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Panteão de Exandria

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PANTEÃO DE EXANDRIA
As terras de Tal’Dorei são governadas por facções e religiões que competem pelo poder
e buscam alcançar diversos objetivos. Os deuses não podem pisar em Tal’Dorei na forma
material, mas influenciam a história através de seus seguidores mortais, como clérigos
e paladinos, ou até mesmo pessoas comuns, arautos escolhidos a dedo cujas vozes
podem afetar as decisões até mesmo dos líderes mais poderosos. Facções variam em
poder e influência, desde as maiores entre os maiores até as menores entre os menores.
Desde o influente Conselho de Tal’Dorei que institui políticas que afetam a todos de
maneira grandiosa, abrangente e muitas vezes inescrutável, até o grupo de heróis
conhecidos como Sorriso Dourado que buscam subverter o mal em todo o continente.

Durante a Divergência, as Divindades Primordiais criaram uma poderosa barreira entre


o Plano Material e os reinos sobrenaturais dos Planos Exteriores. Este portão selou todos
os deuses, incluindo os malignos Deuses Traidores, dentro de seus respectivos domínios.
Se o Portão Divino fosse destruído, todos os poderes das Deidades seriam liberados,
ameaçando outra Calamidade. Assim, os deuses observam pacientemente suas criações
além do véu, auxiliando seus fiéis com o pequeno poder que conseguem enviar através
da barreira. Alguns ídolos menores, como arqui-demônios, lordes demônios, demônios
e celestiais de poder quase divino, bem como vários semideuses desconhecidos residem
entre os planos. Eles são afetados pelo Portão Divino, impedindo-os de atravessá-lo por
vontade própria, mas não estão tão vinculados a ele que não possam ser convocados
por magia mortal.

DIVINDADES PRIMORDIAIS
As Divindades Primordiais são os líderes e criadores luminares que lutaram contra os
Titãs Primordiais e instigaram a Fundação, forjando as raças mortais de Exandria. Eles
dominam poderes que representam um espectro de luz solar, lunar, verdade, ocultação
benevolente, proteção, amor, morte e todas as outras facetas da liberdade e equilíbrio
da vida no mundo. Embora estes deuses possam discordar e discutir, eles estão unidos
numa aliança dedicada a garantir a sobrevivência das suas criações.

AVANDRA, A RENOVADORA (CAÓTICO BOM)


Também conhecida como “Aquela que faz o caminho”, ou “A Portadora da Mudança”
defende a liberdade, as viagens, o comércio e a aventura pelas terras. A sua vontade
anuncia fronteiras abertas e o seu apelo acena aos seus seguidores para descobrirem o
que os espera para além do conhecido. Existem poucos templos urbanos dedicados a
Renovadora, mas seus santuários são frequentemente encontrados ao longo de
estradas muito movimentadas e em colinas isoladas e selvagens. Muitos comerciantes,

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aventureiros e pessoas de espírito livre adoram a Avandra, e muitos eventos de gala
torradas e canções de taverna a celebram como portadora de sorte e fortuna.

Representação. Ela é frequentemente retratada como uma jovem de pele escura e


longos cabelos castanhos claros que caem em cascata para formar a estrada deixada
para trás. A maior parte da arte a mostra em constante movimento, sempre levando
ao desconhecido.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos de Avandra recebem poderes da Lua, da
Natureza ou de Enganação.
Dia Santo. O dia sagrado da Renovadora, chamado Novo Amanhecer, acontece no
primeiro dia do primeiro mês, com o ano novo. Em Emon, o dia do Novo Amanhecer é
celebrado com uma grande festa da meia-noite que geralmente apresenta uma
pequena peça celebrando as mudanças do ano passado.

MANDAMENTOS DA RENOVADORA
• A sorte favorece os ousados. Seu destino é apenas seu para moldar, e fazer isso é ter
a Renovadora atrás de você.
• A mudança é inevitável. Os justos podem garantir que essa mudança é para melhor.
• Levante-se contra a tirania. Lute pela liberdade de você mesmo e dos outros quando
puder, e inspire outros para lutar quando você não pode.

Símbolos de Avandra, a Renovadora

BAHAMUT, O DRAGÃO PLATINA (LEAL BOM)


Pilar da justiça, proteção, nobreza e honra, o Dragão Platina é um farol para os paladinos
da ordem e do bem, e é reverenciado pela maioria dos dragões metálicos como o
primeiro de sua espécie. A crista do Dragão Platina adorna muitos salões de alta
liderança e julgamento, invocando sua vontade em todos os assuntos de justiça. Segui-
lo é cuidar daqueles que não conseguem cuidar de si mesmos.

Representação. O Dragão Platina é frequentemente visto estampado em escudos e


armaduras, tanto funcionais quanto decorativas, na forma de uma cabeça de dragão
prateada brilhante de perfil. Templos e obras de arte retratam um dragão enorme e
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brilhante com escamas platinadas vibrantes e uma envergadura que se transforma em
etéreo.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos de Bahamut recebem poderes de Vida, Ordem
ou Guerra.
Dia Santo. O dia sagrado do Dragão Platina é chamado Maré Brasa e é comemorado
no quinto dia do décimo primeiro mês. Este é um dia de lembrança, solenidade e
respeito por aqueles que caíram em defesa de outros.

MANDAMENTOS DO DRAGÃO PLATINA


• Ser um modelo de honra e justiça.
• Destrua o mal onde quer que ele seja encontrado, mas mostre compaixão por
aqueles que se desviaram da retidão.
• Defender os fracos, trazer liberdade aos perseguidos e proteger os ideais de justiça e
ordem.

Símbolos de Bahamut, o Dragão Platina

CORELLON, O CORAÇÃO ARCADO (CAÓTICO BOM)


Guardião da primavera, da beleza e das artes, o Coração Arcado é o patrono da magia
arcana, dos elfos e das fadas. A Fundação os inspirou a vagar pelas terras retorcidas,
semeando-as com as primeiras magias arcanas e criando as mais antigas florestas. Foi
pela mão do Coração Arcado que os primeiros elfos saíram do Plano Feérico e, por esta
razão, é considerado o Pai de todos os elfos. Aqueles que buscam a arte em todos os
seus trabalhos, sejam mágicos ou mundanos, muitas vezes adoram no altar de Corellon.
Eles detestam a Rainha Aranha e suas sacerdotisas por desencaminharem os drows.

Representação. A maioria das tapeçarias e tomos modernos retratam Corellon como


um elfo sem gênero, de graça e beleza impossíveis, andrógino e sedutor, emoldurado
por longos cabelos dourados e ondulados. O Coração Arcado inspirou muitas peças de
arte e elementos dos primeiros elfos de seu rosto ou símbolo estão incluídos na maior

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parte da arquitetura élfica.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Coração Arcado recebem poderes Arcanos,
de Natureza ou Luz.
Dia Santo. O dia sagrado do Coração Arcado é chamado Amanhecer Élfico, ou Solstício
de Verão. É comemorado no vigésimo dia do sexto mês e comemora a primeira
emergência dos elfos do Plano Feérico. Em Syngorn, os elfos constroem proteções
mágicas, abrem pequenas portas para o Reino Feérico e comemoram com vigor
incomum com as fadas selvagens.

MANDAMENTOS DO CORAÇÃO ARCADO


• Crie, inspire e encontre beleza em tudo o que você faz.
• Siga os ecos da magia perdida, dos locais esquecidos e da arte antiga, pois neles
estão as primeiras obras do Coração Arcado.
• Combata os seguidores da Rainha Aranha onde quer que estejam.

Símbolos de Corellon, o Coração Arcado

ERATHIS, A LEGISLADORA (LEAL NEUTRO)


A inspiração motriz por trás de muitas grandes invenções, da criação de vastas cidades
e da lei e da ordem na sociedade, Erathis reivindica o domínio sobre a civilização. Juízes
e governantes legítimos prestam homenagem em seus templos, que são estruturas
centrais nas principais cidades do mundo. A paz e a ordem – através da estrutura e da
lei – guiam a vontade dos seus devotos seguidores. A Legisladora tem um romance
tempestuoso com a Mãe Selvagem, um amor furioso que só é amenizado quando a
civilização e a natureza estão em equilíbrio. A agitação civil e os tumultos florescem nas
suas queridas cidades nestes tempos de desequilíbrio.

Representação. Ilustrações e estátuas mostram Erathis como uma mulher encapuzada


e com armadura, pele morena clara e corpo forte e ágil, sentada no topo de um trono

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de pilares. Seu rosto é geralmente obscurecido ou retratado sem visão, inexpressivo,
conferindo à sua presença uma natureza imparcial, porém imponente.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Legisladora recebem poderes de
Conhecimento ou Ordem.
Dia Santo. O dia sagrado da Legisladora é o Amanhecer da Civilização e é celebrado no
equinócio de outono, geralmente no vigésimo segundo dia do nono mês. Em Emon,
cada bairro comemora dançando ao redor de grandes fogueiras na praça e dando
presentes para celebrar sua comunidade.

MANDAMENTOS DA LEGISLADORA
• Utilize a companhia e a ajuda de terceiros. Os esforços do indivíduo muitas vezes são
insignificantes em comparação com as capacidades da comunidade.
• Esforce-se para domar a natureza em nome da civilização e defenda os pontos de luz
e ordem contra o caos das trevas.
• Defender e reverenciar o espírito de invenção. Crie novos assentamentos, construa
onde a inspiração surgir e expanda os decretos da Legisladora.

Símbolos de Erathis, a Legisladora

IOUN, A MENTORA DO SABER (NEUTRO)


Reverenciada por videntes, sábios e professores de todas as esferas da vida, A Mentora
do Saber, ou Senhora Conhecedora, guiou o crescimento da civilização ao longo da Era
Arcanum como a luz do sol guia os galhos de uma árvore. Seus ensinamentos foram
silenciados quando ela foi gravemente ferida pelo Oblívio Acorrentado durante a
Calamidade, e embora ela tenha sobrevivido e se escondido atrás do Portão Divino, seus
seguidores são caçados por agentes de seus antigos inimigos até hoje. Seus devotos
agora adoram em particular, espalhando conhecimento, filosofia e tradição
anonimamente através de canais sem rastros. A única exceção são os estudiosos da
Alma Cobalto, uma organização internacional de buscadores de conhecimento, espiões

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e arquivistas que procuram revelar a verdade a todo custo. A maioria dos membros da
Alma Cobalto não são adoradores zelosos de Ioun, mas ainda prestam homenagem a ela
de alguma forma.

Representação. Representações comuns mostram a Mentora do Saber como uma


mulher grisalha e madura, de sorriso acolhedor e matronal, envolta em mantos e
cachecóis esvoaçantes que se transformam em livros e pergaminhos. Alguns a chamam
de Senhora Conhecedora, reverenciando-a como diretora do conhecimento entre os
deuses.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Mentora do Saber recebem poderes
Arcanos, de Conhecimento ou Crepúsculo.
Dia Santo. A Mentora do Saber não tem um dia sagrado público, pois seu culto público
foi destruído durante a Calamidade, e desde então ela caiu em um mito meio
lembrado. Somente em Emon a fé de Ioun foi ressuscitada publicamente – embora sua
adoração pelos intelectuais da cidade tenha pouca semelhança com a dos buscadores
de conhecimento de antigamente.

MANDAMENTOS DA MENTORA DO SABER


• Desmascarar aqueles que destruiriam A Mentora do Saber. Aprenda seus segredos e
revele-os ao mundo.
• Defender e ensinar a importância da razão, da percepção e da verdade na orientação
das emoções e do caminho.
• Condenem aqueles que mentem sem causa moral, pois as pessoas más ganham
poder quando os seus seguidores obscurecem a verdade. Nunca desça ao nível dos
mentirosos egoístas.

Símbolos de Ioun, a Mentora do Saber

KORD, O LORDE DA TEMPESTADE (CAÓTICO NEUTRO)


Onde o trovão estala e o conflito aumenta, orações ao Lorde da Tempestade são gritadas
no turbilhão. Deleitando-se em todos os testes de força, a bênção de Kord encontra
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aqueles que provam seu valor no campo de batalha. Adorado por atletas e guerreiros
por toda a Exandria, ele exalta aqueles cuja força de espírito e paixão pela vitória
chamam sua atenção. Ele traz tempestades tumultuosas sobre a terra e o mar, e aqueles
que desejam céus mais claros oferecem seus louvores e orações para apaziguá-lo.

Representação. Dentro de seus templos e esculturas, o Lorde da Tempestade é


mostrado como um guerreiro por excelência, muitas vezes nu, com barba e cabelo
curto e encaracolado. Como epítome de músculos e força, a maior parte da arte
retrata o Lorde da Tempestade em uma postura de domínio, normalmente afirmando
seu poder lutando contra uma fera terrível.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Lorde da Tempestade recebem poderes de
Tempestade ou Guerra.
Dia Santo. O dia sagrado de Kord é o Dia do Desafio e é comemorado no sétimo dia do
segundo mês. O Dia do Desafio é um dos feriados mais agitados de Emon, e milhares
de espectadores participam da Briga Divina anual realizada no Templo do Lorde da
Tempestade para torcer pelo campeão de sua divindade favorita, particularmente o
escolhido do Lorde da Tempestade e do Dragão de Platina.

MANDAMENTOS DO LORDE DA TEMPESTADE


• Bravura acima de tudo. Não há glória na covardia.
• A força é o caminho para a grandeza, mas a grandeza é o uso responsável da força.
• A glória do Lorde da Tempestade vive através da sua própria glória no campo de
batalha.

Símbolos de Kord, o Lorde da Tempestade

MELORA, A MÃE SELVAGEM (NEUTRO)


O reino da Mãe Selvagem se estende até onde quer que os mares mudem e a terra
cresça. Como guardiã da natureza selvagem, Melora, ou Serataani em Marquesian,
representa as criaturas selvagens da natureza, a agitação das corredeiras furiosas e a
quietude pesada do deserto. Caçadores, druidas e nômades a adoram, buscando sua

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bênção para viver em harmonia com terras que ainda possuem suas presas selvagens.
Da mesma forma, aqueles que procuram uma passagem segura através de águas
perigosas rezam para que ela os guie. Os druidas da Mãe Selvagem e os clérigos de sua
amante, A Legisladora, trabalham juntos para preservar o equilíbrio da natureza e da
civilização. Diz-se que as duas deusas ficam furiosas quando esse equilíbrio é
perturbado, e essa fúria se manifesta em desastres naturais devastadores. Clérigos da
Matrona dos Corvos também prestam homenagem à Mãe Selvagem, pois o trabalho que
ela inicia é o trabalho que sua divindade deve terminar respeitosamente.

Representação. Imortalizada através de relevos de madeira e ídolos esculpidos em


bosques escondidos e cobertos de vegetação e santuários rurais, a Mãe Selvagem é
mostrada como uma bela mulher com pele verde ou marrom-escura quase engolida
por uma coroa selvagem e emaranhada de cabelos, folhas e trepadeiras que a
envolvem forte, forma completa.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Mãe Selvagem recebem poderes de Vida,
Natureza ou Tempestade.
Dia Santo. O dia sagrado da Mãe Selvagem é a Grandeza da Natureza e é celebrado no
equinócio vernal, geralmente no vigésimo dia do terceiro mês. Os povos das regiões
selvagens do sul homenageiam a Mãe Selvagem viajando para um lugar de grande
beleza natural, como o topo de uma cachoeira na montanha ou o centro de um
deserto. A Grandeza de Wild raramente é celebrada em Emon, mas algumas pessoas
plantam árvores em comemoração ao feriado.

MANDAMENTOS DA MÃE SELVAGEM


• Proteja a natureza selvagem da exploração e da destruição.
• Mate abominações e outras zombarias da natureza.
• Abrace e respeite aquilo que você não pode controlar neste mundo. Exista em
harmonia com ele.

Símbolos de Melora, a Mãe Selvagem

MORADIN, O FORJADOR (LEAL BOM)


Padroeiro do artesanato e da criação, o Forjador é adorado por ferreiros, artesãos e

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mineiros, concedendo inspiração onde o respeito e a oração são dados. Ele moldou as
montanhas a partir do caos da Fundação e permanece como o patrono protetor do lar
e da família. A devoção a Moradin é mais forte nas comunidades anãs, e muitos de seus
templos marcam o centro de uma poderosa fortaleza anã.

Representação. Muitos salões de guilda e oficinas contêm imagens do Forjador, um


anão robusto e sem rosto, de imensa força, curvado sobre um coração flamejante
preso em suas mãos enormes. A aparência anã de Moradin é consistente em Tal’Dorei,
com algumas exceções. Outras culturas que se orgulham de sua metalurgia, como o
enclave de gigantes do fogo de Vulkanon, retratam o Forjador como um deles – neste
caso, um gigante sem rosto com uma juba flamejante.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Forjador recebem poderes de Forja,
Conhecimento ou Guerra.
Dia Santo. O dia sagrado do Forjador é Conforto Profundo, comemorado no décimo
oitavo dia do quinto mês. Especialmente os seguidores devotos de Moradin passam o
dia isolados, meditando sobre o significado da família e como podem ser melhores
mães, pais, irmãos e filhos. As comunidades anãs em Kraghammer e no exterior
comemoram com um dia inteiro de festa e bebida.

MANDAMENTOS DO FORJADOR
• Permaneça estoico e tenaz diante da catástrofe.
• O legado é fundamental. Criar algo que dure é mudar o mundo para melhor.
• Defenda e promova a lealdade à sua família, a lealdade ao seu clã e a lealdade ao seu
povo.

Símbolos de Moradin, o Forjador

PELOR, O PAI DO ALVORECER (NEUTRO BOM)


O Pai do Alvorecer governa o sol e o verão, e sua vigília circunda as eras como o guardião
do tempo. Como senhor da agricultura e arauto da colheita, ele é adorado pelos

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agricultores e pela maioria das pessoas comuns, e seus sacerdotes são bem-vindos em
terras de todo o mundo. Apoiador dos necessitados e destruidor do mal, Pelor é
frequentemente o patrono de paladinos e patrulheiros que seguem um credo
semelhante. O Pai do Alvorecer é miticamente conhecido por derrotar o Oblívio
Acorrentado e é reverenciado por aqueles que caçam aberrações.

Representação. Tapeçarias antigas combinam com textos antigos que descrevem o Pai
do Alvorecer como um patriarca gentil vestido com uma armadura de prata e ouro, sua
cabeça como um farol de luz e fogo tão brilhante que seu rosto mal pode ser visto.
Muitas estátuas em locais sagrados usam a cabeça de Pelor como braseiro, aceso a
cada amanhecer e extinto ao anoitecer.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Pai do Alvorecer recebem poderes de Vida,
Luz ou Natureza.
Dia Santo. O dia sagrado do Pai do Alvorecer é chamado de Alto Verão e acontece no
décimo quinto dia do sétimo mês. Em Emon, a semana inteira é comemorada com
entrega de presentes e festas. As festividades começam no dia mais quente do mês e
terminam à meia-noite do dia 21, dia em que Zan Tal’Dorei destronou Trist Drassig na
Batalha das Colinas Umbra. Em Whitestone, a festa do Alto Verão é celebrada com
presentes e um festival de luzes ao redor da Árvore Sol. A maioria das pessoas escolhe
passar o verão com a família, contando as pequenas coisas que são gratos por.

MANDAMENTOS DO PAI DO ALVORECER


• Ajude a aliviar o sofrimento dos inocentes.
• Esteja sempre vigilante contra o mal. As pessoas esquecem rapidamente as lições do
passado.
• Entregue a luz do Pai do Alvorecer onde habitam as trevas, e faça isso com bondade,
compaixão e misericórdia.

Símbolos de Pelor, o Pai do Alvorecer

SARENRAE, A LUZ ETERNA (NEUTRO BOM)


Deusa da compaixão e da redenção, A Luz Eterna, também conhecida como A Flor da

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Aurora, carrega uma mensagem divina de determinação e compaixão, mesmo nos
tempos mais sombrios. Ela acredita que os corruptos podem ser redimidos, uma
mentalidade que levou à traição do Senhor dos Infernos, que dizimou seus seguidores
durante a Calamidade. Só recentemente a sua fé foi redescoberta e os seus templos
voltaram a ter proeminência. Os seguidores da Luz Eterna são frequentemente
curandeiros rurais e filósofos comunitários, oferecendo vozes de razão e empatia em
tempos de raiva e cínicos.

Representação. Aqueles que se levantam para trazer as palavras da Luz Eterna de volta
à luz ou desenterram sua imagem em templos em ruínas, ou criam uma nova arte para
inspirar outros com sua mensagem. Ela é representada como uma mulher bonita e
forte, com pele escura e cabelos claros, erguendo-se entre um conjunto de asas
angelicais de marfim.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Luz Eterna recebem poderes de Vida, Luz ou
Paz.
Dia Santo. O dia sagrado de Sarenrae foi esquecido há muito tempo, e seus seguidores
ainda não decidiram quando seu festival deveria ser realizado, ou mesmo quais
deveriam ser as festividades. O debate já se prolonga há anos e ainda não foram
realizados grandes milagres para unificar os clérigos em conflito.

MANDAMENTOS DA LUZ ETERNA


• Lidere com misericórdia, paciência e compaixão. Inspire outros a se unirem em
comunhão.
• Ajude aqueles que estão sem guia. Cure aqueles que estão sem esperança.
• Aqueles que estão além da redenção, que se deleitam com a matança e o mal
implacável, devem ser eliminados com justiça rápida.

Símbolos de Sarenrae, a Luz Eterna

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IANNA, A MATRONA DOS CORVOS (LEAL NEUTRO)
Mestra da meada do destino e senhora do inverno, a Matrona dos Corvos, ou A
Crepúsculo, como é conhecida em Marquet, é a deusa da morte. Seu olhar segue e
marca o fim de cada vida mortal, zelando pela transição entre a vida e a morte – e
garantindo que a transição natural seja imaculada. Pessoas em luto em funerais por todo
o país invocam sua bênção na esperança de que ela proteja os falecidos da terrível
maldição dos mortos-vivos. Os guardiões da tradição antiga acreditam que a Matrona
dos Corvos já foi mortal e, portanto, a única mortal conhecida por ter ascendido à
divindade – antes da ascensão do Sussurrado, pelo menos. Sua ascensão destruiu
instantaneamente o anterior, agora esquecido deus da morte e, em seu rastro, os outros
deuses destruíram rápida e temerosamente os segredos dos ritos de ascensão.

Representação. Existem muito poucas representações visuais de Ianna; muitos


templos simplesmente usam o corvo como símbolo de sua bênção. Imagens raras, no
entanto, retratam a própria Matrona como uma mulher alta e pálida, envolta em
lençóis pretos pendurados, com o cabelo preto ônix liso e interminável, o rosto
obscurecido por uma máscara de porcelana branca.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Matrona dos Corvos recebem poderes de
Sangue, Morte, Sepultura ou Crepúsculo.
Dia Santo. O dia sagrado da Matrona dos Corvos é a Noite da Ascensão, que celebra
sua apoteose. A data real da ascensão da deusa à divindade não é clara, mas a Noite
da Ascensão é celebrada no décimo terceiro dia do décimo mês. Muitas pessoas de
Emon consideram esta celebração alegre dos mortos enervante e macabra, mas os
seguidores da Matrona acreditam que os mortos honrados preferem ser venerados
com alegria do que com miséria. A Matrona dos Corvos também é considerada por
alguns como a patrona da Crista do Inverno, um feriado que celebra a liberdade contra
Errevon, o Senhor do Tempo, e é celebrado em Tal’Dorei no vigésimo dia do décimo
primeiro mês.

MANDAMENTOS DA MATRONA DOS CORVOS


• A morte é o fim natural da vida. Lamente os caídos, mas não tenha pena deles.
Exultem pelo tempo que lhes foi concedido.
• O caminho do destino é sacrossanto. Aqueles que orgulhosamente rejeitam o
destino devem ser punidos.
• A morte-vida é uma atrocidade. A morte é um castigo muito bom para aqueles que
pervertem a transição legítima da alma.

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Símbolos de Ianna, a Matrona dos Corvos

SEHANINE, A TECELÃ LUNAR (CAÓTICO BOM)


A Tecelã Lunar é a deusa do luar e do outono, bem como a patrona da ilusão e da
desorientação. Amplamente adorada na cultura halfling e élfica, ela também é
considerada a divindade do amor, protegendo os encontros amorosos nas sombras que
ela mesma criou. Aqueles que trabalham na escuridão, segredo e na malandragem
muitas vezes pedem sua bênção.

Representação. As representações de Sehanine são tão numerosas quanto os mitos e


histórias de sua intromissão em uniões simples. No entanto, ela é mais
frequentemente pintada como uma jovem de pele azul clara e cabelos brancos, com
corpo e membros que se dissolvem em fios sedosos do luar prateado, acariciando e
criando as bordas das sombras.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Tecelã Lunar recebem poderes Arcanos, da
Lua, Enganação ou Crepúsculo.
Dia Santo. A Tecelã Lunar não tem dia sagrado, mas é celebrado pela maioria dos elfos
na noite da maior lua cheia da década. Os astrônomos élficos rastreiam as fases da lua
e como ela se aproxima cada vez mais de Exandria, e podem prever esses dias com
grande precisão. Muitos altos e arrogantes elfos usam este festival como desculpa
para serem astutos e travessos; alguns elfos mais jovens usam fantasias e ilusões para
pregar peças em seus pares. Os nadadores celestes de Lyrengorn, montados em
wyverns, veneram Sehanine à sua própria maneira: com a chegada anual das Fitas da
Tecelã Lunar, uma aurora majestosa que ilumina os céus acima dos Picos Élficos.

MANDAMENTOS DA TECELÃ LUNAR


• Aproveite o seu próprio destino e persiga as suas próprias paixões.
• Deixe que as sombras o protejam da luz ardente do fanatismo e da escuridão
absoluta do desespero.
• Ande desenfreado e sem amarras, criando novas memórias e experiências.
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Símbolos de Sehanine, a Tecelã Lunar

DEUSES TRAIDORES
Os Deuses Traidores são as divindades que se desviaram dos ideais da Fundação e
abraçaram o caos destrutivo dos Primordiais. Alguns dos deuses criadores, que se
tornaram Os Deuses Traidores, preferiram deixar o mundo cair no caos para que
pudessem começar de novo em outro lugar e deixar suas criações para trás, enquanto
aqueles que futuramente se tornariam As Divindades Primordiais discordaram de seus
cursos de ação, querendo reinar e proteger aquele mundo. A Calamidade foi uma guerra
entre as Deidades Primordiais e os Deuses Traidores, e muitas de suas criações mortais
morreram em batalha. O mundo que uma vez criaram juntos ficou permanentemente
marcado e apenas um terço da população sobreviveu. Os Deuses Traidores raramente
trabalham juntos, pois se veem como ameaças aos seus próprios objetivos. Essa mesma
fraqueza permitiu que as Deidades Primordiais os derrotassem e banissem, encerrando
a Calamidade. Vecna também é normalmente agrupado com os Deuses Traidores,
apesar de não ser um Criador.

ASMODEUS, O SENHOR DO INFERNO (LEAL MAL)


O deus diabo dos Nove Infernos, Pai das Mentiras é o mestre da tirania e da dominação,
e foi o primeiro a incutir sua vontade despótica nos celestiais, criando os primeiros
demônios. Suas palavras são melosas e cuidadosamente elaboradas, acalmando e
corrompendo os corações de mortais e imortais. Asmodeus governa seu domínio com
punho de ferro, e as punições que aguardam aqueles que o contrariam são matéria de
pesadelos. Entidades malignas prestam tributo a ele junto com seus demônios, e muitos
bruxos são atraídos por seu poder.

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Representação. Uma imagem distorcida do sangue celestial que uma vez o gerou, o
Senhor dos Infernos é retratado em muitos tomos e murais como um belo humanóide
com pele vermelha profunda e longos cabelos negros. Dois chifres enrolados surgem
de sua testa coroada, e seus lábios exibem um sorriso eterno e conhecedor.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos e bruxos do Senhor dos Infernos recebem
poderes de Ordem, Sangue, Enganação ou Guerra.
Inimigos. Os inimigos do Senhor dos Infernos são numerosos, mesmo entre os Deuses
Traidores, muitos dos quais apenas o seguem por medo de seu imenso poder. Seu
arqui-inimigo é A Renovadora, cujas travessuras e astúcia o irritaram ao longo das eras.
Foi ela quem o derrotou na Calamidade, enganando seus exércitos diabólicos para que
atacassem uns aos outros. O maior triunfo do Lorde Demônio durante a Calamidade
foi enganar e trair A Luz Eterna e massacrar todos os seus seguidores de uma só vez –
um movimento que hoje uniu os seguidores da Luz Eterna e da Renovadora em um
vínculo de companheirismo inquebrável.

MANDAMENTOS DO SENHOR DOS INFERNOS


• Afirmar domínio e poder sobre os outros. Mostre sua força de vontade à imagem de
seu Senhor.
• Retribuir a crueldade cometida contra você com mais maldade. Se os outros lhe
mostrarem bondade, explore-a.
• Ao ascender ao poder, não tenha piedade nem demonstre misericórdia por aqueles
que você escala para chegar lá. Os fracos não merecem a sua compaixão – a
compaixão em si é uma fraqueza.

Símbolos de Asmodeus, o Senhor dos Infernos

BANE, O IMPERADOR DAS CONTENDAS (LEAL MAL)


Exércitos encharcados de sangue de guerreiros brutais muitas vezes esmagam seus
inimigos em nome do Imperador das Contendas, o patrono da guerra e da conquista.
Servir a sua vontade é aceitar o chamado ao conflito, buscando pessoas inferiores para
quebrar e subjugar. Os fomentadores da guerra adoram o Imperador das Contendas
enquanto atacam o mundo para dobrá-lo abaixo deles. Bane distorce todas as coisas
vivas de acordo com sua vontade de ferro, até mesmo forçando a própria natureza a se

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curvar aos seus caprichos. Nações belicistas e muitas tribos goblinóides o adoram
enquanto conquistam o mundo. Durante a Calamidade, ele expandiu seus exércitos não
reunindo demônios, mas corrompendo criaturas nobres em monstros e destruindo a
natureza para alimentar seus motores de guerra. O Imperador das Contendas também
é conhecido como o progenitor da Maldição do Conflito.

Representação. O Imperador das Contendas é frequentemente descrito como um


homem brutal, parecido com um ogro, vestido da cabeça aos pés com uma armadura
preta irregular. Cabeças pendem de seu cinto, e as sombras que obscurecem seu rosto
protegido por capacete não escondem seus olhos amarelos que não piscam. Aqueles
que anseiam pela conquista muitas vezes vêem o seu próprio povo como superior a
todos os outros. Assim, de forma um tanto apropriada, as representações Bane são
controversas e inumeráveis: ele geralmente é retratado como um membro de
qualquer raça que atualmente carrega sua bandeira. Na República de Tal’Dorei, seu
rosto geralmente tem um formato humano, pois a linhagem do Rei Drassig lhe prestou
homenagem há muito tempo.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Imperador das Contendas recebem poderes
da Forja, da Ordem ou da Guerra.
Inimigos. O maior inimigo do Imperador das Contendas é a Mãe Selvagem, que o
derrotou em Rifenmist durante a Calamidade. Por sua vez, ele também é desprezado
por sua amada, A Legisladora, por perverter o estado de direito benevolente nas
algemas do autoritarismo. O Imperador das Contendas e a Mãe Selvagem entraram em
confronto muitas vezes durante a guerra antes de sua derrota final no Planalto
Beynsfal. Sua enorme armadura de ferro ainda está espalhada por Beynsfal, e seu
capacete gigantesco tornou-se a sede de um império implacável.

MANDAMENTOS DO IMPERADOR DAS CONTENDAS


• O medo é seu aliado. Vença seu medo e inspire-o em seus inimigos.
• A desordem e a rebelião devem ser punidas severamente.
• Matar é o maior prazer da vida, e aperfeiçoar a arte de matar é a maior busca da
vida.

Símbolos de Bane, o Imperador das Contendas

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GRUMMSH, O ARRUINADOR (CAÓTICO MAL)
O Arruinador comanda hordas itinerantes de saqueadores bárbaros pelas terras para
destruir, pilhar e massacrar pelo prazer de fazer isso. Sem ordem e sem honra, os credos
do senhor do mal incitam todas as criaturas vivas a se libertarem das cadeias opressivas
da cortesia e da civilização e a devorar o mundo ao seu redor, cedendo à natureza
caótica e egoísta do predador. À medida que a civilização cresce, pessoas de todas as
culturas sentem a atração do mundo primitivo e descomplicado. Alguns encontram o
caminho para o abraço amoroso da Mãe Selvagem e suas seitas, passando a viver em
harmonia com a natureza. Outros caem na escravidão cruel de Grummsh e em seus
sangrentos cultos de matança. Em Tal’Dorei, o pior desses cultos são os Devastadores,
o flagelo das Planícies Divisórias. O Arruinador também é conhecido como o progenitor
da Maldição da Ruína.

Representação. Representações simples de argila em comunidades de seguidores do


Arruinador mostram-no como um orc gigante e corpulento. Seu olho perdido mudou,
o olho proeminente restante agora centrado em seu rosto como o de um ciclope de
pesadelo.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Arruinador recebem poderes de Morte,
Tempestade ou Guerra.
Inimigos. O Coração Arcado disparou no olho direito do Arruinador durante a
Calamidade, e o deus da matança anseia pelo dia em que poderá retribuir o favor
duplo. Da mesma forma, Grummsh é um espelho sombrio da Mãe Selvagem, e seu
ódio pela bondade dela é superado apenas por seu desejo de vingança contra o
Coração Arcado.

MANDAMENTOS DO ARRUINADOR
• Arruine. Devaste. Mate.
• Os fracos existem para serem esmagados pelos fortes. Seja o forte.
• Não existem emoções além de fúria e alegria. O resto são fraquezas.

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Símbolos de Grummsh, o Arruinador

LOLTH, A RAINHA ARANHA (CAÓTICO MAL)


A deusa do engano, das sombras e das aranhas, a Rainha Aranha tece uma complicada
teia de esquemas e traição através de seus adoradores, enganando aliados e inimigos
para ganhar poder. A adoração de Lolth está entrelaçada com a sociedade dos elfos
negros em grande parte de Exandria, mesmo quando os drows caem cada vez mais na
escravidão dos asseclas aberrantes do Oblívio Acorrentado. Diz-se que a Rainha Aranha
pode ver através dos olhos de todas as aranhas e que ela é verdadeiramente onisciente.
Uma misteriosa facção de elfos de Wildemount, a Dinastia Kryn, escapou da escravidão
dessa deusa maligna nos tempos antigos. O isolamento geográfico desta civilização de
Tal’Dorei mantém a comunicação entre eles limitada, mas um pequeno número de elfos
negros de Kryn viajaram para Tal’Dorei para investigar os túneis subterrâneos sob as
Montanhas Stormcrest.

Representação. Antigos ícones e ídolos dedicados à Rainha Aranha mostram uma


mulher atraente com pele roxa profunda e cabelos prateados, seu abdômen inchando
no corpo aterrorizante de uma aranha monstruosa. Suas representações são
altamente polarizadas entre seus devotos de elite e seus miseráveis suplicantes. São
estátuas douradas opulentas ou pinturas rupestres perturbadas.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Rainha Aranha recebem poderes de
Conhecimento ou Enganação.
Inimigos. A Rainha Aranha guarda um rancor terrível contra o Lorde da Tempestade,
pois com um golpe de sua poderosa lança trovejante, ele a empalou contra um
penhasco, deixando seus exércitos drows sem liderança durante a Calamidade. A
Rainha Aranha e o Arruinador também compartilham um ódio ardente pelo Coração
Arcado, que ela afirma ter levado seus filhos para o subsolo. Apesar de seu inimigo
comum, Lolth muitas vezes manipula os seguidores do Arruinador para atacar seus
inimigos, para que os drows possam permanecer seguros. O único ser que a Rainha
teme é o Oblívio Acorrentado; ela teme sua mente alienígena e está furiosa com a
forma como sua loucura tomou conta de seus filhos.

MANDAMENTOS DA RAINHA ARANHA


• Morte aos elfos que vivem sob o sol e morte a todos os seus aliados!
• É melhor ser amado do que temido, mas certamente você pode tentar ser ambos.
• A desorientação, a calúnia e os passos obscuros têm mais função do que o conflito
direto.

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Símbolos de Lolth, a Rainha Aranha

THARIZDUN, O OBLÍVIO ACORRENTADO (CAÓTICO MAL)


É uma escuridão sem fim, menos como um deus e mais como outro mundo de
inteligência malévola e alienígena. Vida e morte não existem dentro do Oblívio
Acorrentado; apenas o fim absoluto de todas as coisas. Poucas mentes podem
compreender a profundidade do esquecimento. A maioria dos que o fazem estão tão
completamente perdidos no desespero niilista ou na negação que dedicam o resto das
suas vidas a apressar o fim desta realidade para que ela possa ser engolida pela grande
inevitabilidade: o frio total e tenebroso. Até mesmo os outros Deuses Traidores tratam
o Oblívio com cautela. Em sua prisão sem fim, ele sonha com aberrações de pesadelo
que surgem nas profundezas de Exandria. Os cultistas dementes do Oblívio Acorrentado
trabalham sem receber notícias de seu perverso patrono, aguardando a Época do Fim,
quando sua liberdade será alcançada e todos os seres serão consumidos em uma
imortalidade sem fim.

Representação. Existem poucas tentativas visuais de retratar Tharizdun, mas os textos


descrevem uma criatura de tinta turva e escuridão faminta, uma nuvem de destruição
sem luz que se espalha nascida de mil bocas vorazes. As referências atuais mostram o
pesadelo limitado por correntes pretas e douradas, mal mantendo a escuridão sob
controle.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Oblívio Acorrentado recebem poderes de
Morte, Sepultura ou Enganação.
Inimigos. Os poucos seguidores restantes da Mentora do Saber, que foi gravemente
ferida pelo Oblívio nos tempos antigos, estão dedicados a garantir que o Oblívio
Acorrentado nunca mais seja desencadeado. Sua deusa liderou o ataque contra o
ressurgimento do deus que tudo consome, e sua bravura permitiu que as outras
Divindades Primordiais acorrentassem seu inimigo, embora a vitória quase tenha
custado a Mentora sua vida imortal. Alguns dizem que a Senhora Conhecedora só
pode ser totalmente restaurada se o Oblívio Acorrentado for totalmente destruído –
para sempre.
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MANDAMENTOS DO OBLÍVIO ACORRENTADO
• Ofereça luz e vida à sua boca que tudo consome, para que ela possa superar todas as
divindades e ser libertada.
• Descubra, restaure e exalte santuários e relíquias esquecidos em sua homenagem.
• Arruinar e arrasar os reinos para acelerar a chegada da Época do Fim.

Símbolos de Tharizdun, o Oblívio Acorrentado

TIAMAT, A TIRANA ESCAMOSA (LEAL MAL)


A malvada Rainha Dragão é uma temível deusa da ganância, da inveja e da riqueza
acumulada. Embora os dragões cromáticos sejam seus principais adoradores, a Tirana
Escamosa aceita a adoração de qualquer um que anseie por riqueza. Todos os dragões
cromáticos têm uma reverência terrível por sua rainha tirânica, mas muitos dragões de
poder e ambição quase divinos se irritam sob seu governo. Embora Tiamat tenha ficado
satisfeita com a devastação que o Conclave Chroma espalhou por Exandria, o orgulhoso
Conclave nunca se considerou subserviente à Rainha Dragão.

Representação. A maioria das representações visuais da Tirana Escamosa existem


como avisos dentro dos santuários do Dragão Platina. Ela é mostrada como um dragão
de tamanho assustador com cinco cabeças de dragão cruéis, cada uma com a cor
cromática de seus filhos malignos. Asas enormes e coriáceas brotam de suas costas,
espalhando nuvens de névoa venenosa.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos de Tiamat recebem poderes de Ordem,
Enganação ou Guerra.
Inimigos. O ódio da Tirana Escamosa pelo Dragão Platina é tão antigo quanto a
Fundação, e seus cultos são sempre caçados por sua justiça. Durante séculos, os
zelosos paladinos de Bahamut limitaram a adoração de Tiamat aos dragões
cromáticos, mas seitas de adoradores de dragões humanóides apareceram após a
destruição de Emon pelo Conclave Chroma, e secretamente mantiveram sua fé viva na
geração desde a derrota do Conclave. Alguns oligarcas de Tal’Dorei até recorreram a

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Tirana Escamosa em segredo, à medida que sua riqueza acumulada começa a secar,
minada pelo imenso custo de reconstruir o que foi perdido para o Conclave.

MANDAMENTOS DA TIRANA ESCAMOSA


• Acumule riqueza, mas gaste pouco. O ouro – e o poder que o acompanha – é uma
recompensa suficiente por si só.
• Não perdoe nem esqueça uma indignidade para si mesmo. Que nenhuma afronta
fique impune.
• Pegue o que você deseja. Aqueles que não têm força para defender o seu domínio
não são dignos dele.

Símbolos de Tiamat, a Tirana Escamosa

TOROG, O REI RASTEJANTE (NEUTRO MAL)


O deus dos intermináveis túneis e cavernas sob Exandria, o Rei Rastejante é o patrono
dos torturadores, traficantes de escravos e carcereiros em todos os reinos. As lágrimas
furiosas e derretidas que ele chorou após sua derrota esculpiram uma rede de infinitos
caminhos subterrâneos abaixo de Exandria – e na vastidão dos Planos Exteriores, seu
plano de aprisionamento é um reino de cavernas que desafiam a lógica e algemas de
onde poucos retornam vivos. Aqueles que roubam a liberdade dos outros oferecem
orações a ele em porões e outros domínios subterrâneos, e outras criaturas que vivem
na escuridão abaixo o adoram e buscam sua orientação.

Representação. O Rei Rastejante é representado como um verme inchado e


malformado que desliza pela escuridão abaixo, com uma cabeça humana sem pelos e
gritando e três braços esculpindo a rocha sem luz.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos do Rei Rastejante recebem poderes de Sangue,
Morte ou Enganação.
Inimigos. O Pai do Alvorecer e a Luz Eterna derrotaram o Rei Rastejante durante a
Calamidade, atraindo seu inimigo para cima do solo. Pelor perfurou seu corpo
tenebroso com dez mil lanças de luz solar, e Sarenrae o aprisionou além dos limites de
Exandria dentro de seus raios serenos. As lágrimas de dor e raiva que o Torog

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derramou queimaram Exandria, e seus fiéis fugiram para esses túneis para escapar da
luz sagrada de seus inimigos.

MANDAMENTOS DO REI RASTEJANTE


• Busque e exalte lugares onde nenhuma luz chega.
• Deleite-se com a dor que você inflige aos outros e saboreie a dor que você sofre
como uma oferenda ao Rei Rastejante.
• Aprisione aqueles que não conseguem resistir a você e arraste toda a vida para a
escuridão.

Símbolos de Torog, o Rei Rastejante

VECNA, O SUSSURRADO (NEUTRO MAL)


A dor da derrota é realmente cruel. Vinte e quatro anos atrás, um culto conhecido como
Remanescentes se levantou contra o mundo, liderado por um arquimago morto-vivo
conhecido como O Sussurrado, ou O Rei Imortal e O Senhor da Torre Apodrecida. Este
lich trabalhou em segredo durante anos no Plano das Sombras, construindo ali a
imponente cidadela de Thar Amphala, enquanto espalhava secretamente seu veneno
pelas célebres terras de Issylra. Seu objetivo era simples: repetir os ritos perdidos de
ascensão que a Matrona dos Corvos usou na Era Arcanum para se tornar um deus – e
desta vez, estar no lado oposto do Portão Divino, para que pudesse governar o mundo.
Sua ascensão foi bem-sucedida, mas o novo deus foi finalmente banido para trás do
Portão Divino pela intervenção de Vox Machina. A vitória deles, embora grandiosa, não
foi completa. Os Remanescentes, embora ensanguentados, ainda veneram seu
rancoroso mestre com oferendas de segredos e almas relutantes em ganhar seu favor.
Vecna é um deus das coisas ocultas, e os remanescentes ocultos de seus seguidores
atacam aqueles que guardam segredos obscuros, alimentando seus medos e
conduzindo-os para seu abraço esquelético. Ele também é um patrono dos mortos-
vivos, e para aqueles que o veneram, ele concede as chaves para a criação de
monstruosidades cada vez maiores.

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Representação. O Sussurrado é uma imagem de automutilação sepulcral. Aqueles fiéis
que o viram em Thar Amphala o descrevem como um humanóide anormalmente alto e
magro, com pele necrótica esticada sobre os ossos, envolto em mantos de sombra e
adornado com talismãs de jóias.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos de Vecna recebem poderes Arcanos, de Morte,
Sepultura ou Conhecimento.
Inimigos. O Sussurrado agora despreza todos os deuses que ficaram em seu caminho
ao ungir membros da Vox Machina como seus campeões. O Pai do Alvorecer, a Luz
Eterna, a Mentora do Saber e a Matrona dos Corvos contribuíram para sua derrota, e
seus Remanescentes estão determinados a subverter seus seguidores mortais. Ele
também nutre ressentimento pela Tecelã Lunar, que benevolentemente abençoa os
guardiões de segredos benignos, roubando-lhe seguidores.

MANDAMENTOS DO SUSSURRADO
• Aprenda tudo o que puder e mantenha oculto o que você sabe. Revele quais peças
você deve, mas nunca o todo.
• Expresse e cultive o mal dentro de você e, ao fazê-lo, reconheça-o nos outros para
explorá-los em seu próprio benefício.
• Semeie a ruína de todos os que adoram outras divindades, até que restem apenas
aqueles que se ajoelham diante do Sussurrado.

Símbolos de Vecna, o Sussurrado

ZEHIR, A SERPENTE CAMUFLADA (CAÓTICO MAL)


Um andarilho nas sombras e criador de cobras e serpentes, Zephir é o deus maligno dos
venenos, assassinos e das trevas. Os antigos serpentkins o adoram acima de todas as
outras divindades, arrastando oferendas gritantes para seus templos em sua
homenagem. A maioria dos adoradores da Serpente Camuflada foram aniquilados
durante a Calamidade, e aqueles que não o foram são suspensos em estase auto-
induzido ou caçados por esporte pelos servos da Rainha Aranha e do Rei Rastejante. Mas
talvez a Serpente Camuflada esteja apenas ganhando tempo, esperando o momento
adequado para libertar seus exércitos ocultos sobre o mundo mais uma vez. Em
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Tal’Dorei, a maioria dos seguidores serpentkins da Serpente Camuflada vivem em
suspensão misteriosa na misteriosa Ilha Visa.

Representação. Muitos templos esquecidos já foram construídos para adorar a Zephir,


e sua imagem foi incorporada em grande parte de sua arquitetura. Ele possui um
corpo humanóide com seis braços e uma cabeça serpentina com presas adornada com
um capuz ameaçador. Fios de cabelo grosso e escuro brotam de seu corpo escamoso,
obscurecendo sua forma em camadas de sombra rodopiante.
Domínios Divinos. Muitos dos clérigos da Serpente Camuflada recebem poderes da
Natureza, Sangue ou Enganação.
Inimigos. A Serpente Camuflada detesta a Legisladora e a Mãe Selvagem, pois
despreza a vida, a ordem e o amor acima de todas as coisas. Seus adoradores
sobreviventes gostam de usar veneno e fogo para consumir a natureza e minar a
civilização, na esperança de enfurecer ambas as deusas e lançar Exandria no caos.

MANDAMENTOS DA SERPENTE CAMUFLADA


• Mantenha seus atos ofuscados e secretos. A noite é sua maior aliada.
• Ataque rapidamente e sem motivo. Cegue o alvo com sua própria confusão.
• Mate lentamente. Agonizantemente. Ou pior, faça com que eles gostem.

Símbolos de Zephir, a Serpente Camuflada

MALDIÇÕES DOS TRAIDORES


Os poderes malignos de alguns Deuses Traidores permanecem em Exandria, tanto
como mito quanto como realidade.

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MALDIÇÃO DO CONFLITO
A voz insidiosa do Imperador das Contendas, ao mesmo tempo condenável e
condenatória, invade as mentes de inúmeras pessoas em Tal’Dorei que foram afetadas
pela Maldição do Conflito. A maldição é especialmente prevalente em Rifenmist, onde
os fiéis clérigos do Imperador das Contendas a concedem aos seus soldados,
transformando-os em armas de guerra perfeitas. A maldição age de maneiras
imprevisíveis, transformando alguns em furiosos caóticos, outros em legionários
obedientes e outros ainda em ladrões egoístas e isolacionistas. Os cultistas do
Imperador Conflito também usam seu poder para espalhar secretamente a maldição
pelas comunidades hospitaleiras e gentis de Exandria, com o objetivo de destruí-las
por dentro e torná-las mais suscetíveis à conquista.

Origem do Conflito. Tais transformações são resultado do tormento do Imperador das


Contendas, que sussurra constantemente nas mentes das vítimas. Os goblinkins livres
de Tal’Dorei consideram aqueles que espalham a maldição com especial desprezo – e
aqueles que sofrem com isso com imensa pena. Durante séculos, as pessoas
mesquinhas de Tal’Dorei temeram os goblins porque eles são filhos do Imperador das
Contendas. Mas embora os primeiros goblins, hobgoblins e bugbears tenham sido
criados na Calamidade como soldados deste deus cruel, a maldição não permanece em
seu sangue – ela se espalha através daqueles que prometem suas almas ao Bane.
Clérigos do Imperador podem usar o feitiço de maldição para infligir a Maldição do
Conflito.
Curando a Maldição. Criaturas que experimentam bondade ou sofrem experiências de
quase morte podem ter epifanias que permitem que seu verdadeiro eu rasgue a
mortalha sangrenta das mentiras do Imperador das Contendas. Uma criatura afligida
pela maldição que passa uma semana sendo tratada com amor e compaixão em vez de
ódio e medo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 20, quebrando a
maldição se obtiver sucesso. O feitiço remover maldição também encerra
imediatamente a maldição – e muitos clérigos reformados de Bane se uniram a
clérigos de outras religiões para afrouxar o controle do deus sangrento sobre suas
famílias.

MALDIÇÃO DA RUÍNA
Inúmeras lendas invocam hgar’Gruum, a Maldição da Ruína. Grandes guerreiros orcs
foram abatidos quando a sede de sangue tomou conta de sua razão. Magos poderosos
movidos por uma ambição imprudente abandonaram a cautela e mergulharam
furiosamente em conhecimentos que nenhum olho mortal deveria ver. Diz-se que a
Maldição da Ruína é um direito inato de todos os orcs – uma mancha mortal carregada
no sangue do Arruinador que forjou seu povo durante a Calamidade.

Verdade da Ruína. A verdade é que a Maldição da Ruína é um mito. O sangue do


Arruinador concedeu aos orcs força física e resistência sobre-humana, mas não
transmitiu nada do mal do Deus Traidor. O poder do mito, porém, é mais desastroso

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do que qualquer magia.
Consequências do Mito. Incontáveis pessoas supersticiosas em Exandria – incluindo
muitos orcs – acreditam na Maldição da Ruína. Essa crença não torna a maldição mais
real. A existência do mito é uma maneira conveniente para qualquer orc ignorar as
consequências reais de seus erros ou de qualquer ato de dano impensado – a maldição
assume a culpa. Pior ainda é quando esse “direito de nascença” é direcionado a orcs
sábios e de temperamento equilibrado que não fizeram nada de errado, e suas reações
frustradas são então tomadas como prova da existência da maldição.

Editado por dinnie_s2

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