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DIA ACONTECIMENTO
Segunda Os personagens dos jogadores são presos em Baldur e reunidos pelo Alto
Tecelão.
As investigações apontam para Garrotten.
Terça Os personagens viajam para Garrotten chegando por volta das 20h.
Eles provavelmente ficarão na Casa de Abraham, a única pousada da
cidade.
Eles ficarão muito cansados depois da viagem.
- 4 dias -
- 5 dias -
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EVENTOS EXTRAS
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Alguns eventos podem acontecer a qualquer momento, se certas condições forem
atendidas.
Esses eventos são os esperados, embora o Mestre possa querer inventar outros,
dependendo do fluxo do jogo.
1- A PRISÃO DE ABRAHAM:
Se o grupo for atrás de Arrness (ou ela souber da investigação), ela realizará uma
audiência que atrasará a investigação da parte por meio dia.
Arrness proibirá os personagens de continuar, dizendo que ela pode manter a ordem
em sua própria cidade.
No dia seguinte, Abraham será preso e condenado; o julgamento custará aos
personagens meio dia se eles forem.
Abraham será executado na manhã do segundo dia seguinte, a menos que seja
resgatado.
. O cavalariço da pousada, Falpir, dará sua pista para o grupo se Abraham for
condenado.)
. Para piorar as coisas, se o estalajadeiro for executado, o prefeito dirá ao grupo
que o estalajadeiro foi contratado pelo Alto Tecelão de Baldur!
. Arrness desconfia que o Alto Tecelão foi quem enviou o grupo de Baldur, então ela
gostaria de vê-lo eliminado!
2- A VISITA.
Enquanto os membros do grupo estão fora, seus quartos na pousada são saqueados por
assassinos.
Este evento é mais provável depois que o grupo chamar alguma atenção para si
mesmos.
Uma alternativa é fazer com que Wilfong, um ladrão comum, seja pego em flagrante.
3- O POLVO.
Basmar na pousada conta a história de um monstruoso peixe-diabo que ataca os barcos
que sobem o rio na extremidade norte do lago.
Seu objetivo é distrair a parte da investigação.
Mesmo que ninguém seja morto, a caça levará um dia inteiro.
4- O CONTATO.
O Mestre apresenta um NPC especial que supostamente possui informações vitais.
O principal objetivo deste encontro é matar o NPC para demonstrar aos jogadores o
quão perigosa é a investigação.
Os detalhes exatos dependem do Mestre - o efeito nos jogadores é o resultado mais
importante.
5- A EMBOSCADA.
O grupo é atraído tarde da noite pela promessa de informações.
Eles são atacados por uma gangue de bandidos trazidos de fora da cidade.
O objetivo aqui é uma luta rápida para quebrar o padrão de investigação cautelosa -
bandidos capturados saberão muito pouco.
A guilda precisará de alguns dias para configurar isso corretamente e provavelmente
não tentará isso mais de uma vez.
6- CAÇA AO CARANGUEJO:
Harper, o sumo sacerdote, convida o grupo para uma Caça ao Caranguejo, prometendo
uma LORE RARA para quem a completar.
(Faça isso apenas se os jogadores cometerem um erro diplomático ou não estiverem
concentrados em sua missão).
Vai desperdiçar um dia inteiro do tempo de investigação.
7- A GUARDA MUNICIPAL.
Garroten tem um toque de recolher das 22 horas até as 4 horas da madrugada (embora
as instalações só comecem a funcionar às 6 horas).
Os personagens dos jogadores que se escondem à noite são apanhados pela guarda da
cidade.
Deixe claro que os guardas estão apenas fazendo seu trabalho.
Dependendo de como os jogadores lidam com esse encontro, eles podem receber uma
advertência amigável ou até passar um dia ou mais na masmorra do castelo.
"Você foi indiciado por conduta desordeira e resistência à prisão".
Claro, se alguém matar um guarda da cidade, a penalidade é a morte.