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For the Attention of Galapagos

RULEBOOK

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Duna – o próprio nome evoca desolação. Paisagens desérticas cobrem Especiarias são a chave para viagens interestelares. Além disso, Especiarias
a maior parte da superfície do planeta, interrompidas apenas por cristas são um medicamento capaz de prolongar a vida.
rochosas maciças. Vermes da areia gigantes, medindo quatrocentos metros, Forças poderosas lutam pelo controle de Duna. Tropas imperiais, famílias
vivem sob a areia e atacam qualquer um que permaneça sobre ela. Existe vida aristocráticas e os nativos nômades Freman, todos competem pelo poder
humana em alguns lugares espalhados, onde há água preciosa disponível, sobre o planeta. Em Duna, você controlará uma dessas facções: Atreides,
mas esses assentamentos são castigados por Tempestades de Coriolis. Fremen, Harkonnen ou Imperium.
Ainda assim, o planeta é crucial para o destino de um império galáctico,
uma vez que somente em Duna é possível colher especiarias.

ATREIDES
QUE LETO JESSIC
No mundo oceânico de Caladan, varrido por Tempestades, DY
DU LA
A
a Casa Atreides é uma família nobre, cujo poder sempre foi
temperado com misericórdia. Por gerações de Atreides, esse
poder foi passado de ancião para criança, uma Grande Casa

5 5
liderada por governantes de sinceridade, lealdade e compaixão.
Com grande apoio do Alto Conselho e respeitada tanto pelos
Landsraad quanto pelo público em geral, a Casa Atreides L ATREIDE FIR HAWA EY HALLE
AU HU RN
compreende o melhor e mais brilhante da humanidade: o

GU

CK
P

T
S
Mestre de Armas mais proficiente, o Mestre de Espadas mais
letal, o Mentat mais psicologicamente ágil no Imperium e o

4 4 3
líder mais reverenciado: Duque Leto Atreides, pai de Paul.
Entretanto, a Casa Atreides possui seus inimigos. A Casa

For the Attention of Galapagos


Harkonnen é o seu rival mais amargo, o lado sombrio de uma
das maiores disputas de poder que o universo já viu. UN
CAN IDAH DR
. YUEH

O
D
3 1
FREMEN
STILGAR CHANI
Embora muitas das verdades de sua história permaneçam perdi-
das no tempo, os Fremen são uma raça tribal de humanos que
fizeram do planeta mais perigoso do universo seu lar.
O mundo deserto de Arrakis, conhecido coloquialmente como

7 6
Duna, é o lar de centenas de tribos Fremen, que residem em
cidades subterrâneas conhecidas como sietches, esculpidas
nas profundezas rochosas que repousam sob os intermináveis
oceanos de areia. T KYNES OUT MAP JAMIS
LIE AD
SH

ES

A chave para sua sobrevivência é o trajestilador Fremen de pro-


cessamento de fluidos, que permite ao corpo humano sobreviver
no terreno aberto queimado pelo sol por longos períodos de

5 2 2
tempo, reabastecendo e reciclando a umidade do corpo no
recurso mais precioso dessa paisagem hostil: água purificada.
Para os Fremen, água é mais que uma mercadoria; água é vida.
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HARKONNEN
No tóxico planeta industrial de Gieidi Primo, iluminado pela HARKON “A BE
AN S
meia-noite permanente de um sol azul frio, a mais maléfica ÃO BB

TA
R

RA
EN
BA
e sedenta de poder de todas as Grandes Casas fez o seu lar.


Liderados pelo notório Barão Vladimir Harkonnen, a Casa

6 5
Harkonnen compreende a linhagem mais perversa do Universo
Conhecido, mergulhada em malícia e construída sobre
violência. Os Harkonnen governam com escassa consideração
ER
DE VR LDADO SERVO
por moralidade ou ética insignificantes; em vez disso, eles IT
IE SO

S
são movidos por uma ganância insaciável. Desejar é tomar.
Buscar é roubar. Temer é destruir.

4 2 1
A Casa Atreides e o Duque Leto são os maiores rivais e inimigos
mais ferrenhos dos Harkonnen. Uma longa história de conflitos
sangrentos criou um ódio mútuo entre essas duas casas, com
muito sangue extraído de ambos os lados para que qualquer
uma delas oferecesse o perdão.

IMPERIUM
Ao lado do Imperador está a Irmandade Bene Gesserit. ENDA MA O SARDAU
ER ITÃ
Esta misteriosa e secreta ordem de consulesas e concubinas

DR
V

KA
P
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For the Attention of Galapagos

E
aparentemente jurou servidão a alguns dos líderes mais

R
poderosos no Imperium, mas por trás da cortina da história,

6 5
a Irmandade detém o verdadeiro poder.
Guerreiras talentosas de corpo e de mente, os maiores talentos
da Irmandade são a Voz, uma técnica vocal de controle da
RDAUKAR OD
A MUD O DA CO
SA A BR
mente capaz de emitir ordens impossíveis de resistir, e o UT M

RT
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Modo: técnicas de combate corporal vertiginosamente rápidas

E
A
e complexas que somente as irmãs mais experientes são
capazes de dominar.
Os Sardaukar são soldados fanáticos que cumprem a ordem
do Imperador Padishah, os espadachins de elite dos Sardaukar
4 3 3
são os guerreiros mais sanguinários na galáxia. Movidos pelo
fervor religioso e por uma devoção quase que fanática ao
Imperador, eles se preparam para a batalha marcando-se em
um ritual sagrado de sangue.
Vindos do Planeta Prisão Imperial Salusa Secundus, um
mundo tão selvagem e brutal que mata seis a cada treze
pessoas antes de atingirem a maioridade. Os Sardaukar são
treinados para lutar sem medo da morte. Sem colocar nenhum
valor estratégico na autodefesa, as armaduras Sardaukar não
incluem uma bainha - pois suas espadas nunca são guardadas.

Os Sardaukar preparam-se para a guerra em Salusa Secundus.


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Componentes
Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo é um mapa do planeta Território Arenoso Pia Polar
Duna, mostrando quatro tipos de territórios:
Território Rochoso Fortaleza
• Areia: bege com o nome do território na
cor branca. Trilha de Turnos Trilha de Fases
• Rochas: marrom com o nome do território
na cor branca e mostrando montanhas.
• Fortaleza: marrom avermelhado com
fronteira dupla e o nome do território na
cor preta.
• Pia Polar: mostrando uma calota de gelo
no centro do tabuleiro.
Alguns territórios arenosos são
marcados com um ícone de Explosão
de Especiarias para mostrar as
localizações de possíveis Explosões
de Especiarias.
O mapa também é dividido por linhas
longitudinais em dezoito setores, que se
estendem da borda da Pia Polar até o equador

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na borda do tabuleiro. Os setores mostram a
área coberta pela Tempestade conforme ela
se move pelo tabuleiro.
O tabuleiro também tem áreas rotuladas como:
• Turnos: para registrar os turnos da partida.
• Fases: para registrar as Fases dentro dos
turnos da partida.
• Tanques Tleilaxu: ara manter líderes
de facções e forças aguardando o
renascimento.
• Banco de Especiarias: para manter
especiarias que não pertencem a ninguém
e que não estão atualmente em jogo.

Dado da Tempestade
O dado tem 8 faces: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 e um
TM & © 2021 Legendary.

ícone de Tempestade.
Tanques Tleilaxu
Game board EXTRA BLEED_PT_v2.indd 1 Linhas de Logitudinais Setor Banco de Especiarias 12/08/2021 16:06

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Quatro baralhos de cartas
• Baralho de Especiarias (24 cartas): diz
onde as Explosões de Especiarias criarão
tesouros de especiarias, esperando para
serem colhidas, e quando os vermes da
areia gigantes aparecerão.
• Baralho de Batalha (24 cartas): fornece
armas, defesas e outras cartas para usar em
batalhas, assim como Cartas Sem Valor, com
as quais os jogadores devem lidar.
• Baralho de Traidor (22 cartas): com 1 carta
para cada Disco de Líder.
• Baralho de Batalha (24 cartas): truques e Quatro Conjuntos de Facção
ferramentas para contornar oponentes.
Cada conjunto é composto por três tipos de
componentes:
• Um Tabuleiro de Facção: descrevendo as
vantagens da facção.
• Discos de Líder: 5 discos grandes (7 para
os Atreides), cada um mostrando um líder
e sua força.
• Forças: 20 marcadores pequenos
chamados de forças.

For the Attention of Galapagos Tabuleiros de Facção Duplos


(Para dois jogadores): 2 Tabuleiros descrevendo
as vantagens para uma partida de 2 jogadores
Aliados.

Discos de Batalha
Marcadores O jogo inclui 2 Discos de Batalha, que devem
ser montados e unidos com um pino central
antes de começar a jogar.

162 x Marcadores de Especiaria


1 x Marcador de Fase
1x Marcador de
Primeiro Jogador

1x Marcador de Turno

5x Marcadores de
Bloqueador de Fortaleza 1x Marcador de Tempestade

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Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é usar as vantagens únicas da sua facção para ganhar o controle de Duna, seja ocupando três fortalezas ao final dos turnos
3, 4 ou 5, ou tendo mais pontos de fortalezas e especiarias ao final do turno 5.

Preparação
Coloque todos os marcadores de especiaria no Banco de Especiarias. Todas as outras forças são colocadas na área Líderes & Reservas do
O Baralho de Especiarias, o Baralho de Batalha e o Baralho de Mercado tabuleiro de facção apropriado.
são embaralhados e colocados virados para baixo perto do tabuleiro do
jogo. As cartas jogadas serão empilhadas viradas para cima perto dos
4- Marcador de Turno
baralhos e embaralhadas novamente para reabastecer esses baralhos Coloque o Marcador de turno em 1 na Trilha de Turnos.
conforme necessário. Jogadores não podem analisar as pilhas de
descarte; somente a carta do topo é informação pública. 5- Marcador de Fase
Os jogadores escolhem as facções, distribuindo os tabuleiros de facção Coloque o Marcador de Fase na Fase da Tempestade na Trilha de Fases.
aleatoriamente. Para fazer isso, pegue uma Carta de Traidor de cada
facção, embaralhe e distribua uma carta a cada jogador. Revele as Cartas
6- Marcador de Tempestade
de Traidor para mostrar com qual facção cada jogador está jogando, Coloque o Marcador de Tempestade na seção Início da Tempestade
então devolva as Cartas de Traidor para o Baralho de Traidor. no tabuleiro do jogo.
Os jogadores pegam seus componentes de facção e realizam a 7- Definir o Primeiro Jogadorr
preparação como mostrado a seguir (com as exceções descritas em
seus tabuleiros de facção): Cada jogador rola o Dado da Tempestade para ver quem joga primeiro.
O jogador que obteve o maior número pega o Marcador de Primeiro

For the Attention of Galapagos


1- Traidores
Remova do Baralho de Traidor as cartas de todas as facções que não
estejam em jogo. Cada jogador (exceto o jogador da facção Harkonnen)
Jogador. Continuem rolando em caso de empate para o primeiro.
O ícone de Tempestade é o maior valor.

Sequência de Jogo
recebe 4 cartas.
Duna é jogado em turnos até um limite máximo de 5 turnos. Após a
Cada um desses jogadores então seleciona em segredo 1 carta para
última fase de um turno, mova o Marcador de Primeiro Jogador para
manter. Se um jogador comprar quaisquer líderes da facção de um
o próximo jogador em sentido anti-horário.
oponente, ele pode escolher um para se tornar seu traidor. Se um
jogador comprar um de seus próprios líderes, ele pode manter essa Durante algumas fases em um turno, as jogadas ocorrem em sentido
carta para impedir que esse líder se torne um traidor. anti-horário, de um jogador para o outro, na ordem dos jogadores.
Cada jogador mantém sua carta escolhida virada para baixo, devolvendo Cada turno turno é composto por sete fases específicas que devem
as outras para o Baralho de Traidor viradas para baixo. Quando todas ser completadas na sequência exata apresentada na próxima página.
as Cartas de Traidor que não foram escolhidas tiverem sido devolvidas,
embaralhe o Baralho de Traidor.
Uma vez que isso é feito, se a facção Harkonnen estiver em jogo, o jogador
Harkonnen seleciona traidores conforme descrito em seu tabuleiro de facção.

2- Especiaria
Cada jogador pega sua quantidade inicial de especiarias, conforme
indicado em seu tabuleiro de facção, do Banco de Especiarias e coloca
as Especiarias na seção Especiarias em seu tabuleiro de facção.

3- Forças
Se os Fremen estiverem em jogo, eles colocam suas 5 forças iniciais na
Pia Polar.
Paul Atreides e Lady Jessica observam a destruição em Arrakeen.
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Fases
Se uma carta de Tempestade de Areia aparecer durante o primeiro turno
Cada turno é composto por sete fases.
da partida, ela é ignorada, colocada de volta no baralho e o baralho é
embaralhado novamente. Após isso, se uma carta de Tempestade de
Tempestade Areia aparecer, quaisquer especiarias ou forças (exceto pelos Fremen)
nos territórios mostrados na carta do topo da pilha de descarte de
especiarias são destruídas e enviadas para os Tanques Tleilaxu ou ao
Explosão de Especiarias Banco de Especiarias. Se as forças dos Fremen estiverem no território,
eles devem montar o verme antes que outra Carta de Especiaria seja
revelada. Então, uma nova carta é revelada (descartando quaisquer outros
Ganhar Cartas vermes da areia) até que uma nova carta de território de especiarias
seja comprada.
Renascimento Para todas as Explosões de Especiarias, as forças de qualquer facção
capturada na Explosão de Especiaria são destruídas e colocadas nos
Tanques Tleilaxu. Além disso, se, durante a partida, um território
Envio & Movimento mostrado na carta de Explosão de Especiarias for um território que
já tem especiarias, antes de colocar as novas especiarias, as velhas
especiarias são removidas para o Banco de Especiarias.
Batalha
Ganhar Cartas
Coleta de Especiarias Há dois tipos de cartas que os jogadores têm em suas mãos: Cartas de
Batalha e Cartas de Mercado. Cada jogador ganha Cartas de Batalha
e então Cartas de Mercado antes que a jogada passe na ordem dos
jogadores.

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Tempestade
O primeiro jogador rola o dado e move a Tempestade essa quantidade
de setores no sentido anti-horário. Se o ícone de Tempestade for obtido,


Cartas de Batalha: a cada turno os jogadores compram Cartas de
Batalha em suas mãos até que tenham seu máximo de quatro cartas.
Cartas de Mercado: também a cada turno, os jogadores podem
o primeiro jogador pode avançar a Tempestade por qualquer número
adquirir, por 2 especiarias cada, pagas ao Banco de Especiarias (ou
de setores de 0 a 6.
ao Imperium, se essa facção estiver em jogo), Cartas de Mercado
Se a Tempestade passar ou parar em um setor de um território arenoso com suficientes para elevar seu número a, no máximo, três cartas. Estas
forças ou especiarias, as forças e as especiarias são destruídas (enviadas cartas devem ser adquiridas ao anunciar a quantidade a ser comprada
para os Tanques Tleilaxu ou de volta para o Banco de Especiarias). Forças para o turno, pagando as especiarias e comprando as cartas. Nenhuma
que não estiverem em um território arenoso encontram proteção contra outra carta pode ser adquirida naquele turno por aquele jogador.
a Tempestade (territórios rochosos, fortalezas a Pia Polar). (Veja também Tempo da Carta de Mercado na página 10.)
Forças não podem entrar, sair ou se mover através de um setor na
Tempestade. Forças não podem batalhar se somente as forças de um
Partida Inicial - Mercado Pequeno
jogador estiverem na Tempestade ou se as forças estiverem em lados Ao jogar pela primeira vez os jogadores podem permitir apenas
opostos da Tempestade. 1 Carta de Mercado por jogador (em vez de 3 por jogador).
As forças dos Fremen em territórios arenosos não são destruídas pela
Tempestade se ela passar ou parar sobre elas, contudo os Fremen ainda Renascimento
não podem entrar, sair ou se mover através de um setor na Tempestade. Começando com o primeiro jogador, cada jogador pode reviver 2 forças
de graça, e, além disso, por 2 especiarias cada, pode reviver forças
Explosão de Especiarias adicionais e/ou reviver líderes por seu valor em especiarias.
O primeiro jogador revela a carta do topo do Baralho de Especiarias. Se ela Pague as especiarias pelos renascimentos ao Banco de Especiarias. Líderes
for uma carta de território de especiarias, coloque a quantidade indicada e forças revividas são colocadas de volta em suas Reservas. Um líder
de especiarias nos dois territórios mostrados na carta. revivido pode ser jogado normalmente e ainda está sujeito a ser um traido.

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Envio & Movimento Batalha
Começando com o primeiro jogador, cada jogador pode enviar forças de Uma batalha ocorrerá em cada território (exceto na Pia Polar) que tiver
suas reservas para um território ou fortaleza no planeta a um custo de 1 forças de mais de 1 facção (veja as regras sobre batalhas na próxima página.
especiaria por força paga ao Banco de Especiaria (os Fremen só podem
enviar 5 forças para a Pia Polar). Você não pode enviar para um setor em Coleta de Especiarias
uma Tempestade. Você não pode enviar forças do tabuleiro de volta para Começando com o primeiro jogador, os jogadores com forças no setor de
as suas reservas, ou de um território no tabuleiro para outro território. um território que contenha especiarias podem coletar essas especiarias –
Uma vez que você fez um envio, você pode então mover, como um 1 força pode coletar 2 especiarias.
grupo, qualquer número de suas forças de um território para um outro Jogadores não podem dar suas especiarias para outros jogadores em
território a até 3 territórios de distância com a seguinte exceção: se uma nenhum momento.
fortaleza já tiver forças de duas facções, as forças de outro jogador não
podem entrar nessa fortaleza. Após a Coleta de Especiarias, qualquer jogador com menos que 3
especiarias pode pegar especiarias do banco como Caridade do Banco
Setores não têm efeitos sobre a distância do movimento. Forças podem de Especiarias até que ele tenha 3.
se mover através de um território ignorando todos os setores. Uma vez
Quando todas as especiarias forem coletadas, mova o Marcador de
que elas pararam em um território, entretanto, as forças devem estar
Turno para a próxima posição na Trilha de Turnos, mova o Marcador
todas claramente em um setor. As forças movidas devem ser um grupo.
de Fase de volta para a Tempestade e mova o Marcador de Primeiro
Você não pode deixar algumas forças pelo caminho, ou pegar algumas
Jogador em sentido anti-horário para o próximo jogador.
de suas forças ao passar por elas.
Conforme descrito na Fase da Tempestade, nenhuma força pode entrar,
sair ou se mover através de um setor na Tempestade. Muitos territórios Durante a Fase da Coleta de Especiarias, os Atreides
coletam oito especiarias do território da Terra Partida (duas
abrangem diversos setores, permitindo que você entre ou saia de um
especiarias para cada força), deixando duas especiarias
território que esteja parcialmente na Tempestade, contanto que o
na Terra Partida. As especiarias coletadas são colocadas
movimento não passe através do setor na Tempestade. Observe que a
no Tabuleiro de Facção Atreides.
Pia Polar nunca é afetada pela Tempestade.

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Tal como o Envio de Forças, as forças não podem ser movidas para ou
através de uma fortaleza se forças de outros dois jogadores já estiverem ali.

Os Atreides querem colher as especiarias na Terra Partida e


enviar quatro forças de suas reservas para a Terra Partida,
pagando quatro especiarias ao Banco de Especiarias para
fazer isso.

O Imperium tem forças em Afloramentos


de Rochas, mas não no mesmo setor que
as especiarias, então eles não coletam
nenhuma especiaria.

Verificação de Vitória
Se um jogador ocupar 3 fortalezas com pelo menos uma de suas forças
ao final dos turnos 3, 4 ou 5, esse jogador vence a partida.
Em seu movimento, os Atreides
movem suas seis forças por Se não houver vencedores após os turnos 3 ou 4, a partida continua.
dois territórios, do Buraco na Se, ao final de 5 turnos da partida, nenhum jogador controlar 3 fortalezas,
Pedra até Cartago, para tentar cada jogador recebe 5 pontos para cada fortaleza que ele ocupar e 1 ponto
capturá-las dos Harkonnen. para cada especiaria que ele tiver. O maior total vence e os jogadores
empatados compartilham a vitória.

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Batalhas
Determinação de Batalha marcado no Disco de Batalha. Se possível, o Plano de Batalha deve
Onde quer que as forças de dois ou mais jogadores ocuparem o mesmo incluir um líder. Além disso, ele pode incluir Cartas de Batalha a critério
território, batalhas devem ocorrer entre esses jogadores. As batalhas do jogador, se ele estiver jogando com um líder nessa batalha.
continuam até que as forças de não mais que um jogador permaneçam Todos os elementos de um Plano de Batalha (Forças, Líderes e Cartas
em cada território no mapa, com duas exceções: de Batalha) são mantidos em segredo até que os Planos de Batalha
sejam revelados.
• Jogadores não podem batalhar entre si em um território se as forças
de um jogador estiverem na Tempestade (e protegidas, por exemplo,
em um território rochoso) ou se as forças estiverem em lados opostos
Disco de Batalha
da Tempestade. Suas forças permanecem no mesmo território ao final Pegue um Disco de Batalha e marque em segredo um número de zero
da fase. até o número de forças que você tem no território disputado. Estas são
as forças que você está comprometendo na batalha, que adicionarão ao
• Jogadores não podem batalhar na Pia Polar. Ela é um refúgio livre
para todos. seu total de batalha. Independentemente do resultado da batalha, você
perderá pelo menos o número de forças marcado no seu Disco de Batalha.
Vantagem de Batalha
Líderes
O primeiro jogador tem Vantagem de Batalha, então a Vantagem de Batalha
vai para o próximo jogador na ordem dos turnos, e assim sucessivamente, Selecione um Disco de Líder e coloque-o virado para cima no espaço em
até o final da fase de Batalhas. O jogador com Vantagem de Batalha vence seu Disco de Batalha.
os empates e escolhe a ordem em que ele deseja lutar suas batalhas se • Líderes que sobreviverem a batalhas podem lutar mais de uma vez
ele estiver em mais de uma batalha. Se três ou mais jogadores estiverem no mesmo território se necessário, mas nenhum líder pode lutar
no mesmo território, o jogador que tem a Vantagem de Batalha decide em mais de um território durante o mesmo turno.
com quem ele batalhará primeiro, segundo, etc., enquanto ele tiver forças • Se possível, você deve sempre jogar um líder como parte do seu

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nesse território.
Plano de Batalha.
Plano de Batalha • Se você não puder jogar um líder, você deve anunciar isso ao
formular seu Plano de Batalha.
Para resolver uma batalha, cada jogador formula em segredo um Plano
de Batalha. Um Plano de Batalha sempre inclui o número de forças

Os Atreides têm seis forças em Antes que os Planos de Batalha sejam feitos, o
Cartago, enquanto os Harkonnen jogador Atreides usa sua vantagem da facção
têm 3 forças, então eles devem Presciência para ver o que os Harkonnen vão
batalhar. usar Rabban, “a Besta”, na batalha.
Ambos os jogadores pegam um Disco de
Batalha e marcam em segredo o número de
forças que eles querem comprometer na
batalha.
O jogador Atreides marcou 4 forças a serem
comprometidas na batalha. Estas forças
serão perdidas para os Tanques Tleilaxu,
independentemente do resultado da batalha.
Ele então seleciona Duque Leto para liderar as
forças na batalha, e o arma com uma Pistola
Maula e um Escudo.
As cartas de arma e de defesa são mantidas
em segredo atrás do Disco de Batalha.

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Sem Líder Armas e Defesas
Um jogador sem um líder ainda deve batalhar, mas ele não pode jogar Se o seu oponente jogou uma Carta de Batalha de arma e você não
nenhuma Carta de Batalha como parte de seu Plano de Batalha. Esta jogou a Carta de Batalha de defesa apropriada, o seu líder morre e a
situação pode ocorrer quando um jogador tiver todos os seus líderes força de luta dele não conta para a sua força de luta total. Ambos os
nos Tanques Tleilaxu, ou seus líderes restantes batalharam em outros líderes podem morrer, nesse caso, nenhum deles conta na batalha.
territórios durante esse turno.
Líderes Mortos
Cartas de Batalha O vencedor da batalha recebe imediatamente especiarias do Banco
de Especiarias igual à força de luta total de todos os líderes mortos na
Jogadores com um líder podem jogar uma Carta de Batalha de arma,
batalha (incluindo seu próprio líder, se morto). Então, os líderes mortos
uma Carta de Batalha de defesa, ambas, ou nenhuma, ao segurar
são imediatamente colocados virados para cima nos Tanques Tleilaxu.
quaisquer cartas jogadas contra seu Disco de Batalha com a carta de
arma à esquerda e a carta de defesa à direita. Líderes Sobreviventes
Algumas Cartas de Batalha podem ser jogadas em vez de uma Carta de Líderes sobreviventes permanecem no território onde eles foram usados
Batalha de arma ou de defesa. até que todas as outras batalhas tenham sido resolvidas. Eles são então
Jogadores podem jogar uma Carta Sem Valor em vez de uma carta de recuperados por seus donos.
arma ou de defesa. Esta é a única maneira de descartar Cartas Sem Valor Perdendo
da sua mão.
O jogador derrotado perde todas as suas forças no território para os
Tempo de vantagem da Facção Tanques Tleilaxu e deve descartar cada Carta de Batalha que ele usou
em seu Plano de Batalha. Observe que o perdedor não perde seu líder
Quando Atreides e Imperium estiverem em uma batalha, o jogador
como resultado de uma batalha; líderes são perdidos somente quando
com Vantagem de Batalha deve usar sua vantagem da facção primeiro.
eles morrem para Cartas de Batalha de arma.
Se o jogador Imperium usar sua vantagem da facção da Voz, o jogador
oponente pode mudar de ideia sobre quaisquer elementos de seu Plano Vencendo

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de Batalha (enquanto ainda estiver obedecendo ao comando da Voz)
antes de revelarem seus Planos de Batalha.
Certas cartas permitem que os jogadores tomem decisões que afetem os
O jogador vencedor perde somente o número de forças que ele marcou
em seu Disco de Batalha. Essas forças são colocadas nos Tanques Tleilaxu
(você ainda pode vencer uma batalha se você perder todas as suas
resultados de uma batalha após os Planos de Batalha serem revelados. forças). Se o texto da carta permitir, o jogador vencedor pode manter
Nesses casos, se um conflito de tempo surgir, o jogador com Vantagem ou descartar quaisquer das cartas que ele jogou.
de Batalha toma suas decisões primeiro, seguido pelo jogador oponente. Notas sobre as Cartas de Batalha
Cartas de arma e de defesa vêm em dois tipos básicos:
Revelando Planos

Projétil e Veneno.
Quando ambos os jogadores estiverem prontos, os Planos de Batalha • Além disso, três Cartas de arma são marcadas como Especial.
são revelados simultaneamente. Elas podem ser jogadas em vez de uma Carta de arma básica.
• Cartas Sem Valor só podem ser descartadas da sua mão quando você
Resolução de Batalha usá-las em seu Plano de Batalha em vez de usar uma Arma, Defesa
Vencedor ou ambos. Algumas Cartas de Mercado também permitem que você
O vencedor é o jogador com a maior força de luta total. A força de luta descarte Cartas Sem Valor.
é determinada ao totalizar o número marcado em seu Disco de Batalha
Tempo da Carta de Mercado
e a força de luta do seu líder.
Uma vez que uma Carta de Mercado é jogada, a partida fica suspensa
Sem Empates até que os efeitos da carta sejam resolvidos. Então a partida continua
Em caso de empate, o jogador com Vantagem de Batalha vence. e outra Carta de Mercado pode ser jogada.
Cartas de Mercado podem ser jogadas durante as fases especificadas em
cada carta. Em caso de conflitos de tempo ao jogar Cartas de Mercado
ao mesmo tempo, a prioridade segue a ordem dos turnos.

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Uma vez que ambos os Planos de Batalha foram feitos, eles são revelados ao
mesmo tempo. O jogador Harkonnen marcou 2 forças, liderado por Rabban, O jogador Harkonnen agora envia todas as suas
“a Besta”, aramado com um Gom Jabbar e um Escudo. tropas em Cartago para os Tanques Tleilaxu,
O Escudo Atreides não protege contra armas de veneno, então Duque Leto descarta seu Escudo e seu Gom Jabbar, e
morre e sua força de luta não é contada, deixando os Atreides com um total devolve Rabban, “a Besta”, para sua área de
de força de luta 4 contra a força de luta 7 dos Harkonnen. Líderes & Reservas.
O jogador Atreides envia Duque Leto (que
morreu) e 4 forças (o número que ele marcou)
Agora, perdendo a batalha, o jogador Atreides decide jogar de sua de Cartago para os Tanques Tleilaxu.
mão a Carta de Mercado Contra-ataque, aumentando sua força de

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luta para 8.
O jogador Harkonnen não possui nenhuma Carta de Mercado para
jogar, sendo assim, o jogador Atreides vence a batalha.
Como ele venceu a batalha, os Atreides também
ganham uma quantidade de especiarias igual à
força de luta de todos os líderes mortos, neste
caso, 5 por Duque Leto.

Traidores Dois Traidores


Se você estiver em uma batalha e seu oponente usar um líder que Se ambos os jogadores revelarem uma Carta de Traidor, as forças de
corresponda a uma Carta de Traidor que você controla, você pode ambos os jogadores nos territórios, suas cartas jogadas e seus líderes
falar “Traidor!” e parar a partida. A Carta de Traidor é revelada. são perdidos. Nenhum jogador recebe nenhuma especiaria e nenhum
jogador venceu a batalha.
O Jogador que Revelou a Carta de Traidor
Traidores e Cartas de Mercado
• Vence a batalha imediatamente.
Se você revelar uma Carta de Traidor, seu oponente não pode jogar
• Não perde nada, independentemente do que foi jogado nos Planos nenhuma Carta de Mercado pelo resto dessa batalha em particular. Se
de Batalha (mesmo se uma Armalês ou um Escudo forem revelados. você revelar uma Carta de Traidor em uma batalha após seu oponente
• Coloca o líder traidor nos Tanques Tleilaxu e recebe a força de luta ter jogado uma Carta de Mercado nessa batalha, a Carta de Mercado
do líder traidor em especiarias do Banco de Especiarias. é cancelada e descartada.
• Mantém o líder dele e pode usá-lo em outra batalha neste ou em Exemplo: os Atreides e os Harkonnen revelam os Planos de Batalha. Os
qualquer outro território durante este turno da partida. Atreides estão vencendo a batalha, com base nas forças marcadas e na
força do líder, sem líderes mortos por armas. Os Harkonnen jogam Dente
O Jogador cujo Traidor foi Revelado Envenenado para matar ambos os líderes, e vencerão a batalha com um
• Perde todas as forças dele no território para os Tanques Tleilaxu. número maior de forças marcadas. Os Atreides decidem revelar que eles
têm a carta de traidor do jogador Harkonnen. Os Atreides agora vencem
• Descarta todas as cartas que ele jogou. e a carta Dente Envenenado deve ser descartada.

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Vantagens da Facção
ATREIDES HARKONNEN
Renascimento Renascimento
de Graça: 2 Forças. de Graça: 2 Forças.
Especiaria: 13 Especiarias. Especiaria: 15 Especiarias.
Forças: 20 forças começam na sua área de reserva. Forças: 20 forças começam na sua área
Líderes: você tem mais líderes que as outras facções. da reserva.

Presciência: antes de os Planos de Batalha serem criados, Traidores: durante a preparação da partida, você
você pode ver uma parte do Plano de Batalha do não receberá traidores até que todos os outros tenham
seu oponente. escolhido seus traidores e devolvido as Cartas de Traidor
não escolhidas para o Baralho de Traidor. Então, embaralhe
Escolha ver um dos seguintes: o Baralho de Traidor e compre:
• Número marcado no Disco de Batalha As 8 cartas do topo e mantenha quaisquer 4 (em uma
• Líder partida com 4 jogadores)
• As 6 cartas do topo e mantenha quaisquer 3 (em uma
Carta jogada no lado da arma do Disco de Batalha
partida com 3 jogadores).
• Carta jogada no lado da defesa do Disco de Batalha As 4 cartas do topo e mantenha quaisquer 2 (em uma
partida com 2 jogadores).
FREMEN Devolva as cartas não escolhidas para o Baralho de Traidor
e embaralhe-o.
Renascimento
Além disso, durante a fase de Batalha, antes de cada

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de Graça: 2 Forças.
Especiaria: 6 Especiarias.
Forças: 15 forças começam em sua área de reserva.
uma de suas batalhas, você pode pegar a carta do topo
do Baralho de Traidor em sua mão e então devolver uma
Carta de Traidor da sua mão para o fundo do Baralho de
Traidor virada para baixo. Se você estiver em mais de uma
5 forças começam na Pia Polar.
batalha e escolhendo batalhas, você pode pegar sua Carta
Tempestade: quando a Tempestade se move, suas forças em territórios de Traidor antes de escolher que batalha lutar.
arenosos não são destruídas pela Tempestade.
Explosão de IMPERIUM
Especiarias: quando um Verme da Areia é comprado durante uma
Explosão de Especiarias, se você tiver forças em um ou Renascimento
ambos os territórios mostrados na Carta de Especiaria virada de Graça: 2 Forças.
para cima do topo, para cada território de especiarias Especiaria: 18 Especiarias.
ocupado por suas forças, elas podem “montar o verme”. Forças: 20 forças começam na sua área
Para “montar o verme”, mova quaisquer ou todas essas da reserva.
forças para qualquer outro território a não mais que 3 Mercado: sempre que outras facções adquirirem
territórios de distância. Entretanto, quaisquer territórios uma Carta de Mercado, elas pagam 2 Especiarias a você,
através dos quais suas forças passarem até o novo território em vez de o Banco de Especiarias.
devem ser arenosos e um Verme da Areia nunca se moverá
para ou através da Tempestade. Voz: durante as Batalhas, você pode usar “a Voz” e dizer ao
seu oponente que ele deve ou não jogar um tipo de
Envio & arma, especificamente uma arma de veneno, uma arma
Movimento: você pode trazer até 5 forças de suas reservas para a Pia de projétil, ou uma arma especial. Esse jogador deve
Polar de graça. Você não pode pagar para trazer outras obedecer, se possível. Se o jogador não puder obedecer,
forças de suas reservas. Além disso, durante Envio & ele pode jogar qualquer carta que seja apropriada.
Movimento, você pode mover 2 grupos separados de
suas forças por até 3 territórios de distância, ou 1 grupo
por até 6 territórios de distância.
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Estratégias das Facções
Atreides Harkonnen
A casa Atreides tem duas vantagens que nenhuma outra facção tem. Primeiro, A casa Harkonnen é conhecida pela traição, neste jogo, que é representado
há sete líderes Atreides, se comparado a apenas cinco para cada outra pelo controle de vários traidores, que fingem ser líderes dos seus oponentes,
facção. Isto é particularmente útil após várias batalhas resultando em alguns mas que, na verdade, são leais a você. No início da partida, você controla
líderes mortos nos Tanques Tleilaxu e outros líderes incapazes de lutar em um a mesma quantidade de traidores que o número de jogadores na partida,
território porque eles acabaram de lutar em outro. As outras facções nessas enquanto seus oponentes controlam apenas um traidor cada. Quando um
situações podem ser forçadas a batalhar sem um líder, o que as coloca em traidor que você controla for colocado contra você em uma batalha e você
sérias desvantagens, uma vez que elas serão incapazes de jogar Cartas de desejar revelar que esse líder trabalha para você (você pode não querer
Batalha sem um líder. Os Atreides, entretanto, têm dois líderes a mais que revelar isto de imediato, a fim de fazer com que seu oponente acredite
qualquer outro e podem evitar esse tipo de problema com mais facilidade. que este líder é confiável para outra missão posterior importante), você
A outra vantagem dos Atreides é o poder de batalha da presciência. Ser capaz vence imediatamente, sem perder nada, enquanto seu oponente perde
de saber um aspecto do Plano de Batalha do seu oponente lhe proporciona tudo. Você ainda ganha o valor do líder traidor em especiarias.
uma força estratégica real. Se você tiver ambos os tipos de cartas de arma Além de controlar mais traidores, toda vez que o jogador Harkonnen se
ou de defesa, você pode saber antecipadamente qual jogar para matar o envolve em uma batalha, ele obtém acesso a mais traidores. Isso permite
líder de seu oponente ou proteger o seu próprio. Saber o líder ou o número que ele, conforme a partida avança, saiba cada vez mais sobre quais
de forças marcadas contra você permite que você avalie a importância de líderes não são traidores e quais podem ser, além de renovar sua seleção
matar esse líder versus marcar mais forças você mesmo; no pior caso, ao de traidores, uma vez que alguns deles podem ser expostos e/ou morrer
menos reconhecer uma derrota iminente e guardar algumas cartas boas ou durante a partida.
líderes para outra ocasião. Encontrar um dos seus traidores controlados em uma batalha é tão vantajoso
Sua fraqueza é que você não tem renda, exceto especiarias que você pode que você, em geral, deveria tentar entrar no maior número de batalhas
coletar de Explosões de Especiarias ou como saque de batalha. Ainda assim, possível, sem arriscar números elevados de forças ou líderes importantes
você precisa de especiarias para adquirir Cartas de Mercado, aumentar sua se você puder evitar, mas sondando os líderes colocados contra você por
taxa de renascimento, ou enviar forças para o planeta. A decisão de ganhar facções cujos líderes você controla. Conforme a partida avança, maiores são

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especiarias versus conquistar fortalezas ficará mais difícil conforme os dois
primeiros turnos passarem e qualquer um puder vencer com ataques-surpresa
à fortaleza. Você terá recursos suficientes para evitar que os outros façam
isso, e talvez até mesmo vencer dessa forma por conta própria?
as chances de traidores aparecerem, concedendo-lhe vitórias poderosas.
Você sente a mesma necessidade por especiarias que os Atreides, e você
precisa levar em consideração a coleta de especiarias em sua estratégia.

Imperium
Fremen
O Imperium tem uma renda significativa, ao contrário das outras facções,
Os Fremen são nativos de Duna e sabem os meios do planeta. Eles têm das aquisições de Cartas de Mercado por seus oponentes. Dependendo
um movimento extra, se comparados às outras facções, não são destruídos das estratégias desses oponentes, o Imperium pode ter maiores chances
por Tempestades e podem “montar o verme” para se mover ainda mais. de vencer ao acumular especiarias no quinto turno.
Esta mobilidade e ‘habilidade planetária’ geralmente dá a eles acesso Mas eles também estão bem situados para vencer por meios militares. Além
seguro a Explosões de Especiarias arriscadas e movimentos bônus ocasionais de sua riqueza, o Imperium tem a habilidade de usar a “Voz” controladora
através de vermes da areia. Eles também vivem no planeta e não precisam de mentes, desenvolvida por gerações da Irmandade Bene Gesserit, que
pagar especiarias para enviar forças para ele, então a demanda deles por pode forçar ou proibir o uso de uma arma específica por seu oponente em
especiarias é menor, enquanto seu acesso a elas pode ser mais fácil que batalha. Isto requer ou evita o uso de veneno, projéteis ou armas especiais
para outras facções. - se possível - pelo oponente. Se o oponente não puder obedecer à Voz,
Entretanto, os Fremen não têm nenhuma habilidade especial em batalhas. entretanto, ele está livre para escolher sua arma como preferir.
Alguns de seus líderes têm valores de batalha elevados, mas isso não é de Dependendo das Cartas de Batalha de defesa, o uso inteligente da Voz
grande ajuda contra uma arma bem utilizada ou uma revelação de traidor em pode salvaguardar o líder Imperial. Mesmo sem nenhuma carta defensiva,
um momento crucial. Além disso, capazes de enviar somente cinco forças por o Imperium pode, às vezes, ser bem-sucedido no blefe, levando seu
turno para a Pia Polar, eles não podem subjugar um adversário de repente, oponente a não jogar uma arma usando a Voz para proibir um tipo e
mas devem, em vez disso, desenvolver uma estratégia de longo prazo para agindo preparado para se defender contra o outro tipo.
terem forças onde for necessário, a fim de impedir uma vitória inesperada
por parte de outro jogador, ou para se mover para posições invulneráveis,
quando o momento for apropriado e repelir todos os forasteiros.

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Partidas de Dois Jogadores
Uma partida de dois jogadores é simplesmente uma partida em que Aliados – Partida de 2 Jogadores
apenas duas facções são jogadas, cada uma por um jogador diferente. Os jogadores também podem ter uma partida de 2 jogadores com
Os jogadores podem concordar entre eles sobre quais facções eles facções duplas, cada um dos 2 jogadores jogando com uma aliança
querem jogar, ou escolher aleatoriamente. Para fazer isso, pegue uma entre duas facções: Atreides & Fremen contra Harkonnen & Imperium.
Carta de Traidor de cada facção, embaralhe e distribua uma carta para Algumas regras especiais são necessárias para esta opção:
cada jogador. Revele as Cartas de Traidor para mostrar com qual facção
cada jogador está jogando, então devolva as Cartas de Traidor para
• Forças: o jogador de Harkonnen & Imperium pega 20 marcadores
o Baralho de Traidor. de força Harkonnen e os coloca na área de força de seu tabuleiro de
facção duplo e o jogador de Atreides & Fremen pega 20 marcadores
Algumas possibilidades de confrontos são: de força Atreides e coloca 15 forças na área de reservas de seu
Primos – Atreides vs Imperium tabuleiro de facção duplo, e 5 forças na Pia Polar.
Disputa – Atreides vs Fremen • Líderes: os líderes de cada facção dupla são combinados e suficientes
Kanly – Atreides vs Harkonnen são comprados aleatoriamente usando Cartas de Traidor para
Ratos do Deserto – Harkonnen vs Fremen criar um conjunto misturado – 7 para Atreides & Fremen e 5 para
Suspeitos – Imperium vs Harkonnen Harkonnen & Imperium. Cada jogador agora pega os discos de líder
Opositores – Imperium vs Fremen que correspondam ao seu conjunto misturado e os coloca na área
de força de seu tabuleiro de facção duplo.
Quatro Fortalezas Os líderes restantes não são usados na partida de facções duplas.
Partidas de dois jogadores usam apenas quatro fortalezas. Coloque as Cartas de Traidor não utilizadas e os discos de líder
Os jogadores podem decidir que fortaleza eles querem cobrir, ou correspondentes a aqueles líderes de volta na caixa.

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selecionar aleatoriamente que fortaleza cobrir.
Para determinar que fortaleza será coberta de areia, role o dado:
Os jogadores podem anunciar os líderes em seu conjunto de facção ou
ambos os jogadores mantêm os líderes de suas facções em segredo.
Ambos os jogadores devolvem os conjuntos de Cartas de Traidor

0
ativo para o tabuleiro e as embaralham juntas para formar o Baralho
= CARTAGO de Traidor.

1 2
A partida agora é jogada da forma normal, vá para Traidores na
OU = SIETCH TABR seção de Preparação no início.
• Habilidades de Facção: cada grupo misturado usa um misto de
3 OU 4 = SIETCH HABBANYA suas habilidades de facção, conforme descrito nas regras de Facção
Aliada na próxima página.
5 OU 6 = SIETCH TUEK

= ARRAKEEN

Cubra a fortaleza obtida no dado com os marcadores de Bloqueador


de Fortaleza apropriados. Observação, a fortaleza que você cobrir é
agora um território arenoso.
Todas as outras regras permanecem as mesmas.

Paul Atreides observa um verme da areia devorar


uma colheitadeira de especiarias.
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ATREIDES & FREMEN: VANTAGENS ALIADAS
Renascimento
de Graça: 2 Forças.
Especiaria: 6 Especiarias.
Forças: 15 Forças começam na sua área da reserva.
5 Forças começam na Pia Polar.
Líderes: você tem mais líderes que a facção dupla Harkonnen & Imperium.
Tempestade: quando a Tempestade se move, suas forças em territórios arenosos não são destruídas pela Tempestade.
Explosão de
Especiarias: quando um Verme da Areia é comprado durante uma Explosão de Especiarias, se você tiver forças em um
ou ambos os territórios mostrados na Carta de Especiaria virada para cima do topo, para cada território
de especiarias ocupado por suas forças, elas podem “montar o verme”.
Para “montar o verme”, mova quaisquer ou todas essas forças para qualquer outro território a não mais
que 3 territórios de distância. Entretanto, quaisquer territórios através dos quais suas forças passarem até o
novo território devem ser arenosos e um Verme da Areia nunca se moverá para ou através da Tempestade.
Envio &
Movimento: você pode trazer até 5 forças de suas reservas para a Pia Polar de graça. Você não pode pagar para trazer
outras forças de suas reservas. Além disso, durante Envio & Movimento, você pode mover 2 grupos separados
de suas forças por até 3 territórios de distância, ou 1 grupo por até 6 territórios de distância.
Presciência: antes de os Planos de Batalha serem criados, você pode ver uma parte do Plano de Batalha do seu oponente.
Escolha ver um dos seguintes:

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• Número marcado no Disco de Batalha
• Líder
• Carta jogada no lado da arma do Disco de Batalha
• Carta jogada no lado da defesa do Disco de Batalha

HARKONNEN & IMPERIUM: VANTAGENS ALIADAS


Renascimento
de Graça: 2 Forças.
Forças: 20 Forças começam na sua área da reserva.
Traidores: durante a preparação da partida, você não receberá traidores até que seu oponente tenha
escolhido seu traidor e devolvido as Cartas de Traidor não escolhidas para o Baralho de
Traidor. Então, embaralhe o Baralho de Traidor, compre as 4 cartas do topo e mantenha quaisquer 2.
Devolva as cartas não escolhidas para o Baralho de Traidor e embaralhe-o.
Além disso, durante a fase de Batalha, antes de cada uma de suas batalhas, você pode pegar a carta
do topo do Baralho de Traidor em sua mão e então devolver uma Carta de Traidor da sua mão para o
fundo do Baralho de Traidor virada para baixo. Se você estiver em mais de uma batalha e escolhendo
batalhas, você pode pegar sua Carta de Traidor antes de escolher que batalha lutar.
Mercado: sempre que seu oponente adquirir uma Carta de Mercado, ele paga 2 Especiarias a você, em vez de o
Banco de Especiarias.
Voz: durante as Batalhas, você pode usar “a Voz” e dizer ao seu oponente que ele deve ou não jogar um tipo de
arma, especificamente uma arma de veneno, uma arma de projétil, ou uma arma especial. Seu oponente
deve obedecer, se possível. Se ele não puder obedecer, ele pode jogar qualquer carta que seja apropriada.

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Vencendo a Partida Créditos
O controle de Duna, o objetivo do jogo, pode ser estabelecido em Produtores: Produtor da
uma de duas maneiras – militar ou econômica. As facções em conflito Peter Simunovich, Genuine Entertainment:
têm cinco turnos para fazer isso. John-Paul Brisigotti Joe LeFavi
Turnos 1 & 2, Desenvolvimento Game Design: Design Gráfico:
Durante os dois primeiros turnos de desenvolvimento, enquanto nenhuma Peter Olotka, Jack Kittredge, Casey Davies
facção puder vencer, os jogadores têm a oportunidade de aumentar sua Bill Eberle, Greg Olotka,
Jack Reda
Design da Capa:
força. Ganhar especiarias é crucial, dado que elas são necessárias para
Vicki Tunkel
adquirir cartas úteis no Mercado, reviver líderes mortos e marcadores de
força extras, e para as facções de fora do planeta (Atreides, Harkonnen e Jogadores da Fase de Testes:
o Imperium) para pagar para enviar forças para Duna. Mas estabelecer o Ian Allen, Bill Dyer, Brad Johnson, Patrick Logan, Davide Cossu,
controle inicial das fortalezas também é importante. Geralmente as facções Zevon Scocco, William Hanners, George Hamilton, Wray Ferrell,
ocuparão as fortalezas cedo para impedir que os oponentes dominem Taylor Amy, Charles Hildebrandt, Henry Lyons, Amir Raubvogel,
facções demais pelo terceiro e quarto turnos. Christopher Ross e Jayne Cz

Vitória Militar Agradecimentos Especiais:


Brian Herbert, Kevin J. Anderson, e ao Herbert Properties Team.
Uma vez que os turnos três a cinco chegam, vitórias militares abruptas são
possíveis e os jogadores que enviaram e moveram por último podem se Nossos maravilhosos parceiros da Legendary e os cineastas
aproveitar de quaisquer fraquezas de posicionamento que eles encontrarem. extraordinários, sem os quais este jogo não poderia ter sido feito.
Os jogadores na expectativa de vencer, se eles se moverem cedo, vão Frank Herbert, autor e criador do Universo de Duna, cuja visão
antecipar possíveis invasões a fortalezas no final do turno ao realizar ataques singular e imaginação inspiraram a todos nós.

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preventivos. Se eles se moverem depois, eles vão procurar por fraquezas
deixadas por seus oponentes e explorá-las à força.
Em associação
Vitória Econômica com o Museum of
Acontece com frequência, entretanto, que jogadores experientes Science Fiction.
cancelem uns aos outros ao lutar pelo controle das fortalezas. No turno
museumofsciencefiction.org
cinco, isso deixa aos jogadores a oportunidade de vencer a partir de um
caminho inteiramente diferente – acumulando especiarias. Se nenhuma
facção venceu a partida por controlar três fortalezas ao final da fase
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de Batalha do quinto turno, as especiarias são coletadas para aquele Games Design © Gale Force Nine 2021. TM & © 2021 Legendary.
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turno e então o jogador com mais especiarias (incluindo cada fortaleza
ainda controlada contando como 5 especiarias para o ocupante) vence
a partida. Em caso de empate, a vitória é compartilhada.

Glossário
Duna é estabelecido em um universo vasto, com raças e tecnologias Hajr: uma jornada no deserto.
avançadas. Ornitóptero: uma aeronave capaz de sustentar voo com batidas de
Banco de Especiarias: o lugar oficial onde o armazenamento e o asas, similar ao mecanismo usado por pássaros.
gerenciamento de especiarias são controlados. O Nexo: uma estação de sobrevivência planetologista que atua como
Dagacris: a adaga sagrada dos Fremen, manufaturada a partir de um abrigo dos perigos de Duna.
dentes tirados de vermes da areia. Pistola Maula: uma arma com mola para disparar dardos.
Ghola Tleilaxu: clones manufaturados criados pelos técnicos Tleilaxu Tanques Tleilaxu: o lugar onde os líderes e as forças mortas aguardam
(uma raça de humanos dedicados à engenharia genética) usando o renascimento.
células coletadas de humanos mortos.
Gom Jabbar: uma agulha envenenada com metacianeto na ponta.

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