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O ciclo se reinicia, a grande guerra divina devastou terras, reinos e deuses, com a queda dos

deuses, novos deuses se ergueram, anos de paz se passaram, terras e povos novamente
divididos, heróis de guerra se tornaram andarilhos, carpinteiros, agricultores, comerciantes,
donos de terras, muitos lordes e famílias ricas ficaram mais ricos e conquistaram mais terras,
enquanto pobres de milhares de famílias sem seus maridos e filhos mortos na grande guerra
se definharam, a tristeza e solidão nunca é mencionada nessas histórias de conquistas, mas
esses sentimentos se encontram nelas em abundancia.
Cobiça, fome de poder, desejo de vingança se encontram por todo lado, mas também a
vontade de restaurar, prosperar e fazer o bem, tudo parece se encaminhar para o equilíbrio
como conhecemos.
antigos soldados, jovens, rebeldes e pessoas do tipo começam a criar várias facções
independentes e bando de mercenários crescem por toda Faerun.

Ze’nakor até então um Semideus não havia reivindicado nenhum domínio e decidiu vagar por
todo o universo atras de poder e conhecimento, durante a guerra Mystra a deusa da magia se
foi, e Ze’nakor tomou o seu lugar tornando-se um deus maior, após isso a magia está fraca e
pouco presente em todos os reinos pelo que se sabe, existem poucos usuários exceto clérigos
ou usuários de magias de outras fontes, Ze’nakor criou a Ordem dos Antimagos, liderada pelo
clérigo Astur que caçam, sequestram ou matam usuários de magia excepcionais.

Após o termino da grande guerra várias expedições começaram a ser feitas para novos
continentes quase inexplorados até então, grandes navegações e busca por tesouros antigos
de civilizações milenares começaram a se tornar realidade com milhares de frotas sempre
partindo da costa da espada em direção a mares sem lei

O grande Rei Ymir líder da frota de bárbaros nortenha do grande mar de gelo começa a tomar
terras em Vaasa e Damara, espalhando caos por vilarejo e cidades.
Tomando também a principal cidade de Heliogabalus e usurpando o trono da família,
executando o Rei Firin Manto de Gelo sua esposa e filhos na frente de toda a cidade, Firin era
conhecido como um rei tirando e maléfico o seu povo e a guarda não se esforçaram para parar
a invasão do exército de Ymir que estabeleceu ali como sua principal cidade

Dentre esses e outros milhares de rumos que toda Toril está tomando.
Os Elfos de Alta floresta desapareceram uma vez que recusaram a se posicionar na
guerra e que então sua magia foi perseguida em busca de poder durante a grande guerra,
o paradeiro deles ninguém sabe até hoje, foi como se todos eles tivessem desaparecido
no ar, lá hoje apenas restam resquícios de uma cultura aparentemente abandonada ao
redor da Arvore Avô.

((Arvore Avô tinha muitos feitiços naturais e mágicos que o protegiam do mal.
Os efeitos incluíram:

 Negar qualquer detecção ou magia de localização de qualquer pessoa dentro de um


raio de (91 metros)
 Negar qualquer uso de teletransporte ou magia de portal dentro de (1,6 quilômetros) do
tronco central da árvore, mas apenas se a intenção do lançador fosse se aproximar da
árvore.
 Aqueles que tentaram se curar sob seu grande ramo, seja por meios mágicos ou
naturais, fara isso duas vezes mais rápido se fossem protetores da árvore ou
adoradores de divindades da floresta, as encarregadas de proteger a árvore ganharam
o efeito de um feitiço de bênção , enquanto aqueles que terminaram um longo
descanso embaixo dela ganharam o benefício de uma cura maior .
 Finalmente, as proteções impedem indivíduos de tendências malignas de se
aproximarem da árvore por meio de maus presságios.))

Os jogadores recebem uma informação que o fim se aproxima


se eles investigarem saberão que está sendo criado um culto e que uma divindade milenar
chamada Niisar(teste religião muito difícil para saber de Niisar) uma divindade esquecida está
criando semideuses e corrompendo países para coloca o seu plano de vingança contra a vida e
contra o panteão
A divindade em questão foi banida e selada em um templo em algum lugar esquecido em que
nem ela mesmo saberia como chegar, mas com o passar do tempo e depois da grande guerra a
magia que aprisionava ela ficou um pouco mais fraca, possibilitando ela a sussurrar seus
planos para as mentes que ela quiser.

Com o poder total de 5 divindades para dar início a volta de Niisar os jogadores descobrem
que já existem 3 e que Ze’nakor é uma delas ( com uma rolagem difícil de religião )
as outras 2 ainda são desconhecidas

Os jogadores ou algum jogador é abordado por um elfo misterioso ( ou se existir um elfo no


grupo o elfo misterioso vai diretamente a ele) ele está buscando um grupo pequeno e que
passe despercebido para adentrar a Alta Floresta (rolagem fácil de história para informações
de Alta floresta) em busca de um artefato ou algo misterioso que ele teve um pressagio mas
não revela de primeira para os jogadores com medo da desaprovação.
Revela também que o exército de Aguas profundas junto com alguns Antimagos de Ze’nakor
está partindo para a Alta floresta a fim de explorar a madeixa da Arvore Avô isso resultaria em
uma fissura no véu mágico que deixaria toda a floresta estéril, acabando com toda a vida aos
arredores e uma das fontes de magia natural de Toril.
Promete recompensa em ouro aos jogadores e locomoção 1 carroça para 5 pessoas e
suprimento para uma viagem de 10 dias de ida, o exército já partiu nesse dia de manhã, mas
como são cerca de 5 mil homens vão demorar muito mais do que 10 dias.
Missão( descobrir e recuperar o artefato desconhecido antes da chegada do exército)
lá investigando descobrem que se aproximar das construções portando o fogo ancestral (fogo
ancestral é acesso com palavras magicas ditas por elfos, e um fogo que não machuca e não
queima mas esquenta) consegue se visualizar símbolos, e no tronco principal da Arvore Avô
existe um mapa do caminho que leva até abaixo, lá descobrem que abaixo da Arvore Avô
existe uma galeria gigante com milhares de esqueletos élficos, todos os esqueletos estão
dentro de algo que parece ser um ‘’leito’’ segurando algum artefato na mão parecido com um
lampião, no centro da galeria uma enorme pira feita com galhos da arvore ancestral, que só
pode ser acessa com o fogo ancestral, ao acender, corre um veio esverdeado ligando todos os
leitos alguns leitos estão vazios e com alguns artefatos que são parecidos com lampião
pendurados um sistema na parece revela como acionar algum tipo de magia antiga deitando
nos leitos com o lampião acesso.

Ao acionar a magia antiga dormindo no leito com a chama ancestral no lampião os jogadores
são levados para um plano paralelo, o mesmo lugar, a mesma floresta, populada pelos elfos
que desapareceram, o lugar todo parece mais vivo e mais lindo do que sempre foi, com
animais e Elfos convivendo em harmonia total, não existe fome, medo, política, religião,
apenas a paz e todos se encontram felizes, ao encontrar o ancião ele já aguardava a vinda do
grupo para entregar a localização do artefato no mundo físico antes a passagem fosse
completamente fechada, o Artefato se encontra pendurada no pescoço do cadáver do ancião
os jogadores farão testes de procurar difícil.

O artefato é conhecido como o olho do universo, um pingente que foi ferramenta fundamental
para criar esse plano paralelo, se você o coloca encostado em algum objeto ou qualquer coisa,
é possível que você veja a história, passado, presente ou futuro daquele objeto , mas o futuro
é sempre incerto e moldável, ao colocar um dedo no orifício centra o usuário desaparece
desse plano e vai para um plano paralelo aleatório 1D10 rodadas o Olho possui um brilho e
quando usado some e volta depois de algum tempo indeterminado, ao usar muito esse objeto
o usuário começa a ter sonhos e ligações telepáticas com seres desconhecidos.

Ao lado de fora os jogadores fazem teste de ouvir, se passarem ouviram soldados conversando
aparentemente 5
são batedores do exército, alguém deles está ferido com a perna quebrada ao fugir das
aparições da floresta ao virem os jogadores serão hostis
Elfo misteriosos é Valandarion Orvalho Pálido, olhos amarelados cabelos longos e claro Possui
visivelmente, uma espada embainhada, uma mochila, uma capa verde musgo com gorro
Na mochila um diário com anotações sobre suas viagens e pesquisas um grimorio de magias
um desenho como se fosse vários riscos formando um olho, um pergaminho com escritas(teste
de conhecimento arcano médio, magia élfica antiga ) (magia de constrição aterradora imobiliza
inimigos em um raio de 200 metros apenas funciona em terrenos de floresta teste de reflexo
DF 17, Teste de medo DF17 se não passar alvos fogem de desespero em direção contraria ao
conjurador vendo imagens de monstruosidades em forma de galhos e arvores se formando em
meio da floresta

nas mãos um anel de madeira CA+1

Força 13 +1
Dext 15 +2
Const 12 +1
Intelig 18 +4
Sabed 17 +3
Carism 16 +3

Arthaus (rolagem de história normal DF 13) Humano, Desesperançoso, sempre lamenta, odeia
os deuses, senso de humor diferente Um ex paladino de um deus que ele mesmo fez questão
de apagar a identidade de seu passado, quando bem jovem Arthaus foi um herói da grande
guerra esmagando e matando todos que estavam no caminho de sua divindade, liderou a
retomada de várias cidades do oeste que estavam empestadas de criaturas de outros planos e
demonios e do fechamento de vários portais infernais que assolavam as regiões, recebendo
pelos seus feitos o título de Arauto Iluminado o maior título que um paladino poderia chegar,
após isso ele começa a arrebatar as cidades conquistadas pela palavra de seu deus, após
muitos anos ele começa a se arrepender e questionar a sua fé cega, em uma de suas missões
quando foi mandado para eliminar cidadãos que faziam sacrifícios de animais para
prosperidade de colheitas em nome de Talona ( DF 10 religião deusa dos venenos e doenças)
os cidadãos eram enganados por um pequeno culto para que essas praticas fossem feitas, e ao
chegar no local Arthaus decidiu que não iria mais cumprir essas ordens cegas e matar mais
pessoas inocentes para cumprir as vontades de seu deus, mesmo ordenando seus homens
para que não prosseguissem, os homens que estavam sob suas ordens o desacatara com
indignação, Arthaus então matou ali 4 dos 5 homens que o acompanhavam o ultimo que
sobrou foi poupado a vida, pois era Jink o melhor amigo de Arthaus que fugiu dali, Arthaus
gravemente ferido foi socorrido pelo vilarejo e ao conseguir se recuperar depois de alguns dias
fez com que o culto de Talona fosse expulso do local, diante disso, ele renegou seu deus e
perdeu os poderes divinos, sendo amaldiçoado por Talona que a partir daí sofreria com uma
doença que o consumiria de pouco a pouco.
Força 20 + 5
Dext 15 + 2
Const 19 + 4
Intelig 15 + 2
Sabed 13 + 1
Carism 13 + 1

So El, Alegre, Solicito, bem humorado, sempre ajuda em troca de nada. Um velho humano
druida, que convive com a natureza dês de que se entende como pessoa, careca com cabelo
na parte de trás e lateral da cabeça, uma faixa cobrindo os olhos amarrada, roupa de peles, um
bracelete dourado uma adaga curva na cintura, sempre acompanhado de um corvo com e
sombras de animais sempre percorrem a sua volta, mora em florestas, sua casa envolta de
arvores sempre aparece quando os jogadores estão em florestas

So El é o Deus da natureza, ele anda entre os mortais mas nunca interfere em suas ações,
apenas coisas simples que não mudaria o rumo da história, sempre enxerga pelos olhos de um
corvo e guia os espíritos da floresta, seus poderes envolvendo magia natural são quase infinito

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