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SALÕES DO GRANDE REI

(Nv4 | CD de testes: CD 14)

======VISÃO GERAL:
A aventura que você tem em suas mãos - Os Salões do Grande Rei - acontece nas Ilhas
Moonshae, no Mar das Espadas, a oeste de Faerun, o maior continente dos Reinos
Esquecidos.
O Tempo das Perturbações passou, e Tristan Kendrick continua sendo o Grande Rei dos
povos, entronizado em Caer Callidyrr.
Tristan derrotou um grande mal, a Besta, e trouxe para os Moonshaes um período
maior de paz, boas colheitas e alegria por anos.
No entanto, como sempre, o mal se recuperou rapidamente, para retornar mais forte
que nunca...
Primeiro veio um grande caos tanto na natureza quanto na magia, uma ruptura do
Equilíbrio sem precedentes na história de Faerun.
Isso trouxe menos conflito para os Moonshaes do que para Faerun continental, mas em
seu rastro surgiu desconforto e tensão.
Nada era como antes, nada podia agora ser confiável; um tempo de mudanças
inquietantes e perigos à espreita haviam retornado.
Para os Moonshaes, um novo mal surgiu:
Sacerdotes fugiram do continente e vieram para os Moonshaes para reconstruir sua
força.
Eram cultistas sombrios e malignos, que contratavam mercenários e erguiam mortos-
vivos para lutar contra os druidas.
Seu mestre, o grande Sacerdote Negro, um senhor das guerras cujos objetivos
permaneciam ocultos,
Espalhou o medo e o temor da noite, cujos atos sombrios fizeram mesmo os bardos se
armarem.
Os povos olharam para a agudeza de suas espadas e pediram para o Alto Rei por
liderança.
É uma época, novamente, para heróis...

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ZARPANDO NO MAR DAS ESPADAS
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PORTÕES DE BALDUR:
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As ruas estreitas, frias e cinzentas do porto estão vivas hoje, sob um céu azul.
Vários estalajadeiros sobem e descem carregando caixotes para navios com
especiarias vindas das ilhas e continentes próximos.
Baldur é a grande entrada comercial para Faërun das Ilhas Moonshae e Chult.
Cidadãos vindos de todos os cantos do mundo: Sembia, Calimsham, a Fronteira
Selvagem e (tossidas) Muluk se reúnem aqui para negociar.
Vocês estão com pouco dinheiro, alguns evitam antigos credores, talvez quem sabe
estejam em busca de um inimigo ou apenas têm impostos pesados a pagar.
Enfim, já se conhecem e trabalham juntos há algum tempo como uma empresa mercenária
particular - os Punhos Flamejantes.
Enquanto vocês estão na Taverna da Elegia Élfica, conversando sobre a reconstrução
de Elturel e o sumiço temporário da Trindade...
Um mercador bem-vestido com traços calishitas se aproxima. Ele usa um turbante,
capa bem adornada e uma cimitarra.
Vocês conhecem o homem: Panthras, da agência de serviços de nome homônimo.
Vocês sabem que ele é um antigo caravaneiro aposentado que negocia missões.
"Com licença, senhores" - diz ele em voz baixa e determinada - "Seus serviços
poderiam ser contratados"?
Panthras tem olhos astutos em um rosto castigado pelo sol e pelo tempo.
"Meu nome é Panthras, um comerciante de Athkatla - a cidade do dinheiro - e
gostaria de fazer negócios com vocês".
Panthas se senta à mesa e abre um contrato.
Ele começa a beber cerveja enquanto explica para vocês que se trata de uma missão
de guarda enquanto ele realiza uma entrega simples.
"Tenho sessenta caixotes de madeira selados e alcatroados, cada um contendo vinte
novas espadas longas da melhor marca.
As espadas devem alcançar o Cantrev de Aithe em Callidyrr, um reino nas Ilhas
Moonshae.
Posso pagar por seus honorários 3.000 po a cada um de vocês e para o grupo,
disponho 4 Poções de Longevidade".
-> História: Aithe fica na costa oeste da ilha de Alaron, a oeste da Floresta
Dernall.

"Sua missão é entregar esse conjunto de espadas em segurança ao senhor local,


Cauldyth.
Se aceitarem, podem assinar este contrato e assim que terminarmos estas cervejas,
vamos reconhecê-lo com o tabelião da prefeitura"!
O contrato especifica e garante vocês entregarem 1200 espadas longas nas mãos de
Lord Cauldyth de Aithe, ou seu sucessor do Cantrev Aithe, com o melhor de sua honra
e habilidades.
É um contrato padrão da Costa da Espada que Panthras postará com os governantes da
cidade - e a quebra do contrato é paga com um reembolso de 30 mil po ou prisão.
Você sabe que é o jeito na Costa da Espada que impede organizações inescrupulosas
(tossida) Zhentarim, de fugir com uma carga valiosa e vendê-la no próximo porto.

Após o contrato estar firmado, Panthras vai até você, retira uma carta e lê:
"Esta foi uma designação do senhor de Aithe, que este pergaminho fosse lido após o
contrato estar firmado:
Para aqueles que aceitam o vínculo de Panthras e com ele a missão de espadachim
para Aithe: meus agradecimentos e minha dívida.
Dias sombrios chegaram às Ilhas Moonshae novamente, e precisamos dos fortes e
valentes.
Fique sabendo que eu pessoalmente concederei mais 4.000 po além do seu pagamento, a
cada aventureiro que vier a Caer Callidyrr, desde que as lâminas cheguem em
segurança a Aithe.
Eu oferecerei mais ainda, àqueles entre vocês que nos darão ajuda contra os
inimigos que nos cercam em Moonshaes – mercenários que tentar tomar à força as
economias de nosso povo.
Traga-me esta carta em Caer Callidyrr e aceite meus agradecimentos, boas-vindas e a
hospitalidade de Iristan Kendrick, Alto Rei do Povo.

-> Se o grupo atacar Panthras:


Uma onda de energia causa fraqueza em todos. Cada qual faz uma
salvaguarda de Inteligência CD 20 contra ilusão.
. Em caso de falha, você sente seus olhos pesando e, ao pouco, tudo a
seu redor vai ficando cinza e paralisado.
. Em caso de sucesso, você vê seus amigos olhando para o nada, ao
longe, com seus olhos ficando parados e músculos paralisados.
Flamsterd, uma elfa de cabelos ruivos longos e belas feições surge.

Panthras vai até o banco de Baldur e, após alguns minutos, traz para vocês o
pagamento combinado e diz:
"Amigos, amanhã pela manhã vai partir uma caravela do Porto Cinzento para as Ilhas
Moonshae: 'A Espada da Sereia'.
A viagem dura cerca de três dias e três noites até chegar no arquipélago.
Vocês podem levar o carregamento nela ou qualquer outra opção que decidirem.
Enfim, são sete dias para as espadas estarem entregues ao Lorde local de Aithe,
Cauldyth.
Sugiro comprarem muitas poções de cura e equipamentos para a viagem".

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VISITANTES DA NOITE:
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PRIMEIRO:
-> Escolha os dois jogadores que você acredita tenderem mais para o mal. Mande os
outros jogadores irem fazendo suas compras. Enquanto isso chame os dois para a mesa
2:
Por algum motivo, na noite, vocês foram juntos a uma loja se preparar mas um
brilho azul pálido surge em um dos becos de Baldur.
O brilho toma uma forma espectral que logo cresce, tomando a forma de uma mão
fantasmagórica.
Ela faz um sinal de estar chamando vocês, então aponta para um prédio de
madeira, no qual vocês vêem um homem magro na sacada do 2º Andar.
O homem tem uma aparência distinta e usa um manto cinza com vermelho que
parece se mover por um vento insensível.
Alguns cabelos negros como um corvo permanecem saltam por baixo de seu capuz.
-> Vocês vão até o homem da sacada ou vão fugir dele?
. Fugir do homem: nada acontece.
. Ir até o homem:
Você sobe a escadaria da sacada de madeira rangente, até a sacada
do prédio que tem uma boa visão do porto cinzento à noite.
O ar frio do mar balança seus cabelos e, ao redor, as luzes da
cidade brilham assim como o som dos sorrisos e algumas balas em um distante
tiroteio aleatório.
O homem diz a vocês: "O mar está muito perigoso esses dias. As
pessoas falam sobre vocês procurando passagens par o arquipélago Moonshae".
-> Espere ver se algum deles vai responder.
"A missão que o velho Panthras quer colocar vocês é uma grande
roubada.
Ele os chamou porque ninguém quer se envolver numa guerra civil
que acontece nas ilhas.
Quanto ele está pagando a vocês?"
-> Deixe ver se eles respondem.
"É muito pouco... Vocês assinaram algum contrato?
Pois saibam que se essas espadas não chegarem ao destino delas,
essencialmente vocês dariam a vitória aos revoltosos.
Com certeza deveriam dar aos revoltosos uma chance de pagarem por
elas, quando chegarem nas ilhas".
-> Se perguntarem por política das ilhas Moonshae: "Infelizmente
eu não quero dizer minha opinião sobre lá. Prefiro que vocês tirem suas próprias
conclusões".
O homem saca um broche de seu bolso e entrega a cada um de vocês:
o broche é adornado com um símbolo de uma mão espalmada com duas asas.
"Não mostrem isso à polícia, pois é o símbolo da resistência
local, caso vocês se envolvam em problemas.
-> Se perguntarem o nome do personagem: "Apenas me chame de
'Amigo'" - é Manshoon (de Darkhold), mas não diga a eles nem mostre a imagem.
-> Se os dois não deixarem o local, o 'Amigo' simplesmente se
afasta até ser englobado pelas sombras da noite e desaparece.

SEGUNDO:
-> Dos jogadores que restou, escolha 2 deles: um que se apaixona fácil e outro mais
relacionado à justiça. Mande o restante fazer compras e chame os escolhidos para a
Mesa 2:
Vocês estão terminando de fazer suas compras, então descem até a taverna para
aproveitar antes dos três dias de viagem.
-> Se eles conheceram Flamsterd, coloque-a lá.
-> Se não conheceram, narre:
Uma elfa esquia mas de quadris largos, ruiva de cabelos longos e com uma
túnica vermelha se aproxima de vocês.
Ela traz uma espada curta na cintura e seu manto tremula como se parecesse
ter vontade própria.
O salão está lotado, as mesas cheias de bêbados desagradáveis e jogadores
apostando em Ossos de Baldur.
A moça se aproxima pertinho de você, segura o cabelo mostrando o pescoço e um
cheiro bom de rosas, então pergunta: "Eu posso me sentar aqui, com vocês"?
Vocês acabam por conhecer uma elfa interessante, estudante de magia de nome
Flamsterd.
Grande parte da noite conversam sobre Baldur, a Queda de Elturel e a Guerra
do Vale do Crepúsculo (Darkhold VS Beliard).
Até que comentam sobre a viagem amanhã para o arquipélago Moonshae. Nisso,
Flamsterd diz:
"Eu venho das Ilhas Moonshae, que as pessoas conhecem como 'Jóias do Mar'.
É uma terra que agora precisa de heróis mais que nunca.
Minha bela terra enfrenta o mal em abundância nos últimos anos e seu povo
está cansado de morrer pela espada e feitiçaria.
Um novo mal chegou às nossas casas: mercenários e mortos-vivos guiados por um
homem que se auto-intitula 'O Sacerdote Negro'.
Vocês podem ser os heróis das Ilhas Moonshae e caçar esse Sacerdote Negro e,
então, acabar com a guerra por lá".
O que acham?
. Se responderem que sim:
"Bem, eu não tenho muito, mas aceitem isso como um agradecimento":
Flamsterd entrega duas Opalas, uma para cada um de vocês (Opala da Runa Ild).
-> O personagem que parece se apaixonar fácil pode fazer uma Persuasão
CD 14: em caso de sucesso, ele acaba por ter uma noite de amor com Flamsterd.
. Se responderem que não:
Flamsterd faz uma cara de desgosto e se levanta da mesa, mas antes de
ir, ela se vira e diz:
"Realmente não vejo heróis aqui..." - então a elfa entra em meio a uma
multidão, que começa a se esbofetear e brigar.
-> Se algum personagem procurar por Flamsterd, ele não a encontrará.
-> Os personagens não sabem, mas foram Amaldiçoados por Flamsterd e têm
-5 em todos os ataques.
. A maldição pode ser descoberta por um teste de Religião:
"Você vê agora, claramente o que antes era invisível e
ainda é para os olhos de todos: uma runa élfica brilhante na testa de seu amigo,
uma maldição".
. A maldição pode ser dissipada sendo alvo do efeito de Remover
Maldição.

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A ESPADA DA SEREIA:
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É manhã e você sai da estalagem ainda terminando seu café.
Atravessa as madeiras cinzentas e sólidas do Porto logo vislumbrando uma caravela
de madeira com dois mastros e velas prateadas.
Ela tem uma figura de proa representando uma sereia empunhando uma espada longa
voltada à frente.
A Espada da Sereia é uma caravela mercante e conta com uma tripulação de 32
marinheiros.
Ao ficar de frente a ela, uma elfa loira e robusta vestida como capitã desce do
navio e diz:
"Vocês são os enviados de Panthras? Ele enviou uns caixotes ontem à noite que já
embarcamos.
A viagem até Moonshae levará três dias, então estejam preparados para o balanço do
Mar. Eu sou a capitã Veldyrina Flaenitarr" - então ela estica a mão para você.
"Faço viagens direto para negociar com Inverno Velado, Athkatla e Águas Profundas.
Não se preocupe que aqui só tem velejadores experientes".
O capitão tem uma heráldica em sua capa prateada, a mesma das velas do navio: uma
cabeça de lobo cinza rosnando com olhos vermelhos, em um campo branco.
-> História: É o símbolo da Casa Kendrick das Ilhas Moonshae.
Quanto às defesas do navio, vêem 4 balistas montadas em pivôs: duas nas laterais,
uma na popa e outra na proa (MOD DES + 5 para acertar/ 3d10 +5 de dano).
Alguns barris ao lado têm os clássicos arpões de balistas, mas outros têm ganchos
na ponta - mostrando que é possível prender e até rebocar embarcações inimigas.
A capitã Veldyrina Flaenitarr veste mantos calishitas de seda e carrega duas
cimitarras (uma em cada lateral de sua cintura).
O navio dispõe de carnes de rothés, queijos temperados e vinho de Athkatla.
Além disso, há vários passageiros pagantes a bordo, principalmente mercadores de
Águas Profundas e de Portões de Baldur.
. Um deles é um mercador gordo, que acompanha com um buldogue bem grande, guardando
seus preciosos estoques de marfim esculpido e licores.
. Há três moças adoráveis e parecem animadas: "Finalmente vamos encontrar com tia
Katarina" - elas dizem. As moças ostentam três valiosos colares de ametista (1000
po cada).
. O último passageiro é um homem misterioso, de capuz e que evita ficar exposto ao
sol, às vistas de todos.
. O que você quer comigo?
. Meu nome é Hessalo Avrein.
. Estou voltando para Moonshaes com sementes e plantas raras que coletei em
Faërun para os jardins e fazendas de Snowdown.
Ele tem alguns caixotes suspeitos cheios de terra e sementes embaladas
em pequenos pacotes.
-> Se alguém decidir escavar a terra dos caixotes, encontrará vários
ossos e componentes materiais de necromancia.
-> Se o grupo pedir alguma prova, ele tem uma carta real (Investigação
CD 19): é falsificada.
-> Hessalo é um necromante do Culto de Bane.

Cada um dos passageiros, inclusive vocês, é levado a descer uma escadaria.


Após ela, o cheiro de tinta nova é forte dentro da caravela e, do corredor se abre
várias portas. Cada porta se abre a uma pequena cabine individual.
São acomodações simples e claustrofóbicas: uma beliche, onde a de cima você pode
usar como suporte para colocar sua mochila, comida e roupas, um pequeno criado-mudo
e uma escotilha.
"Há um imediato que servirá para tratar com vocês enquanto eu estiver estiver
ocupada" - então Veldyrina apresenta a você Arenthor, um marinheiro.

NOMES HUMANOS: Belarn, Coryn, Deldar e Iniph.


NOMES ÉLFICOS: Cairyssa, Endelene, Filfaera, Ilmrene e Jalassyn.
NOMES MESTIÇOS: Corl, Donthas, Elendan, Ilvren, Niraen e Talastin.

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A VIAGEM NO MAR DA ESPADA:
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O céu está sem nuvens e os ventos favoráveis. Durante o primeiro dia apenas manchas
de neblina até que a costa fique para trás, a se perder no horizonte.
-> Escolha o personagem com maior Percepção passiva:
Ocasionalmente você vê um grande e escuro navio que parece estar seguindo na
direção das Ilhas Moonshae também, mas logo ele fica para trás.
Todos os que não tiverem nada em raça, antecedente ou classe em relação ao mar,
façam uma salvaguarda de Constituição contra enjôo marítimo. E nem me venha de
inventar lore agora.
. Em caso de falha: você está sob efeito do enjôo marítimo, que te dá
desvantagem em testes de Perícia e Resistência.

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VELAS ESCURAS:
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O dia passou calmo e você retorna para sua cabine a dormir.
O silêncio e o som da paz se espalha na Espada da Sereia, com o lento balançar da
caravela e as ondas o mar a quebrar em sua proa.
Subitamente um barulho de explosão seguido por um tremor severo se espalhando pelas
paredes e o piso do navio.
Um som de madeira rachando, gritos e fedor de fumaça se espalhando...
Pela escotilha, você vê um navio com velas negras e ao abri-la, a voz do vigia no
cordame gritando:
"Armas! Equipamento para a batalha! São piratas!!" - e logo o som das botas da
tripulação subindo com pressa a escadaria.
Você sai no convés noturno e avista chamas tomando parte dele, enquanto um navio
com velas negras se aproxima, atirando com canhões.
Veldyrina gira o leme com toda a força e todos lutam para não serem arremessados do
Espada da Sereia no mar.
O navio de velas negras se aproxima e seu casco está coberto por cracas, vermes
marinhos e corais.
Suas velas rasgadas e desfiadas são manchadas e estragadas pelo tempo.
Você não vê tripulantes sobre ele, tampouco quaisquer reivindicações ou ordens.
Os marinheiros ao seu redor sacam símbolos sagrados e começam a rezar para
Umberlee.
Arenthor, o imediato diz:
"A visão de um Navio Fantasma traz infortúnio, embora muitos capitães veteranos se
gabem nos portos de tê-lo visto e sobrevivido...
Nossa única chance é fugir dele ou o próximo navio fantasma será o nosso..."
Seu navio balança bruscamente, com Veldyrina tentando os tirar da rota do Navio
Fantasma.
Mas parece ser inútil, pois agora, já bem perto, o navio mostra que não navega na
água com seu casco rachado...
Mas brumas abaixo dele o fazem deslizar silenciosamente.
Um impulso para a frente e gritos de marinheiros sendo arremessados ao mar...
O navio monstruoso se choca com a popa do Espada da Sereia, rachando-lhe.
Os canhões disparam, rasgando velas e rachando as estruturas de madeira mas
poupando os mastros: são ganchos que prendem as duas caravelas.
-> Podem rolar Iniciativa.

VS VAMPIRATAS x4 + PIRATAS (BANDIDOS) x4.


. Os vampiratas tankam.
. Os bandidos ficam de longe, arremessando machados, lutando com cimitarras e
atirando com mosquetes.
. Quando os vampiratas são derrotados, os piratas começam a avançar
desordenadamente.

Uma mulher baixa e magra, com vestes roxas e cabelos pretos longos, lisos e
brilhantes surge.
-> História (vantagem se histórico com o mar): você reconhece Nymra Elpurtann, uma
pirata calishiita conhecida por sua crueldade.
Os capitães e as guardas portuárias diziam que estava morta e seu navio, A
Bruxa das Ondas, jazia no fundo do Mar da Espada.
Mas ela está ali, viva e em carne e osso (pelo menos é o que parece).

VS NYMRA ELPURTANN + PIRATAS (BANDIDOS) x10


. Os piratas avançam com tudo sobre a tripulação, atacando e rendendo todos
que podem.
. Nymra está sem seus espaços de magia de 3º círculo acima.
. Destruir os ganchos que prendem o navio necessitam de causar 40 pontos de
dano. CA 15. Imunidade a psíquico e veneno. Só se obtem vantagem com armas de
cerco.
. Se Nymra cair a zero pontos de vida, ela tosse sangue e diz: "Eu me
vingarei de vocês" - então salta no mar - na verdade ela usou neblina de escapada.

1- SE O GRUPO VENCEU:
Após Nymra desaparecer nas águas escuras e noturnas do Mar da Espada,
um som de madeira rachando:
A Bruxa das Ondas não se sustenta mais em brumas e seu casco rachado
está afundando...
Mas seu peso força os ganchos que começam a quebrar a Espada da Sereia.
Você vê as cordas grossas se partindo na proa, e os ganchos e voando
rápido, rasgando cordames e tripulantes e se chocando no mastro, cuja metade
explode em estilhaços.
O último gancho continua preso, criando uma rachadura no casco do navio
e o peso crescente da Bruxa das Ondas - que se enche de água - puxa seu navio pras
profundezas
-> Continuando a iniciativa - o que você faz?
. Destruir os ganchos que prendem o navio necessitam de causar 40
pontos de dano. CA 15. Imunidade a psíquico e veneno. Só se obtem vantagem com
armas de cerco.

Após resolverem o problema dos ganchos:


Veldyrina e Arenthor começam a distribuir atendimento médico junto com
outros curandeiros da tripulação.
Mas muitos passageiros desapareceram no ataque, inclusive Hessalon
Avrein.
"Muito obrigada por salvarem meus homens.
Saibam que eu tenho uma dívida de gratidão e, sempre que me encontrarem
em um porto, vocês terão passagens grátis de Nelan até Cisalha de Fogo".

TESOURO DA BRUXA DAS ONDAS:


Enquanto os empreiteiros consertam o Espada da Sereia, você pode
mergulhar e tentar recuperar algum tesouro da Bruxa das Ondas:
. 15 mil po (em várias moedas de reinos diferentes).
. Um baú com 15 frascos de aço com tampa e selados, cada um a
mesma cópia de um ITEM INCOMUM.
. 9 tubos de osso impermeáveis, que contêm:
. 4 pergaminhos de Nível 1,
. 3 pergaminhos de Nível 2,
. 2 pergaminhos de Nível 3.
. O grimório de Nymra (que é um Grimório Duradouro) contendo a
lista das magias dela.

2- SE OS PIRATAS VENCERAM:
O último de vocês tenta resistir, mas a força e ferocidade dos piratas
é desmedida tal que parece lutarem lado ao lado com uma divindade das trevas.
Nymra grita: "Poupem as vidas de todos, sobretudo destes que nos deram
trabalho. Serão ótimas oferendas ao Sacerdote Negro".
A última visão que você tem são de vários piratas cercando e Veldyrina.
Arenthor foi esfaqueado pelas cimitarras até a morte.
Vocês acordam amarrados pelos pés, cheio de dor e de hematomas.
Obviamente estão vestindo uns sacos de batata e desarmados, com 5 pontos de vida.
"Anda! Mova-se!" - grita um pirata espetando suas costas com uma
cimitarra.
-> Se o personagem ficar hostil: Você tenta tomar uma postura hostil,
mas 5 outros piratas apontam mosquetes para vocÊ, que já está amarrado.
"Um engraçadinho? Você tem sorte que a madame vai te vender por
um dinheiro maior que meu pagamento...
Ou eu mesmo iria te comprar e cortar fora suas duas pernas e
braços, então ia te pôr um casco e fazer de tartaruga".
A Bruxa das Ondas singra apenas à noite, rebocando a Espada da Sereia
através do Mar da Espada.
Muitos dos passageiros e tripulantes desapareceram depois do ataque,
incluindo Hessalon Avrein.
-> Um personagem que morreu após ter sofrido a mordida de Nymra volta
como a linhagem adquirida do Vampiro.

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DEDOS PINGANDO:
===============
É uma noite enluarada, e o navio já está próximo de chegar a seu destino.
No horizonte começa a despontar recifes antes invisíveis, com marés suaves
quebrando nelas em direção ao mar.
De repente, os sons da noite são interrompidos igual noite passada:
Só que primeiro por um grito assustado, seguido pelo murmúrio impiedoso de
monstros!
Ho! Às armas! Estamos sob ataque! - gritam os vigias!

SE ESPADA DA SEREIA:
. Substitua a capitã por Veldyrina Flaenitar.

SE BRUXA DAS ONDAS:


. Substitua a capitã por Nymra Elpurtann e os marinheiros por piratas.

Seis tripulantes saem do convés inferior armados, e a capitã alcança o leme.


Oito outros começam uma luta corporal contra criaturas brilhantes e semelhança
humanóide que sobem o barco escalando as linhas de pesca.
Seu odor de podridão não deixa enganar: são lacedons - carniçais com deslocamento
inato de natação, espíritos daqueles que morreram no mar.
As criaturas atacam com fome e com fúria, mordendo e rasgando os marinheiros com
suas garras.
Saltam mais oito deles, 4 de cada lado do navio.

VS LACEDON (CARNIÇAL) x8.

Após os lacedons serem derrotados, os cadáveres mortos por eles começam a se animar
e se erguer.
-> A idéia é que o grupo vai lutar contra zumbis.

VS ZUMBI (DE STRAHD) X6.


. Cada vez que um zumbi morrer, em algum outro ponto do convés vai
subir um novo zumbi:
Você vê um dos tripulantes mortos, que tinha caído ao mar
escalando o casco e subindo... É como se não tivesse fim!
. Se o personagem pedir para procurar por algo, ofereça 3 testes:
Arcanismo, Percepção e Religião. Se obtiver sucesso:
. Arcanismo: você sente que esses mortos-vivos não são
naturais... A magia de necromancia neles é nova e forte... Alguém no navio os
conjurou.
. Percepção: você ouviu um encantamento sendo feito... Alguém
está conjurando estas criaturas.
. Religião: você nota glifos brilhantes vermelhos no ar. É
invisível aos outros, mas você reconhece uma magia amaldiçoada convocando essas
criaturas.
Qualquer um que tenha passado no teste: Você consegue
seguir rastros da necromancia até a localizar a fonte: são os caixotes de Hessalon
Avrein.

SE ESPADA DA SEREIA:
Vocês pesquisam nos caixotes e encontram o foco arcano - a origem da
necromancia que atrai todos esses mortos-vivos: um símbolo sagrado perverso: uma
mão negra espalmada!
-> Religião: é o símbolo sagrado de Bane, deus dos tiranos e senhor das
guerras.

SE BRUXA DAS ONDAS:


Vocês poderiam aproveitar essa bagaceira pra soltar o barco de vocês e
fugir...

Uma nuvem negra surge e, de dentro dela um sorriso macabro. Ao se dissipar, você vê
Hessalon Avrein.
Ele sustenta uma maça com um símbolo semelhante à mão negra de bane, mas com asas.

SE ESPADA DA SEREIA
Ele sorri de maneira maquiavélica e diz: "Vocês me ajudaram bastante,
livrando o Mar da Espada daquela bruxa imunda... Como recompensa, lhes darei a
imortalidade em nome de Bane"!
Três mortos-vivos se erguem... São de mulheres vestidas de modo bonito, com
valiosos colares de ametista (1000 po cada).

VS HESSALON AVREIN + ZUMBI x3.


. Ele tem vantagem em iniciativa.
. Ele usa uma Dança Macabra pra encher o campo de zumbis (é
concentração).

TESOURO DE HESSALON:
. 800 po em moedas.
. 3 colares de Ametista (vale 1000 po cada).
. O grimório do Hessalon (necromante).
. Varinha de Mísseis Mágicos.
. Nos caixotes dele tem 10 rubis brutos (cada um valendo 600 po).

SE BRUXA DAS ONDAS:


Ele sorri de maneira maquiavélica e diz: "É uma sorte que agora terei dois
navios para dominar o Mar da Espada em nome de Bane"!
Nymra Elpurtann surge e começa a combater os lacedons, zumbis e criaturas
invocadas por Hessalon. Mas a magia e o vampirismo são páreos idênticos.
Nymra é mais forte que Hessalon e logo fica claro... Mas ela estão com muito
poucos lacaios e corpos, a matéria-prima para o necromante, é o que abunda ali.
-> O que vocês desejam fazer?
. Escapar: Enquanto eles se empatam em combate, vocês aproveitam a
distração para soltar o que sobrou do navio de vocês.
. Ajudar um dos lados?
Use a Iniciativa e role o combate.
Independente de quem vença, o outro atacará o grupo, tentando
matá-los.

VS HESSALON ou NYMRA.
. Hessalon começa com Dança Macabra conjurada e 5 zumbis
ajudando ele em combate.
. Nymra está com slots apenas de Nível 3 para baixo.
. Se o grupo não ajudar, Nymra termina por matar Hessalon,
mas dá tempo do grupo fugir.

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DESFECHO:
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O capítulo deve terminar com os seguintes objetivos concluídos:
. O grupo deve se virar para fugir de Nymra ou espantá-la.
. Hessalon deve terminar morto ou tomar o navio e levar o grupo rendido para o sul
de Aithe.

INTERROGANDO HESSALON:
Se o grupo capturar ele para interrogatório (em vez de matar, como sempre) eles
podem tirar as seguintes informações com um teste de Intimidação:
CD 10: Eu sirvo a Bane e apenas a ele. O Sacerdote Negro trará a salvação que este
mundo caótico precisa! O Sacerdote Negro matará o Grande Rei e tomará Moonshaes.
A Queda de Elturel e as guerras que ocorreram no Vale do Crepúsculo
mostram que os deuses nos abandonaram, exceto Bane.
CD 14: O Sacerdote Negro tem dois assassinos disfarçados para matar o Grande Rei:
um açougueiro em Aithe chamado Duskerell Thimbottle e um entalhador chamado
Kantivel Chonn.
CD 16: Nós vamos derrubar esses governos fracos e corruptos e erguer um império que
protegerá seus cidadãos. Moonshae é só um começo...
Se deseja morrer pela mão do Grande Sacerdote Negro, vá até as
profundezas da Floresta Dernall e encontre seu fim.
(Apesar de dizer isso, Hessalon nunca foi sozinho até a Floresta de
Dernall, sempre foi com um guia, então não sabe o caminho).
CD 20: Bane, me perdoe... O culto tem um templo subterrâneo em algum lugar em
Moonshaes que é alcançado saudando a mão negra de Bane... Mas eu não sei o que isso
realmente significa.

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