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RULEBOOK
ATREIDES
QUE LETO JESSIC
No mundo oceânico de Caladan, varrido por Tempestades, DY
DU LA
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a Casa Atreides é uma família nobre, cujo poder sempre foi
temperado com misericórdia. Por gerações de Atreides, esse
poder foi passado de ancião para criança, uma Grande Casa
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liderada por governantes de sinceridade, lealdade e compaixão.
Com grande apoio do Alto Conselho e respeitada tanto pelos
Landsraad quanto pelo público em geral, a Casa Atreides L ATREIDE FIR HAWA EY HALLE
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compreende o melhor e mais brilhante da humanidade: o
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Mestre de Armas mais proficiente, o Mestre de Espadas mais
letal, o Mentat mais psicologicamente ágil no Imperium e o
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líder mais reverenciado: Duque Leto Atreides, pai de Paul.
Entretanto, a Casa Atreides possui seus inimigos. A Casa
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3 1
FREMEN
STILGAR CHANI
Embora muitas das verdades de sua história permaneçam perdi-
das no tempo, os Fremen são uma raça tribal de humanos que
fizeram do planeta mais perigoso do universo seu lar.
O mundo deserto de Arrakis, conhecido coloquialmente como
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Duna, é o lar de centenas de tribos Fremen, que residem em
cidades subterrâneas conhecidas como sietches, esculpidas
nas profundezas rochosas que repousam sob os intermináveis
oceanos de areia. T KYNES OUT MAP JAMIS
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5 2 2
tempo, reabastecendo e reciclando a umidade do corpo no
recurso mais precioso dessa paisagem hostil: água purificada.
Para os Fremen, água é mais que uma mercadoria; água é vida.
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e sedenta de poder de todas as Grandes Casas fez o seu lar.
”
Liderados pelo notório Barão Vladimir Harkonnen, a Casa
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Harkonnen compreende a linhagem mais perversa do Universo
Conhecido, mergulhada em malícia e construída sobre
violência. Os Harkonnen governam com escassa consideração
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por moralidade ou ética insignificantes; em vez disso, eles IT
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são movidos por uma ganância insaciável. Desejar é tomar.
Buscar é roubar. Temer é destruir.
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A Casa Atreides e o Duque Leto são os maiores rivais e inimigos
mais ferrenhos dos Harkonnen. Uma longa história de conflitos
sangrentos criou um ódio mútuo entre essas duas casas, com
muito sangue extraído de ambos os lados para que qualquer
uma delas oferecesse o perdão.
IMPERIUM
Ao lado do Imperador está a Irmandade Bene Gesserit. ENDA MA O SARDAU
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Esta misteriosa e secreta ordem de consulesas e concubinas
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For the Attention of Galapagos
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aparentemente jurou servidão a alguns dos líderes mais
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poderosos no Imperium, mas por trás da cortina da história,
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a Irmandade detém o verdadeiro poder.
Guerreiras talentosas de corpo e de mente, os maiores talentos
da Irmandade são a Voz, uma técnica vocal de controle da
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mente capaz de emitir ordens impossíveis de resistir, e o UT M
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Modo: técnicas de combate corporal vertiginosamente rápidas
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e complexas que somente as irmãs mais experientes são
capazes de dominar.
Os Sardaukar são soldados fanáticos que cumprem a ordem
do Imperador Padishah, os espadachins de elite dos Sardaukar
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são os guerreiros mais sanguinários na galáxia. Movidos pelo
fervor religioso e por uma devoção quase que fanática ao
Imperador, eles se preparam para a batalha marcando-se em
um ritual sagrado de sangue.
Vindos do Planeta Prisão Imperial Salusa Secundus, um
mundo tão selvagem e brutal que mata seis a cada treze
pessoas antes de atingirem a maioridade. Os Sardaukar são
treinados para lutar sem medo da morte. Sem colocar nenhum
valor estratégico na autodefesa, as armaduras Sardaukar não
incluem uma bainha - pois suas espadas nunca são guardadas.
Dado da Tempestade
O dado tem 8 faces: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 e um
TM & © 2021 Legendary.
ícone de Tempestade.
Tanques Tleilaxu
Game board EXTRA BLEED_PT_v2.indd 1 Linhas de Logitudinais Setor Banco de Especiarias 12/08/2021 16:06
Discos de Batalha
Marcadores O jogo inclui 2 Discos de Batalha, que devem
ser montados e unidos com um pino central
antes de começar a jogar.
1x Marcador de Turno
5x Marcadores de
Bloqueador de Fortaleza 1x Marcador de Tempestade
Preparação
Coloque todos os marcadores de especiaria no Banco de Especiarias. Todas as outras forças são colocadas na área Líderes & Reservas do
O Baralho de Especiarias, o Baralho de Batalha e o Baralho de Mercado tabuleiro de facção apropriado.
são embaralhados e colocados virados para baixo perto do tabuleiro do
jogo. As cartas jogadas serão empilhadas viradas para cima perto dos
4- Marcador de Turno
baralhos e embaralhadas novamente para reabastecer esses baralhos Coloque o Marcador de turno em 1 na Trilha de Turnos.
conforme necessário. Jogadores não podem analisar as pilhas de
descarte; somente a carta do topo é informação pública. 5- Marcador de Fase
Os jogadores escolhem as facções, distribuindo os tabuleiros de facção Coloque o Marcador de Fase na Fase da Tempestade na Trilha de Fases.
aleatoriamente. Para fazer isso, pegue uma Carta de Traidor de cada
facção, embaralhe e distribua uma carta a cada jogador. Revele as Cartas
6- Marcador de Tempestade
de Traidor para mostrar com qual facção cada jogador está jogando, Coloque o Marcador de Tempestade na seção Início da Tempestade
então devolva as Cartas de Traidor para o Baralho de Traidor. no tabuleiro do jogo.
Os jogadores pegam seus componentes de facção e realizam a 7- Definir o Primeiro Jogadorr
preparação como mostrado a seguir (com as exceções descritas em
seus tabuleiros de facção): Cada jogador rola o Dado da Tempestade para ver quem joga primeiro.
O jogador que obteve o maior número pega o Marcador de Primeiro
Sequência de Jogo
recebe 4 cartas.
Duna é jogado em turnos até um limite máximo de 5 turnos. Após a
Cada um desses jogadores então seleciona em segredo 1 carta para
última fase de um turno, mova o Marcador de Primeiro Jogador para
manter. Se um jogador comprar quaisquer líderes da facção de um
o próximo jogador em sentido anti-horário.
oponente, ele pode escolher um para se tornar seu traidor. Se um
jogador comprar um de seus próprios líderes, ele pode manter essa Durante algumas fases em um turno, as jogadas ocorrem em sentido
carta para impedir que esse líder se torne um traidor. anti-horário, de um jogador para o outro, na ordem dos jogadores.
Cada jogador mantém sua carta escolhida virada para baixo, devolvendo Cada turno turno é composto por sete fases específicas que devem
as outras para o Baralho de Traidor viradas para baixo. Quando todas ser completadas na sequência exata apresentada na próxima página.
as Cartas de Traidor que não foram escolhidas tiverem sido devolvidas,
embaralhe o Baralho de Traidor.
Uma vez que isso é feito, se a facção Harkonnen estiver em jogo, o jogador
Harkonnen seleciona traidores conforme descrito em seu tabuleiro de facção.
2- Especiaria
Cada jogador pega sua quantidade inicial de especiarias, conforme
indicado em seu tabuleiro de facção, do Banco de Especiarias e coloca
as Especiarias na seção Especiarias em seu tabuleiro de facção.
3- Forças
Se os Fremen estiverem em jogo, eles colocam suas 5 forças iniciais na
Pia Polar.
Paul Atreides e Lady Jessica observam a destruição em Arrakeen.
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•
Cartas de Batalha: a cada turno os jogadores compram Cartas de
Batalha em suas mãos até que tenham seu máximo de quatro cartas.
Cartas de Mercado: também a cada turno, os jogadores podem
o primeiro jogador pode avançar a Tempestade por qualquer número
adquirir, por 2 especiarias cada, pagas ao Banco de Especiarias (ou
de setores de 0 a 6.
ao Imperium, se essa facção estiver em jogo), Cartas de Mercado
Se a Tempestade passar ou parar em um setor de um território arenoso com suficientes para elevar seu número a, no máximo, três cartas. Estas
forças ou especiarias, as forças e as especiarias são destruídas (enviadas cartas devem ser adquiridas ao anunciar a quantidade a ser comprada
para os Tanques Tleilaxu ou de volta para o Banco de Especiarias). Forças para o turno, pagando as especiarias e comprando as cartas. Nenhuma
que não estiverem em um território arenoso encontram proteção contra outra carta pode ser adquirida naquele turno por aquele jogador.
a Tempestade (territórios rochosos, fortalezas a Pia Polar). (Veja também Tempo da Carta de Mercado na página 10.)
Forças não podem entrar, sair ou se mover através de um setor na
Tempestade. Forças não podem batalhar se somente as forças de um
Partida Inicial - Mercado Pequeno
jogador estiverem na Tempestade ou se as forças estiverem em lados Ao jogar pela primeira vez os jogadores podem permitir apenas
opostos da Tempestade. 1 Carta de Mercado por jogador (em vez de 3 por jogador).
As forças dos Fremen em territórios arenosos não são destruídas pela
Tempestade se ela passar ou parar sobre elas, contudo os Fremen ainda Renascimento
não podem entrar, sair ou se mover através de um setor na Tempestade. Começando com o primeiro jogador, cada jogador pode reviver 2 forças
de graça, e, além disso, por 2 especiarias cada, pode reviver forças
Explosão de Especiarias adicionais e/ou reviver líderes por seu valor em especiarias.
O primeiro jogador revela a carta do topo do Baralho de Especiarias. Se ela Pague as especiarias pelos renascimentos ao Banco de Especiarias. Líderes
for uma carta de território de especiarias, coloque a quantidade indicada e forças revividas são colocadas de volta em suas Reservas. Um líder
de especiarias nos dois territórios mostrados na carta. revivido pode ser jogado normalmente e ainda está sujeito a ser um traido.
Verificação de Vitória
Se um jogador ocupar 3 fortalezas com pelo menos uma de suas forças
ao final dos turnos 3, 4 ou 5, esse jogador vence a partida.
Em seu movimento, os Atreides
movem suas seis forças por Se não houver vencedores após os turnos 3 ou 4, a partida continua.
dois territórios, do Buraco na Se, ao final de 5 turnos da partida, nenhum jogador controlar 3 fortalezas,
Pedra até Cartago, para tentar cada jogador recebe 5 pontos para cada fortaleza que ele ocupar e 1 ponto
capturá-las dos Harkonnen. para cada especiaria que ele tiver. O maior total vence e os jogadores
empatados compartilham a vitória.
Os Atreides têm seis forças em Antes que os Planos de Batalha sejam feitos, o
Cartago, enquanto os Harkonnen jogador Atreides usa sua vantagem da facção
têm 3 forças, então eles devem Presciência para ver o que os Harkonnen vão
batalhar. usar Rabban, “a Besta”, na batalha.
Ambos os jogadores pegam um Disco de
Batalha e marcam em segredo o número de
forças que eles querem comprometer na
batalha.
O jogador Atreides marcou 4 forças a serem
comprometidas na batalha. Estas forças
serão perdidas para os Tanques Tleilaxu,
independentemente do resultado da batalha.
Ele então seleciona Duque Leto para liderar as
forças na batalha, e o arma com uma Pistola
Maula e um Escudo.
As cartas de arma e de defesa são mantidas
em segredo atrás do Disco de Batalha.
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Presciência: antes de os Planos de Batalha serem criados, Traidores: durante a preparação da partida, você
você pode ver uma parte do Plano de Batalha do não receberá traidores até que todos os outros tenham
seu oponente. escolhido seus traidores e devolvido as Cartas de Traidor
não escolhidas para o Baralho de Traidor. Então, embaralhe
Escolha ver um dos seguintes: o Baralho de Traidor e compre:
• Número marcado no Disco de Batalha As 8 cartas do topo e mantenha quaisquer 4 (em uma
• Líder partida com 4 jogadores)
• As 6 cartas do topo e mantenha quaisquer 3 (em uma
Carta jogada no lado da arma do Disco de Batalha
partida com 3 jogadores).
• Carta jogada no lado da defesa do Disco de Batalha As 4 cartas do topo e mantenha quaisquer 2 (em uma
partida com 2 jogadores).
FREMEN Devolva as cartas não escolhidas para o Baralho de Traidor
e embaralhe-o.
Renascimento
Além disso, durante a fase de Batalha, antes de cada
Imperium
Fremen
O Imperium tem uma renda significativa, ao contrário das outras facções,
Os Fremen são nativos de Duna e sabem os meios do planeta. Eles têm das aquisições de Cartas de Mercado por seus oponentes. Dependendo
um movimento extra, se comparados às outras facções, não são destruídos das estratégias desses oponentes, o Imperium pode ter maiores chances
por Tempestades e podem “montar o verme” para se mover ainda mais. de vencer ao acumular especiarias no quinto turno.
Esta mobilidade e ‘habilidade planetária’ geralmente dá a eles acesso Mas eles também estão bem situados para vencer por meios militares. Além
seguro a Explosões de Especiarias arriscadas e movimentos bônus ocasionais de sua riqueza, o Imperium tem a habilidade de usar a “Voz” controladora
através de vermes da areia. Eles também vivem no planeta e não precisam de mentes, desenvolvida por gerações da Irmandade Bene Gesserit, que
pagar especiarias para enviar forças para ele, então a demanda deles por pode forçar ou proibir o uso de uma arma específica por seu oponente em
especiarias é menor, enquanto seu acesso a elas pode ser mais fácil que batalha. Isto requer ou evita o uso de veneno, projéteis ou armas especiais
para outras facções. - se possível - pelo oponente. Se o oponente não puder obedecer à Voz,
Entretanto, os Fremen não têm nenhuma habilidade especial em batalhas. entretanto, ele está livre para escolher sua arma como preferir.
Alguns de seus líderes têm valores de batalha elevados, mas isso não é de Dependendo das Cartas de Batalha de defesa, o uso inteligente da Voz
grande ajuda contra uma arma bem utilizada ou uma revelação de traidor em pode salvaguardar o líder Imperial. Mesmo sem nenhuma carta defensiva,
um momento crucial. Além disso, capazes de enviar somente cinco forças por o Imperium pode, às vezes, ser bem-sucedido no blefe, levando seu
turno para a Pia Polar, eles não podem subjugar um adversário de repente, oponente a não jogar uma arma usando a Voz para proibir um tipo e
mas devem, em vez disso, desenvolver uma estratégia de longo prazo para agindo preparado para se defender contra o outro tipo.
terem forças onde for necessário, a fim de impedir uma vitória inesperada
por parte de outro jogador, ou para se mover para posições invulneráveis,
quando o momento for apropriado e repelir todos os forasteiros.
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0
ativo para o tabuleiro e as embaralham juntas para formar o Baralho
= CARTAGO de Traidor.
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A partida agora é jogada da forma normal, vá para Traidores na
OU = SIETCH TABR seção de Preparação no início.
• Habilidades de Facção: cada grupo misturado usa um misto de
3 OU 4 = SIETCH HABBANYA suas habilidades de facção, conforme descrito nas regras de Facção
Aliada na próxima página.
5 OU 6 = SIETCH TUEK
= ARRAKEEN
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Glossário
Duna é estabelecido em um universo vasto, com raças e tecnologias Hajr: uma jornada no deserto.
avançadas. Ornitóptero: uma aeronave capaz de sustentar voo com batidas de
Banco de Especiarias: o lugar oficial onde o armazenamento e o asas, similar ao mecanismo usado por pássaros.
gerenciamento de especiarias são controlados. O Nexo: uma estação de sobrevivência planetologista que atua como
Dagacris: a adaga sagrada dos Fremen, manufaturada a partir de um abrigo dos perigos de Duna.
dentes tirados de vermes da areia. Pistola Maula: uma arma com mola para disparar dardos.
Ghola Tleilaxu: clones manufaturados criados pelos técnicos Tleilaxu Tanques Tleilaxu: o lugar onde os líderes e as forças mortas aguardam
(uma raça de humanos dedicados à engenharia genética) usando o renascimento.
células coletadas de humanos mortos.
Gom Jabbar: uma agulha envenenada com metacianeto na ponta.