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ANTIGAS ESPADAS
UMA CHAMA
NO NORTE
UMA AVENTURA DE NÍVEL 1-2 PARA 4 A 6 PERSONAGiENS
SCOTT MYERS
Conteúdo Licenciado e disponibilizado em português
pela Editora Goblin Slave - Todos os Direitos Reservados
CRÉDITOS
Escrito by Scott Myers
Arte da Capa por Dean Spencer
Tradução e Diagramação: Charles Soares / Emanuel Souza
Artes do Interior Dean Spencer, Bartek Blaszczec
Publisher's Choice Quality Stock Art © Rick Hershey/ Fat Goblin GAmes
3
Notas do Autor investigar. Ofereça isso apenas se necessário.
Eu escrevi originalmente Uma Chama no Norte para o Os jogadores podem encontrar a maioria dos
jogo Castles & Crusades* e foi se transformando suprimentos comuns em Beomant, o prefeito tem
emversões um pouco diferentes ao longo dos anos. Esta algumas Poções de Cura, as quais ele venderia por 50 po
roupagem e a versão ligeiramente expandida parecia cada.
ótima como um módulo introdutório ao Reinado das Há um ferreiro, mas ele é devagar, então tudo
Antigas Espadas. relacionado a armas e armadura terá uma longa espera.
A Chama é para um grupo de personagens de primeiro
ou segundo nível. Você pode facilmente adaptar em seu Para a Floresta
próprio mundo de campanha.
À medida que os jogadores se aproximam dos restos
fumegantes da floresta, eles avistam alguma vegetação já
Chegando Lá começando a crescer, pássaros pousando em árvores
Conforme os jogadores se aproximam da vila pelo sul, escurecidas, silhuetas de cervos e outros animais nos
tendo explorado as margens dos Pântanos de Gellish, restos da floresta.
eles vêem os restos fumegantes de uma pequena floresta Rastrear onde os homens da aldeia entraram na floresta
ao norte da aldeia de Beomant. Pequenos fragmentos de requer um teste de Sabedoria FÁCIL, mas conforme os
fumaça e cinzas ainda podem ser vistos no horizonte. jogadores percorrem as cinzas e árvores queimadas, eles
são surpreendidos por um velho esbelto em uma capa
O Vilarejo de Beomant carregando um cajado de carvalho.
As pessoas da aldeia estão cansadas, mas ainda O homem é Luca, um clérigo de 8º nível de Silvanus, ele
preocupadas. viu o incêndio esta manhã enquanto ele estava viajando
(ele estava na forma de um falcão, mas não dirá isso a
A aldeia foi invadida por uma dúzia ou mais de goblins e menos que pressionado).
um grande ogro que usava coleira e correntes, na noite
passada. Quando ele viu as chamas, ele convocou uma tempestade
para banir os incêndios.
O Rangerlocal lutou e matou 3 goblins antes de
sucumbir às suas feridas. Ele está aqui desde esta manhã ajudando a floresta a
crescer novamente e pretende permanecer por várias
Os goblins levaram a maior parte do suprimento de semanas.
grãos da cidade e com o inverno chegando, eles temem
que passar fome no fim de ano. Luca viu vários corpos queimados no epicentro de onde
o incêndio começou e pode facilmente apontar aos
Vários homens da cidade se reuniram e decidiram que personagens a direção.
iriam atrás dos invasores. Eles reuniram suas armas e
seguiram os goblins para o norte na floresta.
4
Os Corpos A Abordagem
Os corpos jazem no que antes era um bosque. 4 Normalmente, haveriam 2-3 guardas na entrada do covil
cadáveres humanos fortemente queimados, um com uma dos goblins, mas por causa das perdas da última noite,
lança ainda cravada em sua caixa torácica, os outros com eles estão todos lá dentro, alguns cuidando das feridas
sinais óbvios de espancamento em suas cabeças e rostos. que receberam das chamas. Sh’Nakt está ocupado
fazendo uma pomada curativa para ajudar os feridos e
A inspeção dos corpos revelará várias pequenas garrafas não vai sair de seus aposentos, a menos que haja um
de vidro contendo um líquido inflamável em um alforje incêndio, ou pior, já que ele acredita que o ogro e / ou
resistente ao fogo (uma mistura de óleo de lanterna e seu animal de estimação irão deter quaisquer intrusos.
álcool) em um dos cadáveres. Cada outro corpo tem os
restos de uma tocha na mão. Contanto que os jogadores não façam sons altos, eles
podem entrar sem que os goblins os ouçam.
No chão, próximo ao corpo do alforje, há uma garrafa.
Provavelmente onde o fogo começou. A entrada da masmorra foi esculpida há muito tempo,
está envelhecida e coberta de musgos e líquenes, mas de
A realidade do que aconteceu é que os uma determinada distância, os jogadores podem ver
homens usaram o líquido inflamável para facilmente a figura de uma bocarra monstruosa.
deixar suas tochas mais luminosas. O homem
com a garrafa quebrada em seus pés derramou
o líquido em sua camisa e quando ele acendeu
a tocha pegou fogo. Ele deixou cair a garrafa e
quebrou, iniciando um incêndio maior. Os
goblins ouviram os gritos, retornaram e
mataram todos eles antes de fugirem pela
floresta, conforme o fogo ficava mais forte.
Os Goblins
Os goblins estão escondidos em uma antiga
masmorra de um necromante, invadindo áreas
próximas para pegar suprimentos antes do
inverno chegar.
5
MAPA DO MESTRE
1. Beomant
2. A Floresta
3. Covil Goblinóide
4. Estrada Leste para Hasselbrook
5. Os Pântanos de Gellish
6. A Baía
7. Rio Weston
8. As Colinas do Troll
6
O VILAREJO DE BEOMANT
7
A MASMORRA
Todos os tetos têm cerca de 3,5m, exceto a área 4, que tem tetos de 6m.
Cheiros de cabelo queimado, mas também um leve cheiro de ervas se espalha na masmorra.
Sons de movimento e ocasionais gemidos de dor podem ser ouvidos.
A maioria das áreas são iluminadas por tochas ou fogo, além de salas abandonadas e
depósitos.
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Mapa do Mestre
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ÁREAS DA MASMORRA
01. Entrada As jarras de cerâmica antiga na parte de trás estão cheias
Sons de jogos de dados e resmungos vindos da área 2 de água salobra, mas valem algum dinheiro (50 po cada
uma) se elas puderem ser transportadas com segurança
Tochas nas paredes perto das portas duplas ao norte. de volta à cidade.
Uma inspeção cuidadosa da sala revela runas esculpidas 04. Sala Principal
em alguns dos ladrilhos. Um Teste de Inteligência Se os goblins na área 2 tocaram o chifre, o ogro desta
NORMAL por um mago, descobre que elas foram sala ataca antes que os personagens saibam o que está
colocadas aqui nos tempos antigos, muito provavelmente acontecendo, e os 2 guardas goblins aguardam, prontos
para manter algo APRISIONADO aqui. para atacar.
02. Sala da Guarda Se os goblins não tiverem tocado o chifre, o ogro estará
Seja abrindo a porta furtivamente ou arrombando, os 4 bebendo água da fonte e os guardas conversando perto
goblins aqui são pegos de surpresa. Eles estão das portas duplas que levam à área 7.
agrupados em torno do centro do piso jogando um jogo
de dados. As estátuas são todas idênticas e representam um antigo
senhor da guerra. Seu verdadeiro nome se perdeu no
Na primeira rodada, eles não podem fazer muito mais do tempo, mas um Mago com um Teste de Inteligência
que se mover e pegar suas armas. NORMAL irá reconhecê-lo como O Pálido, um antigo
lich homem-serpente, que subjugou a área antes da
No final da primeira rodada, jogue 1d4, se os goblins não chegada dos humanos e purgou tudo com 100 anos de
forem mortos ou subjugados nessa rodada, um dos escuridão.
goblins irá soar um chifre que ele usa no cinto como um
alarme para alertar a masmorra. A fonte está cheio de água fresca. Os feitiços que
alimentam a fonte e a mantém cheia de água ainda estão
Existem 2d6x10 po em uma pequena pilha no chão, que funcionando. Se os jogadores pensarem nisso, eles
os goblins estavam usando para apostar. poderiam contratar trabalhadores para removê-la, tijolo
por tijolo, e colocá-la em outro lugar (levaria 2d10 + 10
03. Abandonado dias de trabalho e x100 esse número em po).
Uma grande pilha de ossos de animais está perto da
porta de entrada, principalmente veados menores, mas As jarras de cerâmica aqui é mais recente, mas primitiva
vários coelhos, esquilos e o osso do crânio de um alce na fabricação e é usada para transportar água por toda a
está na pilha. masmorra.
Os ossos estão misturados, alguns frescos, alguns velhos. O Ogro usa um Colar de Controle. Sh’Nakt tem a chave.
Roendo os ossos estão 4 ratos gigantes. Eles parecem 05. Sala Queimada
bastante famintos e atacam.
Cheira a cabelo e carne queimada, há 3 goblins feridos
Empilhados no canto traseiro estão os ossos de vários no chão, alguns com queimaduras severas. Eles ficam
humanóides, incluindo um anão, um elfo e 2 humanos. muito agitados ao ver os Pjs e lutarão com seus dentes e
Uma inspeção mais detalhada revela 4 pingentes garras, causando 1d3 de dano.
pendurados em cordões de couro apodrecidos, todos
carregam o mesmo símbolo de um urso-coruja. Os ossos no fundo da sala são antigos e definitivamente
Possivelmente os restos de um grupo de aventureiros? todos humanos.
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06. Depósito 09. Câmara de Sh’Nakt
Os sacos de grãos da aldeia estão empilhados aqui. Eles Mesmo que o chifre tivesse alertado Sh'Nakt, o goblin
foram chamuscados um pouco, mas ainda estão em boa xamã será encontrado aqui perto do fogo, cuidando das
forma. poções que ele está fazendo na fogueira. Sh'Nakt carrega
uma adaga +1 e sabe alguns feitiços. Ele lança feitiços
Uma inspeção cuidadosa desta sala irá revelar um antigo como um clérigo de segundo nível e pode lançar cada um
medalhão de ouro dobrado sob uma pedra solta, que vale de seus feitiços uma vez.
50 po.
Sh'Nakt não é o verdadeiro perigo aqui, o perigo reside
07. Corredor em encontrar a porta secreta nesta sala que contém a
O baú do tesouro no final está cheio de suprimentos de filactéria do lich O Pálido, bem como seu guarda morto-
alquimia. O conteúdo vale 150 PO. Quando for aberto vivo.
permita que o PJ faça um Teste de Sabedoria
NORMAL, um sucesso indica que ele notou um fundo Depois de derrotar Sh’Nakt e vasculhar a sala, permita
falso. O fundo falso contém 3 Poções de Cura e uma aos jogadores fazerem um Teste de Sabedoria FÁCIL
Poção de Resistência ao Frio que Sh’Nakt escondeu em para detectar a porta secreta (esta é um teste que eles
caso de emergências (suas emergências). desejarão fracassar).
Há uma armadilha na parede norte que conduz à sala 5. Ao abrir a porta, eles verão uma pequena pilha de 120 po
É necessário um Teste bem-sucedido de Sabedoria e 70 pp, com uma grande gema no meio, a gema brilha
FÁCIL para detectar e um Teste de Destreza com uma cor púrpura estranha quando tocada, e irá
NORMAL para um Ladino desarmá-la. A armadilha emanar magia, se detectada.
causa 1d6 de dano àqueles que pisam no quadrado à sua
frente, a menos que um Teste de Destreza NORMAL Quando a gema é tocada, as paredes da área 9 irão
seja bem-sucedido para evitá-lo. parecer ondulantes, como jogar uma pedra em uma
superfície de água. Através do centro das ondulações,
08. Sala do Tesouro uma Aparição irá sair e atacar implacavelmente os
intrusos até serem mortos ou fugirem da masmorra sem
O lobo invernal de Sh’Nakt guarda seus tesouros aqui. a gema.
Sh'nakt criou a besta desde muito jovem e ela é leal para
ele. A joia em si vale 5000 po, mas ela guarda um segredo
(veja a filactéria).
Sh'Nakt acumulou uma grande quantidade de tesouro.
630 pp e 270 po em gemas e outros itens de valor.
CONCLUSÃO
Retornando os Grãos para o A Filactéria
Vilarejo Destruir a filactéria do Pálido não é uma tarefa fácil, e
destruir o Pálido é uma tarefa ainda mais difícil.
Se os PJs tiveram que ser subornados para perseguir os
goblins, o prefeito vai pagar a eles a quantia acordada de Em minha campanha, o Pálido é um antigo lich, homem
56 po e o colar de jóias que vale 100 po. serpente, que governa sobre um trono feito de ossos
élficos e reside em um castelo no norte das montanhas.
Se eles não cobraram nada, os moradores e o prefeito Seus exércitos incluem tribos Orcs do Norte, que lutam
vão presentear o grupo com 56 po, o colar de 100 po e ao lado de suas tropas mortas-vivas.
mais 3 Poções de Cura. A esposa do patrulheiro morto
também os presenteará com sua Cota de Malha Élfica e O que farão os jogadores a partir daqui?
uma Espada Mágica +1 chamada Fortuna.
Você é o Mestre, agora é com você o próximo
Os aldeões também vão reunir sua melhor comida e destino dos aventureiros!
animais para dar aos jogadores um grande banquete.
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ITENS MÁGICOS & fEITIÇOS
Itens Mágicos Novos Feitiços
Adaga +1. Esta adaga ornamentada e mágica concede Os dois feitiços a seguir só podem ser usados por
+1 para acerto e dano. Clérigos de tendência caótica.
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MONSTROS
Aparição
Morto vivo médio, Caótico
Classe de Armadura 16
Pontos de Vigor 18 (4d8) DV 4
Deslocamento vôo (rápido), flutuar
Bônus de Prof. +2
Ações
Dreno de Energia Ataque com Arma Corpo a Corpo:
+4 para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: drena 1
nível do alvo. Se todos os níveis drenados pela aparição,
o alvo se torna um Inumano.
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Goblin Goblin Xamã
Humanóide pequeno, Caótico Humanóide pequeno, Caótico
Classe de Armadura 15 Classe de Armadura 14
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2 Pontos de Vigor 5 (1d8) DV 1
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2 Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Goblins são pequenas criaturas (1,2m de altura ou mais) que Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o
habitam bosques escuros, cavernas subterrâneas e goblin tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos
(possivelmente) os reinos sobrenaturais das fadas. teste de Sabedoria que dependem da visão.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o
goblin tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos Conjuração.
teste de Sabedoria que dependem da visão. O atributo inato de lançar feitiços do goblin xamã é a
Sabedoria (resistência de feitiço FÁCIL, +3 para acertar com
Ações ataques de feitiço). O goblin xamã pode lançar naturalmente os
Garras ou Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 seguintes feitiços, não requer componentes, cada um uma vez
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano por dia
cortante ou perfurante.
Cimitarra Goblin. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para Círculo 1. Enfeitiças Pessoa (como Mago), Mísseis Mágicos (como
acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano Mago), Proteção Contra o Bem (novo feitiço), Causar Ferimentos Leves
cortante. (novo feitiço)
Arco Curto Goblin. Ataque com Arma à Distância. +1 para
acertar, alcance Distante, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano Ações
perfurante. Garras ou Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano
Goblin Ferido cortante ou perfurante.
Adaga +1. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para acertar ,
Humanóide pequeno, Caótico alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2
Deslocamento Normal Bônus de Prof. +2
Ações
Garras ou Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1
para acertar , alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de dano
cortante ou perfurante.
14
Lobo Invernal +4 para acertar , alcance 3m ou Distante, um alvo. Acerto: 5
(1d10) de dano de perfurante.
Monstruosidade grande, Caótico
Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 22 (5d8) DV 5
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +3 Rato Gigante
Besta pequeno, Neutro
FOR 18 (+4) INT 7 (-2)
DES 13 (+1) SAB 12 (+1) Classe de Armadura 12
CON 14 (+2) CAR 8 (-1) Pontos de Vigor 2 (1d4) DV 1/2
Deslocamento Normal
Testes de Resistência Físico (+3) Bônus de Prof. +2
Sentidos percepção passiva 15
Idiomas - FOR 7 (-2) INT 2 (-4)
Desafio 6 (230 XP) DES 15 (+2) SAB 10 (+0)
CON 11 (+0) CAR 7 (-2)
Os lobos invernais são tão inteligentes quanto os humanos, e
muitas matilhas ou seus líderes não são amigáveis com a
humanidade. Alguns, de fato, são ativamente malévolos e Testes de Resistência Nenhum
hostis, caçando humanos como presas e perseguindo aldeias Sentidos visão no escuro, percepção passiva 10
árticas por vítimas solitárias. Idiomas -
Desafio 1/2 (10 XP)
Ações
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar , Ratos gigantes são frequentemente encontrados em
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano perfurante. masmorras, e são mais ou menos do tamanho de um gato, ou
Se o alvo for de tamanho médio ou menor, deve ter sucesso talvez de um lince. A mordida de alguns (1 em 20) ratos
em um TR de Força NORMAL CD 12, ou ficará caído. gigantes causam doenças. Uma TR de Constituição FÁCIL CD
8 é permitido. Os efeitos das doenças são decididas pelo
Sopro Gélido (Recarrega a cada 10 rodadas). Um Mestre.
sopro de gelo com alcance de 3m, destruindo qualquer coisa à
sua frente, causando 4d6 pontos de dano (TR de Destreza Ações
NORMAL para metade do dano). Esta habilidade só pode ser Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +1 para acertar ,
usada 1 vez a cada 10 rodadas. alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d3) de dano perfurante.
Ogro
Gigante grande, Caótico
Classe de Armadura 10
Pontos de Vigor 22 (4d8+4) DV 4+1
Deslocamento Rápido Bônus de Prof. +2
Ações
Clava Gigante. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para
acertar , alcance 3m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano de
concussão.
Lança Longa. Ataque com Arma Corpo a Corpo ou à Distância:
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OGL (LICENÇA ABERTA)
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Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordel!, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
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Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordel!, Chris Sims, and Steve Townshend,
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