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O DESTINO E A MESTRA DA TRADIÇÃO:

Apesar da variedade de deuses que são adorados pelos Zakharans, uma crença
transcende todas as outras: a crença no Destino.
Todo Zakharan conhece seu poder. O nome Zakhara significa "Terra do Destino".
Quem é essa criatura que dá nome a uma terra inteira?
Nem mesmo os gênios ou mesmo os deuses podem concordar.
Alguns zakharans acreditam que o Destino é a origem dos deuses, embora ele mesmo
não seja um deus, pois ele não responde a orações.
O Destino é neutro e já possui tudo escrito em seu livro.
Foi como a sombra que o Destino teria aparecido nos tempos antigos, para
compartilhar sua sabedoria com os gênios, deuses e homens.
Quando sua visita ao mundo mortal terminou, ele deixou seus ensinamentos nas mãos
de uma linda garota, por quem todos os deuses e gênios estavam lutando.
A garota registrou os ensinamentos do Destino em uma série de pergaminhos e,
doravante foi conhecida como "A Mestra da Tradição".
Seus costumes foram adotados como bons e se tornaram o código de conduta honrosa e
leis de várias cidades, que passaram a se chamar de "Iluminadas".

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OS POVOS DE ZAKHARA:
A Terra do Destino é um verdadeiro caldeirão, povoado por homens de todas as raças.
Na maior parte, Zakhara não tem o preconceito racial e a segregação que existe em
outros continentes.
Não existem reinos anões ou humanos ou élficos, as raças se misturam em todas as
cidades.
Por exemplo, o conceito de uma sociedade “élfica” separada é estranho em Zakhara.
Mesmo raças como orcs e ogros convivem com outras nas cidades "iluminadas" de
Zakhara.
Embora alguns exemplares das raças sejam brutos ou grosseiros, os zakharans não
permitem que uma minoria crie um preconceito sobre a raça.
Estilo de vida – não raça – tende a separar os zakharans.
As únicas excessões são yuan-ti e carniçais.
Na Terra do Destino, as pessoas se enquadram em um dos dois grandes grupos: os
nômades (al-badhia) e os cidadãos (al-hadhar).
. Os al-badhia vivem viajando pelo deserto com seus rebanhos, são esquálidos e
valorizam sua liberdade.
Eles se dividem em clãs e têm um patriarca, usualmente um sheik.
. Os al-hadhar habitam assentamentos e cidades fixas e sobrevivem do trabalho e da
estrutura social criada ali.
Eles servem como trabalhadores e têm um governante como liderança, usualmente
um califa.
Ambos compartilham uma língua comum, Midani, e uma cultura comum que transcende
suas diferenças.
Nômades ou citadinos, marinheiros ou ladrões, príncipes ou mendigos – todos
entendem e abraçam esses temas zakharan: honra, família, hospitalidade, pureza e
piedade.
Essas crenças interdependentes os tornam zakharans:

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HONRA
A vida sem honra não tem sentido. Para muitos, não há causa maior e para a maioria
está acima da própria vida.
Mesmo que você tenha dinheiro e poder não significam nada se tiver sua honra
manchada:
Os nobres o evitarão, os comerciantes não venderão para você e mesmo as estalagens
não o receberão.
. Homens e mulheres honrados sempre mantêm sua palavra.
. Eles são fiéis aos seus amigos e leais às suas famílias.
. Eles mostram bravura na batalha e coragem diante das dificuldades.
Para um estrangeiro, o conceito Zakharan de honra pode parecer complexo. Para um
Zakharan, nada poderia ser mais simples.
Honra e parentesco estão intimamente ligados. Se você causou uma desonra, sua
ofensa manchará a reputação de toda sua família.
A única maneira de você recuperar a honra é com uma restituição equivalente sendo
feita.
. Se foi um insulto verbal, um pedido de desculpas público é suficiente.
. O roubo deve ser pago por um valor proporcional.
. Uma vida ceifada só pode ser paga com sua vida.
Sua família tem todo direito de deserdá-lo ou o califa pode decretar seu exílio ou
execução como compensações para uma desonra.
OBS: Mesmo que o preceito da honra tenha sido quebrada e não seja julgado por um
tribunal mundano, os deuses e o Destino punirão a criatura desonrada.

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FAMÍLIA
Um homem sem família não é um homem. Para os Zakharans, seu nome de família é
insubstituível.
A riqueza material é passageira, mas os laços de sangue são eternos.
Os direitos da família substituem os direitos de qualquer pessoa dentro dela.
Um patriarca é responsável por suas filhas solteiras, seus filhos e as famílias de
seus filhos.
Em primeiro lugar, a lealdade é para com a honra de sua família.

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HOSPITALIDADE
Na Terra do Destino, a generosidade traz honra, enquanto a avareza gera desprezo.
Como resultado, a hospitalidade de Zakharan é incomparável.
De acordo com a ética zakharan, um homem deve oferecer comida e bebida a qualquer
um que apareça à sua porta como amigo, não importa quão pobre seja o anfitrião.
Se um convidado vier à porta à noite, um anfitrião deve oferecer hospedagem e
sustento.
Um anfitrião rico também pode oferecer entretenimento, como a dança de um servo
talentoso, e talvez até um presente.
O anfitrião assume a responsabilidade pelo bem-estar de seus convidados. Sua honra
depende de quão bem ele trata aqueles que se colocam sob seus cuidados.
Por sua vez, espera-se que os convidados ajam como amigos leais, nunca
ultrapassando o tempo de boas-vindas e nunca ultrapassando os limites do bom
comportamento.

O VÍNCULO DE SAL:
Quando um convidado ingere sal da mesa de um anfitrião, seu vínculo se torna
formal.
Presumivelmente, o sal permanece no corpo do hóspede por três dias.
Até que passem esses três dias, o anfitrião é responsável pelo bem-estar do
hóspede.
O hóspede tem suas próprias obrigações: ao aceitar o sal, o hóspede concorda
em não prejudicar o anfitrião.
Não importa o que o anfitrião possa proclamar, no entanto, é indelicado que
um hóspede permaneça na casa de outro por mais de três dias.

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PUREZA
Na Terra do Destino, a pureza pode ser a maior virtude de um homem ou mulher – pelo
menos publicamente.
Um lotário estrangeiro pode apontar o harém como prova da “hipocrisia” de Zakharan.
Na verdade, muito poucos homens de Zakharan têm mais de uma esposa.
Mas mesmo um califa rico com um harém é tecnicamente casado com todas as mulheres
que enfeitam seu quarto.
Além disso, um homem e uma mulher podem se divorciar prontamente e encontrar novos
cônjuges, sem estigma para ninguém.
O fato de um califa ou shiek estar casado com uma determinada mulher por apenas
algumas semanas não implica em impropriedade para ele ou para ela.
Longo ou curto, um casamento é sagrado na Terra do Destino.
Em toda a Terra do Destino, pureza significa evitar cópula a menos que sejam
casados - por mais puro ou inocente sentimento que os deseje unir.
Um simples aceno de cabeça é a saudação adequada entre homens e mulheres. Em áreas
estritamente religiosas, até mesmo um olhar de paquera é considerado pecado.

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RELIGIÃO:
A religião é um modo de vida entre as pessoas na Terra do Destino, que devem se
comportar da maneira considerada boa por aqueles que governam os céus,
Pois eles são os que determinarão se você é digno de encontrar o paraíso na vida
após a morte. Um homem em desonra nunca é digno dessa grande recompensa.
Zakharans aceitam pessoas cujas religiões são diferentes. No entanto, os zakharans
não aceitam aqueles que não prestam homenagem a algum poder superior.
Acreditar em outros deuses pode parecer estranho, mas não é pecado. O pecado é não
acreditar em nada.
As principais divindades de Zakhara são divididas em um Panteão Maior (cultuados em
todas as Terras Iluminadas) e divindades locais (cultuadas em regiões):

PANTEÃO MAIOR:

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1- HAJAMA, O CORAJOSO.
Nas lendas, Hajama é retratado como um dos filhos de Kor, com Najm sendo irmão
gêmeo.
Ele é descrito como um homem cuja longa barba é preta como tinta. E viaja entre as
cidades usando uma armadura esculpida no próprio céu noturno.
As religiões de Hajama e Najm são amistosas, e os sacerdotes de uma fé frequentam
as mesquitas uns dos outros.
Sacerdotes de Hajama também usam longas barbas pretas.
Símbolo: Um disco.
Panteão: Sim.
Ideal: Bravura. "A bravura vence a oposição".
Princípios:
Confie em seus sentimentos e siga seu coração.
Os covardes fracassam porque seus grandes feitos nunca foram tentados.
A bravura assume muitas formas, a mais fácil das quais é na batalha.
Viver uma derrota fortalece o espírito mais do que morrer sem sair do ideal.

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2- JAUHAR, A BEM-AVENTURADA.
Representando a riqueza, essa deusa às vezes é chamada de Jauhar, a jóia cravejada.
Nas lendas, Jauhar sempre aparece como uma bela donzela com cabelos pretos lisos e
olhos luminosos com aros de kohl.
Ela usa um sutiã de dançarina coberto de moedas e pantalonas. As costuras de suas
calças de seda são adornadas da mesma forma.
Antigos templos espalhados por Zakhara já continham desenhos de Jauhar neste traje.
Quase todos os desenhos foram destruídos pelos moralistas, deixando apenas um
retrato verbal.
No Panteão, Jauhar é considerada a mais bela filha de Kor. Isso explica um ditado
panteísta popular: "a sabedoria vem da idade, mas a riqueza vem da sabedoria".
Símbolo: Um dinar de ouro.
Panteão: Sim.
Ideal: riqueza. "O dinheiro esculpe e muda o mundo".
Princípios:
Trabalhe duro e você será recompensado como deve. Uma pessoa santa é uma pessoa
rica.
Aqueles que não têm comida não podem meditar; eles pensam mais em seus estômagos
vazios do que em suas almas.
A riqueza é o óleo que lubrifica as rodas do mundo civilizado.

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3- KOR, O VENERÁVEL.
Também conhecido como Velho Kor, pai dos deuses, este Grande deus representa a
Sabedoria em todos seus aspectos.
Nas parábolas os outros deuses pedem por seus conselhos. Kor é descrito como um
homem forte e grisalho carregando um grande machado, que ele usa para atacar a raiz
de um problema.
Nas sinagogas de Kor contém um conselho de anciãos que são consultados e debatem
sobre as questões pelas quais são procurados.
Um califa adepto de Kor sempre procura a opinião deste conselho.
Símbolo: Um raio de sol.
Panteão: Sim.
Ideal: Sabedoria. "Com a idade vem a sabedoria e com a sabedoria vem a força".
Princípios:
Sempre busque a sabedoria dos mais velhos e preste atenção às suas palavras, mesmo
que você discorde delas.
Aprenda com seus erros.

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4- NAJM, O AVENTUREIRO.
Aventura e curiosidade são os ideais deste deus maior e seus seguidores.
Em alguns contos, Najm é mulher. Em outros, ele é do sexo masculino.
De qualquer forma, Najm é descrito como arrojado, temperamental e fervoroso.
Seus contos sempre têm Najm fazendo o impossível, Najm encontrando o inencontrável
ou Najm alcançando o inatingível.
Como pode ser adivinhado, a igreja de Najm inclui missionários dinâmicos que
procuram trazer iluminação para os pagãos.
Também inclui exploradores que viajam para o interior em nome de Najm, retornando à
civilização com contos para os jovens e riquezas para os cofres da igreja.
Um Sacerdote da Ordem Zakharan que é encontrado em uma terra distante e estrangeira
geralmente é um seguidor de Najm.
Símbolo: Uma única seta, apontada para cima.
Panteão: Sim.
Ideal: Aventura, curiosidade. "Tornar o desconhecido conhecido".
Princípios:
Alcançar, fazer e experimentar.
A viagem é mais importante que a chegada.
Não tenha medo de coisas novas até aprender mais sobre elas.
Curiosidade fermentada com cautela nunca fez mal a ninguém.

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5- SELÛNE, A GRACIOSA.
Selûne é descrita como uma donzela impecável envolta em branco cintilante.
Seus contos afirmam que a lua é sua carruagem, com a qual ela cavalga pelo céu
enquanto é perseguida por pretendentes, que aparecem como um aglomerado de estrelas
seguindo seu rastro.
As sacerdotisas de Selûne valorizam muito as aparências e geralmente deixam que as
impressões iniciais os guiem em suas decisões.
Selûne é muito amada por jardineiros, artistas e artesãos.
Sua maior mesquita não está em Huzuz, mas na ilha de Afyal, onde seus seguidores
compõem a maior parte da população.
Símbolo: A lua anelada.
Panteão: Sim.
Ideal: Beleza. "Há beleza em tudo".
Princípios:
Revelar o que é agradável. Acentuar o que é positivo.
Palavras gentis podem anular maldições raivosas.
A beleza cresce com o tempo.
Trate os outros com a doçura e a bondade que eles merecem.

DEUSES LOCAIS:

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1- HAKIYAH, A BRISA DO MAR.
Esta deusa simboliza a verdade. Em forma humana, ela usa calças, blusa e colete do
Alladin.
Ela é retratada como a voz calma da razão, muitas vezes guiando Haku (que é
alternadamente seu sobrinho, irmão e tio).
Seus clérigos acreditam na meditação e reflexão: "melhor não agir do que agir
impulsivamente e fazer merda". e.
Símbolo: Uma onda de crista.
Panteão: Não.
Ideal: Honestidade, verdade. "A verdade sempre vencerá".
Princípios:
Questione e verifique, depois verifique novamente.
As pessoas vêem o que desejam ver, nem sempre o que realmente existe.
Todos os homens e mulheres podem lançar ilusões mesmo aqueles que não são
feiticeiros.
O verdadeiro perigo está na crença inquestionável.

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2- HAKU, O VENTO DO DESERTO.
Este deus representa a liberdade.
Nas lendas antigas, ele é sempre descrito como um nômade, um peregrino com uma
cimitarra reluzente em sua cintura.
Suas palavras, quando registradas por quem as recebe, são sempre orgulhosas,
seguras e até altivas.
A fé em Haku é popular em regiões próximas ao deserto.
Símbolo: Uma rajada de vento estilizada.
Panteão: Não.
Ideal: Liberdade, independência. "Um homem ou mulher devem ser livres para serem
considerados vivos".
Princípios:
Não sobrecarregue os outros.
Confie em seus próprios talentos.
Confie na sabedoria de suas próprias experiências.

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3- JISAN, A DAMA DA ABUNDÂNCIA.
Esta deusa simboliza fertilidade da terra, a enchente dos rios e a vinda das
tenpestades.
Em todos os contos e lendas, nenhuma descrição física é fornecida para Jisan; ela
não assume forma humana ou demihumana.
A adoração de Jisan é quase universal, embora seja mais popular em cidades que
possuem bazares prósperos.
Símbolo: Uma nuvem de chuva.
Panteão: Não.
Ideal: fecundidade. "O trabalho duro traz abundância".
Princípios:
Recompensas do espírito e da carne podem ser colhidas do ato de se dedicar a uma
tarefa nobre.
O ouro trazido do trabalho honesto é recompensado mil vezes no bem que traz ao
espírito.

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4- ZANN, O ERUDITO.
Esta divindade simboliza o aprendizado e a inteligência.
Em suas lendas, ele é geralmente descrito como um homem vestido com roupas nobres,
carregando uma prancheta e um estojo de canetas, registrando tudo o que vê.
O estudo e a pesquisa são necessários, mas um verdadeiro estudioso sabe que é tão
importante registrar suas experiências para que outros também possam aprender.
As universidades e bibliotecas construídas pelos seguidores de Zann são as maiores
e mais completas de toda Zakhara.
Os zannites classificam o conteúdo dessas bibliotecas usando três rótulos: grandes
textos, textos comuns e textos pagãos.
. Grandes textos são considerados documentos e histórias oficiais, considerados
pelos membros da fé como verdadeiros e sábios.
. Textos comuns são documentos de fonte não oficial ou de autenticidade
questionável, incluindo cartas e diários pessoais, e documentos que contestam ou
discordam dos grandes textos.
. Textos pagãos vêm do mundo além da Terra do Destino. Os zanitas tratam tais
documentos pagãos com suspeita geral.
Símbolo: Jato de uma fonte.
Panteão: Não.
Ideal: Inteligência, aprendizado. "A compreensão é a chave para todas as portas".
Princípios:
Não destrua o que você não entende.
Aprenda com os erros dos outros.
A palavra escrita é nosso presente para nossos netos.
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AS LEIS DE ZAKHARA:
As leis se dividiam em Atos Proibidos e Atos Obrigatórios.

A) ATOS PROIBIDOS
Atos Proibidos eram aqueles cuja natureza era hedionda aos olhos dos zakharans
civilizados e dos deuses iluminados:

1- Consumir a carne de uma criatura senciente.


2- Assassinar um inocente.
3- Escravizar uma alma iluminada.
4- Ameaçar o Grande Califa, sua coorte ou as terras que ele governa
5- Pregar a inexistência dos deuses Iluminados.

A morte por decapitação era geralmente a pena para cometer tais atos.
Outras punições incluíam escravização ou exílio permanente.

6- Roubo malicioso.

É punido com o corte da mão principal do infrator e restituição do bem roubado ou


escravidão.

B) ATOS OBRIGATÓRIOS:
Atos obrigatórios eram necessários para manter a civilização de Zakharan.

1- Crença em uma força maior.


2- Obedecer às proclamações do Grande Califa.
3- Peregrinação a Huzuz.

Esperava-se que cada Zakharan peregrinasse a Huzuz pelo menos uma vez durante a
vida.
Essa peregrinação expôs os zakharans a grandes viagens e permitiu que eles vissem
como seus irmãos viviam, ajudando a unificar a população.

GÊNIOS:
Os gênios seguiam um conjunto de regras totalmente separado, sendo julgados por
seus próprios tribunais e magistrados.
Esses tribunais eram geralmente muito mais rigorosos em comparação com os tribunais
mortais.
Além disso, qualquer crime cometido por um gênio contra um não-gênio, ou vice-
versa, era julgado em um tribunal de gênios.

ESCRAVOS:
Como os escravos eram considerados propriedade de seu senhor, um senhor era
diretamente responsável pelas ações de seus escravos.
As dívidas contraídas como punição por crimes cometidos por escravos eram pagas
pelo seu senhor.
Nesses casos, o mestre poderia até usar o escravo como pagamento parcial ou
integral.
Qualquer escravo condenado por cometer um Ato Proibido era morto. Escusado se foi
por ordem de seu mestre.

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