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Dinastia Haramadiana

O universo é amplo e misterioso, não se sabe da onde e nem quando a


magia surgiu, sabe-se apenas que ela é uma das 5 forças elementares da
natureza, pelo menos é o que diz a alquimia. Acontece que mesmo com sua
origem desconhecida ela mudou o curso de um continente inteiro,
possivelmente o mundo, contudo não se sabe até quando o efeito mágico se
perpetua, poucos tiveram interesse nesta questão e os que tiveram não tiveram
muitas descobertas.
Com exceção de um homem nascido há 500 anos chamado Youssef
Haramad, na qual descobriu que sua forças de feiticeiro eram mais fortes em
um determinado local do continente, e neste mesmo local foi construída a
primeira escola Haramadiana de magia. Com suas publicações e incentivo no
estudo mágico diversos outros usuários e mestres da magia se reuniram
naquele local, que foi então chamado de O Epicentro. Logo foi feito um
pequeno vilarejo, que com o conhecimento de seus habitantes se expandiu e
conquistou a posição de maior cidade do continente, a cidade de Haramad, e
os anos começaram a ser contados a partir de então. Youssef nunca chegou a
governar, pois morrera de uma causa desconhecida, seu filho, Haramad II,
assumiu a posição de rei. Os monarcas deixaram de possuir o dom da magia
devido a infertilidade de Haramad VI, na qual obrigado a adquirir um herdeiro,
adotou um recém nascido e o chamou de Haramad VII, quando assumiu a
maior idade seu pai lhe cedeu o trono e quis descansar em sua velhice, à qual
está até hoje dependente de seus cuidadores. Haramad VII teve dois filhos,
Elijah e Isabel.
Devido ao crescimento exponencial da cidade e mau policiamento, a
taxa de criminalidade aumenta a cada ano restando aos próprios cidadãos
aptos e dispostos a criar seu próprio centro de ajuda a moradores de seu
distrito, o C.A.P. O governo não incentiva a organização, pois em alguns
momentos agem como paramilitares, mas gostam de sua existência já que tira
a carga de trabalho de cima deles e facilita a gestão, já que os Haramads
sempre recebem o crédito.
Os jogadores fazem parte do C.A.P do décimo distrito, poderia ser pior,
pelo menos não estão no doze. Não são muitas pessoas dispostas a trabalhar
nessa área, o pagamento por trabalho não passa de 5 cinco moedas de ouro,
preço esse que é simbólico em outro lugar mas na situação à qual eles vivem,
gastar seu tempo para ajudar o próximo pelo preço de um almoço não é viável.

1
Irimir é um anão que administra o local, e por sua função se denomina
“coronel” mesmo nunca tendo um cargo oficial, ele almeja servir e defender o
seu povo porém não vai à missões pois se acha inapto.
Em um dia monótomo, Irimir conversa com os jogadores sobre o
cotidiano, ou seja, crimes. Ele comenta sobre o episódio na qual ele foi à uma
casa de uma singela mulher, derrotou o espírito maligno que assombrava sua
residência e acabou beijando-a como recompensa, claro a história é pura
mentira.
Um garotinho elfo histericamente entra pela porta, fazendo soar o sino.
Ele vai até o balcão e com dificuldade verbaliza sua preocupação. Ele explica
que estava ajudando seu pai a fazer a manutenção no esgoto do distrito 5,
quando aparecera uma infestação de monstros no esgoto, papai disse que
vieram de fora da cidade isso antes de ser levado. Ele não sabe se o pai está
vivo ou morto, o garoto não é burro sabe que pode ser órfão neste momento,
mas seu pai nunca perdeu uma briga e acha que, se forem rápidos, ainda
podem salvá-lo.
Os jogadores se direcionam ao distrito número 5. Eles podem adentrar o
esgoto por uma galeria ou por algum bueiro. O espaço lá dentro é apertado, no
máximo daria para duas pessoas de tamanho médio ficarem lado a lado.
Avançando pelos túneis e pisando na água suja, eles se deparam com uma
bifurcação. À esquerda há uma válvula que regula o fluxo da água do esgoto,
se bem aberta a pressão pode arrastar qualquer um que estiver em seu
caminho. Na direita há abertura e pisos laterais em um cômodo, há uma porta
também trancada por uma válvula bem dura devido a ferrugem. Moradores de
rua dormem ali, eles avisam que há monstros do mar.
O corredor que se estende atrás da porta está alagado, afundados estão
esqueletos adormecidos que acordam se os jogadores falharem em um teste
de furtividade CD 17. E ao final está uma sala circular, que é reservatório dos
dejetos de diversas casas para ser encaminho pelo esgoto. Os canos são
pequenos demais para serem atravessados. Ao chegar no local, eles logo são
atacados por Viserys, um elfo negro que porta um bastão com uma esponja na
ponta suja.
Ele diz que está fugindo da mulher do mar, os esqueletos perseguiram
ele mas conseguiu fugir, até derrubando dois ou três. A conversa atrai a BRUXA
DO MAR, que chega nadando através dos canos a qual pareciam impossíveis
de passar, junto dela três esqueletos acordam da água suja.
Ao retomar ao C.A.P., Irimir paga a cada jogador 6 moedas de ouro, o
garoto fica feliz ao ver seu pai e saem agradecendo aos heróis.

2
Após um tempo do último episódio uma mulher usando uma coberta suja
e rasgada para cobrir seu rosto entra pela porta da sede do C.A.P, seu nome é
Balama Faryman. Ao olhar em seus olhos você vê alguém que contém o seu
medo do espectador, mas começa a falar o seu caso. Há cerca de uma semana
ela tem sida perseguida por diversos caçadores, podendo ser qualquer um em
qualquer lugar. Ela pede para ser escoltada para fora da cidade, pois só lá
estará segura. Irimir explica que suas missões se limitam as fronteiras de
Haramad e só ajudam aqueles que estão dispostos a continuar vivendo em
sociedade. Balama oferece então 500 moedas de ouro pelo trabalho completo.
Tomado pela ganância Irimir instantaneamente aceita a oferta da mulher,
oferendo um quarto para ela passar a noite, pois sendo uma missão longa se
iniciará pela manhã. Os jogadores ficarão de guarda nesse meio tempo.
A mulher adormece e o anão, após algumas horas, diz que vai sair para
beber e convida os jogadores. Ao saírem, Irimir é trocado por um duplo que se
transforma nele sem que os jogadores percebam (CD 17 percepção passiva
para notar uma incongruência). O Irimir original é encontrado nu morto com a
garganta cortada, enquanto o duplo foi em direção à sede da C.A.P atrás da
mulher. Quando os jogadores chegam ao local a porta esta aberta, mas não
escancarada, parece que ela foi aberta com a habilidade de um gatuno. Ao
subir as escadas eles se deparam com o duplo na forma de Irimir batendo
fervorosamente na porta do quarto da mulher. Ao se aproximarem ele consegue
abrir, mas Balama conseguiu fazer uma barricada com o armário. O duplo foge
sem falar ou dizer nada.
Os jogadores fogem com Faryman, pegam a carruagem do falecido Irimir
e começam a fugir com a moça. Ela fala que tem uma vila escondida fora do
reino, uma vila chamada Vale, lá que ela quer ser levada. Ao andar por uma rua
movimenta, os pedestres começam a anormalmente parar seu percurso para
olhar os viajantes. Aos poucos começam a sacar espadas e bestas e partem
em direção a carruagem. Ao chegarem à divisória dos distritos a multidão se
dispersa, e são parados pelo guarda.
O guarda pergunta o por quê deles correrem tanto essa hora da noite,
ele não acredita na história dos duplos, como é possível que todos os cidadãos
de um distrito se tornem agressivos de uma hora para a outra. Quando os
jogadores convencem ele de algum perigo, ele deixa eles passarem para o
próximo distrito, quebrando protocolo, pois apenas no período diurno o trafego
entre distritos é permitido.
Sem lugar para ficar, eles alugam um quarto em uma taverna.
Recepcionados por um taverneiro não muito simpático, apenas um de seu
quarto está vago, com apenas uma duas camas cobrando 8 moedas de ouro
pela per noite. Ao se acomodarem e relaxarem, ouve-se uma batida na porta. É

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o taverneiro, ele parece estar de bom humor, pois está sorrindo e carrega uma
garrafa de hidromel em sua mão. Ele diz que estava estressado, sente muito ter
tratado vocês com grosseria. O taverneiro se apresenta com o nome de Behorn
e percebeu o rosto de desespero deles, queria saber se podia dar alguma
ajuda. Com teste de percepção CD 13, percebe-se que ele é um duplo, e
quando exposto ele não fica hostil. Admite sua posição de replicante e pede
para sentarem-se e conversarem, se transformando para sua forma original.
Este é Renner, um duplo totalmente branco e com olhos vermelhos. Renner diz
que tem uma missão importante da qual a natureza não pode ser revelada de
forma alguma. Os outros duplos que atacaram eles atuavam apenas no distrito
10, e eles gostam mais de atacar primeiro e perguntar depois, diferente dele.
Renner veio até o grupo alertar que o pelotão que eles despistaram pegaram as
informações deles e manipularam a polícia de Haramad inteira. Neste momento
em que conversam estão sendo colados cartazes de procurados pela cidade
inteira, mas talvez, se derem a garota para ele de bom grado ele possa
desfazer isso e eles seguiriam sua vida no C.A.P.

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