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Dos MORTOS
This adventure is for use with The Lord of the Rings Roleplaying Game, published by Decipher, Inc. It is made
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
‘As Relíquias dos Mortos’ foi intencionalmente escrita em um formato aberto, sem
mapas ou uma estrutura inflexível, então Narradores podem mudá-la para servir seus jogadores
e suas crônicas mais facilmente. Todas as estatísticas de combate se encontram no final do
cenário, ao invés de espalhadas entre os encontros.
SINOPSE
A Aventura começa com uma série de saques Dunlendings (ou Terrapardenses) nas
fazendas e terras dos Rohirrim do noroeste de Folde Ocidental. Enquanto assaltos de
Terrapardenses não são nada novo para a maior parte de Rohan, os homens das colinas nunca
tinham assaltado a área onde a aventura ocorre com tal consistência e ferocidade. Em adição,
os atacantes Terrapardenses têm usado armas não usuais feitas por algo diferente do seu uso
tradicional. Os personagens são trazidos á aventura para descobrir o motivo por trás destes
assaltos e a fonte de tais armas inusitadas.
Suas investigações os levam para as terras de colinas e de matas esparsas aos pés das
Montanhas Sombrias onde eles encontram um grupo de Terrapardenses machucados cujo
líder, Rurik, revela que eles foram feridos em batalha com um clã rival liderado por um homem
chamado Camrynn. Rurik explica que Camrynn veio para a região recentemente e aliou-se com
um poderoso feitiçeiro. Através da mágica de seu aliado, Camrynn conseguiu banir o espírito
do Rei Beogrin, que habitou as ruínas de um antigo forte Terrapardense datando de antes da
derrota de Sauron. Com o fantasma afastado, Camrynn e seu clã tomaram residência do forte e
se armaram com as armas ancestrais.
Infelizmente, o fantasma não foi destruído, apenas banido do forte, e tem jogado sua
frustração assassina nos clãs Terrapardenses das áreas próximas. Rurik foi até Camrynn, na
esperança de persuadí-lo a abandonar o forte (usando a força se necessário). Infelizmente, as
forças de Camrynn eram muito mais fortes que as suas, e ele foi obrigado a se retirar. Rurik dá
ao grupo direções para o forte arruinado.
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
A História de Beogrin
Beogrin foi um Rei Guerreiro que governou um pequeno reino na base das
Montanhas Sombrias, antes da Queda de Sauron e o final da Segunda Era. Seu povo
era aqueles que um dia seriam os Terrapardenses, porém seus trabalhos eram mais
habilidosos com o trabalho de metal que seus descendentes. O conselheiro mais
próximo de Beogrin era um nobre chamado Ethrog. Com o passar do tempo, Ethrog
tornou-se invejoso de Beogrin, e o traiu. Ele tomou controle da corte, roubou a
espada de Beogrin, e – incapaz de matar seu antigo amigo – aprisionou Beogrin.
Seu ódio não diminui nem com sua morte. Não foi muito depois de ser
enterrado em seu sarcófago que rumores de sua aparição vingativa começaram a se
espalhar. Após um tempo, todos os habitantes vivos abandonaram o forte de Beogrin
ao espírito malevolente, e assim foi até a vinda de Camrynn.
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
Gramburg
O Forte de Gramburg é um pequeno salão de madeira cercado por palisadas com uma
série de pequenos estábulos e uma despensa subterrânea. O forte está situado no topo de uma
pequena colina no meio das terras rochosas aos pés das Montanhas Sombrias. Foi
primeiramente construído e povoado em 2690 da TE quando foi nomeado após Gram, o
oitavo Rei do Folde. Foi queimado várias vezes no passado, mas a estrutura atual tem
permanecido há mais de 300 anos, desde o reino de Folcwine, décimo quarto Rei do Folde.
Em Gramburg, os Pjs encontram Hild. Hild é um típico Rohirrim, com longos cabelos
loiros, uma barba rala, e uma cota de malha. Uma feição distinta é sua propensão á falar de
Gramburg em termos históricos. Por exemplo: ‘Nós não conhecíamos tal ataque desde nossa
fundação no reino de Gram.
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
Qualquer que seja a fonte, a informação que pode ser obtida em Gramburg inclui:
Quatro fazendas foram saqueadas até então, das doze ou mais na região.
O trabalho em metal dos Terrapardenses nunca foi conhecido por ser próximo
do refino dos Rohirrim.
Hild tem uma espada tomada de um saqueador que um de seus homens matou.
Com um teste de Metalurgia NA 10 ou Saber relevante aos Terrapardenses e
aos Rohirrim, eles podem descobrir que a espada data de antes da queda de
Sauron.
O líder dos saques é um imenso homem barbudo que carrega uma espada larga.
Após os personagens terem perguntado tudo o que quiserem, a eles são dados cavalos
de Rohan (se eles já não tem) e uma semana de provisões. Se os personagens perguntarem por
ajuda adicional, Hild insiste que ele não pode mandar nenhum de seus homens, caso os
Terrapardenses ataquem Gramburg.
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
Existem dois encontros importantes que podem ocorrer antes dos PJs chegarem ao forte
arruinado. O primeiro é com os Terrapardenses liderados por Rurik, que pode identificar o
líder dos saques. O segundo é com o espírito de Beogrin, o antigo senhor do forte.
A Emboscada
Se os personagens falharem em detectar que a trilha é uma armadilha, eles são
emboscados por sete Terrapardenses guerreiros seis milhas distante da fazenda. Avistar os
atacantes escondidos requer um teste de Observar NA 15 a menos que os personagens estejam
ativamente procurando por emboscadas, neste caso o NA é 10. Se os atacantes não são vistos,
eles têm a iniciativa automaticamente, como descrito na página 227 do Livro de Regras. Os
atacantes estão armados com lanças e espadas, que são do mesmo design da arma que os
homens de Hild tomaram.
Bando de Rurik
Quase 21 milhas de Gramburg, na direção do forte, os personagens vão em direção a
Rurik e seu bando de 15 Terrapardenses, sete dos quais estão muito injuriados para caminhar
sem ajuda. O grupo está atento aos personagens mas não os ataca, a menos que o grupo seja
composto apenas de Rohirrim.
Rurik fala por seu bando, os outros falam apenas um pouco de Westron. Ele não fala
abertamente da batalha com Camrynn a menos que algum personagem o persuada de alguma
maneira. Ele fala o que sabe num teste de Inquirir, Intimidar ou Persuadir NA 15. Os PJs
podem adicionar +5 ao teste se eles aplicarem algum tipo de Cura em seus homens, mas
precisam subtrair 5 se um Homem de Rohan fizer o teste. Qualquer que seja o grau de sucesso,
Rurik tenta trocar seu conhecimento por assistência para seus homens machucados antes que o
fantasma ataque novamente. Ele pode dizer o seguinte aos PJs:
Seu clã tomou residência em um forte que o clã de Rurik sabe ser assombrado e
amaldioçoado
Camrynn se aliou a um poderoso feiticeiro, mas Rurik não sabe quem ele é.
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
Se os personagens fizeram Cura em seus homens, Rurik manda cinco deles levarem os
PJS ao forte. Como dito antes, eles apenas falam pedaços de frases em Westron, então
instruções dadas a eles precisão ser claras.
Se os personagens insistirem em atacar, trate os guerreiros de Rurik como
Terrapardenses guerreiros padrão, e Rurik como um oponente de três sucessos com Combate
Armado 6+ e Força 10 (+2).
O Espírito de Beogrin
Tanto antes ou após os personagens encontrarem Rurik, a noite cai e eles precisão acampar.
Enquanto dormem (ou descansam, se há Elfos entre eles), o espírito de Beogrin se mostra. Ele
aparece como uma aparição branca enevoada vestindo uma armadura elaborada, com espaços
vazios nas órbitas, uma grande barba, e um longo cabelo preso em duas tranças. Em sua
cintura, uma bainha vazia. Se não houver Terrapardenses no grupo, ele apenas observa as
espadas de um ou dois personagens, tenta coloca-las na sua bainha, e joga-as longe quando não
couberem. Se existirem Terrapardenses no grupo, ele os ataca sem misericórdia. Apesar de
Beogrin ser propriamente uma aparição (veja ‘Espíritos’ nas páginas 25-7 de Animais Cruéis e
Mágica Prodigiosa), use as estatísticas das Criaturas Tumulares da página 294 do Livro de Regras
ou da página 14 de Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa. Beogrin desaparece em névoa depois de
perceber que nenhuma das espadas dos PJs cabe em sua bainha e todos os Terrapardenses
presentes estiverem mortos. Por outro lado, se os personagens atacarem e forem aptos a
derrotar Beogrin, ele retornará na noite seguinte procurando revanche.
Acampamento de Camrynn
O forte de Beogrin foi construído no topo de uma colina, ao lado de um córrego seco.
Desde sua morte, o córrego secou e a intempérie fez seu papel nas estruturas do forte. Tudo o
que resta da pequena muralha que circundava o forte são fragmentos de pedras quebradas e
roladas. Três das quatro muralhas do forte ainda estão de pé, mas o quarto está completamente
no chão. As paredes cercando muitas das estruturas de pedra agora estão em ruínas e a entrada
para o velho armorial sob a terra é agora apenas um buraco aberto no chão rodeado por
pedaços despedaçados de rocha.
A única estrutura completa é a Tumba de Beogrin, que fica no lado mais ao norte da
colina. É uma grande, elaborada construção de pedra com uma porta dupla de entrada.
Dentro, o sarcófago fica ao centro de uma sala estéril. A tampa do sarcófago mostra uma
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
figura esculpida em relevo do próprio Beogrin. Fica claro que a espada deveria estar nas mãos
da escultura, mas não está.
Nas paredes da tumba, eventos da vida de Beogrin estão talhados em relevo. Um teste
de Linguagem: Terrapardense NA 15 revela o nome de Beogrin, e um teste NA 20 de uma
perícia de Saber relevante permite ao personagem decifrar sua história das imagens em relevo.
Alternativamente, um teste simples de Escritas Antigas do Mestre da Sabedoria NA 10 revela a
mesma informação. Um mágico ou mago que lançar Sentir Poder no sarcófago e fizer um teste
de Observar (Sentir Poder) NA 10 detecta um poderoso feitiço de guarda nele. Um sucesso
superior no teste revela que ele pode ser quebrado ao retornar o item perdido.
O clã de Camrynn tem 60 guerreiros. Eles tem estado na área há apenas três meses e
ainda não assentaram-se com suas famílias. Eles vivem em cabanas construídas no lado sul da
colina, exceto Camrynn, que vive no segundo andar do forte. Lod vive na antiga despensa
subterrânea do forte ao sul do acampamento, onde ele fez um pequeno altar aos seus deuses.
O Narrador deve tentar manter Lod vivo até retorno do espírito de Beogrin, daí os
personagens terão a oportunidade de deduzir que não é sua mágica que baniu o espírito do
forte.
Aventuras Futuras
Enquanto os oponentes principais de “As Relíquias dos Mortos” provavelmente serão mortos
no curso do cenário, há um número de assuntos não resolvidos que podem levar á futuras
aventuras. A identidade do aliado feiticeiro de Camrynn pode preocupar os personagens, e
futuras aventuras podem revolver por volta desta busca por mais informações. Andar por
Rohan, após tal feito pode atrair a atenção de Gríma Língua de Cobra. Se os personagens
ajudaram o bando de Rurik, eles podem desejar uma melhor relação com os Terrapardenses
que vivem na região, mas tradicionalmente tem refreado da guerra contra os Rohirrim. Neste
caso, eles podem fazer aliados contra as eventuais tentativas de Saruman em virar todos os
Terrapardenses contra os Rohirrim.
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
Estatísticas
Camrynn
Raça: Homem (Homem Médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do Homem, Perito
Atributos: Porte 9 (+1), Agilidade 9 (+1), Percepção 5 (+0), Força 13 (+3)*, Vitalidade 8
(+1)*, Espírito 6 (+0)
Reações: Vigor +3*, Presteza +3, Força de Vontade +1, Sabedoria +1
Defesa: 11
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão, Guerreiro Nato
Evoluções: 2
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Larga)+10, Cura (Tratar Ferimentos)+2,
Inspirar +7, Língua: Westron +4, Língua: Terrapardense +6, Saber/Reino: Terra Parda
(Fortes) +6, Saber/Reino: Rohan (Fortes) +2, Observar (Avistar) +6, Combate de Alcance:
Lanças (Lança) +6, Sobrevivência (Floresta, Montanhas) +4, Rastrear +4, Noção do Clima +2.
Vantagens: Aliado, Comando, Posição, Maestria com Armas (Espada Larga)
Defeitos: Ódio (Rohirrim)
Saúde: 11
Coragem: 4
Renome: 3
Lod o Escuro
Raça: Homem (Homem Médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Domínio do Homem, Perito
Atributos: Porte 12 (+3)*, Agilidade 7 (+0), Percepção 7 (+0), Força 6 (+0), Vitalidade 10
(+2), Espírito 12 (+3)*
Reações: Vigor +5, Presteza +0, Força de Vontade +3, Sabedoria +3
Defesa: 10
Ordem: Mágico
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Perito em Magia (+2 em testes de Intimidar usando
Evocar Medo)
Evoluções: 2
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As Relíquias dos Mortos O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
Perícias: Combate com Armas: Armas de Haste (Cajado) +3, Cura (Tratar Doenças) +3,
Inspirar +5, Intimidar (Medo) +7, Língua: Terrapardense +6, Língua: Westron +6, Língua:
Adûnaico Tardio (Rohirric) +4, Língua: Orc (Dialeto de Isengard) +4, Saber/História: Terra
Parda (Superstições) +6, Saber/Reino: Rohan (Superstições) +3, Observar (Sentir Poder) +6,
Persuadir (Oratória) +5, Correr +2, Dissimulação (Esconder-se) +2, Noção do Clima +1
Vantagens: Aliado, Armadura de Heróis, Melífluo, Resoluto, Incansável, Cauteloso
Desvantagens: Ódio (Rohirrim)
Encantos: Língua dos Animais, Escravizar Animal, Evocar Medo, Criar Nevoeiro, Sentir Poder
Saúde: 10
Coragem: 4
Renome: 2
Corrupção: Corrupto
Equipamento: Cajado, itens totêmicos, robe sujo feito de peles de animais
Lod é um homem pequeno com uma barba fina na altura dos ombros, e cabelos
pretos. Seus pequenos olhos negros fitam todos os lugares nervosamente, e ele sussurra preces
aos seus deuses pagães quando nervoso. Camrynn mantém Lod por perto pela sua utilidade e
por sentir que Lod é melhor como aliado do que como inimigo. Os outros membros do clã de
Camrynn olham para ele com uma mistura de medo e reverência. Lod já deslizou nas garras do
poder negro e se torna mais corrupto a cada dia.
Lod mantém um trio de lobos escravos com ele todo o tempo; veja a página 297 do livro
básico para suas etatísticas. Em combate, Lod os manda ao ataque e usa Evocar Medo em seus
inimigos.
Guerreiros Terrapardenses
Use as estatísticas nas páginas 289-290 do livro básico para os guerreiros
Terrapardenses não nomeados desta aventura. Assuma que todos são guerreiros (ao invés de
bárbaros) e tem Evasão ao invés de Arma Favorita como Habilidade de Ordem.
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