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Elias é um homem que nasceu com uma habilidade que ao mesmo tempo é

uma maldição, ele pode curar diversas doenças com somente um toque, porém, ele
absorve todos os sintomas para si. As doenças não conseguem mata-lo, mas
castigam seu corpo e sua mente de inúmeras formas.
Jean, a líder dos Cavaleiros de Felurian está em busca de um grupo de
aventureiros que possam salva o pobre Elias das mãos de alguns bandidos que o
raptaram, Jean estava quase conseguindo uma cura para as doenças que alastra o
pobre homem, mas esse rapto aconteceu após um colapso mental de Elias que
revelou a onde ele estava escondido, onde ele foi pegue por bandidos.
Depois de meses de Investigação Jean conseguiu descobrir a localização do
ultimo acampamento dos bandidos. Ela irá marcar no mapa dos players, ao chegar lá
eles podem investigar e perceber que o acampamento foi abandonado às pressas, e
que provavelmente houve alguma batalha, pois existe sangue, e alguns corpos
afastados pro mato já cheiram mal suficiente para se saber que tentaram esconder,
fora isso eles encontram:
50 PO
Uma carta
5 Rações
Algumas Armas Simples
A Carta
“Frank, meu querido, fomos atacados pela chama azul, precisamos de sua ajuda
urgente, a muitos doentes, pagaremos bem pela cura que você diz ter.
Ass: Júlio B*h**i”

Caso os players players tenha detecta magia, eles descobrem que o nome do
remetente esta com uma proteção magica, eles podem fazer um teste de arcanismo e
descobrir mais uma letra CD 17, se eles voltarem pra cidade podem pedi para Jean
decifrar a magia, ou pagar para um mago mais poderoso fazer o mesmo, as duas
opções levam pra eles descobrindo que Júlio Bahami é um Nobre Elfo muito influente
e que tem uma cidade próxima à fronteira de Celestia e que provavelmente Elias está
lá, Jean solicita que os players vão até essa cidade chamada de Bahami, que fica logo
a esquerda de Celestia.
“Ao chegar lá, vocês veem que a cidade é razoavelmente grande, não tão grande
quanto Celestia, mas grande, inúmeros anões e elfos andam pelo local e é possível
ver algumas outra raças ali também, mas nitidamente em menor quantidade, a
inúmeras barracas de artesões, provavelmente essa é uma
cidade de forja.
Os players vão investigar os rumores da cidade, e caso
eles consigam um teste de carisma(persuasão, carisma,
intimidação) CD 19, ele podem adquirir a informação de que
pessoas da vila que fica fora da cidade sofreram uma ataque e
muitos ficaram extremamente doentes, caso eles não
consigam, eles podem pagar 50po para descobrir a
localização da Farah, um mercador bastante astuto, que tem
mercadorias bastante distintas, ele vai dar a informação, mas
vai pedir algo em troca aos aventureiros.
“Bem a um grupo de Azer perdido, próximo a uma montanha aqui perto, um
mago o invocou, mas algo deu errado, e o pobre Elemental do fogo não conseguiu
retornar para casa, quero que tragam ele para mim, pretendo abrir uma forja, e um
Azer seria uma maravilha, obviamente darei um desconto para vocês quando a forja
estiver pronta e também algumas moedas”
Grupo vai ter duas opções, convencer o Azer a ir com eles teste de carisma CD
entre 13-16, depende das palavras usadas pelo player, ou captura-lo e leva-lo até o
Fahir, Fahir com o Azer vai dizer que as pessoas da vila foram curadas por um homem
misterioso, que absorvia as dores, as doenças e as feridas das pessoas afetadas, ele
foi levado para o reino Elfo, pra vila de Sheerwood, que fica na fronteira noroeste de
Celestia.
Se voltarem para Celestia para dar a informações a Jean, ela pede para os
aventureiros fazerem essa missão, de ir ate o reino dos elfos e entrar de forma
sorrateira, pois a mesma e nem um dos guardas de Felurian conseguiria fazer isso
sem explodir em uma guerra.
Caso o Grupo aceite eles tem de bola um plano para entrar dentro do reino
Elfico, caso aja uma elfo(a) no grupo ele sabe que mercadores conseguem entrar e
sair do reino sem muito problemas, caso não aja um elfo, o grupo faz um teste de
Historia CD 14, caso passem eles sabem dessa informação.
São 3 dias de viagem de carroça ate o reino dos elfos e 6 caso eles vão a pé,
caso eles consigam a carroça coma a Jean, eles devem gastar cerca de 100 PO para
comprar mercadorias e fingirem serem mercadores.
Caso eles tentem ir direto, sem passa em Celestia, e não tenha nem um elfo no
grupo, terá de ser feito um testa de furtividade, para eles não serem visto pelos
batedores, isso durante 3 dias que é o tempo que eles ficaram no território Elfico ate
chegar a Sheerwood.
Antes de chegar a Sheerwood eles passaram pela cidade Orcquisa de
Groomrosh, uma cidade onde Orcs dominaram e vivem lá a muito tempo, o Lider
Grom ira deixa-los passar tranquilos se estiverem como mercadores, e ira te conversa
com o mesmos, sobre um problema que esta tendo com um Basilisco, e que gostaria
de ter seus olhos, para criação de uma arma mágica. Caso não estejam vestidos de
mercadores, a entrada vai ser barrada, e um teste de carisma CD 16 deve ser feito,
caso eles errem, serão capturados, e terão de fazer uma missão para Grom para
serem libertados, eles terão de matar o Basilisco e para garantir que eles não fujam é
colocado um amuleto magico nas pernas dos players, que irá aperta cada vez que
eles se distanciarem do objetivo deles, até o ponto de cortar sua perna fora, e um
jovem guerreiro Orc Hormish o Magro ira acompanha-los nessa missão.
Chegando no reino dos Elfos ele seguem para cidade sheerwood, ao chegarem
lá eles veem uma cidade de porte médio relativamente destruída, muitos corpos em
valas, e cheiro pútrido de morte e no meio da cidade a uma grande castelo, e ao redor
dela várias barriquinhas, das barracas saem e entram homens humans armados, as
vezes alguns elfos bem armados veem de vários lados da cidade e trazem vários elfos
enfermos em carrinho de mãos que são levados para dentro do castelo.

Caso os Players continuem observando eles percebem que passado o tempo os elfos
que antes estava moribundos saem perfeitos, e logo em seguida um grito
“ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh me deixem em paz criaturas malignas” provavelmente é
Elias sofrendo a consequência de sua maldição.

Os players tem duas formas de resgatar Elias, ir sorrateiro a noite ou batalha de frente.
Caso resolvam batalhar enfrentaram 2d6 bandidos, 1d4 elfos, e um bandido chefe.
Caso sejam sorrateiros, eles podem tentar na furtividade tira Elias de suas correntes,
mas eles devem fazer um teste de persuasão CD 14 para que Elias não grite, além de
um teste de furtividade CD 13, e um de Percepção CD 13, caso sua percepção
passiva seja menor que 13.

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