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PANTEÃO DE EXANDRIA
As terras de Tal’Dorei são governadas por facções e religiões que competem pelo poder
e buscam alcançar diversos objetivos. Os deuses não podem pisar em Tal’Dorei na forma
material, mas influenciam a história através de seus seguidores mortais, como clérigos
e paladinos, ou até mesmo pessoas comuns, arautos escolhidos a dedo cujas vozes
podem afetar as decisões até mesmo dos líderes mais poderosos. Facções variam em
poder e influência, desde as maiores entre os maiores até as menores entre os menores.
Desde o influente Conselho de Tal’Dorei que institui políticas que afetam a todos de
maneira grandiosa, abrangente e muitas vezes inescrutável, até o grupo de heróis
conhecidos como Sorriso Dourado que buscam subverter o mal em todo o continente.
DIVINDADES PRIMORDIAIS
As Divindades Primordiais são os líderes e criadores luminares que lutaram contra os
Titãs Primordiais e instigaram a Fundação, forjando as raças mortais de Exandria. Eles
dominam poderes que representam um espectro de luz solar, lunar, verdade, ocultação
benevolente, proteção, amor, morte e todas as outras facetas da liberdade e equilíbrio
da vida no mundo. Embora estes deuses possam discordar e discutir, eles estão unidos
numa aliança dedicada a garantir a sobrevivência das suas criações.
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aventureiros e pessoas de espírito livre adoram a Avandra, e muitos eventos de gala
torradas e canções de taverna a celebram como portadora de sorte e fortuna.
MANDAMENTOS DA RENOVADORA
• A sorte favorece os ousados. Seu destino é apenas seu para moldar, e fazer isso é ter
a Renovadora atrás de você.
• A mudança é inevitável. Os justos podem garantir que essa mudança é para melhor.
• Levante-se contra a tirania. Lute pela liberdade de você mesmo e dos outros quando
puder, e inspire outros para lutar quando você não pode.
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parte da arquitetura élfica.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Coração Arcado recebem poderes Arcanos,
de Natureza ou Luz.
Dia Santo. O dia sagrado do Coração Arcado é chamado Amanhecer Élfico, ou Solstício
de Verão. É comemorado no vigésimo dia do sexto mês e comemora a primeira
emergência dos elfos do Plano Feérico. Em Syngorn, os elfos constroem proteções
mágicas, abrem pequenas portas para o Reino Feérico e comemoram com vigor
incomum com as fadas selvagens.
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de pilares. Seu rosto é geralmente obscurecido ou retratado sem visão, inexpressivo,
conferindo à sua presença uma natureza imparcial, porém imponente.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Legisladora recebem poderes de
Conhecimento ou Ordem.
Dia Santo. O dia sagrado da Legisladora é o Amanhecer da Civilização e é celebrado no
equinócio de outono, geralmente no vigésimo segundo dia do nono mês. Em Emon,
cada bairro comemora dançando ao redor de grandes fogueiras na praça e dando
presentes para celebrar sua comunidade.
MANDAMENTOS DA LEGISLADORA
• Utilize a companhia e a ajuda de terceiros. Os esforços do indivíduo muitas vezes são
insignificantes em comparação com as capacidades da comunidade.
• Esforce-se para domar a natureza em nome da civilização e defenda os pontos de luz
e ordem contra o caos das trevas.
• Defender e reverenciar o espírito de invenção. Crie novos assentamentos, construa
onde a inspiração surgir e expanda os decretos da Legisladora.
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e arquivistas que procuram revelar a verdade a todo custo. A maioria dos membros da
Alma Cobalto não são adoradores zelosos de Ioun, mas ainda prestam homenagem a ela
de alguma forma.
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bênção para viver em harmonia com terras que ainda possuem suas presas selvagens.
Da mesma forma, aqueles que procuram uma passagem segura através de águas
perigosas rezam para que ela os guie. Os druidas da Mãe Selvagem e os clérigos de sua
amante, A Legisladora, trabalham juntos para preservar o equilíbrio da natureza e da
civilização. Diz-se que as duas deusas ficam furiosas quando esse equilíbrio é
perturbado, e essa fúria se manifesta em desastres naturais devastadores. Clérigos da
Matrona dos Corvos também prestam homenagem à Mãe Selvagem, pois o trabalho que
ela inicia é o trabalho que sua divindade deve terminar respeitosamente.
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mineiros, concedendo inspiração onde o respeito e a oração são dados. Ele moldou as
montanhas a partir do caos da Fundação e permanece como o patrono protetor do lar
e da família. A devoção a Moradin é mais forte nas comunidades anãs, e muitos de seus
templos marcam o centro de uma poderosa fortaleza anã.
MANDAMENTOS DO FORJADOR
• Permaneça estoico e tenaz diante da catástrofe.
• O legado é fundamental. Criar algo que dure é mudar o mundo para melhor.
• Defenda e promova a lealdade à sua família, a lealdade ao seu clã e a lealdade ao seu
povo.
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agricultores e pela maioria das pessoas comuns, e seus sacerdotes são bem-vindos em
terras de todo o mundo. Apoiador dos necessitados e destruidor do mal, Pelor é
frequentemente o patrono de paladinos e patrulheiros que seguem um credo
semelhante. O Pai do Alvorecer é miticamente conhecido por derrotar o Oblívio
Acorrentado e é reverenciado por aqueles que caçam aberrações.
Representação. Tapeçarias antigas combinam com textos antigos que descrevem o Pai
do Alvorecer como um patriarca gentil vestido com uma armadura de prata e ouro, sua
cabeça como um farol de luz e fogo tão brilhante que seu rosto mal pode ser visto.
Muitas estátuas em locais sagrados usam a cabeça de Pelor como braseiro, aceso a
cada amanhecer e extinto ao anoitecer.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Pai do Alvorecer recebem poderes de Vida,
Luz ou Natureza.
Dia Santo. O dia sagrado do Pai do Alvorecer é chamado de Alto Verão e acontece no
décimo quinto dia do sétimo mês. Em Emon, a semana inteira é comemorada com
entrega de presentes e festas. As festividades começam no dia mais quente do mês e
terminam à meia-noite do dia 21, dia em que Zan Tal’Dorei destronou Trist Drassig na
Batalha das Colinas Umbra. Em Whitestone, a festa do Alto Verão é celebrada com
presentes e um festival de luzes ao redor da Árvore Sol. A maioria das pessoas escolhe
passar o verão com a família, contando as pequenas coisas que são gratos por.
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Aurora, carrega uma mensagem divina de determinação e compaixão, mesmo nos
tempos mais sombrios. Ela acredita que os corruptos podem ser redimidos, uma
mentalidade que levou à traição do Senhor dos Infernos, que dizimou seus seguidores
durante a Calamidade. Só recentemente a sua fé foi redescoberta e os seus templos
voltaram a ter proeminência. Os seguidores da Luz Eterna são frequentemente
curandeiros rurais e filósofos comunitários, oferecendo vozes de razão e empatia em
tempos de raiva e cínicos.
Representação. Aqueles que se levantam para trazer as palavras da Luz Eterna de volta
à luz ou desenterram sua imagem em templos em ruínas, ou criam uma nova arte para
inspirar outros com sua mensagem. Ela é representada como uma mulher bonita e
forte, com pele escura e cabelos claros, erguendo-se entre um conjunto de asas
angelicais de marfim.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Luz Eterna recebem poderes de Vida, Luz ou
Paz.
Dia Santo. O dia sagrado de Sarenrae foi esquecido há muito tempo, e seus seguidores
ainda não decidiram quando seu festival deveria ser realizado, ou mesmo quais
deveriam ser as festividades. O debate já se prolonga há anos e ainda não foram
realizados grandes milagres para unificar os clérigos em conflito.
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IANNA, A MATRONA DOS CORVOS (LEAL NEUTRO)
Mestra da meada do destino e senhora do inverno, a Matrona dos Corvos, ou A
Crepúsculo, como é conhecida em Marquet, é a deusa da morte. Seu olhar segue e
marca o fim de cada vida mortal, zelando pela transição entre a vida e a morte – e
garantindo que a transição natural seja imaculada. Pessoas em luto em funerais por todo
o país invocam sua bênção na esperança de que ela proteja os falecidos da terrível
maldição dos mortos-vivos. Os guardiões da tradição antiga acreditam que a Matrona
dos Corvos já foi mortal e, portanto, a única mortal conhecida por ter ascendido à
divindade – antes da ascensão do Sussurrado, pelo menos. Sua ascensão destruiu
instantaneamente o anterior, agora esquecido deus da morte e, em seu rastro, os outros
deuses destruíram rápida e temerosamente os segredos dos ritos de ascensão.
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Símbolos de Ianna, a Matrona dos Corvos
DEUSES TRAIDORES
Os Deuses Traidores são as divindades que se desviaram dos ideais da Fundação e
abraçaram o caos destrutivo dos Primordiais. Alguns dos deuses criadores, que se
tornaram Os Deuses Traidores, preferiram deixar o mundo cair no caos para que
pudessem começar de novo em outro lugar e deixar suas criações para trás, enquanto
aqueles que futuramente se tornariam As Divindades Primordiais discordaram de seus
cursos de ação, querendo reinar e proteger aquele mundo. A Calamidade foi uma guerra
entre as Deidades Primordiais e os Deuses Traidores, e muitas de suas criações mortais
morreram em batalha. O mundo que uma vez criaram juntos ficou permanentemente
marcado e apenas um terço da população sobreviveu. Os Deuses Traidores raramente
trabalham juntos, pois se veem como ameaças aos seus próprios objetivos. Essa mesma
fraqueza permitiu que as Deidades Primordiais os derrotassem e banissem, encerrando
a Calamidade. Vecna também é normalmente agrupado com os Deuses Traidores,
apesar de não ser um Criador.
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Representação. Uma imagem distorcida do sangue celestial que uma vez o gerou, o
Senhor dos Infernos é retratado em muitos tomos e murais como um belo humanóide
com pele vermelha profunda e longos cabelos negros. Dois chifres enrolados surgem
de sua testa coroada, e seus lábios exibem um sorriso eterno e conhecedor.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos e bruxos do Senhor dos Infernos recebem
poderes de Ordem, Sangue, Enganação ou Guerra.
Inimigos. Os inimigos do Senhor dos Infernos são numerosos, mesmo entre os Deuses
Traidores, muitos dos quais apenas o seguem por medo de seu imenso poder. Seu
arqui-inimigo é A Renovadora, cujas travessuras e astúcia o irritaram ao longo das eras.
Foi ela quem o derrotou na Calamidade, enganando seus exércitos diabólicos para que
atacassem uns aos outros. O maior triunfo do Lorde Demônio durante a Calamidade
foi enganar e trair A Luz Eterna e massacrar todos os seus seguidores de uma só vez –
um movimento que hoje uniu os seguidores da Luz Eterna e da Renovadora em um
vínculo de companheirismo inquebrável.
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curvar aos seus caprichos. Nações belicistas e muitas tribos goblinóides o adoram
enquanto conquistam o mundo. Durante a Calamidade, ele expandiu seus exércitos não
reunindo demônios, mas corrompendo criaturas nobres em monstros e destruindo a
natureza para alimentar seus motores de guerra. O Imperador das Contendas também
é conhecido como o progenitor da Maldição do Conflito.
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GRUMMSH, O ARRUINADOR (CAÓTICO MAL)
O Arruinador comanda hordas itinerantes de saqueadores bárbaros pelas terras para
destruir, pilhar e massacrar pelo prazer de fazer isso. Sem ordem e sem honra, os credos
do senhor do mal incitam todas as criaturas vivas a se libertarem das cadeias opressivas
da cortesia e da civilização e a devorar o mundo ao seu redor, cedendo à natureza
caótica e egoísta do predador. À medida que a civilização cresce, pessoas de todas as
culturas sentem a atração do mundo primitivo e descomplicado. Alguns encontram o
caminho para o abraço amoroso da Mãe Selvagem e suas seitas, passando a viver em
harmonia com a natureza. Outros caem na escravidão cruel de Grummsh e em seus
sangrentos cultos de matança. Em Tal’Dorei, o pior desses cultos são os Devastadores,
o flagelo das Planícies Divisórias. O Arruinador também é conhecido como o progenitor
da Maldição da Ruína.
MANDAMENTOS DO ARRUINADOR
• Arruine. Devaste. Mate.
• Os fracos existem para serem esmagados pelos fortes. Seja o forte.
• Não existem emoções além de fúria e alegria. O resto são fraquezas.
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Símbolos de Grummsh, o Arruinador
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Símbolos de Lolth, a Rainha Aranha
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Tirana Escamosa em segredo, à medida que sua riqueza acumulada começa a secar,
minada pelo imenso custo de reconstruir o que foi perdido para o Conclave.
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derramou queimaram Exandria, e seus fiéis fugiram para esses túneis para escapar da
luz sagrada de seus inimigos.
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Representação. O Sussurrado é uma imagem de automutilação sepulcral. Aqueles fiéis
que o viram em Thar Amphala o descrevem como um humanóide anormalmente alto e
magro, com pele necrótica esticada sobre os ossos, envolto em mantos de sombra e
adornado com talismãs de jóias.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos de Vecna recebem poderes Arcanos, de Morte,
Sepultura ou Conhecimento.
Inimigos. O Sussurrado agora despreza todos os deuses que ficaram em seu caminho
ao ungir membros da Vox Machina como seus campeões. O Pai do Alvorecer, a Luz
Eterna, a Mentora do Saber e a Matrona dos Corvos contribuíram para sua derrota, e
seus Remanescentes estão determinados a subverter seus seguidores mortais. Ele
também nutre ressentimento pela Tecelã Lunar, que benevolentemente abençoa os
guardiões de segredos benignos, roubando-lhe seguidores.
MANDAMENTOS DO SUSSURRADO
• Aprenda tudo o que puder e mantenha oculto o que você sabe. Revele quais peças
você deve, mas nunca o todo.
• Expresse e cultive o mal dentro de você e, ao fazê-lo, reconheça-o nos outros para
explorá-los em seu próprio benefício.
• Semeie a ruína de todos os que adoram outras divindades, até que restem apenas
aqueles que se ajoelham diante do Sussurrado.
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MALDIÇÃO DO CONFLITO
A voz insidiosa do Imperador das Contendas, ao mesmo tempo condenável e
condenatória, invade as mentes de inúmeras pessoas em Tal’Dorei que foram afetadas
pela Maldição do Conflito. A maldição é especialmente prevalente em Rifenmist, onde
os fiéis clérigos do Imperador das Contendas a concedem aos seus soldados,
transformando-os em armas de guerra perfeitas. A maldição age de maneiras
imprevisíveis, transformando alguns em furiosos caóticos, outros em legionários
obedientes e outros ainda em ladrões egoístas e isolacionistas. Os cultistas do
Imperador Conflito também usam seu poder para espalhar secretamente a maldição
pelas comunidades hospitaleiras e gentis de Exandria, com o objetivo de destruí-las
por dentro e torná-las mais suscetíveis à conquista.
MALDIÇÃO DA RUÍNA
Inúmeras lendas invocam hgar’Gruum, a Maldição da Ruína. Grandes guerreiros orcs
foram abatidos quando a sede de sangue tomou conta de sua razão. Magos poderosos
movidos por uma ambição imprudente abandonaram a cautela e mergulharam
furiosamente em conhecimentos que nenhum olho mortal deveria ver. Diz-se que a
Maldição da Ruína é um direito inato de todos os orcs – uma mancha mortal carregada
no sangue do Arruinador que forjou seu povo durante a Calamidade.
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do que qualquer magia.
Consequências do Mito. Incontáveis pessoas supersticiosas em Exandria – incluindo
muitos orcs – acreditam na Maldição da Ruína. Essa crença não torna a maldição mais
real. A existência do mito é uma maneira conveniente para qualquer orc ignorar as
consequências reais de seus erros ou de qualquer ato de dano impensado – a maldição
assume a culpa. Pior ainda é quando esse “direito de nascença” é direcionado a orcs
sábios e de temperamento equilibrado que não fizeram nada de errado, e suas reações
frustradas são então tomadas como prova da existência da maldição.
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