Você está na página 1de 12

Klaus está indo para capital a pedido de seu pai.

Donderius pediu a Theodore auxílio


em alguns casos que estão acontecendo no Reino dos Águas, e os Manoplas de Prata não
podem atender. São coisas aparentemente pequenas. Theodore repassa para o filho a ordem e
pede para ele encontrar com Docvia Ansa na Taverna Bico de Gaivota, no Porto Tombabotes.
Ela dirá tudo que ele precisa saber.

Docvia Ansa/ Humana/ Comandante/ 26 anos: Conhecida como a Megera de Ferro.


Docvia é definitivamente a melhor espadachim da guarda e também é quem está sempre com
o Marechal como segurança pessoal. A ombreira da sua armadura é facilmente reconhecida
por ter uma águia com olhos de safira.

Klaus encontra Aniqir a umas 2 milhas da entrada da cidade


Narração: Seguindo com o cavalo dado por seu pai, estando já a bastante tempo na
estrada, você encontra perto da entrada da cidade um elfo. Uma carroça está com uma roda
destruída em um buraco. A mata ali é bem mais aberta e você consegue ver que não vem
ninguém em nenhuma das direções da estrada. Ninguém havia passado ali desde o
amanhecer. Sentado, o elfo tenta consertar o estrago na roda.
Espaço para apresentações
Você explica a ele os motivos de estar indo e lhe concede transporte em seu cavalo até
a cidade. Chegando lá vocês se dirigem até a taverna que seu pai avisou para encontrar a
Docvia.

Narração: A taverna é um lugar agradável, por incrível que pareça. Mirna Bico de
Gaivota é a dona do lugar. As mesas são dispostas nos cantos deixando um grande corredor
aberto no meio que leva diretamente ao balcão. No fundo as prateleiras reluzem com
inúmeras garrafas de bebidas. O som de conversa alta só é reprimido pela flauta de um bardo
que toca músicas do mar.
Perguntas para a Mirna: Ela fala sobre os jogos que haverá a noite.

Adentra o bar uma Manopla de Prata acompanhada de dois guardas também dos
Manoplas. A moça é loira, meia altura. Olhos azuis que combinam com as pedras que adornam
sua ombreira com a face de uma águia. Uma espada embainhada na cintura. O som das
conversas chega a diminuir. A Megera de Ferro, como é conhecida, tem a fama se não ser
muito diplomática. Ela caminha em direção a mesa onde estão _________.

Fala sobre a missão em Oceantree.


O local é uma cripta onde está enterrado um mago necromante que foi inimigo da
capital. Derrotado pelos Manoplas de Prata ele jurou vingança. Ninguém nunca deu muita
bola, mas relatos recentes apontam que mortos vivos foram vistos naquele local. Como o
contingente dos Manoplas está cuidando de assuntos considerados de maior importância,
Marechal pediu ao pai de Klaus para ele verificar o caso. Theodeore por sua vez passou a
missão para seu filho.

Ela ressalta que ele precisará de ajuda e levanta e oferece 50 PO para cada aventureiro
que quiser se arriscar junto com o Klaus.

Depois de explicar tudo aos aventureiros Docvia diz ao grupo que eles devem sair ao
amanhecer para a missão. Diz também que a noite um encarregado virá até a taverna entregar
um mapa com a localização da cripta e que eles devem ficar ali esperando-o até chegar. Por
último ela diz que quando e se cumprirem a missão eles devem ir até o quarto general dos
Manoplas na Grande Capital, para receber a recompensa e demais coisas. Antes de sair ela diz
que os dois guardas que estão com ela irão junto com o grupo.
Nisso ela se despede e sai.
Os players que forem jogar os jogos da taverna ficam a noite ali. Ao menos um tem
que ficar para receber o mapa.

Fazer as disputas das mesas de jogos. Receber o mapa.


Logo cedo os aventureiros se põe em marcha com destino ao local marcado no mapa.
_______________________________________________________________________

Narração:
A noite muita chove caiu sobre o porto e ainda continua caindo. O tempo está escuro e
fechado. Parece que o mundo está desabando em água.
Saindo do porto uma velha figura passa por vocês e diz:
“Viajantes, eu imploro que me escutem... Sempre que virem as brumas em seu
caminho, desviem delas, nada de bom vem com as brumas...”

Início da trama do casarão


Viajando ao amanhecer, o grupo é confundido pela neblina que pouco a pouco se
torna mais densa, ao ponto do grupo se perder na entrada da floresta próxima a estrada. O
grupo está sobre chuva forte, quando o grupo ouve vozes perto das árvores. É possível ouvir
elas sussurrando coisas como:
“Não importa onde você está quando já perdeu seu espírito...”
“Não importa onde está se seu espírito se foi...”

Seguindo em linha reta, eles andam muito desnorteados e com os olhos vazios, após a
sua passagem é possível ver uma construção logo mais à frente. Esta construção vista mais de
perto se mostra entre as brumas da neblina como uma mansão feita de madeira. Na lateral da
mansão perto de uma plantação de milhos seca nota-se uma figura de palha pendurada em
uma cruz rústica de madeira. O dia se fez noite.
A chuva engrossa quase obrigando o grupo a entrar na construção. Entrando por um
portão que aparenta ser muito velho, o grupo encontra um poço e uma estrada de pedra rumo
a mansão, o frio se espalha pelo corpo dos heróis. Leia em voz alta:

“Vocês se aproximam da construção, podem notar os detalhes da madeira e a porta


entre aberta que bate algumas vezes, quase convidando o grupo a entrar, à medida que vocês
vão se aproximando da porta entreaberta, a chuva vai engrossando e o frio começa a se tornar
insuportável. ”

Se o grupo decidir entrar siga para o próximo texto, se o grupo não quiser entrar, por
receio ou medo, vai seguir viagem por mais uns vinte metros, se deparando com um
inesperado e enorme precipício, seria preciso voltar na chuva e dar a volta por outro
caminho. Ao tentarem dar a volta um som no meio da chuva se destaca, este som é familiar
ao grupo.
(Inicie um encontro extra contra um grupo de 4 Lêmures (Nível de desafio 0 – 10 XP
cada)

A Mansão na colina
Na Entrada da mansão há um quadro sobre a lareira, que está apagada. Perto das
cadeiras estofadas, há uma mesa e um candelabro junto de uma porta dupla que se mostra
bem fechada. Logo após todos entrarem a porta escancarada se fecha lentamente de forma
quase sorrateira. O tapete no chão e velho e empoeirado, e várias teias de aranha revelam que
não há moradores na casa a muito tempo. Ela parece a casa de um comerciante rico ou de um
nobre.

Leia em voz alta: “Muito mais do que poeira e teias de aranha, a sala confortável é
iluminada por um rápido relâmpago, mostrando uma figura no quadro, este quadro tem o
rosto de um homem gordo e disforme, embaixo do quadro há duas velas e um livro.
Arrumados como se fossem um altar. ”

Se um dos heróis tentar ler o Livro da lareira, vai ler “Diário de Gunter o Necromante. ”,
nesta hora o quadro encima da lareira ganha Vida. Descreva o surgimento de Günter pela
pintura acima da lareira.
(Dica: não diga logo de cara que é um fantasma, descreva a forma translúcida sair do
quadro e tomar a forma do homem dentro da pintura.) O Fantasma Gunter está risonho e com
um olhar vibrado, como se o fantasma estivesse louco, ele se dirige aos Heróis por suas classes
e começa a falar. Repita o texto em voz alta:

“Bem-Vindos Viajantes! Sejam bem-vindos mortais! Eu estive esperando por vocês. Eu


preciso de uma vida mortal, e vocês vão me dar uma! Tranquem minha casa forças do Abismo!
Fechem tudo, todas as portas e todas as janelas até uma vida mortal ser oferecida a mim!
Hahahahahaha! Se não decidirem quem será minha oferenda então matarei todos a meia
noite quando a lua cheia estiver no seu ponto mais poderoso!!!!”

Todas as saídas estão trancadas com magia poderosa, é impossível arrombar ou


dissipar a magia. Agora o grupo deve sair da Mansão!

Obs: Se o grupo encontrar o Diário de Gunter, mas não tentar ler o livro, a cena vai
acontecer quando alguém encarar o quadro de Günter por mais de um minuto.

Página do Diário de Gunter no Altar


O objetivo do grupo agora é encontrar a câmara secreta onde Günter estaria
terminando os seus experimentos. O grupo vai vasculhar a casa, com testes de pericias.
Investigação CD16, pode revelar detalhes da estrutura do casarão, que a cozinha e a
sala de jantar estão interligadas, que há um jardim em algum lugar da mansão e que pelo
desgaste da madeira, que o casarão pode estar em outro Plano. (Confirme isso com um teste
de Arcanismo CD 14)

Áreas da mansão
1 - Sala de entrada
Nesta sala é onde os aventureiros estão, Günter saiu do quadro na parede aqui e seu
diário está no altar da lareira. É daqui que os heróis começam a explorar o casarão. (Já foi
descrito com detalhes.)

2 - Sala de Jantar
Neste cômodo há uma mesa grande de jantar, o tapete é meio desgastado, há um
móvel com pratarias e castiçais em um canto do salão, duas plantas adornam a sala próximas a
entrada da cozinha.
Cena: Quando os heróis chegam a sala de Jantar, há um grupo de empregados mortos,
eles andam lentamente se arrastando, um deles está completamente apodrecido, e sua pele
está esverdeada. Todos repetem com uma voz vaga: “Intrusos...Peguem os intrusos...” Os
monstros vão lentamente caminhar até a entrada, o zumbi esverdeado, parece ser um
mordomo por suas roupas. (1 zumbi (Nível de desafio 1/4 – 50 XP) e 2 esqueletos (Nível de
desafio 1/4 – 50 XP cada). Com o zumbi esverdeado derrotado se pode encontrar algumas
peças de ouro. (14 PO) porem nos outros, nada. Derrotando o grupo, a sala vai estar pronta
para ser vasculhada. Um teste de Investigação.(CD 14) pode achar uma chave na base de uma
mesa. Essa chave dourada emana um poder arcano, ela deve ser muito antiga, mas a magia
ainda é forte.

3 - Cozinha
Neste cômodo há um fogareiro a lenha e uma mesa com ingredientes velhos, alguns
estão podres e mofados. Há utensílios de cozinha enferrujados e duas saídas, uma vai para o
porão e outra para um jardim. As paredes do cômodo estão meio engorduradas e o odor
muito forte. Cena: Quando os heróis chegam a Cozinha da Mansão, serão surpreendidos por 2
esqueletos (Nível de desafio 1/4 – 50 XP cada). Lentamente vão andar até o grupo, mesmo que
não entrem em pânico e comecem a atacar tudo que se mova. É preciso de um teste de
resistência “Constituição” para não passar mal com o cheiro. (CD 13). Destruindo os esqueletos
da cozinha, todos vão poder notar que a comida podre da cozinha estava sendo levada para
algum lugar, é preciso outro teste de pericias para saber onde o empregado zumbia ia levar.
(Investigação CD 13), passando no teste se pode descobrir que os empregados iriam a um dos
quartos.

4 - Jardim
Neste cômodo várias plantas estão dispostas, há plantas mortas e apodrecidas outras
ainda vivas, porém feias e com muitos espinhos. Na lateral há uma porta para que dá acesso
ao que parece ser uma despensa, trancada com um cadeado. Acima do grupo tem um teto de
vidro. Uma janela grande dá para a plantação e vocês podem ver que a figura que estava presa
na cruz rústica não está mais.
Cena: Quando os jogadores entrarem dentro deste cômodo vão perceber que não há
zumbis nem esqueletos. São atacados por 3 Manes que saem de trás dos vasos (Nível de
Desafio 1/8 - 25 XP cada)

5 - Dispensa
Nesta sala apertada estão duas estantes e alguns barris, o lugar tem Cheiro de mofo e
bolor. Nas estantes há alimentos podres, algumas sacas de ervas apodrecidas. (É possível
encontrar uma poção de cura com um teste de Investigação CD 14) Cena: Não há descrição de
cena para este cômodo.

6 - Porão
Neste cômodo há um porão com poeira e bolor, neste porão tem caixas e barris
antigos, não há nada de valor. Há uma estante de madeira apodrecida encostada em uma
parede.

7 - Biblioteca
Esta sala está trancada com magia poderosa, apenas com a chave é possível entrar. Há
várias estantes ao redor da sala e um vitral, as estantes estão lotadas de livros. Entre os livros
existe uma caixa de madeira com 3 pequenos espaços com várias letras aleatórias
(Investigação CD12 para os espaços com letras). Essa caixa é adornado e está toda empoeirada
como tudo na sala. Os livros nas estantes não têm utilidade para os heróis, pois se tratam de
teorias mágicas e experimentos. Uma mesa de estudos no ponto que parece um escritório e o
que parece ser um ídolo de pedra encima de uma estante próximo a janela. Do lado podemos
ver um pergaminho com os dizeres (CD10 para achar em Investigação):

São 7 irmãos, cinco trabalhando o dia inteiro e outros dois que rezam ou brincam no
canteiro, quem eles são?
Dois amantes, ele forte e com seus cabelos dourados, ela delicada e de pele alva,
separados eternamente, um perseguindo o outro, até o dia em que se encontram e a escuridão
os envolve.
Ninguém consegue me ver, mas muitos tentam me medir. Aqueles que me possuem
em abundância sãos os primeiros a me perder, enquanto os que sentem minha falta tem muito
o que fazer.
As respostas para esses enigmas são as seguintes 1. Semana; 2. Sol e Lua; 3. Tempo.
Use as palavras nas cifras da caixa para abrir. (Percepção ou Insight CD12)

Cena: Ao entrarem na biblioteca, encontram livros no chão e muita bagunça, o cheiro


de mofo está se espalhando por toda sala e a poeira faz um membro do grupo espirrar,
quando uma caixa de madeira chama a atenção de um dos heróis, ao se aproximar dela, uma
mão apodrecida salta no aventureiro. (Garra Rastejante / Nível de Desafio 0 - 10 XP)
Se conseguirem abrir a caixa os aventureiros encontram outra chave, essa em forma
de caveira e uma Adaga da Adrenalina (+1 roll e damage/ Dex) 1 short rest pra se ligar a ela.

8 - Quarto solteiro
Um quarto todo revirado.
Cena: Surpreendentemente, ao abrir a porta, o corredor se enche de luz! Há uma vela
acesa nesta sala, e no alcance de seu brilho, um homem, obviamente cansado, está sentado.
Aqui era um quarto, mas pelo modo que a mobília está colocada, parece mais um forte. Os
heróis são hostis.
Lucius diz: “Quem são vocês? Servos de Gunter? Se forem bons eu os ajudarei; se
forem maus, lutarei contra vocês até minhas últimas forças! ”

Lucius pode ajudá-los de diversas formas e tem dicas importantes para os heróis. Se os
heróis atacarem Lucius, ele lutará até a morte. Como Lucius está muito ferido, é bem provável
que os heróis vençam a luta. (Se isso acontecer, Gunter também sai ganhando.)
Lucius, pode dar as dicas das chaves e do armário no porão. Pode falar também sobre
a história do Gunter. Pode falar sobre as coisas que ele vivenciou ali.

9 - Quarto de casal.
Um quarto com uma cama de casal, este quarto é decorado com tapeçarias, duas
plantas apodrecidas e cortinas envelhecidas, há uma mezinha de cabeceira em cada lado da
cama.
Cena: Quando os heróis chegam ao quarto, encontram um zumbi vestindo uma roupa
de mordomo bastante velha e dois esqueletos. O zumbi percebe o grupo e diz: “A senhora está
descansando... ela não se sente bem... Vão embora...” Se o grupo não recuar, os esqueletos
vão atacar a todos. Ao derrotar os esqueletos, o zumbi mordomo vai atacar o grupo. Depois de
derrotar o mordomo, uma figura translúcida vai aparecer deitada na cama, ela vai levantar o
rosto e se dirigir ao grupo: “Vocês são aventureiros? Estão aqui para ferir o meu marido? Por
favor não tenham medo de falar comigo, meu marido está fora de si, ele não é mau, acreditem
em mim, é aquela coisa na biblioteca! Foi ela que fez meu Gunter ficar assim. Eu quero ir
embora, mas algo nos prende nesta casa...”

O grupo pode fazer perguntas, mas Erika vai contar primeiro da maldição da casa.
“Meu marido queria encontrar a vida eterna, estava estudando a perigosa necromancia, eu
tinha medo, muito medo, foi quando ele trouxe um ídolo de mármore, era estranho como ele
brilhava, o Ídolo enlouqueceu meu marido, ele começou a cavar túmulos para os empregados
e fazer estranhas experiências... Ele tem uma câmara escondida no Porão onde estão seus
restos mortais. ”
Se o grupo estiver tentando entrar na biblioteca, Erika vai dizer: “Eu lembro que meu
marido estava com uma chave na sala de Jantar, eu achei aquela chave muito perigosa e
escondi embaixo da mesa na sala de jantar, meu marido precisava dela, para entrar na
biblioteca. Eu lhes imploro, libertem meu Gunter desta insanidade, o tempo está se acabando.
O ídolo na biblioteca tem de ser destruído! ”
Como paramos Günter? Basta destruir o ídolo? –
“Seu espírito está sendo controlado pela coisa dentro do ídolo, meu amado não está
lúcido, selar seus restos mortais pode ser a única forma de liberar seu espírito...”
Ao responder todas as perguntas dos heróis o fantasma de Erika desaparece, pois, seu
espírito está muito fraco.

Busca pela Câmara Secreta


O grupo poderá acessar a câmara secreta empurrando o armário que está no porão,
ele é bem pesado, das um teste de Força DC 14 pode resolver isso. Ao retirar o obstáculo do
local o grupo encontrará uma passagem esculpida na pedra, ela dá acesso a uma caverna em
baixo do casarão, as paredes são de rocha esculpida, tem mofo e infiltrações na estrutura, não
é possível enxergar direito devido a escuridão. (Personagens com visão no escuro estão vendo
normalmente.)

O grupo está em um corredor que foi escavado em baixo da casa. Ele termina em um
buraco que se assemelha a um poço. Se algum deles tiver percepção passiva superior a 13
diga: “Você sente algo estranho no buraco, é como se fosse um cheiro conhecido que exala do
buraco. ” O único caminho é escalar. (Teste de acrobacia ou atletismo CD 14). Durante a
escalada do grupo para o fundo, o fantasma de Gunter vai sair da parede. Ele se aproxima de
um dos jogadores e começa a tentar persuadir o grupo a lhe entregar um de seus
companheiros. Ele vai se materializar da cintura para cima e planando vai dizer: (Dependendo
das classes presentes.) –
“O tempo está correndo senhores! Me entreguem o Ladrão! Afinal ele não é útil a
ninguém! Para que servem os ladrões!?” (Se houver um ladrão)
“O tempo está correndo como as águas de um moinho, Mago você deve se entregar! É
o mais fraco deste grupo, pode se sacrificar pela vida dos outros! Pegue minha mão! Venha
para o outro lado.... (Se Houver um mago)
“O tempo está se esgotando, logo seus esforços inúteis para fugir serão frustrados, eu
posso Poupar suas vidas se me entregarem o Guerreiro! Basta concordarem, me entreguem o
Guerreiro! (Se houver um guerreiro)
Depois de falar o fantasma vai tentar persuadir um alvo. Todos farão um teste de
resistência Sabedoria CD12 de um dos personagens, se este não passar vai concordar com
Gunter e ficar numa espécie de hipnose, até passar num teste de Resistência Inteligência CD
13.

Durante alguns turnos o personagem controlado vai atacar o restante do grupo para
entregar alguém a Gunter. Quando ele passar no Teste de Resistência só vai lembrar que havia
uma voz na sua cabeça. Gunter vai dar uma risada e desaparecer na parede. Se o grupo
conseguir chegar ao fundo do poço vai encontrar uma passagem com uma porta de madeira.

Qualquer tentativa de abrir a porta será em vão, um personagem com a perícia


Religião ou Arcânismo (CD 5) pode realizar um teste para descobrir que a porta está encantada
com uma poderosa magia. Para abrir esta porta somente com a chave de caveira (A da caixa da
biblioteca). O grupo pode ter trazido a chave ou ter deixado ela na biblioteca. (Se deixaram
eles precisam voltar para a mansão para buscar.)

Covil de Gunter(?)
Ao passarem pela porta o grupo encontra um corredor de pedra polida, estranhos
entalhes de rostos estão nas paredes. O corredor se estende pela escuridão até uma
construção peculiar, onde 3 corpos estão amontoados. Há um altar em um nível inferior de
uma caverna sinistra...
Esta é a famosa sala de repouso de Gunter. Deveria ser uma cripta, mas ao invés disso
é uma caverna com vários corpos expostos e restos de corpos. Há um Altar no meio do salão
coberto com ossos e pele humana apodrecida. Não parece com o laboratório de um
necromante. O cheiro forte de cadáveres enjoa um pouco o grupo. Das costas do altar uma
figura escura e disforme vem caminhando. Sua voz ecoa pela sala, enquanto toma forma. Ele
diz:
“Sejam bem-vindos a sua última morada, Gunter já não é mais necessário. Faltam
poucos minutos para a meia noite e logo eu estarei livre! ”

Em um check de Percepção CD14 pode saber que a criatura é a que estava pendurada
no campo de milho.
Em um check de Arcanismo CD14 o aventureiro sabe que se trata de um espantalho.
Em um check de Sabedoria CD15 o aventureiro sabe detalhes da característica do
espantalho.

“Eu sou Sallas, muito prazer! Esse corpo é temporário. Frágil, mas serve meu propósito
por enquanto. E quanto a Gunter, ele é só uma marionete em minhas mãos. O humano tolo
achou que em troca de uma vida, um sacrifício de sangue, eu poderia lhe devolver a sua vida.
Mal sabe ele que eu nuca vou permitir que ele descanse, nem que retorne à esta vida. Ele está
destinado a coletar almas para mim pela eternidade! Não há para onde fugir, eu vou tomar
suas vidas! ”
Os zumbis (3) se levantam e começa o ataque.

Com a derrota do Corruptor, todas as portas da mansão serão destrancadas. O grupo


destruiu o mal que os proibia de sair da casa, até o odor podre desapareceu.
Cd (18) percepção ou investigação encontra um anel mágico (short rest para se ligar).
O anel traduz uma língua especifica escolhida pelo portador (ELE FALA). Ele diz que seu nome é
Anel de Pottus O Falante.

Final da Aventura
Com a derrota do Demônio na sala a chave se torna um pedaço de metal sem valor.
Quando o grupo estiver saindo da caverna, notará que a mesma está desaparecendo!
Quando o grupo se dirige para fora da mansão encontra um pequeno baú na sala da
lareira. Uma fila de fantasmas se estende até a porta. Todos bem vestidos com roupas limpas
de empregados e nenhum deles parece agressivo. Todos sorriem para o grupo e um deles
aponta para o baú e diz:
“Nosso mestre gostaria de recompensar a todos por nos libertar das garras de Sallas.
Por favor aceitem como prova de nossa gratidão. ”
(Baú com 200 PO, 2 rubis no valor de 150 PO e uma Poção de Cura)

No quadro da parede Gunter mais uma vez aparece, agora diferente, seu rosto esta
jovem e a seu lado está Erika, que aparenta estar muito feliz. Gunter diz ao grupo:

“Obrigado mortais! Vocês reuniram minha Erika a mim e concertaram meu grande
erro. Eu e minha casa somos gratos a vocês. Vão! Que os deuses os abençoem em sua
jornada.”

Todos desaparecem em seguida, deixando o tesouro na porta da frente para o grupo.


“Fim”
Monstros

Você também pode gostar