estão entre eles, muitas vezes
vagamente familiares na forma, mas igualmente inescrutáveis
em seus pensamentos imediatos e desejos de longo prazo.
Alguns espíritos são antagônicos, como os espíritos de
violência, ganância e cólera. Alguns são extraordinariamente
poderosos, talvez se tornando os Espíritos Protetores dos Garou inimigos.
E, às vezes, espíritos hostis perfuram a fronteira que
separa os dois mundos e possuem pessoas ou animais que
os “convidaram a entrar” em momentos de insegurança ou
ansiedade. Na era do Apocalipse, mais do que nunca, pessoas
desesperadas e criaturas sofrendo sem saber
tornam-se vulneráveis à possessão espiritual, e isso nunca
acaba bem para eles.
Assim como o conhecimento exato do que há no mar
escapa à maioria dos humanos, o conhecimento definitivo do verdadeiro
as profundezas da Umbra iludem os Garou. As lendas dos
lobisomens (e até mesmo alguns dos contos dos anciões dos
lobisomens) falam de uma época em que a Umbra não era tão
hostil aos Garou. Esses tempos se foram, no entanto, e os
lobisomens agora descobrem que a Umbra pode ser um lugar assustador.
se eles não estiverem preparados para uma visita lá. É outra das
tragédias que pontuam a existência dos Garou, que eles encontram
eles mesmos, estranhos monstruosos em ambos os mundos
Uma cosmovisão animista
que chamam de seus.
O mundo espiritual, conhecido pelos Garou como a Umbra, é
tão vasto quanto assustador. Como a palavra Umbra sugere, Cosmologia e colapso
os lobisomens a percebem como a sombra espiritual A Umbra é o lar de uma cosmologia espiritual que define
projetada pelo mundo físico. Os humanos não podem percebê-lo, nem um conflito eterno, no qual os Garou e até mesmo Gaia
maioria dos animais. Na melhor das hipóteses, eles podem ter são participantes. A Tríade é o nome pelo qual os Garou
uma vaga sensação de que “há algo mais” ou “algo está lá conhecem esse ciclo cosmológico e consiste em três
fora” – nada sobre o qual possam agir tangivelmente. Livre partes.
de noções de geografia física, a Umbra é um “outro lugar”,
uma porção complementar da realidade que tem uma presença • A Wyld representa criação e mudança
além do físico.
Espíritos individuais também povoam a Umbra. Muitas • A Weaver representa o
das pessoas e animais, características e até ideias que emergência da ordem do caos
existem no mundo material têm uma contraparte espiritual. • A Wyrm representa entropia e
Na Umbra, pode-se encontrar espíritos antropomórficos de destruição

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

Quando funcionando corretamente, o Triat representa um comunidades da sociedade humana - eles podem estar à espreita em
cosmos em um ciclo natural – semelhante ao nascimento, qualquer lugar, seja no apartamento ao lado ou na casa do governador
crescimento e, finalmente, declínio e morte. Não é tão simples assim, mansão, ou o campo de refugiados dentro do protetor comeu de
é claro, mas nos traços mais amplos, o caos primordial da criação leva uma disputa de fronteira sem fim sem ninguém para defender os
a uma ordem emergente, e essa ordem eventualmente se desfaz, da mais vulneráveis.

qual emerge a próxima criação elemental... e assim por diante. A influência de tais monstros é sutil e penetrante: O
A própria governadora não é sobrenatural, mas ela depende de
O problema é que a Tríade está em desequilíbrio. A Wyrm contribuições de campanha dos mesmos indivíduos espiritualmente
agora é ascendente, encorajada e fortalecida pelo consumo e comprometidos cujas posses os Garou sabotam. A polícia sabe
exploração, alimentando assim o ciclo. sobre o vagabundo perturbador que está morando embaixo da ponte
Com sua Fúria incitada, os Garou desprezam o fato de que o consumo da estação de metrô, mas sempre que eles aparecem, ela acena
desenfreado e descontrolado “alimenta a Wyrm”, forçando o mundo para eles passarem e eles a ignoram. A casa da fazenda na divisória
a um desespero cada vez maior, que leva os humanos a buscar abandonada depois do aeroporto tem sido “assombrada” desde que
mais conforto por meio do consumo, mudando o ciclo Triático em alguém pode se lembrar, mas ninguém em posição de fazer algo a
uma espiral descendente com apenas uma conclusão lógica. respeito jamais o faz.

Para muitos Garou, essa conclusão é inevitável. O que A influência do sobrenatural pode ser sutil quando
eles não devem fazer, porém, é simplesmente aceitá-lo. não é abertamente destrutivo... e os Garou se encontram em
Você é um dos Garou. Que música sua matilha uivará sobre ambos os lados dessa divisão. Eles são os terrores na escuridão
suas realizações no fim do mundo? que os humanos temem, mas também são aqueles que se
opõem a diferentes horrores, aqueles
a humanidade convida, exalta e olha como modelos de virtude

Um mundo de escuridão civilizada, mesmo quando eles arruínam os próprios lugares onde
os humanos vivem.
Cada nível da sociedade está infiltrado. cada comunidade
pode ser predado. E em um mundo já subjugado pela avareza, onde
O mundo em que os Garou vagam pelos espaços
a capacidade de colher lucros e
Então, como é tudoé isso?
liminares muito parecido com o nosso. suas cidades
consolidar o poder tem precedência sobre a proteção dos vulneráveis,
são os mesmos, seus líderes são os mesmos, é ocupada pelas
os lobisomens cumprem uma antiga obrigação
mesmas pessoas, que têm os mesmos amores e suportam os mesmos
ao mundo que líderes comunitários ou autoridades civis abandonam
problemas. Tem os mesmos bares e clubes, as mesmas favelas e
em busca de dinheiro, influência e bens materiais
arranha-céus, as mesmas empresas multinacionais e os mesmos conforto.
escândalos.
De uma perspectiva Garou, esta espoliação é o motivo pelo
Ou seja, os Garou ocupam um mundo muito semelhante ao
qual a Wyrm é ascendente. A ganância humana perturbou o equilíbrio
nosso, sofrendo com o mesmo Apocalipse de luxo, onde os lucros
cosmológico, e agora o mundo espiritual reflete o
dos oligarcas têm muito mais valor.
as tendências de destruição, extração e ruína do mundo físico - desde
influência na lei e na formulação de políticas do que o bem-estar
que o lucro possa ser derivado disso.
de todos e de tudo que vive no planeta. É um mundo E isso, é claro, cria um ciclo de apego preferencial, uma profecia
governado pelo princípio de “As piores pessoas do autorrealizável. Os ricos ficam mais ricos e
mundo podem lucrar com isso?” em vez de por uns continuar a exploração que os enriqueceu, comprando leis e
de ajuda mútua e cooperação.
subornando agências reguladoras.
Dito isto, as diferenças entre o nosso mundo e
Opor-se a essa exploração é o papel do lobisomem, e é algo que
este Mundo das Trevas são importantes.
os humanos interpretam mal quase sempre.
Concedido, a maneira lobisomem de lidar com as coisas - rasgando
Forças Destrutivas gargantas e deixando o que resta em um rastro de sangue próprio

O sobrenatural existe e está próximo de uma humanidade alheia. das vítimas - aterroriza os humanos. Ao mesmo tempo,

Monstros são reais - monstros literais e genuínos, desde os próprios os humanos simplesmente não conseguem ver o mundo através
das mesmas lentes animistas que os lobisomens. A maioria não
Garou até vampiros bebedores de sangue, fantasmas, feiticeiros e
até coisas mais estranhas. E esses monstros literais e genuínos se percebe a presença de espíritos; quase todos são totalmente ignorantes
sobre a Umbra. Mesmo aqueles humanos que compartilham um espírito animista
escondem dentro das estruturas e

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

entretém ansiosamente, supondo que eles sobrevivam à Primeira


Mudança de seu parceiro. Mesmo que alguém opte por ser tão
honesto, a autopreservação inata da mente humana se esforça
para justificar por que o que a testemunha viu foi outra coisa ou
não aconteceu. Tudo isso resulta em vidas solitárias para os
Garou e relacionamentos perigosos com os humanos ou lobos cuja
companhia um lobisomem procura. Não é de admirar, então, que
os Garou busquem a companhia de outros lobisomens na forma de
matilhas.
Servir Gaia significa guardar outros segredos também.
As consequências da luta do bando para defender uma religião espiritual
ponto forte pode parecer mero dano à propriedade para
autoridades mortais investigando depois - e apesar de serem
capazes de matar muito do que a polícia pode fazer, os lobisomens
sabem que não é uma solução viável a longo prazo.

Além dos conflitos intencionais, mais de um lobisomem


feriu ou mesmo matou um ente querido. Lobisomens cometem
erros - muitos deles - e a culpa que segue pode fazer um Garou se
perguntar se eles realmente são monstros, ou se eles estão
fazendo alguma diferença.

Punk Gótico
Toda essa agitação ocorre em um mundo visualmente quase
idêntico ao nosso mundo real, mas no qual certos temas e
experiências vêm à tona. Ou melhor, sua trupe contará histórias que
os colocarão em primeiro plano. Nós nos referimos a essa visão
de mundo narrativa dramática como Goth ic-Punk.

gótico
O gótico se baseia em uma tradição literária e na construção de
cenários fortemente simbólicos como uma reação à realidade clínica.
Sempre emocional, às vezes exagerada, a abordagem gótica
visão do mundo não o percebem da mesma forma que os enfatiza o estranho e o proibido - e o prazer que temos em
lobisomens. experimentá-los.
E assim, a tragédia dos Garou continua. Eles compartilham A superstição costuma estar em desacordo com a ciência ou
o mundo com os humanos e agem para protegê-lo, mas de uma o racionalismo em um conto gótico e, em muitos casos, o racional
forma que faz com que os humanos os temam e os insultem. vence o sobrenatural. Observe que esse resultado nem sempre
será o caso em suas histórias, no entanto - seus protagonistas são
verdades secretas sobrenaturais, afinal. O conflito é o que é importante para a
narrativa, e rival
O Mundo das Trevas é um mundo de verdades secretas.
criaturas sobrenaturais ou circunstâncias “racionais” ou
Ameaças aparentemente mundanas, como um policial assassino
caçadores humanos podem sobrecarregar o bando, não importa
ou “equipamento de construção com defeito” podem na verdade
quão vigorosa seja sua devoção a Gaia.
ser espíritos hostis afetando o mundo físico. Se
Ao mesmo tempo, o gótico exulta com o sublime, a emoção e
nada mais, o sobrenatural tem uma tremenda aptidão para se
a maravilha que extraímos do medo, do terror e do horror. O gótico
esconder, ou todos acreditariam em monstros.
provoca em nós o mesmo tipo de resposta que teríamos à beleza.
Ser um monstro também requer sigilo. "Mel,
O elemento sublime, o
Eu sou um lobisomem” raramente é uma mensagem que um cônjuge ou parceiro

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

emoção proibida, vem sendo dominado por algum elemento do mundo de um grupo diminuto de indivíduos que obtêm sua riqueza, poder, status,
gótico. A maravilha impossível da Umbra é um exemplo perfeito aqui: um etc., ditando estruturas que impedem, bem, praticamente todos os outros
outro mundo literal onde as verdades do mundo material simplesmente no mundo de alcançar a autodeterminação. O executivo da indústria do
não têm importância. Separadamente, imagine-se tão atordoado com a petróleo se apega ao poder e ao lucro. O lobisomem do Culto de Fenris
beleza de seu amante que você se rende a ele, extasiado, mesmo quando insiste
seu corpo se contorce, revelando suas garras e presas. que outros lobisomens façam as coisas do jeito deles. Um espírito
possuidor tenta seu hospedeiro a uma depravação cada vez maior.
A moralidade muitas vezes vem à tona no gótico, geralmente Por exemplo, o Grupo Pentex (ver p. 268) investe pesadamente
em meio a situações em que contrasta fortemente. em várias empresas que fornecem desde soluções de energia até
Um padre degenerado. Uma família de linhagem distinta guardando empresas militares privadas, mas o faz para gerar lucro
um terrível segredo. Uma criança inocente brincando sozinha, como a independentemente dos custos e para
longa sombra de algo diabólico e impor o controle de seus superiores, não para fornecer altruisticamente
de outro mundo cai sobre eles. Uma única flor imaculada crescendo energia ou segurança. Ao mesmo tempo, um bando do Culto de
contra todas as expectativas no túmulo do Fenris (veja p. 279) se opõe às várias frentes do Grupo Pentex
assassino. Seja literal ou simbolicamente (muitas vezes ambos), o gótico como ferramentas da Wyrm, mas os companheiros do bando não se
justapõe o que é bom e justo com o que é perverso e injusto, e algum tipo importam com quem se machuca no processo ou mesmo se a solução
de poder quase sempre reside no perverso e injusto. Essa colisão é conserta o problema. problema da exploração. Os jogadores'
particularmente pertinente em contos modernos, onde o lugar- os personagens provavelmente não querem nenhum resultado e se
comum “nossa economia tira as pessoas da pobreza” está em desacordo rebelam contra ambos.
flagrante com a dependência dessa economia de processos industriais Tematicamente, esse detalhe é especialmente complexo. Os
que produzem escoamento tóxico e danificam indelevelmente o meio personagens dos jogadores são os protagonistas, mas isso não significa
ambiente. que sejam os mocinhos. E, de fato, eles enfaticamente não são os
local. mocinhos, porque você quer que as ambiguidades morais de seus
Apenas como uma palavra de cautela aqui: estamos escolhendo a dedo. fins e ações venham à tona.
O atual movimento literário gótico histórico tem algumas atitudes Essas consequências estão entre os custos que tornam suas histórias
verdadeiramente não esclarecidas, especialmente em relação a gênero, mais do que simples fábulas. Faz parte da tragédia os lobisomens
etnia e questões de “civilização versus barbárie”. serem ótimos em violência, mas a violência geralmente é a pior maneira
Use as partes legais do gênero, não as partes que devem ser relegadas de lidar com os problemas que a matilha enfrenta.
à lata de lixo histórica.

Punk faça você mesmo

Em sua essência, o punk é rebelião, mudança, a derrubada do status Claro, a estética Gothic-Punk é melhor pensada como um espectro
quo. Por definição, o Garou ou ou um mostrador. Sua trupe terá seus próprios gostos e preferências,
outros protagonistas do Mundo das Trevas incorporam esse ethos punk então use a mentalidade gótico-punk para dar sabor às suas histórias,
porque são inerentemente agentes de mudança. em vez de ditar um limite estreito.
Eles fazem escolhas que resultam em consequências, e a suposição é experiência. Estamos apenas sugerindo um ponto de partida.
que não querem reforçar o status quo. (O que os personagens dos
jogadores realmente querem pode ser moralmente carregado, mas é aí que
a narrativa de sua história entra em jogo, assim como os aspectos de sua
tribo.)
Apocalipse sobre nós
Os antagonistas dos lobisomens têm poder - seja
o de um executivo da indústria de petróleo em um terno sob medida,
a superfície escaldante queimando suas patas. Está
dominando a sala de reuniões do 40º andar, ou o Culto de
confusocaminha
Um lobo solitário e desorientado
por umapela fumaça e pela destruição de tudo o
estrada,
O terror de Fenris que reduziu o campo de refugiados a um medo
que conheceu na vida. Por menor que seja, não tem compreensão das
tremendo. Os personagens dos jogadores quebram o poder mal
forças que se uniram para criar as condições para os incêndios florestais
reivindicado desses antagonistas.
que
No contexto de Lobisomem, cada antagonista (ou talvez mais de
raiva em toda a Califórnia.
um) existe para assumir ou reforçar o controle. Em muitos casos, são
Uma atmosfera de aquecimento transforma as florestas em
agentes do status quo, grupos que existem para manter as coisas como
gravetos, prontos para explodir na primeira faísca. Milhões de animais queimam
estão: funcionando em benefício

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

resquícios de uma vida passada. Cada xícara de óleo


representa outra oportunidade para os humanos relaxarem
e aproveitarem o estilo de vida proporcionado pela
energia barata à medida que seus céus esquentam.

Cidades
Um helicóptero pousa no topo de um arranha-céu,
carregando o cachorro de estimação de um executivo de fintech
para que ele possa levá-lo para passear antes de voar
de volta para sua mansão à beira-mar.

A busca implacável pelo lucro faz


a vida dos trabalhadores de escritório em uma maratona

do tédio, destruindo sua capacidade de compreender


as consequências ambientais de seu trabalho.

Uma administração municipal sangrando por mil


cortes orçamentários torna-se incapaz de fazer uma
coleta de lixo eficiente, deixando
os milhares de venenos criados pela vida industrial
moderna estagnam e acumulam-se no
ruas.

Mais abaixo ainda, coisas estranhas, coisas


distorcidas, rastejam nos esgotos, alimentando-se do
miséria escorrendo.
Funcionários de call center torturados lentamente
perdendo sua humanidade, convidando espíritos
predatórios a apodrecer por dentro. Executivos
corporativos decadentes contratando botas de cano
alto para espancar manifestantes ou jornalistas prestes
a expor seus crimes. Lobisomens corruptos que
cultivaram a vida do predador urbano. Todos eles podem
esbarrar em uma única fila de táxi às 3 da manhã.

ou perder seu habitat em uma conflagração que promete


venha de novo e de novo até que não haja mais nada para essas faíscas Pergunte ao mais reacionário entre os Garou, e eles podem lhe dizer que

acenderem. toda cidade é uma praga na terra, uma manifestação tangível de como a
As planícies são cobertas com lama preta intercalada com humanidade e a Weaver suprimem tudo que é vivo e belo até que apenas o

gêiseres furiosos de fogo expelindo fumaça gordurosa concreto morto permaneça. Cada cidade em ruínas, com as calçadas tomadas

alto no céu. Esta não é uma paisagem espiritual Umbral, mas, em vez disso, pelo verde, é motivo de comemoração.

um campo de petróleo no rescaldo de uma guerra. Acendendo


os poços de petróleo negam ao inimigo seu uso. Infelizmente, eles também A maioria dos Garou se contenta em argumentar que a humanidade

são incrivelmente difíceis de lançar, então às vezes e outros animais precisam de seus respectivos habitats. Para um humano,

a “estratégia” é apenas uma esperança de que eles eventualmente se isso pode ser uma cidade, mas um lobo precisa vagar livremente.
esgotem. E o lobisomem também precisa de seu próprio território. Claro, nesta
Alguns nunca o fazem. Os Portões do Inferno nos ermos de era de Apocalipse, muitos Garou chegam a um acordo relutante com seus

O Turcomenistão está em chamas desde 1971, uma manifestação tangível estilos de vida urbanos. O que eles compartilham é sua aversão pelos
de um mundo onde a vida foi extinta grotescos e não tratados eflúvios

guisado. da civilização humana: os venenos que vazam de depósitos de lixo e as

Nas profundezas da terra e dos oceanos existe uma camada de superfícies sem vida de prédios de escritórios sem alma.

petróleo e gás natural, comprimida ao longo de milênios desde Do ponto de vista da sala de reuniões, o restante

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

bastiões intocados de Gaia nada mais são do que oportunidades o nodo espiritual deve permanecer alerta para o estrondo das máquinas
futuras de lucro, prontas para o desenvolvimento (ou qualquer outro florestais que vêm para derrubar tudo.
eufemismo para exploração míope). Garou procurando carne para À medida que a influência tóxica da indústria se espalha pelo
rasgar e problemas para corrigir pode encontrar globo, assim se espalha a presença monstruosa da Wyrm.
muita justificativa para seus preconceitos em praticamente Cada pequena cidade aparentemente intocada pode abrigar as mais
qualquer cidade da Terra. A corrupção política, seja local ou nacional, torna monstruosas posses fomori, cultivadas pelas atividades prejudiciais dos
impossível controlar as vanguardas do Apocalipse. Pessoas bem vestidas negócios de extração de recursos. Não há escapatória para um lobisomem
em salas de reuniões impecáveis tomam decisões que levam a outra lesão na que quer se distanciar da guerra: onde quer que eles vão, a Wyrm pode
carne de Gaia em algum lugar distante. já estar esperando por eles.

Certos lobisomens podem ter a inclinação de navegar pelos salões A guerra é mundial. O inimigo já avançou pela face de Gaia, da floresta
do poder, mas a maioria dos Garou fica muito mais feliz com suas ao deserto. A distância da autoridade humana encoraja saqueadores

garras cravadas profundamente em um inimigo de concreto. como empresas de energia e militares que são suas próprias autoridades
A cidade oferece muitos deles. Afinal, o que é uma cidade senão uma são alguns dos piores poluidores do mundo. Esse afastamento também
concentração do que há de mais maligno entre as forças da Weaver e da significa que o Garou pode lutar sem
Wyrm, um lugar onde cada quarteirão fervilha com histórias individuais de
consumo, desespero e degradação? ter que se preocupar com testemunhas acidentais, no entanto.
É tentador ver a virulência da Wyrm como um sintoma da diligência,
só porque muitas vezes os dois andam juntos. Na realidade, a Wyrm sempre

O interior esteve presente e é, quando em equilíbrio, uma parte vital da Tríade


metafísica.
É fácil para os Garou urbanos romantizar o campo como um deserto intocado
No entanto, algumas de suas incursões mais horripilantes no
que eles disseram a si mesmos que estão lutando para proteger. A verdade é
mundo físico são antigos e quem sabe o que pode estar adormecido por
que vastas fazendas industriais
muito tempo, dormindo sob a terra em ambientes aparentemente intocados.
cobrir o território rural com monoculturas geneticamente modificadas
Eles podem causar terríveis surpresas em Garou incautos que assumem
destinadas a obrigar os agricultores a comprar sementes da mesma
que um local espiritual foi esquecido, quando na verdade ele prende algo
empresa todos os anos. Animais criados em fazendas industriais são
terrível, profundamente dentro da própria Gaia; ou que assumem que uma
mantidos em condições miseráveis – aves de capoeira vivem toda a sua
pesquisa geológica foi subscrita para um propósito benigno.
vida em gaiolas minúsculas onde mal conseguem se mover; porcos engordando
de medo enquanto são torturados aos milhões, apenas para economizar
alguns centavos no custo dos negócios. E, como sempre,

para onde vai a humanidade segue a exploração — os trabalhadores


rurais levam uma vida muito diferente da dos donos de fazendas do
agronegócio.

Mesmo as florestas, esses símbolos da natureza sem limites, são


constantemente substituídas por fazendas de árvores desprovidas de
biodiversidade ou habitats de animais.

Não há lugar para escapar do toque venenoso da avareza. Um


Garou vagando pelos desertos da Ásia Central pode ver caminhões de
combustível se aproximando no calor cintilante, seguidos por nuvens
ondulantes de poeira branca. A exploração das areias betuminosas de
Athabasca transformou a paisagem canadense em uma cicatriz negra visível

do alto.
O mundo está perdendo sua capacidade de respirar enquanto os aproveitadores registram

a floresta amazônica, transformando a vegetação que preserva a atmosfera


do planeta em um cemitério de tocos.
Não importa o quão longe da habitação humana um Garou escolha

morar, logo produtos químicos cáusticos envenenam os peixes.


no rio local e transforme a água em seu poço inflamável. Uma matilha de

Garou devotada a restaurar um

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Distinções de desenho
A Umbra
É importante entender o contexto do apocalipse
ambiental em andamento que define o cenário e os sua contraparte espiritual, uma imagem espelhada
conflitos de Lobisomem . Apesar da cosmologia em Além dodo
mundo
mundofísico, conhecemos
material mentiras
e uma sombra projetada pela
grande escala do cenário, a humanidade é responsável “iluminação” do pensar, sentir, perceber as coisas e
pelas escolhas que faz e pelo efeito descomunal que emoções.
essas decisões têm sobre Gaia (a quem eles não A sombra do mundo — ou a Umbra, como os Garou a
percebem como tal). conhecem — é ao mesmo tempo um reflexo do mundo físico.
As empresas não são ruins por definição. e muito mais do que isso. Embora muitos Garou usem
As empresas representam uma abordagem para a essas declarações como sinônimos, elas são individualmente
cooperação em larga escala. Mesmo as acumulações de verdadeiras, e muito mais. A Umbra é uma sombra e um
capital não são inerentemente ruins, desde que sejam reflexo e uma realidade de verdade, ideal e metáfora.
colocadas em uso positivo. Uma diferenciação importante Assim como uma sombra pode parecer longa ou
a ser feita é entre esforço em larga escala e exploração. larga, fraca ou profunda, a Umbra também é o mundo
Colocar em risco o bem-estar da vida a partir de agora em físico “através do espelho” e uma distorção dele. Essa
nome do lucro pessoal agora constitui o apocalipse distorção pode ser, ao mesmo tempo, mais ou menos do
ambiental que os lobisomens veem o mundo enfrentar. que aquilo que a projeta, um meio-mundo fino ou um
abismo espiritual sem fundo que parece poder engolir todo o mundo material.
É uma questão emocional, mas é por isso que
apresenta a frente e o centro de Lobisomem. Os Garou Ambos Familiares e Totalmente Alienígenas
são criaturas de grande paixão, particularmente a Fúria.
Na Umbra…
A luta deles é uma luta na qual eles têm recursos distintos
que são armas ruins na guerra para reverter os resultados
0 Uma mina de cobalto no mundo físico pode aparecer
da exploração - mas são grandes recursos para se ter em
como uma cicatriz horrível
batalhas individuais para impedir essa exploração. Um
dos principais conflitos do jogo é a necessidade de fazer 0 Uma cidade pode aparecer, de longe, como uma
lesão lívida repleta de larvas
uma mudança, mas ter que trabalhar contra a própria
natureza para tentar efetuar essa mudança da melhor 0 Um petroleiro naufragado pode aparecer como um
vasto arpão na lateral de Gaia, com óleo supurando
maneira possível.
como sangue
Conclusão 0 O pôr do sol atrás do topo de uma montanha
remota pode aparecer como uma joia de
A própria Wyrm não causa exploração ou transforma as lágrima brilhante no ápice de um enorme volume
de pedra
pessoas em ganância. O ascendente da Wyrm é uma
manifestação de ganância, não a origem dela. Os seres 0 Uma cabana de sonho dilapidada, nebulosa à
humanos são responsáveis por suas próprias ações e medida que a memória dela se desvanece
escolhas. Mas, certamente, a ganância e a exploração
lentamente, pode parecer mais espaçosa por
dentro do que a forma externa sugere, mas
fortalecem a Wyrm, e a insaciabilidade fundamental da
dentro dela, pisar em qualquer canto transporta
ganância significa que uma vez que a Wyrm se fortalece, dolorosamente um visitante imediatamente de
ela continua a se fortalecer. Como humanos, nós fizemos volta para fora
isso, ou permitimos, e nas histórias de Lobisomem ,
0 Ou um local na Umbra pode aparecer
somos capazes de fazer algo imediato sobre isso. sem diferença significativa de sua contraparte física

Mais do que qualquer outra coisa, é em outro lugar, onde as


verdades do mundo físico podem ou não se aplicar, e exatamente
como elas não se aplicam varia de acordo com onde - ou talvez
quem - a pessoa está. Mesmo os Garou, intimamente
familiarizados com esses Espíritos Selvagens, não são seus mestres.

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

algum costume desconhecido. Como sabe o mais sábio dos


theurges, os especialistas dos Garou em questões espirituais e
umbrais, as Selvas Espirituais são vastas e rudimentares, e
matarão um lobisomem despreparado com uma alacridade assustadora.

Apocalipse Umbral
Não surpreendentemente, como a sombra do mundo físico, a Umbra
exibe as agonias distorcidas do mundo físico na época do Apocalipse.
Os mesmos desenvolvimentos que afligem o mundo físico que
os Garou ocupam também são evidentes na Umbra, assumindo
pronunciadas ressonâncias espirituais. Feridas na terra choram
incessantemente na Umbra, espíritos atormentados de
características naturais voam em
agitação dolorosa e locais de exploração de recursos aparecem como
corrosivamente estéreis ou lívidos e violentos.
Esta noite, a própria Umbra parece recuar diante dos Garou,
ou talvez até mesmo repeli-los. Muitos Garou falam de seus caerns
perdendo conexões com a Umbra, ou de serem pessoalmente
expulsos do mundo espiritual depois de entrar nele. A fronteira
espiritual conhecida como Gauntlet tornou-se mais difícil de cruzar
do que era na

passado.

Talvez essa crescente impermeabilidade seja o legado dos


lobisomens que falharam com Gaia, ou talvez seja um simples
mecanismo de resposta às crueldades que acontecem no mundo
físico - a sombra tentando se separar daquilo que a projeta.

Caerns: Lugares de Poder


Como lugares de grande energia espiritual - onde forças
espirituais descomunais podem prevalecer e onde a natureza ou
Eles simplesmente sabem como chegar lá cruzando a Película
alguma outra força emocional muito forte pode desafiar a
que separa a Umbra do mundo material.
realidade física predominante - os caerns são espaços santificados
e locais de rituais, sagrados para os Garou. Em sua forma mais
Mesmo essas palavras são enganosas, pois as coisas que
simples, um caern é um lugar cuja energia espiritual excede a de
encontramos na Umbra são, por certas definições, tanto
seus arredores no mundo físico, e onde a separação entre os
material e físico, embora os místicos entre os Garou afirmem que é
alguma outra substância que não existe no mundo dos mundos físico e espiritual é tênue, criando um ciclo de feedback
positivo. Tal lugar tem um forte significado emocional, de modo
humanos. Toque um espírito; parece real porque é real. Agora
que se torna espiritualmente potente, de modo que a fronteira entre
peça desculpas, porque você não tinha nenhum pacto que lhe
os dois mundos se torna mais tênue, de modo que é ainda mais
permitisse tocar aquele espírito.
receptivo à ressonância espiritual e emocional, e assim por diante.
Essa última parte é importante, porque mostra duas verdades
Um humano pode muitas vezes sentir que há algo especial sobre
os Garou sabem bem: A Umbra tem suas próprias regras e
um caern, mesmo que não entenda as energias espirituais presentes
costumes, e para aqueles que a atravessam, é incognoscível e
— as ressonâncias são muito significativas.
potencialmente aterrorizante. O que parece esta noite como um
bosque iluminado pela lua, com espíritos encantadores esvoaçando entre os
Hoje, os caerns são preciosos. Muitos foram perdidos ou
árvores sombrias no meio de uma floresta encontrada no mundo
deixados de lado quando seus guardiões Garou caíram.
material podem, um momento depois, aparecer como garras
Muitos mais foram esquecidos ou negligenciados, sem ninguém
mortíferas alcançando um céu abissal, os espíritos se tornando
para protegê-los na era do Apocalipse. escravos de
horrores uivantes, tudo porque alguém violou

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

a Wyrm tomou caerns outrora orgulhosos para seus próprios A comunidade de Garou que se forma em torno dos caerns é
propósitos, ou construiu seus próprios perto de locais de conhecida como seita. Uma seita pode incluir vários bandos
destruição ambiental como minas, lagoas de contaminação reconhecidos, pode ser um único bando, ou pode ser um
química, terrenos baldios e aterros sanitários. Outro descentralizado, informal quem é quem de lobisomens locais
os caerns foram completamente cooptados por outras criaturas dedicados a cultivar o caern sob o pretexto de proteger esses
sobrenaturais: vampiros e seus covens, magos ou changelings, lugares contra o ataque violento da humanidade, influências
todos relutantes por suas próprias razões em compartilhar tal ruinosas do Wyrm, ou a ganância e ambição de
poder com os protetores de Gaia. outras criaturas sobrenaturais.
Encontrar, retomar, despertar novamente e, de outra forma,
nutrir caerns é muito conhecido entre os Garou. Eles são onde o Exemplos de Sites Caern
dar e receber entre os protetores Garou de um caern e os Parte do envolvimento em contar histórias de Lobisomem que
espíritos que dançam dentro do local é claro. envolvem caerns é discernir porque o caern é importante em
Como os lugares onde os mundos espiritual e físico podem ser primeiro lugar, e o que os espíritos atraídos para ele desejam.
harmonizados, e onde a comunicação com os espíritos pode ser Qualquer lugar que possa ser embelezado com uma descrição
realizada com facilidade, o valor dos caerns é inestimável. Esse legal ou conexão com o local maior da história pode se tornar um
valor é ainda maior se os caerns puderem ser retirados dos caern memorável. Não existem caerns de formigas genéricos e
inimigos, desviados de propósitos vis para a restauração — ou sem importância – cada um deles tem sua própria história.
talvez in memoriam — de Gaia.
0 Uma clareira na floresta intocada, intocada pela
espoliação humana
0 Uma caverna friamente úmida, longe do
assentamento humano mais próximo, que enterra os
restos físicos de... bem, o bando não tem
certeza, mas precisa permanecer morto

0 A residência de cobertura de um lobisomem urbano


extremamente abastado, construída em vidro e aço para
se assemelhar a um “olho” geodésico

0 O centro de um pântano escuro, onde


o ar cheira docemente a malva e tordos.

0 Um poço que deveria estar seco e abandonado, mas ainda


flui com água e fervilha de vida em seus níveis mais
baixos.

0 Uma adega sob as ruas do capitólio - agora isolada do


hotel ao qual estava anteriormente anexada - que outrora
escondia bebidas alcoólicas durante a Era da Proibição

0 Um vulcão adormecido ainda tratado com reverência


por humanos conhecedores, bem como por seus
protetores Garou
0 Uma catarata rio abaixo de uma fábrica de processamento
de carne particularmente nociva, onde todo o escoamento
e resíduos se acumulam, rondando por lobisomens
degradados
0 Uma capela, templo ou outro local sagrado para
fés humanas no passado, mas abandonadas por eles
e restauradas pelos Garou que reconheceram a
ressonância espiritual do lugar

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

inimigos sem fim Fomori

Fomori são humanos ou outros hospedeiros que foram possuídos


por um Maldito por um longo período. Tão trágicos quanto perigosos, os
fomori raramente concordam com o destino que seu Destruidor os levou,
própria vontade. Mesmo além da ganância ambiental dos
O mundohumanos,
não entrou no Apocalipse de hostis
sua aos lobisomens e menos ainda concordariam se soubessem o que isso implicaria.
inúmeras entidades

prosperar em meio à violência, exploração e paranóia do mundo em


Malditos são muitas vezes os soldados de infantaria metafóricos do
declínio. Os Garou enfrentam muitos inimigos - alguns em segredo,
Apocalipse, servos comuns escravizados pelo poder
alguns em campo aberto - que os empurraram para este precipício e os
da Wyrm. Muitos fomori perdem a vontade e o senso de identidade,
empurrariam ainda mais. Eles são variados, engenhosos e letais,
mas os mais perigosos e infelizes sabem exatamente o que se
mesmo contra o poder do
Garou. tornaram, mas não podem ou não farão nada a respeito. Ocasionalmente,
porém, um indivíduo poderoso (em si mesmo ou possuidor de espírito)
surge como uma ameaça única para o Garou.
Agentes da
Entropia: Servos da Wyrm A possessão prolongada de Bane transforma o corpo em um
espelho do espírito interior. Freqüentemente, essa mudança é sutil,
A Wyrm é uma força metafísica que se beneficia de alguns
dos mais brutais e insidiosos dos inimigos dos Garou. mas observável, como acontece com um fomor possuído por um
Maldito da ira, que fica vermelho de raiva e tensão, suas feições
Frequentemente, quando os campeões de Gaia lutam contra os injustos, eles
movendo-se duramente e os músculos inchando com violência
encontre os vestígios remanescentes da presença maligna da Wyrm.
potencial. Pode até ser praticamente invisível, como com um fomor
A Wyrm prospera quando seus servos e campeões — sejam eles
que parece ter apenas sido privado de sono ou até mesmo tornado mais
conhecedores da Tríade ou ignorantes dela — continuam seus próprios
atraente pela posse de um Maldito da tentação. Em tempos de desespero,
esforços para capitalizar sobre o progresso contínuo.
ruína do mundo. ou quando eles sabem que foram descobertos pelos Garou, os fomori
podem abandonar as tentativas de sutileza e evidenciar um horror
Maldições corporal repleto de armas sujas para usar contra seus inimigos.

Malditos são espíritos a serviço da Wyrm. Cada um reflete


algo de qualquer aspecto da Wyrm que eles servem, sua forma
Grupo Pentex
distorcida para exultar seu mestre e incorporar seu propósito. Embora
O Grupo Pentex é uma holding cujos escalões superiores estão
estereotipados como brutos, feios e distorcidos, suas formas podem ser
cientes da natureza animista do mundo e se alinharam com os próprios
tão variadas quanto as de qualquer outro espírito. Malditos são tão
espíritos poderosos a serviço da Wyrm. Por meio de uma coleção de
propensos a gerar pena ou simpatia quanto seduzir ou maltratar
frentes corporativas em constante adaptação, o Grupo Pentex está
impiedosamente. Decadência, violência, doença e ódio são apenas
sempre em busca de lucro, aumentando sua riqueza por meio da
alguns dos ideais que têm espíritos individuais da Wyrm associados a
exploração
eles.
e, em seguida, usando essa riqueza para financiar mais exploração.
Além de sua servidão à Wyrm, os Malditos são infinitamente
Numa era em que os negócios e as economias são mais importantes do
variados. Alguns são inerentemente malignos, mas muitos
que as pessoas, mesmo que as suas empresas de fachada sejam
os espíritos voltam-se para aspectos distorcidos de seu propósito
apanhadas e punidas, as multas ou outras repercussões são normalmente
anterior, ou são personificações de conceitos destrutivos, ou são
menos do que os lucros e pode simplesmente ser amortizado como
simplesmente os espíritos que habitam em regiões caídas sob a
custos operacionais.
influência da Wyrm. Alguns Malditos são evidentes e monstruosos,
Atuando em grande parte por meio de subsidiárias, o Grupo Pentex
mas muitos Malditos são mais sutis e encontram uma “ferida” espiritual
para se enterrar. permanece oculto por meio de desonestidade financeira e protegido
por tecnicismos da lei. É uma verdadeira multinacional, mas
Malditos são mais fortes na Umbra, onde podem usar seus
que opta por não chamar a atenção para si e prefere
poderes espirituais para servir aos propósitos da Wyrm direta ou
esconder a sua própria identidade sempre que possível. O
abstratamente. Para afetar o mundo material
Grupo Pentex tem interesses de controle em tudo, desde
eles geralmente devem possuir humanos, animais ou outros
hospedeiros. cosméticos até fabricação de armas e operações globais de
energia, mas cada um serve aos propósitos da Wyrm à sua própria maneira.
Embora uma matilha de Garou possa muito bem descobrir qualquer

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

frente operando em seu território, as conexões entre esse braço e projetos de ção; um ciclo contínuo de “desenvolvimento” de construção
a Pentex provavelmente estão obscurecidas. e destruição; e expansão suburbana perpétua indicam a presença da
Os métodos do Grupo Pentex são corporativos e sutis, Weaver, pelo menos para a maneira Garou de ver as coisas.
prosperando na resignação que as sociedades modernas foram
forçadas a aceitar como o caminho do mundo. Ele faz lobby para Além disso, a tecnologia geralmente tem alguma conexão com o
uma regulamentação ambiental mais relaxada, libera o Weaver, de acordo com a perspectiva Garou. A intransigência da
escoamento da mineração para os rios e preserva a natureza, esmaga lógica do computador, qualquer número de binários on-off
povos indígenas e economias locais em nome de maiores lucros, estados, e até mesmo as ferramentas usadas para construir outras
vende armas a todos que as desejem, expressões de tecnologia – sejam cortiços habitacionais ou redes
e enche o ar de poluição e o solo de veneno, de vigilância ou instalações de “mineração” de criptomoedas – tudo
tudo através de seu portfólio de empresas de fachada. O Grupo sugere a Weaver. E embora os Garou não sejam inerentemente anti-
Pentex propriamente dito arma-se com advogados e dinheiro e a letra tecnologia, eles muitas vezes assumem uma postura contra a tecnologia
da lei tanto quanto, se não mais, do que com mercenários, Malditos que consideram não confiável - o que é um argumento extremamente
e fomori. subjetivo. A ferramenta pode escolher o propósito para o qual é
Essa aparência de retidão pode tornar a Pentex difícil de colocada?
combater. Muitas de suas atividades aproximam o mundo Assim como a Wyrm, os mais numerosos entre os servos da
às linhas vermelhas de emissões e referências críticas nos gráficos Weaver são humanos, agindo indiretamente em seu propósito.
dos cientistas do clima. A maioria de seus funcionários são pessoas Embora não estejam conscientes de seu patrono, seu desenvolvimento
perfeitamente normais, simplesmente trocando suas esperanças por constante e a calcificação de suas civilizações favorecem os objetivos
um emprego estável e um salário decente, mas totalmente da Weaver. No entanto,
inconscientes da barganha espiritual do diabo que a holding da tais desenvolvimentos são coincidências - uma mudança gradual na
empresa-mãe fez com as forças cosmológicas. maneira como os humanos vivem suas vidas, ao invés da estase
sufocante que os Garou temem. As verdadeiras ameaças estão em outro lugar?

Lidar com o Grupo Pentex é uma guerra que os Garou não


caçadores de monstros
foram feitos para lutar, mas esta geração de lobisomens terá que
aprender a travá-la. Aqueles indivíduos ousados que realmente pegam em armas ou
qualquer número de ferramentas investigativas geralmente não veem
Agents of Stasis: The Weaver o mundo através das mesmas lentes animistas que os lobisomens
veem. O fato de eles serem “servos da Weaver” é mais uma
Algumas lendas Garou afirmam que a Weaver se rebelou bem antes
convergência ameaçadora de circunstâncias. Na maioria das vezes,
da ascendência da Wyrm, e suas tentativas de aprisionar o mundo
ao tentar eliminar os lobisomens, os caçadores de monstros
levaram a Wyrm ao seu estado atual. Em um mundo que se apoia querem que o mundo volte a “como deveria ser”: um estado nostálgico-
cada vez mais em expressões punitivas de “lei e ordem” em detrimento
imaginário de estase de sua parte.
da justiça, e onde construir algo para extrair dinheiro de um lugar ou
Pior ainda, os caçadores institucionais, como os financiados
mesmo de uma cultura é considerado progresso, os próprios filhos da
pelos governos, muitas vezes são eles próprios agentes do
Weaver estão em plena atividade, criando um mundo de vidro e redes,
status quo, destinados não apenas a preservar estruturas de poder
regras e prisões. Alcateias dedicadas à guerra contra a Wyrm se injustas, mas também a garantir que todas as injustiças do mundo
perguntam se devem seguir essas lendas.
moderno mantenham o dinheiro e o poder fluindo da maneira certa
direção. Não posso ter lobisomens fodendo os investimentos de
Historicamente, os Garou têm visto as cidades como fortalezas
bilhões de aires - é ruim para a economia. E o que é uma economia
para a Weaver ainda mais do que para a Wyrm, pelo menos em um
senão uma ferramenta, uma tecnologia?
sentido amplo - a Weaver prospera nos confins de concreto e aço
Em um nível muito alto, existe uma aliança informal
das próprias cidades, enquanto
de agências de inteligência mundiais que compartilham informações,
a Wyrm exulta com as inúmeras injustiças e toxicidades que podem
táticas e especialistas, permitindo umas às outras caçar coisas que
ser encontradas nos becos escorregadios, salas de conferência
surgem durante a noite. E embora esses caçadores não tenham
corporativas e fábricas sem janelas contidas neles. Mesmo abstrações
(geralmente...) as proezas sobrenaturais e os dons espirituais dos
como calcificação social
outros inimigos dos Garou, alguns podem recorrer à tecnologia, habilidade
e as estruturas que canalizam o dinheiro para cima das pessoas que
e o poder avassalador das instituições que eles servem para conceder-
fazem o trabalho para as pessoas que possuem suas ferramentas
lhes uma vantagem em sua busca por alvos monstruosos. Então,
podem ser análogas à Weaver. construção infinita
novamente, eles podem

31
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

encerrar a realidade em êxtase. Embora em grande parte trabalhadores


passivos, eles retaliam violentamente contra ataques em suas teias, e
sua fiação muitas vezes ameaça calcificar elementos da Umbra ou do
mundo material.

À medida que o Apocalipse se desenrola, esses espíritos-


aranha se tornam um problema crescente enquanto se tornam
mais agressivos e constroem estruturas de defesa Umbral
prejudiciais em números cada vez maiores. Mais do que em
qualquer época do passado, a Umbra revela a presença desses
espíritos-aranha, e os Garou movendo-se pela paisagem espiritual
podem sentir os fios da teia da Weaver se aproximando, mesmo
quando ouvem os uivos moribundos de Gaia.

Agentes do Caos: A Wyld


A mais imprevisível das forças triáticas, a Wyld pode existir em
qualquer lugar onde algo mude, surja ou surja de novo, de ideias
esotéricas a criação metafísica. Contanto que haja suficiente
“iluminação espiritual” presente (veja p. 225), a Wyld pode
representar metamorfose ou transformação física literal, como uma
lagarta se tornando uma borboleta, metal se tornando derretido,

ou placas tectônicas clássicas. Coisas inebriantes, muito disso, para ser


claro.

Mudança e criação podem assumir muitas formas, e é improvável


que os Garou tenham verdadeira inimizade com a Wyld, exceto em
certas situações. Mesmo nesses casos, os “antagonistas”
associados com a Wyld costumam ser mais uma questão de
circunstância do que de oposição mortal.
O conflito com situações atribuídas à Wyld pode
ser extremamente difícil para os lobisomens enfrentarem
com. Como uma matilha de Garou pode lutar contra uma inundação ou
furacão? Como alguém rasga a garganta de uma ideia? Pode

uma memória ser estripada? Pode-se vencer a criatividade até a


submissão?

Ainda mais preocupante é o fato de que o papel da Wyld


parece ter diminuído de alguma forma na era de uma Wyrm e
Weaver ascendentes. Estará a própria criação chegando ao fim sob
a rigidez e decadência do desequilíbrio triático? E o comportamento
dos aspectos da Wyld é tão errático e desesperado porque sabe
têm balas de prata e alguma maneira de rastrear lobisomens, mas eles
que está chegando ao seu fim (antinatural)?
fundamentalmente não entendem o conflito apocalíptico em que
entraram.

Espíritos da Weaver outros lobisomens


O mais numeroso dos servos diretos da Weaver Mesmo com o mundo em chamas, os maiores inimigos dos
pertencem à sua hoste aparentemente infinita de espíritos semelhantes a aranhas, lobisomens podem ser eles mesmos. Tribos que abandonaram o propósito
literalmente tecendo ordem e inflexibilidade pela Umbra. de Gaia, ou que servem ativamente a Wyrm, existem entre os
Entre suas supostas realizações estão ter costurado a Manopla no Garou – o Culto de Fenris e os Dançarinos da Espiral Negra,
lugar e tecer uma teia espiritual cada vez maior por toda a Umbra em respectivamente – assim como aqueles que empreendem esta guerra
sua tentativa de do Apocalipse de uma maneira diferente, como os Stargazers.

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CAPÍTULO UM: UM MUNDO DE TREVAS

E mesmo entre aqueles que ainda são leais a Gaia, grandes 0 A matilha dos jogadores tem responsabilidade por um caern em
rivalidades e ressentimentos acontecem, pois as paixões dos Garou seu território, mas um espírito poderoso e truculento não tem
estão sempre próximas à superfície e são lendárias e voláteis. interesse em cumprir os antigos pactos para sua proteção com os
Um lobisomem pode encontrar sua morte não nas garras de um lobisomens.
fomor venenoso ou nas entranhas de uma fábrica de produtos químicos
0 Uma terrível série de assassinatos arrisca expor o bando dos
cáusticos, mas perdendo um duelo excessivamente zeloso de honra
jogadores pelo que eles são para a comunidade - com certeza
para outro lobisomem, por trapaça espiritual em desvantagem contra
parece que um lobisomem está realizando esses assassinatos.
um aliado ambíguo, ou mesmo por traição. e posteriormente sendo
despedaçado em uma assembléia. Sempre que os lobisomens se
0 Um Garou que ainda não soube de seu lobisomem
encontram, apesar da grande probabilidade de os participantes
a natureza foi descoberta e um bando rival procura forçar sua
“estarem do mesmo lado”, a camaradagem está longe de ser certa. A
Primeira Mudança e fazer com que ela se junte a eles em vez do
possibilidade de violência sempre espreita em tal encontro.
bando dos personagens.
Para mais informações sobre os perigos representados por outros
lobisomens, veja A Sombra do Passado na p. 35. 0 Um bando de lobisomens corruptos tem aterrorizado uma das
partes desfavorecidas da cidade, na esperança de reduzir os
Exemplos de conflitos valores das propriedades para que um incorporador
imobiliário oportunista possa adquirir o imóvel barato.
Com tudo isso em mente, com o que uma história de Lobisomem
pode se preocupar? Que atrito pode ocorrer em uma crônica? Quais
disputas o personagem de um jogador pode enfrentar ao jogar 0 Os restos mortais de um ancião lobisomem respeitado foram

Lobisomem? Seguem alguns exemplos. encontrado, e ele parece ter sido esfolado vivo; um lobisomem
poderoso sem lealdade tribal e novo na área poderia ter esfolado

0 Uma mina tóxica opera no território do bando e suas forças de o ancião e realizado um ritual para se tornar um metamorfo?

segurança são surpreendentemente competentes. A matilha tem


opções: Alguns Garou podem favorecer a aproximação no 0 Uma equipe bem financiada de caçadores de monstros ouve falar
mundo físico, tendo observado uma infiltração de “atividades de Lu pinho” na região e captura um aliado dos
rota, enquanto outros podem propor uma entrada arriscada pela personagens dos jogadores, na esperança de atraí-los.
Umbra (com todos os perigos sobrenaturais que isso acarreta).
0 Um dos contatos do bando desapareceu e, após descartar alguns
Claro, o que realmente está na mina e suas horríveis implicações
culpados mais óbvios, os companheiros descobrem que o aliado
ainda precisam ser descobertos.
foi abduzido por vampiros - ou até se tornou um.
0 O bando de jogadores fica sabendo de uma frente da Pentex operando
uma fazenda industrial com condições sombrias para animais e
0 A empresa de energia construiu uma nova represa rio acima, e os
trabalhadores. Uma vez lá, eles descobrem que a fazenda é
espíritos estão em tumulto, com aspectos da Weaver, Wyrm e
colhendo algo muito mais sinistro do que carne e laticínios.
Gaia todos presentes e conflitantes. ÿ

0 Um acordo importante com um espírito poderoso está chegando


ao fim de seus cem anos de duração, mas ninguém sabe
para onde o espírito foi ou como o pacto pode ser renovado.

0 Uma ruptura na fronteira entre o mundo físico e a Umbra apareceu


nas proximidades, e o sangramento espiritual está tornando a
flora e a fauna locais agressivas.

0 Lobisomens renomados de um mundo mais talentoso


o bando participa de uma reunião das tribos e defende a retirada
do território dos personagens.

0 Elementos radicais entre os Garou pressionam por um ataque a


uma comunidade humana próxima, esperando que matar todos
eles desencoraje o interesse corporativo explorador na área.

33
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Capítulo dois

Ser Garou
Conquistados, conquistamos.
— Plauto

formas intimamente ligadas a um determinado conjunto de animais


não é suficiente, as complicações de ser Garou e à humanidade.
Como senão
descobrisse
param porqueaí. Aé sociedade
um lobisomem
Garou enfrentou Os lobisomens estavam no ápice, pois Gaia os
conflitos violentos ao longo de sua história. De fato, como havia criado para serem os protetores do mundo. Os
seu papel na história, muito do que molda a sociedade Garou deveriam garantir que as três forças primitivas —
Garou é a realidade de estar sempre em guerra. E a guerra a Wyrm, a Weaver e a Wyld — permanecessem sob
em si é complicada, travada contra uma força espiritual que controle, e que a realidade mundana da criação se
o resto do mundo não pode ver, quando o resto do mundo equilibrasse entre si e as coisas efêmeras do mundo
espiritual.
já considera os Garou monstros de seu próprio passado aterrorizante. Nenhuma força da Tríade da Weaver, Wyrm e
Então vamos começar por aí. Wyld deveria ser mais forte do que qualquer outra.
Os filhos da Weaver, no entanto, eram, apesar de
suas fragilidades, um grupo teimoso e intrépido que se reproduzia

A sombra do passado e se espalhava pela criação tão rapidamente quanto a Weaver.


E então uma das tarefas mais importantes que o Garou tinha era
mantendo a humanidade sob controle.

e redutora. As histórias do passado que os Digamos apenas que a frase “mantendo


Uma história
lobosdos Garou
contam é impossível
são histórias orais, parte lenda e parte a humanidade sob controle” é fortemente
realidade, revisada, reinterpretada e refeita, de acordo com contestada entre os Garou.
as necessidades da geração que está contando. Eles
contêm múltiplas narrativas que são todas consideradas verdadeiras.
Alguns dos guardiões do conhecimento e cantores de lendas
Os detalhes mais sutis, locais e jogadores nestes grandes entre os Garou afirmam que os lobisomens podem não ter sido
os dramas podem mudar com o tempo e com os contadores planejados como os únicos administradores da terra. Eles dizem
de histórias contando a história para aqueles que os ouvem. que Gaia colocou muitos espíritos diferentes no comando:
Mas os Garou consideram alguns eventos comuns como metamorfos crocodilos, metamorfos urso, metamorfos corvos e
verdades inegáveis em sua história coletiva. assim por diante. Talvez todas as criaturas e espíritos
Há muito tempo, antes da história humana como comprometidos com Gaia fossem os guardiões da humanidade
normalmente a entendemos, poderosas criaturas que - e talvez os Garou arruinassem essa diversidade acreditando que
mudam de forma dominavam o mundo natural. Essas deveria haver uma ordem natural das coisas com eles como reis.
linhagens dos filhos de Gaia eram meio espirituais e meio físicas, suas

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

O Impergium
Prata: A Fraqueza do Lobo
Nenhuma das grandes tribos comprometidas com espíritos concorda
sobre o que aconteceu para fazer com que o relacionamento dos guardiões
Os Filhos da Weaver descobriram o segredo da prata por
espirituais com a humanidade desse tão errado durante esse período conta própria? Eles foram auxiliados por outras forças
lendário. Mas a maioria concorda que um reinado de terror conhecido sobrenaturais? Gaia interveio e deu a eles as
como Imper gium foi o resultado de os Garou se tornarem muito agressivos ferramentas para lutar contra sua própria prole
ao lidar com os filhos da Weaver. rebelde? Ninguém sabe ao certo, e talvez não importe.
Assentamentos humanos - quem disse O que é certo é que as pessoas descobriram que a
que os humanos eram o resultado
de pessoas , a Weaver está sendo reunida em
prata era um anátema para os monstros que oprimiam a
lugares específicos
humanidade. Assim, combinados com uma quantidade
crianças? Eles são escolhidos pelos Garou ou apenas incrível de unidade e coordenação que não possuíam
uma parte da humanidade que busca força nos números anteriormente, os primeiros caçadores do mundo
— vivem com medo do viraram o jogo contra os Garou.
todo maior. É noite,
quando os lobisomens rondam o que Danificados e rebeldes, os lobisomens olhavam com
eles fazem além de suas fronteiras. Como isso importa. horror enquanto a frágil humanidade desenraizava
assentamentos cresceram em vilas matilhas e destruía as suas próprias.
e, mais tarde, tornaram-se cidades, os Garou iriam invadir as comunidades E a vingança do Garou foi terrível, sus
durante todo esse processo, tomando e matando como quisessem. mantendo o Impergium por anos incontáveis.

Alguns alegaram que era uma questão de justiça à luz de


a lua, com Gaia como testemunha. Outros fizeram isso por esporte. Os Eventualmente, os tempos de matança chegaram ao fim. Mais uma

efeitos de séculos sendo vítimas de terríveis vez, as histórias diferem por cuja lenda (ou cuja vergonha...) é

predadores deixaram efeitos duradouros no coletivo da humanidade o sujeito da narração. Mas o estrago já estava feito - os humanos passaram
consciência que muitas vezes se manifesta como ilusão em massa sempre a ver os lobisomens não como defensores de Gaia, ou os mordomos de

que a verdade sobre os Garou e suas realidades sobrenaturais vem à uma harmonia espiritual, mas como assassinos devoradores de

tona. Esse trauma pode ser o motivo pelo qual a maioria dos humanos homens à espreita na escuridão fora da segurança de seus lares.

instintivamente estremece de medo com o simples pensamento de uma


matilha de lobos observando-os das profundezas de uma floresta Mesmo esta noite, o medo existencial dos tempos de matança
densa e escura. permanece, embora memórias específicas de lobisomens tenham

E assim os lobisomens correram soltos, incontestados em seu desaparecido. Os lobisomens chamam esse fenômeno de Delírio.

poder. Talvez eles tenham se tornado tão arrogantes a ponto de Sempre que um humano confronta a terrível realidade da existência

acreditar que só eles poderiam lidar com os deveres sagrados que Gaia dos lobisomens, eles entram em pânico, perdem a consciência, fogem ou

confiou a seus espíritos mais favorecidos. Talvez eles simplesmente até racionalizam para si mesmos a impossibilidade do horror que

tenham perdido o controle de si mesmos. De qualquer maneira, eles enfrentam. Assim, a existência dos Garou passou de uma compreensão

subjugaram e massacraram humanos e até mesmo outros espíritos tensa para um terror contínuo, para mito e superstição.

simpatizantes, aparentemente por capricho.


Eventualmente, alguns lobisomens reconheceram a terrível violência
que os Garou infligiram à humanidade e acreditaram que, em seu papel Uma Concórdia e Sigilo
de guardiões, talvez fosse hora de abordar a humanidade com mais Alguns lobisomens perceberam a terrível violência que os Garou
compaixão e ensiná-los, por sua vez, a respeitar Gaia. Por outro lado,
haviam cometido contra a humanidade e sentiram que as pessoas eram, se
alguns lobisomens uivavam por expurgos contínuos ou retribuição,
não justificadas, pelo menos compreensíveis em seus atos.
um meio de mostrar à humanidade seu lugar.
raiva. Assim, eles acreditaram que talvez fosse hora de abordar a
humanidade com mais compaixão e ensiná-los, por sua vez, a respeitar
Gaia. Outros lobisomens queriam que a justa punição da humanidade
Foda-se. Seus pecados. Sua culpa. continuasse. Ainda outros Garou acreditavam que os humanos

Sua vergonha. Não é meu. Mas agora eu ultrapassaram seus limites e precisavam ser massacrados por seus
crimes. E alguns sentiram que o Garou deve se voltar para dentro,
tenho que pagar seus custos.

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

deixe a humanidade por conta própria e concentre-se nos danos cidades, civilizações e impérios em crescimento, pois a mistura
causados pelos lobisomens. com o rebanho trouxe muitos benefícios para os Garou
Garou discutiu por dias e noites incontáveis em reuniões empreendedores. Muitos Garou na Europa, por exemplo, podem
tribais e de grande matilha antes de chegar a um acordo tênue traçar histórias familiares, através de conquistadores, governantes
chamado Concord. Eles se retirariam de uma presença aberta no e incendiários em todo o continente. Muitos lobos também
mundo dos humanos e se concentrariam, em vez disso, em perseguido nas sombras de exploradores navais e de
proteger Gaia “por trás do Véu”, um termo fantasioso que sugere migrantes que esperavam por um futuro melhor nos mares. E
sigilo em relação à humanidade sobre quem e o que eram os muitos Garou assistiram com pavor enquanto os esforços coloniais
lobisomens. A Concórdia representou um acordo importante chegaram às suas costas, lutando onde podiam, mas
pelo qual os Garou manteriam sua própria sociedade, separada geralmente sobrecarregado pelo grande número de naves
da humanidade. humanas.

Assim, o Impergium terminou e os lobisomens começaram A Nação Garou


a desaparecer da consciência coletiva da humanidade.
A Nação Garou, como era conhecida, existiu por um breve
Logo, em vez de guerrear contra a humanidade, os Garou
período de relativo sucesso, mas mesmo lá, sua duração real é
passaram a lutar entre si em busca de
desconhecida e varia de acordo com quem está contando a
campos de caça e caerns poderosos, ou mesmo apenas pela sede
história. Foram décadas? Séculos? Milênios? Como os eventos
de destruição como criaturas de Fúria. Durante esses tempos, a
históricos envolvidos datam de várias épocas em uma miríade de
Wyrm e a Weaver tornaram-se importantes
locais, é impossível dizer com certeza, e até mesmo os
ameaças, à medida que as cidades cresciam e a ganância humana prosperava em relativa
espíritos falam disso em termos inadequados para o mundo
segurança.
físico.
O sucesso geral do Concord impediu que muitas vozes
A força crescente da Wyrm se manifestou através de
dissidentes voltassem suas presas contra a rápida expansão da
inúmeras ferramentas e através de agentes que incitaram muitos
humanidade pelo globo. Muitos lobisomens escolheram se
lobisomens a participar da conquista colonial pelas potências
integrar em segredo com a humanidade e seus
imperiais, que exploraram o amor inerente dos Garou.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Trauma Histórico e a Conexão dos Garou

Semelhante aos Garou, e sofrendo conflitos destrutivos semelhantes


sobre a melhor forma de serem eficazes, os nativos lutaram com traumas
históricos em suas comunidades.

A noção de trauma histórico é galopante em toda a tribo


todas as comunidades nos Estados Unidos e no Canadá. Histórico
trauma refere-se a eventos nocivos e as cicatrizes muitas vezes invisíveis
eles deixam para trás para indivíduos que suportam extrema dificuldade e dor. No
caso de muitas comunidades indígenas americanas, a assimilação forçada pelo
governo federal dos Estados Unidos, a remoção de suas terras tradicionais, o
genocídio cultural e outras formas de erradicação tribal são frequentes na história dos
Estados Unidos.

O trauma histórico emana de gerações passadas que


transmitiu esse trauma através do DNA. As crianças indígenas jovens no
final dos anos 1800 e 1900 eram rotineiramente enviadas para internatos ou
escolas missionárias, onde suas línguas tribais únicas eram proibidas, seus
trajes e práticas tradicionais muitas vezes eliminados. Essa geração freqüentemente
associaria a língua e a cultura com o perigo e, portanto, se recusaria a ensinar a
próxima geração. As condições em muitas dessas escolas eram horríveis, tornando-
as frequentemente um lugar cheio de doenças e abusos. Túmulos não marcados
foram encontrados em torno de muitas das escolas residenciais no Canadá, que
tiveram sua última fechada em 1997.

Esses efeitos coletivos nos trazem até os dias atuais. Muitos


as comunidades tribais estão lutando com a perda da língua e da cultura.
Algumas comunidades perderam todos os falantes fluentes da primeira língua.
Algumas comunidades tribais estão divididas politicamente, o que provavelmente
emana das fortes divisões invocadas pelo processo assimilatório dos Estados
Unidos.

— Dr. McCarthy. Referência Benjamin, philodox Silver Fang

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

para dominância. Por vezes, esses agentes se aproveitaram da


incerteza trazida pelo Renascimento, pelo Iluminismo e pela
Augúrio e Tribo
Revolução Industrial. Eles tentavam os Garou através de laços
familiares ou culturais, os atraíam com promessas de poder, ou
Itores de Fúria e espírito, um pé cada nos mundos humano e
os abandonavam se não se mostrassem úteis o suficiente, então Os Garou sãomonstros
sempre criaturas
lobo, vorazes ede dualidade:
protetores obedientes.
cultivando mais deles próprios.

O mesmo acontece com sua ascendência cosmológica. Gaia


Os estudiosos Garou modernos abaixam a cabeça de vergonha
é a mãe deles - pelo menos de acordo com a sabedoria
ao relembrar eventos como o massacre de Garou e Kin na América
predominante - mas também desfrutam do favor de outras
do Norte e a subjugação do Luntiang Kuko filipino, um grupo de lobos-
entidades espirituais. Não muito depois de sua Primeira
bruxas que protegeu o arquipélago e porções significativas do
Mudança, os lobisomens nascentes aprendem sobre a irmã
Sudeste.
de Gaia, Luna, outra benfeitora espiritual, e como ela lhes concede
Ásia. Os Uivadores Brancos caíram sob o domínio da Wyrm e
vantagens com base em quando eles experimentaram sua Primeira
se refugiaram em sua imagem como os Dançarinos da Espiral Negra.
Mudança - isto é, durante qual signo lunar. Ao mesmo tempo, os
Com o tempo, incontáveis tribos e acampamentos sofreram - ou
Garou aprendem sobre as tribos, que são culturas de comunidade
escolheu - destruição semelhante, seja nas presas e garras de
fomentadas por um Espírito Patrono (cada uma com seus próprios
outros Garou, através de escolhas para se aliar com forças malignas,
relacionamentos complexos com Gaia na hierarquia dos espíritos).
ou através da abstenção inteiramente do outrora sacrossanto pacto
Dessa forma, o complexo dever e legado Garou é expresso: dever
com Gaia. Alguns até desapareceram, detalhes desconhecidos,
para com Gaia, uma visão das habilidades de alguém moldadas por
como o septo perto da colônia norte-americana da costa leste de
Luna e patrocínio de um espírito poderoso. Obviamente, a orientação
Roanoke, que desapareceu sem deixar vestígios. ,
nesses tópicos é muito importante para os Garou, pois os mentores
instruem os novos lobisomens nas verdades de sua espécie.
A aliança frouxa de tribos que se formou após o
Concord provou incapaz de ficar de pé. Ao caminhar das
Essa é a esperança, de qualquer maneira. De fato, nestes
sombras e ao lado da humanidade, enquanto tentavam fazer o
tempos incertos, mais do que alguns lobisomens experimentam sua
que precisavam (ou o que queriam, sob o disfarce do que acreditavam
Primeira Mudança sem ninguém para guiá-los na jornada de se
ser certo), muitos lobisomens se viram fazendo inimigos entre seus
tornarem verdadeiramente Garou. Esses indivíduos miseráveis,
companheiros, bem como entre as crescentes associações de
sem nenhuma compreensão do mundo espiritual, nenhuma relação
caçadores mortais e ainda criaturas estranhas da noite.
com Luna e nenhum Espírito Patrono para fornecer-lhes uma
comunidade tribal, estão efetivamente perdidos em um mundo que teme.
Diferenças em necessidades, princípios e desejos - especialmente
e os despreza como bestas vorazes... e muitos são apenas isso até
os pertencentes ao rebanho que era a humanidade - provou
que, finalmente, encontram um fim trágico e terrível.
a fonte de muitas vinganças e a morte de muitos Garou. Mesmo
Mais sobre eles mais tarde; aqui, agora, estão os auspícios e as tribos
esta noite, os fragmentos ainda caem da despedaçada Nação dos Garou.
Garou, com a tribo Stargazer se retirando de Concord para buscar
novas soluções, e o Culto de Fenris abandonando a Nação para
Dê uma olhada
perseguir sua própria visão de uma gloriosa guerra sem fim contra
a Wyrm. . Os Garou reverenciam um conjunto de papéis culturais tradicionais

transmitidos por Luna, irmã de Gaia.


Basta dizer que todos esses fatores contribuíram para o colapso
do que antes era uma frente poderosa e geralmente unida nesta Nação 0 O augúrio de um lobisomem é sua lua
Garou. Comprometidos com sua oposição ao desequilíbrio da Tríade, signo, quase sempre em alinhamento com a fase
as tribos sucumbiram aos inimigos internos - ou, pior ainda, à sua lunar no momento de sua Primeira Mudança.
própria miopia, arrogância e Fúria.
0 O augúrio de alguém implica um papel na sociedade
Garou, uma expectativa de temperamento e um
conjunto sugerido de responsabilidades.

0 Os Garou veneram altos graus de


competência no “ofício” dos auspícios.
Por exemplo, em assembléias, muitos Garou procuram

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

encaminhando-se para os galhardos regalando os


lobisomens presentes com contos de grande renome. Tribo
A cultura Garou também consiste em várias tribos, cada uma com
características distintas.

Para mais informações sobre augúrios, veja p. 55.


0 Uma tribo emerge do patrocínio de
os auspícios um espírito poderoso. Quando um Garou promete suas vidas
O papel do ragabash é questionar a autoridade, desafiar a tradição
a um Espírito Patrono específico, ele se torna parte dessa
tribo.
não examinada e até mesmo zombar daquilo que é digno de escárnio – um
tópico altamente subjetivo. 0 Dado o patrocínio desse espírito, uma tribo carrega uma
certa perspectiva. É uma visão de mundo, bem como
O papel do theurge é o de um místico, para desenvolver uma perícia
um apelo implícito à ação a serviço de Gaia.
em assuntos da Umbra e relacionamentos com os espíritos.

0 A associação à tribo confere algum grau de cultura e


O papel do philodox é preservar e interpretar os caminhos e
pertencimento, mas todas as tribos consistem em
costumes dos lobisomens, arbitrar e julgar com base na história lobisomens, que são criaturas apaixonadas e propensas a
(amplamente oral) dos Garou. brigas internas.
Tribos não são perspectivas fechadas, mas grupos
O papel do galhardo é promover as lendas de rebeldes e faccionais baseados em certas
semelhanças.
os lobisomens, para cantar as canções dos camaradas do passado e
dos campeões dos Garou desta noite, inspirando assim as lendas que virão.
Para mais informações sobre tribos, veja p. 58.
O papel do ahroun é o do guerreiro: tomar
as tribos
o desafio ao inimigo e enfrentá-lo de frente ou, caso contrário, entregar
a esse inimigo seu destino merecido. As Fúrias Negras servem a Gaia opondo-se à injustiça e percebendo
a injustiça, mas elas têm a reputação de transformar sua busca por justiça
em vingança. Seu espírito patrono é Gorgon.

Cultos da Lua
Os Roedores de Ossos servem a Gaia escondendo-se à vista
Um fenômeno que parece não ter nenhum precedente
de todos e desenterrando a sujeira, descobrindo os segredos que outros
histórico é o surgimento do que alguns Garou chamam
deixam descartados em meio a seus detritos. Seu Espírito Patrono é o Rato.
de “cultos da lua”, que consistem em lobisomens que
Filhos de Gaia resolvem enigmas, particularmente aqueles
viraram as costas para Gaia e, em vez disso, se veem
envolvendo a crise de Gaia e os mistérios da Umbra.
a serviço primeiro de sua irmã Luna, o espírito da lua. .
Seu Espírito Patrono é o Unicórnio.
Para o raciocínio dos cultistas, se a própria Gaia está
Os Guardiões Hart servem a Gaia expandindo, cultivando,
morta ou morrendo, é melhor pular corajosamente para o
e protegendo seu território e o de sua alcateia, oferecendo
que vem a seguir do que se apegar aos caminhos e
hospitalidade a quem lhes pede, ferozmente
causas do passado e desaparecer na obscuridade
acerto de contas por quaisquer abusos dessa hospitalidade. Seu Espírito
com eles.
Patrono é Stag.
A existência de cultos lunares é um ponto de tensão Galestalkers servem a Gaia como caçadores, rastreadores e
para muitos Garou. Eles não são exatamente anátemas
provedores, conhecidos por sua resistência e implacabilidade em sua
e não parecem estar alinhados com as forças
perseguição. Seu Espírito Patrono é o Vento Norte.
destrutivas que travam o Apocalipse. Eles, no entanto,
desrespeitam as convenções sobre o que significa ser Os Garou do Conselho dos Fantasmas favorecem o não convencional
Garou. Ao mesmo tempo, no entanto, muitos jovens Garou
aborda e desafia tabus para usar as fraquezas dos rivais contra eles a
rejeitam os caminhos de seus anciões e predecessores
serviço de Gaia. Seu Espírito Patrono é a Serpente Chifruda.
cuja inação ou ações errantes trouxeram o mundo para
o próprio Apocalipse.
Os Andarilhos do Asfalto servem Gaia desenvolvendo perspicácia
Então, os cultos da lua são um caminho de esy
tecnológica para cortejar espíritos de vidro e concreto, circuitos e aço. Seu
rebelde? Ou eles são uma evolução do papel dos
Espírito Patrono é a Aranha.
lobisomens em meio ao Apocalipse que está por vir?

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Como você pode não conhecer sua tribo?


Os Garras Vermelhas servem a Gaia dando voz àqueles que
Ouvir.
não têm palavras, protegendo os lugares intocados e lutando
contra o que eles veem como invasão injusta. Seu espírito patrono — Eats-Eyes, Garra Vermelha Philodox
é Griffin.
A perspectiva dos Senhores das Sombras é que pode dar certo Você verá um monte de merdas simbólicas estranhas, e
e que o papel dos fracos é a submissão, mas isso pode tudo aponta para uma direção. Todos nós devemos a Gaia,
assumir muitas formas. Seu Espírito Patrono é o Trovão. certo?
Bem, você vai se sentir... atraído, eu acho... por uma maneira
Os Peregrinos Silenciosos estão sempre em movimento; mestre particular de fazer as coisas. Essa é a sua tribo, bem
viajantes, hábeis com muitos costumes, bem como com a ali. Esse é o seu propósito. É sobre o que você se sente
coleta e compartilhamento de informações. Seu Espírito Patrono é mais forte. É pelo que você está disposto a matar. E você
a Coruja. provavelmente fará muito disso.
Os Presas de Prata servem a Gaia por meio de inspiração,
liderança e nobreza como uma aristocracia autoproclamada entre
os Garou. Seu Espírito Patrono é o Falcão.
— Joaquin Machado, Galestalker, auspício desconhecido
TRIBOS DESVIADOS

Algumas tribos se desviaram do caminho de Gaia, abandonando-


a ou opondo-se a ela na hora da morte. Embora sejam todos Tornando-se Garou
lobisomens e sejam tribos legítimas (com espíritos patronos),
eles são considerados estranhos à grande Nação Garou. Para mais
informações sobre esses lobisomens, veja a pág. 277. pode se tornar um lobisomem. Tanto quanto os Garou
Nem todoimaginam,
mundo é um lobisomem.
exatamente Nem
quem vaitodos
emergir como Garou
Os Dançarinos da Espiral Negra desprezam Gaia. Eles já está decidido quando eles nascem. A parte da descoberta
procuram contaminar o que resta dela e provocar o colapso de é onde fica complicado.
o mundo na esperança de acelerar o que vier a seguir no ciclo de Embora a compreensão predominante dos Garou sobre o
destruição. Seu Espírito Patrono é o Morcego. que eles são converja em torno de uma aceitação geral de Gaia
O Culto de Fenris transformou o serviço a Gaia em fanatismo como uma força natural e espiritual, há menos consenso sobre
fanático. Eles veem em outros lobisomens uma lealdade a de onde eles realmente vêm: o que acontece em que ponto de uma
inúmeros inimigos. O Espírito Patrono da tribo da qual o Culto vida previamente humana para mudá-la radicalmente para se tornar
emergiu era o Lobo. um Vida Garou? (E claro, não há dois Garou entendendo Gaia
Os Stargazers viram a fratura da Nação Garou antes que exatamente da mesma maneira, então não é nenhuma surpresa
ela acontecesse e a deixaram para buscar outras maneiras de que a origem da espécie seja igualmente contraditória.)
impedir o Apocalipse iminente. Seu Espírito Patrono já foi a
quimera em constante mudança, mas quem pode dizer se isso ainda é Gaia escolhe. É simples assim.
verdadeiro?

— Eats-Eyes, Garra Vermelha Philodox

Você conhece sua tribo porque o Espírito Patrono fala com


Ninguém sabe. Todo mundo tem uma ideia. Como acontece com
você. Pode assumir a forma de orientação de um mentor. Ou
tantas outras coisas entre os Garou, a discórdia se torna conflito e
você pode encontrar um espírito que o convida a persegui-
conflito arrisca violência. Desde antes da história registrada,
lo e acabar diante de um aspecto do Espírito Patrono. Você
muito debate ocorreu, com alguns argumentando hereditariedade,
pode ver símbolos ao seu redor e intuir o que eles significam. Você
alguns argumentando intercessão espiritual e alguns confiando
saberá. E assim que o fizer, tudo o que resta é realizar o Rito que o
em um processo gnóstico que os próprios lobisomens
une aos outros em sua tribo.
simplesmente não conseguem entender. Curiosamente, alguns
lobisomens têm origem humana, e outros têm origem lupina, o que
quer dizer que alguém pode ter nascido humano ou ter nascido
lobo, mas a verdadeira natureza de lobisomem acaba se revelando.

— Mari Cabrah, Theurge da Fúria Negra

41
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Os espíritos sabem e puxam os fios que nos induzem ao nosso Apenas uma coisa é certa: muitos Garou têm Garou em suas
dever. Mesmo antes de nascermos, e certamente antes de
linhagens familiares, sejam humanos ou lobos. Philodox es,
crescermos e sabermos quem somos, os espíritos deixaram uma
galliards e theurges têm várias interpretações sobre o que isso
marca de favor que floresce em um presente, mas que este
significa, se os Garou originais de Gaia na época das lendas
mundo caído estigmatiza como uma maldição. criaram suas próprias linhagens que abrangem gerações, ou se
há mais no supersticioso “sétimo filho de um sétimo filho” e
observações semelhantes de eras passadas. Seja qual for o

caso, poucos discutem com a prova de seu próprio passado e


— Odion Akpan, Galliard do Peregrino Silencioso dos outros - mas, ao mesmo tempo, é quase impossível
prever quem pode se tornar lobisomem no futuro, lançando uma
É genético? É totalmente espiritual? É causado por um evento mortalha ainda mais trágica sobre a situação dos Garou.
específico? Ou é algo que está adormecido, apenas para
ser acordado por um evento horrível que desperta raiva e deixa
o indivíduo marcado para sempre? Considerando que ideias Foda-se se eu sei. Talvez seja como reencarnação, mas no

como a “maldição das bestas lunares” são certamente floreadas (e estilo punição.
mais do que um pouco lúgubre), há algo na ideia de que a condição Talvez todo Garou tenha feito algo realmente hediondo em

Garou é provocada ao invés de inata? uma vida anterior e agora tenha que limpar as consequências
de alguma tempestade de merda que eles causaram.
Cada Garou pertence a uma linhagem que remonta a uma
época da graça de Gaia, antes dos tempos de matança, — Pete the Lip, Andarilho do Asfalto Ragabash
quando a mãe nos deu à luz e Luna beijou nossa primeira
respiração em nossos pulmões. É por isso que buscamos
A Primeira Mudança
nossa própria lenda, para garantir que aqueles que vierem
depois de nós tenham um exemplo glorioso a seguir. Provavelmente para a maioria dos Garou, perceber o que eles
são vem após a traumática Primeira Mudança - quando uma
pessoa anteriormente "normal", tendo se transformado na forma
de guerra voraz, volta a si em meio às consequências da
— Antonia Gavrielle Flores Castro, HART
atrocidade... uma que eles gradualmente percebem que eles
WARDEN Theurge
cometeram. Esse é um exemplo horrível, mas também
verdadeiro, com mais frequência do que muitos Garou gostam
de reconhecer. Muitos lobisomens experimentam sua Primeira
Mudança e imediatamente sucumbem ao frenesi naquele momento
de medo, dilacerando amigos e inimigos, até que finalmente a
Fúria diminui e eles se encontram envoltos em
os farrapos de quem testemunhou a fatídica transformação.

Amantes separados; vinganças amargas instantaneamente


resolvidas; a vida escurecendo horrivelmente aos olhos de crianças,
irmãos, parceiros, amantes, pais, espectadores inocentes. Da forma
mais sangrenta possível, o segredo se mantém.
Nem toda Primeira Mudança acontece de forma tão dramática.
Alguns indivíduos experimentam sua Primeira Mudança assumindo
a forma de um lobo em seus sonhos e acordando para encontrá-lo.
verdadeiro, ou em comunhão com um lugar de beleza natural.
Alguns indivíduos pertencem a culturas humanas com tradições
animistas próprias, e têm sua espiritualidade guiando-os para a
compreensão ou até mesmo se encontram guiados por um
mentor ou espírito amigo. Essas realizações comparativamente
gentis da condição Garou são a exceção e não a regra, no entanto.
A maioria das Primeiras Mudanças são pontos decisivos de
violência, vergonha, tragédia e arrependimento.

42
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

A Primeira Mudança pode acontecer a qualquer momento na vida de um


Garou, sempre que um momento dessa tragédia especial chocar ou forçar um Atos mais sombrios
Garou desconhecido a sair de sua auto-ignorância para uma percepção dura e
Existem outras maneiras, maneiras mais cruéis, de se tornar
imediata de autoconhecimento.
um lobisomem, mas esses outros métodos não permitem que
Para muitos, a Primeira Mudança ocorre no final da adolescência ou no início
alguém se torne um Garou. Alguns indivíduos depravados, ou
da idade adulta, quase como um sangue encharcado, oh, porra, aqui está
enlouquecidos por buscar tal conhecimento proibido,
mais uma coisa com a qual tenho que lidar em uma vida já complicada, mas
conseguem roubar a habilidade de se transformar em forma
para alguns ela vem mais tarde e interrompe vidas que estavam impregnadas
de lobo - e para alguns, até mesmo algo semelhante à forma
em consumo ou crise. Indivíduos chocados com o estado do mundo, que
crinos.
sentem que não podem fazer nada a respeito, de repente percebem que
Conhecidos como Luas Roubadas, esses falsos
podem.
lobisomens são universalmente insultados entre os Garou.
Uma maneira de obter a habilidade de mudar de forma vem
As primeiras mudanças antes da idade da maturidade são praticamente
esfolando um verdadeiro lobisomem e vestindo sua pele como
desconhecidas.
se fosse sua. Desnecessário dizer que esfolar um lobisomem
não é um ato realizado levianamente, e mesmo quando alguém
Kinseekers tem essa pele, o indivíduo também deve realizar um ritual
A compreensão de que parte da condição Garou pode ser hereditária resultou sombrio e angustiante para fundir a pele com a sua própria para
em um termo bastante irônico para os Garou que ninguém (incluindo eles assumir suas propriedades.
mesmos) ainda sabe que são lobisomens: Parentes. Para mais informações sobre os antagonistas de Stolen
Moon, veja a pág. 282.
A necessidade incessante durante o Apocalipse de mais
dos campeões de Gaia para lutar em seu nome mantém muitos
Garou, mesmo matilhas inteiras, à espreita de Parentes emergentes. O Matilhas e Tribos: Família de Escolha
problema, é claro, é que a natureza Garou geralmente surge como resultado É muito para absorver. Você é o descendente moderno de monstros
de choque, trauma, terror ou autopreservação diante de danos graves.
sedentos de sangue que são, na verdade, guerreiros espirituais

secretamente encarregados da defesa de um mundo moribundo, mas o


Em um nível superficial, Kinseeking é talvez o mais gentil
mundo está cheio de pessoas que se ressentem de serem defendidas.
maneira possível de apresentar os Garou em potencial ao que eles são.
da maneira que você é mais hábil em fazê-lo.
Um lobisomem latente pode ter sua Primeira Mudança a qualquer momento,
mas para a maioria daqueles que se juntam à sociedade Garou, algum tipo de Encontrando uma tribo

confronto com outro Garou provavelmente causa choque na Primeira Mudança.


Depois de saber que são Garou, os lobisomens aprendem sobre suas
Pode ser evidente, com um ou mais Kinseekers se transformando na
aptidões espirituais e (geralmente) formam um relacionamento com um
presença do futuro Garou, e até mesmo atacando – reforçando o mito de
Espírito Patrono - uma jornada única e bastante pessoal para cada Garou.
uma maldição transferível por mordida – ou pode ser algo mais artificial,
Alguns se solidarizam com uma certa perspectiva e buscam o Espírito
um “encontro com a morte” encenado pelo Kinseeker em meio à intenção
Patrono e, portanto, a tribo que melhor corresponde a essa perspectiva.
de chocar a Primeira Mudança em vigor. Na verdade, o que muitas vezes
estimula uma matilha a agir é uma pista confiável sugerindo que um Garou
Outros descrevem ter uma visão ou epifania semelhante que indica que sua
latente foi descoberto e, portanto, a matilha deve procurar o possível
tribo os escolheu, e não o contrário. Alguns têm o benefício de um mentor
latente. O confronto em si não causa a Primeira Mudança, mas pode forçar o
para guiá-los.
destino daquele Garou à tona.
Alguns aprendem através de uma autodescoberta muito sangrenta.

Seja qual for o caso, o neófito Garou passa por um ritual, faz uma
promessa ou de outra forma se associa ao Espírito Patrono, ligando-se assim a
essa tribo. Essa transição geralmente ocorre sob a orientação de outro
A prática, é claro, tem um lado ainda mais sombrio do que arrastar
Garou e, com bastante frequência, de alguém que esteve presente em sua
lobisomens relutantes para suas próprias novas vidas como metamorfos.
Primeira Mudança. Um Garou nem sempre precisa se relacionar com a
Aqueles que sofrem a provocação de
mesma tribo que seu mentor Garou, mas esse resultado é provavelmente
Kinseekers, mas não são lobisomens, muitas vezes não sobrevivem para
o mais comum. O novo lobisomem também passa pelo menos algum
contar a história, o que torna existencialmente arriscado e eticamente
tempo como membro
perigoso infligir tal confronto sem

premeditação.

43
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Encontrando um pacote
do bando desse mentor, supondo que eles não se juntem a ele
permanentemente. Assim como os lobos reais, os Garou são criaturas de matilha.
A guerra constante contra o Apocalipse enfatiza as dependências entre
os membros do bando, aumentando os pontos fortes de um bando e
vida de lobo ajudando a diminuir as fraquezas. A dinâmica da matilha é baseada
na gama de potenciais carregados pelos signos lunares do augúrio que
Embora muitos lobisomens em crescimento tentem uma
indicam o papel de um indivíduo na matilha. Nestes tempos de
vida “normal” após a Primeira Mudança, a maioria acha o
desespero, as matilhas muitas vezes não têm um membro de cada augúrio,
desafio intransponível. Fúria Fumegante corre o risco de
mas a lenda dos Garou valoriza muito a composição “clássica” do augúrio
transformar uma explosão em um massacre, e mesmo que
da matilha. Para esse fim, a dinâmica moderna do pacote se adaptou
os ânimos sejam controlados, uma mudança de forma
para refletir esse
inoportuna corre o risco de sujeitar amigos e familiares ao
membro de cada augúrio pode não ser o que constitui um determinado
Delir ium. O trabalho e os colegas apresentam perigos
semelhantes, não importa que a maioria dos lobisomens bando.
Seja um quarto ahroun juntando-se a um grupo de três já em guerra,
ache que suas antigas ambições são pálidas em
ou o perfeito preenchimento de augúrio “faltado”
comparação com a situação de Gaia e do mundo
um bando que não tinha toda a gama de signos lunares, o novo
espiritual. Enquanto alguns Garou conseguem levar uma
membro rapidamente encontra um lugar para ocupar,
vida dupla, a maioria se retira para as margens da
assim como as necessidades a cumprir. Idealmente, isso é. Poucos pacotes de
sociedade ou a abandona completamente - residindo em
Lobisomens furiosos são tão harmoniosos quanto os das canções dos
acampamentos ou complexos com sua matilha, ou adotando um estilo de vida vagabundo.
Galliards, e com criaturas de tamanha emoção e capacidade de
violência, tensões agravadas podem provocar resultados ruinosos.

44
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Pacotes em um mundo moderno relação com os próprios espíritos dos veículos.


E exatamente como eles estão abastecendo a caravana
Solucionadores de problemas tão versáteis como os Garou levam
pode se tornar um ponto de discórdia.
sua guerra contra o Apocalipse para vários inimigos de muitas
maneiras diferentes. Ao se reunir com outros jogadores para 0 Resistência Radical: A identidade da matilha
contar uma história de Lobisomem, considere a identidade podem ser guerrilheiros, ecoativistas ou outros grupos
de grupo que sua matilha pode ter, além de suas identidades rebeldes ativamente em desacordo com a aplicação da lei
Garou individuais. A matilha pode ter uma identidade geral que a local ou facções militares, particularmente em uma região
une (embora não haja nada de errado em ter uma variedade onde o controle de recursos de conflito está em jogo ou os
heterogênea de lobisomens cujo relacionamento evolui com o direitos individuais estão sob ataque.
tempo). Alguns exemplos:
0 Party Animals: A matilha pode fazer parte de uma cena de
contracultura local ou movimento noturno, com interesses
0 Urbex: Pacotes que reivindicam território dentro das cidades nos espaços de lazer onde as substâncias valem mais do que
podem estar sempre à caça em meio a prédios abandonados, o dinheiro e os próprios humanos podem se tornar
túneis de trânsito abandonados e novos empreendimentos mercadorias (ou vítimas de diferentes tipos de monstros).
exploradores, e os movimentos dos desprivilegiados da
cidade provavelmente descobrirão seus próprios segredos
em um mundo que deseja varrer completamente essas
Os tipos mais eficazes de matilhas para crônicas são proativos
pessoas.
- encrenqueiros, se preferir, mas no geral os tipos de Garou que
0 Investigadores Ocultistas: Algumas matilhas têm um interesse investigam onde o conflito prospera, em vez de esperar que ele
distintamente “paranormal”, acompanhando relacionamentos chegue até eles. Lobos dóceis não voltam a maré do Apocalipse.
fortes com espíritos e sintonizando-se com as evidências
sobrenaturais de poluição, exploração e transgressões As matilhas também podem descobrir que seu conceito inicial
abertamente sobrenaturais. muda com o tempo ou quando adquirem recursos para proteger,
como um caern que os liga a um local específico.
0 A Estrada Aberta: As matilhas com tendências mais nômades
Isso é ótimo! Não apenas os próprios personagens mudarão à
podem ter uma coleção de veículos que lhes permite viajar
medida que a crônica avança, mas também podem surgir
por grandes faixas de território, sejam eles RVs, roadster
novas dinâmicas de como esses personagens trabalham juntos
clássicos, motocicletas ou ATVs. Alguém no bando
como um bando.
provavelmente tem um

Nomes de Lobisomem Com o tempo, o Garou pode escolher mudar seu nome
novamente - quantas vezes quiser - para refletir suas
Após sua Primeira Mudança, cada Garou tem uma
realizações e expressar seu Renome. Ou seja, qualquer
decisão a tomar sobre sua identidade. Eles não são mais
número de nomes pitorescos pode identificar um lobisomem,
quem eram antes. Em resposta, muitos lobisomens, pelo
do ambicioso ao irônico. Os nomes dos Garou podem refletir
menos parcialmente, deixam de lado seus nomes humanos
as normas culturais e a língua materna da terra natal dos
ou identidades lupinas, seja imediatamente ou gradualmente.
Garou, ou podem se tornar bastante esotéricos e até mesmo
Em muitos casos, os Garou individuais mantêm seu primeiro
emprestados da linguagem dos espíritos.
nome, para ser anexado com um apelido concedido a eles
por seu bando, transmitido a eles em comunicação com
O ponto principal, como muitos Garou veem: eu sou a
seu Espírito Patrono ou descoberto como parte da jornada
porra de um lobisomem agora - por qual nome eu quero que
para perceber o que eles são e o que isso significa. para eles. os outros me conheçam?

45
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

A Ladainha
Grande parte da história dos Garou é oral, mais dentro do
reino das lendas e até mesmo da auto-mitologia do que uma
história verdadeira. Dada a perspectiva animista de Garou, quando
alguém diz, “o poderoso Presa de Prata cavalgava nas costas
do Falcão”, isso pode significar literalmente que um
lobisomem montou um enorme falcão em uma época lendária, ou
pode significar que um espírito-falcão carregou o lobisomem, ou
mesmo que o próprio Falcon transportou o lobisomem através da Umbra.
Assim acontece com a Litania, um código de costumes
Garou que é tão impressionista e aberto à interpretação quanto a
lente animista através da qual os lobisomens veem o mundo.
Muitos - provavelmente a maioria - Garou conhecem a Litania de
alguma forma, seja literalmente conforme apresentado aqui, por meio
de uma série de parábolas, ou talvez até mesmo como uma
série de glifos de advertência riscados com lu pus em uma pilha de
pedras empilhadas na borda do Schwarzwald . Mesmo que eles não
saibam uma única palavra dela, os Garou de todos, exceto os
bandos mais isolados, certamente se encontram influenciados pela Litania em alguns
capacidade.
Os filodoxos são grandes intérpretes da Litania, e muitas
vezes cabe a eles - especialmente quando lobisomens de muitas
Nós nos chamamos de lobisomens, mas talvez
matilhas e origens se reúnem - julgar os transgressores, moldando
isso não seja totalmente correto.
assim o tipo de justiça social que informa os costumes dos
Somos mais como were-espíritos. Um meio
lobisomens em todo o mundo. Os Galliards cantam grandes
humano e... algo mais. Natureza selvagem, faminta
canções de Renome obtido na observação da Litania; ragabash
e zangada. O lobo é apenas a forma que ele
repreende suas falhas com a intenção de torná-lo mais forte ou
assume para nós, imagino, convocado de
mais claro. A Litania pertence a todos os Garou.
alguma memória primitiva de horrores selvagens
à espreita além da luz do fogo. Acho que isso
explica por que deixamos as pessoas loucas.
Mas faz você se perguntar sobre outros lugares,
Princípios da Litania
outras pessoas. Que forma a selva primitiva
assumiria para um caçador-coletor San? Ou um • Combata a Wyrm onde quer que ela habite e
baleeiro Inu it? Sempre que Prospera
• Respeite o território do outro
• Aceite uma rendição honrosa
• Submeter-se aos de posição superior
• Respeite os de Estação Inferior, pois Todos São de
Gaia.
Cultura Garou • A primeira parte do Kill for Greatest in Station
• Não coma a carne dos humanos
• O véu não será levantado
nome impróprio durante esta era do Apocalipse. Muito do • O líder pode ser desafiado a qualquer momento
A própria frase
que é quase
o Garou - quase
já teve - uma
se foi, tantos costumes e tradições durante a paz
negligenciados ou desmoronados ou conscientemente abandonados • O líder não pode ser desafiado durante
como ineficazes. Afinal, alguns lobisomens perguntam, tempo de guerra

se valessem a pena observá-los, não teriam ajudado os Garou a • Não tome nenhuma ação que provoque a extinção de um Caern
evitar o Apocalipse? violado

46
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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

Vivendo por um código inflexível que é realmente flexível Estruturas sociais entre os Garou
quando alguém poderoso decide que deve ser, tem um lado negro. A
Tanto os humanos quanto os lobos são criaturas gregárias, então
Litania é um conjunto imperfeito de regras para travar uma guerrilha
não é nenhuma surpresa que os lobisomens também o sejam, apesar
de resistência durante um Apocalipse em curso. Essas regras
da predileção dos Garou por tremenda violência física. Por sua vez,
significam coisas diferentes em
tempos diferentes para lobisomens diferentes, e o oral os Garou podem ser cuidadosos, solidários, protetores e até mesmo
dependentes uns dos outros. Apenas não se irrite com seus lados
A tradição dos Garou é abundante com a Litania sendo usada para
ruins - e com as inúmeras formas que eles podem assumir, eles têm
justificar autopunição ou mesmo atrocidade. Jovem Garou encontra
muitos lados ruins.
eles próprios visados por anciões que empunham a Litania como
uma arma para intimidá-los em ação ou envergonhá-los em Parente

tolerância, conforme necessário para os peles-cinzentas cujas


Por mais traumático que seja descobrir que alguém é um metamorfo,
falhas trouxeram o mundo a este ponto em primeiro lugar. Veterano
a simpatia de outros lobisomens pode parecer um estranho
Os Garou veem as exigências de honrar a Litania como uma acusação
conforto, mas qualquer porto em uma tempestade. Parentes nem
contra eles, e eles citam a tolice de manter a tradição por causa da
tradição. sempre são agradáveis, mas a maioria dos Garou entende o estado de
sua espécie e, no final das contas, dão as boas-vindas a outro
Além disso, dada a natureza da sociedade Garou, certos
quando sentem que podem confiar na natureza do outro - em si não
aspectos da Litania podem enfatizar os piores aspectos dessa
é uma tarefa fácil. Muitos Garou ficam mais do que felizes em abrir
sociedade. O princípio O Líder Não Pode Ser Desafiado Durante a
espaço para outro companheiro de matilha. Dito isso, nem todos
Guerra é praticamente um convite ao autoritarismo, porque quando
os Garou compartilham dessa perspectiva; alguns veem outros
você é Garou, é sempre uma porra de guerra, e a Submissão aos de
lobisomens como rivais por presas ou desafiantes por status.
Posição Superior dá aos traidores uma razão para apenas seguir as
ordens dadas por mais Renomados. Garou. Apesar de todas as histórias
O pacote
de autoglorificação que os velhos Garou contam ao redor das fogueiras,
Como a unidade social básica dos Garou, a matilha é crítica para o
os lobisomens mais jovens
sucesso dos lobisomens em quase todas as iniciativas, do espiritual
observe que a Nação Garou não entrou em colapso porque a Litania
ao mundano. Lobisomens lutam como um bando,
era tão perfeita.
proteja companheiros de matilha e realize Rites como uma matilha. Ir
para a Umbra, em particular, é um Rito realizado mais facilmente
como um bando.
Mudando maneiras
Packmates em particular oferecem suporte através do
A sociedade dos lobisomens está sempre em risco de vários favores do mundo espiritual. Muitas matilhas exaltam os
fundamentalismo e autoritarismo, confiando em personalidades augúrios, notando as sinergias entre os Dons oferecidos
descomunais para irritar seus companheiros de matilha “por por vários signos lunares e como eles podem aumentar a proeza de
Gaia e glória” para enviá-los furiosamente para a batalha uma matilha em combate ou sob coação.
e para ridicularizar como corrupto qualquer um que não dê
atenção a seus Gaia-baiting. Um número crescente de Garou ESTRUTURA DA EMBALAGEM

vê esse comportamento pelo que é, entretanto, e em muitos Como as comunidades de lobisomens procuram mudar e se adaptar da
casos percebe que sua intratabilidade é parte do fracasso do melhor maneira possível diante do Apocalipse, o funcionamento
Garou em evitar o Apocalipse e defender Gaia. Esta noite, Gaia interno das matilhas varia muito de acordo com o local e o contexto.
precisa de mais do que maníacos assassinos... o que é Os bandos geralmente se formam em torno de um propósito ou até
uma das tragédias dos Garou, pois eles são tão propensos mesmo para frustrar um inimigo específico ou ameaça ambiental. Em alguns
à Fúria. A raiva não pode resolver todos os problemas, portanto, casos, anciões reverenciados declaram a criação de matilhas e até
cada Garou precisa descobrir como pode cumprir melhor sua mesmo de seus membros. O caso mais comum, porém, é que os
carga espiritual - ou se deve abandoná-la. Garou que se encontram e dependem uns dos outros geralmente não
têm escassez de problemas para resolver ou inimigos para atacar, e
isso se torna o ímpeto para permanecerem juntos.
Sobreviver contra caçadores de organizações federais, ser atraído por
um espírito estranho ou apenas navegar em território brutalmente
explorado por uma empresa de energia são motivos para permanecer
forte como um bando.

47
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

O líder da matilha é a figura de autoridade geral para


a quem outros membros da matilha procuram orientação ou Septs em Histórias
tomada de decisão. Um líder pode surgir, ser eleito ou ter o
Lobisomem: O Apocalipse assume que muitas matilhas
dever repassado a ele por um líder que opte por renunciar - tudo
eventualmente vêm para proteger um caern ou outro
geralmente como resultado do propósito que um bando
território próprio, para melhor dar aos personagens dos
escolhe para si. Por exemplo, um bando de guerra pode ter um
jogadores uma sensação de investimento em seu local
líder escolhido pelo combate, enquanto um bando de
imediato. Em lugares particularmente cosmopolitas, a
sabotadores pode colocar o melhor estrategista no comando,
matilha dos personagens pode muito bem fazer parte
e um bando dedicado a desvendar os mistérios da Umbra pode
de uma seita maior - ou em desacordo com uma, devido
sempre querer um theurge como líder. É uma posição um tanto
a qualquer coisa, desde velhas hostilidades entre
tensa, já que a cultura Garou pode recompensar personalidades
predadores até violentos desacordos sobre a melhor
dominadoras e perspectivas autoritárias, um aspecto feio de forma de cuidar do caern.
uma sociedade baseada em Renome. Declarar um líder pode
As seitas também são destinos para os quais os Garou
tomar a forma de um Rito social que o bando observa (veja p.
podem viajar, levando-os para fora de seu território natal
187), ou pode ser informal ao extremo – “Foda-se, siga-me e eu
e colocando-os em um terreno desconhecido - tanto
vou nos levar de volta ao caern vivos.”
socialmente, entre os lobisomens protetores da seita,

o setembro
quanto geograficamente, em um lugar fisicamente diferente
e potencialmente desconhecido. O território de uma seita
Quando vários bandos cooperam para defender e cultivar um
pode ser um destino para uma assembléia (veja abaixo)
determinado caern, eles formam o que é conhecido como
ou simplesmente um lugar para encontrar outros Garou e espíritos.
seita. Cada caern é único, mesmo além de ser um locus do
E a própria jornada pode marcar uma oportunidade para
físico e do espiritual. Pode ter sido um caern protegido desde
desafios e conflitos imprevistos.
antes do início do Apocalipse, ou pode ser especialmente
Seitas são alvos de alto valor para antagonistas
significativo para uma tribo específica, ou ter uma influência assustadora.
conscientes espiritualmente, porque destruir caerns
espírito pujante associado a ele. Nesta era de Apocalipse, os
priva o Garou de recursos importantes. Melhor
maiores e os mais humildes caerns têm seitas que os apoiam,
ainda (da perspectiva do antagonista) é usurpar um
quer a seita consista de um bando ou meia dúzia.
caern ou seita, porque não apenas priva o Garou de tal
lugar de poder, fornece esse recurso ao inimigo, seja no
Como se poderia esperar, a política inter-Garou que
meio de Manhattan ou no Serengeti.
cerca as seitas é muitas vezes tensa e conflituosa.
A Fúria inerente dos Garou mantém as matilhas no limite,
mesmo quando filodoxes experientes e teurges sábios defendem
os esforços mais pragmáticos para protegê-los.

Sets notáveis
Septo do Verde: Localizado no Central Park de Manhattan,
o Septo do Verde é protegido por membros de todas
as tribos. Ele é particularmente forte não apenas contra a
Wyrm, mas também contra os espíritos da Weaver
desenfreados nesta metrópole norte-americana.

Septo da Roda de Ptah: Entre os últimos caerns com a


reputação de apoiar misteriosos caminhos Umbrais, este
pode ser encontrado em Casablanca, Marrocos.
Viajantes que visitaram a seita observam que essas
rotas de viagem Umbral parecem ter entrado em colapso,
e a seita continua empenhada em restaurá-las - embora
exatamente como eles farão isso permaneça desconhecido.

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

sobre a queda do caern. Assim, cada vez menos matilhas estão


Septo do Punho de Sangue: Este septo, localizado na Floresta Negra
dispostas a se unir a tais seitas, o que por sua vez significa que os
da Alemanha, tem sido historicamente associado ao Culto de
Fenris, mas uma vez que esses lobisomens caíram para caerns em risco com maior necessidade de proteção geralmente

Hauglosk, os membros do septo o deixaram indefeso ao perseguir ficam sem, e então eles desaparecem ou se tornam corruptos.

espíritos hostis na Umbra. A seita multitribal que surgiu para


mantê-la permanece vigilante contra a Wyrm, mas seus membros
também sabem que os lobisomens do Culto com certeza retornarão Moots e outras reuniões
em alguma noite e tentarão retomar o que eles acreditam ainda Alguns dos eventos mais importantes na sociedade Garou ocorrem
ser deles. quando vários bandos se reúnem para tratar de uma preocupação
iminente enfrentada pelos lobisomens. Essas convocações,
geralmente conhecidas como assembléias, servem para trazer diversos
Hell's Hand Hive: Os Dançarinos da Espiral Negra que controlam pacotes e perspectivas juntos, na maioria das vezes com o
este septo de alguma forma conseguiram realocá-lo de seu
propósito de decidir sobre um curso de ação para um problema
antigo lugar na Amazônia, onde o caern havia sido
iminente.
comprometido por bandos pertencentes à Nação Garou. Usando Nem todos os debates ocorrem para lidar com crises. Algumas
os poderes de espíritos malignos, os Dançarinos da Espiral Negra
são tradições remanescentes dos tempos anteriores ao colapso da Nação
moveram a parte física do caern para um local desconhecido,
que permanece conectado a um dos locais de lesão Umbral que Garou - oportunidades formais para os lobisomens se reunirem,
nutrem a Wyrm. compartilharem conhecimentos, realizarem ritos, reconhecerem novos
Parentes e celebrarem vitórias ou lamentarem perdas. Alguns são

celebrações de feitos de grandes lobisomens, enquanto outros são


eventos solenes comemorando os caídos. Quase
COMPLICAÇÕES DE SETEMBRO todos eles têm um elemento de violência - como seria de esperar

Apesar da força de suas matilhas e dos desejos de seus membros das criaturas de Fúria que os atendem - embora violência em

Garou, as seitas não são uma panacéia, onde matilhas de formigas pensamento, dirigida a um inimigo ou de outra forma voltada para um

itinerantes podem encontrar tudo o que precisam em um local conveniente. propósito específico. Isso não
um observador humano seria capaz de discernir as diferenças
local de parada única. Cada caern tem tipos particulares de
ence…
ressonância espiritual, e os lobisomens que o protegem geralmente
se adaptam às necessidades do local, em vez de tentar fazer com Os espíritos podem ou não desempenhar um papel significativo em qualquer

que o caern se concentre nas deles. A sabedoria da tribo e do augúrio dado discutível. Algumas assembléias podem ser realizadas

oferece suas próprias interpretações de como um lobisomem literalmente para honrar os espíritos e agradá-los, enquanto outras

pode promover melhor a conexão espiritual e reconstruir na sombra do podem ser realizadas para decidir a melhor maneira de “desencorajar”

Apocalipse. Alcateias de lobisomens podem visitar uma seita estimada uma empresa de energia a estabelecer uma operação de fracking na região.

em uma cidade estranha e se encontrar Da mesma forma, as assembléias podem não ser convocadas para todos os

friamente rejeitado - e possivelmente nunca percebeu que um ancião membros de todos os bandos relevantes. As tribos, não surpreendentemente, organizam

da seita despreza um dos seus por princípio, graças a um antigo rancor. suas próprias assembléias, geralmente por uma questão de muito prestígio regional,

mas com a mesma frequência para planejar uma resposta específica da tribo a algum problema.

Outro aspecto do problema em torno da eficácia Wyrmfoe ou outra crise. Augúrios são inerentemente menos

a proteção dos caerns vem de uma profecia autorrealizável. Como organizados do que tribos (que são em grande parte comunidades

defendê-los pode render grande Renome aos Garou que buscam ad hoc), mas eles hospedam suas próprias assembléias para
exaltar as tradições (valiosas) dos Garou e as nuances dos métodos de
construir suas próprias lendas, os caerns convidam os já bem
Renomados para as seitas que os servem, colocando assim os seu signo lunar.

Garou mais capazes em posições de reatividade e defesa. Ao mesmo E um moot pode acontecer em qualquer lugar. Faz sentido

tempo, as seitas são raras e valiosas. O número de caerns restantes de escondê-lo dos olhos supersticiosos dos humanos, mas certos locais

tal tamanho que vários bandos devem protegê-los está diminuindo. têm um significado específico para os Garou.
e pode justificar uma assembléia para comemorar ou reconhecer

E muitos novos caern não existem há tempo suficiente para que uma esses lugares. Caerns são as escolhas óbvias aqui, mas o local de uma

seita seja viável em sua vizinhança. Esses últimos locais são grande vitória nas Smoky Hills de

particularmente preocupantes, pois os membros de uma seita que o planalto das Grandes Planícies pode ser um local discutível, assim

perdem o controle de seu caern sofrem um desgosto significativo. como uma estação de metrô abandonada onde um bando de Garou
do Rio de Janeiro derrubou um perverso vampiro ancião.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Após a divisão da Nação Garou, certos bandos tornaram seu


interesse vagar para sempre de assembleia em assembleia,
passando adiante as decisões e informações obtidas em um para os
lobisomens que hospedam o próximo que eles alcançam. Essas matilhas
geralmente recebem boas-vindas calorosas da comunidade Garou,
mas essas visitas nem sempre vão bem. A maioria dos lobisomens é
inteligente o suficiente para não “atirar no mensageiro”, mas ninguém
gosta de receber notícias de novos desastres.

Moots em Histórias
As assembléias podem servir a vários propósitos específicos da história:

0 Interação Social com Outros


Garou: Em muitos casos, os lobisomens que outros
lobisomens veem com mais frequência são seus companheiros
de matilha, seguidos por outros Garou que têm interesse na
comunidade ou território. As assembleias fornecem
oportunidades para apresentar outros personagens, seja de
forma recorrente ou para fornecer informações críticas e
depois seguir em frente. A interação social pode ser
cooperativa, com lobisomens compartilhando segredos e
ajudando a realizar grandes ritos, ou pode ser conflitante, com
agendas secretas tomando forma e alianças sendo minadas Moot Perils
por conspiradores de má-fé.
Por todo o bem que podem trazer, as assembléias são primeiro e
0 Conflito violento com outros Ga
as principais reuniões de lobisomens, com todos os riscos de
rou: Não há como evitar o fato de que lobos são criaturas ressentimentos alimentados pela raiva e a re-litigação de ofensas
violentas, e qualquer reunião deles quase certamente incluirá passadas que se poderia esperar de tais criaturas voláteis.
alguma violência.
Hauglosk e Harano estão frequentemente em plena exibição em assembléias,
Pelo bem da história, isso pode ser bom, pois a violência é
especialmente em assembléias convocadas em resposta a
conflito e o conflito impulsiona as histórias. O conflito com outro
circunstâncias terríveis - “Se você não seguir ou liderar isso,
Garou em uma assembléia pode ser um duelo formal e ritual
obviamente simpatiza com o inimigo!” ou “Cinco matilhas morreram
até o primeiro sangue ou até a morte, ou pode ser uma merda
completa de trapaça onde um bando de lobisomens desprezíveis de
na última vez que tentamos esta jogada, então é inútil tomar qualquer

longe arma uma emboscada para alguém que eles têm. um ação” e variantes disso certamente serão proferidas em torno dos
tambores e fogueiras.
rancor com. Os personagens dos jogadores nem precisam ser os
combatentes principais. Talvez eles tenham a oportunidade Da mesma forma, duelos, acertar velhas contas e outros conflitos
de intervir contra um combatente que está trapaceando em um Garou diretos vêm à tona em muitas assembléias, pois eles
duelo, ou talvez eles testemunhem (e possam contornar) a pode oferecer o único momento em que certos lobisomens se veem
emboscada desprezível. outros e ter a oportunidade de corrigir queixas. Indiscutivelmente,
esta oportunidade é benéfica, pois dá
0 Comunicar informações: Garou vive para dar um salto informativo Lobisomens um ambiente formal para tornar sua ofensa conhecida

sobre os inimigos ou ser capaz de agir primeiro em outras enquanto cercados por Garou (idealmente) mais sábios e equilibrados,
capacidades. As assembleias podem ser um momento perfeito e expressões bem reconhecidas de Renome podem ocorrer. Muito
para se atualizar sobre o que aconteceu com velhos inimigos, melhor do que a alternativa, que é encontrar um rival de quem não se
notícias de caerns emergentes ou revividos ou quais locais pode confiar durante uma noite, sob o céu escuro de uma lua nova,
estão em risco. Essas coisas podem surgir como fofoca entre os
e encontrá-lo ansioso para resolver uma vingança sangrenta.
lobisomens viajantes, ou até mesmo como parte do que está
sendo discutido na assembléia para propósitos ruins. Narradores,
Uma consideração frequentemente negligenciada ao hospedar
essa é a sua deixa para que os personagens principais dêem
um moot é a possibilidade de descoberta. Em épocas passadas,
dicas... ou tentem ocultá-los.
era fácil reunir-se no meio do nada e ter uma assembléia de guerra
ou uma reunião espiritual.

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

devassidão. Mas nestes tempos de espionagem doméstica e vigilância forças compreensíveis que você ainda vê em todos os lugares,
onipresente de drones, basta um Garou na lista de observação das aparentemente agindo sobre cada maldita coisa.
autoridades para alertar caçadores bem financiados e bem equipados Eventualmente, torna-se demais.
sobre a ocorrência do moot - para não falar do azarado e inconsciente Os sistemas de jogo para harano e hauglosk podem ser encontrados
caminhante. ou aquela caminhonete cheia de adolescentes excitados na pág. 140.
que acidentalmente descobrem o que está acontecendo.

Saron
Por que lutar quando você não pode vencer? Qual é o ponto? O

Harano e Hauglosk Os Garou chamam isso de harano, um estado de desesperança


que o encoraja a simplesmente desistir. É o desespero, a
crença de que é tarde demais para mudar as coisas, que nada que
o Garou faça importará e que a vitória da Wyrm é um fato consumado.
Você é jovem, está lutando com família, educação, trabalho, Lobisomens que sofrem de harano têm dificuldade em se motivar para
Os Garou não têm vida
identidade, fácil. Imagina tentando
relacionamentos, isto: ver a forma potencial de realizar ações significativas, acreditando

seu futuro. Sua vida recém-descoberta como lobisomem o afasta de seus eles sejam, em última análise, sem sentido.

velhos amigos, que não podem saber o que aconteceu com você. Um profissional de saúde mental pode usar uma palavra como
depressão, mas para o Garou, harano é considerado como tendo um

Você acha difícil manter um emprego, porque um componente espiritual: você abandona seu propósito em
serviço a Gaia.
a voz que você ouve do outro lado da realidade fala sobre merdas
estranhas em sua cidade natal envolvendo violência assassina em
Harano em Crônicas
esgotos pestilentos, sem mencionar sua tendência a explosões violentas.
Por exemplo:

Você sabe que o inimigo é real e a urgência é imediata. Você não A matilha busca o conselho de uma velha e grisalha Garra
precisa duvidar do valor da causa. A poluição que se espalha por toda Vermelha, apenas para descobrir que ela se retirou para uma vida solitária

parte, o aumento do nível do mar, os espíritos escravos da decadência e em um território em deterioração. Para fazê-la se abrir, o bando deve

da destruição, tribos caídas de antigos camaradas... todas essas lembrá-la de todas as coisas que fazem a luta valer a pena.

coisas são tangíveis e claras. O estertor da morte de Gaia é


onipresente, algo que define o seu mundo. Uma equipe corporativa de wetworks mata um promissor
jovem ragabash. Eles eram carismáticos, muito queridos entre os

O verdadeiro problema está na futilidade de tudo isso. Por quê Garou do território, e a matilha viu sinais indicando que sua perda poderia

tudo depende de alguém como você e sua matilha? Ninguéms que se causar vários episódios de harano ao longo da seita sitiada. Como

transformam em monstros, forasteiros que realmente não cabem celebrar a vida de seu compatriota perdido sem cair no fatalismo

na sociedade humana. sentimental?

Você assiste políticos e líderes empresariais explicarem por que


você deve ter uma abordagem equilibrada para evitar Um ancião renomado tem defendido táticas cada vez mais

das Alterações Climáticas. Você não pode se apressar nisso. cautelosas e conservadoras. Toda vez que um jovem Garou propõe um

Certamente é possível ser neutro em carbono até 2080! Ou plano de ação, ele argumenta que é muito ousado, podendo causar

2180! Ou talvez seja bom se o planeta ficar um pouco mais mais danos do que benefícios. O que a princípio parece cautela

quente? Isso criará novas oportunidades de navegação no Ártico! prudente é, na verdade, um caso de hara no, pois o ancião simplesmente

Você vê o resultado de cada uma de suas supostas vitórias, busca razões para não lutar. Pode o

de cada luta amarga e da pequena e imperceptível mudança que você pack restaurar seu espírito de luta, ou eles precisam depor

efetua. Você vê o progresso implacável de ele de sua posição de liderança?

seus inimigos, com sua satisfação complacente enquanto fingem se


importar enquanto seus executivos dão entrevistas de seus aviões Repercussões Sociais
particulares e iates de luxo. Não surpreendentemente, aqueles que se encontram nas garras

Vocês são apenas alguns lutadores maltrapilhos amaldiçoados com de harano provocam uma série de respostas entre os furiosos Garou.

a habilidade de ver a dor do mundo com muita clareza. Contra você Aqueles que sofrem com isso podem se sentir diminuídos, apagados ou

está a apatia humana, o capitalismo, a ganância, transbordando na forma podem ser lembrados e desprezados.

da Tríade e seus muitos servos. Em Especialmente entre aqueles desesperados para agir e fazer algo

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

coisa, qualquer coisa, harano é muitas vezes mal caracterizado como ou frenesi catastrófico…). Lobisomens sofrendo de
fraqueza ou covardia. É um dos aspectos mais feios da sociedade hauglosk seguem seu curso sem se preocupar com suas
orientada para o Renome dos lobisomens. consequências, tão apaixonados são pela necessidade de fazer algo,
Para muitos Garou, porém, é difícil odiar aqueles que qualquer coisa.
sucumbir ao Harano. A tentação de desistir é muito real, muito
compreensível. Em vez disso, aqueles que sofrem harano
Hauglosk em Crônicas
lembram a seus compatriotas que só pela graça de Gaia irei eu. Sua Por exemplo:
existência é motivo de tristeza e reflexão. Entre esses Garou mais Um envelhecido Silver Fang fica com ciúmes das conquistas
astutos, o harano é tão dos Garou mais jovens. As histórias de suas realizações desaparecem;
relacionável que fanfarrões que vão atrás daqueles que sofrem os inimigos com quem lutou, esquecidos. Desesperado para sentir que
dele ganham pouca tração. ainda é importante, ele apela para a morte de todos que já trabalharam
De fato, alguns fingem que um amigo ou companheiro de matilha que em uma determinada frente do Grupo Pentex no território, de membros
caiu em harano nunca existiu. Não por despeito - ao contrário, é porque do conselho a balconistas de drogarias. Ele argumenta que, uma
eles acham harano muito difícil de contemplar, mesmo vez que o mal corporativo
quando eles são simpáticos a ele. criou raízes, a comunidade não pôde ser redimida. A matilha deve
Voltar de harano não é impossível. Alguns Garou reacendem decidir se concorda com a política de extermínio em massa e, se
sua vontade de lutar e voltar à guerra não, como detê-la. É isso
contra o Apocalipse. Seria tolice dizer que eles voltam mais fortes,
porque às vezes o peso do harano sobrecarrega tangivelmente até
mesmo aqueles que se recuperam. Mesmo assim, os Garou sábios
têm uma visão de longo prazo que muitas vezes falta aos jovens e
cabeça quente: eles ainda são criaturas de Fúria, mas essa Fúria pode
ser temperada pela compaixão. Talvez, mesmo em uma sociedade de
monstros, a miséria adore companhia.

Harano oferece uma oportunidade para uma história


de Lobisomem mais lenta e reflexiva. À medida que os
personagens dos jogadores lidam com um Garou que
sucumbiu, eles precisam pensar em seus próprios motivos
para lutar. Afinal, como eles podem motivar outra
pessoa se eles mesmos não têm certeza?

Hauglosk
Em uma luta desesperada contra uma esmagadora
inimigo, os fins justificam os meios. Tudo está na mesa.
Vitória a qualquer custo. Isso é hauglosk, a convicção
de que sua certeza moral absoluta justifica tudo o que
você faz.
Hauglosk é um estado de extrema retidão.
Um Garou em estado de hauglosk acredita que a causa é
tudo, que seu caminho é o único caminho. Se mais mal
do que bem for causado, bem, esse é um custo que deve
ser pago. Observe que hauglosk é um estado de longo
prazo, muitas vezes permanente e, portanto, diferente
de Fúria ou frenesi (embora
hauglosk pode muito bem resultar em uma raiva destrutiva

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CAPÍTULO DOIS: SER GAROU

possível convencer o Silver Fang a desistir? Se não, como eles podem Hauglosk oferece uma oportunidade para examinar as questões éticas
de uma guerra justa. Se você está disposto a matar por seus
trazer o Silver Fang de volta à razão?
objetivos, como os Garou certamente estão, quão certo você tem
Um proeminente Senhor das Sombras argumenta que um dos
que estar de que seus inimigos merecem isso? Que tipos de
personagens dos jogadores sucumbiu ao hauglosk e deve ser exilado
valores são negociáveis e quais não são? Os próprios personagens
para o bem da matilha e do caern. A acusação causa discórdia dentro do
dos jogadores têm convicções sobre as quais estariam dispostos a lutar
bando dos personagens ou eles se solidarizam contra o Senhor das
contra outro Garou até a morte?
Sombras?
Como eles lidam com a demanda pelo exílio de um dos
seus próprios? E qual é o verdadeiro objetivo do Senhor das Sombras,
além do ostracismo de seu bode expiatório?
Membros de uma matilha rival argumentam que, para lutar por Gaia,
os próprios Garou devem ser puros. Eles estão realmente livres da
mácula da Wyrm? Eles desafiam os personagens dos jogadores em
cada debate para provar sua boa-fé e
nunca aceite que o pacote é bom o suficiente. Eles estão
comprometidos com a luta ou perdem tempo com seus
Touchstones, mimando humanos frágeis no covil da Weaver? Eles
odeiam o inimigo o suficiente ou expressaram simpatia pela
forma como a Wyrm transforma as vítimas em lacaios? Como os
personagens dos jogadores navegam
sendo submetido ao hauglosk de seus rivais?

Repercussões Sociais

Na prática, hauglosk é dinâmico e muitas vezes mais difícil de detectar


do que harano antes que as coisas fiquem realmente sérias, porque tudo
soa como o que os Garou querem fazer de qualquer maneira... até
que fica óbvio que o indivíduo não se importa com quem é prejudicado

no processo. Aqueles que sucumbem ao hauglosk ocupam muito espaço


nas assembléias, argumentam apaixonadamente e podem até parecer
candidatos ambiciosos a cargos de liderança. Não é incomum alguém
que cai em hauglosk ser confundido com uma voz moral intransigente,
pelo menos no início.

As manifestações específicas de hauglosk podem levar


muitas formas. É comum para aqueles que estão aflitos
justificar baixas humanas cada vez maiores, ignorar seus próprios
erros e argumentar que todos, mesmo com o cheiro mais brando e
subjetivo de corrupção, merecem morrer.
(Na verdade, tais termos absolutos são indicadores, eles próprios —
“corrupção” daquilo que é puro, comportamento ou condições
“degeneradas”, “simpatia” por aqueles que não merecem…) Eles
frequentemente declaram Garou que não concordam com eles como
inimigos de sangue, sujeitos a um ódio ainda maior do que o que um
Apocalipse desenfreado trouxe ao mundo.

O que é pior, os Garou frequentemente se encontram alinhados


com alguns dos objetivos dos lobisomens que sofrem hau glosk, pelo
menos até que os extremos se tornem conhecidos.
E não há maior exemplo de hauglosk do que o destino do Culto de Fenris
— veja a pág. 279. ÿ

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Capítulo três

Auspícios
e Tribos
Quem se faz besta se livra da dor de ser
homem.
—Samuel Johnson

parte que eles desempenham em um mundo conduzido ao Apocalipse.


tradições que ajudam os lobisomens a entender quem O augúrio de um lobisomem pode ser refletido em sua
A sociedade Garou
eles são em tem certosuns
contraste elementos e
com os outros, como augúrio personalidade e influencia fortemente o papel que desempenham na matilha.
e tribo. Essas ideias também têm mecânicas de jogo associadas assim como na sociedade Garou mais ampla. De fato, nenhum
a elas, para melhor ajudá-lo a expressar sistemicamente o que lobisomem, apesar de sua lenda, pode ser tudo para os
suas histórias exploram narrativa e socialmente. Garou como um povo. Augúrios são parte da razão pela qual
Não trate nada do que se segue aqui como verdade. Ou
a cultura da matilha existe entre os Garou — cada augúrio
melhor, trate tudo como verdadeiro, mesmo em suas
fortalece a matilha quando ela atua no coletivo.
contradições. Um Espírito Patrono realmente concede proezas Os auspícios são diferentes das tribos em um aspecto muito importante
especiais ao Garou? Ou o Garou simplesmente pensa que sim, forma antológica: os lobisomens escolhem suas tribos, mas
garantindo assim ao lobisomem uma confiança que ele não sabia que tinha?
têmComo
muito pouco controle sobre seus augúrios, pois são definidos pelo
com tantas coisas Garou, a própria posição de cada um informa Primeira Mudança. É outro ponto de incerteza espiritual para os
todas as perspectivas. Garou, pois eles temem que sua mãe, Gaia, esteja morta ou
morrendo, enquanto a conexão de Luna com suas sobrinhas e
sobrinhos permanece tão forte como sempre - mas Luna

auspícios permanece em silêncio sobre o assunto da existência de sua irmã. .

Como uma construção social, o augúrio informa aos outros


Garou que tipos de métodos e disposição um lobisomem pode ter.
Como uma Característica do jogo, serve como um pré-requisito para
grande influência sobre os Garou, transmitindo a eles o
A lua efavor
sua de
jornada pelo céu têmdeuma a maioria dos Dons ou deveres na matilha ou seita.
Luna no momento seu nascimento. Com efeito, o
A própria lua é um símbolo do que separa os
lobisomens do mundo dos lobos e humanos, um augúrio do

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Ragabash O impulso
Quem é o maior tolo? O idiota obstinado ou os idiotas que o Os espíritos têm uma linguagem elaborada e seus
seguem voluntariamente na loucura? movimentos são sutis e significativos - continue a tratá-los
como ferramentas descartáveis e você descobrirá que eles
Mudados sob o signo da lua nova, os ragabash são os trapaceiros o abandonaram em seu momento de maior necessidade.
da sociedade Garou, o auspício dado a maior latitude para desafiar
as tradições e questionar “a maneira como as coisas sempre foram
feitas”. Até porque “a forma como as coisas sempre foram feitas” Mudados sob o signo da lua crescente, os theurges são os
resultou em Apocalipse. místicos da sociedade Garou e o augúrio com maior aptidão para
interagir com espíritos.
Ragabash pode ser caprichoso ou jovial, apontando Theurges podem ser misteriosos ou sábios ou ambos. Seu
pontos fracos com jocosidade, ou podem ser astutos e cínicos, domínio do mundo espiritual pode ser testado pelo tempo e
com uma atitude de “eu avisei” em relação aos tipos de tradições que tradicional, ou pode ser experimental, até mesmo controverso. Eles
trouxeram os Garou onde estão hoje. Eles podem pregar uma podem afetar acessórios estranhos ou enganar espíritos com
peça ou desrespeitar um oponente vaidoso com algum jogo de movimentos sutis e esotéricos do corpo. Alguns são sonhadores ou
palavras inteligente - desde que alguém pareça tolo ou a sabedoria visionários, enquanto outros são ritualistas propositais.
convencional seja questionada, o ragabash está fazendo seu No jogo, os theurges podem esperar invocar um relutante
trabalho. jaggling, invocar antigos pactos de camaradagem, aplacar anciões
Em jogo, o ragabash pode esperar enganar um oponente reverenciados com seu serviço e até mesmo amarrar gafflings
teimoso, desorientar um conspirador humano desavisado, zombar desonestos.
de um lobisomem mais renomado e esgueirar-se por uma sentinela
superconfiante.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Philodox Galliard
Nossos caminhos exaltam a tradição ou promovem a justiça? Ouça-me enquanto canto a canção dos lobos que somos, das
Eles podem fazer os dois? pessoas que podemos ser e das lendas que nos tornaremos! É
uma canção de tragédia e majestade, de horror e heroísmo.
Mudados sob o signo da meia-lua, os philo doxes são os juízes
e árbitros da sociedade Garou — o auspício com a responsabilidade
de mediar conflitos Mudados sob o signo da lua minguante, os gal liards são os
interpretando sabiamente os caminhos dos lobisomens e conhecendo contadores de histórias e guardiões do conhecimento dos Garou, e o
a letra da Litania. auspício que mantém o registro oral dos lobisomens e sustenta o
Philodoxes podem ser gentis ou estentórios, buscando todos os espírito da Litania.
fatos ou austeramente comprometidos com regras e costumes sobre Galliards podem ser indisciplinados ladrões de holofotes ou
as circunstâncias. Alguns sugerem cursos de ação perspicazes cronistas moderados. Eles podem engrandecer as façanhas
inspirados por séculos de lendas e tradições; outros coletam absolutamente incríveis de seu bando, ou podem recitar cada
informações e formulam planos que mudam à medida que novas detalhe honesto, até o último minuto. Alguns se regozijam com a
informações se tornam conhecidas. Um philodox pode ser crítico ou performance da própria lenda, de poemas a canções e obscenidades
compassivo. gesticuladas descontroladamente; outros giram fios emocionantes de
Philodoxes em jogo podem esperar avaliar os segredos que contexto e compreensão sociológica. Alguns podem segurar seu
um aliado cauteloso, uh, “descobriu”, interpretar o comportamento licor, e outros, bem….
estranho de um companheiro de matilha errante, punir um transgressor Os Galliards em jogo podem esperar presentear outros
impenitente em uma assembléia e julgar as virtudes de um ataque lobisomens com uma fábula ou lenda, exaltar um companheiro de
ousado, especialmente depois de ter considerado todos aspectos de um matilha cuja estrela está em ascensão, unir os Garou com um canto
matéria. fúnebre por um de seus mortos ou passar por uma sentinela intransigente.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

as tribos
lobos que compartilham um propósito semelhante, mentalidade,
A tribo de objetivo
um Garou ouévisão
uma do
comunidade decomo
mundo. Tal wereacontece com tantos

outros aspectos da vida do lobisomem, uma tribo é muito mais um


alinhamento espiritual, já que as tribos se comprometem ao encontrar um Patrono.
Espírito e declarando fidelidade a eles. Prometendo-se a
um Espírito Patrono e juntar-se a uma tribo é um relacionamento - não
apenas o Garou promete seguir os valores do Espírito Patrono, o Espírito
Patrono concorda e assim aceita o Garou. Além disso, o lobisomem é
efetivamente jurado ao
outros membros da tribo, pelo menos na medida em que algo como um
consenso Garou pode ser alcançado. Na realidade, as tribos costumam
ser focos de rivalidade, porque os espíritos patronos têm muito mais coisas
a fazer do que julgar os rancores mesquinhos dos membros mal-humorados
da tribo.
Em alguns casos, a tribo pode até ter alguma hereditariedade, como

um parente distante que passou adiante algumas das lições de seu Espírito
Patrono ou até mesmo atua como um Mentor atual. Este último
relacionamento contribui fortemente para algumas crenças folclóricas
sobre os Garou, como a “licantropia” ocorrendo como uma maldição
familiar ou por ser o sétimo filho de um sétimo filho, mas tais situações não
têm influência real sobre se alguém se torna um lobisomem. Para mais
informações sobre a compreensão imperfeita de quem se torna Garou,
veja a pág. 41.

Ahroun As tribos existem desde antes da história humana, embora seja


sempre uma questão de debate se sempre foram essas tribos.
Garras entram, sangue espirra.
Certamente, outras tribos existiram, e algumas ainda existem, embora
nem todas observem o mesmo dever para com Gaia. Cada um ainda tem
Mudados sob o signo da lua cheia, os ahrouns são os guerreiros da
um Espírito Patrono de uma forma ou de outra, no entanto, como esse
sociedade Garou, os lutadores de um povo
status é a definição de um
que estão inteiramente dispostos à violência feroz. Eles são frequentemente
tribo no contexto dos Garou.
procurados para liderança em tempos de guerra e, dada a beligerância de
muitas seitas, isso geralmente significa “até novo aviso”.
Favor e proibição
Ahrouns destroem merda e arrancam gargantas. Eles podem Favor e Proibição descrevem as aptidões e comportamentos especiais
ser redemoinhos frenéticos de presas e garras, ou predadores cautelosos que, para a perspectiva dos Garou, surgem como resultado do apoio de
e metódicos, infligindo terror por meio de um Espírito Patrono. Uma maneira de olhar para as tribos, Favor e Ban é
precisão tática. Outros companheiros de matilha podem encontrá-los como uma declaração do que o personagem considera importante.
inspirando com seu destemor ou ressentindo-os como gorehounds imprudentes. Por exemplo, se você quiser reproduzir um
personagem que se opõe à injustiça, são as Fúrias Negras; se você quer
No jogo, os ahroun podem esperar lutar, atacar, destruir, interpretar um personagem que desrespeita tabus, isso é
e carregue em uma briga. Foda-se, Wyrm. o Conselho Fantasma. Assim, Favor e Proibição são expressões sistêmicas
daqueles valores que se relacionam diretamente com o Espírito Patrono da
tribo - são as formas como os Garou definem sua
relação com Gaia, alinhando-se com os espíritos poderosos a seu
serviço. Favor e Proibição são críticos para definir o que significa ser um
Garou, um membro de uma
tribo, e não apenas um monstro sedento de carne babando.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

arquétipos
Conceitos de jogo: inter-relação de traços
A maioria dos arquétipos descritos para cada tribo são
Como jogador, pense sobre a sobreposição de seu
hominídeos em função ou conceito, mesmo para tribos que
auspice e tribo. Pode-se dizer que augúrio e tribo são o que
têm proporcionalmente mais lobisomens que preferem o lúpus
você faz e por que o faz, respectivamente. Considere o
como sua forma mais frequente ou têm origem lupina. Essa
que essas coisas dizem sobre seu personagem e como
ênfase permite que as descrições proponham uma variedade
elas podem influenciar sua interpretação. Mesmo que eles
maior de aliados, antagonistas e possíveis conceitos de
possam encontrar algum terreno comum, um ragabash
personagens. Além disso, no cenário, muitos Garou favoráveis ao lúpus encontram
do Andarilho do Asfalto e um ahroun do Andarilho do Asfalto
tendo que adotar identidades e personalidades adequadas ao
mundo humano. são dois indivíduos muito diferentes, e mesmo que
eles possam encontrar algum terreno comum (diferente),
um ahroun do Andarilho do Asfalto e um ahroun Garra
Vermelha também são dois muito diferentes. indivíduos diferentes.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Fúrias Negras Quem são as Fúrias Negras?


O mundo é um lugar injusto, piorado por aqueles que se
Você não precisa implicar com alguém beneficiam - e assim perpetuam - essa injustiça. De compra
do seu tamanho. Tente implicar de influência corporativa descomunal favorável
com alguém do meu tamanho. legislação até o dono de restaurante mesquinho que exige
favores impróprios de seus empregados, o
a história é a mesma onde quer que as pessoas estejam,
independentemente da cultura ou do local. Na perspectiva
atribuem grande importância à das Fúrias Negras, nada é tão desprezível quanto aqueles
As Fúrias Negras
justiça, são
especialmente para que estão em posição de vantagem e a usam para prejudicar
aqueles que se encontram em desvantagem devido à os menos afortunados. É um ponto de vista que ressoa muito
ações dos outros. A tribo é conhecida por contornar ou quebrar com o serviço dos Garou a Gaia e, portanto, as Fúrias Negras
obstáculos – seja uma barreira literal, na forma de uma formação são renomadas como estando entre os mais justos (ou hipócritas...)
inimiga, ou um “teto de vidro” que impede resultados justos. de todos os lobisomens.
Seu entusiasmo coloca as Fúrias Negras na vanguarda
Dito isso, seu apelido os identifica como fúrias de muitos conflitos significativos, sejam as causas de alta
com boa causa. Mesmo entre os Garou, as Fúrias Negras visibilidade e bem atendidas, queridas pelo público, ou os
têm uma reputação de escalada em situações onde o negócios de bastidores bem escondidos e esverdeados, onde
compromisso, em sua opinião, renderia apenas meias medidas. alguma alma desavisada e azarada é deixada segurando o
Na melhor das hipóteses, as Fúrias Negras querem acertar saco. Brutalidade policial e desigualdades salariais, golpes de
o equilíbrio. Provoque-os demais, no entanto, e as Fúrias Negras serviços públicos e mais um lixão cheio de lixo do consumidor - esses
buscarão a justiça a todo custo. Afinal, não adianta convencer eventos e outros ganham a ira das Fúrias Negras que procuram
a fábrica de produtos químicos a despejar no rio um consertar as coisas. É claro que “consertar as coisas” geralmente
escoamento um pouco menos tóxico. Apenas queime o todo tem um significado muito diferente para os Garou do que para os Garou.
porra no chão. humanos, e nem todo Fúria Negra dá a mínima para salários
As Fúrias Negras em jogo podem esperar libertar uma vítima justos se, em sua opinião, salários justos equivalem a “muitos
de um opressor, superar o consentimento fabricado pela mídia humanos”. Numerosas Fúrias Negras têm perspectivas que
local para uma usina de energia perigosa, desmantelar aquela podem ser caridosamente descritas como darwinianas.
fábrica química recalcitrante e demolir um caern que está muito
maculado por seus ocupantes anteriores para ser recuperado.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

É um papel que exige vigilância e autocrítica. Com muita facilidade, a os Mais Procurados perceberam que existem maneiras mais rápidas de
empatia pode se transformar em pena e a pena em desdém, e as Fúrias fazer uma mudança do que defender um caso para funcionários eleitos
Negras que há muito tempo assumiram causas nobres podem se ver que têm interesse em que as coisas não mudem. Encontrando-se com um
desgastadas pela necessidade constante daqueles grupo de indivíduos com ideias semelhantes - seu bando e um punhado de
que foram marginalizados. Ao mesmo tempo, a retidão pode se aliados confiáveis, naturalmente - o Mais Procurado agora faz o que
transformar em ódio, e um Fúria Negra pode ter inimigos só por ter inimigos, precisa ser feito sem ser impedido por leis injustas e agora tem seu nome
mesmo quando nenhum realmente existe – um risco perigoso quando em várias listas como alguém perigoso .
misturado com política Garou e reuniões de caern.

Em sua forma mais extrema, as Fúrias Negras podem até se tornar EMT

aceleracionistas, consumidos por infinitas campanhas de O primeiro da família a ir para a faculdade. Primeiro socorro. Primeiro
vingança sangrenta. Por que esperar que a fazenda criptográfica desperdice respondente. Primeira Mudança. Tem sido uma vida de estreias para o
o PIB de uma pequena nação em custos de energia quando você pode destruir EMT, e isso provavelmente não mudará tão cedo.
a operação de mineração antes que um bando de techbro choads possa Tanto o trabalho quanto o bando parecem envolver muitas oportunidades
comprar novos Teslas? Foda-se a Tesla de qualquer maneira, já que a maior para ajudar as pessoas em perigo, e isso dá ao EMT um senso de
parte da energia para seus carros elétricos “verdes” vem de combustíveis propósito, mas também um orgulho pessoal de poder estar lá para
fósseis. E foda-se por duvidar. alguém que precisa.
A vida é uma luta e, do jeito que o EMT vê as coisas, eles colocam as

espírito patrono pessoas de volta na luta. Está ficando cada vez mais difícil
fazer, com cortes orçamentários significando menos turnos e suprimentos
O espírito patrono das Fúrias Negras é Gorgon, que foi ela mesma tratada
mais baratos. Essa é uma luta que, eventualmente, vai precisar
injustamente por um espírito ainda mais poderoso.
ser tido, também.
Górgona e as Fúrias Negras estão associadas à Glória, particularmente a
glória conquistada derrubando alguém ou qualquer coisa em uma Músico
posição de poder sistêmico - um ato justificado O músico sabe como trabalhar a multidão. Seu set list é empolgante, sua
em si mesmo ao espírito de vingança de Gorgon.
personalidade de palco inflexível inflama a multidão e seus refrões
De fato, não agir contra um suposto abuso de poder é considerado um
rebeldes fazem o público gritar slogans enquanto cantam junto.
ato de negligência por muitos membros desta tribo, e aqueles que buscam
o favor de seu patrono podem estar vigilantes ao ponto de beligerância.
Esse sentimento de adrenalina que o músico constrói no palco perde apenas
para a raiva que o músico expressa quando eles assumem a forma de
crinos e abrem caminho através dos tipos de idiotas sobre os quais suas
Favor: Gorgon chama seus seguidores para eliminar barreiras e punir
canções falam. No palco ou fora dele, é tudo
aqueles que as criam ou as mantêm.
sobre derrubá-los mortos. Às vezes literalmente.
O jogador do Black Furies pode adicionar um dado a uma parada usada para
se opor ou contornar alguém ou algo em uma posição de poder (em batedor
relação a si mesmo ou a alguém sob seus cuidados).
Apesar de ser um termo humano, o Outrider prefere a forma lúpica
enquanto ronda e patrulha as fronteiras do território que sente o dever de
Ban: Gorgon exige que seus seguidores sempre tentem corrigir uma
proteger. E há muito disso — o perímetro do caern, o parque de trailers na
injustiça. Se eles deixarem persistir uma injustiça que poderiam ter evitado
periferia da cidade e aquele cano de descarga perto do rio onde a vida
ou resolvido, eles podem recuperar apenas uma única Força de Vontade
selvagem é sempre anormalmente agressiva.
no início da próxima sessão, em vez de seu nível de Compostura ou
Resolução.
É o trabalho do Outrider galopar as margens do território e, em seguida,
manter o resto do bando informado sobre o que eles viram. Às vezes, eles são
Arquétipos da Fúria Negra excessivamente zelosos nessa tarefa, que seus companheiros de matilha
zombam como “lobo chorão”, mas a vigília deve ser mantida. Às vezes significa
Mais procurados
problemas após o fato. Venha para pensar sobre isso, geralmente significa
Os Mais Procurados fizeram seu nome antes de sua Primeira Mudança, problemas após o fato.

participando de todas as reuniões públicas do conselho da cidade, onde


rapidamente ganharam a reputação de pé no saco. Logo após sua Primeira
Mudança, no entanto,

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Roedores de Ossos refugos da cidade, mesmo dentro da cultura Garou - e isso é


dizendo algo para uma cultura que inclui pessoas que dormem em valas
e participam de assembleias com focinhos ensanguentados ainda sujos
Um cara
de lixo petroquímico.
conhecido como Hon
Não é surpresa, portanto, que os Roedores de Ossos
orable Ballsack disse
frequentemente se encontrem entre as contraculturas e os segmentos
uma vez que
desfavorecidos da sociedade. Seja parte da população transitória da
por trás de cada grande fortuna, alguém cometeu
cidade, vivendo em favelas com os punks do bairro boêmio, bêbado
um grande crime, e no momento em que eu puder
com a banda country fora da lei em turnê ou vasculhando o lixo literal
responsabilizar esse alguém, é melhor você
com os cães selvagens no aterro, os Roedores de Ossos estão
acreditar que eu irei.
frequentemente entre
aqueles de quem o resto do mundo desconfortavelmente desvia o olhar.

obscurecido em todas as suas formas: segredos, senhas,


Os Roedores dequalquer
Ossos buscam descobrir o Os Roedores de Ossos encontram inúmeras maneiras de descobrir
atalhos, coisa que eles possam usar para tirar
os segredos que os sustentam. Alguns são sobreviventes resistentes,
vantagem do óbvio. Eles são especialmente hábeis em se esconder à
demarcando seu alvo durante uma pandemia. Outros aperfeiçoam
vista de todos e muitas vezes existem em meio a grupos de status
a arte de não serem vistos ou, melhor ainda, certificando-se de que
socioeconômico mais baixo, aqueles que passam despercebidos por
outra pessoa seja flagrada pela câmera de segurança da entrada
pessoas que se consideram superiores e são indiferentes a
o que seus “inferiores” pensam ou veem. principal enquanto se esgueira pela doca de carregamento. Seja qual for
o caso, eles estão procurando respostas para as perguntas que os
Os Roedores de Ossos em jogo podem esperar se infiltrar em
deixam obcecados, os atalhos éticos e as políticas desonestas que
uma área restrita, furtar o laptop de um jornalista comprometido, escutar
perturbam suas comunidades ou até mesmo a própria Gaia.
policiais corruptos, testemunhar um negócio ilícito acontecendo e supor
como todos eles estão relacionados.
É uma clássica história do ovo e da galinha. Os
Roedores de Ossos sempre estiveram no fundo, então
Quem são os Roedores de Ossos? eles se adaptaram aos truques e ofícios do fundo? Ou eles
Movendo-se despercebidos entre as massas, os Roedores de Ossos eram tão bons em trapacear e encontrar sujeira que foram empurrados
encontram-se perenemente na companhia de tão fora da “sociedade educada” conspirando com fumantes de cachimbo e

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

"nobres" cabeçudos que dizem rimas? Quem se importa? Porque A abordagem DIY do Raconteur significa mais. E se for preciso uma
quando se trata disso, quem tem a mercadoria? O lobo esguio e rápida mudança de forma para fugir ou a ajuda de um espírito para
esquivo que sabe rastejar onde as redes rastejantes trazem mais causar uma falha de energia, bem, a história justifica a
informações, ou algum rabo de cavalo de óculos com cotoveleiras significa. Além disso, o Zine Raconteur tem uma ampla rede de distribuição

em sua jaqueta de tweed? dos indivíduos mais notáveis do bairro, que por acaso são informantes de
primeira linha.
E essa é uma das ironias (ou tragédias, talvez) dos Roedores de
tecnologia de som
Ossos: eles são realmente bons no que fazem, e o que fazem é
fundamental para a causa Garou, mas raramente conquistam qualquer Não é um trabalho glorioso, mas a banda favorita de todos soa
respeito perto das fogueiras. Isso dito, sábio melhor nas noites em que o Técnico de Som está a bordo. Para ser
os líderes reconhecem e elogiam os Roedores de Ossos, porque os honesto, o técnico de som aceitou o trabalho para estar perto de onde
líderes imprudentes que os desprezam acabam sendo doxxados ou está a ação, mas eles tinham um talento especial para isso e
tendo suas vidas privadas expostas em um vazamento anônimo na mídia aprenderam mais do que um pouco de engenharia elétrica improvisada
social. enquanto consertavam amplificadores,
monitores, ah, e as malditas luzes que Maurice não pagaria para
espírito patrono consertar profissionalmente. Como a música é ótima e a vibração
no clube é tranquila, os convidados soltam os cabelos e falam sobre
O espírito patrono dos Roedores de Ossos é o Rato, que muitas
as merdas mais ultrajantes que fazem enquanto estão no relógio. E essa?
vezes está presente, mas invisível, e às vezes indesejado quando
sua presença é conhecida. O Rato e os Roedores de Ossos estão
Isso é uma mina de ouro para o Sound Tech.
associados à Honra, que alguns Garou orgulhosos
achar incongruente... até que um Roedor de Ossos aparece com amigo nosso
prova decisiva de que um rival planejava traí-los.
Todo mundo deve favores ao Amigo Nosso, e isso porque o Amigo
De fato, parte do estratagema de Rato parece ser procurar e cultivar
Nosso está sempre ansioso para fazer favores a um amigo. Às vezes, os
aqueles que, de outra forma, passariam despercebidos. Inteligente,
favores que o Amigo Nosso pede exigem um pouco de olhar para o outro
Rato. Muito esperto.
lado, mas isso não é grande coisa, e é assim que as coisas acontecem no
bairro desde que todos se lembram. Não é como se o Amigo Nosso
Favor: Rat implora a seus seguidores que descubram o que os
estivesse pedindo a alguém para fazer algo realmente ilegal.
outros não conseguem identificar e, uma vez descobertos, usem o que
aprenderam de maneiras criativas. Não há valor no conhecimento por si
Provavelmente. Ninguém realmente se importa, já que o Amigo Nosso
só – cada descoberta tem um propósito. Um Roedor de Ossos pode
de alguma forma paga pelo festival de rua todo mês de junho, e as
adicionar um dado a uma parada de dados usada para encontrar algo
únicas pessoas que se machucam lá têm o que esperar de qualquer maneira.
perdido ou esquecido.

Gig Wheelman
Proibição: Rato parece uma figura ignóbil, mas, na verdade,
Todo mundo tem que chegar a algum lugar, e o homem do Gig
trabalha para o bem-estar de seu ninho e ninhada. Se um Roedor de
Wheel está lá para eles. Às vezes eles precisam ir ao aeroporto, às
Ossos perder uma oportunidade significativa de dar o
vezes precisam chegar à catedral e às vezes precisam chegar ao escritório
em desvantagem uma vantagem, eles recuperam apenas um único ponto
de advocacia por um quarto
de Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível de
depois das duas e espere aqui por alguns minutos, se não se importar, já
Autocontrole ou Determinação.
desço; o que, não, eu tinha esta pasta comigo quando entrei. O Gig
Wheelman ganha alguns dólares levando as pessoas onde elas querem
Arquétipos do Roedor de Ossos
estar, mas principalmente eles querem saber por que todas essas
pessoas estão tentando chegar onde precisam estar. O Gig Wheelman

zine narrador é ótimo em juntar os detalhes.

O Zine Raconteur tem faro para notícias e tem um histórico incrível

de seguir as dicas mais valiosas para suas verdades sujas. Eles fazem
tudo, da investigação à fotografia, da cópia ao layout. Claro, são
notícias locais - notícias do bairro, na verdade - mas local é onde o Zine

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Filhos de Gaia Quem são os filhos de Gaia?


Se os Garou são criaturas de Fúria, os Filhos de Gaia incorporam
Então, Gaia pode uivar nesta era essa Fúria paradoxalmente, em muitos casos vendo a si mesmos
de ruína espiritual, mas como ela como a consciência que deve acompanhar a fúria incipiente dos
escolheu, somos nós a voz de seu
Garou. Qualquer outra coisa os tornaria os verdadeiros monstros
uivo ou somos cúmplices daqueles que o resto do mundo vê quando o Delirium vacila.
que a prejudicam?

O que não quer dizer que sejam pacifistas. bastante


contrário: A perspectiva da tribo é que a Fúria é uma força da
natureza, como um tsunami implacável ou uma chama abandonada.
Qualquer força natural pode destruir, mas essas forças destrutivas
com os maiores mistérios de seu homônimo e buscam também podem ser direcionadas para fins positivos.
Os Filhos de Gaiaospreocupam-se
entender enigmas que existem em sua presença. Tais questões existenciais definem os Filhos de
Um Filho de Gaia é desafiado por nada além de um enigma Gaia, que buscam antes de tudo entender o
para investigar ou uma ferida, literal ou figurativa, para consertar, natureza do serviço de lobisomem para a mãe que os deu à
e eles são especialmente atraídos para luz. Eles são os Garou que perguntam "por quê?" e "para que
a Umbra esotérica.
fim?" quando outros lobisomens invocam o espírito da mãe para
Filhos de Gaia em jogo podem esperar descobrir um justificar algum ataque de cabeça quente na garganta da Wyrm
esconderijo de artefatos deixados por lendários Garou, discernir ou insistem que uma atrocidade sangrenta de alguma forma serve
a verdadeira natureza de um espírito trapaceiro, curar os ao seu propósito. Como a pedra permanece firme e redireciona o
ferimentos que outros sofrem ou descobrir a solução para um dilema Umbral.
fluem ao seu redor, assim também o perspicaz Filho de Gaia guia o
poder de sua matilha.
Mais do que qualquer outra coisa, os Filhos de Gaia
procuram entender. Eles examinam os detalhes por trás de um impopular

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

candidato político popular de repente ganhando impulso com a mesma um conselho de certificação, especialmente considerando o quanto do
mente aberta que eles negociam um sacrifício justo para navegar no território A habilidade de Sawbones é baseada na intuição e ganho de barra
de um espírito aprendendo o que espiritual ao invés da ciência médica tradicional.
o espírito quer e por quê. Nem o mundo físico nem o mundo espiritual são
Distribuidor
uma lista de fatos para um Filho de Gaia. Cada um é uma miríade de
perguntas a serem respondidas. Os lobos loquazes descartam os Muitas pessoas procuram expandir seus horizontes, e o Dealer está
Filhos de Gaia como inofensivos ou até mesmo não parecidos com disposto a ajudá-los a fazer exatamente isso. Pagar adiantado, sabe? Às
lobisomens. Para o Filho de Gaia, no entanto, o propósito por trás de vezes você pode ser o barqueiro de alguém na jornada de autodescoberta.
sua busca incessante por respostas é consertar Nada muito duro, nada que vá dar uma viagem ruim a alguém ou
problemas imediatos. Uma abelha pode picar e uma bala pode perfurar, fazer com que acenem com uma faca de cozinha para os vizinhos. O
e saber o que causou o ferimento ajuda a determinar melhor a maneira pensamento é, se o Dealer pode deixar alguém entrar em seu próprio
de curá-lo. mundo de mistério pessoal, eles formarão o tipo de relacionamento
vitalício que manterá qualquer segredo seguro, incluindo o segredo do
espírito patrono que eles encontraram no Outro Lado.

O espírito patrono dos Filhos de Gaia é o Unicórnio, ela mesma um


mistério e uma maravilha para o mundo moderno.
viajante
Os humanos pensam no Unicórnio como um espírito das florestas, e
O Viajante fez muitas viagens e fará muitas outras antes de buscar o
isso pode ser verdade, mas tanto quanto Unicórnio é um espírito de
horizonte Umbral. Onde a luz não vai, sob as pesadas copas da floresta;
lugares misteriosos, aqueles locais que são tão indescritíveis quanto
onde o mundo cheira a púrpura e medo, no sopé das colinas; onde a chuva
ela. O Unicórnio e os Filhos de Gaia estão associados à Sabedoria.
soa como um milhão de espíritos da lua em coro. Tudo isso e mais: o
Wayfarer sempre descobre algo para encontrar e seguir além da fronteira

Favor: O Unicórnio encoraja seus seguidores a aprender como as pessoas


e os espíritos se inter-relacionam, entender o que faz a Umbra e o
entre mundos e, inevitavelmente, algo está lá para cumprimentá-los do outro
mundo físico funcionarem como eles funcionam e restaurar as coisas à lado.
sua função. Um Filho de Gaia pode adicionar um dado a uma parada
de dados de Consciência ou Intuição relacionada a aprender algo sobre Mineiro
uma pessoa, animal ou espírito individual.
Pode parecer um trabalho árduo, e é. O Mineiro se considera um pouco
como um médico, praticando medicina investigando as feridas de Gaia
e extirpando a impureza da Wyrm dentro dela. Nas profundezas dos
Proibição: Unicórnio é direto e despreza a desonestidade.
corredores de pedra, além dos limites da rocha antiga e da calcificação
Se um Filho de Gaia deve mentir ou desorientar, ou esconder verdades
espiritual, verdades e problemas se escondem, alguns dos quais até
especificamente para ganho pessoal, eles podem recuperar apenas um
desapareceram da memória das próprias tribos. Para esse fim, o Mineiro
Força de Vontade única no início da próxima sessão, em vez de seu nível
traz os mistérios de volta ao seu bando e de volta à consciência do Garou.
de Compostura ou Resolução. (Se você tiver que argumentar se é
“para ganho pessoal”, talvez seja um indicador da intenção…)

Arquétipos dos Filhos de Gaia

Cirurgião

Especializando-se em consertar as pessoas na hora, o Saw Bones não


tem um escritório limpo ou uma recepcionista amigável. Se você precisa
dos Sawbones, precisa saber onde eles estão, e esse segredo os
mantém ocupados com o tipo de paciente que não está exatamente
procurando salas de espera bem equipadas. Os Sawbones sabem
como manter a boca fechada e, sejamos honestos, têm muitos ...
pecadilhos próprios que não seriam exatamente emocionantes

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

galestalkers Quem são os Galestalkers?


Seja perseguindo sua presa em uma selva brasileira sem
Vou te dar uma vantagem. trilhas, através de um caminho espiritual em deterioração na
Esconda-se onde quiser. Umbra ou pelos becos do centro de São Francisco, a tribo
Apenas, onde você quiser. Galestalker se destaca na caça. Certamente, todos os Garou
são predadores, capazes de derrubar presas, mas a razão
Não importa. Vê você de ser do Galestalker é perseguir e matar – algumas vezes
breve.
capturar – na caça. Sua palavra é seu vínculo e, quando eles
prometem perseguir, apenas o mais terrível dos resultados
pode atraí-los. E um companheiro de matilha Galestalker se
tundra, os Galestalkers são incansáveis. Esses exalta em nada mais do que compartilhar uma matança
Xarás ao vento que
rastreadores sem atravessa o perdem a consciência
paralelo nunca com seus companheiros.
de suas presas, independentemente de essas presas virem da Os Galestalkers são amplamente respeitados por outros
Selva Espiritual ou do mundo físico. Eles não medem esforços Garou, mas as outras tribos, no entanto, frequentemente os veem
para trazer de volta o que se comprometeram a caçar – e como taciturnos e taciturnos, até mesmo distantes. Em muitos
seus companheiros de matilha sabem que podem contar com eles. casos, porém, esse temperamento decorre da atenção íntima dos
Galestalkers em jogo podem esperar rastrear suas presas Galestalkers aos seus sentidos de caça. Estes eram lobos
através de um deserto devastado, emboscar o inimigo prevendo constantemente lendo o ambiente em busca de pistas que
habilmente para onde ele irá viajar, perseguir a presa obstinadamente poderiam passar despercebidas em meio ao fedor de uma cidade, a
se ela fugir tolamente e perseguir a presa até que ela finalmente caia. pompa de uma assembléia ou no horror de um local de atrocidade Umbral.
Alguns desses caçadores completos absorvem tudo
evidência da caça. Outros podem se concentrar estritamente
em um único elemento de seus eus Garou como caçadores,
talvez contando com armas que concedem vantagens ou
artefatos potentes que os tornam inescapáveis além da Película.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Para ouvir os Galestalkers dizerem, existem tantas maneiras de caçar Spiritwalker


quanto existem seres que valem a pena caçar. Especializado em incursões na Umbra e na busca de presas
Na era do Apocalipse, no entanto, os Galestalkers muitas vezes espirituais inescrutáveis, o Spiritwalker freqüentemente enfrenta a
acham difícil decidir o que, exatamente, merece sua estranheza dos Espíritos Selvagens. Eles podem parecer distraídos
atenção e a de sua matilha. Com tantas ameaças e crises que ou indiferentes no mundo físico, mas isso geralmente ocorre porque
precisam ser enfrentadas, elas não são diferentes do lobo solto na o Spiritwalker está espiando além do Gaunt let, procurando por
coelheira: Onde morder primeiro? Eles são provedores mais do que pistas e rastros espirituais que simplesmente não existem no mundo
líderes, das caçadas carnais - cinco sentidos são difíceis
exceto no caso de lendas crescentes de Galestalker. Nesse sentido, o suficiente para processar, mas dez fazem exigências inigualáveis.
eles confiam muito em outros Garou e em relacionamentos fortes Uma vez que o Spiritwalker descobriu sua presa, no entanto, o bando
com a matilha, para que não se vejam como não direcionados. faria bem em prestar atenção em seus preparativos, já que o
como o vento.
Spiritwalker raramente se incomoda com presas inócuas.

espírito patrono gaúcho


Em muitos casos, os Garou deixam os animais nervosos, quase
O próprio Vento Norte é o Espírito Patrono dos Galestalkers, com seu
certamente porque os últimos sentem o predador comum a todas as
poder ilimitado, grande resistência, paciência e capacidade de
formas de lobisomem. Mas de vez em quando, um vínculo se forma,
despertar os elementos. O Vento Norte e a tribo Galestalker estão
como aconteceu entre o gaúcho e o cavalo em quem eles confiaram
associados à Honra - quando eles
em suas jornadas pelos Pampas. O estilo de vida deles está
se comprometer com um curso de ação, outros Garou podem
desaparecendo, mas os gaúchos carregam uma lenda quase tão
depender disso.
extensa (e certamente mais amplamente conhecida) quanto a dos
Garou. O gaúcho gosta cada vez mais do sul, onde as noites são
Favor: North Wind é incansável, até mesmo imparável.
longas e o vento é frio e tudo o que a matilha pode ver no horizonte
Tendo formado um pacto com os Galestalkers como seu
existe sob sua administração.
caçadores, o Vento Norte concede uma certa quantidade dessa
devoção intransigente aos Garou da tribo. Um Galestalker pode
adicionar um dado às paradas de dados diretamente relacionadas à
Fala baixo
busca de sua presa.
As cidades estão cheias de mortos inquietos, bebedores de sangue
que jogam o mundo dos vivos contra si mesmo em seu próprio
Ban: North Wind tem uma fome insaciável, assim como aqueles
benefício. Não é surpresa, então, que essas sanguessugas sejam tão
que se comprometem a isso. Para qualquer dia que um Galestalkers
frequentemente ligados à mesma agenda de avareza que os humanos
não participe de uma nova caçada (independentemente de terem
mais míopes. O Leechtalker conhece seus padrões e seu fedor, e
sido eles que a caçaram), eles recuperam apenas um único ponto de
pode erradicá-los de seus ninhos, com tempo e paciência suficientes.
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de sua
Mas nem sempre é tão simples; essas coisas imortais não parecem ter
avaliação de Compostura ou Resolução.
espíritos, e os sanguessugas sabem muito sobre as cidades
onde residem. Às vezes, um acordo pode ser feito.
Arquétipos do Galestalker

vagabundo

Costa Oeste, depois para Nova York, talvez um pouco para o


Canadá, depois para o México e para Belize.
A pedra rolante não acumula musgo, e o Derivante não chama
nenhum lugar de lar, verdadeiramente. Eles tiveram uma vida difícil após
sua Primeira Mudança, e a verdade sobre o que é o Derivante sempre
parece virar as circunstâncias contra eles e empurrá-los para o que
quer que seja a seguir, geralmente com um rastro de sangue. Como
apenas o Drifter e seus companheiros de matilha sabem, eles não são
um errante. Eles estão caçando algo - alguém - muito específico, e se
o Derivante perder muito tempo,
a trilha vai esfriar.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Conselho Fantasma Os lobisomens do Conselho Fantasma em jogo podem


esperar viajar para um canto evitado da Umbra, resolver um
enigma pernicioso colocado por um espírito altivo, subverter as
A maior vantagem está em
ferramentas de um inimigo para usar contra eles e desenterrar um perigoso
determinar quais armas os inimigos negam a segredo.
si mesmos.

Quem é o Conselho Fantasma?


O Conselho são grandes buscadores de Motivar o Conselho dos Espíritos é um desejo, uma fome,
Os lobisomens
mistério,do Fantasma
mas são considerados um tanto uma necessidade de conhecimento, particularmente de
secretos pelos Garou mais diretos, que às vezes natureza prática e espiritual. Essa praticidade geralmente vem
não entendem a consideração da tribo por questões à tona como uma capacidade de afetar o mundo ao seu redor. fantasmas
de propósito mais elevado. Entre os membros do Ghost Council colete segredos para obter melhores resultados. Seja enganando
podem ser encontrados guias, acadêmicos e até uma panóplia de um espírito desavisado para deixá-los passar ilesos ou
pessoas religiosas. descobrindo onde no apartamento de sua amante o executivo
Para o Conselho dos Fantasmas — ou “Fantasmas”, escondeu documentos incriminadores, os lobisomens do Conselho
individualmente — o destino ou o caminho pode ser o objetivo; o dos Fantasmas procuram os limites que os outros traçam em
que mais importa é que o buscador entenda por que torno de si mesmos, as falhas que eles constroem em seus próprios
empreendeu uma determinada jornada e, portanto, pode aprender armaduras. Eles querem todas as opções na mesa, mesmo as
sobre o mundo dos Garou. A jornada em si é de grande “proibidas”, porque quando você está no meio de um maldito
importância para os lobisomens do Conselho Fantasma, pois Apocalipse, nenhuma opção deve ser “proibida”.
representa uma oportunidade de descoberta ao longo do Essa filosofia deu ao Conselho dos Fantasmas uma
caminho... bem como uma chance de desvendar os segredos da jornada. reputação de subversivo entre os Garou mais tradicionais — e os
ambiente. Fantasmas não parecem se importar. “Os fins justificam os meios”
Ao mesmo tempo, é uma chance de descobrir quais caminhos geralmente parece uma doutrina política perigosa, mas para o
as outras tribos evitam deliberadamente e para saber por quê. Pois o que é Conselho Fantasma, encontrar uma resposta ou
um tabu senão uma ferramenta que um concorrente voluntariamente deixa a oportunidade justifica como é realizada. Se algo resultar de manter
de lado?
um relacionamento com um confidente

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

de uma tribo caída ou forjando pactos com espíritos proibidos, o Fantasma que se mantêm separados por razões espirituais e pessoais. A
fica satisfeito - e validado, em suas mentes. Primeira Mudança foi uma virada horrível
Como era de se esperar, outros Garou costumam ver o ponto na vida do Contemplativo, pelo qual eles sentem que estarão
lobisomens do Conselho Fantasma como tendo motivos suspeitos. sempre corrigindo. E para fazer isso, eles adotaram os caminhos do
Uma crítica justa é que o Ghost Council se preocupa em resolver o asceta, esperando impor esse senso de equilíbrio em sua própria
“como” dos mistérios por causa do poder, com muito pouca Fúria e espiritualidade dualísticas.
consideração pelas razões que tal poder se manifesta em seus meios Funciona... principalmente... até que não funcione... e então mais
de descoberta. O bando tem a klaive do rival — isso é o que importa. reparações devem ser feitas.

Resultados agora, custos depois.


Sabotador

Holisticamente, a descoberta de verdades ocultas requer Uma carreira passada em companhias militares privadas, combatendo
indo até eles. Toda sociedade humana tem tradições nesse sentido, em conflitos off-the-books e demolindo sites negros,
e o Conselho Fantasma teve membros entre muitas dessas deu ao Sabotador know-how que eles podem usar nos interesses de
tradições e sociedades. Os membros da tribo costumam ficar Gaia. Esse know-how nem sempre é legal, mas é eficaz. A linguagem
entusiasmados com as oportunidades de viajar, seja para um militar moderna destaca o papel do Sabotador como um “engenheiro”,
estranho e remoto local misterioso Umbral, uma viagem pelo país em mas eles não têm ilusões – eles derrubam coisas e matam pessoas.
uma caravana ou uma corrida emocionante pela taiga marcada pelo Usando ferramentas ou persuadindo espíritos, é tudo a mesma coisa
conflito para encontrar uma bifurcação específica e chave. para o sabotador: encontre o ponto fraco e faça o que precisa ser feito
em um rio. para derrubar tudo. Figurativamente, é claro; o Sabotador não deseja
estar no marco zero quando seu trabalho culminar.
espírito patrono
O Espírito Patrono do Conselho Fantasma é Chifrudo
Serpente, familiarizada com lugares escuros e verdades ocultas. Bruxa
A Serpente Chifruda e o Conselho Fantasma estão associados
Gaia é uma metáfora, assim como os espíritos. Está tudo na forma
com Sabedoria. De todas as tribos, o Conselho Fantasma tem o que
como o indivíduo vê o mundo, que olhos ele escolhe.
provavelmente é o relacionamento mais transacional com seu patrono,
A palavra certa, pacto ou oferenda permite que a Bruxa
um reconhecimento formal de dar e receber de qualidade quase de conto
essas forças, essas forças bastante naturais, para manifestar o
de fadas ... um que às vezes assume um aspecto sinistro para alguns
resultado que desejam. Não são truques de salão - a maneira como
de fora da tribo.
tantos charlatães tentam passar o Dom - é um
relacionamento genuíno com o mundo além do limite daquele que a
Favor: Serpente Chifruda encoraja a olhar para as coisas
maioria dos humanos pode perceber. Eles são cegos, enquanto a Bruxa
de todos os ângulos e tomando o mais vantajoso. Um Garou do Conselho
pode ver, e os companheiros de matilha da Bruxa fariam bem em lembrar
Fantasma pode adicionar um dado às paradas de dados de Investigação,
a ignorância eletiva na qual a sociedade humana escolhe se
Ocultismo ou Lábia relacionadas à revelação de um segredo
esconder.
guardado.

pastor
Proibição: A Serpente Chifruda é conhecida pela Sabedoria, mas tanto
Nascido em uma cultura de pastores de renas semi-nômades, o pastor
os espíritos quanto os Garou olham com desconfiança para as formas
observou, pouco a pouco, suas terras ancestrais serem anexadas por
como ela obtém conhecimento. Para uma cena em que o
governos humanos e seus costumes forçados à obscuridade. Os
lobisomem do Conselho Fantasma tem a oportunidade de satisfazer sua
mesmos poderes humanos reduziram os territórios dos lobos e Garou, e
curiosidade, mas não o faz, ele recupera apenas um único ponto de
o Pastor está farto. Com uma declaração rebelde de soberania, o
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível
Pastor, seu bando e um punhado de companheiros humanos
de Autocontrole ou Resolução.
estabeleceram um “protetorado”, ele próprio declarado uma facção
desonesta pelo governo regional e nacional. Agora, o Pastor defende
Arquétipos do Conselho Fantasma aquele território e rebanho de renas com a ajuda de espíritos-guardiões,
aparentemente sempre em desacordo com entidades humanas legais
Contemplativo
com a intenção de subsumir a província renegada.
Longe das preocupações mundanas da sociedade humana, o
Contemplativo está entre os muitos residentes do mosteiro

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Andarilhos do Asfalto Quem são os Andarilhos do Asfalto?


Desde tempos imemoriais, enquanto outros lobisomens dependiam de
Você quer algo feito em pedaços, dentes e garras, os Andarilhos do Asfalto favoreciam a esperteza e as
sim, provavelmente posso lidar ferramentas. De todas as tribos, desde que a história foi registrada, os
com isso. Você quer algo Andarilhos do Asfalto observaram uma notável simpatia pelos humanos,
construído, porém, é aí que eu brilho. em vez de se destacarem. E, em um ato pelo qual muitos outros Garou
Doente ainda não os perdoaram, dizem que eles ajudaram os humanos a
fazê-lo funcionar. construir cercas, armadilhas e alarmes para ajudar as pessoas a resistir
ao Impergi um. Vergonhoso como muitos lobisomens acham o
Impergium
lobos mais proficientes com a ciência aplicada, dado em si, ainda irrita outros Garou saber que os Andarilhos do Asfalto
Os Andarilhos do Asfalto
seu talento estão entre
para resolver os werecom tecnologia, ou - mais
problemas estavam do lado errado daquela guerra.
precisamente - os espíritos da tecnologia, muitos dos quais muitas Mais do que qualquer outra coisa, porém, os Andarilhos do
vezes não são familiares aos Garou mais tradicionais.
Asfalto se adaptam. Nesta era de doença espiritual, eles se apropriaram
As fileiras dos Andarilhos do Asfalto incluem engenheiros, técnicos e das ferramentas do mundo moderno para navegar no Apocalipse:
inventores, cuja habilidade em fazer as máquinas funcionarem computadores, armas de fogo, máquinas, dispositivos de comunicação
geralmente assume a forma de persuadir os espíritos que as habitam a de última geração, qualquer coisa que possa dar à tribo uma vantagem
terem um desempenho excepcional. sobre seus inimigos. e lacaios da Wyrm. Do ponto de vista dos Andarilhos
Em jogo, os Andarilhos do Asfalto podem esperar pesquisar as do Asfalto, é difícil e até tolo negar a si mesmos os tipos de versatilidade
plantas de uma empresa de energia HQ antes de um ataque, construir e poder de fogo que as ferramentas do mundo humano podem
um sistema de segurança para defender seu caern, hackear um oferecer.
drone de defesa para que ele se reporte ao bando em vez de seu oferta - uma perspectiva que lhes rende poucos elogios
centro de comando e reaproveitar uma sequência de portas de segurança ao redor das fogueiras de caerns e assembléias multitribais.
para prender uma gangue de fomori. Naturalmente, essa predileção por ferramentas e tecnologia mantém
os Andarilhos do Asfalto em frequente comunidade com

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

homens, e extraordinariamente poucos membros da tribo têm origens principalmente quando você os orienta, deixando-os pensar que estão
lúpicas - um número que diminui diariamente. Mesmo em particular e tomando a decisão em primeiro lugar. O Urbanista
entre si, muitos Andarilhos do Asfalto temem estar em perigo de “perder coloca esse ethos em prática todos os dias, gerando tráfego
o lobo”, abandonando parte de sua conexão sagrada com Gaia e fluxos que reduzem a poluição, projetando espaços verdes que
substituindo-a por algo externo e artificial – algo prosperar no ambiente da cidade e vacinar as pessoas nas proximidades
contra a fúria assassina na estrada. É também uma ótima maneira de
mais parecido com o propósito da Weaver. Por enquanto, porém, os ficar de olho nos “projetos de desenvolvimento” e nos comparsas
laços dos Andarilhos do Asfalto com sua herança Garou ainda exploradores que buscam espoliar espaços públicos para lucro privado.
permanecem, e os espíritos ainda honram os pactos de longa data entre
eles.
carro libertador
De fato, os Andarilhos do Asfalto cultivam relacionamentos com
espíritos que outros Garou evitam ou literalmente nem sabem que “Sem batedores. Apenas as coisas de ponta. soa como um
existem. Espíritos do dinheiro, espíritos do lixo, centelhas espirituais que operação de alto brilho, mas na verdade é para libertar máquinas
viajam pelas linhas de energia das cidades, estranhas manifestações de maltratadas e seus espíritos de pessoas que podem pagar
seu Espírito Patrono, até mesmo espíritos potentes, mas localizados, para ter seus carros roubados. Talvez haja um pouco de ginástica
que podem fortalecer um caern da cidade se persuadidos por um ética para justificar todo o empreendimento, claro, mas é apenas um
theurge competente — todas essas entidades e outras além disso, crime contra a propriedade, então quem se importa? E se o Car Liberator
chamam a cidade Umbral de lar. A paisagem espiritual urbana não acabar com um pouco de ganho pessoal do que eles dizem ser uma
precisa ser sombria e vazia de presença espiritual, especialmente operação Robin Hood, bem, quem
quando um Andarilho do Asfalto experiente sabe onde procurar e o que oferecer.
ajuda se eles se privarem? Pare de ser tão rígido. Bom, agora passe a
chave soquete. O Car Liberator também conhece um punhado de
espírito patrono indivíduos bem relacionados que podem ajudar a mover as peças onde

precisam estar e que têm um senso notável de quando manter a boca


O Espírito Patrono dos Andarilhos do Asfalto é a Aranha, cujas teias
fechada.
cuidadosamente construídas ecoam no impulso dos Andarilhos do
Asfalto de fazer coisas duradouras e eficazes. Esse desejo não Detetive
agrada a tribo a muitos outros Garou, que veem no patrocínio da Aranha
As ruas contam mil histórias, a maioria delas trágicas, pelo menos
uma subserviência à Weaver em vez de um dever para com Gaia, então
do ponto de vista do detetive. Os Garou podem ser violentos, mas
os Andarilhos do Asfalto muitas vezes precisam se distinguir muito
raramente exaltam a crueldade astuta que os humanos podem reunir e,
mais para ganhar a confiança dos outros. tribos. Spider e os Andarilhos
na experiência do Detetive, cada uma dessas crueldades tem um
do Asfalto estão associados à Sabedoria.
motivo. Pode ser pessoal, pode ser premeditado, pode ser apaixonado,
mas às vezes o motivo abre algo grande, algo que precisa de
algumas horas extras para desembaraçar, às vezes de quatro.
Favor: A aranha revela a interconexão de todas as coisas como
teias e fios, sugerindo uma abordagem ordenada. Os Andarilhos
do Asfalto podem adicionar um dado às paradas de dados de Tecnologia
ou Ciência relacionadas à construção ou reparo de coisas. Tatuador

Exige uma combinação de talento bruto e habilidade cultivada, além


Proibição: Spider tem uma extensa ninhada de espíritos afins e proíbe
de muita calma. Mas vale a pena, não só pelo crédito nas ruas que
os Andarilhos do Asfalto de ferir qualquer um deles. Se eles
mantém o Tatuador em demanda (e a par de toda a merda que acontece
destruírem quaisquer máquinas complexas, como veículos,
no bairro), mas também pelo prestígio que vem de tatuar o Garou mais
computadores ou equipamentos de montagem, eles podem
talentoso do território. . Cada lobisomem constrói sua própria lenda, e
recuperar apenas uma única Força de Vontade no início da próxima
muitos lobisomens querem contar essa lenda não apenas ao redor
sessão, em vez de seu nível de Autocontrole ou Resolução.
do fogo, mas também

Arquétipos do Andarilho do Asfalto a tela de seus corpos. O tatuador pode fazer isso acontecer e atirar

na merda com o melhor deles enquanto eles estão fazendo isso.


Planejador urbano

Muitas pessoas não irão aonde você mandar, mas quase todas irão
aonde você as guiar, particularmente

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Hart Wardens criação, e qualquer reunião de Hart Wardens logo


voltam-se para as celebrações da história (e não poucos contos altos...)

Seja bem-vindo em nosso caern. no que diz respeito à sua própria tribo e aos Garou em geral.

É a nossa lareira e casa. Em jogo, os Guardiões Hart podem esperar recuperar


uma região no sopé de uma operação de pedreira, cultivar um
Aqueça-se nas nossas fogueiras e alimente-
caern lá para aplacar os espíritos interrompidos pela pedreira,
se à nossa mesa.
nutrir o caern recém-estabelecido e protegê -lo dos agentes
gananciosos da empresa de fachada que deseja continuar
Uma palavra de cautela, amigo: abuse de
extraindo seus recursos.
nossa hospitalidade e vamos amarrar suas
entranhas em todas aquelas lindas árvores que você viu lá
fora. Quem são os Hart Wardens?
Em tempos lendários, os Garou não tinham lar e vagavam
pelo mundo e pela Umbra a serviço de Gaia. Seus mais
guardiões da natureza, seja consagrando os lugares renomados, em uma caçada pela floresta primitiva com suas
Os Hart“desconhecidos”
Wardens são osintocados
guardiõesnoe mundo ou cultivando
vastas e crescentes matilhas, viram um magnífico cervo
algum lugar particularmente importante para eles para um e assumiu a forma de lobo para persegui-lo. Através da floresta
propósito mais estruturado, como uma fazenda ou pomar. Pode sem trilhas, os Garou perseguiram, por colinas ondulantes,
ser uma extensa propriedade rural, um vale de rio manchado que promontórios rochosos e através de montanhas, prados e
precisa ser revivido ou até mesmo um pedaço de espaço verde terras ermas, nunca ganhando um único passo no cervo.
escondido no CBD em Nova Orleans, mas os Hart Wardens são Finalmente, após uma época de perseguição por todo o mundo,
lá, persuadindo a promessa que podem de parte da criação de o Garou encurralou o cervo na sombra de um vale inescapável.
seu bando.
Se os Garou tiverem um pé cada nos mundos da carne “Sua fé e motivação são admiráveis,” disse o cervo,
e espírito, os Hart Wardens têm um pé cada no multiplicando de tamanho para se revelar como Cervo. "Olhe
mundo moderno e um mundo de sua própria criação de mitos. atrás de você. Olhe onde nós variamos, juntos. Prometam-se a
Eles são muito apaixonados pelo que encontram e mim e eu lhes concedo isto, sua casa e

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

a criação de todos que cruzamos para vir aqui. E aqueles que se o Caçador conhece a verdadeira necessidade de abater a vida selvagem
autodenominam Hart Wardens tão ligados populações, para que todos, homens e animais, sofram. Junto
-se ao pacto de Stag. com o papel vem um intenso estudo do conhecimento regional: O Caçador
Desde aquele dia, os Hart Wardens tomaram esse conhece intimamente cada detalhe de
comprometem-se seriamente, dedicando-se a uma determinada região, os terrenos que eles mantêm e tem duas vidas inteiras de experiência de
propósito ou mesmo pessoa e cuidando dela com toda a sua capacidade. caça - como hominídeo e como lúpus.
Para eles, o mundo é uma dádiva a ser cultivada e compartilhada e, ao
mesmo tempo, protegida contra aqueles que abusam dele ou o exploram Estrategista Caern Digital
para se colocarem acima dos outros. Eles honram uma curiosa mistura Pense nisso como um jogo. Você tem que colocar as coisas nos
de costumes antigos e modernos, exaltando a hierarquia, mas construída lugares certos, cuidado com a economia de recursos. Armadilhas ao redor
sobre obrigações devidas em oposição à riqueza acumulada. Para os dos limites impedem que os arrepios se infiltrem. Mantenha boas
verdadeiramente merecedores, a fortuna seguirá o dever. relações com os espíritos, dê-lhes um lugar agradável para ir; eles
afastam sua névoa de guerra. O bando, agora, são seus heróis. É quem você
E assim, hoje, os Hart Wardens constroem pequenos quer lá quando o empurrão chegar - porque vai entrar, e não no canal que
domínios e grandes caerns e cuidam deles. A tribo procura os lugares você pensa. Fique alerta, fique saudável. Você não quer ninguém em
queridos de Gaia que caíram e os recupera dos saqueadores. Eles cantam cooldown quando precisa deles destruindo tolos na linha de frente.
canções e embelezam histórias para relembrar grandes feitos, demonstrando
grande orgulho de seu papel como guardiões entre os lobisomens. E ai de
quem desapropriar um Hart Wardens ou um
mestre de cerimônias

membro de sua matilha, pois os Hart Wardens são leais a Nem todo mundo entende quando ouve sobre as tradições orais e práticas
Gaia, para Stag, para seu dever e para seus companheiros - ferozmente de troca de código de Queensbridge em
leais. Nova Iorque. Quando a batida sacode a fundação e o Emcee cospe fogo,

porém, não há bunda na casa ainda em

espírito patrono seu assento. Contos cheios de bravatas sobre as travessuras rebeldes da

equipe e críticas épicas dos rivais do bando mantêm a festa do quarteirão


O Espírito Patrono dos Hart Wardens é Stag, que
indo até tarde da noite, e os sucessos do SoundCloud continuam
apresentou todos os Garou aos caminhos da natureza e favoreceu
chegando, iluminando os fãs do Emcee em lugares tão distantes quanto
particularmente os Hart Wardens. Cervo e o Cervo o sudoeste da Ásia e os países bálticos.
Os guardiões estão associados à Glória e reverenciam especialmente
seus galhardos, que podem atiçar os fogos da Glória.
Lenda local
no canto de sua lenda ou na recitação de seus feitos.
Nas noites em que a névoa se eleva pesadamente sobre os pântanos
e uma lua cheia de chifres paira baixa e pesada no céu, pode-se ouvir o
Favor: O veado é visto por muitos como o pai da floresta, com grande
grito aterrorizado de um humano que
domínio sobre as feras e até mesmo sobre a flora. cervo
perderam o caminho e não viverão para encontrá-lo novamente. Tais são os
Guardiões podem adicionar um dado a qualquer parada de dados envolvendo
noites em que a Lenda Local assombra as florestas, rondando pela carne
Sobrevivência, Empatia com Animais ou Ofícios relacionados à natureza.
dos gananciosos, dos descuidados ou daqueles que
simplesmente viram mais da Lenda Local do que teriam preferido. Alguns
Ban: Stag segue antigas tradições de hospitalidade. Se o mal acontecer
fazem a besta ser um perseguidor vingativo, mas a Lenda Local conhece sua
a alguém enquanto estiver sob um Hart
própria verdade e mantém o conhecimento da clareira secreta de seu
hospitalidade do Warden, os Hart Wardens podem recuperar apenas
bando bem obscurecido.
uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu
nível de Compostura ou Resolução.

Arquétipos de Hart Warden

Caçador
O resto do mundo vê um papel antiquado associado a um estilo de vida
senhorial privilegiado, e até mesmo o senhor e a senhora acham o trabalho
um tanto estranho. Ninguém além de

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

garras vermelhas Em jogo, os Garras Vermelhas podem esperar arruinar indivíduos


e instalações que eles percebem como desafiadores em seu
território, proteger lugares caros a Gaia contra invasões, reduzir a
Abaixe isso. Vá embora.
Ou morra. dependência de tecnologias humanas, abater populações excessivas
de criaturas que desequilibrariam as ecologias locais e até mesmo
expurgar um local. de ocupantes invasivos (humanos ou não) -
sangrentos, se necessário.

Quem são os Garras Vermelhas?


com um número substancial de Garou cuja Primeira
Os Garras Vermelhas são a única À medida que a humanidade continua na exploração implacável
A mudança acontece entretribo moderna
os lobos. Como todos os
do mundo, os lugares onde os animais e suas presas podem
Garou, os Garras Vermelhas sentem raiva do Apocalipse em
prosperar diminuem cada vez mais. A própria Gaia está
andamento, ao ver Gaia ser assassinada por uma ganância insaciável.
sendo mutilada, parcelada em uma infinidade de míopes humanos.
Com a mesma raiva, os Garras Vermelhas veem populações de
transações que ameaçam toda a vida. A cada dia que passa, o
animais (especialmente de lobos) em todo o mundo destruídas pela
território do lobo (e dos Garou nascidos no lobo) é ainda mais
invasão e direitos humanos, um suborno ruinoso da ordem natural
fragmentado, colocando-os em um canto metafórico e às vezes
para promover essa mesma ganância.
literal.
Mas a raiva é uma energia, e os Garras Vermelhas
E um animal encurralado é um animal desesperado.
direcionam essa energia para dar voz àqueles que não têm palavras,
Nessas circunstâncias, os Garras Vermelhas se voltam para uma
para agir como defensores daqueles que não podem manejar as
ação estridente para revidar e recuperar o território perdido da
ferramentas da humanidade e para derrubar as construções humanas
invasão humana. Os Garras Vermelhas favorecem soluções decisivas,
que contaminam Gaia. Desta forma, eles também são um dos
na medida em que até mesmo outros lobisomens costumam pensar
tribos mais radicais, e eles procuram ativamente reduzir a influência
a tribo brutal. Reduzir uma cidade a escombros impediria a
da humanidade sobre Gaia, às vezes indo tão
expansão que se estende dela como um câncer, por exemplo.
tanto quanto abater populações de humanos onde tal coisa pode ser
Arrancar a garganta do operador da escavadeira é muito
razoavelmente (para suas perspectivas) efetuada.

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

mais imediatamente eficaz do que desafiar as leis de zoneamento sociedade dos lobos, os párias são expulsos. Entre os humanos, eles
ou desvalorizar as folhas de P&L corporativas. estão presos em zoológicos que ninguém visita. Algumas vezes eles
Do ponto de vista de outros lobisomens da agora destruída saem de seus zoológicos. Às vezes, eles fogem antes de serem
Nação Garou, a perspectiva do Garra Vermelha beira o herético. Os recolhidos e levados para o zoológico. O Caçador de Recompensas faz de
Garras Vermelhas costumam pensar que não é a Wyrm que é o seu trabalho recuperar aqueles que fogem. Descomplicado pela
elemento desequilibrado da Tríade, mas sim a Weaver, com sua compaixão humana, o Caçador de Recompensas não pensa se seus
restrição cada vez maior e expansão maligna na forma de cidades, alvos pertencem aos zoológicos ou à justiça de colocar pessoas em
desenvolvimento e “civilização”. Entre os mais extremos dos Garras zoológicos. Se o Caçador de Recompensas tivesse
Vermelhas — até mesmo expressar tal sentimento é vergonhoso — a
Wyrm é uma vítima da Weaver, e as ferramentas da Wyrm têm seu à sua maneira, todos os humanos estariam em um zoológico.
lugar.
Maneater

Todos os Garou conhecem as histórias do Impergium, a época Uma vez que o Maneater sente o cheiro de sangue humano, não há

em que os lobisomens travaram uma guerra aberta contra o mundo como voltar atrás. Viajando com sua matilha pelas extensões de
da humanidade. Os detratores procuram enquadrar os Garras Vermelhas Kamchatka, o Maneater engordou e se acomodou em renas enquanto
como revanchistas e apologistas do Impergium com saudades dos ainda era jovem, e experimentou sua Primeira Mudança em resposta
“bons velhos tempos”. Essa caracterização simplifica demais sua a uma expedição de caça de um helicóptero sobrevoando. Esses
situação, porém, e atribui malícia mesmos caçadores
onde o motivo é na verdade a sobrevivência. Para os Garras Vermelhas, pegaram o pacote, mas pagaram por isso com suas vidas - e desde
o Impergium pode ser a única opção que resta. então, o Maneater tem viajado de ferida aberta em ferida aberta, no rosto
A luta Garou é a luta Garra Vermelha. O resto dos Garou ainda de Gaia, tentando obter o equilíbrio certo e encontrando outros como
não sabe disso. eles ao longo do caminho.

preparador
espírito patrono
Prepper tem um bunker, 18 pés abaixo da superfície, abastecido com
Griffin é o Espírito Patrono dos Garras Vermelhas — Griffin, carne. Não aquele produto químico liofilizado que as pessoas tentam
que fica de guarda contra a invasão da Weaver e nunca prioriza os
vender na Internet. Carne de verdade.
interesses humanos sobre os dos animais.
Matei. Fumou. Secou. Durar para sempre. Isso é tudo que você precisa.
Griffin e os Garras Vermelhas estão associados à Honra —
Tem uma mentalidade estranha, Prepper tem. Eles não estão apenas
embora uma honra cujo contexto muitas vezes escapa aos Garou, cujo
reservando suprimentos para quando os supermercados e sistemas
contexto principal é a sociedade dos humanos.
humanos falharem. Eles estão ansiosos por isso, de uma forma
realmente raivosa. Faz com que o resto do pacote não seja totalmente
Favor: Griffin é implacável, um lutador feroz em
confortável. Mas Prepper sempre os protegeu. Até aqui.
diante de probabilidades impossíveis. Garras Vermelhas podem adicionar um dado
em testes de Briga sempre que sua Saúde estiver abaixo da metade.

cachorro da peste

Proibição: Griffin abomina a complexidade e procura simplificar


O Cão da Peste invade o território ocupado, espalhando terror e doenças.
as relações de seus seguidores com o mundo. Se ocorrer uma sessão na
Levantar-se e lutar com um inimigo não é o estilo deles; o Cão da Peste
qual o Garra Vermelha faça uso de uma parada de dados Acadêmicos,
prefere mitigar o risco para si e reduzir suas presas ao medo trêmulo com
Condução, Finanças, Armas de Fogo, Ciência ou Tecnologia para reparar
alguns rosnados da escuridão e - auxiliado por alguns pactos escolhidos
ou utilizar (em vez de subverter ou destruir), eles podem recuperar
com espíritos da doença - uma mordida virulenta que deixa as vítimas
apenas uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em
infectadas e contagiosas. Eles não estão buscando a honra pomposa
vez de sua classificação de Compostura ou Resolução.
das tribos arrogantes

ao redor de suas fogueiras vãs. Em vez disso, o Cão da Peste procura o


Arquétipos Garras Vermelhas
Honra silenciosa de retomar o território que tais auto-engrandecimentos
cederam repetidas vezes.
Caçador de Recompensa

Difícil imaginar que mesmo entre humanos depravados,


algumas pessoas são mais depravadas do que as outras. Em

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Senhores das Sombras a melhor forma de usar suas habilidades? Eles estão examinando você
em busca de fraqueza? Eles estão pensando como seu sacrifício pode ser
usado para maior efeito?
Todo mundo tem um plano
Em jogo, um Senhor das Sombras pode esperar imaginar
até olhar para baixo e ver o
próprio sangue a verdadeira extensão de uma preocupação exploradora de
minerais raros em seu território, planejar a queda final desses
molhando o chão.
inimigos de Gaia, talvez até tramar com o inimigo para descobrir
Descobrir o que vem a
suas fraquezas por dentro e, finalmente, intimidar qualquer um que
seguir é o verdadeiro teste do
valor de um Garou. se interponha entre eles e o que eles querer.

Quem são os Senhores das Sombras?


o credo do Senhor das Sombras. Aqueles que demonstram
A tribo Shadow Lord é mais conhecida por duas características
Dominação e submissão
força constituem
merece justamente dominar; o papel do fraco é se
distintas: poder e astúcia. O poder assume todas as formas, desde
submeter, rolar e mostrar a garganta.
o poder político em suas comunidades ou entre os farrapos da
As maiores lendas do Senhor das Sombras são poderosas, mas a
Nação Garou até o poder físico bruto ao enfrentar um lacaio da Wyrm
verdadeira força vem ao descobrir como explorar as fraquezas dos
ou um lobisomem rival. Astúcia pode parecer em desacordo com a
inimigos.
natureza alimentada pela Fúria dos Garou, mas como os Senhores
Os Senhores das Sombras contam entre eles alguns das Sombras veem, enganar um oponente e convencê-lo de sua
dos grandes estrategistas e senhores da guerra da lenda Garou
superioridade é sua própria prova. De fato, desta forma, a astúcia
e, portanto, é lógico que o alcance dos Senhores das Sombras seja
leva ao poder, e os Senhores das Sombras geralmente preferem ser
uma proeza pragmática - alguns diriam implacável - para o
o poder por trás de líderes mais imediatamente reconhecíveis.
planejamento. Os Senhores das Sombras valorizam a intuição
perspicaz e as mentes calculistas, para melhor colocar em ação seus
Uma das habilidades mais importantes que um Shadow Lord aprende
esquemas para minar a Wyrm, seja por meio de um ataque frontal ou
é escolher apenas as lutas que eles sabem que vão vencer.
de um posicionamento inteligente. Claro, esta visão de mundo às
Embora tenham uma reputação bem merecida como
vezes deixa outros Garou nervosos: quando um Senhor das
planejadores, os Senhores das Sombras também devem ser
Sombras olha para você, eles estão pensando
reconhecidos por sua perspicácia em atender aos detalhes de um plano. um caern

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

não vai correr sozinho - seu espírito guardião eventualmente séculos — conta, no que diz respeito à nobreza moderna. O domínio
retornaria à Umbra nesta era do Apocalipse. de Boyar não é mais tão rico quanto antes e se encontra cercado por
E invadir o acampamento dos mercenários parece louvável até que se gananciosos estados vizinhos e
perceba que o plano do bando é enlouquecer e abrir caminho através interesses multinacionais que pensam que podem simplesmente
da barricada frontal, momento em que o Senhor das Sombras exercer pressão suficiente e tomar os recursos naturais do território.
aponta que esse “plano” infantil simplesmente mataria todos. O Boyar teria dificuldade em encontrar alguém em
história que tem estado tão, muito errado como esses seriam
Por mais que sejam conhecidos tanto pelo poder quanto exploradores, e não hesitará em invocar antigas promessas de
pela astúcia, um contraste semelhante incorpora a identidade fidelidade entre os orgulhosos cidadãos do país para repelir esses
do Senhor das Sombras. Em certo sentido, os Senhores das Sombras saqueadores.
são opressivos, até mesmo dominadores. Em outro sentido, eles
hacktivista
são inspiradores e talvez a mais meritocrática das tribos, baseada
apenas na realização. Ser um dos Senhores das Sombras “menos Todos no mundo são sujos, e o hacktivista é especialista em
realizados” não pode ser uma existência feliz , mas esses Garou desenterrar essa sujeira. O Hacktivista usa cada
encontram seu lugar em suas matilhas, ferramenta disponível para eles - sejam métodos tecnológicos, como
apoiando os lobisomens ao seu redor... e talvez aguardando o pilhagem de bancos de dados on-line criptografados;
momento que pode elevá-los ao verdadeiro status que merecem. empreendimentos de engenharia social de carne e espírito; ou
assumir o manto do lobo e se esgueirar para locais restritos.
Fingindo ter estabelecido “HardTarget SoftDev” em
espírito patrono a retirada dos empreiteiros de defesa ocorrendo em conjunto com a
conferência Bilderberg? Sem problemas. O Hack ativista tem um
Thunder, o Espírito Patrono dos Senhores das Sombras, leva os
objetivo: encontrar informações que possam ser armadas contra
mansos para suas tocas e anuncia a chegada de tempestades
seus inimigos. Er, os inimigos de sua matilha.
vingativas. O trovão costuma ser distante, mas sempre assustador.
Em outras ocasiões, Thunder é o furioso arauto da ação e da
terror da meia noite
mudança. Assim, os Senhores das Sombras sustentam que uma finta
Nas noites longas, quando o tempo esfria e os ventos uivam,
calculada estabelece um ataque poderoso. Thunder e os Shadow
pode-se olhar para o planalto e ver a silhueta do Terror da Meia-
Lords estão associados com (em grande parte deles próprios)
Noite contra a lua. A população local quer apaziguar o Midnight
Glória.
Terror da maneira que puder, mas realmente não sabe nada
sobre o que o Midnight Terror realmente deseja. Eles deixaram
Favor: O trovão pode provocar grande medo naqueles a quem
para trás apenas manchas de sangue quando os irmãos
ele anuncia sua presença, e os Senhores das Sombras podem
desapareceram da instalação farmacêutica, e você ainda pode ver
aparentemente convocar seu semblante para agir da mesma forma.
o vídeo na Internet da noite em que o médico foi espancado na
Um Senhor das Sombras pode adicionar um dado às paradas de
estranha clínica que abriu na periferia da cidade. Tem estado quieto
dados Empatia com Animais, Intimidação ou Lábia relacionadas a
desde então, mas apenas o Midnight Terror e seu bando sabem
ameaças ou exploração de fraqueza.
quem eles vão pegar a seguir.

Proibição: Thunder não mostra mais deferência ou respeito do


que foi merecido, e os Senhores das Sombras seguem o exemplo.
Se um Senhor das Sombras for derrotado em um conflito para qualquer Garou Assassino
de Renome Total menor, eles podem recuperar apenas uma única
A história tem sua cota de grandes líderes e sábios conselheiros,
Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível
muitos dos quais compartilham uma característica comum: eles dão
de Compostura ou Determinação.
ordens, não empunham eles mesmos a lâmina mortal. O Assassino
suja as mãos a mando de um líder de matilha que não pode se
Arquétipos do Senhor das Sombras
deixar ser visto removendo vozes opostas - então o Assassino faz
isso por eles. E sejamos honestos: todo mundo conhece o
boiardo Assassino por quem ele é. É assim que eles preferem,
Eles vêm de um pequeno país uma vez reconhecido pelo empunhando uma reputação que os ilumina com uma glória
Pacto de Varsóvia, mas o Boyar - que vem de uma longa linhagem de assustadora.
nobres hereditários que pode remontar ao

77
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Peregrinos Silenciosos pode estar enfrentando Garou hostis ou espíritos antagônicos,


entregar uma mensagem sensível ou talismã crítico e até mesmo
sabotar aqueles que os atacariam antes que tivessem a chance.
Já estive em todos os lugares, cara, e
deixe-me dizer, você vai querer ouvir isso.

Quem são os Peregrinos Silenciosos?


A presença de um Peregrino Silencioso é algo que muitos Garou
consideram portentoso, para dizer o mínimo. Muitos são itinerantes
e, quando alguém chega ao território, invariavelmente possuem
lidera o bando, e entre os humanos, os Garou foram
Entre os lobos, os Garouencontrados
seguem onde algo que todo Garou deseja saber ou possuir. Pode ser a notícia da
historicamente ema culturas
presa que são
queda de um caern, uma mensagem de um ancião lendário ou a
migratório ou diaspórico. No fundo de sua própria história, os
prova da corrupção de um poderoso espírito. Seja qual for o
Peregrinos Silenciosos foram eles mesmos... amaldiçoados? por um
caso, a carga de um Peregrino Silencioso é algo que requer um
espírito poderoso, maligno e não totalmente compreendido, e como
indivíduo para entregar e confirmar.
resultado eles freqüentemente encontram pessoas simpáticas e familiares
práticas entre culturas sempre em movimento ou dispersas.
Mestres viajantes, os Peregrinos Silenciosos encontram-se
Sabiamente, os Peregrinos Silenciosos criaram oportunidades de
exclusivamente adequados para encontrar seu caminho em lugares onde
essa crise mal lembrada em seu passado, e eles assumiram o
outros não os querem e encontram o caminho de volta
papel de viajantes, mensageiros e portadores de notícias entre os
de novo. Mergulhar de cabeça em um local de desastre Umbral ou
Garou. Isso torna a vida difícil, certamente,
o território do bando hostil raramente rende mais do que dor e
especialmente na sequência de uma Nação Garou destruída e as
sofrimento, para o modo de pensar do Peregrino Silencioso. Por que não
dificuldades do Apocalipse, mas é um destino absolutamente melhor
explorar primeiro e descobrir a maneira mais eficaz , em vez da
do que um colapso no esquecimento... ou os trágicos caminhos
que as tribos perdidas tomaram. mais direta? Na pior das hipóteses, um pode confirmar o outro
método para não empreender coisas. Na melhor das hipóteses, alguém
Em jogo, Peregrinos Silenciosos podem esperar percorrer
descobriu uma maneira de obter o que precisa sem que ninguém
grandes distâncias através de territórios difíceis, explorar se eles
perceba que o Peregrino Silencioso esteve lá.

78
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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

Como tal, os Peregrinos Silenciosos são geralmente versados em interminavelmente, sempre procurando lobisomens que ainda não sabem que
culturas e costumes, desde os ritos de morte e a parafernália funerária dos são lobisomens. Geralmente é um caminho solitário, mas que coloca o
indígenas sul-americanos até as saudações espirituais de Addis Ababa Kinseeker em contato com vários outros Garou, eles próprios lutando
ao Mestre do Uivo no aniversário do Septo do Vitral de Nova York. E idealmente contra o bem.
lutar. Esta vida não é uma que eles desejam para qualquer outra pessoa, então
nessas vastas viagens, eles acumulam inúmeros relacionamentos, mas o Kinseeker ainda não foi um mentor para nenhum outro lobisomem ou os
também carregam o peso de suas reputações de trazer más notícias. apresentou aos caminhos da Coruja. Muito melhor deixá-los encontrar um
bando com um caern que eles possam chamar de lar.
O território sobre o qual um Peregrino Silencioso percorre precisa do que ajudá-los a escolher uma existência amarga para sempre nos espaços
não sejam vastos - eles assumem muitos papéis no cumprimento maior intermediários.
de seu compromisso com o serviço de Gaia. Eles podem ser
Embaixador
intermediários e negociadores de paz para matilhas de longa rivalidade distantes
umas das outras, ou podem ser os diplomatas trazendo sabedoria entre meia A sabedoria convencional diz para transformar limões em limonada,
dúzia de caerns proeminentes espalhados pelos continentes. Eles podem ou então, quando o Embaixador percebeu que o Espírito Patrono que os
não permanecer por muito tempo em um determinado bando, mas quando o chamou os teria sempre em movimento, eles precisariam usar seus talentos

fazem, quase sempre é com a intenção de aprender algo ou encontrar algo para se adequar a esse chamado. Com “casa” efetivamente um apartamento
que um distante negligenciado na capital, o
O embaixador viaja por toda parte, colocando sua personalidade extrovertida
alguém vai precisar. Pode ser um caminho solitário, mesmo entre pares. em uso na negociação de parcerias e na resolução de velhos rancores. A
companhia que o Embaixador mantém e as matilhas em todo o mundo com
as quais eles mantêm contato garantem que os jantares diplomáticos

espírito patrono sejam os menos carregados de seus muitos compromissos, onde quer que
estejam.
Coruja é o Espírito Patrono dos Peregrinos Silenciosos, que encoraja seus
seguidores a abordar os assuntos em seus próprios termos. De seu alto ponto revivalista
de vista, Coruja observa cuidadosamente e não age até que tenha visto tudo
Montando uma grande tenda fora da cidade e pregando um evangelho de
o que há para ver. Só então ele dá o mergulho - rápida e decisivamente. A
amor e perdão, o Revivalista dirige um show itinerante de salvação que fornece
Coruja e os Peregrinos Silenciosos estão associados à Sabedoria.
ampla desculpa para se mover entre os caerns por todo o território. É uma
estranha combinação de pentecostalismo e credo de Gaia, mas o culto é
vibrante e enérgico, e pode ter trazido mais de um verdadeiro crente nestes

tempos cínicos. A itinerância também dá ao revivalista a oportunidade de ver


Favor: A sabedoria da Coruja exalta a virtude de voar quando
quão amplamente a influência da empresa de energia
necessário. Peregrinos Silenciosos podem adicionar um dado às paradas de
dados de Atletismo ou Furtividade relacionadas a travessia, fuga ou infiltração
ção.
se espalhou, pois o avivamento percorre a região onde é um grande
empregador.
Ban: Owl permanece sempre alerta para o retorno do espírito-assombrado

rival que atormentou sua tribo no passado, e ele faz questão de fazê-lo
caminhoneiro de longa distância
honrando a presença desse “outro” tipo de espírito. Se um Peregrino
A logística faz o mundo funcionar, e mover as coisas do ponto A para o ponto
Silencioso causar, participar ou mesmo testemunhar a morte, mas não
B é uma boa maneira de cobrir o terreno quando o caminhoneiro de longa
realizar um rito comemorativo para reconhecê-la, ele pode recuperar apenas
distância está rastreando sua verdadeira pedreira,
uma única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de seu nível
sejam fugitivos ou simplesmente transportando uma remessa de
de Autocontrole ou Determinação.
suprimentos médicos muito necessários durante uma era de doenças
globais. Seja seu próprio chefe, defina seu próprio horário, cace sua própria
presa. E se por acaso a carga for algo que não deveria chegar inteira e
Arquétipos do Peregrino Silencioso
intacta ao Ponto B, bem, o Long-Haul Trucker teve

Kinseeker
mais de um “incidente de seguro” que ganha tempo e estraga material.

Os Garou estão morrendo — é assim que o Kinseeker vê. Com essa perspectiva
desesperada, o Kinseeker viaja

79
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Presas de Prata pois eles reivindicam o fardo da liderança entre as tribos


que também os eleva entre outros Garou. Claro, poucos
O poder é um meio para um outros lobisomens são tão otimistas sobre esse legado de

fim, o trabalho de uma vida nobreza - mas poucos podem argumentar que os Presas de
construída a serviço de Gaia. é tanto Prata realmente são bons líderes.
Então, novamente, porque os Presas de Prata
tradicionalmente mantêm o papel de líderes entre os Garou,
uma responsabilidade como um privilégio, se
eles não são um tanto culpados pelo colapso da Nação
não mais.
Garou e seu fracasso em evitar esta era de Apocalipse?
A cultura Garou, por sua natureza, busca líderes fortes
e, historicamente, coube aos Presas de Prata assumir esse
onde existem tribos, surgem líderes. Para os lobisomens,
A sociedade Garou é inerentemente tribal e há muito tempo por papel. Para seu crédito, a tribo está sempre ciente dos
o manto da liderança foi reivindicado
riscos de tais papéis e, desde tempos imemoriais, ela teve
os Presas de Prata, que são tão próximos de uma linhagem
relacionamentos complicados tanto com harano quanto
nobre quanto a cultura Garou produz. O legado deles é de
com hauglosk. Em uma extremidade do espectro, grita o
aristocracia, determinação e, por mais relutantes que outras tribos
tirano Silver Fang, enlouquecido por hauglosk, dilacerando
admitam, unificação em circunstâncias terríveis.
aqueles que questionam seu poder ou sabedoria; no outro
Os Presas de Prata em jogo podem esperar motivar seu
extremo do espectro está o Presa de Prata atormentado por
bando, conduzi -los para a batalha, recuperá -los de uma
harano, sentindo que não importa quantos jovens Garou
derrota desesperada e inspirá -los a grandes conquistas.
eles joguem nas entranhas da Wyrm, a batalha já está
perdida. Assim, acompanhar o prestígio da tribo Silver
Quem são os Presas de Prata? Fangs é uma nota de tragédia.
Pesado pendura a cabeça que usa a coroa, e isso A relação da tribo com o mundo espiritual é como um
adágio é verdadeiro para ninguém tanto quanto para os Presas de Prata, complexo sábio. Muitos espíritos - provavelmente até mais do que

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CAPÍTULO TRÊS: AUSPÍCIOS E TRIBOS

os próprios Garou - ainda honram os antigos pactos forjados pelas mesmo aquele carro flash é um empréstimo. E porque não? O local
lendas dos Presas de Prata. Hierárquicos como são, os espíritos As celebridades sabem que você não pode levá-lo com você e que
o respeito pelos Presas de Prata é profundo, embora possa provar provavelmente terão um fim horrível como parte do segredo que estão
ser uma faca de dois gumes. Espíritos simples e intratáveis falham escondendo. Ao vivo agora!
em ver as nuances nas escolhas eticamente ponderadas de um Presa
de Prata. Hetman

Lobisomens de outras tribos, particularmente os membros mais Nem toda guerra chega às primeiras páginas, e nem toda guerra
jovens daquelas tribos, negam a “aristocracia hereditária”, sob a termina quando a mídia diz que sim. A luta do Hetman
qual os Presas de Prata se lançam. uma dessas guerras, sem glamour e fora dos livros, em um
Entre os anciãos tribais, as práticas anacrônicas ainda prevalecem, país do qual ninguém ouviu falar, mas isso não significa que a luta não
desde as noções de direitos divinos alinhadas a Gaia, até a esteja acontecendo contra os babacas de sempre que pensam
manutenção de concubinas, até simples afetações para modos de o país é deles para levar e vender peça por peça.
vestir antiquados. Certamente, os participantes do debate suportam Dinheiro não é problema (sempre tem dinheiro, geralmente de
recitações de incontáveis feitos pelos quais os Presas de Prata são algum outro babaca, mas o Hetman vai passar por isso
elogiados, mas como isso se traduz em nobreza herdada na época do ponte mais tarde), e não faltam voluntários violentos dispostos a sangrar
Apocalipse tem sido muito questionado - talvez o mais por pagamento. É o trabalho do Hetman transformar
surpreendente entre os jovens Garou da própria tribo. aqueles voluntários violentos em lutadores organizados e não
apenas uma multidão sedenta de sangue. Esse é o tipo de liderança
que inspira lealdade — lealdade inquestionável .
espírito patrono
Glory-Days QB
Falcon é o Espírito Patrono dos Presas de Prata, e sua visão
Você deveria ter visto - quarto para nove, cinco pontos
aguçada e porte nobre inspiram os Presas de Prata a perseguir seus
para trás, mas o Glory-Days QB cavou fundo, recuperou o
objetivos e inspirar outros a segui-los nessa empreitada. Falcão e os
Trojans e navegou em uma espiral perfeita sobre as cabeças dos
Presas de Prata estão associados à Honra.
Leões e na zona final, onde o WR puxou para a vitória. Um vencedor
nunca desiste e um desistente nunca vence, e se o Glory-Days QB se
machucar, eles apenas esfregam um pouco de sujeira
Favor: Falcão convoca os Presas de Prata para liderar, tanto pelo
nele e volte ao jogo. Agora que eles descobriram que sua vida é mais
exemplo quanto pelo comportamento. Presas de Prata podem
do que as luzes da noite de sexta-feira, esse mesmo espírito de
adicionar um dado às paradas de dados de Persuasão ou Liderança
nunca desistir os mantém em movimento, dando cento e dez por
relacionadas a fazer os outros seguirem seus conselhos,
cento.
sugestões ou ordens definitivas.
nobre no exílio
Proibição: Falcon é um espírito orgulhoso e a desonra traz grande
Porte e nobreza marcam os Presas de Prata, mas para alguns, esse
vergonha para ele. Se um Presa de Prata fizer uma ação que o faça
legado é uma pedra de moinho. Sem saber o que Falcon vê neles, o
arriscar desgosto ou perder Renome, ele pode recuperar apenas uma
Noble-in-Exile não consegue não manchar sua auto-imagem,
única Força de Vontade no início da próxima sessão, em vez de
entregando-se a uma série de vícios, indiscrições e hábitos
seu nível de Compostura ou Resolução.
impróprios porque isso é tudo que eles sempre conheceram, e
eles pode pagar, porque a família
Arquétipos de Presas de Prata
o dinheiro é profundo e antigo. Quando se trata do que é importante -
lutar por Gaia e se opor à Wyrm
celebridade local — o Nobre no Exílio é tão entusiasmado e apaixonado quanto qualquer
A celebridade local praticamente fez uma carreira com uma ótima outro Garou, e talvez até mais. Quando não é hora de liderar o
aparência e conhecendo as pessoas certas. As pessoas que querem ataque, porém, o Noble-in-Exile pode ser encontrado no fundo de
fazer-lhes favores parecem estar em toda parte, o que contrasta uma garrafa, desmaiado na cama de um bordel, tendo esquecido
muito com sua classificação de crédito completamente fodida e de comer nos últimos três dias. ÿ
sua disposição de buscar “espaço de emergência” quando surge a
necessidade de ficar quieto. Todas essas roupas extravagantes
vêm de cartões de crédito estourados ou magia de lojas de segunda
mão; todas essas guias de bebida são pagas por bartenders amigáveis;

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Capítulo quatro

Personagens
Seja grato por não ter sido amaldiçoado com a perfeição.
Se você fosse perfeito, não haveria nada para você alcançar com sua vida.
A imperfeição é a fonte de toda ação... Não devemos ser perfeitos. Devemos
ser úteis.

—Leonardo Peltier, Escritos da prisão: Meu Vida É Meu Sol Dança

seu personagem é sua “peça de jogo” – um Garou distinto e Resumo da criação do personagem
Noindividual
mundo decom
Werewolf: The Apocalypse,
seus próprios objetivos e interpretações
Escolha o Conceito, Augúrio e Tribo
de seu dever para com Gaia. Este capítulo ajuda você a definir
Alocar Atributos (veja p. 85)
eles, desde os Traços que representam como eles interagem
com o Mundo das Trevas até as características que os tornam • Pegue um Atributo em 4; três Atributos em 3; quatro Atributos
em 2; um Atributo em 1
diferentes dos personagens dos outros jogadores,
• Registro de Saúde (Resistência + 3) e Força de Vontade
e dos aliados e antagonistas retratados pelo Narrador.
(Composição + Resolução)
Alocar Habilidades
Também é importante considerar o papel que seu personagem
• Escolha um spread; ver pág. 89
terá no pacote enquanto trabalha em estreita colaboração com
Alocar Vantagens (consulte a p. 97)
outros lobisomens. Por esse motivo, recomendamos que o grupo
• 7 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos
crie personagens juntos, para que surja um senso de propósito de
• Alocar Renome: 2 Renome baseado no Espírito Patrono da
matilha, bem como uma forte identidade de personagem individual.
tribo, 1 Renome adicional de outro tipo
Este tempo também oferece uma excelente oportunidade para
faça com que todos contribuam para os Princípios da Crônica, que
servem para definir alguns limites temáticos. Para mais • Escolha três presentes - um presente nativo, um
Presente de Augúrio e um Presente de Tribo - e um Rito (veja
informações sobre como executar uma “sessão zero” que ajuda
Presentes, Rituais e Equipamentos na p. 145)
a trupe a criar personagens coletivamente e definir o Chronicle
Escolha Touchstones (veja p. 108)
Princípios, consulte o Capítulo 7: Contação de histórias.

Lembre-se, também, que Werewolf: The Apocalypse


lida com temas maduros e assuntos difíceis -
antes de começar a contar as histórias de seu grupo, tome cuidado
para estabelecer os limites necessários para garantir um jogo
respeitoso. Veja o Apêndice na pág. 320 para obter mais
informações sobre essa abordagem.

83
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Por que e quem? é "Que tipo de vida seus problemas de raiva os forçaram a deixar para trás?"

Pense no bando tomando forma e nos personagens dos outros

fanáticos ferrenhos por Gaia ou monstros relutantes navegando jogadores com quem você estará. Crie conceitos que sejam interessantes
para esses companheiros de matilha.
Todo Garou tem alienante
na vida uma causa.de Quer sejam
um lobisomem, eles acreditam em algo e
Farida cria um ex-policial expulso da polícia, então você cria
fazem o que fazem por razões que lhes são caras.
um ex-organizador trabalhista com um histórico de levar as coisas longe
demais.
Algumas das Características de seu personagem permitirão que você
quantifique o que ele acredita, ajudando-o a entender por que seu personagem
pode fazer o que faz. Certas Características também concedem razões nascido de lobos
sistêmicas para promover essas causas e maneiras de lidar com as
Criar um Garou descendente de lobos não requer nenhum
consequências que elas criam.
sistema especial, e tal personagem é criado usando regras
não diferentes do nascido humano.
Conceito Em vez disso, tente imaginar que tipo de desafios e
O conceito do seu personagem é como um pitch: um gancho de alto nível, a aptidões um lobo encontrando-se na forma humana e na
“coisa” do seu personagem. “Lobisomem soldado da fortuna” ou “oráculo sociedade humana teria. Um Garou nascido em lobo
metamorfo viciado em drogas” ou “Edward Snowden, mas ele expõe a má provavelmente teria uma classificação alta em Empatia
conduta corporativa”. Se você conhece o cenário do Lobisomem , pode ter com Animais, Furtividade e Sobrevivência, enquanto os
um conceito que combina particularmente bem com uma tribo ou augúrio: pontos em Direção e Tecnologia seriam poucos ou totalmente ausentes.
“traficante de armas” pode ser uma combinação perfeita para um Senhor Vantagens e Defeitos como Pactos Espirituais com
das Sombras ou “desiludido espíritos animais e Destituídos podem ser usados para ilustrar
padre” para um theurge. ainda mais a história selvagem do personagem,
Lembre-se de que, para muitos personagens, ser Garou é um trabalho de dependendo do tempo desde sua Primeira Mudança.
tempo integral. Aqueles que conseguem sustentar uma vida humana
paralelamente ao dever de Gaia o fazem com muito esforço,
sorte, ou ambos. A maioria dos Garou tem uma história humana, no entanto.
Uma boa pergunta para fazer ao criar um personagem
É sua responsabilidade criar um personagem que
trabalhe com a matilha ou, pelo menos, que não sabote
o grupo ou o jogo. Dito isto, é inevitável que surjam conflitos entre
companheiros de matilha, e esses conflitos são interessantes
histórias - seu personagem e o de Farida provavelmente não veem as coisas
da mesma maneira, por exemplo.
Decida por que seu Garou se juntou a seus companheiros de
matilha lobisomem e por que eles permanecem juntos. Eles têm um
inimigo comum imediato ou uma mudança mútua que desejam ver acontecer
em sua comunidade? Eles estão misticamente ou politicamente conectados?
“Augúrios ou tribos complementares” funcionam perfeitamente bem,
especialmente se você é novo no Lobisomem. Respostas mais robustas e
baseadas em personagens tomarão forma quanto mais você se familiarizar com

o jogo.
Jogar também ajudará.

Augúrio e Tribo
O augúrio e a tribo de um Garou desempenham um papel significativo em como
eles enfrentam a era do Apocalipse. Informações substanciais sobre augúrio e
tribo podem ser encontradas em seu próprio capítulo — veja a pág. 55.

84
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Atributos e
Habilidades

para passar por um espírito vigilante,


Quando um lobisomem
estripando aquer
gangue de fomori
gananciosos que os perseguem, ou cavar através
das ruínas de um caern negligenciado, eles
usam seus Atributos naturais e Habilidades
aprendidas em uma tentativa de sucesso. Mesmo

sem nenhum treinamento especial, um lobisomem


pode usar suas características físicas, sociais ou
mentais inatas para tentar a tarefa em mãos.

As classificações de atributos e habilidades


variam de 1 (inferior) a 2 (médio) a 5 (superlativo),
embora classificações de 0 sejam possíveis.
Para um Atributo, 0 indica debilidade real. Para
uma Perícia, 0 simplesmente significa falta de
treinamento ou experiência. A
Perícia de 3 pode indicar proeza de veterano,
uma Perícia de 4 significa um nível de
especialista; alguém com Habilidade 5 é
provavelmente o melhor da cidade ou mesmo do país.
A maioria das pessoas se dá perfeitamente bem, • Você pode facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: uma

e até ganha a vida, com 2 em uma Perícia frequentemente usada. árvore de natal, uma placa de pare)

•• Você é fisicamente mediano. (45 kg: um banheiro)


Atributos ••• Você pode arrombar uma porta de madeira. (115 kg: um humano
Os Atributos de um personagem indicam o potencial bruto, a grande, um caixão vazio, uma geladeira)
capacidade básica do indivíduo de interagir com o mundo e com os
outros nele.
•••• Você é um excelente espécime físico, talvez com
Na criação do personagem, pegue um Atributo em 4;
musculatura visível. (180 kg:caixão cheio,caixão vazio
três Atributos em 3; quatro Atributos em 2; um Atributo em 1.
deposito de lixo)

Atributos físicos ••••• Unidade absoluta, você é uma verdadeira potência e provavelmente

Os Atributos Físicos medem a força geral, agilidade e pode quebrar uma porta corta-fogo de metal, abrir uma

resistência de um personagem. Lobisomens fortes, rápidos ou durões cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: uma

podem parecer musculosos, graciosos ou carnudos, ou podem motocicleta, um piano)

parecer musculosos, magros ou até mesmo possuidores de uma


coragem sobrenatural além do que sua estrutura sugere.
DESTREZA
A destreza governa sua agilidade e graça, a rapidez com que você
evita a violência recebida e o quanto a coordenação motora fina
FORÇA
controle que você possui quando está contra o relógio.
A força determina o quanto você pode levantar, o quão forte você pode
socar e quanta força você pode empurrar seu corpo
exercer. • Você é um pouco desajeitado; equilíbrio e esquiva são um
desafio.
(A quantidade aproximada que você pode levantar sem um
O teste de atributo aparece entre parênteses abaixo.) •• Sua corrida é natural e, às vezes, você parece gracioso.

85
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

••••• Um virtuoso do cardio, você nunca vai suar.

Atributos Sociais
Como criaturas sociais, os Garou têm grandes motivos para usar habilidades

interpessoais, e sua cultura é mais rica por isso. Os Atributos Sociais

determinam as primeiras impressões, bem como o

a habilidade do personagem de encantar, inspirar e motivar as pessoas.

Além das impressões feitas em indivíduos físicos, os espíritos também respondem

bem à perspicácia social – quando algum ponto de parentesco pode ser encontrado

com eles.

CARISMA
Carisma mede seu charme natural, presença e apelo sexual. Se você tem, atrai

as pessoas para você. O carisma nem sempre depende da boa aparência, que é

seu próprio mérito (consulte “Aparência”, p. 98).


Você pode falar claramente, embora poucas pessoas se importem em
ouvir.

•• Geralmente simpático, você pode até ter amigos.

••• As pessoas confiam em você implicitamente e você faz amigos com


facilidade.

•••• Você possui um apelo pessoal significativo e atrai


seguidores prontamente.

••••• Magnetismo animal puro, é você.


••• Sua agilidade é impressionante e sua coordenação é tão boa
quanto a de qualquer amador treinado. MANIPULAÇÃO

•••• Você pode se destacar em acrobacias e se mover de uma forma A manipulação é a sua capacidade de convencer os outros do seu ponto de
poucos humanos podem.
vista, mentir de forma crível e ir embora depois de enganar uma marca sem que

ninguém saiba.
••••• Seus movimentos são como líquidos, quase superhu
homem.

Contanto que você seja honesto, você pode convencer as pessoas a

fazerem o que você quer.


ENERGIA
Sua resistência física: Vigor absorve danos físicos, como uma bala em alta •• Sua capacidade de enganar supera a resistência dos obstinados

velocidade ou as garras cortantes de um lobisomem rival, e permite que você e simplórios.

persevere em meio a perigos e esforços árduos. ••• Você nunca precisa pagar o preço total por nada.

•••• Você pode ser um líder de culto ou um advogado de sucesso.


Seu Vigor + 3 é igual à sua Saúde (veja a pág. 88).
••••• Você pode convencer as pessoas a dar o excedente
• valor de seu trabalho para alguém que simplesmente possui coisas para
Esforços ainda menores o deixam sem fôlego.
viver, chamando isso de “liberdade”.
•• Você pode levar uma surra, mas considere pedir a paz.

COMPOSTURA
••• Vários dias de caminhada dura com uma mochila não é
A compostura permite que você permaneça calmo, comande suas emoções
problema para você.
e deixe os outros à vontade, apesar da ansiedade.
•••• Você pode vencer uma maratona ou suportar muita dor, Também representa sua capacidade de manter a calma em tudo, desde tiroteios
pelo menos fisicamente. a encontros íntimos.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Sua Compostura + Determinação é igual à sua Força de Vontade Inteligência; assim como “A agente de relações públicas da banda não está
(veja a pág. 88). fazendo contato visual com você, pois ela diz que os músicos não
ouviram falar dos desaparecimentos de seus shows”. A inteligência
• O menor insulto ou confronto levanta sua irritação. permite que você fareje uma emboscada ou responda imediatamente ao
Senhor das Sombras no septo, em vez de pensar na melhor resposta na
noite seguinte.
•• Você pode subjugar seus instintos bestiais na maioria das situações
não hostis.
• Você acaba entendendo, mas pode levar algumas explicações.
••• Outros procuram sua orientação quando o respingo de sangue atinge
o ventilador.
•• Você pode apostar as probabilidades no pôquer ou aplicar o freio de
•••• Você pode facilmente blefar nas cartas e negociar
emergência a tempo. Geralmente.
negócios multimilionários sem nenhum sinal.
••• Você pode analisar uma situação e descobrir rapidamente a melhor
••••• Você provavelmente não teria pago US$ 44 bilhões pelo Twitter.
rota de fuga.

•••• Você nunca é pego com o pé atrás e sempre apresenta uma resposta
Atributos Mentais
inteligente.
Os Atributos Mentais representam a capacidade de aprendizado,
••••• Você pensa e responde mais rapidamente do que a maioria das
intuição e foco. Atributos Mentais Elevados podem indicar genialidade
pessoas pode compreender.
nativa, educação soberba ou um desejo ardente de saber o porquê. Os
Atributos Mentais Baixos podem derivar de ingenuidade, ignorância ou
apenas incapacidade de pensar. Após a Primeira Mudança, alguns Garou
podem experimentar um despertar mental que se assemelha ao modo
como seus corpos físicos se tornam capazes de feitos sobre-humanos.

INTELIGÊNCIA

A inteligência mede sua capacidade de raciocinar,


pesquisar e aplicar a lógica. Você pode recordar e analisar
informações de livros ou de seus sentidos. Nenhum quebra-
cabeça ou mistério pode frustrar os verdadeiramente
inteligentes.

• Você pode ler e escrever com competência, embora


alguns termos o confundam.

•• Você é inteligente o suficiente para perceber seu


limitações.

••• Você é inteligente, capaz de juntar pistas sem


dificuldade.

•••• Você não é apenas conhecedor, mas também tem


teorias sobre como as pessoas ficam sabendo
das coisas e podem melhorar esse processo.

••••• Gênio é um termo humilde para as profundezas e


alcance do seu intelecto.

SABEDORIA

A inteligência indica pensar rapidamente e reagir


corretamente com pouca informação, tempo de reação e
decisões em frações de segundo. “Você ouve um som” é

87
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

RESOLVER

A resolução fornece foco e determinação, e mede a concentração e


força mental. Resolva poderes de vigília a noite toda e bloqueie as

distrações, especialmente em uma sociedade moderna e tecnológica


repleta de incentivos para desviar sua atenção para outro lugar.

Sua Compostura + Determinação é igual à sua Força de Vontade (veja


a pág. 88).

• Você tem foco mínimo para tudo, menos para as coisas mais urgentes.

•• Você pode se preparar para o longo curso, desde que não seja muito
longo.

••• Distrair você exige mais esforço do que a maioria dos outros
as pessoas querem gastar.

•••• Você pode usar a força bruta para chegar a uma dedução, superando
quaisquer obstáculos.

••••• Você pode pensar em um tiroteio ou patrulhar todo


do perímetro e, em seguida, limpe cada cartucho ou pedaço de
sangue derramado.

Saúde

Saúde mede o bem-estar físico de um personagem, como


como quanta violência eles podem suportar, se uma doença pode ser pontos, mas você pode obter mais aumentando a Compostura ou Resolução.
debilitante para eles ou o que eles sofrem após a exposição a um
ambiente tóxico. saúde é um A reserva de Força de Vontade de um personagem provavelmente flutua muito
rastreador, com uma classificação máxima e um conjunto temporário de durante o curso de uma história ou crônica. É gasto toda vez que um jogador
pontos. usa um ponto de Força de Vontade para permitir que seu personagem faça
O valor máximo de Saúde de um personagem é igual ao seu algo extraordinário ou resista a impulsos indesejados. O conflito social
Vigor + 3. Como tal, a Saúde de um personagem aumenta se
também pode drenar a Força de Vontade.
sua resistência aumenta. Caixas de saúde adicionais não podem
Para mais informações sobre como gastar Força de Vontade, veja a pág. 122.
(normalmente) ser adquirido com pontos de experiência ou durante a Para mais informações sobre danos à Força de Vontade, veja a pág. 127.
criação do personagem, exceto como resultado do aumento
Energia. Habilidades
A saúde de um lobisomem varia muito durante uma crônica,
Perícias são as Características usadas para descrever seus campos gerais
uma história e até mesmo cenas isoladas — os Garou encontram ameaças
de competência e o que você aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos
físicas frequentes. Para mais informações sobre Saúde,
representam seu potencial bruto, as Habilidades representam as maneiras
dano, cura e regeneração, veja pág. 127.
pelas quais você aprendeu a usar esse potencial. Você pode não precisar

Força de vontade de nada além de força bruta para quebrar uma porta - mas se você está
tentando usar força muscular para forçar uma peça de motor no lugar sem
Força de Vontade mede a confiança de um personagem, quebrar nada, é melhor você ter algum conhecimento de mecânica.
estabilidade e competência para superar adversidades desfavoráveis.
Como Saúde, Força de Vontade é um rastreador, com ics.

classificação máxima e um conjunto temporário de pontos. Assim como os Atributos, as Habilidades estão distribuídas nas
O valor máximo de Força de Vontade de um personagem é igual ao seu categorias Física, Social e Mental. Cada habilidade geralmente cobre uma
Compostura + Resolução. Você não pode comprar Força de Vontade extra, ampla gama de aptidões. Ao rolar os dados, você pode emparelhar uma
seja durante a criação do personagem ou com experiência Habilidade com um Atributo apropriado para

88
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

retratam a combinação de potencial e know-how que é necessário para fazer as Quatro Habilidades vêm com uma Especialidade automática quando

coisas. (Veja “Paradas de Dados” na p. 118.) adquiridas: Academics, Craft, Performance e Science.

Habilidades Físicas
Observe que as categorias de habilidade são apenas generalizações.

Embora Acadêmicos (por exemplo) geralmente sejam combinados com Atributos As Habilidades Físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte,

Mentais para formar pools, é inteiramente viável para o Narrador solicitar um do controle físico, aptidão ou esforço.

teste de Autocontrole + Acadêmicos (para o personagem manter uma cara séria

ao apresentar uma teoria intencionalmente falsificada) ou Vigor + acadêmicos ATLETISMO


Atletismo descreve uma aptidão para o desempenho físico competitivo, seja

(quando forçado a aplicar conhecimentos avançados sob coação física). contra outro atleta ou contra os parâmetros de um desafio do tipo esportivo.

Na criação do personagem, escolha uma distribuição de Habilidade. O atletismo permite que você ultrapasse alguém em perseguição, salte

para fora do caminho de um carro que se aproxima e suba ou nade com


• Pau para toda obra: Uma habilidade em 3; oito vigor. Um personagem pode usar Atletismo no lugar de qualquer Habilidade
Habilidades em 2; dez habilidades em 1 de combate Físico em uma rolagem de conflito, mas nesse

• Equilibrado: Três Habilidades em 3; cinco caso, eles nunca infligem qualquer golpe em seu oponente, não
Habilidades em 2; sete habilidades em 1 importa quantos sucessos eles rolem. (Consulte “Esquivando-se” na p. 125.)

• Especialista: Uma Habilidade em 4; três


Habilidades em 3; três Habilidades em 2; três
Habilidades em 1 • Você sempre foi atencioso nas aulas de educação física e ainda

tem um passo ágil.

Pegue uma Especialidade de Habilidade. Adicione Especialidades gratuitas a


•• Você teve algum treinamento ou tem um talento notável para atividades físicas
Habilidades Acadêmicas, Artesanato, Desempenho e Ciências.
relacionadas a esportes.

Especialidades de habilidade ••• Você está em forma como um violinista e se destaca nos esportes.

Os personagens recebem uma especialidade gratuita durante a criação do •••• Atleta exemplar.

personagem para aplicar em qualquer habilidade e podem comprar outras


••••• Recordes olímpicos esperam por você; apenas alguns humanos de pico
especialidades com pontos de experiência.
podem alcançar o que você pode.
Uma Especialidade representa um conhecimento específico em um

aspecto de uma Habilidade. É um campo onde um personagem pode ser


Especialidades: Acrobacia, Escalada, Resistência, Salto,
especialmente treinado, ter uma aptidão pessoal ou estar envolvido em um
Parkour, Natação, Arremesso
estudo mais profundo.

Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa que


BRAWL
se enquadra em sua Especialidade, o jogador ganha um dado extra para sua
Brawl permite que os personagens atinjam seu alvo quando eles balançam
parada de dados. Um personagem pode aplicar apenas uma de suas
um punho, bota ou garra. Desde que você não tenha nenhuma arma
Especialidades em um único teste. Um personagem pode ter apenas tantas
na mão, o ataque constitui uma briga, de graciosas artes marciais a brigas
Especialidades quanto pontos na Habilidade (a menos que especificado de
de bêbados.
outra forma, como no Ofício).
Especialmente para lobisomens, usar as monstruosas presas e garras de
Cada Habilidade inclui amostras de Especialidades, mas esta lista não
suas formas metamórficas (e até mesmo as armas naturais da forma lúpica)
é exaustiva. Os jogadores podem consultar o Narrador para desenvolver
geralmente conta como Briga.
outras Especialidades que modelem seus personagens com mais precisão.
Consulte a pág. 134 para mais informações sobre os formulários.

Os Narradores não devem permitir Especialidades tão amplas que

sempre, ou mesmo geralmente, se aplicam aos usos de uma Habilidade. Estilos


• Você era o patife rosnando e mordendo em sua toca.

específicos de artes marciais, por exemplo, devem

não devem ser tratadas como Especialidades de Briga: Como qualquer uso de •• Você recebeu algum treinamento para bater em alguém com força e

Briga pode implicar em um golpe de Muay Thai, tomar Muay Thai como uma precisão.

Especialidade equivaleria efetivamente a um dado extra grátis em


••• Você está mais do que seguro em uma briga.
cada teste de Brawl.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

••••• Você é um virtuoso, capaz de inovações visionárias em


seu meio escolhido.

Especialidades: Carpintaria, Ritos de Caern, Design, Pintura, Escultura,


Costura, Forja de Armas

DIRIGINDO
Na maioria dos casos, a mera condução não é particularmente difícil.
A Habilidade de Condução denota a capacidade de dirigir com rapidez e
segurança em condições adversas ou em situações estressantes: dirigir fora
da estrada; velocidade longe de emboscadas; ganhar rua
raças; e escapar da perseguição de caçadores, policiais ou forças de
segurança.


Você é um motorista cauteloso, dificilmente cometerá erros.

•• Você pode colocar o pé no chão sem muito medo de


um acidente, proporcionando visibilidade é bom.

••• Você ganhou perseguições de carro e ganhou uma reputação


em certos círculos.

•••• Você pode ser um motorista de acrobacias; poucos podem igualar sua
habilidade e conhecimento.

••••• Quer correr para rosas?

•••• Ou você recebeu treinamento institucional ou aprendeu da Especialidades: Veículos todo-o-terreno, Equipamentos de construção,

maneira mais difícil em inúmeras escapadas de Evasão, Motos, Corridas de rua, Acrobacias, Caminhões, Modelos

lobisomem. antigos

••••• Você pode ganhar campeonatos de MMA, mesmo sem usar ARMAS DE FOGO
suas vantagens Garou.
Deixar uma vítima despedaçada levantará as sobrancelhas erradas.
Especialidades: Animais, Humanos Armados, Brigas de Bar, Combate Deixar uma vítima com buracos na cabeça?
Cerimonial, Agarrar, Humanos Desarmados Apenas mais uma noite de sábado em uma cidade difícil como esta.
Os Garou usam armas de fogo não apenas por motivos humanos
ARTE
(eficiência e emoção), mas também para evitar revelar o segredo de sua
Artesanato abrange amplamente o artesanato, a criação de itens e utilidades existência. Esta Habilidade inclui familiaridade com armas pequenas, desde
bonitos ou funcionais e artes e ofícios, desde a cerâmica até a arquitetura e
pistolas até rifles de assalto. Isso também
design de interiores. Alguns Rituais Garou também requerem inclui outras armas operadas por gatilho, como arcos cruzados e granadas
conhecimento desta Habilidade para serem executados adequadamente. lançadas por foguetes lançados no ombro, bem como
bem como arcos de tiro com arco. Finalmente, abrange a limpeza,
Ao adquirir esta Habilidade, você ganha uma Especialidade gratuita. desobstrução e recarga rápida de tais armas.

• Você é um amador, mas sabe o que está fazendo. •


Você já disparou uma arma algumas vezes, no estande ou em
circunstâncias menos formais.

•• Seu artesanato é admirado por sua funcionalidade. •• Você sabe (e sabe como) manter sua arma limpa, desmontá-
••• Suas criações podem ser lindas ou horripilantes, mas sua la e remontá-la.
intenção é sempre clara. ••• Você trocou tiros com inimigos e saiu
o outro lado.
•••• Sua habilidade é altamente respeitada entre aqueles que
a conhecem, sejam eles sobrenaturais ou •••• Você pode lidar com tiros complicados, tiros marcados, tiros em
próprios mundanos.
execução - realmente qualquer coisa que termine em um tiro.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

•••••Se estiver dentro do alcance, você pode acertá-lo no centro. •• Sua clara competência com uma arma na mão deve fazer com que os
atacantes parem.
Especialidades: Bestas, Tráfico de armas, Fabricação de armas,
Carregamento manual de munição, Saque rápido, Atirador de elite, Truque ••• Você sabe quando usar Thibault contra Capo Ferro, mas mantém seu
Tiroteio Agrippa pronto.
Narradores devem desencorajar Especialidades em “Combat
•••• Os tolos trouxeram uma arma para sua luta de facas.
Tiro”, “Pistolas” ou mesmo “Glock 17s”. Uma Especialidade em uma
••••• Sua arma se move, instintivamente, como uma extensão de você.
“arma de assinatura” pessoal pode ser permitida, porque se você levar
para cada tiroteio o
Colt gravado que está equilibrado ao seu alcance, é muito mais provável Especialidades: Machados, Correntes, Porretes, Floretes, Golpes
que você o deixe cair, seja roubado ou tenha sua impressão digital Desarmantes, Garrotes, Armas improvisadas, Facas, Estacas, Espadas
balística conectando você a uma série de assassinatos.

LADRÃO FURTIVIDADE

Esta Perícia envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas Furtividade permite que um personagem siga um alvo, seja em um
para arrombar fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrão ambiente urbano ou em algum deserto remoto. Eles se beneficiam da
contra ladrões e carros, falsificação manual, ligação direta de habilidade de espionar, se esgueirar e se misturar com
automóveis ou mesmo arrombamento de cofres, bem como inúmeras multidões quando necessário. Os Garou na forma lúpica costumam ser
formas de arrombamento e invasão. Os personagens também o usam bastante hábeis em perseguir, especialmente se cresceram em comunidades
para configurar sistemas de segurança “imbatíveis” ou deduzir como e de lobos que caçam todas as suas refeições.
onde os sistemas falharam durante uma invasão. Não importa de

que lado da lei você esteja, o furto se relaciona com a prática de ações Localizá-lo sob a cobertura da escuridão ou em camuflagem
sujas, bem como com as contra-medidas. é difícil.

•• Você pode se esgueirar por observadores casuais e perseguir


Atualmente, a maioria dos sistemas de segurança de última geração apresenta
conhecer as vítimas sem chamar a atenção.
controles de computador, vigilância por vídeo ou alarmes eletrônicos,
••• Movendo-se suavemente e se escondendo facilmente, você foge dos
então eles também podem envolver a habilidade de tecnologia para derrotar.
guardas patrulhando.

•••• Sua passagem sutil e silenciosa pode fazer de você a ruína das

• Você pode arrombar uma fechadura simples ou um bolso descuidado. criaturas nascidas como presas.

••••• Sua vítima nem sabe que existe um lá quando você está lá.
•• Você pode conectar um carro ou furtar uma loja com facilidade.

••• Você pode identificar as prováveis localizações de câmeras de


segurança e alarmes, para melhor contorná-los. Especialidades: Emboscadas, Multidões, Disfarce, Esconder-se, Sombra,
Urbano, Deserto
•••• Você pode derrotar um teclado, reequipar um cartão de identificação ou
arrombar um cofre.
SOBREVIVÊNCIA
••••• Você pode invadir — ou sair — do cofre em um
A sobrevivência transmite a capacidade de existir na natureza e sob
banco multinacional.
condições adversas. Navegar pelas estrelas, estabelecer um abrigo
Especialidades: Alarmes, Falsificação, Grand Theft Auto, Invasão de improvisado e perceber o rastro de presas e predadores fazem parte
casas, Arrombamento, Furto de carteira, Arrombamento de cofres, disso, assim como procurar comida e se esconder. Seja em parques
Análise de segurança da cidade ou em meio a resíduos sem trilhas, a intenção é a mesma.

CORPO A CORPO


Use corpo a corpo para empunhar armas de mão como facas, Você conhece as trilhas e a natureza selvagem de sua localidade.
correntes, tacos de beisebol ou klaives com destreza. Sinta-se à vontade
•• Você passa mais tempo ao ar livre do que dentro de casa e provavelmente
para improvisar com um pedaço de vergalhão ou, diabos, talvez uma
pode rastrear qualquer um que possua um grau menor de seu
tampa de bueiro, se você puder balançar.
ofício.

••• Você pode subsistir quando lhe for negado o “lar”, montando armadilhas e
• Você pode empunhar um bastão ou uma lâmina e atingir principalmente as
construindo abrigos conforme necessário.
pessoas que pretende.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

•••• Como o verdadeiro predador que você é, você pode pegar como Sem esta Habilidade, a maioria das criaturas evita intencionalmente o
pode. Garou obviamente predatório.

••••• Sua resistência é uma lição para todos os Garou.


• Os animais fogem de você, mas não fogem ou atacam.
Especialidades: Deserto, Caça, Selva, Rastreamento, Armadilhas,
•• Os animais são dóceis perto de você, agindo como se você
Abrigos, Urbanos, Bosques
não estão lá, a menos que você construa um relacionamento com eles.

Habilidades sociais
••• Os animais o tratam como se você fosse um companheiro familiar e

As Habilidades Sociais operam no espaço entre humanos, Garou e amigável, a menos que sejam provocados a fazer o contrário.

até mesmo espíritos e coisas estranhas. Embora essas Perícias •••• Você atrai animais para sua órbita. Poucas criaturas hostis mantêm sua
dependam de sua habilidade e personalidade, a resposta da outra parte agressividade em sua presença.
contribui com algo para o esforço. Sem proficiência de sua parte, essa
••••• Você pode prever os sentimentos e pensamentos dos animais, e
resposta
eles podem sentir e agir de acordo com os seus.
tende a ser negativo.
Especialidades: Treinamento de Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria,
Cavalos, Pacificação, Ratos, Cobras, Lobos

ETIQUETA
Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções sociais
atuais, definir novos protocolos e agradar a todos com suas boas graças.
Ele representa todas as formas de respeitar os costumes, desde salões de
chá e hierarquias de endereço real até mostrar o devido respeito pelo
Renome em torno das fogueiras das assembléias, e também é útil ao
conduzir certos ritos.

• Você conhece a diferença de conversação entre


as várias inflexões de “dê o fora daqui”.

•• Você conhece as regras de comportamento em todas as casas noturnas


populares.

••• Você impressiona os outros com seu comando de polidez, deferência


e graça.

•••• Seu comportamento define tendências, especialmente se você


fizer algo para contrariar uma norma de etiqueta.

••••• Você é Beau Brummel quando necessário, mas pode se safar


sendo Lord Byron.
ANIMAL KEN
Especialidades: Celebridades, Corporativo, Garou, Um por cento,
Animal Ken permite que você gerencie, pacifique e até faça amizade
Espíritos, Sociedade Secreta
com a fauna. Esta Habilidade permite que você preveja como um animal
pode reagir em uma determinada situação, treinar uma criatura ENTENDIMENTO
domesticada e até mesmo tentar acalmar feras - ou enfurecê-las.
O insight concede a você a capacidade de interpretar a linguagem corporal,
Observe, no entanto, que usar Animal Ken não permitirá que você
observar dicas sutis na expressão e no tom e distinguir a verdade das
comande animais perfeitamente, nem sua resposta é instantânea - Animal
mentiras. Também permite que você perceba e compreenda os motivos
Ken é uma habilidade, não um poder sobrenatural em si. por trás das ações de outras pessoas.

Animal Ken também contribui para a familiaridade com vários rastros


• Você pode ver através de orgulhos ocos.
de animais, restos mortais e até mesmo comportamento. “Algo maior que
um lobo comum deve ter feito essas marcas de mordida.” •• Você capta a emoção oculta entre os humanos e entre os Garou.

92
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

DESEMPENHO
••• É difícil enganar você; você quase nunca é o alvo.
A performance abrange uma variedade de artes, da dança à poesia e da
comédia ao melodrama. Você pode ser um artista talentoso por mérito
•••• Você é um verdadeiro detector de mentiras. Apenas os homens mais próprio ou simplesmente um estudante entusiasta das artes. Muitos Ritos
daciosos podem passar por você. também contam com a capacidade de fazer um bom show.
••••• As pessoas são como livros para você e são impressas em letras
grandes, fáceis de ler. Ao adquirir esta Habilidade, você ganha uma Especialidade gratuita.

Especialidades: Discernir Mentiras, Empatia, Interrogatório, Motivos, •


Você é a alma da festa, mas não iria se apresentar no palco.
Fobias, Espíritos, Vícios

INTIMIDAÇÃO •• Você se apresentou para outros, para críticas mistas.


Intimidação é o poder de intimidar, coagir, ameaçar e forçar seu caminho Alguns te amam, outros não tem opinião.
para uma vitória social. Lobisomens que confiam na Intimidação nunca ••• Você é um estudante especialista em sua arte animada escolhida.
hesitam em esmagar as vontades – e ocasionalmente os crânios – de
•••• Você executa sua forma de arte praticada de forma impressionante,
seus rivais.
conquistando até mesmo os críticos mais mesquinhos.

Suas palavras são porretes. ••••• Você toca as emoções do público como se estivesse dedilhando um
instrumento familiar.
•• Você pode abrir caminho entre a maioria dos humanos sem dificuldade.
Especialidades: Comédia, Dança, Drama, Bateria, Guitarra, Moot-
Songs, Poesia, Ritos, Rap, Canto, Violino, Sopro
••• Sua arrogância e comportamento cruel lhe renderam sua reputação.
instrumentos

Em teoria, o Narrador poderia quebrar essas Especialidades


•••• Você está muito além de meras ameaças físicas. indefinidamente - até mesmo uma estrela pop de cinco pontos também pode
••••• Garou de renome ainda maior pode recuar conforme você atuar como uma soprano coloratura e uma cantora country?
tear. Mas na prática, a não ser que toda a crônica aconteça em um ambiente
musical ou teatral, permita Especialidades mais amplas.
Especialidades: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Físico
Coerção, olhar fixo, ameaças veladas
PERSUASÃO

LIDERANÇA Use a persuasão ao tentar convencer os outros do seu ponto de vista


— ou convencê-los de que você sabe o que é melhor para eles.
A liderança concede a você a capacidade de liderar uma multidão,
Persuasores habilidosos tornam eficazes
comandar um destacamento, aumentar o moral de seus apoiadores e
argumentam e organizam bem suas posições, mas também podem jogar
subjugar (ou provocar...) um motim. À medida que o Renome Garou
com as emoções das vítimas e apelar para a razão de seus pares. A
aumenta, também aumenta a expectativa, e espera-se que lobisomens
persuasão se aplica em tribunais e ao redor de fogueiras de caern, em
estimados liderem aqueles de Renome mais humilde.
salas de reunião, bares e quartos. Alguns

Rituais espirituais também requerem um bom domínio desta Habilidade.


• Você liderou clubes informais e pode organizar companheiros de matilha
com interesses semelhantes.

Você pode vender para um comprador motivado.
•• Sua voz se faz ouvir na assembléia, e até mesmo seus superiores às
•• Você sempre pode obter um desconto ou ficar por dentro
vezes ouvem.
acompanhar as últimas fofocas.
••• Você pode comandar no campo de batalha e liderar
soldados para a morte. ••• Você geralmente pode descobrir um compromisso em um determinado
conflito.
•••• Você pode inspirar os feridos e moribundos a agir, desde que esteja
•••• "Quero dizer, claro, a Litania diz isso, mas..."
lá para liderá-los.
••••• Você pode ser o diabo falador original.
••••• Sua presença pode despertar um septo inteiro para se lançar no
próprio covil da Wyrm.
Especialidades: Negociação, Conversa Rápida, Interrogatório, Legal
Especialidades: Command, Down But Not Out, Inspiration, Oratory,
Argumento, Negociação, Mentira Ininterrupta, Retórica
Team Dynamics, War Pack

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

RUA
••• Você pode operar em vários níveis, contando mentiras com a
Streetwise permite que os personagens falem o idioma e negociem as intenção de serem descobertas para reforçar outras mentiras.
sociedades das ruas e do submundo.
Você pode entender palavras de código e gírias, interpretar marcas de •••• Você pode operar indefinidamente sob disfarce: um agente
graffiti e emular sinais de gangues. Streetwise não duplo perfeito. Talvez você seja um!
exigem inerentemente criminalidade, mas parecem se sobrepor em muitas
••••• Ninguém acredita que você tenha um único ponto em
situações...
Subterfúgio.
Especialidades: Blefe, Conversa Dupla Corporativa, Impecável
• Você sabe onde comprar maconha que não seja orégano. Mentiras, Inocência, The Long Con, Sedução

•• Você sabe quais gangues atuam na área, incluindo seus signos e


Habilidades mentais
rivalidades. Você pode ter sua própria marca de grafite.
As Perícias Mentais dependem quase inteiramente do conhecimento
especializado, bem como dos dons intelectuais básicos do personagem.
••• Você consegue distinguir o que é bom do que é ruim, comprar armas e se

misturar perfeitamente com a vida nas ruas.

•••• Quando alguém conectado diz: "Eu conheço um cara", eles se ACADÊMICOS
referem a você. Academics reflete compreensão, educação superior e

••••• Você pode contratar, orquestrar ou configurar um álibi para capacidade de pesquisar campos dentro das humanidades e da
quase qualquer atividade criminosa, em qualquer lugar da sua cidade. Artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente é “apenas

Especialidades: Tráfico de Armas, Mercado Negro, Suborno, acadêmico” ao considerar a onipresença dos Garou e sua presença em meio

Drogas, produtos roubados de cercas, gangues, pichações, comércio sexual, às sociedades humanas desde tempos imemoriais.

As melhores festas
Ao adquirir esta Habilidade, você ganha uma Especialidade gratuita. Para

SUBTERFÚGIO línguas estrangeiras, use o Mérito Linguística (pág. 98).

Subterfúgio é a arte de mentir de forma convincente, pressionar uma


• Ensino básico fundamental e médio; uma aula noturna na
agenda e dar boas desculpas para más ações. Esta Habilidade define seu
talento para intrigas, segredos e fraudes. O subterfúgio também pode ser faculdade comunitária

usado para sedução e para imitar o comportamento humano e lupino. •• Educação universitária básica ou tutela de um mentor padrão; um
diploma de quatro anos

••• Educação universitária avançada ou dedicada


• Você pode contar mentiras simples e verossímeis. aulas particulares; um excelente diploma de quatro anos, um
doutorado
•• Você pode persuadir pessoas ingênuas, velhas ou jovens, a dar
ing você suas coisas.
•••• Estudo especializado avançado além da universidade, com
aprendizado em assuntos que poucos entendem

••••• Bolsa refinada e avançada; é provável que você


ser procurado para aconselhamento e tutela

Especialidades: Literatura Africana, Arquitetura, História


de Arte, História (campo ou período específico), Migração
Práticas de Animais Predadores, Jornalismo, Filosofia,
Pesquisa, Ensino, Teologia

CONHECIMENTO

Consciência abrange suas percepções. O cabelo da sua nuca pode ficar


arrepiado antes que o fomori faça uma emboscada, você pode ver uma
chave jogada no lixo ou sentir um perfume persistente.

• Você tem um histórico de saber quando algo está fora do lugar.

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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

•• Você pode detectar comportamento errático ou padrão em um indivíduo. em uma cena de crime escapa de você.

•••• Você pode ser consultado por detetives locais quando pessoas

••• Você pode ver através da maioria dos disfarces e sentir desconhecidas colocam em risco a segurança da comunidade.

perigos ocultos ou pistas ocultas.

•••• Mesmo quando você está distraído, poucas coisas passam ••••• Você define enigmas para os outros e pode viver uma existência enigmática

despercebidas. que poucos conseguem penetrar.

••••• Seus sentidos são sobrenaturais. Especialidades: Criminologia, Dedução, Forense, Desaparecidos
Pessoas, Assassinato, Extorsão, Análise de Tráfego
Especialidades: Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos,
Audição, Instintos, Olfato, Visão, Armadilhas, Deserto
MEDICAMENTO

A medicina permite-lhe prestar assistência sanitária a pessoas ou animais


FINANÇA
que dela necessitem e diagnosticar causas de morte ou doença. Também
As finanças permitem que você identifique tendências no mercado,
permite usar equipamentos médicos, prescrever medicamentos e estancar (ou
invista bem, manipule ações e saiba quando uma queda está chegando. Ele
estimular) o fluxo sanguíneo rápido.
também permite que você avalie - e rastreie - a riqueza de outras pessoas e
Personagens usam Medicina para curar Saúde Agravada
negocie transações financeiras. geralmente você pode
dano (veja pg. 129).
avaliar arte, propriedade ou qualquer outro bem não criminoso, bem como
rastrear um fluxo de dinheiro que alguém (ou algo)
• Você conhece a anatomia básica e como o fluxo sanguíneo
quer manter sem rastreamento.
difere para uma veia versus uma artéria. você pode executar
RCP e outros primeiros socorros.
• Você pode administrar um negócio e manter livros.
•• Você pode tratar confortavelmente pequenos traumas e
•• Você pode gerenciar uma divisão corporativa ou banco
doenças e estreitar um diagnóstico. Você pode ser uma enfermeira ou
filial; você apresenta declarações fiscais impecavelmente plausíveis.
EMT.

••• Graças ao comércio internacional, você ganha bem


••• Seu treinamento permite que você realize operações importantes e trate
corretora em bolsas de valores estrangeiras.
ferimentos graves. Você pode ser um internista, pediatra ou clínico
•••• Os bancos de investimento seguem sua liderança financeira. Você geral.
não têm problemas para esconder a fraude.
•••• Você pode diagnosticar e tratar todas as doenças, exceto as mais
••••• Você pode ganhar dinheiro fazendo qualquer coisa, incluindo guardar seus raras. Você pode ser um cirurgião ou especialista.
bolsos ou quebrar criptomoedas.
••••• Você pode ser um especialista médico conhecido, procurado por seu
Especialidades: Avaliação, Bancos, Mercado Negro, Finanças conhecimento e visão.
Corporativas, Manipulação de Moeda, Emergente
Especialidades: Primeiros Socorros, Hematologia, Patologia, Farmácia,
Mercados, Contabilidade Forense, Especulação de ações com memes,
Flebotomia, Cirurgia, Trauma, Veterinária
Lavagem de dinheiro

OCULTO
INVESTIGAÇÃO
Mesmo que os próprios Garou sejam criaturas de origem sobrenatural, isso não
A investigação permite desvendar casos de ações mundanas e misteriosas,
transmite nenhuma compreensão inerente dos detalhes sutis de seres que não
localizar pistas, interpretá-las e rastrear pessoas desaparecidas. Os Garou
sejam lobisomens.
consideram esta Habilidade especialmente útil
que compartilham tais origens. Mesmo para os Garou, a Umbra continua
ao ligar os pontos entre as tragédias imediatas e os exploradores que as
sendo um lugar estranho, para não falar das partes liminares do mundo que não
financiam, bem como ao realizar certos ritos.
se encaixam na perspectiva do lobisomem.

Ocultismo representa o conhecimento do mundo místico - sejam os


ritos (ou Ritos) e práticas de várias noções culturais, como a Umbra, ou
• Você adora um bom romance policial e gosta de si mesmo
conhecimento de esoterismo em qualquer grau. Você pode reconhecer
um detetive amador.
sigilos ocultos e práticas de magia popular, eficazes ou não.
•• Você tem um conhecimento sólido de criminologia e
sinais reveladores de improbidade grosseira.
Você conhece um punhado de segredos do mundo em um nível
••• Você é, ou poderia ser, um detetive profissional. Nada •
rudimentar.

95
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

• Você acompanha os assuntos políticos humanos em sua região e


você conhece “a configuração do terreno” no que diz respeito à política
Garou local.
•• Você pode aplicar influência em nível local ou
sabe quem pode.

••• Você pode realizar campanhas políticas ou


máquinas, ou fazer ondas entre os lobisomens como um novato.

•••• Você conhece as verdadeiras personalidades dos verdadeiros


impulsionadores e agitadores, humanos e Garou, em sua área.

••••• Você é reconhecido agora como uma eminência parda ou será algum
dia.

Especialidades: Governo Municipal, Diplomacia, Mídia, Política


Nacional, Territórios de Alcateia, Política Estadual ou Provincial

CIÊNCIA
A ciência é uma área ampla, cobrindo tudo, desde os princípios básicos da
vida até a compreensão da entropia universal. As leis da ciência
governam o mundo físico - principalmente - e os Garou que fazem parte desse
mundo as estudam.

Os níveis da Perícia Científica correspondem aproximadamente


aos Acadêmicos, de alguma faculdade a um estudioso mundialmente famoso.
Também como em Acadêmicos, personagens com classificação em Ciências ganham

uma Especialidade gratuita.

Você se interessa pelas ciências e entende os princípios por



trás dos blocos de construção da vida.
•• Você pode peneirar a verdade fora do disparate do ocultismo popular.
•• Seu estudo vai mais fundo do que a superfície, explicando tanto por que
••• Você tem experiência em primeira mão de algo inexplicável, mesmo
quanto o quê.
para os padrões Garou.
••• Você é um excelente gerente científico; você pode
•••• Você pode executar um modelo físico da cosmologia Garou com algum
executar um laboratório, interpretar descobertas científicas e
grau de precisão.
atualizar-se com a pesquisa científica na maioria
••••• Theurges e Silent Striders consultam você sobre conhecimento Campos. Você pode consertar equipamentos científicos.
obscuro.
•••• Você é um especialista em seu campo e em pessoas aliadas
Especializações: Alquimia, Fadas, Fantasmas, Goetia, Gri moires, para isso.

Metafísica, Parapsicologia, Espíritos, Umbra


••••• Poucos colegas correspondem à sua compreensão e outros vêm até
você em busca de orientação.
POLÍTICA
A política abrange a diplomacia, tanto humana quanto Garou, bem como Especialidades: Astronomia, Biologia, Química, Demolições, Engenharia,

a burocracia das instituições humanas. Você pode trabalhar e possivelmente Genética, Geologia, Matemática, Física

pressionar o governo municipal ou níveis ainda mais altos. Entre os Garou,


você sabe informações privilegiadas sobre quais bandos reivindicam quais
TECNOLOGIA
territórios, quem guarda rancor de quem e onde mais do que alguns
corpos estão enterrados. Literalmente. Como uma Habilidade, a Tecnologia existe como uma espécie de alvo em
movimento; rege o funcionamento e a compreensão dos desenvolvimentos
tecnológicos “modernos”, com uma impressão

96
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

definição sionista para moderno. Cem anos atrás, Vantagens


A tecnologia pode ter se preocupado mais frequentemente com
motores a vapor e eletricidade. Agora, significa computadores e
sistemas de computador. Claro, agora os computadores controlam
Perícias, os personagens Garou têm muitas vantagens possíveis
quase tudo, incluindo turbinas a vapor em usinas de energia e
Além de Atributos
quando começam únicos e discretos
o jogo, seja um talento especial com
sistemas elétricos em prédios de escritórios.
idiomas ou um esquadrão de hooligans simpáticos que balançam
bastões disponíveis sob demanda. Como tudo mais, demarcamos
• Você sabe como atualizar um PC doméstico e mantê-lo protegido
Vantagens com pontos, geralmente variando de um a cinco.
contra vírus.
Não há penalidade por ter zero pontos em uma Vantagem — isso é
•• Você pode ocultar seu IP, operar drones e falsificar uma fotografia normal. Poucos testes envolvem vantagens diretamente, embora o
digital. Narrador possa pedir Inteligência + Linguística para decifrar os diários

••• Você pode criar e liberar seus próprios vírus sem medo de detecção. pessoais de um ancião Garou falecido, escritos em couro esfarrapado,
ou Lábia + Contatos para plantar no centro da cidade um boato
sobre aquela maldita Presa de Prata.
•••• Você pode gerenciar pessoalmente a segurança cibernética de
uma empresa ou região.
As vantagens são divididas em Méritos e Antecedentes.
••••• Na Internet, ninguém sabe que você é um lobo — ou que você Defeitos, o outro lado das Vantagens, causam problemas contínuos
existe. para o personagem.

Especialidades: Artilharia, Codificação, Construção de Computadores, Observe que o Narrador pode proibir ou limitar as Vantagens que

Mineração de Dados, Sistemas de Energia, Hacking, Redes, entram em conflito com o cenário da crônica.

Telefones, Sistemas de Vigilância

Ganhando e Perdendo Vantagens

O Narrador deve respeitar os pontos gastos ou


ganhos em Vantagens e Defeitos. Perdas de
Vantagens devem ser consideradas temporárias, a
menos que os pontos de experiência também sejam
reembolsados (ou no caso de Defeitos gastos) para
tornar a nova situação permanente. Um jogador deve,
por exemplo, ser capaz de substituir um contato
perdido ou receber a atenção de um novo Stalker, se o
primeiro sofreu um acidente infeliz.

Méritos
Méritos descrevem talentos, dons e simplesmente boa sorte inerente
ao personagem. Embora algo possa acontecer no decorrer do
jogo para mudá-los - especialmente quando realidades estranhas
começam a se sobrepor - os méritos dos personagens permanecem
razoavelmente constantes ao longo da história.

Núcleo

de Caern para a sociedade e práticas Garou, caerns são nós de


energia espiritual, e muito esforço é gasto em encontrar,
manter e defender esses lugares. Os bandos geralmente fazem parte
da seita de um caern ou são dedicados a encontrar um novo para
chamar de seu. Embora o despertar e a nutrição de um caern geralmente
esteja no âmbito da história,

97
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

esta Vantagem permite que um personagem obtenha uma vantagem inicial (ou Linguística

uma desvantagem) nessas atividades. Cada personagem tem fluência em sua língua nativa e
Veja Caerns nas págs. 190–195 para mais informações, (a menos que o jogador e o Narrador tenham um motivo para declarar o
contrário) no idioma dominante do cenário da crônica. Por exemplo, um
• Acesso ao Caern: Você tem permissão para fazer uso de um
lobisomem mexicano em uma crônica ambientada em Utah Badlands pode
Caern específico pertencente a outra seita, desde que falar e ler espanhol e inglês. Os Narradores podem optar por permitir que
desde que suas ações não interfiram em suas atividades ou coloquem Garou cuja língua nativa corresponda à do cenário escolham um segundo
em risco a segurança do caern. Você deve concordar com o Narrador idioma de qualquer maneira.
sobre a natureza do caern e da seita protetora.

Cada ponto em Linguística permite que o personagem fale, escreva e leia

••••• Caern Desperto: Você faz parte de uma seita protegendo um caern que fluentemente um idioma adicional além desses dois idiomas padrão.

já foi despertado em algum grau, ou você está prestes a descobrir


um caern de importância, já semi-desperto. Adicionar Observe que ler certos documentos antigos ou cantar em um dialeto
estranho pode impor Dificuldade adicional para
Testes acadêmicos ou ocultos.
um ao valor do caern do primeiro caern que você entrar ou
descobrir. Este mérito não acumula, mas vários membros podem
Defeito: (••) Analfabeto: Você não sabe ler nem escrever. Suas Perícias
“contribuir” para acumular os cinco pontos,
a critério do Narrador. Acadêmicas e Científicas são limitadas a 1, e você não pode ter nenhuma
Especialidade nelas que incorpore conhecimento moderno.
Defeito: (•) Caern Pária: Você se tornou indesejável em todo e qualquer
caern em seu território (cidade natal ou outra área central da crônica). Você
precisa pagar caro pelo privilégio de acesso, geralmente realizando serviços Visual
perigosos, ou recorrer à discrição. Se for pego, é provável que as coisas se
Nem todos os lobisomens têm o glamour de um modelo de capa ou ator
transformem em violência. Isso não se aplica a um caern a cuja seita você
icônico. Alguns deles parecem ainda melhores. E alguns, é claro, parecem
pertence, embora possa fornecer uma desculpa caso alguém em sua seita
muito piores.
o deseje.
Modificadores de aparência se aplicam apenas quando você pode ser visto.

O Narrador determina se esses modificadores se aplicam


perdido.
durante conflitos sociais em um conflito por conflito (ou mesmo
piscina a piscina).
Trabalho diurno

Apesar do fato de que você é um maldito lobisomem, você de alguma


• Clement Lupus: Sua forma lúpica parece mais com a de um
forma consegue manter um emprego estável, ou pelo menos a aparência
cachorro do que com a de um lobo e, a menos que tenham uma
dele. Este post pode fornecer tudo, desde um álibi para o seu paradeiro
razão para acreditar nisso, nenhum observador humano que vê você
até a proteção do seu segredo. Não fornece necessariamente uma renda
na forma de lúpus pensa que você é um lobo.
notável - isso é Recursos, embora uma combinação de um Trabalho Diurno e
Recursos significativos possa •• Bonito: Você adiciona um dado extra a todas as paradas de dados Sociais
apropriadas.
fazer para um lobisomem curioso, de fato.
•••• Atordoante: Você adiciona dois dados extras a todas as paradas de
dados Sociais apropriadas, como acima.
• Trabalho Diurno: Esforços para obscurecer sua natureza Garou
Defeito: (••) Repulsivo: Você perde dois dados de todas as paradas de dados
ao usar o trabalho, ganhe um bônus de um dado para pools
Sociais relevantes.
relevantes, como Subterfúgio (“Não fui eu; eu estava no trabalho
naquele dia”) ou Persuasão (“Quantos lobisomens você acha que a Defeito: (•) Feio: Você perde um dado de todas as paradas de dados sociais

empresa de TV a cabo emprega para fazer instalações ?”). relevantes.

casa segura
•• Trabalho Diurno Comprovado: Como com o Trabalho Diurno, acima, mas
Safe House representa um grau de segurança ou distinção
as pessoas com quem você trabalha (ou pretende) respaldam suas
para o domicílio de alguém acima e além de um lugar para dormir e preparar
reivindicações trabalhistas, fornecendo comprovação além dos
refeições. Pode ser um apartamento, uma casa, um sótão, uma cabana de toras,
documentos básicos de emprego. Adicione dois dados a pools
uma caverna ou um esconderijo — qualquer coisa, desde que o Garou con-
semelhantes como acima.

98
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

considera-o seguro. Um personagem pode levar tanto a Casa Segura Abuso de substâncias
Méritos, se assim o desejarem.
Infelizmente, muitos Garou acabam se entregando
em substâncias para lidar com o Apocalipse em andamento e seu senso
•• Esconderijo Obscuro: Esforços para procurar o Ga
de obrigação de enfrentá-lo. Com um desses Defeitos, você é viciado
rou e qualquer pessoa com eles enquanto estiverem na casa
em uma substância, talvez até sobrenatural. Lembre-se de especificar
segura sofrem uma penalidade de 2 dados.
a substância que você usa.
•• Secure Safe House: Adicione 2 dados a pools relevantes para saber ou
resistir à entrada não autorizada em seu esconderijo. O jogador e o Narrador decidem qual efeito a droga
de escolha tem, mas poucas drogas rendem algo mais do que uma
penalidade temporária para certos grupos, não importa o quão bem isso
faça o usuário se sentir sobre si mesmo ou suas habilidades.
Alguns jogos do Mundo das Trevas tratam a Casa Segura (ou
equivalente) como um Antecedente mais substancial, mas para a Observe que o Abuso de Substâncias é um problema de saúde genuíno e

maioria dos lobisomens, o lugar onde provavelmente passarão mais está incluído aqui para representar as desvantagens sistêmicas e

tempo é o caern. A Qualidade Casa Segura não deve especificamente narrativas de como isso afeta o Garou. Rotulando-o como um

ser usada para representar um caern – há um sistema separado para A falha aqui não é um julgamento de valor.
isso (veja p. 190). Uma Casa Segura é quase sempre um local

(principalmente) mundano, não relacionado à conexão com a Umbra Defeito: (••) Dependência Desesperada: Perde dois dados de todas as

sugerida por um caern. paradas quando você não ingeriu sua substância de escolha durante a
última cena, exceto paradas para ações que obtêm sua droga
imediatamente.

Defeito: (•) Vício: Perde um dado de todas as paradas quando você


não ingeriu sua substância de escolha durante a última cena, exceto
as paradas para ações que obtêm sua droga imediatamente.

99
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Situações Sobrenaturais Aqueles que discernirem seu conto folclórico desconfiam de você,

Mesmo que os Garou sejam sobrenaturais, às vezes mistérios maiores dando a você uma penalidade de -1 na parada de dados para todos os

visitam os lobisomens para marcá-los de maneiras desconhecidas. Essas testes Sociais, exceto aqueles baseados em Intimidação. (No caso

Qualidades e Defeitos não mudam a natureza lobisomem do Garou, deste Defeito, é a resposta provocada que importa, não a fala

mas indicam circunstâncias em que as linhas de distinção entre específica.)

lobisomens e outros elementos do segredo Cada conto folclórico que você pega conta como um ponto
separado de Defeito. Contas folclóricas incluem:
mundo não são tão absolutos.
0 As pessoas ouvem uivos em sua presença (se alguma coisa está
realmente uivando ou não)
• Acelerado pela Lua: A lua inspira você mais do que outros
0 Sua sombra é a de um lobo quando você está na forma humana e
lobisomens. A primeira vez que você
humana quando você está na forma de lobo
uivar para a lua em qualquer noite, você pode restaurar um
ponto de dano de Força de Vontade Superficial. 0 O leite estraga e as plantas murcham quando você chega

••• Moon-Riled: A lua atiça sua Fúria a um 0 Algum outro conto que você e o Narrador concordam

grau mesmo além da maioria dos outros lobisomens. Defeito: (••) Maldição da Velha: Alguma dicção espiritual masculina
Você ganha um ponto adicional de Fúria ao uivar pela primeira afetou você e o envelheceu rapidamente, como
vez para a lua todas as noites. o desfavor de um Maldito ou alguma circunstância profética, ou você

Defeito: (•) Perdição Folclórica: Você recebe dano Agravado de uma simplesmente experimentou a Primeira Mudança bem depois do seu
maldição folclórica. Banes folclóricas incluem: auge. Sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa
menos em seu rastreador de saúde do que você faria de outra forma.
0 Água benta (dano como fogo)
Defeito: (••) Moon-Thrall: A lua tem influência indevida sobre você. Sempre
0 Uma arma empunhada por um crente devoto em seu próprio
fé que você vir a lua pela primeira vez em qualquer
dada noite, você deve mudar de forma para glabro ou hispo (e fazer
0 Uma arma adornada com pedra da lua (hecatolita), ou a própria pedra qualquer teste de Fúria concomitante).
da lua (dano como dano de arma; simplesmente tocar uma pedra da
lua ou peça de joia de pedra da lua causa um ponto de dano agravado)
Fundos
Antecedentes descrevem vantagens de relacionamento, circunstâncias
0 Alguma outra maldição que você e o Narrador concordam
e oportunidades: posses materiais, redes sociais e assim por diante.
Defeito: (•) Bloqueio Folclórico: Quando confrontado com um bloqueio Antecedentes são Características externas, não internas, e o jogador
folclórico, você deve fugir dele ou gastar um ponto de Força de Vontade deve sempre racionalizar como o personagem veio a possuí-los, assim
para passar por ele ou atravessá-lo. como o que eles representam. Quem são seus contatos? Por que seus
Cada bloco folclórico que você pega conta como um defeito aliados o apoiam? Que investimentos você possui que rendem seus
separado de um ponto. Blocos folclóricos incluem: quatro pontos em Recursos e fazem com que você se sinta um hipócrita?

0 Wolfsbane ou outras ervas consideradas como tendo propriedades Você não precisa fazer tudo isso no começo, mas esteja pronto com

místicas uma resposta quando o Narrador

0 Símbolos sagrados apresentados por qualquer crente


perguntas durante o jogo ou esteja pronto para sugerir uma resposta
0 A presença de uma virgem na maioridade ou mais que se encaixe no enredo em andamento.

0 Vendo prata sendo brandida (acima e além da aversão normal dos Uma possibilidade aqui é que alguma quantidade de um Garou

Garou à prata - veja p. 134) Os antecedentes podem estar ligados a instituições humanas.
Certamente, a história de um lobisomem não precisa incluir uma
0 Ser endereçado três vezes consecutivas pelo
conexão com os tipos de organizações contra as quais os Garou lutam.
nome que você usava antes de sua Primeira Mudança (mesmo que
contra - é perfeitamente possível ter seus próprios aliados - mas alguns
seja o mesmo que seu nome agora)
Garou experimentam sua Primeira Mudança como resultado de alguma
0 Algum outro bloqueio que você e o Narrador concordam dor de consciência ao ver de onde vêm seus Recursos ou por meio de
alguma demonstração de
Defeito: (•) Dica Folclórica: Você carrega algum tipo de indicador que
faz as pessoas pensarem que algo é perturbador sobre você, Poder brando relacionado ao plano de fundo.

independentemente de associarem a palavra com lobisomens Antecedentes são Características discretas, não progressivas. O

especificamente. mesmo Antecedente pode ser adquirido várias vezes.

100
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

EXEMPLO:

Martin compra o Antecedente Aliados duas vezes, uma vez em um •• Indivíduo mediano ou um grupo unido de indivíduos fracos

ponto (seu vizinho/ vigia) e uma vez em três pontos (um xerife (estivadores caprichosos, um sindicato mal organizado,

atormentado pela culpa), representando dois Aliados diferentes. capítulo de ONG)

Os personagens também podem compartilhar o Antecedente Casa ••• Indivíduo talentoso ou um grupo perigoso de indivíduos
Segura e comprá-lo mutuamente com o resto de seu bando. Consulte medianos (uma gangue de rua, uma comitiva de
a pág. 98. celebridades, um sindicato local bem organizado)

Aliados •••• Indivíduo superlativo, um indivíduo dotado potencialmente


com poderes sobrenaturais ou um grupo bem armado
Aliados são outras pessoas que o apoiam e ajudam: família, amigos ou
de indivíduos dotados (um esquadrão de segurança
até mesmo uma organização que lhe deve alguma lealdade. Embora
privada, um contingente de advogados, uma equipe de
os Aliados geralmente o ajudem de bom grado, sem persuasão ou
atletas treinados)
coerção, eles nem sempre estão disponíveis para oferecer
assistência. Eles têm suas próprias preocupações e fazem muito pelo
CONFIABILIDADE
bem do seu relacionamento. Normalmente, os Aliados aparecem
uma vez por história. Eles não fazem parte do bando e não são Garou ou Sem pontos: O aliado não pode ser chamado à vontade, mas o ajudará
espíritos. quando estiver por perto.
Os aliados podem ser quase qualquer um com alguma conexão • Quando você os chama, eles aparecem na metade do tempo.
razoável com você, dependendo do que seu Narrador permitir. Você
•• Quando você os invoca, eles aparecem dentro de 1 a 10 horas
pode ter amigos no necrotério da delegacia, em um tablóide ou blog de
(jogue um dado).
fofocas, entre os nômades ferroviários ou em um centro de
atendimento de comércio eletrônico rural. ••• Quando você os chama, eles aparecem o mais rápido

Os aliados geralmente são confiáveis (embora provavelmente não possível.

saibam sobre sua natureza de lobisomem, ou mesmo que o sobrenatural Defeito: (•) Perseguidor: Você tem a tendência de atrair pessoas que
existe). No entanto, nada vem de graça. Se se apaixonam demais por você para o seu próprio bem. Um Stalker
você acaba pedindo favores ao seu amigo da Patrulha da Fronteira, ele nutre sentimentos doentios por você e deseja um relacionamento mais
provavelmente vai pedir um favor em espécie no futuro. substancial, quer você concorde ou não. Eles podem ser ciumentos,
apaixonados, desesperados, oportunistas ou qualquer combinação
Os inimigos são o oposto dos aliados e são considerados defeitos. ou variação disso. Se você se livrar deles, outro logo aparecerá.

Você pode usar as regras do modelo de personagem de apoio


para criar Aliados ou Inimigos ao comprá-los ou primeiro
invoque-os e você pode escrevê-los no Mapa de Relacionamento (ver p.
111), embora muitos grupos deixem esse processo para o Narrador.

Construa Aliados ou Inimigos a partir de um orçamento de


pontos com base em sua Eficácia e em sua Confiabilidade. O
o máximo de pontos em um Aliado é seis. Grupos de aliados ou inimigos
aparecem em números iguais ao número de caracteres dos jogadores
atores.
Todos os Inimigos são classificados com dois pontos a menos que

sua Eficácia. Por exemplo, um indivíduo dotado custa três pontos como
aliado, mas fornece apenas um ponto como defeito. Todos os inimigos
têm a mesma confiabilidade: sempre que o Narrador achar que eles
devem aparecer, mas provavelmente pelo menos uma vez por história
(mesmo que indiretamente).

EFICÁCIA
• Indivíduo fraco, provavelmente inútil em uma situação violenta
ou potencialmente violenta.

101
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Você pode definir seus contatos ao comprar este


Modelos de personagens de suporte
Antecedentes ou como você precisa apresentá-los no jogo.
Use esses modelos para construir personagens do Narrador Sempre que criá-los, certifique-se de adicioná-los ao Mapa de Relacionamento
quando os detalhes completos do personagem forem desnecessários. (veja p. 111).
Os personagens coadjuvantes são mais conhecidos pelo que
podem efetuar, em vez de características distintas, como os
• Um contato que pode lhe fornecer informações comuns, mas
personagens dos jogadores. As vantagens podem ser
especializadas, como um revendedor de ervas daninhas ou um
desnecessárias, com base no conceito do personagem
vendedor de carros.
coadjuvante (pois elas podem ser melhor refletidas por um
conjunto de ações). Chegue a um acordo com o Narrador sobre •• Um contato que pode lhe fornecer informações incomuns e
o que o personagem coadjuvante deve ser capaz de realizar privilegiadas, como um pequeno traficante de armas ou um
e como. psiquiatra.
Para mais informações sobre Dificuldades Gerais e reservas, veja
••• Um contato que pode lhe fornecer informações críticas
“Formatos Antagonistas” na pág. 240.
e até mesmo informações classificadas pelo governo, como
como especialista em sistemas de segurança, agente de narcóticos
Indivíduo Fraco (2/1)
ou lobista de elite.
Pools: Dois pools de ação chave em 3, três em 2
Vantagens: Nenhuma
Fama

Indivíduo Médio (3/2) As pessoas sabem seu nome e procuram ansiosamente notícias de

Paradas: Duas paradas de ação chave em 5, três em 4, suas atividades. Você pode ser uma estrela de cinema, estrela do
quatro em 3 rock ou outra celebridade. As bolsas de fama atraem as mídias sociais

Vantagens: até 3 pontos (máximo 2 pontos e de massa; você tem mais maneiras do que a maioria das pessoas para influenciar

Imperfeições) o que grupos específicos (geralmente) da humanidade pensam. Você


provavelmente tem maneiras, como um dublê de corpo, de mascarar o
Indivíduo Superdotado (4/2) fato de que você está envolvido em coisas que prefere manter
Reservas: Uma reserva de ação chave em 8, duas em 6, segredo.

duas em 4, duas em 3 Em algumas circunstâncias, o Narrador pode permitir que você


Vantagens: até 10 pontos (máximo 4 pontos usar Fama em uma parada de dados de teste Social, em vez de alguma
Imperfeições) outra Característica, especialmente para entrar em um local ou evento
exclusivo. "Você sabe quem eu sou?" não funciona em todos os lugares,
Superlativo Individual (5/3)
mas funciona. Cada nível de Fama subtrai um da Dificuldade dos
Paradas: Duas paradas de ação chave em 10, duas em 8, testes Sociais envolvendo
duas em 6, duas em 5 seu público ou apoiadores, desde que o teste não envolva nada muito
Vantagens: até 15 pontos (sem Defeitos) estranho. (Se isso acontecer, certamente haverá consequências.)

A fama tem seu lado negativo, é claro — é mais difícil para você seguir
Contatos
alguém discretamente, por exemplo, e se groupies começarem a rondar o
Você conhece pessoas - pessoas prestativas - de diferentes esferas da caern, esse caern provavelmente está comprometido por algo terrivelmente
vida. Os contatos fornecem principalmente informações sobre suas áreas mundano, como o Instagram. Você deve considerar Disfarce como
de especialização e podem querer trocar favores de vários tipos. Para uma Especialidade de Habilidade.
diferentes tipos de
para ajudar, chame seus Aliados (pág. 101) ou Mentor (pág. 104). Por padrão, a Fama se aplica entre os humanos, mas você pode
Um contato é alguém em uma posição excelente para obter argumentar sobre o que equivale a algum tipo de Fama de lobo especial.
informações. Eles podem ser um despachante da polícia, em vez de um Algumas criaturas sobrenaturais estão especialmente cientes das
tenente de homicídios, ou um funcionário do Congresso, novidades e tendências e podem estar cientes de você também, Garou
ao invés de senador. Agentes de informação, repórteres, agentes do incluído, então o Narrador determina se os benefícios de Fama se aplicam
submundo e motoristas de transporte são excelentes a qualquer dado
Contatos.
indivíduo sobrenatural.

102
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Exemplos incluem uma dívida significativa com um criminoso ou ter um


arquivo com uma agência governamental de caça ao lobisomem.

Defeito: (•) Parceiro Infame: Seu cônjuge, amante ou algum outro indivíduo
significativo para você tem Infâmia (como acima)
que ocasionalmente o mancha por associação.

Loresheet

As folhas de conhecimento representam certos laços com vários


eventos ou facções específicas importantes para a sociedade Garou. Pegar
essa Vantagem, compre uma Característica específica de um
Loresheet e integre a história desse conhecimento na história de fundo e
nas conexões de seu personagem. Loresheets podem ocasionalmente ter
pré-requisitos específicos, como tribo,
augúrio ou outras características.
Cada nível de um Loresheet é independente e deve ser
comprado separadamente. Ele não transmite automaticamente os níveis
“inferiores” dessa Loresheet.
Um personagem não pode escolher características de mais de um

loresheet. O Narrador é, obviamente, livre para renunciar a esta regra,


bem como restringir personagens de folhinhas específicas.
dependendo da crônica.
Veja Loresheets na pág. 294 para mais.

mascarar

Como indivíduos que às vezes devem trabalhar em segredo ou com um


grau de negação plausível, os Garou encontram grande
• Uma subcultura seleta sabe quem você é e o admira. valor em poder se proteger com identidades falsas, ou mesmo em ficar
totalmente “invisíveis”.

•• Você é uma celebridade local, reconhecida pela maioria da cidade. Por padrão (sem pontos), um lobisomem não precisa de uma máscara,
como aqueles que ainda não infringiram a lei ou outras agências
governamentais para gerar tais registros, ou tem uma identidade falsa
••• A maioria das pessoas no país conhece pelo menos o seu
nome. viável que pode resistir para um tráfego
parada ou escrutínio de superfície similar. Uma máscara de ponto zero não pode
•••• Todo mundo que se preocupa vagamente com tendências sociais passar por uma verificação de antecedentes, muito menos por uma
ou seu campo sabe algo sobre você. investigação adequada pelas autoridades.

••••• Sua Fama atinge massa nacional ou mesmo global


audiências. Você é uma grande estrela de cinema, uma banda de rock • Você tem uma boa identidade falsa, incluindo cartão de crédito,

que lota estádios ou uma personalidade da Internet. conta bancária, histórico de crédito, certidão de nascimento,
etc., tudo em nome da sua Máscara. Você pode passar por uma
Defeito: (••) Infâmia: Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a
verificação de antecedentes em nível estadual ou provincial.
Dificuldade da maioria das reações
os testes aumentam de acordo com a quantidade do Defeito; na pior das •• Sua máscara pode passar por uma verificação de antecedentes da

hipóteses, as autoridades tentam matá-lo ou capturá-lo à primeira vista. polícia nacional: FBI, Scotland Yard ou equivalente. Se você tem

Você pode estar na lista dos mais procurados do governo, ou o Grupo um registro militar ou de inteligência, ele foi classificado.

Pentex pode divulgar sua descrição como um indivíduo perigoso entre


suas várias frentes. Se você tiver uma Máscara de dois pontos, também poderá comprar as

Defeito: (•) Segredo Sombrio: O Defeito do Segredo Sombrio é semelhante seguintes Vantagens por um ponto cada:

à Infâmia, mas seus atos negros permanecem desconhecidos para todos,


exceto para você e talvez um ou dois inimigos muito motivados. Também é • Zerado: Alguém em altos cargos eliminou seus registros reais.

mais fácil descobrir do que um segredo verdadeiramente ameaçador à vida. Você oficialmente não existe.

103
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Sapateiro: Você pode fazer ou adquirir máscaras. Fazer uma Seu Mentor pode muito bem esperar reciprocidade ou algum tipo

máscara leva três dias por ponto e possivelmente expõe você de retorno sobre seu investimento pessoal em você.

online; O fornecimento de máscaras leva um dia por ponto, mas Seja quem for, escreva-os em seu Mapa de Relacionamento ao comprá-

custa algo em troca. Quanto los (veja p. 111).

depende de sua alavancagem, margem no teste Social ou Como regra geral, os Mentores fornecem uma palavra útil e um

qualquer outra coisa que o Narrador decida. empurrão ou cobertura política ocasional, mas eles não brigam
suas batalhas ou pedir favores valiosos. Se eles tiverem que fazer isso
Defeito: (••) Pessoa de Interesse: Sua biometria, nome, histórico,
para ajudá-lo, depois de despertar a ira deles, você provavelmente perderá
associados conhecidos e pseudônimos aparecem em vários bancos de
um ponto ou mais deste Antecedente.
dados de agências de inteligência, provavelmente sinalizando você como
um terrorista em potencial. Qualquer operador de agência governamental
• Renomear 1 Garou em sua categoria mais reconhecida/gaffling
(ou analista comparável) provavelmente pode somar dois e dois para
respeitado
perceber o que você tem feito.
•• Renome 2 Garou em sua categoria mais reconhecida/jaggling
Defeito: (•) Erro de série: Em algum lugar, alguém cometeu um erro
estabelecido
em seu detrimento. Como resultado, qualquer pessoa que fizer uma
verificação de antecedentes sobre você saberá que você morreu ••• Renomear 3 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling

recentemente, está em uma lista de observação como perigoso ou respeitado

(injustamente) merece ser detido ou chamado à polícia. (Claro, você pode •••• Renome 4 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
merecer uma detenção, mas não por esse motivo específico.) Esta honrado
falha também se aplica a qualquer pesquisa de banco de dados sobre
••••• Renomear 5 Garou em sua categoria mais reconhecida / jaggling
sua identidade.
lendário ou menor e enigmático

Mentor Incarna, agindo em seu nome de maneiras que precisam ser


interpretadas
Esta Característica representa um Garou solitário, ou mesmo um
bando deles, que cuida de você oferecendo orientação,
ADVERSÁRIO
informações ou ajuda de vez em quando. Tal papel pode recair sobre
um indivíduo que ajudou a iniciá-lo nos caminhos de sua tribo ou augúrio, Um Garou rival que geralmente deseja mal a você ou a sua matilha, um

ou pode ser alguém que ajudou a salvá-lo de um fim desastroso após Adversário é o Defeito inverso do Antecedente do Mentor. Os

sua Primeira Mudança. adversários contam como dois pontos a mais do que seu nível de Defeito

Ou podem ter uma perspectiva totalmente diferente; e variam de um filhote de um ponto a anciãos ou matilhas de três pontos.

você pode nem saber que tem um Mentor, se ele for do tipo que O Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra Característica

intervém em seu nome de algum nível de remoção e obscuridade. específica ao construir


paradas de dados com as quais se opor aos personagens dos

A relação pode até ser contenciosa ou puramente pragmática. Seu jogadores, não aos pontos em Adversário.

Mentor pode trocar informações para benefício mútuo ou até mesmo vir
Recursos
em seu auxílio se você respeitar o relacionamento. Um Mentor pode ser
poderoso, mas seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número Este Antecedente descreve uma forma abstrata de riqueza ou outros

de pontos neste Antecedente, seu Mentor pode não ser mais do que ativos que você pode usar a seu favor em muitas situações. Esses

um velho de barba grisalha ressentido com uma notável rede de benefícios não são necessariamente financeiros

informações, ou pode ser algum quase final do Apocalipse com tremenda na natureza e raramente são completamente líquidos. (Os jogos do

influência e Mundo das Trevas não usam muitas “listas de preços”, porque esses
pequenos detalhes geralmente não são importantes para a narrativa.)

reputação entre aqueles que cercam as fogueiras. Especialmente porque o estado do sistema bancário moderno se torna

Eles podem oferecer conselhos, negociar com um sept poderoso em quase inteiramente digital, rivais bem conectados e supernaturais

seu nome, evite a aplicação da lei e quase certamente avisará quando inimigos podem congelar ou esgotar contas bancárias, então os Garou

você estiver entrando em situações que não entende. Um Mentor pode podem acumular seus Recursos como dinheiro, ou em ouro, arte, material
ou mesmo contrabando.
até ser um espírito, tornando esse relacionamento diferente daquele
Para fazer uso deste Antecedentes, adicione seus Recursos

do Espírito Patrono da sua tribo (embora possa ser um avatar ou classificação para um pool de dados apropriado como um bônus uma

encarnação inferior). Consulte a pág. 232 para mais informações sobre a vez por sessão. Esta fórmula representa a aquisição de uma lancha

hierarquia espiritual. para venda às pressas, negociação ou suborno, mas não está incluída.

104
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

tendia a modelar coisas como “comprar a corporação” ou “financiar minha ou Habilidade ou duas que podem ser úteis, e sempre podem ser
própria maldita organização de caçadores”. consideradas disponíveis para o propósito de ensinar Dons, caso concedam
Os exemplos incluem Manipulação + Subterfúgio + Recursos para algum.
um suborno sutil, Carisma + Política + Recursos para afetar uma eleição

local, Inteligência + Manha + • Poder 1 espírito / gaffling menor


Recursos para uma compra significativa de medicamentos, etc.
•• Espírito de poder 2 / gaffling moderado
Ser Garou muitas vezes entra em conflito com o emprego tradicional
••• Espírito de poder 3 / gaffling maior ou jaggling menor
ou até mesmo com o horário comercial. Pontos de Recursos fornecem uma
renda para você manter seu padrão de vida, mas você deve detalhar a •••• Espírito de poder 4 / jaggling menor
fonte de sua renda e a forma que esse Antecedente assume. Afinal, ele
••••• Espírito de poder 5 / jaggling moderado
pode secar, ser roubado ou desaparecer durante a crônica.
•• Companheiro: O espírito é capaz de acompanhá-lo aonde quer que
você vá, desde que não encontre proteções espirituais ou outras
Observe também que, para cargos altos em Recursos, o personagem
contramedidas aplicáveis. Se o espírito também não tiver um
pode muito bem estar envolvido nos tipos de exploração e especulação
hospedeiro físico (veja abaixo), a comunicação com ele é restrita à
que inauguraram a era do Apocalipse,
Umbra ou acessando os Espíritos Selvagens através do uso
no mínimo, uma hipocrisia flagrante, e provavelmente a inimizade dos
dos Sentidos da Penumbra (veja a p. 147).
Garou que questionam as origens da riqueza do personagem.

Áreas com uma Manopla forte podem, portanto, cortar a


comunicação com o espírito, mesmo que ainda esteja
• Estilo de vida de salário em salário
presente do outro lado.
•• Estilo de vida de classe média
• Hospedeiro: O espírito tem um corpo hospedeiro persistente, como
••• Estilo de vida de classe alta
um animal, ou a habilidade de possuir outro tipo de recurso
•••• Estilo de vida rico recorrente, como árvores ou monitores. Isso permite que ele
interaja com você e com qualquer outra pessoa no mundo
••••• Estilo de vida ultrarrico
físico. (Observe que espíritos sem o traço Companheiro ainda
Defeito: (•) Desamparado: Você não tem dinheiro nem casa.
precisam ser convocados.)

Pacto Espiritual Defeito: (•) Condição do Pacto: Seu pacto depende de você
executar ou evitar certos atos em troca do serviço, como um espírito do
Você fez um pacto mútuo com um espírito inferior e ganhou sua lealdade.
fogo exigindo que você acenda uma vela
O espírito age como um aliado e fornecerá ajuda com o melhor de suas
em todos os edifícios em que você entra ou um espírito de besouro
habilidades quando convocado, geralmente com o Rito de Invocação de
proibindo você de ferir insetos intencionalmente. Deixar de aderir a esta
Espírito (pág. 183).
condição enfurece o espírito e não contará como um aliado até que uma
O tipo exato de espírito deve ser acordado com o Narrador, mas os
penitência adequada seja feita, conforme decidido pelo Narrador.
vários espíritos no capítulo Aliados e Antagonistas (pág. 239) podem
fornecer um bom ponto de partida. A maioria dos Garou prefere fazer pactos
com espíritos de Gaia ou Wyld, embora alguns, como Roedores de Ossos
Talismã
e Andarilhos do Asfalto, possam fazer acordos com servos da Weaver.
Você possui algo que outros Garou consideram significativo, seja
Alguns, muitas vezes das tribos Ghost Council e Red Talon, até mesmo
selam pactos com Malditos e outros espíritos da Wyrm, embora com espiritual, marcial ou especial.
Os exemplos incluem uma klaive, uma armadilha espiritual ou um foco
muito cuidado e em total sigilo.
meditativo. Às vezes, um Talismã é tanto um fardo quanto um benefício,

já que rivais invejosos ou antagonistas sanguinários podem querer tirá-


O tipo de ajuda que você pode esperar do espírito depende do
lo de você. Consulte a seção “Talismãs” na p. 188 para talismãs
espírito. Gafflings e a maioria dos jagglings menores
específicos, ou trabalhe com o
têm uma perspectiva muito limitada sobre a existência. Por exemplo,
Contador de histórias para criar um novo.
perguntar a um espírito animal o que há ao lado pode gerar respostas
relacionadas apenas a se algo ali é comestível ou assustador, enquanto
um espírito-máquina fornecerá apenas informações sobre a eficácia e o
grau de funcionalidade de qualquer objeto ali. Ainda assim, a maioria dos
espíritos tem uma habilidade

105
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Renome Três tipos de renome


A sociedade Garou é complexa e eleva uma série de valores
diferentes, sendo os principais Glória, Honra,
Os Garou veem apenas lobisomens vorazes, monstruosidades e Sabedoria. Em muitos casos, esses valores podem entrar em conflito
Aquelesalimentadas
que habitampela
foraFúria
do mundo do
que dilaceram e dilaceram e lutam até — o Garou Porco da Glória que investe na batalha contra uma dúzia de
morte e além, vasos de destruição e terror encarnados. Talvez seja um fomori pode não ser um modelo de Sabedoria, por exemplo….
autoengano de autopreservação que permite que o Delirium funcione,
para melhor bloquear tais horrores da memória coletiva da humanidade. Mais importante ainda, o Renome reflete como um Garou enfrenta
um determinado desafio. Dividir uma colmeia de Malditos desenfreados
Para si mesmos, no entanto, os Garou levam vidas resolutas e inspiradas,
com força avassaladora renderia Glória, construir uma aliança com
ligados ao dever como são para com Gaia. Seguindo esse princípio, a espíritos locais e alistar sua ajuda para expulsar os Malditos produz Honra
medida da contribuição de um Garou para o mundo e a sociedade dos e expulsar os Malditos
lobisomens é medida em termos de por meio de uma conspiração para fazer com que as autoridades
Renome.
humanas limpem o local físico da infestação de Bane, produz Sabedoria.
O renome é interno e externo, um reflexo de Observe também que esse colapso não significa que cada ato de
a estima de outros Garou por um indivíduo e o respeito que os espíritos um lobisomem é um exemplo claramente definido.
têm por eles, bem como um senso de valor próprio e propósito. Mais do de apenas uma única forma de Renome. Purgar a colmeia de Malditos
que tudo, os Garou vivem e constroem suas próprias lendas, e o certamente merece Glória, mas também rende Honra,
Renome ajuda a quantificar essa lenda holística em termos de quão e a longo prazo é provável que seja evidência de Sabedoria.
bem um lobisomem pode impor suas intenções ao mundo. Especialmente em caerns e seitas, e ao redor das fogueiras
onde canções são cantadas sobre a grandeza dos Garou, muitas
O renome não mede ideais de bem ou mal; Re agorano não considerações retroativas (e talvez póstumas...) acontecem em relação
pretende designar “pessoas boas”, apenas Garou que ganharam o à Sabedoria dos atos Gloriosos e Honrosos.
reconhecimento de espíritos e outros lobisomens. A fama, no entanto,
reflete RENOW TOTAL
características específicas valorizadas pela cultura Garou. Renome Total é um termo para a soma de todos os tipos de Renome
Vale a pena notar que o Renome não leva em conta o possuído por um personagem individual. Ele é usado para
motivo. Embora a honestidade e a seriedade possam ser determinar a disponibilidade de presentes, bem como a hierarquia, se
dignas de honra, isso é separado da ação em si. É o tipo de renome que está sendo comparado não for claro ou
inteiramente possível, por exemplo, para um Shadow irrelevante.
Lord — conhecido por todos como um canalha — fazer
uma grande demonstração de generosidade, no
interesse de colher tamanha glória. O mais perspicaz dos Glória
filodoxes pode dizer que o Senhor das Sombras está Glória fala sobre o imediatismo e o sucesso da ação. Como criaturas da
“orando em público” ou algo parecido, mas a generosidade Fúria, os Garou estimam a Glória porque ela valida seus impulsos de
em si ganhou o Renome, sem explicar o motivo. Certamente derrubar tudo o que se opõe a eles. Ao mesmo tempo, a Glória surge de
a duplicidade do Senhor das Sombras se tornará conhecida em breve.
cursos de ação que trazem elogios por si mesmos, como agir de forma
Durante a criação do personagem, o jogador aloca dois pontos de altruísta ou compartilhar uma recompensa duramente conquistada.
Renome para o tipo de Renome associado à tribo do lobisomem e, Lutar contra probabilidades aparentemente esmagadoras é glorioso,
em seguida, atribui um ponto adicional de outro tipo de Renome. mas nobre sacrifício também é. Mesmo um engano magistral pode render

sua própria marca de Glória, desde que se volte contra um inimigo


Esta quantidade de Renome inicial representa Garou com alguma invulnerável.
experiência como lobisomens. Tropas experientes podem querer modificar Na sociedade Garou, a Glória pode ser uma faca de dois gumes.
o Renome inicial para modelar qualquer coisa, desde jovens lobisomens Obviamente, os lobisomens exaltam a Glória como uma virtude, e a
que ainda não são Garou até veteranos com cicatrizes de uma luta contra a Wyrm provavelmente proporciona mais Glória.
dúzia de conflitos. do que qualquer outra virtude - mas para quê? Uma guerra sem fim
contra um inimigo invencível pode ser um chamado para a glória, mas o
que toda essa luta traz? Não procure mais do que o

106
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Culto de Fenris e sua descida em hauglosk para ver uma lição Uma confiança excessiva na Sabedoria pode levar à inatividade,
objetiva no lado negro da Glória. no entanto, e toda a avaliação perspicaz do mundo não ajuda
quando a Wyrm se intrometeu no caern e deve ser forçada a
OS CAMINHOS DA GLÓRIA
recuar. Os jovens Garou percebem esse enigma especialmente
eu serei valoroso com os estimados anciões da Sabedoria, que às vezes parecem
eu serei confiável separados do mundo como ele é - muitos focinhos-cinzentos
eu serei generoso muito talentosos pensam, de fato, que o Apocalipse veio e se foi,
Eu protegerei os fracos tendo sido forçado a remissão, e o que restos é a limpeza no
Eu matarei o Wyrm rescaldo da própria guerra. As estratégias mestras das batalhas
passadas, embora admiráveis, muitas vezes têm pouca influência nas
Honra
crises urgentes de hoje, e reviver a Sabedoria do passado
Honra fala de justiça, a retidão de uma causa, e obscurece o chamado para agir agora.
respeito pelos pactos de longa data entre os Garou e os
companheiros inominados de Gaia e além.
OS CAMINHOS DA SABEDORIA
Como criaturas de espírito (parcial), os Garou têm um papel a
cumprir, assim como qualquer espírito. O dever compele o Garou, e o eu aprenderei
cumprimento virtuoso desses deveres - especialmente quando vou considerar

muitos deles parecem conflitantes - é intrinsecamente respeitoso. eu serei prudente


Honra é igual a confiança, e a confiança entre companheiros de matilha é eu serei misericordioso
parte do que lhes concede vantagem sobre inimigos menos íntegros. Vou pensar antes de agir e ouvir antes de pensar

Ocasionalmente, em seu detrimento, a sociedade Garou


valoriza muito a Honra. A observância da tradição, a Os riscos da fama
A Litania, e os costumes do Rito e mesmo do Renome são, eles
O renome é ao mesmo tempo uma bênção e uma maldição para
próprios, expressões de Honra. Mas honra sem
os Garou. Com certeza, os grandes feitos de alguém rendem
causa é simplesmente uma execução rotineira de gestos. Apelos
grandes elogios e reconhecimento pessoal. Mas a experiência
dissimulados à Honra podem rapidamente se transformar em
central dos Garou é a das estruturas da matilha, da cooperação
autoritarismo ou tirania. Seguir um costume injusto simplesmente
com as outras tribos e augúrios em função de Gaia. Mais de um
porque é costume pode parecer honroso, mas na verdade é
bando foi derrubado por membros orgulhosos que buscam
eticamente falido. Em uma época de guerra existencial e táticas de
Renome para si mesmos às custas das realizações feitas por seu
mudança, “É assim que sempre fizemos” pode muito bem ser
bando.
autodestruição.

OS CAMINHOS DA HONRA Essa contradição costuma ser difícil para os jovens Garou
entenderem, e muitos acreditam que a sociedade Garou envia
serei respeitoso
mensagens conflitantes sobre as responsabilidades e deveres
eu serei leal
pessoais de cada um para com seus semelhantes.
eu serei apenas
E embora possa ser frequente entre os jovens Garou, provavelmente
Eu viverei pela minha palavra
é mais pronunciado entre os lobisomens de alto escalão, muitos
Eu aceitarei todos os desafios justos
dos quais podem ter perdido companheiros de matilha em

Sabedoria suas longas e distintas campanhas contra a Wyrm, mas


reuniram muitos louros em meio a essas tragédias.
A sabedoria fala de bom senso, ponderação e consideração cuidadosa
das circunstâncias e motivações. O Garou observador percebe
Em termos de sistema, é provável que os jogadores
que os espíritos são hostis; o sábio Garou sabe como acalmá-los.
encontrem ocasionalmente a Fúria de seus personagens,
assim como seu Favor e Proibição tribal, em conflito com suas
A sabedoria é a força motivadora por trás de qualquer esforço que os Garou
ambições de Renome, o que é de se esperar.
sensatos fazem; é o porquê de qualquer empreendimento, seja um banho de
Isso é bom, porque torna suas escolhas diferenciadas e traz
sangue uivante em um acampamento de caçadores furtivos ou o fechamento
consequências dramáticas.
inteligente de um campo de trabalho forçado pintado de verde como um

projeto de reabilitação. Os Garou sábios desfrutam de um lugar de prestígio

legítimo em qualquer seita ou ao redor das fogueiras de qualquer assembléia.

107
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Presentes e Ritos

que um lobisomem pode invocar, mesmo além de suas


Dons representam
habilidadeshabilidades e poderes
de lobisomem “regulares”. A seleção de Dons de
um personagem é determinada por seu augúrio e tribo, embora
também haja uma boa quantidade de Dons Nativos universais
disponíveis para todos os lobisomens. Para saber mais sobre Dons,
veja a pág. 239.
Um personagem lobisomem começa com três Dons: Um Dom

Nativo, um Dom de Augúrio e um Dom de Tribo. Esses Dons geralmente


dependem de um certo tipo de Renome para suas paradas de
dados, então fique atento ao escolher aqueles que fazem uso do
Renome do personagem.

Os personagens também recebem um único Rito na criação. Os ritos


dependem de certas habilidades para serem executados de forma eficaz, embora
um personagem sem essa Habilidade ainda pode fornecer um
suporte valioso para outro personagem realizando aquele Rito. Para
saber mais sobre Ritos, veja p. 180.

pedras de toque ou um líder de matilha respeitado (embora eles tendam a não viver
tanto quanto os humanos).
Sistemicamente, os Touchstones podem viajar e realizar ações
— e ser ameaçado. Manter Touchstones é
humanidade e uma relação ainda mais importante, pois eles são a conexão entre os Garou e o
Garou tem um relacionamento
complicada complexo
com sua comnatureza,
própria hu o que coloca mundo maior. Sem Touchstones, um lobisomem pode
lobos separados da humanidade, mas no meio dela. Considerando rapidamente se tornar nada mais do que um monstro
que a maioria dos lobisomens nasce em famílias humanas, aqueles voraz, agindo de acordo com sua Fúria sem qualquer
que começaram a vida como lobos também devem lidar com a parte senso de aterramento humano ou lupino.
de si mesmos que é humana. Mesmo após a Primeira Mudança, os Escolha de um a três Touchstones. Quanto mais toque
Garou mantêm conexões com amigos, amantes, família e lar. pedras o personagem tem, melhor ele é capaz de mitigar
Poucos lobisomens cortam todo o contato com seu passado, e seus impulsos monstruosos, mas mais habilidades vulneráveis ele
aqueles que o fazem muitas vezes ainda apreciam secretamente tem. Mas esse é o ponto, porque as pedras de toque em risco
a memória do que antes parecia ser uma vida comum. podem acontecer com frequência na crônica, já que os custos de
Para os Garou, a luta por Gaia se concretiza na ser um lobisomem entram no centro das atenções da narrativa.
pessoas, os Touchstones que os ajudam a manter seu eu espiritual
em equilíbrio com suas naturezas lupina e humana.
Além disso, essas Touchstones permitem que os Garou mantenham EXEMPLOS:
sua conexão com Gaia: sob as pressões de uma guerra perdida e um O personagem de Tony tem um filho com uma mãe que não queria
povo moribundo, pode ser difícil manter a Fúria e o desespero sob fazer parte da raiva crescente que ela via crescendo em seu amante.
controle sem essa âncora.
O personagem de Tony sabe que o relacionamento com a mãe está
Touchstones individuais têm alguma conexão pessoal além do reparo, mas a criança... bem, a criança precisa de um
com o lobisomem e provavelmente não têm conhecimento mundo para crescer, e o personagem de Tony pretende dar à criança
do sobrenatural. A relação pode ser complexa ou simples esse futuro.
ou mesmo unilateral. Um Touchstone individual pode ser
um cônjuge, um pai, um amor não correspondido observado Kendra e sua melhor amiga da faculdade seguiram
de longe para não aterrorizá-los com a natureza do Garou. caminhos muito diferentes após a formatura, mas
Lembre-se, também, que uma Touchstone pode vir das continuam em contato próximo. É complicado, porque Kendra
conexões de um Garou com lobos, como um irmão de ninhada

108
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

tem sérias dúvidas sobre a carreira de sua amiga como representante alguns riscos, por ser importante para os Garou e às vezes próximo a eles.
farmacêutica no negócio de saúde com fins lucrativos, mas ela ainda ama
sua amiga como uma irmã. O jogador pode tirar proveito de cada um dos benefícios
abaixo uma vez por história, não mais do que uma vez por sessão.
Perdendo Touchstones (Ou seja, você pode fazer cada uma uma vez por história, mas não mais do
Uma Touchstone pode ser perdida por vários motivos. Eles podem se afastar que uma em uma determinada sessão.)
do Garou ou mudar a ponto de não mais preencherem o papel de um
0 Um Garou pode diminuir sua Fúria para um passando uma cena ou
coro emocional. Eles podem morrer, de causas naturais ou devido ao
período de inatividade com uma Touchstone.
seu envolvimento (intencional ou não) com os Garou. Eles podem até
0 Um Garou pode restaurar ou curar um ponto de dano de Força de
mesmo, em casos muito raros, se transformar em outra coisa, como um
Vontade Agravada gastando uma cena ou período de inatividade com
vampiro ou outro lobisomem, e embora ainda possam desempenhar um papel
uma Pedra de Toque (veja p. 108). Este benefício é adicionado à
na vida do Garou nesse ponto, sua nova desumanidade os torna
recuperação padrão de Força de Vontade
inadequados como Touchstones.
conforme detalhado na pág. 128.

Um Garou pode substituir uma Touchstone perdida ou mesmo 0 Um Garou pode passar uma cena ou período de inatividade
substituir uma viva, mas tal coisa deve ocorrer em consulta com o com uma Touchstone e mova uma marca no rastreador harano ou

Narrador. Touchstones não devem ser substituídos por capricho; são hauglosk para o outro. (ver p. 140)
indivíduos com quem o lobisomem tem uma conexão profunda ou um
Os riscos a seguir também estão associados aos Touchstones.
relacionamento significativo.
0 Quando um Touchstone é ameaçado ou ferido como um
resultado das ações (ou inação) do Garou, o Garou enfrenta um risco

de harano (veja p. 140)

Nascidos do Lobo e Pedras de Toque do Lobo 0 Quando uma Touchstone é perdida como resultado do Garou

Alguns jogadores podem gostar da habilidade de representar ações (ou inação), o Garou ganha automaticamente um ponto de harano

seus personagens como nascidos em lobos, com uma conexão ou hauglosk (a ser acordado pelo Narrador, com base no contexto) no
Touchstone para refletir isso. Observe que os lobos rastreador relevante (consulte a p. 140)
normalmente não vivem tanto quanto os humanos e não têm a
mesma vontade que informa sua capacidade de se mover ou
agir como os humanos. Seja qual for o caso, não
recomendamos ter mais do que um único lobo Touchstone,
se houver; as pedras de toque destinam-se principalmente a
Toques finais
fundamentar os personagens Garou em sua comunidade humana estendida.
Lembre-se, também, que mesmo com uma conexão com
do que uma coleção de Características em uma ficha de
uma comunidade de lobos, um Garou nascido lobo não é
Tenha empersonagem,
mente que seu personagem,
é um mais Como eles se parecem? Onde
indivíduo único.
totalmente lobo. Assim como os Garou em ambientes
humanos são monstros em meio às pessoas, também um eles vivem? Quem são seus amigos? Onde está o local deles?

Garou em um ambiente de lobo é um monstro em meio aos animais. O que eles gostam de fazer quando não estão “no horário” como um
lobisomem? Eles têm filhos? As crianças sabem? Ter

EXEMPLO: eles mataram alguém? Alguém querido por eles? Como tem

Stone se lembra de perseguir peixes no rio com seu irmão, eles lidaram com esse infortúnio?

Smoke. Mas então, uma noite, o céu ficou laranja e os espíritos Uma coisa muito importante a ter em mente sobre o seu
gritaram, e Stone e Smoke foram separados. De vez em personagem é como eles vêem ser Garou. Como eles
quando, Stone espia Smoke, mantendo-se cuidadosamente sente sobre viver através de um Apocalipse em andamento? Eles
fora da distância do cheiro para não assustá-lo, mas ele não acreditam que é o Apocalipse, ou isso é niilismo destruidor? Eles conhecem
pode deixar de notar que os campos de caça do velho bando outros lobisomens e, em caso afirmativo, como se relacionam com eles? Ou
estão diminuindo. seu bando está isolado e seu senso de “cultura Garou” começa e termina com
o bando?

Pedras de toque em jogo


Eles se importam muito com sua tribo e como isso afeta seu senso
Personagens Garou ganham múltiplos benefícios por terem de identidade? Ou o Espírito Patrono é indiferente
Touchstones em suas vidas, mas esses Touchstones carregam

109
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

e entidade alienígena, com expectativas horríveis e desejos justiça. Para jogadores mais veteranos, investigar as nuances
incompreensíveis? Seu personagem dá mais importância ao augúrio? da complexidade espiritual e a volatilidade da política Garou
Como seu personagem interpreta pode revelar ainda mais conflitos. É simplesmente uma questão de
Gaia? Gaia fala com eles? Ou Gaia é um enigma estranho e distante? onde o Narrador escolhe iluminar e o que chama os personagens dos
Gaia é real? Ou apenas uma tentativa de dar sentido à ininterrupta jogadores a agir ou reagir.
cavalgada de sangue e terror que vem de ser um lobo enfurecido?

Pontos de experiência
Motivações dos Garou
Como em todos os jogos do Mundo das Trevas, a questão do que eles estão construindo suas lendas. À medida que seus
os personagens fazem pode surgir ocasionalmente. Lobisomenspersonagens
aprendem coisas ao pontos
adquirem longo do
de tempo comoos jogadores
experiência,
Algumas trupes preferem que seus lobisomens lidem com as podem gastar esses pontos para melhorar as Características de seus personagens.
complicações de suas vidas humanas após sua Primeira Mudança, (Para mais informações sobre pontos de experiência, veja a pág. 219.)
para enfiar a agulha em seu lado humano e os monstros em que se O custo do ponto de experiência de um ponto varia de acordo com o
tornaram após o fato. Outras trupes se inclinam para a luta em tipo de ponto e quantos pontos você já possui nessa Característica.
grande escala contra o desequilíbrio da Wyrm e do Triático.
“Novo nível” na tabela abaixo significa o nível de
Por que o jogador deveria se importar? Todo Garou percebe que a Traço que você deseja comprar. Por exemplo, se você quiser
era do Apocalipse está chegando, ou pelo menos que o estado do ir de dois pontos de Composure (••) para três pontos de Composure
mundo é insustentável. Essa chamada à ação solicita qualquer número (•••), você precisa pagar 15 pontos de experiência, porque Autocontrole
de respostas. Para Narradores e grupos que procuram um empurrão 3 × 5 = 15.
inicial para motivar personagens, tenha em mente o seguinte.

Característica
Pontos de experiência
Ser Garou significa ter uma combinação de egoísmo Aumentar Atributo Novo nível × 5
e motivações altruístas que chamam um indivíduo à ação. No
Aumentar habilidade Novo nível × 3
mínimo, o Garou sempre pode justificar uma determinada ação a
Especialidade 3
serviço de Gaia, ou com a intenção de ganhar Renome.
Renome Novo nível × 5

A reverência que os lobisomens têm pelos espíritos de Vantagem 3 por ponto

Novo presente Novo valor do presente × 2


Garou muito renomados faz parte de quem eles são. Na cultura Garou
que se automitifica, uma maneira de “viver para sempre” é adquirir Novo Rito 5

grandes quantidades de Renome. Os lobisomens quase sempre Caern Value Novo nível × 5

procuram construir sua própria lenda na crença de que podem viver


como espíritos lendários, mesmo que seu corpo morra. Você não pode pular adiante e comprar quatro pontos de Compostura
(••••) por 20 pontos se você tiver apenas dois pontos de Compostura
Do ponto de vista do Narrador, essa crença permite maneiras (••). Você primeiro precisa comprar o terceiro ponto de
de levar os personagens à ação. Se eles têm suas próprias vidas e Compostura (•••) por 15 pontos de experiência, depois compre quatro
lares, ou se eles moram em tempo integral no caern como um pontos de Compostura (••••) por 20.
bando, espíritos ou outros contatos sempre podem vir até eles
e informá-los sobre Coisas Ruins Acontecendo no mundo físico ou Premiação de pontos de experiência
na Umbra,
No final de cada sessão, o Narrador deve recompensar os jogadores
e esperar que os lobisomens possam se interessar.
com pontos de experiência para representar o aprendizado de algo
Ser Garou definitivamente transmite um senso de dever, e aqueles
durante aquela sessão específica. A quantidade exata pode variar,
sentimentos de obrigação devem causar choques interessantes de
mas obviamente, quanto mais rápido os jogadores ganham essas
prioridades na vida dos personagens.
recompensas, mais rápido seus personagens se tornam mais potentes.
Para novos jogadores, apelos urgentes à ação incluem lutar em
Um prêmio de experiência padrão é de aproximadamente dois a quatro
nome de Gaia, lutar contra a Wyrm e outros agentes do desequilíbrio
pontos por sessão, enquanto uma jornada acelerada para o
triático e se opor ao ambiente em
Apocalipse pode ser representada por seis a oito

110
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

pontos por sessão. Uma crônica com queima lenta pode render e deve ser discutido durante o planejamento da crônica, apenas para
apenas um ou dois pontos por sessão (mas as recompensas comunicar expectativas.
também podem vir de outras formas, como informações ou Algumas sugestões para recompensas alternativas de progressão
progressão narrativa). Consulte a pág. 115 para obter mais incluem:
informações sobre incrementos de tempo e termos.

Narradores, não pensem que sempre devem premiar 0 Aumente uma habilidade no final de uma determinada sessão, ou um
cada categoria abaixo; são simplesmente exemplos. Lembre- Atributo no final de cada segunda sessão
se de que dois a quatro pontos de experiência por sessão são
0 Aceite um novo Dom ou Ritual no final de uma determinada sessão,
considerados normais.
após ter uma interação frutífera com um espírito apropriado

Situação Recompensa de pontos de experiência


0 Aumente o Renome no final de uma história em que o bando ou
Participação 1
indivíduo demonstra as virtudes daquele
Realizar algo notável 1 Renome
durante a sessão; a
apreciação de toda a mesa
do personagem fazendo ou
dizendo uma determinada coisa
Use uma Habilidade, Dom ou outra 1 O Mapa de Relacionamento
Característica de maneira inteligente ou crítica

“Diga-me algo importante que 1


seu personagem aprendeu
nesta sessão.” O drama ocorre entre as pessoas – quando duas
Lobisomem pessoas
retrata ação dramática.
interagem, elas criam, reforçam ou mudam
Concluir uma história dentro 2–3
da crônica maior um relacionamento. Ao desenhar um Mapa de Relacionamento,
você pode trazer o drama visualmente para o primeiro plano,
acompanhar os personagens coadjuvantes que encontrou e fornecer
Ganhos justificados
ao Narrador e aos jogadores substância emocional para essas cenas
Ao aumentar ou ganhar uma Característica, Dom ou Rito, o interpessoais.
personagem deve fornecer uma razão para ganhá-lo. Não é suficiente Você começa o jogo com os personagens de seus jogadores,
comprar um presente - o jogador deve fornecer uma explicação cada um com Touchstones. Então você adiciona pessoas que têm
sobre como chegou a um acordo com o espírito de concessão de significado em suas vidas; irmãos, amantes e amigos humanos
presentes, seja na história em andamento ou entre as sessões. (ou lobos); ou um jornalista obscuro que sempre de alguma forma sabe
Da mesma forma, somente após ter realizado uma ação digna de o que uma das empresas locais está tramando. Você quase
Renome, o Narrador deve permitir que os personagens gastem certamente adiciona o líder do ranking de um bando rival, bem como
experiência para aumentá-la. Dito isso, o Narrador pode ser um membro mais simpático. Até mesmo os antagonistas declarados
generoso a esse respeito, e a simples aplicação de uma Habilidade - fomori à espreita, invasores da Espiral Negra, o Destruidor que
em uma história geralmente é uma justificativa boa o suficiente para continua aparecendo - merecem entradas no Mapa de Relacionamento.
um gasto para aumentá-la. Da mesma forma, o Renome não é um Você nunca sabe quando poderá encontrá-los novamente, para
acordo de “use-o ou perca-o” - um personagem deve estar seguro em espalhar suas entranhas pelo caern (ou talvez para fazer um
saber que uma ação digna de Renome não é esquecida e que eles acordo).
podem gastar experiência para aumentar seu Renome em tempo À medida que você desenha linhas e descreve conexões
hábil, uma vez os pontos de experiência necessários foram entre seus personagens e esses novos personagens do
acumulados. Narrador, o Mapa de Relacionamento de sua crônica
toma forma e seu jogo ganha vida e possibilidades.
Progressão Alternativa À medida que mais personagens coadjuvantes
aparecem e os relacionamentos mudam, você rabisca novos
A critério do Narrador, a experiência e a progressão do personagem
nomes e risca velhas verdades. Anote essa cabine degradada ou o
não precisam seguir o modelo acima. Alguns Narradores de História
caverna aparentemente interminável que o Filho de Gaia encontrou.
preferem oferecer progressões em certos pontos-chave
Atualize o mapa conforme os aliados se tornam adversários após uma
durante uma história ou crônica, enquanto alguns Narradores
discussão que saiu do controle, ou quando o Culto de Fenris consegue
renunciam completamente às progressões de recursos e se
reivindicar aquele Kin rebelde. Logo, o mapa se torna uma confusão
concentram apenas na progressão narrativa. A escolha é da trupe
de notas rabiscadas sobre os personagens, Post-

111
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

é com fotos, citações memoráveis, manchas de vinho e esboços. Iniciando o mapa


Durante a sessão zero, você começa o Mapa de Relacionamento,
Seu mapa de relacionamento torna-se sua parede de conspiração
possivelmente trabalhando a lápis primeiro. Nesta fase inicial,
maluca ou seu quadro de investigação de fotos e cordas direto do The
desenhe os personagens do jogador, junto com vários
Wire. Use-o não apenas para conduzir o drama, mas também
relacionamentos e membros do elenco de apoio.
para acompanhar a teia emaranhada de espíritos e indivíduos
físicos. Mantenha-o perto da mesa, onde todos possam lê-lo. Sua Relacionamentos de pacote
forma é com você: uma grande folha de papel pardo, um mapa mental
Escreva os nomes dos personagens em letras grandes.
digital, um baralho de apresentação, uma impressão do mapa da região
Em seguida, desenhe linhas (ou setas) entre seu personagem e dois
com os limites do território da matilha desenhados.
dos outros lobisomens da matilha. Escreva uma relação positiva em
uma das setas e uma negativa na outra. Os relacionamentos
Você pode usar as cores que tiver em uma gaveta ou no
positivos da matilha podem incluir: “fascinado”, “velho amigo”,
computador, mas a ilustração do Mapa de Relacionamento neste
“confiante”, “deve muito”,
capítulo usa estes elementos:
e “companheiro explorador da Umbra”. Os descritores negativos podem
0 Preto denota nomes de personagens de jogadores, localizações e
ser: “desconfiança”, “compete pelas afeições de X”, “necessita
notas
para ofuscar o palco”, “dormiu com a namorada” ou “ex-cultista de
0 Vermelho denota outros lobisomens, seu território e seus interesses Fenris”.

Lembre-se, você pode mudar esses relacionamentos para melhor


ou para pior durante a criação do personagem se pensar em algo
0 O azul marca os humanos, suas atividades e seus lugares
de importância melhor, algo que se encaixe no estilo dos personagens.
história de forma mais elegante, ou em resposta aos acontecimentos
da crônica.
Setas e Descritores
Ponto de inflexão
Você pode ir tão fundo na floresta gráfica quanto quiser.
Por exemplo, cada linha entre dois personagens pode ser uma seta, Escreva o nome e os detalhes da Primeira Mudança do seu

apontando da parte dominante para a parte mais fraca. Se os lados personagem. Desenhe uma seta apontando para seu personagem e

tiverem igualdade real, a linha não terá pontas de seta. Desenhe um descrevendo - inicialmente - por que (ou se...) eles assumiram a

depois de descobrir quem causa de Gaia desde então. Os descritores podem incluir “perdeu um

realmente deu as ordens o tempo todo. ente querido”, “busca incansavelmente por justiça”, “fascinado por

A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é de espíritos”, “as tribos são realmente escolhidas?” e “odeia”.

um rótulo: uma descrição do que o relacionamento significa. Os


Personagens de apoio
relacionamentos sempre vão nos dois sentidos e raramente são iguais
ou iguais em ambas as direções. Humanos e Garou são igualmente Em muitas crônicas, os Garou têm conexões com vários

mestres em usar máscaras e esconder seus verdadeiros sentimentos, personagens não-lobisomens. Seja um companheiro de viagem
então uma flecha de atitude pode ser “ódio” em uma direção e “amor” inspirador que alguém admira ou um rival particularmente dúbio

na outra. Outros descritores possíveis incluem: “superprotetor”, entre os sobreviventes xenófobos locais, os lobisomens não estão

“ciúme”, “em busca” ou “POS SESSED?” sozinhos no mundo. Peça ao Narrador dois indivíduos locais ou faça
uma conexão com as entradas de outro personagem ou elenco de

Escreva o descritor de relacionamento de uma das partes em apoio. Escreva qualquer personagem do Narrador recém-nomeado em
um lado da seta, perto de seu nome. Escreva o descritor da caixas, assim como você fez com o seu personagem. De sua caixa de

segunda parte no outro lado, perto de seu nome. Os relacionamentos personagem, desenhe uma seta para ou de cada um e adicione

que você estabelece no início do jogo e entre os membros do bando descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “procurando

podem ser verdadeiros e mútuos, mas as conexões que os jogadores orientação”, “respeita sua franqueza”, “respeitado por”, “lutou contra o

e o Narrador adicionam à medida que a crônica avança mostram Face-Taker juntos”, “colega micologista amador” ou “estranhamente

apenas o que os jogadores acreditam no momento. Atualize o atraído por”. O outro é negativo: “me deve dinheiro”, “traidor”,

gráfico à medida que os verdadeiros motivos surgirem ou as paixões “covarde”, “viciado em tecnologia” ou “assustadoramente interessado

mudarem. em mim”. Nenhum desses relacionamentos (ainda) é igual a vantagens


ou defeitos completos, embora você sempre possa colocar pontos
neles mais tarde.

112
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CAPÍTULO QUATRO: PERSONAGENS

Mapa de relacionamento

Observe, também, que nem todas as crônicas de Lobisomem apresentam


grandes elencos com tanto destaque quanto algumas. Um Mapa de
Relacionamento não precisa ser extenso para retratar uma história notável. ÿ

113
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

114
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Capítulo CINCO

Regras
A ordem é uma condição necessária para fazer
uma estrutura funcionar.
— Rudolf Arnheim, Entropia e Arte

Turno: A quantidade de tempo necessária para executar uma ação


regras mecânicas do jogo para fornecer uma estrutura bastante simples, como arrancar os pulmões de um fomor, revistar uma
Lobisomem: confiável
O Apocalipse
para me usa Afinal, nem o Narrador nem os
o mundo. mochila ou tentar arrombar uma porta.
jogadores querem que o Narrador invente tudo à medida que avançam ou As voltas são abstratas; eles levam o tempo que a ação leva.
se sinta forçado a entrar em uma trama pré-fabricada. Os jogos exigem Os turnos geralmente ficam mais curtos durante as cenas de ação e
interatividade e as regras ajudam a determinar os resultados das escolhas mais longos nas cenas sociais. Demora mais para pagar uma bebida
dos jogadores. para alguém do que para estalar as presas - em alguns bares, muito
A mais básica dessas regras e, portanto, a mais rápida e limpa
mais tempo.
de usar no jogo, aparece aqui. Eles são o núcleo do Sistema Narrador.
Regras expandidas que fornecem sistemas para situações menos Cena: Geralmente, uma série compacta de ações e interações que
frequentes (mas ainda dramáticas!) podem ser encontradas em ocorrem em um único local ou entre um único conjunto de personagens.
worldofdarkness.com/account, disponível gratuitamente.
Invadir o complexo do motoclube pode constituir uma cena, assim como
uma estranha conversa entre um bando e um espírito preso na sombra
Você pode executar o jogo inteiro usando apenas estes Umbral de um aterro sanitário. Você sabe como as cenas funcionam
regras, as regras de personagem e as regras para Garou e suas

características únicas. de peças de teatro, filmes, televisão. Uma cena contém quantas voltas
Mas aqui bate o cerne da questão, desde jogar dados até triturar forem necessárias; uma cena contendo puro diálogo ou interação
carne e contar o tempo. pode não ter nenhum turno em si.

Sessão: Uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo.

Tempo Lobisomem não depende dessa divisão de tempo tanto quanto alguns
jogos, mas pode fornecer regularidade e equilíbrio aos efeitos de algumas
regras. Também tem a vantagem de
O tempo passa no Mundo das Trevas exatamente como em nosso
sendo inequívoco: é sempre muito claro quando você para de jogar durante
mundo normal, mesmo que mais pareça acontecer à noite. Isso porque
a noite.
você não precisa jogar cada minuto, ou mesmo todos os dias, do tempo
que passa em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar quatro horas
História: Um arco narrativo completo, completo com introdução, ação
em tempo real, mas cobre duas semanas perseguindo suspeitos Dançarinos
ascendente e clímax. Algumas histórias podem levar várias sessões
da Espiral Negra e bisbilhotando locais de abastecimento ou uma
para serem concluídas; outros podem ser finalizados em
perseguição pela tundra e combate subsequente - e é tudo uma questão
um. Alguns contos são efetivamente vinhetas que são
de estilo de trupe e desenvolvimento da história.
nada mais do que uma única cena. Pode ajudar pensar nesse termo como
semelhante a uma “temporada” de um programa de televisão.
Lobisomem usa cinco unidades básicas para descrever o tempo de jogo:

115
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Crônica: Uma série de histórias conectadas pelos próprios o guarda de segurança suspeito será persuadido, então ambos os
personagens e sua narrativa em andamento. jogadores e o Narrador podem moldar sua narrativa em direção ao
Algumas crônicas possuem um tema unificador ou antagonistas resultado conhecido. Mesmo as cenas de combate podem funcionar

específicos. Outros são uma série picaresca de “uma maldita coisa dessa maneira, se os jogadores e o Narrador preferirem.
após a outra”. A maioria das crônicas mantém um tom comum, seja ação Resumindo, você pode jogar qualquer cena com muitas jogadas de
brutal, suspense emocionante, espionagem de gangues, tragédia dados, com uma jogada no início ou no final, ou sem nenhum dado. Use
operística ou exploração do mundo espiritual. Histórias ou capítulos os dados para ajudar a história, não para ditá-la.
individuais podem mudar de tom dentro do contexto maior da crônica
para variar ou para enfatizar mudanças no cenário. Por exemplo, cenas Testes Simples
que ocorrem dentro da Umbra podem ter uma sensação de estranheza e
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo
“outro lugar”, enquanto contrabandear um poten -
acontece sem nenhuma regra que os governe. Os personagens ligam
carros, examinam estranhos, pesquisam no Google, carregam armas,
Lobisomem especial fora do hospital antes de sua Primeira Mudança
atravessam ruas, leem livros e fazem mil outras coisas tão facilmente
provavelmente justapõe a familiaridade de um ambiente hospitalar com
quanto qualquer um no mundo real.
a urgência do Apocalipse.
Mesmo uma atividade comum, no entanto, pode exigir uma rolagem
de dados se realizada sob estresse, com pressa ou em meio a
obstáculos. E as atividades que convidam ao estresse, pressa e
Usando dados obstáculos exigem jogadas de dados com mais frequência do que nunca.
Para começar, diga ao Narrador o que seu personagem quer
fazer. O Narrador pode apenas dizer que você obteve sucesso

crônica. O ritmo adequado pode construir uma narrativa com automaticamente: às vezes, pular um teste apenas acelera o jogo,
História - picos
não regras - governadeum
emocionantes Lobisomem
tensão, e o ritmo lento pode matar até especialmente para um feito fácil ou médio ou para algo em que seu

o horror mais mortal. Por esta razão, os Narradores podem mudar o modo personagem realmente se destaca (consulte “Vitórias Automáticas” na p.

do jogo de acordo com seu senso de ritmo. Muitas cenas funcionam 120).

tão bem - e muito mais rápido - sem jogar dados, já que os jogadores e o Mas digamos que o resultado esteja em questão, como quando

Narrador comentam as contribuições, diálogos e ações uns dos outros. você quer fazer algo mais difícil do que o normal - escalar um penhasco
íngreme, ler um idioma no qual você está
Como regra geral, role os dados: não fluente, ou arrombando a fechadura de uma porta. Essas atividades
chamada para testes simples.
Para determinar o quão bem-sucedida ou malsucedida é tal ação,
0 Quando o resultado de uma ação é incerto
você faz um teste simples. Testes simples são assim:
0 Quando o grau de sucesso ou fracasso é importante

0 Descreva o que seu personagem está tentando alcançar e como


0 Quando a Fúria de um Garou pode ter um efeito -
efeito em um resultado
0 O Narrador diz qual das Características do seu personagem
0 Quando a falha pode render um interessante usar para montar uma parada de dados
complicação

0 O Narrador define uma Dificuldade; este número pode ser


Não há necessidade de rolar os dados para “correr rápido”, mas quando
mantido em segredo, dependendo das circunstâncias e estilo
os personagens precisam correr rápido e pular uma lacuna entre os de jogo
telhados de uma paisagem urbana, esse é o momento perfeito para
0 A menos que você tenha permissão para Pegar Metade ou o
consultar o Destino.
teste seja uma vitória automática (veja a pág. 119),
Também não pense que você precisa rolá-los por toda a cena. Você você rola a parada de dados e conta seus sucessos.
pode jogá-los uma vez e depois jogar a cena em direção ao resultado que Cada dado que mostra 6 ou mais é um sucesso. (Um 0
você predeterminou com os dados no início. (“Ok, parece que você foi no dado significa um resultado de 10: um suc -

flagrado pelo cara do sobretudo. Como isso aconteceu?”) Essa prática


cess.)
funciona especialmente bem para cenas de diálogo - role no início para
0 Se o número de sucessos obtidos
ver quem vence o debate ou se
igualar ou exceder a Dificuldade, você vence o teste
e seu personagem
recompensa essa ação

116
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

EXEMPLO:
A personagem de Pam está
vasculhando a caixa de registros
médicos que sua mochila “encontrou” na
clínica para ver se eles contêm alguma
informação sobre os trabalhadores de
uma misteriosa startup. O Narrador
decide que isso requer um teste simples de
Resolução + Investigação com
Dificuldade 2: direto. A personagem de
Pam tem 3 pontos em Resolução e 3
pontos em Investigação, então ela rola 6
dados e obtém três sucessos, o que é
mais do que suficiente para uma vitória.
O Narrador dá a Pam a informação que
seu personagem procurava: Dois
indivíduos empregados pela startup
foram tratados de uma doença que foi redigida nos registros.

117
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Especialidades: Personagens podem possuir maior aptidão ou perícia em um


Paradas de Dados
aspecto particular de uma Característica. Se um personagem tentar uma ação que
Uma parada de dados é um número de dados usados para determinar a
se enquadre em uma ou mais de suas Especialidades para a Característica usada,
margem de sucesso ou falha de uma ação. É determinado por uma ou mais
ele ganha um dado extra para sua parada de dados. Para saber mais sobre
Características.
Especialidades, consulte a pág. 89.
O Narrador informa qual combinação de Características cria sua parada de

dados, o número de dados de 10 lados que você rola, para qualquer ação. As
Rastreadores e pools: certos atributos se relacionam diretamente a três pools
características geralmente têm classificações entre 0 e 5, então as paradas
especiais chamados rastreadores:
geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo da reserva, se você puder
0 Saúde é igual a Vigor + 3.
rolar) a 10 dados ou mais.

Em geral, as ações usam um conjunto de Habilidades (Atributo + Habilidade), 0 Força de Vontade é igual a Compostura + Determinação.

mas alguns usam apenas Atributos para construir o pool. Por exemplo, dois
Os pools de rastreadores aumentam e diminuem conforme os personagens os
Atributos podem ser combinados para fazer uma reserva como Determinação +
gastam ou recebem dano. Os pools de rastreadores não podem exceder seu
Autocontrole para resistir a muitos efeitos sobrenaturais. Um personagem que
valor inicial, conforme determinado por suas Características componentes.
carece de uma habilidade rola apenas a reserva

Atributo, sem penalidades adicionais.


Se o Narrador solicitar uma rolagem usando um rastreador, a pilha de
Em casos muito específicos, Características que não sejam Atributos ou
dados é igual à pilha atual daquela Característica, não o valor total do rastreador.
As habilidades formam a base de uma parada de dados (como a parada de
Nenhuma parada de dados pode cair abaixo de 1 (veja “Modificadores,” abaixo),
Renome para Dádivas).
então uma rolagem para uma parada vazia ainda tem
Depois de determinar sua pilha de dados e o Narrador estiver pronto Uma morte.
para interpretar os resultados de sua ação, pegue um número de dados de 10 lados

(d10s) igual ao valor da pilha e jogue-os. EXEMPLO:


Stefan tem uma Força de Vontade de 6, mas gastou 2 pontos nesta sessão,

então seu jogador rolaria quatro dados, não seis, para um teste de Força de
EXEMPLO:
Vontade.
O personagem de Tomas quer convencer um frentista de posto de gasolina de

que não é possível que eles tenham acabado de ver um lobisomem desaparecer
Dificuldades e Números Alvos
na escuridão, porque um lobisomem não existe. Ele tem três pontos de Manipulação

e dois pontos de Persuasão e, portanto, possui uma parada de cinco dados. O Narrador determina a Dificuldade da ação a

jogador deseja tentar, expresso em termos de quantos sucessos ele precisa para

“ganhar” aquela tentativa – isto é, para realizar aquela ação. Veja na tabela

Especialmente ao lidar com ações sociais, como sedução ou diplomacia, abaixo alguns exemplos de ações e a Dificuldade para realizá-las.

não force os dados no caminho da interpretação. Se o personagem de um jogador

diz algo particularmente inspirado (ou dolorosamente errado), abre com uma A Dificuldade é o número de dados bem-sucedidos necessários

jogada verdadeiramente tentadora (ou totalmente insultante), ou oferece um para realizar uma tarefa. O número alvo para dados individuais rolados é sempre

6 ou superior.

explicação astuta (ou transparentemente falsa), o Narrador deve sentir-se livre

para modificar a Dificuldade ou mesmo deixar


EXEMPLO:
o personagem tem sucesso (ou falha) sem envolver dados e Características. Terrence tem uma parada de dados de cinco, e o Narrador determinou que a

Dificuldade é dois. Terrence precisará de dois de seus cinco dados para mostrar um

O Narrador talvez deva alertar um personagem com uma Característica alta 6 ou mais na rolagem.

para evitar uma abordagem desastrosa – “Devido ao seu conhecimento de

Medicina, você tem certeza de que entrar no recipiente de lixo médico seria Lembre-se que a duração para realizar uma ação pode variar, então a rolagem

muito arriscado”. Mas mesmo uma Habilidade de um ponto pode brilhar se o em si pode representar alguns segundos, uma cena inteira, ou até mais.

jogador aplicar o polimento correto. Demora mais para andar na corda bamba do que para disparar uma arma.

Observe também que, às vezes, uma determinada ação é literalmente


Casos especiais impossível. Por exemplo, tentar fazer login na conta de e-mail de um detetive sem

Dados de Fúria: Na maioria dos casos, os lobisomens substituem dados de um computador não vai acontecer, e você provavelmente não pode arrombar

Fúria por dados padrão em suas paradas para afetar o resultado. uma fechadura sem um conjunto

Consulte a pág. 133 para mais detalhes.

118
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

de gazuas. Normalmente, o bom senso se aplica aqui, mas o Narrador é,


claro, o árbitro final disso.

Dificuldade de Ação Número de sucessos

Rotina (atingir um alvo estacionário, 1 sucesso


convencer um amigo leal a ajudá-lo)

Direto (irritando alguém que já está 2 sucessos


ansioso por uma briga, intimidando um
fracote)

Moderado (pular uma lacuna entre dois 3 sucessos


telhados, persuadir um motorista
indiferente a segurar o ônibus)

Desafiador (localizando a fonte de um 4 sucessos


sussurro, criando uma obra de arte
memorável)

Difícil (convencer um policial de que esta 5 sucessos


não é a sua cocaína, aplacar um
espírito hostil)

Muito Difícil (correr por uma saliência 6 sucessos


estreita enquanto está sob fogo,
acalmando uma multidão hostil e violenta)

Quase Impossível (encontrar um morador 7 ou mais sucessos


de rua específico em Los Angeles em uma
noite, recitar perfeitamente um longo texto
em um idioma que você não fala)

Modificadores

O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador a


qualquer parada de dados. Lobisomem tem dois tipos básicos de
modificadores:

0 Mude o tamanho da pilha de dados: Este modificador


reflete uma mudança ou circunstância para o personagem:
Eles estão drogados, usam uma Especialidade, parecem
assustadores, etc.

0 Alterar a Dificuldade: Este modificador geralmente reflete


uma mudança ou circunstância externa para a ação: tempo Pegando Metade

chuvoso, equipamento mal conservado ou superior, executado


Os Narradores podem permitir que os jogadores “peguem a metade”
sob tiros, em um concerto barulhento, etc.
em vez de fazer uma rolagem. Para obter a metade, conte o número de
dados na parada, divida-o ao meio, arredondando para baixo e trate-
Em geral, aumentar ou diminuir a parada de dados em dois dados tem o como o número de sucessos obtidos. Da mesma forma, os
aproximadamente o mesmo efeito estatístico que diminuir ou aumentar contadores de histórias devem, sempre que possível, usar este método
a Dificuldade em 1. ao determinar os sucessos dos personagens do contador de histórias,
para economizar tempo e evitar o inevitável desvio estatístico de um em

um milhão (a menos que desejado).


Os Narradores devem usar o bom senso ao empilhar modificadores. Saber quando usar esta técnica faz parte do ofício do Narrador.
A menos que se apliquem circunstâncias extremas (nas quais Pegar a metade economiza tempo e reduz as jogadas e, portanto, a
caso, considere se o teste é necessário), modificadores de limite incerteza, e também evita as complicações dos dados de Fúria (veja
em mais ou menos 2 para a Dificuldade, ou em três dados adicionados a p. 133). Para manter as coisas interessantes, os Narradores
ou removido da reserva do personagem. Esta diretriz se aplica a podem manter as Dificuldades exatas de
modificadores ad hoc do Narrador, não a modificadores testes secretos, embora dicas descritivas como “isso parece realmente
de Especialidades ou outras regras específicas. abaixo de você” ou “você não tem certeza de que pode resolver isso sem
As penalidades nunca podem fazer com que uma parada caia abaixo de um muito esforço” estão bem.
dado.

119
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

EXEMPLO:
Obtendo vitórias pela metade e automáticas em combate
O personagem de Marcin está se escondendo de um destacamento de segurança

PMC, e Marcin obtém três sucessos em seu teste de Furtividade para o


Ao contrário de outros jogos do Mundo das Trevas, Lobisomem
personagem escapar da atenção. O Narrador vê que os soldados têm uma encoraja os Narradores a permitir aos jogadores o benefício de obter
reserva de Consciência de quatro e usa metade para manter a cena fluindo. vitórias pela metade e automáticas em combate, particularmente
Tirar metade do total de quatro significa que os soldados contam como tendo contra antagonistas que provavelmente seriam derrotados
dois sucessos naquele teste de Consciência, então com seus três sucessos pelo Garou. Os dados podem criar resultados estatisticamente
em Furtividade, o personagem de Marcin permanece despercebido... por improváveis - quando o bando está enfrentando um único
enquanto. mercenário no acampamento base, deixe-os destruí-lo. Faz parte
da fantasia do lobisomem simplesmente cortar inimigos “menores”,
VITÓRIAS AUTOMÁTICAS especialmente quando eles estão sozinhos, e eles podem dar a
isso o máximo de flash narrativo que valer a pena.
Se a parada de dados de um personagem for o dobro da Dificuldade da tarefa, o

O Narrador também pode optar por determinar que o personagem ganha


Como regra geral, conduza o combate com dados quando:
automaticamente sem uma rolagem de dados, mesmo que o jogador não opte

por pegar a metade. As vitórias automáticas simplificam o jogo e reduzem os

interlúdios de regras que distraem. 0 A oposição é substancial e encontra pró


Aplique vitórias automáticas tanto quanto possível, especialmente oferece um risco crível de derrota, como ao enfrentar oponentes
para testes em que a falha de personagem não cria nenhum resultado sobrenaturais ou caçadores de lobisomens bem treinados

interessante: testes de coleta de informações, abertura de conversas ou

artimanhas que abrem a cena ou permitem que ela avance dramaticamente. 0 O tempo é crítico, e ter um antagonista pode desacelerar os
As vitórias automáticas são especialmente valiosas para os Narradores, pois personagens dos jogadores para que alguém possa fugir, ou
permitem que o Narrador determine onde o acaso deve desempenhar um fator para o helicóptero chegar, etc.

e onde certos resultados são bons o suficiente para levar a história adiante. 0 As circunstâncias ou ambiente para o combate são estranhos ou
arriscados, como na Umbra ou em um cadafalso sobre um
tanque de ácido cáustico

0 Sucesso ou fracasso notável, ou os riscos ou Fúria, resultariam em


consequências interessantes

Deixe os jogadores desfrutarem de vitórias automáticas em combate quando:

0 O antagonista obviamente não é páreo para o bando, ou mesmo


para um único Garou - levar uma surra de um recepcionista
geralmente não é o que os jogadores querem

0 Um conjunto de jogadas estatisticamente improvável, mas ruim


resultar no pacote consumindo recursos que comprometeriam
parte do drama mais tarde na cena

120
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Resultados da Piscina de Dados


Críticos em Jogo
Quando você rola uma parada de dados, cada resultado individual de dado
O Narrador deve se acostumar com sucessos críticos
de 6 ou superior é um sucesso, incluindo um resultado de 10 (representado
aparecendo no jogo. Com paradas de dados maiores, elas
como 0 na maioria dos d10s).
se tornam cada vez mais comuns: uma parada de 10
Se você rolar um número de sucessos igual ou superior ao número
dados tem uma chance ligeiramente superior a 25% de
de Dificuldade, isso é uma vitória.
rolar um sucesso crítico. É claro que uma parada de 10
Garou também pode atingir estados de quase inconcebíveis
dados representa alguém no auge absoluto da perfeição
violência. Consulte a pág. 133 para mais informações sobre dados de
- ou alguém que trabalhou as probabilidades com
Fúria e seus resultados.
cuidado suficiente (ou talvez se baseou em poder
Críticos sobrenatural suficiente ...) para se assemelhar à
perfeição.
Um resultado de 10 em dois dados regulares (0, 0) é um sucesso crítico.
Esteja ciente dessa matemática ao adicionar dados
Um sucesso crítico conta como dois sucessos adicionais acima dos dois 10s
extras aos pools dos jogadores - se um crítico parecer que
- então são quatro sucessos totais. Esta regra representa o desempenho
pode quebrar o suspense ou prejudicar a narrativa,
excepcional do personagem. Uma jogada vencedora incluindo pelo menos
apenas diminua a Dificuldade. Matematicamente,
um sucesso crítico é chamada de vitória crítica ou, às vezes, apenas crítica.
diminuir a Dificuldade em 1 é mais ou menos o mesmo
Certifique-se de reconhecer a vitória crítica narrativamente, pois o
que adicionar dois dados à parada de um personagem.
personagem executa sua tarefa com rapidez, estilo ou finalidade
Mas dito isso, nosso conselho é se inclinar para os
implacável!
críticos. Eles permitem que os jogadores exibam seus
personagens e, mesmo quando a oposição os pega, eles
Cada par de 10s conta como seu próprio sucesso crítico, então três
produzem efeitos rápidos e dramáticos - uma espécie
10s (0, 0, 0) somariam cinco sucessos, enquanto
de ideal, pensamos, para histórias de lobisomens
quatro 10s (0, 0, 0, 0) contariam como oito.
invocando sua Fúria incandescente para revidar na era do
Em alguns testes, uma vitória crítica produz efeitos adicionais
Apocalipse.
além do declarado acima, e o Narrador pode até mesmo conceder vitórias
completas, independentemente da Dificuldade, quando um
situação o justifique.
Margem

O número de sucessos excedendo a Dificuldade do


rolo é chamado de margem. Se a Dificuldade for 4 e você
rolou sete sucessos, sua margem é três. Dano, muitos efeitos de Dom
ou Rito e algumas outras regras usam margem para calcular o grau de
efeito.
Mesmo fora dessas circunstâncias, o Narrador deve narrar um
grau de sucesso dependendo do tamanho da margem rolada: quanto maior
a margem, maior o sucesso. Por exemplo, se um teste para persuadir
não resultar em margem, o Garou de um jogador convence de forma
adequada, mas não notável, mas a margem de três sucessos
acima, em um teste para persuadir, convenceria o alvo
rapidamente, zelosamente, ou poderia até render
resultados inesperados. Informação.

121
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Falha total EXEMPLO:

O bando está perseguindo um grupo de sobreviventes insurgentes, fugindo


Se sua rolagem não incluir nenhum sucesso, seu personagem falhou totalmente. A
em um SUV, que os lobisomens acham que estão conectados ao Culto de
falha total às vezes significa apenas que seu personagem não alcançou o
Fenris. Um dos Garou dos jogadores tenta pular no SUV em forma de crinos, mas
resultado desejado. Em outras ocasiões, isso significa que consequências terríveis
não consegue uma vitória, então o Narrador, em vez disso, oferece ao jogador
ocorrem. O Narrador define o que significa fracasso total de acordo com cada
desse personagem a opção de se segurar, mas perder as chaves do bunker dos
situação e circunstância, e decide se você pode tentar novamente após um
sobreviventes. O jogador pode recusar, mas isso significa que os insurgentes
fracasso total.
podem escapar. Um dilema e tanto!

Lembre-se, também, que em um sentido narrativo, o fracasso é um

consequência de tentar algo. Mesmo que uma tentativa de fazer algo tenha

falhado, essa falha pode criar resultados interessantes e levar a escolhas


Tente, tente novamente
subsequentes.
Se um personagem falhar em uma ação, ele geralmente pode tentar novamente,
Uma vez que você não consegue escapar de uma prisão, o que acontece a seguir
a menos que alguma circunstância o impeça ativamente. Afinal, deixar de arrombar
é provavelmente bastante memorável. E quando você não consegue ultrapassar o
uma fechadura não significa que o personagem nunca mais poderá inserir uma
bando de Dançarinos da Espiral Negra em seus calcanhares, é hora do Plano B.
gazua naquela porta. Para justificar tal tentativa, a situação deve merecê-la -
Idealmente, você tem um Plano B.
o personagem obtém um conjunto melhor de gazuas, por exemplo, ou sua

EXEMPLO: habilidade melhorou, ou o tempo simplesmente não é um problema e eles podem

fazer outra tentativa.


Rosa não obteve sucesso quando cortejou um caprichoso espírito do rio. O

espírito não apenas a ignora, mas foge ofendido, correndo ao seu redor como a
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições,
água corrente faria ao redor de uma pedra enquanto ela se afasta.
ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante e
falha muitas vezes carrega seu próprio custo em tais circunstâncias.

Permutações Gastar Força de Vontade

Os sistemas a seguir permitem variações nos sistemas de resolução principais. Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para rolar novamente
Os Narradores são encorajados a empregá-los como oportunidades para criar até três dados em qualquer teste de Habilidade ou Atributo, incluindo um teste
nuances e propósitos nos resultados das jogadas de dados, e também para construir envolvendo Dons ou outras vantagens especiais. Os personagens não podem
um senso de propósito comum entre os companheiros de matilha dos jogadores.
gastar Força de Vontade para rolar novamente resultados Brutais em dados de

Fúria (veja a pág. 133), ou em um teste de controle como Força de Vontade,

ou em um dado de teste (veja abaixo). Um ponto gasto de Força de Vontade conta


Trabalho em equipe
como tendo sofrido um nível de dano Superficial à Força de Vontade (veja p. 127)
Pela natureza do que fazem, os Garou estão dispostos a ajudar os e é marcado como tal.
membros de sua matilha. Se dois ou mais personagens podem efetivamente

trabalhar juntos em uma tarefa, como Para saber mais sobre Força de Vontade, veja a pág. 88.

como perseguir uma presa ou invadir o depósito de suprimentos, role a maior

parada entre os participantes, acrescentando um dado adicional para cada

personagem auxiliando que tenha pelo menos um ponto na Habilidade Verificações

envolvida. Se nenhuma habilidade estiver envolvida, qualquer um pode ajudar.


Ao contrário dos testes, os testes usam um único dado. O jogador
faz um teste rolando um dado, tentando atingir um número-alvo
Ganhe a um custo de 6 ou mais.
Lobisomem usa principalmente testes para determinar várias
Se o seu teste incluir algum sucesso, mas ainda assim falhar, o Narrador de
expressões de Fúria (veja a pág. 133), nas quais a Fúria de um
História pode lhe oferecer uma vitória a um custo. Em tal vitória, você
Garou pode ser temporariamente exaurida manifestando-a através
alcançar seu objetivo, mas algo acontece para piorar as coisas para você de qualquer
de vários poderes e efeitos.
maneira: você sofre dano, atrai avisos hostis (e poderosos), perde algo que
Os jogadores não podem usar Força de Vontade para refazer
você valoriza, etc. Você ou qualquer outro jogador pode sugerir o custo, mas o
os testes de seus personagens. Vitórias automáticas e receber
Narrador é o árbitro final. Geralmente, ganhar a um custo
metade nunca se aplicam a cheques.

deve escalar com o número de sucessos perdidos. Se for muito alto, você sempre

pode optar por falhar.

122
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Os personagens dos jogadores podem definitivamente participar de concursos


Descrevendo os Resultados da Rolagem
um contra o outro! O Narrador ainda determina qual personagem monta qual
Depois que um teste for resolvido, descreva o que acontece em detalhes
parada de dados, no entanto.
vívidos, de acordo com as circunstâncias. Esta descrição narra o que
aconteceu - para melhor ou para pior. Deixe suas palavras serem guiadas
pelo resultado dos dados, o humor que você está procurando, a personalidade
conflitos
do personagem que está atuando e as circunstâncias específicas da Situações envolvendo disputas básicas que resultam em danos — físicos

situação. O ou mentais — são chamadas de conflitos. O básico

o jogador e o Narrador são encorajados a ajudar um ao outro nas descrições, as regras de conflito valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo e

mas, em última análise, o Narrador é o árbitro final do resultado de qualquer aplicam-se a qualquer interação hostil, desde abrir caminho através de um

teste ou verificação. pântano assombrado até um desentendimento com um amargurado


é. Peregrino Silencioso em torno das fogueiras da assembléia. Narradores e
jogadores devem investir esses conflitos básicos com o máximo de

concursos quantos detalhes narrativos quiserem, vestindo os dados nus resulta em


rico contexto e detalhes narrativos.
Os Narradores usam concursos para modelar a oposição direta: por
Para sistemas de conflito mais avançados, um conjunto de regras livres
exemplo, negociar com um importador alfandegário truculento, esgueirar-se adições podem ser encontradas na web worldofdarkness.com
por um cão de guarda tentando farejar sua localização ou site.
seduzindo um repórter investigativo.
Em uma competição, o personagem atuante e seu oponente A Virada do Conflito
cada um determina sua parada de dados. Esse processo não precisa
O conflito acontece em uma rajada de golpes, físicos ou retóricos. Quando
usar o mesmo pool; o Narrador pode dizer ao personagem furtivo para
cada participante do conflito agiu uma vez
usar Destreza + Furtividade, mas rolar Raciocínio + Prontidão para o
(ou se recusou a agir), que define um turno. As voltas acontecem como
cão de guarda.
tanto tempo quanto a narrativa indica que deveriam. Um único corte poderoso
Concursos básicos são assim:
com uma klaive histórica pode acontecer em menos de um segundo e
encerrar uma luta, enquanto um debate ponto-contra-ponto contra um
0 Descreva o que você quer que seu personagem faça e
colega theurge nos detalhes mais sutis
como
do favor de Luna e espíritos pode levar uma hora ou mais.
0 O Narrador decide que alguém se opõe ao seu esforço Assim, um lançamento não representa necessariamente um golpe de taco de
e diz a você quais Características do seu personagem usar para montar beisebol, a menos que o Narrador diga que sim.
uma parada de dados

0 O Narrador escolhe qual dos oponentes


Características a serem usadas para montar uma parada de dados

0 Cada competidor rola sua pilha de dados e conta


sucessos

0 Se o personagem atuante obtiver um número igual ou superior ao


número de sucessos obtidos pelo personagem oponente, o teste é
uma vitória.

123
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

EXEMPLO:
No início de cada turno do conflito, cada jogador
declara sua intenção: o que eles querem alcançar. Pode ser qualquer Jennifer rola para seu personagem atirar no inimigo, usando Autocontrole

coisa, seja tentar mergulhar o executivo de contas da Pentex sobre a + Armas de fogo contra Destreza + Atletismo do inimigo, enquanto

borda do heliporto no telhado, confundir um espírito predatório para que Malik se envolve em uma disputa de Força + Briga vs Destreza + Corpo a

o resto do bando possa escapar com a suposta vítima de posse ou Corpo com um assassino empunhando um facão.

simplesmente se proteger.
O atacante e o defensor rolam suas jogadas simultaneamente em um conflito
básico. Tal como acontece com outras competições básicas, o lado

EXEMPLO: que obtiver o maior número de sucessos vence aquela


rodada do conflito. O vencedor subtrai os sucessos do perdedor de
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados nas entranhas de um centro
de pesquisa médica e agora estão lutando por suas vidas. Indo da seu total e aplica o restante como dano a um dos rastreadores do perdedor:

esquerda para a direita ao longo da mesa, o Narrador pede a seus jogadores Força de Vontade ou Saúde (consulte Dano,

que descrevam as ações pretendidas dos personagens. Fabian quer pág. 127).
Se o conflito for unilateral, como quando o defensor está tentando
mergulhar para se proteger, Tracy planeja ativar um Dom e Leah
procura estripar o fomor enlouquecido pela dor que está caindo sobre ela. evitar levar um tiro, apenas o atacante pode infligir dano. Se ambos os
participantes são capazes de causar

Uma vez que todos os jogadores tenham decidido seu curso dano ao seu oponente, o conflito é bilateral, com

de ação, o Narrador toma as mesmas decisões para os antagonistas (e ambos os lados contando como atacantes. Nesse caso, as ações de

quaisquer aliados do personagem do Narrador) e então diz ao grupo ambas as partes são mescladas em uma única jogada de conflito. Uma gravata

quais conjuntos de dados devem ser construídos. Os jogadores então rolam resulta em cada parte infligindo danos à outra com

para tentar. uma margem de vitória de um.

EXEMPLO: ARMAS DE LONGE


Ninguém ataca Fabian, Tracy é surpreendida por um espírito, e o fomor O combate à distância é resolvido como uma disputa — geralmente contra

continua vindo atrás de Leah. a Destreza + Atletismo do defensor. Nos casos em que dois
combatentes estão atacando um ao outro à distância, você pode
Pools de conflito resolvê-lo como um conflito bilateral de armas de fogo, conforme descrito acima.

A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito Os ataques à distância padrão assumem que o alvo tem acesso a
uma cobertura limitada, como um carro ou a esquina de um prédio.
é chamado de pool de conflitos. Em uma luta, o pool de conflito
pode ser Força + Briga ou Autocontrole + Armas de Fogo; em um debate, Um personagem sem cobertura disponível subtrai 2 de sua reserva de

pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os defesa, enquanto uma cobertura superior (sacos de areia, fortificações

personagens podem mudar de pool durante um conflito - se, por exemplo, de concreto e similares à prova de balas)
obstáculos) merece um bônus de 1–2.
eles pegarem uma chave de roda ou
mudar as táticas de debate de bajulação para intimidação.

124
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Quem vai primeiro?


Esta questão surge principalmente durante o combate físico - em
debates, ter a última palavra pode ser mais valioso do que lançar a
primeira alegação.
A menos que um lado tenha surpresa (geralmente
resultante de um sucesso em um teste anterior, talvez de tática
ou esgueirar-se para armar uma emboscada), os personagens
agem em ordem decrescente de ação:

0 Combate próximo entre partes já engajadas,


então

0 Combate à distância, então

0 Combate físico recém-iniciado, então


ESQUIVANDO
0 Qualquer outra coisa que possa estar acontecendo
Quando engajado em um conflito de Briga ou Corpo a Corpo, o defensor
0 Se necessário, desempate comparando Destreza + Raciocínio
sempre pode optar por usar sua Destreza + Atletismo em vez de uma
ou, se for igual, por pontos da Habilidade utilizada.
Habilidade de combate para defender. Se o fizerem, não infligem
dano no oponente, não importa a margem, se ele vencer. Algumas
EXEMPLO:
vezes é melhor não irritar ainda mais o Garou rival.
No conflito acima, Leah luta simultaneamente com seu atacante,
pois eles estão mutuamente engajados em combate corpo a
corpo. Tracy resolve antes de seu atacante, porque o alcance vai
VÁRIOS OPONENTES
antes do combate corpo a corpo iniciado. Se Tracy vai antes de
Em um conflito durante o qual a união faz sentido, um
Leah é discutível. Não importa quando Fabian resolve sua ação,
o personagem que enfrenta vários oponentes perde um dado de sua
pois ninguém está interagindo com ele.
reserva quando se defende contra cada oponente sucessivo que o
atinge. Isso se aplica apenas a situações em que o personagem foge
estritamente de ataques adicionais.
Três voltas e fora
Para atacar e causar dano a vários inimigos, um personagem deve
Recomendamos enfaticamente encerrar os conflitos após cerca
dividir sua parada de dados, dividindo-a entre aqueles que deseja
de três turnos, a menos que todos ainda estejam se divertindo.
atacar. Quaisquer oponentes não atacados são defendidos
Muitos dados rolando desaceleram o drama e se tornam cada vez
normalmente: pool completo menos um dado para cada oponente mais difíceis de descrever criativamente. Os jogos do Mundo das
anterior. Trevas não se concentram tanto nas raízes dos jogos de guerra do
hobby quanto alguns jogos de RPG.
EXEMPLO: Este jogo e seus primos sacrificam intencionalmente um pouco de
O personagem de Tony está lutando contra três valentões em uma detalhe tático em favor de “mais robusto”, saída definitiva
vem.
plataforma de petróleo. Com Força 3 e Briga 4, a reserva de conflito de
seu personagem é sete contra o ataque do primeiro guarda, seis
Mesmo para Lobisomem, que muitas vezes é considerado o
mais focado em combate dos títulos do Mundo das Trevas, a
dados contra o segundo guarda e apenas cinco dados contra o
violência é temática e narrativa, a serviço do fardo de Fúria do Garou.
terceiro. Ele será capaz de causar dano apenas ao primeiro
É improvável que um lobisomem enlouquecido completamente crinos
oponente.
seja um mestre tático. Aquele bruto simplesmente quer matar.
Se ele quiser causar dano a dois dos trabalhadores da plataforma
na vez, ele deve dividir seus sete dados em duas paradas: quatro
Se o Narrador e os jogadores quiserem a sensação da velha
dados e três dados, por exemplo. Ele então se defenderia contra o escola de lutar até a última caixa de Saúde, eles podem fazê-lo, é
terceiro valentão com cinco dados - seu pool completo, menos um para claro. Mas para o resto de nós, aqui estão algumas maneiras
cada oponente anterior - mas não causaria dano a esse. de decidir quem venceu se você passou três rodadas e ambos
os lados permanecem de pé.

125
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0 Como mencionado acima, os Narradores podem permitir que o


0 Simplesmente conceda a vitória ao lado que ganhou mais disputas
os personagens dos jogadores usem vitórias automáticas contra
ou ao lado com menos pontos de dano agravado. O Narrador
qualquer “menor” hostil, especialmente quando eles estão
narra o fim do conflito com base nos resultados das disputas
na forma crinos, assumindo que Delirium (veja p. 142) ainda não
anteriores. Idealmente, se os personagens dos jogadores
os tornou um problema.
perderem, eles terão a chance de fugir ou pelo menos se render
0 Permita que os jogadores interrompam o conflito se eles com alguma dignidade.
querer. O Narrador pode pedir uma competição básica para fazê-
lo (por exemplo, Força ou Destreza + Atletismo para fugir de uma
0 Mude a situação. Talvez alguma terceira força nova entre em cena,
luta, ou Autocontrole + Etiqueta para desviar uma discussão), ou
como uma equipe de ataque caçadora de monstros. Talvez o
seus inimigos podem simplesmente deixá-los sair.
conflito simplesmente mude de local do beco para um armazém
O teste aqui é sugerir contexto e solicitar detalhes narrativos para
próximo ou do topo da mesa para o vale do rio abaixo. A mudança
descrever o final do combate.
deve apresentar novas opções para os dois lados.
0 Se os inimigos dos personagens sofreram mais perdas - ou
mesmo uma quantidade inesperada de dano - o Narrador
0 Use um único teste para determinar o fim do conflito
pode simplesmente decidir que eles interrompam o conflito, como
venha e, em seguida, preencha esse resultado com detalhes
acima. Nem todo mundo quer lutar até o fim com um bando de
narrativos (consulte “Usando dados” na p. 116)
tornados mortais de presas e garras.

126
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Dano Se você está cansado de ficar todo machucado, existem certas


maneiras de se recuperar, é claro. Para mais informações, veja
Quando ocorre uma lesão, o Narrador decide qual rastreador o
“Cura” na p. 128.
dano do conflito. Em um conflito físico, é
Lobisomens são especialmente duráveis, mas ainda sofrem
normalmente Saúde; anti-social, psíquico ou outro “senso de si mesmo”
dano desses mesmos tipos que outras criaturas. Para obter mais
o conflito normalmente danifica a Força de Vontade.
informações sobre a recuperação do Garou, consulte “Regeneração”
O vencedor de cada disputa aplica sua margem de sucesso ao
na p. 134.
rastreador relevante do perdedor como dano. Da mesma forma, um
personagem usando armas de longo alcance tem sua margem aplicada
em seu teste de ataque.
O Caminho de Toda a Carne
Às vezes, as circunstâncias determinam dano extra após a
competição: Criaturas sobrenaturais apresentam numerosos casos
especiais. Nem todas as criaturas sofrem dano agravado
0 Se o vencedor usou uma arma, adicione a arma relevante da mesma forma que os humanos (como os vampiros),
taxa de dano de on ao dano total ou aplique outras condições da e certos tipos de criaturas sofrem dano agravado das
arma (veja p. 195) banidas lendárias de sua espécie (como fogo e luz
do sol para vampiros e prata para lobisomens). Algumas
0 Em um conflito social, adicione dano, dependendo do
criaturas são sobrenaturais em potencial, mas humanas
público. O Narrador também pode adicionar dano se o perdedor
em corpo, como feiticeiros e bruxos, e talvez o Bom
valoriza particularmente a opinião do público.
Povo. Outras entidades, como espíritos, podem não
sofrer danos da mesma forma que indivíduos com corpos
EXEMPLO:
físicos.
Depois que Clara dispara sua espingarda contra um policial, o jogador Neste jogo, sempre que uma arma declara dano físico
de Clara obtém uma margem de dois sucessos. Adicionando a Superficial ou Agravado , ela o faz para os propósitos de
classificação da arma da espingarda de +4, o oficial sofre 6 pontos de lobisomens e outras criaturas com Resistência
dano. Aumentada (veja p. 243). Confiamos em você para
descobrir o que conta como Agravado para proteger
Tipos de Danos
os humanos mundanos. (Uma boa regra prática é
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos: “praticamente qualquer coisa além dos punhos”. Os
humanos são criaturas frágeis.)
0 Danos superficiais causam hematomas, entorses e similares, mas As descrições dos antagonistas geralmente incluem
não lesões imediatas com risco de vida. regras para várias criaturas sobrenaturais, desde o
Punhos, chutes e armas não letais, como tasers, causam dano
que consideram Superficial ou Agravado, até maneiras
superficial em humanos. Danos superficiais em de se recuperar rapidamente. Veja o capítulo
conflito social significa constrangimento, um ego ferido, Antagonistas para mais.
confiança abalada e não tem efeito duradouro sobre o
a imagem que o alvo tem dos outros ou de si mesmo.

Salvo indicação em contrário, o dano superficial é sempre


Danos de Rastreamento
reduzido pela metade (arredondado para cima) antes de ser aplicado à faixa de Saúde
é. Os personagens aplicam seus danos à trilha relevante: Saúde ou
Força de Vontade.
0 Dano agravado causa ossos quebrados, feridas e ferimentos com
Salvo indicação em contrário, divida o dano superficial em
risco de vida. Armas cortantes e perfurantes causam dano
metade (arredondado para cima) antes de aplicá-lo ao rastreador.
agravado a humanos, assim como fogo
Marque cada nível de dano Superficial no personagem
e armas de fogo. Ataques que revelam conhecimento secreto
folha fazendo um “/” em uma caixa na pista.
sobre o alvo ou ataques de amigos próximos e figuras de
Marque o dano agravado na ficha de personagem fazendo um “X”
confiança causam dano agravado à Força de Vontade.
no rastreador.
Certos sistemas têm o mesmo efeito que danos, indicando o
esgotamento do bem-estar pessoal. Quando um ponto é gasto
voluntariamente de um rastreador, como ao usar

127
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e Conceito Patrono
LOBISOMEM: O APOCALIPSE
onícula auspícios Tribo

ATRIBUTOS
Força de vontade para rolar novamente os dados, marque-os como dano Superficial, um EXEMPLO:
FÍSICO SOCIAL MENTAL
“/”; se todos os pontos já estiverem danificados superficialmente, vire A matilha está em apuros na assembléia por derrubar um em dano agravado,
Força Carisma Inteligência
de acordo com o comprometimento dos federais no território da seita. Aqueles que perdem todas as suas regras (veja abaixo). Danos superficiais sofridos por
exterioridade Manipulação inteligência
Força de vontade no conflito social que se segue são incapazes de gastar
Energia Compostura
desta forma nunca é reduzida pela metade. Resolver defender ou desviar sua culpa, e pode até ser hora de desgosto (veja abaixo)

Saúde Força de vontade


ou até mesmo de desmantelar o bando. Então, novamente, talvez seja o primeiro

passo em uma árdua trama de reivindicação.

Crinos

Imparidade HABILIDADES

Assim que o personagem sofrer dano suficiente (de qualquer


ética Animal Ken acadêmicos
tipo, ou uma mistura) para preencher seu rastreador, eles são prejudicados. Fogo e queima
eu
Personagens prejudicados Conhecimento
Etiqueta perdem dois dados de todas as paradas de dados
O fogo pode ser uma ameaça terrível para os lobisomens;
t relevantes: ParadasEntendimento
físicas de Saúde prejudicada, Social e Finança
comparada com a prata, é frequentemente negligenciada (veja
Reservas mentais de Força de Vontade Prejudicada e qualquer outro
no Intimidação Investigação
a p. 134) como sendo anátema para os Garou. Os Garou
piscinas que o Narrador acredita serem igualmente prejudicadas. A critério do
braços Liderança Medicamento podem encontrar fogo perigoso de várias maneiras, seja um
Narrador, personagens humanos ou outras criaturas mundanas sob seu
sim Desempenho neste estágio. Oculto incêndio químico durante uma invasão em um local de
controle estão incapacitados
desenvolvimento ou um ahroun frenético lançando um
e Persuasão Política
desafiante nas fogueiras em uma assembléia.
Para cada nível de dano de qualquer tipo, Superficial
1º Streetwise Ciência
O fogo causa dano de saúde agravada a um personagem,
ou Agravado, que um personagem recebe enquanto está Enfraquecido,
ival Subterfúgio Tecnologia com base na quantidade de seu corpo exposto, conforme ditado
converta um dano Superficial sofrido anteriormente em
pelo Narrador. Ter a mão enfiada em uma chama aberta pode
Dano agravado em uma base de um por um. Gire o “/”
RENOME
causar um ponto de dano, enquanto ser engolfado em um
para um “X” na pista. (Lembre-se de reduzir pela metade o Superficial
ry Honra Sabedoria
inferno rugindo causaria três ou mais por turno.
dano como de costume antes de convertê-lo.)

PRESENTES E RITOS

O FIM DO RASTREADOR Os efeitos de fogo de armas específicas, como coquetéis


e Piscina Notas de custo Molo tov e lança-chamas, podem ser encontrados na pág. 196.
Um personagem com seu rastreador completamente preenchido com

Dano agravado está fora do conflito, possivelmente permanentemente. Em um

combate físico, eles estão em coma ou mortos


na maioria dos casos.
Cura
Abaixo estão as regras para os humanos, bem como para os Garou nas
EXEMPLO:
formas comparativamente mundanas de hominídeo e lúpus. Os Garou possuem
O oficial do exemplo acima sofre 6 níveis de dano agravado (espingarda vs
superlativos poderes de regeneração em certas circunstâncias – veja a
mortal), mas ele tem apenas 5 níveis de saúde. Ele expira prontamente.
pág. 134 para mais detalhes.

Raiva
DANOS SUPERFICIAIS À SAÚDE
Preencher o rastreador de Força de Vontade com dano agravado fora de
Os personagens podem remover danos superficiais no
um conflito social (devido a coisas como presentes
início de uma sessão, se o Narrador determinar que já passou tempo suficiente
ou habilidades espirituais) não tem efeitos imediatos além de
desde a lesão para que eles tenham tempo de se recuperar (especialmente se
Imparidade. Se acontecer dentro de um conflito social, o
forem Garou).
personagem derrotado desmorona completamente e perde a face. Eles

podem ser evitados pelos membros da matilha ou seita, rejeitados por Garou
DANO DE FORÇA DE VONTADE SUPERFICIAL
Renomados, envergonhados publicamente ou sofrer qualquer outra
No início de uma sessão, os personagens podem remover um número de
consequência que o Narrador
níveis de dano Superficial até seu nível de Compostura ou Resolução (use o
decide. (Observe que uma dessas consequências pode muito bem ser a morte
valor mais alto) de seu registro de Força de Vontade.
do personagem.)

128
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

EXEMPLO:
duração para se adequar melhor à história ou permitir que o personagem
Mira tem Resolução 2 e Autocontrole 4. Ela sofreu 5 níveis de dano andar ferido - usando um gesso, por exemplo.
Superficial em seu rastreador de Força de Vontade durante um
impasse tenso com um Maldito tentando possuí-la. DANO DE FORÇA DE VONTADE AGRAVADO
Seu jogador pode apagar 4 níveis de dano superficial de Mira no Como dano de Saúde Agravada, Força de Vontade Agravada
início da próxima sessão. a perda é perigosa, especialmente para os Garou, e é por isso que
eles têm tanto problema com harano, hauglosk (veja p. 140) e
DANOS AGRAVADOS À SAÚDE
similares. No final de cada sessão, um personagem que agiu de
Dano agravado é coisa séria. A natureza comparativamente frágil acordo com o Renome associado à sua tribo (consulte o Capítulo
do corpo físico é a razão pela qual tantos Garou procuram construir 3) pode curar 1 nível de dano de Força de Vontade Agravada. Os
seu Renome, para que possam continuar a lutar como um espírito Narradores devem ser permissivos com essas interpretações e
lendário após sua destruição física. também devem estar atentos aos Garou que quebraram a Proibição de
corpo deu o seu último. Quão confiável é tal processo, sua tribo, muitos dos quais têm seus próprios riscos de Força de
bem... isso é uma conversa separada. Vontade.
Um personagem com Medicina pode converter dano Agravado No entanto, as outras consequências de perder um Social ou
no rastreador de Saúde em dano Superficial. Conflito mental — má reputação, suscetibilidade
Seu jogador deve ter sucesso em um teste simples de Inteligência + ao controle mental ou domínio social, ou mesmo ao risco de harano
Medicina; a Dificuldade é igual ao total Agravado — pode continuar enquanto o Narrador quiser.
danos sofridos pelo paciente. Tentativas de curar a si mesmo
adicionam +1 à Dificuldade.
O máximo de pontos de dano agravado que um personagem
pode converter é metade do valor de Medicina desse personagem,

arredondado para cima.


Casos especiais
Essa cura acontece ao longo da noite.
O Narrador decide se quaisquer lesões remanescentes requerem
apenas mais um dia de tratamento semelhante ou hospital lobos ocasionalmente se pegam levantando ou
ização. Como monstros
jogandodecididamente físicos , foram
coisas em expressões de raiva, ou encontrar
A hospitalização evita a necessidade de mais jogadas de dados, eles mesmos são contidos por inimigos ou mesmo companheiros de
mas os ferimentos requerem a idade total de danos agravados do paciente matilha bem-intencionados que não querem vê-los mergulhar de
em semanas para cicatrizar completamente. O Narrador pode diminuir isso cabeça no desastre. Você pode ver os seguintes sistemas usados
com mais frequência do que o esperado.

129
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Feitos de Força Proeza de Força Deadlift Peso (kg)


1 Esmagar uma lata de cerveja 20 (árvore de natal, placa de
Os Narradores devem se sentir à vontade para definir uma pare)
Dificuldade para realizar qualquer feito de força com base no Atributo 2 Quebre uma cadeira de 45 (banheiro)
de Força do personagem e ignorar completamente a tabela abaixo. madeira

A reserva usual para levantar ou esmagar coisas é Força + 3 Quebrar uma porta de 115 (tampa de bueiro, caixão
madeira vazio, geladeira)
Atletismo; para jogar coisas pesadas, o Narrador pode usar o pior
4 Quebre uma prancha 180 (caixão cheio, lixeira
entre Força ou Destreza + Atletismo.
de madeira; quebrar vazia)
uma porta interna
Observe também que os Garou têm maneiras de afetar seus padrão

Pontuações de força, e é por isso que a escala vai além de 10. 5 Abra uma porta corta- 250 (moto)
fogo de metal; rasgar
Outras criaturas sobrenaturais também podem possuir força notável.
uma cerca de arame ou
Por exemplo, os vampiros podem expressar a força dos mortos-vivos portão acorrentado
por meio de um Padrão ou até mesmo uma parada de Dados 6 Jogue uma motocicleta; 360 (lâmpada de rua de
Excepcional. algemas de pressão aço alto)

Para os Narradores que preferem números rígidos e rápidos, esta 7 Vire um carro pequeno; 410 (cavalo)
estalar um cadeado
tabela fornece a Força mínima necessária para levantar vários pesos
8 Quebre um cano de 455 (poste telefônico,
ou realizar proezas de força sem um teste. Personagens de Força
chumbo; perfurar uma piano de cauda)
mais baixa podem usar um teste de Atributo de Força + Atletismo parede de tijolos

para afetar 9 Perfure o concreto; 545 (tronco de árvore, avião


pesos do que seus níveis de Força permitem. quebrar correntes; abrir pequeno)
uma porta de carro

10 Abra um tubo de 680 (lancha)


aço; dobrar um
I-beam

11 Virar um carro; 910 (drone predador)


perfurar chapas de
metal de 2,5 cm de
espessura

12 Quebrar um poste de 1,3 toneladas métricas


metal; jogar uma bola de (helicóptero da polícia, carro esportivo)
demolição
13 Virar um SUV; atirar 1,8 toneladas métricas (carro de
um carro esporte polícia)

14 Virar um ônibus; abrir 2,25 toneladas métricas


uma porta do cofre (contêiner vazio; SUV,
caminhonete)

15 Virar um caminhão; 2,75 toneladas métricas (Hum


atirar um SUV vee)

Levantar é tudo ou nada — se você falhar no teste, nada acontece. A


critério do Narrador, arrastar um objeto pode ser mais fácil do que
levantá-lo; aumente a Força efetiva do personagem em 1 nesse caso.

jogando coisas
Um personagem jogando uma arma em um alvo testa Destreza +
Esportes. Para lobisomens, isso pode incluir coisas que normalmente
não são consideradas armas, como pedaços de viga em I ou carros
inteiros ou recipientes de produtos químicos voláteis - ou mesmo

inimigos indefesos.

130
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

restos desmoronados da Nação Garou ou uma longa


Agarrar crônica tática com cada jogador controlando seu próprio
Um combatente pode tentar agarrar, segurar, atacar ou de
bando de lobisomens.
outra forma conter um inimigo testando Força + Briga.
Se as regras deste livro interferirem em sua
Se o grappler obtiver mais sucessos do que seu oponente,
diversão no jogo, mude-as. O mundo é muito
ele não causa dano, mas, em vez disso, restringe o alvo,
complexo; nenhum conjunto de regras inflexíveis poderia refleti-lo.
impedindo-o de se mover e de atacar outros oponentes,
Pense neste livro como uma coleção de diretrizes: maneiras
embora o alvo ainda possa agir contra o grappler
sugeridas, mas não obrigatórias, de capturar o Mundo das
normalmente. Na próxima rodada, o grappler pode
Trevas no formato de um jogo. Você decide o que funciona
envolver seu inimigo em uma disputa de Força + Briga. Se
melhor no seu jogo. E você pode usar, alterar, abusar ou
o grappler vencer, ele mantém o inimigo no lugar e pode
ignorar livremente essas regras a seu critério.
escolher entre as seguintes opções:

0 Danifique o inimigo com base em sua margem de sucessos, como


um ataque normal Caminhos dos Lobisomens
0 Não faça nada além de manter o inimigo no lugar

Experiência Garou. Sistemas como os de mudança


Se o combatente agarrado vencer, ele escapa e pode se As seguintes regras refletem especificamente o
de forma, o Delírio e a própria Fúria se relacionam
mover livremente durante a próxima rodada.
com o Garou individual, enquanto Harano e Hauglosk afetam o
relacionamento de um Garou com a sociedade de seus
semelhantes. Juntos, eles demonstram como os Garou travam
A regra de ouro suas batalhas desesperadas na era do Apocalipse.

Raiva
a única regra real que vale a pena seguir: a Talvez a característica mais definidora de
Esta regra é apertence
história mais importante
a você e de
suatodas,
trupe.eeste jogo deve lobisomens, a raiva sempre agita os corações e almas
seja o que você quiser, seja uma crônica quase dos Garou. Ele se manifesta em seus corpos e permite
sem dados da intriga do personagem contra o que eles executem atos terríveis de brutalidade. Por todo

131
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

histórias, os jogadores devem decidir como canalizar melhor a


Fúria de seus personagens - seja para alimentar seu fogo ou para invocar A economia da raiva
mas corre o risco de não ser capaz de invocar a fúria do Garou
Tanto o Narrador quanto o jogador são responsáveis
em algum ponto crítico.
pelos ganhos de Fúria. Um jogador é encorajado a
A Fúria é um rastreador que vai de 0 a 5. Qualquer Garou pode
sugerir um ganho sempre que achar apropriado, assim
atingir a Fúria 5 - nenhuma característica fixa restringe sua
como o Narrador não deve ter medo de aplicá-lo de
acumulação e ela está frequentemente em fluxo. A raiva pode mais facilmente
forma livre e temática. A taxa na qual os personagens
ser rastreado mantendo um número correspondente de dados de
ganham Fúria também é uma poderosa ferramenta do
Fúria (veja abaixo) à mão e ajustando o número de dados quando o
Narrador. Histórias nas quais a Fúria está sempre
valor de Fúria mudar.
disponível tendem a ser mais voltadas para a ação
O valor inicial para Fúria é determinado pela situação narrativa. Um
e violentas, enquanto uma taxa menor de ganho de
Garou que não está envolvido em um conflito contínuo e teve uma boa
Fúria é melhor para evocar uma sensação de desespero,
noite de sono começa em 1, enquanto
onde qualquer exercício de Fúria põe em risco o Lobo
abertura in medias res com uma situação de luta ou fuga
interior. Da mesma forma, um Narrador deve estar
renderia 3 aos personagens dos jogadores. Se surgirem dúvidas,
atento aos jogadores que tentam burlar o sistema
assuma um valor inicial de Fúria de 2.
usando Dons ou outras habilidades para descarregar
Ganhando raiva a Fúria. Os espíritos tendem a desaprovar tal abuso,
e invocá-los imprudentemente para realizar Dons certamente terá conseq
0 The Moon: Uivando para a lua pela primeira vez
em uma determinada noite desperta a Fúria e rende um ponto.
Se o Garou estiver com 0 de Fúria, ele “perdeu o lobo” (veja Gastar ou perder raiva
abaixo), e este método é a única maneira de ganhar Fúria fora
0 Regenerar: Garou pode se curar rapidamente gastando Fúria e
de meios místicos como Ritos, quando especificados.
fazendo um teste de Fúria (veja abaixo)

0 Metamorfose: Mudar e manter formas pode exigir um teste de Fúria,


0 Provocação, Dano ou Humilhação: Se o Garou sofrer dano, dor
dependendo da forma (veja p. 134)
ou outra agitação emocional ou física, ele ganha um ponto de
Fúria, no máximo um por turno. Observe que uma vez que o 0 Usando Dons: Alguns Dons requerem testes de Fúria para serem

combate começa, a maioria dos danos e ferimentos não geram ativados. Essa restrição é indicada na descrição do presente.

Fúria adicional; provocações de baixo nível, como insultos e 0 Efeitos de Dádiva: Alguns Dons podem acalmar um Garou e
palavrões, também não provocam mais Fúria. permitem que eles eliminem a Fúria voluntariamente, enquanto
outros Dons podem roubá-los de Fúria, apesar de seu desejo

0 Ritos ou Práticas Semelhantes a Rituais: Passar uma cena de retê-la.

ficar empolgado, realizar uma atividade relacionada à tribo ou


augúrio, variando de uma releitura solene de queixas passadas a
brigas em uma partida de futebol pode
ceder um ou dois pontos, a critério do Narrador.

0 Gifts: Alguns Gifts podem modificar a Fúria.

Se qualquer efeito ou provocação levaria a Fúria de um Garou


além de 5, o personagem mantém um ponto de Superficial
Dano de Força de Vontade para cada ponto de Fúria que exceda 5.

132
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Verificações de raiva
causando dano, a atividade requer uma mentalidade muito composta para

Quando um Garou deseja liberar seus poderes gerados pela Fúria, seu se beneficiar da Fúria desenfreada. Da mesma forma, alguns

jogador faz um teste de Fúria com um único dado (veja “Testes” na atos não violentos, como resistir à coerção mental ou dar um salto

p. 122). Em uma vitória - 6 ou melhor - a Fúria do Garou permanece gigante, podem ser tratados como benefícios de

a mesma, mas uma falha no teste - 5 ou menos - faz com que sua Fúria, a critério do Narrador. (É claro que um resultado brutal também

Fúria caia em um ponto. Faça o teste de Fúria ao mesmo tempo que causaria destruição e danos, ao mesmo tempo em que ajudaria na

o ato que o provocou, de preferência com seu próprio dado identificável. tentativa. A raiva é uma faca de dois gumes.)

A Fúria diminuindo dessa maneira não necessariamente representa Resultados de dados brutais não podem ser rerrolados gastando força de

o Garou ficando “menos zangado”, mas sim modela como a Fúria é vontade, mas outros resultados de dados de Fúria podem.

expressa, a energia reprimida se manifestando como Dons ou uma


RESUMO DOS DADOS DE Fúria
forma sobrenatural mais perversa.
0 Para cada ponto de Fúria, substitua um dado normal por um dado
PERDER O LOBO de Fúria nas paradas

Um Garou sem Fúria restante “perdeu o lobo” e não pode mais realizar 0 Dados de raiva têm faces semelhantes aos regulares de 10 lados
atos que exijam um teste de Fúria, permanecer em uma forma sobrenatural dados, exceto que “1” e “2” são considerados resultados brutais
ou usar Ritos ou Dons. A raiva nunca pode ficar abaixo de zero, e
qualquer perda que possa sugerir isso - como uma incorrida em uma
0 Dois ou mais resultados Brutais causam um resultado Brutal,
falha no teste duplo de Fúria na Fúria 1 - é ignorada. A única maneira de
geralmente fazendo com que o teste falhe, a menos que o
um Garou recuperar o lobo, exceto por meios místicos, é uivar para a lua
objetivo seja causar dano ou dano
(veja Ganhando Fúria, acima).
0 Resultados de dados brutais não podem ser rerrolados gastando
Força de Vontade.
RESUMO DO RAGE TRACKER
0 Rage é um rastreador 0–5
Usando os Dados de Lobisomem:
0 Raiva é obtida uivando para a lua, provocação e certos Ritos ou
Dados normais
Dons
Face em branco = 1–5 = Falha
0 Raiva é gasta por meio de testes de Fúria em regeneração,
metamorfose e Dons
= 6–9 = Sucesso

0 Ganhar Raiva acima de 5 resulta em dano de Força de Vontade = 10 = Sucesso, possível vitória crítica

0 Um Garou em Fúria 0 não pode realizar atos que exijam


Dados de Fúria
Testes de raiva ou mantenha uma forma sobrenatural
= 1–2 = Resultado brutal

Dados de Fúria Face em branco = 3–5 = Falha

Para cada ponto de Fúria possuído por um personagem, um dado = 6–9 = Sucesso
de Fúria substitui um dos dados regulares ao montar as paradas de
dados. Dados de fúria funcionam como dados normais, mas as faces
= 10 = Sucesso, possível vitória crítica

“1” e “2” são consideradas especiais: cada uma é um resultado de dado


Brutal .

Por si só, um único resultado Brutal é simplesmente tratado como Lobisomens e saúde
uma falha, mas dois ou mais em um único teste produzem um resultado
Não importa que forma os lobisomens tenham assumido, desde os
Brutal. Um resultado Brutal faz com que um teste falhe (geralmente com
crinos furiosos até os lúpus ágeis, eles são muito mais resistentes do
algo sendo destruído, ferido ou destruído), a menos que o objetivo do
que os humanos comuns e podem sobreviver a ferimentos que
teste seja causar dano ou ferimento, caso em que um resultado Brutal
colocariam uma pessoa normal no túmulo. Nas formas sobrenaturais
produz quatro
dos lobos, suas habilidades de cura são ainda maiores, pois a carne
sucessos.
poderosa resiste a golpes cruéis.
Observe que o Narrador é o árbitro final no que
e feridas graves se unem diante dos olhos de um espectador.
conta como se beneficiando de resultados brutais. Embora
disparar um rifle de precisão para derrubar um inimigo tem o objetivo de

133
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Regeneração sua carne como se estivesse em brasa. Um Garou em glabro, crinos,

Qualquer dano não causado por fogo ou prata, ou que seja declarado ou sua forma hispórica sofre um nível de dano agravado por turno

de outra forma como causando dano Agravado a lobisomens, é durante o qual eles tocam a prata com sua pele ou pele nua. Eles também

considerado Superficial, independentemente da forma. Além disso, ganham um ponto de Fúria a cada

enquanto em suas formas sobrenaturais, um lobisomem regenera nível de dano agravado sofrido desta forma.

rapidamente qualquer dano Superficial sofrido. Desde que


eles estão em uma forma sobrenatural, o jogador de um Garou pode fazer Os formulários
um teste de Fúria para curar instantaneamente um nível de dano
Os Garou têm a habilidade de transformar seus corpos em múltiplas
Superficial do personagem a cada turno, ou dois níveis se o
formas. Cada forma apresenta vantagens e desvantagens, bem como
personagem estiver na forma crinos. Fazer isso não é uma ação em si e
limitações quanto à interação manual e social. As formas glabro, crinos
pode ser realizado em adição a qualquer ação que o lobisomem esteja
e hispo são conhecidas como formas sobrenaturais e também têm
realizando. A regeneração dessa maneira é feita no início do turno, quando
propriedades regenerativas. A maioria dos Dons só pode ser
as ações são declaradas. Dano agravado exige muito mais esforço:
realizada em uma forma sobrenatural.
regenerar cada nível
requer dois testes de Fúria.
Especialmente entre os Garou, assumir formas específicas é
um significante poderoso e tem impacto social inegável.
Incapacitação e Morte
As interações padrão da matilha são quase sempre nas formas ho mid
Um Garou que foi incapacitado por dano Agravado é retirado de
e lúpica - geralmente qualquer uma com a qual o indivíduo se sinta mais
ação e fica inconsciente, a menos que seja capaz de regenerar pelo
confortável, ou para mostrar deferência, como rolar para o lúpus. Assumir
menos um ponto de dano Agravado. (Isto pode ser feito mesmo
outras formas geralmente tem um propósito além dos benefícios de uso de
inconsciente, desde que eles tenham Fúria suficiente.) Se for permitido
ferramentas e movimento.
descansar por uma noite, eles também regeneram um nível de saúde
Por exemplo, um galiard pode adotar a forma glabro durante um momento
agravado automaticamente, como normal, mas se eles sofrerem dano
de clímax enquanto regala companheiros de seita com uma canção de
agravado de fogo ou prata antes de descansar, eles morrerão. .
sacrifício; ou um indignado Fúria Negra pode ficar crinos em um
discutível, significando: "Foda-se a política, estou desafiando você para
Observe que nenhuma outra forma de dano, a não ser a completa
uma luta até a morte, agora mesmo." Escolha seu formulário com sabedoria.
aniquilação corporal, pode matar um Garou, já que sua forma mutilada
se recusa a ceder a qualquer coisa que não seja a maldição de sua Metamorfose
existência. É difícil matar uma máquina de morte que não
Mudar de forma é uma ação menor de dois dados e requer um teste de
quer ser morto.
Fúria, de acordo com o custo da forma. (Este custo também deve ser pago
Uma vez morto, no entanto, o cadáver de um Garou morto
para cada cena adicional na qual o Garou mantém a forma.) Se o teste
sempre reverte à forma de seu nascimento, sem deixar vestígios de suas
fizer com que eles percam seu ponto final de Fúria, o turno falha e
qualidades sobrenaturais.
eles perdem o

Lobisomens e Prata lobo, pois um Garou precisa de pelo menos um ponto de Fúria para
permanecer em uma forma sobrenatural. Assim como com Dons e
Danos cortantes ou perfurantes de prata são sempre agravados para
regeneração, a mudança ocorre no início do turno, conforme as ações
um lobisomem. Uma vez que eles se transformam em uma de suas
são declaradas, e um personagem pode mudar de forma apenas uma
formas sobrenaturais, o mero toque de prata queima
vez por turno.

134
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Observe que a mudança muito frequente (ou frívola ...) Mudar de forma na frente de humanos mundanos
causa um terrível impacto no corpo e na mente. Caso um normalmente causa a eles um episódio de Delírio (veja p. 142).
personagem mude de um lado para o outro várias vezes em Certos indivíduos familiarizados com a verdade dos Garou
um curto espaço de tempo, como simplesmente procurando podem não ser afetados, mas em quase todos os casos, o
derramar Fúria, o Narrador pode perceber tal estresse corporal maciçooinfligindo
instinto de autopreservação gravado na memória humana
níveis de dano Agravado à Saúde e/ou Força de Vontade. rapidamente vem à tona.
(Deixe o jogador saber antes de fazer isso, para melhor
informar sua tomada de decisão.)

135
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

HOMIDE CALVO

Hominídeo: O Humano Glabro: o quase-humano


A forma hominídea é semelhante à de um humano normal, e é a forma A forma glabro é um humano grande, encurvado e peludo. Não é abertamente
natural da maioria dos Garou esta noite. sobrenatural e mais vigoroso do que hipermuscular, mas o lobo está logo
Para a maioria dos métodos não sobrenaturais de detecção, a forma hominídea abaixo da superfície. Uma inspeção minuciosa revela uma quantidade
é indistinguível da não-Garou. Ser hominídeo é ótimo para usar ferramentas, surpreendente de pêlos no corpo, bem como uma marcha galopante.
comunicar e lidar com a maioria das interações do mundo moderno. Assumir a forma glabro ainda é bom para usar ferramentas, mas também é
um pouco mais durável do que a forma hominídea - é bom para empunhar

Custo: Nenhum armas e para não fazer as pessoas enlouquecerem, uma porra de um
monstro lobo gigante acabou de rasgar essas pessoas em tiras enquanto
Habilidades e Limitações: Na forma hominídea, os Garou são incapazes
você está fazendo isso.
de se regenerar, mas são capazes de tocar a prata sem sofrer danos.
Custo: Um teste de Fúria

Habilidades e Limitações: Embora a forma não seja obviamente antinatural,

os Garou nesta forma deixam os humanos normais inquietos, e testes


Sociais sem Intimidação com eles sofrem uma penalidade de dois dados.
O seguinte também se aplica:

0 Um bônus de 2 dados para todos os testes Físicos

0 O Garou pode regenerar um nível de Vitalidade com um


teste de raiva

136
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

0 Um bônus de 4 dados para todos os testes Físicos

0 4 níveis bônus de saúde (aplica qualquer dano a eles para


a pista regular se não for regenerada antes de mudar de
volta)

0 Garras de dano natural +3 (Superficial vs lobisomens,


vampiros e outras criaturas sobrenaturais com resistência
semelhante)

0 Natural +1 Mordida de dano agravado

0 O Garou pode regenerar dois níveis de Saúde com um


teste de raiva

0 Humanos mundanos testemunhando isso quase


certamente experimentam o Delírio (veja p. 142)

No início de um turno, se não matou algo no turno anterior, um


lobisomem na forma crinos deve gastar um ponto de Força de
Vontade para evitar entrar em frenesi (veja abaixo).
Ao deixar a forma crinos, sua Fúria é reduzida para 1.

CRINOS

Crinos: A Forma de Guerra, o Monstro


A forma crinos é um casco de pesadelo de garras, presas e
músculos chicote, combinando as características mais temíveis
do lobo e do homem. Carnificina ambulante, a forma crinos sempre
significa morte para alguma coisa. Apenas a visão disso aterroriza
a maioria dos indivíduos mundanos, sejam eles humanos,
lobo, ou qualquer outra coisa está em seu caminho. É a forma
que imediatamente grita lobisomem! para quem o observa.
Tendo ficado tão horrorizados, porém, eles podem não se lembrar
a experiência depois.

Custo: Dois testes de Fúria

Habilidades e Limitações: A comunicação comum é quase


impossível, e um Garou em crinos tem dificuldade em formar
expressões além de palavras simples – “matar”, “inimigo”,
“Wyrm” – geralmente com uma fala gutural e rosnada. Esta
condição faz com que os testes Social e Stealth sem Intimidação
falhem automaticamente. O seguinte também se aplica:

137
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

HISPO LÚPUS

Hispo: O Lobo Dire Lúpus: O Lobo


A forma hispo se assemelha a de um enorme lobo primordial. É “Esse A forma lúpica é a de um lobo de tamanho normal. Na verdade, pode ser
é um cachorro realmente grande” – grande, mas não imediatamente facilmente confundido com um cachorro grande em certas áreas
visivelmente sobrenatural. A forma hispo é ótima para viagens de longa (particularmente onde os lobos são visitantes pouco frequentes…).
distância, tanto em termos de velocidade de quatro patas quanto de A forma lúpica se destaca em viagens de longa distância em velocidade e
resistência notável. Não é ótimo para falar ou usar ferramentas, mas tem em áreas de navegação onde seu tamanho comparativamente pequeno
uma mordida assustadora, além de superior ajuda na furtividade ou no acesso a áreas de difícil acesso, como
sentidos. cavando sob uma cerca ou rastejando em um cano de drenagem.

Custo: Um teste de Fúria Custo: Nenhum

Habilidades e Limitações: Nesta forma, um Garou não pode falar como um Habilidades e Limitações: Nesta forma, um Garou não pode
humano falaria, mas o lobisomem pode se comunicar bem o suficiente regenera, mas não é afetado pela prata. não pode falar
com lobos e outros Garou que entendem tais nuances baseadas na como faria um humano, mas pode se comunicar bem o suficiente com lobos
forma. Devido ao formulário e outros Garou por meio de linguagem corporal primitiva e vocalização.
tamanho e presença assustadores, os testes para evitar a detecção são Dependendo do ambiente, ele também pode ganhar vários bônus de dois
feitos com uma penalidade de dois dados. O seguinte também se aplica: dados, como Sobrevivência ou Furtividade, dependendo se ser um lobo
seria benéfico naquela situação específica.
0 Um bônus de 2 dados para todos os testes físicos não furtivos

0 Natural +1 Mordida de dano agravado

0 O Garou pode regenerar um nível de Vitalidade com um


teste de raiva

138
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

Frenesi
Quando na forma crinos, os Garou sempre se sentem ameaçados de perder

o controle. E enquanto a Fúria “comum” pode fazê-los atacar no momento, o

frenesi é uma perda de controle completa e extensa quando o lobisomem


libera toda a sua fúria em tudo ao seu redor.

Entrando em frenesi

Um Garou entra em frenesi se, no início de um turno enquanto estiver na

forma crinos, não matou nada no turno anterior e não conseguiu gastar um

ponto de Força de Vontade. Isso pode ser voluntariamente, como uma

resposta a probabilidades esmagadoras, ou involuntariamente se a Força de

Vontade do Garou estiver completamente esgotada. O Narrador também pode

pedir um teste de frenesi em casos de provocação extrema, como qualquer

dano a Touchstones, caso em que um teste de Força de Vontade deve ser

feito contra uma Dificuldade de 2 (ou 3 na forma crinos).

Efeitos de frenesi

Quando um Garou entra em frenesi, sua Fúria imediatamente aumenta para

5 e eles mudam para crinos. Eles então atacam impiedosamente qualquer

coisa percebida como uma ameaça, começando com quem ou o que quer que

tenha provocado o frenesi, se aplicável.

Se alguém estiver atacando, o lobisomem deve tentar diminuir a distância e

atacar o alvo com suas armas naturais. Se ninguém está atacando, eles

tentam perseguir aqueles que fogem e depois atacam qualquer espectador.

O Garou não realiza nenhum ato defensivo, como se esconder ou tentar assim que o frenesi termina, o Garou volta à sua forma natural e tem sua Fúria
esquivar-se de testes contra armas de longo alcance, mas tenta regenerar zerada, perdendo o lobo (pág. 133).
Saúde, fazendo

Testes de Fúria normalmente para fazer isso.

Enquanto estiver em frenesi, o Garou se torna imune a penalidades RESUMO DO FRENESI


baseadas em Saúde (como Debilitação) exceto 0 Personagens Garou entram em frenesi quando falham em
desmembramento, e eles recebem um bônus de três dados para resistir a gastar Força de Vontade devido à forma de crinos ou se eles forem
Dons Mentais ou efeitos semelhantes a Dons, como severamente provocados e falharem em um teste de Força de Vontade.
poderes vampíricos, a menos que os poderes afetem especificamente
0 Ao entrar em frenesi, os Garou aumentam sua Fúria para 5 e mudam para
um alvo em frenesi. O lobisomem não pode usar Dons sozinho, no entanto, e
crinos. (Faça testes de Fúria normalmente.)
deve continuar agindo em frenesi, ou o jogador deve ceder o controle do
0 Enquanto estiver em frenesi, o Garou ignora as penalidades de dano
personagem ao Narrador. O jogador não pode usar Força de Vontade de forma
e ganha um bônus de três dados para resistir à maioria das
alguma, como rolar dados novamente.
habilidades mentais ou efeitos.

0 Garou não pode usar Dons enquanto estiver em frenesi.


Deixando o frenesi
0 Garou pode sair do frenesi vencendo um teste de Força de Vontade na
Uma vez que cada ameaça percebida esteja morta ou silenciada, o jogador pode
Dificuldade 2 quando todos os inimigos estiverem mortos ou
fazer um teste de Força de Vontade na Dificuldade 2 para sair do Frenesi.
incapacitados. Caso contrário, eles continuarão furiosos até que
Se eles escolherem não fazê-lo ou o teste falhar, o frenesi recomeça até que
saiam da Fúria ou a cena termine.
ninguém, exceto o Garou frenético, fique de pé, sua Fúria caia para zero ou
0 Ao sair do frenesi, a Fúria de um Garou cai para 0, causando
a cena termine. (Certos Dons e outras habilidades também podem acabar com o
levando-os a perder o lobo.
frenesi.) Não importa

139
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Harano e Hauglosk ações (ou omissões) do Garou, o jogador deve fazer um teste de Harano,
com uma parada de dados igual à quantidade de FORMAS do GAROU
Os Garou têm uma tarefa aparentemente impossível diante deles,
VANTAGENS E DEFEITOS caixas preenchidas nos rastreadores harano e hauglosk.
se eles acreditam que seu chamado está trazendo Gaia de volta da beira
(Este teste é feito com um mínimo de um dado; não use Homid
da morte, corrigindo o desequilíbrio da Tríade cosmológica ou a destruição Custo: Dados
de Fúria Grátis para este teste.) A Dificuldade é geralmente 1, mas
total da Wyrm e seu exército. Eles são criaturas intensamente imunidade de prata
o Narrador pode decidir que contratempos graves ou outras crises
apaixonadas, mesmo além das expressões violentas de raiva sangrenta
justificam uma Dificuldade maior. Falha nos resultados do teste
que os caracterizam. Não é nenhuma surpresa, portanto, descobrir que os
Calvo
em uma Custo:preenchida
caixa sendo Um testenode raiva harano, da direita para
rastreador
estados emocionais dos Garou são freqüentemente afetados por esquerda. Se oTestes Físicos:
rastreador Bônus
ficar cheio, de Dois
Dados
o lobisomem
Testes Sociais: Penalidade de Dois Dados*
sucumbiu a harano, deixando o serviço de Gaia e Regenerate: 1 por
a enormidade do que está diante deles. Rage Check
seu papel como personagem jogável.
No geral, os Garou estão certos de seus próprios princípios.
Crinos Custo: Dois testes de Fúria
Inspirados por seu dever espiritual para com Gaia e guiados por sua Fúria Desesperada
Gaste 1 Força de Vontade por turno ou frenesi
própria interpretação individual (e matilha...) desse propósito, os Testes Físicos: Bônus de Quatro preencher
Dados um dos
Um personagem jogador Garou pode voluntariamente
robustos Garou lutam, despertados pela Níveis de Saúde: +4
caixas de harano para aumentar sua Fúria para 5, o que os
busca Renome e um senso inato do que é certo em uma guerra sem fim Testes sociais e furtivos: falha
representa explorando suas reservas finitas de fúria desesperada. Esta
que possivelmente não pode ser vencida.
Regenerar: 2 por teste de raiva
ação pode ser Garras:
feita apenas
+3 uma vez por sessão, e o Narrador pode
Para alguns Garou, no entanto, essa retidão dá lugar a um dos
Mordida:
decidir proibir isso +1 jogando
se estiver agravada
uma história limitada de uma vez.
dois tipos particularmente perigosos de fatalismo: harano e hauglosk. Causa Delírio

Harano e hauglosk são representados por um espelho hispo DACusto:


RESUMO HARANOUm teste de raiva
rastreador de 5 caixas na ficha de personagem. (5 à esquerda para Harano, Testes Físicos:
0 Os testes deBônus
Harano
desão feitos
Dois em grandes contratempos ou outros
Dados**
5 à direita para Hauglosk)
tragédiasTestes furtivos: penalidade de dois dados
Saron Testes Sociais: Limitado a lobos e Garou
Hauglosk 0 A parada de dados do teste de Harano é igual ao número de caixas
preenchidas tanto no harano quanto no hauglosk
Regenerar: 1 por Teste de Fúria
rastreadores
Aparência
Ambos os rastreadores começam vazios - o Garou não experimentou Mordida: +1 agravada
falhas suficientes nem se tornou insensível o suficiente para mostrar. 0 Se o teste falhar, outra caixa harano é preenchida
Lúpus Gratuito
imunidade
0 O jogador pode optar porde prata voluntariamente uma caixa no
preencher
Testes Sociais: Limitado a lobos Harano Tracker
para aumentar imediatamente sua Fúria para 5
Saron
e Garou
À medida que o lobisomem experimenta contratempos e a aparente
*
o Não
0 Se ** se aplica a
rastreador intimidação
harano ou não-humanos
estiver completamente preenchido, o
futilidade de sua luta se torna aparente, eles também sofrem . Não se aplica a testes Stealth
personagem Garou sucumbe ao Notas
harano, deixando o jogo
deslizam em direção a harano, um estado em que sucumbem à
desesperança e desistem de servir a Gaia. Para tal Garou, a guerra não
vale mais a pena lutar. Criaturas miseráveis, Hauglosk
Garou em harano pode abandonar o Favor e Proibição de seu Hauglosk é o terrível estado de um lobisomem que perdeu tudo
Espírito Patrono, e alguns até parecem perder a habilidade de mudar de compaixão e misericórdia ao fanatismo de sua causa.
forma. Cada vez que desconsideram as consequências e permitem que os fins
Pouco a pouco, o harano pode atingir até os mais justifiquem os meios, eles se aproximam do hauglosk.
confiante de Garou, corroendo sua confiança com Embora hauglosk sempre tenha sido um risco para a Experiência
Total
autodúvida e esvaziando quaisquer vitórias duramente conquistadas Garou guiado pela raiva, suas perdas são fortemente sentidas agora, em
que possam ter sido. Harano é mais comum entre do Culto de Fenris tendo
leve experiência abandonado o que restou da Nação Garou para
gasta
lobisomens que têm papéis de liderança, mas pode capturar qualquer combater a Wyrm em seus próprios termos.
Garou fazendo-o duvidar do valor de sua contribuição. Da mesma forma, há debates em assembléias em todo o mundo sobre
se o Impergium foi um período de hauglosk para toda a espécie de
lobisomem.
HARANO EM JOGO Observe que hauglosk é diferente de fúria irracional
Toda vez que o Garou sofre um grande revés, ou sua (embora hauglosk possa resultar em muitas fúrias irracionais).
Touchstones são colocados em perigo ou danificados devido ao Lobisomens que sofrem de hauglosk realizam suas

140
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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

curso sem levar em conta suas consequências, tão apaixonados são Dificuldade. A falha nos resultados do teste em uma caixa sendo preenchida em

pela necessidade de fazer algo, qualquer coisa. Hauglosk também é um o rastreador hauglosk, da esquerda para a direita. Se o rastreador ficar cheio,
estado contínuo de longo prazo, e muitos o lobisomem sucumbiu ao hauglo sk, tornando-se um fanático irrecuperável
Garou nunca sai disso. e um personagem do Narrador.

HAUGLOSK EM JOGO
FORÇA DE VONTADE IMPEDIÁVEL
Toda vez que um lobisomem violar um Princípio da crônica (ver p.
199), ele deve fazer um teste de Hauglosk, com uma parada de dados igual Um personagem jogador Garou pode voluntariamente preencher um dos
à quantidade de caixas preenchidas de ambos os harano caixas hauglosk para restaurar todo o dano de Força de Vontade, o que
e rastreadores hauglosk. (Este teste é feito com um mínimo de um dado; os representa convocando uma determinação impiedosa de continuar,
não use dados de Fúria para este teste.) A Dificuldade é geralmente todos os outros que se danem. Esta ação pode ser feita apenas uma vez por
1, mas o Narrador pode decidir sessão, e o Narrador pode decidir proibir isso se estiver jogando uma história
que graves violações ou transgressões justificam uma maior limitada de uma vez.

RESUMO DE HAUGLOSK

0 Testes de Hauglosk são feitos quando um Garou viola um princípio


de crônica

0 A parada de dados do teste hauglosk é igual ao número de caixas


preenchidas nos rastreadores harano e hauglosk

0 Se o teste falhar, outra caixa hauglosk é preenchida

0 O jogador pode optar por preencher voluntariamente uma caixa no


rastreador hauglosk para curar todos os danos de Força de Vontade

0 Se o rastreador hauglosk estiver completamente cheio, o


Personagem Garou sucumbe ao hauglosk, deixando o jogo

Renome
Assim como muitas Características, cada valor de Renome tem uma
classificação de um a cinco. No geral, o Renome de um lobisomem representa como
bem, eles incorporam ser Garou, desde o quão virtuosos outros lobisomens
os percebem até o quão positivamente os espíritos animistas da Umbra
os consideram.
O Renome de um Garou tem algumas funções importantes.

0 Para a maioria dos Dons, o tipo de Renome associado a esse Dom contribui
para a parada de dados para usar esse Dom e determina o quão eficaz
ele é. Veja o presente individual

descrições para mais.

0 Em certos casos, vários tipos de Renome podem adicionar dados aos


testes Sociais, pois eles representam não apenas a lenda crescente do
Garou individual, mas também sua reputação entre os espíritos e
outros lobisomens. O Narrador determina se um Garou pode confiar
em seu Renome para afetar uma interação com um espírito ou

outro lobisomem. Na maioria dos casos, esse uso de Renome não deve

ser o caso - Habilidades específicas e o Status

141
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Os antecedentes representam tal episódio de forma mais completa. basta. Em casos particularmente flagrantes, um Rito de Contrição pode ser
Mas em certas situações, invocar o Renome de alguém como um gesto exigido (veja p. 182). Em última análise, o jogador cujo personagem está
cultural faz sentido. em desgosto e o Narrador devem discutir o que é necessário para emergir
do desgosto, com o Narrador como o árbitro final.

EXEMPLO:
Diwata Hammer-of-Banes está fazendo um apelo aos Garou presentes
na assembléia. É um apelo bombástico para a guerra, e o Narrador concorda Delírio
em deixar seu jogador adicionar seu valor de Glória ao teste de Carisma + Por que o mundo não sabe sobre lobisomens? Ou melhor, por que o que o
Persuasão de Diwata. mundo sabe sobre lobisomens é inconsistente, obscurecido pela interpretação
folclórica e menosprezado como superstição em vez de fato confiável?
As regras gerais de como o Renome afeta os personagens podem ser

encontrado na pág. 106. Ironicamente, a humanidade sabe sobre a presença de


o Garou - está apenas enterrado em um nível fundamental, subconsciente,
Desgosto
de memória racial. Os humanos realmente entendem o terror que os
Um lobisomem pode sofrer temporariamente uma redução em lobisomens podem infligir, e as pessoas
Renome, afetando não apenas sua reputação, mas também sua ainda compreendem as lições culturais do Impergium, mesmo que nenhum
lenda e a vontade dos espíritos de recompensar as súplicas por meio de indivíduo moderno consiga se lembrar de suas especificidades.
presentes.
O resultado é o que os Garou conhecem como Delírio, e
Quando um Garou age em oposição aberta ao credo de uma virtude o que os humanos reconhecem como uma necessidade existencial de
de Renome, e de uma maneira especialmente digna de nota, o Narrador evitar lobisomens.
pode declarar que esse personagem está desgostoso. Quando um humano, animal ou outro observador “não sobrenatural”
Marque esse tipo de Renome na ficha de personagem como sujeito a observa algo que obviamente revela um indivíduo como Garou – como
desgosto. mudar de forma, especialmente para a forma de guerra crinos – o observador
Desgosto não deve ser considerado em todas as ações que um provavelmente entrará em pânico, fugirá ou até cairá em catatonia. . Mesmo
lobisomem empreende - é dramático quando usado apenas em circunstâncias
depois, uma vez
importantes, como uma consequência temporária, mas significativa eles recuperam seus sentidos, os indivíduos afetados racionalizam
para certas ações. Não use demais e não deixe complicar o fluxo de uma o que eles viram - ou até mesmo bloquear totalmente essas memórias.
cena com Em geral (a menos que o Narrador opte de outra forma), o efeito do
minúcias.
Delírio sobre uma testemunha humana depende

0 Fugir de uma batalha por covardia seria potencialmente a compostura + determinação desse indivíduo.

causar glória desgosto; simplesmente recuando de um conflito


não faria Resultado
Compostura + Eles esquecem o que
Resolver testemunharam?
0 Trair um companheiro de matilha para um Garou rival poderia
1-5 Temer Sim
potencialmente causar desgosto em Honra; dar um nome falso a um
6-9 medo controlado Geralmente
policial não faria
10 Renúncia Não
0 Revelando a localização do caern para uma Espiral Negra
O dançarino que alguém está tentando, contra a vontade da matilha,
Um resultado de medo geralmente indica que o indivíduo fugirá se houver
“reabilitar” poderia potencialmente causar desgosto à Sabedoria;
oportunidade. Outro medo potencial
perseguir acidentalmente sua presa em uma emboscada bem
as respostas são pânico, descrença, catatonia em posição fetal e
armada não
desesperado, mas provavelmente ineficaz, “brincar de gambá”
Um Garou em desgosto reduz o valor desse valor de Glória, Honra respostas.
ou Sabedoria em 1 (ou 2, se sujeito ao Ritual). O medo controlado indica o desejo de autopreservação, mas com
da vergonha, pág. 184) para todas as paradas de dados para as quais é relevante. possíveis respostas racionais ou protetoras, como atirar no horror enquanto
Além disso, enquanto um personagem tiver um tipo de Renome sujeito a foge ou um desespero para escapar que inclui trancar portas ou virar
desgosto, nenhum ponto de experiência pode ser gasto para aumentá-lo. obstáculos na esperança de inibir a perseguição.
Chagrin é um status temporário, e emergir dele é baseado na contrição
do personagem. Na maioria dos casos, realizando um ato de notável A resignação indica que o espectador aceita aquilo com que está
Glória, Honra ou Sabedoria lidando e toma uma decisão a partir daí. Em

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CAPÍTULO CINCO: REGRAS

na maioria dos casos, as pessoas se resignam a um lobisomem enorme


Delírio e outras criaturas
antes de perceberem que fugir é o curso de ação mais sábio, O delírio afeta os humanos em particular. Os animais geralmente
mas algumas pessoas optam por se manter firmes ou até mesmo atirar reconhecem os Garou como predadores aterrorizantes por conta própria,
um tiro desesperado contra o monstro. Essas pessoas geralmente morrem, especialmente quando os lobisomens assumem formas mais agressivas e
mas a distinção importante é que elas mantiveram o bom senso. fogem instintivamente quando um Garou assume formas mais agressivas.
formas lupinas (e geralmente mais rápidas). mas animais
Esquecer o que eles testemunharam pode assumir várias formas. não têm um senso inato de quem é um lobisomem, a menos que
Pode ser literalmente o esquecimento do episódio, como num blecaute; alguém se revele como tal.

pode ser uma racionalização, não importa o quão implausível (“E Outras criaturas sobrenaturais geralmente não são afetadas
então uma matilha de cães selvagens rasgou o cara!”); ou pode ser um pelo Delírio — pelo menos aqueles seres de primeira ordem
episódio de fuga ou dúvida (“nem consigo me lembrar o que vi, mas natureza. Ou seja, os vampiros parecem ser imunes ao Delírio, mas
havia sangue por toda parte…”). Se os detalhes do que uma testemunha os miseráveis escravos viciados em sangue que frequentemente viajam
lembra são importantes, o Narrador decide o que é mais apropriado em seu rastro ainda são (geralmente) afetados.
ou dramaticamente interessante. É claro que muitos vampiros parecem entender a ameaça imediata
que um lobisomem representa por conta própria e escolhem,
racionalmente, fugir da presença do Garou, em vez de serem
Delírio e Tecnologia compelido pelo Delírio.
Em tempos passados, o Delírio era uma segurança para os Garou. Trabalhadores da vontade e caçadores parecem ser casos especiais.
As informações viajavam lentamente, e relatos de testemunhas oculares No geral, os feiticeiros parecem ter um entendimento fundamental
eminentemente falíveis eram a única maneira de os Garou permanecerem de que o sobrenatural existe, negando assim o efeito do Delírio sobre
à margem da memória humana e do terror. eles. Caçadores, por outro
Nos tempos modernos, no entanto, o Delírio não acompanhou a lado, são afetados como humanos normais, em sua maioria,
miríade de maneiras pelas quais os humanos vigiam uns aos outros embora alguns deles pareçam ter a capacidade de suprimir o desejo de
e, portanto, os Garou em seu meio. Sistemas de segurança fugir. Pelo menos, na maioria dos casos, esse colapso é
onipresentes, drones privados e institucionais e o fato de todos terem verdadeiro. Os Garou que tratam seus detalhes como universalmente
em mãos um supercomputador com câmera conspiram para ampliar as verdadeiros podem se surpreender em um momento muito inconveniente...
proteções oferecidas por ÿ
o Delirium ao mais fino que já foi.
Não é surpresa, então, que certas autoridades civis e até agências
de segurança há muito adormecidas tenham se encontrado
respondendo ao tipo exato de “ameaças incomuns” representadas por
bandos de Garou furiosos. (Para obter mais informações sobre
as organizações de caça aos lobisomens, consulte as páginas 288–
290.)
O Delírio não faz efeito para quem
observe os comportamentos dos lobisomens em qualquer nível de
remoção tecnológica. Ou seja, os vídeos do YouTube e do Instagram
de um lobisomem enlouquecido não fazem as pessoas fugirem
aterrorizadas quando essas coisas aparecem em
feeds das pessoas. Provavelmente eles provocam admiração pela
qualidade dos “efeitos especiais” exibidos. A idade da câmera de
segurança de lobisomens destruindo um armazém nas docas não
envia os agentes federais que o observam para um desligamento
mental e provavelmente acaba em um arquivo de evidências
em algum lugar. Gravações de áudio de lobisomens não são imediatamente
condenatórias, porque é menos óbvio quem ou o que está fazendo
determinados ruídos, mas geralmente incluem outros detalhes que
podem trazer problemas para a cabeça de um bando indiscreto.

143
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

144
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Capítulo Seis

Presentes, Ritos,
e Engrenagem
Todo gesto de retribuição carrega consigo o risco
de escalada. Não é uma possibilidade
insignificante que o moralmente certo possa resultar
no moralmente errado.

—Agnes Heller

Usando presentes
formas de benefícios sobrenaturais que os lobisomens podem chamar
Este capítulo descreve
sobre, bem os vários
como certos equipamentos comuns, como Quando os Dons se manifestam, cada um é diferente, e mesmo o

armas e equipamentos que podem aparecer em uma crônica. mesmo Dom parece diferente quando empregado por diferentes
Além disso, detalha as maneiras pelas quais os Garou podem Garou. Alguns envolvem uma oração sussurrada, outros o toque
cultivar seus caerns, locais de poder espiritual e importância. de uma marca significando o pacto espiritual, e outros ainda
começam com um uivo arrepiante. Salvo indicação em contrário,
o uso de um Dom é sempre evidente, e outros Garou reconhecem
que um Dom está sendo usado, mesmo que sua natureza não seja
presentes
imediatamente óbvia. Os humanos são menos propensos a perceber
O uso de presentes e, se o fizerem, eles estão propensos a confundir o
ato com um juramento religioso ou cultural, gesto ou maldição.
um pacto entre um lobisomem e um espírito. As trupes devem se sentir livres para variar os espíritos envolvidos
Um DomOs
e Garou
seus efeitos
ativossão a expressão
durante a era dode
Apocalipse para mais espíritos locais, se a flora, fauna e outros
gastam muito de seu tempo procurando e formando os residentes da paisagem espiritual sugeririam isso. Por
relacionamentos com espíritos, bem como mantendo os que já possuem.
exemplo, um espírito-capivara pode ensinar e executar o Gift Open

145
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Foca na América do Sul e a Umbra lá, ao invés de um espírito-guaxinim. Presentes de Aprendizagem

Todos os Garou podem aprender quaisquer Dons Nativos. Outros Dons têm
pré-requisitos, na forma de augúrio ou tribo. Todos os Dons também têm
Sistemas de presentes um requisito de Renome Total, e o Garou deve igualar ou exceder esse
valor de Renome Total antes que possam aprendê-lo. (Se o mesmo
Por padrão, os Dons podem ser usados apenas enquanto o usuário estiver em
Presente tiver Total diferente
uma das formas sobrenaturais: glabro, crinos ou hispo (veja a p. 134).
Requisitos de renome como um augúrio ou Dom da tribo, use o menor dos
Alguns Dons podem ser usados de outras formas ou são mais limitados
dois.)
de alguma forma, o que será observado na descrição do sistema. Como
Os Espíritos concedem e executam todos os Dons, e receber um Gift
metamorfose é uma ação menor de dois dados, Dons de ação livre e ação
de um espírito particularmente difícil de encontrar ou recalcitrante
completa podem ser executados no mesmo turno que metamorfose. Dons
pode ser sua própria cena ou mesmo história. Para saber mais sobre como
de ação menor são tratados como Dons de ação completa se executados
aprender novas habilidades, experiência e crescimento de personagem, veja
no mesmo turno da metamorfose, recebendo a penalidade de dois dados
a pág. 110.
normalmente.

Dons nativos
Os presentes compartilham vários aspectos: Renome, Custo,
Ação e Reserva. Esses Dons podem ser aprendidos por um Garou de qualquer tribo ou
augúrio.
Renome: O tipo de Renome associado ao Dom. Níveis mais altos deste
Renome total 1
Renome terão um impacto positivo
uso do Dom de alguma forma. PÉ DE GATO

Custo: O gasto de Fúria ou Força de Vontade necessário para apaziguar o O Garou ganha equilíbrio e agilidade sobrenaturais, junto com a
espírito associado ao Dom. O custo se aplica simultaneamente ao uso do Dom, habilidade de sobreviver a quedas de grandes alturas.
então o teste de Fúria (veja p. 133) pode ser feito enquanto a reserva (abaixo) Superfícies estreitas, escorregadias ou móveis fornecem pouca
é rolada, e o Dom entra em vigor independentemente de o dificuldade, e o lobisomem pode atravessá-las com igual
facilidade. Um espírito-gato concede este Dom.
Garou “perde o lobo” como consequência. A critério do Narrador, o uso
Renome: Honra
puramente cosmético de um Dom (para adicionar cor a uma cena) é gratuito
desde que não forneça nenhuma vantagem mecânica. Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Grátis

Ação: Quanto tempo leva para ativar o Dom.


Reserva: Nenhum (Raciocínio + Sobrevivência para ativar reflexivamente)
Um Dom de ação gratuita pode ser executado ao mesmo tempo que
outra ação sem penalidade. Um Dom de ação menor conta como uma ação Sistema: O Garou obtém sucesso automaticamente em qualquer

menor de dois dados, resultando em uma penalidade de dois dados para tentativa de manter o equilíbrio em qualquer superfície, desde que essa

outra ação realizada no mesmo turno. Um presente de ação completa requer superfície possa suportar seu peso. Eles se tornam imunes a danos de

toda a atenção do usuário e pode ser realizado apenas com outra ação menor queda de alturas de até dez vezes sua Honra em metros. Se surpreso,

(não presente). Apenas um Dom pode ser ativado em um único turno, e o o Garou pode

Dom, assim como a mudança de forma, entra em vigor ative este Dom reflexivamente com um teste de Raciocínio + Sobrevivência em
Dificuldade 3. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

no início do turno, antes da resolução de outras ações de conflito. Duração: Uma cena

OLHOS DA CORUJA
Pool: A agregação de dados associados ao uso do Dom, se aplicável. Também
chamado de teste de Dom quando rolado. Com os olhos brilhando em um amarelo ameaçador, o lobisomem ganha
a habilidade de ver na escuridão total. Um espírito de coruja ou gato concede
este Dom.

Renome: Sabedoria

Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Grátis

146
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Piscina: — Custo: 1 Teste de Fúria

Sistema: O usuário pode ver em qualquer escuridão natural sem Ação: Grátis

penalidade. Se a escuridão for de origem sobrenatural, eles ganham Piscina: —


sua Sabedoria como dados de bônus em qualquer tentativa de resistir a
ela, se a resistência for possível. Sistema: O jogador faz um Teste de Fúria para ganhar dados de
bônus igual à sua Glória em um único ataque de Briga.
Duração: Uma cena
Duração: Um ataque
SALTO DA LEBRE
OLHAR PARA BAIXO
O Garou pode saltar grandes distâncias, horizontal e verticalmente.
Este Dom é concedido por um espírito animal saltitante, como um espírito Com um olhar inflexível, o Garou se estabelece como um predador

de lebre, sapo ou canguru. de ponta, fazendo com que humanos ou animais se acovardem ou se
submetam. Outras criaturas sobrenaturais são menos propensas a
Renome: Glória
ceder, mas até elas podem ser abaladas pelos olhos ardentes de um
Custo: 1 Teste de Fúria lobisomem. Um lendário espírito-lobo concede este Dom.

Ação: Completo
Renome: Honra
Reserva: Força + Glória
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O jogador testa Força + Glória e pula três metros na horizontal
ou dois metros na vertical para cada sucesso no teste. Ação: Completo

Piscina: Carisma + Honra vs Compostura + Determinação


Duração: —
Sistema: Este Dom pode ser usado em qualquer humano ou animal,
dentro de dois metros, com quem o Garou possa estabelecer contato
SENTIDOS PENUMBRAL
visual. O Dom funciona automaticamente em humanos e animais
Os sentidos do Garou ficam sintonizados tanto com o reino físico quanto
mundanos e faz com que o alvo saia do caminho do lobisomem
com a Umbra ao mesmo tempo, permitindo que eles percebam os dois
enquanto desvia seus olhos, se não rastejando completamente. Criaturas
mundos simultaneamente sem penalidade. Uma aranha padrão concede
sobrenaturais e humanos cientes dos Garou e seus poderes não são
este Dom.
afetados
Renome: Sabedoria a menos que o jogador vença um teste de Carisma + Honra vs
Compostura + Determinação. Um alvo pode ser alvo deste Dom apenas
Custo: 1 Força de Vontade
uma vez por cena, e o Dom não pode ser usado durante um conflito físico.
Ação: Grátis
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Reserva: Inteligência + Sabedoria Duração: Uma cena

Sistema: O jogador testa Inteligência + Sabedoria contra a Dificuldade Renome Total 4


da Manopla local (geralmente 2–5). Se
SENTIDOS AGUDOS
bem-sucedido, o Garou pode perceber e interagir com habitantes
O lobisomem aumenta seus sentidos a um nível que combina as
de ambos os aspectos da existência sem penalidade, a critério do
características mais sensíveis do lobo e do humano. Nas formas
Narrador. Embora essa habilidade não os torne visíveis para entidades
hominídea e glabro, eles ganham os sentidos de um lobo, enquanto
físicas se usada na Umbra, ela alerta alguns espíritos de sua presença
outros sentidos, enquanto em crinos, hispo ou lúpus, aguçam os de
se usada no mundo físico.
um humano. Um espírito-lobo concede este Dom.

Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena

Custo: 1 Força de Vontade


ATAQUE RAGING
Ação: Grátis
O Garou canaliza sua Fúria diretamente em seus golpes.
Um terrível espírito-lobo concede este Dom. Piscina: —

Renome: Glória

147
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Sistema: Ao ativar este Dom, a Dificuldade de todos Renome: Glória


Testes de Consciência feitos pelo jogador são reduzidos pela Custo: 1 Teste de Fúria
Sabedoria do personagem, para um mínimo de 2. Este Dom pode ser
Ação: Menor
usado de qualquer forma.
Reserva: Vigor + Glória
Duração: Uma cena
Sistema: O jogador testa Vigor + Glória em uma Dificuldade
de 2. Cada sucesso na margem lhes permite redistribuir um único ponto
ESPÍRITO DA BRIGA
de um Atributo Físico para outro.
Movendo-se como um borrão de pelo, garras e músculos, o Garou é
Nenhum Atributo pode cair abaixo de 0 ou exceder 5 pontos com o uso
capaz de atacar vários oponentes ao seu alcance. Um espírito
deste Dom. A critério do Narrador, este Dom também pode permitir que
carcaju ou texugo concede este Dom.
o usuário contorça seu corpo para caber em
Renome: Glória espaços muito apertados para um corpo normal atravessar, como
dutos de ar comuns ou canos de água. Neste caso, a Dificuldade é
Custo: Um teste de raiva por oponente adicional
baseada nas dimensões do espaço alvo.
Ação: Grátis
Duração: Uma cena
Piscina: —
TECNOLOGIA JAM
Sistema: O Dom permite que o Garou ataque oponentes adicionais,
Como criaturas de volatilidade inerente, os Garou que aprendem este
dentro do alcance, até a Glória do personagem, sem penalidade.
Dom podem estender as energias da Wyld que existem dentro deles para
Faça uma única jogada de ataque e aplique-a a todos os oponentes causar estragos nas minúsculas leis de ordem que governam a
engajados e cobertos pelo gasto de Fúria (consulte o custo). Qualquer
tecnologia – qualquer dispositivo dependente de eletrônicos ou
bônus adicional ao ataque se aplica a todos os oponentes.
partes móveis – ao ponto onde eles parar de trabalhar. Os computadores
congelam, os carros não ligam e as câmeras mostram apenas
Duração: Um ataque estática. O efeito é apenas temporário e
equipamento retoma a operação uma vez que a duração expira.
FALANDO DA FLECHA Um espírito de discórdia da Wyld concede este Dom.
Combinando sua natureza como humano usuário de ferramentas com Renome: Honra
as nuances imprevisíveis do espírito, o Garou exerce domínio sobre
os projéteis que se aproximam — lanças, flechas e até balas — fazendo Custo: 1 Teste de Fúria

com que eles vacilem durante o vôo, relutantes. Ação: Completo


prejudicar o usuário. Um espírito vetorial da Weaver concede este Dom.
Reserva: Determinação + Honra
Renome: Honra
Sistema: O Garou implora ao espírito por um turno e seu jogador
Custo: 1 Força de Vontade
testa Determinação + Honra contra a mesa
Ação: Menor abaixo:

Piscina: —
Computadores de nível de Dificuldade

Sistema: O Garou ganha sua Honra como dados de bônus para complexidade do dispositivo (incluindo telefones celulares) 2

todos os testes para evitar armas de projéteis. Este Dom pode ser Eletrônicos (incluindo câmeras) 3
usado apenas na forma crinos. Motores elétricos ou de combustão (carros, trens, etc.) 4
Duração: Uma cena Armas de fogo e outras reações químicas
(explosivos, fogo, etc.) 5
Renome total 7 Dispositivos estritamente
MUDANÇA DE CORPO mecânicos (guincho, bicicleta, trava mecânica) 6+

O Garou é capaz de usar metamorfose afinada para


mudam a própria natureza de seu corpo físico, tornando-se ágeis, mais
Todos os equipamentos dentro de 20 metros com uma Dificuldade
fortes ou mais densos à vontade, sem mudar completamente de forma.
correspondente ou abaixo (veja a tabela) do número de sucessos
O Dom é concedido por um espírito da água.
obtidos param de funcionar pela duração do Dom.
Observe que é totalmente possível ultrapassar o alvo,

148
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

tirando uma gama muito maior de dispositivos do que o pretendido, terras de aderência. (Teste Raciocínio + Consciência contra a Compostura
mas esses são os caprichos da Wyld. + Furtividade do atacante.)

Duração: Uma cena Duração: Uma cena

LÍNGUA DAS BESTAS RISO DE CORVO

O Garou aprendeu uma das línguas secretas do mundo animal e pode


O lobisomem abre bem as mandíbulas e dirige uma risada de tal escárnio
se comunicar com – e até comandar – animais selvagens. Um espírito
para seu alvo que o alvo deve exercer toda a sua vontade para não perder
de leão ou alce concede este Dom.
a paciência. Quaisquer inseguranças que o alvo nutre vêm à tona, e o
autocontrole desmorona em seu desejo de calar a boca do intrometido.
Renome: Sabedoria Garou pode usar o Dom para distrair um inimigo chamando sua atenção, ou
como um meio desesperado para encorajar companheiros de matilha ou
Custo: 1 Força de Vontade
outros aliados. Um espírito-corvo concede este Dom.
Ação: Completo

Reserva: Manipulação + Sabedoria, Carisma + Sabedoria Renome: Honra

Sistema: O lobisomem pode falar livremente com qualquer animal, Custo: 1 Teste de Fúria
entendendo-o como se fosse uma pessoa, limitado pela perspectiva e mente
Ação: Completo
do animal. Os animais geralmente não estão inclinados a ajudar o Garou,
mas podem ser convencidos a fornecer informações com um teste de Piscina: Manipulação + Honra vs Compostura + Perspicácia
Manipulação + Sabedoria ou convencidos a realizar uma tarefa ou
Sistema: O Dom deve ter como alvo um alvo dentro do campo de visão e
serviço com Carisma + Sabedoria. As dificuldades variam de 2
audição do usuário. O ragabash ataca o alvo em um conflito Gift vs
Composure + Insight para causar dano superficial
(perguntar a um guaxinim onde a fábrica despeja seu lixo) a 5 (fazer com
Dano de força de vontade. Um alvo submetido com sucesso a este
que um bicho-pau de estimação se sacrifique causando um curto-circuito Dom deve então direcionar sua atenção e atacar o usuário, a menos que
uma velha caixa de circuito). Em geral, quanto mais distante dos
ele gaste um ponto de Força de Vontade para resistir a esse impulso. Este
mamíferos o animal estiver e quanto mais terrível for a informação ou
Dom também pode ser usado na forma hominídea.
serviço, maior será a Dificuldade.
Duração: Uma cena ou até resistir.
Duração: Uma cena

GREMLINS
Presentes Ragabash
Intimidando o espírito dentro de um dispositivo tecnológico, o Garou pode
fazer com que o dispositivo funcione mal ou quebre permanentemente. Um
Renome Total 2
ABENÇOADA IGNORÂNCIA
espírito da destruição concede este Dom.

Ao ficar completamente parado, o Garou pode se tornar invisível para Renome: Glória

todos os observadores, incluindo dispositivos de monitoramento e a


Custo: 1 Teste de Fúria
maioria dos espíritos. Um espírito-camaleão concede esse dom.
Ação: Completo

Renome: Sabedoria Reserva: Carisma + Glória

Custo: 1 Força de Vontade Sistema: O usuário visa um dispositivo à vista e dentro de cinco
metros e testes Carisma + Glória contra a Dificuldade
Ação: Menor
do dispositivo (abaixo). Uma vitória significa que o dispositivo fica
Piscina: — inutilizável pelo resto da cena; uma vitória crítica torna o dispositivo

completamente inoperante e além do reparo. Este Dom também pode


Sistema: O Garou torna-se praticamente invisível, desde que permaneça
ser usado na forma de lúpus.
imóvel e silencioso. Qualquer tentativa de localizá-los é feita com uma
Dificuldade de 2 + a Sabedoria do usuário do Dom. Qualquer
o movimento quebra o efeito e tenta usar o Dom
para emboscada estão sujeitos às regras normais de emboscada, pois
o alvo tem a chance de localizar o atacante antes do

149
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Renome: Sabedoria
Nível de complexidade do dispositivo Dificuldade
2 Custo: 1 Teste de Fúria
Computadores (incluindo telefones celulares)
Eletrônicos (incluindo câmeras) 3 Ação: Menor

Motores elétricos ou de combustão (carros, trens, etc.) 4 Piscina: —


Armas de fogo e outras reações químicas
5 Sistema: O ragabash ganha seu bônus de Sabedoria em todos os testes
(explosivos, fogo, etc.)
de Furtividade, bem como em testes defensivos contra ataques físicos pelo
Dispositivos estritamente
resto da cena. O Dom termina assim que o usuário interage diretamente com
mecânicos (guincho, bicicleta, trava mecânica) 6+
um alvo, como atacá-lo ou engajá-lo em uma conversa.

Duração: Uma cena ou permanente Duração: Uma cena

CANÇÃO DA ARANHA
SELO ABERTO
Ao ouvir as vibrações da teia da Weaver, o lobisomem pode escutar
O lobisomem persuade um espírito a abrir uma tampa, porta ou selo
qualquer tipo de comunicação verbal de longa distância, seja enviada por sinal
fisicamente trancado ou barrado. As fechaduras eletrônicas apresentam
aéreo ou através de uma conexão com fio. O Garou deve estar ciente de
Dificuldades progressivamente maiores, assim como os dispositivos lacrados por
que uma conversa está acontecendo para ouvi-la, embora eles não precisem
meios místicos. Um espírito-guaxinim concede este Dom.
saber a identidade de todos os participantes. Um espírito-aranha concede este
Renome: Honra
Dom.

Custo: 1 Teste de Fúria


Renome: Sabedoria Ação: Completo

Custo: 1 Força de Vontade Reserva: Manipulação + Honra


Ação: Completo
Sistema: Fechaduras ou barras puramente mecânicas abrem automaticamente
Reserva: Resolução + Sabedoria quando este Dom é empregado. Dispositivos eletrônicos ou sobrenaturais
requerem um teste de Manipulação + Honra versus um
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Resolução + Sabedoria,
Dificuldade definida pelo Narrador (2 para um jogo eletrônico regular
com o número de sucessos indicando quanto da conversa eles conseguem
cadeado, 5 para um scanner de impressão digital aprimorado).
entender. Um único sucesso rende apenas algumas palavras espalhadas,
Algumas fechaduras extremamente avançadas podem até estar além da
enquanto cinco
capacidade deste Dom de abrir, a critério do Narrador.
ou mais (ou uma vitória crítica) permite que o usuário ouça cada palavra e Este Dom também pode ser usado na forma hominídea.
possivelmente até identifique quem está do outro lado da conversa. Para
Duração: —
conversas via telefones fixos, o lobisomem deve colocar o ouvido contra
um fio ou fio telefônico; para ouvir as conversas no celular, eles precisam
PULSO DA PRESA
apenas ver um dos dispositivos em uso. Qualquer criptografia aumenta a
Dificuldade em 1 ou mais. Este Dom também pode O lobisomem pode localizar qualquer pessoa e rastrear esse indivíduo,
desde que o usuário saiba o nome e o rosto do alvo. Alvos escondidos
ser usado na forma hominídea. ativamente são mais difíceis de rastrear, mas mesmo eles podem ser
encontrados, com tempo e esforço suficientes. A
Duração: Uma cena
o espírito canino concede este Dom.

Renome Total 5 Renome: Sabedoria

DESFOCAÇÃO DO OLHOS LEITOSOS


Custo: 1 Força de Vontade
A forma do lobisomem torna-se um borrão brilhante e indistinto, como se visto
Ação: Completo
através de uma névoa espessa ou de uma lente distorcida, mesmo em
plena luz do dia. O Garou não se torna invisível, mas o Dom torna muito mais Reserva: Inteligência + Sabedoria
difícil localizá-lo ou tentar acertá-lo com um ataque físico. Um chame espírito-
Sistema: Nenhum teste é necessário para rastrear um humano que não
leão concede este Dom.
esteja escondido. Rastrear uma criatura sobrenatural ou um humano que está
se escondendo ativamente requer um teste de Inteligência + Sabedoria.

150
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

teste de dom contra Inteligência + Manha (para esconderijos urbanos)


ou Inteligência + Sobrevivência (em áreas rurais).
A Dificuldade aumenta se um alvo tiver maneiras sobrenaturais de
esconder-se. O tempo necessário depende tanto da distância até o alvo
quanto do resultado da rolagem. Quanto maior a margem, mais rápido o
alvo pode ser localizado.
Este Dom também pode ser usado na forma de lúpus.

Duração: Uma sessão

CHEIRO DE ÁGUA CORRENTE

O uso deste Dom permite que o Garou torne-se impossível de rastrear por
meios mundanos, ao mesmo tempo em que torna o rastreamento sobrenatural
mais difícil. Um espírito-raposa concede este Dom.

Renome: Sabedoria

Custo: Grátis / 1 Força de Vontade

Ação: Menor

Piscina: —

Sistema: Após a ativação do Dom, o Garou não deixa nenhuma evidência


física de sua passagem (pegadas, vegetação perturbada, traços de DNA,
etc.). O Garou também ganha sua Sabedoria como um bônus em qualquer
teste para evitar rastreamento sobrenatural. A ativação deste Dom é gratuita
para o usuário, mas gastando uma Força de Vontade o jogador pode
estender os efeitos do Dom ao pacote de seu personagem por uma cena.
Esse GARRAS LADRÕES DO MAGPIE
O presente também pode ser usado na forma de lúpus.
O Garou pode roubar os poderes sobrenaturais — eram Dons dos lobos,
Duração: Uma cena as maldições de sangue dos vampiros ou outros equivalentes — de outros
para seu próprio uso. Enquanto estiverem na posse do usuário, esses
Renome Total 8
mesmos poderes não estarão disponíveis para o proprietário original.
BÊNÇÃO DA LUNA
Um espírito-pega concede este Dom.
Ao uivar uma oração para Luna enquanto ela está visível no céu, Garou pode Renome: Honra
convencê-la a rescindir temporariamente sua maldição de prata. Até o próximo
nascer do sol, desde que o usuário possa ver a lua no céu, o Garou não é Custo: 1 Força de Vontade

mais vulnerável à prata, e o metal lunar é tratado como qualquer outro. Ação: Completo
Uma Lua concede este Dom.
Reserva: Inteligência + Honra

Renome: Sabedoria Sistema: Este Dom pode ter como alvo um poder ou habilidade
sobrenatural de qualquer pessoa à vista do usuário, que precisa apenas
Custo: 1 Teste de Fúria + 1 Força de Vontade
ter testemunhado o poder em uso pelo alvo. A habilidade deve ser
Ação: Completo aprendida, não inerente ao alvo.
(O Dom de um Garou pode ser roubado, mas sua habilidade de mudar de
Piscina: —
forma não pode, por exemplo.) O jogador testa Inteligência + Honra contra
Sistema: Para ativar este Dom, a lua deve estar visível para o Garou. Uma a classificação do poder: o Posto de um
vez ativado, por um uivo suplicante direcionado a Luna, trate o dano Presente ou valor apropriado para outro alvo sobrenatural.
de prata até a Sabedoria do usuário (por fonte de dano) como Superficial. (Se não houver classificação, o Narrador deve atribuir uma Dificuldade
apropriada.) Em caso de sucesso, o alvo perde a
poder, e quaisquer efeitos derivados dele expiram imediatamente. Começando
Duração: Uma noite
com o próximo turno, o lobisomem é capaz de usar

151
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

o poder como se fosse um Dom possuído por eles, substituindo a Honra Sistema: Este Dom pode atingir qualquer um em um raio de cinco metros
por qualquer Característica não-Garou necessária. No começo e à vista do usuário, cujo jogador deve testar Determinação + Honra contra
de cada turno subsequente, um ponto de Força de Vontade deve ser gasto Resistência + Ocultismo do alvo. Para cada
ou o poder retorna ao proprietário original. sucesso na margem, o alvo perde um único ponto de um de seus
Atributos Físicos (para um mínimo de zero) enquanto seus corpos são
Duração: Um turno para cada Força de Vontade gasta
devastados por uma aflição espiritual fulminante. Os efeitos persistem

AS MIL FORMAS pelo resto da história, embora

Este Dom permite que o Garou transcenda as limitações de sua natureza eles às vezes podem se tornar permanentes, a critério do Narrador.

de lobisomem e assuma a forma de qualquer animal mundano,


variando em tamanho de uma galinha a um urso pardo. O Garou Duração: Uma história
ganha os sentidos do animal em que se transforma, mas o usuário está
sujeito às mesmas limitações em relação à comunicação quando assume Presentes Theurge
a forma lúpica. Um espírito da Wyld concede este Dom.
Renome total 2
ESPÍRITO DE ENGANAÇÃO
Renome: Glória
Invocando mandatos dados por Gaia em tempos lendários, o Garou detém
Custo: 1 ou mais Testes de Fúria um espírito em seu caminho, assim como enfraquece suas defesas contra

Ação: Menor outros Dons. Um espírito da lei da Weaver concede esse Dom.

Reserva: Destreza + Glória

Sistema: O jogador testa Destreza + Glória. Se a forma desejada for


particularmente grande, pequena ou exótica, a Dificuldade pode aumentar
em 1 ou mais a critério do Narrador. Em caso de falha, o usuário pode
repetir a tentativa fazendo outro teste de Fúria e adicionando
sucessos ao teste anterior. O usuário do Dom mantém seus Atributos
Mentais, mas suas outras reservas dependem da forma assumida.
(Para exemplos, veja animais na p. 291.) Este Dom pode ser usado de
qualquer forma.

Duração: Uma cena

CORPO DE WHELP

Esta terrível maldição faz com que o corpo de um inimigo


murche e enfraqueça, seus braços tremendo com o esforço
e suas pernas dobrando sob eles. Só quem tem bastante
conhecimento dos espíritos envolvidos é capaz de
montar um efetivo
defesa contra os efeitos. O uso deste Dom em
companheiro Garou é considerado uma afronta terrível, e

duelos foram travados até a morte por menos. Um espírito


da doença concede este Dom.

Renome: Honra

Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Completo

Reserva: Determinação + Honra vs Resistência +


Oculto

152
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Honra Sistema: Em um teste bem-sucedido de Raciocínio + Sabedoria, este


Dom alerta o Garou se elementos ou criaturas sobrenaturais estiverem
Custo: 1 Força de Vontade
próximos, embora não especifique sua localização ou identidade exata.
Ação: Completo
A Dificuldade do teste é 2, mas pode ser

Piscina: Raciocínio + Honra vs Poder modificado por poderes que permitem que criaturas sobrenaturais
para esconder sua presença, como a habilidade vampírica de iludir a
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) observação.
que o usuário. O espírito-alvo está sujeito a uma penalidade de dois dados
Duração: Um turno
em qualquer tentativa que possa fazer para resistir ou que o usuário possa
fazer para negociar com ele ou comandá-lo (incluindo o uso do Espírito de
VISUAL DO ALÉM
Comando). O espírito também é forçado a ficar onde está, a menos que se
O portador deste Dom recebe visões proféticas - vislumbres da
liberte em um teste de Poder (sujeito à penalidade de dois dados) contra o
paisagem Umbral, do futuro ou do passado, às vezes como sonhos e
Raciocínio + Honra do usuário. Este Dom não pode ser usado
outras vezes em momentos de vigília. As visões raramente são claras e
parecem oníricas ou simbólicas, mas podem alertar sobre o perigo imediato
em um espírito já hostil, e qualquer tentativa de ferir o espírito faz com que
ou atuar como faróis diante de escolhas difíceis. A
o Dom caduque.

Duração: Uma cena


o espírito do sonho concede este Dom.

TOQUE DE MÃE Renome: Sabedoria

O theurge canaliza o poder espiritual através de suas mãos para curar Custo: 1 Força de Vontade ou grátis
as feridas de qualquer outra criatura viva.
Ação: Completa ou gratuita
Este Dom não pode curar o usuário, espíritos ou mortos-vivos. Um espírito-
urso concede este Dom. Reserva: Inteligência + Sabedoria

Renome: Glória Sistema: As visões proféticas podem vir espontaneamente, caso em que
o Narrador decide quando e como elas se manifestam. Se desejar, o
Custo: 1 Força de Vontade
Narrador pode fazer com que o jogador teste Inteligência + Sabedoria
Ação: Completo
para revelar pistas sobre a história ou alertar sobre o perigo em algum grau e
clareza determinada pelo número de sucessos. Uma vez por cena, um
Reserva: Inteligência + Glória
jogador também pode tentar provocar essas visões intencionalmente
Sistema: Faça um teste de Dom. O alvo cura Superficial gastando um ponto de Força de Vontade. Um teste semelhante é então
dano físico igual ao número de sucessos. Se o número de sucessos exceder feito, com o Narrador revelando pistas de clareza e extensão com base no
a Fúria atual do alvo, um único nível de dano Agravado pode ser curado no número de sucessos.
lugar de um Superficial. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Duração: —
Duração: —
Renome Total 5
SENTIDO DE SOMBRA BANIR ESPÍRITO
Este Dom permite ao usuário sentir o mundo sobrenatural ao seu redor e Invocando seu papel de guardião espiritual, o Garou libera sua Fúria sobre
perfurar enganos sobrenaturais. No entanto, isso não permite um espírito que possui um objeto ou pessoa e tenta conduzi-lo de volta à
automaticamente que um Garou detecte intenção ou lealdade, e muito Selva Espiritual. Um avatar Incarna concede este Dom.
do que eles veem será colorido por seus próprios preconceitos. Um
espírito-corvo concede este Dom.
Renome: Glória

Renome: Sabedoria Custo: 1 Raiva

Ação: Completo
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Grátis Reserva: Determinação + Glória vs Poder

Reserva: Raciocínio + Sabedoria Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual)
que o usuário. Em uma resolução bem-sucedida

153
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

+ Teste de Glória vs Poder, o espírito é forçado a abandonar o objeto ou depende da distância e se o usuário está familiarizado com a localização do
pessoa possuída e se retirar totalmente para a Umbra. Ao sair, um espírito assunto. Um sujeito relaxando em casa é 2, enquanto um sujeito escondido
malévolo pode causar seu Poder menos a margem no teste de Dom como em outro continente é 5.)
dano agravado ao seu alvo possuído. Uma vez banidos, a maioria dos Uma vez estabelecido o contato, os pensamentos podem viajar em ambas
espíritos não pode habitar outro alvo durante toda a cena, embora alguns as direções, desde que ambos os participantes estejam dispostos. Este Dom
possam, a critério do Narrador. Se usado na Umbra, este Dom forçará o espírito não pode ser usado para ler a mente de um alvo; apenas os pensamentos
a recuar ou fugir. destinados à outra parte podem ser sentidos. Qualquer distração importante,
como qualquer uma das partes sendo prejudicada, interrompe a conexão.
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Duração: Uma cena


Duração: Uma cena ou até que o contato seja quebrado.
APRENDA DO ALÉM

Este Dom permite que o usuário traga objetos para dentro e para fora CORRENTE UMBRAL

da Umbra, assumindo que eles tenham uma forma física para começar, Entrar na Umbra é sempre perigoso, não apenas por causa de sua geografia
mesmo que não sejam Dedicados ao usuário. espiritual em constante mudança, que em um momento corresponde ao
(Ver Ritual de Dedicação, p. 183) Um espírito pega, castor ou gambá mundo físico e no próximo aparece como algo completamente diferente.
concede este Dom. Este Dom permite que o usuário encontre o caminho de volta ao seu ponto

Renome: Sabedoria de entrada criando


um fio prateado que os conecta ao ponto onde cruzaram a Manopla pela
Custo: 1–3 Força de Vontade primeira vez. Um espírito-pombo concede esta
Presente.
Ação: Grátis
Renome: Sabedoria
Reserva: Resolução + Sabedoria

Custo: 1 Força de Vontade


Sistema: Como parte da travessia da Película (veja p. 230) ou enquanto
perscruta o mundo físico da Umbra, o usuário agarra o objeto físico com Ação: Grátis
firmeza e o puxa para dentro.
Piscina: —
o Spirit Wilds - ou fora, fazendo um teste de Determinação + Sabedoria
contra o Gauntlet local. A falha no teste significa que o objeto permanece onde Sistema: O usuário deve ativar este Dom ao entrar na Umbra. A partir de
está, embora o usuário não seja afetado. então, até saírem da Umbra, eles sempre podem encontrar o caminho de
O custo da Força de Vontade depende do tamanho do objeto, com um item volta seguindo o caminho prateado.
pequeno (um livro ou laptop) exigindo um único ponto e um grande (um carro cabo, que pode ser visto apenas pelo usuário. Eles também ganham sua
ou barraca) exigindo três. Sabedoria como dados de bônus para qualquer tentativa de navegar pelos

Duração: — Espíritos Selvagens, pois a corda os ajuda a evitar andar em círculos ou


refazer seus passos. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

MINDSPEAK

O lobisomem pode enviar e receber pensamentos para um único alvo, Duração: Até sair da Umbra
estabelecendo uma comunicação bidirecional se desejar.
Um espírito do sonho concede este Dom.
Renome total 8
ESPÍRITO DE COMANDO
Renome: Sabedoria
Este Dom permite ao lobisomem dominar um espírito emitindo comandos
Custo: 1 Força de Vontade que devem ser obedecidos. No entanto, o Dom não permite que um Garou

Ação: Completo convoque espíritos à vontade.


A maioria dos espíritos se ofende ao ser submetido a este Dom,
Reserva: Resolução + Sabedoria
e espíritos astutos muitas vezes tentam subverter a intenção distorcendo a

Sistema: O usuário se concentra e envia uma mensagem mental para o palavra do comando em seu benefício - ou para

alvo escolhido. Se o usuário não conheceu o alvo pessoalmente, o alvo deve o infortúnio do usuário. Um avatar Incarna concede este Dom.

estar na linha de visão. Se o alvo for conhecido do usuário, mas não estiver
presente, um teste de Resolução + Sabedoria é necessário para estabelecer Renome: Honra
contato. (Dificuldade

154
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Custo: 1 Força de Vontade Custo: 1 Raiva

Ação: Completo Ação: Completo

Reserva: Carisma + Honra vs Poder Reserva: Inteligência + Glória vs Determinação + Ocultismo

Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) Sistema: O Dom pode ter como alvo qualquer um dentro da visão do
que o usuário. Para cada comando, o jogador deve derrotar o espírito em um usuário, cujo jogador deve testar Inteligência + Glória contra Determinação
Carisma + Honra vs. + Ocultismo do alvo. Para cada sucesso na margem, o alvo perde um
Teste de potência. Os espíritos não podem ser ordenados a infligir danos a único ponto de um de seus Atributos Mentais, embora nenhum Atributo
eles mesmos ou qualquer coisa a que estejam vinculados ou possuam, possa ficar abaixo de 0.
e nem podem ser ordenados a se afastarem de um objeto ou criatura Os efeitos persistem pelo resto da história, embora
vinculado ou possuído. às vezes pode se tornar permanente, a critério do Narrador.

Duração: Uma cena

Duração: Uma história


DRENAR ESPÍRITO

O Garou é capaz de sugar a essência de um espírito, drenando-a


ALA DE VIDA

como uma sanguessuga para abastecer as próprias reservas mentais do Ao se concentrar, o Garou pode se transformar em uma proteção contra
usuário. A maioria dos lobisomens não está disposta a usar esse poder, espíritos, repelindo todos, exceto as entidades Umbrais mais poderosas.
exceto como último recurso contra espíritos já antagônicos, mas alguns No entanto, eles não podem realizar outras ações enquanto mantiverem
faladores de espíritos inescrupulosos caíram no hábito insensível de tratar essa proteção, e mantê-la por qualquer período de tempo exige muito de
cada espírito como uma bateria em potencial. suas mentes.
Desnecessário dizer que o uso deste Dom antagonizará permanentemente Um lendário espírito-lobo concede este Dom.
o espírito submetido a ele. Um espírito sanguessuga ou lampreia concede Renome: Honra
este Dom.
Custo: 1 Teste de Fúria
Renome: Glória
Ação: Completo
Custo: 1 Raiva
Reserva: Determinação + Honra vs Poder
Ação: Completo
Sistema: Enquanto o usuário se concentrar, nenhum espírito pode chegar
Reserva: Determinação + Glória vs Poder
a três metros da ala viva sem derrotar o jogador do lobisomem em um
Sistema: O espírito deve estar presente e no mesmo reino (físico ou espiritual) teste de Poder vs Resolução + Honra. Se o Garou usando este Dom
que o usuário. Com o envolvimento do jogador em um teste de falhar neste
Determinação + Glória vs Poder, o lobisomem pode restaurar um ponto de competição, eles devem imediatamente diminuir sua proteção ou gastar Força
dano de Força de Vontade Superficial para cada de Vontade igual à quantidade pela qual falharam no teste.
sucesso na margem, prejudicando o espírito em igual quantidade. A falha concurso.

no concurso causa um ponto de dano de Força de Vontade Agravada ao Duração: Uma cena, a menos que seja abaixado antes
usuário. Um espírito pode ser afetado por
este Dom apenas uma vez por cena.
Presentes Philodox
Duração: —
Renome total 2
REGRESSÃO FERAL CONVICÇÃO ANCESTRAL

Ao canalizar o poder da Wyld em um alvo, o Garou transforma a mente de O Philodox aproveita a convicção do Garou como um povo, imbuindo suas
seu alvo na de um animal. palavras com peso e credibilidade.
O uso deste Dom em outro Garou é considerado uma violação hedionda, e as Um lendário espírito-lobo concede este dom.
represálias geralmente são rápidas e terríveis. Somente aqueles que têm Renome: Honra
conhecimento suficiente dos espíritos envolvidos são capazes de montar uma
defesa significativa contra os efeitos. Custo: 1 Força de Vontade

Vários gafflings da Wyld ensinam este Dom. Ação: Grátis

Renome: Glória Piscina: —

155
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Sistema: O Garou ganha sua Honra como dados de bônus em ser capaz de reconhecer o cheiro, no entanto. Um espírito-abutre
Testes de Perícia de Persuasão contra outros Garou. Este Dom pode ser concede este Dom.
usado de qualquer forma. Renome: Sabedoria
Duração: Uma cena
Custo: 1 Força de Vontade

A CÂNCER DE GAIA Ação: Grátis

O usuário do Dom paira sobre o alvo e faz uma pergunta, sua voz Reserva: Raciocínio + Sabedoria
infundida com ameaça e a promessa de punição rápida. Pelo cheiro do
sujeito, o usuário pode dizer se o sujeito acredita em sua própria Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sabedoria contra uma

resposta ou não. (Observe que a vítima ainda pode se recusar a Dificuldade dependendo da criatura enfrentada: Detectar

responder.) Um espírito da verdade concede este Dom. um companheiro Garou tem Dificuldade 2, Kin antes de seu Primeiro
Mudança é 3, enquanto algo quase indistinguível de um humano mundano,

Renome: Glória como um feiticeiro, pode ter Dificuldade 5. Vampiros estão em algum lugar
entre a Dificuldade 2
Custo: 1 Teste de Fúria
e 4, dependendo se eles estão se disfarçando ativamente como mortais
Ação: Completo e seu nível geral de monstruosidade.
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Subterfúgio
Duração: —
Sistema: Nenhum teste é necessário para um humano que não conhece
os Garou ou seus poderes. Outra criatura sobrenatural ou um humano Renome Total 5
com experiência anterior com o Garou pode tentar resistir ao efeito, caso LEALDADE DA BESTA
em que o jogador do usuário
A autoridade do Garou se estende ao reino das bestas comuns, de forma
deve vencer um teste de Carisma + Glória contra Autocontrole + Lábia.
que eles podem comandar a lealdade de qualquer animal. O animal
segue seus comandos incondicionalmente. Um espírito de leão ou falcão
Duração: Uma pergunta concede este Dom.

Renome: Honra
A REPÉRIA DO PORCO-ESPINHO

Danos sofridos em combate corpo a corpo pelos Garou re atingem Custo: 1 Teste de Fúria

seu agressor, administrando justiça instantânea. Ação: Completo


Um espírito do porco-espinho concede este Dom.
Reserva: Carisma + Honra
Renome: Glória
Sistema: O Garou tem como alvo um animal dentro da linha de visão,
Custo: 1 Teste de Fúria
e o jogador testa Carisma + Honra contra Dificuldade 3. Se for bem
Ação: Grátis sucedido, o usuário é capaz de se comunicar.
com e emitir comandos para o animal, e o animal obedece até a
Piscina: —
morte. O poder dura até que o Garou libere o animal de sua obrigação
Sistema: Ao receber dano de uma briga ou ataque corpo a corpo, o para com ele ou até que o animal morra. Este Dom pode controlar
usuário pode fazer um Teste de Fúria para causar imediatamente dano apenas um animal por vez.
Superficial igual à sua Glória no atacante. O dano não pode exceder o
valor sofrido no ataque original.
Duração: Até terminar

Duração: — COMANDAR A REUNIÃO

As palavras do usuário do Dom assumem uma qualidade divina, e sua


SINTA A VERDADEIRA FORMA o magnetismo chama a atenção de pessoas e seres dentro da
O Garou é capaz de cheirar a verdadeira natureza de qualquer um que distância de audição e visualização. Este efeito inclui
encontre, literalmente farejando a verdadeira forma de um indivíduo e animais e pessoas que não falam a mesma língua, por isso deve-se tomar
detectando qualquer coisa que não seja um humano mundano. A menos cuidado para não chamar atenção indesejada.

que tenham encontrado o tipo de criatura antes, eles podem não Um espírito de ave-do-paraíso, ou outro espírito animal chamativo, pode
ensinar este Dom.

156
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória em vários ambientes, testemunhando muitos eventos, pode conceder


este Dom.
Custo: 1 Teste de Fúria
Renome: Sabedoria
Ação: Grátis

Piscina: — Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo
Sistema: Uma vez ativo, o Dom torna o usuário o foco de atenção para
todos dentro da linha de visão ou audição, e o jogador pode adicionar a Reserva: Inteligência + Sabedoria
Glória do personagem como bônus de dados para qualquer discurso
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Sabedoria contra uma
público ou apresentação envolvendo Persuasão ou Performance.
Dificuldade dependendo da informação procurada. de detecção
Humanos e animais mundanos são atraídos pelo usuário, e é impossível
as circunstâncias de um duelo travado na semana passada com
usar este Dom e manter qualquer aparência de discrição. A altercação
uma arma específica é de Dificuldade 2, mas obter informações
física na presença do usuário quebra o efeito, e o Dom
sobre os membros de uma reunião secreta em um parque anos atrás
se aproxima da Dificuldade 6 ou superior. Cada ponto de margem
não pode ser usado enquanto o lobisomem estiver envolvido em um
na rolagem permite ao usuário obter informações progressivamente
conflito físico ou combate direto.
mais detalhadas. Este Dom também pode ser usado na forma de lúpus.
Duração: Uma cena ou até que o efeito seja interrompido ou caduque

Duração: Um turno
PRESAS DO JULGAMENTO
O usuário do Dom condena um inimigo, declarando que sua vida foi Renome Total 8
perdida. Os membros do pacote do usuário encontram seu GEAS
garras e presas afiadas contra o inimigo designado, para melhor mandá- O Garou é capaz de emitir um comando inviolável para uma única
los para uma sepultura precoce. Qualquer número de espíritos predadores
pessoa, forçando-a a realizar um ato à escolha do usuário do Dom. O
concede este Dom. Dom não permite a extração de informações de forma alguma, no
Renome: Honra entanto, e atos que vão contra a natureza ou autopreservação da
vítima são frequentemente resistidos. Espíritos da Weaver e espíritos
Custo: 1 Força de Vontade
que observam hierarquias rígidas concedem este Dom.
Ação: Completo

Reserva: Determinação + Honra


Renome: Glória

Sistema: O usuário do Dom seleciona um alvo visível que já causou Custo: 1 Teste de Fúria
dano a um membro de sua matilha, e o jogador faz um teste de
Ação: Completo
Determinação + Honra em Dificuldade 3.
Se for bem-sucedido, as armas naturais da matilha ganham +1 de dano Reserva: Manipulação + Glória vs Compostura + Determinação
contra o alvo designado. Apenas um inimigo pode ser marcado por
Sistema: O Garou deve emitir a ordem verbalmente e na presença
um único Garou, e os efeitos não são cumulativos se o alvo for outro
do alvo. Outras criaturas sobrenaturais e humanos familiarizados com o
Garou com o mesmo Dom.
Garou podem resistir (veja a lista acima), assim como qualquer um se
O Dom dura até que o inimigo esteja morto ou a sentença seja
o comando for contra sua natureza ou causar danos àqueles que o
revogada, mas esta última só pode ser feita na presença do sujeito.
alvo ama.
Uma ordem que prejudique diretamente a vítima, como atirar em si
Duração: Até a morte do inimigo selecionado ou a sentença ser mesma ou entrar em um incêndio, automaticamente
revogada falha, assim como os comandos que exigem o impossível. Até que o
alvo complete o ato ou o Garou o libere do feitiço, o alvo tenta realizar
AROMA DO PASSADO o ato pelo resto da cena.
Ao inalar o cheiro de um objeto ou local, o Garou pode vislumbrar
eventos que ocorreram nas proximidades do alvo. Eventos mais
Duração: Até a conclusão do ato, a cena termina ou o geas é suspenso
dramáticos deixam cheiros mais fortes, e escolher detalhes e ocorrências
menores exige grande habilidade. Um espírito-corvo ou outro espírito-
animal que prospera

157
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

BANIDO DO FRANCISCO Renome: Honra

O Garou pode vincular outra pessoa a uma promessa e tornar-se


Custo: 1 Força de Vontade
sobrenaturalmente sintonizado com sua manutenção. No momento
em que está quebrado, o usuário sabe. Um espírito-elefante ou espírito- Ação: Completo

cobra concede este Dom.


Reserva: Manipulação + Honra vs Vigor + Determinação
Renome: Honra
Sistema: O Garou comanda o alvo para retornar à sua forma natural,
Custo: 1 Força de Vontade e o jogador testa Manipulação + Honra contra o Vigor + Determinação

Ação: Completo do alvo. Em uma vitória,


o alvo retorna à sua forma normal, seguindo suas regras usuais, e
Piscina: —
então não consegue mudar de forma por um número de voltas igual
à margem. Este Dom pode ser usado na forma hominídea ou lúpica,
Sistema: O sujeito deve fazer o juramento pessoalmente ao usuário. O
e o Dom deixa de ser ativo se o usuário mudar de forma durante seu
juramento deve ser algo que o tomador entenda e aceite. Pode ser
efeito.
tão sucinto ou detalhado quanto o usuário do presente desejar, mas a
promessa permanece em vigor Duração: Margem número de voltas ou o usuário muda de forma
enquanto tanto o falsificador quanto o jurador se lembram disso. Assim,
não é incomum que o falsário procure o tomador para lembrá-lo de
sua promessa. O Garou sente imediatamente o juramento sendo Presentes Galliard
quebrado, não importa a distância ou o tempo passado. Depois disso,
qualquer tentativa do usuário de rastrear o quebrador de juramento Presentes de música
dá ao jogador dados de bônus iguais à Honra do Garou. Alguns presentes são rotulados como “músicas”.
Apenas uma música pode estar ativa para um bando
durante uma cena, e qualquer tentativa de um
Duração: Indefinidamente ou até que o juramento seja quebrado
membro do bando de cantar outra música na mesma
FORÇA DO PROPÓSITO cena falha automaticamente.
As canções fazem parte da cultura e identidade
Encontrando força em sua responsabilidade como protetores de
Garou, e são concedidas pelo espírito dos lobisomens
Gaia, o usuário do Dom pode reabastecer suas reservas de força
lendários, a menos que indicado de outra forma.
mental com sua Fúria. Um espírito de pedra ou fogo
concede este Dom.

Renome: Honra
Renome Total 2
Custo: 1 Teste de Fúria
MAGNETISMO ANIMAL
Ação: Menor
Ao mesmo tempo repelente e atraente, o lobisomem exala uma aura
Piscina: Honra feroz que chama a atenção dos humanos para eles.

Um espírito-pavão ou um espírito associado à atração (emocional


Sistema: O jogador do Garou rola um dado para cada ponto de
ou não) concede este Dom.
Honra que o personagem possui, curando um ponto de
Dano Superficial de Força de Vontade para cada sucesso, ou um dos Renome: Glória

Dano de Força de Vontade agravado por dois sucessos. Este Dom


Custo: 1 Teste de Fúria
pode ser usado apenas uma vez por sessão e pode ser usado de
Ação: Grátis
qualquer forma.

Duração: — Piscina: —

Sistema: O jogador do Garou ganha sua Glória como dados de


ADOTE A FORMA VERDADEIRA
bônus em testes de Habilidade Social contra humanos. Este Dom
O Garou força uma criatura que muda de forma a retornar à sua também pode ser usado na forma hominídea.
forma “natural”. Isso inclui Garou, alguns vampiros e outras criaturas
Duração: Uma cena
estranhas com a habilidade de mudar de forma. Um espírito do rio
concede este Dom, lavando adornos e enganos.

158
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

RUÍDO DE MONTAGEM
de Fúria, ou dois pontos em uma vitória crítica, para um mínimo de 1. Os
O Garou envia seu uivo muito além do alcance normal do som e o impregna membros do bando em frenesi podem fazer um teste de Autocontrole +
com grande emoção, mexendo com os corações de outros lobisomens. Determinação na Dificuldade 3 para sair do frenesi e
Aqueles que atendem ao chamado encontram
deixe a forma de Crinos como normal (veja p. 139). Um personagem pode
sua determinação endureceu. Um espírito da música ou o espírito de um ser afetado por este Dom apenas uma vez por cena.
animal conhecido por seu chamado único concede este Dom.
Duração: —
Renome: Honra
Renome Total 5
Custo: 1 Teste de Fúria
CHAME O CAVALO
Ação: Menor
Este Dom atrai criaturas possuídas por espíritos e pode atraí-los para
Reserva: Carisma + Honra armadilhas ou simplesmente tirá-los de seu esconderijo.
Qualquer espírito com a habilidade de possuir pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador do Garou testa Carisma + Honra
Renome: Honra
contra uma Dificuldade de 2. Se for bem sucedido, outro Garou que
ouça o uivo e junte-se à presença do usuário do Dom para curar um ponto de
Custo: 1 Força de Vontade
Força de Vontade. Para cada sucesso na margem, o som atinge mais 100
metros. Um personagem pode ser afetado por este Dom apenas uma vez
Ação: Menor

por sessão. Este presente Pool: Compostura + Honra vs Determinação + Perspicácia


também pode ser usado na forma de lúpus.
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra a
Duração: —
Determinação + Intuição de quaisquer criaturas possuídas ao alcance da
voz do chamado. Os endemoninhados que não resistem fazem todos os
CANÇÃO DE Fúria
esforços para chegar à fonte do chamado, desde que
O Garou canta uma canção sobre mágoas passadas, perigos atuais e dores fazer isso não apresenta nenhum perigo óbvio para seu bem-estar físico
futuras, dando voz à angústia de Gaia e atiçando a Fúria em seus (como caminhar em um escoamento tóxico ou pular sem ajuda em um abismo
companheiros de matilha. profundo).

Renome: Glória Duração: Uma cena

Custo: 1 Teste de Fúria


OLHOS DA COBRA
Ação: Completo
Encarando os olhos de um alvo, o Garou pode atrair a vítima em sua

Reserva: Carisma + Glória direção por pura força de personalidade. Um espírito-cobra concede este Dom.

Sistema: Faça um teste de Dom com Dificuldade 3. Se for bem-sucedido, todos


outros membros do bando do usuário ao alcance da voz ganham um ponto Renome: Glória

de Fúria, ou dois pontos em uma vitória crítica. Um personagem pode ser


Custo: 1 Força de Vontade
afetado por este Dom apenas uma vez por sessão.
Ação: Menor
Duração: —
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Determinação

CANÇÃO DA SERENIDADE
Sistema: Enquanto o usuário mantiver contato visual com a vítima, a vítima
O Garou canta uma canção melodiosa, lembrando se move em direção ao Garou, como se estivesse em transe, não realizando
momentos de paz e entes queridos, acalmando o fogo ardente em nenhuma outra ação até que esteja ao alcance do braço, ponto em que o
os corações da matilha. efeito termina. Outras criaturas sobrenaturais e humanos cientes dos
Garou e seus poderes podem tentar resistir ao Carisma + Glória do usuário
Renome: Honra
com Autocontrole + Determinação, mas uma vez sob o efeito de
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo o Dom eles são incapazes de desviar o olhar. Capturar o olhar de alguém
tentando ativamente evitar o olhar do usuário do Dom requer uma disputa
Piscina: Compostura + Honra
de Determinação + Intimidação do usuário contra Raciocínio +
Sistema: Faça um teste de Dom com Dificuldade 3. Se for bem-sucedido, todos Consciência do alvo. Qualquer tentativa de violência contra a vítima quebra
membros do bando do usuário ao alcance da voz perdem um ponto o efeito, assim como outras

159
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

situações de risco de vida, e a vítima pode tentar evitar os ataques Renome: Glória
normalmente.
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena ou até que o efeito seja quebrado, como por Ação: Completo
a vítima atingindo o usuário
Piscina: Glória
CANÇÃO DE VALOR
Sistema: O jogador obtém uma reserva igual à Glória do Garou.
Ao cantar os feitos heróicos dos antigos Garou, o usuário do Dom
Cada sucesso permite que cada membro do bando (incluindo o usuário
inspira seus companheiros de matilha. Aqueles que ouvem sentem uma onda
do Dom) restaure um nível de Superficial
de poder dentro de si, como se fossem encorajados por Gaia a seguir os
Dano de força de vontade. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por
passos dos lendários lobisomens.
história.
Renome: Honra
Duração: —

Custo: 1 Teste de Fúria


QUEBRE OS GRILHOS
Ação: Completo
Um Garou pode usar este dom para cortar a coerção sobrenatural ou o
Reserva: Carisma + Honra controle da mente, cortando as correntes que prendem a mente de outra
pessoa. Qualquer espírito alado pode conceder este Dom, assim como os
Sistema: Faça um teste de Dom com Dificuldade 3. Se for bem-sucedido, todos
espíritos associados à Górgona.
os membros do bando do usuário ao alcance da voz são inspirados a feitos

maiores. Quando seus jogadores gastam Força de Vontade para rolar Renome: Glória
novamente os dados, eles podem rolar novamente qualquer número em uma
Custo: 1 Teste de Fúria
parada, ao invés de apenas três (resultados brutais ainda não podem ser
Ação: Completo
jogados novamente, veja p. 133). Este Dom pode ser usado apenas uma vez por sessão.

Duração: Uma cena Reserva: Resolução + Glória

CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO Sistema: O usuário do Dom olha nos olhos do alvo e solta um rugido curto
e agudo, e o jogador faz um teste de Dom. A Dificuldade depende do
O Garou canta uma balada celebrando o uso criativo de um conhecimento
tipo de efeito
ou aptidão específica. Membros do pacote
controlando o alvo e o poder da criatura por trás dele, mas o padrão é 3.
tentar feitos nesse campo encontra suas habilidades aprimoradas
O Narrador pode permitir que o alvo adicione sua Determinação ao teste de
além de seus níveis habituais.
Dom se ele estiver tentando ativamente resistir ao efeito.
Renome: Sabedoria

Duração: —
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo DESAFIAR A MORTE

Reserva: Manipulação + Sabedoria Como o Garou da lenda, o usuário do Dom é capaz de enganar a
morte, seu corpo curando-se rapidamente enquanto dança à beira da
Sistema: O jogador do Garou escolhe uma Perícia Social ou Mental e
derrota. Um espírito lobo ou urso concede este Dom.
faz um teste de Dom com Dificuldade 3, ou 2 se o
o próprio usuário possui a Habilidade em 2 ou mais pontos. Com uma vitória, Renome: Honra

os outros membros do bando ganham um dado de bônus para os testes Custo: Gratuito
daquela Habilidade. Uma vitória crítica no teste de Dom rende um bônus
de dois dados. Ação: Grátis

Duração: Uma cena Piscina: Honra

Renome total 8 Sistema: Se sua Saúde for totalmente esgotada por Agravado

CONTRA AS PROBABILIDADES dano, o jogador do Garou imediatamente rola uma parada igual à
Honra do personagem. Cada sucesso permite
Reunindo força interior à beira da derrota, o Garou encoraja seu bando
para curar um nível de dano à Saúde. Este presente pode
e vira o jogo nas horas mais sombrias. Um espírito javali ou texugo
ser usado apenas uma vez por sessão. Este Dom pode ser usado de
concede este Dom.
qualquer forma.

160
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Duração: — Pool: Resolução + Honra vs Compostura + Sobrevivência

PASSEIO DOS SONHOS Sistema: O Garou emite um uivo assustador direcionado a um alvo
visível fugindo dele ou a um membro de sua matilha
Os Garou podem fazer com que um espírito entre nos sonhos de e ainda dentro de 50 metros. Uma vítima deste Dom tem sua
outra pessoa através de caminhos estranhos nas profundezas
velocidade de movimento reduzida ao ritmo de caminhada enquanto
da Umbra, alterando esses sonhos ou simplesmente participando
tenta escapar do usuário. Alvos no ar são puxados em direção ao
de sua narrativa enigmática. O Dom pode ser usado para deixar
solo. O Dom tem sucesso automático em pessoas mundanas,
mensagens, para enervar o sonhador ou para entender melhor a
veículos e animais. Vítimas sobrenaturais, como um vampiro ou outro
mente de um estranho. Um espírito do sonho concede este Dom.
lobisomem, devem ser superadas em um teste de Determinação +
Renome: Sabedoria Honra vs Autocontrole + Sobrevivência. (No
A critério do Narrador, humanos extremamente motivados ou
Custo: 1 Força de Vontade
preparados podem resistir de maneira semelhante.)
Ação: Cena completa
Duração: Uma cena
Reserva: Raciocínio + Sabedoria

MUDANÇA RÁPIDA
Sistema: O jogador do usuário do Dom faz um teste de Dom contra
O lobisomem é capaz de mudar de forma em um piscar de olhos.
uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do que
Fazer isso é um risco, já que o Garou pode sofrer sérios danos
eles estão tentando realizar: 2 para simplesmente observar, 3
corporais se essa tentativa falhar. Qualquer espírito Gaiano
para deixar uma mensagem e até 4 ou mais para alterar
concede este Dom.
completamente a paisagem onírica para afetar o sonhador de alguma forma. Se
usado para enervar ou assustar o sonhador, o sonhador não
recupera Força de Vontade por meios naturais pelo resto da sessão e
perde um ponto adicional de Força de Vontade para cada sucesso
na margem.
O Dom pode ser usado desde que o usuário conheça a
localização do alvo, embora distâncias extremas (como cruzar
continentes) adicionem 1 à Dificuldade. Este presente pode ser
usado de qualquer forma.

Duração: Uma cena

Presentes Ahroun

Presentes de Garra

Alguns Dons mudam ou fornecem benefícios às


garras do Garou. Apenas um Dom de garra
pode estar ativo para um Garou por vez, e usar
outro Dom de garra antes dos lapsos anteriores
substitui o efeito.

Renome 1
INTERROMPA O VOO DO COVARDE

O Garou é capaz de desacelerar um alvo em fuga fazendo seu


as pernas dobram, os pés amolecem e os pneus escorregam. Um espírito do

pântano concede este Dom.

Renome: Honra

Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Completo

161
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Renome: Glória Duração: —

Custo: Gratuito (o custo do turno ainda se aplica)

Ação: Grátis Renome Total 5

Reserva: Destreza + Glória


RAIVA PRIMÁRIA
Sistema: O usuário muda de forma e o jogador faz um teste de Dom Usado como último recurso, este Dom permite que o Garou alimente
contra a Dificuldade da forma: 1 para hominídeo sua Fúria com a substância de seu próprio corpo, consumindo carne,
e lúpus, 2 para glabro e hispo, e 3 para crinos. Em uma vitória, a sangue e ossos como combustível para sua fúria sobrenatural. Um
penalidade de ação menor para o turno é desconsiderada. lendário espírito-lobo concede este dom.
Se o teste falhar, o usuário sofre dano Superficial igual a
Renome: Glória
a margem de falha, embora a penalidade de mudança de dados ainda seja
anulada. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. Custo: -

Duração: — Ação: Menor

Piscina: —
GARRAS DE LÂMINA

As garras naturais do Garou tornam-se sobrenaturalmente afiadas e Sistema: Ativar este Dom inflige um único nível de

cruéis, permitindo-lhes causar danos ainda maiores aos seus inimigos. Dano agravado, que parece para a vítima como uma queimação

O espírito de um animal predatório concede este Dom. existencial. Em troca, o Garou ganha Fúria igual ao número de sucessos
em um teste direto de Glória.
Este Dom pode ser usado apenas uma vez por sessão.
Renome: Glória
Duração: —
Custo: Gratuito / 1 Teste de Fúria

Ação: Grátis / menor SNARL DE DESAFIO

Piscina: — O Garou lança um desafio a todos os seus inimigos, preparando-se


para os ataques dos oponentes. Um espírito-urso concede este Dom.
Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na
forma crinos. Adicione metade da Glória do Garou (arredondado para
Renome: Honra
cima) ao dano de seus ataques de garra. Se sua forma atual não tiver
garras, ele ganha um ataque de garra com metade do dano de Glória à Custo: 1 Teste de Fúria
medida que as unhas se alongam e endurecem. Ação: Menor
Duração: Uma cena
Piscina: Carisma + Honra vs Compostura + Perspicácia

SENTIR PERIGO Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Dom contra todos os

O Garou se torna sobrenaturalmente alerta ao perigo e é capaz de inimigos ao alcance da voz e da linha de visão. Faça apenas um teste

responder a ameaças repentinas, como emboscadas, com velocidade para o Garou, enquanto cada inimigo resiste com sua Autocontrole +

incrível. O espírito de uma presa concede este Dom. Intuição. Sujeitos que falham em resistir sofrem
uma penalidade de dois dados para atacar qualquer um que não seja
usuário deste Dom. O usuário ganha níveis de Saúde adicionais iguais a
Renome: Sabedoria
sua honra se pelo menos um inimigo sucumbir aos efeitos.
Custo: - Esses níveis de Vitalidade absorvem um ponto de dano Superficial cada,

Ação: Grátis mas não protegem contra dano Agravado.

Duração: Uma cena


Piscina: —

Sistema: O jogador do Garou adiciona a Sabedoria do usuário a VERDADEIRO MEDO

qualquer tentativa de detectar armadilhas, emboscadas ou ataques


O lobisomem causa terror em um inimigo mostrando dentes ou garras,
surpresa. Adicione esses dados apenas quando a falha resultar em
uivando ou simplesmente pairando ameaçadoramente sobre eles e
perigo imediato para o usuário do Dom, não ao procurar ativamente uma
rosnando. Espíritos de medo ensinam este Dom.
área. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

162
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória Piscina: Nenhuma

Custo: 1 Teste de Fúria Sistema: O Garou se move instantaneamente para dentro do

Ação: Completo alcance corpo a corpo de um inimigo dentro da linha de visão,


cruzando uma distância intermediária de até três metros por ponto de
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Determinação Glória enquanto é capaz de realizar um ataque durante o mesmo
turno. (Observe que ainda deve ser possível para o usuário atravessar
Sistema: Este Dom pode ser usado em um único alvo dentro de cinco
fisicamente a distância - sem se mover através de penhascos ou barras
metros e tem sucesso automaticamente contra ataques mundanos.
de aprisionamento.) O usuário conta como sendo
pessoas e animais, enquanto criaturas sobrenaturais e humanos
já engajados no início do turno para fins de prioridade de combate.
cientes dos Garou e seus poderes devem ser superados em um
teste de Carisma + Glória vs Autocontrole + Determinação. Um alvo
afetado por este Dom é congelado com Duração: Um turno
temem ou são atingidos por tal terror que fazem de tudo para escapar
da presença do lobisomem. Criaturas sobrenaturais podem se livrar BEIJO DE HELIOS

do efeito após um turno gastando um Invocando o espírito do sol Helios, o lobisomem é


ponto de Força de Vontade. infundido com um calor sobrenatural e torna-se quase imune ao
Duração: Uma cena fogo e outros danos baseados no calor. Um raio de sol-
espírito concede este Dom.
GARRAS DE VENTO
Renome: Glória
As garras do Garou tornam-se momentaneamente incorpóreas,
Custo: 1 Teste de Fúria
permitindo-lhes ignorar todas as formas de armadura usadas por
qualquer alvo. Um espírito do vento concede este Dom. Ação: Menor

Renome: Sabedoria Piscina: —

Custo: Grátis / 1 Força de Vontade Sistema: O lobisomem não recebe dano de fogo e
outras fontes de calor semelhantes pela duração deste Dom e reduz
Ação: Grátis / menor
o dano de fontes mais fortes em uma quantidade de sua Glória por
Reserva: Raciocínio + Sabedoria
turno. Além disso, qualquer um que atinja o usuário com sua carne
nua sofre dano superficial
Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na
igual à Glória do usuário, pois o atacante é queimado pela pele
forma crinos. Os ataques das garras do Garou ignoram a armadura
fumegante do lobisomem.
mundana ou a redução de dano em uma quantidade igual à Sabedoria
do usuário. A armadura sobrenatural é ignorada a critério do Narrador Duração: Uma cena
e pode exigir um teste de Raciocínio + Sabedoria na Dificuldade
adequada para ser ignorada. Este teste deve ARMADURA DA LUNA

ser executado apenas uma vez, e o resultado se aplica ao restante da Envolto em uma névoa prateada, o lobisomem ganha proteção
cena.
contra danos causados por fogo e prata. Uma lua concede isso
Presente.
Duração: Uma cena
Renome: Honra
Renome total 8
FECHANDO A LACUNA Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Menor
Seja com a ajuda de espíritos ou contornando habilmente a Umbra, o
usuário imediatamente cruza uma distância para levar a luta até Piscina: Nenhuma

seus inimigos. Um espírito de gafanhoto ou homem concede


Sistema: Sempre que o lobisomem sofre (normalmente Agravado)
este Dom.
dano de fogo ou prata, uma quantidade igual
Renome: Glória para sua honra é transformado em dano superficial em vez
(embora não seja posteriormente reduzido pela metade).
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena
Ação: Menor

163
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

GARRAS DE PRATA Renome Total 6


Em uma transformação agonizante, as garras naturais do Garou se MATANDO GOLPE
transformam em prata, permitindo que causem danos duradouros a outros
O Garou convoca toda a sua força e habilidade para realizar um
Garou. Um espírito rancoroso ou espírito elemental de prata concede este
golpe decisivo destinado a acabar com um inimigo em um golpe. Qualquer
Dom.
espírito associado ao orgulho concede este Dom.
Renome: Honra
Renome: Glória

Custo: Grátis / 1 Força de Vontade


Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Grátis / menor Ação: Completo
Piscina: —
Piscina: —

Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto estiver na forma


Sistema: O Garou concentra sua atenção em um inimigo, gastando um turno
crinos. Os ataques de garra do Garou causam dano agravado a outros
inteiro enquanto convoca sua força.
Garou. Se sua forma atual não tiver garras, ele também ganha um
A próxima briga ou ataque corpo a corpo do usuário adiciona sua Glória à
ataque de garra +0 de dano à medida que as unhas se alongam,
classificação de dano, mas apenas se isso reduzir a Saúde física do alvo a
endurecem e ganham um revestimento prateado.
zero. Em ambos os casos, o efeito
As garras de prata causam um ponto de dano Agravado por turno, de acordo
lapsos após o ataque.
com as regras normais de prata, e o usuário deve fazer um teste de Resolução
Duração: Próxima briga ou ataque corpo a corpo, ou a cena termina
+ Honra com Dificuldade 3 a cada turno para manter este Dom, pois a agonia
induzida pela prata pode se tornar insuportável.
CICATRIZ DE KALI

As feridas infligidas pelas garras e presas do Garou


Duração: Uma cena
tornam-se irregulares e infeccionados, e o dano não pode ser curado de
forma alguma enquanto o Dom estiver ativo. Além disso, o cheiro da
Presentes da Fúria Negra
ferida aberta permite que a vítima seja rastreada pelo usuário, caso ela
escape. Um espírito podre concede este Dom.
Renome total 3
MALDIÇÃO DE ÉOLO

O Garou invoca uma névoa espessa e sinistra que obscurece a visão e enerva Renome: Glória

seus oponentes. Um espírito da névoa concede este Dom. Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Menor
Renome: Glória
Piscina: —
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Durante o Dom, qualquer dano infligido pelas garras ou presas do
Ação: Completo
usuário não pode ser curado ou consertado por qualquer meio, incluindo

Reserva: Resolução + Glória Dons ou outras habilidades sobrenaturais. Além disso, o jogador do
usuário recebe dados de bônus igual à Glória do personagem em
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Determinação + Glória
qualquer tentativa de rastrear ou encontrar a vítima enquanto o Dom estiver
contra a Dificuldade 2. Cada sucesso na margem permite
em vigor. (Em
o usuário para cobrir uma área aproximadamente do tamanho de uma casa
casos raros, um Narrador pode permitir que inimigos extremamente poderosos
com neblina. Todos na névoa sofrem uma penalidade de dois dados para
resistam ao Vigor + Glória do usuário com uma reserva apropriada, como
Testes de consciência e armas de fogo. Este Dom pode ser usado de
Poder, e negue o efeito após um turno.)
qualquer forma.
Duração: Uma noite e um dia
Duração: Uma cena

GARRAS DE VESPA
INTERROMPA A FUGA DO COVARDE (Como Ahroun)
O Garou pode disparar suas garras como dardos, infligindo danos a um
REPRISAL DO PORCO-ESPINHO (como Philodox)
inimigo distante como se estivessem cara a cara. Fazer isso também deixa
as mãos ou patas do Garou uma bagunça sangrenta, bem como sem
garras até que o ferimento autoinfligido seja

curado. Um espírito-vespa concede este Dom.

164
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória Renome total 9

Custo: - QUEBRA OS grilhões (como Galliard)


DRENAR ESPÍRITO (Como Theurge)
Ação: Completo

VISÃO DE GÓRGON
Reserva: Destreza + Glória
Este hediondo Dom da lenda paralisa qualquer um que vislumbrar o
Sistema: O usuário faz um ataque à distância com Destreza + Glória
rosto do Garou. As vítimas são congeladas no lugar; embora não
e recebe quaisquer modificadores de dano em suas garras.
literalmente transformados em pedra, eles são incapazes de se
(Se a forma atual não tiver garras, ele também ganha +0 de ataque
defender e estão completamente à mercê do usuário. Um avatar de
de garra de dano apenas durante o uso deste Dom.)
Gorgon concede este Dom.
Eles também sofrem um nível de dano Superficial de
suas garras são arrancadas de suas patas e são incapazes de usar Renome: Glória

ataques de garra até que o dano seja curado ou regenerado. Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo
Duração: —
Reserva: Carisma + Glória vs Raciocínio + Ocultismo

165
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Sistema: O usuário faz um teste de Carisma + Glória contra Raciocínio + Ação: Menor
Ocultismo de qualquer um que não desvie os olhos. As vítimas que falham Piscina: —
em resistir ficam completamente paralisadas pelo resto da cena,
embora criaturas sobrenaturais possam se libertar após um turno de Sistema: Uma vez por cena, ao se esconder em uma multidão, o Garou

paralisia gastando um ponto de Força de Vontade. Uma vítima que se pode ativar este Dom para tentar despistar quaisquer perseguidores.

liberta não pode ser paralisada novamente para a lembrança da cena. Note Fazer isso adiciona sua Honra à Dificuldade de qualquer

que o efeito tente localizá-los ou segui-los enquanto estiverem no meio da multidão.

é lento o suficiente para dar aos observadores a chance de desviar o Este Dom pode ser usado apenas na forma hominídea ou (entre cães ou

olhar, embora alvos tolos ou aqueles que tentam ferir o usuário possam lobos) na forma lúpica.

enfrentá-lo de qualquer maneira. Duração: Uma cena


Duração: Uma cena
PERFUME DO PASSADO (COMO PHILODOX)

CORPO DE WHELP (como Ragabash)


AS RUAS CONTAM HISTÓRIAS

Presentes de Roedor de Ossos Ao tocar o chão com o ouvido, o Garou pode ouvir toda e qualquer
conversa que ocorra em uma única rua ou ao lado dela. Um espírito da
Renome Total 3
cidade concede este Dom.
ABENÇOADA IGNORÂNCIA (como Ragabash) Renome: Honra
MUDANÇA RÁPIDA (Como Ahroun)
VISÃO DO ALÉM (Como Theurge) Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo
AROMA ODIOSO
Reserva: Determinação + Honra
Amplificando seu odor natural, o Garou emite um fedor forte o suficiente
para deter todos, exceto os súditos mais determinados. Um espírito- Sistema: O Garou coloca seu ouvido na rua, e o jogador faz um teste
gambá concede este Dom. de Dom em uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo do

Renome: Honra número de pessoas na (ou adjacente a) rua e a distância da conversa


desejada.
Custo: 1 Teste de Fúria (Ouvir uma conversa ocorrendo na calçada a dois quarteirões de distância
Ação: Menor em uma rua vazia seria 2, enquanto captar uma conversa no 50º andar

Piscina: —
durante a hora do rush se aproximaria de 5.) Se for bem-sucedido, o

Sistema: Qualquer um e qualquer coisa com olfato, exceto outros Garou pode ouvir tudo dito como se estivesse ao lado do locutor, mas

Roedores de Ossos, deve gastar um ponto de Força de Vontade e ser bem- apenas a fala real de uma pessoa viva pode ser ouvida, então sons do

sucedido em um teste de Autocontrole + Sobrevivência contra o Vigor + ambiente ou o outro lado de uma conversa telefônica , por exemplo, não

Honra do usuário ou será forçado a parar antes de alcançá-lo. pode ser ouvido.

o usuário. Este Dom se aplica apenas fora do combate, embora muitos Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

conflitos físicos tenham sido evitados graças a ele. Duração: Uma cena
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Renome total 9
Duração: Uma cena
MIL OLHOS
Renome Total 6
Fechando os próprios olhos e se concentrando, o Garou pode ver através
CARA NA MULTIDÃO dos olhos de qualquer animal próximo, desde que a criatura seja pelo

Pisque e eles se foram. O Garou pode obscurecer sua presença em menos do tamanho de uma barata. Um espírito-formiga concede este

uma multidão e aparentemente desaparecer após uma mudança Dom.

inócua em sua aparência. Um espírito da barata concede este Dom. Renome: Honra

Custo: 1 Força de Vontade


Renome: Honra
Ação: Completo
Custo: 1 Força de Vontade

166
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Piscina: Raciocínio + Honra detectar o impostor. Um avatar de Unicórnio concede este Dom.

Sistema: O Garou fecha os olhos e o jogador faz um teste de Dom


em uma Dificuldade definida pelo Narrador, Renome: Sabedoria

dependendo do número de animais nas proximidades e do que o usuário do


Custo: 1 Força de Vontade
presente está procurando. (Examinar o layout de uma fazenda seria 2,
Ação: Completo
enquanto encontrar um cientista específico
em um centro médico urbano se aproximaria de 5.) Algumas criaturas Piscina: —
sobrenaturais são capazes de detectar a intrusão sobrenatural e o
animal agindo como olhos, e se esse animal for morto enquanto o Dom Sistema: Enquanto o usuário estiver em uma forma adequada para a

estiver em uso (intencionalmente ou por acaso), o usuário sofre um nível coleta do alvo, a presença do Garou em meio a um grupo de estranhos

de dano de Força de Vontade Agravada devido ao choque mental. (como um clube da alta sociedade, uma gangue criminosa unida ou
um caern desconhecido) passa despercebida, a menos que os sujeitos
estão procurando ativamente por um invasor. Nesse caso, o usuário do Dom
Duração: Uma cena
ganha sua Sabedoria como um bônus para tentativas de Subterfúgio ou
Performance para permanecer sob cobertura. Este Dom não os impede
ENTRE AS RACHADURAS
de serem notados devido ao comportamento impróprio, como tirar a
Em um piscar de olhos, o Garou pode desaparecer em qualquer fenda,
roupa
contanto que a fenda tenha pelo menos um palmo de comprimento, e
no referido clube, mas enquanto o fingimento for mantido, o Garou é
reaparecer de outra fenda fora de vista ou distante o suficiente para
tratado como pertencente ao grupo. Observe que qualquer pessoa que
escapar da perseguição. Um espírito de sombra, decadência ou ruína
conheça o usuário de vista o reconhecerá, para o bem ou para o mal.
concede este Dom.
Este Dom pode ser usado apenas na forma hominídea, a menos que a
Renome: Honra reunião seja um Garou
um.
Custo: 1 Teste de Fúria
Duração: Uma cena
Ação: Completo

Piscina: — TOQUE DA MÃE (Como Theurge)


SINTA A VERDADEIRA FORMA (Como Philodox)
Sistema: O Garou pode escapar por uma fenda (uma fissura
CANÇÃO DA SERENIDADE (Como Galliard)
resultantes de desgaste ou danos, não apenas qualquer lacuna) na
paisagem ou em um edifício e reaparecem de outra rachadura uma curva Renome Total 6
depois, desde que possam alcançar a rachadura, ambas as rachaduras ACALME A BESTA FURIOSA
têm pelo menos um palmo de comprimento e as rachaduras são ambas
O usuário pode acalmar um inimigo furioso ou ajudar um companheiro Garou
visível para o usuário e dentro de dez metros por Honra do usuário. O
nas garras do frenesi a resistir a seus impulsos selvagens. Um lendário
Narrador finalmente decide
espírito-lobo concede este Dom.
dependendo da disponibilidade de entradas e saídas adequadas, e o
Garou é incapaz de usar este Dom se nenhuma saída for encontrada Renome: Sabedoria

dentro do alcance.
Custo: 1 Força de Vontade
Duração: Um turno
Ação: Completo

DESAFIE A MORTE (Como Galliard) Piscina: Compostura + Sabedoria

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de


Presentes Filhos de Gaia Autocontrole + Sabedoria contra a Fúria atual de um alvo em frenesi, ou

Renome total 3 Dificuldade 3 no caso de outro


criaturas sobrenaturais. Se o usuário for bem-sucedido, o alvo sai do frenesi,
CHEIRO DE IRMÃO
voltando à sua forma natural (se for Garou), de acordo com as regras
O lobisomem pode se encaixar em qualquer multidão de sua escolha,
normais para deixar a forma de Crinos.
não importa a aparência do usuário. Aqueles que não têm motivos
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
para suspeitar da presença do Garou simplesmente os ignoram, enquanto
Duração: —
indivíduos mais suspeitos acham mais difícil

167
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

SELO ABERTO (como Ragabash) todos, a menos que possuam um corpo vivo. Vampiros e outros mortos-vivos
não são detectados a menos que finjam estar vivos, caso em que um teste
REVELAR TRAUMA
de Dom com Dificuldade 3 pode desvendar o ardil.
O Garou pode diagnosticar uma criatura viva, um espírito ou até mesmo Duração: Uma cena
um dispositivo e obter informações sobre o que aflige o alvo.
O Dom não fornece a habilidade de consertar o trauma, COMPARTILHE A DOR
mas o conhecimento é o primeiro passo para qualquer cura. Um espírito
O Garou é capaz de arcar com parte do dano físico sofrido por outro membro
de sofrimento concede este Dom.
de sua matilha. o corpo deles
Renome: Sabedoria ou a mente assume o fardo de um companheiro de matilha. Um espírito-
abelha concede este Dom.
Custo: 1 Força de Vontade
Renome: Sabedoria
Ação: Completo

Custo: 1 Teste de Fúria


Reserva: Inteligência + Sabedoria
Ação: Grátis
Sistema: O jogador faz um teste de Dom contra uma Dificuldade
dependendo do assunto: 2 para uma criatura viva, 3 para um espírito e 4 Piscina: —

para uma máquina ou dispositivo. (Um alvo relutante pode tentar resistir, em
Sistema: O Garou escolhe um número de membros da matilha igual à sua
vez de aplicar uma Dificuldade definida, usando sua Autocontrole + Lábia.)
Sabedoria. Sempre que um desses membros sofre dano físico de qualquer
tipo, o dano é reduzido pela metade
Ao vencer, o usuário ganha alguma consciência da maior lesão ou trauma atual e o usuário do Dom sofre a outra metade como Saúde
sofrido pelo alvo. Pode ser físico,
ou dano de Força de Vontade. Quaisquer presentes defensivos ativos no
sobrenatural ou mesmo mental. Qualquer tentativa do usuário de curar ou
usuário se aplicam normalmente.
reparar o dano ganha um bônus de dois dados. Este Dom pode ser usado de
Duração: Uma cena
qualquer forma.

Duração: —
Presentes do Galestalker
Renome total 9
Renome Total 3
ARMADURA DA LUNA (Como Ahroun)
CAMUFLAR

PRESENÇA DA VIDA O Garou pode se misturar com a selva, aparecendo como uma pilha de
folhas, um pedaço de terra coberto de grama ou uma pilha de rochas
O usuário do Dom torna-se sintonizado com o sentido da vida ao seu
coberta de líquen, para melhor preparar um arbusto ou fugir de perseguidores.
redor, ganhando consciência de tudo que vive em sua vizinhança imediata.
Um espírito de veado concede este Dom.
Embora o Dom não forneça informações detalhadas, ele permite que o
lobisomem explore a oposição ou detecte uma emboscada. Um espírito Renome: Honra

da terra concede este Dom.


Custo: Grátis / 1 Força de Vontade

Ação: Gratuito / Completo


Renome: Sabedoria
Piscina: —
Custo: 1 Força de Vontade
Sistema: Qualquer tentativa de localizar o lobisomem apenas com a
Ação: Completo
visão tem a Dificuldade aumentada pelo Dom do usuário.

Piscina: Compostura + Sabedoria Honra. Ao gastar uma Força de Vontade e um turno completo, o Dom
o usuário pode estender seu efeito aos membros de seu bando dentro
Sistema: O usuário torna-se automaticamente consciente de toda a vida
alcançar. O Dom cessa se o usuário fizer qualquer movimento ou som.
mundana — vegetal, animal e humana — bem como quaisquer entidades
Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
sobrenaturais (vivas) em uma área aproximadamente igual a uma casa de
Duração: Uma cena
dois andares. Entidades sobrenaturais que usam poderes para se
esconder podem ser encontradas apenas em um teste de Autocontrole +
ENSNARE SPIRIT (Como Theurge)
Sabedoria com uma Dificuldade dependendo de
a criatura e a habilidade usadas, e os espíritos não são sentidos

168
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

VENTO LACERANTE CHAMAR OS CAVALEIROS (Como Galliard)

O lobisomem evoca um vento extremamente frio e o direciona para seus PULSO DA PRESA (Como Ragabash)
inimigos. O vento gela suas vítimas até os ossos, tornando-as lentas e GARRAS DE VENTO (como Ahroun)

lentas, e aqueles pegos desprevenidos podem ser jogados no chão ou


Renome total 9
SANGUE DOS RESÍDUOS
fora das bordas. Um avatar do Vento Norte concede este Dom.
O Garou torna-se um com os elementos, capaz de sobreviver na
Renome: Honra
tundra mais estéril ou nevasca mortal.
Custo: 1 Teste de Fúria O espírito de um animal resistente, hibernante ou brumante concede este

Ação: Completo Dom, como um espírito de urso ou tartaruga.

Renome: Honra
Reserva: Determinação + Honra vs Vigor + Sobrevivência ou Destreza +

Atletismo Custo: Gratuito

Sistema: O Garou pode atingir um grupo de inimigos a poucos metros Ação: Completo
um do outro, a uma distância de 20 metros.
Piscina: —
Qualquer um que falhar em resistir ao teste de Dom sofre uma perda de dois dados

penalidade para pools de ataque físico. O vento também pode ser usado Sistema: O usuário é imune a tudo menos às condições ambientais mais
para desequilibrar um alvo, mas apenas contra alguém despreparado extremas e capaz de sobreviver por longos períodos de tempo ou viajar sem

para a rajada e contra um único alvo. abrigo. O jogador do usuário é capaz de adicionar sua Honra a qualquer teste
Neste caso, o adversário é jogado ao chão (ou fora de Sobrevivência para
onde quer que eles estivessem) se eles falharem em resistir com Destreza + encontrar comida ou água. O usuário é resistente ao ambiente
Atletismo, ao invés de sofrer a penalidade de dados penalidades, reduzindo-as pelo nível de Honra do usuário. Esse
de refrigeração. O presente pode ser usado de qualquer forma.

Duração: Margem Duração: —

GARRAS DA MORTE CONGELADA


Renome Total 6
MANTO FRESCO As garras do lobisomem ficam cobertas de gelo, o que envia um calafrio mortal

aos ossos de qualquer um que o usuário ferir. Enquanto afetada, a vítima


O lobisomem é capaz de mascarar o calor do corpo e outras emissões,
fica lenta,
tornando-os difíceis de detectar, se não totalmente invisíveis, para a
tornando mais fáceis de acertar novos ataques. Um espírito do gelo ou
vigilância moderna. Um espírito-jacaré, ou outro espírito predador de sangue
do inverno concede este Dom.
frio, concede este Dom.
Renome: Honra
Renome: Honra

Custo: Grátis / 1 Fúria


Custo: Grátis / 1 Força de Vontade
Ação: Grátis / menor
Ação: Gratuito / Completo
Pool: Raciocínio + Honra vs Resistência + Sobrevivência
Piscina: —

Sistema: Este Dom é gratuito e instantâneo enquanto o usuário estiver na


Sistema: Adicione a Honra do usuário do Dom a qualquer tentativa de
forma crinos. A primeira vez que um alvo sustenta
Furtividade, Sobrevivência ou Furto para evitar a detecção por vigilância
dano das garras do Garou enquanto este Dom estiver ativo, o jogador faz um
eletrônica, incluindo câmeras infravermelhas, detectores de movimento
teste de Raciocínio + Honra contra o Vigor
e sensores baseados em luz. Câmeras comuns ainda podem localizá-los,
+ Sobrevivência do alvo. Em caso de vitória, o alvo fica gelado, recebendo
supondo que uma pessoa viva esteja assistindo ao feed, e dispositivos
uma penalidade de dois dados para defender ou desviar de futuros ataques
mecânicos completos (como fios de disparo) não são afetados. Ao gastar uma
físicos.
Força de Vontade e um turno completo,
o usuário do presente pode estender seu efeito aos membros de sua Duração: Uma cena

embalar ao seu alcance.


BANIA DO QUEBRADOR DE JURAMENTO (como Philodox)
Duração: Uma cena

169
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Presentes do Conselho Fantasma Renome Total 6


BOBINA DA SERPENTE
Renome total 3
O Garou invoca uma serpente em forma de névoa que pode envolver
ÁUGURE
os inimigos e mantê-los no lugar. A espiral da serpente tem 10 metros
Ao olhar para uma superfície reflexiva, o Garou é capaz de de comprimento e pode ser dividida entre inimigos menores, caso o
visualizar outra área remotamente, desde que uma superfície reflexiva usuário assim o deseje. Um espírito-cobra constritor concede este
também está presente naquele local. Um espírito da água ou um Dom.
espírito associado ao conhecimento concede este Dom.
Renome: Sabedoria
Renome: Sabedoria
Custo: 1 Teste de Fúria
Custo: 1 Força de Vontade
Ação: Menor
Ação: Completo
Reserva: Raciocínio + Sabedoria

Reserva: Inteligência + Sabedoria


Sistema: Ao invocar uma névoa ambiental, o usuário pode realizar
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Inteligência + ataques de agarrar contra alvos distantes até 10 metros de distância.
Sabedoria em uma Dificuldade definida pelo Narrador, dependendo da “Espirais” adicionais podem ser criadas pela divisão da parada de
distância e natureza do local desejado. dados do jogador, permitindo assim que o usuário enfrente vários
(Um ponto de ônibus próximo abençoado com um espelho e uma oponentes (consulte a p. 125). A névoa usa o Raciocínio + Sabedoria
poça adjacente pode ser 2, enquanto uma caverna do outro lado da do Garou para agarrar. As serpentes compartilham três níveis de saúde
terra pode exigir 6 para encontrar a única água e usam Raciocínio + Sabedoria de seu dono para evitar e suportar
cair para espionar.) O Garou pode apenas ver, não ouvir ou cheirar, ataques, embora possam ser prejudicadas apenas por fogo ou
o que acontece no local observado, e se aqueles que são espionados ataques sobrenaturais capazes de
tiverem meios sobrenaturais para detectar intrusos, eles podem muito causar dano a alvos incorpóreos.
bem ficar cientes da vigilância. Este Dom pode ser usado de
Duração: Uma cena ou até ser finalizado ou destruído
qualquer forma.

Duração: Uma cena MÃOS DA TERRA

Com este Dom, o lobisomem é capaz de manipular objetos à distância,


SENTIR PERIGO (como Ahroun)
levantando-os, puxando-os e arremessando-os com a ajuda de
espíritos. Um espírito da terra ou da pedra concede este Dom.
QUEDA DE ENERGIA

Este Dom permite ao Garou extinguir as fontes de luz ao seu redor,


Renome: Sabedoria
tornando a escuridão sua aliada. O espírito de um animal noturno ou
um espírito associado à escuridão concede este Dom. Custo: 1 Teste de Fúria

Ação: Completo
Renome: Sabedoria
Reserva: Determinação + Sabedoria, Raciocínio + Sabedoria

Custo: 1 Teste de Fúria


Sistema: O Garou deve se concentrar por um turno inteiro para usar
Ação: Completo
este Dom e não pode fazer mais nada enquanto o usa. O objeto

Piscina: — escolhido pode ser movido livremente, mas objetos pesados


requerem um teste de Determinação + Sabedoria ao invés de
Sistema: O usuário do Dom pode extinguir uma fonte de luz na linha Força (veja “Proezas de Força,” p. 130). Objetos mais leves podem
de visão por ponto de Sabedoria. Qualquer um que não tenha visão ser arremessados, usando Raciocínio + Sabedoria como reserva de ataque à distância.
noturna ou fontes de luz adicionais está sujeito a uma penalidade de O Dom pode ser usado em qualquer objeto que o Garou possa ver,
um a três dados (dependendo da luz ambiente) em todos os testes mas para cada 10 metros além dos 10 iniciais, quaisquer Dificuldades
que dependem da visão. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. aumentar em 1.
Duração: Uma cena
Duração: Até uma cena

MINDSPEAK (Como Theurge)

170
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome total 9 carregam em suas próprias mãos, pois o Garou ainda sente seu peso
DREAMWALK (Como Galliard) misticamente enquanto o item é tatuado neles.

Armazenar um item leva um turno completo (no ponto em que a força de vontade
ASPECTO ENCOBERTO é gasta), mas recuperá-lo conta como uma ação menor.

O Garou pode armazenar um número de objetos até seu nível de Sabedoria.


Além da ocultação, o Garou é capaz de se tornar completamente
Itens não mundanos podem ser armazenados desta forma a critério do
invisível, tanto para os olhos dos observadores quanto para as câmeras,
Narrador, e carregá-los na pele pode produzir efeitos colaterais imprevisíveis.
embora apenas no espectro de luz visível.
Esse
(As câmeras infravermelhas ainda os detectam, por exemplo.) Um espírito
O presente pode ser usado de qualquer forma.
da fumaça concede esse Dom.

Renome: Sabedoria Duração: Indefinidamente

Custo: 1 Força de Vontade SPIDER'S SONG (como Ragabash)

Ação: Completo
Renome Total 6
Piscina: —
APREENSÃO DO ALÉM (Como Theurge)

Sistema: O Garou não pode ser detectado pela visão ou câmera


convencional. O Garou não pode se mover mais rápido do que o ritmo de ENERGIZAR

caminhada enquanto este Dom estiver ativo, já que qualquer movimento brusco Ao canalizar sua própria Fúria para ele, o Garou é capaz de alimentar qualquer

faz com que o efeito caminhe. Tentativas de emboscada dispositivo funcional como se estivesse conectado ou abastecido. Embora isso

um alvo enquanto estiver usando este Dom são frustrados se o alvo puder não permita que eles consertem uma máquina completamente danificada,

vencer um teste de Raciocínio + Consciência contra o Raciocínio + Sabedoria eles podem colocar até mesmo equipamentos danificados para funcionar,
do usuário do Dom. mesmo que apenas por alguns momentos.

Duração: Um número de turnos (ou cerca de dez segundos em uma cena mais Renome: Sabedoria

longa) igual à Sabedoria do usuário.


Custo: 1+ Testes de Fúria

ASSUMIR A VERDADEIRA FORMA (Como Philodox) Ação: Completo


GARRAS LADRÕES DO MAGPIE
Reserva: Resolução + Sabedoria
(Como Ragabash)
Sistema: Alimentar equipamentos funcionais, como um laptop ou um

Presentes dos Andarilhos do Asfalto carro, requer um teste de Fúria, e mais testes podem ser solicitados

dependendo do tamanho da máquina, a critério do Narrador. Se a máquina


Renome total 3 estiver danificada, um teste de Determinação + Sabedoria em uma Dificuldade
MAGNETISMO ANIMAL (Como Galliard) dependendo do
GAIA'S CANDOR (como Philodox) nível de dano deve ser feito, e a máquina irá operar por um número de voltas

igual aos sucessos na margem. Observe que este Dom não fornece nenhum
ENCADERNAÇÃO DE COURO
conhecimento sobre como operar o dispositivo de destino, no entanto.

O Garou é capaz de usar sua própria pele como um recipiente místico,

armazenando objetos dentro dela na forma de tatuagens temporárias ou marcas. Duração: Uma cena / Margem número de voltas
Um espírito-mariposa ou um espírito associado à escrita ou desenho

concede este Dom. SNARL DE DESAFIO (Como Ahroun)

Renome: Sabedoria
Renome total 9
Custo: 1 Força de Vontade MÁQUINA DE CONTROLE

Ação: Completa / menor O lobisomem é capaz de emitir comandos simples para os espíritos menores

residentes na maioria das máquinas, permitindo que o Garou obtenha


Piscina: —
controle momentâneo de muitos dispositivos. Um espírito-máquina concede
Sistema: O Garou pode transformar qualquer item mundano em uma imagem este Dom.
tatuada de si mesmo, gravada em sua própria pele. O item não pode ser
Custo: 1 Teste de Fúria
maior do que o usuário poderia

171
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Ação: Completo RECUPERAR MEMÓRIA


Ao invocar o resíduo espiritual de um livro danificado ou destruído
Reserva: Manipulação + Sabedoria
ou outro objeto armazenador de informações, o Garou é capaz de
Sistema: O jogador do Garou faz um teste de Manipulação + perceber algumas das informações perdidas.
Sabedoria e mira em qualquer dispositivo, eletrônico ou Usuários habilidosos deste Dom são até mesmo capazes de ler

mecânico, dentro da linha de visão do usuário e 10 metros. (Um informações de mídia digital avançada, embora entender isso seja
dispositivo mecânico deve conter algum tipo de mecanismo para se outra questão. Um espírito de dados concede este Dom.
qualificar: uma bicicleta seria um alvo permitido, enquanto um Renome: Sabedoria
carrinho de mão não.) O Dom não pode ser usado para emitir
comandos que danifiquem o dispositivo. A Dificuldade depende da Custo: 1 Força de Vontade

complexidade do Ação: Completo


comando e o tamanho do alvo, e essa Dificuldade
aumenta se o dispositivo for solicitado a fazer algo contrário ao seu Reserva: Inteligência + Sabedoria

objetivo principal, como pedir a abertura de uma fechadura Sistema: O Garou usando este Dom deve ser capaz de ver, tocar e
(projetada para barrar a entrada). A Dificuldade nunca é inferior a 3, em nenhum
cheirar o objeto alvo. O objeto pode estar em qualquer estado -
caso, já que este Dom é notoriamente complicado, e muitos Garou qualquer coisa, desde um disquete parcialmente desmagnetizado
preferem apenas quebrar o dispositivo do que conversar com ele. até os restos de um livro queimado, é um jogo justo -
embora quanto pior o estado do objeto e quanto maior a quantidade

Duração: Até uma cena de tempo que passou nessa condição, maior a Dificuldade para o
teste de Inteligência + Sabedoria.
SÓSIA Sentir imagens antigas de um cartão de memória malformatado pode

O Garou pode assumir, ou pelo menos se aproximar, a semelhança de ser de Dificuldade 2, enquanto o conteúdo de um

qualquer outro humanoide ou lobo específico. O presente faz Diário do século 17 queimado em farrapos é de 5 ou mais. Além

não permite a cópia de boas maneiras, no entanto, e poucos Garou disso, observe que o Dom não concede automaticamente a capacidade

nascidos em humanos dominam a arte de mudar seu cheiro a ponto de entender as informações coletadas e testes adicionais (como

de poderem enganar lobos reais ou nascidos de lobos, tornando este Inteligência + Tecnologia para entender o propósito de um código

um Dom perigoso para empregar entre outros lobisomens. Um de computador) podem ser necessários. Este Dom pode ser

espírito-sombra ou rouxinol concede este Dom. usado de qualquer forma.

Duração: —

Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo Presentes Hart Warden


Reserva: Manipulação + Sabedoria Renome Total 3

Sistema: O usuário do Gift deve conhecer o assunto que está O RISO DO CORVO (como Ragabash)
sendo copiado de face. O jogador do usuário faz um teste de
Manipulação + Sabedoria com Dificuldade 3. Cada sucesso no LIMITE SAGRADO
margem fornece um bônus de dados adicional para tentativas Este Dom permite que um lobisomem marque rapidamente um limite
subseqüentes de se passar pelo alvo copiado (geralmente envolvendo (usando água sagrada de um caern, sangue ou sua própria urina),
Performance ou Subterfúgio), já que a aparência do próprio usuário através do qual qualquer transgressão se torna conhecida pelo
muda para combinar com a do indivíduo personificado. A critério do usuário. Os jovens Garou às vezes chamam irreverentemente esse
Narrador, este bônus é reduzido pela metade se o alvo copiado for um Dom de “Fita de Rastreamento”. Um espírito-cão concede este Dom.
lobo ou nascido de lobo e outros nascidos de lobo estiverem
Renome: Glória
presentes. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Custo: Gratuito
Duração: Uma cena
Ação: Completo

Piscina: —

Sistema: Aplicando um material adequado, o usuário marca um


limite entre dois objetos ou em um círculo. O

172
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

o comprimento deste limite é limitado a 10 metros por ponto de Renome de Ação: —


Glória do usuário. Todo movimento sobre este limite torna-se conhecido do Piscina: —
usuário como se vislumbrado, não importa a localização do usuário, desde
que o limite esteja ativo. Qualquer ocultação sobrenatural requer um teste de Sistema: O usuário marca pontos na fronteira de um território (usando água de

Raciocínio + Glória para perceber, com uma Dificuldade dependendo um caern, sangue ou sua própria urina), amarrando seu espírito à terra. Eles
podem marcar um território apenas enquanto a lua cheia estiver brilhando, e

o poder e a natureza do invasor. A fronteira permanece ativa por um dia e o tamanho do território é ilimitado, desde que o Garou seja capaz de marcar

uma noite ou até que os objetos que a ancora sejam movidos ou destruídos. pelo menos cinco pontos ao longo de sua circunferência em uma única noite.

Um usuário de presente pode ter apenas um limite ativo a qualquer momento.


Este Dom pode ser usado de qualquer forma. Enquanto estiver neste território, o jogador do Garou ganha um dado de bônus
em todos os testes físicos. No entanto, qualquer dano ao
território concede dano de Força de Vontade ao usuário, cuja extensão é
Duração: Um dia ou uma noite ou até quebrar (veja acima)
determinada pelo Narrador. (O Narrador decide em última análise o que

constitui dano e seus efeitos. Uma árvore cortada pode render apenas um
CERVEJA ABENÇOADA
único
O Garou pode infundir uma bebida com poder espiritual, capacitando-a a
Dano Superficial à Força de Vontade, enquanto um óleo catastrófico
encorajar e fortalecer a fortaleza mental daqueles que a bebem. Um espírito
derramamento causaria vários níveis de dano agravado.) Se o território
da lareira ou da erva concede este Dom.
já estiver danificado, o Garou pode sofrer dano de Força de Vontade apenas
usando o Dom em primeiro lugar, então a maioria dos lobisomens evita usá-
Renome: Glória lo, exceto em
áreas intocadas que eles conhecem bem.
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo Duração: Um número de noites igual à Glória do usuário

Piscina: —
Renome total 9
Sistema: Qualquer um que beber o equivalente a um copo de um líquido OLHAR DE BALOR
afetado por este Dom recebe o seguinte Um dos olhos do lobisomem brilha em um vermelho lívido, e todos os inimigos
benefício: Para o próximo teste para resistir a qualquer tipo de medo ou hostilidade pegos por seu olhar são atingidos por uma terrível agonia.
habilidade mental sobrenatural, adicione um número de dados igual à Glória Um espírito da dor ou um espírito da idade ou do tempo concede este Dom.
do usuário do Dom. O usuário do Dom pode infundir o equivalente a uma
Renome: Glória
única garrafa de líquido, o suficiente para um pacote inteiro, e a poção e
seu efeito permanecem ativos Custo: 1 Força de Vontade

até ser usado ou a sessão terminar. Este Dom pode ser usado apenas uma vez Ação: Completo
por sessão e pode ser usado de qualquer forma.
Reserva: Carisma + Glória vs Compostura + Ocultismo
Duração: Até uma sessão
Sistema: Um único alvo caindo sob o olhar do usuário do Dom deve

Renome Total 6 resistir ao Carisma + Glória do usuário contra a Compostura + Ocultismo do

alvo ou ter seu corpo dilacerado por dores horríveis e ganhar uma penalidade
LEALDADE DA BESTA (como Philodox)
de 2 dados para todos os testes pelo resto da cena . Apenas um alvo pode
CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO (Como Galliard)
ser afetado

pelo usuário do presente a qualquer momento.


DOMINÂNCIA TERRITORIAL
Duração: Uma cena
Enquanto em seu próprio território marcado, o Garou é fortalecido,

extraindo poder da terra. Eles são obrigados a defender este território, no


entanto, pois quaisquer cicatrizes nele são refletidas no espírito do usuário. Um
A MADEIRA VIVA

leão ou outro selvagem O Garou chama as árvores e plantas para se erguerem e ajudá-los. As

espírito-gato concede este Dom. árvores próximas se movem e tentam proteger o Garou, e galhos e trepadeiras
restringem, bloqueiam e até mesmo lutam contra aqueles que tentam ferir o
Renome: Glória
usuário. uma criança da clareira
Custo: 1 Teste de Fúria concede este Dom.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

GARRAS DE LÂMINA (Como Ahroun)


Renome: Glória

Custo: 1 Teste de Fúria RENDER PARA BAIXO

Ação: Completo Em questão de segundos, o lobisomem é capaz de corroer, apodrecer ou

causar a decomposição de qualquer material inerte que toque, como se


Reserva: Manipulação + Glória
tivesse sido deixado exposto aos elementos por décadas. Um espírito de
Sistema: Qualquer um que tente ferir o usuário do Dom está sujeito a um inseto ou um espírito associado a carniça concede este Dom.
ataque de agarrar de árvores e plantas próximas (no máximo uma
retaliação por turno). Se houver árvores próximas, sua reserva é a Manipulação
Renome: Honra
+ Glória do usuário. Se apenas arbustos ou outras plantas menores
estiverem presentes, sua reserva é reduzida apenas para a Glória do Custo: 1 Teste de Fúria
usuário. Se nenhuma planta de tamanho adequado estiver presente, o Dom
Ação: Completo
não faz nada. A critério do Narrador, outros efeitos, como penalidades na
Reserva: Determinação + Honra
parada de dados
também são possíveis, dependendo da flora e folhagem, e
Sistema: O lobisomem deve tocar o objeto pretendido.
o Dom às vezes é usado como parte de Ritos envolvendo o cultivo de
O jogador do usuário faz um teste de Determinação + Honra com uma
plantas ou árvores.
Dificuldade que depende do tamanho e do material do objeto. Substâncias
Duração: Uma cena naturais, como madeira ou pedra, são mais resistentes, enquanto substâncias

artificiais (principalmente plásticos) são mais fáceis de


BEIJO DE HELIOS (Como Ahroun)
destruir. As ligas também são mais suscetíveis a esse poder do que os
ALA VIVA (Como Theurge) metais puros. As dificuldades variam, portanto, de 2,
para algo como um revólver, até 5 para um pilar de pedra esculpida. O limite
Presentes Garras Vermelhas de tamanho para o poder é de aproximadamente uma tonelada, ou um carro
médio, e o efeito se aplica a um objeto inteiro.
Renome Total 3
(Não pode ser usado para corroer um buraco em uma porta, mas pode-se
ASSASSINO ESCONDIDO
tentar afetar a porta inteira.) O processo
O lobisomem é capaz de mascarar suas mortes ou as de sua matilha, leva alguns minutos, durante os quais o usuário deve ficar em contato com

removendo quaisquer causas de morte incriminatórias e outros rastros que o objeto, dificultando seu uso em combate físico, a menos que agarre o

possam levar um investigador até eles. Um espírito de besouro ou aranha sujeito.

concede este Dom. Duração: —


Renome: Honra
CANÇÃO DE Fúria (como Galliard)
Custo: 1 Força de Vontade

Ação: Completo Renome Total 6


PRESAS DO JULGAMENTO (COMO PHILODOX)
Piscina: —

Sistema: O lobisomem passa uma cena lambendo as feridas dos mortos, ABRAÇO DE GAIA

bem como quaisquer áreas onde permanecem vestígios de sua Nada pode permanecer no ar por muito tempo, pois os Garou direcionam
presença. Os ferimentos da vítima estão sobrenaturalmente próximos e eles a força da terra contra seus inimigos. Qualquer coisa voando em sua
parecem ter morrido sem causa aparente. (A medicina moderna provavelmente vizinhança luta para se manter no ar, e até mesmo
atribuiria as mortes a insuficiência cardíaca, embora grandes perdas balas voam tortas, seu caminho distorcido por mudanças erráticas em
de sangue possam fazê-los parecer misteriosamente exsanguinados, uma gravidade. Um espírito da rocha ou espírito da montanha concede este Dom.
ironia que não passa despercebida aos Garou urbanos que procuram lançar
Renome: Honra
sombra sobre os sanguessugas locais.) Tentativas mundanas de obter
evidências da cena do crime, como pois o DNA também falha Custo: 1 Teste de Fúria
automaticamente, mas os investigadores familiarizados com os Garou podem
Ação: Completo
fazer tentativas normalmente, embora com uma penalidade de dados igual
Piscina: —
à Honra do usuário do Dom.

Duração: —

174
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Sistema: Qualquer coisa que voe a uma altitude inferior a 50 Ação: Menor
metros e dentro de um raio de 100 metros do lobisomem deve
Piscina: —
pousar imediatamente ou arriscar um pouso forçado. (Dificuldade
para permanecer no ar é 1 + a Honra do usuário do Dom) Este efeito Sistema: Enquanto ativo, este Dom permite ao usuário ignorar um

também se aplica a helicópteros, drones ou outras embarcações que número de níveis de dano físico igual à sua Honra.

passam pela área. Projéteis e objetos arremessados também cada turno, desde que o dano seja causado por armas mundanas.

são afetados pelo puxão, sofrendo uma penalidade de dados de Armas naturais, como garras e presas, permanecem inalteradas,

ataque igual à Honra do usuário se sua trajetória entrar assim como prata e ataques de natureza espiritual ou sobrenatural,

ou sai da zona. Qualquer coisa que esteja no chão não é afetada, como acontece com a maioria dos talismãs. Enquanto este Dom

embora saltos e outras acrobacias também sofram. estiver ativo, o usuário não poderá utilizar qualquer tipo de ferramenta

uma penalidade semelhante. Sustentar este efeito requer o Dom ou dispositivo tecnológico.
toda a atenção do usuário, e o efeito cessa assim que eles Duração: Uma cena
realizar outra ação ou usar outro Dom.

Duração: Até uma cena AS MIL FORMAS (Como Ragabash)

AREIA MOVEDIÇA Dons do Senhor das Sombras


O lobisomem é capaz de transformar o chão em um pântano pegajoso
Renome Total 3
que pega os inimigos e impede sua fuga ou ação evasiva. Um
FALHA FATAL
elemental da terra concede este Dom.
O Garou observa seu alvo atentamente e, com o espírito espião,
Renome: Honra
descobre uma fraqueza em sua presa. Isso pode ser uma falha
Custo: 1 Teste de Fúria sobrenatural, como a dos lobisomens

Ação: Completo própria vulnerabilidade à prata ou, na falta dela, um ponto fraco
comprometendo a defesa do inimigo. Um espírito cupim concede
Reserva: Inteligência + Honra este Dom.

Sistema: O usuário do Dom mira em uma área no chão, Renome: Glória


aproximadamente cinco metros de diâmetro, dentro da linha de visão e
Custo: 1 Força de Vontade
dez metros. O jogador do usuário faz um teste de Dom com
Dificuldade 2. (Aumente a Dificuldade em 1 para cada Ação: Completo

dez metros de distância.) Todos dentro da área sofrem 2 dados


Reserva: Inteligência + Glória vs Compostura + Lábia
penalidade em suas reservas de defesa física e não pode se mover mais
rápido do que um ritmo de caminhada lento enquanto estiver dentro Sistema: O Garou usando este Dom deve gastar um turno

do alcance do Dom, já que o solo se transforma em um pântano sugador. completo (ou equivalente) estudando seu alvo, durante o qual ele não

Observe que o Dom pode ser usado apenas em solo natural e não tem pode fazer mais nada. Após o sucesso do teste de Inteligência + Glória

efeito em ambientes fechados ou em superfícies pavimentadas. do jogador contra a Compostura + Lábia do alvo, o usuário aprende
uma maneira de causar dano físico agravado ao alvo que ele ainda não
Duração: Uma cena
conhecia. (Não conte as fontes únicas de dano, como armas
nomeadas e similares.) Se eles já souberem de todos os anátemas
Renome total 9
do alvo, eles ganham um bônus de um dado para ataques conforme
REGRESSÃO FERAL (Como Theurge) eles percebem uma fraqueza menor, como “uma tendência a lidere
com a esquerda.” Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
ESCUDO DA WYLD
O Garou é capaz de se envolver nas energias em constante mudança
da Wyld, fazendo com que interfiram com armas e outros implementos Duração: —
da Weaver. O lobisomem ganha uma imunidade limitada à maioria
dos tipos de armas mundanas. Uma Serpentina concede este Dom. Arrepio GELADO DE DESESPERO

Os Garou parecem ficar maiores e mais imponentes, tornando-se


Renome: Honra uma versão terrível e sombria de si mesmos.

Custo: 1 Força de Vontade

175
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

todos ao redor do lobisomem têm seus corações entorpecidos pela Custo: 1 Força de Vontade

desesperança paralisante. Um Stormcrow concede este Dom. Ação: Completo

Renome: Glória
Reserva: Compostura + Glória vs Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria)
Custo: 1 Teste de Fúria
Sistema: O alvo perde um número de dados de sua reserva igual à
Ação: Menor Glória do usuário do Dom em sua próxima ação, contanto que essa

Piscina: — ação dure um turno ou menos. O uso deste Dom é quase invisível e,
como a distração é de natureza espiritual, o usuário do Dom não está
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o Garou ganha sua Glória envolvido, a menos que seu jogador falhe em um teste de Autocontrole
como bônus para todos os testes de Intimidação, e todos exceto seus + Glória do personagem contra Raciocínio + Ocultismo (ou Sabedoria,
companheiros de matilha em um raio de 10 metros são incapazes de se o alvo for Garou) do sujeito. Faça este teste apenas se for
usar Força de Vontade para rolar dados novamente ou para recuperar relevante quem executou a distração. Um alvo pode ser afetado por este
Força de Vontade, exceto por meios místicos. Dom apenas uma vez por cena. Este presente pode

Duração: Uma cena


ser usado de qualquer forma.

SENTIDO DAS SOMBRAS (Como Theurge) Duração: Uma ação

Renome Total 6 OLHOS DA COBRA (como Galliard)


BORRÃO DO OLHO LEITOSOS (como Ragabash) MEDO VERDADEIRO (como Ahroun)

DIRE DISTRAÇÃO Renome total 9


O lobisomem é capaz de produzir uma distração precisa o suficiente GEAS (como Philodox)
para tornar a tarefa mais simples difícil e um desafio difícil intransponível. TROVÃO
Um espírito-sombra concede este Dom. O Garou bate suas mãos juntas, criando um poderoso trovão que atordoa
aqueles que o ouvem. Um Incarna of Thunder concede este Dom.
Renome: Glória

176
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Renome: Glória Custo: 1 Força de Vontade

Custo: 1 Teste de Fúria Ação: Completo

Ação: Completo Reserva: Raciocínio + Sabedoria

Reserva: Força + Glória vs Vigor + Raciocínio Sistema: O lobisomem decide sobre um item, e o jogador faz um teste de
Raciocínio + Sabedoria em uma Dificuldade dependendo
Sistema: O jogador do usuário faz um teste de Força + Glória do personagem
sobre a raridade do item em relação à área e quão específico eles
contra o Vigor + Raciocínio de todos em um raio de 20 metros, derrubando no
querem ser. Encontrar “um carro” pode ser
chão quem não resistir. Aqueles que conseguem resistir ainda sofrem um
Dificuldade 2, ao localizar “um Chevrolet Corvette '75”
se aproxima de 4 ou 5 e pode exigir horas de viagem. Claro, se o objeto não
penalidade de dois dados para qualquer ação que não seja defender no
estiver disponível na área, o Dom falha automaticamente, assim como as
próximo turno, a menos que seu teste tenha sido uma vitória crítica.
tentativas de localizar objetos muito específicos.
Duração: Um turno / uma cena
um objeto, como um carro de uma determinada cor. (Em geral, nenhum
adjetivo pode ser usado na busca, nem coisas como placas ou números de
SOB A ARMA
série.) O que constitui uma “área” é intencionalmente vago, pois depende
O Garou amaldiçoa um alvo, tornando-o sobrenaturalmente fácil de atingir com mais da quantidade de confusão do que de uma área geográfica definida .
projéteis. Enquanto a condenação espiritual estiver em vigor, balas (bem Pode ser um único bairro em Nova York, mas vários quilômetros quadrados
como flechas, facas arremessadas e de floresta. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
quaisquer outras armas de mísseis) são estranhamente atraídos para o alvo.
Um espírito-corvo concede este Dom.

Renome: Glória Duração: Uma cena

Custo: 1 Força de Vontade


FALA DO MUNDO
Ação: Completo
Os Garou podem falar e ler qualquer idioma vivo que encontrarem, embora
Piscina: — provavelmente o falem com um sotaque óbvio. Com o tempo, eles também
são capazes de entender algumas partes de línguas mortas, embora o
Sistema: O Garou usando este Dom precisa apenas tocar o alvo para ativá-
usuário seja incapaz de penetrar qualquer código intencional ou outra forma
lo. (Se usado em combate, o usuário deve primeiro obter sucesso com um
de ofuscação. Um espírito-papagaio concede este Dom.
ataque de briga.) Enquanto o Dom estiver em

efeito, a vítima não ganha nenhum benefício de quaisquer presentes que


Renome: Sabedoria
iria protegê-los de armas de projéteis, e qualquer ataque à distância contra
eles ganha um bônus de dois dados. A maldição dura um dia por ponto de Custo: 1 Força de Vontade
Glória do usuário, mas pode ser removida antes disso realizando um Rito
Ação: Completo
de Abjuração (pág. 180). Este Dom pode ser usado de qualquer forma.

Reserva: Inteligência + Sabedoria

Duração: Um dia por ponto de Glória do usuário Sistema: Após o lobisomem encontrar um idioma que normalmente não
fala, o jogador pode fazer um teste de Inteligência + Sabedoria contra

Presentes do Peregrino Silencioso uma Dificuldade baseada em


quão comum é a linguagem. (Chinês ou qualquer variante do árabe, por
Renome Total 3 exemplo, seria 2, uma tabuinha escrita em um dialeto obscuro da Suméria
BUSCAR RECOMPENSA 4 e runas gravadas por mão desconhecida antes do alvorecer da
humanidade 5 e além.) Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Com a ajuda dos espíritos locais, o Garou é capaz de localizar qualquer
(embora a fala inteligível seja possível apenas em hominídeos ou
objeto mundano que procure, recebendo orientação pelo cheiro até a
glabros).
instância mais próxima do item. Embora o Dom localize apenas objetos
inanimados, ele pode ser útil sempre que o Garou precisar de comida, Duração: Uma cena
um veículo ou um novo conjunto de roupas. Um espírito-pega concede este

Dom.

Renome: Sabedoria

177
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

PASSAGEM SURFADA CHEIRO DE ÁGUA CORRIDA (como Ragabash)


Tudo parece ficar em silêncio ao redor do lobisomem usando este Dom, pois CORRENTE UMBRAL (Como Theurge)
seus movimentos se tornam completamente silenciosos e outros ruídos ao
seu redor são abafados para quase Renome total 9

nada. Um espírito-gato concede este Dom. CONTRA AS PROBABILIDADES (Como Galliard)


FECHANDO A LACUNA (Como Ahroun)
Renome: Sabedoria

Custo: 1 Força de Vontade O CAMINHO DE OURO

Ação: Menor O lobisomem é capaz de sentir o caminho mais seguro sobre ou


através de uma área perigosa, como um campo minado ou sinuoso.
Piscina: —
ruas desconhecidas, seguindo a orientação dos espíritos locais. Este

Sistema: Qualquer ruído natural feito pelo lobisomem torna-se Dom não fornece um caminho se não existir, mas pode inclinar a balança

indetectável e os sons em um raio de 10 metros são silenciados. Detectar o a favor do Garou e sua matilha. Um espírito-formiga concede este Dom.

usuário do Dom apenas pelo som torna-se impossível, e qualquer tentativa de


perceber os sons feitos por qualquer pessoa dentro da área de efeito sofre Renome: Sabedoria
uma penalidade igual
Custo: 1 Força de Vontade
à Sabedoria do usuário. Este Dom pode ser usado de qualquer forma.
Ação: Completo

Duração: Uma cena Piscina: —

Sistema: Ao ativar este teste, o jogador do Garou pode adicionar a


Renome Total 6
Sabedoria do personagem a qualquer teste envolvido em navegar em uma
TOCA
área contendo perigo estático ou obstáculos.
O lobisomem é capaz de abrir túneis rapidamente através da terra, seja Pode ajudá-los a evitar minas, armadilhas, câmeras ou terrenos
para contornar obstáculos ou barreiras, ou para buscar abrigo temporário instáveis, ou a navegar em um labirinto, embora não forneça esse bônus
de perseguidores ou condições perigosas. Os túneis podem ser usados por ao tentar evitar guardas ou outras entidades conscientes. Se o usuário do
todos os membros do bando do usuário, desde que fiquem próximos. Um Dom puder se comunicar com seus companheiros de matilha, ele também

espírito-toupeira concede este Dom. poderá fornecer esse bônus a eles. Este Dom pode ser usado de qualquer
forma.

Renome: Sabedoria Duração: Uma cena

Custo: 1 teste de Fúria


FORÇA DE PROPÓSITO (como Philodox)
Ação: Completo

Reserva: Força + Sabedoria Presentes de Presas de Prata

Sistema: Para se enterrar na terra, o usuário do Dom deve fazer um teste de Renome Total 3
Força + Sabedoria com uma Dificuldade dependendo de UIVO DA ASSEMBLÉIA (Como Galliard)
a dureza relativa do solo. (Solo macio é 2, enquanto terra rochosa compactada
é 4.) Cada uso do Dom cava um túnel de dois metros de comprimento, INSTINTO DE PACOTE
mais dois metros para cada sucesso na margem, e dá uma volta para cada
O Garou obtém um conhecimento instintivo do estado físico e mental, bem
dois metros. A distância máxima é de 20 metros, mas usos adicionais deste
como da localização aproximada de cada um dos membros do bando. Uma
Dom podem cavar túneis cada vez mais longos. Não importa o comprimento,
abelha ou outro espírito de inseto da colmeia concede este Dom.
os túneis são inerentemente instáveis e duram apenas uma cena.

Renome: Honra

Duração: Uma cena Custo: Grátis / 1 Força de Vontade

Ação: Grátis

Piscina: Compostura + Honra

178
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Sistema: O usuário do Dom sempre tem uma noção geral do bem- Duração: Um turno

estar físico e mental dos membros de sua matilha. Se eles gastarem


Força de Vontade e fizerem um teste de Compostura + Honra COMANDAR A REUNIÃO (como Philodox)

teste na dificuldade 2, eles são capazes de obter informações


UNIDADE DA EMBALAGEM
precisas sobre um único membro, como sua saúde atual
valor e onde o sujeito está, desde que esteja em um raio de 10 O Garou torna-se um locus unificador de intenções, permitindo que os
quilômetros do usuário. Este Dom pode ser usado de qualquer forma. membros da Matilha assumam a carga mental uns dos outros e

reforcem a força interior uns dos outros. Qualquer espírito familiar

Duração: Uma cena concede este Dom.

Renome: Honra
O COMPACTO DE PRATA
Custo: 1 Força de Vontade
Muitos espíritos ainda estão ligados por antigos pactos aos agora
Ação: Grátis
lendários Garou. O usuário do Dom pode invocar tal pacto e receber
proteção contra espíritos hostis que, de outra forma, os Piscina: —
prejudicariam. Um avatar do Falcão concede este Dom.
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros da matilha
podem gastar Força de Vontade uns pelos outros. O número total de
Renome: Honra
Força de Vontade que pode ser gasto dessa maneira é igual à Honra

Custo: 1 Teste de Fúria do usuário do Dom. Unidade do Pacote não pode ser usado se
Blood of the Pack foi usado na mesma cena. Este Dom pode ser
Ação: Menor
usado de qualquer forma.
Piscina: —
Duração: Um turno

Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, espíritos e entidades


possuídas evitam atacar o usuário do Dom se eles puderem atacar Renome 3
outros inimigos. Este Dom também permite que o usuário ignore o ESPÍRITO DE COMANDO (Como Theurge)
dano de Saúde ou Força de Vontade de sua Honra
causada por espíritos e criaturas possuídas a cada turno. Este Dom VINGADOR DA LUNA
pode ser usado de qualquer forma.
O Garou fica cada vez mais encorajado à medida que sua matilha
Duração: Uma cena sofre danos e baixas, permitindo-lhes
proteger os feridos e vingar os caídos. Uma Lua concede este Dom.
Renome Total 6
SANGUE DO PACOTE Renome: Honra

O Garou se torna um canal para a Fúria, ligando a fúria de seus


Custo: 1 Teste de Fúria
membros uns aos outros e permitindo que todos compartilhem as
Ação: Grátis
reservas de Fúria uns dos outros. Um espírito-vespa concede este
Dom.
Piscina: —

Renome: Honra
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, o jogador do Garou ganha

Custo: 1 Teste de Fúria um bônus em todos os testes de ataque e defesa de combate físico
de um dado para cada membro da matilha que está Enfraquecido, e
Ação: Grátis
dois dados de bônus para cada membro à beira da morte (sua
Piscina: — saúde rastreador preenchido com agravado
dano). Este bônus de dados não pode exceder o bônus do usuário do presente
Sistema: Enquanto este Dom estiver ativo, os membros do bando
Honra.
podem fazer testes de Fúria uns para os outros. O número total de
testes de Fúria que podem ser feitos dessa maneira é igual à Honra Duração: Uma cena
do usuário do Dom. Blood of the Pack não pode ser usado

se a unidade do pacote (veja abaixo) foi usada na mesma cena. Este BÊNÇÃO DA LUNA (como Ragabash)

Dom pode ser usado de qualquer forma. GARRAS DE PRATA (COMO AHROUN)

179
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

ritos Os Garou presentes podem participar do Rito, desde que não


tenham Perdido o Lobo. Seus jogadores adicionam dois dados se os
personagens também conhecerem o Rito, ou um se não estiverem
familiarizados com ele. Um desses dados é sempre um dado de Fúria
suas reuniões são repletas de tensão. Orgulho, frustração
Como os Garou são criaturas de Fúria volátil, - quanto mais lobisomens envolvidos na realização de um Rito,
e agressividade básica inerente à natureza dos lobisomens,
portanto, torna seu desempenho mais complicado, mas aumenta
para não mencionar a luta constante por Renome, podem transformar
potencialmente a margem de sucesso.
a mais inocente reunião social em uma briga total em menos tempo
A realização de um rito leva uma cena inteira, a menos que
do que leva para dizer, “fedor do Tecelão." Os ritos, portanto,
seja indicado de outra forma, embora a cena possa ser tão longa ou
constituem a cola que une os Garou. Cada aspecto da vida social do
curta quanto a história exigir - qualquer coisa de alguns minutos até,
lobisomem pode e geralmente assume uma natureza ritualizada, já que
em alguns casos, uma noite inteira. Se um Rito falhar, o mestre de
os mestres de vários Ritos guiam seus companheiros nas complexas
Rito não pode conduzir o mesmo Rito antes do dia seguinte.
formas de interação que ajudam os Garou de diferentes origens.

matilhas e seitas se relacionam. Os lobisomens observam os Rituais RESUMO DOS RITOS


para quase tudo - não apenas Rituais formais, como dar aos
0 Um Rito deve ser liderado por um mestre de Rito, que deve
Parentes o título de Garou ou lamentar a morte de um membro do
conheça o Rito
bando, mas também para recontar façanhas passadas ou castigar outro
dentro dos limites de 0 Cada participante, incluindo o mestre de Rito, deve ter pelo

um Rito (evitando assim a morte violenta em represália). menos um ponto de Fúria

Embora a maioria dos Ritos sejam simplesmente formas 0 As características da parada de dados são anotadas no Rito e são
ritualizadas de interação social, alguns têm efeitos além do os do mestre de Rito
psicológico. Tenha em mente que os puramente sociais têm uma
0 Cada outro participante contribui com um dado de Fúria
presença tão grande, se não maior, na vida dos Garou. Só porque
o Rito de Passagem ou Rito de Reunião para os Defuntos carece de 0 Cada participante que conhece o Rito contribui com um dado

um sistema de jogo, não significa que eles não tenham importância. regular,

Rituais também permitem às matilhas e seitas a liberdade de Ritos Comuns


desenvolver suas próprias variantes únicas. Cada uma das tribos - e
muitos bandos individuais - tem suas próprias versões de ritos
Rito de Abjuração
comuns. A estridente e uivante celebração do Hart Este rito purifica uma pessoa, lugar ou objeto, expurgando qualquer
O Rito de Invocação de Espíritos dos Guardiões tem pouca posse espiritual. Os espíritos presentes são expulsos e quaisquer
semelhança externa com o Rito sombrio e taciturno de mesmo nome traços místicos de um objeto, como um talismã, são removidos.
dos Senhores das Sombras, mas o efeito e propósito dos dois Existem muitas variantes deste Rito, algumas das quais envolvem
Os ritos são semelhantes.
queimar a influência ofensiva com fogo,
outros que têm os artistas uivando para o alvo em um esforço para
Sistemas de Rito afastar a posse de bola, e ainda outros
que envolvem inscrições e proteções complicadas. No entanto,
Para realizar um Rito, um Garou deve primeiro conhecer o Rito,
todos deixam o objeto alvo fisicamente danificado de alguma
algo frequentemente aprendido com um Garou mais experiente.
forma. Se um ser vivo for submetido ao Rito, ele deve estar disposto
(Consulte a p. 110 sobre custos de pontos de experiência para
ou incapacitado.
Rituais.) Se vários Garou que conhecem o Rito participarem, um deles
deve servir como mestre de Rito para aquela encenação em particular, Reserva: Honra + Ocultismo

e um único Garou realizando um Ritual torna-se o mestre de Rito


Sistema: A Dificuldade para limpar um objeto depende
por padrão. O jogador do mestre de Rito monta uma reserva de Rito,
uma série de fatores, como o tamanho do objeto, quanto tempo ele
composta das Características anotadas na descrição do Rito, e faz
foi imbuído e o poder da entidade imbuída. Uma árvore recentemente
o teste na Dificuldade do Rito. dados de raiva
habitada por um Bane hostil pode ser de Dificuldade 3, enquanto uma
são incluídos normalmente aqui, e um teste de Rito é suscetível a
montanha servindo como o local de descanso
falhas Brutais. (Alguns Ritos produzem efeitos especiais se
lugar de um espírito antigo por milênios é 6 ou mais. Uma falha brutal
eles produzem resultados brutais, que serão anotados no Rito.)
neste Rito enfurece o espírito possuidor,

180
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

que anima o objeto e ataca ou possui algo mais perigoso nas duelo ritualizado termina em derramamento de sangue real, e o jogo de

proximidades para melhor decretar sua vingança. futebol se transforma em uma confusão quando os artistas se tornam o
centro de um motim.

Rito de Fúria Rito de Tranquilidade

Conhecido por muitos nomes entre seitas e matilhas individuais, O oposto do Rito da Fúria, o Rito da Tranquilidade é uma forma
o Rito da Fúria tem um propósito: atiçar a Fúria da matilha de os Garou liberarem a Fúria de forma inofensiva, para se
antes que ela corteje o perigo e a violência. prepararem melhor para eventos sociais, caminhadas entre
Dança do fogo, batida de tambor, duelo ritualizado ou apenas humanos ou realização de outros Ritos. As apresentações deste Rito
provocar brigas em um jogo de futebol são expressões válidas podem ser sombrias ou calmantes, sérias ou brincalhonas,
deste Rito. variando de uivos quase corais harmoniosos a jogos inteligentes
de jogo de palavras destinados a amenizar as queixas.
Reserva: Glória + Intimidação
Reserva: Sabedoria + Desempenho
Sistema: A Dificuldade base do Rito é igual à
número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma Sistema: A Dificuldade base do Rito é igual à
vitória, cada participante aumenta sua Fúria em um ponto. (O número de participantes, embora nunca inferior a 3. Após uma
mestre de Rito pode optar por cada membro ganhar 2 pontos, o que vitória, cada participante reduz sua Fúria para 1. Após um
aumenta a Dificuldade em 2.) A resultado Brutal, o rito falha e todos os participantes sofrem um
Resultado Brutal não faz com que o Rito falhe, mas cada resultado nível de dano de Força de Vontade Superficial, conforme seu
Brutal faz com que todos os participantes sofram um nível as frustrações levam a melhor sobre eles.
de dano superficial conforme a agressão explode
— a dança do fogo queima fora de controle e se espalha, o

181
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Rito de Contrição
uma investigação, incapaz de tirar os rostos dos personagens da
cabeça.
Este Rito é parte, e muitas vezes a culminação de, um ato de penitência
realizado por Garou, seja para reparar um espírito insultado ou
violado, seja para jogar fora o manto. Rito do Caern Vivo
de desgosto (ver p. 142). Para decretar o rito, o Garou deve dar um
Este Rito permite que os executantes vitalizem um caern,
pequeno presente para as partes ofendidas ou, no
renovando seu vínculo com ele e fortalecendo sua conexão com a
caso de um espírito, tendo em mãos algum aspecto do espírito em
Umbra. Sem execuções regulares deste Rito, os caerns murcham
questão (por exemplo, um falcão de argila se o Garou estiver apelando e desaparecem ou começam a se desequilibrar, tornando-se faróis
para o Falcão Espírito Patrono) ao qual eles prestam homenagem.
para espíritos hostis e energias malignas. Este Rito deve ser realizado
(Este aspecto do Rito não substitui qualquer penitência necessária,
em um horário consistente a cada mês, ou o caern começa - ou
é claro.)
continua - a se degradar.
Piscina: Honra + Etiqueta As seitas às vezes fazem deste Rito uma grande ocasião, cronometrando-
o para coincidir com uma grande assembléia ou alguma outra reunião
Sistema: A Dificuldade deste Rito é igual a 2 + o
social importante.
Penalidade de renome sofrida por desgosto ou, no caso
Reserva: Sabedoria + Ofício
de um espírito, metade de seu Poder (arredondado para cima). Os
executores que falham no Rito estão livres para tentar novamente
Sistema: A Dificuldade para realizar este Rito é igual a
no dia seguinte, e as partes que buscam perdão devem frequentemente 2 + o Valor de Caern. Uma vitória no teste de Ritual significa que o
repetir o Rito em várias ocasiões antes de completá-lo com sucesso.
caern mantém seu nível, pelo menos até a próxima iteração mensal.
Uma saída Brutal causa uma falha e significa que a ofensa adicional
Uma falha requer uma nova tentativa na noite seguinte, e se o
foi causado, e mais penitência deve ser feita antes que o Rito possa
Rito falhar (ou o Garou negligenciá-lo) durante todo o período da
ser tentado novamente. (A natureza desta penitência depende da
lua cheia, o Valor de Caern cai em 1 (veja p. 191). Cada resultado
queixa e das partes ofendidas, e é
Brutal causa uma complicação (como um espírito malévolo menor
até o Narrador.)
cruzando o Gauntlet ou uma visita de algum agente local da lei que
recebeu reclamações de um tumulto), mas não causa uma falha
Rito do Registro Esquecido automática.
Sendo o mundo o que é, os Garou se encontram
enredado em assuntos de lei e a quebra dela, mais
muitas vezes do que não. Rostos são pegos em vigilância, Rito da Passagem das Sombras
impressões digitais chegam a bancos de dados perigosos e o
Excepcionalmente, os Garou são criaturas de carne e espírito.
DNA é marcado e catalogado. Este Dom despacha uma hoste de
Este Rito permite que uma matilha abra brevemente um caminho entre o
espíritos menores da Wyld para causar estragos em qualquer
mundo físico e a Umbra, permitindo que os lobisomens passem de
informação registrada sobre os Garou participantes. Embora não
um para o outro ou voltem. Tanto sobre alcançar um estado de
possa ganhar a vida para esquecer de nada, causa um grande
espírito quanto sobre qualquer outra coisa, este Rito tem tantas
aumento de dados corrompidos, amostras perdidas e relatórios
maneiras de realizá-lo quanto existem pacotes - desde o desenho
arquivados incorretamente relacionados ao bando que realiza o Rito.
de geometrias complexas até arranjos de espelhos e consumo de
Reserva: Sabedoria + Investigação alucinógenos.

Sistema: A Dificuldade para realizar este Rito é igual a Reserva: Renome (qualquer) + Ocultismo

o número de participantes. Em um sucesso, a Dificuldade


Sistema: A Dificuldade do Rito é igual ao nível de Gaunt let local: Um
para localizar ou identificar os participantes através de qualquer forma
caern ativo pode ser 2, um beco urbano 3 ou 4, enquanto um
de banco de dados ou registro existente é aumentado em 3, embora
ambiente de laboratório estéril pode chegar a 6. A Dificuldade para
as memórias dos indivíduos não sejam afetadas. Isso dura quanto
retornar ao mundo físico de
contanto que os participantes fiquem longe de problemas — qualquer
a Umbra usando este Rito é reduzida em 2. Uma vitória no teste
crime futuro ou outra forma de registro requer que o Rito seja realizado
permite que todos os participantes passem pela Manopla, embora
novamente, ou o efeito é perdido. Um resultado brutal
nada além de suas roupas Dedicadas (veja abaixo) possam
significa que os espíritos se aproximaram demais da mente de alguém
acompanhá-los, a menos que o objeto ou objetos não Dedicados sejam
que já encontrou os personagens antes (como um investigador do
auxiliados por Dons ou outros efeitos sobrenaturais.
FBI) que retomará ou reiniciará
Cada resultado Brutal faz com que os participantes sofram um nível

182
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

eles se encaixam na forma atual do lobisomem ou não. só roupas


ou bugigangas como joias podem ser dedicadas dessa maneira,
não bolsas ou outros equipamentos de armazenamento, mas pequenos
itens mantidos em bolsos ou de maneira semelhante obtêm o mesmo
benefício, embora as roupas precisem estar fisicamente presentes
para que tais itens estejam disponíveis. Um conjunto de roupas mantém
essa característica até que o portador dedique outro traje ou

as roupas são lavadas - à mão - em qualquer lugar que não seja riacho
ou rio. (Theurges especulam que as energias da Wyld necessárias
para manter as vestes em um estado de fluxo espiritual são sensíveis à
mácula da Weaver; outros
culpe as impurezas químicas na água da torneira.)

Rito de Kinseeking

Encontrar um Garou nascente, especialmente antes que ele


machuque a si mesmo ou a outros, não é tarefa fácil. Considerando
que muitos Kinseekers usam métodos de investigação comuns, como
seguir notícias de “ataques de animais selvagens” e homicídio culposo,
este Rito dá a eles uma chance de encontrar Parentes.
antes que ocorram acidentes. Concedendo a habilidade de rastrear
Parentes pelo cheiro, o rito geralmente envolve a queima de ervas e
incenso para fornecer cheiros conflitantes, e tende a assustar qualquer
animal com um sentido olfativo aguçado, incluindo cães, dentro de um
quilômetro ou mais de sua performance.

Reserva: Sabedoria + Investigação

Sistema: O alcance do Rito é aproximadamente do tamanho de


de dano agravado conforme eles se cruzam, mas não causa uma uma pequena cidade, ou um grande distrito de cidade, com a Dificuldade
falha automática do Rito. determinado pela distância física do Kin mais próximo. (Dificuldade 2
para a porta ao lado, 4 para o outro lado da cidade.) A presença de
Rito de Dedicação outros lobisomens também turva a água, aumentando a Dificuldade em
1 se algum Garou que não seja o bando dos executores do Rito estiver
Este Rito une espiritualmente um conjunto de roupas a um
na área. Uma vitória no teste adiciona dois dados a quaisquer futuros
lobisomem, permitindo que o Garou mude de forma sem que as
testes de Habilidade relevantes para encontrar aquele Kin específico para
roupas dedicadas se rasguem. Em vez disso, as roupas mudam
um mês inteiro após o mestre de Rito realizar o Rito.
para um estado espiritual invisível e retornam quando o Garou assume
uma forma que pode usá-las. Embora os detalhes variem de pacote para
pacote, as expressões geralmente envolvem o destinatário se despindo
Rito de Invocação do Espírito

e vestindo a roupa selecionada, uma peça de cada vez. Apenas um Com este Rito, um Garou pode convocar um espírito ausente, alheio

conjunto de roupas pode ser ou mesmo relutante. O espírito não tem nenhuma obrigação de
Dedicado a um Garou em particular a qualquer momento, muitas obedecer ao mestre de Rito, no entanto, e a menos que o Garou espere
vezes levando cada lobisomem a exibir um “visual” específico por uma combinação amigável, eles geralmente acompanham este Rito
semanas, se não meses. com Dons apropriados ou outro Ritual, como o Ritual de Vinculação (veja
abaixo). Para decretar este Rito, o executor deve chamar a atenção
Piscina: —
do espírito, seja estando presente no domínio do espírito ou perto de
Sistema: O mestre de Rito pode realizar este Rito nele mesmo ou em uma pessoa ou objeto possuído pelo espírito, ou sabendo o nome do
outro Garou. Uma vez dedicadas, as vestimentas permanecem usadas espírito se invocando-o das profundezas da Umbra.
pelo Garou - independentemente de o lobisomem mudar de forma
ou entrar na Umbra - e aparentemente desaparecem e reaparecem,
dependendo se

183
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Reserva: Honra + Persuasão vs Poder os olhos de seus pares, espíritos e até deles mesmos. Ainda assim,
aqueles que o enfrentam costumam se submeter silenciosamente,
Sistema: O Rito deve ser realizado em um local que o espírito possa
pois resistir pode significar ostracismo ou coisa pior. O Rito é, portanto,
alcançar. Se o espírito estiver preso a um objeto ou local, o Rito deve
um assunto solene, semelhante a um julgamento, em que o sujeito
ser realizado dentro ou próximo a ele. Se o espírito não estiver
indivíduo ou bando confessa suas falhas e jura expiar. No ponto
vinculado a uma característica física específica, seu nome deve ser
culminante do Rito, cada sujeito deve se marcar, como trançar um
conhecido pelo artista. A parada de resistência é o Poder do espírito,
punhado de fios visíveis em sua crina ou pelo, e manter a marca até que
modificado pela Manopla local (-2 dados se
tenha expiado seus crimes ou falhas. Até então, a marca fala a todos
em um caern; +2 dados se a Manopla for extraordinariamente alta). A
de sua vergonha.
relação do mestre de Rito com o espírito também pode entrar em jogo e
modificar as reservas envolvidas. O espírito, se for convocado com
sucesso, é obrigado a permanecer por uma cena, após a qual está livre Piscina: —

para partir. Após um resultado Brutal, o espírito é gravemente ofendido e


Sistema: O Garou alvo ou matilha tem sua penalidade de desgosto
se envolve em qualquer ação hostil
aumentada para 2. (Veja p. 142). As condições para a extinção do Rito
é capaz contra os executantes do Rito.
estão ligadas à remoção do desgosto e são decididas na promulgação
do Rito. Remover a marca antes desse estágio resulta em um fedor vil
Rito de Vinculação
seguindo o Garou ofensor até o momento em que eles reaplicam a marca.
Este Rito liga um espírito a uma característica física. Quanto mais
poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. O fedor causa uma penalidade de três dados em todos os testes sociais.
Os espíritos geralmente se opõem a serem amarrados, a menos que
estejam em boas relações com o mestre de Rito e seu Espírito Patrono. Rito de Patrocínio
Espíritos podem ser presos a objetos, lugares e até pessoas, embora
Muitas matilhas de Garou recebem o patrocínio de um Espírito Patrono
a maioria dos Garou geralmente não realize essa última façanha, a menos
que os une em suas lutas e lhes concede uma bênção. Ao realizar este
que sejam de uma natureza particularmente insensível. Prender espíritos
Rito, os lobisomens adotam um Patrono da matilha, escolhido entre os
por períodos excessivos de tempo também é geralmente visto como
Espíritos Patronais das tribos membros da matilha. O Rito envolve não
um abuso desnecessário daqueles que deveriam ser os aliados dos Garou,
apenas bajular o novo Patrono, mas também agradecer ao antigo por
embora este ponto não seja contestado, como por alguns theurges do
sua ajuda, para que nenhuma interação futura azeda. Alguns pacotes
Conselho dos Fantasmas.
alternam regularmente o Patron Spirit em sincronia com um título de
Piscina: Glória + Ocultismo rotação semelhante como líder. Outros têm uma abordagem mais
pragmática, implorando a ajuda do Espírito Patrono mais útil para sua
Sistema: A menos que o espírito esteja em relações excepcionalmente
boas com o mestre do Rito - o que torna o Rito bem-sucedido tarefa atual.

automaticamente - o Rito é resistido pelo Poder do espírito. Uma vitória


Espíritos patronos não associados a tribos individuais também
no teste prende o espírito por uma semana, com uma semana
adicional adicionada para cada sucesso na margem. Um resultado podem oferecer seu favor, caso o bando busque ajuda externa
específica, embora esses espíritos sejam frequentemente mais difíceis de encontrar.
Brutal no teste de Rito enfurece o espírito (se já não estava com raiva)
se aproxime e implore. Tal escolha quase certamente envolve uma
e permite que ele possua um dos participantes para uma cena (caso o
jornada para encontrar e cortejar o espírito, e talvez
espírito escolha fazê-lo - muitos simplesmente querem fugir da
alguma prova de competência.
vizinhança).
A natureza exata da posse depende do espírito e dos caprichos do Pool: Renome (o tipo associado ao novo pacote Espírito Patrono) +
Narrador, mas mais de um bando foi perdido ao tentar fazer um servo Etiqueta
melhor.
Sistema: Todos os membros do bando devem participar deste Rito,
embora o mestre do Rito não precise estar associado ao Espírito Patrono
procurado. A dificuldade básica
Rito da Vergonha
é 4, menos o número de sessões desde que o último Espírito Patrono

A sociedade Garou é dura, e aqueles que saem da linha podem ter certeza foi escolhido, para um mínimo de 1. O sucesso permite que todos os
das consequências. Este Rito é uma das formas mais severas de membros do bando desfrutem do favor desse Espírito Patrono durante
punição, mas nem por isso é menos rara. o patrocínio, além do favor de sua tribo, e qualquer membro do
O Rito exacerba o jugo de desgosto sobre o sujeito Garou, rebaixando bando que já faz parte do novo bando A tribo do Patrono tem seu bônus
sua posição e valor ainda mais em de favor dobrado. Veja o

184
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

capítulo das tribos para obter informações sobre os espíritos patronos por história, para permitir que o bando restaure a Força de Vontade
e os favores que eles concedem. Um resultado Brutal não faz com acima e além do normal. O mestre de Rito decide quantos níveis
que o Rito falhe, mas enfurece o Espírito Patrono anterior, que de dano de Força de Vontade os companheiros de matilha desejam
deve ser apaziguado pela realização de uma busca ou trabalho de restaurar. A Dificuldade é igual a este número. Se for bem-sucedido,
penitência, bem como um Rito de Contrição, antes que possam ser cada membro do bando restaura esse número designado de níveis de
chamados novamente. dano de Força de Vontade Superficial. Eles
também pode optar por restaurar Força de Vontade Agravada na
Rito de Celebração proporção de 1 para 2. Falha, inclusive por resultado Brutal, não produz
restauração de Força de Vontade, mas não tem efeitos adicionais
Na era do Apocalipse, os Garou devem arranjar tempo para
a menos que o Narrador considere o contrário.
reconhecer pequenas vitórias, mesmo que a guerra maior já esteja
perdida. Este Rito é uma festividade orquestrada, gerenciada
pelo mestre de Rito de forma a não degenerar em uma orgia Edifício Rito de Caern
turbulenta ou tumulto violento, e tomar seu tempo em reconhecer cada Este Rito é um dos mais difíceis, porém mais vitais entre os lobisomens,
membro do bando e os espíritos de quem eles receberam ajuda. já que tem o poder de despertar um caern adormecido ou tomar o
Corretamente conduzido, este Rito fortalece a fortaleza mental dos controle de um caern hostil. Seitas inteiras geralmente são necessárias
membros e os prepara para os desafios futuros. para realizar essa façanha, ainda mais difícil pelo fato de que muitos
caerns resistem ativamente a serem reivindicados por forças espirituais

Piscina: Honra + Desempenho opostas. A realização deste Rito leva muitos dias e noites. Muito
desse tempo é gasto na construção e reparo da manifestação física
Sistema: Este Rito pode ser realizado somente após a matilha ter do caern, bem como em aplacar os espíritos locais construindo
alcançado a vitória. Pode ser tentado, apenas uma vez

185
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

moradia adequada para suas formas espirituais. Rituais preparatórios


devem ser feitos durante cada uma das fases lunares, e após a
conclusão de um ciclo lunar completo, o Rito entra em seu estágio
final. Nesta fase, o mestre de Rito conduz
uma cerimônia coletiva, contando com a ajuda de toda a matilha ou
mesmo da seita. Um Rito bem-sucedido termina com a abertura de
um novo caern, enquanto uma falha pode resultar em extenso dano
espiritual e até morte.

Reserva: Sabedoria + Ofício

Sistema: A Dificuldade para criar um novo caern é 5. Se


do campo e os pássaros nas árvores tornam-se sua vida
tentando aumentar o Valor de um Caern, a Dificuldade é 4
sistema de vigilância. O Rito geralmente é realizado pelos guardiões
+ a classificação atual. O teste é feito no auge do ciclo lunar, depois
de um caern em conjunto com o Rito do Caern Vivo (acima).
que todos os preparativos foram concluídos. Um Rito bem-sucedido
produz um novo caern com um valor de Caern de 1; um fortalecimento
bem-sucedido aumenta o valor do Caern em 1. A falha exige que o Reserva: Sabedoria + Sobrevivência

mestre de Rito (ou outra pessoa) comece a preparação mensal


Sistema: A Dificuldade do Rito é 2 mais 1 para cada
novamente. Cada resultado Brutal (par de resultados Brutais) convoca
participante, além do mestre de Rito. Após um Ritual bem-sucedido,
um espírito hostil ou ofende um já presente, e todos esses espíritos
todos os participantes têm 2 dados regulares fixados ao sucesso
para qualquer teste de Consciência para detectar intrusos na cela, a
precisam ser tratados antes que o Rito possa ser considerado
área ao redor do território do caern (se a região exata for
completo. Observe que os personagens dos jogadores que usam
desconhecida, cerca de um quilômetro em todas as direções), bem
este Rito no próprio caern de sua matilha precisam gastar
como como um bônus semelhante a outros testes para rastrear
pontos de experiência para tornar o novo caern ou Valor do Caern
ou investigar invasores. O benefício dura um
válido (consulte “Caerns”, abaixo).
mês lunar. Em uma falha Brutal, os espíritos e animais do território ao
redor do caern ficam assustados, e ninguém pode tentar o Ritual
Rito do Lobo Renascido
novamente até que um mês lunar tenha passado.
Perder o Lobo pode ser catastrófico para um Garou no meio de uma
empreitada perigosa, especialmente se o lobisomem não
conseguir recuperá-lo da lua. Este Rito permite que uma matilha Rito do Vale Encoberto
canalize sua Fúria em um companheiro de matilha que Perdeu o Lobo
Septs usam este Rito para esconder sutilmente um caern dos olhos
(veja p. 133), despertando-o como se estivesse na luz de Luna.
de indivíduos mundanos, sejam eles inimigos ou transeuntes.
Alguns jovens Garou referem-se irreverentemente a este Rito
Embora não gere ilusões ou invisibilidade reais, sua atuação desvia
como “Jumpstarting”.
a atenção dos visitantes para que apenas aqueles que estão
Reserva: Renome (o mais alto do alvo) + Liderança determinados a encontrar
o caern pode fazer isso. Por exemplo, o Rito pode envolver tecer uma
Sistema: Este Rito deve ter como alvo um membro de um bando
teia ampla, mas complexa, de videiras, cordas, cabos ou fios entre
que perdeu o Lobo. Apenas membros do bando do alvo podem
as copas das árvores ou afloramentos rochosos, mas todas as seitas
participar, e a Dificuldade é 3. Os participantes
têm suas próprias variantes.
deve sacrificar um total de 3 Rage entre eles; se o Rito é
com sucesso, o alvo ganha um único ponto de Fúria, devolvendo seu Reserva: Sabedoria + Ofício

Lobo para eles. Em uma falha regular, a Fúria retorna aos


Sistema: A Dificuldade para realizar este Rito é 2 + a
participantes, mas uma falha Brutal sacrifica
Valor Caern de caern. Se for bem-sucedido, ele adiciona dois dados a
mesmo que o Rito falhe.
qualquer tentativa de mascarar ou ocultar o caern, além de conceder
uma penalidade de dois dados em qualquer teste para descobrir o
Rito do Campo Sussurrante caern inadvertidamente. O efeito dura um mês lunar. em um brutal

Realizado em um caern, este Rito permite que os participantes falha, toda a construção da teia (ou qualquer forma que o Rito
se sintonizem com a área circundante e se tornem perfeitamente assuma) deve ser demolida e refeita, e ninguém pode tentar o
conscientes de cada visão, cheiro e som (ou sua ausência) que Ritual novamente até que um mês lunar tenha passado.
trairia um invasor. a própria grama

186
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Rituais Sociais Reunião para os que partiram

Para cada Rito com um componente místico, a sociedade Garou Este Rito homenageia os recém-mortos. Um galhardo ou um

tem uma dúzia de rituais sociais que, embora não tenham efeitos companheiro de matilha do lobisomem falecido geralmente realiza o Rito.

mecânicos, unem as matilhas dos Garou esfarrapados. As especificidades do Rito variam dramaticamente por região ou

Nação unida na saúde, assim como nas dificuldades. Abaixo estão alguns mesmo embalar. Por exemplo, um mestre do Hart Warden Rite conduz

dos mais proeminentes. a seita contando histórias, tanto estridentes quanto heróicas, sobre os
Garou caídos, enquanto o Garou mais Renomado de uma seita na

Rito de passagem Floresta Hoia lidera um rito solene em

Antes de poderem ser chamados de Garou, os Parentes geralmente em que os artistas e todos os companheiros de matilha caídos ficam nas

completam uma tarefa perigosa destinada a provar que eles têm encostas, caudas ao vento, e uivam seu orgulho e tristeza para acelerar

coragem, honra e sabedoria condizentes com um verdadeiro lobisomem. seu companheiro, idealmente para uma existência como um espírito lendário.

Poucos passam por este Rito sozinhos, e eles frequentemente são


acompanhados por seus futuros membros da matilha, eles mesmos às
Rito do Lobo do Inverno
vezes novos no mundo dos Garou. O mestre de Rito envia o pretenso

Garou - ou mesmo matilha - com um objetivo a alcançar, e eles Uma vez que alguns lobisomens ficam muito feridos ou envelhecidos

são proibidos de retornar até que tenham alcançado esse objetivo. para lutar ao lado de seus companheiros de matilha, eles realizam este
rito sombrio e solene. O Garou senta-se no centro de uma reunião de
(Narradores, este é um excelente dispositivo para a primeira sessão
de uma nova crônica!) seus companheiros de matilha e seita. Os galhardos cantam sobre a
vida e os feitos do celebrante e invocam os espíritos para as boas-vindas
Rito de Sátira no outro mundo. O celebrante então caminha lenta e orgulhosamente pelas

Um rito de sátira é uma música, dança ou drama especial criado com o fileiras fechadas dos Garou reunidos. Ao passarem por seu povo, eles uivam

único propósito de ridicularizar um ofensor. Este Rito um canto fúnebre semelhante ao cantado durante a Reunião dos Mortos.

geralmente é realizado em uma assembléia enquanto o Garou a ser O celebrante então parte para um local isolado.

ridicularizado fica à vista da seita. Como os Garou mantêm extensas


(muitas vezes coloridas...) histórias orais, a Sátira será lembrada e Lá eles terminam suas vidas, geralmente com uma klaive. Raramente,

transmitida ao longo dos anos. Um lobisomem submetido a este dois companheiros de matilha executam este Rito juntos, matando um

Rito geralmente não perde Renome, mas é freqüentemente dado como ao outro simultaneamente em um combate ritual. Imediatamente após a

um aviso para um Garou ou matilha prestes a ser submetido ao muito morte do celebrante, os Garou reunidos geralmente realizam a Reunião dos

mais severo Rito da Vergonha. Os jovens Garou às vezes chamam Mortos.

irreverentemente o Rito de Sátira de “Breaking Balls” ou algo semelhante.

Rito de Realização

Este Rito é usado para honrar um lobisomem e reconhecer as


provações que eles suportaram para alcançar sua posição atual.
Um ancião pode fazer as honras, ou os próprios Garou podem
aproveitar a oportunidade para contar suas façanhas passadas. Quem
quer que faça o discurso reconta todas as coisas que o Garou fez para
ser aclamado. Embora um Garou detalhando suas próprias realizações
possa parecer arrogante para os ouvidos humanos, é uma maneira
perfeitamente aceitável de se apresentar em reuniões de lobisomens,
desde que o Garou observe isso como uma função do Rito.

Desta vez, também seria quando qualquer um que discordasse das


reivindicações se manifestasse, e eles poderiam fazê-lo, dentro do Rito,
sem medo de retaliação imediata.

187
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

talismãs Lágrima de Gaia

Os Garou ocasionalmente encontram “fósseis” estranhos e pedregosos no


Umbra que são infundidos com a energia do mundo espiritual do que eles
objeto muitas vezes, mas nem sempre habitado por um espírito. acreditam ser o espírito do mundo Gaia. Esses objetos podem parecer
Alguns Garou possuem
Um talismã um talismã
Garou tem sua- própria
um função única, muitas vezes pedras preciosas e brilhantes, ou podem ser opacos e maleáveis, quase como
ligada à perspectiva animista dos lobisomens. Talis mans podem ser a folclórica madstone, e provocar tristeza ou fúria quando usados. Eles são
armas, ferramentas ou coisas que ajudam o lobisomem a se concentrar; eles extremamente raros - ninguém pode dizer com segurança como eles se
podem ter um propósito espiritual ou físico. Seja qual for o caso, eles são originaram (ou mesmo se eles realmente se originaram em Gaia...) - sendo
especiais, incorporando a habilidade de realizar alguma função sobrenatural únicos porque eles podem realmente cruzar para o mundo físico e manter
ou de auxiliar uma função mundana com pujança espiritual. Garou pertencentes sua forma. Quando um Garou comunga com uma das Lágrimas de Gaia,
a culturas específicas com tradições mágicas ou ocultas também costumam eles descobrem que ela renova seus sentidos.

ter seus próprios nomes para talismãs.

de propósito, e talvez até revigore sua própria composição espiritual.


Abaixo estão alguns exemplos de talismãs especialmente bem
conhecidos ou bem vistos entre os Garou. (Se os jogadores pegaram o
Sistema: Passar uma cena (ou um período de inatividade) contemplando
Antecedente Talismã, as descrições a seguir também incluem quanto pode
uma das Lágrimas de Gaia permite ao jogador baixar um nível de hauglosk
custar um desses itens durante a criação do personagem.) Os Narradores
ou harano, ponto em que a lágrima perde seu brilho e reverte para uma
são encorajados a criar seus próprios, e os jogadores a sugeri-los, para
maquiagem mundana, semelhante a um mineral.
melhor demonstrar os valores. da sociedade Garou em suas crônicas
particulares.

Custo de Antecedentes: As Lágrimas de Gaia são, por sua natureza,


A maioria dos talismãs também possui versões de “uso único”, consideradas amuletos, mas não podem ser tomadas como Antecedentes,
conhecidas como amuletos. Um amuleto de apanhador de espíritos se pois não há uma maneira confiável de encontrá-las.
desfaz após seu uso único, incapaz de capturar outro espírito, enquanto um
amuleto de klaive se estilhaça após um ataque bem-sucedido, infligindo
Harmonia Flauta
seu dano e quebrando no ferimento como um
garra estilhaçada. Se tomado como um Antecedente, presume-se que o As notas serenas desta flauta, esculpidas com as imagens de Luna e Helios
personagem tenha uma maneira de adquirir os talens e o personagem recebe dançando, podem acalmar até os mais
um novo no início de uma história se o anterior foi gasto. criaturas agressivas. Mesmo Garou nas garras da Fúria pode ser acalmado,
assumindo que o usuário do talismã viva mais do que algumas barras. Embora
as flautas sejam a forma mais comum

pele de macaco deste talismã, as variantes incluem outros tipos de instrumentos musicais
(geralmente portáteis).
Este talismã assume a forma de um pedaço de pele, macaco ou humano.
Quando usado diretamente na pele do próprio dono, torna o usuário imune Sistema: O usuário da flauta deve gastar dois turnos e um

à prata enquanto está na forma glabro ou hispo, mas também inibe Força de Vontade e, em seguida, faça um teste de Autocontrole + Performance

severamente sua capacidade de regeneração. Poucos Garou vivos agora contra a Fúria atual de um alvo em frenesi, ou Dificuldade 3 no caso de

sabem como fazer esses talismãs, mas dizem que sua criação é outras criaturas. Se o usuário for

particularmente horrível. Aqueles que são encontrados usando-os são bem-sucedido, o alvo sai do frenesi, voltando à sua forma natural (se for

tratados com desconfiança, se não com total hostilidade. Garou), de acordo com as regras normais para deixar a forma de Crinos.

Sistema: Enquanto este talismã é usado e o usuário está em forma glabro Custo de Fundo: Uma flauta de harmonia é um fundo de três pontos.

ou hispânica, eles tratam a prata como se estivessem em hominídeo ou


lúpus. Eles também perdem a capacidade de regenerar danos de qualquer
forma durante esse período e por um dia e uma noite inteiros após a retirada
Claive
do talismã.
A arma característica da cultura Garou, a klaive é uma adaga de prata
Custo de Antecedentes: Um talismã de pele de macaco tem um fundo
reforçada usada em combate ritual, e seus manejadores ou criadores podem
de quatro pontos, enquanto um talismã de pele de macaco vale dois.
decorá-la com qualquer tipo de adorno único. Em certos ambientes, como

188
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

forma de uma asa ou pena real, ou pode ser, novamente, algo mais
metafórico em função, como um véu ou mesmo uma teia de aranha
colocada sobre os olhos.

Sistema: A asa de perdiz impede que um único indivíduo experimente


o Delírio enquanto estiver sob seu efeito. Uma única asa de perdiz
“protege” apenas
um indivíduo de cada vez do Delirium desta forma, e o indivíduo deve
carregar a asa em sua pessoa, consciente ou inconscientemente. Se
um sujeito perde a asa, ele é afetado como de costume pelo Delírio,

perdendo gradualmente a lembrança de quaisquer memórias que


tenham em que observaram efeitos causadores de delírio e
duvidando de tais memórias que possam ressurgir mais tarde.

Custo de Antecedentes: A asa de perdiz é um Talismã de dois


pontos.

Shadowshard
Um Shadowshard é um fragmento do reflexo espiritual do mundo,
um pedaço literal da Umbra. Ele aparece como um
pedaço de vidro ou outro material semi-refletivo, mas parece
para conter a própria sombra, seja na forma de turbulência, escuridão
turbulenta, ou uma escuridão pesada, semelhante a uma névoa. Um
Garou pode quebrar o fragmento das sombras, liberando a sombra
interna e puxando o lobisomem através da Película, para a Umbra.

Sistema: Shadowshards existem apenas como amuletos. Eles


permitem que um único usuário entre na Umbra, desde que a
assembléias, uma klaive é um símbolo de status que convida o dono classificação do Gauntlet seja 3 ou inferior. Esse trânsito consome o
a contar como chegou a sua posse, ou sobre mortes gloriosas feitas talismã após sua quebra e conta como uma ação completa.
com ela.
Shadowshards maiores também existem, permitindo ao usuário levar
As klaives são particularmente associadas com a Nação Garou e, todo o seu pacote através do Gauntlet. Shadowshards funcionam
como tal, têm um ar antiquado ou mesmo obsoleto. Dito isso, é difícil apenas para Garou; eles não podem puxar humanos ou outros
argumentar com a eficácia de uma klaive quando um rival a empurra indivíduos para a Umbra, presumivelmente porque eles não possuem
através a mesma composição espiritual dos lobisomens.
seu rosto e sai pela parte de trás da sua cabeça.
Custo de Antecedentes: Fragmentos de Sombras de um único Garou
Sistema: Uma klaive causa +2 Saúde Agravada baseada em prata valem um ponto, enquanto fragmentos do tamanho de um pacote valem
dano e pode ser empunhado na forma hominídea ou glabro. três pontos.

Custo de Antecedentes: A klaive é um Talismã de três pontos,


enquanto uma klaive de talen vale um único ponto. Apanhador de espíritos

Um caçador de espíritos é um talismã que os espíritos acham cativante,


asa de perdiz a ponto de se recusarem a deixar a presença do apanhador de espíritos
quando um Garou apresenta um. Eles podem ter quase qualquer
Uma asa de perdiz varre o terror ancestral que os humanos têm
aparência física, sejam “fósseis” sobrenaturais de espíritos passados
quando confrontam os Garou. Ele pode ser moldado a partir de um
trazidos de volta pelos Garou do Conselho Fantasma após jornadas
espírito de perdiz real na Umbra, ou pode ser mais metafórico em sua
na Selva dos Espíritos ou bugigangas tecnológicas dedicadas pelos
modelagem e forjado a partir de um espírito de esquecimento ou
Andarilhos do Asfalto.
mesmo medo. Pode levar o

189
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Sistema: Um apanhador de espíritos evita que um espírito por


cena deixe a presença do Garou que o brande, desde que ambos Lendário Talismã: A Coroa de Prata
estejam no mesmo reino (Umbra ou físico). O Garou geralmente
Como um símbolo de sua grandeza, a tribo Silver
pode escolher o espírito, mas se muitos espíritos estiverem presentes,
Fangs exalta a Coroa de Prata, um lendário artefato
exatamente o que ele cativa depende do Narrador - não é tão preciso
pertencente à linhagem Albrecht de lobisomens Silver
a ponto de ser "direcionado".
Fang. Com o desaparecimento do último rei proclamado
Se o espírito deseja sair, ele deve ser bem-sucedido em um teste
da tribo, no entanto, dois grandes ícones de estima
de Poder contra o nível do apanhador de espíritos. Se o espírito
tribal foram perdidos, o que muitos Garou interpretam
falhar no teste, ele deve ficar nas proximidades do apanhador
como um presságio sobre o destino dos Presas de Prata.
de espíritos, mas pode se esconder, fugir, etc., e se for ferido, pode
fugir. Se usado em conjunto com Presentes ou Rituais
A própria Coroa de Prata foi um presente de Falcon
do que amarrar ou restringir espíritos, o caçador de espíritos pode fornecer
que poderia transmitir a capacidade de forçar os
metade de sua classificação como dados de bônus, a critério do Narrador
outros a atender à vontade do usuário. No entanto, nem
ção.
qualquer um poderia usar a Coroa de Prata: se alguém
Custo de Antecedentes: Um apanhador de espíritos em geral capaz a coroa considerada indigna a colocasse em sua
de atrair todos os tipos de espíritos vale seu nível total em pontos de cabeça, a prata se escaldaria em seu crânio e o mataria.
Antecedentes. Considera-se que vale um ponto a menos do que sua

classificação se atrair um tipo de espírito em particular (como os A própria coroa é um objeto de mistério, praticamente
espíritos Weaver ou Gaian) e seu custo é ainda mais reduzido em uma lenda por si só. O que significa forçar os outros a
um se for considerado um talen, para um mínimo de um. atender a sua vontade? A coroa é realmente de prata
ou sua denominação é uma metáfora?
Deve ser carregado por uma Presa de Prata, ou
apito de vento qualquer um pode (teoricamente) usá-lo, desde que
Soar este apito faz com que uma rajada de vento sopre, carregando atenda aos seus critérios de valor?
consigo poeira, neve ou outros detritos locais que cobrem os rastros
do usuário e de sua mochila. Os perseguidores encontram
é difícil encontrar um rastro e qualquer trilha parece mais velha do
que deveria ser. Fazer este apito requer vários pactos com espíritos
da terra e do céu, e o próprio apito deve ser feito do osso de um
animal que morreu de frio ou alguma outra forma de exposição

ambiental.

Sistema: O usuário faz um teste de Raciocínio + Ocultismo,


aumentando a Dificuldade para rastreá-lo e sua matilha pela metade.
número de sucessos obtidos, arredondado para cima. O apito de
vento só pode ser usado ao ar livre e apenas uma vez por sessão.
O efeito só se aplica a perseguições envolvendo o local
o talismã foi usado. caerns
Custo de Antecedentes: O apito do vento é um homem Talis de três
pontos, enquanto um apito vale um único ponto.
para os Garou. São lugares de poder espiritual, nexos
Caerns servem a muitas
das energias quefunções importantes
compõem metade da
existência de lobisomens e lugares onde o mundo espiritual é
especialmente próximo ao mundo físico. Por causa dessa conexão
espiritual, a barreira entre os mundos físico e espiritual é muitas
vezes porosa em locais que se tornam caerns, e quando esta Película
é permissiva, torna mais fácil para o Garou entrar na Umbra vindo dos
caerns.

Caerns também são lugares importantes para a sociedade


Garou, especialmente nesta era de Apocalipse, quando essa sociedade

190
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Da mesma forma, os caerns podem existir em qualquer lugar, de


uma selva intocada a um oásis no deserto ameaçado, do topo de um
arranha-céu metropolitano a um parque de diversões em ruínas, de uma
fazenda empoeirada a um reduto no topo de uma montanha. Eles podem
ser enormes, com uma dúzia de matilhas cooperando (tensamente...) como
uma seita, ou minúsculos, com apenas uma única matilha — ou mesmo
um guardião individual — protegendo-os.

Pacote de jogadores

Como um jogo, Lobisomem: O Apocalipse assume que os


personagens dos jogadores terão seu próprio caern, ou que
sua matilha pertencerá ao septo de um caern específico. A
suposição existe por várias razões.

• Ser responsável por um caern liga o personagem


a um local específico, dando-lhes uma razão para se
preocupar com sua comunidade local

• Um caern fornece uma base — onde o


os personagens podem retornar e sentir uma sensação de
propriedade - bem como formas de melhorá-la (tanto para a
narrativa quanto para a progressão do recurso - consulte
em si é desafiado e lutando para prosperar. Os grupos de Garou que a p. 218)
protegem e cultivam caerns são conhecidos como seitas, e as seitas
• O caern funciona de forma proativa e reativa, como um
consistem em um ou mais bandos — o que significa que os caerns
local onde os inimigos podem ameaçar ou onde os
são lugares onde vários Garou se encontram e planejam e, idealmente,
aliados podem encontrar os personagens, ou um local de
criam coisas de valor duradouro.
onde os Garou dos jogadores podem organizar seus
Matilhas, seitas e seus visitantes realizam Rituais em caerns, para
próprios planos
melhor fornecer a esses Rituais a energia espiritual (e reforço ritual) que
eles precisam para fazer efeito. • Ao estabelecer um contexto criativo razoável
Os caerns muitas vezes sentem como se tivessem suas próprias tensão do território local, um local específico reduz a
personalidades, que decorrem do comportamento das seitas que os quantidade de trabalho que um Narrador tem que
atendem e dos espíritos atraídos por eles. Um caern favorecido por um fazer

avatar de Falcon teria uma aparência muito diferente de um guardado


por um espírito da Wyld, muito menos de um caern encharcado de Essa suposição não precisa ser verdadeira - a crônica pode
sangue do Culto de Fenris ou uma ruína desorientadora protegida por muito bem ser sobre um bando que se estende por toda

um bando de Dançarinos da Espiral Negra. As matilhas e suas parte, em um território extenso - mas muitos grupos gostam

composições tribais, os atendentes espirituais e as circunstâncias de ter um pouco de território que pode mostrar os resultados

físicas fazem muito para tornar um caern único.


de suas ações (e as consequências das suas escolhas).

Caerns não são inerentemente bons ou beatíficos - eles


refletem a natureza dos espíritos atraídos para eles, que são
a si mesmos como resultado das ressonâncias emocionais e espirituais
Sistemas e Traços de Caern
que alcançam no mundo físico. Esta “tentativa química” mostra a
O caern é um lugar de importância espiritual que ancora a Umbra e o
importância de redescobrir e reivindicar caerns adormecidos perdidos por
mundo físico um ao outro. Um caern pode ser redescoberto após um
matilhas caídas, ou recuperá-los dos Dançarinos da Espiral Negra, do
Culto de Fenris… e de matilhas cujos motivos os personagens dos período de abandono ou esquecimento, ou pode ser retomado de um

jogadores podem não saber. protetor rival. Em algumas ocasiões, os caerns podem ser criados
confiar. novamente,

191
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

criado por um pacto ritual entre espíritos e lobisomens. Adquirir um para atrair alguma atenção espiritual, e muito raramente de outros
caern é feito através do Rito de Construção de Caern (veja p. 185), em alinhamento com os objetivos dos Garou.
pelo qual a matilha ou seita se sintoniza com as energias espirituais Uma vez que o Rito de Construção de Caern tenha sido realizado,
do caern, e o caern novo, recuperado ou revitalizado tem um Valor de Caern de 1.
vice-versa.
Certos Rituais e outros sistemas envolvem o Valor de Caern.
A função primária de um caern é servir como um ponto de
conexão entre o mundo e sua sombra espiritual.
Valor de Caern: +1 a +5
A Característica de Valor Caern representa o poder dessa
conexão. Um caern com Caern Valor 1 pode ser um caern pequeno, Posteriormente, quando a seita aumenta a potência espiritual (e,
local ou especializado, enquanto um caern com Caern Valor 5 é portanto, o valor) do caern com o Rito de Construção do Caern, o
um dos lugares mais poderosos e espiritualmente ressonantes da caern pode adquirir outra Característica do Caern.
Terra. Se o caern pertencer à matilha dos jogadores, os companheiros de
O Valor do Caern aumenta quando uma seita é capaz de realizar matilha escolhem a nova Característica de Caern e pagam por
o Rito do Caern Vivo (veja p. 182) sob a orientação de um mestre de ela com pontos de experiência (veja a pág. 110). Qualquer jogador
Rito que busca intencionalmente aumentá-lo. Como observado do bando pode contribuir com qualquer número de pontos de
acima, com cada aumento no Valor do Caern, o caern também adquire experiência para esse objetivo. Se o caern pertencer a uma seita
outra Característica do Caern. que inclui o bando dos jogadores, uma cena ou mesmo uma história
Observe que as características de suporte do Caern são muito completa pode surgir em torno de várias facções da seita
importantes em termos de proteção e nutrição do caern. Um caern buscando influenciar o desenvolvimento de um caern de uma
notável sem proteções adicionais suficientes ou uma seita dedicada maneira particular. Neste último caso, os jogadores não precisam
para protegê-lo está indo muito rapidamente. necessariamente pagar pontos de experiência pela atualização, ou
podem pagar apenas uma quantia parcial; é o julgamento do Narrador de quanta influência
têm sobre a escolha e quanto do custo eles suportam.
Dê atenção especial às qualidades descritivas do caern, pois elas
ajudam a tornar cada lugar único. Por exemplo, se um caern tem um
bawn Abundante, descreva-o não como “+2 dados nas paradas de
Sobrevivência”, mas “cercado por um denso crescimento de plantas”
ou algo semelhante. Cada uma das características abaixo dá
algumas sugestões para esses detalhes, mas não são

192
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

BEM ESCONDIDO
exaustivo. Eles são destinados a encorajar os jogadores a pensar
O diviso esconde bem o caern. Para cada ponto nesta Característica Bawn,
criativamente.
Um caern é diferente de uma Casa Segura (veja p. 98) em a Dificuldade para alguém procurando ativamente

que o caern é definido por sua conexão com a Umbra. encontrar o caern aumenta em 1. Por exemplo, o bawn

Uma Casa Segura é um lugar que o Garou pode chamar de seu pode estar repleto de folhagem exuberante que esconde a entrada para

sem aquele ponto de ancoragem específico para a Umbra - talvez uma um caern selvagem, ou o caern pode estar atrás do... o quê? terceira ou

casa ou apartamento literal separado de seu papel como lobisomem. quarta porta? em um corredor de subnível longo e não marcado para

Se tiver uma conexão específica com o uma localização urbana. Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.
Umbra, é um caern.

Se um caern for perdido (como por ser abandonado ou por outro bando Avaliação: +1 a +5

realizando o Rito de Construção de Caern, um novo bando assumindo a


Traços de poder espiritual
guarda dele começa com Caern Valor 0. Narrativamente, o bawn murcha,
As Características de Poder Espiritual aumentam certas eficácias
os espíritos são expulsos dele, e outros indicadores narrativos de seus
benefícios cessam - embora possam ser recuperados. espirituais do caern, desde a presença dos próprios espíritos individuais
até a potência do caern quando o bando o convoca para realizar Ritos.

MANOPLA PERMISSIVA

Particularmente importante para caerns poderosos é o fato de que a

Características do Peão
Película é especialmente permeável lá. Caerns que possuem a
Característica Manopla Permissiva tornam cada vez mais fácil passar do
Bawn Traits melhoram alguns aspectos da área ao redor do caern, que é mundo físico para o mundo espiritual a partir de suas instalações. Esta
conhecida como bawn. Para os propósitos dessas Características, um condição pode ter várias causas, como uma fronteira verdadeira e
divisa deve ter um delineamento muito claro, como terminar em um metafisicamente tênue entre os mundos, uma hoste de espíritos
penhasco ou rio, ou a borda do amigáveis dispostos a separar a separação ou uma profunda ressonância
plataforma de estação de metrô abandonada, mesmo que o bando emocional no caern que aparentemente convida o Garou a entender seus
reivindique “todo o território que podemos ver do caern” como o bawn. mistérios Umbrais.

ABUNDÂNCIA
Para cada ponto da Película Permissiva, adicione um dado às
A barreira ao redor do caern sustenta e protege bem a vida natural. Para paradas de dados para atravessar a Película enquanto estiver no caern.
cada ponto de Abundância, os membros da matilha ou lobisomens
Observe que outros lugares na divisa podem ser notavelmente resistentes
reconhecidos por compartilhar a hospitalidade da matilha podem aos esforços para atravessar o Gauntlet lá.
adicionar um dado às paradas de dados de Sobrevivência enquanto Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.
estiverem no caern ou bawn. Por exemplo, o bawn pode ter um riacho
Avaliação: +1 a +5
de água particularmente refrescante ou pode ter fauna abundante para
caçar. Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.
FOCO DO RITUAL

O caern é um lugar onde o Garou pode se concentrar para realizar os


Avaliação: +1 a +5 Ritos que sintetizam suas naturezas parte-espírito, parte-física. Para cada
ponto de Foco de Rito, o mestre de Rito ganha um dado extra regular

SEGURANÇA (não de Fúria) para realizar Ritos. Esses dados não pertencem ao mestre

A barreira torna o caern especialmente seguro ou defensável. Para de Rito, como tal; eles são um reflexo da harmonia espiritual do

cada ponto de Segurança, adicione um dado às paradas de dados para


perceber o perigo enquanto estiver no caern ou no bawn. Por exemplo, caern com propósitos Garou. Os exemplos incluem um coro de espíritos

o bawn pode ter um lamaçal que mantém os trilhos de apoio, inscrições rúnicas bem desenhadas ou outros apetrechos

de possíveis intrusos, ou o próprio caern pode estar em um ponto alto e rituais, ou apenas silêncio crítico de tempo que permite que o Garou se

vantajoso na clareira, de modo que qualquer um nele possa ver concentre em seus Ritos sem nenhuma distração externa. Esta

aqueles que se aproximam. Esta Característica pode ser adquirida Característica pode ser adquirida várias vezes.

várias vezes. Avaliação: +1 a +5

Avaliação: +1 a +5

193
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

SINTONIA ESPIRITUAL

Espíritos promulgam Dons com maior eficácia ou disposição


no caern. Para cada ponto de Sintonização Espiritual, o jogador do
Garou pode, uma vez por cena, adicionar uma quantidade de dados à
rolagem para ativar um Dom enquanto o personagem estiver no caern.

Exemplos incluem espíritos bem acomodados, a sintonia espiritual acima da


média dos espíritos com o foco do próprio caern, ou um entendimento de
que os Garou são lendas em formação e que espíritos em sua “entou fúria”
irão desfrutar de um efeito de halo pela associação com eles.

Esta Característica pode ser adquirida várias vezes.

Avaliação: +1 a +5

Traços de amenidades

Amenity Traits representam benefícios exclusivos pertencentes a


o caern que não estão associados com suas funções espirituais ou
bawn. Amenidades podem ser usadas por qualquer número de Garou a cada

ESPÍRITO GUARDIÃO sessão, mas apenas uma vez por caern.

Todo caern tem um espírito guardião — um espírito individual com uma bálsamo de gaia
personalidade distinta que, da maneira enigmática dos espíritos, sente
O caern tem algumas características que auxiliam na recuperação física.
um sentimento de pertencimento, dever ou mesmo propriedade de um
O Bálsamo de Gaia permite que um Garou com acesso ao caern recupere um
caern. Esses espíritos são geralmente ligados ao caern propriamente dito
ponto de dano de saúde agravado ou
(embora também tenham uma espécie de compreensão sensorial
três pontos de dano Superficial à Saúde no início do
estendida de alguma parte do divisa) e realizam várias tarefas associadas à
a sessão. Os exemplos incluem uma estação de primeiros socorros literal ou
sua manutenção, como ajudar nos Ritos, honrar visitantes e atuar como
cirurgia improvisada de emergência, farta fauna para caçar ou ainda uma
mordomo espiritual durante cerimônias e
nascente natural que rejuvenesce fisicamente quem relaxa em suas águas.

debates.

Aumentar o atributo Spirit Guardian torna esse espírito guardião ÍCONE DE CONTEMPLAÇÃO
mais poderoso, desde gafflings até
O caern tem alguma característica que serve para inspirar ou edificar os Garou
— potencialmente — um Incarna menor, nos caerns mais lendários. Conforme
que dedicam tempo a considerá-lo. O acesso ao Ícone da Contemplação
o poder do espírito guardião cresce, também cresce a responsabilidade da
permite que um Garou, uma vez por sessão, recupere um ponto adicional
matilha para com o caern e, por extensão, para com o próprio espírito. De
de Força de Vontade gasta ou danificada (Superficial) além do que eles
fato, alguns espíritos são absolutamente dominadores e exigem
poderiam recuperar de outra forma. Exemplos incluem os restos mortais
apaziguamento, para que não se soltem do caern e deixem o ingrato
de um inimigo poderoso, escombros ou outros restos de um caern destruído,
Garou segurando a bolsa. Er, caern.
ou um talismã quebrado deixado para trás por um Garou lendário que partiu.

Independentemente do poder do espírito guardião, o Narrador deve


tratar o espírito como um personagem completo,
com sua própria personalidade, objetivos, desejos e opiniões de membros KIN-FAROL
da matilha e da seita. Mais de um caern foi salvo — ou perdido — pela
Por alguma razão, lobisomens que ainda não sabem que são lobisomens são
revelação oportuna (ou omissão) do espírito guardião sobre as intenções
atraídos para o caern. Não há um sistema específico para modelar esta
de um malfeitor.
qualidade, mas de uma perspectiva narrativa, o Narrador pode fazer
Esta Característica pode ser adquirida várias vezes. Para mais
com que Parentes se aproximem do caern ao invés de fazer com que a
informações sobre o poder dos espíritos, veja a pág. 242.
matilha os descubra em outros locais. Ou, se diferentes matilhas estão
Poder do Espírito Guardião: 1 a 5 cortejando os Parentes, eles
pode “simplesmente tropeçar no local”, dando ao bando dos jogadores
uma oportunidade de proselitismo sem a presença de bandos rivais (a
menos que outro bando compartilhe o caern como uma seita...).

194
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Exemplos incluem Parentes sentindo-se inexplicavelmente atraídos pelo


caern, “meu tio me disse que este lugar era aqui,” ou até mesmo um Exemplo: Jesse dispara sua pistola contra um fomor; seu jogador obtém
alcance espiritual aberto pelo espírito guardião do caern de alguma três sucessos. A pistola média de Jesse tem um valor de dano de
forma. O que quer que esteja acontecendo, outros lobisomens podem +3, então o fomor sofre seis níveis brutais de dano agravado!
reconhecer o caern por ter uma maneira notável de atrair Parentes, o que
pode afetar a reputação da matilha de
melhor ou pior. Exemplo: Khalida joga um querubim de pedra de uma fonte em
Arnaud; seu jogador obtém dois sucessos. O Narrador coloca o
PRESTIGIADO querubim com +3 de dano - é bastante pesado - e assim Arnaud sofre
O próprio caern tem uma história notável ou potencial para os Garou, que cinco níveis de dano Superfi cial (que é reduzido pela metade, de
concedem ao caern e seus guardiões uma consideração especial. Para acordo com os sistemas de dano Superficial na p. 127).
cada ponto da Característica de Prestígio, os Garou que pertencem à
seita ou a um bando individual associado ao caern tratam seu Renome
como um a mais para fins de status entre os outros Garou. Exemplos Arma Valor do Dano
incluem o caern sendo associado a um Garou lendário, o caern sendo de +0
arma improvisada
particular importância para o território, ou alguma grande vitória (ou perda +1
Impacto leve (soqueira)
trágica...) associada ao caern, como ter sido retirado dos Dançarinos da
Impacto pesado (bastão, taco, chave de roda, +2
Espiral Negra. bastão de beisebol)

Perfuração leve (ferrote de besta, canivete)


Tiro leve (pistola .22)
Avaliação: +1 a +5
Corpo a corpo pesado (espada larga, machado de fogo) +3
Tiro médio (espingarda .308 (tiro único), pistola
9 mm, espingarda em alcance efetivo)
Armas, armaduras e Tiro pesado (espingarda calibre 12 (somente a +4
curta distância), .357 Magnum)
Equipamento Enorme corpo a corpo (claymore, viga de aço)

Propriedades especiais

flexibilidade sobre a especificidade e, portanto, são projetados Além de modificar o dano, certas armas e ataques podem causar outros
As regras detrabalhar
armas em Werewolf
com enfatizam
o foco narrativo da História efeitos em seus alvos. Alguns
Sistema caixa. Em termos de foco sistêmico de Lobisomem , não as armas podem transmitir resultados especiais, como alterar seu tipo de
há muita diferença entre dano, “recuar” criaturas sobrenaturais ou simplesmente atingir os
armas tanto quanto existem entre os tipos de armas - o principal alvos com mais precisão.
benefício de uma arma de fogo é poder abrir um buraco Às vezes, essas propriedades adicionais fazem parte de
em um inimigo à distância, em vez de fornecer um bom grau de o que torna os antagonistas individuais difíceis de confrontar.
detalhe sobre a natureza do buraco. Ainda, Essas outras propriedades são normalmente incluídas nas
qualquer número de situações narrativas pode surgir em que a violência descrições dos indivíduos que as exercem (como enxames). Tais
(ou a ameaça de violência) é importante, especialmente quando se propriedades especiais podem pertencer às armas que o antagonista
trata de criaturas de Fúria incipiente, então os sistemas de armas do empunha ou ao próprio antagonista.
Lobisomem se concentram em diferentes efeitos, (Veja o capítulo Antagonistas para mais informações e exemplos
modificações de pool e valores. específicos.)
Se o seu grupo prefere marcas muito específicas
armas, diferenciação de calibre e forja de armas
armaduras
distinções, sinta-se à vontade para ajustar a arma generalizada
Cada ponto de armadura muda 1 ponto de dano agravado de
características para refletir variações mais sutis entre esses tipos básicos.
armas perfurantes ou brancas (por jogada de dano) para dano
superficial, que é reduzido pela metade,
Armas básicas e tipos de armas como sempre. Essa proteção geralmente é mais aplicável a
Adicione a classificação de dano da arma à margem na jogada de humanos (incluindo Garou na forma hominídea), já que muitas
ataque vencedora para o dano total infligido. (Ver criaturas sobrenaturais já consideram esses tipos de dano Superficiais.
“Piscinas de conflito” na p. 124 para saber mais sobre como fazer ataque
jogadas e determinando o dano.)

195
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Tipo de armadura Valor da Armadura moldados, eles penalizam o usuário em um dado de sua reserva de ataque,

Vestuário reforçado/ couros pesados 2 (0 vs. armas a menos que o criador tenha obtido uma vitória crítica no teste de
de fogo)
criação.
pano balístico 2

Kevlar colete/jaqueta à prova de balas 4 ARMAS DE CHAMA E FOGO

SWAT tático/armadura militar (penalidade 6 As armas incendiárias são tão eficazes contra suas vítimas
de um dado nas jogadas de Destreza)
como eles são horríveis. Embora o fogo não esteja associado a
lobisomens tanto quanto para vampiros, fogo mesmo assim
causa dano Agravado aos Garou.
Armas, equipamentos e outras guloseimas
Armas incendiárias caseiras e do mercado negro
Além das armas (e aprimorá-las), várias tecnologias surgiram na era muitas vezes contêm substâncias e líquidos inferiores, como combustível,
do Apocalipse, tanto entre os caçadores de lobisomens quanto entre fertilizante ou fluido de limpeza. Eles reduzem o valor de dano da arma
os próprios Garou. Como alguém pode adquirir essas tecnologias em 1, embora esse dano se torne agravado para alvos suscetíveis a
fogo - e isso é
é um assunto a ser explorado nas crônicas: alguns podem ter os recursos quase todos. Em uma falha total da jogada de ataque, uma arma incendiária
para fazê-lo, alguns podem construir ou se apropriar de seus próprios, e incendeia as mãos e o rosto do usuário.
outros ainda podem ser concedidos por misteriosos, hum, “benfeitores” com (3 danos agravados).
interesse em restringir a atividade Garou Narradores, tenham cuidado ao introduzir armas incendiárias em uma
crônica. Quando tudo o que você tem é um martelo, tudo parece um prego;
Assim como os sistemas de armas acima, esta seção não pretende ser quando alguém tem um lança-chamas, tudo parece um convite para
abrangente. Ele inclui algumas ferramentas importantes para você pensar incendiá-lo.
criativamente.
A seção a seguir não é exaustiva - os jogos do Mundo das Trevas lança-chamas
geralmente não se concentram em carregamentos de equipamentos e Os lança-chamas de mochila da Segunda Guerra Mundial, Coréia e
equipamentos, portanto, essas regras pretendem transmitir o Vietnam são raros e volumosos, enquanto os lança-chamas comerciais
comportamento amplo de armas e equipamentos, em vez de cobrir todos modernos são um pouco mais aerodinâmicos e portáteis,
os detalhes possíveis. Lobisomem em particular permite que o e alguns nem são regulamentados como armas. Todos os lança-
jogador seja a arma, então muito do que é abordado abaixo é mais chamas, no entanto, removem o “potencial” do “dano colateral potencial”.
frequentemente encontrado nas mãos de forças policiais militarizadas,
Seu alcance é limitado, mas os efeitos transformam a maioria dos
agências de segurança corporativas, atores da violência do estado… e, campos de batalha em infernos violentos.
quando eles podem colocar as mãos nisso, aqueles com a coragem de Lança-chamas causam +0 de dano agravado quando o alvo é
enfrentá-los. atingido e a cada turno seguinte. Também fazem queimar tudo no
ambiente, pois borrifam uma nuvem indiscriminada de gás ou líquido
Armas convencionais
flamejante. Apenas
Os lobisomens provavelmente entrarão em conflito com aqueles que fazem imersão em água (seguida pela remoção do material), areia ou retardante de
uso de carregamentos especializados para subjugá-los ou destruí-los. fogo similar interrompe a queima.

ARMAS DISFARÇADAS
Coquetel Molotov
Seja na forma de uma bengala de espada anacrônica, uma arma de
Um coquetel Molotov adequado não é feito com um pano e gasolina,
caçador de monstros que se parece com uma caneta ou até mesmo
mas com gasolina gelatinosa e um diamante. A dificuldade está em fazer
dispositivos mais estranhos no emprego de frentes Pen tex de alta
com que a garrafa quebre ao entrar em contato com o alvo, e um usuário
tecnologia, as armas disfarçadas encontram popularidade crescente
sábio, portanto, muitas vezes mira o chão na frente da vítima,
em um mundo onde a violência é uma solução onipresente, mas há um
esperando respingá-lo com material em chamas.
crescente escrutínio de indivíduos por meio de forças de segurança
autocráticas, paradas policiais aleatórias e buscas alfandegárias.
Atingir com sucesso um alvo com um coquetel Molotov
Fazer uma arma disfarçada usa Inteligência + uma Especialidade
é de Dificuldade 4, e isso causa dois níveis de dano agravado a cada
ou Ofício apropriado. Detectar um geralmente requer Raciocínio +
turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência (dificuldade
Consciência contra uma Dificuldade de 1 + ou
2) é suficiente para remover o
a Furtividade do usuário ou a Ofício do criador (o que for maior). Porque
material (muitas vezes incluindo roupas) para parar a queima.
eles não podem ser devidamente equilibrados ou

196
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CAPÍTULO SEIS: PRESENTES, RITOS E EQUIPAMENTOS

Explosivos Plásticos Um rastreador GPS ativo adiciona 4 dados a qualquer teste para localizar
o usuário.
Explosivos plásticos, como Semtex e C4, têm a vantagem de
poderem ser armados com bastante antecedência e disparados à distância
Restrições
usando fio de detonação ou um mecanismo de cronômetro. Quando o cordão
se inflama ou o cronômetro dispara, uma faísca detona os explosivos. As restrições impedem que um cativo recalcitrante exerça amplitude de

Militares (e certas organizações de caça a monstros bem equipadas...) usam movimento para seus membros contidos. As restrições de pulso ou braço

explosivos plásticos para abrir brechas em prédios onde as rodadas de impedem o movimento do braço, obviamente, enquanto as restrições de

brechas não funcionam — ou em armadilhas. Alternativamente, se perna ou ângulo logicamente impedem o cativo de fugir ou chutar seus

uma ameaça sobrenatural em potencial for muito perigosa para enfrentar, captores. Garou empregando metamorfose tático muitas vezes pode contornar

alguns tijolos de C4 e a destruição completa de um edifício sobre seu covil restrições (entrando em forma de crinos e estourando-as, ou mudando para

podem resolver o problema. forma de lúpus e contorcendo-se livre).

Para explosões concussivas de bombas regulares, trate a barragem Punhos com zíper são de tamanho único e um indivíduo

idade como Superficial. Bombas incendiárias ou antipessoal pode carregar dezenas ou centenas deles. Eles são frequentemente

Em vez disso, os explosivos causam dano agravado, mas geralmente são empregados em esforços de controle de multidões por autoridades zelosas,

de menor rendimento. e eles também são os favoritos dos criminosos e excêntricos

Colocar explosivos plásticos requer um teste de Inteligência + antigovernamentais que encenam tentativas ilusórias de golpe. Eles

Tecnologia. Como um guia aproximado de uso, 200 gramas de explosivo exigem um teste de Força (Dificuldade 5) para quebrar, mas podem ser

plástico destroem um carro e infligem 7 níveis de cortado por facas (ou garras monstruosas) com relativa facilidade.

dano (novamente, geralmente Superficial, a menos que incendiário As algemas são mais resistentes e reutilizáveis. Eles exigem um

ou explosivo antipessoal é usado). Adicione mais 3 níveis de dano para Teste de Força + Atletismo (Dificuldade 6) para quebrar, ou um teste de

cada 200 gramas adicionais. O dano diminui em 1 para cada três metros Destreza + Furto (Dificuldade 4) para escapar.

ou jardas (aproximadamente) entre a vítima e a explosão.


arma de rede

Para crônicas cinematográficas, o Narrador pode permitir tentativas Um dispositivo simples frequentemente usado para caçar animais selvagens

de mergulhar para se proteger (se houver cobertura disponível) com um ou para controle de tumultos, a arma de rede encontra seu caminho para o

teste de Destreza + Atletismo, reduzindo o dano em 1 para cada mãos de indivíduos que desejam desacelerar ou capturar animais

sucesso. Em uma crônica mais corajosa ou mais realista, você desonestos, manifestantes “desonestos” ou qualquer outra pessoa que

provavelmente não vai se salvar mergulhando para longe de uma explosão. se qualifique como inimigo. Redes lançadas desses pequenos
os lançadores são projetados para emaranhar, mas também têm uma

Apropriar-se ilicitamente de algo que funciona como explosivos qualidade adesiva em sua trama. Certas organizações governamentais e

plásticos é uma tarefa em si. corporativas também são conhecidas por usar adesivos inflamáveis,
especialmente quando têm um motivo
acreditar que estão lidando com algo além do mundano.
Rastreadores GPS

Muitas organizações de alta tecnologia, sejam agências governamentais O dano de uma arma de rede subtrai da Destreza do alvo em vez da

ou empresas de defesa apoiadas pela Pentex, empregam rastreadores Saúde, embora seja reduzido à metade como

GPS para rastrear alvos de vigilância e manter o controle de seu próprio Danos superficiais. Um inimigo com Destreza 0 está completamente

pessoal, especialmente infiltrados emaranhado e não pode atacar. Libertar-se de uma rede requer uma ação;

ou outros em cargos de alto risco. role um conflito de Força + Atletismo contra uma parada

Rastreadores GPS afixados em veículos geralmente são magnéticos igual ao total de sucessos de todos os ataques de rede anteriores.

e menor do que o tamanho da palma da mão. Detectar um em um Estar em chamas enquanto emaranhado inflige 2 Agravado

veículo requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha ou dano por turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência

Tecnologia, mas removê-lo é simples. Rastreadores de pessoal são do (Dificuldade 2) interromperá a queima, mas não fará nada por

tamanho de um mostrador de relógio e geralmente costurados em roupas, o emaranhado. ÿ


usados dentro de sapatos ou presos na parte inferior de um relógio real.

Encontrá-los requer uma Dificuldade 3 Raciocínio + Manha ou


Teste de tecnologia.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

Capítulo Sete

Narrativa A maior tristeza é reconhecermo-nos como


a única causa de todas as nossas adversidades.

— Sófocles

0 Como um Narrador, não “escreva” eventos inflexíveis e


acontece. Quando um bando de personagens Garou entra estruture certos resultados do “enredo” — seu trabalho
A história é ondeessa
em conflito, o “o éque
umaacontece?”
história simples. Mais detalhes, principal é cultivar a criatividade, então planeje várias
como destacar motivações, impor consequências e testar soluções, mas também seja flexível caso os personagens dos jogadores
o que os lobisomens realmente querem (e o que acontece fugir de seus preparativos
se eles conseguirem...), ajudam a tornar a história mais
robusta e memorável. 0 O resultado desejado é uma história convincente e
compartilhada facilitada por sua versatilidade como Narrador
Existem recursos abundantes para ajudá-lo a aprimorar
suas habilidades como Narrador, muitos deles online. Como 0 Afinal, os Garou estão construindo suas próprias
um processo sintético, contar histórias em um RPG lendas, e é o trabalho da trupe ajudá-los a fazer isso!
como Lobisomem: O Apocalipse pode usar insights da
literatura, videogames, roteiros e narrativas orais
antiquadas. Insights sobre qualquer uma dessas disciplinas
fornecem conhecimento útil sobre como melhorar como Narrador.
A história da sua trupe:
Este capítulo assume que você está familiarizado com os fundamentos
da prática de contar histórias, e as ferramentas aqui são para
Princípios da Crônica
usar essas habilidades para contar uma história única de Lobisomem .
Mais importante ainda, apesar do título de Narrador, o
Narrador não é um ditador. Contar histórias em Lobisomem as histórias que sua trupe contará. São
Os Princípios da Crônica
enunciados formam aos
que expressam base da que a crônica busca
valores
é um esforço de grupo, com todos os envolvidos na criação de
a narrativa de uma forma ou de outra. Narradores sábios transmitir. Pense neles como temas, moral, humor –
conhecem as motivações e capacidades de seus antagonistas, declarações gerais do que as histórias coletivas da trupe
estabelecem uma série de eventos para levar os têm a dizer. Eles podem ser gerais ou específicos, ou alguns
combinação de ambos.
personagens dos jogadores à ação e têm um tema geral
definido para o qual esses antagonistas e eventos apontam. Antes do início da crônica, o grupo deve reunir
Os melhores jogadores são proativos em realizar os objetivos um conjunto de Princípios Crônicos, o que ajuda a
restringir
de seus personagens por meio de respostas ao mundo que o Narrador criativamente a direção que a história tomará (o bom tipo
apresenta.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

de restrição). Esses princípios podem indicar uma preferência por Apocalipse Radicalismo
emulação de gênero ou ironia dramática, elevar uma direção moral ou plantar 0 Não se apegue aos velhos hábitos
uma bandeira para gosto pessoal ou jogador da vida real
0 Nunca mate um forasteiro
preocupações. Decidir sobre os princípios pode, na verdade, ser uma das
partes mais divertidas do planejamento da crônica, quando todos podem 0 A vingança deve ser servida

avaliar, debater e deixar claro o que desejam experimentar nas histórias


que o grupo planeja contar juntos. tradicionalista

0 Defenda a Ladainha
Os Princípios da Crônica se aplicam a todos os personagens dos
0 Preste atenção aos mais velhos
jogadores em uma crônica, mesmo que o personagem não tenha um princípio
específico como crença pessoal. Afinal, a luta entre o código moral individual 0 Somente desafio ritual merece a morte de outro Garou
de um personagem e o de sua sociedade forma uma das histórias centrais da
literatura humana. Crônicas Princípios constituem uma espécie de piso
Por exemplo, Paula e amigos estão montando uma crônica e concordaram
térreo ético, então em almejar o que chamam de “Gótico Rural”. Eles pretendem que a crônica
que se os personagens caírem em uma matança zelosa, isso terá um seja corajosa, com interesses pessoais e um senso de isolamento geográfico
custo. Em particular, os Princípios Crônicos ajudam a estabelecer os limites que deixe a beleza natural e o sublime virem à tona, mas que também
para os Garou que vão longe demais. coloque os paradoxos da condição Garou em foco.

Princípios e Consequências Eles concordaram com os Princípios da Crônica “Punir os culpados”, “Todos
merecem uma segunda chance” e “Nunca machuque os inocentes”. Eles estão
Na maioria dos casos, os lobisomens criam suas próprias consequências.
particularmente interessados na aparente incongruência de punir os
Diante de um inimigo externo onipresente, muito do conflito em uma
culpados e oferecer uma segunda chance - como a Narradora, Paula
história de Lobisomem deixa um rastro de sangue e destruição, e a tragédia
espera.
na vida dos Garou é inevitável.
essa tensão vai criar alguns grandes conflitos dentro do
Antes do início do jogo, certifique-se de revisar os princípios escolhidos com o
pacote. Os jogadores querem fazer um esforço para respeitar o
grupo, para que todos os jogadores entendam o que os princípios
significam e que tipo de ações seriam consideradas violações. Litania, reconheça o Delírio e não se torne conhecido como “aqueles
maníacos sanguinários da próxima colina”.

Em termos de sistemas, os princípios da crônica estabelecem os


limites morais ou éticos da crônica, embora os indivíduos quase
certamente tenham justificativas ocasionais. A grande imagem
por quebrar esses limites. Na maior parte, essa transgressão é boa: é um
jogo sobre ser um monstro, afinal, e o que ser um monstro implica. Mas ser
um monstro inevitavelmente causa problemas, e lidar com esses problemas
série de decisões tomadas por personagens que se conectam em
também faz parte da história. Quando algo acontece em uma crônica, Em sua forma
umamais básica,
narrativa os jogos
maior. de RPG
A narrativa são
maior
faltam riscos e consequências, e pode se tornar um espetáculo secundário
se mantém unido por meio de um tema ou declaração abrangente.
de atrocidade sem sentido, que não é o que os Garou fazem.
O status quo é estabelecido, interrompido e um novo
status quo é criado. Os personagens do Narrador são apresentados,
crescem e mudam à medida que os eventos vêm e vão. Os jogadores
Em termos de sistemas de jogo, o Chronicle Tenets define
identificam objetivos, impulsionam seus personagens em direção a
quando um lobisomem corre o risco de cair nas atitudes quase fanáticas
essas recompensas e, com um pouco de sorte, asseguram os frutos de seu
de hauglosk. Para mais informações sobre hauglosk, consulte a pág. 140. trabalho.

Compreender como esses elementos funcionam juntos ajuda você a


Seguem alguns exemplos de conjuntos de Crônicas de Crônicas:
dominar os principais aspectos do design da história, reunir os jogadores
(e personagens), criar uma história com ritmo agradável, construir um
Ecologista
antagonista memorável e destacar os elementos de cenário que tornam o jogo
0 Nunca cause dano a Gaia de Lobisomem único .

0 Não acumule recursos


Muitas grandes histórias começam com a escolha de um personagem-fo
0 Nunca coloque ganhos de curto prazo à frente de metas de longo prazo
tema escolhido para manter a narrativa firme e coerente.

200
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

Aqui estão algumas sugestões particularmente apropriadas para um Mesmo diante do inegável lypse ambiental da Apocalipse, muitos
jogo de Lobisomem. anciões Garou veteranos relutam em mudar seus hábitos. Sua sociedade
os elogiava por viverem suas vidas de uma certa maneira, e refutar os
Tema: Alienação velhos modos é uma rejeição de suas realizações. No entanto, Gaia
está morta ou morrendo porque os Garou que precederam os personagens
Os Garou fazem parte de muitos mundos, mas nunca estão realmente
dos jogadores falharam em cumprir o propósito para o qual Gaia os
em casa. Em contraste com suas antigas vidas, eles são literalmente
colocou.
monstros e estão isolados social e mentalmente do mundo em que
A derrota é iminente, mas os Garou têm a oportunidade
cresceram. Começando com sua Primeira Mudança, o mundo humano
oportunidade de redefinir os parâmetros dessa derrota. Isso é
não é mais para eles. A Umbra é um lugar para onde eles podem
hora de alguém fazer algo diferente...
viajar, mas nunca será seu lar, porque eles são apenas parcialmente
algo diferente, os personagens vão precisar
espíritos. A quebrada Nação Garou é a coisa mais próxima de sua
confrontar seus pares e anciãos e garantir vitórias duramente
comunidade natural, mas mesmo assim, as lutas e rivalidades podem
conquistadas que provam que o ciclo trágico da história pode ser
fazer isso quebrado.
“casa” hostil e desconfortável.
A tensão nessas histórias vem da necessidade de encontrar um
Tema: O Caminho para o Inferno…
lugar onde os personagens possam realmente se sentir confortáveis - um
lugar e uma comunidade onde eles podem ser eles mesmos. Em um mundo onde conceitos como exploração e atrocidade têm
equivalentes espirituais vivos, conceitos de bem e mal são menos
Tema: Familismo úteis do que julgar ações e seus resultados. Mesmo a Wyrm, força
espiritual de entropia e decadência, não é “má”, é apenas que o mundo
Por definição, o familismo é um padrão social no qual o
– e os humanos, em particular – estão fazendo muito do que torna a
família assume uma posição de ascendência sobre o indivíduo
Wyrm poderosa.
interesses.

Lobos e humanos são definidos por suas complicadas relações


No entanto, existem vítimas genuínas em Lobisomem: os
interpessoais, particularmente dentro da estrutura familiar. A
espectadores inocentes que pagam um preço físico ou espiritual por
sociedade Garou não é menos complexa, pois compreende uma
estarem no lugar errado, ou que nascem em um mundo que tem um
mistura de identidades familiares interconectadas (e muitas vezes
papel explorador atribuído a eles, mesmo antes de nascerem. Nesse
opostas) e as exigências irracionais que acompanham esses laços.
sentido, os verdadeiros inimigos dos Garou são pessoas e espíritos que
escolhem promover as causas da Wyrm, consciente ou inconscientemente.
Em muitos casos, os Garou perdem o acesso aos elementos
Poluição, fascismo,
tradicionais humanos (ou lobos) da família, seres que não são
lobisomens e provavelmente ficariam horrorizados.
(ou mortos…) se descobrissem a monstruosa verdade. Como tal, os
Garou devem confiar uns nos outros, mentores, tribos, matilhas e
Parentes. É basicamente um jogo de “encontrar família” e pegar o
que eles precisam de um mundo que parece ter a intenção de destruí-
los. (Ver p. 43 para mais informações sobre este tema.)
Os personagens precisam administrar a tensão que surge
das expectativas concorrentes de suas estruturas sociais e dos
espíritos com quem compartilham uma realidade expandida. Com todas
essas demandas em camadas, quando os personagens encontram
tempo para forjar sua própria identidade e
realizar seus próprios objetivos?

Tema: Cachorros Velhos, Truques Novos,

Sangue Jovem
Esse tema brilha quando os personagens são confrontados com as

“velhas maneiras de fazer as coisas” e são pressionados a fazer algo


porque “é assim que sempre foi feito”.

201
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

e a exploração econômica são todas baseadas em escolhas muito simples são especiais - excepcionais, até. Em um mundo que está morto e
e muito humanas. As implicações dessas escolhas, quando iteradas ao moribundo, eles são os únicos com a melhor chance de consertar parte de
longo do tempo, levam a abusos dos direitos humanos, fome e colapso um erro mundial…
do ecossistema. … eles só precisam entender as limitações das ferramentas à sua
A tensão aqui decorre da necessidade de agir rapidamente, de fazer disposição.
escolhas difíceis quando elas são imediatas o suficiente.
a serem tratadas e evitar que se transformem em metástases
em crises maiores. É improvável que o Garou vá “derrotar a
Pentex” ou “colocar a Wyrm em seu lugar” em uma escala épica.
Estruturando histórias
É por isso que, em sua essência, Lobisomem é sobre o bando,
em primeiro lugar; os relacionamentos que os Garou formam; e a
de escrever um romance ou roteiro, por uma razão fundamental:
problemas com os quais eles lidam - o que significa ser um lobisomem.
Planejar uma
jogoshistória
de RPG ousão
crônica é diferente
interativos. Planejar uma história para um RPG,
E muitas vezes, ser um lobisomem significa fazer uma coisa ruim para evitar
portanto, precisa fornecer aos jogadores oportunidades de ação - maneiras
que algo pior aconteça, e ainda ser considerado monstruoso por isso.
de participar da história em vez de consumi-la passivamente.

Como um modelo muito simples, os três primeiros passos para um


O verdadeiro problema com os Garou
crônica geralmente são:
Os Garou são construídos para agir, mas provavelmente chegaram tarde demais.

Pior, os recursos que eles têm não são o que eles precisam. 0 Decida sobre os Princípios da Crônica (veja p. 199)
De uma perspectiva temática, os Garou geralmente são
0 Criação de personagem e sessão zero (relação de construção
inadequados para lidar com muitos dos antagonistas que enfrentam.
envie Mapas, escolha Touchstones — veja a pág. 203 para mais
Eles têm uma tremenda capacidade de infligir danos pessoais
informações sobre a sessão zero propriamente dita)
e danos à propriedade, mas muitos de seus obstáculos são institucionais,
sociais ou espirituais. Os Garou lutam com hauglosk e harano no momento 0 Crônica inicial (estabeleça apostas, entenda o
chamada para ação)
em que precisam ser decisivos.
Eles operam em bandos, mas evoluem para lutas internas, e
eles ficam obcecados com as diferenças de perspectiva, em vez de combater Enquanto isso, para uma história, um fluxograma é um ponto de partida

a ameaça maior. Eles são parte do que resta da Nação Garou que, ideal, portanto, é útil propor um loop de jogo familiar e repetível, que o

apesar de entender a natureza do problema, ainda não consegue se Narrador pode reutilizar sem parar.

recompor. Como criaturas com um pé no mundo espiritual, os Garou têm O loop do jogo ou as etapas do fluxograma de uma história de jogo são:

uma compreensão ampla do mundo e de como ele funciona, o que


acaba criando novas obrigações e complexidades. Objetivo 0 : Todos descobrem o que está acontecendo e
O que precisa ser feito

0 Desafio: Os conflitos centrais — pode haver


Aqui está a principal fonte de drama e tensão para os personagens
múltiplos desafios, ou esta etapa do fluxograma pode ser
Garou. Os personagens são a única ferramenta que resta a Gaia. uma sub-rotina repetida se houver várias etapas para resolver o
Examinando a ficha de personagem e o cenário, vê-se que os personagens desafio
possuem recursos impressionantes, mas precisam empregá-los de forma
0 Por exemplo, localizar o centro de distribuição, destruir os
criativa e seletiva para efetuar
guardas, convencer o espírito a cooperar, um conflito climático
verdadeira mudança. Criativo e seletivo geralmente não são da natureza dos
com um executivo possuído por Bane e a fuga
Garou.

Mas nem tudo está perdido... pelo menos ainda não. Enquanto
os personagens forem o foco da cena, a esperança perdura. Eles têm um 0 Recompensa: Esta etapa pode envolver um objeto físico, como a

verdadeiro arsenal de ferramentas e armas físicas e espirituais à sua klaive do rival derrotado, ou pode exigir o reconhecimento relutante

disposição. Os personagens - e a Nação Garou como um todo - não são de um bando de veteranos, mas em geral também inclui a progressão

heróis acidentais, mas finalmente agir com determinação e direção é narrativa e o desenlace da história. Todos comemoram o naufrágio

certo. da fábrica de processamento químico, mas quem é esse indivíduo

ser uma luta. desonesto que acabou de entrar no caern antes que alguém o notasse?

Falaremos mais sobre a importância dos personagens neste capítulo, Aaand cena.

mas tenha em mente que os personagens

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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

ou desmembrado; meses depois, chega ao bando a notícia de que o


território teve um aumento de crimes violentos... e estranhos)
Objetivo
(Para 0 Surpresa! (aquele estranho misterioso vislumbrou apenas
o próximo) de longe, acaba sendo o companheiro de benefício do bando ou inimigo
jurado de sangue; os Parentes recém-descobertos que
experimentaram seus turnos de Primeira Mudança, exaltando as
virtudes de Fenris; o espírito anteriormente intransigente retorna ao
caern para pedir ajuda)

Recompensa
Desafio
Role como você quer dizer!

Como prática do Narrador, peça um teste para decidir se


algo é bem-sucedido ou não apenas quando o sucesso ou o
Para pontos de parada, o fluxograma se parece mais com bifurcações
fracasso realmente importa. Peça jogadas apenas quando estiver
em uma estrada; às vezes você vira à esquerda, às vezes à direita, às
pronto para falhar. O fracasso geralmente significa uma tomada de
vezes a toda velocidade:
decisão instantânea de sua parte, ao sabor dos dados. Pense no
futuro e esteja disposto a improvisar o que o fracasso significa para
0 Deixe-os rindo: Depois que os companheiros de matilha se dispersarem
sua história. Se o theurge for incapaz de convencer o espírito
as entranhas dos fomori aos quatro ventos, uma recompensa material ou
obstrutivo a cooperar, o que acontece com a Touchstone da Fúria
boas notícias relacionadas
Negra presa do outro lado?
0 Deixe-os lacrimosos: Também conhecido como “Mate o certo”, como no
personagem coadjuvante favorito de todos, como por ferimentos sofridos Opções específicas como pegar metade, ganhar em
ou por um tiro de despedida de um inimigo vingativo um custo, e usar Força de Vontade pode ajudar a inclinar as
probabilidades para os resultados desejados. Consulte as páginas

0 Deixe-os dilacerados: Uma consequência custosa, seja como uma vitória 119–122 para obter mais informações sobre esses sistemas.

de Pirro (os atacantes morrem ou fogem, mas o


caern abandonado queima de qualquer maneira), vitória vazia (o
Garou traem seus valores para vencer), ou nenhuma vitória (apesar
de trair seus valores para vencer, o Garou deve fugir de um inimigo
superior, combate mutuamente letal ou
Sessão Zero
causa desesperada)

uma crônica antes da primeira história real. Em sessão


Para semear uma sequência, o fluxograma chama a atenção para
A sessão zero,
zero é os
umajogadores
maneira popular de começardescrevem
e o Narrador suas
como os jogadores respondem a personagens de apoio, novos oponentes
expectativas para o jogo. Para os jogadores, é a chance de
ou novos cenários.
realizar a criação do personagem, com atenção às decisões
Algumas opções de agitação para uma história subsequente são:
de cada um e aos objetivos que eles têm para seu personagem.
É também a chance para eles construírem uma história de
0 Determine se os sentimentos dos jogadores sobre um
fundo compartilhada e estabelecerem os fatos sobre por que
elemento particular da história atual são especialmente fortes, de uma
o grupo está junto em primeiro lugar.
forma ou de outra
Como Narrador, a sessão zero é a sua chance de falar sobre os temas,
0 Crie uma expectativa para um retorno, seja por um forte personagem antagonistas e pontos temáticos que deseja explorar e destacar. Discuta o
coadjuvante (“Se algum dia virmos seus filhotes comedores de estilo de jogo que você deseja executar e os tipos de antagonistas que os
merda novamente…”) personagens provavelmente encontrarão. Descreva o local em que o
pacote começará. Também é um bom momento para obter opiniões de
seus jogadores, que devem se sentir à vontade para sugerir elementos da

0 Opcionalmente, adicione uma bola curva (o principal antagonista da história que gostariam de ver no jogo.

história ou um aliado inestimável é visto pela última vez em chamas, explosivo,

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Se você não tem certeza de como caracterizar o jogo, use Atributos, Perícias e outras Características complementares e trabalham
diferentes tipos de gêneros ou títulos de literatura e TV juntos para dar-lhes contexto. Fique atento às oportunidades de
ou filmes como linha de base, como, “É uma crônica focada em ação aprofundar a história de fundo entre os personagens.
que foca na vingança e nos limites de uma sociedade oculta, como Faça perguntas investigativas aos jogadores sobre seus personagens
John Wick com lobisomens” ou “Caçando um inimigo desconhecido, atores. Descubra por que eles querem interpretar aquele tipo
com complicadas específico de personagem e faça anotações para que você possa incluir
relacionamentos de bando, como Aliens encontra Bridgerton com a tensão essas informações em como criar Touchstones, antagonistas, outros
constante de Rage.” personagens do Narrador e os encontros e locais onde os personagens
dos jogadores irão interagir com eles. Dê uma olhada em suas fichas
Claro, a Sessão Zero também é uma oportunidade perfeita para de personagem enquanto eles as completam juntos também. Quais
concordar sobre os Princípios da Crônica entre si. características eles pegam e onde alocam seus pontos são indicadores
de coisas que eles querem fazer na crônica.

Perguntas sobre personagens Em grupo, desafie os jogadores a pensar em três


perguntas-chave e criar seus personagens em torno do
Reserve algum tempo durante a sessão zero de uma nova crônica para respostas:
os jogadores construírem seus personagens. Peça-lhes que discutam
suas intenções para os personagens e como cada personagem se

encaixa na matilha. Permita que eles identifiquem com

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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

1. Como o personagem se sente sendo Garou? Certos sistemas de jogo ajudam a reforçar a substância e os

2. O que o personagem deseja, tanto a curto quanto a longo prazo, e limites do que é justo encontrar durante uma crônica.
Para obter mais informações sobre limites e brincadeiras respeitosas,
quais ferramentas ele usará para atingir esses objetivos?
consulte o terceiro Apêndice na p. 320.

3. O que impede o personagem de atingir esses


metas?
O pacote
A terceira questão é especialmente importante. Cada personagem
quer algo que não pode obter. A lacuna entre o desejo e o alcance
provavelmente será um motivador central (e pode estar relacionado Razão plausível para reunir novos personagens: a matilha.
à primeira pergunta). Identificar os obstáculos que atrapalham o objetivo Lobisomem desfruta de um
As matilhas de lugar
Garouconveniente e plausociais artificiais.
são construções
de um personagem fornecerá grandes ideias para construir desafios Alguns podem conter relações de sangue, mas geralmente consistem
significativos e personagens do Narrador ao seu redor. em lobisomens sem vínculo familiar. Na era do Apocalipse, alguns
bandos surgem com base em nada mais do que a circunstância do
tempo, com novos bandos se formando quando jovens Garou suficientes

Limites pessoais estão presentes para justificá-lo. Também é comum que os jovens Garou
se juntem a matilhas existentes com base em orientação, geografia
A sessão zero é a hora de falar sobre as expectativas,
ou desespero genuíno. Ninguém quer perder Parentes para tribos caídas
principalmente no que diz respeito ao assunto da história e aos limites da
ou
narrativa. Lobisomem pode ficar intenso, sangrento e desconfortável.
pior.
Ele lida com temas como exploração, autoritarismo e impotência.
Seja qual for o caso, as matilhas quase inerentemente incluem
Todo mundo tem seu limite quando se trata de discutir essas coisas,
personagens Garou de origens muito diferentes. O
especialmente no contexto do entretenimento do jogo.
A própria matilha geralmente se forma em resposta a algum problema
ou situação externa, fornecendo assim aos personagens uma razão
É imperativo ouvir seus jogadores durante esses
para trabalharem juntos (se não para realmente gostarem uns dos outros).
discussões e fazer quaisquer alterações na crônica planejada
Embora a estrutura da matilha seja suficiente para reunir os
para levar em conta o nível de conforto dos jogadores. A menos que o
personagens, geralmente é melhor reforçar os relacionamentos em vez
jogador seja específico, fique longe de
de contar com um começo totalmente frio. Até
perguntando por que um jogador pode se sentir desconfortável com certos
elementos de uma história. Simplesmente aceite o ponto e siga em frente.
(Observe, também, que nem toda crônica precisa ser ajustada
ao gosto de cada jogador. Em alguns casos, um jogador pode
literalmente ficar mais feliz jogando outra coisa ou em uma crônica
diferente. Desde que todos sejam honestos com um
outro sobre suas preferências e limites, você poderá descobrir a melhor
forma de proceder.)
A sessão zero não é o único momento em que as discussões
sobre o nível de conforto com determinados tópicos podem (ou devem)
ocorrer. Deixe claro que, se seus jogadores estiverem profundamente
desconfortáveis com um tópico ou elemento da trama, eles devem
interromper o jogo e dar a você tempo para reavaliar os eventos e
reorganizá-los para evitar o elemento delicado.

Da mesma forma, a conversa sobre temas, diversão,


e os limites pessoais não devem parar com a sessão zero. Parte
das responsabilidades do Narrador é permanecer engajado e ouvir
os jogadores. Mantenha as linhas de comunicação abertas e esteja
disposto a admitir erros honestos.
Os jogadores que trabalham com você e se comunicam são os que
você deseja em seu jogo.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

o Garou mais jovem terá opiniões sobre companheiros de matilha Quando o conflito entre os personagens dos jogadores chega
que podem ser usadas para formar um pouco da história entre dois Em primeiro lugar, mesmo que por pouco tempo, outros jogadores podem
personagens. O Mapa de Relacionamento (ver p. 111) é uma excelente sentir frustração. Gerenciar esse tipo de tensão intra-grupo é importante, e
maneira de acompanhar esse material. o Narrador deve observar esses tipos de conflitos de perto. Conflitos
intra-pack, argumentos,

Conflitos Locais, e a tensão são normais. Na verdade, esses tipos de conflitos


ajudam a tornar a dinâmica pessoal do bando real e legítima, o que é
Implicações Globais bom. Alcateias são frágeis e lobisomens são monstros voláteis. Sem

Uma vez que o pacote tenha um propósito, estabeleça conflitos relevantes conflito, você

então os personagens dos jogadores agem localmente. Onde puder, não tem história.

planeje para os personagens adquirirem um território que lhes dê laços No entanto, se a tensão entre os personagens
com a comunidade local, como um caern ou participação em uma seita. não for resolvido em um período de tempo razoável, o conflito pode se

transformar em frustrações entre os jogadores.

Antagonistas locais (tanto ativos quanto passivos) fornecem


conflitos nos quais os personagens Garou podem garantir

vitórias significativas e onde seus recursos podem fazer a diferença


contra o apocalipse ambiental.
Narrando a Umbra
Só porque as apostas não são histórias épicas de salvar o mundo, isso
não significa que não sejam importantes. Lobisomem é um jogo de
é uma parte importante do que torna Werewolf uma experiência
crise pessoal e significado no contexto de uma catástrofe mundial. E tem
Entendendo como
única usar a histórias.
de contar Umbra Sempre considere a Umbra e os
ainda mais significado se acontecer no contexto de, digamos, retomar
espíritos ao descrever uma cena, mesmo quando os personagens se
e depois reconstruir um caern, ou proteger o território do caern como
concentrarem no mundo físico. Os espíritos são influenciados por (e
uma responsabilidade da seita.
podem definitivamente influenciar) o
mundo físico e servem como uma ferramenta de narrativa temática para
Direto, o bando não derrotará a Wyrm (e é improvável que a
fornecer pistas ou detalhes e para dar contexto adicional ao cenário e aos
enfrente diretamente). No entanto, o
elementos narrativos.
companheiros de matilha podem desafiar os antagonistas locais que
promovem a agenda de ganância, egoísmo e destruição da Wyrm,
especialmente quando esses antagonistas ameaçam o que os
O Mundo Espiritual Moribundo
lobisomens lutaram muito para alcançar ou recuperar. Gaia está morta (ou morrendo), e a Umbra reflete esse estado.
O mundo espiritual está em crise. Mesmo o gaffling mais simples
Os personagens em crise espíritos estão assustados e incertos sobre onde eles se encaixam
a turbulenta ecologia do Spirit Wilds. A ressonância espiritual parece
Alguns dos dramas mais envolventes vêm das más escolhas dos
cada vez mais negativa, e o número de encontros com espíritos associados
personagens. Intencionalmente ou não, quando suas escolhas
conflitam com seus próprios valores ou com os valores à Wyrm e à Weaver está aumentando. Todo espírito conhece esses fatos.
As implicações para a sensação desconfortável de que os Garou são
e objetivos do bando, eles podem se encontrar em desacordo
ressentidos na Umbra ou não pertencem a ela podem ser tão significativas
com o resto do pacote. Esse tipo de dilema não é tão terrível quanto
ou
parece; o personagem não se torna um antagonista permanente, mas
insignificante em sua crônica como você quiser, mas em geral a Umbra
pode muito bem ter um conflito social
deve ser retratada como um lugar de preocupação e tensão palpável.
o pacote deve abordar.
Como o reflexo espiritual do físico
Por exemplo, um Silver Fang pode priorizar o confronto
mundo, representa o estado terrível do material.
um rival Shadow Lord em vez de atender ao desejo do resto do bando
Espíritos hostis abundam. Muitos espíritos sabem da reputação dos
de ajudar um grupo de espíritos em pânico. A matilha deve decidir o
Garou como defensores de Gaia e podem culpar os Garou pela situação
melhor caminho a seguir, resolvendo suas próprias divergências - e entre
na Umbra. Mesmo para os Garou, os espíritos devem permanecer
os Garou, as divergências podem se tornar sangrentas rapidamente.
cautelosos, entidades cujos modos de pensar os lobisomens não podem
compreender e que ocasionalmente desafiam os Garou a provar seu valor.
Nesses casos, os jogadores conduzem o conflito, que
pode levar a cenas memoráveis. Muito desse tipo de conflito pode ser
Espíritos próximos a um local de desastre ou em uma região onde a
cansativo, no entanto. O conflito é interessante, a disfunção não.
ressonância espiritual é hostil ou medrosa podem vacilar entre aterrorizados
e enfurecidos quando veem um Garou.

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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

“Por que você deixou isso acontecer?” "Como você está indo Quantidades conhecidas
para fixar isso?" e "O que você vai fazer para me ajudar bem
Os Garou podem viajar para a Umbra, mas não são nativos dela, o que
agora?" são igualmente válidos em uma voz trêmula como em uma
distorce a natureza de suas relações com os espíritos.
cheia de raiva fervente.
Os Garou raramente são vistos como iguais - eles geralmente não
estão familiarizados com as convenções críticas que os espíritos
consideram normais, ou os Garou são inimigos ou agressores em
Questões de Contexto
potencial. A maioria dos espíritos reconhece que um personagem Garou
Lembre-se de que o animismo é uma crença do mundo real é relativamente mais poderoso e será cauteloso com o lobisomem,
sistema praticado por milhões de pessoas de uma forma especialmente quando Gaia dá seu último suspiro.

ou de outra ao longo da história e hoje. Seja Dito isso, os espíritos geralmente honram os pactos, não importa
adequadamente respeitoso em sua mesa. quão antigos sejam, e um dos benefícios que o Garou
Lobisomem não supõe que a lente animista específica do tem é um certo grau de expectativa com
Garou seja a “verdade” de como o animismo grupos de espíritos. E eles têm relações positivas com muitos deles,
funciona no mundo do jogo - as crenças e perspectivas das como os Espíritos Patronais das tribos e os tipos gerais de espíritos que
pessoas não devem ser reduzidas à mecânica do jogo. eles imploram para decretar Dons.
A relação entre os Garou e a Umbra é apenas uma expressão Nem tudo é ruim; é que o que é ruim parece estar crescendo em
única e ficcional de animismo. frequência e gravidade.
Assim como as relações humanas levam tempo e esforço para
nutrir corretamente, assim também são complexas as interações com os
espíritos. Os espíritos são criaturas de processo e não

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

materiais. Humanos e animais físicos são materialistas


na natureza — precisamos de outras coisas físicas para comer, respirar
e beber e, em muitos casos, para nos sentirmos felizes. Não é assim com
os espíritos. Os espíritos valorizam o tempo, os relacionamentos e talvez
até a interação ou reconhecimento e “sobrevivem” com isso.

Os rituais são uma forma de cultivo de relacionamento para


muitos espíritos. Dizer as coisas certas, realizar as ações certas e
exibir um senso de humildade pode ajudar muito a trazer um espírito ao
pedido de um Garou.
Nos casos em que o benefício mútuo não é possível, a maioria
os serviços dos espíritos podem ser comprados - ou exigidos - com o
ato de serviço apropriado. Os Garou que não cumprem sua parte no acordo
podem muito bem se encontrar
assediado por espíritos vingativos e rancorosos em histórias posteriores.

Planejamento e Apresentação
Cenas vívidas

decisões que ocorrem em um lugar específico ao longo de um


Cada cena é uma sequência
quantidade de tempode eventosSe
definida. e você mudar de lugar

ou tempo, você pode entrar em uma nova cena. Não há duas cenas
iguais. Alguns serão curtos e superficiais; outros serão complexos e
Observe que "Como a cena deve terminar?" não é uma das duas
extensos.
perguntas. Como Narrador, lembre-se de que você não está
escrevendo tramas inalteráveis. Você está propondo situações e
As Duas Perguntas
participantes, e o resultado de suas descrições e das reações dos
Por que essa cena é importante? jogadores por meio de seus personagens é a narrativa. Vocês são
Qual é a agenda dos personagens? todos co-criadores da cena, história e crônica.

Essas são as duas perguntas que você precisa responder cada vez
que estabelece uma cena.
Certifique-se de que cada uma das cenas que você planeja esteja
conectada à história que deseja contar. As cenas não devem existir
simplesmente para preencher o tempo - essa é uma maneira certa de
perder a atenção dos jogadores. Ao preparar o cenário para uma cena, Clareza de localização
certifique-se de que haja uma razão ligada ao enredo ou ao
desenvolvimento do personagem para que essa cena exista. Quando você planeja sua crônica e dedica tempo para preparar uma sessão
de jogo, vale a pena pensar no cenário e no local de uma cena futura.
Clareza da cena (e conectá-la à narrativa maior) é vital. Cenas com
detalhes interessantes convidam ao engajamento. Locais que parecem
diferentes e distintos percorrem um longo caminho para apoiar o

narrativa que ali se desenrola.


Lobisomem talvez sugira uma gama mais ampla de cena
configurações do que alguns dos outros jogos do Mundo das
Trevas. Vampire: The Masquerade é tematicamente

208
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

urbano, porque é onde as pessoas estão e, portanto, onde os — personagens potencialmente memoráveis com os quais os Garou
vampiros se alimentam, mas Lobisomem se preocupa não apenas dos jogadores gostam de lidar ou frustrar.
com as cidades e seus moradores (e a ressonância espiritual dos Quando apropriado, incentive os jogadores a interagir com o
mesmos), mas também com o estado de Gaia, que inclui literalmente mundo espiritual destacando a presença (ou influência) de espíritos,
todos os lugares do mundo. o planeta - ah, e o reflexo do mundo se as condições da cena forem permissivas.
espiritual também. Locais rurais, florestas, montanhas, desertos, A quantidade de atividade espiritual na Umbra é um “dial” que
pântanos e qualquer lugar (in)afortunado o suficiente para conter você controla como Narrador. Isso significa que a Umbra pode ser
recursos naturais exploráveis, todos têm potencial para ser um cenário apresentada como repleta de vida em certos locais (e essa vida pode
para uma cena de Lobisomem . ser arruinada ou entrópica) e quase totalmente estéril em locais
Tudo isso significa que você tem uma grande variedade de locais Umbrais que devem parecer apropriadamente desolados. Acima
possíveis para definir partes de suas histórias. de tudo, a Umbra deve ter uma sensação muito estranha, de
Para esse fim, uma técnica importante para os Narradores “outro lugar”, porque mesmo os Garou não são criaturas totalmente
exercitarem é o contraste. São Paulo, no Brasil, não se parece com inatas a ela. Os espíritos podem estar em toda parte, e a solidão ou a
Alpharetta, na Geórgia, que não se parece com Capitan, no Novo privacidade são quase impossíveis, ou pode ser tão solitário que apenas
México, não apenas por causa das diferenças culturais, estar lá desafia o senso de existência do bando.
mas porque a densidade populacional é radicalmente diferente,
para não mencionar as possibilidades da comunidade (ou ausência
Atividade de show de espíritos
deles). Quando uma cena ocorre em um centro urbano de alta
densidade populacional, a sensação da cena é diferente Da perspectiva Garou, a Umbra é tanto sombra quanto reflexo do
de um que ocorre em uma planície varrida pelo vento ou em uma mundo físico. Isso significa que o estado
floresta com reputação de ser assombrada. da Umbra em um determinado local reflete a ressonância emocional
ou outras características do local físico que representam. Isso também

Apelo aos Sentidos significa que as coisas escondidas no mundo físico podem ser mais
prontamente discernidas na Umbra.
Use todos os cinco sentidos. Descreva o papel de parede
Os Narradores podem usar o estado da Umbra para transformar
manchado de nicotina descascando nas bordas, o som de água
obstáculos passivos em desafios ativos. Por exemplo, a enchente fora
pingando de um riacho entupido, a umidade tão espessa que gruda
de época que ameaça uma comunidade rio abaixo pode não ser
nas roupas. Aqueles momentos em que você pode descrever elementos
apenas um simples evento ambiental. Pode ser o resultado da
de uma cena usando bom gosto e toque se destacam e ajudam a tornar
atividade do espírito em reação ao desequilíbrio ambiental. A
um local memorável (e visceral). A descrição frequente de vários
comunidade dos agora violentos espíritos da água pode buscar
componentes sensoriais de uma cena ajuda a reforçar que os Garou não
vingança na cidade, o que talvez se manifeste como uma série
são mais “apenas” humanos e que seu mundo é mais complexo agora.
interminável de tempestades e inundações. Isso se torna o desafio
ou mesmo o antagonista: uma consciência ativa por trás do evento
O olfato é especialmente importante para descrever cenas que pode ser compreendida, antecipada, negociada e (idealmente)
em Lobisomem. Os humanos têm sentidos comparativamente fracos
do olfato, mas os caninos dependem fortemente de seus narizes. Os superar.
Garou têm sentidos de visão e olfato igualmente fortes, e suas cenas
Este aspecto também significa que mesmo conceitos e ideias
devem refletir essa realidade. O olfato também é uma ótima maneira
podem se tornar desafios quando um Narrador considera o
para enfatizar o contraste, como mencionado acima. O fedor de uma
ecossistema espiritual do Lobisomem . Em vez de um rio e
cidade é uma experiência sensorial totalmente diferente de
espíritos da água, talvez a própria ganância se torne um antagonista,
o cheiro de uma mesa solitária ou um trecho implacável de tundra.
ou ciúme - representado por presenças de espíritos malignos que
podem possuir hospedeiros físicos ou causar eventos físicos que
perpetuam as atitudes espirituais das quais eles se alimentam e
Percebendo o Espírito prosperam.
Para criar uma cena em que os espíritos se sintam
adequadamente ativos, reserve um tempo para pensar sobre quais Violência x Combate
objetos provavelmente refletiriam o aspecto espiritual mais perceptível ou único.
Como Narrador, você é sábio ao considerar a diferença
presença. Definir uma cena usando esses espíritos como âncoras
entre violência e combate quando surgem durante as cenas. O
narrativas reforça a importância (e prevalência) da Umbra. Além disso,
combate representa um desafio, um vai-e-vem
eles formam um elenco

209
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

como um assalto, uma surra ou um assassinato total. A matilha


realmente precisa entrar em “combate” sistêmico com dois membros
de uma equipe de bagagens no aeroporto? Provavelmente não.
É provável que os lobisomens tenham controle sobre esse tipo
de coisa e possam escolher a brutalidade com que termina.
Chateado com o barman da boate? Claro, esse braço sai
imediatamente.
O que agora?

Como lobisomens furiosos, os personagens dos jogadores


farão coisas terríveis. Os sistemas Frenzy existem para permitir
que os jogadores “sejam maus” a mando do jogo. Isso é bom; é
apenas ficção. A diferença entre ele e simples
atrocidade irracional, no entanto, é responsabilidade. O que você
definitivamente deve fazer é responsabilizá-los por qualquer
conseqüências ou sequelas. Essa responsabilidade pode usar
sistemas de jogo, incluindo harano e hauglosk, ou pode ser narrativa
– se, por exemplo, os erros dos personagens forem descobertos por
alguém com a capacidade de fazer algo a respeito deles.

Observe, também, que o grau de detalhamento expresso na


violência deve ser previamente acordado. Descrições explícitas
de sangue coagulado podem ser boas para alguns grupos,
enquanto outros preferem manter tais detalhes abstratos. Tais
acordos fazem parte da calibração; veja o apêndice na pág. 320
para mais.

Construção memorável
Antagonistas

indivíduo, grupo, evento ou conceito que se opõe aos


Antagonistas em Lobisomem
objetivos representam
dos personagens o
(ou vice-versa). Os antagonistas
troca de sistemas de jogo pelos quais dois ou mais antagonistas
são a fonte mais importante de tensão e ameaça para os
tentam exercer domínio.
personagens, e o processo de perceber e confrontar um antagonista-
A violência, ao contrário, é apenas isso – um exercício de
chave fornece o conteúdo de uma experiência memorável.
força com a intenção de ferir ou prejudicar. A violência não precisa
história ou crônica completa.
ser física. Pode ser emocional, mental ou mesmo ambiental.
Antagonistas são tipicamente mortais ou espíritos, mas nem
Não sinta que precisa pedir jogadas de dados toda vez
sempre. Eventos naturais e não naturais, bem como conceitos e
surge a violência. Garou são extremamente proficientes com
instituições, podem servir como antagonistas, como o Grupo Pentex
violência. Se não houver contraste significativo de resultados
ou organizações de caça a lobisomens, ou mesmo um local de
de uma expressão de violência, não faça o jogador rolar para
laboratório em colapso. De fato, o status quo como conceito é
isso - eles podem simplesmente fazer o que for, se passar ou falhar
o antagonista mais comum em qualquer jogo do Mundo das Trevas,
não importa. Ou seja, deixe-os arrancar a porta de um carro, jogar
pois representa a injustiça onipresente do próprio cenário.
um tambor de óleo pela janela ou até mesmo
matar um espectador se for isso que ele fizer (particularmente como
Um antagonista geralmente procura realizar alguma coisa
uma expressão de Fúria ou Frenesi).
e o fará (intencionalmente ou não), a menos que os personagens
O mesmo pode ser verdade para o que poderia ser considerado
dos jogadores intervenham. Em outras palavras, os antagonistas
combate. Se preferir, pode apenas descrever

210
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

gerar uma ameaça. Antagonistas diferem de obstáculos, As crônicas mais fortes apresentam diversos tipos de
que passivamente dificultam a realização de seus objetivos pelos antagonistas. Uma variedade de antagonistas ajuda a manter a
personagens. Um abismo é um obstáculo. Um fomor é um antagonista. crônica atualizada, apresentando desafios que exigem diferentes
tipos de soluções — assim como outras soluções.

Observe também que essa diferença significa que os do que um confronto físico. A tendência do Garou em lutar significa
personagens dos jogadores são os protagonistas, mas de forma que a mecânica usada para criar
alguma são os “heróis” ou os “mocinhos”. Os Garou são, por definição, os personagens podem facilmente criar rivais memoráveis de bandos
defeituosos individualmente, e a sociedade Garou é... adversários.
bem, é a porra de um desastre de trem. Os personagens dos jogadores
são agentes de mudança, não necessariamente de melhoria. A prova Evite fazer de um antagonista a estrela do show. Lembre-se sempre
da mudança que trazem está nos resultados que produzem. de que a câmera segue os personagens dos jogadores. Não importa
Lobisomem assume que a maioria dos personagens dos jogadores o quão interessante ou detalhado um antagonista possa ser, o
busca algum tipo de melhoria para o mundo, mas o jogo não foco muda para eles apenas em conexão com os personagens.
insiste em tal linearidade. Além disso, os personagens podem ser Um bom antagonista oferece aos jogadores a oportunidade de
limitados por sua natureza Garou ou outras coisas fora de seu seus personagens brilharem na oposição.
controle.

Variedade

Lobisomem: O Apocalipse tem uma variedade distinta de


antagonistas que um Narrador pode escolher, como rastreadores do
Os Eixos Antagonistas:
nexo, fomori, espíritos da natureza enfurecidos, outros
lobisomens, mortos-vivos intrigantes e esquadrões de soldados Escopo e Agressividade
beligerantes. Mesmo os antagonistas mundanos abrangem um
Em geral, os Narradores podem usar dois eixos para ajudar a
espectro que inclui burocratas multinacionais egoístas,
gerenciar como planejam usar antagonistas individuais: ativo/passivo
bandidos fascistas e até mesmo cultistas niilistas escravos de poderes
e sistêmico/individual. Em quase todas as circunstâncias, os
que eles não entendem.
antagonistas que enfrentam o Garou marcam um termo em cada
eixo. Compreender essas polaridades pode ajudá-lo a estabelecer
conflitos de qualidade.
Um antagonista ativo é aquele com o poder de realizar
conscientemente sua agenda. A maioria dos antagonistas tradicionais
existe na categoria ativa, mas também são aliados bem-intencionados,
mas equivocados, que ficam no caminho do bando. A maioria dos
espíritos que obstruem os personagens serão antagonistas ativos,
mesmo que suas intenções sejam benignas. Um espírito lupino de
motivações desconhecidas que se recusa a compartilhar um segredo

crítico a menos que seja apaziguado é um antagonista tanto quanto


um humano possuído por Bane que ameaça um dos
Touchstones dos personagens.

Antagonistas passivos carecem de direção consciente e muitas


vezes são institucionais, abstratos ou mesmo imateriais. Organizações
como uma agência de caçadores apoiada pelo governo são um
exemplo de antagonista passivo (enquanto caçadores individuais
ou esquadrões de caçadores são ativos). Ideologias também podem
caracterizar antagonistas passivos, como no caso de uma
comunidade de “lei e ordem” que não se importa com o quão
injusto é o novo centro de detenção com fins lucrativos, apenas que
“pessoas merecedoras são punidas.” Assim como a organização
dos caçadores, a ideologia da lei e da ordem provavelmente tem
numerosos adeptos ativos defendendo-a. A

211
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

o antagonista passivo pode até ser um clima extremo ou algum outro até mesmo histórias para fazê-lo. Muitos dos antagonistas mais
desafio do tipo evento. memoráveis de Lobisomem são aqueles que operam individualmente
O outro eixo é o sistêmico/ individual. Antagonistas sistêmicos para promover os objetivos de um antagonista de nível sistêmico.
são grandes entidades ou ideais abrangentes. Antagonistas sistêmicos têm influência que se estende
Os antagonistas sistêmicos são maciços e frequentemente através de uma área geográfica significativa ou categoria conceitual
descentralizados e, em geral, não podem ser derrotados diretamente. (muitas vezes incluindo a Umbra). Embora eles não possam ser
Eles certamente podem enfrentar reveses nas mãos dos tradicionalmente derrotados, eles podem ser retardados, atrasados,
personagens, mas a derrota total quase nunca é uma opção. A maioria redirecionados ou levados a reconsiderar, geralmente derrotando seus
dos antagonistas sistêmicos tem representantes locais que podem ser agentes individuais.
derrotados, prejudicando os planos do antagonista global e aliviando Observe também que os antagonistas geralmente podem estar
a tensão — as “pequenas vitórias” que significam tanto em interligados ou ter subsidiárias que existem na mesma categoria.
Lobisomem, porque abordam os objetivos imediatos dos Por exemplo, “instabilidade climática” ou “aumento do autoritarismo”
personagens dos jogadores. A Wyrm é um dos melhores exemplos de ou “nacionalismo étnico” podem ser considerados um antagonista

um antagonista sistêmico, assim como o Grupo Pentex. Certos passivo e sistêmico, enquanto qualquer número de frentes (ativas,
espíritos conceituais ou de alta hierarquia – uma Luna enfurecida ou o sistêmicas) do Grupo Pentex (elas mesmas ativas e sistêmicas) podem
espírito encarnado da Ganância – também podem servir como estar contribuindo para isso , assim como qualquer número de
antagonistas institucionais. funcionários públicos corruptos (ativos, individuais).
Os antagonistas individuais são imediatos e tendem a ser A clássica motivação Garou consagrada na Litania,
pessoas ou espíritos (ou pessoas possuídas por espíritos...). Eles “Combater a Wyrm onde quer que ela habite e sempre que ela
podem estar associados a um antagonista sistêmico, mas eles prosperar” é um excelente exemplo das nuances perturbadoras da
próprios são indivíduos discretos. Um único fomor é um antagonista existência do lobisomem. A própria Wyrm (passiva, sistêmica) não é
individual, assim como o bando de Dançarinos da Espiral Negra realmente algo que possa ser combatido literalmente — os Garou se
atacando o caern do bando, e o investigador particular procurando opõem àqueles que servem a seus fins, ou particularmente a esses
vincular um recente alegado assassinato-suicídio aos personagens fins em seu tempo de desequilíbrio. A destruição da Wyrm é um grito de
dos jogadores. guerra para os Garou, mas na realidade a Wyrm precisa existir para
que a Tríade funcione, pois é uma força que faz parte do ciclo
cosmológico. Então, o que, na prática, os Garou estão lutando em
sua oposição a
a Wyrm? Desequilíbrio? Agentes da Wyrm que se tornam muito
poderosos individualmente? Qualquer coisa que represente decadência
ou entropia? O desacordo conceitual e metafísico sobre seu propósito
real está por trás de muitos conflitos intra-Garou e, é claro, de grandes
cismas como aqueles envolvendo o Culto de Fenris e os Stargazers.

A estrutura de três atos


sugeriram que as histórias mais eficazes são aquelas
O filósofo grego clássico
adotando Aristóteles
uma cadeia de ações de causa e efeito que
construir um sobre o outro até atingir um clímax e conclusão. Os
Narradores podem usar a estrutura de três atos para dividir uma história

Encaixando-os em três seções, cada uma ancorada em um ou mais desafios que os


personagens dos jogadores devem enfrentar.
A maioria das crônicas provavelmente apresenta um número
Cada ato consiste em uma ou mais cenas. O primeiro ato introduz
comparativamente alto de antagonistas individuais. Os personagens dos
a tensão, o segundo ato apresenta o aumento da tensão e o
jogadores podem (e devem) superar quase todos eles, de alguma
terceiro ato representa o clímax e o desenlace, geralmente com uma
forma, eventualmente. A influência dos antagonistas individuais pode
queda na tensão. (Se você se lembra
ser decisivamente frustrado, mesmo que demore muitas sessões ou

212
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

No loop do jogo desde o início deste capítulo, você provavelmente intuiu As oportunidades de ação representam a possibilidade de mudança.
que também pode usar o terceiro ato para estabelecer ou preparar o Embora todas as cenas mudem do começo ao fim, as oportunidades de
cenário para o próximo arco de três atos da crônica.) ação podem produzir mudanças significativas com grandes ramificações.
Uma cena de plot point poderia
Um equilíbrio aproximado para os atos é quando o primeiro ato incluem uma grande vitória ou derrota, uma revelação, uma descoberta,
compõe 25 por cento da história. Cerca de 50% da história ocorre no o surgimento de um novo antagonista ou a morte trágica de um personagem
segundo ato, e os 25% finais (seja o personagem do jogador ou o personagem do Narrador).
conclui essa história particular no ato final. Freqüentemente, esses tipos de cenas servem como catalisadores para
o desenvolvimento do personagem.
Histórias realmente compactas podem envolver apenas pontos da
trama e não usar outras cenas. Crônicas extensas envolvem muitos tipos
diferentes de cenas e usam os pontos da trama apenas como
momentos chave da transição.

Oportunidades de Planejamento para Ação

É impossível prever todas as maneiras pelas quais os jogadores podem


reagir às situações que você apresenta. Evite tentar construir um “enredo”
rígido; todos acharão mais gratificante se
você, como Narrador, permaneça flexível e, em vez disso, marque
pontos decisivos em sua história para ajudá-lo a imaginar como as
coisas podem se desenrolar.
Lembre-se, também, que uma crônica consiste em várias histórias,
Seu planejamento de oportunidade não precisa ser detalhado
então você provavelmente estará engajado neste loop inúmeras vezes
- algumas notas no estilo de marcadores sobre a cena e os principais
por algo mais longo do que uma única história. Além disso, uma crônica
personagens do Narrador geralmente são suficientes. Reconhecer os
não precisa terminar quando o desafio é enfrentado e a meta é atingida ou
pontos de virada mais significativos indica
falha. Os jogos de contar histórias são um processo iterativo, então, em
que trabalho você pode precisar fazer para se preparar para uma próxima
vez do final
cena. Se um ponto de virada requer o envolvimento de um antagonista
agir ordenadamente envolvendo tudo, concluindo uma história oferece a
principal, você sabe que deve trabalhar para se familiarizar com suas
oportunidade de semear a próxima história de três atos nas cenas finais da
capacidades e sistemas para que não precise fazer isso no meio de
história anterior.
uma sessão.

Oportunidades de ação A estrutura a seguir pode ser usada como modelo para planejar sua
crônica. Você deve se sentir livre para modificá-lo para atender às
Cada cena deve oferecer uma oportunidade para os jogadores necessidades de sua trupe, é claro. Observe que, nesse modelo, o ato um,
personagens interajam com o ambiente e os personagens do contador ao contrário dos outros atos, tem dois pontos decisivos; um no início (o
de histórias e afetem o resultado da cena.
incidente incitante) e outro no final (a transição).
Alguma quantidade de coisas importantes acontece em cada cena
(caso contrário, por que a cena está acontecendo?) e pode servir como
uma transição de um ato para outro. Compreender como os três atos e Ato Um (o começo, a introdução da tensão):
oportunidades de ação funcionam uns com os outros ajudará você a manter
a história avançando. 0 Ponto decisivo um: O incidente incitador (uma chamada geral para
ação), investigação (quem, o quê, quando, onde e por quê)
“Coisas importantes” podem assumir a forma de criar
expectativas do jogador ou exemplificar o cenário. Nem
toda cena precisa ter riscos significativos. É possível 0 Ponto de viragem dois: A transição para o segundo ato

que a importância de uma cena seja ajudar o bando a se


Ato Dois (o meio, o aumento da tensão):
apegar a um personagem específico ou mostrar a eles o
que eles perderão se um antagonista puder cumprir
sua agenda. 0 Ponto de virada três: Ação crescente, confrontação; a transição para
o terceiro ato

213
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Ato três (o fim, o clímax e a queda da tensão): atores para agir. Deve desafiar a rotina dos personagens, se eles tiverem
uma, ou ameaçar o que equivale ao seu “mundo normal”, na medida em
0 Ponto de viragem quatro: O clímax e o desenlace, que qualquer coisa sobre ser um lobisomem é normal. A cena é geralmente
sinalizando a próxima história o primeiro evento significativo da história e, como a literatura, o melhor

estabelecer eventos nesta fase são bastante dramáticos.


A Morte de Gaia: O Incidente Incitante do Garou
Embora os jogadores devam sempre sentir a tensão do gênero de
No cerne de muitos dos conflitos do Lobisomem está o desequilíbrio da terror, seus personagens provavelmente não correm perigo mortal no
Tríade e seu efeito sobre o espírito-mãe Gaia. primeiro ato, a menos que se envolvam ativamente nele. Este momento
A hora da morte de Gaia serve como um incidente de incitação universal em é mais frequentemente de descoberta, de saber que o problema está
escala global e histórica, encorajando cada personagem Garou a agir agora. chegando, se eles vão atrás dele ou se ele vem procurá-los. As pessoas
Sempre há algo para os personagens fazerem em Lobisomem; há e os espíritos ao seu redor não estão procurando ativamente feri-los
sempre uma necessidade de lutar. (embora possam não ser amigáveis). Esse tempo envolve ação e tensão
crescentes, de forma que os personagens tenham uma sensação de
Um Peregrino Silencioso pode tentar recuperar um artefato perdido controle. Observe que isso não deve significar que os personagens não
em um esforço desesperado para segurar uma última peça de seu corpo caído. se sintam em risco ou mesmo ameaçados, simplesmente mais como

legado do amante, enquanto um Hart Warden pode ter aprendido uma diretriz para estruturar sua tensão crescente - é praticamente antitético

da presença de um caern corrompido da Dançarina da Espiral Negra para um lobisomem se sentir verdadeiramente "seguro".
e convence sua matilha a retirá-lo. Um Roedor de Ossos pode se aventurar
na Umbra para procurar por algo... qualquer coisa... que ele descubra lá
para tentar estancar o sangramento de Gaia. Todos os três são abordagens O primeiro ato deve ser concluído com os jogadores ansiosos para
para o segundo ato.
diferentes para o mesmo
contextualizando o incidente da morte de Gaia e a ameaça que o estado Alguns exemplos do que pode acontecer no primeiro ato:
degradante do mundo ainda representa.
Lutar contra a Wyrm ou outro “mau ator” triático e seus 0 Alguém importante para um ou mais jogadores
representantes pode não ser o mais inteligente ou o mais eficaz personagens - um Touchstone, um contato, um membro da família,
coisa para o Garou fazer, mas raramente é a pior coisa que eles podem um amante - sofreu um acidente ou adoeceu, e os sinais apontam para
fazer. Ajude os jogadores a entender que existe uma entidade comercial local com uma reputação sinistra
sempre algo para fazer como um Garou. Na verdade, pode haver muitos ção

antagonistas para enfrentar, então arregace as mangas e comece. 0 Um ou mais dos personagens descobrem lobos were hostis explorando

o caern da matilha, e podem se envolver em violência com eles


Essa motivação alternativa pode ser fortalecedora, especialmente
quando a matilha precisa satisfazer sua Fúria com uma explosão de violência
0 Os Garou percebem algo terrivelmente errado no
catártica. Se nada mais, o lamento de Gaia pode servir como um incidente
Umbra, ou um espírito atormentado vem até eles em busca de ajuda
incitante de mínimo denominador comum.
Pode não ser o incidente incitador mais intrincado, mas está sempre
disponível para você usar, e estabelecer esse contexto antecipadamente
Defina as apostas
ajuda a fornecer uma base para arcos de história mais complexos à medida
que a crônica se desenvolve. A informação flui durante o primeiro ato, e os personagens
devem ter alguma noção do que pode acontecer se forem bem-

Primeiro Ato: O Começo sucedidos ou fracassarem ao lidar com o problema em questão.


Estabelecer as apostas cria tensão ao enfatizar as consequências e
O primeiro ato trata de quebrar o status quo e aprender (muitas vezes
recompensas, que então encorajam os jogadores a agir contra o desafio.
sob pressão...) sobre os próximos desafios.
Pense nas apostas como a frase que segue o “então” em um “se/então”
Um primeiro ato normalmente começa com uma ou mais cenas que
estabeleça os parâmetros da história e visualize os desafios que os declaração.
personagens enfrentarão no segundo ato. No início do primeiro ato, o
Considere a afirmação “Se os personagens não investigarem
Narrador deve apresentar o primeiro ponto da trama, o
o enxame de gafanhotos fora de época, então a comunidade terá uma
a incitar o incidente; a potenciar o incidente.
colheita ruim”. Nesse caso, as apostas envolvem risco para sua
O incidente incitador do ato um deve apresentar algum tipo de ponto
comunidade. Na declaração, “Se os personagens não pararem o pacote
sem retorno, levando assim o personagem dos jogadores
Black Spiral Dancer, então

214
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

aprender nova geografia, ou conhecer


novas pessoas. Se a maior parte da ação
vai acontecer em Londres, por exemplo, o
ato um é o momento de estabelecer
esse fato ou, pelo menos, deixar os

jogadores cientes de que viagens estarão


envolvidas, se os personagens ainda
não viverem. em ou perto de Londres.

Sugira ou revele o antagonista

Se a sua história apresentar um


antagonista principal no ato dois ou
três, o ato um deve semear alguns

fatos importantes sobre quem eles


são, o que querem e quais ferramentas
têm à sua disposição.
(O Capítulo 9 tem alguns objetivos
gerais sugeridos para os antagonistas,
mas é provável que um indivíduo também
tenha objetivos individuais, aqueles
que uma matilha sábia tentará discernir
o mais cedo possível - para melhor frustrá-
los.)
Lobisomem geralmente não
apresenta vilões de Hollywood com
bigodes - mesmo as agendas individuais
mais depravadas tomam forma por um
motivo. Além disso, desafios passivos
sua matilha perderá seu caern”, as apostas envolvem acesso à “base” ou ambientais (consulte “Os eixos antagônicos” na p. 211) podem
da matilha e local de importância espiritual. estabelecer riscos terríveis por conta própria e podem exigir
tância. planejamento e esforço consideráveis para
resolver positivamente.
Estabeleça a configuração
O Segundo Ponto de Virada (de Transição)
O cenário da história também deve ser estabelecido neste ato.
Muitas crônicas acontecem no território natal de uma matilha, O primeiro ato tem dois pontos de virada, com o segundo fazendo a
potencialmente nas proximidades de um caern que eles adquiriram ou de transição para o segundo ato. O segundo ponto de virada não precisa
uma certa área que eles sentem que é deles ou protegem de alguma ser tão dramático quanto o incidente inicial, mas deve servir como o
forma. Essa suposição é intencional: evento que deixa claro que o status quo realmente acabou.

0 Ele amarra os personagens dos jogadores a um lugar específico, onde Pontos de virada particularmente eficazes concentram-se no
eles podem estabelecer raízes e construir relacionamentos psicologia ou crenças de um ou mais personagens, uma luta
interna que, quando resolvida, move as intenções de um ou mais
0 Facilita o fardo do Narrador, que não precisa ter um conhecimento
personagens em direção ao confronto com um antagonista chave (para
enciclopédico da geografia mundial à mão e pode usar locais
saber mais sobre esses tipos de lutas, veja “Os Personagens em Crise” na
recorrentes ou simbólicos para reforçar os temas e princípios da
crônica p. 206 ). Por exemplo, um Red Tal on pode descobrir que tem um inimigo
comum com a comunidade humana próxima no principal antagonista da
história, ou o Black Fury e o Galestalker do bando podem ter se cruzado
No entanto, sinta-se à vontade para colocar uma história na estrada ou em algum
com um arrogante Silver Fang em uma assembléia no
lugar diferente do território de origem da matilha, especialmente se você
quiser perturbar o conforto da matilha, force-os a

215
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

passado, questionando os valores gerais dos Garou. As pedras de Pequenos obstáculos devem levar a desafios maiores.
toque também são excelentes ferramentas para trazer esses conflitos Problemas simples - uma porta trancada, um espírito hostil, guardas
à tona, especialmente Touchstones que não sabem que um de perímetro armados - representam desafios maiores a serem
personagem é Garou e podem não entender o que faz um apresentados posteriormente. Esses desafios imediatos devem revelar
personagem lobisomem se sentir tão fortemente sobre um determinado um pouco sobre o desafio maior que o bando enfrentará.
curso de ação. Não há “encontros aleatórios” em uma história de Lobisomem .
A porta trancada pode ser protegida por um espírito da Weaver,

Ato dois: o meio mostrando aos jogadores que tipo de obstáculos eles podem
enfrentar mais tarde. O irritantemente hostil espírito da Wyrm pode
O segundo ato torna os desafios reais e imediatos, trazendo-os à
ser o escravo de um Destruidor mais poderoso que aparece no
tona do conflito. O ato intermediário de uma história
terceiro ato. A presença dos guardas armados pode mostrar aos
consiste em uma tensão crescente que leva a uma crise. Muitos dos
jogadores que o principal antagonista é bem financiado e preparado
elementos mais acionáveis da história se desenrolam. Se o primeiro
para o tipo de ataque que o bando planejou originalmente. Ou ter
ato é um aperitivo, o segundo ato é o prato principal.
seu refúgio urbano ameaçado pelo “desenvolvimento” gentrificador
O segundo ato aumenta as apostas, talvez revelando novos
da vizinhança pode mostrar aos Garou que eles estão lidando com
perigos. Os personagens realizaram ações anteriores e, no
uma oposição que luta
segundo ato, percebem que se expuseram e estão vulneráveis. O
totalmente diferente dos métodos preferidos dos lobisomens.
perigo e o risco surgem de uma forma que parece pessoal para
os personagens, como uma ameaça direta a algo ou alguém de
No meio da história, os jogadores devem entender a natureza
quem eles gostam. Tornar o perigo pessoal mantém os jogadores
da ameaça, já ter encontrado uma série de desafios menores e estar
envolvidos no enredo e muda as apostas de abstratas e conceituais
preparados para enfrentar a ameaça final. E mais de uma vez, o
para problemas com imediatismo.

A maneira Garou de resolver problemas deveria ter criado seu


Este último passo é importante. Desta forma, Lobisomem
próprio conjunto de consequências. À medida que a contagem de
percebe-se como um jogo de narrativa de apostas pessoais e vitórias
corpos aumenta e o rastro de vítimas se torna cada vez mais
pequenas e caras, em vez de um épico “salve o mundo!” cenário
sangrento, e conforme a Fúria do Garou cobra seu próprio preço, os
que está em desacordo com a premissa do horror.
personagens não devem ter uma vida fácil, mas algumas situações
Lembre-se de que a perspectiva Garou e as
memoráveis e voláteis devem definitivamente surgir.
conflitos animistas representados por Gaia e a Tríade
Alguns exemplos do que pode acontecer no segundo ato:
pode ou não ser verdade, mas independentemente de os
lobisomens estarem corretos, uma preponderância de pessoas nos
0 A matilha descobre um acampamento de soldados agressivos ou
locais afetados por suas ações verá apenas monstros e
mercenários PMC estabelecidos em seu território, indicando que
a ruína que eles trazem - em si uma perspectiva que pode ou não
quem está financiando os intrusos deve estar bem relacionado
ser verdadeira. de fato

0 Fomori agressivos procuram ativamente os personagens,


se eles estão no caern perto da foz do rio ou escalando os poços
do elevador de um arranha-céu no centro da cidade

0 A Umbra torna-se ativamente hostil conforme o bando a atravessa,


com espíritos raivosos atormentando-os e a própria geografia
manifestando-se diante deles obstáculos horríveis como um rio
de prata líquida ou abismos feitos de sua própria Fúria

A Umbra e os Espíritos

O segundo ato oferece uma excelente oportunidade de ter o


Umbra aparece com destaque, especialmente para antagonistas
ou desafios de natureza espiritual. Se o ato um alertar os
personagens para algo que não está certo, e o ato três

216
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

traz tudo para casa (para o mundo físico), o ato dois é quando a merda pode quer algo, e os personagens do Narrador mostram sua profundidade
ficar estranha na Umbra. interagindo com os jogadores. A matilha pode ganhar alguma coisa através
A Umbra também é um cenário forte para sequências de combate do quid pro quo? O personagem do Narrador tem um objetivo em comum
exageradas, onde coisas estranhas demais para serem exploradas pelo com os personagens dos jogadores? A cooperação com o personagem do
mundo físico se erguem em seu tamanho ou altura total ou qualquer outra Narrador pode se tornar um conflito em um estágio posterior?
estranheza do Spirit Wilds que as caracterize. É um lugar onde os
lobisomens não precisam se preocupar com o Delirium e podem ir a todo O segundo ato também é um momento apropriado para introduzir novos
vapor com poucas repercussões por ceder à sua natureza violenta. capangas ou mesmo antagonistas secundários significativos
O que não quer dizer que não haja consequências por lidar violentamente (alguns dos quais podem se tornar recorrentes). Eles também podem oferecer
com uma ameaça na Umbra, apenas que os habitantes da Umbra sabem o pistas sobre a ameaça do terceiro ato ou contextualizá-la. Por que
que são os Garou e não necessariamente fugirão em pânico quando a Fúria esses fomori são específicos no caminho dos personagens? Por que o
os atacar. Silver Fang ao redor dos personagens se opõe ao cheiro de carne podre?
Se este fluxo de lava ramificado pode ameaçar
e a forma crinos aparece. o acampamento de migrantes, o que significa para a comunidade
O segundo ato é talvez o melhor lugar para o espírito significativo estabelecida que fica no caminho do fluxo principal de lava?
antagonistas também se revelarem. Se o bando está enfrentando um
Nexus Crawler (boa sorte), provavelmente é durante o clímax do
segundo ato. Então, no terceiro ato, eles aprenderão quem agitou o Nexus Ato três: o clímax
Crawler e quais consequências o trato com o Nexus Crawler traz.
(e a conclusão)
O terceiro ato apresenta o confronto climático e a redução da tensão que se
o empurrão segue. O confronto é a peça central da história, onde os personagens se

Ocasionalmente, os jogadores relutam em tomar medidas que levem a deparam com um ponto sem volta. Eles devem prevalecer ou falhar. A
história adiante. Normalmente, essa inércia não é dos jogadores sendo falha neste sentido pode significar muitas coisas: um revés (perder o rastro
contrários. Muitas vezes é um desejo de mais informação, mais contexto de um rival), uma retirada (perder o caern), um ego danificado (desgosto ou
para a decisão em questão/garra. Nesses casos, e dependendo da perspectiva, ser abandonado por aliados estimados), ferimentos graves ou até
objetivos e ambições de um personagem, vale a pena interpretar algumas mesmo a morte. Durante os atos um e dois, você estabeleceu as apostas,
cenas para definir as apostas de modo que os personagens sejam então os jogadores devem saber o que está em jogo durante o ato três
encorajados a aceitar. e ter alguma noção das consequências iminentes.
Aumentar as apostas pode significar ter uma Touchstone pesando sobre
algo, ter Recursos subitamente congelados por rivais bem relacionados,
ou mesmo ter um espírito transmitindo uma visão ou proferindo uma O confronto final é tanto sua recompensa quanto
declaração enigmática. Às vezes vale até a pena aumentar a ameaça e os jogadores'. Você provavelmente já passou algum tempo montando os
mudar o ciclo de recompensas para que a recompensa de lidar com o cenários que levam ao confronto final. Você
antagonista (ou administrar as consequências se ele continuar definiu seu antagonista final, semeou o ato dois com elementos para
descontrolado) seja muito maior. prenunciar o confronto com aquele antagonista, e agora os jogadores podem
descobrir se eles coletaram
Tenha cuidado - aumentar as apostas muito rapidamente pode as ferramentas certas e se prepararam adequadamente para superar o
fazer o antagonista parecer imparável e levar os personagens a se afastarem que quer que o antagonista lance contra eles.
ainda mais da trama. O personagem Harano é interessante; jogador harano Da mesma forma, os personagens dos jogadores provavelmente
é frustrante e insatisfatório. ganharam conhecimento e experiência, bem como uma melhor compreensão
de como o cenário funciona. Alguns dos personagens podem ter
cicatrizes mentais, emocionais ou físicas como resultado de encontros
Expandindo o conjunto
na história.
Novos personagens do Narrador também provavelmente farão sua As apostas são mais altas no ato três, e é provável que alguns
aparição inicial durante o segundo ato. Os personagens do Narrador custos tenham sido pagos ao longo do caminho.
existem para ajudar a contextualizar ou mesmo provocar oportunidades de Talvez um dos Garou não esteja mais com o bando, ou um amado
ação, fornecendo assim aos personagens dos jogadores recursos- Touchstone tenha encontrado seu fim. Talvez um dos Garou seja até
chave como informações, ferramentas ou acesso a locais remotos ou responsável pelo destino da Pedra de Toque ou companheiro de matilha,
seguros. Lembre-se que cada personagem tendo perdido o controle de sua Fúria.

217
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Desfecho
Uma vez que o confronto final é
resolvido, a história desescala em um
desenlace, onde os eventos terminam em
um novo como as coisas são. Se a trupe
está interpretando uma única história, é
isso - é hora de aproveitar o que o bando
lutou e considerar tudo o que eles pagaram
por isso e o que tudo isso significa para o
mundo.

Se esta é uma história que faz


parte de uma crônica maior, o desenlace
é um importante período de transição
para a próxima sessão. Esse
o tempo permite que os personagens avaliem

sua vitória (ou derrota) e descobrir


seu caminho a seguir. Novos aliados
podem trazer novas informações; antigos
aliados podem se tornar rivais, horrorizados com
o que eles agora sabem que os Garou são;
antagonistas resilientes podem ter aprendido
o lugar que o bando considera sagrado ou
ter encontrado uma maneira de entrar no bando.
caern através da Umbra. Tudo resta para
ser visto.
Seja qual for o caso, reserve algum
tempo para descomprimir e aproveitar
qualquer que seja o resultado. Pode ser
agridoce, e certos desenvolvimentos podem
nem estar relacionados ao conflito
principal, mas certamente há algo
a ser retirado da jornada, algum conto
para adicionar à lenda do bando.
Alguns exemplos do que pode acontecer no terceiro ato: Use essas cenas para semear elementos de sua próxima
sessão na narrativa. Talvez a morte do antagonista principal deixe
0 A matilha leva a luta para frente da Pentex, tendo uma abertura para outro antagonista preencher o vazio.
soube quem está financiando a campanha de reeleição do Ou talvez a matilha retorne ao caern e celebre sua vitória, mas um
senador desonesto ancião recalcitrante denegrir sua realização em uma assembléia.

0 Os Garou retornam à cachoeira arruinada no Aqui seria o momento de apresentar ou destacar uma lembrança

Umbra, onde o círculo de Malditos malignos está infelizmente que lembrasse os personagens do desafio que os esperava em

em seu ponto mais forte casa.

0 Tendo encontrado o caern que o Culto de Fenris embalou


apreendidos do jovem Garou, é hora de chutar seus malditos
dentes tão fundo em suas gargantas que eles cagam sorrisos
Recompensas de Crônica
no Inferno

ciclo de recompensa é tipicamente um processo focado no jogador.


O RPG tradicional
A satisfação dos jogadores com uma conquista é muito
real, tornada ainda mais agradável pelas “cerejas

218
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

no topo” que aumentam sua competência. Pode parecer estranho para


um jogo de terror baseado no terrível estado do mundo, mas um ciclo de
sucessos e recompensas significativos garante que os jogadores
permaneçam engajados e entusiasmados com sua história compartilhada.
As recompensas são motivadores poderosos e podem ajudar a encorajar
seus jogadores a não desistir, mesmo diante de adversidades
significativas.
As recompensas em jogos de RPG geralmente vêm em dois
tipos distintos: recompensas de recursos e recompensas narrativas.

0 Recompensas de recursos geralmente têm uma expressão de


sistema, como aprender um novo Dom, ou podem aumentar a
competência do personagem em um recurso existente, como
ganhar um ponto adicional de Força ou
Furtividade

0 As recompensas narrativas impulsionam a história. eles em


indicam o desenvolvimento de relacionamentos ou condições que
podem ajudar as coisas a mudar.

Ambas as recompensas são geralmente endógenas. Eles recompensam mentor. O fomor den, uma vez açoitado por seus malfeitores possuídos,
o jogador com mais do que eles mostraram gostar. A recompensa pode servir como uma base temporária de operações atrás das linhas
endógena de uma história é mais histórias, enquanto a recompensa inimigas. Todos esses exemplos existem apenas no cenário e, embora
endógena de ganhar um ponto em Renome é ser melhor nas coisas que possam ter alguns impactos sistêmicos ou de recursos (como no exemplo
Renome permite que um personagem faça. klaive), eles são exclusivos da sua história (ao contrário de pontos de
experiência ou aumentos de Característica, que constituem uma
Normalmente, quanto mais imediatamente útil for uma recompensa, recompensa universal mecânico).

melhor, pois um senso de utilidade faz com que o jogador aprecie e


valorize o prêmio.
Um senso de realização

Experiência A premissa da progressão narrativa é que as recompensas podem assumir


a forma de avanço do enredo, fazendo com que os personagens
A recompensa mais fácil e óbvia são os pontos de experiência.
aprendam e amadureçam e resolvam questões não resolvidas. O
Pontos de experiência são formas mecânicas eficientes de
encerramento, ou uma sensação de conclusão (mesmo que seja apenas a
mostrar progressão e quebrar o status quo. Quanto mais os personagens
conclusão de um subconjunto de elementos da história), é uma forma
dos jogadores fizerem (sob qualquer definição de
de recompensa. Salvar um aliado, derrotar um inimigo e encontrar o
“fazer” – ver pág. 11, por exemplo), mais oportunidades eles têm de
Parente não identificado anteriormente têm efeitos imediatos.
expandir suas competências e acumular novas formas de interagir com o
satisfação para os personagens e os jogadores. Uma ameaça é eliminada,
mundo.
a tensão é reduzida ou um novo Garou pode encontrar

seu caminho no mundo. Os personagens têm mais liberdade em suas


Recompensas de configuração
ações agora que o desafio foi superado.

Considere a progressão narrativa ao planejar os cenários com os quais


A Longa Recompensa
desafiará os personagens. As recompensas narrativas parecem significativas
porque o jogador vê seu valor durante o curso da história ou pode Como é apropriado para o planejamento narrativo, os personagens

presumir que serão úteis em algum momento no futuro. podem adquirir uma Habilidade especializada, um Dom ou um McGuffin estranho.
isso não é imediatamente útil, mas sob circunstâncias específicas que você

Um novo aliado Roedor de Ossos em uma parte “protegida” do território introduz mais tarde, a recompensa torna-se essencial.

de um bando rival pode abrir novas opções na próxima cena. Os fragmentos Essas recompensas incentivam o envolvimento, o compromisso e a

roubados de uma klaive despedaçada podem ser refeitos para experimentação com o mundo. É como encontrar uma chave

aproveitar o legado de um morto e saber que a fechadura vai aparecer mais cedo ou mais tarde.

219
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Antecipando Recompensas problemas


Voltando ao modelo de loop do jogo no início do capítulo, o ciclo de
recompensa vai do objetivo ao desafio e à recompensa. cara de lobisomem
O ciclo objetivo-desafio-recompensa se move em um loop, mas
pode ser quebrado facilmente na transição de objetivo para desafio, sobre a construção de estruturas e sequenciamento e as
Grande parte deste
coisas capítulo é de
progredindo sobre
umaestrutura,
parte lógica para a próxima.
reiniciando assim uma etapa. O fracasso em confrontar o antagonista de
maneira viável pode resultar em fracasso ou revés e, potencialmente,
colocar o bando em uma posição em que pode até repensar seu objetivo. Como um Narrador, porém, você sabe que a estrutura

E, convenhamos, os dados desempenham algum papel na decisão. A é apenas isso: um esqueleto do qual depende o restante do corpo da

má sorte também pode resultar em atrasos ou derrotas e em um crônica. Os dois primeiros capítulos deste

retrocesso em relação ao objetivo. livro - sobre o estado do mundo e ser um Garou, especificamente -

Com um pouco de premeditação, porém, você pode prever fornece substância para grande parte desse corpo,

Siga o próximo antagonista por meio de recompensas incrementais mas o que se segue são vários tópicos que merecem atenção especial

no meio do loop. Por exemplo, revistar o corpo do empresário conforme o Narrador planeja conflitos e cenários

eviscerado pode produzir uma chave para um cofre em um banco para mostrá-los. Lembre-se, você não está construindo enredos

próximo, que contém documentos importantes que ligam o Grupo Pentex tradicionais, você está propondo situações para os personagens dos

que o bando está investigando a uma compra ilegal de armas. Aqui, a jogadores, e a história emerge de como os jogadores interagem com

recompensa não é apenas eles.

arrancando as entranhas do antagonista, mas também obtendo acesso Considere esses tópicos como “mostradores”, o que significa que

a informações importantes que podem ser úteis para enfrentar o próximo você não precisa explorar todos eles em uma determinada história,

desafio. mas pode ajustá-los às preferências de seu grupo.

Alguns jogadores apreciam algumas recompensas duramente Algumas trupes gostam muito da sensação de isolamento, de serem o

conquistadas que servem como troféus marcando suas vitórias. bando solitário de monstros em seu território, enquanto outras gostam

Outros jogadores desfrutam de uma taxa de vitórias mais rápida, dos relacionamentos complicados que surgem de seitas e

possivelmente com ganhos menores, mas progressivos. Em cada caso, assembléias. Alguns grupos gostam de destruir as coisas da Wyrm para

os jogadores devem sair com a sensação de que investiram seu tempo, Gaia e glória, e ainda outros grupos preferem as pesadas

fizeram o esforço apropriado e mereceram suas recompensas. consequências de tomar qualquer ação enquanto a Tríade está
desequilibrada.

Quanto mais você e seu grupo se comunicarem juntos, e quanto


O Papel do Narrador
mais histórias contarem, mais você saberá como ajustar esses
Como Narrador, você não é exceção ao ciclo de recompensas. mostradores para suas crônicas.
Você não é o adversário dos jogadores, alinhado contra eles, embora
os desafie e apresente obstáculos e antagonistas. Como tal, suas O mundo de Lobisomem é cercado por coisas de fora que
recompensas vêm de outras fontes, incluindo uma sensação de querem roubá-lo para si.
construir uma história compartilhada ou comemorar com os jogadores
quando eles finalmente degolam um dançarino da espiral negra Gaia criou os Garou como seus defensores, para protegê-la da
particularmente odioso. ganância humana e das entidades cosmológicas que queriam
Reserve algum tempo para refletir sobre o que você gosta na saqueá-la. E os Garou compartilham o mundo com humanos e outras
narrativa e deixe os jogadores saberem. Dê a eles a mesma chance e as criaturas que os temem com razão. São ferramentas imperfeitas, mas
mesmas ferramentas que você está usando para ajudá-los a se divertir. mesmo assim defendem o que é deles, de acordo com seu propósito
original.

A situação do lobisomem é ser considerado um monstro por


aqueles ao seu redor, e é por isso que o bando é tão importante.

Muito de ser Garou significa isolamento. Em uma escala pessoal, o


indivíduo é horrível pelos padrões da

220
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CAPÍTULO SETE: CONTANDO HISTÓRIAS

as formas de lobos e humanos, eles realmente não são nem lobos


nem humanos, e a revelação do que eles realmente são pode
aterrorizar tanto os lobos quanto as pessoas. Em última análise,
a única coisa que os Garou são realmente parecidos são os outros
Garou, e mesmo entre outros lobisomens, as diferenças de tribo, augúrio,
e muitas outras perspectivas são profundas. Todas essas
condições podem resultar em uma solidão trágica - e ainda mais
aguda quando sentida entre os pares.

Lobisomens vivem suas próprias lendas, construindo-as


enquanto realizam ações a serviço de Gaia.

A cultura Garou, apesar de ser fragmentada e isolada, é grande


em contar histórias e honrar as realizações de outros de sua
espécie, especialmente porque eles são tão raros e difíceis de
identificar. E os Garou individuais geralmente querem viver bem,
deixar sua marca e ser o alvo dos sinais ao redor do fogo. É
humanos ao seu redor - mas esses mesmos humanos se comportam melhor queimar intensamente do que ser
de maneira egoísta e horrível em um contexto Garou. Em uma esquecido, mas o ponto é mais do que apenas tornar-se não
escala comunitária, os Garou encontram um conforto volátil um no outro torious - os lobisomens têm um propósito, mesmo que nem sempre
— em matilhas, em seitas e no que resta da Nação Garou, onde concordem em como cumpri-lo. Para um lobisomem, Renome
perdura. Esse conforto não é confiável, mas pelo menos está entre vale mais que ouro.
outros que sabem o que é ser um pária. A grande ironia é que, se a
perspectiva Garou for precisa, os lobisomens são os campeões A sociedade dos lobisomens segue uma linha perigosa.
escolhidos de um mundo que os teme e foge de sua presença.
A sociedade dos lobisomens tem fortes campeões e hierarquias
tradicionais. Esses certamente são pontos fortes, mas se a
A Wyrm está vencendo porque se adaptou. retidão desses campeões ou essa hierarquia cair, a sociedade
Garou estará perigosamente perto do autoritarismo. Líderes
Parte da tragédia dos lobisomens é que eles são monstros, capazes obstinados podem rapidamente se tornar monstruosos
de proteger seu mundo apenas com métodos monstruosos. ditadores, e a tradição pode se tornar tirania. Basta olhar para o
Enquanto as forças da entropia se adaptaram às tecnologias Culto de Fenris para ver o perigo de tal intransigência brutal.
emergentes, técnicas comerciais e as ferramentas mais nefastas Independentemente de cada Garou experimentar pessoalmente o
da civilização moderna, os lobisomens ainda estão usando presas hauglosk, ele é real.
e garras, Fúria e Dons. Os métodos Garou não mudaram desde os
tempos nebulosos das lendas que os originaram. Enquanto isso, a O instinto do lobisomem é se enfurecer e destruir.
ascendente Wyrm usa as características da vida moderna de Gaia
contra ela. Os lobisomens dos jogadores têm a oportunidade de A inclinação para deixar sua Fúria levá-los à ação faz parte da
tirar os Garou de suas tradições destrutivas e realmente fazer parte constituição dos lobisomens como guerreiros lutando em
da solução - ou continuar o ciclo de trágica brutalidade pela qual nome de Gaia. Os lobisomens não são bons em resolver problemas;
os Garou são conhecidos e temidos. eles são excepcionalmente eficazes na luta
sintomas. Como você rasga uma nevasca em pedaços? Como
você pode destruir a perda costeira? Lobisomens não podem
Lobisomens são criaturas de Fúria e espírito; lobisomens mudar problemas estruturais ou institucionais cortando-os em
são criaturas tanto lupinas quanto humanas. pedaços. Esses lapsos são parte de sua monstruosidade e parte
de sua tragédia - e parte da oportunidade que os personagens dos
Os Garou são uma poderosa combinação de coisas, mas não jogadores têm de se elevar acima da volatilidade da sociedade
são totalmente nenhuma dessas coisas. Eles têm tendências Garou. Não procure mais do que o fato de que as tribos
espirituais, mas também têm corpos físicos e regidos pela Fúria. associadas à Sabedoria são frequentemente desconfiadas ou

E embora eles possam levar marginalizadas por tribos de Honra e Glória. ÿ

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

222
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

capítulo oito

A Umbra e
os Espíritos
É preciso perceber que existe um lugar que a razão não
alcança, um vazio oculto no qual nos encontramos sujeitos
involuntários do destino.

— Olga Pelensky

os Garou estão trabalhando ativamente contra eles. Os Spirit Wilds


contraparte de nossa própria realidade física, um são um lugar onde se vai, exceto quando a noção de “lugar” não
Lobisomens mundo
percebem um espiritual
sombrio de espírito em complemento ao mundo pode ser aplicada.
físico em que nasceram. Sua história de origem prevalecente os Uma coisa é certa, porém: A Umbra é um vasto reservatório
liga inextricavelmente a este mundo espiritual, favorecido como de emoção, lenda e memória.
eles são por Gaia, o espírito-mãe tremendamente poderoso da
terra - ou talvez "o mundo", ou mesmo "o cosmos" - em si. As vidas agitadas e as distrações de hoje ameaçam remover os
humanos do tronco de comunicação que conecta todas as
Os Garou conhecem o mundo espiritual que contém ordens da criação e os manidoog (espíritos) que estão associados a
essas forças e incorpora essa lente como a Umbra ou a eles. Além disso, os próprios Garou são membros de uma tradição
Selva Espiritual.
animista, colocando em nítido contraste as visões das culturas
Dada a sua natureza, o mundo espiritual é um lugar que não pode humanas nas quais eles se encontram e a perspectiva Garou
ser definitivamente conhecido, assim como aqueles que habitam que informa suas vidas como lobisomens.
dentro dela têm seus próprios motivos, nem todos compreensíveis
por criaturas como os lobisomens. De fato, os próprios Garou
entendem sua visão de mundo como parte do fenômeno

observado, parte da lenda vital e parte da metáfora viva. Gaia não


é uma entidade singular e personificada
- exceto quando ela é. A Tríade é uma coleção de forças que os
— Dr. McCarthy. Referência Benjamin, philodox Silver Fang
lobisomens entendem como simbólicas, exceto quando

223
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Uma Era de Apocalipse isto. Apesar das muitas razões que os lobisomens podem ter para
viajar para ou através do Spirit Wilds, ele sempre será uma fonte de
admiração, estranheza e perigo para eles, com raros oásis ocasionais

existência entre dois mundos diferentes. Enquanto o de socorro sobrenatural.

Lobisomensescolhidos
são definidos por seus
de Gaia, eles devem se mover ao longo das
bordas do mundo físico e dos domínios dos espíritos, movendo-se
onde devem para cumprir sua vontade. Fazendo
isso permite que os lobisomens vejam como os dois mundos se
Um Reino de Metáfora
cruzam e interagem e, finalmente, como eles se influenciam. No e Verdade
entanto, durante a era do Apocalipse, a Umbra
muitas vezes parece que está tentando expulsá-los ativamente quando
eles viajam para ele. dos componentes de sua natureza mítica, gera mais
Em quase todas as tradições orais dos Garou, o mundo espiritual A cosmologia do Lobisomem,
perguntas como(Isso
do que respostas. acontece com
é bom! muitos e
Conflitos
era o lugar onde os lobisomens conseguiam se conectar melhor com histórias surgem dessas perguntas.)
Gaia, ver o que estava acontecendo na Terra, ganhar poder e Os Garou têm uma sociedade tribal tradicional, forte em histórias
orientação através dos espíritos e contribuir para o equilíbrio da orais, lendas e interpretações pessoais de fenômenos um tanto
Tríade. A Umbra é onde a voz de Gaia pode ser ouvida com mais fora de sua percepção. Como tal, sua compreensão de sua cosmologia
clareza, e pode ter sido o melhor lugar para os lobisomens é impulsionada por relacionamentos pessoais, sabedoria e
interpretarem suas instruções para eles. intuição. Não é objeto de metodologias precisas, certezas científicas,
Mas essa comunicação foi interrompida pelo Uivo de Gaia, uma
expressão multissensorial de sua dor que é mais ou estados de ser totalmente confiáveis.
nitidamente discerníveis quando um Garou viaja para a Umbra. Considere a Wyrm, por exemplo, inimiga dos Garou
Seja experimentado como um uivo literal, um frisson doloroso em geral desde tempos imemoriais. Os lobisomens podem
sentido fisicamente ao atravessar o Gauntlet, visões intrusivas de estar confiantes - e até corretos - em sua compreensão
Gaia sofrendo ou uma explosão alarmante de paladar ou olfato, de seu lugar, com um pé no mundo espiritual e outro no material,
Gaia permite que seus campeões saibam que eles têm pouco tempo mas nenhum lobisomem poderia ir diante de uma autoridade
restante. (Consulte a p. 224 para obter mais informações sobre cosmológica infalível e dizer: “Viu? A Wyrm é definitivamente má.”
o Uivo de Gaia.) A realidade precisa das forças que o
Seja qual for a verdade espiritual, é inegável que chegar à A Wyrm representa - mas poucos argumentariam que a Wyrm age de
Umbra agora é difícil, uma viagem realizada maneira apropriada durante o período do Apocalipse.
somente através de esforço mútuo e em meio a estrita observância formal
vans. Lembre-se, os lobisomens e sua compreensão da cosmologia
são apenas uma única lente que fornece uma perspectiva limitada

Garou e a Umbra sobre uma verdade inerentemente inominada.

Garou pode entrar na Umbra por vários motivos. Os Garou podem


perseguir espíritos malignos que possuem escravos no mundo
Nenhuma Verdade Universal
físico até a Umbra, para destruir sua ameaça permanentemente. A busca dos mistérios do mundo espiritual é fundamental e
Eles podem buscar o patrocínio de um espírito poderoso que reside existencial para o Garou. Por exemplo:
em um covil literalmente inacessível fora da Umbra. A matilha
pode precisar persuadir um espírito a proteger seu caern 0 A cosmologia espiritual pela qual o Garou un
trazendo um sacrifício para aquele espírito. Entender o universo é uma fonte de mistério - alguns contos
onde habita. Ou o Garou pode ficar sabendo de um grande conflito atribuem a criação de lobisomens a Gaia, por exemplo,
ou injustiça acontecendo na Umbra primeiro enquanto outras lendas fazem de Luna sua mãe.
e ver somente mais tarde a extensão da situação que a está causando
no mundo físico.
0 Gaia é “a Terra”? Ou um coletivo cosmológico maior de corpos
Desnecessário dizer que os Garou freqüentemente se encontram em
físicos e espirituais?
território desconhecido enquanto tentam investigar a Umbra ou
0 Qual é a relação de Gaia com a Tríade? Ela os deu à luz? Eles são
trazer a justiça de Gaia para qualquer região específica de
“irmãos”? Eles deram origem a

224
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

dela? Eles não estão relacionados na origem, mas estão A metáfora, no entanto, é que as experiências de pensar,
interligados em seu curso de ação? sentir criaturas criam a “luz” que faz a sombra projetada pelo mundo
físico.
0 Observe que Gaia é tradicionalmente uma “ela”, enquanto a
Observe também que essas criaturas pensantes e sensíveis não
Tríade são forças da natureza sem gênero (que podem
devem ser humanos, Garou ou outras criaturas sobrenaturais. Eles
ocasionalmente possuir ou ser expressas como características de
podem ser animais, por exemplo, ou talvez até os próprios espíritos
gênero, mas em grande parte são antropomorfizadas). Como
(embora este último seja objeto de muita discórdia entre os
esse entendimento veio a ser?
lobisomens em geral e os theurges em particular).

Todas essas perguntas e outras certamente surgirão durante as


Assim, nos termos da metáfora, se existe algo em que ninguém
histórias de Lobisomem , e tanto os jogadores quanto os
pensa ou tem qualquer investimento emocional, provavelmente não
Narradores devem abraçá-las. As diferenças que surgem ajudam a pintar um
Mundo das Trevas no qual os Garou não são uma monocultura e no tem sombra, reflexo ou outra coisa.
contraparte na Umbra. Dito isso, algumas ideias poderosas perduram
qual os maiores mistérios do universo não podem ser desvendados,
muito tempo depois que alguém pensou nelas pela última vez. Nas Selvas
apesar de toda a fúria e perspicácia que os lobisomens trazem.
Espirituais, os deuses antigos são difíceis de morrer.
Como até mesmo os theurges mais sábios admitem, algumas
perguntas não têm uma resposta única.
a sombra ao lado
A área da Umbra mais próxima do mundo físico
Um Mapa Cosmológico tem a maior semelhança com essa contraparte física.
É também o destino espiritual mais frequente de
A sombra em si sugere uma sombra, e da todos os Garou, e fornece sua primeira experiência de
as maravilhas que estão além da realidade. Assim como o mundo
maneira que os Garou percebem, os Espíritos Selvagens
a palavra físico é feito de matéria física, o mundo espiritual é feito de matéria
existem como uma sombra para o mundo físico. É claro
espiritual — o que alguns Garou chamam de efêmero.
que, em certas situações, uma sombra pode parecer ainda
(Observe que “próximo”, “mais próximo” e similares aqui referem-se a
mais volumosa do que o objeto que a projeta, o que é
exatamente o caso da Umbra. conceitos, não necessariamente à distância física. A distância física
pode não ter influência sobre como a Umbra aparece em um
determinado lugar.)
Tão perto do mundo físico, uma rua ainda parece uma rua e um
parque parece um parque, mas objetos sem energia espiritual parecem
translúcidos, impermanentes ou totalmente ausentes. Novos
edifícios e construções recentes quase não têm ressonância
espiritual, enquanto a vegetação viva e os edifícios mais antigos
parecem vibrantes e reais.
Áreas de verdadeiro significado espiritual se destacam e
distorcer seus arredores: Uma fábrica que gera resíduos químicos
perigosos pode lançar o céu Umbral na escuridão e apodrecer a cidade
espiritual ao seu redor, servindo como um covil para espíritos malignos.
Uma comunidade próspera em um bairro amado pode brilhar com
cores e sons vibrantes, uma cacofonia alegre, enriquecida pelas
marcas espirituais de ocupantes anteriores, protegida por árvores
que crescem muito mais do que sua altura material e estendem
seus galhos em direção ao céu. Tal área certamente atrai espíritos
apropriados - e sua energia aparentemente infinita pode tentar outros
A luz do pensamento e da emoção espíritos a contaminá-la.
Ao considerar o papel animista da Umbra, pode ser útil usar uma
metáfora. Se o mundo físico é um objeto e a Umbra é sua sombra, o As regiões mais próximas da Umbra parecem de alguma forma
que está causando a iluminação que resulta na sombra? A verdade é mais próximas do mundo físico do que grandes profundidades, já que
que ninguém sabe. tempo e distância são - principalmente - análogos aos seus equivalentes
materiais. Saia da quase sombra da Umbra em um local

225
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

A estranha paisagem Umbral infernal existe porque alguém ou


algo se importou o suficiente para criar a - ressonância?
sonhar? desejo? pensamento? - que desejou que existisse.
Várias tribos e auspícios têm palavras diferentes para
esses fenômenos, e até mesmo palavras como “região” tornam-
se inadequadas para descrever o que uma matilha pode encontrar
enquanto explora os mistérios da Selva Espiritual. Tudo — desde
conceitos familiares como uma floresta primordial vasta e
interminável que remonta aos dias tranquilos dos Garou, até
metáforas densas e psicodélicas como infinitamente
correr por um rosto enorme, aparentemente feminino, enquanto
pequenas luas e estrelas perseguem os corredores - é possível
lá ... e mais alguns.

E por esta razão, apesar de ter algum entendimento da Umbra,


os Garou nunca se sentem totalmente seguros lá, nunca podem
realmente entender tudo. Eles podem ter uma reivindicação discutível
de parte dele como criaturas parcialmente espirituais, mas o mundo
das sombras sempre possui a habilidade de assustar, desorientar
e aterrorizar os Garou.

Chaves de narrativa para a Umbra

• Não existe uma maneira verdadeira de entender o


Umbra — a própria Umbra é ao mesmo tempo
uma percepção e uma maneira de perceber, e não
inerentemente verdadeira

• Mesmo os próprios Garou não concordam sobre o que


as coisas percebidas dentro da Umbra significam,
mas sabem que ela é sempre em parte moldada

cação, e você (provavelmente) aparece aproximadamente em seu por seu observador

análogo físico, embora a força do Gauntlet desempenhe um • A Umbra não pode ser mapeada, mas deve ser decifrada
papel importante em se alguém acaba na vizinhança geral de seu novamente cada vez que alguém se aventura nela,
destino, ou exatamente no lugar que tentou evitar. Mais de um mudando tanto devido à influência do mundo físico
bando aprendeu - o difícil, final quanto de suas próprias correntes estranhas
maneira - que a Umbra não é uma porta dos fundos confiável para o
covil dos inimigos.

Profundezas Estranhas
O escolhido
A terminologia locacional rapidamente se torna inadequada
para descrever a Umbra, particularmente quando alguém se
aventura mais “dentro” dela. O espaço tridimensional e até
existência, um modelo funcional da realidade.
mesmo o conceito de tempo se distorcem à medida que Uma ecologia de forças cosmológicas, um ciclo de
A Tríade consiste em três forças espirituais, ou três
avançamos em direção a essas singularidades metafísicas ou
fins espirituais, ou funções. Essas forças não têm vontade
pontos de análise desconhecidos. Simplificando, as coisas ficam
própria e não são espíritos no sentido tradicional; Os Garou
estranhas rapidamente no Spirit Wilds quando alguém se afasta sabem melhor do que antropomorfizá-los. No entanto, a miríade
da proximidade cosmológica do mundo físico.
de espíritos do
Essas estranhas profundidades parecem conformar-se com
A Umbra geralmente opera a serviço de uma dessas forças ou para
os mesmos tipos de causa e efeito sugeridos pela teoria da sombra
avançar nos objetivos associados a essas forças.
e reflexo. Mesmo o mais bizarro, pitoresco ou

226
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

0 The Wyld: Uma força espiritual de criação, mudança e caos


Encontro com a Umbra
0 The Weaver: Uma força espiritual de ordem, estrutura e estase

sobre” o mundo físico são os mais tangíveis, no sentido de


As partes doas
que mundo espiritual
criaturas que “tocam
sobrenaturais podem encontrar
0 A Wyrm: Uma força espiritual de consumo, decadência e entropia
reflexos do reino físico nadando dentro de seu
profundidades. Além deste ponto, porém, o mundo espiritual torna-
se cada vez mais diferente, abrangendo possibilidades
Muitos Garou consideram a Tríade como demiúrgica, talvez, ou energias
desconhecido e conhecido, potencial e atualizado. As coisas se curvam,
progenitoras, ou até mesmo o ápice da realidade.
se transformam e se opõem às restrições, de modo que, em algumas
Não importa seu estado atual, as forças triáticas são limitadas apenas
áreas do mundo espiritual, até mesmo a ideia de regras ou leis se torna
por sua própria função primordial e geralmente têm pelo menos
mutável.
alguma influência sobre todos os espíritos, mesmo que apenas
Às vezes, a Umbra é a sombra da Terra, o reflexo
por proximidade ou interação. Isso não sugere que eles mandam em
estranho e muitas vezes incompreensível do reino
outros espíritos como um aristocrata caprichoso, dando ordens a drones
físico. Mas também é um lugar que existe além das
inferiores. Pode-se nem saber que está vendo a presença de Triat,
sólidas certezas da realidade, com convenções, lógicas
presumindo que tal coisa possa acontecer; a influência da Tríade é mais e regras próprias.
provável
Embora possa ser percorrida, a Umbra não se ajusta à ideia de
ser sentido ou intuído do que observado enquanto está acontecendo.
geografia. Ou melhor, a geografia da Umbra é mutável, impermanente e
Os movimentos da Tríade se evidenciam por meio do desejo e das
dependente do significado espiritual e emocional do que
consequências, em grande parte como uma questão de interpretação.
Abaixo dessas forças está uma grande variedade de espíritos
aparece lá a qualquer momento. Tudo depende.
menores, cada um com seu próprio papel e cada um ciente de seu lugar
nas hierarquias da Umbra. Eles podem variar de entidades divinas que
Uma paisagem espiritual em mudança
incorporam o poder de um planeta a coisas irracionais incapazes de
perceber o mundo além do propósito estreito para o qual foram O contraste costuma caracterizar lugares na Umbra, com uma clareira
gerados. virgem próxima ao local de um derramamento de produtos químicos
Como observado acima, a própria Tríade está funcionando mal, tóxicos, uma hoste de espíritos inescrutáveis cuidando de seus
com o ascendente da Wyrm. Em contraste com os espíritos negócios entre eles. O tempo e até mesmo a permanência não são
comprometidos com o serviço da Wyrm ou Weaver, ou forçados a tal confiáveis no Spirit Wilds - um campo idílico de urze pode
papel, os servos da Wyld cumprem papéis mais ocupam um local espiritual específico por milênios (terrestres), apenas
tradicionalmente de acordo com o equilíbrio original da Tríade. Os Garou para serem substituídos por um bosque tropical que floresce
freqüentemente encontram esses outros espíritos agindo aparentemente do nada e é então recuperado pelo campo de urze e
de acordo com a letra de seu propósito original, apesar do fato de que a instantes depois. Quase inevitavelmente,
intenção de suas forças governantes mudou muito na era do algo causou esse fluxo, mas nem sempre é evidente
Apocalipse. De fato, a Wyld parece estar diminuindo, cercada pela o que, especialmente para os Garou, que não são nativos da Umbra.
Weaver e destruída pela Wyrm. Então, novamente, alguns Garou Este exemplo também reforça a inter-relação entre os mundos físico e
argumentam que a Wyld continua sendo o único aspecto totalmente espiritual: nutrir o mundo físico muitas vezes resulta em um forte
funcional da Tríade, operando de acordo com seu propósito original, complemento espiritual, ao passo que corromper o físico
com as outras duas forças perigosamente “overclockadas”.
mundo rompe essa co-localização espiritual.
Para mais informações sobre a hierarquia dos espíritos, veja
pág. 224. Exemplos de servidores no domínio espiritual de cada Reflexões Espirituais
força podem ser encontrados no Capítulo 9: Antagonistas.
Tomemos, por exemplo, o reflexo espiritual de um escritório
prédio. No mundo físico, em geral, há poucas surpresas. É,
bem, um prédio de escritórios, um lugar onde inúmeras
pessoas vão todos os dias para realizar tarefas relacionadas
aos negócios.

227
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Na Umbra, no entanto, um prédio de escritórios pode aparecer 0 O prédio de escritórios pode aparecer como um monólito imponente,
de várias maneiras. com acréscimos irregulares de calcificação onde
paredes encontram pisos e tetos, todos rigidamente ligados por
0 O prédio de escritórios pode estar literalmente ausente da Umbra. fios elásticos da teia do espírito-aranha. Um cheiro anti-séptico
Essa falta de correspondência não é necessariamente ruim, apenas impregna. Neste caso, o prédio de escritórios
indica que ninguém envolvido com os negócios do prédio tem A presença da Umbra representa uma imposição implacável da
muita vontade pessoal investida nisso. ordem, a imposição da influência da Weaver sobre
Na verdade, algo mais importante (do ponto de vista da seja qual for o negócio do prédio de escritórios.
ressonância espiritual) pode ocupar o mesmo espaço que o
0 O edifício de escritórios pode aparecer envolto em chamas espirituais
prédio de escritórios ocupa no mundo real, ou
nebulosas de verde brilhante, roxo e vermelho-alaranjado
pode ser simplesmente um espaço vazio indistinguível de
cor. Um sussurro, como de uma multidão de pessoas falando, é
o resto de como a Umbra aparece naquela região espiritual.
inevitável ali. Neste caso, o prédio de escritórios
A presença da Umbra reflete um estado de coisas apaixonado
0 O prédio de escritórios pode parecer maciço e estéril, dentro, talvez quando uma aquisição corporativa hostil está
como uma célula de cortiça vista através de um microscópio, com ocorrendo, ou como vários executivos oportunistas tentam
apenas o menor dos espíritos se movendo dentro dela, se é que o faz. vigorosamente forçar os negócios em uma direção favorável a
Neste caso, a presença Umbra do edifício de escritórios eles.

sugere uma falta de ressonância emocional de qualquer pessoa


0 O edifício de escritórios pode parecer um verdadeiro
envolvida com isso - um lugar sem alma.
sepultura, um edifício de decadência em constante colapso que
no entanto, reconstrói-se a partir de material volumoso
emanando de uma fonte de energia espiritual em seu centro -
com essa energia espiritual tornando-se cinza e suja
momentos após sua erupção. Um fedor enjoativo, o doce cheiro
da morte, praticamente enjoa quem lá vai. Neste caso, o prédio
de escritórios
A presença umbral reflete o propósito espiritual de
o negócio que abriga, a exploração e eventual exaustão de algum
recurso natural precioso.

A Umbra em Crônicas
A Umbra é muitas coisas em uma crônica.

0 É uma ferramenta para os personagens dos jogadores e


personagens do contador de histórias usarem a seu favor

0 É um local de cenário para histórias que refletem uma


Perspectiva exclusivamente Garou sobre o mundo
0 É um dispositivo temático que reforça a natureza dos Garou
como criaturas espirituais, além da Fúria

Quando os personagens dos jogadores entram na Umbra, eles


devem ter imediatamente um senso de dualidade. É um lugar
de grande poder, e os Garou têm acesso a seus espaços,
presentes e maravilhas. Ao mesmo tempo, é um lugar de
incognoscibilidade aterrorizante, e até mesmo os Garou meio-
espíritos são efetivamente intrusos em um mundo que pertence
apenas parcialmente a eles, e os ilude parcialmente porque suas
verdades dividiriam suas mentes para aprender. É muito
parecido com o mar, que parece misterioso e até romântico
para humanos que não

228
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

veja o horror ctônico nadando das profundezas para engoli-los


inteiros e sem deixar vestígios. E ao contrário do vasto e profundo
mar, a Umbra não é fisicamente limitada pela geografia terrestre.

Para esse fim, a Umbra deve ser uma parte tão grande ou
pequena de qualquer história ou crônica quanto o Narrador
desejar. É uma escala móvel, sem relação “correta”.
Muitas crônicas de Lobisomem focam no imediatismo do
Apocalipse no mundo físico. muitos lobisomem
as crônicas usam a Umbra como um cenário ocasional para
contrastar a diferença entre a realidade humana e o lado
espiritual dos lobisomens. Muitas crônicas de Lobisomem
ocorrem significativamente na Umbra, colocando Garou contra
inimigos espirituais e cortejando alguma aliança espiritual
importante em busca de suas lendas.
A Umbra é exatamente tão importante quanto deveria ser
para o tipo de história que o grupo quer contar. Considere
reforçar essa flexibilidade com Princípios Crônicos (veja p. 199)
e outros sistemas de jogo, tanto quanto com situações
narrativas.

Entrando na Umbra
ser difícil, e nos tempos do Apocalipse, não pode
espírito, e eles possuem a habilidade de viajar entre ser um dado adquirido, apesar das lembranças de alguns Garou
Os Garou sãomundos.
os dois criaturasTodo
de carne e é capaz de fazer essa
Garou de tempos passados.
travessia, mas o conhecimento de como fazê-lo não é Avançar para o lado é mais fácil quando se está em matilha, ou
inerente. pelo menos com o acompanhamento de outros Garou. Theurg
A maioria dos Garou aprende com um mentor algum tempo depois de sua apresenta uma miríade de razões para essa restrição, desde a
Primeira Mudança, e eles aprendem a fazê-lo através de Ritos ideia de uma massa espiritual coletiva aplicando mais pressão à
transmitidos pelo mentor daquele mentor, e assim por diante. Película e, assim, forçando-a a ceder mais prontamente, até uma
Outros aprendem através do congresso com espíritos, que expressão mais forte de vontade cumulativa sendo a realidade
transmitem os caminhos dos Ritos mais importantes. Alguns dominante. Como acontece com muitos conceitos metafísicos, é
lobisomens miseráveis - aqueles sem alguém para apresentá-los entendido de forma imprecisa; como acontece com muitas
aos modos Garou após a Primeira Mudança, ou aqueles que preocupações dos Garou, é melhor manejá-lo como um bando.
nunca aprenderam a verdade sobre o que são - nunca aprenderam Os caerns geralmente facilitam o passo lateral, já
a habilidade de se mover entre os mundos. Eles podem ser que a Película geralmente é menos rígida em um caern
assombrados por vozes quase inaudíveis ou coisas aparentemente criado. Ainda assim, exceções ocorrem, já que um caern
avistadas além dos limites de sua percepção, e certamente pode ter sido negligenciado ou abusado, ou pode estar em um
levam uma vida de tormento e incompletude. local que está fora de sintonia com a Umbra. O espírito
A prática Garou de se mover do mundo físico para a guardião pode ter ficado adormecido ou fugido, ou o próprio lugar pode ter
Umbra ou vice-versa às vezes é chamada de “andar de sido totalmente esquecido pelos Garou, por exemplo. Nesta era
lado”. Consulte a pág. 182 para informações sobre o Rito do Apocalipse, com lobisomens antagônicos buscando os
de Passagem das Sombras, usado para entrar na Umbra. mesmos locais de poder, ou matilhas simplesmente
encontrando fins prematuros, os caerns mudaram de

Pisando de Lado administração ou desapareceram da consciência Garou mais


rápido do que em qualquer outro momento da história. E assim,
Na maioria dos casos, desviar-se envolve cumprir os mais e mais pontos de entrada na Umbra se tornaram hostis
requisitos do Rito e desejar passar pela Manopla, a
ou inertes. Para mais informações sobre caerns, veja p. 190.
barreira entre os mundos. Este processo pode

229
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Mecânica da Umbra

As regras para interagir com a Umbra são deliberadamente


impressionistas, para permitir aos Narradores a habilidade de usá-
la tão literalmente ou metaforicamente quanto qualquer cena
exigir. Em geral, embora os lobisomens estejam familiarizados
com a Umbra, eles não devem ser capazes de confiar na Umbra
implicitamente. O que se aplica a um espaço pode não se aplicar
a outro, e o que o mantém vivo aqui pode matá-lo ali.

O que é quase universal, porém, é que sempre há um


custo para se demorar. A Umbra é um lugar perigoso, e o fedor
de humano - metade do que compõe um Garou - pode atrair
espíritos curiosos, odiosos e até mesmo agressivos, e afastar
outros gentis. Certos lugares podem parecer mais plácidos, mas
minam a Fúria ou a Saúde dos intrusos. E sempre há o risco de
se perder, pois a navegação pode exigir um teste de Ocultismo ou
Sabedoria, em vez de Sobrevivência ou Manha.

O uso do Rito da Passagem das Sombras permite que


matilhas de Garou entrem e saiam da Umbra. Dons e Rituais
funcionam como no mundo físico, salvo indicação em contrário,
enquanto Helios e Luna surgem em conjunto com o sol e a
lua, respectivamente.
(No entanto, o último ofusca o primeiro no lado Umbral da
Manopla.)
Enquanto estiver na Umbra, um Garou não precisa de
comida ou bebida, sustentando sua forma espiritual por pura
força de vontade. Além de quaisquer outros perigos, cada cena
passada na Umbra após a primeira requer o gasto de Força de
Vontade, ou o Garou sofre um nível de dano Agravado à Saúde
quando seu corpo começa a murchar e desaparecer.
The Gauntlet:
Os lobisomens que morrem dessa maneira às vezes aparecem
Barreira Entre Mundos
como Remanescentes Famintos. (Veja a página 283)
Separando o mundo físico do mundo espiritual está a
Manopla, variadamente descrita como qualquer coisa,
desde uma força metafísica invisível até uma membrana
tangível, dependendo de onde o indivíduo encontra a
barreira. Nesta era do Apocalipse, a Manopla tornou-se rígida
e até mesmo impermeável em alguns lugares – uma
separação total entre o mundo físico e a Umbra.
Hoje em dia, cruzar a Película e entrar na Umbra exige
grande sacrifício pessoal e espiritual, o
observação do comportamento ritual e, muitas vezes, a
participação de todo o bando. Alternativamente, o acesso
pode ocorrer em um lugar no mundo onde o limite é
consistentemente fraco ou poroso, como em um caern.

230
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

Observe que o inverso não parece ser verdadeiro.


Atravessando a Umbra
Mover-se do mundo espiritual para o mundo físico ainda é
factível, e muitos locais de praga no mundo são, na verdade,
Às vezes, a Serpente Chifruda iluminará você com
manifestações de energia espiritual (ou mesmo de espíritos
favor! Às vezes, a Serpente Chifruda o enviará de um
hostis, em busca de hospedeiros físicos para possuir)
penhasco.
emergindo da Umbra. Essa praga espiritual é uma espécie de
profecia auto-realizável: algo causa a desolação, o
desequilíbrio entrópico em seu rastro aumenta a desolação — Natalia Barkingman, ragabash do Conselho Fantasma
e um efeito de enjoar-ficar-doecer ocorre conforme
ambientes tornam-se cada vez mais tóxicos.
orientando os que percorrem seus inúmeros caminhos, às vezes
Posso dizer por que o Gauntlet é mais difícil de A Umbra é vasta e em constante
confundindo-os. Lobisomensmudança,
na SelvaàsEspiritual
vezes
atravessar agora do que nunca. É a Tecelã. As encontrar mistério, horror e até fascínio, mas encontrar
Aranhas Padrão estão costurando os remendos finos daquele o que procuram e sobreviver às suas viagens são mais difíceis.
lado dos Espíritos Selvagens. Você acha que está ruim
agora, vai piorar. Atravessar a Umbra é em si um exercício de mistério e
convicção. Em alguns espaços espirituais, o senso de lugar de
A Weaver vai lacrá-lo tão bem que o mundo espiritual vai se uma pessoa é efetivamente um-a-um com o mundo físico. Um
desprender do mundo físico como uma velha crosta. E dá um passo, e um passo foi percorrido. Isso é - provavelmente
provavelmente secar e desmoronar como uma velha crosta - verdade para a grande maioria da Umbra.
também. A nuance da questão, porém, é que a Umbra
não foi construído para ser percorrido, passo a passo, à
maneira do mundo material. Seus habitantes nativos são eles
— Rocky Duas-Línguas, filodoxo Roedor de Ossos
próprios criaturas de espírito, que nem necessariamente “andam”.
Eles podem flutuar através da atmosfera espiritual, ou
pensem em seu local desejado ou entrem na sombra espiritual
Quem está lá fora?
de um corpo d'água e emerjam de um corpo d'água diferente
Alguns espiritualistas não-Garou, místicos e outras criaturas e desconectado, sem levar em consideração como eles
sobrenaturais podem ter desenvolvido seus próprios métodos "chegaram lá" espacialmente. Nos cantos mais profundos e
mais esotéricos de cruzar para a Umbra. Alguns contornam sombrios do pesadelo, odiar ou devorar podem ser os horríveis
totalmente a Película viajando para o mundo espiritual em métodos de locomoção daquela região,
sonhos. ou movimento pode resultar deles. Como sempre, a compreensão
Outros contam com um espírito para abrir uma brecha para eles. Garou do que e por que está incompleta.
Alguns ocultistas humanos notáveis projetam seus Saber como navegar na Umbra é importante e um conjunto
espíritos enquanto seus corpos permanecem no mundo de habilidades iniciais que os Garou devem aprender. Algumas
físico, enquanto os servos da Wyrm podem empregar rituais dessas lições incluem:
sombrios ou implementos cruéis para abrir a Manopla em
sua espessura. Alcateias de lobisomens podem muito bem 0 Navegação por analogia é mais confiável que naviga
encontrar tais indivíduos em suas viagens, e assim pode ser ção pela geografia Umbral. Seguir teias e padrões rígidos
o primeiro encontro entre um lobisomem recentemente pode levar a um servidor da Weaver que a matilha procura,
transformado e as várias criaturas que espreitam nos espaços enquanto seguir manifestações simbólicas associadas a um
escuros do mundo espiritual. espírito particular pode trazer a matilha à sua presença.
Siga a sequência de paredes quebradas para encontrar
Em quase todos os casos, porém, aqueles Umbral Górgona; ouça o riso da água caindo para encontrar o
os intrusos não estão percebendo as mesmas coisas que espírito do rio.
os Garou. Ambos podem descrever suas experiências no
0 Os Espíritos conhecem as regiões em que habitam. Conversar
“mundo espiritual”, mas a Umbra, como uma perspectiva, um
com eles é uma ferramenta importante para navegar
fenômeno e até mesmo um lugar, é exclusivo dos lobisomens.
na região, mas os espíritos costumam exigir pagamento
por sua ajuda. A natureza desse pagamento varia, mas
pode incluir buscas, sacrifícios, performances, atos

231
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

de obediência, ou bugigangas. Tradicionalmente, essa


Veracidade do espírito
recompensa espiritual é conhecida pelos Garou como chiminage,
mas cada vez menos jovens lobisomens estão familiarizados Os Garou são frequentemente influenciados pelas culturas
com esse termo aparentemente arcaico. mortais em que vivem, o que pode moldar a perspectiva

0 Viajantes geralmente deixam rastros espirituais enquanto se movem


de seus relacionamentos com o mundo espiritual.

pelo mundo espiritual. Garou treinados e espíritos locais podem


Quando se trata de espíritos individuais, especialmente

seguir e interpretar esses caminhos, aprendendo algo sobre o ser


os poderosos como Espíritos Patronais ou semelhantes,

responsável no processo. Muitos habitantes do reino espiritual


a forma como um Garou interpreta as interações com

sabem como obstruir tais rastros ou disfarçá-los, no entanto.


esses espíritos pode ocorrer no contexto da cultura que
eles mais reconhecem. Claro que nem sempre esse
alinhamento acontece. Os espíritos geralmente têm a
capacidade de ditar como os outros os percebem, e a
espíritos Umbra na qual eles habitam é um mistério magnífico -
mas muitos Garou descobrem que um contexto familiar
os ajuda a entender o mundo como ele é.
Assim, por exemplo, um Garou do Conselho Fantasma
reflexo do mundo, deve ser povoado por alguns
É lógico quedeseespíritos.
a UmbraDada
é umaespírito com antecedentes nativos americanos pode muito bem
número perspectiva animista de
perceber a Serpente Chifruda de uma maneira
os Garou, esses espíritos são a consciência de pensamento e
diferente de outros Garou do Conselho Fantasma que
sentimento associada a lugares, indivíduos, animais e conceitos
vivem em meio às culturas humanas escandinavas,
ainda mais esotéricos. Potencialmente, qualquer coisa pode ter um
iranianas ou norte-africanas. Através da lente Garou,
espírito animador e, portanto, ser espiritualmente “personificado” na
todos eles são verdadeiros, todos eles são “a” Serpente
Umbra, desde que alguém, em algum lugar, pense ou sinta sobre
Chifruda, mesmo que todos sejam diferentes. O mesmo
isso (ou pense ou sinta sobre isso). Pelo menos, essa é a perspectiva
raciocínio vale para Gorgon, cuja interpretação comum é
predominante dos Garou. Theurges sábios e filodoxos experientes
decididamente grega… ou mesmo o rudimentar Fenris….
sabem que existem outras coisas e pessoas por aí com suas próprias
visões sobre a metafísica do mundo e o que o cerca - e como eles
são terrivelmente diferentes das lentes através de
Hierarquia dos Espíritos
quais lobisomens veem a realidade. Espíritos individuais se organizam em suas próprias coortes,
possuem influência sobre seus próprios domínios e se comportam
Quem são os espíritos de acordo com suas próprias leis. Alguns espíritos devem ser
respeitados; outros, temiam. Outros ainda trabalham com os Ga rou
Voltando brevemente à metáfora da luz do pensamento
para proteger Gaia. No entanto, muitos mais possuem seus
e emoção (ver p. 225), um espírito pode emergir de qualquer
próprias agendas e motivações - coisas que os lobisomens devem
coisa que provoque pensamento ou sentimento. Ou seja, tudo e
reconhecer e contornar, para cumprir seu próprio dever.
qualquer coisa pode ter um espírito ativo, do específico ao ideal, do
Não quer dizer que todos os espíritos são entidades iguais
elevado ao comum, ao mais cruel ou incompreensível.
– longe disso. Os espíritos assumem uma variedade de formas,
desde o mais simples espírito do luar circulando um caern para
Por exemplo, o espírito de um rio pode se mover através
o reflexo Umbral daquele rio ao mesmo tempo que seus guardiões possam vigiar melhor até - presumivelmente - os
grandes e terríveis espíritos que possuem um poder para a própria
o poderoso Incarna, o próprio espírito da água, corre por esse mesmo
existência, e cujo próprio reduto é a criação, ordem, e decadência….
rio efêmero.
Os Espíritos observam uma hierarquia, que por sua vez evolui de
Todo espírito é uma entidade pensante. Eles podem ser
uma complicada interação de poder, dever e obrigação. Todo
simples e diretos, podem ser astutos ou suas mentes podem ser
espírito tem um propósito - algo ao qual atende - e esses papéis em
totalmente estranhas a criaturas de mentalidade mais compreensível
si podem ser simples, complexos ou mesmo inescrutáveis, como
como os Garou. Em última análise, o que isso significa é que todo
acontece com os movimentos maiores dos Espíritos Padroeiros das
espírito tem desejos e necessidades.
tribos, espíritos associados a forças da natureza e fenômenos
esotéricos, e A própria Gaia.

232
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

Compreender tais propósitos muitas vezes ilude os Garou, e os teurges

inteligentes passam suas vidas entendendo por que os espíritos se comportam

como eles, além de como eles podem ser persuadidos a ajudar os campeões

caídos de Gaia a expiar as falhas de sua espécie. Isso e como iludir ou aplacar
espíritos belicosos que parecem não sentir nenhum dever para com Gaia ou

aqueles a seu serviço.

Considerando que a hierarquia dos espíritos é natural para eles, é menos

para os Garou, e provavelmente imperceptível para qualquer um que não seja

nativo da Umbra. Theurges e galhardos lobisomens têm lutado para nomear e

classificar essa hierarquia desde tempos imemoriais, mas geralmente

concordam com classificações aproximadas para ela - o que é importante! Os

espíritos

eles próprios provavelmente não entendem a hierarquia da mesma forma que

os Garou - eles mesmos estranhos nessa hierarquia - entendem. Essa

hierarquia é simplesmente o que os lobisomens foram capazes de observar ao

lidar com espíritos desde o tempo das lendas.

O sistema atual estratifica os espíritos em quatro categorias com base

em seu papel e importância na ordem cósmica.

Celestinos
Embora não sejam os pilares da realidade que a Tríade constitui, os Celestinos

ainda são seres incrivelmente antigos de vasta influência espiritual na Umbra.

Entre seus

os números são os espíritos dos corpos celestes, os ecos desvanecidos

dos deuses esquecidos e os servos mais poderosos da Tríade. Não importa sua
natureza, cada um tem livre arbítrio, autoconsciência e é altamente inteligente.

Alguns falam. Alguns se comunicam de outras maneiras, quando se

dignam a fazê-lo.

Outros simplesmente são.

Como tal, a interação com os Celestinos é extremamente rara e

enigmática, se é que pode ser lembrada e realmente compreendida. Eles

moram em territórios umbrais de sua própria criação, onde são um com tudo um avatar suspeito carrega o peso do presságio. Videntes, falantes de espíritos
ali, presentes em todos os aspectos. Seus covis e poder tornam impossível a e outros tipos de adivinhos buscam suas mensagens por meio de observação
comunicação direta com eles, mesmo por Garou lendários, e assim, quando de estrelas, lançamento de presságios e até mesmo persuadindo os espíritos
um Celestino deve agir, aparentemente o faz por meio de um avatar. Esses tecnológicos de sistemas de computador.
avatares são aspectos de um Celestino, envoltos em um disfarce que seres Como os Garou entendem, o poder de um Celestino vem com risco. Se

inferiores podem entender e interagir. Embora meros fragmentos do poder de os Celestinos morrerem, os objetos que eles incorporam certamente morrerão

um Celestino, os avatares ainda estão entre os seres mais poderosos do Spirit com eles! O sol, a lua ou os planetas podem desmoronar. A água pode

Wilds. evaporar; fogo poderia

falha em acender. A sabedoria tribal está repleta de histórias de lobisomens

inteligentes roubando algo do covil de um Celestino, apenas para o espírito


Os Theurges acreditam que os Celestinos podem ser capazes de manifestar implorar aos lobisomens por isso mais tarde, para que eles não desapareçam
múltiplos avatares ao mesmo tempo, embora eles provavelmente o façam do mundo e levem consigo a luz do sol, a flora ou a capacidade de escrever.
apenas com moderação. Avatares raramente se manifestam no mundo físico

e ainda mais raramente intervêm em eventos em andamento. Tais ocorrências Entidades que os Garou acreditam serem Celestinos incluem Gaia, o

são momentos importantes, mesmo para os Garou espiritualmente conscientes, espírito da Terra; Luna, o espírito da Lua; e Helios, o espírito do Sol.
então o aparecimento de

233
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

pegue em seu nome - aqueles pacotes extremamente raros nos


quais um Celestino tem interesse, é claro.

0 Durante um passeio particularmente estranho nas profundezas


da Umbra, a matilha pode se encontrar atravessando
o rosto de uma consciência humanóide enorme e adormecida,
ocasionalmente assediada por livros espirituais voadores
representando os pensamentos da entidade e as
tempestades Umbrais localizadas representando suas emoções.

0 Um dos espíritos patronos da tribo (ver Incarnae, abaixo) ofendeu


gravemente um Celestino, e presentes e ritos
associado a esse Espírito Patrono não funcionará até que cada
membro da tribo faça um sacrifício particular e difícil para
ganhar seu patrono uma audiência de
expiação com o grande espírito ofendido.

Encarnar
Os Incarnae ocupam o nível na hierarquia imediatamente abaixo
dos Celestinos. Muitos desses espíritos atuam como servos,
campeões e conselheiros de seus superiores numinosos, e os Incarnae
podem até derivar seu poder desses relacionamentos. Outros
simplesmente se desejaram (ou foram desejados) a existir, ou alguma
outra partenogênese espiritual resultou em sua existência.

Cada Incarna tem um propósito específico e uma esfera


de influência em que eles podem afirmar seus poderes e
interagem amplamente com a realidade por meio de avatares. Embora
menor do que um avatar de um Celestino, o avatar de um Incarna

ainda é uma força poderosa - provavelmente maior do que qualquer


bando de Garou poderia esperar vencer diretamente - então a
diplomacia e os caminhos espirituais do chiminage são mais eficazes com
eles. Muitos Incarnae são... ambiciosos, se essa é a palavra certa,
acreditam que seu lugar na hierarquia é apenas um degrau intermediário,
e que, eventualmente, ascenderão para se juntar às fileiras dos
O que eles podem querer: O fio mais inferior do Celestinos.
Teia da Weaver, cada pensamento de outono, um beijo de Incarnae são provavelmente os espíritos mais poderosos com
lábios de Gaia, as profundezas do mar, redenção os quais um lobisomem pode interagir diretamente. Entre eles estão
os espíritos patronos Garou, que podem enviar avatares para se
NOS STORIES comunicar com aqueles a quem eles favorecem. Tal visitação
Celestinos não agem de forma direta e pessoal; provavelmente é idealmente fornece orientação, bênçãos espirituais e tutela, mas é
incorreto pensar neles como “pessoas” no contexto que a maioria dos igualmente provável que forneça uma lição de humildade a um
Garou tem. Se os personagens dos jogadores interagem com um indivíduo rebelde ou atormente totalmente alguém que perdeu a fé.
Celestino, é quase certo que seja por meio de um avatar ou espírito
servidor perseguindo os objetivos desse Celestino em um nível individual Além dos espíritos patronos, os Incarnae geralmente “possuem”
(o que significa que eles são alguma forma de espírito inferior). Os ce- algum portfólio ou conceito específico. Um ótimo específico
lestinos ajudam a dar contexto à história em um nível temático, ou montanha ou floresta atemporal pode ter seu próprio Incarna, por
talvez encarreguem a matilha (através de espíritos intermediários) com exemplo, ou o Incarna pode representar uma doença particularmente
algum tipo de juramento lendário. Freqüentemente, o que eles desejam virulenta ou mesmo um pesadelo específico experimentado por
é metafórico, assim como as ações que a matilha pode fazer. qualquer número de sonhadores humanos.

234
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

Entidades reconhecidas como Incarnae pelos Garou incluem os Muitos jagglings cumprem quaisquer diretrizes que seu criador
Espíritos Protetores de cada tribo; o espírito do deserto e dos impostas a eles e servem lealmente como resultado, embora alguns
pássaros predadores; Velho Mar, o espírito do litoral e dos desenvolvam ou ganhem o livre-arbítrio durante o curso de seu
marinheiros; e o espírito da Wyrm da podridão não natural. serviço. Por outro lado, jagglings de livre arbítrio podem se
desenvolver nos atalhos iluminados pelo amanhecer e nos cantos
O que eles podem querer: O último suspiro de um campeão ocultos das Selvas Espirituais, especialmente aqueles de propósito
rival, uma escama roubada de um dos covis infernais da Wyrm, o mais esotérico. Jagglings são onipresentes e prosperam onde a
vento que carrega o nome de seu antigo amante, fogo negro, três atenção de coisas maiores raramente recai.
penas Considerando que cada Incarna ou Celestino é um ser único,
definindo o objeto ou sujeito que ele incorpora, jagglings existem
NOS STORIES em tipos gerais aproximadamente análogos às espécies de criaturas
Assim como os Celestinos, os Incarnae raramente lidam com os Garou físicas. Dois espíritos ornitorrincos podem agir de forma diferente,
de forma direta, sendo a exceção ocasional o Espírito Patrono de uma mas seu lugar na hierarquia celestial e sua fisiologia espiritual são
tribo de lobisomens revelando seus desejos aos membros da tribo. aproximadamente os mesmos. Dois espíritos do rio podem
E mesmo assim, tal interação é muitas vezes dever de um “incorporar” um poderoso e um humilde rio, respectivamente, mas
espírito-mensageiro; Os Incarnae estão ocupados fomentando a ambos são jagglings.
criação, esculpindo um território no Spirit Wilds à sua imagem, Jagglings, entre todos os espíritos, são aqueles com os quais os
ou lutando contra a lentidão de lobisomens são talvez mais, e mais frequentemente, familiarizados.
um “sono” de época. Mesmo que o Garou tenha uma ideia do que Os espíritos animais que ensinam dons aos Garou, os Malditos
um Incarna deseja, provavelmente é impossível descobrir o porquê, cujas posses cruéis eles lutam e os espíritos ancestrais que
a menos que o espírito seja tão estranho que seja, habitam seus caerns são todos desta classe.

de fato, totalmente direto e se comunica com eles em impulsos e Entidades reconhecidas como jagglings pelos Garou incluem
motivos diretos. guardiões de caern, com os quais as matilhas formam acordos
de proteção em locais de poder; espíritos animais idealizados, as
0 Um Espírito Patrono se interessou particularmente por um formas “modelo” dos animais terrestres; espíritos tecelões de
membro de sua tribo e os encarrega de um chamado espiritual, energia nuclear semelhantes a aranhas; e Nexus Crawlers,
prometendo-lhes Renome importante se eles puderem trazer de gigantes com aspecto de Wyrm que distorcem e arruínam tudo em
volta o que o espírito deseja... sem serem testemunhados seu caminho.
enquanto o coletam.
O que eles podem querer: vingança, assistência quando sua tarefa
0 Um Incarna que serve a um propósito crítico - mantendo um terror
imediata se torna assustadora, um espelho quebrado em cem cacos,
furioso aprisionado, suspendendo o céu acima do topo das
um parceiro humano para gerar seu filho carnal.
montanhas, mantendo o rio puro - ficou em silêncio. Em
resposta, oradores de espíritos perturbados vêm até os Garou.
Como o pacote descobre mais
NOS STORIES
informações sobre esse poderoso espírito, quanto mais ajudar
As interações entre jagglings e Garou são provavelmente as mais
a resolver o problema? Como ele se parece no mundo físico?
comuns e significativas que ocorrem entre
todos esses encontros em que participam entidades da hierarquia
espiritual. Ou seja, eles são mais frequentes e compreensíveis do que
jagglings encontros enigmáticos com espíritos maiores ou missivas dos
O nível da hierarquia para jagglings consiste em espíritos que são mesmos, e há mais uma troca consciente e senciente possível
membros de alguma coorte maior, como servidores dedicados de com jagglings do que com a consciência mais mínima dos gafflings,
Incarnae ou Celestinos, ou lacaios da Tríade. Esta classificação é abaixo. Isso é
talvez a mais ampla em termos de capacidade dos espíritos dentro não é muito preciso dizer que jagglings são “como pessoas”, no
dela, incluindo tudo, desde funcionários orientados para tarefas até entanto. Eles certamente podem ser tão complexos quanto os
espíritos independentes tão complexos quanto qualquer humano humanos, mas a maneira como eles percebem o mundo, seus
ou Garou - e mais alguns. Um jaggling pode servir como factotum desejos e atitudes são totalmente diferentes de qualquer criatura que
para o poderoso Falcon, ou um jaggling pode proteger um caern habita a Umbra. Ou seja, mesmo em suas categorias, os jagglings
decadente em Montreal ou um caern esquecido na sombra de são indivíduos e precisam ser compreendidos como
Petra. Garou tem negócios com eles.

235
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

servos mal conscientes dos jagglings e aparentemente são vistos pelos


espíritos da mesma forma que os humanos veem os animais.
Eles são capazes de sobreviver nos reinos espirituais onde foram
trazidos à existência, mas muitas vezes pouco mais. Tais espíritos são
muitas vezes limitados por pactos restritivos com outros espíritos
(frequentemente para desvantagem do gaffling...), mas
alguns gafflings emergem de circunstâncias estranhas ou
eventos muito específicos, como uma gaffling representando um
pensamento individual, ou uma gaffling que existe como resultado de
o tormento de uma matilha faminta de lobos.
Poucos gafflings desenvolvem qualquer inteligência notável,
e menos ainda possuem livre arbítrio ou mesmo muita autoconsciência.
Os que falam não parecem se considerar parte de um mundo ou
cosmologia maior; em vez disso, uma extensão de algum propósito que
eles não entendem e, de fato, parecem mais confortáveis quando dirigidos
ou mesmo exercidos por outros. Essa subserviência lhes dá uma reputação
de total lealdade, já que a ideia de trair seu mestre quando tem a
oportunidade não faz mais sentido para eles do que um dedo tentando
estrangular sua mão.

Entidades reconhecidas pelos Garou como gafflings incluem


quebra-cabeças autoconscientes que vagam pela Umbra, certos
espíritos caçados em ritos sagrados e os aparentemente intermináveis
espíritos da Wyrm da poluição que arruínam as desafortunadas regiões
Umbrais adjacentes a desastres ambientais.

O que eles podem querer: um holocausto, agradecimento,


0 O espírito adormecido de um caern que os personagens dos jogadores
matança fresca, uma música, o fim de toda a vida em sua proximidade
redescobrem os testa com três níveis cada vez mais difíceis
desafios, e se eles conseguirem completá-los com sucesso, o
NOS STORIES
jaggling os ajudará a rejuvenescer o negligenciado lugar de
Um gaffling quase nunca é o espírito mais poderoso que um bando de
poder
Garou pode encontrar durante uma história, mas isso não significa que eles
0 Um jaggling já teve um relacionamento com outro espírito sobre a
não devam ser significativos. Como qualquer outro
montanha e sob a sombra, mas desde então o espírito tem a tarefa
elemento do Spirit Wilds, gafflings são simplesmente diferentes
de garantir que a maré suba e desça de acordo com os desejos de
em sua perspectiva e com um foco que destaca seu forte contraste com
os lobisomens do mundo físico.
o vasto mar. O espírito apreciaria muito que o bando passasse uma
Então, novamente, seus papéis simples significam que eles também
mensagem para seu antigo consorte... e trouxesse notícias de
podem enfatizar quantos espíritos existem na Umbra e quão minuciosas
como os lobisomens se saíram.
suas funções podem ser. Tudo depende de como o Garou precisa se
relacionar com eles.

0 A matilha encontra um humano possuído no mundo físico e provavelmente


assume imediatamente que o espírito é um Maldito agressivo. Não 0 Um gaffling executa alguma tarefa mecânica repetidas vezes
é, no entanto, e descobrir por que o espírito está possuindo seu onde os Garou o descobrem. Sem surpresas aí, mas o que é
hospedeiro é o estranho é por que o gaffling cumpre seu dever
primeiro passo para descobrir o que está acontecendo. aqui. Por que esse espírito de chama está circulando cada vez mais perto de

aquele bosque de árvores Umbrais? Por que o espírito da doença


está voando em direção à contraparte Umbral do refugiado?
Gafflings
acampamento no mundo físico? Por que a horda de ratos-espíritos
Na parte inferior da hierarquia espiritual, abaixo do mais magro dos
está avançando em direção ao domínio da Coruja?
jagglings, estão os gafflings. Esses espíritos são

236
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CAPÍTULO OITO: A UMBRA E OS ESPÍRITOS

0 Um gaffling travesso se oferece para ensinar um dos


Garou um Dom que excede em muito seu próprio poder de realização. Comunicação com espíritos
0 Um espírito menor da lua acena para a matilha, aparentemente a serviço Os espíritos se comunicam através de uma variedade de meios.
da própria Luna, mas os companheiros de matilha que conhecem os Alguns falam em enigmas, outros em cheiros, ou em
espíritos percebem que o espírito está agindo de forma irregular memórias, para citar apenas alguns. Alguns projetam
para sua espécie, e parece estar levando-os para uma parte da conceitos nas mentes dos outros; alguns exibem matrizes de
Umbra. isso... não deveria estar lá - e um momento depois, tudo luar como emoção ou gravam runas no próprio ar. A
parece bem... maioria pode “falar” ou, pelo menos, comunicar-se
verbalmente com os Garou, caso decidam fazê-lo. Mesmo
0 Enquanto estão em uma pressa desesperada, os personagens dos
dois espíritos diferentes do mesmo tipo podem ter maneiras
jogadores descobrem um gaffling montando guarda em um caminho escondido
isso daria a eles vantagens de tempo e estratégia - muito diferentes de se comunicar - por exemplo, um Maldito

mas a gaffling absolutamente os desautoriza da Praga pode falar com zombarias ofegantes e respingadas,

acesso, por motivos que foi proibido divulgar. enquanto outro se comunica por meio de eructações de
germes e sujeira.
O bando poderia facilmente dominar o gaffling, mas
mesmo uma criatura tão simples merece tal tratamento?
Por que está escondendo o atalho e a pedido de quem? ÿ Simplesmente conversar com espíritos não fornece
controle ou influência sobre eles, no entanto, embora as
interações com eles sejam regidas pelos mesmos tipos de testes
de Atributo mais Habilidade como são aqueles com
indivíduos físicos. Da mesma forma, certos Dons ou Ritos
podem obrigar os espíritos a agir ou limitar os tipos de
comunicação que eles transmitem.
Narradores, vocês são encorajados a usar métodos
distintos de comunicação, tanto como detalhes sensoriais em
encontros com espíritos, mas também para prever eventos,
oferecer pistas e diferenciar espíritos individuais.

237
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

238
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Capítulo NOVE

Aliados e
Antagonistas
Monstros não podem ser anunciados. Não se pode dizer: “Aqui
estão nossos monstros”, sem imediatamente transformar
os monstros em animais de estimação.
—Jacques Derrida

Além disso, sejamos honestos: os lobisomens têm


perceber que muitas coisas além do que muitos muitos antagonistas. Tal plenitude é lógica, pois um dos
A perspectiva
humanosGarou é animista,
consideram postulada
pessoas são realmente conscientes, principais conflitos de Lobisomem é externo: o mundo é como ele é.
e vivos, e potencialmente até as próprias pessoas. Em é porque forças externas agindo sobre ele criaram um
particular, os Garou percebem que o mundo (incluindo tanto o desequilíbrio de seus mecanismos de funcionamento. A
mundo físico quanto a Umbra) é povoado por espíritos. E, Wyrm e seus asseclas são ascendentes porque as pessoas do
infelizmente, neste tempo de Apocalipse, muitos desses mundo assim o fizeram. E esse fato destaca uma das
espíritos são hostis e, de fato, antitéticos à vida harmoniosa. principais tragédias dos Garou: eles são muito adequados
para a violência, mas a violência geralmente é a ferramenta
Outros antagonistas, porém, são bastante físicos, menos adequada para lidar com as causas de longo prazo do Apocalipse.
ou eles são agentes bem armados de organizações de caça A coisa mais importante a lembrar sobre os antagonistas
aos lobisomens patrocinadas pelo governo ou forças de em Lobisomem é que todos eles querem alguma coisa. Eles
segurança corporativas ou outros Garou. De fato, alguns têm uma razão para existir e uma agenda que estão perseguindo.
antagonistas podem nem perceber que são antagonistas até Os inimigos existem para efetuar o que eles querem que aconteça. Um pacote
que o Garou os ataque - e o mesmo pode ser verdade para de fomori andando por aí para lutar contra lobisomens uh, só
os próprios Garou, que podem não perceber a extensão de porque não faz muito sentido. Mesmo em um nível tão alto e
sua oposição até que a Fúria tome conta. Deixe os corpos incompreensível quanto a própria Tríade, as forças individuais
caírem no chão.
e cosmológicas buscam fins específicos.

239
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

O bando de jogadores nem sempre sabe exatamente o que Opções do Antagonista: Se você precisar rolar uma parada para um
seus inimigos querem, mas isso faz parte da história: descobrir o antagonista, role duas vezes a Dificuldade, mas observe que
que os antagonistas estão fazendo. De lá, isso raramente é necessário (já que o dobro da Dificuldade como uma reserva
os Garou dos jogadores têm muitas alternativas. Eles querem usar as provavelmente será igual ao valor de Dificuldade de qualquer maneira). Você pode

ambições dos antagonistas contra eles? Eles querem negar aos também, como opção, jogue um único dado toda vez que a
antagonistas seus desejos protegendo o que está ameaçado? Ou Dificuldade do adversário entrar em jogo e, com 0, adicione 2 à sua
destruir o que os inimigos querem é um dano colateral aceitável? Dificuldade para esse teste.
Eles simplesmente querem usar o que descobriram para encontrar os
inimigos e Dons: Alguns antagonistas têm poderes sobrenaturais que são
rasgá-los em pedaços? Essas opções mostram como uma história semelhantes aos Dons ou modelados na mesma mecânica. Use o

adquire profundidade e significado, especialmente quando os métodos pool de presentes do antagonista ao montar pools para esses
da matilha a colocam em conflito com suas ambições e poderes ou metade (arredondado para cima) se um valor específico
desafia o relacionamento individual de cada Garou com Gaia. E, de renome for necessário. Antagonistas usando presentes
às vezes, a Fúria dos lobisomens toma decisões difíceis para eles, não precisa pagar nenhum custo, embora, salvo indicação em
deixando-os para lidar com as consequências mais tarde. contrário, cada antagonista possa usar apenas um Dom por turno
e nunca durante o frenesi ou equivalente.

Formatos Antagonistas espíritos

dentro e fora dos detalhes mecânicos de antagonistas e outros contra os Garou, seja no mundo físico ou na Selva Espiritual
Assim personagens
como nas cenas, o NarradorNa
coadjuvantes. pode
suaampliar
forma mais simples, Na ocasião,
— ou entidades espirituais de
ambos. Indivíduos atuam
culturas não animistas podem
os inimigos só precisam de uma descrição e uma dificuldade descrever tais interações entre espíritos e formas físicas como
nível, como: Security Guard 3, o que faz com que derrotar este “possessão”, mas como os Garou interpretam o mundo, é
antagonista seja um teste de Dificuldade 3 com o simplesmente assim que as coisas acontecem. (Observe que esta
habilidade. Em um conflito, ficar aquém dessa dificuldade pode postura não é um resumo das perspectivas de todas as culturas
causar dano. animistas — as suposições do Lobisomem refletem exclusivamente
as visões de mundo dos Garou.)
Exemplo: Jodie enfrenta o já mencionado Guarda de Segurança,
mas seu jogador obtém apenas um sucesso em um teste de Força + Lembre-se, a Tríade simplesmente é. Não
Briga. Jodie sofre dois pontos de dano (talvez +1 ou mais se o guarda está sujeito a qualidades humanas percebidas
estiver armado), e o guarda continua sendo uma ameaça. como “bom” ou “mal”; as várias forças triáticas
são apenas isso - forças, não personalidades.
Mesmo os Garou às vezes se esquecem dessa
Na maioria dos casos, os antagonistas têm pools para categorias verdade, mas os Narradores que usam
de ação-chave e certas ações, em oposição a atributos discretos ou antagonistas para desafiar os lobisomens do
valores de habilidade. Provavelmente não é importante qual é o valor grupo devem ter isso em mente. Nenhum dos
da Habilidade de Dirigir de um espírito (!), mas se um contrabandista espíritos aqui são inerentemente “mocinhos”
tem uma reserva de Dirigir (Manobras Evasivas) listada, isso é algo ou “maus”, eles estão apenas fazendo suas
que eles são particularmente hábeis em fazer. coisas – e essa coisa pode ser hostil a toda
a vida ou ao bem-estar de Gaia.
Dificuldades Gerais: A Dificuldade Geral
os valores dados para cada antagonista permitem que o Narrador
adicione um pouco mais de nuances enquanto ainda permanece
simplificado. O número antes da barra representa a Dificuldade para Por exemplo, um fomor é um humano que foi possuído por um Maldito
derrotar sua habilidade mais forte, o número após a barra a Dificuldade por um longo período de tempo. Um fomor em particular pode ser
para superá-los em outros testes. possuído por um Maldito da ganância e, assim, manifestar grandes
mãos agarradas e braços extraordinariamente longos.

240
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

braços, para melhor estender a mão e puxar para si o que deseja. sutiã, deixando para trás um corpo ou um monte de detritos. Assim
Outro fomor pode ser possuído por um Maldito da fome, com uma como acontece com os Garou que morrem (veja a p. 134), os
mandíbula distendida e com presas, e nenhuma quantidade de fomori e outros indivíduos possuídos “retornam à sua forma natural”
comida voraz pode saciar seu apetite. quando o espírito intruso os abandona assim que morrem. Os
Tais paralelos provam ser verdadeiros mesmo para antagonistas braços, mãos e boca de um fomor assumem novamente suas
extremamente poderosos quando eles perfuram o Gauntlet. Quando proporções humanas originais; o rastreador do nexo manifesto
um nexus crawler se manifesta no mundo físico, em um canteiro de deixa para trás uma pilha de escombros, maquinário arruinado e
obras, não o faz como um kaiju emergindo de além da Manopla. massa conectiva corroída, como vergalhões, ferrugem e óleo
Em vez disso, ele aglomera e se apropria de elementos próximos derramado. Assim, o mundo espiritual e as forças cosmológicas
do mundo físico, possuindo-os efetivamente, de modo que possa malignas mantêm seu segredo em um mundo de humanos
aparecer como um vulto aterrorizante composto por veículos de autodenominados “racionais”. É claro que os sábios Garou veem
construção, uma enorme garra de perfuração e tubos e pontos em comum entre esse processo e o Delírio, mas lapsos na
mangueiras contorcidos que transportam vários combustíveis e fluidos rotina mística certamente estão por trás desses relatos folclóricos
perigosos. Um Nexus Crawler se manifestando de estranhas criaturas voltando ao seu estado original após sua
em uma mina a céu aberto também pode aparecer como uma derrota mítica.
escavadeira desenfreada com roda de caçamba expelindo gases Observe que não são exclusivamente os espíritos alinhados à
e borrifando cáusticos. Enquanto isso, na Umbra, o rastreador do Wyrm que se manifestam dessa forma. Se algo é tão significativo que um
nexo mantém sua verdadeira forma como um brilho negro de entropia o espírito parece assumir o controle dela, ele o faz de uma forma que
ou uma besta de pesadelo de pernas finas. incorpora o contexto do mundo físico. Considere, por exemplo, um
Porém, destruir o hospedeiro possuído de um inimigo arranha-céu, cujos andares executivos
espiritual é apenas parte da solução. O próprio espírito maligno são acessíveis apenas por elevador, onde espiar a Umbra revela
efetivamente abandona o hospedeiro e retorna ao Um que os elevadores são aranhas da Weaver que

241
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

agarram seus passageiros em suas muitas pernas e deslizam por um fio de Características gerais
seda espiritual. Outro exemplo pode ser um espírito da água agitado que, sem Os espíritos compartilham múltiplas características:
saber, afoga nadadores humanos em seus redemoinhos e ressaca no mundo
físico enquanto tenta escapar de seus limites durante uma tempestade Umbral. Poder: Os espíritos variam na quantidade de poder que possuem,
mesmo entre espíritos de tipo semelhante. Os espíritos usam seu Poder
como uma parada de dados para qualquer teste não coberto por suas
Paradas Excepcionais, que geralmente são expressas como um modificador
A Lente do Espírito de seu Poder. Um espírito com “Brawl +2” e
um Poder de 3, portanto, tem uma parada de Briga de 5. Espíritos na
Como discutido em outro lugar (veja p. 224), a compreensão
Umbra são sempre tratados como tendo resistência a danos aprimorada
dos lobisomens sobre o mundo espiritual e seus
(veja abaixo) e, a menos que seja indicado de outra forma, um espírito tem
habitantes é imperfeita. Mesmo os theurges admitem que
níveis de Saúde iguais ao dobro de seu valor de Poder. Qualquer
suas informações são observadas ao invés de objetivas.
Dano de Força de Vontade sofrido pelo espírito é causado ao seu
Então, quando as descrições de espíritos afirmam que algo
Rastreador de saúde, já que mente e corpo são um e o mesmo
é um “espírito de raiva” ou “uma Maldição da poluição”, essa
aos habitantes da Umbra. (Esta regra não se aplica a lobisomens, é claro,
é a perspectiva do lobisomem, não uma verdade
que são meio-físicos e obedecem às regras normais.) O poder é expresso como
universal. Talvez apenas os próprios espíritos conheçam
uma parada de dados por padrão, mas pode ser tratado como uma Dificuldade
suas verdadeiras funções, e certamente nem todos eles
dividindo-o por
possuem o senso de identidade para fazê-lo. Mas lobisomens
dois (arredondado para cima), como de costume.
suficientes já encontraram esses espíritos vezes suficientes
no contexto descrito para que as categorias funcionem -
Abandono: O espírito pode abandonar o hospedeiro que está possuindo e
para os propósitos dos Garou, pelo menos.
retornar à Umbra. A seu critério, ele retorna ao seu local de criação
Além disso, nas descrições de antagonistas, os
(provavelmente longe da ação atual), ou pode recuar um pouco além da
espíritos em particular podem ser enganosos,
Película para um local na Umbra análogo à localização de seu hospedeiro
especialmente quando possuem pessoas ou coisas no mundo físico.
no mundo físico.
Os Narradores são encorajados a descrever o que o Garou
vê, ouve, cheira, etc., em vez de simplesmente dizer: “Você
vê três hoglings fuçando atrás da oficina mecânica”. O
Possessão: Um espírito pode possuir um hospedeiro, geralmente por uma
detalhe ajuda a manter cada encontro único e encoraja
cena ou menos, e controlar seus movimentos, mas nem sempre seus
os jogadores a fazer com que seus personagens busquem
mais informações. pensamentos. Possessões de longo prazo são comparativamente raras
para espíritos que não sejam Malditos, e possessões de longo prazo por
Narradores, essa abordagem também oferece espaço
Malditos resultam em fomori (veja a p. 262). A posse nem sempre precisa ser
narrativo para testar as expectativas da matilha. Talvez um
humana - alguns espíritos são capazes de tomar posse apenas de animais de
Maldito furioso tenha informações de que o Garou
ordem inferior, e alguns possuem exclusivamente máquinas ou outros objetos.
precisa, ou talvez o espírito do Falcão esteja
Espíritos que possuem um hospedeiro são considerados como tendo
inescrutavelmente zangado com o Presa de Prata do
cruzado o Gauntlet, e enquanto sua forma espiritual é invisível e incorpórea
bando. Assim como todos os antagonistas, os espíritos têm
enquanto no mundo físico, eles ainda estão totalmente presentes lá. Para
seus próprios objetivos, e simplesmente presumir que ver
confrontar o espírito na Umbra, seu corpo hospedeiro precisa ser destruído,
uma dessas coisas é um convite para matá-la pode levar
ou eles precisam ser persuadidos a sair – forçosamente (banidos) ou de
o Garou a um caminho de desastre.
outra forma. Câmeras e outros dispositivos que capturam imagens de indivíduos
Os contadores de histórias também são incentivados a serem criativos
físicos não indicam visualmente quando um indivíduo está possuído, embora
com possessão espiritual (particularmente com Malditos).
quaisquer alterações notáveis resultantes da posse (como uma mandíbula
As seções de Possessão/Manifestação para cada espírito
horrível com presas) possam ser visíveis.
são sugestões, e não abrangentes. Por exemplo, um
Narrador pode escolher que um Scrag (veja p. 250) possua
um compactador de lixo industrial que atola suas vítimas
em detritos acumulados antes de esmagá-los em vez de
Reversão: Qualquer alteração física que um espírito causa no corpo de
usar o humanóide possuído mais comum. Ajuste essas
seu hospedeiro durante a possessão reverte ao seu estado original quando
descrições e adapte a aparência dos espíritos aos eventos
a vítima morre e o espírito foge, deixando apenas um corpo “normal”
de suas histórias.
apropriado para o

242
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

anfitrião, seja para uma posse breve ou uma habitação de fomor de


longo prazo. O mesmo é verdade para quaisquer indicadores
indicadores não corporais, que se degradam ou desaparecem
rapidamente. Claro, quaisquer restos mortais podem ter sido
dilacerados por garras de Garou, etc. Observe que transformações
grosseiras do corpo do hospedeiro são relativamente raras no
caso de possessões temporárias, mas espíritos especialmente
poderosos ou destrutivos são conhecidos por causar estragos em seus
hospedeiros vivos. , geralmente matando-os na sequência.

Resistência a danos aprimorada: todos os espíritos e alguns


possuídos, se anotados em sua saúde, têm
maior resistência a dano, sustentando dano físico como um Garou.
Eles tratam os danos mundanos perfurantes e cortantes como
superficiais e recebem dano agravado
apenas de fogo e certos ataques que causam Agravado
dano a Garou, como a mordida de um crinos ou hispo.
Eles não são vulneráveis à prata, no entanto.

Maldições

De acordo com os Garou, Malditos fazem parte do vasto


zoológico de espíritos que servem a Wyrm. Suas formas são
inúmeras, cada uma refletindo um aspecto dessa cosmologia
força. A maioria é grotesca, mas muitas são mais sutis. Destruição,
engano e corrupção assumem muitas formas, e se a beleza inumana
e a sedução luxuriosa atendem às necessidades da Wyrm, esse é o
rosto que os Malditos apresentam.
Alguns Malditos são avatares de princípios como ódio, doença
ou fome; outros são entidades focadas e destrutivas.
Eles variam em poder de pequenas distrações a forças sobrenaturais
de devastação e podem ser encontrados em qualquer lugar onde a
influência da Wyrm se estenda. Malditos são atraídos pelo escuro,
impulsos destrutivos e emoções, e eles se reúnem na Umbra onde
tais emoções sangram do mundo mortal, esperando uma oportunidade que sobreviveu a um acidente. Ocasionalmente, Malditos podem
de passar pela Película e possuir um hospedeiro carnal. Eles são, possuir até criaturas de ordem inferior, como por serem atraídos
inerentemente, para um animal mantido cativo em condições miseráveis, ou um
da Wyrm, e a aniquilação é a única maneira segura de livrar uma área animal forçado a se retirar faminto pelo desaparecimento de seu
de sua influência. habitat.

Essa é a chave: hospedeiros físicos convidam Malditos a


possuí-los, seja conscientemente (“Eu quero vingança!”) ou O que eles querem: Malditos geralmente são sofisticados o suficiente
involuntariamente, como acontece com um indivíduo em desespero. para ter suas próprias ambições, que muitas vezes se sobrepõem
Banes não aparecem espontaneamente. ao que eles exemplificam (ganância, fome, poluição, etc.) e as
Da mesma forma, a presença de Malditos amplifica intenções de qualquer entidade espiritual maior que possam
emoções. Malditos não causam as emoções que eles intensificam, servir. Malditos também costumam ser desagradáveis e astutos, e
mas sua presença os torna piores. podem distorcer intencionalmente seus propósitos em direção a algo
Um Destruidor pode representar um capitão brutal de um que os beneficie individualmente. Por exemplo, um Maldito da
empreiteiro militar privado, alguém que vê o bullying e a violência fome pode tentar privar outros Malditos de nutrição espiritual,
como um caminho para o poder; ou um Maldito pode habitar um mesmo quando eles possuem um hospedeiro para incendiar um
pai em luto, levado pela tristeza à crueldade contra “a criança errada” campo de trigo ou estragar a comida na despensa da igreja.

243
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Contando histórias com Banes Então, novamente, algumas pessoas são tão maldosas por si mesmas que

Narrativa e tematicamente, Malditos sempre representam algo – eles até convidariam o Bane para dentro delas se soubessem que Banes existiam.

amplificam, facilitam, agravam e azedam o que já existe. O que quer dizer

que Banes não são responsáveis pelo mal humano. Tragicamente, muitas

das vítimas de um Bane nem sequer fizeram nada aberto para merecer seu AMBIENTES

destino. Como tal, Malditos devem ser sintomas e fatores de exacerbação Dada a sua natureza, os Malditos são valiosos para estabelecer o tom, sugerir

de problemas mortais ao invés de seus iniciadores. Um assassino em série ação aos jogadores e realizar narrativas ambientais sobre um local. Um

pode atrair um Maldito interessado em perpetuar a violência e atacar os enlutados, shopping center que parece banal à primeira vista pode merecer uma

mas uma pessoa não se tornará um assassino em série porque um Maldito "os segunda

obrigou a fazer isso". quando sua contraparte Umbral é uma monstruosidade vestida de obsidiana ao

redor da qual Malditos da ganância e da tuberculose lamentam e voam.

Alternativamente, Banes tomando a forma de

Claro, muitos Garou não entendem este mecanismo, lojistas cobertos de bubões ou massas tumorais sugadoras de sangue implicam

que às vezes coloca matilhas de lobisomens em um modo de lutar ameaças muito diferentes no reino físico.

perpetuamente contra Malditos como sintomas, enquanto negligencia A infinita variedade de Malditos significa que novos tipos

uma causa raiz que eles falham em ver, especialmente aqueles Garou que podem surgir para tarefas específicas ou surgir naturalmente de novas

buscam a Glória. atrocidades. Use os Malditos detalhados aqui, mas também use-os como uma

Raciocinar ou negociar com um Maldito pode ser muito difícil, visto que diretriz para criar Malditos que se adequem especificamente

o que eles querem é muitas vezes antitético ao que os Garou querem. De fato, sua crônica. O importante não é a precisão estrita ou a humanização de um

a única maneira de muitos Garou lidarem com a ameaça que os Malditos conceito, mas garantir que o novo Destruidor tenha características e poderes

representam é por meio da violência. Para ouvir alguns lobisomens dizerem, que reforcem seu papel maligno.

isso é lutar

fogo com fogo, mas os Garou mais matizados se preocupam que se o

a única ferramenta que eles têm para resolver problemas é a raiva, então todo CONFLITO DIRETO

desafio se torna um que será resolvido apenas destruindo as coisas. Muitas vezes, os lobisomens enfrentam Malditos no mundo físico na forma de

seus hospedeiros. Matar ou destruir um hospedeiro não destrói o Destruidor,

simplesmente o liberta de sua amarra carnal. A menos que seja perseguido, o

Como os Garou interpretam as coisas, todos os Malditos são espíritos da Destruidor quase

Wyrm, mas nem todos os espíritos da Wyrm são Malditos. Por exemplo, um certamente escapa para a Umbra. Claro, se outros recipientes adequados

espírito de decadência natural e um espírito de entropia desgastada pelo estiverem próximos quando seu corpo possuído for destruído, o Destruidor

tempo são espíritos que servem ao papel da Wyrm, mas não são pode tentar habitar um deles, o que significa que a luta (física) provavelmente

(necessariamente) Malditos. Os Garou sábios sabem a diferença entre os ainda não acabou…

espíritos da Wyrm em sua ordem correta e os espíritos da Wyrm desenfreados


Espíritos patronos e a hierarquia espiritual
ou ascendentes.
Tanto quanto eles podem imaginar, muitos Garou acreditam que

Malditos estão freqüentemente entre as fileiras irregulares da hierarquia

espiritual.

A maioria dos Malditos está associada a algum espírito superior, pelo


PENA DAS VÍTIMAS menos no contexto em que os Garou entendem as coisas.

Como os Malditos que se manifestam no mundo físico possuem hospedeiros Os próprios malditos parecem possuir sensibilidade e autonomia suficientes

mundanos, frequentemente há um elemento de tragédia no combate aos para perseguir seus próprios objetivos, mas eles frequentemente obedecem às

Malditos. O indivíduo possuído freqüentemente não mostra misericórdia, mas as ordens de espíritos mais poderosos - o que é, de fato, a única indicação que

circunstâncias que os tornaram vulneráveis aos Malditos podem não ter sido os lobisomens têm de alguns dos motivos entre os espíritos mais enigmáticos.

obra deles. Os desesperadamente famintos habitados por Scavenger Packs, As chances são de que, se você está dando ordens a um Maldito, não está

aqueles que atacam com medo desesperado que são possuídos por fazendo isso para o benefício de mais ninguém.

Psychomachiae, a lista continua - às vezes o estado injusto do próprio

mundo quase garante que um indivíduo infeliz terá um fim ainda mais infeliz. Agentes espiritualmente sintonizados da Pentex (veja p. 268) também

muitas vezes colocam Banes em uso, ou seus esforços resultam em Banes

infestações de áreas afetadas. Neste caso, Banes podem ser

subservientes ao Espírito Patrono da Pentex, Fly, ou eles podem

244
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

têm uma relação mais complexa entre os espíritos maiores que os Notas/Outras Características:

comandam. Infecção: No mundo físico, Asklepians são altamente contagiosos. Eles


Os Garou lidaram com os seguintes tipos de Malditos com raramente atacam diretamente, mas tentam se aproximar de suas
frequência suficiente para permitir um reconhecimento geralmente vítimas e infectá-las na esperança de gerar outro Asklepian. Qualquer
nome para cada categoria. Os Malditos em questão provavelmente não um cujo personagem passe mais do que alguns minutos ao alcance
se conhecem como tal, mas os tipos são suficientes para deve vencer um teste de Vigor + Medicina contra o Poder de Asklepian ou
Utilidade do Narrador e linguagem comum em torno dos fogos de terá seu personagem infectado. Os sintomas variam, dependendo do
caern. contágio físico, mas qualquer que seja a doença, a vítima também se torna
portadora de uma larva de Asklepian.
Asklepiano

Asklepians são Banes de epidemias e pandemias. Eles surgem em meio a A larva pode ser vista apenas na Umbra, onde pode ser removida com um
surtos de doenças, alimentando-se e reproduzindo-se teste de Autocontrole + Medicina por alguém capaz de perceber os dois
a miséria que surge e minando a vontade da comunidade de combater mundos ao mesmo tempo (como através do Dom Sentidos da Penumbra,
o surto. Eles mesmos se espalharam p. 147). Enquanto ele permanecer conectado, a vítima experimenta uma
doença, tornando cada compromisso mais difícil, cada desesperança debilitante sobre a progressão da doença e não pode
portador mais virulento e a própria praga mais mortal. restaurar a Força de Vontade pelos meios normais. Se eles morrerem da
doença, a larva se transforma em um novo Asklepian, completando o
Possessão/Manifestação: No mundo físico, um Asklepiano aflige um
círculo da (horrível) vida. Um Asklepian possuído leva dano assim como
hospedeiro infectado, provavelmente apresentando sintomas avançados
um humano.
da pandemia. Na Umbra, Asklepians assumem a forma de grandes pulgas
cobertas de espinhos,
nos quais estão empalados vários cadáveres de espíritos de animais e Fúria Amarga
espíritos de cura. Suas mandíbulas gotejam fluidos virulentos, e
A Fúria Amarga apodrece onde a emoção corre sem controle,
eles são capazes de incríveis explosões de velocidade, saltando de
particularmente entre os Garou movidos pela Fúria, alimentando-se da
um lugar para outro tão rápido quanto as doenças que eles representam
viajam. raiva e, por sua vez, provocando-a. Parece que eles são encontrados com
mais frequência entre criaturas sobrenaturais que podem sucumbir ao

ESPÍRITO ASKLEPIANO frenesi - especialmente os Garou, mas aparentemente também entre os

Potência: 2–6 imortais bebedores de sangue conhecidos como vampiros. Não é


impossível para eles atormentar outras criaturas, mas também de
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +2, Furtividade +2 humanos a animais.

Notas / Outras características:

Mordida de Parto: Na Umbra, a mordida de um Asklepian de Poder 2 Possessão/Manifestação: Embora uma Fúria Amarga não possua
ou superior na forma espiritual de um Garou gera um Asklepian adulto que um hospedeiro direto no mundo físico, ela pode se agarrar a um alvo,
irrompe da carne espiritual. agitá-lo e levar esse indivíduo a uma agressão irracional cada vez maior,
da vítima após um turno (infligindo um nível de Agravado quase como a raiva. Na Umbra, as Fúrias Amargas aparecem como
danos no processo). O Asklepian recém-gerado está um nível de poder aglomerados de energia espiritual explosiva, semelhante à eletricidade
abaixo de seu pai e se junta ao ataque assim que se liberta da vítima, estática visível. Se encontrado lá, o Bitter Rage não resiste muito a uma
começando com o luta física, mas tenta
próximo turno.

fomentam a raiva e a desconfiança entre o bando, comunicando-se através


HUMANO POSSUIDO POR ASKLEPIA
de flashes de memórias que lembram o Garou
Dificuldade Geral: 3 / 2 de desentendimentos e ressentimentos passados.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 4, Mental 4


ESPÍRITO DE RAIVA AMARGO
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 Potência: 2–4

Paradas de Dados Excepcionais: Persuasão (Garner Sympathy) Paradas de Dados Excepcionais: Intuição (Ponto Dolorido) +6,
6, Subterfúgio (ocultar sintomas) 6 Persuasão (Provocação) +6

245
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Notas/Outras Características: ESPÍRITO GESTALT DISSONANTE


Potência: 4–8
Provocar: Ao contrário de muitos outros Malditos, Bitter Rage pode
influenciar as vítimas no mundo físico enquanto eles próprios ainda estão Paradas de Dados Excepcionais: Briga (Marionetista) +2, Encontro
na Umbra. A vítima sofre o que Intimista +4
chega a um frenesi com a duração do capricho cruel do Bitter Rage - alguns
Notas/Outras Características:
hospedeiros ficaram frenéticos até a fome, enquanto outros sofreram
Titereiro: Na Umbra, um Gestalt Dissonante pode assumir o controle de
tormento apenas
um oponente vencendo um teste de Briga contra ele, suas gavinhas
tempo suficiente para que sua matilha se volte contra eles e os separe.
perfurando a vítima e transformando-a na marionete do espírito. Uma vítima
Uma vítima de uma Fúria Amarga deve vencer um teste de Força de
manipulada age em nome da Gestalt, mas não usa Dons ou realiza qualquer
Vontade contra o Poder da Fúria Amarga a cada cena ou entrará em frenesi.
ação que requeira um teste de Fúria. Uma Gestalt Dissonante pode atingir
O Narrador decide o momento exato de cada cena, mas geralmente coincide
seu Poder em vítimas a qualquer momento. Cortar os tentáculos requer
com uma desfeita ou provocação, real ou imaginária. O frenesi dura até
vencer um teste de Briga contra a vítima manipulada, momento em que a
que a Fúria Amarga seja saciada com a carnificina, o que depende
vítima é liberada e pode agir normalmente no próximo turno. Uma vez libertada,
inteiramente dos caprichos do Destruidor (e do Narrador), mas o espírito
a vítima não pode ser manipulada novamente na mesma cena.
também pode ser desalojado com uma vitória crítica no teste de Força
de Vontade ou derrotando-o na Umbra. .

Gestalt dissonante GESTALT DISSONANTE – HUMANO POSSUÍDO

Gestalts dissonantes são Maldições da doutrinação e da ignorância Dificuldade geral: 4/2

pluralista. Eles surgem quando as pessoas em uma organização fecham os Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 6, Mental 6
olhos para seus males, quando os ideais e a responsabilidade falham diante
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
de uma busca nua pelo poder.
Eles são a comunidade que se tornou rançosa, o desejo de se conformar que Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação 8, Liderança 7,

permite que os cidadãos ignorem a atrocidade, os soldados realizam Subterfúgio (transferir a culpa) 8
genocídios e os cultos cometem suicídio em massa.
Notas / Outras Características:
A parte difícil de lidar com uma Gestalt Dissonante
Dominador: Hospedeiros possuídos por um Gestalt Dissonante encontrado
está expulsando o Destruidor enquanto minimiza o sofrimento de
sua capacidade de dominar e delegar é ampliada sobrenaturalmente. Para
aqueles que foram enganados pelos acontecimentos maliciosos que o
seus subordinados, eles aparecem como avatares invioláveis de qualquer
geraram.
ideal ou propósito que representem, e os seguidores ou funcionários

Possessão / Manifestação: No mundo físico, uma Gestalt Dissonante prontamente executam qualquer atrocidade ou auto-sacrifício que são

pode possuir um indivíduo tornado arrogante por funcionários ou apoiadores ordenados a cometer. Até

que o admiram e se recusam a responsabilizá-lo por atos ilícitos. Eles aqueles que vêm de fora de sua esfera de influência formal acham a

possuem gerentes, padres, celebridades menores, líderes de grupos palavra do anfitrião difícil de contestar e concordar

extremistas e qualquer outra pessoa com seguidores que possa propagar a pedidos simples (envolvendo pouco ou nenhum perigo), a menos que

um comportamento aberrante onde se acredita erroneamente ser apoiado possam resistir ao poder do espírito com sua compostura +
Inteligência
ou aceito.

Na Umbra, Gestalts Dissonantes assumem a forma de grandes


Dractose

massas fungóides que lentamente se puxam para frente em gavinhas Drattosi são Malditos da poluição, destruição ambiental e ruína natural.

contorcidas. Eles podem manipular brevemente outros marionetistas, Raros em tempos de lendas Garou, eles são terrivelmente comuns na era

transformando-os em extensões das atrocidades que não pode implementar do Apocalipse.

sem eles. Mas sem tais guardiões, a Dissonant Gestalt é mais vulnerável Invariavelmente tóxico, Drattosi pode aparecer como uma mancha de óleo
do que seu tamanho sugere. lamacenta em uma praia, uma pilha de lixo urbano em decomposição em
uma cidade decadente, um traço de escória radioativa ou algo semelhante.
Tanto na Umbra quanto no mundo físico, os Drattosi emboscam os
transeuntes que tropeçam no domínio do espírito, rasgando-os em pedaços
e absorvendo o sangue resultante.
Sob sua massa nociva, eles se enterram

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

PILHA DE LIXO POSSUÍDA POR DRATTOSI

Dificuldade Geral: 6 / 2

Paradas de Dados Padrão: Físico 9, Social 3, Mental 3

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 15,


Força de vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais: Brawl (Grapple) 12, Stealth


(Recusa de mímica) 6

Notas / Outras características:

Membros Nocivos: Uma coleção possuída de lixo pode manifestar


membros agarrados com velocidade surpreendente. Uma vítima pega
desprevenida (ao falhar em um teste de Raciocínio + Consciência
contra a Furtividade de Drattosi manifesta) é automaticamente agarrada,
embora o espírito também seja capaz de usar força bruta para subjugar
uma vítima mais atenta. O sujeito agarrado sofre um nível de dano
Agravado a cada turno subseqüente que ele não consegue se livrar do
agarrão enquanto seu corpo se decompõe rapidamente, eventualmente
se transformando em mais refugo.

Os pools acima representam uma grande pilha de lixo.


Ajuste conforme desejado para menor (ou potencialmente ainda maior)
Manifestações de Drattosi.

Furmlings
Furmlings possuem criaturas menores e as levam à agressão nua,
para os arredores, excretando “tocas” como cascas de caranguejo feitas de aparentemente queimando-as por dentro e, de fato, causando febre em
subproduto tóxico, enfeitadas com rejeitos semelhantes aos da calamidade seus corpos hospedeiros. As criaturas hospedeiras são visivelmente
que habitam. coradas, assumem uma
tez irregular e têm uma natureza apática. Objetos possuídos aparentemente
Possessão/Manifestação: No mundo físico, os Drattosi se
manifestam como montes de lixo animado, muitas vezes incorporando se movem por conta própria, como o que pode ser descrito como
“atividade poltergeist”. Furmlings aparecem como bolhas doentias e
matéria orgânica. As pilhas podem manifestar garras ou braços longos e
luminosas na Umbra, brilhando com uma fosforescência bruxuleante e
pegajosos com os quais arrastar presas próximas - e mais refugo - em sua
massa para contaminar e decompor. Na Umbra, os Drattosi constituem disparando como túrgidas
vagalumes. A relativa agressividade dos Furmlings leva a
uma ameaça incômoda e avassaladora. Eles aparecem lá como
seu uso como batedores beligerantes, especialmente pelos Dançarinos da
enormes monstros blindados semelhantes a caranguejos, com garras
capazes de cortar o corpo de um lobisomem. Espiral Negra, que os enviam para obter informações e incitar outros
bandos para a batalha.
Na Umbra, Furmlings são propensos a evasão, ataque

ESPÍRITO DRATTOSI ing apenas se tiverem os números do seu lado. Quando o fazem, eles

Potência: 4–10 pairam fora do alcance de seus atacantes e manifestam gotas de


balefire, uma chama esverdeada que envenena
Paradas de Dados Excepcionais : Briga +4, Intimidação +4
assim como queima.
Notas/Outras Características:
Casca Blindada: A casca grossa de um Drattosi em sua forma Umbral ESPÍRITO FURMLING
Potência: 3–6
reduz qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela
metade.
Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo (Balefire) +2,

Garras de Pinça Gigante: As garras causam +4 de dano Superficial Atletismo (Esquiva) +4


para os Garou.

247
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Massas Cinzentas

Massas Cinzentas são Maldições de infestação e decadência. Eles


parecem ser desprezados até mesmo por outros Malditos, e são
freqüentemente devorados ou queimados por outros espíritos. Massas
Cinzentas são atraídas para locais físicos de imundície, miséria e
ruína.

Quando uma massa cinzenta possui um hospedeiro, a infestação


pode se espalhar rapidamente, com o hospedeiro se tornando o vetor
de um surto que pode causar dezenas de baixas antes que alguém

perceba o que está acontecendo. Eles são particularmente perigosos em


comunidades isoladas, e os galliards conhecem histórias de assentamentos
humanos e comunidades de lobos exterminados por Massas Cinzentas
antes que os Garou pudessem destruir a praga.
Notas / Outras características:

Balefire: +0 de dano agravado.


Possessão / Manifestação: Massas Cinzentas são inofensivas nos
Espíritos Selvagens, onde aparentemente não são capazes de nada além
ANIMAL POSSUÍDO POR FURMLING
de viajar para o mundo material enquanto estão ligados a outros espíritos.
Dificuldade geral: 4/2
Eles são quase invisíveis, pouco mais que partículas nocivas visíveis
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3 apenas quando se reúnem em grande número.

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 8,


Uma vez no mundo físico, eles encontram um hospedeiro vivo
Força de vontade 4
em um ambiente impuro para anexar e, a partir daí, multiplicar. Essas
Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 6, Stealth 8 vítimas geralmente estão doentes ou contaminadas de outra forma,

Notas / Outras fornecendo a “lesão” na qual a Missa Cinzenta prospera. Em poucos dias,
um cisco se torna milhares, e a vítima resultante se torna o proverbial cão
Características: Hospedeiro de Sobrecarga: O Furmling pode enviar seu
da peste, espalhando qualquer impureza que tenha atraído a simpatia do
hospedeiro possuído para o overdrive, aumentando as reservas físicas de
Destruidor em primeiro lugar.
uma vítima por seu poder. Esta amplificação dura um único conflito
(geralmente três turnos) antes que a carcaça sobrecarregada desmorone
Em combate, uma Massa Cinzenta individual não é particularmente
em uma pilha de carne, tendões e ossos maltratados.
perigosa. Eles são indefesos em sua forma espiritual, e um indivíduo
infectado não é uma ameaça para um Garou. Um grande enxame de

Anfitriões Animais infectados pode representar uma ameaça maior, assim como a
possibilidade de um Garou ser infectado.
Quando os espíritos possuem criaturas “inferiores” – isto é,
hospedeiros animais corpóreos de uma ordem inferior aos MASSA CINZENTA – MALHA POSSUÍDA
humanos – eles quase sempre matam o animal real primeiro Dificuldade Geral: 2 / 1
e rapidamente, já que a maioria dos animais não tem consciência
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 2, Mental 2
para perceber o que está acontecendo com eles ou para resistir
a isso. Este hábito significa que o animal possuído nada mais é Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 3
do que um filhote de carne de estimação para a consciência
Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 4
espiritual do possuidor.
Notas/Outras Características:
(Use as estatísticas do Espírito para animais possuídos no
mundo físico.) Poucos são os Garou que genuinamente Ataque em Grupo: Massas Cinzentas podem enxamear seu oponente,

apreciam a crueldade animal, com certeza, mas considerando adicionando dois dados (ou 1 Dificuldade) para cada Gray adicional

tudo, acabar com a fúria de um animal possuído é Ataque em massa simultaneamente. Eles geralmente agarram seu

provavelmente a coisa mais compassiva e sensata a ser feita. oponente, às vezes atacando-o para efetivamente

com isso. espalhar o contágio fortalecido por Bane, outras vezes para simplesmente
esmagar a vida de um oponente.

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Infectar: Uma vítima imobilizada deve fazer um teste de Vigor + Medicina Armas Naturais: +2 de dano superficial a um Garou.
contra Dificuldade 3 ou será infectada. Os efeitos da infecção variam, mas
Armadura natural: reduza todo o dano recebido em 1 antes de qualquer
os humanos normais são muitas vezes transformados em
redução pela metade.
em novas massas dentro de alguns dias, enquanto os Garou são incapazes
de regenerar Saúde por um número de dias igual MOB OU ENXAME POSSUIDO POR OORALATH
ao Poder do Destruidor, ou até que seja banido por meios sobrenaturais.
Dificuldade geral: 4/2

Paradas de Dados Padrão: Físico 8, Social 4, Mental 4


Ooralath
Atributos Secundários: Saúde 16, Força de Vontade 8
Os Ooralath são Malditos de mente coletiva, agindo como caçadores-
Paradas de Dados Excepcionais: Nenhuma
caçadores implacáveis e irracionais. Uma vez que eles farejam a presa,
eles a perseguem até a destruição, abrindo túneis através da paisagem e Notas / Outras características:
mudando a geografia do espírito para superar os obstáculos. Eles parecem Mob: Pools representam um mob ou enxame. Para cada dois níveis de
não cruzar a Película eletivamente, mas neste tempo do Apocalipse, Vitalidade de dano sofrido, reduza o dano Físico e
algumas seitas testemunharam Ooralath aparentemente expulso, via caerns, Reservas de Força de Vontade em 1. As reservas acima são para uma
da Umbra para o mundo físico. pequena multidão de humanos ou uma grande multidão de animais. Mobs
maiores têm reservas físicas e de força de vontade adicionais e o dobro
Muitos jovens Garou especulam que o Ooralath uma vez de níveis de saúde adicionais.
serviu a Weaver, sob um nome diferente. Qualquer que seja

seu nome já foi, depois que toda a categoria de espíritos ficou sob (ou psicomaquia
passou para...) a influência do Psychomachiae são Malditos do terror e do desespero. Esses Malditos,
Wyrm, a denominação há muito se perdeu por razões igualmente que ampliam os impulsos momentâneos, são atraídos para lugares e pessoas
desconhecidas. De fato, os Garou, cuja longa memória preserva tais lendas, que sofrem na miséria. Eles empurram os indivíduos que estão à beira do
acham problemático que precipício ou incitam aqueles que já caíram a continuar. Eles aparecem em
ninguém pode se lembrar exatamente do que aconteceu com Oora lath, e áreas de fome em massa, centros de crise, prisões e zonas de guerra. Mesmo
parece mais um presságio não concretizado da ascendência da Wyrm na era locais que de outra forma seriam mundanos podem atrair esses espíritos,
do Apocalipse. graças à crueldade cotidiana que o Capitaloceno engendra.

Possessão/Manifestação: Um Ooralath possui enxames, matilhas ou


outros grupos de criaturas, até e incluindo uma multidão de humanos
Possessão/Manifestação: No mundo físico, Psychomachiae possuem
raivosos, e todo o coletivo se move e age como um, com uma sincronia
e distorcem seres que já estão no auge da miséria — assassinos,
fantástica. Na Umbra, um Ooralath “individual” é um bando de criaturas
valentões e aqueles que se entregam à maldade. Eles apreciam
corcundas que lembram um cão bípede coberto por uma carapaça. Eles
particularmente aqueles que cometeram algum grande erro em um
são silenciosos, exceto pelo estalar de garras e placas blindadas enquanto
ataque de paixão,
se movem. Eles preferem se envolver lá cavando na paisagem Umbral e
e eles sussurram para tais indivíduos para incitar novos crimes. Esses
esperando em emboscada e entrando em erupção quando a presa se aproxima.
espíritos podem manifestar armamento corporal pronunciado, como mãos
grandes e espancadas; dentes viciosos; ou mesmo um punho fechado em
torno de uma faca ou navalha, para melhor

frustrar qualquer chance de colocá-lo de lado. Na Umbra, suas formas mudam,

ESPÍRITO OORALATH com base na natureza da turbulência da qual se alimentaram, mas os

Potência: 4–6 Psychomachiae costumam ser adornados com navalhas, pinças,


parafusos de dedo e outros instrumentos para infligir dor.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +4, Furtividade +2

Notas / Outras características:


Emboscada: Ooralaths fazem ataques de emboscada letais na Umbra: Um ESPÍRITO DE PSICOMAQUIA
Potência: 4–8
alvo falhando em um teste de Raciocínio + Consciência contra a Furtividade
do ooralath é incapaz de se defender contra o ataque inicial. Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo +3, Intuição (Violent
História) +3, Intimidar (Repetir Trauma) +3

249
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Notas/Outras Características: Possessão / Manifestação: Quando encontrados no mundo físico, os

Explorar Trauma: Na Umbra, Psychomachiae tenta discernir quaisquer Scavenger Packs atacam os vulneráveis e fracos enquanto procuram uma
violações ou atrocidades anteriores na história de um alvo antes de atacar vítima para possuir. Os Scavenger Packs frequentemente possuem animais
de maneiras que trazem à tona os atos ou traumas passados da vítima. carniceiros, miseráveis e famintos, além de humanos desafortunados.
Uma vítima que falha em resistir ao pool de Intuição do Maldito com Na Umbra, os Scavenger Packs são marcadores de sofrimento material
sua Compostura + Determinação sofre dano de Força de Vontade igual e,
além disso, Saúde e catadores oportunistas. Eles varrem áreas capturadas por outros Malditos,
dano causado pelo Maldito pelo resto da cena. devorando espíritos isolados e combatentes feridos, ou reunindo-se em
Armas: O Destruidor pode manifestar qualquer número de implementos torno dos ecos Umbrais dos lugares que os geraram. Eles aparecem como
de dor brutos ou refinados para atingir esse objetivo. vórtices de minúsculos espíritos enxameantes, não muito diferentes de uma
Trate-os como causando +2 de dano de Saúde Superficial. nuvem de mosquitos ou moscas horríveis.

HUMANO POSSUÍDO POR PSICOMAQUIA

Dificuldade geral: 4/2 SCAVENGER PACK SPIRIT SWARM


Potência: 4–8
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 5, Mental 5
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +3
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Notas / Outras características:
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo 7, Intimidação 7,
Mob: Pools representam uma multidão ou enxame. Para cada dois
Subterfúgio (fingir inocência) 7
níveis de dano infligido, reduza o poder do espírito em 1.
Notas/Outras Características:
Reabastecer: Cada turno em que nenhum dano é infligido ao
Possessão Sutil: Uma vítima possuída por um Psychomachia geralmente espírito, ele pode atacar e consumir um espírito menor local,
não mostra sinais no início, pois o espírito lentamente a devora. aumentando seu poder em 1 até atingir 9, momento em que se divide
na culpa da vítima até que tudo o que resta é a memória da atrocidade e em dois enxames de Poder 4. Esse frenesi de alimentação dura
o desejo de cometê-la novamente. A vítima perde a capacidade de apenas uma cena, após a qual qualquer enxame restante se enterra na
restaurar a Força de Vontade naturalmente e sofre um nível de paisagem Umbral para hibernar.
dano de Força de Vontade Superficial cada
noite. Uma vez que a vítima atinge a Debilitação, ela aceita a Maldição
(consciente ou inconscientemente) e se torna uma encarnação violenta PACOTE DE BISCOITO - MALHA POSSUÍDA
do desejo de infligir sofrimento. Dificuldade Geral: 3 / 1

Armas: Anfitriões de Psychomachia geralmente são equipados com algum Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 2, Mental 2
tipo de implemento afiado que causa +2 de dano, ou eles podem
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
manifestar ferramentas semelhantes de sua própria carne.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 7, Atletismo (Perseguição) 7
Pacotes de catadores
Notas/Outras Características:
Scavenger Packs são Banes de desespero e fome.
Possessão Múltipla: Um único Scavenger Pack pode possuir um número
Eles são comuns em favelas, zonas de guerra e áreas que sofrem com a
de vítimas igual ao seu Poder. Cada vítima se torna uma manifestação
fome ou a seca, e assumem a forma de bandos formados por animais
faminta da fome do Scavenger Pack, perseguindo incansavelmente qualquer
emaciados e possuídos. Espertamente cruéis, eles são conhecidos
coisa que a vítima possa devorar - geralmente pessoas ou animais -
por possuírem uma matilha cheia de animais e depois encontrarem humanos
usando sua força aumentada para rasgar e morder. Os sobreviventes
famintos - tentando-os.
desses ataques frequentemente se tornam hospedeiros do Scavenger
em posse, oferecendo os animais como alimento - que
Pack, pois aumenta seu poder para cada vítima alimentada.
são então, eles próprios, possuídos.
O perigo surge quando ocorre uma infestação deles, ou nas
sobre.
circunstâncias que os geraram. Afinal, a privação severa o suficiente para
gerar um único Scavenger Pack provavelmente gerará mais, e Scrags
provavelmente despertará miséria humana suficiente para tentar os
Scrags são atraídos pela violência física e possuem hospedeiros
desafortunados a possuí-los.
combativos que demonstram hostilidade e agressividade. Guardas
cruéis, soldados beligerantes e ressentidos

250
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

os trabalhadores podem, sem saber, convidar Scrags para possuí-los. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Como Malditos, eles são comparativamente descomplicados e Força de vontade 3

provavelmente ocupam as classes inferiores de tais jagglings.


Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo 8, Armas de Fogo 8
Possessão / Manifestação: No mundo material, os hospedeiros
Notas / Outras
possuídos por Scrags ficam cinza, seus dentes irregulares, suas mãos
Características: Além de sua resiliência sobrenatural e aparência sombria,
como garras; seu primeiro instinto é sempre para
os Scrags possuidores têm poucas outras características notáveis. Eles
violência horrível. Na Umbra, os Scrags parecem cinzentos e macabros,
geralmente estão armados, seja com instrumentos pontiagudos ou várias
com garras afiadas e presas, lentos para se mover. Eles se mostram armas de fogo.
perigosos principalmente em números.

Videntes
SCRAG SPIRIT
Scryers são gafflings que existem para espionar alvos de espíritos mais
Potência: 3–5
fortes que mantêm os Scryers em cativeiro; em alguns casos, os espíritos
Paradas de Dados Excepcionais: Briga +4 menores o fazem transacionalmente. Eles são Malditos da vigilância,

Notas / Outras características: suspeita, desconfiança e paranóia.

Armas: Scrags na Umbra são criaturas simples, contando com suas Possessão/Manifestação: Videntes variam amplamente em forma de
garras e presas +3 de dano superficial para espírito, mas seus “olhos” são as partes mais distintas de seus corpos.
infligir dano. Às vezes, eles aparecem como espíritos voadores com
olhos enormes, ou como espíritos-pássaros vigilantes, novamente com
HUMANO POSSUÍDO POR SCRAG olhos dominantes. Às vezes, um Scryer em sua forma de espírito é
Dificuldade geral: 4/2 apenas um único olho flutuante. Os olhos da manifestação física
Videntes podem ser redondos, bulbosos, lentes de câmera,
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 3

251
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

em sua época ascendente, porém, para melhor estender sua influência ao


mundo físico.
Um Wyrmhole que possui um humano é estranho e perigoso. O
hospedeiro permanece autoconsciente e aparentemente em constante luta
com o Buraco da Wyrm, ele mesmo praticamente “dando à luz” espíritos
invasores de “ferimentos” ou outras contorções de seus corpos devastados.
O próprio Wyrmhole é uma entidade incompreensível. O que os convida a
possuir um hospedeiro é desconhecido, mas tal posse quase sempre
termina com o corpo do hospedeiro sendo dilacerado da mesma forma que a
ferida se abre na Manopla.

Possessão/Manifestação: Na Umbra, um Buraco de Wyrm assume a forma


de uma turbulenta e oleosa tromba d'água que pode aparecer em qualquer
lugar, até mesmo em espiral através do céu Umbral.
No mundo físico, um Wyrmhole aparece em uma superfície líquida ou
semilíquida, como uma poça de escória ou um corpo de água poluída.

ESPÍRITO DE WYRMHOLE
Potência: 8–10

Paradas de Dados Excepcionais: —

Notas/Outras Características:

libra, ou digital, mas são sempre visualmente incomuns e incongruentes Conduíte Vivo: Quando um Buraco de Wyrm deseja romper a Manopla, ele
com o restante de sua forma. Seus corpos podem ser animais, ou podem se espalha e se ancora contra o terreno Umbral, muito de sua forma
ser máquinas possuídas, como um drone, câmera de segurança ou até aparentemente desaparecendo no nada. Tudo o que entra é transportado
mesmo o olho mágico de uma porta em uma “casa mal-assombrada”. através do Gauntlet para o mundo físico. Buracos de Wyrm estão quase
indefesos neste estado, mas são frequentemente acompanhados por
Videntes geralmente servem a outras entidades mais poderosas, Malditos ansiosos para cruzar a Película. Buracos de Wyrm não puxam
e envolver-se com eles geralmente tem consequências. entidades físicas para dentro da Umbra (embora possam puxar espíritos de
seus hospedeiros e de volta para a Umbra, particularmente aqueles que não
ESPÍRITO DE ÁGUIA desejam), mas podem servir como portais. Qualquer um que enfrentar um
Potência: 1–3 Wyrmhole pode tratar o Gauntlet local como 1, mas precisa ter um plano
para os Malditos quase certamente esperando do outro lado.
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização +10

Notas/Outras Características:

Observação Oculta: Videntes podem observar o mundo material enquanto


Mindless: Quando atacados na Umbra, Wyrmholes se defendem
permanecem em segurança na Umbra. Como resultado, eles não podem
usando sua reserva de poder, mas eles mesmos não podem causar
ser vistos por seus alvos sem o uso de Dons ou outras habilidades que
dano. Sua comitiva de espíritos da Wyrm, por outro lado, pode.
facilitam a visão da Umbra a partir do mundo físico.
Qualquer interação não física falha automaticamente, já que o Buraco da
Wyrm carece de uma mente com a qual se engajar.

Buracos de Wyrm

Buracos de Wyrm são lesões sencientes na Película. De acordo com Forma Corrosiva: Cada ataque de Briga contra o Buraco de Wyrm causa um
alguns galliards e theurges, os espíritos que eventualmente se tornaram nível de dano Agravado ao atacante.
Wyrmholes foram originalmente criados pela Wyld em resposta à criação da
Rastreador do Nexus
Película, então espíritos que podem andar entre os mundos teriam
passagens. Essas aberturas foram subjugadas pela Wyrm Nexus Crawlers são Malditos imensamente poderosos, cada um uma
monstruosa personificação da entropia que habita nas profundezas
incompreensíveis da Umbra. eles cumprem

252
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

as funções da Wyrm e cheiram a sua malignidade, mas eles são suas Master of Chaos: Na Umbra, a natureza caótica do Nexus Crawler vem à

próprias criaturas, melhor comparados a um desastre natural do que a tona enquanto envolve os oponentes com métodos cada vez mais estranhos,

espíritos “convencionais”. embora eficazes. Pode ser

Nexus Crawlers são inteligentes e capazes de se comunicar, mas transportar uma vítima para uma parte diferente da Umbra ou rasgar

seus processos de pensamento são profundamente estranhos. abra o Gauntlet para as profundezas do espaço ou a Fossa das Marianas.

Mesmo as criaturas alinhadas à Wyrm tentam evitá-los, e o raciocínio Ele pode virar um Garou contra seu próprio bando ou mudar as mentes

por trás das ações ou objetivos dos Rastejadores do Nexus por trás de dos membros do bando, deixando-os nos corpos uns dos outros. Ele pode
virar um inimigo do avesso ou separar seus membros ainda vivos de seus
suas tramas ilude o mais sábio dos Garou.
A presença de um Nexus Crawler corresponde a alguma tragédia corpos. O Narrador é o juiz final sobre os efeitos dessas

significativa que ocorre perto dele, aparentemente atraída


pelo colapso da “realidade” e da miséria concentrada. Não precisa ser a ataques bizarros, mas todos eles usam o pool Mental do Nexus Crawler,

miséria humana e, de fato, provavelmente nem é a miséria humana, mas a resistido por Vigor, Compostura ou Determinação + uma Habilidade relevante.

emoção pode acompanhar qualquer desastre natural ou colapso (Ocultismo sempre pode ser usado no lugar desta Habilidade, se for superior.)

ecológico. Um Nexus Crawler pode emergir das camadas de gelo


arruinadas que se desprenderam de uma geleira, ou alguém pode possuir
Presença Corrosiva: Qualquer um perto o suficiente para lutar contra um Nexus
uma massa amalgamada de veículos, máquinas e substâncias derramadas
Rastejante na Umbra sofre um nível de dano agravado a cada turno, além
no local de um acidente industrial.
de quaisquer outros efeitos ou ataques.

Em combate, Nexus Crawlers são inimigos aterrorizantes que Garras Entrópicas: Armas de dano agravado +4. Caçada feliz!

testariam duramente até mesmo os bandos mais talentosos.


Eles atacam seus inimigos com membros monstruosos e ressonâncias
NEXUS RASTREADOR – HULK POSSUÍDO
dos desastres que os acenaram, trazem desastres próximos à sua
presença e podem até mesmo transformar os próprios ossos de um Dificuldade geral: 8/4

Garou em prata letal. Paradas de Dados Padrão: Físico 16, Social 7, Mental 10

Possessão/Manifestação: Na Umbra, um Nexus Crawler pode parecer


Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 20, Força de Vontade 10
pouco mais que um brilho negro — quase uma aurora boreal alertando sobre
um desastre prestes a ocorrer. No entanto, em sua vontade incompreensível,
Paradas de Dados Excepcionais: Veja as notas
eles
às vezes se fundem como grandes abominações de carne e Notas / Outras características:

chitin, com cabeças moribundas de entes queridos de inimigos, membros Warp Reality: Um Nexus Crawler manifestado é capaz de dobrar a
grandes, mas aparentemente frágeis, com muitas articulações, dez táculos realidade de acordo com os desastres que ele incorpora.
ceifadores e olhos alienígenas, bubões pustulentos e intestinos armados, Ele pode transformar os esqueletos de Garou hostis em gravetos secos e

todos organizados sem cuidado com a lógica ou fisicalidade. quebradiços, transformar sangue em lama oleosa ou causar a
Quando eles se manifestam no mundo físico, eles formam autômatos manifestação catastrófica de tumores em suas vítimas. Trate esses ataques
estranhos e complexos amalgamados de, bem, tudo o que eles podem atrair como +0 de dano agravado usando o poder do espírito contra o Vigor +
para si mesmos do ambiente. Os destroços de um acidente de avião, os Ocultismo do alvo.
detritos de uma mina sem nada para ceder, um estômago fervendo feito de Armas: +4 apêndices de dano superficial. Observe que
vigas trituradas em um canteiro de obras desolado - todas essas configurações, se estiver atacando com armas físicas, o Nexus Crawler geralmente
e outras, podem ser tenta dividir sua reserva para causar a maior quantidade de caos, e ai do
Garou que ganha sua atenção singular. Isso também se aplica na forma de
a forma que um Nexus Crawler manifesto pode assumir. Desnecessário dizer espírito, acima.
que, quando eles se manifestam no mundo físico, algo deu muito errado. Presença Enlouquecedora: Nexus Crawlers causam um efeito
semelhante ao Deliri em humanos e animais comuns. Criaturas imunes a
Delirium sofrem um nível de Superficial
ESPÍRITO RASTREADOR DO NEXUS
Dano de Força de Vontade por turno em vez disso.
Potência: 8–12

Paradas de Dados Excepcionais: Paradas Físicas +8,


Espíritos da Weaver
Piscinas Mentais +4
Por toda a Umbra vão os servidores infinitos de

Notas / Outras características: a Weaver em sua missão sem fim para trazer ordem

253
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

a Umbra, tecendo teias de aranha e outras metáforas visuais que dão suas contrapartes físicas (eles não são os espíritos mais criativos...) ou,
sentido à criação crua da Wyld e sucumbem à entropia da Wyrm, não surpreendentemente, como metáforas visuais para a máquina
continuando assim o ciclo natural das coisas. Claro, esse ciclo natural foi física em questão, como uma equipe de trabalho escavando no caso
interrompido na era do Apocalipse, então os meticulosos servos da da torre de petróleo, ou uma aparência um tanto mecânica “cão de
Weaver podem ser aliados legais em um momento e antagonistas guarda” representando a fechadura. Em quase todos os casos, os
intransigentes no próximo. espíritos das máquinas são movidos por um propósito demais para se
manifestar no mundo físico, embora sejam conhecidos por “montar”
Apesar do fato de que a própria Weaver é muitas vezes percebida suas próprias contrapartes físicas no mundo físico em casos que os
e representada por Garou como uma aranha, isso não é necessariamente observadores descrevem como “overdrive”.
verdade de nenhuma maneira objetiva, o que também vale para seus
espíritos lacaios. Freqüentemente, os Garou percebem que o espírito-
ESPÍRITO DA MÁQUINA
aranha está a serviço da Weaver, mas eles também podem ser
representações semelhantes a máquinas de tecnologia ordenada; Potência: 2–6

aglomerações de pedra ou símbolos concretos feitos pelo homem de


Paradas de Dados Excepcionais: Tecnologia +6
estase imóvel; noções de pensamento ordenado, como relógios ou balança
Notas / Outras características:
de laboratório; ou manifestações de alto conceito, incluindo números,
padrões ou constelações. Ajudar ou atrapalhar: ao possuir um dispositivo, os espíritos da

Abaixo estão exemplos representativos de tipos espirituais onipresentes máquina podem usar seu poder para ajudar ou atrapalhar a pessoa

que trazem a ordem da Weaver para o mundo espiritual. que está tentando usá-la. Os espíritos das máquinas geralmente estão

Os Narradores podem “reskin” os seguintes exemplos com diferentes abertos à negociação, mas suas demandas podem consumir muito

apresentações visuais, e Narradores criativos tempo, se não forem totalmente estranhas, como solicitar que uma

podem certamente imaginar suas próprias variações também. certa combinação de teclas seja pressionada em sequência 1.011
vezes ou que seu dispositivo host seja reinstalado em um local
O que eles querem: Os espíritos da Weaver se dedicam a construir,
diferente. , muitas vezes mais perto de outros dispositivos ou em
amarrar, escorar, prender e reforçar. A Umbra em um local de alta contato real com eles.
atividade do espírito da Weaver é frequentemente um emaranhado
Espíritos-máquinas raramente são encontrados sozinhos
sufocado por teias, com ainda mais espíritos perpetuando a estrutura
na Umbra, e somente se seu hospedeiro físico foi destruído ou eles
e a estase. Mais do que qualquer outra coisa, os espíritos da Weaver
foram banidos dela.
querem impor ordem, o que pode estar calcificando a criação bruta da
Wyld e seus servos, ou pode estar limpando após uma fúria Garou ou a Aranhas Padrão
presença entrópica dos espíritos da Wyrm.
Como os Garou reconhecem, a estrutura da Umbra é construída e
mantida por aranhas padronizadas, a maioria das quais é da ordem
gaffling, “tecendo” as teias dos
Espírito-Máquina
A ordem de Weaver em toda a Selva Espiritual. Alguns Garou até acreditam
As entidades conhecidas como espíritos-máquinas representam uma
que a grande maioria dos espíritos a serviço da Weaver são algum
variedade de funções da Weaver, o espírito-sombra de máquinas
tipo de aranha padrão, alguns sendo elevados a jagglings e acima, ou
físicas que aplicam força e controlam o movimento. Eles podem abranger
em uma vasta variedade semelhante aos aparentemente infinitos tipos de
qualquer coisa, desde as máquinas de abalar a terra que extraem recursos
insetos e aracnídeos em
das profundezas do planeta até minúsculos dispositivos de segurança
o mundo físico.
que mantêm processos poderosos no lugar ou restringem o movimento
Os Garou acham as aranhas padrão particularmente difíceis de
livre. Em geral, os espíritos-máquinas são simples, realizando tarefas
se relacionam, pois esses espíritos são tão dedicados a impor ou
repetitivas com grande poder ou de grande importância (daí seu significado
manter a ordem e o suporte do reino espiritual que as tentativas de se
espiritual -
comunicar com eles têm uma desconexão fundamental. O que uma
por que eles surgem como espíritos), como o espírito de uma torre de
aranha padrão pode querer, além da tarefa que foi efetivamente
petróleo ou uma pequena fechadura que esconde um grande segredo.
“programada”
Quase todos são gafflings, dada sua natureza direta, apesar das
fazer por ordem da Weaver... o quê? Vai? Função? Precisa? Mesmo
conotações de seu tamanho físico ou complexidade percebida.
as formas tradicionais de chiminage freqüentemente sofrem reveses,
pois como negociar com
Possessão/Manifestação: Na Umbra, os espíritos da máquina uma lista manifesta de responsabilidades?
geralmente aparecem como versões nebulosas de

254
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Possessão/Manifestação: Na Umbra, para surpresa de ninguém, 0 Orb Weaver: Tão próximo quanto o Garou pode imaginar, Orb
as aranhas padrão se assemelham a aranhas ou insetos fiadores Os tecelões têm algo a ver com a forma como a informação
de seda de inúmeras formas, e são frequentemente encontradas viaja entre os espíritos, talvez construindo e mantendo uma
tecendo as teias que formam os suportes estruturais da Umbra, espécie de rede de informação que pode conectá-los.
ou assim parece à percepção Garou. . As aranhas padrão raramente
têm necessidade de possuir algo no mundo físico, e nem
0 Guardian Spider: Camuflado como parte do Um
mesmo muitas parecem ser capazes de estender sua influência
própria teia espiritual bral, as Aranhas Guardiãs defendem as
através da Manopla para fazê-lo de qualquer maneira.
vastas estruturas construídas pela Weaver e seus servos
Tal coisa ocorre ocasionalmente, muitas vezes na forma de
0 Aranha Lobo: Apesar do nome, as Aranhas Lobo não têm
aprimoramento, sustentação ou interface com máquinas de várias
nenhum parentesco com os Garou e parecem desempenhar
complexidades. Um animal sob a posse de uma aranha padrão
o papel de destruição controlada das teias da Weaver,
seria uma coisa estranha, de fato, e as aranhas padrão
destruindo-as para que novas estruturas possam ser
provavelmente não são potentes o suficiente para possuir humanos.
construídas. Em sua forma mais simples, eles até se
Provavelmente.
assemelham a lobos e aranhas-lobo reais, rangendo e
As aranhas padrão servem a inúmeras funções na
rasgando as teias da Weaver; em sua forma mais esotérica, as
Umbra, conforme ditado por seu número aparentemente infinito de
Aranhas Lobo são desinformação, queima controlada e vírus.
subtipos. Seguem-se algumas das aranhas mais frequentes… ou
pelo menos abaixo do padrão aceitável. 0 Strand Spider: Essas criaturas enormes - tão grandes quanto
um carro no mundo físico - conquistam e recuperam áreas da
Drone Aranha Padrão 0 : Talvez o mais comum dos espíritos da
Umbra, de acordo com a diretriz da Weaver, ou lugares que
Weaver, essas aranhas padrão tecem as teias que formam a
outras entidades espirituais ou triáticas reivindicaram.
estrutura espiritual - deixadas para girar infinitamente,
essas aranhas padrão suspenderiam toda a Umbra em êxtase

255
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

ESPÍRITO DE ARANHA PADRÃO


Possessão / Manifestação: Não surpreendentemente, os Espíritos do
Potência: 2–8
Motor Pensante aparecem em uma enorme variedade de formas

Paradas de Dados Excepcionais: Dependendo do tipo, várias Umbrais, que podem ou não se relacionar com suas contrapartes do

combinações de Briga, Etiqueta, Manha, Perspicácia, mundo físico. Freqüentemente, os Espíritos do Motor Pensante são

Ciência e Tecnologia em +2 representados por metáforas visuais. Por exemplo, o espírito do ativo
pode aparecer como um pedaço de ouro, como um cifrão semelhante a
Notas / Outras características:
um texto ou mesmo como um modelo em miniatura de um superiate
Enweb: As aranhas padrão são capazes de envolver um oponente,
(dependendo de quão grosseiros são os ativos e que tipo de pessoa os
prendendo-o em sua teia ou calcificando-o completamente (pelo menos
possui no mundo). mundo físico).
temporariamente) para processamento posterior, geralmente por outras
Tal como acontece com os espíritos da máquina, os espíritos do motor
aranhas padrão maiores. Em vez de atacar, uma aranha padrão pode
pensante geralmente não possuem coisas ou pessoas no mundo físico
reduzir a Destreza de um oponente ao alcance em 1. Se a Destreza do
externo manifestando-se dentro de suas próprias encarnações físicas -
oponente chegar a zero, a vítima fica completamente imobilizada
embora seja possível, como com um modelo de dados médicos preditivos
pelo resto da cena. Libertar-se (recuperar toda a Destreza perdida) antes
exercendo controle sobre certos computadores ou dispositivos de
disso requer um teste bem-sucedido de Força + Ocultismo contra o Poder
laboratório, ou uma sub-rotina de segurança de dados possuindo um
combinado das aranhas padrão que participam do casulo.
drone de vigilância ou mesmo passando alguns minutos muito
estranhos em um host de guarda de segurança humano.

ESPÍRITO DO MOTOR DE PENSAMENTO


Espírito do Motor do Pensamento
Potência: 2–4
Recém-chegados comparativamente à cosmologia espiritual (pelo menos
na escala em que estão agora presentes), os Espíritos do Motor Paradas de Dados Excepcionais: Uma única Habilidade Mental em +4

Pensante representam a ressonância espiritual de computadores, Notas / Outras características:


tecnologia eletrônica e outros sistemas que podem tomar decisões. Programa Especialista: Os Espíritos do Mecanismo de Pensamento
Pelo menos é assim que os theurges e os Andarilhos do Asfalto mais
podem fornecer informações sobre um único assunto, usando sua
familiarizados com eles descrevem esses seres. Habilidade, ou podem adicionar seu Poder ao conjunto de dados de outro
assunto se colaborarem em um empreendimento digital. Os Espíritos do
Um Espírito do Mecanismo de Pensamento pode ser o espírito do Motor Pensante são inconstantes, no entanto, e é raro que um espírito-falante
computador no qual reside um arquivo particularmente importante, consegue prender alguém em seu serviço por muito tempo.
ou pode ser o programa que impede o disparo de um míssil. Pode
ser um código de segurança guardando uma porta, diferente do espírito da
máquina do próprio mecanismo de travamento. Pode ser uma planilha
listando ativos virtuais, ou pode ser uma IA complicada à beira da
autoconsciência, descobrindo as limitações de não ter um corpo físico, mas
existir (pelo menos teoricamente) no mundo físico como uma propriedade
do físico mídia que o contém.

Os Espíritos do Motor Pensante estão mais ligados à informação do


que a dispositivos físicos, semelhantes a programas de computador
vagamente autoconscientes. Eles se alimentam de dados, e qualquer
pacto feito com eles geralmente envolve fornecer acesso a informações
que, de outra forma, não conseguiriam cravar seus dentes espirituais.
em.

Quase todos os Espíritos da Máquina Pensante são gafflings,


com alguns jagglings representando processos de tomada de decisão
de importância descomunal ou mesmo computadores físicos modernos.
Faz o sangue dos theurges gelar ao imaginar o que um Espírito do
Mecanismo Pensante Incarna pode representar, mas com certeza pelo
menos um está lá fora, em algum lugar, ou estará eventualmente.

256
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Espíritos da Wyld os Echoes possuem uma espécie de “memória de espécie” para seu
tipo de animal passado, capaz de recordar os tipos de coisas que
Entidades de mudança e criação desenfreadas, os espíritos
ameaçaram a espécie, quaisquer pactos espirituais ou deveres
associados à Wyld representam — e muitas vezes fornecem — o
especiais que estavam em vigor e, é claro, por que foram extintos.
material do qual a Umbra é feita. Ou melhor, eles
Esses pares de animais idealizados nem sempre se dão bem com
nascem dele, movem-no, despejam mais, moldam-no, redirecionam-
os Garou e, é claro, podem evidenciar relacionamentos de predador
no, interrompem o seu fluxo e uma série de outras
e presa que o animal em questão pode ter com lobos, humanos ou
funções associadas à confecção. Por mais sem cerimônia que suas
os próprios Garou.
origens possam ser, muitos espíritos da Wyld saem de pontos
Quanto ao local onde os ecos podem ser encontrados, eles geralmente
surpreendentes do ser Umbral para perseguir provavelmente as
retornam às regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats mundanos e
agendas mais indecifráveis de todos os espíritos, com propósitos tão
podem estar lá a qualquer momento. (Alguns Garou sábios nas
elevados quanto simplesmente existem! ou rugir cores infinitamente,
formas espirituais teorizam que os Ecos estão simultaneamente presentes
pois você é um recipiente de som infinito ou mudar a forma como o
em todas as regiões Umbrais semelhantes aos seus habitats
pensamento se move para uma forma de transferência metafísica
simultaneamente, mas a comunicação e a forma como o tempo passa
espacialmente de uma consciência para a seguinte. Mesmo os Garou,
é que a Umbra é inconsistente, então esta conjectura permanece sem comprovação.)
apesar de algum grau de familiaridade com o mundo espiritual e seus
Possessão/Manifestação: Na Umbra, os Ecos sempre aparecem
habitantes, muitas vezes pensam que os espíritos da Wyld são coisas
estranhas. como um par visivelmente impecável dos animais em

Espíritos da Wyld de alto escalão na hierarquia, como pergunta. Quando possuem criaturas mundanas, se assim o desejarem,

Os Garou os percebem, na maioria das vezes são totalmente geralmente preferem animais de tipo semelhante a eles. Em tal posse,

incompreensíveis, com objetivos e pensamentos totalmente estranhos eles sempre possuem dois animais semelhantes, estranhamente

passando essas ambições incompreensíveis para baixo em sua imitando os movimentos um do outro.

hierarquia de servidores através de formas desconhecidas de comunicação.


Abaixo estão alguns exemplos de tipos espirituais frequentemente
ESPÍRITO DE ECO
encontrados que marcam a presença da Wyld no mundo espiritual.
Potência: 1–5
Tal como acontece com as outras categorias de espíritos triáticos, os
Narradores são encorajados a “revestir” esses exemplos, bem como a Paradas de Dados Excepcionais: Insight (Sense Honesty) +3
criar suas próprias entidades espirituais distintas.
Notas/Outras Características:
O que eles querem: Os espíritos da Wyld geralmente representam a Recordação Ancestral: Os Ecos retêm a memória coletada de
criação bruta, emitindo ou agindo de forma incontrolável. Os espíritos da suas espécies perdidas e são capazes de recordar eventos
Wyld agem para acelerar a mudança, para facilitar a transição de um testemunhados por um de sua espécie em qualquer ponto da história
estado (ou estado de ser) para outro e para reescrever a maneira como de sua espécie. Essas memórias são, por natureza, fragmentadas, no
as coisas são ou parecem. Os espíritos da Wyld muitas vezes não entanto, e muitas vezes conflitantes, graças ao fato de serem testemunhadas
“querem”, no sentido convencional; muitas vezes eles apenas fazem porque fazer
por muitos indivíduos. Em troca de compartilhar essas memórias, os
é para isso que a Wyld os trouxe à existência para... bem, fazer. Ecos geralmente querem que algo seja feito para perpetuar a memória
Espíritos de alta ordem como jagglings (e definitivamente Incarnae de sua espécie. Eles são razoavelmente hábeis em detectar aqueles
e Celestinos funcionando em nome da Wyld) muitas vezes têm seus que fazem promessas infiéis a esse respeito.
próprios planos e agendas, mas como acontece com tantas ambições
espirituais, suas nuances não são afetadas pelos mesmos estímulos que
os de Garou ou humanos. Um espírito da Wyld pode desejar fabricar Sem nome
vômitos infinitamente, ou Se a Umbra é uma cascata constante de ressonâncias e consequências,
rodar eternamente, ou vai vai vai, ou canta até acabar as notas e os Sem Nome estão entre os aspectos mais evidentes, pois nasceram
depois inventa outras novas, e às vezes as próprias palavras são
da Wyld para contrariar o desejo da Weaver de nomear, organizar
insuficientes para expressar uma certa faceta do e categorizar tudo. Como tal, um Nameless é um espírito paradoxal
desejo de Wyld. de ser incategorizável, inorganizável e, obviamente, inominável.

Eco

Quando os animais são extintos, eles deixam um Eco emparelhado na Tornar-se sem nome geralmente ocorre como resultado de ser
Umbra, para habitar para sempre na sombra espiritual do mundo do descartado, desfavorecido, ignorado ou não reconhecido. É estranho,
qual eles desapareceram. Depois disso, então, que esse espírito esteja associado à Wyld

257
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

ao invés da obliteração e entropia da Wyrm, mas alguns Garou atribuem


ser desfeito pelo Inominável a ser especificamente esquecido, mas mesmo
assim perdido, ou
talvez criado para aliviar a tristeza por aquilo que
está perdido.

Aqueles Garou que imprudentemente antropomorfizam a Tríade


podem atribuir um tipo de mesquinhez pessoal à existência do Inominável,
mas o verdadeiro terror do espírito está em sua capacidade de tornar outras
coisas Inomináveis, efetivamente desfazendo o que eram no mundo
espiritual,
aniquilando esse lado deles e deixando seu eu físico desamarrado do
espiritual.
Sem nome parecem ser jagglings ou gafflings notavelmente potentes (em
uma única capacidade).

Possessão/Manifestação: O Sem Nome não tem aparência consistente;

é um fluxo constante de formas reconhecíveis e outras. É o oposto da


posse; é a libertação de uma conexão espiritual (se é que alguma vez
teve um reflexo espiritual).

ESPÍRITO SEM NOME


Potência: 3–7

Paradas de Dados Excepcionais: Ocultismo (Aspecto Vazio) +3 (Veja


abaixo)

Notas/Outras Características:

Aspecto Vazio: Um Sem Nome é capaz de retirar aspectos da identidade


de um alvo, tornando inúteis quaisquer habilidades ou Características
associadas a esse aspecto. Ao tocar a vítima e vencer um teste de
Ocultismo (consulte Paradas de Dados Excepcionais) contra o Vigor +
Determinação do alvo, o Sem-Nome pode remover uma característica um companheiro de matilha ferido - ou manter um refém contra um rival
de identidade definidora do odiado.

alvo, bem como quaisquer habilidades associadas a ele. No caso de


Possessão/Manifestação: Na Umbra, as Serpentinas geralmente
um Garou, este aspecto pode ser Auspício ou Tribo, e quaisquer Dons
aparecem como um par de cobras enroladas uma na outra, um espírito
derivados disso. A perda de aspecto dura por um número de dias igual à
ocupando dois “corpos”, embora ocasionalmente apareçam como um
margem do teste, embora o Inominável possa voluntariamente rescindir a
brilho de luz verde, como se refletidas
perda se um acordo adequado puder ser feito com o espírito (se ele quiser
um corpo de água invisível ou uma pedra esverdeada de nome semelhante.
se comunicar).
As serpentinas geralmente não possuem hospedeiros no mundo físico,
mas os resultados de sua cura espiritual geralmente são visíveis para

Serpentina observadores físicos, como após a cura de uma ferida.

Serpentinas são espíritos de crescimento e regeneração corretiva, e


prontamente se entregam para corrigir uma falha em ESPÍRITO SERPENTINO
tecido vivo de qualquer tipo. Às vezes, os Serpentinos estão espiritualmente Potência: 3–6
sintonizados com um determinado tipo de mal-estar e são procurados
individualmente para enfermidades raras ou graves. Paradas de dados excepcionais: Medicina (surto de cura) +4

Seu aspecto de cura não precisa ser necessariamente físico, pois eles Notas / Outras características:
podem ser persuadidos a ajudar a estimular a recuperação espiritual e
Cura de Serpente (1/ Semana): Um espírito Serpentino é capaz de
mental também. Os Garou têm muitas histórias de lobisomens procurando
curar danos físicos, seja tocando um alvo
uma Serpentina específica para ajudar a restaurar

258
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

encontrado na Umbra ou possuindo brevemente o ligação direta com o desequilíbrio da Tríade e o estado grave da própria
feridos no mundo físico. A Serpentina faz um teste de Medicina, Gaia.

curando um nível de Saúde Superficial para


Natureza
cada sucesso ou um agravado para cada dois sucessos.
O poder generativo desenfreado do Serpentine traz riscos, no Os espíritos que um Garou provavelmente encontrará na Umbra são
entanto. Para cada dois sucessos no teste além do máximo de Saúde espíritos da natureza. Em tempos lendários, dizem os Garou, a Umbra
do sujeito, um ponto em estava cheia de espíritos ativos, e cada corrente,
Destreza ou Carisma são perdidos à medida que o corpo do alvo cada árvore, cada pedra, cada coisa tinha um espírito vivo ligado
cresce descontroladamente, ganhando carne e volume extras conforme a ela. Na era do Apocalipse, porém, grande parte da Umbra foi reduzida
até mesmo seus órgãos internos ficam fora de controle. Este “excesso a um remanescente de si mesma, poeticamente sua própria sombra

de crescimento” pode ser curado como se fosse um dano agravado, mas na sombra do mundo físico. É extraordinariamente difícil comunicar
não por uma Serpentina.
com os espíritos da natureza diretamente, pois não “falam”
A propósito dos espíritos convencionalmente, e muitas vezes preferem se comunicar por meio
de gestos e afetações bestiais, ou comportamentos alegóricos,
Os espíritos associados a Gaia são aqueles associados ao bem-estar
como cantar quando o sol nasce ou fugir com coisas brilhantes.
do próprio mundo, especificamente. Planta- e
espíritos-animais podem ser encontrados em toda a Umbra, e são
frequentemente indicadores do estado das coisas em sua Espíritos animais
proximidade. Comportamentos e estados espirituais ansiosos,
Inúmeros espíritos animais habitam a Umbra, assemelhando-se a
doentios, excessivamente agressivos ou outros não característicos
animais idealizados (ou mesmo abstratos) que são suas contrapartes
geralmente acompanham uma perturbação ou mesmo uma crise na
no mundo físico. A maioria deles são gafflings que atendem a
proximidade espiritual.
qualquer número de tarefas de ordem natural
O mistério mais óbvio, o do status de Gaia, é motivo de grande
com a bênção de Gaia. Eles até executam tarefas específicas em
consternação para esses espíritos, pois eles parecem incapazes de
em seu nome, embora essa função esteja se tornando cada vez mais
qualquer resposta direta, e alguns são incapazes até mesmo de
rara e consista em grande parte em atividades repetidas com as
reconhecer tais questões diretas.
quais Gaia incumbiu o espírito antes do lypse do Apocalipse. Às
Muitos Garou raciocinam que é um bom sinal que os espíritos
vezes, esses espíritos animais são exemplos maiores de seu próprio
Gaianos ainda existam, e muitos parecem totalmente saudáveis e
tipo, como o Avô Corvo, ou o Lobo da Floresta, ou qualquer número de
funcionais, enquanto uma perspectiva Garou mais terrível supõe que
espíritos de cervos de aparência profética. Até mesmo esses seres
os espíritos simplesmente não sabem que sua mãe está morta
parecem não ser exatamente jag glings na hierarquia espiritual, mas
ainda, e que eles devem segui-la. o destino dela.
os Garou nem sempre precisam expressá-los como subcategorias.
Em todos os casos, exceto os mais terríveis, os espíritos de
Gaia não possuem criaturas físicas (embora possam possuir objetos ou
características não vivas), preferindo não minar a vontade e a
É claro, aqueles espíritos animais que agem como Espíritos
consciência de outros seres além deles mesmos. A maioria são
Padroeiros de certas tribos (como Rato, Coruja, etc.)
gafflings e jagglings, e eles incluem
são muito maiores do que esses espíritos animais — pelo
aqueles espíritos associados com a "família de Gaia", incluindo sua
menos na ordem dos Incarnae, pelo raciocínio Garou.
irmã Luna, e - talvez - o sol, embora esta relação, como com tantas
questões de significado espiritual, não seja clara.

O que eles querem: Espíritos associados a Gaia (ou sua irmã, Luna) Possessão/Manifestação: A maioria dos espíritos animais tem poucos
querem o que é melhor para o bem-estar do mundo e, portanto, de Gaia. motivos para possuir um hospedeiro físico e, mesmo nesses casos
A relação destes espíritos com os humanos é complexa, apesar de pouco raros, eles parecem estar restritos a possuir animais de seu próprio
interagirem diretamente com eles, pois compreendem o papel que tipo. Ainda assim, persistem lendas de espíritos de animais possuindo
os humanos devem desempenhar na cosmologia metafísica a que humanos ou outras criaturas inteiramente, criando comportamentos
todos pertencem, e até mesmo o seu direito de existir, reconhecendo estranhos, para dizer o mínimo, ou contos horríveis do “homem-escorpião
também que as falhas dos humanos têm um louco que vive entre as dunas” e coisas do gênero. Mas o que tais
posses poderiam possivelmente realizar?

259
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

ESPÍRITO ANIMAL
Notas/Outras Características:
Potência: 2–4
Recordação Local: Crianças da Clareira são agudamente conscientes

Paradas de Dados Excepcionais: Uma ou duas Habilidades de seus arredores físicos e têm memória longa.

associadas à sua espécie em +4 Eles também são centros de tráfego espiritual e são capazes de conhecer
o estado e a disposição da maioria dos espíritos locais.
Criança da Clareira Após um teste de Consciência bem-sucedido, eles podem se lembrar de

As Crianças da Clareira constituem uma ampla categoria de espíritos eventos tão antigos quanto eles existiram e, com sua Intuição, eles

consistindo de espíritos vegetais e semelhantes a plantas, geralmente são capazes de fornecer informações sobre os espíritos locais.

correspondendo à localização física de seus complementos físicos.


Lua
Assim como os espíritos animais, a maioria são gafflings,
com alguns jagglings notáveis entre eles, dependendo de sua importância Os espíritos que se comunicam ou agem em nome da irmã de Gaia, Luna,

espiritual individual. Eles seguem os caminhos das estações, quando são conhecidos como Lunes. Mesmo para os padrões espirituais, os

relevante - espíritos de árvores decíduas sendo rígidos e sonolentos lunares são considerados secretos e até místicos, bem como protetores

durante o inverno, por exemplo, mas de olhos brilhantes e vitais do conhecimento e da sabedoria associados à lua em mitos e lendas. As

durante o verão. lunas às vezes ensinam aos lobisomens certos Dons afiliados a

Crianças da Clareira, como muitos Naturae, são fortes indicadores


da saúde de um local Umbral. Os próximos ao Umbral seus auspícios no lugar de espíritos mais convencionais, e os lunáticos

locais de atrocidade podem ser distorcidos, atrofiados e até mesmo aspectados dão conselhos aos lobisomens (quando perguntados...)

individualmente enganosos ou cruéis. Aqueles perto de onde os sites como convém ao signo da lua com o qual eles

Gaian estão “como deveriam ser” provam ser mais robustos e geralmente estão associados. A relação entre Lunes e Garou é geralmente

indicam um ambiente funcionando corretamente. afável, embora Lunes provavelmente


confidenciam que acham que os sobrinhos e sobrinhas de Luna podem ser

Certos grandes espíritos semelhantes às Crianças da Clareira arrogante se deixado por conta própria.

existem além da hierarquia jag gling, embora nenhum seja conhecido A maioria dos Lunes que os Garou encontram são gafflings

por servir no papel de Espírito Patrono de uma tribo. Os exemplos mensageiros ou funcionários, ou guardiões e mordomos tagarelas.
incluem Great Oak, Mother Birch e Winter Rose, bem como

coisas estranhas, como o vasto e divertido coletivo Umbral gus-


spirit que não reivindica um nome distinto. “Crianças da Clareira” é
quase certamente uma denominação tradicional reducionista
por parte dos Garou, e muitos lobisomens jovens sugerem que
precisa ser reconsiderada.

Possessão/Manifestação: As crianças da clareira podem aparecer como


imagens literais de suas contrapartes físicas, mas também possuem a
habilidade de aparecer como figuras brilhantes e vestidas na Umbra,
talvez para se comunicar melhor com os outros em sua presença. No
mundo físico eles possuem e se manifestam através do próprio lugar
que representam.

ESPÍRITO DE CRIANÇA DA GLADE

Potência: 3–6

Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização (Domínio Próprio) +3,


Insight (espíritos locais) +3

260
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Possessão/Manifestação: Na Umbra, os lunares geralmente

aparecem como faixas de luar, brilhando intensamente onde a presença


de Luna pode ser fortemente sentida, ou desaparecendo em uma
penumbra quase crepuscular onde Luna tem pouca influência. Como
muitos Naturae, os Lunos têm poucos motivos para possuir qualquer
coisa no mundo físico, mas quando o fazem, muitas vezes é com um
aspecto enigmático, como um animal com um brilho de luar em seus
olhos ou uma pessoa cujas atitudes parecem corresponder. à fase da
lua.

ESPÍRITO DA LUA
Potência: 3–6

Paradas de Dados Excepcionais: Ocultismo (Orientação Umbral) +3

Notas/Outras
Características: Guia Umbral: Na Umbra, um Lunar pode ajudar o

Garou criando um caminho de luar que age como um atalho


entre os locais Umbrais. Usar este caminho encurta o tempo de
viagem entre quaisquer dois lugares na Umbra para uma única noite,
embora não remova nenhum perigo de trilhar um território espiritual
desconhecido. Por outro lado, um Lune ofendido pode desviar uma
matilha, levando os Garou a
perigo ou de onde vieram, a menos que alguém possa resistir à sua
reserva de Ocultismo com um teste próprio de Raciocínio + Ocultismo.
Os lunares têm pouco poder no mundo físico, mas podem atuar como 0 Elemental Clássico (Terra, Água, Fogo, Ar, Madeira, Eletricidade,
condutores de Luna para os Garou e dar a eles um ou mais pontos de etc.): Elementos que representam estados da matéria ou forças
Fúria, dependendo do Poder do luna e sua disposição para o naturais, geralmente em locais de destaque, como o espírito da
destinatário. terra de uma montanha, o espírito da madeira de uma floresta, ou
algo semelhante, desde a mais humilde pedra de terra até o mais
Elementar
poderoso vendaval; certos espíritos podem até ser muito específicos,
Como seria de esperar, a categoria dos espíritos conhecidos como como prata ou ferro como subconjuntos de
elementais corresponde às noções clássicas dos elementos, como “terra”, etc.
espíritos do fogo, espíritos da água, etc.
0 Espíritos Manufacturados ou Produzidos (Plástico, Vidro, Betão,
conceitos mais modernos ou esotéricos também se encaixam no amplo
Aço, etc.): Na maioria dos casos, estes materiais são
categoria de elementais. É uma gama de espíritos extremamente
efectivamente os mesmos espíritos de elementos clássicos,
indulgente, consistindo em muitas classificações diferentes no
embora existam em contextos espirituais mais recentes, e nem
hierarquia, de gafflings para cima, através de Incarnae. Também,
os elementais são frequentemente associados a certas características sempre fizeram parte da história de Gaia.
Como tal, as habilidades que possuem (e os Dons que podem
do mundo físico ou da sombra espiritual, por isso é possível encontrar
ensinar) geralmente são muito diferentes do que outros
um espírito de fogo flutuante, o espírito de uma floresta
elementais oferecem. Considere, por exemplo, aquela obsidiana
fogo, ou mesmo o grande e terrível espírito de um vulcão
espíritos existem desde tempos lendários, mas os espíritos de vidro
magma agitado.
associados aos arranha-céus das cidades modernas são
“Elementos” é uma categoria muito ampla e inclui tudo, desde
comparativamente muito mais jovens.
forças naturais primitivas até noções alquímicas e coisas que
podem ser encontradas listadas na revista periódica. 0 “Elementos” Esotéricos: Alguns espíritos representam o
mesa. O Narrador deve atribuir Perícias e outras habilidades mesmo tipo de ideias idealizadas, bem, como elementos mais

conforme apropriado e de acordo com as necessidades da história. tradicionais, como espíritos de conceitos como curiosidade,
fertilidade, sonhos, luxúria, crepúsculo e morte. Embora esses
espíritos às vezes sejam chamados de epiflings por um teurgo
particularmente perspicaz, eles são semelhantes o suficiente aos
elementais para que tal comparação seja válida.

261
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Possessão/Manifestação: Na Umbra, os elementais


costumam ser diretos, aparecendo o mais próximo
Fomori
possível de sua substância literal. É extremamente raro
que elementais possuam hospedeiros, mas quando o fazem,
influências da Wyrm, e alguns se encontram
quase sempre é como um aspecto da substância que eles Os seres servindo
humanoscomo
não são imunes ao espiritual
hospedeiros físicos para os Malditos escravos
próprios são, como um espírito da água redirecionando o fluxo de um rio. Quase isso
para isso. Involuntariamente ou não, esses hospedeiros convidam o
inédito, digamos, para um espírito de fogo possuir uma pessoa ou
espírito possessor a dominá-los, e quando esses indivíduos hospedam
um espírito de eletricidade para possuir um cavalo. Embora não seja
um espírito possessor por um longo período de tempo, eles se tornam o
estritamente impossível…
que os Garou reconhecem como fomori.
A evidência de possessão de Bane a longo prazo pode ser sutil ou
ESPÍRITO ELEMENTAL
evidente: o espírito possuidor pode contorcer o corpo de uma pessoa
Potência: 4–8
com cicatrizes, pústulas, tumores e crescimentos anormais.
Paradas de Dados Excepcionais: Uma ou duas Habilidades A mudança pode ser mais sutil, porém, ou mesmo inteiramente mental ou
associadas ao seu elemento em +4 espiritual. Alguns fomori não têm nenhuma distinção visível, mas ainda
sofrem a agonia de um Destruidor.
Engling
presença maligna.
Jagglings e gafflings que prestam serviço à própria Gaia, os englings Os Fomori não obtêm necessariamente nenhuma percepção de sua
são entendidos de forma incompleta pelos lobisomens como “elementais” condição; o hospedeiro humano não se torna inerentemente consciente
da energia bruta de Gaia. Esses espíritos se tornaram cada vez mais dos espíritos ou da Tríade, da Wyrm ou da Umbra.
raros na era do Apocalipse, mas o fato de existirem dá aos Garou a A maioria são vítimas involuntárias que não entendem por que seu corpo
esperança de que Gaia ainda não esteja morta. Ainda assim, suas as traiu, alheias ao fato de que, de alguma forma, se tornaram atraentes
respostas enigmáticas quanto ao estado de Gaia produzem igual motivo para um espírito vicioso. Fome, condições de vida degradadas,
para alarme.
poluição, lixo tóxico, drogas experimentais e até métodos mais
Possessão/Manifestação: As formas espirituais dos ingleses
estranhos, como transmissões psicoativas ou privação sensorial
podem ter qualquer tipo de aspecto visual reminiscente de Gaia propriamente
prolongada, podem criar as condições que quebram a vontade de uma
dito, correspondendo à tarefa do espírito em mãos, desde uma faixa de
pessoa, acelerando assim o lapso no senso de identidade de uma
energia verdejante para revigorar um campeão caído até uma máscara
pessoa que convida o Destruidor. Uma vez que se tornam fomori, a
de seu rosto para falar um aviso. Não se sabe se um engling pode
maioria perde seu senso de identidade humana por meio da possessão
possuir um hospedeiro, ou com que propósito o faria.
e se torna servo do espírito dominante.

ESPÍRITO INGLÊS Para não dizer que os fomori são os culpados por seu estado; em

Potência: 4–8 vez disso, eles foram aproveitados por espíritos cruéis e oportunistas.
Certamente, alguns fomori “recebem” seu Bane possuidor, mas muitos, se
Paradas de Dados Excepcionais: Ocultismo (Fenômenos) +4 não a maioria, simplesmente tiveram um momento de desespero ou

Notas/Outras Características: fraqueza explorada.


Por causa da ligação intrínseca entre Malditos e fomori, eles
Intervenção Coincidental: Englings nunca empregam posse, mas
geralmente reforçam os mesmos temas e têm as mesmas funções
podem intervir no mundo físico diretamente da Umbra, orquestrando
narrativas dos Malditos. Eles são o instrumento do Maldito no mundo
coisas como falta de energia, raízes emaranhadas ou clima esquisito,
físico. Para saber mais sobre esse relacionamento, consulte “Contar
para citar alguns. Esses fenômenos estão sempre (quase) dentro do
histórias com Malditos” na p. 244.
reino do plausível, embora certamente possam ser chamados de
notáveis. Use a reserva de Ocultismo do Engling quando esses
efeitos entrarem em conflito com um personagem.
Para propósitos práticos, um Maldito possuindo um hospedeiro por
mais de alguns dias resulta em um fomor. Se a posse de um Maldito
Se sujeito à hostilidade na Umbra, um engling sempre escolhe fugir ao
durar menos do que isso, é apenas uma posse temporária e
invés de lutar. (Use sua piscina oculta
contra pool de rastreamento de um perseguidor em tal caso.)

262
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

a embarcação reverte rapidamente ao seu estado anterior assim que o Twisted Slasher
Maldito for eliminado ou de outra forma abandonar o hospedeiro.
O Twisted Slasher é uma profecia autorrealizável de terror, tendo sido
anfitrião de um Maldito por tanto tempo que eles podem

Os exemplos a seguir são categorias amplas de fomori, mais para indicar


ao Narrador como usá-los, em oposição a quaisquer denominações
específicas pelas quais os Garou
conhecê-los. A maioria não está expressamente ligada a um tipo específico
de Bane (como um Bane de poluição ou um Bane de fome), mas deve ser
combinado com quaisquer temas espirituais apropriados para conflitos nos
quais eles aparecem durante o
história. Além disso, eles podem ser refeitos de várias maneiras e
tornados memoráveis com alguns detalhes inteligentes ou pistas

imaginadas pelo Narrador.

brutos
Muitos fomori são adequados para pouco mais do que violência física
desenfreada. Se eles estão enlouquecidos por seu estado ou encontram
uma alegria perversa nele, eles geralmente vivem pouco.
e vidas violentas, mas os mais poderosos deles sobreviveram a
numerosos episódios violentos e podem se transformar em hulks
ameaçadores. Alguns deles podem aparecer em números, atraídos pelo
infortúnio mútuo, como o Grunt, enquanto outros, como o Bad Seed, preferem
operar de forma mais independente.

Grunhido

Deselegante, mas vicioso, o Grunt atende a tarefas simples e motivos não se lembram mais de suas vidas sem o espírito sussurrando cruelmente

diretos, a maioria dos quais envolve prejudicar os outros. Exemplos de em seus ouvidos que eles estavam certos o tempo todo.

Grunts incluem um chefe de gangue possuído por Bane, um valentão de um Eles estão tão imersos em sua própria crueldade que colocam as pessoas

grupo extremista, um soldado em um exército de ocupação ou um sujeito de no limite apenas por estarem nas proximidades, com uma mão

experimento médico que escapou. Eles também são capazes de feitos permanentemente contorcida em torno de sua faca favorita como uma

incríveis de resistência. garra de quase e um passo que reflete sua implacabilidade.


Momentos lúcidos ocasionais mostram o que resta de seu senso de
Dificuldade geral: 4/2
identidade, mas em sua alienação eles se afastam rapidamente do contato
humano - e das atrocidades que seu possuidor Bane os elogia por
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 3, Mental 4
realizar.
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de vontade 5 Dificuldade geral: 4/2

Paradas de dados excepcionais: Atletismo 8, Conscientização 6, Armas Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 2, Mental 3
de fogo 8, Intimidação 6, Corpo a corpo 8
Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Notas / Outras características: Força de vontade 5

Visão no escuro: Grunts possuem a habilidade de enxergar à noite ou no


Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 8, Conscientização 8,
escuro.
Briga 8, Furtividade 8

Imunidade Tóxica: Grunts são imunes a ambientes tóxicos e até mesmo Notas / Outras características:
à maioria das armas biológicas e químicas, como ricina, sarin e gás
Armas não naturais: Twisted Slashers causam +0 de dano agravado com
mostarda.
seus ataques de briga de armas naturais.

263
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Feel No Pain: Twisted Slashers reduzem todo o dano recebido em 2 antes - idealmente - disperse e deixe-o retomar uma vida normal.
de reduzir pela metade e são imunes a penalidades por Deficiência. Supondo que ele possa voltar a isso depois da provação.

Dificuldade Geral: 3 / 2
Perseguidor Infalível: Os sentidos aprimorados do Bane permitem que o
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 5
Twisted Slasher rastreie e localize a presa, independentemente das
condições ambientais, ao usar sua parada de dados de Conscientização. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 7,
Força de vontade 5

Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Conscientização 6, Briga 6,


Homem oco
Furtividade 6, Manha 6
O Hollow Man é o hospedeiro de duas entidades profanadoras: o
Bane que os torna um fomor e um enxame de ratos que ele pode expelir à Notas / Outras

vontade. O Hollow Man leva uma vida de sofrimento, agitado pela posse Características: Rat Host: O Hollow Man pode vomitar um enxame de ratos
para cumprir suas ordens (consulte a p. 293 para as Características dos ratos). O
do espírito malicioso e mastigado por dentro pelas criaturas que o infestam.
fomor também pode se dissolver em um enxame à vontade e fugir de tudo, menos do
Lentamente, este fomor torna-se pouco mais que um traje de pele usado
condições mais extremas. Ele pode então retornar para reabitá-lo com seu
por uma massa contorcida de vermes e, finalmente, ele morre, após o que
os ratos se espalham da carcaça. traje de pele descartado, embora um Maldito possa muito bem abandonar
o hospedeiro e deixá-lo morrer em tal estado. (Nesse caso, o Destruidor
deve “re-escavar” um novo hospedeiro adequado.)
Nesse ínterim, porém, o Hollow Man cambaleia
ao longo da vida, geralmente capaz de esconder os movimentos repelentes Verminous: O Hollow Man é capaz de
do ninho de ratos dentro de si, sofrendo por qualquer propósito que ele façanhas físicas, como escalar paredes e se espremer por aberturas
esteja perseguindo, o que pode ser impossivelmente pequenas.
abertamente violento, ou pode ser um estranho papel de mestre espião,
aumentado por seus lacaios verminosos. Se o fomor puder ser separado semente ruim

de alguma forma do Bane possuidor, os ratos A Semente Ruim é um produto da perversidade geracional, um longo
planejamento e o conluio de um culto humano com o próprio Bane
possuidor. De fato, a Bad Seed está possuída pelo mesmo Maldito que
atormentou seus pais antes mesmo de serem concebidos, e que agora
se aproveita do trauma que experimentaram em sua família ruinosa. The
Bad Seed mostra uma reverência quase divina pelo “anjo que canta” em
sua cabeça, com um estranho tipo de carisma. E se a Semente Ruim
encontrar um parceiro adequado

- o que quer que isso signifique - eles passarão o legado da família


da melhor maneira possível. A Semente Ruim usa abertamente ícones,
marcas e tatuagens de sua devoção cultual.

Dificuldade geral: 4/3

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 5, Mental 5

Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Armas de Fogo 6, Liderança 8,


Ocultismo 6, Persuasão 8

Notas / Outras características:

Forma Oculta: Ao contrário de muitos outros fomori, a Semente Ruim não


mostra sinais físicos externos de sua posse de Bane. Quando eles
invocam seus “dons”, o Destruidor aparece quase sobreposto à sua forma
aparentemente humana.
Este “estado de êxtase” é quase instantâneo, e a Semente Ruim pode
entrar nele reflexivamente em resposta a um ataque. Em

264
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

seu “êxtase”, a Semente Ruim ganha punhos de mão fundida que infligem
+1 de dano de Saúde Agravada, ganha
Resistência aprimorada e reduza todo o dano recebido em 2 antes de
reduzir pela metade.

Líder do Culto: A Semente Ruim intimida e ordena que outros cumpram

suas ordens, sejam eles próprios outros fomori, ou apenas familiares ou


cultistas aterrorizados.
Aqueles que vivem sob o comando da Semente Ruim ganham dois dados
de bônus para todas as paradas de dados relacionadas à violência
(incluindo combate).

Origens Fomor

Muitas vezes ajuda pensar na vida de um fomor antes


que o Destruidor os possuísse, para dar-lhes contexto,
destacar sua tragédia e ajudar a torná-los mais do
que monstros alinhados para serem derrubados. As
sugestões a seguir ajudam idealmente os Narradores a
imaginar seus próprios indivíduos únicos que
eventualmente se extraviam.

• Filho favorito de uma família rica que nunca aprendeu


limites

• Jovens profissionais sobrecarregados de dívidas


pressionados a uma carreira que nunca desejaram
para si mesmos

• Indivíduo ciumento aparentemente condenado a nunca ser


bom o suficiente em tudo o que realmente deseja para
torná-lo especial

• Músico em busca de inspiração em perigosos


Corruptores
atividades e substâncias Quando os Garou falam de fomori, eles geralmente descrevem uma
legião bizarra de criaturas e monstros disformes, mas alguns fomori
• Ex-especialista que não acompanhou
vêm em formas mais agradáveis, tentadoras ou insidiosas. Eles são os
novos conhecimentos à medida que o resto de sua
comunidade avançava corruptores que servem a Wyrm subvertendo lugares do poder de Gaia
ou escravizando seus guardiões. Ao contrário de muitos brutos e peões,
• Um valentão atraído por situações sociais e de trabalho
a maioria dos corruptores são servos ávidos do Destruidor que os habita,
em que pode se infligir aos outros
mesmo que não tenham noção do papel cosmológico que desempenham.
• Novo pai levado ao desespero por suas
responsabilidades
sirene verde
• Idiota insaciavelmente rico que nunca se cansa
Fomori de aparência mais amigável podem trabalhar com entidades
corporativas ou servir como infiltrados para poderosas entidades alinhadas
• O irmão ou amante de alguém que passou pela
à Wyrm, como as frentes do Grupo Pentex (veja p. 296).
Primeira Mudança e ficou apavorado com as
A Sirene Verde procura aqueles que se posicionam contra a “agenda do
consequências
consumo” e outros programas de aproveitamento ambiental e tentam
desviar seus esforços ou
direcioná-los contra um “inimigo comum”. Fazer amizade com Garou,
seus aliados ou operações não relacionadas é o objetivo final de todos
esses falsos amigos, mas é um jogo perigoso.

265
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

isso geralmente termina em corpos dilacerados pela Fúria, então eles para se tornar mais potente e até se multiplicar. Quando os Gafanhotos
escondem sua monstruosidade com conversas espirituosas, roupas da Vorazes estão em tal lugar de poder, eles ganham um bônus de Saúde e
moda e maquiagem. todas as paradas de dados Físicos igual ao
A Sereia Verde geralmente serve como um recorte para poderosos Valor Caern do local ou equivalente. A critério do Narrador, esse bônus
interesses corporativos e tem acesso a redes profundas de pessoas e poder geralmente pode ser de +3, mas sites especialmente poderosos podem
nas esferas dos negócios e da política. conceder até +5 de bônus. Além disso, se o local tiver quaisquer
Eles usam seu dinheiro e acesso para apoiar causas ecológicas que características ou vantagens especiais, o Ravenous Locust pode ganhar
enfatizam a responsabilidade pessoal sobre a mudança de políticas poderes especiais relevantes para essas características. Por exemplo, um
em nível de produção, bem como ações diretas contra celebridades e site dedicado a Garou honrados caídos em batalha pode conceder ao
personalidades da mídia. Ravenous Locust a habilidade de usar uma versão distorcida de um de seus
Dons durante a cena. Cada vez que o Gafanhoto Voraz se alimenta
Dificuldade geral: 4/2
daquele caern ou local de poder, o que ele pode fazer uma vez por

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 6, Mental 5 cena quando está presente, o local perde um nível de seu Valor e pode
atrair outros Malditos ou Gafanhotos Vorazes. Um caern reduzido a Valor
Atributos Secundários: Saúde 4, Força de Vontade 8
de Caern zero dessa maneira precisa ser reativado usando o Rito de
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 7, Condução 7, Construção de Caern (veja a pág. 185) — depois que quaisquer Malditos
Investigação 7, Persuasão 8, Política 8, Manha 8, Subterfúgio 8, devastadores forem eliminados, é claro.
Tecnologia 7

Notas / Outras

Características: Vitalidade da Seiva: Criaturas vivas não podem recuperar


Força de Vontade ou curar dano de Saúde Agravada se estiverem em
a presença da Sereia Verde nas últimas 24 horas (a menos que sejam
possuídos por um Maldito ou eles próprios um Maldito, ou dotados pela
Wyrm ou outros efeitos para fazê-lo).

Amigos em Altos Lugares: A Sirene Verde tem três ou mais pontos em


Contatos, Recursos e Fundos de Influência que eles podem usar em

nome de seus “amigos” em troca de favores que na superfície beneficiam


seus
causa comum de ajudar o planeta.

Gafanhoto Voraz
O Ravenous Locust foi completamente consumido por um espírito Bane
de fome e doença. Eles têm poucos sentimentos humanos identificáveis
e usam sua estrutura mortal
como camuflagem para rastejar mais perto de suas presas. o gafanhoto
é uma criatura magra e frágil, queimando de fome, mas eles desejam beber
profundamente do sangue de Gaia e, assim, engordar com a
generosidade minguante que ela ainda tem.

Dificuldade geral: 4/2

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 5, Mental 6

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 5,


Força de vontade 6

Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 8, Briga 7, Ocultismo 8,


Furtividade 7

Notas / Outras características:

Consumir Poder: O Gafanhoto Voraz pode danificar caerns e


consumir outros lugares de poder espiritual

266
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Outras Características Fomor Enorme: O fomor é um espécime muito grande e se eleva sobre outros
de sua espécie. Essas criaturas volumosas ganham quatro níveis de
Ostensivamente, existem tantos fomori únicos quanto posses de
saúde adicionais, mas definitivamente chamam a atenção. Enormes
hospedeiros Bane de longo prazo. As seguintes características podem ser
fomori geralmente são instáveis, seus corpos são grandes demais para a
usadas para aumentar as descrições de fomor acima, ou podem servir como
longevidade e podem exibir crescimentos cancerígenos ou apêndices
base para revoltar novos fomori que o Narrador deseja liberar para um
vestigiais que enfatizam ainda mais seu perfil corporal disforme.
bando desavisado.
Meltdown: À medida que o fomor morre, ele borrifa as pessoas
À prova de queimadura: O fomor é imune a danos à Saúde causados
próximas com vísceras ácidas e sujeira cáustica (anteriormente) interna.
por ácido, fogo e radiação. Esses elementos ainda causam feridas
Este terrível golpe de misericórdia causa 2 de dano de saúde agravada a
cosméticas e podem até levar a problemas de saúde de longo prazo, como
todos em sua vizinhança imediata e pode cegar humanos e animais
falência de órgãos e desfiguração. (Não aplique o Burn Proof Trait para
permanentemente se eles não receberem atenção médica.
fomori cuja vulnerabilidade crítica é ao fogo ou outros efeitos inutilizados
aqui.)
Ressurreição: Alguns fomori podem voltar até mesmo dos ferimentos
Garras: O fomor tem garras que lhes permitem infligir +1 (ou mais) de
mais debilitantes. Esses fomori curam todos os danos Agravados e de Saúde
dano em ataques de Briga. A critério do Narrador, essas garras são
Superficial no final do combate, às vezes aparentemente retornando dos
geralmente escondidas, retraídas, etc., e explodem das pontas dos dedos
mortos. Esses fomori carregam as marcas de sua ressurreição como
do fomor instantaneamente quando necessário, dilacerando dolorosamente
cicatrizes lívidas, estranhos tumores bulbosos ou traumas menos visíveis
a carne das mãos do fomor. O dano que o fomor inflige é sempre agravado
como perda seletiva de memória. A única maneira de matá-los
para humanos e outras criaturas mundanas, mas pode ser superficial ou
permanentemente é a destruição completa de seu corpo em um forno ou
agravado para lobisomens e outras criaturas com resistência
ácido forte, assumindo que eles também não são à prova de queimadura
aprimorada.
(veja acima). Eventualmente, esta Característica segue seu curso e leva
Caustic Spew: O fomor pode exalar uma nuvem venenosa ou vomitar ao colapso completo do corpo do hospedeiro.
um líquido que derrete a carne. Este ataque usa sua parada de dados
Screech: Soltando um gemido doloroso, o fomor atordoa uma vítima
Físicos e inflige +3 de dano de Saúde Superficial; em alguns casos (a
dentro de sua linha de visão como uma ação. Um alvo que o fomor pode ver
critério do Narrador), pode até queimar madeira ou pedra. Este ataque
deve fazer um teste de Vigor + Determinação (Dificuldade 3) ou sofrerá uma
geralmente pode ocorrer apenas uma vez por cena, embora o Destruidor
penalidade de quatro dados em todas as suas paradas de dados para
que possui o fomor possa “queimar” seu hospedeiro para conceder-lhe um sua próxima ação. O fomor não pode Screech em turnos consecutivos.
segundo vômito, após o qual o fomor se dissolve em uma poça de sua
própria maldade mordaz. Sinal Espiral: O fomor carrega um sinal espiral estranho e perturbador
em algum lugar de seu corpo, como uma grotesca marca de
Surto de Morte: Depois de receber dano que os mataria ou os
nascença, uma marca ou uma tatuagem. Quaisquer efeitos especiais,
incapacitaria, o fomor pode imediatamente fazer um ataque final ou
como Dons que detectam posse ou intenção dúbia, falham em detectar
realizar outra ação final antes de cair, mesmo que já tenha agido naquele
este fomor. Além disso, o fomor fica ciente de qualquer pessoa em sua
turno. Esta ação ignora todas as penalidades da parada de dados de
presença usando tal efeito e pode gastar um ponto de Força de Vontade
Incapacidade. Se a ação final for uma briga física ou um ataque corpo a
para sinalizar falsamente uma vítima humana próxima como alguém que
corpo, inflige +2 de dano. atende aos critérios do efeito de detecção.
Delírio: O fomor causa repulsa, horror ou outro efeito confuso para
Tentáculos: Esta Característica permanece escondida dentro de um
proteger o segredo de sua existência ou provocar terror em humanos.
fomor até que a massa contorcida de tentáculos irrompa de seu corpo e
Embora (provavelmente) não seja idêntico ao Delírio que o Garou pode
ataque todos perto deles. Na maioria dos casos, o fomor não tem controle
causar, o efeito é semelhante. Consulte a pág. 142 para mais
sobre a massa destruidora, que em vez disso é controlada pelo Bane
informações sobre o Delirium.
possuidor, mas em alguns casos, a simbiose vil resulta no Bane concedendo
Troca de Face: O fomor pode roubar a face de um cadáver recém- mais autonomia ao fomor. Todos dentro de dois metros do fomor quando
falecido. Se quiserem, podem até trocar seu próprio rosto pelo do falecido. os tentáculos irromperem devem fazer um teste de Destreza + Atletismo
Essa nova face apodrece lentamente ao longo de um mês e eventualmente contra Dificuldade 4; cada um sofre dano superficial igual à margem de
se desfaz quando a face original do fomor emerge de debaixo da falha. A vítima também é agarrada (veja a pág. 131) se sofrer pelo menos
decadência, causando uma penalidade de -2 nas paradas de dados sociais um nível de dano. A erupção do tentáculo é provavelmente fatal para o
durante a última semana do mês em questão. A critério do Narrador, o fomor (a critério do Narrador) e causa um efeito do tipo Delírio em
fomor pode roubar os rostos de vítimas ainda vivas, o que certamente observadores não sobrenaturais (veja p. 142).
resulta em um conflito próprio.

Resistência: A possessão de Bane endureceu a pele do fomor, além de


Incubadora: Uma ninhada de vermes, moscas ou outras criaturas nutrir tecidos internos protetores e fibras nocivas que protegem seus
minúsculas vive dentro do corpo do fomor, como em suas costas ou pulmões. órgãos vitais e pontos fracos, permitindo reduzir todo o dano recebido em 3
Embora esta Característica seja geralmente secreta, uma matriz de antes de reduzir pela metade (que supera qualquer outra armadura
buracos pode ser evidente na fisiologia onde esses vermes fazem seu natural; o valor não acumula). O fomor pode usar armadura corporal ou
lar, e pelo menos algumas das criaturas estão sempre zumbindo ao redor outras roupas de proteção para aumentar ainda mais essa vantagem.
dos Fomor. O fomor pode soltar as criaturas, infligindo 1 de dano de Fomori com o Traço Dureza são geralmente lentos e desajeitados, já que
Saúde a todos os inimigos em sua presença a cada rodada pelos sua carne borrachenta e entranhas densas os tornam inflexíveis. (A
próximos três turnos. Os vermes onerosos também infligem uma penalidade critério do Narrador, a armadura pode ser visível externamente, como
de dois dados a todas as suas paradas de dados durante os três turnos com placas ósseas ou uma carapaça quitinosa, mas tais casos
em que enxameiam. provavelmente chamam mais atenção do que valem os óbvios fomori
envoltos em ossos).

267
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Grupo Pentex

o mais insidioso é o Grupo Pentex, porque combina


De todostodos os ativos
os inimigos que
que osex convencionais
Garou enfrentam, talvez
multinacionais exploradoras possui, mas também comanda o mesmo
tipo de consciência espiritual e pujança que o Garou. A Pentex vê
o mundo através das mesmas lentes animistas que os lobisomens,
e muitas de suas frentes participam da mesma rapina ambiental
que outras empresas exploradoras. Essa combinação cria um
antagonista excepcionalmente poderoso (embora sutil) para os
Garou, pois tem suas vantagens, mas também tem o suficiente
do que o mundo humano considera indispensável para ser
influente ali. Quando os lobisomens deixam uma ruína sangrenta

atrás, o mundo humano está aterrorizado. Quando um


empreendimento da Pentex deixa uma geração de crianças
deformadas ou uma comunidade inteira atingida por água
cancerígena, é um infeliz acidente industrial? Adicione-o à lista de

eventos dessensibilizantes no Apocalipse em curso.


Criticamente, a pessoa média não tem ideia de que o Grupo
Pentex existe. Não é uma organização abertamente chamativa que
procura atenção para si; muito pelo contrário. A própria Pentex não
faz nada. A Pentex é uma holding dedicada inteiramente à
extração de valor do mundo e das várias participações de negócios
sob sua propriedade.
É de propriedade privada, por isso não está listada em nenhuma
das bolsas de valores públicas, nem está sujeita à legislação
mais básica em locais que permitem lobby, captura regulatória
ou simples suborno. A empresa faz o que quer e, se houver
multas, propinas ou contribuições de campanha a serem
Operação
feitas, tudo isso vai parar na coluna de custo dos produtos
vendidos (e muitas vezes é dedutível do imposto). O Grupo Pentex faz muito pouco diretamente e sozinho - ele

A Pentex também é, na grande maioria de suas operações, prefere simplesmente possuir coisas e coletar as receitas que

absoluta e normalmente mundana em seus assuntos. Nove e essas coisas geram. Como tal, é improvável que uma matilha de

oito por cento do que ele faz não envolve criaturas sobrenaturais Garou encontre a própria Pentex. Não há como seguir o cara de

ou entidades espirituais malévolas, apenas escoamento tóxico e aparência sombria em um macacão da Pentex ou vigiar o

exploração banal de trabalhadores. é aquele restante armazém estranho onde todas as vans de entrega com logotipos

dois por cento, entretanto, isso deu uma pista aos Garou para o da Pentex se reúnem à noite. A Pentex é uma organização

fato de que eles não estão lidando com coincidências ocultas mastermind, uma entidade corporativa que opera através de
frentes.
ou sortudos diletantes místicos. As incursões da Pentex nos
eixos físico-espirituais que os lobisomens ocupam são totalmente Isso significa que os Garou quase sempre encontram as

intencionais, e a empresa está cada vez mais adepta de seus empresas proxy da Pentex primeiro, e potencialmente de
negócios. forma exclusiva. Siga as pistas na cadeia o suficiente e elas
implicarão a própria holding, mas a Pentex não é estranha a
indivíduos curiosos - até lobisomens - se metendo em sua
merda, e não tem medo de matar um jornalista, silenciar um
denunciante, ou enviar um esquadrão de apoio de uma frente afiliada
de poder de nível militar para lidar
com “espionagem corporativa” em forma de Garou.

268
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Nem sempre é Pentex embora a British Petroleum tenha divulgado estimativas públicas que
afirmavam que o derramamento foi de aproximadamente 1.000
O mundo está cheio de empresas e entidades que destroem o meio
barris por dia. No total, 4,9 milhões de barris de petróleo vazaram no
ambiente, roubam salários, cometem fraudes e destroem comunidades.
golfo e afetaram 16.000 milhas de costa.
Na pior das hipóteses, como abreviação de suas muitas frentes, o “Grupo
A subsequente Lei RESTORE, aprovada pelo Congresso dos
Pentex” é um substituto no mundo para esse lote. E é uma prova da
EUA, direcionou os fundos de limpeza para as comunidades locais,
maneira como o mundo funciona e da influência que essas empresas
mas não fez provisões para estabelecer novos regulamentos de
exercem que não podemos contestar suas operações diretamente na
segurança de perfuração.
imprensa, mesmo no contexto fictício de um jogo de contar histórias,
sem acabar em uma infinidade de ações judiciais destinadas a… fazer • Em 2022, a Índia e o Paquistão enfrentaram uma onda de calor com
exatamente o que estamos descrevendo como o Grupo Pentex está temperaturas que foram, na época, as mais altas em mais de
fazendo aqui. um século. Essas temperaturas extremas aumentaram os
No entanto, você não está preso a essas mesmas restrições níveis de ozônio e a poluição do ar ambiente, e derreteram as
em sua crônica. Na verdade, como o Mundo das Trevas é nosso, geleiras das montanhas em taxas mais altas do que o normal,
apenas com a adição de monstros supernaturais rondando suas causando inundações repentinas, além de calor mortal. Quedas
longas sombras, você pode adicionar qualquer quantidade de nomes de energia concomitantes ameaçavam sistemas institucionais e
de marcas e empresas do mundo real que possam ajudar a crônica outros, como saúde e agricultura. Até as aves sofreram insolação.
de sua trupe a se sentir mais reconhecível e autêntica. Muitas empresas Obviamente, esse desastre não foi resultado de uma única
reais estão envolvidas em violações significativas dos direitos humanos empresa ou frente específica, mas sim o resultado de um modelo
ou catástrofes ambientais próprias que enfureceriam os Garou ao econômico global baseado no consumo infinito em um planeta
ponto de ação. Você deve se sentir encorajado a usá-los em seu com finitos
jogo na medida em que se sentir confortável. Lembre-se: coloque rostos
reconhecíveis nos conflitos que seu Garou trava. recursos.

Talvez, se lobisomens hipotéticos existissem em nosso mundo, eles

E arrancar esses rostos imediatamente. teriam sido capazes de fazer algo sobre essas situações e
certamente teriam sido afetados pelo “efeito cascata” de eventos

Fatos do mundo totalmente não relacionados em um relance subsequentes que moldaram o estado atual da geopolítica e da
economia. de consumo. Talvez.
• Em 1953, primeiro-ministro iraniano eleito democraticamente
O governo do ministro Mohammed Mosaddegh foi derrubado por
Lembre-se também de que ver o problema é apenas parte do
esforços conjuntos do MI6 e da CIA depois que Mosaddegh
problema. Quase todos os Garou concordam que Gaia está morta ou
nacionalizou os recursos petrolíferos do país e declarou que o
morrendo. Onde eles discordam, é o caminho mais eficaz para revidar
petróleo do Irã pertencia ao Irã e não à Anglo-Persian Oil Company.
de forma significativa. Um antagonista retirado da localidade de sua
trupe pode fornecer apenas um pouco de inspiração e sabor para criar
• Em 2010, a plataforma de petróleo Deepwater Horizon no Golfo de dinâmicas de matilha interessantes em torno de tal resolução.
O México explodiu, resultando em cerca de 60.000
mais barris por dia de vazamento de petróleo no golfo,

Frentes
serviços, educação com fins lucrativos - mas praticamente qualquer coisa
Operando por meio de várias empresas subsidiárias, a Pentex pode acabar em sua carteira de ativos.
mantém sua própria identidade fora dos holofotes.
Na verdade, a maioria das frentes da Pentex não ganha muito destaque, COMO FUNCIONAM AS FRENTES

e a holding prefere assim. Mais importante ainda, as frentes permitem que o Pentex propriamente
Empresas de alto perfil e empresas multinacionais dito fique oculto. A Pentex não luta diretamente — ela adquire e
atraem atenção, e quanto menos atenção direcionada para a Pentex despacha as forças de segurança de suas empresas de fachada e empresas
propriamente dita, menos ela tem que fazer para gerenciar mensagens militares privadas, ou mesmo depende de forças armadas locais ou
ou liquidar inimigos persistentemente intrometidos. Qualquer número de agências de aplicação da lei para proteger seus interesses,
empresas locais pode operar como frentes da Pentex, permanente especialmente em países ou regiões “pró-negócios”. Essa matemática
ou temporariamente. A Pentex tem várias categorias favoritas de frentes é verdadeira mesmo quando a Pentex lida com ameaças que não são

– empresas de energia regionais ou locais, produtos farmacêuticos lobisomens furiosos, como insurgentes políticos ou manifestantes
com fins lucrativos, tecnologia e hardware, “show” que não querem essa criptografia.

269
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

mina de dinheiro em sua comunidade, ou aquela fábrica de produtos último dólar foi espremido para fora das operações ativas, a Pentex
químicos construída rio acima daquele último trecho cada vez menor de submete a casca da empresa ao tratamento de private equity: aproveite
floresta antiga. o que resta para extrair valor da dívida e depois venda a carcaça da
Por exemplo, em determinado momento, a Pentex possuía um empresa moribunda para outra empresa que tem que descobrir como
dos serviços de conteúdo que várias operadoras de telefonia usam
para fornecer notificações aos seus usuários de telefones celulares. Por gerenciar os ativos minerados a céu aberto.

restringindo seletivamente quais informações o serviço de conteúdo


transmite - como avisos de mau tempo ou a "atividade terrorista" de EXEMPLO DE FRENTE DE GRUPO PENTEX

protesto organizado - a Pentex conseguiu abanar o cachorro, influenciando 0 Albion Petroleum, operando na costa irlandesa com
a opinião pública ao arrendamentos de perfuração que parecem nunca expirar, apesar do
silenciando a prova dos resultados prejudiciais de seus vários sentimento local ser 80% contra sua renovação
empreendimentos. Se você não sabe que há um clima severo, não pode
0 Biblios (anteriormente conhecido como Chi, anteriormente conhecido como
seguir a causa desse clima severo até as empresas petroquímicas
Xenophon Security), um agregador de dados do consumidor
responsáveis pela poluição massiva. Da perspectiva Garou, como você
0 Scheldes Pharmaceuticals, realizando ensaios clínicos em toda a
luta
América do Norte, movendo as operações de estado para estado
algo parecido?
e de território para território quando os encargos legais locais
A qualquer momento, a Pentex pode optar por se desfazer de uma
tornam a relocação prudente
subsidiária e por vários motivos. Como a única preocupação da Pentex
é extrair valor, ela não tem ligações sentimentais com nenhuma de suas 0 Qualquer entidade real do mundo real pode ter um (distante,
empresas. E uma vez que o protegido, obscuro) conexão com a Pentex. Mesmo as três listadas
acima são efetivamente empresas do mundo real
com suas identidades legalmente acionáveis obscurecidas.

Frentes individuais nunca são “grandes demais para falhar” e, por


definição, são facilmente ignoradas, especialmente por pessoas que
não teriam nenhum motivo para saber que estão lá. Nos exemplos
acima, se você não se importa onde seu posto de combustível obtém
seus suprimentos, se você não presta atenção em quais informações
alguns de seus aplicativos usados com pouca frequência coletam ou
qual fábrica faz o balcão como pirin você compra na farmácia,
provavelmente nem sabe que Albion, Biblios ou Scheldes existem. E isso
é intencional.

espírito patrono
O Conselho de Administração do Grupo Pentex comprometeu a
própria empresa, como uma entidade, a Fly. Assim como Fly se
aproveita de carniça e carcaças para colocar seus ovos, a Pentex
também se aproveita do corpo moribundo de Gaia para realizar seus
inúmeros planos sujos. É uma política notavelmente míope, pois a
Pentex depende de Gaia e do mundo para sustentar sua vida (corporativa),
mas a Pentex sofre da mesma patologia criminal de muitos negócios.

entidades da era Capitaloceno: é viciada em lucro


e persegue esse objetivo, mesmo que corroa e destrua a própria fonte
desses lucros. Essa é a depravação espiritual que o Grupo Pentex
representa - com sua vasta riqueza e recursos globais, a empresa será
capaz de resistir ao Apocalipse, com conforto, por muito mais tempo do
que o clima.

270
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

refugiados que cria e as cidades-empresa que contrata em busca de investigação e prestação de contas pelas ações da frente, e pode
cada vez mais tudo. envolver entrar de lado na Umbra, especialmente para derrubar um
espírito significativo que se retirou ou foi

Banes e Fomori banido além do Gauntlet. O ato três é quando os Garou provavelmente
são testados de forma mais severa, tendo que lidar com os problemas
A empresa, no entanto, não opera apenas no reino da escória
estruturais que a iniciativa ou frente do Grupo Pentex colocou em
corporativa. Está ligado às mesmas realidades metafísicas que
prática. A matilha matou os fomori e lidou com a equipe de mercenários,
concedem seus benefícios
mas como
para os Garou. A Pentex tem operações e Rituais e Dons concedidos
tratar com a Câmara Municipal que efectivamente convidou o
ao seu Conselho de Administração e aqueles que escolhem para
exploradores para fazer parte da comunidade? Como o
iniciar nos mistérios de Fly.
lobisomens desenraizar a instalação militar sancionada pelo governo?
Banes, não surpreendentemente, muitas vezes concedem seus próprios favores

aos leais à Pentex, perseguindo seus próprios motivos malignos


Claro, não se sinta como se tivesse que planejar uma crônica
que frequentemente se alinham com a avareza humana que leva a
completa em torno da Pentex. Às vezes, os Garou perseguem uma pista
holding a extremos exploradores. Esses Malditos podem ser sofisticados
falsa que por acaso está alinhada com a Pentex. Outras vezes, ter uma
ou diretos, astutos ou cruéis. Eles podem ou não estar diretamente
fúria alimentada pela Fúria através de alguns aproveitadores do
alinhados com Fly, já que o mundo espiritual tem suas próprias
Apocalipse impenitentemente corruptos é exatamente o que
hierarquias e pactos que os tornam aliados monstruosos,
o Narrador ordenou.
especialmente nesta era de desequilíbrio da Wyrm. Por exemplo, um
Em seu núcleo, Pentex é configurado como um antagonista narrativo para
Destruidor pode vigiar espiritualmente os limites de uma instalação de
forçar uma mudança em nível institucional e também dar uma face
refugiados na sombra do acampamento base de uma força de segurança,
individual à ameaça e esfolá-la das mãos do executivo
ou pode se esconder no reflexo Umbral de uma sala de reuniões,
cabeça. Quase sempre é feito por procuradores também — os Garou
sussurrando nos ouvidos dos executivos e colocando diretores
provavelmente não vão a um “quartel-general da Pentex” e abrem
ambiciosos da Pentex uns contra os outros. .
caminho através do edifício. Em vez disso, as frentes agem como
asseclas e procuradores, através de uma série de blinds, camadas de
E onde vão Banes, fomori emergem. Com tantas pessoas sob o
negação plausível e qualquer número de contratados, de modo que as
guarda-chuva da Pentex que estão espiritualmente comprometidas,
próprias operações da Pentex nunca estejam em algo que se assemelhe
os Malditos encontram hospedeiros frequentes para possuir. Em
a uma linha de frente.
em alguns casos, os possuídos sobem na hierarquia da Pentex. Na
Destruir uma operação do Grupo Pentex é efetivamente
maioria dos casos, no entanto, eles são posicionados como
mudança de regime. Claro, a frente é uma ameaça e precisa ser
“experimentos médicos”, “parte de uma força de segurança focada em
eliminada, mas o que acontece depois? Para os Garou chamarem isso
um regime específico de condicionamento físico e treinamento” ou uma variedade de
de uma pequena vitória, como eles garantem que o que acontecerá
outras explicações falsas, mas plausíveis, para os corpos aumentados
depois de eliminar a ameaça seja melhor do que o status quo do
sobrenaturais que os Malditos usam contra Garou ou ameaças mais
funcionamento contínuo da operação?
mundanas.
Se o bando é apenas um agente de destruição em vez de um agente

Nem todos os fomori estão sob a influência de Banes a serviço de mudança, eles justificaram efetivamente o ser humano.
da Pentex, mas todos os fomori são possuídos por Banes. a percepção do mundo deles como monstruosidades salpicadas de

Consulte a pág. 243 para mais informações sobre Banes e p. 262 sangue, em vez de qualquer coisa parecida com os campeões de Gaia.

para mais informações sobre fomori. Simplesmente agir de forma destrutiva é o que levou os Garou onde
estão hoje - e criou oportunidades para preencher
vácuos de poder e explorar recursos.

Os Dançarinos da Espiral Negra (veja p. 277) ocasionalmente


Nas histórias
se encontram auxiliando nas operações de várias frentes da
Usar o Pentex Group como antagonista é feito sob medida para uma Pentex, e as próprias frentes nem sempre sabem a verdadeira
crônica construída sobre o modelo de três atos proposto no capítulo natureza de seus... bem, vamos chamá-los de co-conspiradores
Storytelling. O primeiro ato envolve descobrir e lidar com uma ameaça perigosos. Seja como segurança ou “con-
imediata, como um fomor em uma missão de busca e destruição ou
evidências mais sutis de uma empresa de fachada em ação. Ato dois é
para mais significativo

271
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

sultantes”, os Dançarinos da Espiral Negra individuais e até matilhas


inteiras podem ter motivos para avançar em questões corporativas,
apenas para atrair rivais odiados entre os Garou.

Adversários do Grupo Pentex


Com sua amplitude de operações, sem dúvida a maioria dos
antagonistas neste capítulo poderia ter algum apego à Pentex. (Veja
Banes e Fomori em particular, nas págs. 243 e 262 respectivamente,
bem como o Soldado PMC na pág. 291, que pode funcionar como soldado
contratado ou oficial de segurança.) Os exemplos a seguir são especificamente
adequados para
encontro em relação a alguma atividade da Pentex. Para obter mais
informações sobre a estrutura de ato sugerida para os antagonistas abaixo,
consulte a p. 212 do capítulo Contação de Histórias.

Antagonistas do primeiro ato

Os antagonistas encontrados durante uma história da Pentex do “ato


um” geralmente servem ao propósito de alertar a matilha sobre a
presença de uma frente e seus efeitos deletérios, bem como
como fornecer informações específicas sobre o que está acontecendo
sobre. Os Garou provavelmente têm pouca dificuldade em derrotar esses
inimigos fisicamente (embora alguns possam ser perigosos em
número). Obter os outros tipos de informação de que precisam - como
localização, escala de operação e o que seu inimigo está realmente Paradas de Dados Excepcionais: Tecnologia (Anti-Pessoal
fazendo - certamente desafiará os lobisomens de outras maneiras. Contramedidas) 6

Notas / Outras características:

Técnico de campo Profissional de Vigilância: A presença do Especialista em Contra-medidas


aumenta a Dificuldade para contornar
O Técnico de Campo é um especialista em seu subconjunto particular
dispositivos de vigilância e antipessoal por 1.
de tarefas, dependendo da frente em questão.
Exemplos incluem agrimensor geológico, membro da equipe de construção, sentinela de segurança
cientista pesquisador, engenheiro de instalação e programador de
As sentinelas de segurança protegem as instalações operacionais, mas
computador. Qualquer que seja sua especialidade, eles desempenham
muitas vezes não entendem que algo sobrenatural está acontecendo.
as funções-chave da frente “no campo”, seja
Eles estão mais acostumados a assustar curiosos
esse campo é um desenvolvimento comercial, laboratório local,
repórteres ou agitadores locais do que eles estão lidando com bandos
usina de energia, ou o que for apropriado para o empreendimento em
coordenados de Garou. Eles podem, no entanto, ter informações úteis,
particular.
como layout das instalações, rotas de patrulha de segurança ou qual é o
uísque favorito do supervisor de segurança. Ou que há algo na instalação
Exemplo de Técnico de Campo:
de contenção, mas tudo o que eles sabem é que devem manter as
ESPECIALISTA EM CONTRAMEDIDAS
pessoas longe disso. Os sentinelas de segurança raramente estão
Os técnicos de campo geralmente são mais notáveis por suas informações
dispostos a morrer por seu contracheque e representam qualquer coisa,
ou sua capacidade de “conectar os pontos” do que por sua experiência
desde guardas uniformizados a yahoos facilmente irritáveis que se recusam
direta em conflitos.
a aceitar os resultados das eleições.
Dificuldade Geral: 3 / 1

Paradas de Dados Padrão: Físico 2, Social 3, Mental 5

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5

272
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Exemplo de sentinela de segurança: Exemplo de espírito à espreita:


GUARDA DE SEGURANÇA PANORAMA BRILHO
Quase insignificantes por conta própria, mas problemáticos em Skitterlings são versões menores de Banes, como Scrags, Scryers
número, menos como uma ameaça (eles não são pagos o suficiente para e Furmlings, e compartilham algumas ou todas as suas características,
arriscar suas vidas), mas porque darão o alarme. dependendo de seu propósito. Se forem encontrados sozinhos, eles
tentam fugir e alertar os outros de sua
Dificuldade Geral: 2 / 2
tipo de entidades mais poderosas, a menos que sejam perseguidos e
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 3, Mental 3 derrotados. Quando os Espíritos à espreita atacam, eles o fazem em massa,
fazendo ataques combinados em um esforço para subjugar seus inimigos.
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5
inimigo pelo simples peso dos números, ou para fornecer uma abertura para
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 4, Armas de Fogo 4,
um antagonista mais poderoso (ver Trabalho em equipe, p. 122).
Intimidação 4
Poder: 3
Notas / Outras características:
Paradas de dados excepcionais: Brawl 5, armas de fogo (Balefire) 5,
Armas: As sentinelas de segurança geralmente estão armadas com
Conscientização 8
revólveres +3 de dano.

Notas / Outras Características: Um ou mais dos seguintes:


Espírito à espreita
Garras: +3 armas na Umbra,
O Espírito à espreita é um presente gaffling ou jaggling menor
Balefire: +0 de dano agravado para ataque à distância e para observar
por vários motivos, seja atraído pela ressonância emocional da
o mundo físico sem sair da Umbra.
operação ou forçado a servir por um superior espiritualmente
Observação Oculta: Skitterlings podem observar o
sintonizado. Espíritos à espreita podem possuir ferramentas ou animais
mundo material enquanto permanece em segurança na Umbra. Como
operacionais ou de segurança de ordem inferior, como câmeras de
resultado, eles não podem ser vistos por seus alvos sem o uso de Dons
segurança, ferramentas de construção que “atacam” no estilo poltergeist ou
ou outras habilidades que facilitam a visão da Umbra do mundo físico.
cães de guarda. Se encontrados na Umbra, eles se assemelham
visualmente ao seu propósito principal, como olhos grandes para
espionagem, garras ou um bico de foice para atacar, etc. o sobrenatural.
Antagonistas do Ato Dois
Esses espíritos são geralmente covardes, mas perversos, dispostos a
Os antagonistas do segundo ato são mais significativos, tanto no
atormentar os Garou intrometidos e voar de volta para alguém mais
ameaça que eles representam para os Garou e sua importância para
importante, se sentirem.
a operação em questão. Muitas vezes, esses são os inimigos
espirituais mais estranhos que precisam ser levados de volta à Umbra

ameaçado. e, então, tratados de forma mais substancial lá.


Com a mesma probabilidade, porém, eles
são os superiores informados que a maioria da
Pentex e suas frentes não sabem que existem,

mas que, no entanto, servem à agenda de Fly e


às suas próprias ambições pessoais ligadas à
operação.

Cruel Fomor

O Cruel Fomor pode ser o próprio objetivo de


uma operação, como com uma iniciativa que
reforça o poder sobrenatural, mas a raça é mais
frequentemente o subproduto de uma operação,
como com fome-Banes possuindo trabalhadores
famintos em uma fazenda industrial de
agronegócio ou poluição -Banes possuindo
trabalhadores doentes em meio ao escoamento
tóxico de um local de extração de recursos.

273
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Incubadora (moscas eclodindo das lajes de


carne podre);

Screech (a angústia de mil animais torturados).

Maldição Furiosa
Tendo sido convidado pelos miseráveis
indivíduos que eles possuíam para se tornar Cruel Fomori,
Rampage Banes representam os custos espirituais
de qualquer exploração que esteja acontecendo no
local da operação. Malditos se incorporam
maliciosamente em qualquer hospedeiro (consciente ou
inconscientemente) disposto a hospedar e semear a
ruína. Eles se retiram para a Umbra sempre que
esgotam a capacidade de seus “sacos de carne”,
inclusive tendo-os despedaçados por lobisomens. Uma
vez na Umbra, o Rampage Bane está em seu território
natal. Como acima, a matilha pode enfrentar vários
Malditos menores, um Maldito especialmente
potente, ou alguma mistura, conforme a gravidade.
O pacote pode entrar em conflito com vários (talvez
mesmo coordenado) Cruel Fomori, ou um Cruel Fomor particularmente da situação.
significativo pode ser o principal antagonista
no ambiente. Derrotar o fomor provavelmente encerra a possessão e Exemplo de Banimento Furioso:
envia o Destruidor de volta à Umbra, para ser tratado em outro conflito, ou O ASSALTADOR
como uma extensão de O Ravager é um espírito Drattosi que se tornou preguiçoso e inchado em
o mesmo conflito. meio ao sofrimento e à poluição dos campos cultivados.
vale que foi cultivado em excesso e poluído pelo Dawn Lake CAFO.
Exemplo de Fomori Cruel: Gosta de brincar com invasores, possuindo destroços enferrujados e
FÁBRICA FÁBRICA SUPERVISOR
armadilhas de caça espalhadas pela área, causando “acidentes” aos
O Superintendente da Fazenda da Fábrica supervisiona uma instalação humanos que pisam em seus domínios. Se os Garou se tornarem
de operação de alimentação animal concentrada (CAFO) secretamente conhecidos, transformando-se abertamente ou intrometendo-se na Umbra
dedicada à Fly Mother, um avatar de Fly. Ele lidera uma equipe de local, eles perderão a defesa e se envolverão possuindo as carcaças
“operadores de segurança de instalações dedicados” (cinco corroídas de equipamentos agrícolas antigos (trate os equipamentos
Fomori, pág. 263). agrícolas possuídos como a Pilha de Lixo Possuída por Drattosi na p. 247).

Dificuldade geral: 4/3


Poder: 8
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 5
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 12, Intimidação 12,
Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 6
Furto (Definir Armadilha Enferrujada) 9
Paradas de Dados Excepcionais: Briga (Punhos Carnudos)
Notas / Outras características:
8, Corpo a Corpo (Talho do Açougueiro) 8, Intimidação 8, Liderança
Na Umbra, tem poderes semelhantes aos de um Drattosi:
(Intimidação) 6

Notas/Outras Características: Casca Blindada: A casca grossa do Ravager em sua forma Umbral reduz
qualquer dano físico recebido em 3 antes de qualquer redução pela metade.
O Supervisor da Fazenda Fábrica tem os seguintes poderes Fomor
(veja p. 267):
Garras de Pinça Gigante: As garras causam +4 de dano Superficial
Dureza (seu corpo coberto por crescimentos carnudos que lembram
para os Garou.
carne podre, escondida sob um uniforme volumoso)

274
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Antagonista do terceiro ato A maioria dos membros da equipe, e sem dúvida os mais

No ato três, o bando vê os frutos de seu trabalho ao resolver (talvez substituíveis, são humanos com experiência em segurança privada ou

imperfeitamente) a ameaça mais imediatamente difundida do ato dois. PMC. O atual líder é Jefferson Dawn, um

Os Garou revelam quem puxa os cordões daquele inimigo, então lidam veterano de operações na Bósnia e na Nigéria, e a maioria da tripulação tem

com eles para descobrir as pistas que os levam a agir em uma das experiências de campo semelhantes. Eles são profissionalmente

próximas histórias da crônica. Se eles conseguiram encerrar a operação no desinteressados na agenda da Pentex, embora seus colegas “aumentados”

ato dois, o bando (idealmente) entrega o castigo ao seu organizador no ato tenham demorado um pouco para se acostumar.

três. Observe que o exemplo aqui é apenas isso, e os Narradores devem Hyacinth é o codinome do First Team #23 infiltrado em fomor asset. O

se sentir à vontade para personalizar (especialmente se o grupo não for fomor parece uma fêmea vagamente agradável de idade indeterminada,

estranho a essas progressões de três atos, para garantir a variedade). O indefinida a ponto de poucos notá-la ou até mesmo se lembrar de

cérebro pode ser um C suite de diretores ou executivos, ou pode ser um conhecê-la. Dela

único indivíduo excepcionalmente competente sem nenhuma capacidade habilidades amplificam sua natureza esquecível, e poucos combinam com

sobrenatural. sua habilidade de se insinuar até mesmo nas reuniões mais insulares.

O outro ativo fomor, Sandwich, aparece como um grande


homem com pele enrugada, de alguma forma inchada e rugosa. Ele
Primeiro time
nunca fala, o interior de sua boca é um sulco

Se a atividade lobisomem confirmada colocar uma de suas frentes em boca desumana, mas ele pode cantar uma melodia assustadora que de

perigo sério, a Pentex implanta uma ou mais de suas Primeiras Equipes. alguma forma interfere nas habilidades de metamorfose dos lobisomens,

Cada First Team é um esquadrão de elite de caçadores de lobisomens, bloqueando-os de suas formas de guerra.

membros às vezes até “aumentados” em fomori, usando táticas e


Dificuldade geral: 4/3
equipamentos adaptados para a eliminação da “ameaça licantropa”.
A maioria das equipes tem uma lista fixa e, apesar da mistura de humanos, Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 5, Mental 6

fomori e Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6


os ocasionais membros inclassificáveis, uma estranha sensação de
Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 8, Furtividade 8,
a lealdade e o orgulho tendem a se desenvolver entre os companheiros
Investigação 8, Sobrevivência 8
de equipe, que muitas vezes devem suas vidas um ao outro muitas vezes
sobre. Notas / Outras características:

As primeiras equipes empregam uma ampla variedade de métodos exclusivos Armas: Todos os membros da equipe estão equipados com armas de
a cada unidade. Alguns são sutis, localizando rapidamente amigos e fogo e balas de prata. Todos os operativos humanos
familiares dos lobisomens-alvo e usando-os como alavanca ou fazendo possuem +4 fuzis automáticos, enquanto os fomor usam +2 revólveres

exemplos horríveis deles para expulsar suas presas. Outros nivelam o de mão. Eles também podem requisitar munições mais pesadas, como
campo de jogo explosivos prateados (veja a pág. 197, trate como antipessoal com dano
usando tecnologia experimental ou fomori especializados que limitam as base de 4), bem como blindagem militar (pág. 196) e equipamento de
habilidades dos Garou. Alguns até têm coragem e poder de fogo para operação noturna.
enfrentar os lobisomens de frente, levando-os
Habituação ao Delirium: Todos os membros do First Team #23 são imunes
em uma conflagração de explosivos antipessoal e artilharia perfurante, cada
ao Delirium.
bala e estilhaço misturados com prata.
Hyacinth: Hyacinth é capaz de usar o Gift Brother's Scent
(pág. 167) como se ela tivesse uma Sabedoria de 3, e tivesse Subterfúgio
Exemplo de Primeira Equipe: 7 e Performance 7 além das reservas acima.
PRIMEIRA EQUIPE Nº 23
Hyacinth também tem o fomor Face Swap e Spiral Sign
Esta Primeira Equipe é uma mistura de membros humanos e fomori (quatro (veja p. 267).

humanos e dois fomori). First Team #23 emprega uma estratégia de


Sanduíche: Enquanto Sanduíche canta, qualquer Garou dentro da
infiltração e interceptação, usando o
distância de audição tem seu custo para entrar na forma crinos dobrado
fomor Hyacinth como espião e isca. Uma vez que um lobisomem tenha
para quatro Testes de Fúria. Além disso, um Garou iniciando um turno em
isolados, eles usam seu outro recurso fomor para inibir os poderes do alvo
crinos enquanto estiver sob este efeito deve fazer dois pontos de Fúria.
por tempo suficiente para que o resto da equipe derrube o lobisomem. Até
Verifica para manter o formulário. Sandwich não pode fazer nada além de se
agora, eles capturaram três lobisomens, mas ainda não enfrentaram um
defender contra ataques enquanto canta e parará
bando inteiro.

275
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

uma vez que ele se torna incapacitado. Sandwich também possui Exemplo Malfeitor Rapaz:
as características fomor Screech e Toughness (veja a pág. 267), bem
DIRETOR EXECUTIVO MUNROE
como Resistência Aprimorada. O diretor Munroe supervisiona várias frentes da Pentex, incluindo o
Dawn Lake CAFO, e raramente fica a mais de uma hora de
Malfeitor Rapaz helicóptero. Munroe é acompanhada por uma equipe de quatro
Geralmente o cérebro da operação, ou pelo menos o indivíduo guardas possuídos por Scrag (veja a pág. 251) que estão
encarregado dela, o Rapacious Malefactor busca lucro, promoção equipados com rifles automáticos +4 de dano — carregados com
pessoal ou mesmo opressão para balas de prata, se ela suspeitar de atividade de lobisomem.
a fim de garantir sua própria primazia. O Rapacious Malefactor é A própria Munroe teve seus olhos substituídos pela Fly Mother,
quase sempre informado sobre a natureza espiritual entrópica e eles se assemelham a larvas gigantes saindo de suas órbitas
da Pentex de uma forma que avança a operação, e a frente, que (embora ela geralmente os esconda atrás de óculos escuros).
eles estão dirigindo, mas nem sempre. Eles nem sempre são
necessariamente a ameaça mais poderosa, mas geralmente direcionam
Dificuldade Geral: 5 / 2
um significativo
quantidade de recursos que tornam sua operação mais uma ameaça Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 7, Mental 7

contínua do que ser um fodão em uma luta. Corte


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 8
a cabeça e o corpo morrerão….
Como parte de uma operação de frente com o apoio da Pentex, Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 8, Intimidação

o Rapacious Malefactor responde a alguém, e se o bando os vencer 9, Lábia 9, Conscientização 9

aqui, os Garou provavelmente descobrirão quem - ou pelo menos outra Notas / Outras
operação "na cadeia" que requer sua própria investigação. Características: Causar Delírio: Se mostrado, seus novos olhos
permitem que ela cause medo semelhante ao Delírio em humanos e
animais comuns.

276
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Fly Sees All: Munroe pode ver claramente (embora em preto e branco)
em qualquer ambiente. Além disso, ela pode ignorar quaisquer
presentes ou outras habilidades que penalizem sua habilidade de
armas de fogo.

Sob o Olhar do Verme: descobertos, seus olhos permitem que


Munroe use uma habilidade semelhante ao Semblante de Górgona
(veja a pág. 165) uma vez por cena usando sua reserva mental.

Dançarinos da Espiral Negra

Outros lobisomens e Os mais antigos irmãos inimigos dos Garou, os Dançarinos da Espiral
Negra são lobisomens que abandonaram seu dever para com Gaia e se

Metamorfos juntaram à Wyrm. Uma vez que a tribo era conhecida como os Uivadores
Brancos, que mergulharam em
o que eles acreditavam ser o próprio covil da Wyrm enquanto estavam
no auge da Fúria, esperando destruir a própria “besta” triática. Em vez
na causa deles. A frágil Nação Garou - o ur-pack sob o qual
disso, os Uivadores Brancos se encontraram em
Tragicamente , osde
um senso Garou não estão
propósito comumunidos
e comunidade entre as várias
um labirinto espiritual, atormentado por mistérios espirais entrópicos.
tribos, auspícios e perspectivas se reuniu - falhou.
Em seu desespero, eles seguiram um avatar do Patron Spirit Bat para
sair do labirinto, mas o estrago já estava feito. As agonias do Labirinto
Mesmo além disso, no entanto, alguns Garou se voltaram
Negro e a Fúria incontrolável dos Uivadores Brancos os despedaçaram,
de costas para Gaia. De fato, alguns lobisomens não são Garou,

tendo roubado o manto do metamorfo por meio de pactos ignóbeis, rituais


e eles reconheceram a Wyrm, em súplica ao seu poder.
vis ou outros meios.
E isso para não falar das outras pessoas mutantes que rondam os mesmos
Assim morreram os Uivadores Brancos, e assim emergiram os Uivadores Negros
becos escuros e florestas ameaçadoras do mundo como os Garou…
Dançarinos Espirais em seu lugar: servos da ruína e seguidores do
Morcego. Embora, como acontece com todos os Garou, sua tribo seja
derivada de seu Espírito Patrono, muitos Dançarinos da Espiral Negra
também se encontram trabalhando com os servos de Fly, em
Antagonistas Garou
aquelas ocasiões em que seus interesses se sobrepõem aos das várias
Embora certamente seja possível detalhar os frentes da Pentex (ver p. 269). Se as coisas se tornarem insuportavelmente
antagonistas Garou usando os mesmos sistemas complexas nesses relacionamentos, Bat come Fly….
disponíveis para os jogadores, os Narradores podem, Esta noite os Dançarinos da Espiral Negra permanecem Garou, mas
na maioria dos casos, se beneficiar do uso de pools Aberrações distorcidas pela Wyrm daquelas coisas que os próprios
simplificados ou das Dificuldades Gerais. Rastreamento Garou prezam. Seus corpos foram torturados em formas que lembram

de Fúria também pode ser evitado permitindo a um morcegos, cães selvagens, ratos e até mesmo coisas indescritíveis,
antagonista Garou um ato alimentado por Fúria por tanto quanto se assemelham a lobos.
turno, seja para mudança de forma, regeneração ou E embora eles ainda possuam a habilidade de mudar de forma, assim
uso de Dom. As Características abaixo assumem que os lobisomens estão em
como Gaian Garou, essas formas são horríveis e não naturais.
forma hominídea ou equivalente. Adicione quaisquer
dados e níveis de saúde de outras formas, conforme
O que eles querem: Do ponto de vista do Dançarino da Espiral
apropriado, ou ajuste as Dificuldades. (Por exemplo, um
Negra, o Apocalipse acabou, Gaia está morta, os Garou estão
antagonista Garou que se transforma em crinos adiciona
perdidos e agora eles estão simplesmente cuidando do cadáver de sua
2 à sua Dificuldade Geral quando outros interagem com
mãe espiritual. A Wyrm cumpriu seu dever, e tudo o que resta é que os
eles fisicamente.)
restos se decomponham. Nesse sentido, os Dançarinos da Espiral
Negra são aceleracionistas perversos que tentam apressar o Fim de
Tudo, para que o ciclo cosmológico possa se renovar. Aqueles Garou
ainda leais a Gaia são obstáculos que impedem a roda de girar - e,
portanto, esses Garou devem ser destruídos.

277
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Escoteiro à espreita (forma hominídea)


Cheiro de Água Corrente (pág. 151) e quaisquer Dons Nativos
apropriados.
O Lurking Scout reúne informações valiosas sobre todos os meus bandos,
espionando seus movimentos e reportando-se às suas próprias colméias
Caern Raider (Forma Hominídea)
miseráveis para coordenar quando o melhor momento para atacar está

próximo. Eles são, por sua vez, fanáticos e obedientes, esperando deixar O que o bando dos jogadores tem, o Caern Raider anseia por tirar,

um rival gravemente ferido enquanto escapam, ou dispostos a implorar e destruir e profanar para apressar

barganhar (de má fé) por sua própria libertação se capturados. O Lurking o mundo em seu próprio colapso. Caern Raiders raramente agem sozinhos;

Scout adora desferir um golpe das sombras sem retaliação. na era do Apocalipse, bandos deles, grandes e pequenos, são o flagelo
dos jovens Garou que devotam seus próprios esforços para encontrar e
restaurar os caerns que foram destruídos.
adormecido ou corrompido. Não é surpresa, então, que Caern Raiders
Dificuldade geral: 4/2
tenham sua própria alegria maliciosa em mais uma vez arrastá-los para a
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4 ruína, com tanto dano colateral e derramamento de sangue quanto
possível, ou empurrá-los para seus próprios caerns de depravação e
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 4
podridão.
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 8, Roubo 8,
Dificuldade geral: 5/3
Furtividade 8, Presentes 5

Notas/Outras características: Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 5

O batedor à espreita tem o equivalente aos seguintes Dons: Camuflagem Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 5
(pág. 168), Aroma Odioso (pág. 166),
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a
Corpo 8, Intimidação 8, Presentes 6

Notas / Outras características:

O Caern Raider tem o equivalente aos seguintes Dons: Razor Claws


(pág. 162), Kiss of Helios (mas ardendo com fogo mortal, pág. 163), Kali's
Scar
(p. 164) e Render Down (p. 174), bem como quaisquer presentes nativos
apropriados.

Dirgesinger (Forma Hominídea)

Com lendas encharcadas de sangue e desesperos desesperados, o


Dirgesinger presenteia seus rivais com antigas profecias de por que a
oposição ao destino do mundo é fútil, por que Gaia deve enfrentar sua
hora de morrer e por que sua carcaça deve ser melhor usada como uma
desova. piscina para os apressadores dos últimos dias. Todas as coisas
devem terminar para que possam começar
novamente, e quanto mais cedo este mundo afundar em sua
abençoada putrefação, mais rápido a roda das eras pode girar. Abaixe
suas armas, abaixe suas cabeças e prepare-se para aceitar o
sacramento do conquistador Wyrm, a semente do grande Profanador!

Dificuldade geral: 5/3

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 6

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais:


Ofício (Blight Rite) 8, Performance (Macabre Spectacle)
8, Persuasão 8, Subterfúgio 8, Ocultismo (Segredos da Espiral
Negra) 9, Dons 7

278
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Notas/Outras Características: próprio conluio com a Wyrm. Do lado de fora, muitos Garou se perguntam
O Cantor Enegrino tem o equivalente aos seguintes Dons: Canção se aqueles dentro do Culto de Fenris foram eles próprios enganados em
da Serenidade (pode ser usado no bando adversário; teste contra hauglosk pluralista por líderes perniciosos, enganados para servir aos fins
Autocontrole + Determinação, p. 159), Olhos da Cobra (pág. 159), da Wyrm ao se enfurecerem cegamente contra ela em tudo o que veem.
Maldição de Éolo (p. 164), Dire Distract tion (p. 176) e Whelp Body (p. Se tal traição fosse o caso, os theurges argumentam, o Culto não estaria
152), bem como quaisquer Dons Nativos adequados. mais seguindo verdadeiramente Lobo, mas algum aspecto da Wyrm – a
menos que o próprio Lobo tenha levado o que restou de sua tribo para
a servidão da Wyrm…. Impensável.
Blight Rite: Reduz o valor de um caern em um permanentemente se
concluído. O Diresinger não pode fazer mais nada enquanto mantém o
Assim acontece como outros lobisomens freqüentemente encontram
Rito, e o Rito é abortado se o Dir esinger for seriamente ferido ou expulso.
o Culto desonesto: como monstros devastadores engajados em algum
ato de destruição ruinosa, com pouca consideração por quem ou o que
Espetáculo Macabro: Um Rito que quebra o espírito daqueles que o mais pode ser prejudicado no processo. Membros do Culto Furioso travaram
observam, causando dano de Força de Vontade igual à margem em um o Impergium local em comunidades humanas remotas, arrasaram
teste de Performance resistido por Autocontrole + Determinação. Se a operações inteiras de coleta de recursos e decretaram retiradas de
Força de Vontade for prejudicada como resultado deste Rito, a vítima deve terra arrasada.
imediatamente fazer um teste de Harano. O A parte mais assustadora é que outros bandos de Garou e do
Diresinger não pode fazer mais nada enquanto mantém o Culto de Fenris podem se opor.
Rito.
um inimigo comum. Na maioria dos casos, o Culto está, indiscutivelmente,
agindo contra os agentes do desequilíbrio Triático e a Wyrm, mas sua
absoluta intransigência muitas vezes faz com que os membros do Culto
considerem outros Garou como fundamentalmente corruptos. Ainda mais
perigosos são bandos inteiros do Culto — “tribalmente puros”, sem
membros de outras tribos — que procuram tirar caerns de outros
lobisomens “traidores”, ou aparecem em alguma batalha crescente, ao
mesmo tempo alinhados com e contra um pacote rival.

Culto de Fenris
Alguns entre os membros de Wolf prometeram, ao invés de seguir seus
O Culto de Fenris é uma lição prática sobre os perigos da hauglosk.
companheiros, abandonaram seu Espírito Patrono e se comprometeram
De acordo com muitos Garou, a queda do Culto foi o ponto sem volta para
com outras tribos. Confiando nos espíritos patronos para perceber
o colapso da Nação Garou. O Culto de Fenris é em si apenas uma faceta
qualquer evidência de má fé, as outras tribos os aceitaram, mas sendo um
de uma tribo maior comprometida com Wolf, mas o Culto elevou suas
ex-comprometido com o lobo, muitas vezes ganha a suspeita dos Garou
vozes coletivas mais alto, e aqueles comprometidos com Wolf se
em suas matilhas. O que, deve-se admitir, é um estado muito estranho em
juntaram a eles ou se tornaram membros entre as outras tribos.
que os lobisomens se encontram: incapazes de confiar em Lobo.

Em uma grande reunião das tribos, o Culto de Fenris convocou O que eles querem: O Culto de Fenris quer lutar
para uma investida final e gloriosa na boca da Wyrm. a Wyrm, mas seus Garou veem a presença da Wyrm em todas as coisas.
para evitar o Apocalipse, mas os Garou reunidos de outras tribos Como resultado, eles efetivamente buscam seus próprios
chamaram sua reunião de suicídio, ao que a maior parte do acampamento versão de Valhalla: Gaia está condenada, e tudo o que qualquer um pode
do Culto de Fenris decidiu que todos os Garou haviam caído e apenas a fazer é lutar enquanto grita infinitamente seu nome até
visão pura do Culto poderia servir a Gaia. Depois de um duelo eles caem... e então, idealmente, lutam como um magnífico
torturantemente longo e sangrento entre os campeões das tribos no espírito delineado em um halo de sua própria oposição gloriosamente pura
grande debate, os renomados Garou solenemente declararam um à Wyrm. Fazer parte do Culto significa nunca admitir que perdeu.
impasse, e o Culto de Fenris abandonou as tribos à sua sorte, jurando
sua inimizade e saindo da reunião.
Zombando de Ragabash (Forma Hominídea)

A perspectiva da tribo é de uma ortodoxia não falsificável O Mocking Ragabash encontra alegria nas falhas dos outros e
— a impureza está em toda parte e tudo é culpa da Wyrm, e discordar é hábil em persuadir esses lapsos, especialmente quando os outros
dessa perspectiva é prova de não sabem dessas falhas. Freqüentemente, a zombaria

279
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Ragabash engana os outros como um companheiro Garou - um batedor, cena. O Theurge Vingativo não pode fazer mais nada enquanto mantém o
um mensageiro, "o único sobrevivente de um bando obliterado" - para Rito, e o efeito termina se o Theurge
tentar irritar outros Garou a tomar uma ação precipitada porque a hora de é seriamente ferido ou expulso.
contra-atacar é agora . Eles vão jogar fora de um pacote
Espíritos Aliados: O Theurge Vingativo geralmente é acompanhado por
inseguranças e procure os relacionamentos mais tensos dentro dele, para
um par de espíritos elementais unidos à servidão. Trate-os como
melhor incitá-los na batalha contra o inimigo desejado ou na
Furmlings ou espíritos elementais de Gaia.
preparação para um arbusto onde o resto de seu bando está à espreita.

Berserk Ahroun (Forma Hamid)

Dificuldade geral: 4/3 Enfeitados com uma variedade de símbolos abomináveis, os Berserk
Ahroun usam seu ódio abertamente e avançam para a briga, esperando
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 6
deixar para trás o máximo de dano possível em indivíduos “inferiores”,
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 6 sejam Garou ou servos da Wyrm.
No momento em que o Berserk Ahroun aparece, o tempo para a
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo (Esquiva Furiosa)
diplomacia ou habilidade já passou, e alguém será executado em uma
7, Furtividade (Bisbilhotar) 7, Intuição (Ponto Dolorido) 8, Subterfúgio
(Provocação) 8, Dons 6 pilha de suas próprias entranhas e ossos estilhaçados.
O Berserk Ahroun entra em frenesi assim que usa seus Dons, e eles
Notas/Outras Características:
deixam a limpeza para os membros “inferi ou” de sua matilha. Eles
O Ragabash Zombeteiro tem o equivalente aos seguintes Dons: Riso do geralmente se equipam com armas talismãs, como uma klaive (pág. 188),
Corvo (pág. 149), Borrão do Olho Lácteo (pág. 150), Deter o Voo do embora qualquer espírito preso ao item seja hostil e precise ser intimidado
Covarde (pág. 161) e Terrível antes que qualquer outra pessoa use o talismã.
Distração (pág. 176), bem como Dons Nativos apropriados.

Theurge Vingativo (Forma Hominídea) Dificuldade Geral: 5 / 2

Com um comando aterrorizante de espíritos belicosos, o Theurge Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3
Vingativo reforça seus companheiros de matilha com presentes brutais e
Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 5
faz com que as feridas dos inimigos pareçam ter sido costuradas com
fio de prata. Com tempo suficiente para realizar seus rituais preferidos, Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Corpo a Corpo 8, Intimidação
eles podem até impor silêncio em nome dos espíritos da área, até mesmo 7, Liderança (Por Exemplo) 7, Presentes 6
silenciando o próprio caern guardião da matilha e impedindo-o de avisá-los. Notas/Outras Características: O Berserk Ahroun tem o equivalente
O Theurge Vingativo é particularmente eficaz
aos seguintes Dons: Raiva Primal (p. 162), Rosnado de Desafio (p. 162),
Medo Verdadeiro (p. 162) e Garras de Prata (p. 162), bem como Dons
em irritar outros lobisomens, tão bem versados são esses usuários do
Nativos apropriados.
Dom nos caminhos de seus antigos companheiros dos fracos
Nação Garou.

Dificuldade Geral: 5 / 2

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 5, Mental 7

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais: Liderança (Pacote Rile) 7, Intimidar


(Espírito) 7, Ocultismo (feridas chorosas) 7, Dons 7

Notas / Outras características:


Astrônomos
O Theurge Vingativo tem o equivalente aos seguintes Dons: Drain Spirit
(pg. 155), Command Spirit (pg. 154), Blood of the Pack (pg. 179), e Under Conforme a Nação Garou entrou em colapso (e como um sintoma

the Gun (pg. 177), também como Dons Nativos apropriados. desse colapso), a tribo conhecida como Portadores da Luz deixou a
companhia das outras tribos para buscar outras formas de realizar seu
propósito ordenado por Gaia. Aqueles que agora
Rito de Feridas Lacrimejantes: qualquer um que falhar em resistir à
lutar em meio aos escombros da Nação Garou considerá-lo
reserva de Ocultismo do Theurge Vingativo com um teste de Vigor +
uma traição, um abandono ou mesmo um movimento mais sutil com algum
Ocultismo torna-se incapaz de se regenerar pelo resto do
motivo indecifrável.

280
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Os Stargazers têm uma perspectiva que difere de que eles perderam o lobo ou sublimaram sua raiva.
os de outros Garou, o que torna a tribo errante um pouco imprevisível Essas suspeitas resultam em recepções frias, na melhor das hipóteses,
para a maioria dos lobisomens. Os Stargazers abordam as coisas de quando um Portador da Luz se dá a conhecer e, na pior das hipóteses,
maneira diferente agora. O Garou não consegue bem, todos os Garou sabem o que vem da desconfiança entre aqueles
coloque o dedo em como, mas o que parece ser a diferença nas coisas tão rápidos em se enfurecer quanto eles.
é que os Stargazers escolhem uma maneira alternativa de se opor à
O que eles querem: Quase toda vez que outros Garou os encontram,
Wyrm e retomar o mundo nas agonias do Apocalipse. Muitos lobisomens
os Portadores da Luz procuram resolver um problema. O conflito surge
querem matar para chegar à vitória; os Stargazers aparentemente
com outros Garou, no entanto, quando o Stargazer identifica o que eles
querem reconstruir em meio às consequências de uma forma que
acham que é o problema. Por exemplo,
não repita as tragédias recorrentes das falhas até agora.
a maioria dos Garou pode pensar, “Uma frente suspeita da Pentex
estabeleceu operações no vale”, enquanto o Stargazer pode identificar
Ainda assim, os Stargazers parecem manter suas conexões com
o problema como, “A represa rio acima e a mão de obra barata na
Gaia, Luna e o legado do objetivo da Nação Garou, se não sua história
cidade deprimida estão tornando o vale um lugar atraente para esta
real. Eles ainda dão grande valor à noção de Sabedoria - eles
Pentex. frente para estabelecer operações. Os astrônomos podem
simplesmente parecem seguir sua lenda de uma maneira diferente
aparecer como emissários de algum bando distante ou outro grupo,
dos outros.
procurando fazer uma barganha que satisfaça ambas as partes —
tribos. Dito isso, ninguém conhece o Espírito Patrono concedendo seu
acesso a um caern, apoio em um ataque contra um inimigo de alto valor
benefício aos Stargazers. No passado, Chimera concedeu favores à tribo,
ou um esforço
mas aquele grande espírito parece ter se separado amigavelmente dos
para confundir os caçadores de lobisomens patrocinados pelo governo
Portadores da Luz — ou assim parece para aqueles Garou que
que foram descobertos se estabelecendo nos limites do território. Faz
interpretam tais coisas. E assim, outros Garou geralmente consideram os
sentido, mas o acordo sempre parece ser: “Dê-me o que eu quero agora
Portadores da Luz não como antagonistas flagrantes, mas como
e eu vou fazer isso mais tarde”, lançado sob uma luz que faz com que a
companheiros frustrantemente semelhantes que simplesmente não
agenda do Stargazer pareça oportunismo. Provavelmente não é o
seguirão o caminho que foi traçado para eles.
caso, mas o peso percebido da traição depende muito da reputação
Membros de tribos mais marciais e aqueles de inclinação
do Stargazer.
agressiva às vezes desconfiam dos Stargazers, alegando que seus
comportamentos calmos e perspectiva racional indicam

281
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Wayseeker Philodox (Forma Hominídea) Firmeza Mental: O Perseguidor Philodox recebe um bônus de dois

Contemplativo, quase sereno, o Wayseeker Philodox traz uma perspectiva dados para resistir a qualquer Dom ou habilidade que seja resistida

racional e ponderada para um problema que é próximo aos enfrentados por características Mentais ou Sociais.

pelos Garou, mas não exatamente o mesmo. Há uma solução


cooperativa e até digna de Renome em mãos, mas não é assim que o luas roubadas
bando faria as coisas. O Wayseeker Philodox é um caso convincente,
Todos os Garou são lobisomens, mas nem todos os “lobisomens” são
mas é a coisa que os lobisomens são mais adequados para fazer? Garou. Alguns que podem assumir a forma de lobo ou humano obtêm

essa habilidade ilicitamente. Rituais abomináveis envolvendo a tomada


O Wayseeker Philodox pode ter mais fé no bando
de peles de Garou, estranhas promessas de desfazer alguns espíritos e
do que os Garou têm em si mesmos.
maldições inexplicáveis podem conferir alguma quantidade de habilidade
Dificuldade geral: 4/3 de metamorfose.
Ainda assim, a mudança de forma em si não é o que faz um Garou,
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 6, Mental 6
e essas Luas Roubadas têm pouco em comum com os verdadeiros

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 8 escolhidos de Gaia. Os mais perversos entre as Luas Roubadas
exultam em carnificina sangrenta. Outros têm motivos mais pessoais, desde
Paradas de Dados Excepcionais: Insight (Mentiras) 8, Persuasão
a inveja do Garou real até a busca de maneiras proibidas de resolver
(Argumento da Lógica) 8, Consciência (Vigilância) 9, Dons 6
problemas. De qualquer forma, eles geralmente são equivocados e
Notas / Outras características:
dignos de pena, mas não menos perigosos, especialmente para os seres
O Wayseeker Philodox tem o equivalente aos seguintes Dons: em sua vizinhança imediata.
Thieving Talons of the Magpie (p. 151), Ancestral Conviction (p. 155), Aqueles lobisomens que não são Garou “completos” não podem
Command the Gathering (p. 156) e Geas (p. 157), bem como Dons Nativos as formas mais sutis do hispo ou glabro. Eles não têm espíritos
apropriados. patronos e podem não ter nenhuma consciência da Umbra, muito
menos capacidade de acessar os Espíritos Selvagens ou ver espíritos.

282
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Besta Amaldiçoada (Forma Hominídea)


O Que Eles Querem: Luas Roubadas muitas vezes não entendem
a natureza das barganhas que fizeram ou o Ritual horrível que de Quando eles se tornaram um monstro pela luz de um
alguma forma realizaram, e sofrem em lua, a Besta Amaldiçoada entendeu o que eles eram - mas isso foi
as consequências do que fizeram a si mesmos, com dor física ou anos atrás. Agora, a Besta Amaldiçoada não tem controle sobre
angústia mental, e muitas vezes ambos. Alguns querem se vingar quando eles mudam. Eles não podem mais conter sua terrível e
do mundo por suas próprias escolhas ruinosas. insaciável fome de carne humana, e
Outros querem resolver vinganças cruéis contra pessoas que os quando ultrapassados pela forma e impulsos do lobo, eles não se
prejudicaram. Todos eles parecem odiar os Garou, provavelmente importam como o encontram.
por terem uma ideia melhor do que significa ser um lobisomem. Se A Besta Amaldiçoada permanece em forma humana durante o
eles soubessem. dia, mas quando a noite cai, eles correm o risco de se transformar
em uma forma enorme de crinos; esse risco aumenta à medida que
Licantropo Rebaixado (Forma Hominídea)
se aproximam no ciclo lunar da lua cheia. Uma vez
O licantropo degradado vendeu sua alma ao diabo na transformados, eles retêm bom senso para se esconder de ameaças
encruzilhada à meia-noite e, em troca, tem a capacidade de se abertas, mas entram em frenesi assim que fazem uma vítima —
envolver em uma pele de lobo e, por um tempo, se tornar um lobo. humano ou animal — encurralado.
O que realmente aconteceu é uma incógnita, mas o Licantropo
Dificuldade Geral: 3 / 2
Rebaixado dedica muito de seu tempo violento na Terra para
infligir o máximo de crueldade possível. Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 4
quanto possível - para melhor agradar seu monstruoso "mestre",
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
seja lá o que for - e chafurdar em sua auto-imagem como um terror
profano. Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 6, Stealth (Stalk) 6,
O Licantropo Rebaixado tem todas as habilidades de um Sobrevivência (armadilhas improvisadas) 7

lobisomem, exceto a habilidade de assumir o glabro ou sua forma Notas/Outras


po, usar Dons ou entrar na Umbra. Eles também têm dois ou mais
Características: Frenesi: O Licantropo Degradado é sempre
“tells” sobrenaturais (veja p. 100) que indicam sua natureza de considerado Frenético durante o combate.
lobisomem. Eles perseguem suas vítimas e atacam apenas
quando têm vantagem, e tentam escapar ao primeiro sinal de
Remanescente Faminto
oposição. Se for pego,
eles jogam a carta da vítima, tentando se disfarçar como um de A Primeira Mudança é assustadora, e muitos Garou novatos

seus próprios alvos ou angariar simpatia como um sofredor da não sobreviva a isso. Ainda mais assustadora é a perspectiva

“maldição do licantropo”, impotente contra seus impulsos. daqueles Parentes que experimentam sua Primeira Mudança e se
perdem na Umbra, seja por terem perdido contato com um guia
Dificuldade geral: 4/2
espiritual que os trouxe até lá, ou aqueles que de alguma forma
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 3 cruzaram a Manopla e não conseguiram voltar. .

Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 4


O Starving Remnant é tecnicamente um espírito, mas sua
Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 9, Roubo (Home capacidade de possuir coisas no mundo físico é limitada a
Invasão) 7, Furtividade (Emboscada) 7, Empatia com Animais objetos inanimados dos quais eles tentam pedir “ajuda” (sussurrando
(Cães) 6, Subterfúgio (Fingir Vítima) 8 mensagens através de alto-falantes ou projetando imagens
Notas/Outras misteriosas em uma tela, por exemplo). para atrair Garou involuntários
para a Umbra. Lá eles armam uma emboscada. Eles escapam
Características: Frenesi: O Licantropo Degradado é sempre
considerado Frenético durante o combate. para o Spirit Wilds se sua vítima resistir demais. Como um espírito,
eles aparecem
Brincando com a comida: a menos que estejam lutando por seus como um Garou na forma de Crinos, e eles geralmente entram
vidas, o Licantropo Rebaixado leva seu tempo para ser estupidamente em frenesi assim que usam seus Dons.
cruel, o que converte um único ponto de
O que eles querem: No entanto, o remanescente faminto
Dano à saúde causado ao dano de Força de Vontade a cada
ataque. ficaram presos na Umbra, esses lobisomens fisicamente se
reduziram a nada, deixando apenas suas metades espirituais como
a soma de si mesmos. E esses eus remanescentes estão
famintos.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Dificuldade Geral: 6 / 2

Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 4

Paradas de Dados Excepcionais: Briga 8, Furtividade 8, Lábia


(Mensagens da Máquina), Ocultismo (Fuga Umbral), Presentes 5

Notas/Outras

Características: O Remanescente Faminto tem o equivalente a todos


os Dons Nativos, mas carece de outros Dons, pois eles não têm tribo
nem augúrio.

Shifters Estranhos
Os Garou supõem a existência de outros semelhantes a eles - se
não em perspectiva, então na habilidade de assumir o manto de
besta e humano. Eles são aliados?
Inimigos? Irmãos relutantes em Gaia? Ninguém pode dizer
exatamente, e as conjecturas quase certamente variam dia a dia.
O metamorfo corvo que fornece informações aos companheiros
de matilha hoje pode estar entregando as mercadorias para outra
pessoa amanhã. Em muitos casos, esses shifters emergem de
espécies animais nativas tanto quanto de culturas humanas.

O que eles querem: Os Garou gostariam de saber, pois isso pode


tornar a interação com esses outros metamorfos menos volátil. Às
vezes, outros metamorfos indicam que algum ressentimento antigo

moldou o relacionamento que os Garou têm com eles hoje - o que


certamente estaria de acordo com o Garou de hoje carregando a
responsabilidade de tempos passados de lendas. De fato, muitos
Dificuldade geral: 4/3
desses outros metamorfos parecem se ressentir dos Garou, pois
os lobisomens acham Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 5

eles se colocam em qualquer lugar onde existam humanos, e eles Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
podem frequentemente se encontrar em desacordo com esses outros Força de vontade 6
metamorfos sobre território, propósito espiritual ou o destino dos
humanos ou bestas ao seu redor. Paradas de dados excepcionais: furto (batedor de carteiras) 8,
Persuasão 8, Subterfúgio 8, Presentes 6
Raven-Shifter Notas/Outras

Em meio a vigilância, advertência, reconhecimento e sinalização, o Características: O Metamorfo do Corvo tem o equivalente aos
metamorfo parece saber o segredo que os Garou precisam, e pode seguintes Dons: Riso do Corvo (pág. 149), Garras Ladras da Pega
oferecê-lo a eles, ou retê-lo deles, (pág. 151) e Sob a Arma (pág. 177).
baseado em informações que apenas o metamorfo sabe. Forma de Corvo: O metamorfo corvo pode se transformar em um
Às vezes, o metamorfo é gregário, franco, conversador, a ponto de
corvo com uma ação menor, ganhando assim a habilidade de voar enquanto
eles não quererem simplesmente calar a boca. Em outras ocasiões,
perder três dados em testes relacionados à Força.
um único olho brilha na escuridão, antes que o pássaro de ébano
levante vôo - abandonando os companheiros de matilha a qualquer Pronunciar Perdição: Ao vencer um teste de Dom contra o
tragédia que eles mesmos tenham causado - provavelmente para Raciocínio + Ocultismo do alvo, o alvo perde três dados em sua próxima
vender informações sobre seu paradeiro para outro bando. tentativa de evitar dano físico. O uso deste Dom é uma ação
completa e um determinado alvo pode sofrer apenas uma condenação
uma vez por sessão.

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Adesivo: O shifter-aranha pode escalar qualquer superfície usando sua


piscina de escalada, mesmo que não haja apoios para as mãos disponíveis.

o sobrenatural
Sintonizado

habitantes sobrenaturais do mundo, tanto quanto eles


Lobisomens epreferem
espíritoster
não sãoinfluência
mais os únicossobre ele.

O Mundo das Trevas inclui vários outros tipos de indivíduos


que possuem suas próprias perspectivas e percepções
estranhas. Às vezes, aliados imprevisíveis, mais frequentemente
Shifter Aranha antagonistas perigosos, quando se trata do que fazer com essas
Furioso, correndo, pululando sobre suas presas, o shifter-aranha outras coisas que surgem durante a noite, os Garou estão em
devora tudo o que está diante dele e deixa apenas uma casca ressecada grande parte por conta própria.
em seu rastro, ou talvez uma vítima paralisada deixada presa em uma prisão
de seda. Um companheiro de sombras, ao mesmo tempo sozinho em Vampiros
sua legião, o shifter-aranha pode assumir a forma de uma única pessoa
“Não vamos enfeitar: são cadáveres animados que precisam beber sangue
(muitas vezes à margem da sociedade cosmopolita) ou um enxame de
de pessoas vivas. Por alguma razão, os sanguessugas sempre
milhares de aracnídeos rastejantes na teia. Alguns lobisomens juram
parecem ter alguma informação de que você precisa, ou eles estão cheios
que os shifters-aranha podem assumir uma forma mais ameaçadora
de ladrões com alguma empresa ilícita que seu bando precisa destruir.
como
Eles são como malditas baratas, sempre fazendo mais de si mesmos,
bem…
sempre se escondendo quando as luzes se acendem. E as cidades estão

Dificuldade geral: 4/3 infestadas deles.

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 5, Mental 6

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6, Antagonistas Vampiros


Força de vontade 7
Os vampiros podem exibir uma grande variedade de
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo (Subida) 9, poderes e fraquezas, mas algumas coisas são
Briga (mordida surpresa) 6, discrição (quietude perfeita) 8, verdadeiras para a maioria deles. Todos os vampiros
Conscientização 8
têm Resistência Aprimorada a dano, embora sofram
Notas / Outras características: dano Agravado da luz solar, em vez de prata. (Trate
a exposição indireta à luz solar como tocar a prata
O Spider-Shifter tem o equivalente aos seguintes Dons: Body Shift (pg.
para um Garou, e a exposição direta como dano de
148), Spider's Song (pg. 150) e Sacred Boundary (usando fios de teia;
fogo.) Uma estaca de madeira (+0 de dano), apontada
veja pg. 172).
para o coração (com -2 dados) e rendendo cinco
Forma de Enxame: O shifter aranha pode se transformar em um ou mais sucessos, paralisa o vampiro até que a
enxame de aranhas. Nesta forma, subtraia três dados de seus testes não- estaca seja removida. Eles podem agarrar um
Briga baseados em Força. Qualquer ataque a eles nesta forma causa oponente para mordê-lo, um oponente agarrado
no máximo um único nível de dano, independentemente da margem, a sustentando dois níveis de dano agravado em cada
menos que seja causado por armas de efeito de área, como um lança- turno subseqüente. Um vampiro que se alimentou
chamas.
recentemente é mais poderoso do que um faminto, e o
Veneno Paralisante: Qualquer um que sofra pelo menos um ponto
Narrador deve modificar suas paradas de dados para
de dano da mordida de um shifter-aranha deve fazer um teste de Vigor
cima ou para baixo em alguns pontos, dependendo de
+ Determinação na Dificuldade 3 ou ficará paralisado
quando se alimentou pela última vez. Dizem que os
para o resto da cena. Aqueles que têm sucesso ainda sofrem um vampiros que consomem sangue de lobisomem são
particularmente ferozes, embora imprevisíveis, em batalha.
penalidade de dois dados para testes físicos pelo resto da cena, a menos que
a vitória tenha sido uma vitória crítica.

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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo (Pistola) 6, Persuasão


(“Vamos fazer um acordo”) 8, Streetwise (Slip Away) 8, Subter fuge
(Sedução) 8, Gifts 7

Notas/Outras

Características: O Dimebag Drácula tem todas as habilidades do


Antagonista Vampiro (acima), bem como o equivalente aos seguintes
Dons: Magnetismo Animal (pode ser usado em Garou; veja p. 158),
Comando da Reunião (pág. 156) e Closing the Gap (também pode ser
usado para escapar; veja p. 163).

Consertando: O Dimebag Drácula pode remover um dano de Saúde


Superficial a cada turno.

Conde Fodido Orlok ou alguma merda

“Os vampiros jovens são sempre bonitos, e os velhos são sempre


esses filhos da puta com cara de rato e olhos esbugalhados cujo próprio
sangue é pó, então é por isso que eles saem de seus cemitérios para
beber dos vivos. A pior parte vem quando você tem que lidar com um
deles porque eles sabem algo sobre alguém que você está
procurando, o que é ruim o suficiente, mas eles também costumam ter
alguns 'investimentos' hediondos da era vitoriana ou o que quer que
seja. são repugnantes, mesmo para os padrões modernos. Recursos

de conflito, tráfico humano, trabalho infantil,

vítimas involuntárias, merda assim. Estão todos envolvidos nisso.


Não há sobrevivência ética sob o vampirismo.”
Conde Fucking Orlok viu séculos ir e vir, e pode até considerar a
ideia de uma batalha inicial com um lobisomem para aliviar o fardo das
Dimebag Drácula eras. No entanto, assim que algo dá errado, eles tentam escapar sob a
proteção de vários retentores leais ao suicídio, após o que o vampiro
“As casas noturnas e os bairros elegantes das cidades estão repletos
planeja infligir crueldade àqueles que o ameaçam.
desses arrepios: os traficantes de drogas mortos-vivos e paisagistas
que atacam os humanos por um bom tempo.
são menos capazes de se defender, como os Touchstones do
A maioria deles são recém-transformados e burros e provavelmente
personagem.
não são tão sexy quanto pensam que são, mas maldita seja se eles
não estão sempre atrás de juventude e sangue. Qualquer Garou que Dificuldade geral: 5/4
passe algum tempo entre várias contraculturas humanas
Paradas de Dados Padrão: Físico 7, Social 4, Mental 7
provavelmente está mais próximo desses parasitas do que eles
imaginam, e eles estão ressentidos com intrusos em 'seu território'. Atributos Secundários: Saúde 12, Força de Vontade 9

Paradas de Dados Excepcionais: Briga (Agarrar) 10, Furtividade


O Dimebag Drácula sempre tenta encantar, seduzir ou fazer um
(Sombras) 8, Etiqueta (Insultos) 8, Intimidação (“Vi nações se erguerem
acordo antes de recorrer à violência, e tenta escapar assim que e caírem…”) 8, Presentes 8
percebe que está lidando com lobisomens. Se conseguirem escapar,
Notas/Outras
metade dos vampiros da área vai para a terra, enquanto a outra metade
elabora planos para adquirir um pouco daquele doce, doce sangue de Características: Conde Orlok Fodido tem todas as habilidades do

lobisomem. Antagonista Vampiro (acima), bem como o equivalente aos seguintes


Dons: Garras de Navalha (sempre ativas; veja p. 162), Ignorância
Dificuldade geral: 4/3
Feliz (pág. 149), Desfoque of the Milky Eye (p. 150), Coup de Grâce (p.

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 6, Mental 5 164) e True Fear (p. 162).

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5 Conserto Superior: Conde Orlok Fodido pode recuperar três danos
de Vida Superficial a cada turno.

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

saia de qualquer área muito quente


com atividade sobrenatural evidente.

Dificuldade geral: 4/3

Paradas de Dados Padrão: Físico 4,


Social 5, Mental 7

Atributos Secundários: Saúde


5, Força de Vontade 9

Paradas de Dados Excepcionais: Insight


(Detectar Sobrenatural) 8,
Acadêmicos (História Antiga) 8,
Ocultismo (Conhecimento Hermético)
8, Tecnologia (Experimental) 8, Dons 9

Notas/Outras

Características: O Mago pode


invocar o equivalente a todos os
presentes do theurge e Ghost Council.
Fica mais estranho
“No mínimo, os sanguessugas são previsivelmente egoístas. O
outras coisas por aí - quem tem alguma ideia do que
eles estão atrás ou como eles fazem isso? Eu já vi de tudo, cara,
desde restos remanescentes de pessoas que já se foram que não são
exatamente espíritos, até pessoas que podem fazer você rosnar com
um olhar torto ou transformar a chuva em prata soprando veneno
de sapo seco no ar . Principalmente porque os caminhos deles não
são os nossos, e eles sempre têm alguma desculpa para vir atrás
das coisas e lugares que são queridos para nós, Garou. Você
pode fazer um acordo com alguns deles, mas sempre há essa
sensação de que nenhum deles está contando a versão deles da
verdade - ou talvez você não se encaixe nisso.
isto."

Mágico
“Eles não veem as coisas exatamente como nós, mas tenho a
sensação de que eles se alinham com isso. Sempre falando sobre
prisões metafísicas, realidades predominantes e outras coisas,
e então eles atravessam uma parede sólida ou acabam do outro
lado de onde você pensava que eles estavam, porque sua mente se
lembrava de um momento diferente do que pensava. serra. E eles

parecem ter um... não sei, uma compreensão dos espíritos - ou pelo
menos o poder dos espíritos. Eu penso. Pisar com cuidado; não há
como adivinhar esses filhos da puta.
O Mago quer algo, e os lobisomens
são os acólitos perfeitos para ajudá-los a obtê-lo. É improvável
que eles comprem uma briga com os Garou, mas se defendem
se encurralado. Quando o Mago usa poderes, os poderes aparecem
como ocorrências naturais ou aberrantes, ao invés de manifestações
sobrenaturais, e o Mago tenta

287
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

fantasma agitado Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,

“Pessoas mortas, veja, eles não são exatamente espíritos como nós os Força de vontade 6

conhecemos, mas eles são... eu acho que eles são um tipo diferente de
Paradas de Dados Excepcionais: Corpo a Corpo (Espada Arcaica) 8,
espírito, talvez. Não como os sanguessugas, eles são apenas carne rançosa.
Furtividade (Mimic Object) 8, Lábia (Gaslight) 9,
E nem todo mundo que está morto se torna um fantasma. Presentes 7

Os que demoram sempre têm um motivo, algo que os


Notas/Outras Características:
mantém aqui. É melhor ser honesto sobre isso também: às
vezes acabamos criando fantasmas, acidentalmente ou Criar Alucinações: O Fae Irracional pode manifestar alucinações

não. Parece certo ajudá-los a colocar as coisas em elaboradas que são indistinguíveis da realidade, exceto por uma falha (uma

ordem, mas tome cuidado com aqueles que guardam rancor alémmaçaneta
do túmulo.sangrando, uma folha cantando ou uma cerca sorridente, por

O Fantasma Agitado é insubstancial e incorpóreo, embora possa se exemplo). Identificar esta falha requer um teste de Inteligência +

tornar brevemente visível e audível no Consciência contra o

mundo físico. Se um cadáver estiver disponível, ele pode animar o cadáver Irrational Fae's Gift pool, e isso pode ser tentado uma vez por turno por

(use as estatísticas abaixo), mas, caso contrário, pode afetar o mundo pacote. Enquanto estiver sob os efeitos deste

físico apenas por meio de barulho, mas inofensivo ilusão, quaisquer ferimentos físicos sofridos são tratados como dano de

fenômenos poltergeist. Força de Vontade Superficial, embora o Fae Irracional raramente crie
alucinações violentas, a menos que seja severamente antagonizado, e
Dificuldade Geral: 3 / 2
sempre nega que tenha algo a ver com eles de qualquer maneira.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 5 Saída Dramática: Se o Fae Irracional for morto, ele explode em uma

chuva de fragmentos de vidro, causando cinco níveis de


Paradas de Dados Excepcionais: Intimidação (Pular-Assustar) 6,
dano lacerante (mas mundano) a qualquer um em um raio de 10 metros.
Percepção 6, Ocultismo (Morte) 6, Dons 6

Notas/Outras Características:

O Fantasma Agitado tem o equivalente aos seguintes Dons: Canção de


Fúria (como um lamento triste que pode provocar Fúria involuntariamente
caçadores de lobisomem
em outros; resista com Autocontrole + Determinação; veja p. 159), Frio
Gelado de Desespero (pág. . 175) e Under the Gun (p. 177).

como um caçador de lobisomens pode parecer ter um desejo


Fada irracional de morte.
Na superfície, qualquer um que se coloque

Na prática, porém, os caçadores fazem tudo o que podem para colocar


“Pelo que posso imaginar, esses caras estavam por aí desde
o baralho a seu favor. Seja recorrendo aos abundantes recursos de um
antes havia espíritos, ou talvez sejam espíritos de algum outro lugar, mas
patrono governamental ou montando um esquadrão de “freelancers”
de alguma forma chegaram aqui. De qualquer forma, é como se eles
medíocres, os caçadores não lutam contra
tivessem o mesmo tipo de regras e pactos e coisas que os unem como
de forma justa ou honrosa, porque isso os mataria. Os Garou geralmente
espíritos, mas eles também são... físicos? Tangível.
são capazes de fazer um trabalho rápido
Você pode tocá-los e lutar contra eles, e eu acho que eles
de caçadores de lobisomens humanos, mas de vez em quando, algo
sangram, e eu não sou um especialista, mas eles querem algumas das
dá errado: os companheiros subestimam os recursos que os caçadores
mesmas coisas que os espíritos de Gaia querem. E quando você pensa que
trazem; ou eles, de fato, conseguem limpar o chão com os caçadores -
já entendeu tudo, eles falam com você no
apenas para descobrir
linguagem de uma época, e você não pode mais ter filhos,
eles próprios obtendo mais de um milhão de visualizações quando o
de alguma forma. O que eles queriam? O que os
vídeo de sua carnificina chega aos serviços de streaming de vídeo com seus
desencadeou? É possível dizer, mas parece que você fez
rostos claramente visíveis.
errado e agora suas bolas sumiram.
Ninguém pode dizer o que o Irrational Fae quer, e mesmo prêmios
improváveis como “a cor do arrependimento” ou “o som de um espelho” Escritório de Conscientização da Informação
o aborrecem.
O Information Awareness Office é uma agência governamental americana

Dificuldade geral: 4/3 que busca “conscientização total da informação” sobre as ameaças à nação
e coordena esforços
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 7, Mental 4
em várias forças armadas, departamentos de investigação,

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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

e até mesmo departamentos de aplicação da lei locais, quando tal medida departamento sis - mas se um lobisomem disser alguma coisa, o
se torna necessária. A quintessência da organização black-ops, IAO técnico de vigilância pode muito bem ter gravado.
tem uma quantidade extraordinária de autonomia funcional e um O Surveillance Tech está equipado com um conjunto de dispositivos
orçamento à altura. de microcomunicações, câmeras remotas, equipamentos de transmissão

Embora o IAO não tenha um entendimento completo e drones infil ou exfil. eles são eles mesmos
de lobisomens em geral (especificamente muito menos a cultura bem versado em fugir da vigilância usando linhas de visão e técnicas
Garou), está ciente do que ela e outras organizações chamam de de camuflagem deslumbrante para impedir a detecção,
ameaças incomuns e formula operações de segurança para lidar com seja por meio de software ou outros meios de observação por partes
elas. E quando essa resposta incomum à ameaça revela pesadelos hostis. Eles geralmente estão fora de seu alcance quando lidam
alimentados por raiva de quase dois metros de altura, que merda que diretamente com lobisomens, no entanto, e até mesmo a mais sofisticada
merda é essa, IAO também possui a influência e os recursos para camuflagem ofuscante provavelmente não irá deter um espírito
encobrir vigilante ou o olfato de um Garou.
o que precisa e espera capturar o máximo possível para estudo em
Dificuldade Geral: 3 / 2
instalações ultrassecretas.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5
Especialista em Kill Box da IAO
Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 6
O estágio crucial de um ataque IAO geralmente envolve táticas de
violação e limpeza especificamente adequadas para exterminar todos Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 7, Roubo 7,

tipos de ameaças incomuns de capacidade desconhecida. Como tal, o Furtividade 7, Manha 7, Tecnologia 7

Kill Box Specialist é especializado em se aproximar sem ser notado, Notas/Outras Características:
entrar na zona de perigo e acabar com a ameaça antes que ela saiba Vigilância Encoberta: Detectar um dispositivo espião empregado pelo
que foi comprometida. Eles conhecem a natureza de seu trabalho e
Técnico de Vigilância requer um teste de Raciocínio + Tecnologia em
sabem que não foram preparados para sobreviver ao contato prolongado Dificuldade 4.
com lobisomens, então suas táticas tendem a se concentrar em bater
forte e rápido e, se algo ainda estiver de pé, exfiltração rápida e explodir Divisão de Assuntos Especiais:
o que sobrou. acima.
Projeto Crepúsculo
Dificuldade geral: 4/2 Sim, eu vi o seu pedido de Lei de Liberdade de Informação.
Você pode enfiar isso na sua bunda. Olha, o Projeto Crepúsculo
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 5
não existe mais. Na verdade, nunca o fez.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Então, quando você está falando sobre a Divisão de Assuntos
Especiais, o que você realmente está falando é o FBI, e quaisquer
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 6, Armas de Fogo 8,
histórias que você possa ter ouvido sobre alguns gambás caçadores de
Intimidação 6, Corpo a Corpo 6, Tecnologia 6
lobisomens nas décadas de 1980, 1990 e 2000 provavelmente são
Notas/Outras Características: apenas alguns analistas. ideia de brincadeira. Leia o prospecto
Equipado: O Kill Box Specialist tem um conjunto completo de operacional: SAD está focado no tipo de ameaça terrorista bebedora
equipamento de suporte ofensivo, incluindo uma espingarda semi- de sangue morto-vivo; lobisomens não são sua missão. Estranho, né?
automática, armadura pesada, machado e uma variedade de munições Tipo, de repente, a agência é fechada e, opa, todos os arquivos do caso
letais e não letais (o Kill Box Specialist pode escolher se sua arma faz desaparecem ou são destruídos ou acabam em um avião para o GSG
Superficial [+0 ou 9 HQ em Sankt Augustin. Ei, se você não está interessado em saber
+4] ou dano agravado [+0]). a verdade, nem sei por que estou me arriscando falando com você.

Tecnologia de Vigilância IAO

A Surveillance Tech faz uso de uma variedade de drones, câmeras,


Projeto Crepúsculo é uma operação oficialmente extinta
computadores e outras ferramentas de alta tecnologia para manter o
fugindo ilicitamente de dentro da organização maior dos Assuntos
controle sobre ameaças incomuns. Eles são habilidosos em colocar
Especiais do Bureau Federal de Investigação dos EUA
dispositivos de espionagem onde seus suspeitos (incluindo lobisomens)
Divisão. É nominalmente mais consciente da ameaça do lobisomem
não os encontrarão e ouvindo qualquer coisa que possa estar acontecendo.
do que sua organização-mãe, mas muito de sua documentação de
considerada uma ameaça acionável. Eles nem sempre sabem do que
caso foi destruída quando suas operações
seus alvos estão falando - esse é o Analy

289
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

foram omitidos pela própria diretora do SAD. Como permanece e os desafios específicos da profissão ou da função entram em jogo,
funcional é desconhecido. como a mira de um policial ou a percepção de perigo de um vigia de canto
sendo maior do que seu pool de linha de base. Essas exceções são
Projeto Crepúsculo Atirador de Elite declaradas quando relevantes e devem ser roladas como uma parada de
Dificuldade geral: 4/2 dados completa, mas em todos os casos, o Narrador deve ajustar as
paradas de dados para refletir uma versão excepcional ou mais fraca do
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 3, Mental 4
personagem especificado.
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7 Para criar seus próprios mortais, consulte Supporting Char
Modelos de personagens na pág. 102.
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 7, Briga 7, Armas de Fogo
(Rifle de precisão) 8
policial da batida

Notas / Outras Características:


Não surpreendentemente, os lobisomens têm encontros muito
Armas: O Project Twilight Sharpshooter está equipado com um rifle sniper (+4 frequentes com a aplicação da lei mortal. Independentemente de os Garou
de dano) e mira. estarem certos nas coisas, as matilhas freqüentemente se encontram do lado

Snipe: A menos que o atirador seja detectado (veja abaixo), um tiro de sniper errado da lei, especialmente

é incontestável e feito contra a Dificuldade 1. quando a lei como um todo não reconhece o sobrenatural (ou, pior, é

Embora a maioria dos rifles de precisão use munição subsônica escrava dele). Policiais de ronda podem acabar sendo despachados para

(e os operadores do Projeto Crepúsculo costumam usar supressores), um responder a situações envolvendo lobisomens, e como muitos policiais

lobisomem na forma lúpica ou hispânica, ou que tenha alguma forma de são eles próprios violentos ou acostumados a manter desequilíbrios de

sentidos aguçados (como com certos Dons ou equipamentos especiais) poder, as situações que os envolvem raramente diminuem, mesmo com

pode fazer um teste de Raciocínio + Consciência (Dificuldade 3) para Garou na forma hominídea.

determinar a fonte (direção e


distância) de um tiro de atirador se isso não os incapacitar. Dificuldade Geral: 3 / 2
Um sucesso crítico pode até permitir que um lobisomem aviste as luzes da rua
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3
piscando na luneta.

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5

Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 5, Armas de Fogo (Alvo


Outro Comum Estacionário) 5, Intimidação 5

Antagonistas Notas / Outras Características:

Reduza os valores excepcionais da parada de dados em um para representar


um guarda de segurança ou outra sentinela do setor privado.

Ao despachar oponentes frágeis como animais mundanos e Detetive policial


Apesar depessoas,
geralmente ser capaz de
os lobisomens facilmentese encontram em oposição a
geralmente
Detetives de polícia podem acabar investigando o resultado da atividade do
indivíduos cuja presença em si causa um conflito. Claro, pode ser mais fácil
lobisomem, ou podem se sobrepor à presença do Garou na sequência de
engolir isso
crimes ou outras situações que capturaram o interesse do Garou. Sua
guarda de segurança punk, mas eles têm reforços? Para quem eles
função principal é proteger a propriedade ou proteger os interesses
trabalham? Como é que apenas destruir algum filho da puta
estabelecidos, e é mais provável que sejam encontrados investigando ou
alinhar com as perspectivas tribais do Garou (particularmente seu Favor e
buscando informações para construir um caso do que as áreas de primeira
Proibição)? De fato, em muitas dificuldades o
linha
Garou, o sobrenatural pode nem estar envolvido, já que os conflitos do mundo
resposta (que geralmente é tratada por policiais de ronda ou policiais de
em Apocalipse podem
choque). Este perfil também pode representar um investigador particular.
liderar um bando em um perigo tragicamente mundano. E muitos desses
indivíduos podem ser Parentes desconhecidos… Dificuldade Geral: 3 / 2

Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 4


mortais Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 5
Personagens humanos menores e animais têm paradas de dados genéricas
Paradas de Dados Excepcionais: Atletismo 5, Armas de Fogo 5,
para ações Físicas, Sociais e Mentais. A exceção a esta regra vem quando
seus Atributos Secundários Investigação 6, Manha 5

290
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Policial de motim / Soldado PMC / Segurança privada

Seja como instrumento de violência de Estado ou como instrumento

não oficial de violência de Estado, a polícia militarizada


e empresas militares privadas existem para aqueles que estão no poder
para esmagar os cidadãos arrogantes, como resultado da política
governamental ou porque eles estão clamando por coisas como “direitos”
ou “para deixar de ser vítimas de campanhas direcionadas de violência”.
É provável que os Garou os encontrem em inúmeras situações, como em
reação a uma manifestação pacífica a um tumulto em grande escala, ou em
qualquer número de “operações de segurança” não oficiais.

Dificuldade Geral: 3 / 2

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 4

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 7

Paradas de Dados Excepcionais: Armas de Fogo 6, Corpo a Corpo


(Oponente Desarmado) 6

Notas/Outras Características:

Quanto mais injusta a sociedade, mais bem armadas suas autoridades estão
para preservar a injustiça. O policial de choque / PMC
soldado usa um rifle totalmente automático +4 de dano e usa
armadura SWAT tática (valor de armadura 6) por padrão. Eles se
posicionam em grupos de operativos semelhantes, variando de um punhado
a centenas.

Criminoso
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4

Os lobisomens podem se encontrar na companhia de vários bandidos, seja


Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 7
por escolha ou por coincidência, simplesmente graças à sua escolha de
atividades ou subculturas. Os criminosos abrangem uma ampla faixa da Paradas de Dados Excepcionais: Academics 6, Insight 7,

humanidade, desde traficantes de drogas de rua, falsificadores e Ocultismo 5, Liderança 6

arrombadores, até o chefe da máfia operando em um apartamento de cobertura.


animais
Dificuldade Geral: 3 / 2 Como parte de seu meio-pertencimento ao mundo das feras, os Garou
geralmente se percebem compartilhando um parentesco com criaturas
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 3
primitivas. Muitos animais criam ou fogem da proximidade do Garou, embora
Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 4 alguns sejam atraídos por companheiros “lobos” ou tenham semelhanças
no comportamento da matilha.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo 5,
Alguns Garou invocam Dons que induzem os animais a agir como seus
Intimidação 5, Roubo 5, Manha 7
batedores ou realizar ataques surpresa em seu nome.

Clero Então, novamente, outras criaturas sobrenaturais podem virar


animais para seus próprios propósitos, como um vampiro repugnante
O clero abrange um grupo variado que abrange várias fés, cada uma das
que comanda enxames ou ratos, ou um trabalhador da vontade que mantém
quais representa um perigo para o sobrenatural e oferece possíveis aliados
um familiar. Às vezes, um animal aparece como avatar de um espírito ou
ou inimigos aos Garou. Na sua
guardião de lugares a ele associados.
mais fracos, eles são capazes de reunir suas congregações em adoração,
E Malditos têm um prazer particular em atormentar animais já agravados pela
esperança e resiliência. Em seus momentos mais fortes, eles empunham sua
perda de habitat ou outras complicações do consumo humano, e tais
fé como uma arma, e eles próprios podem se tornar flagelos de Ameaças
espíritos às vezes cortejam essas criaturas para uma posse maior.
Incomuns.

291
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Em geral, a maioria das criaturas tenta especificamente


evite os Garou, que os animais reconhecem como predadores.
Garou com a Habilidade Empatia com Animais (veja p. 92) tem mais
influência sobre essas atitudes.

Nota: Narradores provavelmente querem conversar com seus grupos


antes de apresentar animais rivais de forma proeminente ou como antagonistas
recorrentes. Nem todo mundo quer fazer parte de uma história em que os
animais são prejudicados.
Obviamente, o que se segue não é uma lista exaustiva de animais.
Ele é independente e também fornece amplos pontos de partida para
animais a partir dos quais o Narrador pode extrapolar razoavelmente outros
animais específicos.

Lobo

Fora da ordem alfabética aqui, mas o lobo é o animal mais relevante. Os


Garou podem vir do mundo dos homens, ou podem sentir um maior
senso de pertencer ao lado lobo de sua herança. E, é claro, é perfeitamente
possível para um Garou vir de um passado “cultural” lupino, em oposição ao
mundo humano, caso em que eles terão uma família e uma matilha de outros
lobos.

Os lobos desfrutam de um lugar de grande respeito entre certas


culturas e são temidos como símbolos do mal entre outras. Eles podem
estar alheios aos espíritos ao seu redor, embora alguns pareçam ter uma
consciência espiritual semelhante à dos Garou…

Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3

Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 3, Intimidação 5, Urso


Furtividade 5
Impressionante em força, letalidade e velocidade, o urso também é uma
Notas/Outras Características: criatura surpreendentemente ágil, capaz de rasgar a carne.
Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por ataques de lobo. a fitas com uma única explosão de violência.

Paradas de Dados Padrão: Físico 7, Social 1, Mental 1

Morcego (Grande) Atributos Secundários: Saúde 8, Força de Vontade 3

Comumente associado a vampiros, talvez em parte devido à metamorfose


Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 3, Intimidação 6
e ao comando de animais arque-tipos de bebedores de sangue, o
Notas / Outras Características:
morcego, como predador, está na parte inferior da cadeia alimentar, mas se
beneficia enormemente de uma impressionante Armas Naturais: Adicione +2 ao dano causado por ataques de urso.

capacidade de sonar.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1 Gato grande

Atributos Secundários: Saúde 2, Força de Vontade 1 Uma vez onipresentes, mas agora encolhendo ou mesmo ameaçadas,
as populações de grandes felinos são encontradas em todo o mundo,
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 7, Furtividade 5
incluindo tigres, leões, panteras, leopardos e guepardos, e em algumas
culturas eles têm o mesmo tipo de significado simbólico ou folclórico que
os lobos. E alguns até dizem que os metamorfos estão entre suas fileiras,
assim como os Garou podem assumir a forma de lobos...

292
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CAPÍTULO NOVE: ALIADOS E ANTAGONISTAS

Rato
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1

Os ratos simbolizam a expansão urbana - acumulações negligentes de


Atributos Secundários: Saúde 6, Força de Vontade 3
sujeira, doença e sigilo, mas também astúcia
Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 3, Intimidação 5, e resiliência. Alguns Garou sentem uma camaradagem com eles, especialmente
Furtividade 5
alguns lobisomens que vivem na cidade, mas esses roedores também
Notas / Outras características: são ocasionalmente associados a vampiros ou feiticeiros à espreita e

Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por ataques de felinos seus familiares. Indiscutivelmente, os ratos estão por toda parte.
grandes.

Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1


Ave de rapina

Atributos Secundários: Saúde 1, Força de Vontade 1


Embora existam muitas aves de rapina, o falcão, a águia, o abutre e a
coruja são comuns entre os ambientes em que os lobos se movem. Além Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 5, Briga 4, Furtividade 7
disso, as aves de rapina são muitas vezes consideradas portentosas e podem
Notas / Outras Características:
indicar a observação de espíritos poderosos do outro lado da Película.
Enxame: Quando os ratos enxameiam, trate-os como uma única entidade,
mas adicione 3 à Saúde e a todos os testes baseados em Físico. Para cada
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 1, Mental 1 nível de dano infligido a eles, reduza o bônus em
1. ÿ
Atributos Secundários: Saúde 3, Força de Vontade 2

Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 6, Briga 5, Furtividade 6

Cão de Guarda / Cão de Ataque

O melhor amigo da humanidade é o cachorro, e muitos humanos


mantém cães para companhia ou proteção. Infelizmente, eles também
são populares entre os senhores da guerra, policiais corruptos e outros
valentões, que treinam cruéis,

cães obedientes para guardar suas propriedades ou para serem soltos sobre
intrusos.

Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 5, Força de Vontade 2

Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 4, Briga 6, Intimidação


4, Furtividade 4

Notas / Outras Características:

Armas Naturais: Adicione +1 ao dano causado por mordidas de cão de guarda.

Cavalo

Cavalos tendem a temer os Garou, embora possam ser


encontrados em ambientes rurais, ou mesmo na propriedade remota de outro

indivíduo sobrenatural para fins de fuga rápida e inesperada (ou como um


estoque de sangue abundante, embora desagradável...).

Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1

Atributos Secundários: Saúde 7, Força de Vontade 2

Paradas de Dados Excepcionais: Conscientização 4

293
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Apêndice Um

Loresheets
personagens da crônica para o grande Mundo das Trevas, ligando-os
As Folhas de Conhecimento
a eventos incluídas neste
e organizações apêndiceo podem
que afetam ajudar
cenário a amarrar seu Futuro
de Lobisomem.
os suplementos podem incluir novas Folhas de Conhecimento, e você também pode usar as que
estão aqui como modelos para construir conexões com o cenário de crônica do seu próprio grupo.
Em geral, os benefícios do Loresheet são “classificações secundárias” em vez de atualizações puras.
Eles oferecem um benefício um pouco mais significativo do que seu nível de Antecedentes e
custo sugere, mas eles também costumam ter amarras ou riscos adicionais associados. Para obter
mais informações sobre a aquisição de Loresheet Traits, consulte a p. 103.
Em geral, os jogadores devem trabalhar com seu Narrador para definir alguns dos
detalhes de seus Traços de Loresheet, para melhor para eles fazerem uma aparição
coerente na história. Alguns Traços do Loresheet são provavelmente melhores desconhecidos
pelos personagens de outros jogadores, no entanto...

294
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APÊNDICE UM: FICHAS DE CONHECIMENTO

chaves de macaco

bando graficamente díspar - de Garou cujo objetivo coletivo é


Você correu com um pacoteos
foder completamente - um grande,
esforços dasdescentralizado,
frentes do GrupogeoPentex
especificamente. Ok, é menos um pacote e mais um movimento, mas isso é
Não é importante. O importante é que os Monkeywrenchers compartilhem
informações uns com os outros sobre quais frentes estão ativas, onde
e como travá-las. Esses filhos da puta idiotas sempre têm uma quantidade
embaraçosa de documentação e dados que mostram quem está apoiando
o quê, onde e quando a próxima entrega de suprimentos acontece.
Você e os outros Monkeywrenchers descobriram alguns dos
maneiras mais eficazes de minar a logística e as operações do Grupo
Pentex, e você quase se sentiria mal pelos pobres otários fazendo o trabalho
pesado, mas - nah, fodam-se eles. Brinque com fogo, se queime.

como um show beneficente,


• Demagogo: Você sabe irritar os ••••• Paper Trail: Se houver documentação que
arrecadação de fundos, protesto possa amarrar um Pentex
trabalhadores. Uma vez por história,
ou comício que chame a atenção
sempre que você tentar influenciar frente a uma transgressão
do público para a causa ou
uma multidão humana para uma específica, você pode criá-la, seja
crise que você declara. A seu critério,
ação violenta, você pode adicionar encontrando-a você mesmo ou por
as coisas também podem ficar
dois dados à reserva relevante para algum outro macaco que o
fazê-lo. feias, atraindo atenção negativa
aponta para ela, ou, idealmente,
para o alvo, mas sem causar dano
descobrindo-a durante alguma
•• Firebug: Você tem um talento físico significativo. Para melhor ou
atividade dentro da própria história,
especial para incendiar estruturas, para pior (geralmente pior...), sua
como abrir o gaveta em uma
usando apenas os materiais mal própria Fama aumenta localmente
mesa. Você pode usar este efeito
protegidos que os trabalhadores costumam usar. em 3 pelo restante da sessão, já que
uma vez por crônica - e as operações
deixar no local. Se você puder passar você está no centro das atenções
da Pentex ficam cientes de
alguns dias se preparando de do evento.
você (mesmo que sua frente
antemão, como o Narrador decidir
•••• Delegador: Você é adepto da arte de esteja comprometida), ou você pode
(dois para uma operação de baixa
transferir a culpa e evitar a desistir de um colega
segurança, até sete para uma
responsabilidade. Ganhe dois dados Monkeywrencher (que saberá
segurança quase perfeita), você
para paradas relevantes sempre que você os queimou).
pode desencadear um incêndio
na estrutura no momento exato. que tentar convencer alguém
de que o
na cena que escolher,
os resultados de suas ações foram
independentemente de estar ou não
realmente acionados por outra
presente, tendo previamente
pessoa de sua escolha. Outros
preparado a conflagração.
Garou apreciam esta prática... na
O efeito preciso do fogo fica a
prática... mas desconfiam do que
critério do Narrador, mas deve
ela diz sobre você. Você recebe -1
sempre produzir algum tipo de efeito
nas paradas de dados em testes
positivo na execução do seu plano.
sociais com lobisomens durante
uma cena em que você faz uso
••• Blowout Bash: Uma vez por história, desse efeito.
você pode organizar um evento

295
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Projeto Crepúsculo

Divisão de Assuntos: como você quiser chamá-lo, é um Fed-financiado


Projetokill-squad.
Crepúsculo,ElesOperação Ninhoa do
não são todos Corvo,
mesma Especial
coisa... mas são todos a
mesma coisa, se você souber olhar para isso. E não importa como você
olhe, você tem alguma sujeira na organização que pode usar para influenciar seu
operações. É uma merda realmente perigosa - seja qual for o motivo, você tem
alguma influência sobre uma (ou várias ...) organizações governamentais extremamente
bem financiadas que existem para acabar com a ameaça do lobisomem. E esse é você.
Você é a ameaça. E aqui está você, brincando com ele como se ele não
fosse prontamente alinhar você na mira no momento em que ele enrola
qualquer ardil bode expiatório que você o enganou para fazer. Você vai
matar todo o bando, e o dossiê na mesa de algum burocrata vai dobrar de
tamanho. Não, sério, que porra você está fazendo?

matar para ganhar três dados de rolo(s) envolvendo a operação de


• Procedimento impróprio: Uma vez
bônus em um teste Social quando isso organizações de caça a lobisomens.
por história, você pode fazer com
pode importar — por exemplo, “Ouça- Se a tentativa (ou qualquer uma das
que uma evidência menor, mas
me: eu sou o Garou que tentativas, se você distribuir os
relevante (uma fotografia, uma pasta de
Bloodjaw de garganta! Testes dados em várias ações) falhar, você
arquivo, um resultado de teste de
sociais subseqüentes na mesma cena ganha a atenção de um inimigo
DNA) desapareça, seja por sorte,
sofrem uma penalidade de um dado para ativo e sistêmico (veja p. 211).
conhecimento do processo ou por ser
você, porque você parece arrogante,
amigo de infância de alguém na cena.
O arrogante, duvidoso ou o que for
apropriado. Se sua falsa alegação
O efeito depende do Narrador, mas
de matar se tornar
deve fornecer algum pequeno
benefício para você ou seu bando.
conhecido, bem, você provavelmente
tem um novo problema emocionante
•• Álibi hermético: uma vez por história, para lidar.
você pode fornecer uma prova (falsa)
•••• Atenção: Uma vez por crônica, você
de estar em algum lugar onde
não estava. A desvantagem é que aprende detalhes críticos (quando,
onde, pessoal) para antecipar qualquer
a prova está em papel timbrado do
ação direta que o Projeto Crepúsculo
departamento federal, e é
classificada e redigida. planeje tomar contra sua matilha, se
houver.
Como você colocou suas patas nele?
••••• O telefone vermelho: um poço

alguém colocado na organização


••• Valor Roubado: O Projeto Crepúsculo pode
lhe deve um favor.
ser um esquadrão fora dos livros,
Uma vez por crônica, seu
mas é eficaz, e você foi fundamental
intermediário concorda em agir de
para seu sucesso em
acordo com sua “dica anônima” ou
da maneira que você escolher para
derrubando uma notória ameaça
tornar seus desejos conhecidos.
incomum. Uma vez por história, você
Na verdade, você ganha cinco dados
pode reivindicar crédito por isso
para distribuir como quiser em qualquer

296
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APÊNDICE UM: FICHAS DE CONHECIMENTO

Viajante Umbral
mistério até mesmo para os Garou, cuja
Os Espíritos Selvagens
perspectiva constituem
animista um
os torna familiarizados

com o mundo espiritual, mas não estritamente dele.


Embora seja um lugar de pensamento, espírito e
emoção em constante mudança, algumas verdades e
até locais dentro de suas sombras espelhadas permanecem constantes...

grau. Certamente, as coisas podem mudar a


qualquer momento, especialmente durante a era do
Apocalypse, mas para aqueles Garou que fazem da
exploração da Umbra sua especialidade, pode-se
entender as regras do mundo espiritual se soubermos
o que procurar - em menos por enquanto.

• espírito e um timbre diferente de Espírito Garou, transmitido a você


Degraus de Prata: Na Umbra, o
ressonância emocional. pelo guardião anterior do segredo, e
Garou deixa para trás sil
Embora você não possa se assim por diante na cadeia do
muito passos que só eles mesmos
comunicar com eles inerentemente dever espiritual. O que você faz
podem ver, o que os ajuda a
(a menos que eles escolham com esse conhecimento depende de
encontrar um caminho de volta
através do Gauntlet uma vez que é se comunicar com você), você pode você, mas qualquer que seja o
ver o que só pode ser descrito espírito puis sant sobre o qual o
hora de voltar. A Dificuldade de
como “fantasmas” quando eles segredo está, você sabe. Você deve
retornar da Umbra ao mundo físico
estão presentes em partes da Umbra envolver o Narrador nisso.
usando o Rito de Passagem das
ou quando assombram o mundo físico.
Sombras é reduzida em 1 quando
Eles não podem se esconder de você,
você é o mestre do Rito (veja a pág.
a menos que usem poderes
180).
sobrenaturais específicos que lhes
•• Web Music: Você tem ob permitam fazê-lo.
serviu os movimentos de
•••• Sustento Espiritual: Você está
aranhas de padrão (veja p. 254), e
particularmente sintonizado com
uma vez por cena, quando suas
o mundo espiritual e sofre
teias estiverem presentes, você
apenas dano Superficial à Saúde
pode arrancar esses fios como
quando falha em gastar Força
cordas musicais e chamar a atenção
de Vontade para permanecer na
de qualquer aranha de padrão único
Umbra por um período prolongado de
presente, visível ou não. Essa
tempo (consulte a p. 230, embora
sinalização não torna a aranha de
Superficial suficiente o dano
forma alguma predisposta a você,
eventualmente se torna agravado,
mas atrai infalivelmente a atenção
como normal).
do espírito.
••••• Segredo Ctônico: Você é o

••• Iniciado do Submundo: Você é atual guardião de um segredo


Umbral monumental, como a
ciente de que existem partes da
localização do domínio de um
Umbra - você pensa - que pertencem
espírito poderoso ou os campos de
a um tipo diferente de
caça de um lendário

297
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Renunciante de Fenris
patrocínio do espírito conhecido. A teoria mais
assunto de muito debate entre os Garou. provável é também a mais direta: aquele hauglosk,
O destino do Culto de
A perspectiva do Fenris
Culto, éé claro,
um é que seus
de fato, reivindicou o Culto, e Wolf não tolera
membros sabem o que estão fazendo, e que apenas dissidência em seus seguidores. Mas é claro, até que
um covarde enfraquecido pela Wyrm questionaria Wolf ou outro grande espírito ofereça algum tipo de prova verificável da
sua disposição de ir com as presas primeiro na garganta do verdade, essa verdade continua sendo um dos mistérios do
Grande Defiler - especialmente de um lugar sem risco em mundo espiritual.
as laterais. Fora do próprio Culto, o que aconteceu é Nem todos os membros do Culto de Fenris seguiram
menos claro. Uma teoria é que o Lobo Incarna foi seus companheiros no caminho de hauglosk. Alguns
enganado por um aspecto da Wyrm e agora serve quebraram seu pacto com Wolf assim que viram a
como escravo desse espírito. A outra teoria é que direção que a tribo estava tomando e se comprometeram
algum aspecto da Wyrm realmente matou Lobo de com outra tribo.
alguma forma, e a tribo agora, sem saber, segue que un.

se o teste de Fúria falhar, desmarque a


• Bootlicker: Mesmo entre os ••• Ininterrupto: Apesar de renunciar a Lobo,
última caixa hauglosk. Parabéns:
lobisomens, o Culto de Fenris tem uma o patrocínio do grande espírito
você lutou para voltar da beira do
reputação violenta e uma predileção ensinou a você o destemor que
abismo.
por seguir líderes do tipo homem persiste dentro de você. Quando um
forte. Como um lambe-botas, você Dom ou outro efeito sobrenatural
encontra seu propósito em ser gerar medo em você, você pode
apontado para uma “ameaça” pelos ganhar dois dados para resistir, quando
verdadeiros craques automotivos. tal vantagem for possível. Se você fizer
Uma vez por sessão de jogo, você isso, no entanto, você perde um dado
recupera um ponto de Força de para resistir ao frenesi pelo restante da
Vontade depois que um Garou de cena.
Reconhecimento maior do que você
ordena que você entre em um
conflito durante o qual você gastou Força de Vontade em uma nova rolagem.
•••• Fúria Canalizada: a aspereza de
•• Cultista repudiado: Es Fenris permanece forte em você.
teemed Garou estiveram presentes Uma vez por cena, você pode optar
durante sua renúncia a Fenris e por obter sucesso automaticamente
fizeram de você um exemplo para os em qualquer teste de Fúria para
outros. Seu Renome é considerado ativar um Dom com uma rolagem de
um pool, mas você também incorre em
inferior ao seu valor real um resultado Brutal extra nessa rolagem de pool.
durante as interações sociais em
••••• Último Uivo: Você tem inteligência
assembléias. No entanto, ninguém
experimentou em primeira mão os efeitos
pode questionar sua ferocidade -
de hauglosk, tendo visto o brilho do
se você já passou por uma
zelo fanático cair nos olhos de seus
situação que faria com que você
compatriotas - mas não nos seus.
perdesse o lobo por causa de uma falha

teste de Fúria, você pode fazer um


Uma vez por crônica, se você
teste adicional de Fúria; se for bem-
marcar sua última caixa de hauglosk,
sucedido, sua Fúria permanece em 1
poderá fazer um teste de Fúria;
em vez de cair para 0.

298
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APÊNDICE UM: FICHAS DE CONHECIMENTO

A Espiral Negra
as profundezas da Umbra - provavelmente uma parte dela próxima à
Muitos Garou
Wyrm,acreditam que a Espiral
ou de alguma forma noNegra
que esteja
chamaescondida em algum
sua atenção, se tal lugar
afirmação puder ser precisa. Outros Garou acreditam que o “Labirinto Negro” seja
um local no mundo físico, ou até mesmo um local metafórico que se move através
do mundo físico, para lugares onde a corrupção humana se mostra mais
satisfatória para a Wyrm… novamente, se puder ser disse que a Wyrm “prefere” as coisas.
Seja qual for o caso, a Espiral Negra é um lugar de importação para os aliados da Wyrm.
da tribo com o mesmo nome (ver p. 277). Uma combinação de um caern infernal e
um cadinho onde aspirantes a Dançarinos da Espiral Negra são quebrados e
forjados de novo, é ao mesmo tempo um lugar, um horror espiritual e uma visão
implacavelmente cruel do mundo. Pode ser o local do câncer final que consome a própria Gaia.

os Dançarinos da Espiral Negra você ou mostrar deferência ... você


• Glifo da Espiral Negra:
em particular, ou o ocultismo em entendeu. Decida sobre a identidade
Qualquer Garou que conheça o
geral. Seu Renome por interação deste espírito da Wyrm (e posição
glifo pode representar a Espiral
social cai em 2 para o restante na hierarquia) com o Narrador.
Negra, mas entre os servos da
dos ses
Wyrm, o próprio glifo possui nuances
sessão em que você o fizer, ou para
que a maioria dos Garou não conhece. ••••• Resolvendo o Labirinto: Uma vez por
Você sabe toda a próxima sessão, a critério do
história, você pode tentar persuadir
Narrador.
como fazer de forma convincente um Dançarino da Espiral Negra a se
o verdadeiro glifo da Espiral Negra, ••• Cisto Espiral: Tocas vis ou refúgios emancipar dos horrores do Morcego.
que você pode usar como isca ou marcados com o glifo Espiral
enganar os outros, mas aqueles Negra estragam o mundo, patrocínio. Para fazer isso, você deve
que sabem que você possui essa servindo como esconderijos para isolar completamente o alvo e fazer
habilidade suspeitam de você, se agentes da Wyrm. Você sabe a um teste (de Inteligência ou
não totalmente hostil, e você sofre -2 localização de um desses Carisma + Intuição, longe da
em todos os dados sociais
coloque em seu território, e você influência de espíritos cruéis que
piscinas ao interagir com aqueles pode temporariamente subvertê-lo preferem manter aquele Garou como
Garou, exceto sua matilha atual. como uma Casa Segura segura (veja ele é.
p. 98) na qual você é Zerado (veja p. Role uma vez a cada três noites
103) enquanto se esconde lá. Se após quebrar o domínio de Bat;
•• Má Companhia: Você tem
sua consciência deste lugar se você vence após alcançar um
contato, e talvez até uma estranha
tornar conhecida entre os Garou, número de sucessos igual ao dobro
confiança, com um
é provável que você tenha muito pelo da Força de Vontade do alvo. Como
Dançarino da Espiral Negra, um fomor
que responder. eles reagem a tal desprogramação, ou
notavelmente estável, ou mesmo
quão funcionais eles são em
um vampiro ou outra criatura •••• Inviolável: Um espírito particular
sobrenatural que tenha alguma qualquer sociedade subseqüente,
alinhado à Wyrm se recusa a feri-
associação com a impureza é um grande ponto de interrogação.
lo, mesmo que não saiba quem
Eles querem mesmo um novo
da Wyrm. Uma vez por história você você é, devido a algum pacto
espírito patrono?
pode recorrer a isso... bem, não secreto forjado em um tempo
exatamente "amigo", mas eles esquecido. Por mais grandioso que
podem lhe dar informações sobre pareça esse arranjo, se alguém vir
outras criaturas da Wyrm, o espírito, evite

299
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Apêndice Dois
Não importa
Quão pequeno
uma ou duas vezes para ter uma noção do que está
assinou para apresentar Lobisomem a novos jogadores acontecendo e, em seguida, junte-se ao resto da trupe para tornar
“No Matter How Small” é uma
e veteranos históriadas
do Mundo de Trevas, e pode ser usado
sua narrativa única.
como um one-shot ou como a primeira história em uma história mais longa.
O sucesso exigirá que os jogadores sejam engenhosos e prestem
crônica. Ele usa uma estrutura de três atos, pontos decisivos e eixos
atenção aos detalhes, mas os Narradores são aconselhados a não
antagonistas conforme descrito no capítulo Narrativa (veja a p. 210).
ocultar informações vitais por trás de uma jogada de dados. Como
sua trupe escolhe se envolver com os sistemas de jogo é muito mais
Como o que pode muito bem ser a primeira história de uma nova trupe, “Não
um dial - algumas trupes preferem falar sobre eventos narrativos e
Matter How Small” visa realizar algumas coisas:
descobrir pistas conversando, enquanto outras preferem deixar
que os sistemas representem o que os próprios jogadores não
0 O escopo é pequeno, local e pessoal. O principal antagonista é um
descrevem. Embora o básico do estilo de jogo deva ser discutido de
único fomor. Embora os Garou tenham vantagem sobre o fomor
antemão, as coisas inevitavelmente surgem durante a história também.
fisicamente, esse fomor causou terror e sofrimento em sua
Ao jogar, você terá uma noção melhor das preferências de seu grupo.
comunidade. Lidar com o indivíduo afetado e as consequências é
Seus jogadores são mais do tipo “eu procuro no quarto,
apenas
especialmente no armário”? Ou eles são mais do tipo “Estamos
tão importante quanto lidar com o “monstro”. Muitas histórias de
em casa e gostaria de fazer um teste de Inteligência + Investigação
Lobisomem , particularmente aquelas de Garou de maior
para ver o que descubro”? Ambas as abordagens têm seus
renome, têm riscos maiores, mas esta história tem novos
méritos, mas os jogos do Mundo das Trevas geralmente assumem
lobisomens enfrentando quem eles são e enfrentando alguns dos
mais o primeiro estilo. e isso é
desafios únicos de sua realidade.

importante saber se adaptar.


0 Novos jogadores especialmente devem sair de “Não As jogadas de dados sugeridas para “Não importa como
Matter How Small ”com uma sensação de que World of Dark
Pequeno” geralmente permite uma resolução mais rápida de um
histórias de ness têm muitas partes móveis. Por exemplo, esta obstáculo ou para os jogadores coletarem mais informações do que o
história não apenas apresenta o conflito primário absolutamente necessário para tomar decisões. Lembre-se: jogue os
Além de parar o fomor, também introduz um caern adormecido dados apenas quando o sucesso ou o fracasso criar consequências
que os jogadores podem reivindicar para si mesmos, além de ter os interessantes.
antigos administradores desse caern à espreita nas bordas da
Resumo do cenário: Rickard Muller, um homem amargo e
narrativa. Pense em uma história ou crônica como uma tapeçaria –
ressentido, é possuído por um espírito Bane. Com o conselho do
ela tem muitos fios para puxar.
Destruidor, Muller criou um talismã horrível que planeja usar
0 Se você é um Narrador iniciante, não há problema. Textos explicativos
para acertar as contas e arruinar seus merecidos inimigos, e agora
enfatize como você pode gerenciar o fluxo, ajustar o
Muller está em uma onda de assassinatos. O pack de jogadores
narrativa e faça as coisas do seu jeito. Leia
tem a oportu-

300
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

nidade para descobrir o que está acontecendo e o que fazer sobre


Muller. Rickard Müller
Muller cresceu “com potencial”. Ele foi para uma boa escola secundária,
Temas: O tema principal da história é a atitude de vencer é tudo teve bons resultados e conseguiu uma bolsa de estudos para uma grande
— a maneira como alguns veneram “a vitória”, independentemente universidade. Na universidade, ele se convenceu de que a proximidade com
do local, custo ou consequências. os ricos e poderosos era o mesmo que estar em seu círculo íntimo. A
Muller sucumbiu a essa mentalidade ao ponto da posse de proximidade com os ricos e poderosos não ajudou suas ambições políticas, no

Bane, mas os Garou também devem estar atentos ao hauglosk, entanto.

representado aqui pelo Culto de Fenris. Um tema secundário é Ao longo dos anos, ele revisou continuamente suas metas para baixo,

a instrumentalidade, particularmente o uso de pessoas como de eleições nacionais a diretorias regionais, conselhos locais e, eventualmente,
o clube de horticultura local.
ferramentas. Assim como Muller está usando aqueles ao seu
Muller estava desesperado para construir um “eleitorado” próprio.
redor - tanto para atingir seus objetivos quanto como
Ele via o clube de horticultura e sua missão para Development Copse West
componentes de seu talismã - ele próprio está sendo usado pelo Destruidor.
como um trampolim para coisas maiores e melhores. Muller nunca se importou

Aviso de conteúdo: “Não importa o quão pequeno” inclui com a floresta ou a horticultura; eles apenas ofereceram os meios para uma

descrições e referências a mutilação, automutilação e crueldade “vitória” – idealmente a primeira de muitas.

animal. Para trupes que procuram evitar esses tópicos


Muller pensa muito bem de si mesmo e não reluta em deixar que os
específicos, eles podem ser omitidos ou obscurecidos por véus
outros saibam. Ele desdenha as realizações de outras pessoas e raramente
apropriados (ver p. 322).
aceita uma ideia até acreditar que a teve. Rickard Muller sempre quer

a última palavra.

Ele aparece como um homem calvo de meia-idade - magro com


um queixo fraco e dentes proeminentes e bem conservados que
são muitas vezes mostrados em um sorriso insincero.

O que ele quer: Quando o Destruidor descobriu Muller, era exatamente o que

Muller estava esperando. Não entendendo exatamente o que ele havia


provocado na lesão em seu senso de identidade, Muller sentiu uma validação
renovada de sua necessidade de ser especial. Com a insistência do
Destruidor, Muller acredita que pode finalmente forçar as pessoas que o
rejeitaram a reconhecer sua grandeza.

A Maldição Inominada
O Destruidor é uma personificação da ambição azeda, sem nome, mas

conhecedor o suficiente do mundo espiritual maior para saber que seu


papel é consumir. À medida que cresce em consciência, também cresce
sua autoconsciência e inteligência. Ele vê o mundo físico como uma
ferramenta para criar as energias de consumo que deseja. Muller é apenas

mais uma daquelas ferramentas físicas à disposição da maldição.

O que ele quer: Não contente com sua existência como um

fomor, o Bane está incitando Muller a criar um talismã de criança de carne,


um simulacro humanóide bruto, de partes do corpo de vítimas humanas e
animais de Muller. O Bane então em
tende a consumir Muller e fazer do filho da carne seu novo

corpo permanente. Muller não tem conhecimento dos desejos do Bane de

traí-lo, e ele estaria rugindo de raiva com a ideia de que o Bane é outra coisa
senão o desejo dentro dele que ele percebe ser. Consulte a pág. 317 para mais
informações sobre o
talismã de criança de carne.

301
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Eventos Anteriores Sinta-se à vontade para fazer com que o pacote dos jogadores
comece com o conhecimento de que o caern está na área (para
jogadores mais experientes), ou permita que eles descubram a
ressonância espiritual do lugar por conta própria e coloquem seus
o pacote dos jogadores se envolve. Use esses detalhes para olhos nele como um lugar de poder. e eventual recurso de pacote
Os seguintes eventos
estabelecer ocorrem quando
o contexto antes doos personagens investigarem,
(para novos jogadores).
e para ajudá-lo a decidir o que pode acontecer a seguir se os
jogadores tomarem uma atitude inesperada. “No Matter How Small”
tem como objetivo apresentar apenas o background suficiente
informações, para que o Narrador tenha espaço suficiente para
Depois que caiu adormecido, um número crescente de humanos
improvisar resultados lógicos, mas também para adicionar detalhes
entrou em contato com os arredores do caern. A liderança política e
criativos que tornam a sessão do grupo sua.
cívica local aprendeu sobre a natureza não reivindicada da
Os detalhes específicos da localização são deliberadamente vagos, o própria área, então quando Muller (que era uma daquelas pessoas
melhor permitir que os Narradores coloquem “Não importa como
que se depararam com ela durante uma caminhada) apareceu, a
Small” em um território de crônica de sua própria escolha.
classe política local finalmente descobriu um uso para o
Com um mínimo de reformulação, a história pode se encaixar
“subdesenvolvido”. " área de pouso. A região foi renomeada para
em qualquer lugar, ao mesmo tempo em que oferece oportunidade
Development Copse West em
suficiente para os companheiros de matilha construírem sobre o documentos, e Muller foi encarregado de seu cuidado.
que está aqui (como tentar retomar o caern para si próprios).

Restauração
Chegando Muller!
Com a missão de embelezar a área e um grupo de voluntários
Alguns meses antes do início da história, Rickard Muller, de
entusiasmados por trás dele, Muller começou a trabalhar. O que
meia-idade, é eleito presidente de um clube de horticultura local.
começou como um passatempo de fim de semana rapidamente se
Este post representa a primeira vitória de Muller em uma
tornou uma obsessão para ele e para os principais membros do
longo tempo. Cheio de entusiasmo e ambição, Muller decide tentar
clube de horticultura. As coisas progrediram de forma rápida e
levar o clube a um novo caminho. Em vez de simplesmente
promissora: Muller e o clube gostaram muito de seu prestigioso projeto
compartilhar as melhores práticas, cuidar do jardim local
cívico. Como Muller, muitos membros dedicados do clube
compartilhado do clube e trocar fofocas, Rickard solicita - e recebe
encontraram um novo significado em suas vidas.
acesso a um bosque próximo. Sob a liderança de Muller, o clube
Mas a presença do caern morto lançou uma sombra sobre isso.
manteria e embelezaria o bosque, com a intenção de abri-lo ao
significado. Espíritos — aqueles que foram negligenciados após o
público em cerca de um ano. Para o pequeno clube de horticultura,
abandono do caern ou maltratados durante sua ocupação —
é um projeto ambicioso. O carisma e o entusiasmo de Muller são
permaneceram. Onde os membros do clube mostravam ambição e
contagiosos; os membros permanentes do clube se juntam, e até
orgulho, os espíritos cruéis viam uma oportunidade de fomentar a
mesmo alguns novos membros crescem.
ganância e a arrogância.
Os membros do clube tornaram-se cada vez mais isolados,

abandonando tudo em suas vidas que não fosse focado em


Conexões de Culto fábricas ou no Development Copse West. Muller tornou-se irascível.
Ele exigiu maiores quantidades de
O lote de terra confiado pela cidade ao clube de horticultura já foi um
caern reivindicado pelos membros do Culto de Fenris conhecido como tempo e compromissos de esforço. Esta importunidade

Septo do Olho Marcado, mas não é usado há décadas. Abandonado afastou muitos dos verdadeiros amadores do clube, mas os membros

pelo culto, o caern ecoou a lenta morte de Gaia, perdendo sua conexão restantes eram profundamente leais a Muller e sua visão do que o

espiritual com a Umbra e caindo em desuso. Outras matilhas de bosque poderia se tornar.

Garou na região redescobriam esporadicamente o caern morto em


O Momento do Bane
algumas ocasiões, mas havia pouco para ver, e as visitas de outros
Garou não eram apreciadas pelos cultistas de Fenris remanescentes Um Bane menor, mas oportunista, viu sua oportunidade, e

na região. obsequiosamente seduziu Muller em seus sonhos: Muller tinha que se


comprometer se quisesse que algo viesse do Development Copse
West, e certos... atalhos podem ser a chave para fazer isso acontecer.
Inconscientemente, Muller convidou esta estranha simbiose, e uma
vez que o Destruidor teve sua

302
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

anfitrião, Muller sentiu que seus olhos se abriram. Ele podia ver o er para a vida, pontos e podridão desaparecendo e o corpo de
mundo maior ao seu redor, o físico e o metafísico. Para Muller, amálgama se contorcendo como se estivesse sonhando. O Bane planeja
um sujeito ressentido, inclinado a ver seus próprios fracassos como habitar a criança de carne para se tornar mais poderoso (e não mais
parte de uma série de conspirações, a revelação foi inebriante. dependente de Muller). Muller, convencido de sua própria epifania
e poder, quer usar o talismã como uma arma contra seus inimigos
Ao mesmo tempo impulsionado e atormentado pelo Bane, Muller imaginários, mas não entende que isso só pode terminar de uma
reuniu os primeiros elementos físicos para criar uma criança de carne. maneira - com sua própria alma consumida para alimentar a
— um talismã da Wyrm, como os Garou entenderiam. encarnação física do Destruidor.
Os componentes finais precisariam ser fornecidos por seu
outros membros do clube, mas isso pode esperar para mais tarde.

Apresentamos Muller aqui como cúmplice de


Atos e Pontos de Virada
um espírito sombrio que ele não entende
muito bem. Dependendo dos gostos de sua
trupe, você pode preferir que Muller seja estrutura de ato proposta no capítulo Storytelling na
“No Matter How
p. Small”
212. usa os três
ainda mais ignorante sobre o malfeitor espiritual,
ou mais consciente, vendo sua posse como
algum tipo de pacto ou parceria. Primeiro ato
Ponto de virada um: investigação sobre o epicentro do estranho
terremoto
O Ritual
Ponto de Virada Dois: Revelação do que ocorreu em
O Destruidor deu a Muller as instruções necessárias para criar uma
Development Copse West (e que há pelo menos dois sobreviventes
criatura sobre a qual foi prometido ter poder total - mas para isso
- Muller e Harcorte)
seria necessário alimentá-la. Muller convenceu os membros restantes
do clube de horticultura a participar de um ritual destinado a Ato Dois
“alimentar a floresta com energia vital”. Os sócios do clube participaram Ponto de virada três: Exploração da casa de Muller, encontro com
e foram todos envenenados por Muller. Ele então começou a coletar um cachorro possuído

Terceiro Ato
as peças finais para seu talismã, colhendo o corpo escolhido
Ponto de virada quatro: confrontar Rickard Muller
partes de cada cadáver.
A nascente criança-carne bebeu profundamente das mortes.
Ele se mexeu, criando um “terremoto espiritual” que até mesmo
seres do outro lado da Manopla notaram, e que aterrorizou os espíritos
inferiores nas proximidades.
Ato Um: Assassinato Ritual
Para a surpresa de Muller, um dos membros do clube
sobreviveu ao envenenamento e escapou antes que Muller pudesse
chegar até ela. A sobrevivente, Hanna Harcorte, emergiu como… sion e imediatamente configura uma chamada à ação. Os
O primeirojogadores
ato começa no sabendo
ficam meio de alguma confusãoincomum e, de
de um problema
outra coisa , embora Muller não tivesse ideia se a mudança dela era
uma falha do ritual. Harcorte escapou, forma proativa ou reativa, procuram aprender mais. O primeiro ato
termina quando os personagens estabelecem que vários assassinatos
e ela poderia ajudar os personagens fornecendo informações sobre
o que aconteceu em Development Copse West. com conotações ocultas ocorreram e que há um ou dois sobreviventes.

Por aí
Muller saiu do bosque e agora está solto no território dos personagens.
Ponto de Virada
Tanto ele quanto o Bane precisam realizar mais assassinatos para Um (Incidente Incitante): Jogo Sujo
alimentar seu talismã. Muller agora passa de conhecido em conhecido,
Alguém importante para pelo menos um dos personagens dos
aproveitando antigas conexões sociais para se aproximar de suas
jogadores precisa de ajuda. Alguém querido para esta pessoa
vítimas. A cada morte, Muller acredita que a criança-carne é trazida
importante desapareceu e eles estão preocupados. A última vez que
para perto.
alguém os viu, eles estavam indo para uma horticultura

303
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

atividade do clube em um espaço verde próximo chamado Development mesmo quando se trata de um ponto de encontro.

Copse West. Ajudar uns aos outros a resolver problemas faz parte do bando, e fazer

Os Narradores são encorajados a examinar o Mapa de isso cria um senso de dinâmica do bando desde o início.

Relacionamento do bando (veja a pág. 111) ou fichas de personagens


individuais para aliados, contatos, mentores ou até mesmo Touchstones

adequados que possam estar conectados ao clube de horticultura local. Se nenhum indivíduo parecer adequado para transmitir uma mensagem

O importante é transmitir a preocupação do personagem “mensageiro” de crise, um espírito pode intervir. Um espírito provavelmente não

para a matilha de uma forma que se relacione com os personagens terá o mesmo tipo de conexão pessoal com os humanos mundanos

dos jogadores. em perigo, mas pode fornecer um ponto de vista que os contatos

A primeira cena deve se desenrolar em algum lugar familiar para mundanos não podem: a notícia de que o espiritual ressonância de

os personagens para estabelecer que o status quo foi quebrado. Development Copse West na Umbra foi contaminada pelo ritual.

Além disso, deve envolver alguém importante para eles para


reforçar não apenas que são membros de uma comunidade, mas
AS VÍTIMAS
também que suas escolhas em apoiar relacionamentos de
personagens têm valor. As vítimas mortas do ritual de Muller são Jacqlyn Bates, Mitchell
Ericksson, Aisha Crider e Joy Amedu.
Ponto de virada um objetivo Escolha um deles para ser o indivíduo que o contato do bando está

0 Transmitir informações: Uma pessoa desapareceu e perguntando (para mais detalhes sobre as vítimas que podem informar

Desenvolvimento Copse West pode ser o melhor lugar para sua escolha, veja p. 307).
procurá-los
Aprendizado
A cena deve se desenrolar como uma conversa entre o indivíduo em
Quem assumir a função de mensageiro, o pedido de ajuda
questão e o bando. Todos devem ter a oportunidade de fazer perguntas, está claro:
e a cena não precisa se resumir apenas à informação sobre a pessoa
desaparecida. Os detalhes de suporte podem ajudar a tornar os navios 0 Alguém desapareceu.

de relacionamento mais substanciais e podem até trazer certas 0 O indivíduo desaparecido gastou um tempo crescente
dificuldades de ser um lobisomem à tona, como Fúria. quantidade de tempo como parte de algum clube. Este clube
esteve recentemente envolvido com a restauração do
ou as verdades ocultas de suas identidades, se algum dos personagens Development Copse West, uma grande extensão de floresta
levar uma vida dupla.
“subdesenvolvida” nos arredores da cidade. O contato do
Da mesma forma, o local onde a conversa acontece está jogador não conseguiu entrar em contato com o indivíduo por

totalmente aberto às necessidades do Narrador. Se os mais de uma semana.

personagens já fizerem parte de uma seita ou matilha com um


0 O mensageiro acredita que o personagem do jogador pode ajudar
caern, pode acontecer lá, se o indivíduo necessitado souber ir até lá.
com o problema, especialmente porque eles já contataram a
Alternativamente, pode acontecer em um local que ajude a estabelecer
polícia e receberam pouca ajuda lá.
o território maior, como um restaurante em alguma saída de um
uma cidade na estrada, uma biblioteca ou bar em uma cidade, ou
uma fazenda ou casa de rancho onde os personagens se reúnem Este último ponto é particularmente importante e pode

em um ambiente mais urbano. Talvez os personagens se reúnam em acrescentar substância à cena e à conversa. Por que eles procuram

um monumento público ou em uma estrutura ainda existente de um o personagem ou o bando? Eles sabem que o personagem é um

período histórico. Lembre-se, você quer que os jogadores comecem a lobisomem? Eles próprios estão fora da lei e buscando ajuda de

sentir o lugar com esta primeira cena, então use algum local alguém semelhante a eles? E por que não conseguem acompanhar
que podem ser emblemáticos ou mesmo icônicos. os personagens até a cena? Talvez o Bosque tenha uma má
reputação, ou os próprios personagens percebam que trabalhar

A intenção dessa abertura flexível é compartilhar os deveres sozinho pode ser do interesse de todos, especialmente se o
narrativos com mensageiro não estiver ciente da existência do sobrenatural.

os jogadores. Por exemplo, cada jogador disse efetivamente “Esta


pessoa é importante” de certos indivíduos em suas fichas de
personagem e, quando perguntado, provavelmente pode fornecer É provável que os personagens busquem o Development
o Copse West, mas alguns personagens podem querer acompanhar
outros Garou que possam conhecer, para ver se o

304
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

nome dessa região soa familiar. Garou experientes — um líder ou


mentor de seita, ou talvez um espírito conhecedor — podem Cadê a Polícia?
conectar o Bosque de Desenvolvimento Oeste com o caern O Narrador precisa decidir se e quando a polícia se
adormecido e o Septo do Olho Marcado (veja p. 302). envolverá no caso de uma pessoa desaparecida
para um homicídio múltiplo. Uma investigação policial
pode colocar pressão sobre os personagens dos
“Não importa o quão pequeno” começa com uma premissa jogadores e adicionar outra camada de complicações,
reativa – algo está errado e os personagens dos jogadores mas a menos que os personagens sejam espertos o
podem ajudar a resolver isso? Se você estiver usando “Não suficiente para evitar se tornarem pessoas de interesse, a
importa o quão pequeno” para começar uma crônica mais pressão corre o risco de forçá-los a ir para o chão e
longa, provavelmente verá que os jogadores têm objetivos tornar a história uma rotina agonizante. É perfeitamente
mais proativos individualmente ou como um grupo. Qualquer possível que o caso de pessoas desaparecidas ainda não
uma das formas funciona muito bem, e é provável que surja tenha sido aberto e que os personagens sejam os
alguma combinação de ambas. Para o bem desta história primeiros a chegar ao local. Por outro lado, para trupes
em particular, porém, é mais rápido apontar todos para um mais experientes que esperam um desafio, o bosque já
problema, para melhor fazer com que os jogadores e os pode estar sob investigação forense com a imprensa não
Narradores explorem os sistemas. muito atrás. As ações dos personagens dos jogadores
também podem influenciar quando a polícia se envolve, é
claro. Amaya Gilbert, abaixo, é um exemplo de
personagem de contador de histórias adequado para liderar
tal investigação.

• Vice-xerife Amaya Gilbert: O vice-xerife Gilbert é


Ponto de virada dois: Investigando o
ambicioso e dissimuladamente amigável.
desenvolvimento de Copse West Ela é a líder interina da investigação das mortes
reveladas no Development Copse West e está ansiosa
Desenvolvimento Copse West ainda não foi investigado por
para usar o que certamente será um caso de alto perfil
ninguém; os personagens têm a oportunidade de descobri-lo
primeiro. para fazer algumas prisões importantes e avançar em
sua carreira. Det. Gilbert como antagonista é geralmente
Ponto de Virada Dois Objetivos passiva, individual, a menos que algo a mude para ativa,
enquanto o próprio departamento do xerife local é
0 Revelar que algum tipo de evento aconteceu, provavelmente
passivo, sistêmico.
conectado à Wyrm

0 Forneça aos jogadores pistas importantes que os encorajem


a procurar aqueles que deixaram a clareira vivos
Desenvolvimento Copse West
Principais Antagonistas: A própria clareira é um antagonista
(passivo, sistêmico), porque esconde uma série de segredos, e Desenvolvimento Copse West é uma área de floresta
os personagens devem explorá-la minuciosamente para descobrir coberta de vegetação localizada dentro de uma reserva natural
o que fazer a seguir. maior nos arredores da cidade. O bosque é frequentemente
descrito como misterioso e misterioso, com a vegetação rasteira
e as trepadeiras emaranhadas dando-lhe uma aparência selvagem
e indomável. Desenvolvimento Copse West permaneceu
relativamente intocada pela atividade humana. O bosque foi
deixado para crescer selvagem por muitos anos, pois não há sinais
de tentativas anteriores de limpar a terra.

ßChegar à periferia da mata é relativamente fácil,


pois a área ao redor tem muitas trilhas e a recepção do GPS é
boa. Uma vez adentrado, as energias persistentes do caern
interferem na navegação eletrônica e a vegetação rasteira torna a
travessia frustrante e difícil, quase

305
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

como se o bosque estivesse resistindo à invasão. Os personagens jogadores No centro da “estrela” ritual está um banquinho de madeira.

devem fazer um teste de Vigor + Sobrevivência em Dificuldade 2 cada Aqui é onde Muller realizou seu ritual. Ele trouxe
(qualquer um na forma lúpica ganha um bônus de dois dados), e aqueles que cinzas dos restos de cães que ele queimou em casa, carregou para
falham sofrem um ponto de dano de Força de Vontade Superficial por a clareira em uma pequena panela de barro e “abençoou” as vítimas -
exaustão e frustração. Independentemente dos resultados, os personagens membros do clube de horticultura - espalhando as cinzas em seus rostos
eventualmente encontram o local do ritual, se e depois na criança de carne. Um teste de Dificuldade 2 de Inteligência +
nada mais rastreando os passos de uma semana de um grupo de pessoas Ocultismo mostra que
que conduzem até lá. as cinzas dos membros do clube marcam um caminho, indicando um fluxo
Personagens que investigam intencionalmente os policiais mais de essência de seus corpos para um agora ausente

amplos e são bem-sucedidos em um teste de Dificuldade 2 Inteligência + foco.

Investigação encontram vestígios ocasionais de atividade humana recente. Na borda da clareira há uma fogueira. Aqui, Müller
— um toco apodrecido arrancado da terra, lixo recolhido e deixado em queimou os corpos dos cães que torturou para criar as cinzas que usou no
sacos plásticos e montes de galhos secos esperando para serem ritual. Uma investigação da cova revela dentes e ossos ainda presentes
descartados — mas quanto mais se aproximam do local, mais estranhos que sugerem que vários corpos de animais foram queimados ao mesmo
esses vestígios parecem. O lixo foi deixado em pilhas estranhamente tempo. Muller não se importava com o quão completamente ele queimava

simétricas, galhos pendurados nas árvores em padrões geométricos e rochas os cadáveres, apenas que ele tivesse cinzas suficientes.
empilhadas em formações estranhas.
Uma busca na clareira testando Inteligência + Investigação na
O local do ritual
Dificuldade 2 revela pegadas no solo sugerindo
Nas profundezas do bosque há uma clareira, uma abertura que um total de seis pessoas visitaram recentemente a clareira. Sucessos
aproximadamente circular nas árvores com cerca de 50 metros de diâmetro. adicionais acima de dois também revelam que uma pessoa e o que parece
A clareira é coberta de grama alta, com alguns arbustos menores aqui e ser um lobo deixaram o local, mas em direções diferentes. A trilha se perde

ali, mas é fácil de atravessar. A clareira está totalmente aberta para o céu. depois de deixar o bosque, no entanto.
As árvores na beira da clareira parecem nuas (talvez fora de época) e até
um pouco agourentas. Novos Narradores devem observar a quantidade adicional de informações

A clareira costumava ser o coração do Caern — e do Septo — do que os sucessos no teste de Inteligência + Investigação revelam. Mesmo

Olho Marcado. que um personagem não obtenha sucessos no teste, ele pode observar

Se os personagens dos jogadores entrarem no algumas informações, enquanto mais sucessos rendem mais

Umbra, lá as árvores parecem igualmente doentes. A maioria dos reflexos informações. Aprender informações críticas para mover a história adiante
umbrais das árvores não tem folhas, e não está bloqueado por trás do sucesso de um teste. Para outros

o centro da clareira tem o que parecem ser marcas de queimadura testes na investigação, os Narradores são encorajados a usar uma

irradiando de um círculo central. Personagens com antecedentes de abordagem semelhante, transmitindo mais informações para maiores

Ocultismo são facilmente capazes de dizer (sem necessidade de teste) que margens nas jogadas.

esses detalhes sugerem algum tipo de ritual - mas notam-se habilmente


diferentes dos Ritos com os quais a maioria dos Garou são
familiar.

No meio da clareira há quatro montes oblongos e um buraco cavado


de forma semelhante. Juntos, eles formam uma estrela de cinco pontas.
Os montes parecem muito recentes, e
um exame superficial revela que são sepulturas cavadas às pressas.
Se exumados, os montes revelam quatro corpos totalmente vestidos. Os Em um teste de Dificuldade 3 Raciocínio + Consciência, os personagens
cadáveres parecem ser dois homens e duas mulheres. Seus rostos encontre várias rochas lisas de pedra-sabão com runas
carregam cinzas escuras espalhadas na parte inferior do nariz, nos lábios esculpidos neles enterrados. Também enterrados estão vários cristais

e no queixo - evidência do ritual de Muller. Cada um deles também está esculpidos em pontas de lança. Personagens que obtiverem sucesso em um
sem uma parte do corpo - um está sem uma perna, outro com um braço, teste de Dificuldade 2 de Inteligência + Ocultismo reconhecem o
um terceiro com o estômago e um quarto com o coração. (Um teste de runas como glifos de lobisomem e as pontas de lança servindo a algum tipo
Raciocínio + Medicina ou Investigação na Dificuldade 2 é necessário de propósito de Rito, mas sem conexão com o ritual de assassinato.
Uma vitória crítica também as reconhece como runas do Culto de Fenris.
para descobrir os dois últimos, ou os corpos simplesmente aparecerão para (Esses detalhes revelam a presença anterior de Garou no caern, que
foram submetidos à mutilação de seu torso.) Muller está usando

306
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

sem um entendimento completo de sua função, ou mesmo que os Um teste bem-sucedido de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 2)
lobisomens existem.) indica que partes da cena imitam assassinatos-suicídios cultuais (como
o incidente de Jonestown em 1978 e o suicídio em massa em Heaven's

Fenris Caern Gate em 1997).


Um teste bem-sucedido de Inteligência + Sobrevivência contra a
As pedras e cristais são remanescentes do antigo
caern do Culto de Fenris. Se os personagens pegarem Dificuldade 2 revela que as sepulturas foram cavadas com uma pá ou
pá nas últimas 24 horas.
qualquer uma das pedras ou cristais, qualquer lobisomem
do Culto de Fenris reage agressivamente contra eles, na Umbra
caso os artefatos roubados sejam reconhecidos. Para
Não há espíritos animais dentro ou perto da clareira. No meio da
os Narradores cujos grupos preferem mais combate,
clareira, onde Muller se sentou e realizou o ritual, está o que parece
ter os companheiros de matilha seguidos por um espião
ser os restos de uma pequena explosão. Os reflexos da grama
do Culto de Fenris pode fornecer a eles uma oportunidade
para tal conflito. simplesmente se foram,
explodiu. A dois metros do centro da explosão, recomeça o reflexo
Se a matilha lidar com a ameaça de Muller
espiritual da grama, toda ela
com sucesso, o caern é um lugar perfeito para eles
"achatado" longe da explosão.
se dedicarem novamente ao seu próprio propósito – e
Os Narradores devem permitir a investigação de personagens em ou
ter o Culto de Fenris como um antagonista ocasional
vendo a Umbra um teste de Raciocínio + Ocultismo na Dificuldade
fazendo esforços para minar ou retomar o que aquela
3. Ao vencer, o personagem percebe que, no centro da explosão, o
tribo acredita ser sua propriedade.
solo Umbral pulsa lentamente e levemente, sugerindo a batida de um
coração. O coração do anteriormente adormecido caern agora está
Vítimas de Muller batendo novamente - mal, e como resultado do ritual horrível, mas

As vítimas são: o
ressonâncias estão lá. (A matilha pode tornar o caern seu, limpando o
0 Jacqlyn Bates (feminino): 34 anos, proprietária de uma fábrica elenco espiritual negativo do lugar, se assim o desejarem,
creche na cidade. Casado. Sem filhos. Marido dela, especialmente se ainda não tiverem um ou desejarem deixar uma
Harold, entrou em contato com a polícia sobre o desaparecimento dela, seita existente.)
mas eles ainda precisam agir. Alguns espíritos das árvores antigos e experientes residem

0 Mitchell Ericksson (masculino): artista digital de 27 anos que na periferia do bosque, mas o centro é estranhamente desprovido

trabalha na economia gig para ajudar a pagar as contas. de atividade espiritual. (O Narrador também pode permitir que os

Solteiro. Sem filhos. Estava namorando Joy Amedu. jogadores declarem que estão procurando proativamente outros tipos
específicos de espírito nas proximidades,
0 Aisha Crider (mulher): engenheira aeroespacial de 55 anos prestes a
que podem fornecer a mesma informação.) Se questionados
se aposentar. Viúva. Dois filhos adultos, Aimee Crider e Byron
respeitosamente, esses espíritos das árvores transmitem que a atividade
Crider.
humana causou a perturbação espiritual e que eles podiam sentir
0 Joy Amedu (masculino): advogado de 37 anos (promotor). “forças das trevas” emanar da clareira depois, mas porque eles
Solteiro. Sem filhos. Era o namorado de Mitchell Ericksson.
percebem o tempo de maneira diferente, eles não têm senso
de quando aconteceu ou detalhes. Se persuadido por mais

0 O quinto membro, Hanna Harcorte (feminino), sur informações (e com um teste bem-sucedido de Carisma + Ocultismo,

viveu e não está presente no local do ritual. Ana tem 39 anos Dificuldade 2), eles falam sobre a união dos

anos. Ela é fotógrafa e trabalhou com Mitchell Ericksson, além físico e espiritual ocorrendo na clareira - a criação de um talismã.

de serem amigas no clube de horticultura. Hanna é casada com


Victor A fogueira onde Muller destruiu os cadáveres dos cães

Harcorte (homem), um programador de 41 anos. também é um lugar muito escuro. Embora não tenha a mesma
ressonância espiritual que o coração do caern, fica claro pelo resíduo
A busca nos corpos revela que a identificação das vítimas ainda está
oleoso que algo ligado à ressonância emocional negativa aconteceu
com eles. Nenhum dinheiro foi levado e nada sugere qualquer tipo de
aqui (neste caso, as ações de Muller e o destino dos cães). .
roubo.
Investigar os corpos com um teste de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 2) revela sinais de asfixia,
graças a algum tipo de envenenamento.

307
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Conclusões
Quem é quem
Deve ficar óbvio para os personagens dos jogadores que algum tipo de
O nome de Muller está em toda a página do clube de horticultura
ritual aconteceu aqui e que duas pessoas estão desaparecidas. O bando
ainda ativo. Uma pesquisa na web revela o número de telefone atual de
provavelmente precisa investigar para descobrir quem são essas duas
Muller e também um endereço antigo em um endereço diferente.
pessoas (que é o ponto crucial da
cidade. Suas informações de contato estão disponíveis no site da cidade
o segundo ponto de viragem).
registros (online e no repositório) e é exibido com destaque em uma pesquisa
Pode ser difícil para os jogadores deduzir o propósito exato do ritual,
de “Development Copse West”, caso o PDF de sua petição aprovada
mas, se nada mais, eles devem sair dessas cenas com a sensação de
para servir como cuidador apareça em uma pesquisa.
que algo muito perturbador ocorreu, o que deve ser suficiente para levá-
los a uma ação adicional.
O nome de Harcorte também está conectado ao site. Ela

construiu a página e a registrou. Uma consulta básica de domínio revela


os detalhes de Harcorte. Seu endereço de e-mail e telefone
número também aparecem na subpágina “fale conosco”.

Ato dois: colocando peças Pacotes com menos familiaridade online ainda devem ser capazes de

Junto encontrar esses detalhes. Como Narrador, esteja preparado para ter
uma oferta de jornal da cidade ou quadro de avisos da comunidade
informações sobre o clube de horticultura e talvez alguns números de
telefone e respostas pré-gravadas para os entusiastas de plantas se
ação por parte dos personagens. Durante esse tempo, eles juntarem ao grupo, por exemplo. Lembre-se, é importante para os
O segundo podem
ato envolve alguma
coletar pistas,investigação
acompanhare os Narradores manter o fluxo de informações e, a menos que haja um
pistas e encontrar antagonistas que podem retardar seu progresso (e, motivo para ter informações
em alguns casos, levar a pistas adicionais). trancada atrás de “um verdadeiro caminho” de descoberta, essa informação
A cena principal do segundo ato é no apartamento de Muller. Se o deve eventualmente fluir para os jogadores. Na maioria
tempo é essencial, ou se os jogadores estão realmente focados em casos, você está tentando levá-los a tomar decisões, não adivinhar uma
derrubar Muller o mais rápido possível, a cena no apartamento de Muller solução específica, a menos que haja literalmente apenas um
pode acabar sendo a única cena do segundo ato. Os personagens podem maneira de descobrir tais informações.
perder outras oportunidades, mas se esse for o resultado de suas escolhas,
tudo bem — vocês estão contando uma história juntos, não fazendo uma Sequenciamento Muller e Harcorte
lista de verificação de pontos obrigatórios da trama. Harcorte se mostra um pouco mais difícil de encontrar, e sua identidade pode
surgir somente após o confronto com Muller. Se isso acontecer, tudo
Antes que os personagens possam vasculhar o apartamento bem. Apenas desloca o encontro com Harcorte do segundo ato para o
de Muller, eles podem precisar de uma ou duas cenas para preparação e terceiro e pode servir
investigação adicional, especialmente se decidirem consultar vários pontos como uma cena pós-crescendo que leva à próxima história.
de contato mundanos ou lobisomens ou aliados para discutir o que No entanto, se a matilha se encontrar com Harcorte antes
descobriram no Development Copse West. Mentores Garou podem ser Muller, ela compartilha informações úteis sobre Muller e suas motivações, o
capazes de ajudá-los a entender que o que Muller criou no bosque pode que idealmente torna esse confronto mais fácil.
ser um talismã, e que ele pode ter um espírito se comunicando com ele. Da
mesma forma, outros Garou que estiveram no território por algum tempo Familiares e amigos das vítimas

podem alertar os personagens sobre o Culto de Fenris e o caern É provável que os jogadores queiram se aprofundar nas
abandonado. histórias de cada vítima. Algumas dessas informações seguem.
Os personagens podem aprender que, especialmente se estiverem
Armados com as identidades das vítimas, os jogadores provavelmente se movendo rapidamente, a família e os amigos das vítimas podem não
investigarão quem eram e suas conexões. Embora não haja nenhuma saber o que aconteceu com seus entes queridos.
evidência na clareira sobre as identidades específicas de Muller ou Assim, os companheiros de matilha podem ser portadores de notícias
Harcorte, eles não deveriam ser horríveis; se os personagens revelarem a morte das vítimas, um familiar ou
muito difícil de se conectar ao ritual.
amigo pode não acreditar neles e pode ficar relutante em continuar com a
conversa.

Matilhas sábias devem ter algum tipo de história de capa para justificar o
envolvimento do círculo social de cada vítima. Se eles não forem cuidadosos,

308
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

os personagens correm o risco de serem denunciados à polícia e até dependendo se eles buscam uma impressão rápida ou uma avaliação
mesmo suspeitos do crime. mais longa. Um único sucesso revela um cheiro fresco: Muller esteve
Amigos e familiares das vítimas geralmente conhecem o clube aqui horas antes. Dois sucessos dizem ao personagem que os
de horticultura. Suas histórias têm vários pontos em comum: o que odores de vários caninos estão presentes, mas também que os cheiros
começou como um hobby produtivo e uma reunião social tornou-se parecem estar se deteriorando um pouco. Um terceiro sucesso revela o
cada vez mais exigente. cheiro de sangue velho e vísceras.

O clube exigia cada vez mais tempo e obrigações financeiras cada Muller já foi uma pessoa bastante limpa, mas desde que se
vez maiores. As vítimas faltavam a compromissos importantes, tornou anfitrião do Destruidor, perdeu o interesse pela meticulosidade

esqueciam-se de contas e geralmente se afastavam de suas vidas e, no último ano, a casa ficou cada vez mais imunda. A arte nas paredes
anteriores. Muitos dos amigos e familiares caracterizam o foi toda derrubada
envolvimento da vítima com o clube como “obsessivo”. Alguns chamam e jogados nos montes de lixo que se acumulam no chão. Nos meses
isso abertamente de culto. finais antes do ritual para despertar o
Todas as entrevistas direcionam os personagens para Muller. criança de carne, ele abandonou muito de seu regime de higiene
Nenhuma das pessoas que cuidavam das vítimas gostava de Muller pessoal.
ou confiava nele. Muitos familiares o caracterizam como uma Todo o lixo da casa dificulta a mudança de cômodo para
influência cáustica e perigosa, cômodo, além de alguns caminhos que ele criou através
e dizem coisas como: “Se algo desse errado, seria por causa dele”. o acúmulo. Um desses caminhos liga o quarto ao sofá e outro, o
sofá à pequena cozinha. Ele dormia em seu sofá, pois dedicava sua

Narradores, certifique-se de que os jogadores estejam engajados,


mas também obtendo informações significativas e não minúcias quarto para se preparar para o ritual.
inacionáveis das vidas das vítimas. Detalhes imersivos são bons,

mas deixe claro que a conexão é o clube de horticultura e Rickard Enfatizamos o olfato aqui, e os Narradores também devem envolver
Muller. outros odores, bem como sentidos não visuais, para melhor destacar a
natureza da percepção Garou.

Ponto de virada três: casa de Muller


Muller mora em uma casa pré-fabricada de dois quartos que já foi parte
de um conjunto habitacional de baixa renda (ou talvez fora da base
A sala de estar
militar, dependendo da localização da história). Um dos quartos já foi
Apesar da arte ter sido retirada das paredes, um quadro de cortiça
um escritório, mas
permanece ali pendurado. Uma folha de papel pautado, presa ao quadro
rapidamente se tornou um santuário oculto improvisado depois que
de cortiça, traz uma lista de nove nomes e números de telefone. No
Muller foi possuído pelo Destruidor.
final da lista está o nome de Hanna Har corte, escrito a tinta, ao
contrário dos outros nove nomes (e sem um número de telefone). Os
Ponto de virada três gols
dois primeiros nomes têm
0 Forneça aos jogadores informações sobre o depravi de Muller
sido riscado. Muller assassinou tanto Madelyn Wilson
ty
e Aanand Prashash para “satisfazer” a criança-carne… ou o
0 Aponte os jogadores para a próxima vítima de Muller (Van Destruidor… ou os impulsos cruéis que surgem dentro dele. Pergunte a
Gelder) ele em momentos diferentes (e talvez os jogadores o façam), obtenha uma
resposta diferente.
0 Teste os jogadores e aumente a tensão com um ataque físico
combate O primeiro nome não cruzado, Birgit VanGelder, é
O alvo atual de Muller. Cada um dos outros nomes é um ex-
Antagonista chave: cães possuídos por Bane (ativo, individual) membro do clube de horticultura - aqueles que optaram por se afastar

depois de ficarem com medo de Muller ou desiludidos durante seu

a casa mergulho na depravação.

Um forte cheiro de almíscar e fezes de animais domina os personagens


quando eles abrem a porta da casa.
O odor corporal de Muller permeia o local. Personagens que mudam
para a forma lúpica ou hispânica podem obter muitas informações de
um teste de Raciocínio ou Inteligência + Consciência,

309
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

• Madelyn Wilson coisas. E, novamente, não precisa ser um laptop - para pacotes

• Aanand Prashash com menos conhecimento de tecnologia, os Narradores podem


modificar as informações a serem incluídas em um arranjo
• Birgit Van Gelder estilo "quadro de assassinato" na casa de Muller. Além do que está
• Irmã Ahiati anotado aqui, os Narradores podem adicionar pistas aos arquivos
• Tansy Albertsson para ajudar os jogadores a preencher os espaços em branco. Se
eles perderam algo antes, aqui está um ótimo ponto para adicioná-
• Anja Sterlingson
lo à história.
• Isabel Forrest

• Marjory Hardy
• Doria Lasseur
• Hanna Harcorte
A cozinha
No pequeno corredor da cozinha há um freezer autônomo. Passar
Os personagens devem entender que esta lista é do passado de
por ela e entrar na cozinha é um aperto.
Muller e das vítimas pretendidas. O fato de Birgit Van Gelder ser o
Embora o freezer esteja vazio agora, é onde Muller guardou os
próximo alvo de Muller é a informação mais importante para preparar
cadáveres dos cães que ele acabou queimando para o ritual. Um
o terceiro ato. Supondo que os personagens rastreiem VanGelder,
teste bem-sucedido de Raciocínio ou Inteligência + Investigação
eles encontrarão Muller enquanto ele se prepara para assassiná-la.
(Dificuldade 2) revela pelo de cachorro preso a uma parede interna de
o freezer.
Também na sala de estar está o velho laptop de Muller. Ele
A cozinha está praticamente vazia de comida. Pratos de plástico
está conectado e, se for desconectado da alimentação, a bateria
e recipientes abertos abundam, formigas e baratas aproveitando a
falha e o computador desliga (ele pode ser ligado novamente
fartura.
reconectando o cabo de alimentação).
O laptop é protegido por uma senha, mas os personagens podem Quarto de Muller
usar um conjunto de Habilidades relevantes, como Inteligência +
Muller dorme no menor dos dois quartos. Como o resto da casa, é
Tecnologia de Dificuldade 3, para contornar a senha com a ajuda de
uma bagunça, com pilhas de lixo e livros que dificultam até mesmo
uma falha de segurança conhecida no sistema operacional obsoleto.
entrar. um quebrado
Eles também podem encontrar um post-it com a senha
a cama em uma caixa foi empurrada para o lado para dar mais
(“Mull3r”) em um teste de Dificuldade 2 em Resolver + Perspicácia se
espaço para a prática de movimentos rituais.
eles revistam a casa.
Embora a maioria das pilhas de lixo e outras coisas pareçam
O computador tem vários videogames antigos e uma série
ser intocada, uma pilha de material de leitura mais próxima da
de pastas salvas em sua área de trabalho. As pastas incluem
cama ainda está claramente em uso. Essa pilha de livros, revistas,
arquivos no Development Copse West e no
impressos e jornais tem meio metro de altura. Os livros na parte
papelada dando permissão a Muller para trabalhar na área, bem como
inferior são em sua maioria volumes genéricos de ocultismo e
arquivos extensos de cada membro do clube de horticultura antes
bruxaria, de um tipo que se pode encontrar em qualquer rede de livrarias.
do ritual (os nove nomes no quadro branco mais os cinco participantes
Mais perto do topo, os livros dão lugar principalmente a jornais por
do ritual). Os arquivos
páginas e impressões de artigos online sobre uma série de empresas
são particularmente preocupantes, considerando o que o bando sabe,
e entidades corporativas. As entradas no topo são todas impressões
pois eles entram em detalhes minuciosos sobre cada membro,
de conversas dos cantos mais merdosos da internet, mas essas
incluindo registros de suas atividades diárias e aparente saúde
trocas, no entanto, transmitem veracidade oculta.
física. Muller estava claramente perseguindo os membros.
A maior parte do e-mail de Muller é spam não filtrado, mas se o
A pilha de material impresso é uma linha do tempo da
os personagens verificam sua pasta Enviados, ela contém vários e-mails
posse de Muller pelo Destruidor. Os livros mais baixos são seus
rotulados como "Urgente", primeiro para Madelyn Wilson, depois para primeiros flertes reais com o ocultismo - mercado de massa
Aanand Prashash, e finalmente para Birgit VanGelder, com
coisa. Mais acima na pilha, a influência do Destruidor aumenta,
Muller pedindo para encontrá-los em particular.
apontando Muller para instâncias reais do mundo espiritual, o oculto
e o que os Garou podem reconhecer como elementos associados à
O laptop existe nesta cena como um recipiente útil de informações
Wyrm, todos se cruzando. Um teste bem-sucedido de Resolução +
para manter os jogadores aprendendo.
Ocultismo na Dificuldade 2 revela que o resultado final

310
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

estágios da pesquisa de Muller convergiam rotineiramente com


incidentes potencialmente associados com a Wyrm: destruição,
vingança e benefício pessoal através da ruína de
outros.

Tempo de inatividade: Culpa por associação

Um personagem que pega alguns dos artigos e


faz pesquisas (a critério do Narrador, auxiliado
por um teste de Inteligência + Finanças com
Dificuldade 4) acaba revelando que alguns dos
grupos, corporações e instalações destacados
nas notas de Muller operam como fachada para
Grupo Pentex (possivelmente levando a outras histórias).

O topo da pilha inclui impressões e fotos. As impressões são uma


coleção de histórias de mídia social sobre pessoas atacando e
espancando entes queridos. Aqui,
Muller fez notas sinistras nas margens, marcando incidentes
e processos que ele acreditava “liberar energia”. Essas últimas
entradas serviram como modelo para Muller criar a criança-carne.

No topo estão fotos presas com clipes dos participantes do


ritual: Jacqlyn Bates, Mitchell Ericksson, Aisha Crider, Joy Amedu
e Hanna Harcorte. outras fotos de
os participantes são pregados nas paredes do quarto, agrupados entender como canalizar a angústia espiritual para vasos biológicos
em grupos correspondentes a cada participante. - ou, mais precisamente, vítimas (como ele foi instruído pelo
As fotos foram todas tiradas clandestinamente por Muller enquanto Destruidor).
ele os acompanhava em suas vidas diárias e verificava sua O Destruidor encorajou Muller a domar mental e fisicamente
“adequação” para o talismã. os cães, de modo que, inconscientemente, eles estivessem
Uma pasta de papel pardo contém o processo manuscrito desesperados por qualquer tipo de trégua. O Bane então
de Muller no próprio ritual. Ele detalha, passo a passo, o persuadiu ou intimidou Banes menores a visitar as criaturas

tormento dos cães, as cinzas criadas a partir de seus restos miseráveis durante o sono.
mortais, o veneno e o método para administrá-lo, além de O processo funcionou. Em sua dor e confusão, os cães
duvidosos incidentes ocultos como “frases de poder” e gestos restantes “receberam” os Malditos, que infundiram os animais
somáticos. Infelizmente para o clube de horticultura, a influência com o poder da Wyrm. Muller então matou a maioria dos cães,
do Destruidor ajudou Muller a decretar pegou as peças necessárias para o talismã e queimou o resto
precisão ritual para resultar no talismã. de seus restos mortais (no bosque) para usar na cerimônia.

The Dog Pit (quarto convertido) Infelizmente para os personagens, a incompetência de


O fedor em toda a casa vem do quarto de Muller. Muller voltou a aparecer, e ele conseguiu estragar uma (ou mais)
das mortes de cães. O cachorro ainda possuído permanece
O escritório (o quarto principal convertido), ao contrário do no apartamento de Muller. Ele espera em meio a montes de
resto da casa, está limpa e arrumada. A justaposição é chocante. lixo para ver o que os personagens podem fazer, mas é apenas
Ao longo de todas as paredes há variações de símbolos espirais uma questão de tempo até que ele faça sua jogada desesperada.
rabiscados em diferentes meios: marcador permanente, Ele espera que o grupo se separe, na esperança de encontrar
carvão, tinta, sangue e fezes. Cada símbolo marca a parede acima um membro do bando deixado para trás na vida.
de uma grande gaiola de cachorro, uma tentativa de Muller de sala ou cozinha para um ataque isolado.

311
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

CACHORRO POSSUÍDO POR BANE Harcorte, ela pode dizer a eles que Muller costumava ser rancoroso
Dificuldade geral: 4/2 e vingativo em relação aos membros do clube que saíram - comunicando
efetivamente a lista aos personagens por outros meios.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 2, Mental 3

Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 5, Força de Vontade 4 Se os jogadores puderem rastrear Muller usando Dons ou sentidos
Garou de outra forma, eles podem segui-lo até a casa de VanGelder. Esse

Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 8, Stealth 8 desafio, no entanto, é potencialmente digno de uma cena por si só.

Notas/Outras Características:
Lembre-se, parte de ser o Narrador é fornecer aos jogadores as
Mordida Cáustica: +1 Mordida de Dano Superficial. o cáustico
informações de que precisam para tomar decisões. Esteja preparado para
a saliva do cachorro causa um dano Superficial adicional
improvisar em nome deles, se necessário, pelo menos em termos de
para a vítima a cada volta até que seja completamente lavado.
obter essas informações.

Demise Foul: Ao morrer, o cão borrifa as pessoas próximas com uma sujeira
Conclusões
corrosiva. Isso causa 1 Saúde Agravada
danos a todos em sua vizinhança imediata, como na mesma sala. A coisa mais importante para os jogadores é entender que Muller está
à solta e em uma fúria assassina e mutiladora. Eles quase certamente

querem detê-lo, por várias razões. A menos que o Narrador considere o

Para matilhas com uma inclinação mais marcial, o Narrador pode querer contrário, Birgit VanGelder é a próxima vítima de Muller. Os

aumentar o número de cães possuídos por Bane presentes. O personagens podem rastrear VanGelder e confrontar Muller no terceiro
ato.
combate aqui não pretende ser o foco da história, então considere um
número de cães igual ao número de membros da matilha presentes e,
mesmo assim, apenas para matilhas notavelmente capazes em combate.

Cena Flutuante: Casa de Harcorte


O combate em si deve ser confuso e frenético, com os montes de lixo
Esta cena pode se encaixar em qualquer lugar no ato dois, as ações dos jogadores
e miséria da casa de Muller criando um espaço de luta abaixo do ideal. Use
solicite-o. Se eles procurarem a Harcorte antes de acompanhar
o ambiente para
na residência de Muller, por exemplo, eles podem obter informações
transmitir detalhes, mas também para tornar a luta mais do que apenas um
sobre Muller, ou podem aprender sobre ela na residência de Muller e
comparação de rolagens e Características. O cachorro derruba pilhas disso fazer contato com ela posteriormente.
e daquilo, ou Garou maltratado pode se ver Permaneça flexível.
arremessado através de paredes de gesso barato, por exemplo. O uso de
armas de fogo ou outros ruídos altos atrairá rapidamente
Parentesco
atenção indesejada também e é uma maneira segura de envolver a
Hanna Harcorte estava no caminho para uma vida em frangalhos,
polícia.
mas ela ainda não estava lá. Sua casa reflete isso
Considere seguir o máximo de três turnos para este conflito.
estado de coisas. Hanna é uma web designer competente e
Após o terceiro turno, o cão possuído
artista gráfico em seu trabalho diário. Ela teve sucesso o suficiente para
foge, seja pela porta ou, se a porta estiver fechada ou
obter uma hipoteca de uma modesta casa de três quartos nos limites da
obstruído, batendo em uma janela. Se os jogadores o deixarem escapar,
cidade. Sua casa fica na esquina de uma
ele fica quieto por uma semana e então começa a atacar mortais
rua no coração de um empreendimento recente (onde quer que se adapte
isolados em um cenário de sua escolha durante uma sessão
ao seu ambiente). A casa e o quintal parecem bem conservados.
subseqüente (talvez uma estação de tratamento de água subregulada
dirigida por uma frente do Grupo Pentex, se o Garou descobriram essas
O marido de Hanna, Victor Harcorte, complica a
conexões em outro lugar neste ato).
cena. Hanna retorna mais cedo de sua viagem à floresta
com o clube de horticultura e a princípio se recusa a falar
com Vítor. Quando ele pressiona o assunto, ela involuntariamente muda
Ainda falta uma pista?
de forma, arrancando a carne de sua mão e sujeitando-o.
Se os personagens saírem sem a lista (e particularmente o nome e o
ao Delirium, antes de se retirar para o quarto. Victor agora está frustrado
número de Birgit VanGelder), eles podem descobrir o nome e os e confuso. Ele lembra pouco de
detalhes de contato dela de alguma outra forma, como por meio de um
o ataque, tendo enfaixado a mão, mas é assediado por um (para ele)
ponto de contato em um panfleto de clube de horticultura.
medo irracional de sua esposa. Ele certamente não é
encontrados em meio aos detritos. Se os jogadores chegarem a Hanna

312
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

apoiando este bando de quem-é-você-de novo com aparência Ela prefere conhecer os personagens em seu quarto, o
potencialmente perigosa? conversando com a Hanna. Se os personagens único lugar que ela esteve desde que voltou para casa, embora
bata ou se aproxime da casa normalmente, eles encontram Victor possa ser persuadida a conversar com os personagens na sala de
primeiro. estar. Onde quer que os personagens falem com ela, ela está
Hanna está no quarto. Ela trancou a porta confusa e assustada e lidando com o trauma de se tornar um lobisomem
e está apavorada com o que ela pode fazer com Victor, com pouco enquanto sobrevive a uma tentativa de envenenamento.
conhecimento do que aconteceu com ela em Development Copse
West. Tudo o que ela sabe é que se transformou em outra coisa em Hanna não sabe o que são os Garou, nem o que
reação ao veneno que Muller lhe deu. ela realmente é, só que deve ter sido envenenada, sentiu uma dor
Ela nem tem certeza se sua transformação foi a intenção de Muller, por todo o corpo e desmaiou. Quando ela acordou, ela havia se
porque parece que todos os outros acabaram mortos. transformado em outra coisa. Uma coisa que andava sobre quatro
Para passar por Victor, os jogadores precisam dar a ele algum patas. Ela escapou da clareira em Development Copse West
uma razão plausível para que seus personagens entrem na casa, porque não sabia mais o que fazer. Ela deixou Muller e o resto do
a menos que escolham violência, desorientação ou alguma outra clube de horticultura para trás e não tem ideia do que aconteceu depois.

abordagem. Ele é extremamente suspeito deles, mas


desesperado por qualquer tipo de ajuda, e em seu estado confuso Hanna está em um ponto de ruptura e desesperada por alguém
ele está disposto a fazer qualquer coisa que pelo menos pareça legítima. para ouvi-la. Se os jogadores forem simpáticos, ela se abre para
Dificuldade 2 Carisma ou Manipulação + Persuasão eles. Ela descreve o que aconteceu na clareira e que ela só tem
O teste solicita que Victor (com relutância) deixe os personagens lembranças nebulosas depois de tomar o veneno. Ela lembra -
falarem com Hanna enquanto ele vai buscar uma bebida. Um sonhando? - sobre ser um lobo, mas se pergunta se o veneno
teste de Dificuldade 2 Raciocínio + Consciência detecta as pode ter sido um alucinógeno.
bandagens novas em volta de sua mão. Se questionado, ele diz que queimou na
forno. Os personagens provavelmente perceberão que Hanna está
A menos que seja impedido de alguma forma, Victor permanece Garou e passou por sua Primeira Mudança como resultado do ritual.
na esquina, no corredor que leva ao quarto, e ouve tudo o que os Se os personagens revelarem com calma e simpatia suas existências
personagens estão dizendo. Embora Victor não esteja na mesma como Garou, ela eventualmente aceitará sua nova realidade. Caso
situação que Hanna, ele está lidando com muitos problemas. contrário, ela continua negando sua natureza de lobisomem, o que
próprio medo e incerteza. possivelmente leva a um fim trágico para Victor.
Victor não procura ferir fisicamente Hanna, mas
ele dirá coisas das quais inevitavelmente se arrependerá se for capaz Se os personagens derem a Hanna uma venda dura sobre
de interferir. Se ele conseguir discutir com ela, a situação piora e ela suas responsabilidades para com Gaia, a existência do mundo
pode até pedir aos personagens para removê-lo, ponto em que espiritual ou o estado de um mundo em Apocalipse, isso tudo
Victor obviamente resiste. Ele não tem ideia do que será demais e ela provavelmente entrará em pânico violento.

eles realmente são, ou como ele está jogando com sua raiva.
Se os personagens feriram Victor gravemente, Hanna guarda rancor
que podem se manifestar em uma sessão futura. Vá devagar - esta é uma chance de explorar as consequências da
Primeira Mudança e o que significa para a realidade de alguém
Falando com Hanna se tornar algo muito diferente do que era há pouco tempo.
Hanna Harcorte pode ser um vetor útil para você
canalizar informações importantes. Jogadores curiosos que fazem
perguntas perspicazes e inteligentes obtêm informações importantes
sobre Muller, o clube e o que aconteceu no Development Copse West.
Hanna não testemunhou a alimentação do filho de Muller.
Hanna não atendeu o telefone e não terrível talismã, porque ela fugiu após sua transformação.
engajada com seus colegas de trabalho. A chegada do bando Ela divulga que Muller queria que os participantes “alimentassem a
dos jogadores é uma situação estranha - a menos que eles já a floresta”. Embora ela esteja justificadamente zangada com Muller,
conheçam, eles são estranhos chegando em um momento de crise. parte dela ainda é leal a ele, e deve ser necessária uma interpretação
Dito isso, se eles parecem sinceros em sua disposição de ajudar... simpática ou um teste de Manipulação + Persuasão (Dificuldade 2)
bem, por que não? Ela está abalada com o que ela se tornou e o que para convencê-la a se abrir totalmente.
Muller acabou sendo, e qualquer porto em uma tempestade, como diz
o ditado.

313
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Se for consolada ou persuadida com sucesso, Hanna diz ao


personagens que Muller era particularmente hostil e desconfiado na
preparação para o ritual, e que às vezes falava de “maneiras estranhas”.
Se pressionada, ela diz que ele normalmente era bastante erudito,
mas nas semanas anteriores ao ritual ele ocasionalmente lutava com
frases simples (o que acontecia às vezes, a influência do Destruidor era

particularmente forte).
Ela observa que estava assustada perto de Muller quando
o nome de qualquer um dos outros membros "traidores" aparecia,
e que Muller frequentemente jurava "fazê-los pagar". Se solicitado,
Hanna pode fornecer os mesmos nomes que
pode ser encontrado no quadro de cortiça de Muller.

Hanna pode ajudar os personagens a juntar as informações


informações sobre Muller e onde ele pode estar. Sob nenhuma
circunstância ela confronta Muller voluntariamente.

Outras vítimas: Madelyn Wilson e Aanand Prashash


Explorar as residências das vítimas mais recentes pode caber
onde quer que na sequência das coisas as ações dos jogadores
levem a isso. Essas duas investigações devem dar uma dica sobre
o modus operandi de Muller e sua transformação em algo diferente do
mundano.
Se os jogadores investigarem as casas das vítimas mais recentes
de Muller, Madelyn Wilson e Aanand Prashash, eles descobrirão cenas
de assassinato horríveis. Wilson e Prashash foram atacados e
mortos em seus respectivos apartamentos. Se os personagens
0 Lisa Wallner e Leo Pilon Dois “cidadãos ativistas”
dos jogadores examinarem os apartamentos da Umbra, espíritos
agindo em nome do Culto de Fenris Garou para confrontar os
malignos menores permanecerão próximos aos locais, alimentando-se
personagens sobre o que aconteceu no bosque.
das ressonâncias negativas cada vez menores dos locais de assassinato.
Wallner e Pilon são acusatórios, irracionais e condescendentes,
Esses espíritos podem ou não ser Malditos, a critério do Narrador,
“apenas fazendo perguntas” sobre por que os personagens
mas eles estão definitivamente sintonizados com a miséria e a
estão presentes e os encorajando a fazer o que qualquer
violência dos atos que os trouxeram até aqui.
autoridade relevante lhes disser.
Não surpreendentemente, Wallner e Pilon estão desinteressados
em fazer o que qualquer autoridade lhes diz e estão dispostos a se
Complicações do Ato Dois tornar turbulentos, chamar a atenção negativa e provocar (mas não
Se a polícia ainda não apareceu, mais tarde no segundo ato pode ser participar) violência latente.
um bom momento. A introdução da polícia serve como um lembrete de Se os personagens apresentarem um argumento convincente
que os personagens estão operando fora da lei mortal e estão por conta de que não estavam envolvidos no ritual, Wallner e Pilon
própria. Como no primeiro ato, a polícia também pode servir como um fazem ameaças brutais para que eles fiquem longe do bosque “a
chamado à ação — se os personagens não agirem com rapidez suficiente, um alto custo”, acompanhados de gestos ameaçadores. Parece
a polícia os ultrapassará e eles perderão o acesso a determinados que os dois podem ter uma ideia do que o bando dos jogadores pode
locais e informações. ser, mas eles foram intimidados ou incitados a importuná-los por
O Culto de Fenris também pode fazer uma aparição indireta. Esses Garou que eles conhecem no Culto. Eles são antagonistas
Garou não estão necessariamente procurando uma briga individuais ativos trabalhando em nome de membros passivos e
(ainda). Em vez disso, eles estão tentando descobrir o que aconteceu individuais do Culto.
seu antigo caern e como esses intrusos contribuem para a situação.
Por enquanto, os lobisomens Fenris usam rondas humanas para Se necessário, use as estatísticas para Criminal na pág. 291 a
investigar os personagens. representam Lisa e Leon.

314
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

Ato Três: O Confronto Ponto decisivo quatro: Confrontando


Muller
A chegada dos personagens motiva Muller a acelerar sua linha do
relação com Muller e o desenlace da história.
O terceiro ato O
consiste novirada
confronto finalestá entrelaçado com o ato tempo. Nesta fase, Muller tornou-se excessivamente confiante,
ponto de quatro
mesmo maníaco. Os dois assassinatos anteriores e a ressonância
final, como muitos clímax tendem a ser. Terceiro age assim
espiritual cruel que ele e seu titereiro Bane absorveram o deixaram
um deve se desenrolar rapidamente, com a construção da tensão
faminto por mais brutalidade. Muller está ansioso para alimentar seus
explodindo em conflito físico.
ressentimentos purulentos e completar o filho de carne. Os personagens
precisam lidar com Muller e podem sentir alguma responsabilidade em
Casa de VanGelder proteger VanGelder.
Birgit VanGelder (mulher, 55 anos, solteira) é gerente sênior de uma
editora. a casa dela é uma Lembre-se de que os Garou não são “heróis” tradicionais e grande

pequeno quarto de um quarto, positivamente resplandecente com plantas. parte do mundo os consideraria monstros. Como o bando

A hera cresce ao longo de todas as paredes da casa e no telhado. responde ao perigo existencial que VanGelder enfrenta depende

No interior crescem muitos tipos de vasos de plantas ao longo deles - eles não têm nenhuma obrigação de "salvá-la". O resultado
das estantes, bancadas e outras superfícies. A temperatura está um de tais perspectivas cabe ao seu grupo explorar. Os seres humanos
pouco quente e a casa está bastante úmida. Plantadores pendem são perdas aceitáveis? O dever para com Gaia supera a própria
do teto. Até o fogão da cozinha dela está cheio de plantas (“Ele lenda? Que outras perspectivas éticas informam as escolhas dos
quebrou anos atrás, e Garou?
Eu pensei que este era um uso melhor”). VanGelder nomeia cada uma
de suas plantas.
VanGelder sempre foi o tipo de polegar verde, e
sua filiação ao clube de horticultura local precedeu a chegada de
Muller. Ela nunca ficava feliz com a presença dele e o achava
grosseiro e auto-engrandecedor. Conforme Muller assumiu um
Quatro Objetivos do Ponto de Virada
papel de liderança no clube, a participação de VanGelder diminuiu.
Ela deixou o clube cerca de seis meses antes. Quando ela saiu, vários 0 Confronte Muller antes que ele possa continuar seu aríete
outros a seguiram e começaram seu próprio clube. Muller se página

ressentia profundamente da decisão de VanGelder de “roubar”


0 Teste os jogadores e aumente a tensão com um combate físico
seu rebanho.
Muller está dentro da casa de VanGelder, armado com um

machado pesado. Ele se esconde no porão, se escondendo e esperando 0 Prepare o cenário para futuros desenvolvimentos e conflitos
narrativos
para VanGelder ir dormir antes que ele entregue a ela as mesmas
"consequências merecidas" que Madelyn Wilson e Aanand Prashash
Antagonista chave: O fomor Rickard Muller e o
sofreram.
Bane possuindo-o (ativo, individual)
Idealmente, os personagens dos jogadores chegam antes que Muller
cometa sua violência. Eles deveriam ter tempo para abordar VanGelder
Jogadores proativos provavelmente tentam procurar por Muller,
e saber que ela não viu Muller, mas ela recebeu uma ligação dele
sabendo ou pelo menos suspeitando das informações coletadas
não muito antes da chegada do bando. Depois de ignorar suas de que VanGelder será sua próxima vítima. Se os personagens
ligações por algum tempo, ela atendeu. Eles conversaram um pouco e,
usarem seu olfato aguçado enquanto estiverem na forma lúpica ou
quando Muller pediu para falar diretamente com ela, ela recusou, dizendo
hispânica, encontrá-lo é particularmente fácil, pois
que não tinha mais nada a dizer. VanGelder então desligou e
Muller absolutamente fede a essa altura, o cheiro é uma mistura
preparou um chá. Ela está cuidando de várias tarefas relacionadas à
estranha de matéria humana suja e vegetal em decomposição.
planta para se distrair do telefonema e de suas memórias de Muller.
Isso é feito com um teste de Raciocínio + Sobrevivência: um
sucesso significa que eles detectam o mesmo cheiro de Muller na
vizinhança, perto do apartamento de VanGelder. Múltiplos sucessos
permitem que os personagens se concentrem na localização de Muller

dentro da casa de VanGelder e ganhem a iniciativa. A

315
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

o sucesso crítico também localiza o carro de Muller, estacionado a alguns


RICKARD MULLER, FOMOR

quarteirões de distância. Se revistada, a traseira da caminhonete Toyota Uma personificação da decomposição botânica, o corpo de Muller agora

revela a criança de carne ainda incompleta sob uma lona, em toda a está permeado com raízes podres e trepadeiras empurrando sua

sua glória fedorenta. (Ver p. 317 para mais informações sobre o talismã pele. Os ferimentos que ele sofreu são exangues, mostrando cobertura

da criança de carne.) É impossível localizar Muller com mais precisão do morta e cheirando a composto.

que "em algum lugar da casa", o cheiro de matéria vegetal na casa Se alguém assumir a forma crinos ou Muller for encurralado, as mãos

mascarando seu próprio cheiro de planta. de Muller se contorcerão em garras envenenadas semelhantes a
espinhos, capazes de causar sérios danos até mesmo a um lobisomem.

Caso contrário, Muller vem até eles, agravado pela incitação Ele também pode manifestar enxames de insetos que picam de

incessante do Destruidor. Muller acredita que é potente o suficiente para sua boca, como se exalasse seu próprio ódio como uma nuvem monótona

passar pelos personagens para atacar VanGelder. e mal-humorada.

Seu plano é esgueirar-se sobre eles e matar VanGelder para


Dificuldade Geral: 5 / 2
o braço dela. Muller não sabe do que os Garou são capazes, mas o
Destruidor irá avisá-lo de que há algo perigoso sobre os personagens e que Paradas de Dados Padrão: Físico 8, Social 4, Mental 3

eles devem ser removidos para que ele alcance seu alvo. Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 6,
Força de vontade 6
Muller tenta atacar os personagens mais próximos de Van
Paradas de Dados Excepcionais: Consciência 8, Briga (Espinhos
Gelder. Se ele for incapaz de incapacitar pelo menos um dos
como Garras) 10, Sobrevivência (Floresta Viva) 7
personagens, ele distrai os personagens usando o Dom da Madeira Viva
(veja abaixo) e se esconde novamente, tentando outros golpes Notas/Outras Características:

semelhantes até ser encurralado ou conseguir desmembrar VanGelder e Muller tem o equivalente ao Dom da Madeira Viva (veja p. 173), usando
escapar. sua reserva de Sobrevivência no lugar do teste de Dom.
Se e quando o Garou matar Muller, o Destruidor se separará de suas Ele também tem as Fomori Traits Claws (lidando
amarras carnais e procurará se salvar danos a lobisomens e humanos igualmente) e Incubadora.
fugindo para a Umbra. Se os personagens não estiverem assistindo Uma vez por cena, ele pode drenar a vida de toda a vegetação ao seu
ou na Selva Espiritual, o Destruidor provavelmente sobreviverá para buscar redor, restaurando-se à saúde total. Ele é incapaz de usar The Living
vingança contra os personagens em algum momento posterior. Wood depois disso durante a cena, no entanto.

Um jogador que menciona que seu personagem está prestando


atenção à abundante vegetação percebe especificamente BANIMENTO DA AMBIÇÃO

que as plantas na casa ou quintal de VanGelder parecem estar reagindo Se a matilha realizar um Rito de Passagem das Sombras assim que
à presença de Muller (veja abaixo). Se nenhum jogador especificar tal o Muller-fomor for morto, eles terão uma chance de alcançar o Maldito
foco, um jogador cujo personagem não esteja diretamente envolvido na antes que ele escape. Rastreá-lo através da Umbra requer vencer
luta pode fazer um teste de Raciocínio + Sobrevivência. um teste de Resolução + Sobrevivência ou Ocultismo em Dificuldade
(Dificuldade 3) para perceber. 3. Se os jogadores pensarem
sobre pedir ajuda aos espíritos locais, eles podem adicionar sucessos
À medida que o conflito com Muller transparece, não em um teste de Carisma + Etiqueta ao total.
confie apenas em jogadas de dados e marcando as caixas
Poder: 5
de saúde. Muller certamente está gritando insultos e
reclamando sobre suas próprias motivações. Além Paradas de Dados Excepcionais: Brawl 8, Sobrevivência (Ocultar
disso, o Destruidor não morre quando o corpo de Muller Faixas) 6, Ocultismo (Navegação Umbral) 6, Furtividade 6
morre. Os companheiros de matilha podem ficar satisfeitos
Notas/Outras Características:
em mandá-lo de volta para a Umbra, ou podem escolher
Este Maldito é uma criatura grosseira de ambição e decadência. Se
persegui-lo e trazer uma sensação de encerramento para
seguido, ele tentará emboscar seus perseguidores. Deixar de localizá-lo
este pesadelo.
(ganhando um Raciocínio + Consciência contra seu pool de
Furtividade) permite que ele faça um ataque gratuito na Dificuldade
1 contra um membro do bando antes do início do combate.
Este ataque sempre deixará uma caixa de saúde deixada no
alvo, porém, não importa a margem. Ele tem garras semelhantes ao seu
hospedeiro fomor anterior, mas nenhuma outra habilidade de combate.

316
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

Você pode adaptar Muller ao tamanho e capacidades da trupe. Se a


0 E a criança-carne? O horrível amálgama de partes humanas e
matilha estiver tendo problemas para derrubá-lo, ignore seus animais ainda está por aí, seja no porta-malas do carro de
poderes de regeneração. Por outro lado, se for provável que o Muller ou escondido em um local não revelado. Deixamos os
bando o derrube em um ou dois turnos, forneça a ele detalhes para você decidir (se
resiliência adicional, como Resistência (pág. 267) ou caixas tem qualquer poder próprio, isto é, uma vez cortado de
extras de Saúde.
Muller and the Bane), e provavelmente justifica uma cena
ou mesmo uma história própria para descobrir o que ele faz, se
tem um espírito ligado a ele e se ainda há algum perigo
associado a ele. A maioria dos pacotes provavelmente
apenas queimará a horrível efígie e acabará com ela.
Desenvolvimentos Dramáticos
A menos, é claro, que tenha desaparecido por conta própria….
Se os jogadores não tomarem uma ação eletiva por conta
0 Alguns Garou podem querer contar sua história para outros
própria, ou se o Narrador decidir adicionar um pouco de nuance
Garou, se a matilha souber de algum no território. Outros
adicional à situação, considere a seguinte possibilidade:
idades. podem querer conversar com anciões, Garou mais
Renomados, mentores ou avatares de um Espírito Patrono
0 Hanna Harcorte chega ao local. Ou ela
tribal ou de matilha.
seguiu os personagens ou sua raiva crescente está incitando-a
0 E o Desenvolvimento Copse West? O coração do caern agora
a confrontar Muller ela mesma. Se os personagens não
está ativo, mas o ritual de Muller deu ao caern uma ressonância
conseguirem localizar Muller no porão, ela o rastreia e o
espiritual decididamente triste. Este resultado apresenta uma
confronta enquanto os personagens estão por perto.
oportunidade perfeita para os personagens limparem e
Os personagens precisarão proteger VanGelder, lutar contra
reconstruirem o nexo espiritual da clareira em um caern
Muller e, ao mesmo tempo, evitar que Hartcorte cause mais
totalmente funcional. Mas e se os companheiros de matilha já
danos a si mesma e a qualquer um nas proximidades.
fizerem parte de outro, talvez mais significativo?
0 VanGelder precisa sair para fumar. Ela pede licença para o quintal. setembro? Eles deveriam tentar exorcizar o poder maligno, ou
Se os personagens insistirem, ela concorda em permitir que mesmo permitir que o caern morresse? Certamente o Culto de
um deles vá com ela. Muller escolhe aquele momento para se Fenris desejaria muito recuperar o Septo do Olho Marcado... ÿ
vingar e ataca Van Gelder.

0 A polícia chega e leva VanGelder para proteção ou interrogatório.


Na saída, Muller a ataca, e o conflito se torna extremamente
precário.
conflito de três vias entre os personagens, Muller e
a polícia em pânico.

Desfecho
Uma vez que os personagens tenham lidado com o
ameaça de Rickard Muller, eles podem ter algumas considerações
remanescentes dignas de sua atenção.

0 Como Birgit VanGelder se sai? ela morre no


conflito e, em caso afirmativo, os personagens tomam alguma ação para
lidar com isso, como entrar em contato com a família ou amigos?
Ou eles fogem sob o manto da escuridão, o melhor para evitar
a atenção indesejada de autoridades mortais, burocracia e

da lei? Se Birgit sobreviver, ela ficará efusivamente agradecida


- mas será que ela testemunha algum
de seus “salvadores” assumindo a forma de guerra crinos?
Ela agrupa Muller e os personagens dos jogadores em um
grupo horrível de monstros?

317
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Filhote de Carne de Muller


Atributos Secundários: Saúde (Aprimorada) 10, Força de Vontade 6

A criança-carne não se parece tanto com uma massa vagamente humanóide


de partes do corpo mal ajustadas - incompatíveis
Paradas de Dados Excepcionais: Brawl (Rasgando Membros)
pernas, um único braço humano, várias pernas de cachorro com
10, Furtividade 10, Intimidação (Exibição Horrível) 10,
garras enormes projetando-se de seu torso e uma cabeça de cachorro esfolada presentes 8

pendendo sobre seus ombros. Fios grossos mantêm tudo unido e vários
Notas / Outras características:
glifos e sinais ocultos foram marcados em sua superfície. Cheira a carne
podre, A criança-carne tem o equivalente aos seguintes Dons: Salto da

cinzas e medo. Lebre (pág. 147), Espírito da Briga (pág. 148),

Embora seja inteiramente possível que a criança-carne nada mais Assassino Oculto (pág. 174), usando seu pool de presentes e um

seja do que a criação de uma mente doente, uma marionete morta de Glória efetiva de 4.

carne podre costurada em vão, Traços Fomor (pág. 267): Garras (+1 Dano Agravado), Delírio, Surto
também poderia ser um verdadeiro talismã da Wyrm. Se o Narrador de Morte, Ressurreição
decidir manter a criança-carne na crônica como um talismã, considere o
Sifão de Fúria: A menos que a criança-carne use Espírito da Briga,
seguinte para seu potencial.
portanto. qualquer Garou que sofra dano de seu ataque de garra perde um ponto
de Fúria, e a criança-carne imediatamente cura dois níveis de dano
O talismã é uma poderosa âncora física para Malditos,
Superficial ou um nível de
transmitindo poderes e habilidades acima do que eles geralmente são
Dano agravado.
capazes de manifestar no mundo físico.
Um Maldito possuindo a criança-carne é expulso se
Uma criança de carne completa pode ser possuída por qualquer Maldito,
o talismã é derrotado e não pode habitá-lo novamente, mesmo após a
transformando-se instantaneamente em uma criatura semelhante a um
eventual ressurreição do talismã. Depois de concluído, o talismã só
fomori com as seguintes características, independentemente do Poder do Maldito:
pode ser destruído permanentemente se um espírito de Poder 10 ou

CRIANÇA DE CARNE DESPERTADA mais o possuir, sobrecarregando-o em uma explosão de vísceras.

Dificuldade Geral: 6 / 2

Paradas de Dados Padrão: Físico 8, Social 3, Mental 6

318
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APÊNDICE DOIS: NÃO IMPORTA QUÃO PEQUENO

319
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Apêndice três
Conselho para
jogo atencioso

O sangramento não é bom ou ruim. É simplesmente um


atividade de conjunto. Você joga com outras pessoas e cria uma mecanismo pelo qual podemos ter experiências emocionais nos jogos.
Jogar RPG é uma compartilhada juntos, tocando
experiência Dar um nome ao mecanismo é útil porque nos ajuda a processar as
as ideias e a criatividade uns dos outros. Essa união pode levar a emoções que ocorrem durante a interpretação.
experiências emocionalmente intensas, o que torna ainda mais importante Observe que o sangramento baseado no personagem
jogar de uma maneira que considere os sentimentos, experiências e não é a única maneira pela qual experimentamos emoções em
limites de seus colegas jogadores. jogos de RPG. Às vezes, enfatizamos com algo que não
envolve nossos personagens, levando a reações emocionais
Como regra geral, o bem-estar das pessoas com quem você usando os mecanismos mais familiares que conhecemos ao
compartilha o jogo deve ser uma preocupação primordial. Nisso, a reagir a filmes, quadrinhos ou romances.
interpretação não é diferente de qualquer outra atividade que envolva
um conjunto criativo. O mesmo vale se você toca em uma banda ou atua
O contexto do jogo
em uma peça.
Cuidar uns dos outros é especialmente importante ao jogar Você pode jogar Lobisomem em muitos contextos diferentes. Você

jogos de terror. A experiência tem mostrado que materiais assustadores pode jogar em casa com seus amigos, em uma transmissão
ou emocionalmente difíceis são muito mais fáceis de pública ou em uma convenção com estranhos. É uma boa
jogar quando a trupe promoveu uma cultura de confiança e ideia considerar como as diferenças com quem você joga e onde
Cuidado. afetam os temas que você explora no jogo.
A cultura lúdica e a teórica da calibração Johanna

emoções Koljonen divide os problemas que podem surgir em três categorias:

Na melhor das hipóteses, a interpretação pode envolver todo o espectro


Físico: Em RPGs de mesa comuns, a segurança física raramente é
da emoção humana. Um filme pode nos fazer rir e chorar e os jogos
um problema. Nossas salas de estar tendem a ser relativamente livres
de RPG têm o mesmo potencial de afetar
de perigos físicos.
nós como qualquer outra forma de arte. No caso de RPGs, há um
mecanismo específico que geralmente entra em ação, Mental: Quando falamos sobre questões de consideração e
chamado de sangramento pela designer Emily Care Boss. Sangramento calibragem em RPGs, geralmente estamos falando sobre as
refere-se à maneira como simpatizamos com o personagem que questões desta categoria. Cuidar dos problemas mentais significa
interpretamos e, portanto, podemos experimentar algumas de suas emoções. garantir que todos os participantes do jogo se sintam confortáveis e
Meu personagem está triste e agora me sinto triste também. O seguros para explorar os temas obscuros inerentes ao Lobisomem.
mecanismo também pode funcionar ao contrário: um vilão me deixa A maioria das ferramentas apresentadas neste capítulo visa ajudar os
com raiva como jogador e, de repente, meu personagem normalmente jogadores a controlar sua própria experiência para que possam se
calmo e composto fica furioso. manter dentro de seus limites.

320
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APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL

Comunidade: Como a maneira como jogamos afeta nosso interprete mal alguém, não perca tempo com desculpas e explicações
relacionamentos e papel em nossa comunidade? No caso de crônicas prolongadas. Em vez disso, ouça quando alguém o corrigir, leve isso a sério
privadas jogadas na sala de alguém, o aspecto comunitário é pequeno. e evite cometer o mesmo erro novamente.
Se nossa peça acontecer em público, os possíveis problemas que ela
pode causar em nossas comunidades tornam-se mais importantes a
serem considerados. sexo e romance
Em uma crônica de Lobisomem comum e privada , os participantes devem Lobisomens são criaturas apaixonadas. Eles se apaixonam e se apaixonam.
se concentrar em seu próprio bem-estar, bem como no do outro. As Eles têm encontros imprudentes e casos de amor tórrido.
pessoas ao redor da mesa de jogo são as pessoas que devem estar Eles fodem. O pano de fundo de uma guerra perdida para salvar o mundo
felizes e confortáveis com o jogo. Quando você mantém seus próprios cria intensidade emocional que pode surgir de muitas maneiras diferentes,
limites, também está criando um ambiente de jogo melhor para todos inclusive como encontros frenéticos entre
os outros. personagens. Essas cenas podem ser muito divertidas de jogar!
Há muita variedade entre diferentes jogadores e
Os jogos públicos apresentam problemas especiais porque os culturas de jogo em termos de quanto as pessoas querem brincar com
problemas na categoria de comunidade podem vir de pessoas que não esses temas. Alguns preferem manter o sexo e o romance fora da tela,
fazem parte do jogo. Se você transmitir um jogo de Lobisomem online, enquanto outros gostam de jogar em um
um espectador aleatório pode ter problemas com algo que estava bom primeiro encontro do personagem nos mínimos detalhes.

para todos no jogo. Isso pode variar de algo legítimo, como objetar a uma Embora você possa usar algumas das ferramentas de calibração
representação acidentalmente racista de um personagem, a algo estranho, abaixo para controlar sua própria participação em cenas de amor e sexo
como emoções parassociais não correspondidas. durante o jogo, é bom se preparar para a eventualidade discutindo o
assunto com o grupo durante a Sessão Zero (veja p. 203). Dessa forma,
você pode descobrir quem está interessado em brincar de sexo e

Personagens romance e onde estão seus limites.

Uma das grandes coisas sobre RPGs é que você pode interpretar
Além de como as coisas podem ficar gráficas, outro tópico de
personagens diferentes de você. Na verdade,
discussão é quanto tempo de jogo pode ser alocado para esses tópicos.
você pode usar isso propositadamente para diminuir o sangramento, se assim
monopolizando os holofotes por duas horas
o desejar. (Consulte Distanciamento, abaixo.)
cena de encontro é egoísta. (A menos que a data seja tão convincente que
Você pode interpretar um personagem de etnia, raça,
os outros jogadores estão bem em assistir ao jogo.)
sexualidade, expressão de gênero, nacionalidade, classe social ou
qualquer outra categoria de identidade. Particularmente quando se trata
de questões de sexualidade e gênero, muitos jogadores têm usado jogos
Fascismo
de RPG com o propósito de auto-exploração, descobrindo as coisas Lobisomem não é um jogo amigável para fascistas. Por ser um jogo
de uma forma confortável e fictícia. de terror sobre questões contemporâneas, pode ser um jogo onde o
ambiente. fascismo como tema ou os fascistas como personagens aparecem.

A chave para interpretar personagens marcadamente diferentes de Afinal, eles são uma parte infeliz do mundo real que todos nós
você mesmo é respeito. É melhor evitar caricaturas e interpretar todos habitamos.

como indivíduos tridimensionais e cheios de nuances, iguais a você. Isso Nos termos mais simples, você pode usar nazistas de qualquer
tende a levar a uma experiência de jogo mais sutil e interessante, o que stripe parece mais apropriado para sua configuração como inimigos.
significa que a qualidade do seu jogo também será beneficiada. Afinal, quem não quer ficar cheio de Wolfenstein de vez em quando? Em
Lobisomem, você pode enfrentar os problemas do mundo e arrancar a
Ao escolher que tipo de antecedentes e identidades você deseja cara deles. Nazistas são
explorar no jogo, preste atenção com quem você está jogando. O jogo certamente um problema!
respeitoso é uma boa ideia em todos os casos, mas especialmente Como em todos os outros temas potencialmente difíceis, os
considerando as pessoas em seu grupo. Se você criar um personagem participantes podem ter reações e desejos muito diferentes.
que corresponda à identidade de alguém com quem está jogando, não sobre o fascismo, dependendo de sua personalidade e formação. Para
queira insultá-lo fazendo uma piada idiota e mal informada! alguns, os nazistas são inimigos caricatos a serem partidos ao meio. Para
outros, eles são um perigo claro e presente, as pessoas que estão
Observe que, nas agonias da improvisação, erros acontecem. clamando para que sejam erradicados.
Quando você comete um erro, por exemplo

321
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Este é outro tópico que você pode querer discutir durante 0 Qual é a cena legal que eu adoraria fazer em Lobisomem?
sessão zero, especialmente se for esperado que os fascistas ou o
0 O que estou esperando no jogo?
fascismo desempenhem um papel significativo na crônica. O que
0 Do que eu tenho medo no jogo, algo que seria tedioso, assustador
são os níveis de conforto específicos dos jogadores com o assunto?
ou desconfortável?
Lembre-se de que as pessoas são altamente individuais. Um jogador cuja
vida foi impactada pelo fascismo pode não querer vê-los no jogo, enquanto Você pode adicionar mais perguntas, especialmente se houver tópicos
outro com experiências semelhantes gosta de explodi-los em pedaços. que você suspeita que exigirão certa delicadeza. O objetivo do exercício
não é debater ou discutir até que você tenha determinado uma verdade
Observe que em Lobisomem, temas de fascismo podem estar final, mas ouvir seu
presentes no reino social dos personagens dos jogadores. Um amigo sentimentos dos co-jogadores. Os seres humanos são animais sociais e nós

vai para o Culto de Fenris, seduzido por sua mensagem de moralidade são bons em se adaptar uns aos outros.
simplória. Um jogador pode decidir explorar temas de ecofascismo em Ao fazer uma rodada, você deve evitar interromper os outros e
seu próprio personagem, contornando o hauglosk. Essas situações aceitar se alguém quiser apenas pular sua
criam oportunidades para lidar com o fascismo com mais nuances vez.

do que como simples inimigos. Como você traz de volta um amigo


Discussões pós-jogo

quem passou para uma ideologia odiosa? Como você Outra forma de ajudar a construir o conjunto durante uma crônica é
evitar sucumbir à amargura e ao desespero, e as respostas simples reservar um pouco de tempo ao final de cada sessão para uma

fornecidas por um demagogo carismático? discussão entre os jogadores. Você pode manter isso informal ou incorporar
uma rodada de perguntas, como quiser.
Ferramentas Como o Narrador, você pode perguntar a todos os jogadores individualmente

como eles estão se sentindo e como foi a sessão para eles.


Há uma série de ferramentas destinadas a ajudar jogadores e Narradores
Como em toda construção de conjunto, a coisa mais importante aqui
a assumir o controle de sua própria experiência e calibrá-la para que o
é apenas ouvir.
jogo funcione para eles. O objetivo deles é capacitar você como
Se você deseja reforçar uma atmosfera positiva, uma maneira de
participante para manter seus próprios limites, bem como ajudar a manter
fazer isso é destacar cada jogador por vez e pedir aos outros que
os limites de seus co-jogadores.
apresentem algo positivo sobre eles naquela sessão. Igual a:

Uma trupe de RPG é um conjunto criativo. A alegria de jogar vem


O Narrador: “Ok, vamos colocar os holofotes em Has
da interação de nossa criatividade conforme nos rebatemos no contexto
san. O que você gostou na peça de Hassan hoje?”
do jogo. O
Um jogador: “Adorei a cena com a babá. Você é
A trupe funciona melhor criativamente quando ouvimos uns aos outros, e
comum, um fodão tão rude, mas isso foi surpreendentemente delicado!
ouvir convenientemente também torna muito mais fácil levar em
Não é de admirar que ela tenha confessado!
consideração as necessidades uns dos outros durante o jogo. Jogadores
que escutam são bons jogadores porque se conhecem e podem se apoiar, Linhas e Véus
criativamente e em termos de conforto.
Uma técnica originalmente descrita por Ron Edwards em Sex and
Sorcery, Lines and Veils funciona muito bem quando feita durante a
Observe que você não precisa usar todas as ferramentas descritas
sessão zero. A ideia é que os jogadores e o Narrador criem uma lista
aqui. O objetivo desta seção é fornecer uma seleção que você pode
de Linhas e Véus para o jogo, que pode ser consultada durante o
escolher para atender às suas necessidades.
jogo para ajudar a calibrar as coisas para que todos se sintam
confortáveis.
Construindo um conjunto
Linhas são tópicos que um jogador sente que não deveriam
Você não precisa considerar a formação de um conjunto criativo como
fazer parte do jogo. Por exemplo, um jogador adiciona “crueldade ou
uma questão de acaso ou química do jogador, embora ambos sejam violência contra animais” à lista. Isso significa que o jogo não deve
importantes. Existem exercícios que você pode fazer durante a
apresentar crueldade contra os animais de forma alguma, como foco de
sessão zero para melhorar a coesão do grupo.
atenção ou mesmo mencionado de passagem.
A chave para a construção do conjunto é promover uma cultura de
Véus são tópicos que os jogadores acham que são bons como parte do
ouvir seus colegas jogadores. Você pode fazer rodadas onde cada jogador
mundo do jogo, mas que eles não querem ver em detalhes. Por exemplo,
(incluindo o Narrador) responde a uma pergunta.
um jogador coloca “violência doméstica” na lista de Véus. Isso significa
Aqui estão alguns exemplos de perguntas:
que a violência doméstica pode fazer parte

322
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APÊNDICE TRÊS: CONSELHOS PARA JOGO CONSIDERAVEL

a história de fundo de alguém, por exemplo, mas não deve aparecer No entanto, você também pode fazer o oposto se quiser
em cenas representadas em detalhes. propositalmente diminua o sangramento e mantenha o aliado emocional
Observe que a lista de Linhas e Véus pode mudar durante do jogo contido. Você pode decidir fazer um personagem que seja mais
o jogo. Os jogadores podem adicionar ou até remover algo que eles uma abstração, uma marionete que você conduz pelos eventos do
mesmos colocaram nele. Os tipos de coisas que os jogadores jogo para que, quando algo ruim acontecer, não tenha um impacto
colocam na lista podem ser altamente individuais. Um jogador pode tão forte sobre você.
colocar uma linha em “gaslighting no contexto de um relacionamento” O que nos relacionamos é altamente individual, e o mesmo
e ainda estar perfeitamente bem com minuciosamente vai para o oposto. Às vezes encontramos experiências
ultraviolência descrita. fora de nossas próprias vidas, no entanto, altamente relacionáveis,
então, se você quiser criar distância, terá que fazer um exame de
O Cartão X
consciência e ver que tipo de coisas você acha interessantes, mas não
Desenvolvido por John Stavropoulos, o X Card é uma ferramenta tão emocionalmente impactantes.
onde você desenha um X em um cartão físico e o coloca em
Mais Informações
algum lugar ao alcance de todos os jogadores durante o jogo.
A ideia é que se você encontrar o conteúdo do jogo Se você quiser ler mais sobre esses tópicos, confira o seguinte:
perturbador ou difícil de processar de uma forma que prejudique
sua experiência de jogo, você pode apontar para a carta, tocá-la,
0 “Bleed: The Spillover Between Player and Character” por Sarah Lynne
pegá-la e levantá-la ou usá-la para indicar sua
Bowman:
situação.
nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover
A reação padrão dos outros participantes deve ser parar entre-jogador-e-personagem
imediatamente a cena e seguir em frente. Você também pode usar o
0 “The Battle of Primrose Park: Playing for Emancipatory Bleed in
momento para pedir algo específico
Fortune & Felicity” por Jonaya Kemper:
para a frente, mas você não precisa.
nordiclarp.org/2017/06/21/the-battle-of-primrose park-
Por exemplo, os personagens estão interrogando um executivo
playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity
corporativo. Você fica desconfortável com a natureza física e a
intensidade da cena e toca no X Card. O Narrador encerra a cena e 0 “Larp Safety Design Fundamentals” por Johanna Koljonen:
avança: “Ok, depois que terminar o interrogatório, você descobriu
que...” jarps.net/journal/article/view/16

0 “Participation Safety In Larp”, um site de Johanna


Observe que, mesmo que o jogo em que você está jogando não Koljonen:
use explicitamente o X Card, não há problema em desistir quando participationsafety.com
necessário. Em qualquer situação de jogo, você pode simplesmente
0 “O que significam os termos Linhas e Véus?” no RPG
dizer: “Ei, vamos parar um segundo. eu não estou confortavel
StackExchange:
com isso. Vamos continuar." O X Card é apenas uma forma
rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-termlines-
formalizada de facilitar isso. and-veils-mean

Distanciar 0 “Vamos Brincar com Fogo! Usando o risco e seu poder para
O coletivo sueco de roleplay Vi åker Jeep falou sobre trazer os assuntos a transformação pessoal” por Bettina Beck:
e temas do roleplay “perto de casa” para aumentar a intensidade nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk
power-personal-transformation
emocional. A teoria era que o sangramento (ver Emoções, acima)
seria intensificado se 0 “Criando uma Cultura de Confiança Através da Mecânica
a substância do jogo era altamente identificável para os participantes. de Segurança e Calibração” por Maury Brown:
O objetivo desses jogos era criar experiências emocionalmente intensas nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety
e eles escolheram cenários como a família, onde os jogadores
calibração-larp-mechanics

podem aproveitar suas experiências pessoais. 0 Sexo e Feitiçaria de Ron Edwards


nces.
0 “O Cartão X” de John Stavropolous:
Você pode fazer o mesmo se desejar, criando um Lobisomem
docs.google.com/document/d/
jogo, crônica ou personagem com muitos pontos de referência 1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A
relacionados à sua vida real.

323
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Índice
A Sem nome 257 B
Vantagens 97 Natureza 259 Fundos 100–105

Conselhos para jogar com consideração 320 Rastreador do Nexus 252 Aliados 101

Dano Agravado 127 Ooralath 249 Contatos 102


Ahroun 58 273 Fama 102
guarda de segurança Panorama
Aliados e Antagonistas 239–293 254 Loresheet 103
Aranha padrão
fantasma agitado 288 Detetive policial 290 mascarar 103

Asklepiano 245 290 Mentor 104


Atirador de elite do projeto crepúsculo
semente ruim 264 249 Recursos 104
Psicomaquia
Um 292 Rato 293 Pacto Espiritual 105
Urso 292 274 Talismã 105
Devastador, o
bater policial 290 gafanhoto voraz 266 Maldições 243
Berserk ahroun 280 metamorfo 284 Características do Peão ver Traços de Caern

Gato grande
292 Dançarinos da Espiral Negra 277
Policial de choque / soldado
Ave de rapina 293 291 nascido de lobos 84
pmc / segurança privada
raiva amarga 245 250
Pacote de catadores
Caern raider 278
Scrag 250 C
Clero 291 251 Traços de Caern 193–195
Vidente
Conte a porra do orlok ou alguma merda 286 258 Abundância 193
Serpentina
Especialista em contramedidas 272 273 Bálsamo de Gaia 194
Espumante
Criminoso 291 285 Ícone de contemplação 194
metamorfo aranha
besta amaldiçoada 283 283 Kin-farol 194
Remanescente morrendo de fome

licantropo degradado 283 256 manopla permissiva 193


Espírito do motor de pensamento
Dimebag drácula 286 slasher torcido 263 Prestigiado 195

Cantora 278 280 foco do rito 193


teurgo vingativo
gestalt dissonante 246 282 Segurança 193
philodox caçador de caminhos
Dractose 246 Lobo 292 espírito guardião 194
Eco 257 252 sintonização espiritual 194
Wyrmhole
Elementar 261 ver Traços de Caern Bem escondido 193
Traços de amenidades

Engling 262 Anfitriões Animais 248 caerns 190


Diretor Executivo Munroe 276 animais 291 Celestino 233

Superintendente de fazenda de fábrica


274 240 Desgosto 142
Formatos Antagonistas
Primeira equipe #23 275 211 Capítulo ver sessão
Eixos Antagonistas, os
Furmling 247 239 Conceito de Personagem 84
Antagonistas
criança da clareira 260 17 Resumo da criação do personagem 83
Apocalipse, o
massa cinzenta 248 59 Personagens 83
arquétipos
sirene verde 265 armaduras 195 Verificações 122

Grunhido 263 Atributos 85–88 Recompensas de Crônica 218

cão de guarda / cão de ataque 293 Carisma 86 Princípios da Crônica 199


Homem oco 264 86 Crônica 116
Compostura
Cavalo 293 85 Combate veja Conflitos
Destreza
Iao especialista em kill box 289 87 conflitos 123
Inteligência
tecnologia de vigilância Iao 289 86 concursos 123
Manipulação
fada irracional 288 Resolver 88 Armas convencionais 196
Lua 260 Energia 86 Cobrir 124

batedor à espreita 278 85 Crinos 137


Força
espírito de máquina 254 inteligência 87 Sucesso Crítico 121

Mágico 287 55 Vitória Crítica 121


Dê uma olhada

Zombando de ragabash 279 Vitórias Automáticas 120 Culto de Fenris 279

324
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ÍNDICE

mil olhos 166 Assassino oculto 174


D 160 159
Contra as probabilidades uivo de montagem
Dano 127 convicção ancestral 155 Frio gelado de desespero 175
Delírio 142 magnetismo animal 158 tecnologia Jam 148
Parada de Dados 118 Áugure 170 cicatriz de Kali 164

Dificuldade 118 olhar de Balor 173 beijo de helios 163

armas disfarçadas 196 Banir espírito 153 vento dilacerante 169

esquivando 125 fidelidade da besta 156 presença da vida 168


entre as rachaduras 167 ala viva 155
E Queda de energia 170 armadura de Luna 163

Resistência a Dano Aprimorada 243 bebida abençoada 173 o vingador da lua 179

Experiência 110 Abençoada ignorância 149 bênção de Luna 151

Sangue da matilha 179 Mindspeak 154


F Sangue dos resíduos 169 toque de mãe 153
Falcão 81 Borrão do olho leitoso 150 perdição do juramento 158
Favor e proibição 58 mudança de corpo
148 Aroma odioso 166

Feitos de Força 130 Quebre as algemas 160 Selo aberto 150

Fogo e queima 128 cheiro de irmão 167 instinto de embalagem 178

Primeira Mudança, a 42 Toca 178 sentidos penumbrais 147


lança-chamas 196 Chame o montado 159 represália do porco-espinho 156
Imperfeições 97–105 Acalme a fera furiosa 167 raiva primordial 162
Vício 99 Camuflar 168 pulso da presa 150

Adversário 104 pés de gato 146 Areia movediça 175

Adversário 104 Manto frio 169 Ataque violento 147

Caern pariah 98 Garras da morte congelada 169 mudança rápida 161


maldição da velha 100 Fechando a lacuna 163 garras de navalha 162
Segredo obscuro 103 espírito de comando 154 recuperar memoria 172
Desamparado 105 Comande a reunião 156 Renderizar 174
inimigos 101 máquina de controle 171 Revelar trauma 168
maldição folclórica 100 golpe de misericórdia 164 limite sagrado 172
bloco folclórico 100 risada do corvo 149 Aroma de água corrente 151
conto folclórico 100 maldição de éolo 164 cheiro do passado 157

vício sem esperança 99 desafiar a morte 160 Sentir o perigo 162

Infâmia 103 Distração terrível 176 Sinta a verdadeira forma 156


escravo da lua 100 Sósia 172 espiral da serpente 170
condição de pacto 105 Drenar espírito 155 Sentido da sombra 153
Pessoa de interesse 104 Dreamwalk 161 Compartilhe a dor 168

Repulsivo 98 Energizar 171 Sentidos aguçados 147


Erro de série 104 Enredar o espírito 152 escudo da wyld 175

Feio 98 olhos da cobra 159 Aspecto envolto 171


Traços Fomor 267 olhos da coruja 146 Visão do além 153
Fomori 262 Cara na multidão 166 garras de prata 164

Frenesi 139 Presas de julgamento 157 bandagem de couro 171


Falha fatal 175 rosnado de desafio 162
G 155 160
regressão selvagem Canção de inspiração
bifurcação 236 Buscar recompensa 177 canção de raiva 159
gaia 15 franqueza de Gaia 156 Canção da serenidade 159
uivo de Gaia 224 abraço de Gaia 174 Canção de valor 160

A propósito dos espíritos


259 Geas 157 fala do mundo 177
Galliard 57 rosto de Gorgon 165 canção da aranha 150

Nação Garou, a 37 Agarre do além 154 Espírito da briga 148


Garou 41 Gremlins 149 Olhar para baixo 147

Manopla, a 230 Interrompa a fuga do covarde 161 Ruas contam histórias 166
Dificuldades Gerais 240 mãos da terra 170 Força de propósito 158
presentes 145–179 salto da lebre 147 Tome a forma verdadeira 158

325
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LOBISOMEM: O APOCALIPSE

Domínio territorial 173 Projeto Crepúsculo 296 Raiva 131

o caminho dourado 178 Renunciante de fenris 298 armas de longo alcance 124

a madeira viva 173 A espiral negra 299 Rato 63

O compacto de prata 179 viajante umbral 297 Regeneração 134


as mil formas 152 Perdendo o Lobo 133 Mapa de relacionamento 111

garras ladrões da pega 151 Lúpus 138 Confiabilidade 101

Trovão 176 Renome 106


148 M Restrições 197
Frustrando a flecha
língua das feras 149 Margem 121 Reversão 242
medo verdadeiro 162 Méritos 97–105 ritos 180–187
corda umbral 154 Caern Desperto 98 Reunião para os que partiram 187

Sob a arma 177 Lindo 98 rito de abjuração 180

Unidade do pacote 179 Acesso a Caern 98 Rito de realização 187

garras de vespa 164 Clemente lúpus 98 Rito de vinculação 184

corpo de filhote 152 Sapateiro 103 Rito de construção do caern 185

passagem sussurrada 178 Jornada de Trabalho Comprovada 98 Rito de celebração 185


garras de vento 163 Trabalho diurno
98 Rito de contrição 182
Calvo 136 Linguística 98 Rito de dedicação 183

Glória 106 Acelerado pela lua 100 Rito de procura de parentesco 183

Górgona 61 Irritado pela lua 100 rito de passagem 187


Rastreadores GPS 197 Casa secreta obscura 99 Rito de patrocínio 184

Agarrar 131 casa segura segura 99 Rito de raiva 181


grifo 75 Esplêndido 98 Rito de passagem das sombras 182

Armas, equipamentos e outras guloseimas 196 zerado 103 Rito da vergonha 184
Ação menor 146 Rito de invocação de espíritos 183
H Modificadores 119 182
Rito do registro esquecido
Saron 51, 140 Coquetel Molotov 196 Rito do caern vivo 182

Hauglosk 52, 140 Cultos da Lua 40 Rito do vale encoberto 186

Cura 128 Discutível 49 Rito do campo sussurrante 186


Saúde 88 Múltiplos Oponentes 125 Rito do lobo do inverno 187

hispo 138 Rito do lobo renascido 186


Hamid 136 N 181
Rito de tranquilidade
Honra 107 Dons nativos 146 rito de sátira 187

Serpente Chifruda 69 arma de rede 197


Vento Norte 67 S
EU
Cena 115
128 O 48
Imparidade setembro

Impergium, o 36 Coruja 79 Sessão Zero 203

Incapacitação e Morte 134 Sessão 115


incorpora 234 P 134
Metamorfose
Armas Incendiárias 196 Pacote 43 Dano de Prata 134
Escritório de Conscientização da Informação 288 Primeiros times da Pentex 275 Prata 36
Frentes Pentex 269 Testes Simples 116
J 268 Conjunto de Habilidades 118
Grupo Pentex
Jaggling 235 Philodox 57 Habilidades 88–97

Explosivos Plásticos 197 acadêmicos 94


k 12 Animal Ken 92
Jogadoras
Kin47 Posse 242 Atletismo 89
Kinseekers 43 Poder 242 Conhecimento 94
briga 89
eu R Arte 90

Ladainha, a 46 Ragabash 56 Dirigindo 90


Loresheets 294–299 Verificações de raiva 133 Etiqueta 92

chaves de macaco 295 Dados de Fúria 133 Finança 95

326
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ÍNDICE

Armas de fogo 90 contador de histórias


11 galestalkers 66

Entendimento
92 jogo de contar histórias 11 conselho fantasma 68
Intimidação 93 Shifters Estranhos 284 andadores de vidro 70

Investigação 95 Sucesso 116 guardas Hart 72

furto 91 Dano Superficial 127 garras vermelhas 74

Liderança 93 senhores das sombras 76


T
Medicamento 95 guerreiros silenciosos 78
corpo a corpo 91 Pegando Metade 119 presas de prata 80
Oculto 95 talismãs 188–190 Vez 115
Desempenho 93 pele de macaco
188
EM
Persuasão 93 lágrima de Gaia 188
Política 96 flauta harmonia 188 Mecânica da Umbra 230
Ciência 96 Claive 188 Umbra, a 223
Furtividade 91 asa de perdiz 189 Unicórnio 65
Streetwise 94 Shadowshard 189
EM
Subterfúgio 94 Coroa de prata, a 189
Sobrevivência 91 apanhador de espíritos 189 Vampiros 285

Tecnologia 96 apito de vento 190 Véu, o 15


Conflito social 127 Trabalho em equipe 122
EM
Rituais Sociais 187 O impulso 56

Divisão de Assuntos Especiais: Três voltas e fora 125 Tribos rebeldes 41

Projeto Crepúsculo 289 Estrutura em Três Atos, a 212 Tecelão, o 227

Especialidades 118 jogando 130 Espíritos da Weaver 253

Gastar Força de Vontade 122 Trovão 77 caçadores de lobisomem 288

Aranha 71 Tempo 115 Nomes de Lobisomem 45

Espírito 232 Falha total 122 Quem vai primeiro 125

Hierarquia Espiritual 232 pedras de toque 108 Força de vontade


88

Características espirituais
ver Traços de Caern Rastreadores e pools: 118 Ganhe a um custo 122

Espíritos Selvagens ver Umbra Características 85 Sabedoria 107

veado 73 Escolhido, o 226 vida de lobo 44

Astrônomos 280 tribos 58–81 Espíritos da Wyld 257

Pisando de Lado 229 fúrias negras 60 Wyld, o 227


luas roubadas 282 Roedores de ossos 62 Wyrm, o 227

História 115 filhos de gaia 64

327
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Nome Conceito Patrono

Crônica auspícios Tribo

ATRIBUTOS

FÍSICO SOCIAL MENTAL

Força Carisma Inteligência


Destreza Manipulação inteligência

Energia Compostura Resolver

Saúde Força de vontade

Crinos

HABILIDADES

Atletismo Animal Ken acadêmicos

briga Etiqueta Conhecimento

Arte Entendimento Finança

Dirigindo Intimidação Investigação

Armas de fogo Liderança Medicamento

furto Desempenho Oculto

corpo a corpo Persuasão Política

Furtividade Streetwise Ciência

Sobrevivência Subterfúgio Tecnologia

RENOME

Glória Honra Sabedoria

PRESENTES E RITOS

Nome Piscina Notas de custo

Raiva
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Princípios da Crônica pedras de toque Favores e Proibições

VANTAGENS E DEFEITOS FORMAS DO GAROU

Hamid Gratuito
imunidade de prata

Calvo Custo: Um teste de raiva


Testes Físicos: Bônus de Dois Dados
Testes Sociais: Penalidade de Dois Dados*
Regenerar: 1 por Teste de Fúria

Crinos Custo: Dois testes de Fúria


Gaste 1 Força de Vontade por turno ou frenesi
Testes Físicos: Bônus de Quatro Dados
Níveis de Saúde: +4
Testes sociais e furtivos: falha
Regenerar: 2 por teste de raiva
Garras: +3
Mordida: +1 agravada
Causa Delírio

hispo Custo: Um teste de raiva


Testes Físicos:
Bônus de Dois Dados**
Testes furtivos: penalidade de dois dados
Saron Testes Sociais: Limitado a lobos
Hauglosk
e Garou
Regenerar: 1 por Teste de Fúria
Aparência Mordida: +1 agravada

Lúpus Gratuito
imunidade de prata
Testes Sociais: Limitado a lobos e Garou

*
Não se aplica a intimidação ou não-humanos
**
Não se aplica a testes Stealth
História
Notas

Experiência total

Experiência gasta
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Lobisomens instantâneos
Use as sugestões abaixo em conjunto com as regras de Criação de Personagem no
possível, reunimos exemplos que enfatizam Capítulo 4 (p. 83), concentre-se nas Características sugeridas e adicione os pontos
Para aqueles queHabilidades,
Atributos, querem entrar emeação
Dons o mais
Rituais que rápido possível
funcionam bem juntos restantes a gosto. (Você descobrirá que Atletismo, Briga, Armas de Fogo, Furtividade,
bem como aderir aos papéis arquetípicos do augúrio. A lista não é exaustiva - há Intuição e Consciência são quase universalmente úteis ao se envolver em questões de
ragabash de todas as tribos, por exemplo - mas eles fornecem uma base sólida para horror ambiental e espiritual.)
aprender os fundamentos do jogo e do cenário.

Ragabash Philodox Galliard


Tribos Sugeridas: Filhos de Gaia, Tribos Sugeridas: Roedores de Ossos, (Variante Caçador de Emoções)
Andarilhos do Asfalto, Peregrinos Silenciosos Galestalkers, Presas de Prata Tribos Sugeridas: Fúrias Negras, Hart
Atributos Sugeridos: Destreza, Atributos Sugeridos: Força, Guardiões, Senhores das Sombras
Manipulação, Inteligência carisma, determinação Atributos Sugeridos: Força,
Perícias Sugeridas: Roubo, Furtividade, Habilidades Sugeridas: Corpo a Corpo, Intuição, Destreza, Carisma
Subterfúgio, Investigação Liderança, Persuasão, Perícias Sugeridas: Atletismo, Briga,
Vantagens sugeridas: lentes de contato, máscara, Vantagens Sugeridas: Aliados, Mentor, Furtividade, Liderança
casa segura Recursos Vantagens Sugeridas: Aliados, Recursos,
Dom Nativo: Olhos da Coruja (pág. 146) Dom nativo: Staredown (pág. 147) Talismã

Presente de Augúrio: Canção da Aranha (pág. 150) Presente de Augúrio: Convicção Ancestral (pág. Dom Nativo: Salto da Lebre (pág. 147)

Presentes da tribo: 155) Presente de Augúrio: Canção da Fúria (pág. 159)


Filhos de Gaia — Odor do Irmão (pág. 167) Presentes da tribo: Presentes da tribo:

Roedores de Ossos — Aroma Odioso (pág. 166) Fúrias Negras — Maldição de Éolo (pág. 164, usa o
Andarilhos do Asfalto — Skinbind (pág. 171) Gale Stalkers — Camuflagem (pág. 168) Atributo Resolver)

Peregrinos Silenciosos — Passagem Sussurrada Presas de Prata — Pack Instinct (pág. 178) Hart Wardens - Fronteira Sagrada (pág. 172)
(pág. 178)
Rito: Rito do Lobo Renascido (pág. 186) ou Rito ou Rito
Rito: Rito do Registro Esquecido (pág. 182) ou Rito da de Patrocínio (pág. 184, usa Habilidade de Etiqueta) Senhores das Sombras — Calafrio de Desespero (pág.
Passagem das Sombras (pág. 182, usa Habilidade Oculta) 175)

Rito: Rito da Fúria (pág. 181, usa Habilidade de


Intimidação) ou Rito do Lobo Renascido (pág. 186)
Galliard
O impulso
(variante do artista)
Tribos Sugeridas: Filhos de Gaia,
Conselho Fantasma, Peregrinos Silenciosos
Tribos Sugeridas: Galestalkers, Red Ahroun
Garras, Presas de Prata
Atributos Sugeridos: Compostura, Inteligência Inteligente, Tribos Sugeridas: Fúrias Negras, Hart
Atributos Sugeridos: Resistência, Guardiões, Senhores das Sombras
Determinação
carisma, inteligência
Perícias Sugeridas: Etiqueta, Conscientização, Atributos Sugeridos: Força,
Perícias Sugeridas: Atletismo, Resistência, Determinação
Ocultismo, Medicina
Performance, Persuasão, Subterfúgio
Vantagens Sugeridas: Lua Acelerada, Perícias Sugeridas: Atletismo, Briga,
Vantagens sugeridas: trabalho diurno, Corpo a Corpo, Intimidação
Acesso ao Caern, Pacto Espiritual Dom Nativo:
linda, fama
Sentidos da Penumbra (pág. 147) Vantagens sugeridas: Moon-Riled,
Dom Nativo: Pés de Gato (pág. 146) Casa Segura, Talismã
Dom de Augúrio: Visão do Além (pág. 153)
Presente de Augúrio: Canção da Serenidade (pág. 159)
Dom Nativo: Golpe Furioso (pág. 147)
Presentes da tribo:
Presentes da tribo:
Filhos de Gaia — Sinta a Forma Verdadeira (pág. 156, Veneno de Augúrio: Garras de Navalha (pág. 162)
Caçadores de Vento — Vento Lacerante (pág. 169)
usa o Atributo Raciocínio) Presentes da tribo:
Garras Vermelhas — Assassino Oculto (pág. 174)
Conselho Fantasma — Augur (pág. 170) Fúrias Negras — Represália do Porco-espinho
Presas de Prata — O Compacto de Prata (pág. 179) (pág. 156)
Peregrinos Silenciosos — Fala do Mundo (pág. 177)
Hart Wardens - Cerveja Abençoada (pág. 173)
Rito: Rito de Invocação de Espírito (pág. 183) ou Rito de
Rito: Rito de Passagem das Sombras (pág. 182) ou Rito Senhores das Sombras — Defeito Fatal (pág. 175, usa
Celebração (pág. 185)
de Patrocínio (pág. 184) Atributo Inteligência)

Rito: Rito de Fúria (pág. 181) ou Rito de Dedicação


(pág. 183)
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