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O CASTELO DO CHIFRE NEGRO

(Nv7 | CD geral para testes: CD 16)

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PREPARAÇÃO:
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Vocês sabem que o próximo passo é chegar a Dultann, no leste da Ilha de Gwynneth.
Estão há dois dias tratando de seus ferimentos em Aithe, enquanto ouvem os rumores
de:
- Ataques de animais selvagens nas bordas da floresta Dernall.
- Agricultores encontrando esqueletos de monstros vagando e destruindo suas
plantações.
- Cultistas se espalhando pelas ruas da cidade como pragas, chicoteando aldeões e
desecrando os templos de Chaunthea.
- Há a lenda de uma banshee, que avança pelas noites de lua cheia matando
caravaneiros e viajantes desavisados.
Ao final do segundo dia, o lorde Cauldyth vem até você e diz:
"Eu gostaria de seguir-lhes até o fim do mundo para eliminar os malditos cultistas,
mas Aithe passa por maus-bocados e preciso, mais que nunca, de assegurar a unidade
de minha cidade.
Vou fornecer-lhes um navio e, escolha dois dos heróis de Aithe para seguir-lhe
nessa empreitada".
-> Se o grupo escolher a princesa Rhiara:
O lorde vai até você (o personagem que mais se deu bem com ela), agarra seu
braço firme e olha em seus olhos:
"Por favor, eu confio a segurança de minha amada filha a você".
-> O lorde lhes entrega um LOOT INCOMUM para cada.
"O rei jamais esquecerá a ajuda de vocês. Eu mesmo me encarregarei de escrever-lhe
uma carta e de espalhar sua benfeitoria por todas as Moonshaes".

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DULTANN:
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A terra de Dultann é fria e seu ar áspero resseca os lábios.
Vocês não vêem as criaturas da natureza, como se tivessem se escondido ante à
presença do homem, ou do mal que se alastra em Gwynneth.
Após descer do barco, vocês seguem a cavalo por colinas verdejantes até ver Dultann
e seus postos de vigia.
Entre os cercados verdes vocês se deparam com muitas ovelhas pastando inadvertidas
ao redor das torres de guarda vazias.
Um caminho de terra batida entre as cercas desce serpenteando até o assentamento.
A composição de Dultann não é maior que a de um pequeno lago cercado por um punhado
de cabanas.
- Como eu disse, há o lago de propriedade comum (Área 1),
- Uma pequena loja de entalhador, ourives e suprimentos (Área 2),
- Uma taverna com uma placa de madeira escrita "A Barba de Dultann" (Área 3),
- Várias casas mais afastadas, em meio às fazendas, próximas ao bosque (Área 4).
Podem rolar Iniciativa, se dividirem e dizer onde cada um vai.

======1- O LAGO:
Você se aproxima do lago e encontra alguns fazendeiros locais pegando água em
balde para alimentar seus animais.
NOMES DE FAZENDEIROS: Tuthtaen Rolyn e Anarsk Stranton.

O QUE OS HABITANTES SABEM?


. Criaturas sombrias têm surgido e atacado o gado. Dizem que elas
servem ao Sacerdote Negro e seus devotos malignos.
. A Mão espalmada do deus maligno se espalha em cada canto desta terra
que já foi de paz.
. Mas já percebemos que estas mãos espalmadas estão mais abundantes
próximo às ruínas assombradas do Castelo do Chifre Negro...
Lá é um local evitado até pelos vaqueiros mais experientes...
Dizem que, no passado, foi um recanto de alta bruxaria e está
sujo pela magoa negra antiga!

. O Castelo do Chifre Negro pertencia ao lorde Melvair, um senhor


antigo que morreu em guerra com os Llewyrr...
Os Llewyrr empregaram sua alta magia para criar um altar profano
ao deus Malar, o senhor das bestas...
A presença desse altar tem atraído monstros e aberrações, sem
falar do fantasma do próprio Melvair...

======2- A LOJA:
Ao entrar em um comércio simples e fedorento a mofo, você vê muitos objetos
que devem ser de décadas atrás.
Muitos equipamentos, inclusive, estão cobertos de ferrugem enquanto algumas
poções fedem mesmo a velharia.
"Está procurando por algo em específico, senhor forasteiro? - diz um homem
saindo de detrás de uma cortina de bolinhas".
Uma voz do cômodo atrás grita: "Não demore, Storn, porque a sopa vai
esfriar".
O vendedor grita de volta: "Eu já vou, meu bem! Deixa eu só despachar este
cliente"!
"Eu sou Storn macAthhan, o comerciante... Em que posso ajudá-lo?"

ITEM RARIDADE ESTOQUE PREÇO


(po)
Lanterna de Rastreamento Comum 1 1000
Manto do Paraíso Comum 2 1000
Manopla dos Valorosos Incomum 1 2000
Cajado de Enxame de Insetos Raro 1 3500
Lâmina do Esquecimento Raro 1 5000
Poção do Sonho Raro 1 800
Suco Poderoso Raro 4 800
Ametista Magnética Muito Raro 1 8000
Pedra Iônica de Absorção Muito Raro 1 8000
Defensora Lendária 1 20 mil

======3- A TAVERNA: A BARBA DE DULTANN:


Ao entrar, você encontra uma taverna simples com mesas de madeira repletas de
bêbados discutindo as fofocas das vidas quotidianas.
Atrás do balcão, um homem robusto e de meia-idade que os serve rum:
"Forasteiros vindos à Dultann? Que incomum visitas de fora".
-> Se perguntarem: "Meu nome é Paedrac Rollstone. Eu trato de produzir o
melhor rum de Melaço de cana e ovelhas dessas bandas".
Um homem atravessa pelo meio de vocês e se senta ao balcão: "Dê-me mais uma
dose, seu Paedrac"!
"Sim, senhor Dulith Griffonmane" - responde o taverneiro ao procurar e abrir
uma garrafa de rum de cana.

======4- O BOSQUE:
Você se aproxima das árvores frias de Dultann, pela estrada de barro batido,
em direção às fazendas.
Um grito feminino pede por socorro vindo de dentro do bosque.
Pela urgência do grito parece ser uma camponesa sofrendo um ataque!
-> Você ignora ou vai em direção ao grito?
. Ignorar: os gritos por pedido de socorro se mantém por alguns
instantes, até que se silenciam e logo desaparecem.
. Ir ao socorro: você vê três aranhas gigantes atacando uma camponesa.
Porcelana quebrada se espalha no chão.

VS ARANHA GIGANTE x3.

Após salvar a camponesa, ela te agradece:


"Meu nome é Marselhe... Eu te agradeço muito por ter me salvado.
Como poderia retribuir tamanho favor?
Você está ferido... Não gostaria de ir até a casa de minha família para eu
tratar de você"?
. Se o personagem decidir que sim, Marselhe trata ele em casa, uma cabana
muito simples, cheias de poções e itens naturebas. Lá ela dá em cima dele!
. Se o personagem decidir que não, Marselhe vai ficar seguindo (Percepção
passiva percebe isso). Durante a noite ela vai entrar no quarto do personagem e dar
em cima dele!

MARSELHE DANDO EM CIMA:


À noite, enquanto todos estão dormindo, mãos acariciam você e o corpo
de alguém sobe por sua cama se esfregando.
No escuro, uma voz suave mas familiar diz:
"Você já está dormindo? Minha família tem uma tradição... Quando um
herói salva a vida de uma filha solteira, ela deve oferecer sua virgindade e sua
mão".
. Se o personagem aceitar, ele terá uma linda noite de amor e Marselhe
vai seguir o grupo. Mas Marselhe é extremamente ciumenta, possessiva e cruel.
. Se o personagem rejeitá-la, ela toma sua verdadeira forma: Uma Bruxa
Verde e diz: "Já que você não quer me dar amor, pelo menos me dará uma ótima
refeição"!!

VS MARSELHE - BRUXA VERDE!


. Se o grupo estiver próximo, eles vêm ao encontro e chegam em 5
turnos.
. Quando Marselhe cai a zero pontos de vida, sua pele começa a
dissolver como uma papa até só sobrar uma coisa nojeta e que apodrece o quarto com
fedor.

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CASTELO DO CHIFRE NEGRO:
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Longe das casas ainda habitadas por homens, ergue-se o antigo túmulo gramado
conhecido por colina do Chifre Negro.
Em seu topo, um anel de monolitos antigos e pedras velhas coroa o que já foi o
castelo do Chifre Negro...
Uma ruína há muito abandonada, que já foi a morada de um antigo senhor feudal morto
em batalha com os Llewyrr no passado.
Seu orgulhoso reino desapareceu poucos anos após sua morte, e os Llewyrr usaram
magia e aliados monstruosos para derrubar as muralhas do Castelo.

1- ENTRANDO NAS RUÍNAS DO CASTELO:


Subindo a colina, vocês entram em ruínas antigas: apenas pedras e entulho
amontoados ao redor de um fosso.
Neste fosso há apenas uma escadaria em espiral cujos degraus desgastados descem
para profundezas escuras e invisíveis.
A escadaria termina em uma grande câmara escura, que contém uma pilha de caixotes
empoeirados e cuja madeira fede a mofo e apodrecimento.
Você vasculha e encontra apenas pedaços de pano mofados e arruinados e vime podre.
Esta sala possui 2 corredores (um na parede norte e outra sul), uma porta e uma
escadaria descendo ainda um pouco mais.
-> Percepção passiva: você nota uma fileira de caixas mais novas em relação às
outras.
Esses caixotes estão com suas tampas pregadas e as marcas no chão mostram que
foram colocados aí faz pouco tempo.
Na lateral deles há o símbolo de uma mão negra arrodeada por duas asas.

ARMADILHA
Há uma armadilha no caixote que só pode ser percebido por um teste de
Investigação bem-sucedido.
Se alguém abrir os caixotes sem desativar a armadilha, um estopim explode a
pólvora contida neles (5 chifres), causando 15d6 de dano de fogo em todos da sala.
O tremor é tamanho que sacode as paredes e o teto, arriscando um
desmoronamento.

TESOURO:
. Além dos 5 chifres de pólvora, os caixotes contém:
. 3 ARMAS +1
. 1 LOOT INCOMUM para cada.
. 1 ITEM INCOMUM para cada.

2- CORREDOR NORTE (ÁREA DESABADA):


Um corredor na parede norte se prolonga por 6 metros até se abrir em uma câmara
cujo teto desabou.
Aqui apenas existe um amontoado de entulho e pedras ocupando todo o espaço da sala.
Uma cimitarra pesada, de duas mãos (com rolagem de 2d6 de dano cortante) está
cravada no chão.
A ponta de seu cabo e em sua guarda possuem jóias vermelhas.
Sua lâmina negra é manchada em tons vermelhos e alaranjados lembrando chamas.
Seu cabo marfim tem um anel central e a lâmina exala calor.
-> Religião: a arma contém uma maldição nela sim. A magia "Remover Maldição" pode
quebrar o efeito.

A CIMITARRA AMALDIÇOADA:
Quem tocar na cimitarra a ativa, e ela voa em direção ao personagem com menor
CA do grupo.
Ela realiza um ataque de oportunidade (usando o ataque do Efreeti) e, se
ferir o personagem, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição:
Em caso de falha, receberá 7d6 de dano de veneno e ficará envenenado por 8
horas.
Enquanto estiver envenenado, o personagem está doente e, enquanto estiver
doente, não receberá nenhum benefício de descanso curto ou longo.
A cimitarra amaldiçoada explode em chamas e flutua de maneira ameaçadora.
Um sorriso maligno no ar e uma criatura que estava invisível se revela
segurando a espada.
É um gigante feito de chamas, com chifres e presas afiadas.
Suas pernas são um redemoinho de fogo e sua presença intimidadora parece
estar ali apenas para fazer o mal.
"Eu fui convocado para eliminar intrusos e reduzi-los a cinzas".

VS EFREETI
. Os ataques dele dão um adicional de 2d6 de Fogo.
. O Efreeti pode usar Bola de Fogo à vontade.
. Quando o Efreeti é derrotado, ele explode numa nuvem de chamas e
calor, deixando a cimitarra mágica para trás.

TESOURO:
A Cimitarra que o efreeti possuía é uma arma que pode reduzir de
tamanho para uma cimitarra normal ou crescer até ficar de duas mãos (causando 2d6
cortante).
Ela possui os efeitos de uma Língua Flamejante.
Em adição, ela possui 5 cargas e recupera 1d4 +1 cargas ao
amanhecer.
Você pode gastar uma ou mais cargas para conjurar a magia Bola de
Fogo como uma magia de 3º Círculo.
Você pode gastar cargas adicionais para aumentar o nível de
conjuração da Bola de Fogo em 1 para cada carga gasta.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma podem ser usados como sua
habilidade de conjuração para esta magia.

3- CORREDOR SUL (COZINHA):


Um segundo corredor leva até uma área que contém vários barris fedendo a peixe,
vinagre e mofo.
Uma longa mesa de madeira, lenha e caldeirões se agrupam em torno de uma lareira de
pedra escavada na rocha.
-> Se alguém abrir, vai encontrar os seguintes conteúdos: peixes, azeitonas,
queijos embrulhados, pães, cerveja e picles.

POÇO
Um poço central, profundo e estreito contém um balde para buscar água
potável.
O balde está no fundo do poço e, se alguém puxar ele encontrará um pequeno
baú fechado.
Ao abrir o baú tem alguns itens enrolados em couro:
. 1200 po em moedas.
. 2 poções de cura maior.
. 1 poção de força do gigante do gelo.
. 1 ARMA, 1 ACESSÓRIO e 1 LORE incomuns.

PORTA RASTEJANTE:
Percepção passiva CD 21: você nota sinais de algo que rastejou até uma das
paredes. Você vai até lá?
Ao se aproximar, você encontra uma passagem secreta atrás de uns tijolos
encaixados: ela tem 50 cm de altura e largura, permitindo uma criatura média
rastejar.
Esta passagem sobe através de um túnel escavado na colina até emergir em uma
pilha de pedras caídas fora do Castelo.

4- PORTA (CORREDOR COM CRIPTA):


Você segue por esta porta que leva através de um corredor.
No caminho encontra duas salas cujas portas foram arrancadas mas são câmaras
aparentemente vazias.
No final deste corredor tem uma escadaria descendo por 6 metros até uma cripta:
As paredes de pedra são revestidas com caixões antigos empilhados e o ar dessa sala
vem com odor de flores antigas.
-> Se alguém abrir os caixões, encontrará esqueletos velhos:
Um jato de cinzas e poeira insalubre cobre você com o odor de morte.
Você deve ser bem-sucedido contra uma salvaguarda de Constituição ou pegará a
doença: Febre do Esgoto.

Mais adiante na cripta, você encontra um verdadeiro arsenal de guerra:


. 35 adagas.
. 4 espadas curtas.
. 6 espadas longas.
. 2 espadas grandes.
. 8 lanças.
. 3 machados de mão.
. 1 alabarda.
. 4 maças.
. 5 martelos de guerra.
. e 3 bestas leves.
Todos itens comuns, nenhum +1. Você vai querer levar algo?
Caso o jogador tenha respondido "não", depois não pode mudar - senão é metajogo.
A primeira arma que cada personagem levou vem com um ENCANTAMENTO LENDÁRIO (ARMA).

5- ESCADARIA:
. Se o grupo acionou a armadilha explosiva, os cultistas têm noção da presença de
invasores e se esconderam (quem tiver Percepção passiva < 21 é surpreendido).
Vocês chegam num salão escuro dominado por colunas e um alçapão.
. Se o grupo não acionou nenhuma armadilha, eles ouvem vozes distantes falando: "Eu
não quero descer aí".
E você vê cinco cultistas de Bane de frente a um alçapão.

VS MANOPLA NEGRA DE BANE x2 + FANÁTICO x3

INTERROGANDO:
Os manoplas se chamam: Anphrantul e Oishannan.
. O Sacerdote Negro, líder do Culto de Bane saqueará todos os bosques e
cidades... Não haverá mais a presença de Chaunthea nem de falsos deuses quando
terminarmos!
Eles só dão outras informações mediante efeito mágico ou falar com os mortos:
. Nós fomos enviados para investigar a Tumba abaixo das ruínas desse
castelo... Um grande poder e a morte residem lá embaixo.
Mesmo o Sacerdote Negro teme o que dorme lá embaixo... Ninguém tem
certeza sobre o que espera na escuridão.
. O Sacerdote Negro está a caminho do Grande Bosque de Gwynneth, atravessando
o Vale Myrloch, quem sabe ao lado daqui..?

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O TÚMULO SUBTERRÂNEO:
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Você desce numa câmara muito antiga cuja poeira faz uma camada como neve, indo até
metade da altura de seus pés.
Pedras soltas se espalham nos cantos. O ar é frio aqui, insalubre mas respirável, e
há um leve brilho âmbar vindo do final distante de um corredor.
Você segue no escuro flanqueado por duas fileiras de caixões velhos, grande parte
já desmoronados com ossadas expostas.
Nos topos deles há efígies esculpidas de elfos e runas ancestrais.
-> Se alguém abrir, só encontrará poeira e ossos em ruínas, mas deve ser bem-
sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra Febre do Esgoto.

Quanto mais se aproxima do fim, a luz âmbar vai ficando mais forte até atravessar
um arco de pedra com o entalhe de uma coroa.
A luz âmbar vem de cristais que ficam no teto.
-> Percepção passiva (de quem vai na frente):
. Sucesso: você vê uma placa de pressão no chão, meio escondida pela luz
âmbar.
. Falha: você pisa em uma placa de pressão no chão, meio escondida pela luz
âmbar.
O som de correntes se movendo entre as paredes começa e poeira escorre
do teto sobre sua cabeça.
Das linhas das pedras começa a expelir um gás e, cada um de vocês faz
uma salvaguarda de Constituição, recebendo 7d8 de dano venenoso se falha ou metade,
se sucesso.
Os caixões começam a se mover e das paredes outros caixões de
pedra emitem o som de pedra raspando:
Muitos pontos duplos luminosos em vermelho, roxo e verde surgem
na escuridão.
Os estalos dos ossos e podridão dos mortos-vivos se aproxima,
como se soubessem sua localização.
Duas criaturas cobertas com mantos apodrecidos e rostos brancos
deformados se aproximam.
Uma aura de mal se faz ao redor deles. Além disso, cercam vocês o
som dos esqueletos vindo nesta direção.
-> Vocês estão cercados! Podem rolar Iniciativa!

VS BODAK x2 + ESQUELETO x8.

A sala onde vocês estão contém dois caixões de pedra, o teto coberto por este
cristal que são chamas congeladas.
Um dos caixões representa uma dama élfica com uma harpa enquanto o outro é um rei
usando sua coroa. Foi daí de onde saíram os bodaks.
Dentro dos caixões tem um único LOOT Lendário.

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O CULTO CONTRA-ATACA!
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"O que está acontecendo aqui???" - grita a voz rústica de um homem vindo das ruínas
acima da tumba.
-> Intuição: os cultistas devem ter chegado.
Se aproximando com cuidado, você ouve o som de muitas, mas são muitas botas.
Provavelmente um esquadrão inteiro do culto e vocês acabaram de perceber que
invadiram a base deles.
"Aqueles malditos heróis de Aithe que fizeram isso! Meus informantes em Dultann já
tinham me precavido deles..." - diz um dos líderes (Durnhas Ilmicoll).
"Nós já esmagamos a resistência a leste de Gwynneth. O próximo passo é assassinar o
rei".
Você conta que eles têm:
. 16 soldados com maças e o símbolo de bane estampado em seus escudos (Punhos de
Bane),
. 2 homens com vestes negras sustentando adagas e arcos (Assassino Barato),
. 4 homens com mantos longos cobrindo seus rostos (Mestre das Almas),
. 2 cavaleiros em armaduras de placas negras (Manopla Negra de Bane) - Durnhas
Ilmicoll e Savarchann Thongmeir.
-> Intuição: você sabe que, por mais forte que seja - é suicídio enfrentá-los de
frente.

A idéia é o grupo ser furtivo e fugir. Ser capturado e perder todo seu dinheiro e
itens é um risco real.
Claramente não tem como um grupo tão grande fugir todo de uma vez mas por maior que
seja sua sorte, não dá para tantas pessoas transitarem juntas numa base militar e
não serem notadas.
Vocês vão ter que se dividir em grupos menores de dois e fazer Furtividades
combinadas ou apenas sair um a um mesmo. Aquele que for pego, se lascou!
Ou podem lutar e morrer todos juntos, não tem problema: os dados dão, os dados
tiram... Rolem Iniciativa e conversem entre si, então decidam. Vocês têm 1 minuto.
-> Podem rolar Furtividade:

QUEM PASSOU:
Você consegue se esgueirar na calada da noite e atravessar as barracas que
foram montadas nas ruínas do Castelo do Chifre Negro.
Várias sentinelas estão espalhadas ao redor se preparando para a passagem do
Sacerdote Negro e os inimigos se armam até os dentes.

SE ALGUÉM FALHOU NA FURTIVIDADE:


Infelizmente você foi avistado pelos sentinelas que tocam suas cornetas
avisando um ataque.
Os inimigos já se erguem com suas armas a punho e gritos de raiva ecoam sobre
a colina.
Vários inimigos cercam você e estão prestes a começar um ataque massivo...
-> Alguém vai aparecer para tentar ajudar o amigo ferrado?
-> Se não: o amigo ferrado vai entregar os coleguinhas para conseguir apoio?

O PERSONAGEM FOI CERCADO E ESTÁ FERRADO:


Tochas vêm da entrada das ruínas e o som de cavalos e flechas junto.
Uma explosão de chamas e gritos, então os cavaleiros malignos avançam...
Você vê uma maga (Flamsterd) montada em um corcel ruivo disparando raios
enquanto vários cavaleiros com suas lanças enfrentam os cultistas.
As forças cultistas se dividem para enfrentar a cavalaria de inimigos que
surgiu enquanto você tem que lidar com 30 soldados negros...

SHALEEM
Da escuridão no alto cai uma mulher de cabelos negros que dispara raios
elétricos contra os inimigos.

VS PUNHO DE BANE x30.


. Se ninguém do grupo surgir para ajudar, os NPCs vêm.
. Shaleem ajudará o grupo nesse combate.

Após vencer os inimigos, prossiga para "UMA ALIADA".

UMA ALIADA:
Assim que vocês deixam a colina do Chifre Negro, Shaleem surge.
"Eu fui enviada por uma amiga para ajudá-los nesses tempos sombrios".
A moça abre parte de seu decote expondo uma tatuagem de uma harpa prateada em um
fundo azul.
"Meu nome é Shaleen e sou aliada e confidente de Flamsterd".
-> Quem já teve contato com Flamsterd tem vantagem em testes de Carisma com
Shaleem.
-> Então... Vocês vão aceitar que Shaleem siga com vocês?
. Se não aceitarem: Shaleem simplesmente fica para trás até desaparecer atrás
de uma colina.
. Se aceitarem: Shaleem usa os poderes curativos de seu cajado e poções para
recuperar os pontos de vida do grupo.

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