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Noites da Arábia

Cada jogador vai ter um motivo particular para achar o Djinn:

Corvino – Guerreiro (Nic): Usar o poder do Djinn para trazer o galináceo de volta e
encontrar Rufus e Boo. Vive em uma torre (Torre do Corvino/Lefoir) com Lefoir (Elfa
do Deserto) uma guarda que está escrevendo um livro chamado “As Desventuras do
Tralha” um livro de relatos.
7 Anos em Al-Jalirah.
Ladrões que tentaram roubar o vaso na volta para a cidade estarão com o Galináceo
(1D4 chance de acontecer).
Lefoir – Barda (entre as páginas do livro tem anotações dela sobre itens malucos da
torre).

Afeaa Alkabira - Clérigo (Renan): Conseguir dinheiro para estabelecer seu vilarejo
voltado para refugiados;

Athalos Vexus – Guerreiro (Boo): Encontrar um artefato antigo de sua ordem;

Walldysninhu - Ladino (Rodrigo): Quer o dinheiro por pura ganância.

Introduções:
Boo - está em Thelandria quando recebe uma mensagem criptografada para que espere
em uma taverna. Um membro da ordem surgirá para conversar com ele e então
explicará que a ordem está planejando se reerguer, mas que para isso precisa das outras
peças da armadura de Simhayā. Ele então diz que um dos pedaços está perdido no
deserto e que o Imperador está convocando fortes heróis para uma tarefa atrás de uma
relíquia mágica. Com o pouco de influência que tinha, o membro da ordem entrega a
Athalos um convite da corte do Imperador e indica para ele partir para o deserto.
Renan – Procurando juntar dinheiro para sua nova ordem de clérigos voltada à cura e
ajudar refugiados é indicado por Robert Warhorn e está atualmente em Al-Jalirah.
Nic – Corvino vive com Lefoir. Procurando um método de recuperar galináceo, é
convocado pela guarda real.
Rodrigo – Também está em Thelandria e entra clandestinamente no barco do Boo

Cumprimento – Salaam Aleikum


BG/Trama

O casamento da filha do Imperador se aproxima e para dar a filha um presente, o


Imperador convoca um grupo com base em seus grandes feitos para recuperar do
deserto um artefato místico. A filha do Imperador não é capaz de ter filhos e ele espera
que com a ajuda mágica do artefato, possa dar a ela o melhor presente de todos, poder
ter filhos. Ele também pede para que lidem com uma criatura que aparentemente surgiu
nas últimas semanas na região. Ele irá pagar por todo o trabalho, oferecendo dez mil
moedas de ouro ou o mesmo valor em joias para cada pessoa do grupo.
O Vizir explica que o artefato também pode ajudar a curar uma doença que parece
incurável do filho mais novo do Imperador, e que tempo não pode ser desperdiçado.
Uma comitiva de vários países chega ao deserto para o casamento e o Imperador pede
por descrição por parte dos aventureiros quando voltarem com o artefato.
Na cidade
A metrópole é bem movimentada e agitada, com gritos de comerciantes oferecendo
preços menores para todos os lados. Em meio a uma praça, alguns guardas anunciam
que o Vizir irá receber novos aventureiros dispostos a se aventurarem em nome do
Imperador nos próximos dias, mas que após uma confusão com alguns aventureiros no
Palácio, agora o Imperador só aceitará grupos de ao menos 3 pessoas para o serviço,
multiplicando o valor da recompensa que deverá ser dividido entre eles.
Poderão andar na cidade e aprender mais sobre o lugar, além de poderem usufruir de
todas as diversas lojas e se comunicarem com os Clérigos Portadores da Luz caso
queiram, uma vez que a cede deles é lá.
A cidade possui muitos pontos interessantes, sendo os principais:
- Catedral dos Clérigos Portadores do Bem;
- Os Oasis;
- Os Mercados;
- Palácio de Jade.
Lugares padrões:
- Taverna: A Serpente que Anda;
- Ferreiro;
- Alquimista;
- Serviços Mágicos Expressos;
- Joalheiro;
- Armazém Geral.
Outras localizações podem ser criadas caso necessário.
Aventura rápida na cidade (01):
Um banco foi roubado na mesma noite em que o grupo chegou a cidade, conforme
andam por lá, são questionados por 6 guardas sobre onde estiveram na noite passada,
um teste dificuldade 16 convence os guardas e os deixaram, caso contrário terão que
acompanhar os guardas. Caso isso ocorra e estejam com Corvino, Jack Atlus os salva se
passando por um membro da S.S.R, caso contrário serão levados para interrogatório e
eventualmente liberados. Jack lhes conta que está lá para averiguar uma situação com
membros desertores e que eles provavelmente roubaram o banco e pede para que
fiquem atentos, mas não pode descrever eles já que não os conhece e veio cobrir o fato
do responsável pela região ter sido assassinado. Conforme continuam andando pela
cidade, se deparam em um beco com o cheiro de carniça, lá, escondido em baixo de
caixas encontram o cadáver semidevorado de um dos seguranças do banco, a partir dai
podem tentar rastrear os bandidos até um armazém, ao chegarem no armazém na sala 7
encontram os licantropos ratos.
01: Entrada está trancada com cadeados, mas um buraco na parede permite que alguém
pequeno passe e abra os cadeados com talentos de ladrão;
02: Várias caixas de madeira, algumas vazias, outras com pedaços de animais mortos e
pessoas mortas;
03: Armadilha – Um fio no chão derruba uma pilha de caixas de madeiras com pedras
dentro de 6m causando 3D10 de dano(1/2 dano des 14). Percepção 16 nota e talentos
ladinos desarma.
04: Uma bolsa está pendurada em um prego, nela contem ração de viagem para 2 dias,
30 P.O, 1 Katar, e 1 pergaminho de Resistir Energia (pag. 121)
05: 5 cães em jaulas que irão latir alertando os licantropos, podem ser distraídos com
carne;
06: O chão colapsou e um cano estourado vaza esgoto que se mistura com a terra. É
impossível contornar ou saltar, mas duas tábuas finas conectam os dois lados da sala
(des 16 ou Acrobacia 13). Caso pisem na água deveram fazer um teste de con 14 , caso
não passem sofreram 4D8 de dano por veneno.
07: 8 licantropos ratos festejam em cima de uma pilha de comida e restos de alguma
pobre criatura, jogado para o lado está um segurança do banco ainda vivo. Quando
restarem 1 ou 2 licantropos, um deles irá desistir e irá contar que membros da Mão
contrataram eles para ficarem de vigia enquanto eles roubavam e indicará uma pilha
com 300 P.O. Além disso, dirão que mataram aventureiros para eles.
Aventura rápida na cidade (02):
Após conversarem com o Imperador, eles são dispensados para agirem. Dentro de um dia, eles
partem para a direção indicada. Porém, eles ouvem que um certo artefato mágico chegou de
forma ilegal na cidade nos últimos dias e que agora esse artefato se encontra no submundo da
cidade. Eles devem então partir para a taverna O Olho do Urubu para conseguirem entrar na
luta ilegal que acontece no subsolo da taverna, lá eles descobrem que o artefato foi apostado
e perdido, e que agora se encontra com um nobre que joga em um cassino ilegal, quando
chegam lá, o nobre informa que vendeu o artefato não sabendo de suas propriedades mágicas
e que agora ele se encontra com Gog. Ao chegarem na loja de Trikor e Gog, o Goblin pede
cinco mil moedas em troca do artefato, com negociação podem abaixar o preço ou podem
roubar ou podem brigar por ele. O artefato, porém, não era o que eles procuravam, o vaso em
questão apenas possui uma magia de criar água infinitamente, além disso, quem bebe da água
é encantado por uma magia que faz as unhas crescerem mais rápido. Toda vez que beberem,
se não cortarem as unhas, elas crescem novamente. As unhas dão 1D4 de dano independente
do tamanho e tem 1 chance em 4 de quebrarem e causarem 1 ponto de dano ao jogador.

Outros lugares:
- Luta ilegal de raças pequenas e animais embaixo da taverna “O Olho do Urubu”;
- Cassino ilegal em armazém onde os mais ricos e membros do governo jogam;
- Alquimista (Ervir Yardac/Drow) ilegal vendendo poções ilegais e com defeito;
- Contrabando de drogas;
- Itens Mágicos ilegais (sangue/lagrimas de unicórnio, órgãos diversos, asas de fadas)
vendidos por Trikor e Gog, um Ogro guerreiro e um Goblin mago respectivamente.

Palácio de Jade
O lendário Palácio de Jade recebeu esse nome devido à grande cúpula feita da pedra de
mesmo nome que se destaca das paredes brancas como a neve, e dos jardins suspensos
que cercam o palácio.
No Palácio de Jade, todos serão recebidos pela corte do Imperador, seu Vizir vai
traduzir o que o Imperador diz sobre o trabalho e servir como intermediário para eles.
Serão convidados para passarem a noite lá e festejarem, se optarem por ficar, serão
guiados para um dos vários Jardins Suspensos onde além da fauna e flora, mesas foram
preparadas e um jantar servido. Durante o jantar dançarinas do ventre farão
apresentações e com um teste de Carisma dificuldade 16 podem conseguir levar uma
para cama, um 20 no dado garante duas. Se conseguirem uma garota, podem andar no
Palácio de Jade a noite, mas se forem pegos serão escoltados de volta para seus quartos.

O Caminho
Parte do caminho será pelo deserto, nas areias fofas e perigosas com diversas ameaças
naturais e uma tribo de Homens-Lagartos que podem ser inimigos ou simplesmente
deixar com que passem caso consigam se comunicar com eles e pagarem o que pedem
para atravessarem suas terras (vão pedir comida, caso não tenham, mas, estejam com
um prisioneiro, irão pedir o prisioneiro como pagamento. Caso não tenham nenhum dos
dois, pediram itens para serem usados como adornos).
Local 1 – Ruínas
Sinais de uma antiga civilização que um dia viveu ali. Vários prédios destruídos e que
sofreram com a erosão do tempo. Entre os prédios existe uma pequena pirâmide
(A.65m/B.105m). Por entre as construções encontraram Lâmias (131) que fizeram do
lugar sua casa. Dentro da pirâmide encontraram “Escudo das Chamas de Qeher” que
“Absorve 10 pontos de dano de fogo.” E 4 múmias (151), múmias especiais: “Sem fé:
para fins de afastar mortos-vivos, a criatura deve ser considerada como possuindo dois
dados de vida a mais.”/”Toque do Apodrecimento causa 2d4 pontos e dano”/ Mas nada
do vaso. Boss Lich (pag 140/141) – Surgirá de um sarcófago ao pegarem o escudo.
Local 2 – Oasis
Um grande Oasis no meio de várias colinas de areia fofa, possui um grande lago
cercado por grama e árvores colossais, fora dos padrões para o deserto. Besouros de
Fogo Gigantes e Espectros ficam no lugar. Podem sentir magia emanando do chão. Uma
caverna com entrada subaquática leva para uma Dungeon, em uma parede está escrito:
“O que é maior que os Deuses, pior que o diabo, que um cego vê e um surdo ouve, e se
você comer, morrerá?”. – Resposta: Nada. E então a entrada se abrirá.
A Dungeon foi construída por um Elfo Alquimista (Samael) e um Anão Druida
(Edwald) para tentarem melhorar o ambiente do deserto, seus experimentos e estudos se
resumiam a fazer o oásis se espalhar para todo o deserto, mas infelizmente, em um
experimento falho, ambos morreram. Na Dungeon haverá os seguintes inimigos:
Sala 1 – Nada, apenas informações sobre quem fez a Dungeon (um druida e um
alquimista);
Sala 2 – 1 ou 2 Quimeras (166);
Sala 3 – 6 ou 10 Kobolds (129) que vivem ali + 1 Hobgoblin (123) + Mantícora (142);
Sala 4 - Hezrou (120) Boss [Brutal +4 JP CON, +4 FOR e +2 DES e CON]
Hezrou Mod:
FOR 28|DES 20|CON 22|
JP 11 (CON +4)
CA 30
DV 21 (441)
Mordida 4D6+15
Garras 6D4+8
Loot: Sala 4 – Alexandrita (200PO), Ágata (70PO), Pedra do Sangue (9PO), Safira
estrela (1100PO), Crisoberilo (50PO), Espinela Azul escura (500PO), Olho de Ágata
(8PO), Pérola de Água doce (11PO), Tapete Mágico, Onix (60PO), Pergaminho de
Dissipar Magia (375PO), Armadura de Couro Batido +3 (25PO), Poção de Cura
Aprimorada (3D8+11).
Uma saída pode ser encontrada no corredor “e”. Um alçapão pode ser aberto levando
para fora do Oasis.
Local 3 – Montanha
Antes de subirem a montanha, podem encontrar um grupo de Bulette (33).
Na montanha, uma pequena sociedade de Anões terão se estabelecido em antigos tuneis
de minas e passaram a explorar mais o lugar procurando por mais ouro ou pedras
preciosas. Tantas escavações novas e desabamentos acabaram por incomodar um ninho
de Wyverns que haviam em um dos níveis superiores, após se juntarem, os Anões
mataram um Wyvern no ninho e acharam que tinham resolvido o problema, até um
segundo surgir, muito mais agressivo que o primeiro, que mal apresentou um desafio
para eles, e matou uma boa parte da companhia e, portanto, pediram ajuda ao
Imperador. Os Anões se oferecem para guiar os aventureiros até o alto da montanha, em
troca de 50 peças de ouro (CAR pode baixar o preço ou conseguir de graça), e uma
recompensa de 200PO (ou uma Jade e um Ônix) para cada um. A trilha feita pelos
Anões começa dentro da mina, vai para fora e volta para dentro diversas vezes, o
caminho é traiçoeiro e perigoso, quando vão para o lado de fora as placas de madeira
usadas como passarelas são estreitas, feitas para o tamanho dos pés dos Anões (correm
risco de caírem). Caso optem por não seguirem os Anões terão que rolar de 4 a 6 vezes
para conseguirem andar nos labirintos da mina para chegarem ao ninho.
Quando chagarem lá, Wyvern macho está protegendo o filhote, os Anões mataram a
fêmea, o que deixou o macho mais agressivo. O cadáver da fêmea ainda está lá. Se
matarem o macho devem decidir se matam ou não o filhote. Antes de o Wyvern atacar,
ele tentará afastar os aventureiros com chiados (como um animal encurralado).
Boss: Wyvern – HP 200/CA 27/Descendência Dracônica: 1D6+6 Garras, sopro fogo
4D10 1x dia
Local 4 – Obelisco de Al-Kutbay (Edos)
Construído a dois séculos por clérigos, o Obelisco serve como um farol no deserto pois
sua ponta brilha em um tom azul claro a noite. Manticoras/Trogloditas (142/189) terão
feito do lugar uma armadilha e irão atacar sem pensar duas vezes. Próximo do Obelisco
se encontra um banco de areia e depois dele, ruinas.
Loot Ruinas Obeslisco:
Baú 1: 1000PO; Baú 10: Mímico (147)
Baú 2: Chave sala 2; Baú 11: 1 Katar, 1 poção de patas de
aranha;
Baú 3: Poção de cura Aprimorada;
Baú 12: Chave sala 3
Baú 4: 5000PO, papel;
Baú 13: Nada
Baú 5: Maça de Sangue*;
Baú 14: Mímico (147)
Baú 6: Anel Proteção +3 CA, Varinha
de lentidão; Baú 15: Chave sala 7
Baú 7: Carta do Baralho das Maravilhas Baú 16: Capa de Caçador, Elixir da
(142), anel de invisibilidade; Verdade 1D4 rodadas.
Baú 8: 600PO, 1 Chakram; Baú 17: Mímico (147)
Baú 9: Chave sala 4 Anéis Mágicos - 139
*Maça de Sangue – Quando banhada de sangue, a maça recebe +3 de dano. Caso o
sangue seque ou seja limpa, o efeito passa e se torna uma maça normal (1D8) até que
seja suja novamente.
O jogador em posse dessa arma deve fazer uma JP Con todo dia para não ser
influenciado pelas energias caóticas da arma, se falhar 3 dias seguidos seu alinhamento
muda para caótico e deverá rolar 1D4, caso tire 1 ou 2 entrará em uma espécie de fúria
por 1D6 horas.
Corpo no chão possui chave para a sala 1.
Sala 6: Boss -Naga Guardiã (pag. 153/154) – Estará protegendo o tesouro: “Condor de
Rubi” e não atacará caso se recusem a saquear o tesouro.

Armadilhas
C1:
28: Armadilha de Flecha
8: Armadilha de Estacas
36: Poço Reverso
59: O Jato de Fogo
41: O Bloco de Pedra
20: Buraco do Curioso
C2:
10: Corrente no Teto
Inimigos:
Múmias (151), Medusa (144), Esfinge (89).

Caverna Proibida
No 3º lugar que visitarem encontraram a caverna onde haverá uma entrada que lembra a
cabeça de um tigre, na sua entrada estará um Meio-Tigre que se diz guardião da caverna
após um membro de sua tribo encontrar o vaso e um desastre recair sobre eles. Ele não
lutará mas também não os ajudará em nada, apenas os alerta.
A caverna é profunda, chegando a um ponto onde a luz da entrada já não mais os ajuda
a enxergar, mas quando atravessam uma porta encontraram uma nova caverna recheada
de moedas de ouro, pilhas e pilhas alcançando o teto da caverna, vasos, estátuas de ouro
maciço com turquesas de olhos, pedras preciosas, rubis do tamanho de laranjas,
diamantes dos mais diversos tamanhos, e no final da caverna, subindo em direção a um
buraco no teto que é a única fonte de entrada de luz em uma espécie de pedestal natural
de pedra haverá um vaso canópico de barro, simples com poucos detalhes folhados a
ouro. Caso encostem em qualquer moeda ou peça do tesouro o vaso começara a tremer e
se mexer e todos os itens começaram a se multiplicar, incluindo o próprio vaso, de uma
forma que em pouco tempo será impossível se mover dentro da caverna e localizar o
vaso original. Caso peguem o vaso original e saiam correndo de lá, assim que passarem
pela porta o feitiço de multiplicação (Maldição de Gêmeos) será interrompido e todo o
tesouro desaparecerá, restando apenas 16D6x10 moedas de ouro. Ao tentarem passar
pela porta com o vaso:
Lutam contra Gleam Eyes
Para o Boo: uma ombreira de sua ordem estará lá. Se tocar nela antes de pegar o vaso,
sua deusa lhe avisará para tomar cuidado com o Djinn. Se tocar nela após isso, ela
ordenará para ele esconder o vaso para sempre. Tocar na ombreira não ativa a Maldição,
por ser um item sagrado.
Onde a caverna surge
Local 1: Ao pegarem o escudo uma corrente de ar subirá do pedestal, ao derrubarem ele
uma porta se abrirá.
Local 2: Ao final da Dungeon uma parede quebrada indica um corredor. Kobolds com
medo do Meio-Tigre que mora lá.
Local 3: No alto da montanha.
Local 4: Célula 48 está com o piso quebrado e é oco.
Após pegarem o vaso
Quem estiver carregando ele começara a ouvir uma voz que tentará o convencer a abrir
a tampa. O vaso é frágil e eventualmente a voz vai pedir para quebrarem o vaso. Caso
abram o vaso o Djinn vai oferecer a uma pessoa um desejo, após isso o vaso se fechará
novamente e a mesma pessoa não poderá abrir ele novamente. O desejo será sempre mal
interpretado pelo Djinn, que tentará ao máximo sacanear com eles. Caso o vaso se
quebre:

Lutarão contra o Djinn pag. 104


CA: 40/PV450/Cimitarra Mágica 6D6+10/Pode conjurar 3 magias de 6º e 7º
nível/Nascida da Tempestade (214 best.).
Podem matar o Djinn ou aprisiona-lo novamente em outro artefato com um teste
de SAB dificuldade 18, caso falhem, o Djinn estará livre e sumirá para todo o
sempre (apenas clérigos e magos podem fazer isso).
Durante a luta: Simhayā oferece para Athalos um meio de conseguir mais poder para
derrotar o Djinn. Se ele colocar a peça de armadura e entregar sua alma a ela, se ele
fizer isso, a armadura se fundirá a dele e ele receberá parte do poder da deusa. Uma
capa de energia vermelha como fogo surgirá na cabeça dele como uma juba, indo até
o chão pelas suas costas.
- Atk desarmado vai para 1D8
- Armadura dá +3 em todas as jogadas menos o dano;
+2 de CA.

Djinn usa seu poder para ficar pulando de dimensões e leva eles junto. Um soco de
Athalos nele faz um desses pulos e traz eles de volta para a dimensão deles.
Podem ficar presos e separados em outras dimensões caso se afastem do Djinn.

Cidade dos Mortos (Madinat Al’Amwat)


Originalmente chamada de Madinat Al’Alif yaqut (Cidade das mil Safiras), a cidade foi
destruída a milênios pelo que é considerado até hoje a maior tempestade de areia que o
mundo já registrou, com trovões saindo do meio das nuvens de areia. O evento enterrou a
cidade e a manteve em segredo por todos esses anos, porém, um grupo de arqueólogos
descobriu sua localização aproximada e informou ao imperador que ainda não autorizou que
eles atuem nos destroços da cidade, uma vez que existem outros assuntos mais importantes
em jogo. Porém, ao descobrir que o Djinn pode estar na cidade, ele usa a guerra contra a
Colmeia como

Frases do Djinn para os Jogadores


(Risada) Acham mesmo que são os primeiros a tentarem se apropriar de meus poderes?
Acham mesmo que outros não vieram aqui antes e que aquele monge também não os
alertou, assim como sei que fez com vocês? Tolos, criaturas patéticas que se prendem a
desejos absurdos para serem felizes, escravizando criaturas com poderes para que seus
caprichos sejam cumpridos. Vamos lá, peguem o maldito vaso, mas antes talvez tenham
que lidar com aquele cara ali.
Corvino, me escute, eu sei o que quer. Eu posso uni-los, posso fazer com que se
juntem novamente, sim. Basta apenas quebrar o vaso, vamos, sei que quer isso mais do
que tudo, e você merece, principalmente depois de ter passado por tudo o que passou...
Ande, QUEBRE O VASO!
Athalos, sua honra é inabalável, seu credo jamais permitiria que um ser como eu ficasse
aprisionado, liberte-me e lhe ajudarei a destruir o Führer e com isso poderá
reestabelecer sua ordem, melhor ainda, lhe darei as provas necessárias para expor a Luz.
Vamos, seja o herói que todos sabem que é, apenas quebre o vaso...
Afeaa, eu sei o que deseja, sua jornada para salvar os outros não precisa ser tão dolorosa
e sozinha. Liberte-me e eu lhe garantirei o que precisa para montar sua vila, mais até do
que isso, com meus poderes posso criar um meio de comunicação direta com sua
deusa, vamos, quebre o vaso...
Walldysinho, acha mesmo que o Imperador vai pagar o que foi prometido? Liberte-me e
eu pagarei um dragão ancião de ouro, imagine o valor disso, vamos, quebre o vaso...
Emmet, nobre e honrado. Sua luta por igualdade é nada mais do que justa, compreenda
eu quero o mesmo que você. Quebre o vaso, me liberte, e eu farei com que mude como
o mundo vê os Drows para sempre. Apenas quebre o vaso...
SIM! Tolos, gananciosos e bufões, estou finalmente livre! Após séculos preso em um
maldito vaso estou LIVRE! E é claro que pagarei com minha parte do acordo...

Chegando na Cidade
Ao se aproximarem da capital Al Jalirah, se deparam com a visão de um gigante
dirigível no céu da cidade, em sua lateral está estampado o escudo de armas de
Thelandria.
Uma comitiva com o Führer Erland se aproxima do Palácio de Jade em sua comitiva
estão John Borrick, um mago da Assembleia, uma mulher militar com patente alta
(Sarah) e a família do Führer (esposa e filho), logo em seguida vem a comitiva de
Stualia, seguido de Ustait e sua líder Drow Alexis Moonlight, e Edror. Atrás destes vem
duas comitivas extras e menores que se juntaram em uma só, a dos Paladinos da Luz
guiados por Harlock e a da A.A.M guiados por Spirit, os dois vem conversando e
sorrindo.
Ao longo da rua principal para o palácio de jade e por toda a cidade estão guardas de Al
Jalirah bem armados e atentos, garantindo a passagem tranquila dos convidados
(guardas magos).
A comitiva de Thelandria é puramente militar.
O evento em questão é o casamento da filha mais velha do Imperador.

Se estiverem com o vaso, ele tentará influenciar pessoas da multidão perto deles para
quebrar o vaso.
O mago da Assembleia notará a magia emanando deles.
De trás deles, um membro da S.S.R conduzirá eles para o palácio por uma via
alternativa. Ele tentará convencer os heróis a não entregarem o vaso para o imperador,
ao invés disso, ele pede para que eles coloquem o vaso em algum lugar que ninguém
jamais o encontre.

Pontos Importantes
Grupos:
Grupo 1: Players;
Grupo 2: Elfa Negra: Zidia Ghorvi – Assassina; Howkar: Plumus – Assassino; Humano:
Sir Erick de Ansein – Paladino; Humana: Hannah Kelvin – Assassina.
Grupo 3: 4 anões: Dorfir – Guerreiro; Kobrag – Bardo; Sirnin – Alquimista; Usani –
Bárbara.
Quando estiverem para sair, Sir Erick irá convidar ambos os grupos para se juntarem ao
seu durante a viagem, propondo que será mais fácil de se protegerem ficando todos
juntos. Seus aliados não estarão felizes com o convite e isso será visível por todos. Um
dos anões pergunta a Sir Erick caso façam isso, como decidiram quem vai trazer o
tesouro de volta para o Imperador, e Sir Erick dirá que será justo e aquele que pegar o
artefato primeiro terá sua ajuda para defende-lo durante o caminho de volta e ele não
aceitará um tostão com troca disso.
Sir Erick é morto após a primeira noite, encontrado com a garganta cortada atrás do
acampamento, ele foi morto enquanto se evacuava. Isso faz com que seu grupo resolva
prosseguir sozinho e os anões fazem o mesmo, todos desconfiando uns dos outros. Os
assassinos de seu grupo tentaram atrasar os outros grupos no caminho, matando ou
tentando matar eles. Grupo dos anões chega na montanha com 2 apenas.
Jack Atlus pode se encontrar com o grupo por acaso em uma taverna com sua nova
protegida, Elize (15 anos). Caso isso ocorra, ele irá reconhecer o Corvino e irá perguntar
o motivo de ele estar lá, depois irá dizer para ficarem atentos com o grupo 2, duas
pessoas de lá eram membros da Mão que foram expulsos por serem muito extremos.
Jack está no deserto investigando o assassinato de alguns membros da Mão, mas não
dirá isso fácil.
NPCs;
Imperador Bek Gahiji Nizaar Al-Yousif - Humano
Vizir Idu Adebden - Humano
Major Sebni Kakra Nizaar - Humano
Mago Masaharta Kael-Sorem – Homem-Serpente
Clérigo Robert Warhorn – Anão
Jack Atlus
Elize
Para Boo: Espada Cerimonial de Simhayā: A arma impede que inimigos o ataquem por
uma rodada, até 3 vezes por dia, mas todos os inimigos direcionarão seus ataques ao
portador após uma falha crítica. Seu fio excelente dá-lhe um bônus de +4 nos danos.
Margem para acerto crítico é x3. Indestrutível. Retorna a mão de seu usuário
consumindo uma ação. Só pode ser erguida por membros da ordem, para outros pesa
tanto quanto 1 tonelada de chumbo. (1D10+2[ignora bônus de força])
Braçadeiras Gêmeas do Dragão e Leão: +3 CA caso usado por um seguidor de Simhayā,
além disso garante +2 em testes que envolvam sabedoria, caso usado por outra pessoa
oferece apenas +1 de CA. É indestrutível.
Para Renan: Bestiário de Seres Fantásticos por Ander Boffincaller. Oferece +3 em
testes para reconhecer criaturas. Usa uma ação para isso.
Armadura (ou ESCUDO+3) Serpentiana: Uma armadura com tons de verde que oferece
+5 de CA e pode ignorar o dano 3 vezes por dia (precisa ser ativado antes do atacante
rolar seu dado).
Para Nicollas: Colar do comerciante – oferece +3 em jogadas de Carisma.
Armadura Leve da Rapina: Oferece +7 de CA e 3 vezes ao dia pode ativar a habilidade
“Rasante” que oferece +3 de CA temporário, além disso, caso seja acertado, a armadura
reflete 6 pontos de dano em quem o atacou.
OU
Disparador Veloz: Capaz de atirar duas pedras ao mesmo tempo, causando 2D6 +Des
de dano com crítico 18-20x2.
Andando no Deserto:
Chance de se perder: 50% sozinhos/ 75% com capitão de barco;
Chance de encontrar comida: 15%;
HP Barco de Areia: 50
CA Barco de Areia: 16

Renan precisa re-castar a magia de forma animal de 8 em 8 horas.


Perícias: Ponto Inicial da Classe+1p/nível máx. 5 em Graduação.
Renda Inicial: 3D6x200
Armadura de Simhayā -
Encontros/Barco de
Areia/Itens novos preços

D6 Monstro Pag.
1 Homem Lagarto 125
2 Bulette 33
3 Espectro 90
4 Quimera 166
5 Lâmia 131
6 Hezrou 120
Outros
Monstros
1 Verme Escarlate 194
2 Escorpião Gig. 88
3 Centopeia Gig. 40
4 Besouro de F. G 28
5 Wyvern 201
6 Kobold 129
7 Hobgoblin 123
8 Manticora 142
9 Troglodita 189
10 Sibilantes 178
TA-5 Encontros Aleatórios, 11º a 20º
pag. 221
Hobgoblin Brutal +4 FOR e +2 DES e
CON/Licantropo Homem Rato
Homem Lagarto Venenoso: JP+Com ou
perde 1D4 pontos de CON

Barco de Areia Preços


Pequeno 200PO
Grande 450PO
Com capitão
Pequeno 350PO
Grande 700PO
Item Preço
Fumaça Alquimica -1 10PO
Fumaça Alquimica -2 15PO
Fumaça Alquimica -3 25PO
Fumaça Alquimica -4 50PO
Poção de Cura 100PO
Aprimorada
Hezrou invoca Vrocks (198)
Espectro CA 18
Quimera CA 25
Lâmia CA 20
Besouro de Fogo CA 20
Hobgoblin DV 25
Manticora CA 23 e +3 dano
Troglodita CA 20
Sibilantes CA 23/DV 88/+3 dano
Medusa CA 20/DV 81/1D6+veneno
Mimico CA 20/DV 50/1D8+3
Múmias Pag. 211 Modificando Monstros
Armadilhas:

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