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Corvino – Guerreiro (Nic): Usar o poder do Djinn para trazer o galináceo de volta e
encontrar Rufus e Boo. Vive em uma torre (Torre do Corvino/Lefoir) com Lefoir (Elfa
do Deserto) uma guarda que está escrevendo um livro chamado “As Desventuras do
Tralha” um livro de relatos.
7 Anos em Al-Jalirah.
Ladrões que tentaram roubar o vaso na volta para a cidade estarão com o Galináceo
(1D4 chance de acontecer).
Lefoir – Barda (entre as páginas do livro tem anotações dela sobre itens malucos da
torre).
Afeaa Alkabira - Clérigo (Renan): Conseguir dinheiro para estabelecer seu vilarejo
voltado para refugiados;
Introduções:
Boo - está em Thelandria quando recebe uma mensagem criptografada para que espere
em uma taverna. Um membro da ordem surgirá para conversar com ele e então
explicará que a ordem está planejando se reerguer, mas que para isso precisa das outras
peças da armadura de Simhayā. Ele então diz que um dos pedaços está perdido no
deserto e que o Imperador está convocando fortes heróis para uma tarefa atrás de uma
relíquia mágica. Com o pouco de influência que tinha, o membro da ordem entrega a
Athalos um convite da corte do Imperador e indica para ele partir para o deserto.
Renan – Procurando juntar dinheiro para sua nova ordem de clérigos voltada à cura e
ajudar refugiados é indicado por Robert Warhorn e está atualmente em Al-Jalirah.
Nic – Corvino vive com Lefoir. Procurando um método de recuperar galináceo, é
convocado pela guarda real.
Rodrigo – Também está em Thelandria e entra clandestinamente no barco do Boo
Outros lugares:
- Luta ilegal de raças pequenas e animais embaixo da taverna “O Olho do Urubu”;
- Cassino ilegal em armazém onde os mais ricos e membros do governo jogam;
- Alquimista (Ervir Yardac/Drow) ilegal vendendo poções ilegais e com defeito;
- Contrabando de drogas;
- Itens Mágicos ilegais (sangue/lagrimas de unicórnio, órgãos diversos, asas de fadas)
vendidos por Trikor e Gog, um Ogro guerreiro e um Goblin mago respectivamente.
Palácio de Jade
O lendário Palácio de Jade recebeu esse nome devido à grande cúpula feita da pedra de
mesmo nome que se destaca das paredes brancas como a neve, e dos jardins suspensos
que cercam o palácio.
No Palácio de Jade, todos serão recebidos pela corte do Imperador, seu Vizir vai
traduzir o que o Imperador diz sobre o trabalho e servir como intermediário para eles.
Serão convidados para passarem a noite lá e festejarem, se optarem por ficar, serão
guiados para um dos vários Jardins Suspensos onde além da fauna e flora, mesas foram
preparadas e um jantar servido. Durante o jantar dançarinas do ventre farão
apresentações e com um teste de Carisma dificuldade 16 podem conseguir levar uma
para cama, um 20 no dado garante duas. Se conseguirem uma garota, podem andar no
Palácio de Jade a noite, mas se forem pegos serão escoltados de volta para seus quartos.
O Caminho
Parte do caminho será pelo deserto, nas areias fofas e perigosas com diversas ameaças
naturais e uma tribo de Homens-Lagartos que podem ser inimigos ou simplesmente
deixar com que passem caso consigam se comunicar com eles e pagarem o que pedem
para atravessarem suas terras (vão pedir comida, caso não tenham, mas, estejam com
um prisioneiro, irão pedir o prisioneiro como pagamento. Caso não tenham nenhum dos
dois, pediram itens para serem usados como adornos).
Local 1 – Ruínas
Sinais de uma antiga civilização que um dia viveu ali. Vários prédios destruídos e que
sofreram com a erosão do tempo. Entre os prédios existe uma pequena pirâmide
(A.65m/B.105m). Por entre as construções encontraram Lâmias (131) que fizeram do
lugar sua casa. Dentro da pirâmide encontraram “Escudo das Chamas de Qeher” que
“Absorve 10 pontos de dano de fogo.” E 4 múmias (151), múmias especiais: “Sem fé:
para fins de afastar mortos-vivos, a criatura deve ser considerada como possuindo dois
dados de vida a mais.”/”Toque do Apodrecimento causa 2d4 pontos e dano”/ Mas nada
do vaso. Boss Lich (pag 140/141) – Surgirá de um sarcófago ao pegarem o escudo.
Local 2 – Oasis
Um grande Oasis no meio de várias colinas de areia fofa, possui um grande lago
cercado por grama e árvores colossais, fora dos padrões para o deserto. Besouros de
Fogo Gigantes e Espectros ficam no lugar. Podem sentir magia emanando do chão. Uma
caverna com entrada subaquática leva para uma Dungeon, em uma parede está escrito:
“O que é maior que os Deuses, pior que o diabo, que um cego vê e um surdo ouve, e se
você comer, morrerá?”. – Resposta: Nada. E então a entrada se abrirá.
A Dungeon foi construída por um Elfo Alquimista (Samael) e um Anão Druida
(Edwald) para tentarem melhorar o ambiente do deserto, seus experimentos e estudos se
resumiam a fazer o oásis se espalhar para todo o deserto, mas infelizmente, em um
experimento falho, ambos morreram. Na Dungeon haverá os seguintes inimigos:
Sala 1 – Nada, apenas informações sobre quem fez a Dungeon (um druida e um
alquimista);
Sala 2 – 1 ou 2 Quimeras (166);
Sala 3 – 6 ou 10 Kobolds (129) que vivem ali + 1 Hobgoblin (123) + Mantícora (142);
Sala 4 - Hezrou (120) Boss [Brutal +4 JP CON, +4 FOR e +2 DES e CON]
Hezrou Mod:
FOR 28|DES 20|CON 22|
JP 11 (CON +4)
CA 30
DV 21 (441)
Mordida 4D6+15
Garras 6D4+8
Loot: Sala 4 – Alexandrita (200PO), Ágata (70PO), Pedra do Sangue (9PO), Safira
estrela (1100PO), Crisoberilo (50PO), Espinela Azul escura (500PO), Olho de Ágata
(8PO), Pérola de Água doce (11PO), Tapete Mágico, Onix (60PO), Pergaminho de
Dissipar Magia (375PO), Armadura de Couro Batido +3 (25PO), Poção de Cura
Aprimorada (3D8+11).
Uma saída pode ser encontrada no corredor “e”. Um alçapão pode ser aberto levando
para fora do Oasis.
Local 3 – Montanha
Antes de subirem a montanha, podem encontrar um grupo de Bulette (33).
Na montanha, uma pequena sociedade de Anões terão se estabelecido em antigos tuneis
de minas e passaram a explorar mais o lugar procurando por mais ouro ou pedras
preciosas. Tantas escavações novas e desabamentos acabaram por incomodar um ninho
de Wyverns que haviam em um dos níveis superiores, após se juntarem, os Anões
mataram um Wyvern no ninho e acharam que tinham resolvido o problema, até um
segundo surgir, muito mais agressivo que o primeiro, que mal apresentou um desafio
para eles, e matou uma boa parte da companhia e, portanto, pediram ajuda ao
Imperador. Os Anões se oferecem para guiar os aventureiros até o alto da montanha, em
troca de 50 peças de ouro (CAR pode baixar o preço ou conseguir de graça), e uma
recompensa de 200PO (ou uma Jade e um Ônix) para cada um. A trilha feita pelos
Anões começa dentro da mina, vai para fora e volta para dentro diversas vezes, o
caminho é traiçoeiro e perigoso, quando vão para o lado de fora as placas de madeira
usadas como passarelas são estreitas, feitas para o tamanho dos pés dos Anões (correm
risco de caírem). Caso optem por não seguirem os Anões terão que rolar de 4 a 6 vezes
para conseguirem andar nos labirintos da mina para chegarem ao ninho.
Quando chagarem lá, Wyvern macho está protegendo o filhote, os Anões mataram a
fêmea, o que deixou o macho mais agressivo. O cadáver da fêmea ainda está lá. Se
matarem o macho devem decidir se matam ou não o filhote. Antes de o Wyvern atacar,
ele tentará afastar os aventureiros com chiados (como um animal encurralado).
Boss: Wyvern – HP 200/CA 27/Descendência Dracônica: 1D6+6 Garras, sopro fogo
4D10 1x dia
Local 4 – Obelisco de Al-Kutbay (Edos)
Construído a dois séculos por clérigos, o Obelisco serve como um farol no deserto pois
sua ponta brilha em um tom azul claro a noite. Manticoras/Trogloditas (142/189) terão
feito do lugar uma armadilha e irão atacar sem pensar duas vezes. Próximo do Obelisco
se encontra um banco de areia e depois dele, ruinas.
Loot Ruinas Obeslisco:
Baú 1: 1000PO; Baú 10: Mímico (147)
Baú 2: Chave sala 2; Baú 11: 1 Katar, 1 poção de patas de
aranha;
Baú 3: Poção de cura Aprimorada;
Baú 12: Chave sala 3
Baú 4: 5000PO, papel;
Baú 13: Nada
Baú 5: Maça de Sangue*;
Baú 14: Mímico (147)
Baú 6: Anel Proteção +3 CA, Varinha
de lentidão; Baú 15: Chave sala 7
Baú 7: Carta do Baralho das Maravilhas Baú 16: Capa de Caçador, Elixir da
(142), anel de invisibilidade; Verdade 1D4 rodadas.
Baú 8: 600PO, 1 Chakram; Baú 17: Mímico (147)
Baú 9: Chave sala 4 Anéis Mágicos - 139
*Maça de Sangue – Quando banhada de sangue, a maça recebe +3 de dano. Caso o
sangue seque ou seja limpa, o efeito passa e se torna uma maça normal (1D8) até que
seja suja novamente.
O jogador em posse dessa arma deve fazer uma JP Con todo dia para não ser
influenciado pelas energias caóticas da arma, se falhar 3 dias seguidos seu alinhamento
muda para caótico e deverá rolar 1D4, caso tire 1 ou 2 entrará em uma espécie de fúria
por 1D6 horas.
Corpo no chão possui chave para a sala 1.
Sala 6: Boss -Naga Guardiã (pag. 153/154) – Estará protegendo o tesouro: “Condor de
Rubi” e não atacará caso se recusem a saquear o tesouro.
Armadilhas
C1:
28: Armadilha de Flecha
8: Armadilha de Estacas
36: Poço Reverso
59: O Jato de Fogo
41: O Bloco de Pedra
20: Buraco do Curioso
C2:
10: Corrente no Teto
Inimigos:
Múmias (151), Medusa (144), Esfinge (89).
Caverna Proibida
No 3º lugar que visitarem encontraram a caverna onde haverá uma entrada que lembra a
cabeça de um tigre, na sua entrada estará um Meio-Tigre que se diz guardião da caverna
após um membro de sua tribo encontrar o vaso e um desastre recair sobre eles. Ele não
lutará mas também não os ajudará em nada, apenas os alerta.
A caverna é profunda, chegando a um ponto onde a luz da entrada já não mais os ajuda
a enxergar, mas quando atravessam uma porta encontraram uma nova caverna recheada
de moedas de ouro, pilhas e pilhas alcançando o teto da caverna, vasos, estátuas de ouro
maciço com turquesas de olhos, pedras preciosas, rubis do tamanho de laranjas,
diamantes dos mais diversos tamanhos, e no final da caverna, subindo em direção a um
buraco no teto que é a única fonte de entrada de luz em uma espécie de pedestal natural
de pedra haverá um vaso canópico de barro, simples com poucos detalhes folhados a
ouro. Caso encostem em qualquer moeda ou peça do tesouro o vaso começara a tremer e
se mexer e todos os itens começaram a se multiplicar, incluindo o próprio vaso, de uma
forma que em pouco tempo será impossível se mover dentro da caverna e localizar o
vaso original. Caso peguem o vaso original e saiam correndo de lá, assim que passarem
pela porta o feitiço de multiplicação (Maldição de Gêmeos) será interrompido e todo o
tesouro desaparecerá, restando apenas 16D6x10 moedas de ouro. Ao tentarem passar
pela porta com o vaso:
Lutam contra Gleam Eyes
Para o Boo: uma ombreira de sua ordem estará lá. Se tocar nela antes de pegar o vaso,
sua deusa lhe avisará para tomar cuidado com o Djinn. Se tocar nela após isso, ela
ordenará para ele esconder o vaso para sempre. Tocar na ombreira não ativa a Maldição,
por ser um item sagrado.
Onde a caverna surge
Local 1: Ao pegarem o escudo uma corrente de ar subirá do pedestal, ao derrubarem ele
uma porta se abrirá.
Local 2: Ao final da Dungeon uma parede quebrada indica um corredor. Kobolds com
medo do Meio-Tigre que mora lá.
Local 3: No alto da montanha.
Local 4: Célula 48 está com o piso quebrado e é oco.
Após pegarem o vaso
Quem estiver carregando ele começara a ouvir uma voz que tentará o convencer a abrir
a tampa. O vaso é frágil e eventualmente a voz vai pedir para quebrarem o vaso. Caso
abram o vaso o Djinn vai oferecer a uma pessoa um desejo, após isso o vaso se fechará
novamente e a mesma pessoa não poderá abrir ele novamente. O desejo será sempre mal
interpretado pelo Djinn, que tentará ao máximo sacanear com eles. Caso o vaso se
quebre:
Djinn usa seu poder para ficar pulando de dimensões e leva eles junto. Um soco de
Athalos nele faz um desses pulos e traz eles de volta para a dimensão deles.
Podem ficar presos e separados em outras dimensões caso se afastem do Djinn.
Chegando na Cidade
Ao se aproximarem da capital Al Jalirah, se deparam com a visão de um gigante
dirigível no céu da cidade, em sua lateral está estampado o escudo de armas de
Thelandria.
Uma comitiva com o Führer Erland se aproxima do Palácio de Jade em sua comitiva
estão John Borrick, um mago da Assembleia, uma mulher militar com patente alta
(Sarah) e a família do Führer (esposa e filho), logo em seguida vem a comitiva de
Stualia, seguido de Ustait e sua líder Drow Alexis Moonlight, e Edror. Atrás destes vem
duas comitivas extras e menores que se juntaram em uma só, a dos Paladinos da Luz
guiados por Harlock e a da A.A.M guiados por Spirit, os dois vem conversando e
sorrindo.
Ao longo da rua principal para o palácio de jade e por toda a cidade estão guardas de Al
Jalirah bem armados e atentos, garantindo a passagem tranquila dos convidados
(guardas magos).
A comitiva de Thelandria é puramente militar.
O evento em questão é o casamento da filha mais velha do Imperador.
Se estiverem com o vaso, ele tentará influenciar pessoas da multidão perto deles para
quebrar o vaso.
O mago da Assembleia notará a magia emanando deles.
De trás deles, um membro da S.S.R conduzirá eles para o palácio por uma via
alternativa. Ele tentará convencer os heróis a não entregarem o vaso para o imperador,
ao invés disso, ele pede para que eles coloquem o vaso em algum lugar que ninguém
jamais o encontre.
Pontos Importantes
Grupos:
Grupo 1: Players;
Grupo 2: Elfa Negra: Zidia Ghorvi – Assassina; Howkar: Plumus – Assassino; Humano:
Sir Erick de Ansein – Paladino; Humana: Hannah Kelvin – Assassina.
Grupo 3: 4 anões: Dorfir – Guerreiro; Kobrag – Bardo; Sirnin – Alquimista; Usani –
Bárbara.
Quando estiverem para sair, Sir Erick irá convidar ambos os grupos para se juntarem ao
seu durante a viagem, propondo que será mais fácil de se protegerem ficando todos
juntos. Seus aliados não estarão felizes com o convite e isso será visível por todos. Um
dos anões pergunta a Sir Erick caso façam isso, como decidiram quem vai trazer o
tesouro de volta para o Imperador, e Sir Erick dirá que será justo e aquele que pegar o
artefato primeiro terá sua ajuda para defende-lo durante o caminho de volta e ele não
aceitará um tostão com troca disso.
Sir Erick é morto após a primeira noite, encontrado com a garganta cortada atrás do
acampamento, ele foi morto enquanto se evacuava. Isso faz com que seu grupo resolva
prosseguir sozinho e os anões fazem o mesmo, todos desconfiando uns dos outros. Os
assassinos de seu grupo tentaram atrasar os outros grupos no caminho, matando ou
tentando matar eles. Grupo dos anões chega na montanha com 2 apenas.
Jack Atlus pode se encontrar com o grupo por acaso em uma taverna com sua nova
protegida, Elize (15 anos). Caso isso ocorra, ele irá reconhecer o Corvino e irá perguntar
o motivo de ele estar lá, depois irá dizer para ficarem atentos com o grupo 2, duas
pessoas de lá eram membros da Mão que foram expulsos por serem muito extremos.
Jack está no deserto investigando o assassinato de alguns membros da Mão, mas não
dirá isso fácil.
NPCs;
Imperador Bek Gahiji Nizaar Al-Yousif - Humano
Vizir Idu Adebden - Humano
Major Sebni Kakra Nizaar - Humano
Mago Masaharta Kael-Sorem – Homem-Serpente
Clérigo Robert Warhorn – Anão
Jack Atlus
Elize
Para Boo: Espada Cerimonial de Simhayā: A arma impede que inimigos o ataquem por
uma rodada, até 3 vezes por dia, mas todos os inimigos direcionarão seus ataques ao
portador após uma falha crítica. Seu fio excelente dá-lhe um bônus de +4 nos danos.
Margem para acerto crítico é x3. Indestrutível. Retorna a mão de seu usuário
consumindo uma ação. Só pode ser erguida por membros da ordem, para outros pesa
tanto quanto 1 tonelada de chumbo. (1D10+2[ignora bônus de força])
Braçadeiras Gêmeas do Dragão e Leão: +3 CA caso usado por um seguidor de Simhayā,
além disso garante +2 em testes que envolvam sabedoria, caso usado por outra pessoa
oferece apenas +1 de CA. É indestrutível.
Para Renan: Bestiário de Seres Fantásticos por Ander Boffincaller. Oferece +3 em
testes para reconhecer criaturas. Usa uma ação para isso.
Armadura (ou ESCUDO+3) Serpentiana: Uma armadura com tons de verde que oferece
+5 de CA e pode ignorar o dano 3 vezes por dia (precisa ser ativado antes do atacante
rolar seu dado).
Para Nicollas: Colar do comerciante – oferece +3 em jogadas de Carisma.
Armadura Leve da Rapina: Oferece +7 de CA e 3 vezes ao dia pode ativar a habilidade
“Rasante” que oferece +3 de CA temporário, além disso, caso seja acertado, a armadura
reflete 6 pontos de dano em quem o atacou.
OU
Disparador Veloz: Capaz de atirar duas pedras ao mesmo tempo, causando 2D6 +Des
de dano com crítico 18-20x2.
Andando no Deserto:
Chance de se perder: 50% sozinhos/ 75% com capitão de barco;
Chance de encontrar comida: 15%;
HP Barco de Areia: 50
CA Barco de Areia: 16
D6 Monstro Pag.
1 Homem Lagarto 125
2 Bulette 33
3 Espectro 90
4 Quimera 166
5 Lâmia 131
6 Hezrou 120
Outros
Monstros
1 Verme Escarlate 194
2 Escorpião Gig. 88
3 Centopeia Gig. 40
4 Besouro de F. G 28
5 Wyvern 201
6 Kobold 129
7 Hobgoblin 123
8 Manticora 142
9 Troglodita 189
10 Sibilantes 178
TA-5 Encontros Aleatórios, 11º a 20º
pag. 221
Hobgoblin Brutal +4 FOR e +2 DES e
CON/Licantropo Homem Rato
Homem Lagarto Venenoso: JP+Com ou
perde 1D4 pontos de CON