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Lua De Sangue

Notas da Aventura: Leia o que estiver dentro das caixas. As falas estão em itálico. Informações importantes estão
com fundo colorido. A aventura é divida em 6 Atos. As Investigações estão no final do livro, depois do desfecho final.

A missão: Obron Fireshield pediu para você irem a Skógr, um pequeno vilarejo de lenhadores e caçadores, perdido
entre a Floresta Congelada e as Colinas Congeladas. Lá vive um homem chamado Logain, seu avô foi era Sogren
Mão-de-Ferro, um dos membros fundadores da guilda. Logain esta desesperado por ajuda, sua vila está sendo
atacada por monstros ou bandidos a semanas, e como eles não tem dinheiro para pagar por uma ajuda descente ele
pediu esse favor em nome de seu avô. Todos vocês são voluntários.
O grupo parte em sua viagem de navio faltando 4 dias para a Lua de Sangue (pelo menos 1 dia é perdido na viagem).

1. Barco em Steinn Brú.

As docas de Steinn Brú estão vazias nessa manhã de inverno, a cidade de pedra cinza escura mais parece um quadro pintado de
carvão em uma tela branca, imóvel e monocolorida, a única movimentação é de dois pescadores limpando um garoupa gigante ao
longe, e três anões quebrando o gelo que se agarrou no cais com gancho especiais para o serviço.
Um humano gordo de armadura de brunea, toda forrada com pelo de urso, olha a chegada de vocês, ele bafora o cachimbo
empina o nariz levemente e analisa cada passo dado por vocês. Seus homens todos humanos, trabalham carregando caixas,
desamarrando cordas, preparando remos e esfregando o barco.
“-Bem vindos amigos de Obron, me chamo Capitão Sven” – fala o homem gordo enquanto bafora. “Estava esperando a
chegada de vocês. Venham conheçam minha tripulação... E quando estiverem prontos para partir, me avisem que sairemos
daqui imediatamente.”
Capitão: Sven Redeye. Imediato: Redgar Bighorn. Corsários: Perna-Torta, Njal, Leif e Espinha-de-Peixe.

2. Viagem pelo Rio Nascido Vermelho e a chegada em Sjavarafli.

Remando rio abaixo faz tudo ir mais rápido, a paisagem em uma manhã de inverno se resume em neblina em ambos os lados, e
vez por outra uma embarcação passando ao longe. Em menos de oito horas de viagem vocês chegam ao destino, a cidade mestiça
de Sjavarafli.
“-Amigos, é aqui que eu me despeço de vocês. Tenho outros afazeres e tenho certeza que vocês podem seguir por conta daqui,
que Korm se orgulhe da sua lâmina!” – Em poucos minutos a tripulação de Sven ajuda vocês a descarregarem a sua bagagem e
segue viagem rio abaixo. Com luz do dia sobrando, vocês podem escolher continuar a viagem ou pousar na cidade pela noite.
Nota: Se o grupo decidir pousar na cidade, perderam 1 dia de investigação. Se decidirem continuar, terão
que enfrentar os lobos invernais à noite.

3. Floresta Congelada
A. Andando pela Trilha da Floresta Congelada à noite.
A noite chega antes na floresta, o sol se esconde por de trás dos pinheiros e vento gelado anuncia o porque não se viaja nas
noites de inverno. A luz das (tochas/magia) vocês seguem pela trilha, do qual é quase uma estrada, devido a expansão dela, o que
não deixa de ser obvio, pois essa é a trilha mais usada para se viajar de Skógr a Sjavarafli.
De repente a luz de suas tochas revelam algo hediondo. A cena é de animais e pessoas mortas, na beira da estrada, já devoradas
pelos animais da floresta, sobrando somente os pedaços espalhados, devido a selvageria dos ataques.
Conforme vocês andam, não é difícil perceber os olhos que brilham além da mata, espiando, espreitando, esperando... Quando
vocês se dão conta os “olhos” se tornam faces, faces que exalam um bafo gelado de suas gargantas acompanhadas de uma
rosnada agressiva... o arrepio do combate se aproxima, é possível senti-lo percorrendo a espinha, como o toque gelado do vento
do inverno noturno.

B. Andando pela Trilha da Floresta Congelada de dia.


A manhã fria de inverno os saúda com a úmida geada, embora não tenha nevado, a geada é ainda pior, pois além de ser fria é
escorregadia. Andando na trilha por entre os pinheiros do qual é quase uma estrada, devido a expansão dela, o que não deixa de
ser obvio, pois essa é a trilha mais usada para se viajar de Skógr a Sjavarafli, vocês percebem marcas de carroças dando meia
volta, assim como cascos de animais, que chegam até uma parte do caminhos e volta.
Alguns metros a frente, vocês descobrem o porque. A cena é de animais e pessoas mortas, na beira da estrada, já devoradas
pelos animais da floresta, sobrando somente os pedaços espalhados, devido a selvageria dos ataques.
Conforme vocês andam, não é difícil perceber os olhos que brilham além da mata, espiando, espreitando, esperando... Quando
vocês se dão conta os “olhos” se tornam faces, faces que exalam um bafo gelado de suas gargantas acompanhadas de uma
rosnada agressiva... o arrepio do combate se aproxima, é possível senti-lo percorrendo a espinha, como o toque gelado do vento
do inverno noturno.
Os Lobos Invernais (1 para cada 2 PJs, arredondado para cima) tentaram atacar os PJs furtivamente,
enquanto alguns distraem o grupo, outros dão a volta tentando pegar eles desprevenidos.

Seja qual for a escolha do dia da viagem, um druida surge espantando os lobos.
“-Aventureiros! Vocês não deveriam estar aqui, depressa não poderei segura-los afastados por muito tempo,
vocês precisam chegar a Skógr imediatamente” – nisso o homem vira um pássaro e sai voando piando de forma
branda.

4. Chegada em Skógr.

Quando o vilarejo avista o grupo, um sino toca. Então Logain e seu filho Lôr (braço esquerdo todo enfaixado),
e alguns outros moradores vem receber o grupo, todos armados até os dentes.

Logain fala sobre os fatos


“-Bem vindos a Skógr meus amigos, quem dera fosse em circunstancia melhores, venham vamos nos aquecer e comer
enquanto discutimos seu proposito aqui”. Logain leva você até o Longhouse, que fica no centro do vilarejo, ao entrar no recinto,
é possível ver uma mesa já preparada, modesta, com vinho, hidromel, pão de batata, ovos cozidos, nabos, cenouras e outros
vegetais, além de maças, tomates e laranjas, e um leitão assando em uma lareira no centro da casa. As pequenas mesas
possuem lugares para até 4 pessoas já incluindo a comida estacionada nela Logain pede para seu filho se assentar com os
serventes, deixando a mesa disposta para vocês.
“-Desculpe ir direto ao assunto, mas o problema é grave. Lobos estão atacando nossa vila incansavelmente. Achamos
que ter a ver com a Lua de Sangue que se aproxima, talvez algum vampiro ou bruxa esteja comandando eles, não acredito que
esses lobos estejam organizando isso por conta, por mais esperto que os lobos invernais sejam...”
“-Tudo começou a mais de 20 noites atrás, os primeiros relatos de animais sendo mortos nas fazendas próximas, depois
viajantes e moradores mais distantes desaparecendo e alguns sendo encontrados mortos e sem a cabeça...”
“-Ordenei a todos a saírem do campo e se abrigarem no vilarejo, ou procurarem abrigo, os que me ainda estão vivos, já
aos outros... Depois ordenei que ninguém se afastasse, mas sabem como são os polares, não ouviriam nem mesmo se Korm
gritasse dos céus...”
“-O número de moradores e viajantes desaparecidos e mortos aumenta a cada dia, e situação piora pois, sem nossos
fazendeiros, caçadores nosso estoque de inverno diminui abruptamente...”
“-Envie pedido de ajuda aos quatro ventos, mas como a recompensa era baixa a ajuda foi de baixa qualidade também,
os que tentaram ajudar morreram tentando passar pelos lobos, os que conseguiram estão agora presos junto conosco, mas por
Korm, Obron ouviu meu clamor e enviou vocês, guerreiros de verdade, valentes do norte!”
“-Enfim, não quero tomar mais tempo de vocês. Se precisarem de qualquer coisa me avisem. Posso conversar com os
parentes das vitimas para se encontrarem com vocês aqui, e há também sobreviventes do ataque caso queiram questiona-los.”

O que os PJs não sabem


Os ataques começaram, pois o filho de Logain tinha uma amizade proibida com uma filhote de lobisomem. A fera
persuadiu Lôr a se transformar em um lobisomem, porém a mordida doeu mais do que o esperado, e o menino fugiu
desesperado. Movido pela loucura de perder o filho pela licantropia Logain consultou o Gothi que explicou que o processo
poderia ser contido com uma poção mágica, mas a poção precisaria do sangue do lobo que mordeu seu filho.
Logain usou suas habilidades de caça e rastreou a fera jovem, e a encontrou junto a sua mãe que estava gravida, e
parindo. Logain matou a menina lobisomem, como também a lobisomem que estava parindo e também a cria recém-saída do
ventre.
A poção funcionou, mas os problemas de Logain só pioraram, pois ele matou a companheiro e os filhos do Grande Lobo
Branco, um dos lobisomens mais antigos de Giga.

Logain fará de tudo para despistar os PJs da verdade, ele será prestativo e honesto sempre evitando a verdade final.
Caso ele ou seu filho sejam induzidos (persuadidos ou intimidados) eles poderão falar um pouco mais do que deviam, mas
sumiram do mapa até o dia da véspera da Lua de Sangue. Exemplo:
Seu filho, Lôr, pode fizer “- Ela me convidou para brincar...”
Logain pode deixar escapar “- Aquele lobo era diferente, seus olhos... seus olhos eram diferentes...”
Possíveis respostas:
Onde acontecem os ataques? “-Bem lembrando, eles são randômicos, o último ataque aqui foi do jovem Rogar, na
Clareira dos Cogumelos, ele estava próximo até. Como ele é um albeano, sepultamos ele nas catacumbas... Maldição! A mãe do
menino era uma feiticeira, e jurei a ela que cuidaria do menino... Mas houve outro ataque mais recente, e mais longe, um grupo
de mercadores tentou escapar escoltados do que sobrou entre um rixa de mercenários. Poucos voltaram...”
Motivos dos ataques? “-Meu filho foi a primeira vitima, por sorte eu não estava longe, matei o lobo e fugi. Talvez tenha
sido isso?”
Você também perdeu alguém? “-Minha esposa... Ela... Ela foi uma das primeiras a sumir... Nunca encontramos o
corpo...”
Períodos do dia que eles costumam atacar? “-A maioria era próximo do crepúsculo, mas agora estão ficando mais
ousados, e atacam a qualquer hora do dia.”
Druida da floresta “-Bom sujeito, aquela Bjorn, porém temo pela segurança dele... Ele vem se arriscando demais
ajudando viajantes. Ele mora no coração da floresta, bem longe daqui...”
Vitimas de licantropia? “-Por hora os sobreviventes, incluindo meu filho não possuem nenhum sinal da doença maldita.”
Outro tipo de ajuda? “-Tentamos chegar até a gruta da floresta, tentar consultar as fadas... Nunca tivemos êxito.”

“- Um conselho meus amigos, sei vocês são poderosos, mas a noite, a noite é deles, é não é nada segura. Se possível, voltem
sempre antes do anoitecer...”

5. Conhecendo Skórg

Pinheiro Vermelho
O famoso local agora está abandonado, há apenas uma pequena trupe de mercenários e alguns caixeiros viajantes presos
pelo infortúnio e sem coragem de tentar sair daqui. O local consiste em três grande mesas, onde cada ponta se junta uma
na outra formando quase um quadrado, no centro a uma grande lareira, a cozinha fica escondida na parte de trás onde o
alimento e a bebida são preparadas, a carne porém é sempre posta na lareira central. Um pequeno palco um pouco mais
adiante da onde a “quarta mesa” deveria esta foi montado, mas agora está abandonado ás traças.

Ferraria Rispher
A ferraria está toda revirada, os itens estão jogados e esparramados propositalmente, ainda a carvão no chão, porém a
maioria do artigos estão amassados, quebrados ou de alguma forma avariados.

Templo Cruben e Junnypper


O templo está abandonado, parece que os albeanos não tem muita voz aqui. O templo é uma estrutura de pedra, um
pequeno gazebo com paredes de pedra, no centro uma estátua em tamanho humano de Cruben ajoelhado com sua espada
e Junnypper o cobrindo com o seu escudo. Não nada, somente restos de tocos de velas.

Monumento de Korm
O monumento é uma pilha de pedra com uma grande espada ficada nele, um pouco caída para o lado. O local possui velas,
oferende, e sacrifícios ainda frescos.

Longhouse
O local é parecido com muitas tabernas polares, mesas e camas dividem espaços juntamente com a cozinha, juntamente
com um espaço para brigas e apresentações.

Círculo de Guerra
Como todo território polar, o círculo de guerra é um emaranhado de depressões em forma de semicírculo, onde o fundo é
plano, usado praticar combate e treinos de táticas de guerra, um pouco mais afastado fica os postes de tiro ao alvo.

Defesas do Vilarejo
Skógr não possui murros, apenas pequenas torres de vigias espalhadas pelas bordas do vilarejo. Uma milícia bem armada
(lanças, machados, espadas e arcos) e com armadura (escudo, brunea e elmo) faz ronda constantes pela cidade.

6. Mistério Final
A. Um dia antes da Lua de Sangue

Um grupo de paladinos de Cruben/Junnypper vindo de Vrosalhes foi enviado para ajudar Skórg, os 13 paladinos lutaram
bravamente, matando diversos lobos invernais e até mesmo lobisomens supostamente livrando a cidade, porém, onze deles
caíram em combate. Um grupo de voluntário foi enviado para recuperar os corpos dos paladinos caídos.
Os voluntários voltam e relatam que os mais de 30 lobos morreram e 5 lobisomens, alguns caçadores empolgados
lançaram a caçada aos desgarrados floresta adentro, o restante do grupo voltou trazendo os corpos.
Depois da cerimonia de cremação e honra aos caídos o vilarejo festeja.
B. Relato dos Paladinos (Sebastian & Theodor)

“- Nos pertencemos a Ordem de Vrosalhes, recebemos noticias que sua vila estava sendo atormentadas por lobos e que
muitos daqui e até viajantes que passavam por aqui morriam nas garras dessas vis criaturas. Suspeitamos que lobos invernais,
não são tão organizados, e antes da Lua de Sangue subir, organizamos uma comitiva e partimos para ajudar. Durante o combate
descobrimos lobisomens disfarçados em meio aos lobos, matamos o máximo possível, porém dois fugiram, mas o importante é
que agora a cidade está a salvo.”

C. Coletando Informações sobre Lobisomens

Lobisomens já foram elfos druidas que pediram força para combater um terrível Lich eras atrás. Toda lua cheia Moowa
dava as druidas Força, Agilidade e outros sentidos descomunais, parte elfo parte lobo. Quando o Lich foi derrotado os druidas
usaram do poder de Moowa para dominar a floresta, a deusa em seu desgosto amaldiçoou os druidas tirando a humanidade
deles. Com isso os druidas ficaram presos em sua forma metamórfica, a maldição ganhou ainda mais força quando o deus
Tristan usou o primeiro lobisomen transformado por Moowa para lutar em uma guerra sangrenta contra a deusa e seus elfos. A
partir dali a maldição da licantropia é passada pela mordida do lobisomem, sendo que os elfos são extremamente suscetíveis a
ela.
Como toda criatura amaldiçoada em Giga, prata funciona perfeitamente contra esse tipo de criatura, lobisomen são
ágeis e forte como os grandes lobos atrozes, porém são mais inteligentes. Eles têm a habilidade de se transformarem em lobos
gigantes e na sua forma hibrida.
Lobisomens e elfos são inimigos mortais, principalmente os elfos druidas do Circulo da Lua. Elfos causam +2 de dano
adicional toda vez que acerta um lobisomem.

D. Pós-Festa

Bem cedo pela manhã, uma lobisomem ira aparecer, toda ferida, com os pulsos ainda presos em grilhões.
“-Por favor... Por favor... Aaaarrrggghhhh... Não me ataque! Eu sou Delya esposa de Logain... Aaaaarrrrgggghhh... A
maldição... Aaaaarrrgggghhhh está me consumindo... Foi tudo mentira.... Os lobos... É uma armadilha... Ele virá... Ele virá pelo
nosso filho... Protegem meu filho... e digam a Logain que eu o perdoo e sempre vou ama-lo... que Kyra o
tenhaaAAaaaAaarrrgggghhhh!!!” – nisso a lobisomem vira selvagem e ataca (ela possui 10 PV) ou simplesmente cai morta.
Ela possui um lenço de seda enrolado no braço com bordados símbolos, embora esteja todo rasgado e sujo de sangue,
esse tipo de lenço é usado na cintura por damas polares que possuem vínculo com os líderes da comunidade.

E. Convencendo Logain

Logain pode ser convencido de contar a verdade ou de apoiar os PJs a defender a vila, caso eles citem a esposa e façam
algum tipo de chantagem (CD12).

F. Organizando o Vilarejo (Hora disponíveis: 12)

Verificando o armazém (CD14): Além de produtos alimentícios há vários barris com seiva de pinheiro e graxa de
garoupa, ambos altamente inflamáveis.
Espalhando o óleo (CD10): Espalhar o óleo em local estratégico já é um começo. Pontos: 5. Horas: 2.
Treinando e organizar os aldeões (CD13): Treinar os aldeões para se defender pode ajudar, e traçar um sistema de
defesa básico é quase que essencial. Pontos: 1. Horas: 8.
Derretendo Prata: Primeiro é preciso convencer Rispher a trabalhar (CD15). Depois é preciso trabalhar na forja (CD8)
para derreter a prata, porém o grupo pode fazer isso sem ele. As armas são formadas em seguida (CD12). Pontos: 5. Horas: 4 ou
Horas: 6 sem o ferreiro.
Afiar armas e polir armaduras (CD10): O equipamento precisa estar pronto. Pontos: 1. Horas: 4.
Afiando troncos (CD10): Para fazer estacas é preciso afiar troncos de árvore Horas: 3.
Organizando estacas (CD15): Levantar, pregar, amarrar e organizar os troncos para defender o Longhouse. Pontos: 2.
Horas: 1.
Cavando trincheiras (CD10): Trincheiras tornas as estacas mais eficientes. Pontos: 1. Horas: 4.
Refugiando as pessoas (CD8): As pessoas lutaram melhor sabendo que seus entes estarão seguros. Pontos: 1. Horas: 4.
Estocando animais e alimentos (CD8): As pessoas lutaram melhor sabendo que sobreviverão ao inverno. Pontos: 1.
Horas: 6.
Espalhando armadilhas de caça (CD8): É preciso usar tudo o que dá para ajudar. Pontos: 1. Horas: 4.
Última refeição (CD 5): Não se pode lutar de barriga vazia. Pontos: 1. Horas: 1.
Tabela de Pontos
Pontos Efeito Inimigos por PJ
Menor que 2 Os inimigos surgem todos em um único turno 1d6+1 Lobisomens e 1d6+1 lobos invernais
Entre 2 e 8 Primeiro os lobos, no próximo turno os lobisomens 1d6 Lobisomens e 1d6 lobos invernais
Entre 9 e 14 Um inimigo por turno (lobos primeiro). 1d6-1 Lobisomens e 1d6-1 lobos invernais
Entre 15 e 19 Um inimigo a cada 2 turnos (lobos primeiro). 1d6-2 lobisomens e 1d6-2 lobo invernal
Maior que 20 Um inimigo a cada 2 turnos (lobo primeiro). 1d6-3 lobisomem e 1d6-3 lobo invernal
Todos os lobisomens ganham +2 de dano e nos testes de resistência durante a Lua de Sangue.
Todos os lobos invernais ganham vantagem nos testes de resistência durante a Lua de Sangue e começam com 3 Pontos de Vida
temporário no começo do combate.
Se houverem lobos invernais e lobisomens no combate, os lobisomens só aparecem só 7º turno.
Os PJs podem enfrentar esses inimigos como um grupo, divididos, ou sozinhos.
Os lobos invernais só usam a Baforada uma única vez.

Se um PJ ficar sem inimigo ele pode ajudar um companheiro ou um NPC.


Se ajudar um NPC o PJ ganha Inspiração e 10 Pontos de Vida temporários contra o Grande Lobo Branco, todo o turno.

O GRANDE LOBO BRANCO - Metamorfo (Humanoide Médio), Caótico e Mal


Pontos de Vida 75 (10d8+30)
Deslocamento 15 m Classe de Armadura 14 (natural)

FOR DES CON INT SAB CAR


17(+3) 15(+2) 16(+3) 12(+1) 13(+1) 12(+1)

Teste de Resistência Força +5, Destreza +4


Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Resistência a dano frio

Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Evasão. Quando o Grande Lobo Branco for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, ele
não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Fúria da Lua de Sangue. O Grande Lobo Branco ganha +2 nas jogadas de dano e testes de resistências enquanto estiver banhado sob a luz da
luz de sangue.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O Grande Lobo Branco realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais
3 (1d6) de dano de frio. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13
ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante

G. Final

Vários lobisomens cercam a resistência, tornando a vitória impossível. O grande Lobo Branco, um enorme lobisomem
branco, irá desafiar Logain, pela morte da esposa, da filha no ventre e da filha traída e assassinada pelo filho de Logain.
“-Está acabado Logain! Hoje você pagará o preço derradeiro pela sua covardia! Apareça e me enfrente!!!”
Um PJ pode assumir o papel de campeão e lutar no lugar de Logain, seja qual for o resultado, o cerco acaba e os
lobisomens retornam para floresta.

Logain morre.
Logain se aproxima, de espada em punho, sabendo do seu fim. A grande criatura branca o encarra, rosna e chora, e com um
golpe de fúria, destrói o tórax e cara do pobre homem que não reage. O lobo despedaça a carcaça de Logain, com tamanha
fúria jamais vista, e depois uiva, um uivo de dor e agonia... Agonia de saber que nem mesmo a vingança o satisfez... Ele olha
para cada um de vocês, e rosna: “Avise aos seus reis, que o mundo dos homens, elfos e anões está para acabar...”.
Ele vira as costas e calmamente é engolfado pelas sombras da noite, seguido pela sua legião.

O Lobo Branco é derrotado, mas poupado.


A batalha acaba, e o lobo fica olhado caído aos seus pés, experimentando clemência e perdão pela primeira vez. “-Por que me
tortura mortal? Por que não me mata...”. O lobo para e pensa antes de falar. “- Talvez os homens ainda tenham esperança... eu
errei... errei em julgar todos em uníssimo... Se me deixar partir eu levarei minha alcateia para longe daqui... Mas quando eu me
for... algo pior irá despertar... Vocês precisaram de muita coragem para os dias que seguirão.” Ele vira as costas e calmamente é
engolfado pelas sombras da noite, seguido pela sua legião.

O Lobo Branco é derrotado e morto.

A batalha acaba, e o lobo cai aos seus pés morto. Lobisomens uivam em pranto... alguns saem rastejando ao chão voltando a
forma humana, élfica ou qualquer que seja a raça que pertencia. Logain, triste e sem força... “-Tudo isso é minha culpa... Toda
essa morte... mas pelo menos... essas pessoas poderão viver novamente, uma vida nova floresce!”. Um elfo recém curado da
licantropia se aproxima ainda sem força, se rastejando “-O que fizeram? Tolos! Sem o Grande Lobo ele virá, ele virá e destruíra a
todos!”. O ventou sopra forte e um zunido sombrio e carregado com ele, a Lua fica ainda mais vermelha, os lobisomens
restantes fogem “-Ele está vindo!”.

Todos morrem.
Com a queda dos aventureiros, o Grande Lobo mata Logain e parte, prometendo conquistar a terra de Fenrir para o seus.
Guerras foram travadas e vidas foram perdidas, e a cada noite os lobos devoram mais e mais da humanidade que sobrou.

O desfecho varia de acordo com o final, se o Grande Lobo foi morto ou fugiu o grupo pode começar uma
nova campanha para deter um poderoso Lich que agora esta livre de seu carcereiro. Ou o grupo ainda
precisa lutar com os Lobisomens caso Logain seja morto pelo Grande Lobo. O que vai acontecer está em
suas mãos!
INVESTIGAÇÕES

Examinando o cadáver do filho de Frida (Rogar). após o nascer do sol. Ele acha que a criatura rosnava como um
O corpo de Rogar está sepultado nas catacumbas do lobo.
vilarejo, nas Colinas Congelantes. Rogar foi a última vítima do
ataque, e talvez seu corpo possa dar algum resposta a quem está
por traz dos lobos e dos ataques, se não seu corpo, sua alma.
Como é por costume da cultura polar, aqueles que Investigando local onde cadáver foi encontrado (Rogar).
morrem em batalha honrosa são cremados e enviados aos salões O corpo de Rogar foi encontrado na Clareira dos
festivos de Korm, já os outros são sepultado esperando que Zyra Cogumelos, local bem conhecido pelos locais. A clareira fica a 45
venha buscar seu espírito se for a pessoa for digna. minutos de caminhada seguindo a trilha a leste do vilarejo.
Rogar foi sepultado, por mais que talvez ele tenha lutado
contra o que quer que tenha o matado, pois ele era um albeano. Deixando o vilarejo para trás você seguem a trilha bem aberta,
Sua mãe era uma feiticeira, que se sacrificou para salvar a vila uma porém coberta pela neve. As árvores balançam com o vento
vez, antes de morrer ela pediu em troca ela pediu que a vila derrubando gota de neve que outrora estavam congelados em suas
cuidasse de seu filho. folhas. O canto dos pássaros da ao local um pouco mais de vida,
O gothi (clérigo polar), chamado de Bo, diz que as deixando o monótono branco da neve e o marrom dos troncos das
catacumbas têm sido assombradas pelo espírito de Frida desde a árvores mais colorido. O único perigo que o caminho apresenta é
morte cruel de seu filho. Bo indica onde o corpo de Rogar está, e frio extremo, fora isso, vocês chegam no destino ilesos.
irá abrir a catacumba para os PJs, mas ele garante que irá fecha-la A clareira ainda fede a carniça, é possível ver manchas de sangue
seco nos pinheiros na margem oeste.
logo eles entrarem, e só irá abrir se os PJs estiverem livre de
qualquer possessão (sim possessão).
 Avaliando pinheiros (sangue seco): O sangue provavelmente
Com uma palavra mágica a grande pedra rola marcada com
espirou para longe quando o jovem foi atacado. A criatura deve
símbolos e palavras cerimoniais rola para o lado, o ar é sugado para
o interior da catacumba fazendo um barulho sinistro, para pior velas ser forte e atacou o jovem com bastante violência. Percepção
e tochas são apagadas pela força da sucção, o gothi olha para vocês CD21: Marcas de garras do alto do pinheiro indicam que o ataca
e treme. “- Se quiserem desistir, ainda a tempo.” veio de cima. A criatura era grande e pesada, pois o forte tronco
cedeu a força do impulso.
Como prometido o gothi sela a saída quando os PJs  Desenterrando pistas: Se os PJs tiverem uma pá ou picareta, eles
passarem. As catacumbas foram esculpidas na rocha, há vários não sofrem dano de frio, caso contrário sofrem 4 de dano de frio.
adornos na parede, nas colunas e no chão. Esses adornos remetem Ao desenterrar a neve do local o grupo revela uma sacola
a ritos fúnebres e de temor a Kyra, a única deusa benevolente do rasgada, a sacola possui fungo de Cogumelo Chapelão, usando
panteão polar. por caçadores para marcar armadilhas e esperas. Natureza CD16:
O pó é facilmente visível, pois brilha em um tom azulado quando
O ambiente é escuro, não uma única fonte de luz interior ou é iluminado por luz branca (mágica).
exterior que ilumine o local, a pedra esculpida remete aos costumes o Seguindo a pista (Sobrevivência/Percepção CD14): Marcas
antigos dos povos das ilhas polares, existem diversos entalhes nas do pó estão espalhas por entre árvores, parece que a
pedras, desenhos que remetem a rituais fúnebres e hediondos, onde criatura não se deu conta que seu corpo estava manchado
a deusa Kyra é representada como a única salvação possível para com o ó de cogumelo. A trilha termina floresta a dentro,
essas almas covardes e condenadas. A sulcos escavados na rochas, a em um cena horrível.
grande maioria deles possui um corpo embalsamando descansando,
o cheiro é desagradável e nauseante, por mais que diversas velas O primeiro indício de que algo não está certo é o cheiro. O forte
aromáticas estejam circulando a área, onde a maioria delas está de cheiro de carniça infeta as narinas de vocês, o barulho de
queimada até a raiz. diversos insetos no alto do inverno indica que a carniça está perto.
Assim que a trilha abre em uma clareira a cena vista é quase surreal.
Ao achar o corpo de Rogar, qualquer interação com ele Uma jovem humana, com longos cachos loiros, e com mesmo com
irá despertar a fúria de Frida (fantasma, pg143). Ela pode ser os olhos semicerrados é possível ver o tom azul claro deles, a pele
persuadida CD17 a se acalmar, caso contrário irá lutar pelo corpo talvez fosse branca salpicada por sardinhas. A jovem tem cerca de
do filho. 1,40 de altura, uma faixa vermelha prende seus cabelos (um símbolo
Persuadir Frida: Frida dirá ao PJs que os ataques polar que indicia que a jovem está pronta para casar), e não devia
começaram logo após o filho de Logain sofrer um ataque de uma pesar mais do que 40 quilos, o detalhe mais chamativo são suas
fera, seja o que for que está causando os ataques, Logain e seu botas com pequenas fivelas de ouro.
Empalada a quase 30 centímetros do solo, uma vara rudimentar
filho podem estar envolvidos. Ela pode dizer que algo se esconde
atravessa sua parte intima até passar pelo topo do crânio, a língua já
na noite algo poderoso e antigo, algo que sua magia permita sentir.
existe mais, pois, foi devorado pelos corvos, assim como parte de
Ela também pode comentar que os espíritos dos mortos estão sua carne. Seu ventre está aberto e dentro dele existem várias
clamando por vingança, eles estão concentrados na floresta cabeças amontoadas e abarrotadas.
próximos da vila, talvez no local onde ocorreram os ataques. Os corpos estão repletos de pássaros, vespas, besouros e outros
Examinar o corpo (CD15): O corpo possui marcas de animais que lutam pelos retos mortais apodrecidos.
grandes garras do qualquer cortaram as costas do rapaz como se
fosse papel, uma mordida no braço esquerdo, ambas apresentam Devido ao fato dessa atrocidade ter acontecido a um
ser grande como a de um lobo invernal, porém o corpo não tempo, é impossível determinar a causa da morte, seja como for o
apresenta queimaduras por frio extremo. rastro dos cogumelos acaba aqui.
Falar com os Mortos: Rogar fala Ihlano e Polar. Ele não
sabe quem o atacou, porém ele ouviu algo antes de ser destripado Examinado a emboscada aos mercadores.
“Ssilv gâr Ssilv” (significa “Sangue por Sangue” em silvestre). Ele Um bando de caixeiros viajantes juntamente com um
estava caçando por lebres quando for morto. Ele foi morto logo grupo de mercenários se uniram para tentar sair de Skórg. A
tentativa deles acabou em combate com outro grupo de Falando com os parentes das vítimas.
mercenários. Logain irá reunir os parentes dispostos a colaborar no
Os sobreviventes saíram junto perto do meio dia. Porém Longhouse (maloca), mas ele precisa de pelo menos meio dia para
perto da noite 3 mercadores e 1 mercenário moribundo voltaram isso, ou seja, os PJs deve marcar um horário após 12 horas da
da empreitada. Lobos do inverno cercaram eles e caçaram os chegada deles.
coitados um por um. Os parentes que aparecem são:
O mercenário morreu pelos ferimentos, um caixeiro se - Angus (pai Sif). Sif não foi encontrada. Ela desapareceu a
enforcou pois perdeu toda a caravana que ficou abandonada após 21 dias. Sif é uma jovem loira, ela tem um par de botas com fivelas
o ataque, os outros dois foram acolhidos pela viúva Rubga. de ouro.
Relato dos mercadores: - Vrön (amigo de Sif). O irmão do jovem Vrön, Borg está
“- Estavamos seguindo para o sul, para Dêor, quando a foi morto a 9 dias, mas na verdade ele está preocupado com Sif.
estrada passava por entre as Colinas do Punho Fechado, um Vrön odiava o irmão, do qual achava um bêbado inútil. Ele foi
pequeno estreito que quase nunca vê o sol, os malditos lobos nos morto enquanto defecava em uma caçada, o outro caçador
cercaram, tivemos sorte de escapar vivos. Abandonamos tudo e conseguiu fugir, mas desapareceu no dia seguinte tentando ir para
corremos, os que tentaram salvar alguma coisa... Bom, esses nem Watn. O irmão foi encontrado pendurado em uma árvore pelos pés
suas vidas salvaram.” e sem a cabeça, o amigo dele nunca chegou ao destino.
Um deles, o mais gordo e espinhento, (Urph) tem um - Tilda (irmã de Ilda). Ilda foi morta colhendo flores
belíssimo anel no dedo (Anel da Proteção) ele venderá o anel por medicinais 500 metros além da Garganta Verde a 10 dias. Ela foi
2.500 PO. CD18 reduz o preço para 1.800. encontrada sem a cabeça.
O outro, o mais magro e cabeludo, (Viggo) possui um - Zune (tia de Gord). Gord foi encontrado morto a 4 dias
Amuleto de Boa Sorte (rerola 1/dia) e venderá o item por 1.500 PO. perto de algumas árvores do qual ele tinha derrubado. Seu corpo já
CD18 reduz o preço para 900. havia sido devorado por lobos, foi identificado por causa do par de
luva de couro de hippoddon.
Interrogando sobreviventes. - Lewän (líder da sociedade élfica). Três elfos foram
Logain irá reunir dois caçadores no Longhouse (maloca), mortos tentando voltar para Elvän. Dois deles foram encontrados
mas ele precisa de pelo menos meio dia para isso, ou seja, os PJs sem cabeça, enterrados sobre uma pilha de pedra e neve. A
deve marcar um horário após 12 horas da chegada deles. terceira elfa jamais foi vista. Os três viajavam juntos. O fato
Grunge e Tark são dos homens fortes e corpulentos, aconteceu a 15 dias.
Grunge é ruivo e barbudo, Tark é careca e tem a barba grisalha. - Rispher Ravenoon (pai de Frow). O anão foi morto
Relato Inicial: enquanto buscava lenha para forja do pai a 9 dias atrás. O ferreiro
“-Saímos de manhã bem cedo, com tantos ataques anão vive isolado. Seu pescoço estava entre-aberto.
próximos do crepúsculo achávamos que não correríamos risco - Bonbru (amigo de Yarna). A anã despareceu a 7 dias
saindo pelo amanhecer.” enquanto procurava por sua cadela. Ela sumiu perto do anoitecer
“-Eu disse a Tark, que não tinha problema, afinal de no caminho da pedra.
contas estávamos armados até os dentes.”
“-Mas foi nos afastarmos do vilarejo que o bicho veio.” Patrulhando os locais do ataque.
“-Estávamos quase chegando na primeira armadilha, nós Patrulhar os locais do ataque faz com que os PJs sejam
sempre colocamos ela na Garganta Verde (Duas grandes pedras atacados por 2 lobisomens ou lobos invernais, eles ficaram
que afunilam um caminho coberto de musgo).” espiando de longe e atacaram somente se souberem que vão
“-O bicho veio de cima, com um pulo me derrubou, e me vencer.
mordeu na cabeça, sorte do meu elmo.”
“-Era um lobo, grande feito um cavalo, forte feito um troll
Obtendo informações com as fadas.
e feio como minha prima.” – complementa Grunge.
As fadas são conhecidas por saber de tudo o que
“-Por sorte Grunge acertou o bicho na cabeça com a
acontece na floresta, elas possuem uma gruta a fica ao noroeste do
lança.”
Grande Sagueiro, uma árvore considerada sagrada pelos locais.
“-Sou bom de pontaria!”
Ao chegar na gruta as fadas somente compartilharam seu
“-Quando a besta me largou enterrei minha espada no
conhecimento se os PJs beberem da fonte.
rabo dela. Ela saiu correndo pro mato, tentamos atirar facas e
flechadas nela, mas parece que os demônios ajudam esses diabos e
A gruta é pequena possui musgos, flores e outras pequenas
o bicho saiu escalando as árvores e se perdendo no meio do mato.” plantas que crescem onde conseguiram se alojar, mesmo com o
clima frio do inverno, as plantas e flores continuam verdes e fortes.
Possíveis respostas No centro da pequena gruta uma fonte de água colorida que desce
-Eles podem dizer onde a Garganta Verde fica. pela parede e forma uma pequena piscina em uma plataforma de
-Eles não seguiram a caçada, pois Tark estava ferido. pedra natural elevada. Sem se revelar, com pequenas risadas, vocês
-Eles ouviram outros uivos quando o lobo saiu ganindo, podem ouvir (em silvestre/élfico):
ficaram receados e voltaram. “-Vocês estão aqui porque vocês querem respostas não é? As
-Eles podem mostrar o ferimento para provar a história. coisas aqui estão tão chatas... Por que vocês não nos divertem? Se
-Eles não iram acompanhar os PJs. beberem da fonte nos iremos contar aquilo que ninguém sabe...
(Percepção CD20) Tark possui uma bainha adornada e o Nós prometemos Hihihihihihi! Bebam, bebam, vai ser divertido,
cabo da sua espada remete a uma feitura élfica. Se questionado ele pelo menos um de vocês, nem tudo vai ser ruim...”
dirá que a espada é de um amigo elfo, que a deu de presente por
lutar contra um dragão verde. Se avaliada a espada longa é mágica Se um PJ(s) beber da fonte um dos seguintes efeitos ira acontecer:
e feita de prata. 1- Seus olhos caem, você fica cego.
O grupo pode ir até a Garganta Verde, além dos sinais de 2- Suas orelhas caem, você fica surdo.
3- Você brilha, criaturas tem vantagem nos ataques contra vocês. A luz
luta, e árvores quebradas há pouco a se ver aqui.
ilumina uma penumbra de 1,5 metros.
Sobrevivência CD14: Durante a luta o lobo tinha marcas 4- Suas mãos viram flores e vinhas. Você é capaz de conjurar o truque
de pegadas na forma quadrupede, na fuga suas pegadas mudaram Rajada de Veneno e Chicote de Espinhos (CD da magia baseada no seu CAR),
e ele era bípede. sem necessidade de componentes. Você não pode usar objetos.
5- Sua língua incha e você fica incapaz de falar certo. Você é capaz de
agarrar coisas com a língua até 6 metros de distância.
6- Você ganha asas gigante de borboleta, você é capaz de suavizar suas 0- Você pode enfeitiçar criaturas pelo simples olhar, portanto que esteja até
quedas (até 200kg, incluindo você), mas não pode mais trajar armaduras. 18 metros dela, e ela falhe em um teste de resistência de Carisma (CD: 10 +
7- Você ganha galhadas (chifres de alce). Use Força para calcular ataque e proficiência + modificador de Carisma). A criatura fica enfeitiçada por 1
dano (1d6). Sua investida causa 2d6 de dano extra, se você correr pelo hora ou até sofre dano de você ou de seus aliados. Se a criatura falhar no
menos 6 metros em linha reta. teste 3 vezes ela fica enfeitiçada permanentemente, ou até a magia ser
8- Você fica todo peludo e gordo feito um urso. Você ganha Resistência a dissipada. Você precisa esperar 1 hora para usar essa habilidade
Frio e CA Natural igual à 13 + Destreza. Seu valor de Destreza diminui em 2 novamente.
e seu valor de Constituição aumenta em 2 (max. 20).
9- Você vira um lobo atroz, igual a habilidade de druida, porém você só Caso algum PJ faça o solicitado, as fadas catarão em uníssimo:
volta ao normal depois de 8 horas. A transformação acontece quando você “Ele está zangado, ele convocou a todos para a Lua de Sangue, nas
fica com 10 pontos de vida ou menos. Quando você volta ao normal você
montanhas, nas cavernas e nas florestas... Todos vieram, ele irá
cai inconsciente por pelo menos 1 hora.
banhar o solo daquela aldeia com o sangue dos inocentes, sangue
por sangue.”

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