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Descrição da Campanha – “Nome do Grupo”

Águas Profundas

Entrada de Águas Profundas


Águas Profundas é a principal força cosmopolita de Faerûn. Ela se beneficia de um excelente porto, um governo sábio, um espírito tolerante e uma tradição mágica
fundamental que geralmente produz Magos bons mais poderosos do que os maus. Águas Profundas contém um exemplar (no mínimo) de qualquer coisa de Faerûn, mas
não é uma Mistura desorganizada – de fato, ela parece um lapidador, polindo as extremidades brutas dos indivíduos para que seus talentos brilhem ainda mais.
Seu apelido, a Cidade dos Esplendores, nunca é usado de forma sarcástica. O povo sabe que Águas Profundas é um local maravilhoso e a vida é melhor, ou pelo menos
generosa, aqui. Os citadinos possuem um defeito notável: a tendência de achar que não existe nada de novo debaixo do sol; além disso, eles consideram todas as
experiências humanas e inumanas como sua herança cultural em potencial. Esse defeito nem sempre é um coisa ruim.

Vida e Sociedade
A Cidade dos Esplendores é inevitavelmente o local onde as coisas acontecem, um importante centro de comércio e intercâmbio. Os moradores locais aceitam isso
como um fato e nunca pensam nos motivos que transformaram a cidade nesse foco mundial. Os astutos consideram Águas Profundas uma cidade de riqueza, onde os
ricos se reúnem para negociar, e esses acordos geram fortunas com rapidez desconhecida nos países menores de Faerûn. As moedas são o fogo embaixo do caldeirão.
O caldeirão em si, e as colheres que o mexem, são os poderes locais, envoltos numa luta infindável por supremacia, lutando entre si em pequena e larga escala. Existem
as guildas, nobres, mercadores, bandos de mercenários, autoridades da cidade, organizações criminosas, cidadãos individuais em busca do sustento diário e recém-
chegados em busca de fortunas fáceis.
Algumas pessoas comparam a vida em Águas Profundas a um vinho que não conseguem parar de beber. Poderes de todos os tipos, desde cultos a grupos comerciais,
passando por organizações de Magos e regentes estrangeiros, mantêm um expediente sempre ativo de espiões e até mesmo assassinos. Apesar da Cidade dos

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Esplendores ter bastante espaço para qualquer um com dinheiro para gastar, ela também é um local onde cada momento privado é visto ou ouvido por alguém. Muitos
moradores locais alugam salas secretas ou criam identidades falsas para evitar espiões inimigos.

Distritos de Águas Profundas


Águas Profundas é dividida em distritos, originariamente separados por muros, ao estilo de Procampur e outras antigas cidades. Porém, o constante progresso tem
chegado antes das muralhas e apenas as situadas ao redor da Cidade dos Mortos é que foram mantidas.
Os distritos de Águas Profundas são:

1 - Distrito do Castelo: Essa área central abrange o Monte Águas Profundas e a parte em que fica o governo da cidade. O Castelo de Águas Profundas localiza-se nessa
região e é o centro do governo, bem como o Palácio de Águas Profundas – também conhecido como o Palácio de Morlin, o lar de Lorde Artor Morlin. Esse distrito está na
parte onde também vivem aventureiros aposentados como Mirt o Agiota.
2 - Cidade dos Mortos: Essa região, que mais parece um parque, é cercada por altos muros, e frequentemente visitada durante o dia por andarilhos e pessoas que
fazem estranhos piqueniques. Durante a noite, os portões da Cidade dos Mortos são fechados, já que lá é o cemitério de Águas Profundas. As pessoas mais importantes
têm os seus próprios jazigos ou túmulos de família, enquanto outras confinam-se em grandes criptas. A razão da guarda não é proteger os túmulos, mas, sim, proteger a
cidade dos ocasionais Mortos-Vivos que talvez não apreciem as suas acomodações.
3 - Distrito das Docas: Como se pode presumir, essa área situa-se no grande porto de Águas Profundas, abrangendo docas, estaleiros e armazéns. O porto também é
habitado por sereias que mantêm a paz de sua própria cidade submarina.
4 - Distrito do Norte: No noroeste da cidade, fica o Distrito do Norte, o lar da nobreza. As classes mais abastadas fazem suas
casas nesse local, onde mantêm-se distantes das classes inferiores, das docas e do Distrito do Sul.
5 - Distrito Marítimo: Nesse mais recente dos distritos fica a maior parte dos templos ele Águas Profundas, ao longo do qual algumas famílias nobres e aventureiros
aposentados fixaram seus lares. O Campo do Triunfo, a arena de Águas Profundas, está situada ali.
6 - Distrito do Sul: O Distrito Sul - apenas os forasteiros referem-se a ele pelo nome oficial de Distrito do Sul - é um lugar de caravanas e comerciantes, por ser a guarda
mais próxima ao Portal Sul, a saída para os Caminhos de Comércio. Nessa área pode-se encontrar muitos ferreiros, estábulos e uma boa variedade de estalagens e
tavernas.
7 - Distrito do Comércio: Tendo o Rio Portal como fronteira norte e cruzando o coração de Águas Profundas, esse é o local de trabalho de muitos artífices e artesãos, e
o quartel-general das mais poderosas guildas de Águas Profundas.

A Favela dos Goblins: Mesmo a luminosa metrópole de Águas Profundas tem seu lado escuro – o lugar mais imundo da cidade, evitado por tocas as outras Raças. A
Favela dos Goblins.
Não é uma favela como se costuma pensar, mas um bairro bastante pobre. Não há iluminação nas nuas (claro, pois Goblins não precisam disso), o que toma o lugar
ainda mais Sinistro. Quase todas as Casas são minúsculas, feitas com blocos de pedra, empilhadas em forma semiesférica, feito iglus. Difícil acreditar que tantos Goblins
consigam viver em casas tão pequenas – e de fato eles não vivem. Cada casa serve apenas para ocultar a entrada de uma toca subterrânea maior.
A maior parte da Favela dos Goblins fica abaixo do solo. sob seus casebres, eles conservam uma complexa rede de cavernas e túneis – incluindo um grande templo
subterrâneo para Tenebra, um culto proibido em Águas Profundas. Os túneis têm extensas passagens, que levam a várias outras regiões da cidade. As autoridades não
conhecem a existência dessas passagens, um segredo muito bem guardado por todos os Goblins.
Um senso de solidariedade governa a Favela: qualquer Goblin em busca de abrigo ou proteção será bem recebido ali – e não há lugar mais seguro em Águas
Profundas para um Goblin em Fuga, pois será quase impossível encontrá-lo. Mas, para Humanos ou membros de outras Raças, entrar na Favela é um convite à encrenca.
Os Goblins ficam extremamente assustados com a presença de estranhos, e podem reagir com violência.
Aqueles que se arriscam assim mesmo, podem se deparar com bandos de assaltantes, armadilhas, ou até perigos maiores – dizem que os Goblins criam lobos, assim
como os Humanos criam cachorros domésticos. A guarda de Águas Profundas realiza patrulhas regulares para encontrar e matar esses lobos, mas nunca consegue acabar
com todos eles.

Rua das Sementes // Baixada das Pulgas // Templo com Estatuas.

Governo
Taverna: O Portal do Bocejante Durnan Beco da Libélula / Distrito das Docas
Taverna: O Sopro do Dragão Pedro de Alcântara Cidade Portuária
Taverna: Taverna do Trovão Gordon Banks
População Metrópole, 132.661; (Humanos 64%, Anões 10% Meio-Elfos 5%, Elfos 10% Halflings 5% Gnomos 3% Meio-Orcs 3%)
Religiões Todas, especialmente Deneir, Mystra e Oghma
Importa Grãos, Gado de corte, Couro, Minérios, Lenha, Mercadorias exóticas de todas as terras
Exporta Cerveja, Armas, Tecido, Moveis, Mercadorias de couro, Cerâmica, Metais Refinados, Todos os demais tipos de produtos manufaturados

Nome Classes Nível / Raça Observação


Laeral Mão Argêntea Urusun Uma das 7 Irmãs
Khelben Arunsun "Cajado Negro"
Lorde Artor Morlin Vampiro "O Barão do Sangue" Idade 1.400 Anos
Halaster Manto Negro Mago "Mago Louco"
Marco Volo Guerreiro / Bardo (Fênix)
Throrin, Escudo de Carvalho Anão
Radagast, O Castanho Possui um Pequeno Felino Élfico.
Gorus Strongarm Guerreiro 18º - Orc Aliança Negra
Keldon Guerreiro / Feiticeiro 8º / 18º Humano Meio Demônio / Mascote Pantera com o nome de Panthor.
Josias Jujin Caolho // Culto do Dragão // Livro Mágico "Tomo do Dragão"
Irini Sengir Bruxa Duende Aliança Negra // Filhos da Floresta
Drizzt do'urden Ranger Patrulheiro 20º / Elfo Drow Cimitarras Mágicas: Morte Gélida e Corisco.
Aurinax 17º / Anão Idoso Cajado que afasta Dragões. Membro da Aliança dos Lordes.
Durnan Bardo Halfling Taverna - O Portal do Bocejo
Nymuh Dragão de Bronze Garçom na Taverna do Portal do Bocejante
Pedro de Alcântara (Cicatriz) Taverna - O Sopro do Dragão

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Gordon Banks Taverna do Trovão
1 – Laeral Mão Argêntea Urusun:

2 – Khelben Arunsun:

3 – Artor Morlin:

4 – Halaster Manto Negro: Sua residência não é nada menos que a Undermountain, a grande masmorra idealizada pelo mesmo e populada por criaturas das mais
variadas. O acesso mais fácil para a Undermountain é pela taverna do Portal Bocejante.

5 – Marco Volo:

6 – Throrin, Escudo de Carvalho:

7 – Radagast, O Castanho:

8 – Gorus Strongarm: Lorde Guerreiro, o Grande líder Orc, Séculos atrás, quando as Raças Orc e Anã ainda eram jovens, surgiu um poderoso Lorde Demônio vindo de
Werra, o reino de Keen. O Demônio possuía uma pele de ferro e em poucos dias se estabeleceu como senhor de uma vasta região do subterrâneo de Faerûn, que até
então era território Orc.
Os Orcs se tornaram escravos do Lorde Demônio e, durante as décadas que se seguiram, foram obrigados a escavar centenas de metros adentrando o subterrâneo. Os
poucos Clérigos de Tanna-Toh que conhecem esta história afirmam que o Demônio buscava um objeto de grande poder.
Entretanto, antes que o Demônio pudesse atingir seu desconhecido objetivo, surgiu um misterioso Guerreiro Orc, cujo nome se perdeu nas brumas do tempo, que,
armado de Espada e Escudo derrotou o Demônio e utilizou sua pele para forjar uma Armadura de Batalha. Gritando impropérios em uma língua desconhecida, mas
suficiente para insuflar os Orcs à luta, o Guerreiro atacou o incipiente Reino dos Anões.
Em poucos meses todos os grandes heróis da Raça Anã caíram vítima do Guerreiro. Seu exército era dirigido apenas pela fúria, mas em pouco tempo trouxe ao chão
várias fortalezas Anãs.
Os Anões mobilizaram suas tropas e enfrentaram os Orcs, utilizando estratégias avançadas para a mente simples dos inimigos. Os Orcs pereceram, mas muitos Anões
caíram antes que a selvageria e habilidade do Lendário Guerreiro Orc fossem barradas.
Quando as dezenas de milhares de Orcs estavam reduzidas a uns poucos, foi que começou o verdadeiro combate. Um Anão conhecido apenas como Rei de Pedra foi
capaz de enfrentar e derrotar o Orc, embora nunca mais tenha sido visto após este feito. Alguns afirmam que o Rei de Pedra era o avatar de Khalmyr, embora outros
afirmem que na verdade era filho deste. O cadáver e espólio do Guerreiro Orc foram disputados entre os seus próprios soldados que, no entanto, foram capazes de fugir
apenas com o Helmo, Escudo e Espada. A Armadura estaria trancada no cofre do Rei de Doherimm, entre os mais valiosos tesouros do Reino.
Esta história é muito pouco conhecida entre Humanos e até mesmo entre os Orcs. Os Anões, entretanto, possuem vários poemas que ainda são cantados nas tavernas
de seu reino subterrâneo, relembrando a glória e queda dos heróis daquele tempo. É claro que a história é relatada do ponto de vista dos Anões, e os grandes feitos
daquele Orc são vistos como maléficos, já que os Anões ignoram que ele livrou Arton de um Demônio. Apesar disso, suas habilidades marciais são respeitadas, a ponto dos
Anões o chamarem, na falta de um nome, de Lorde Guerreiro Orc.
Entre os poucos Orcs que conhecem esta história, o Guerreiro deixou de ser apenas uma criatura, e passou a significar um ideal do ser perfeito. Este é um conceito
muito complexo para a mente e sociedade simplista dos Orcs, o que apenas denota a importância dos feitos deste Guerreiro.
Esta seria apenas mais uma história contada por um Bardo bêbado em uma taverna de terceira, se não fossem os recentes acontecimentos.
Um Orc conhecido apenas como Lorde Guerreiro se destacou entre os melhores combatentes da Aliança Negra, especialmente por sua habilidade ímpar com a Espada
Longa e Escudo. Este Guerreiro veste um Helmo, um Escudo e uma Espada, e cobre seu corpo com pedaços de Armaduras de inimigos derrotados. Seu peito nu está
cortado por cicatrizes, e o Helmo tem a forma da cabeça de um Demônio, sendo que nunca foi visto sem ele. Além dos feitos em combate, seu valor como estrategista foi
reconhecido, e ele já lidera uma imensa tropa Goblinóide. Taliran conhece a história do Lorde Guerreiro Orc, e acredita que o atual Lorde Guerreiro possa ser a
reencarnação do antigo herói.
Atualmente ele é o mais importante Orc da Aliança Negra, e tem conseguido elevar o moral de sua Raça, que era desprezada e utilizada apenas como “bucha de
canhão” ou para mineração. Seu grande objetivo é saquear Águas Profundas, e tem tentado convencer o General a atacar Faerûn norte não apenas pela superfície, mas
também pelo subterrâneo. Assim, se até agora a guerra e rivalidade entre os Elfos e Robgoblins definiram a Aliança Negra, talvez agora o foco abrangeria também o
conflito entre Orcs e Anões. Uma vez que os Orcs são a Raça da Aliança Negra que mais tem afinidade com as profundezas do subterrâneo, quem sabe o 'status' da Raça
se iguale ao dos Robgoblins em um futuro próximo.
O Lorde Guerreiro tem 2,10m de altura, e seus ombros largos e porte robusto chamam atenção mesmo entre Orcs e outros Goblinóides. Está sempre usando um
Helmo que imita, assustadoramente, a cabeça de um Demônio. Fala de uma forma imponente e com uma voz grave que exige respeito.

9 – Keldon:

10 – Josias Jujin:

11 – Irini Sengir:

12 – Drizzt do'urden:

13 – Aurinax: Vive em Águas Profundas disfarçado de Anão e atual protetor do Cajado que afasta Dragões da cidade. Membro mais velho da Guilda dos Mercadores
chamada “Escudo do Leão”. A Guilda tem sua sede localizada na Rua das Sementes. Como digno de um Dragão de Ouro, Aurinax tinha uma visão iluminada destacada
pela compaixão e vigilância aguda. Ele não era tão devedor da avareza como alguns outros Dragões.

14 – Durnan: É o dono e proprietário do Portal Bocejante, a Taverna mais famosa de Águas Profundas e de boa parte da região norte da Costa da Espada.
Ele se autodenomina porteiro de Undermountain. Isso porque o Portal Bocejante foi construído sobre as ruínas da antiga e a poderosa torre de Halaster Blackcloak, o
Mago Louco. Hoje, Undermountain é a maior e mais perigosa masmorra já construída em todos os reinos.
Na realidade, o Portal Bocejante surgiu pela fortuna que Durnan juntou em sua incursão ao interior da terrível masmorra de Halaster em sua época de aventureiro.
Mas Durnan não revela nada sobre essa sua época.
A Taverna tem, em seu salão principal, um poço de 12 metros de diâmetro, com um guincho em um mecanismo de corda e roldana. O próprio Durnan controla o
guincho e cobra 1 PO para transportar os aventureiros até o 1º nível da enorme masmorra. Os que tem sorte de voltar, devem pagar pela viagem de volta 1 Moeda de
Ouro, enviada antecipadamente em um balde.

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15 – Nymuh: Nymuh é um Dragão de Bronze que trabalha como garçom na Taverna: O Portal do Bocejo.

16 – Pedro de Alcântara:

17 – Gordon Banks:

- O Portal do Bocejo: Situada no distrito mais elegante de Águas Profundas, onde estão estabelecidos os prédios governamentais mais suntuosos. A Taverna é bem
simples sua estrutura é de pedra. Ela é bem grande mais o que mais chama a atenção e que ela tem um enorme poço de mais ou menos 12 metros de diâmetro, este poço
leva.........

- Palarandusk: O mais poderoso Dragão Dourado da Costa da Espada. Ele vive na Montanha da Espada protegendo uma vila de Gnomos no meio das montanhas.

Luskan
Também conhecida como a Cidade das Velas, Luskan é uma das cidades dominantes da parte norte do Mar das Espadas. Ela é povoada pelos Nortistas de Ruathym,
sendo que a maioria deles atuou como Pirata no passado. Um conselho de cinco Altos Capitães, todos ex-lordes Piratas, governa a cidade, mas o poder legítimo está nas
mãos da sociedade arcana e maligna chamada Irmandade Arcana. Esse grupo evita conflitos com Águas Profundas e Amn, preferindo escolher cidades menores e
mercadores que não conseguem se defender sozinhos.
Em 1361 CV, a população de Luskan conquistou a ilha original dos Nortistas Ruathym. Eles foram obrigados pela Aliança dos Lordes a recuar; hoje, eles guardam tanto
rancor dessa perda que fecham os olhos quando os corsários que aportam em suas águas atacam os carregamentos de Águas Profundas.

Taverna: A Taça Vazia Rispa


População Cidade Grande, 14.173; (Humanos 65% Anões 10% Orcs 10% Meio-Orcs 5% Meio-Elfos 1% Elfos 5% Halflings 4%)
Religiões Escolher seis
Importa Livros, Produtos manufaturados, Itens Mágicos, Carvão, Cerâmica e Especiarias
Exporta Gemas, Itens de Couro, mercenários, objetos de Inverno Remoto, metais preciosos e Lenha

Nome Classes Nível / Raça Observação


Aurak
Delsenora Clériga Livro São Cuteberque
Ragnar
Carter Elfo Temporal da Eletricidade
Peter Elfo Temporal do Fogo
Motul Clérigo / Guerreiro
Saul
Rispa Taverna A Taça Vazia
1 – Aurak:

2 – Delsenora:

3 – Ragnar:

4 – Carter:

5 – Peter:

6 – Motul:

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7 – Saul:

8 – Rispa:

Inverno Remoto
Uma cidade murada de Humanos e Meio-Elfos, Inverno Remoto é cultural sem ser arrogante, agitada sem ser gananciosa, e encantadora sem ser esquisita. A cidade é
mais famosa por seus produtos forjados por mestres artesões: lâmpadas de vidro multicoloridas, relógios d'água de precisão e joias-excelentes. Ela também é conhecida
por seus jardins, aquecidos pelas águas sobrenaturalmente quentes do Rio de Inverno Remoto. Os jardins preenchem os mercados de frutas no verão e alentam o inverno
com flores.
As três maravilhas arquitetônicas da cidade são suas pontes: a Golfinho, o Wyvern Alado e o Dragão Adormecido. Cada ponte é detalhadamente entalhada com a forma da
criatura que lhe deu seu nome. Inverno Remoto e seu governante, o Lorde Frank Morgan (Humano, LB, Gue 7/Clérigo 4 de Tyr) quase sempre se aliam a Águas Profundas
contra Luskan e os Orcs.

Taverna: Taverna das Toupeiras Abner


População Cidade Grande, 23.192; (Humanos 62% Anões 10% Orcs 8% Meio-Orcs 5% Meio-Elfos 2% Elfos 5% Halflings 4% Outras 4%).
Religiões Quase Todas
Importa Livros, Produtos manufaturados, Itens Mágicos, Carvão, Cerâmica e Especiarias
Exporta Gemas, Itens de Couro, mercenários, objetos de Inverno Remoto, metais preciosos e Lenha
Principal igreja (catedral) da cidade tem quatro Gárgulas no topo, servem com guardas, alguns dos guardas da cidade são da Raças Giff.

Nome Classes Nível / Raça Observação


Lorde Frank Morgan Guerreiro / Clérigo de Tyr 7º / 4º - Humano
Robert Bruce Bardo Elfo Pele: Azulada / Cabelos: Brancos
Eduardo Righetto Humano Pele: Pálida e Barba Loiras
Tony Dublin Humano Arco Mágico (Artefato)
Simbul Feiticeira / Arquimaga / Clériga 20º / 2º / 10º - Humana
Mul, O Selvagem Giff Chefe do Pelotão dos Giffs.
Tyrael Anjo Warg: Olhar através dos animais, pode ver passado.
Abner Taverna das Toupeiras
1 – Lorde Frank Morgan:

2 – Robert Bruce:

3 – Eduardo Righetto:

4 – Tony Dublin:

5 – Simbul:

6 – Mul, O Selvagem:

7 – Tyrael:

8 – Abner:

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Baldur’s Gate
Uma das maiores cidades da Costa da Espada, Baldur’s Gate situa-se na margem norte do Rio Chionthar, a 30 quilômetros de sua foz no Mar sem Rastros. Localizada
entre Amn e Águas Profundas, a cidade é muito prospera no comércio.
Os mercadores não se importam com tendências, logo a tolerância é uma virtude em Baldur’s Gate; embora não permita que os visitantes ajam de forma prejudicial a
outras pessoas ou a propriedade alheia. A guarda usa Helmos pretos distintos, com tiras vermelhas em ambos os lados na patrulha da metrópole. Eles ficam mais alertas
na parte alta da cidade, envolta pelas muralhas originais, e relaxam na metade nova e mais baixa, na margem do rio, cercada por muralhas menores.
Como de costume em Faerûn, o grande contingente de guardas de Baldur’s Gate é uma indicação da presença de uma próspera Guilda de Ladrões. O Mestre de Guilda
Loki (Humano, NM, Lad 10º/ Clérigo 4º de Mask) sustenta uma relação amistosa, embora distante, com os quatro grão-duques da metrópole, entre eles General Lorde
“Sir” Robilar (Humano, LN, Gue 20º), o líder mercenário da companhia Punho Flamejante. O grupo atua como exército informal da cidade, oferecendo serviços baratos
em troca de uma base de operações subsidiada.
A maioria das cidades principais abriga templos importantes, mas os três grandes salões de oração de Baldur’s Gate são notórios. A Alta Casa das Maravilhas de Gond
abriga uma estonteante coleção de invenções únicas. Inventores, Gnomos e artesões peregrinam até Baldur’s Gate em busca de inspiração e fé. O Templo de Tymora, a
Sala da Senhora, é conhecido por seu tamanho e riqueza. O templo para Umberlee, chamado com eufemismo de "Casa da Rainha da Água", é um dos poucos santuários
reais dessa divindade em toda Faerûn.

Taverna: A Águia Real Ernest Cidade Portuária


Taverna: O Olho do Touro Klaus Cidade Militar // Base da organização Os Ladrões das Sombras.
População Metrópole, 42.103; (Humanos 78% Meio-Elfos 4% Elfos 7% Halfling 4% Meio-Orc 3% Gnomo 2% Anões 2%)
Religiões Todas
Importa Cerveja, Peixe, Ervas, Ferro e Tapetes

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Exporta Ouro, Cerâmica, Prata e Lã

Nome Classes Nível / Raça Observação


Randal Morn
Loki Ladrão / Clérigo de Mask 10º / 4º - Humano Mestre da Guilda de Ladrão
Ricardo Coração de Leão
General Lorde “Sir” Robilar Guerreiro 20º - Humano Tendência: Caótico / Líder mercenário da companhia Punho Flamejante
Serten Clérigo Tendência: Bondoso
Eric Frost Múmia (Mumm-Ra)
Sadira Maga
Ernest Taverna A Águia Real
Klaus Taverna O Olho do Touro
1 – Randal Morn:

2 – Loki:

3 – Ricardo Coração de Leão:

4 – General Lorde “Sir” Robilar:

5 – Serten:

6 – Eric Frost:

7 – Sadira:

8 – Ernest:

9 – Klaus:

Suzail
Capital real e cidade mais rica de Cormyr, Suzail abriga as mais importantes casas nobres e mercantes do país. O centro é o palácio real, rodeado por jardins e prédios
da Corte.
A cidade mantém um grande quartel dos Dragões Púrpuras, além de armazéns, docas, e dezenas de estalagens, tavernas e salões de festa. O templo mais importante
pertence ·a Tymora, mas também existem santuários de Lliira, Oghma, Matar, Milil, Tempus e Waukeen. Os famosos entalhadores de marfim de Suzail compram essa
matéria-prima exótica de muitas terras e moldam-no em formatos novos e decorados,
exportando-os depois com um preço absurdamente maior.
O monarca da cidade é Athos (Humano, LB, Gue 10º / Drg 5º), um homem confiável e leal que comanda os Dragões Púrpuras. A presença dessa força militar e dos
Arcanos de Guerra tornou-se mais visível desde o desaparecimento do Rei Azoun, já que a princesa regente deseja garantir a segurança das pessoas comuns e
simultaneamente estar preparada para tumultos ou atividades rebeldes instigadas por nobres descontentes. Ela faz aparições regulares com o herdeiro, mostrando-se
disponível ao povo e provando que não teme por sua vida ou pelo futuro de Cormyr.

Taverna: O Velho Anão Husai


População Metrópole, 45.009; (Humanos 85% Meio-Elfos 10% Elfos 4%)
Religiões Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora e Waukeen
Importa Vidro, marfim e Especiarias
Exporta Armaduras, Marfim Trabalhado, Tecido, Carvão, Comida, Espadas e Lenha

Nome Classes Nível / Raça Observação


Adon Pierce Clérigo
Durlin Plasson
Van Helsing Caçador
Athos Guerreiro / Drg 10º / 5º - Humano Comanda os Dragões Púrpuras
Porthos
Aramis
D’Artagnan
Husai Clérigo Taverna O Velho Anão
1 – Adon Pierce:

2 – Durlin Plasson:

3 – Van Helsing:

4 – Athos:

5 – Porthos:

6 – Aramis:

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7 – D’Artagnan:

8 – Husai:

Localidades de Suzail
1 – Palácio 27 – Pátio da Loja de Aluguéis de Iravan 53 – O Pátio de Zathchos
2 – Lago Azoun 28 – Pátio de Priakos Escudo Verdadeiro 54 – Taneth (salão de festas)
3 – Os Jardins Reais (ou Jardins das Piores) 29 – Pátio da Loja de Aluguéis de Talahon 55 – Estalagem de Sontravin
4 – O Passeio (rua que vai do Portão Leste até o Portão do Chifre) 30 – Estaleiro 56 – Doca e armazéns de Husai
5 – Portão Leste 31 – Torres da Boa Sorte, templo de Tymora 57 – Santuário de Tyr
6 – Estalagem Portão da Noite 32 – A Sala Silenciosa (templo de Deneir) 58 – A Roda que range (estalagem)
7 – Praça do Mercado 33 – Ferraria Real 59 – Sulchra (salão de festas)
8 – Salão do Mercado 34 – Santuário de Liira 60 – A Cama Aconchegante (estalagem)
9 – A Prisão 35 – Santuário de Oghma 61 – Casa da família Skatterhawk
10 – Cidadela do Dragão Púrpura Guarnição 36 – Santuário de Malar 62 – Casa de Athos
11 – Docas Reais 37 – O Olho Piscante (taverna) 63 – Casa de Porthos
12 – Torre do Porto 38 – O Velho Anão (taverna) 64 – Casa de Aramis
13 – Os Portões do Campo 39 – A Mandíbula do Dragão (taverna) 65 – Torre de ****
14 – Os Campos dos Mortos (cemitério, fora do mapa, a oeste) 40 – O Olho do Tempo (taverna) 66 – A Cicatriz Roxa (salão de festas)
15 – O Mercado 41 – O Goblin Dourado (taverna) 67 – Casa de D’Artagnan
16 – A Bacia 42 – A Dama Sorridente (taverna) 68 – Danain (loja de ferramentas)
17 – Portão do Chifre 43 – Armazém de Zhaelun 69 – Estábulos de Porthos
18 – Monumento: O Dragão Púrpura 44 – O Grito da Bruxa (taverna) 70 – Torre Abandonada
19 – Casa Lorde Magistral da Cidade Sthavar 45 – O Poste Caído (estalagem) 71 – Residência de Wyvernspur
20 – Corte Real (edifícios interconectados) 46 – As Seis Velas (estalagem) 72 – Santuário de Milil
21 – Estábulos da Corte 47 – As Mandíbulas (galeria de esgotos que 73 – Armazém de Jhassalan (Óleos e
leva a água até a bacia, nº 16) perfumes)
22 – Pátio dos Negociantes - Olho do Dragão (pátio da CIA mercante) 48 – Estalagem de Thelmar 74 – Torre de Baskor, o Mago
23 – Pátio da Casa Mercantil Mil Cabeças (pátio da CIA mercante) 49 – Estalagem de Selavar 75 – Armazém Faeri (comercian. de marfim)
24 – Pátio da Companhia Mercante Seis Sóis (pátio da CIA mercante) 50 – Zult (casa de câmbio licenciada) 76 – Armazém de Ossper (tecidos finos)
25 – Pátio da Priakos dos Seis Mercados (pátio da CIA mercante) 51 – O Rato Negro (taverna) 77 – Torre de Vangerdahast Mago real
26 – Estábulos de Rheuban 52 – A Cauda do Cavalo (taverna) 78 – Apartamentos do Escudo Negro
(residência da corte)

Ilipur
Esses pequenos portos servem como locais de carga e descarga para Elversult. Nenhuma delas se compara com as docas legítimas de Portão Ocidental e Teziir, já que
as mercadorias precisam ser transportadas em barcaças planas e depois conduzidas aos navios ou armazéns. Cada vila tem seu próprio Conselho de Burgueses e um
prefeito. "Você não pode cheirar o peixe sem pagar o suborno" resmungam os mercadores de Elversult,' que não tem escolha a não ser pagar os 'custos' exigidos pelos
burgueses. A única alternativa é deixar as cargas à mercê de Guildas de Ladrões, como as Máscaras Púrpuras e as Flores da Maré, ou de escravistas, como os Homens do
Basilisco.

Taverna: A Serpente Dourada Itai


População Vila Grande, 2.432; (Humanos 92% Meio-Elfos 2% Halflings 3% Gnomos 3%)
Religiões Helm, Sune, Tempus, Tymora e Umberlee
Importa Comida, Metais Precisos, Escravos, Produtos para Exportação
Exporta Navios e Produtos de outras Nações

Nome Classes Nível / Raça Observação


Gary Gygax
Dori, A Bárbara Bárbara
Mestre Raphael Cisenato
Yesber Bruxa Meia Elfa
Bóris Vladescu
Leônidas Bárbaro Giff
Alhamazad, O Sábio Feiticeiro
Itai Anão Taverna A Serpente Dourada
1 – Gary Gygax:

2 – Dori, A Bárbara:

3 – Mestre Raphael Cisenato:

4 – Yesber:

5 – Bóris Vladescu:

9
6 – Leônidas:

7 – Alhamazad, O Sábio:

8 – Itai:

Iriaebor
A Cidade de Mil Pináculos ocupa uma vasta cumeeira na bifurcação norte do Rio Chionthar. O espaço livre para construção é muito disputado no topo do planalto, logo
os comerciantes e outros moradores de Iriaebor passaram a elaborar edifícios mais altos, em detrimento dos prédios mais largos – torres de vários andares se erguem em
toda a cidade. Os mercadores influentes de Iriaebor competem para erigir a torre mais alta, luxuosa, fantástica e bizarra do local, na esperança de atrair negócios da
mesma forma que um pavão atrai seus parceiros. Assim como os pavões, que lutam quando a aparência não é capaz de definir o acasalamento, as maiores casas de
Iriaebor conspiram para sabotar as torres dos concorrentes, usando Magias ou aventureiros contratados para não levantar suspeitas.
Um desses aventureiros contratados adquiriu fama durante uma guerra de mercadores e tomou o controle da cidade. Bron (Humano, LB, Guerreiro 5º / Paladino 4º de
Eldath) acredita que Iriaebor se tornará uma potência essencial nas Terras Centrais do Ocidente caso deixe de gastar sua energia em conflitos internos.

Taverna: O Ninho das Águias Braslumber


População Cidade Grande, 16.193; (Humanos 78% Meio-Elfos 4% Elfos 7% Halfling 4% Meio-Orc 3% Gnomo 2% Anões 2%)
Religiões Todas
Importa Cerveja, Peixe, Ervas, Ferro e Tapetes
Exporta Ouro, Cerâmica, Prata e Lã

Nome Classes Nível / Raça Observação


Gloriana Maga
Silinde Elfa
Melf Elfo
Topaz Mago
Vlad Tapes Bruxa Vampiro Katana da Corrupção / Katana Ancestral
Lorde Bron Guerreiro / Paladino Eldath 5º / 4º - Humano
Lestat Vampiro
Braslumber Taverna O Ninho das Águias
1 – Gloriana:

2 – Silinde:

3 – Melf:

4 – Topaz:

5 – Vlad Tapes:

6 – Lorde Bron:

7 – Lestat:

8 – Braslumber:

Berdusk
A Joia do Vale ocupa uma posição afortunada junto a Trilha Uldoon de Amn e o Rio Chionthar. A cidade mantém uma antiga reputação de abrigar mercados calmos e
debates pacíficos, encorajado pela administradora atual, a Alta Senhora Cylyria Torso Dracônico (Humana, NB, Barda 10º / Guerreira 3º / Harpista 4º). Ela é uma das
líderes dos Harpistas, cuja base mais poderosa, o Salão do Crepúsculo, situa-se nos arredores do templo de Deneir na cidade. Os Harpistas usam Berdusk como base de
operações para o Ocidente e o Norte.
A Senhora Cylyria mantém a cidade ligada à Aliança dos Lordes e utiliza sua influência para moderar as políticas estritamente orientadas ao lucro das cidades rivais –

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Iriaebor e Scornubel. Os Harpistas rapidamente aproveitaram o relaxamento do controle do Forte Negro sobre a região das Colinas Distantes, mas ao mesmo tempo
começaram a se preocupar com o avanço sutil da influência de Thay nos assuntos· do ocidente.

Taverna: O Cão Negro Patrick Sebalos


População Cidade grande, 20.242; (Humanos 78% Meio-Elfos 4% Elfos 7% Halfling 4% Meio-Orc 3% Gnomo 2% Anões 2%).
Religiões Todas
Importa Cerveja, Peixe, Ervas, Ferro e Tapetes
Exporta Ouro, Cerâmica, Prata e Lã

Nome Classes Nível / Raça Observação


Sharla Maga
Moralin Clérigo
Arquidruida Luan Rodrigues Druida
Perseu Humano Semideus
Sudati Humano Higlander
Conde Ademar
Raistlin Majere Mago 30º
Patrick Sebalos Taverna O Cão Negro
Cylyria Torso Dracônico Barda / Guerreira / Harpista 10º / 3º / 4º - Humana Alta Senhora / Uma das líderes dos Harpistas
1 – Sharla:

2 – Moralin:

3 – Arquidruida Luan Rodrigues:

4 – Perseu:

5 – Sudati:

6 – Conde Ademar:

7 – Raistlin Majere:

8 – Patrick Sebalos:

9 – Cylyria Torso Dracônico:

Candlekeep

Essa cidadela de aprendizado situa-se num precipício vulcânico diante do mar, no final do Caminho do Leão, uma estrada conectada ao Caminho da Costa. O
Candlekeep é uma fortaleza de muitas torres, a antiga morada do famoso vidente Alaundo, e preserva suas profecias juntamente com uma enorme biblioteca de escritos
de toda Faerûn.
O preço da entrada para qualquer viajante é apenas um livro. No entanto, examinar uma obra na biblioteca de Candlekeep exigirá que o visitante ofereça um novo
tomo com valor mínimo de 1.000 PO, segundo a avaliação dos sábios guardas dos portões da fortaleza. Os Monges de Candlekeep, autodenominados Os Esclarecidos,

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também compram determinados livros trazidos até eles e patrocinam secretamente agentes encarregados de procurar escritos raros ou desaparecidos.
O forte é governado pelo Guardião dos Tomos, assistido pelo Primeiro Leitor – o segundo em comando e tradicionalmente o sábio mais erudito do monastério. Oito
Grandes Leitores auxiliam esses dois oficiais. Eles, por sua vez, · são ajudados pelos Proclamadores, que entoam sem parar o cântico das profecias de Alaundo, pelo Guia
(encarregado de ensinar os acólitos), e o Diretor do Portão, que lida com os visitantes, a segurança e os suprimentos da comunidade. O clero é tratado como hóspede de
honra, mas não pertence à hierarquia do monastério.
A cidadela possui diversas camadas de barreiras Poderosas, que impedem a inflamação de qualquer item, exceto pavios e cera. É impossível acender um papel na
fortaleza. Essas barreiras também bloqueiam Magias de teletransporte e destruição, eliminam todos os funges e insetos e geram outras propriedades Mágicas. Uma
barreira adicional proíbe a entrada de pessoas não autorizadas (portadoras de um símbolo especial) nas Salas Internas – e esse é um grupo muito seleto. Nas Salas
Internas, são mantidos os mais poderosos tomos de Magia. Normalmente, apenas os Grandes Leitores podem entrar, mas são admitidos forasteiros na presença do
Guardião ou do Primeiro Leitor.
A torre central do forte é rodeada por amplas áreas verdes, que descem até um anel de prédios junto às maciças muralhas externas: casas de hóspedes, estábulos,
celeiros, um armazém, uma enfermaria, um templo de Oghma e santuários para Deneir, Gond e Milil. A ordem é mantida pelos oficiais subalternos do Diretor do Portão:
quatro vigias, que se alternam na patrulha do monastério é na vigília terrestre e marítima nas torres mais altas, e o Guardião do Portal, cada um servido por 20 Monges
assistente (todos Guerreiros experientes). Esses Oficiais subalternos usam Bastões Mágicos e Anéis para garantir seus comandos.
Nenhum visitante pode permanecer em Candlekeep por mais de uma dezena ou retornar ao mosteiro antes de um mês de sua partida. Eles são proibidos de escrever
na biblioteca, mas os Monges escribas podem fazer cópias manuscritas para os visitantes de boa índole. A cópia custa 100 PO por texto ou 10.000 PO. para Grimórios ou
quaisquer textos contendo Magias, fórmulas Mágicas ou detalhes de rituais, barreiras, palavras de comando e similares.
O atual Guardião dos Tomos é Otto (Humano, LB, Feiticeiro 20º), um Feiticeiro orgulhoso e arrogante. Não é saudável aborrecê-lo. Todos os peticionários que entram
no forte central precisam sentar a direita de Otto durante uma refeição e resistir ao seu interrogatório. Candlekeep possui somente uma regra absoluta: "Aquele que
destrói o conhecimento, com tinta; fogo ou Espada, é por sua vez destruído. Aqui, os livros são mais valiosos que as vidas".
Existe um guardião tão poderoso nas catacumbas e depósitos das cavernas subterrâneas de Candlekeep que poucos intrusos conseguiram invadir o complexo dessa
forma. Quase ninguém sabe que se trata do Dragão de Prata outrora chamado Miirym. Ela foi forçada a proteger os Monges, prédios e livros de Candlekeep pelo
Feiticeiro Baltazar Carvalho. Hoje, ela é o fantasma de uma Dragonesa prateada anciã que, mesmo destruída, conseguirá se recompor em 2d8+8 horas. E já defendeu
Candlekeep com diligência, mas seu espírito é bastante solitário e preferiria dialogar a lutar. Ela troca histórias por informações dos eventos atuais.
Qualquer indivíduo que tentar enganá-Ia ou desferir um ataque furtivo terá um dragão urrando sobre si, disparando todas as Magias que puder num ataque selvagem
e furioso. Caso encontre um invasor portando qualquer tipo de livro, ela insistirá que o tomo deve ser entregue a ela ou aos "proprietários de direito" em Candlekeep (até
onde ela sabe, quaisquer escritos pertencem ao Forte).
Os escribas de Candlekeep têm urna cópia de todos os livros guardados aqui e os rumores indicam a existência de uma "biblioteca espelho" escondida em 'algum lugar
de Faerûn. Os livros daqui sempre ostentam o símbolo do forte: um castelo com chamas de velas queimando no topo de suas torres.

Taverna: O Leão de Prata Nile Dutch


População ???? (Humanos 83% Meio-Elfos 4% Elfos 7% Halfling 4% Gnomo 2%)
Religiões Escolher Três
Importa Cerveja, Peixe, Ervas, Ferro e Tapetes
Exporta Livros e Magia

Nome Classes Nível / Raça Observação


Guerreiro / Ladrão /
1º / 2º / 3º / 20º / 5º /
Elminster Aumar Clérigo / Mago / Sexo: Masculino / Idade: 1162 Anos / Vale das Sombras terra natal.
4º - Humano
Arquimago / Épico
Sylune, Mão Argêntea
Mystra Deusa de Toda a Magia
Mika, O Nômade-Lobo Mago
Otto Feiticeiro 20º - Humano
Baltazar Carvalho Feiticeiro *****
Arcebispo Lazarus Clérigo
Nile Dutch Taverna O Leão de Prata
1 – Elminster Aumar:

2 – Sylune, Mão Argêntea:

3 – Mystra:

4 – Mika, O Nômade-Lobo:

5 – Otto:

6 – Baltazar Carvalho:

7 – Arcebispo Lazarus:

8 – Nile Dutch:

Ilha dos Piratas


As Ilhas dos Piratas são um conjunto de esporões rochosos espalhados pelo mar, a algumas centenas de quilômetros da costa de Sembia. Uma grande montanha,
conhecida como Esporão do Dragão, domina a maior das ilhas - a Ilha Dragão. Ela abriga dois portos naturais que foram fortificados, destruídos e então fortificados
novamente durante várias gerações de Piratas. Outros três ancoradouros seguros estão em pontos diferentes da ilha.
Entre 20 e 60 embarcações Piratas estão ancoradas aqui no decorrer do dia e da noite. Dessas, 10% a 20% estarão encalhadas, nas docas ou em reparos nos estaleiros

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em terra.
Os Piratas das Ilhas não dispõem da força ou união necessárias para atacar os portos de Sembia diretamente, embora discutam essa operação com frequência,
encorajados pela lenda de lmmurk. O Rei Pirata governou de 1164 a 1201 e incendiou as cidades Sembianas mesmo depois de receber seus tributos.

Taverna: O Pedágio do Troll Pintel


População Vila Grande, 2,000: (Humanos 92% Meio-Elfos 2% Halflings 3% Gnomos 3%
Religiões Helm, Sune, Tempus, Tymora e Umberlee
Importa Comida, Metais Precisos, Escravos, Produtos para Exportação
Exporta Navios e Produtos de outras Nações

Nome Classes Nível / Raça Observação


Orcus Demônio Mestre dos Mortos-Vivos // Príncipe Demônio
Ragetti Pirata Humano Olho de madeira
Capitão Hector Barbosa Pirata Humano
Sirius Black Feiticeiro Humano
Juan Sánchez Humano Higlander
Connor Mcleod Humano Higlander
Pintel Pirata Humano Taverna O Pedágio do Troll
Esqueleto Gigante Esqueleto Gigante Monstro Esqueleto
1 – Orcus: Príncipe Demônio, quem transforma ao Magos em Lich.

2 – Ragetti:

3 – Capitão Hector Barbosa:

4 – Sirius Black:

5 – Juan Sánchez:

6 – Connor Mcleod:

7 – Pintel:

8 – Esqueleto Gigante:

Lua Argêntea
A cidade de Lua Argêntea e um belo local de árvores ancestrais e torres altas, com adornos curvo; em suas construções de pedra e jardins decorativos em cada canto e
varanda. Montarias aéreas carregam cavaleiros nas alturas, a Magia e o aprendizado são reverenciados, a música e o riso costumam ser ouvidos nas ruas, e a cidade
possui lojas fascinantes, repletas de mapas, livros, Itens Mágicos menores e mercadorias fabulosas.
Mais ainda que Águas Profundas, Lua Argêntea foi construída sob o espírito da cooperação entre as raças. Humanos, Elfos e Anões mantêm suas moradias nas
mesmas áreas da cidade, em vez de dividir espaços separados. Uma casa Humana pode ser construída na base de uma árvore; os Elfos utilizam a mesma árvore como
suporte do corredor até sua casa central; e as cavernas subterrâneas são ocupadas pelos Anões.
Lua Argêntea é considerada o maior centro de aprendizado e cultura do Norte. Ela é conhecida por seus músicos, sapateiros, escultores e artesões – assim como por
seus Magos, que se reúnem aqui numa quantidade superior a qualquer outra cidade da Costa da Espada, exceto Águas Profundas. Sozinha, a grandeza desses Magos
mantém afastada a Irmandade Arcana de Luskan e outros males do Norte - caso esses Arcanos sumissem repentinamente, é provável que o Norte civilizado fosse
devastado em sangue e ruínas.
Lua Argêntea ostenta um conservatório de música, uma grande biblioteca e muitas residências de nobres parecidas com castelos, assim como templos e santuários
para divindades como Helm, Lathander, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus, Sune, Tymora e os Deuses Anões e Élficos. A construção mais famosa talvez seja
a Universidade de Lua Argêntea, uma escola de Magia composta por diversos colégios anteriormente separados. As escolas-membro incluem o Colégio da Senhora
(atendendo tanto Feiticeiros quanto Bardos), a Escola Miresk de Taumaturgia e Foclucan, uma lendária escola de Bardos que foi reaberta (depois de um século inativa,
devido a um ataque Orc).
O exército local, Os Cavaleiros em Prata, conta com mais de 500 membros, que patrulham constantemente a cidade. Batedores e Magos Harpistas os auxiliam e
quando é necessário repelir hordas Orcs, os conjuradores poderosos são reunidos para lutar ao lado dos soldados. Lua Argêntea também é protegida por inúmeras
barreiras que detectam a presença de seres maléficos e o uso de Magia em determinadas áreas. Mesmo os habitantes mais antigos conhecem pouco sobre as
características do campo Mágico permanente que intensifica, atrapalha ou mesmo anula algumas Magias, posicionado de modo a resguardar o quadrante leste da cidade,
perto do amplo mercado aberto. Certas partes do palácio (um local fortemente protegido a qualquer momento por Magos de elite da Guarda Mágica) possuem uma
Barreira Interior, que exige a posse de um símbolo para liberar a entrada.
A paz e a boa vontade da cidade devem-se à influência de poderosos Magos locais e aos Harpistas. O povo de Lua Argêntea sente-se seguro – graças à vigilância dos
Magos e dos agentes treinados e criados por Alustriel.

Taverna: O Dançarino Viajante Gotze


População Metrópole, 31.073; (Humanos 30% Anões 20% Meio-Elfos 10% Elfos 20% Halflings 5% Gnomos 3% Meio-Orcs 2% Outras 10%).
Religiões Corellon Larethian, Helm, Lathander, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune e Tymora.
Importa Armaduras, Livros, Itens Manufaturados, Cerâmica, Especiarias e Vinhos
Exporta Artefatos Anões e Élficos, Peles, Heróis e Metais Preciosos

Nome Classes Nível / Raça Observação


Mina D’montmartre

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Pandora D’montmartre
Tenser Mago Tendência: Bondoso
Rary, O Traidor Mago Maligno
John Watson Paladino 13º / Humano
Robert Kuntz Guerreiro 18º / Humano
General Narciso Rota
Gotze Taverna O Dançarino Viajante
1 – Mina D’montmartre:

2 – Pandora D’montmartre:

3 – Tenser:

4 – Rary, O Traidor:

5 – John Watson:

6 – Robert Kuntz:

7 – General Narciso Rota:

8 – Gotze:

Manto Estrelar
Durante séculos, Manto Estrelar e Portão Ocidental competiram pelo movimento comercial do Mar das Estrelas Cadentes. Apesar dos esforços das cidades para
destruir o oponente, nenhuma obteve sucesso. Na verdade, a competição auxiliou-as, pois a guerra de preços aumentou o volume do comércio na Costa do Dragão.
Manto Estrelar é um pouco menos corrupta que Portão Ocidental, mas está profundamente relacionada aos Piratas da Ilhas.

Taverna: A Hydra Hummels


População Cidade Pequena, 6.080; (Humanos 92% Meio-Elfos 2% Halfling 3% Gnomos 3%)
Religiões Helm, Sune, Tempus, Tymora e Umberlee
Importa Comida, Metais Precisos, Escravos, Produtos para Exportação
Exporta Navios e Produtos de outras Nações

Nome Classes Nível / Raça Observação


Drawmij Feiticeiro Vive em uma Fortaleza subaquática.
Quincas
Kairós Marley Pirata Humano Ferreiro
Mercedes Schneider Marley Humano
Capitão Deniel Frena Pirata Humano
Tecadi Marley Pirata Humano
Sengir Feiticeiro **
Hummels Clérigo Caolho / Taverna A Hydra
1 – Drawmij:

2 – Quincas:

3 – Kairós Marley:

4 – Mercedes Schneider Marley:

5 – Capitão Deniel Frena:

6 – Tecadi Marley:

7 – Sengir:

8 – Hummels:

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Menzoberranzan
Ao Norte dos Pântanos Eternos e sob o Rio Surrin, faz Menzoberranzan, uma cidade matriarcal Drow famosa por ser o local de nascimento de Drizzt Do’urden e o
ponto inicial dos ataques ao Salão de Mitral. Um terço da população local é composta de Drows e o restante é formado por escravos humanóides. A cidade comercializa
veneno, cogumelos comestíveis lagartos de montaria, pergaminhos de Magia, vinho e água.
A cidade é defendida por tropas Drows (soldados de tempo integral e membros armados das casas nobres) e forças escravas, com conjuradores auxiliando nos esforços
de defesa. Apesar de Menzoberranzan ser governada por um conselho de matriarcas das oito casas principais, o centro político da metrópole encontra-se em outras
mãos, como o líder mercenário Elisandro Copatti (Drow, NM, Gue 17º) e o Arquimago de Menzoberranzan, Joabe (Drow, CM, Mago 20º).
Embora os Drows geralmente sejam insensíveis com os visitantes, alguns negócios exigem aventureiros e comerciantes. Mais de 100 túneis conectam os arredores do
território de Menzoberranzan a outras regiões do Subterrâneo; os mais notórios conduzem até o Salão de Mitral, no centro da Floresta da Lua, e ao limite ocidental da
Floresta Alta. A cidade já se recuperou de suas perdas durante o Tempo das Perturbações e do ataque ao Salão de Mitral, e novamente tem planos de expansão e
conquista de seus vizinhos e dos reinos da superfície.

Taverna: A Gárgula Perdida Haldir


População Metrópole, 32.000; (Desconhecidas – Aboletes, Mantores Drow, Duegar, Ilitides, Quaggoth e Svirfneblin)
Religiões Varia, Geralmente Panteões Raciais
Importa Armaduras, Comida, Escravos, Lenha e Armas
Exporta Armaduras, Mercadorias Exóticas, Magia e Armas

Nome Classes Nível / Raça Observação


Matriarca Katiane Drow Maga Elfa Drow
Golumm / Sméagol
Haldir Elfo Drow Taverna A Gárgula Perdida
Joabe Mago 20º / Drow
Selênia, Anjo das Trevas Arqueira
Elisandro Copatti Guerreiro 17º / Drow
Karm, O Negro Monstro Dragão
Lloth, A Rainha das Aranhas Aliança Negra
1 – Matriarca Katiane Drow:

2 – Golumm / Sméagol:

3 – Haldir:

4 – Joabe:

5 – Selênia, Anjo das Trevas:

6 – Elisandro Copatti:

7 – Karm, O Negro:

8 – Lloth, A Rainha das Aranhas:

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Selgaunt
Selgaunt é a cidade mais rica e arrogante de Sembia. Seu líder nominal é um prefeito mercante chamado de O Halvor II. Os mercadores que realmente controlam
Selgaunt gastam quantias maiores que o normal em intrigas e politicagens, como se desejassem provar que têm dinheiro de sobra para desperdiçar. Entre as desavenças
do Halvor II atual, uma pessoa misteriosa chamada Davi Canabarro (Humano; N, Clérigo 4º / Mago 3º), e a Antiga Chancelaria (a forma de tratamento preferida da antiga
nobreza da cidade) Selgaunt é a cidade de Sembia menos afetada pela atual disputa entre a imensa família do novo Soberano da nação.

Taverna: Os Três Castelos Zenon


População Metrópole, 56.114; (Humanos 85%, Halflings 3%, Elfos: 5%, Anões: 5% Outras 2%)
Religiões Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Mystra, Shar, Sune, Tymora, Waukeen
Importa Qualquer coisa que possa vender para outra nação
Exporta Qualquer coisa que possa adquirir, livros, comida, gado de corte, cerâmica, salsicha temperada, seda, armas e vinho

Nome Classes Nível / Raça Observação


Halvor II Guerreiro Prefeito
Davi Canabarro Clérigo / Mago 4º / 3º - Humano
Professor Antunes Gnomo Engenheiro
Julian Luna, O Fabuloso Mago Humano Masculino // Cabelo: Branco // Olhos: Azuis
Rauber Cain Feiticeiro (Deckard)
Constantine Paladino da Luz Meio-Dragão Espada Vulcano // Talentos: Boa Fama
Jordan Caramuru Ranger 6º - Elfo Alto
Zenon Taverna Os Três Castelos
1 – Halvor II:

2 – Davi Canabarro:

3 – Professor Antunes:

4 – Julian Luna:

5 – Rauber Cain:

6 – Constantine:

7 – Jordan Caramuru:

8 – Zenon:

Cidadela do corvo
A Cidadela do Corvo é uma grande cadeia de fortalezas interconectadas e protegidas no lado ocidental das Montanhas Espinha do Dragão. A cadeia se estende por
cerca de 15 quilômetros e pode acomodar uma imensa quantidade de tropas.
Até 1276 CV, a cidadela era apenas uma série de fortalezas arruinadas de um império esquecido há muito tempo, mas o complexo. foi reconstruído pelas forças
combinadas de Colina Longínqua, Melvaunt, Mulmaster, Thentia, Yulash e o Forte Zhentil, para servir como baluarte contra as invasões do norte. Arregimentando as
forças combinadas dessas cidades, a fortaleza repeliu diversos ataques Ogros e Orcs.
Em 1355 CV, por meio de uma combinação de subornos, ameaças e traições, o Forte Zhentil assumiu o controle da cidadela, expulsando todas as outras forças e
erguendo a bandeira dos Zhentarim em todo o local. Durante o cerco do Forte Zhentil, os Zhentarim mudaram seu quartel general para a cidadela e ele permanece como
sua base até hoje. A fortaleza possui uma guarnição de 2.5OO soldados, além de 200 escribas, escrivões, serviçais e funcionários inferiores, necessários à administração
dos interesses abrangentes dos Zhentarim.
Uma pequena vila, constituída de refugiados do Forte Zhentil e outros Zhentarim, ergueu-se junto à cidadela nos últimos anos. Sua população possui atualmente 600
moradores e continua crescendo. Os Zhentarim desencorajavam as pessoas a se estabelecer próximo à fortaleza, mas agora entendem a necessidade dos serviços que
uma comunidade ampla é capaz de fornecer. Os Zhentarim forjaram planos para fortificar a vila e agora-incentivam a chegada de profissionais, artífices habilidosos e
fazendeiros.

Taverna: A Fênix Asteca Uma Grande Base Zhentarim.


População Vila Grande, 7.330; (Humanos 69% Orcs 10% Meio-Orcs 6% Halflings 5% Anões 5% Ogros 3% Gnomos 2%)
Religiões Bane, Cyric, Loviatar, Mask, Talas, Talona e Umberlee
Importa Comida e Tecidos
Exporta Metal Forjado, Peles, Gemas, Lenhas, Minérios Bruts e Escravos

Nome Classes Nível / Raça Observação


Rubi Calderón
Lola Calderón
Dolores Calderón
Mordenkainen Feiticeiro 30º / Humano Aliados: Gigante de Pedra, Exército de Anões. Fortaleza fora da cidade.
Bigby Aprendiz de Mordenkainen
Bruxelas Maga Elfa
Goratrix
Asteca Taverna A Fênix

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1 – Rubi Calderón:

2 – Lola Calderón:

3 – Dolores Calderón:

4 – Mordenkainen:

5 – Bigby:

6 – Bruxelas:

7 – Goratrix:

8 – Asteca:

Eshpurta
Apesar dos ricos de Athkatla considerarem essa cidade um local atrasado, Eshpurta se orgulha do seu status de principal cidade militar de Amn. Ela tem mais negócios
devotados ao militarismo (entre eles a confecção de Armas e Armaduras) que todas as outras cidades de Faerûn, e dedica-se a mineração do ferro no sopé das
Montanhas dos Trolls. Eshpurta abriga um templo isolado de Ilmater, uma esquisitice em Amo.

Taverna: O Açougueiro Marlock


População Cidade Grande, 24.252: (Humanos 83% Halflings 15% Meio-Orcs 2%)
Religiões Bane, Cyric, Selûne e Ilmater
Importa Mercadorias Exóticas (de Maztica), Itens Mágicos, Mercenários, Pérolas, Armas de Cerco
Exporta Bebidas Alcoólicas, Armaduras, Cerveja, Suprimentos de Caravana (Carroças, Rodas), Gemas, Ouro, Grãos, Cavalos, Ferro, Joias e Armas

Nome Classes Nível / Raça Observação


João Gutiérrez
Sandro Matias Ladrão
Lórien Elfo
Leomund Mago
Frankenstein
Rikus Guerreiro
William Thatcher
Marlock Taverna O Açougueiro
1 – João Gutiérrez:

2 – Sandro Matias:

3 – Lórien:

4 – Leomund:

5 – Frankenstein:

6 – Rikus:

7 – William Thatcher:

8 – Marlock:

Costa do Dragão
A Costa do Dragão englobas as terras e ilhas na margem sul do braço do Mar das Estrelas Cadentes. Ela consiste mais de um estilo de vida do que uma área geográfica
propriamente dita, que é obedecido por três cidades-estados fundamentadas, pelo menos sete guildas de ladrões, dezenas de bandos de Piratas e agentes das sociedades
secretas mais sombrias de Faerûn que atuam na área.
Para os forasteiros que não conhecem as regras do jogo, a Costa do Dragão é um ninho de abutres e patifes, localizada no centro de rotas comerciais que seriam
perfeitas, não fossem seus habitantes. Para os iniciados (astutos mercadores de Sembia, Ladinos perspicazes e mestres de caravanas sem medo de molhar algumas mãos),
a região é um local perfeito para fazer negócios ... qualquer negócio. Como dizem os Sembianos: "Todo mundo tem um preço. Mas esse preço é mais razoável na Costa do
Dragão".
Aqui, ninguém subestima outra pessoa – mas também não confia nela.

Taverna: O Anjo e o Dragão Amarill


População Cidade Grande, 82.800; (Humanos 92% Halflings 4% Meio-Elfos 2% Gnomos 2%)
Religiões Helm, Sune, Tempus, Tymora, Umberlee

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Importa Comida, Metais Preciosos, Escravos, Produtos para Exportação
Exporta Navios, produtos de outras nações

Nome Classes Nível / Raça Observação


Kratos
Alustriel
Farin Anão
Barbávore Druida Ent
Rafael Stanley Guerreiro / Guardião 30º / Max.
Dayse Stanley Barda / Maga Ilusionista 2º / 3º
Jorge Vale Norte Aasimar
Amarill Clérigo Taverna O Anjo e o Dragão
1 – Kratos:

2 – Alustriel:

3 – Farin:

4 – Barbávore:

5 – Rafael Stanley:

6 – Dayse Stanley:

7 – Jorge Vale Norte:

8 – Amarill:

Tantras
Famosa (ou infame) como a residência da divindade Torm durante o Tempo das Perturbações, Tantras está agora entre as principais cidades da Vastidão. Uma parte
importante de Tantras foi devastada em 1358 CV, quando os avatares de Torm e Bane se destruíram nos arredores da cidade (o dano demorou para ser reparado). Torm,
sempre popular na cidade, agora é venerado como o salvador de Tantras.

Taverna: O Rei Solitário Joseph


População Cidade Grande, 21.816; (Humanos 78% Anões 9% Halflings 5% Gnomos 3% Meio-Elfos 1% Elfos 3% Meio-Orcs 1%)
Religiões Chauntea, Clangeddin, Eldath, Mystra, Tempus, Torm, Tymora e Waukeen
Importa Vidro, Itens de Luxo e Sal
Exporta Cobre, Grãos, Gado de Corte, Níquel, Pergaminho (Papel), Prata e Tecidos

Nome Classes Nível / Raça Observação


Aliás, A Mercenária Guerreira
Artemis Entreri
Stone Gigante
Kota Lazim Ranger (Sherlock Holmes)
Vanessa Lua Profana Feiticeira
Ticiane Ramos Bruxa Duende Filhos da Floresta
Dubai Bruxa / Clérigo Duende Filhos da Floresta
Joseph Taverna O Rei Solitário
1 – Aliás, A Mercenária:

2 – Artemis Entreri:

3 – Stone:

4 – Kota Lazim:

5 – Vanessa Lua Profana:

6 – Ticiane Ramos:

7 – Dubai:

8 – Joseph:

18
Eltabbar
Esse tharch possui uma tremenda importância política. Sua tharchion (Morgana, Humana, LM, Feiticeira 7º / Clériga 8º) luta para desencorajar feudos e intrigas entre
os zulkires e defende a expansão imediata e irrestrita do comércio de Itens Mágicos. Ela é casada com a Alta Lâmina de Mulmaster, uma união política que concede a
Thay um acesso maior ao Mar da Lua, através do conclave de Mulmaster.
O tharch abriga a capital do reino, conhecida também como Eltabbar (Metrópole, 123.120). A cidade é imensa, repleta de escravos e inúmeros leilões de escravos.
Antigamente, os canais que cortam a cidade ajudavam a potencializar uma Magia que mantinha um grande demônio aprisionado no subterrâneo, mas a criatura escapou
devido ao enfraquecimento dos encantos durante um terremoto intenso.

Taverna: O Pastor Perdido Giuseph


População Metrópole, 123.120; (Humanos 62% Gnolls 10% Orcs 10% Anões 8% Goblins 5% Halflings 4% Outros 1%)
Religiões Bane, Gargauth, Kelemvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona e Umberlee
Importa Ferro, Itens Mágicos, Monstros, Escravos e Magias
Exporta Obras de Arte, Frutas, Grãos, joias, Itens Mágicos, Esculturas e Lenha

Nome Classes Nível / Raça Observação


Otiluke Mago
Mertesacker
Hector das Lagoas Elfo Possui um pequeno Felino Élfico.
Dexter Addmas (Tio Chico)

19
Merlim
Morgana Feiticeira / Clériga 7º / 8º - Humana
Carlos Magno
Giuseph Taverna O Pastor Perdido
1 – Otiluke:

2 – Mertesacker:

3 – Hector das Lagoas:

4 – Dexter Addmas:

5 – Merlim:

6 – Morgana:

7 – Carlos Magno:

8 – Giuseph:

Mirabar
Mirabar é o centro de mineração da Costa da Espada. Os Anões do Escudo do local vivem nos subterrâneos para supervisionar suas oficinas. Os Humanos da superfície
cooperam com os Anões para lidar com a mineração, transportar os minérios para o mercado e defender a cidade contra ameaças mágicas. O regente nominal de Mirabar
é um marchion hereditário, mas o poder real é empunhado por uma assembleia chamada· Conselho das Pedras Faiscantes, um grupo de Anões e Humanos que se
encontra uma vez por ano para determinar as quotas de produção e se devem ou não ameaçar os clientes atuais com produções reduzidas.

Taverna: A Última Chamada Aitofel Clima muito Frio // Tribos Bárbaras


População Cidade Pequena, 10.307; (Humanos 65% Anões 10% Orcs 8% Meio-Elfos 2% Halflings 3% Elfos 5% Gnomos 5% Outras 2%).
Religiões Escolher Três
Importa Produtos manufaturados, Carvão e Especiarias
Exporta Gemas, Itens de Couro, mercenários, objetos de Inverno Remoto, metais preciosos e Lenha

Nome Classes Nível / Raça Observação


Jack Sorridente Vampiro Aliança Negra
Benjamin “Bem” Silver
Soft Feiticeiro (Rayden)
Maximus Meridius
Aline Lua Clara
Demônio das Sombras Aliança Negra
Lucas Bonucci Aliança Negra / (Destruidor)
Aitofel Taverna A Última Chamada
1 – Jack Sorridente:

2 – Benjamin “Bem” Silver:

3 – Soft:

4 – Maximus Meridius:

5 – Aline Lua Clara:

6 – Demônio das Sombras:

7 – Lucas Bonucci:

8 – Aitofel:

Cidadela Adbar (Comunidade Anã)


Os Anões que povoaram esse poderoso forte militar vivem no subterrâneo, em quilômetros de corredores retorcidos e pequenos. A cidadela na superfície é um dos
vilarejos mais poderosos ao norte de Amn, e resistiu a quase uma centena de grandes ataques Orcs ao longo dos séculos, alcançar Adbar é uma tarefa árdua: as caravanas
mercantes geralmente viajam através do Subterrâneo do Salão de Mitral - ou Mira bar. E elas realmente chegam, para abastecer os Anões com frutas e vegetais que
crescem na superfície, em troca de metais ou itens de qualidade forjados por mãos Anãs.
Os Humanos e Elfos descobrem que a Cidadela Adbar é um lugar difícil para relaxar: ela é muito apertada e fria, e o cheiro dos metais forjados (situados na parte
superior, não nos subterrâneos onde os Anões vivem) lembra aos Elfos (pelo menos) das máquinas de cerco dos Orcs.

20
Taverna: O Leão Branco Ormus
População Cidade Grande, 19.962; (Humanos 10% Anões 60% Meio-Elfos 10% Elfos 10% Halflings 5% Gnomos 3% Meio-Orcs 2%).
Religiões Corellon Larethian, Helm, Lathander, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune e Tymora
Importa Armaduras, Livros, Itens Manufaturados, Cerâmica, Especiarias e Vinhos
Exporta Artefatos Anões e Élficos, Peles, Heróis e Metais Preciosos

Nome Classes Nível / Raça Observação


Eron Cavaleiro Elfo
Mauro Santarém Anão
Théo Garcia
General Ajani
Afonso Corte Real
Joakin Noah Anão
Petta Noah Anão
Ormus Anão Taverna O Leão Branco
1 – Eron:

2 – Mauro Santarém:

3 – Théo Garcia:

4 – General Ajani:

5 – Afonso Corte Real:

6 – Joakin Noah:

7 – Petta Noah:

8 – Ormus:

Vau da Adaga
Há 400 anos, o filho de um mercador, armado somente com uma Adaga, parou num baixio raso do Rio Delimbiyr e enfrentou um grupo de saqueadores do povo-
lagarto, matando seis deles antes que sua família e o resto da caravana se aproximassem para afugentar as criaturas e retomar o vau. Hoje, a orgulhosa comunidade do
Vau da Adaga, um povoado fortificado com cerca de 40 pequenos edifícios de pedra e um pequeno castelo, vive na margem sul do local, mantendo-o livre para a travessia
de caravanas e viajantes no Caminho do Comércio ou rumando para Secomber e Água Ruidosa, ao leste.
Berneck Brado Ruidoso (Humano, LB, Guerreiro 5º) se apresenta atualmente como o Duque do Vau da Adaga. Ele é auxiliado por uma pequena milícia, guarnecida por
aventureiros contratados que patrulham as fazendas e os vilarejos locais. Graças ao tráfego constante do Caminho do Comércio, o Vau da Adaga tem uma quantidade
incomum de santuários, templos e sacerdotes poderosos, entre eles templos monumentais de Chauntea, Lathander, Shaundakul, Tempus e Tymora.
A aldeia é amplamente ofuscada por Águas Profundas; segundo urna expressão usada na metrópole, "rumar para o Vau da Adaga" significa "permanecer escondido
fora da cidade". Com frequência, o Vau da Adaga discute a ampliação de seu porto e acordos para desviar uma parte do comércio de Águas Profundas para si. Esse
debate é popular no Conselho de Guildas da cidade, uma organização cujos membros andam mascarados com os Lordes de Águas Profundas (mas carecem das proteções
Arcanas que manteriam suas identidades ocultas de Magos persistentes). Em seu escritório, Brado Ruidoso rumina que o Conselho superestima os recursos do vilarejo.

Taverna: Seis Escamas Tristina


População Aldeia, 891; (Humanos 78% Meio-Elfos 4% Elfos 7% Halfling 4% Meio-Orc 3% Gnomo 2% Anões 2%)
Religiões Chauntea, Lathander, Shaundakul, Tempus e Tymora
Importa Cerveja, Peixe, Ervas, Ferro e Tapetes
Exporta Ouro, Cerâmica, Prata e Lã

Nome Classes Nível / Raça Observação


Samara Morgan Maga
Berneck Brado Ruidoso Guerreiro 5º - Humano Duque de vau da Adaga
Andra, A Sábia Bruxa
Louis Vampiro
Tristina Guerreira Dona da Taverna Seis Escamas
Galdor Mercador
Grima Língua-de-Cobra Meio-Orc Aliança Negra
Galdrin Feiticeiro Diretor da Escola de Magia
Leofric Paladino de Khalmyr 12º - Humano
1 – Samara Morgan:

2 – Berneck Brado Ruidoso:

3 – Andra, A Sábia:

4 – Louis:

21
5 – Tristina:

6 – Galdor:

7 – Grima Língua-de-Cobra:

8 – Galdrin:

9 – Leofric:

Portão Ocidental
Portão Ocidental é a principal cidade comercial da costa sul. Ela ostenta força econômica suficiente para ser considerada o terceiro poder comercial do Mar Interior,
depois de Sembia e Cormyr.
A reputação de que "tudo é possível e tudo tem um preço" da Costa do Dragão é atribuída diretamente ao Portão Ocidental – e os seus cidadãos não se envergonham
disso. Pelo contrário, eles se orgulham do seu status de cidade livre – aberta a todas as Raças, religiões e moedas. Os regentes nobres, descendentes de ricas casas
mercantes, acreditam que a ética pessoal é excelente na vida privada, mas não serve aos negócios.
A predisposição de fechar qualquer negócio ajudou a transformar a cidade num império econômico, mas também criou um ambiente onde os Ladrões consideram suas
atividades uma extensão dos negócios normais. Uma Guilda de Ladrões, batizada de Máscaras Noturnas, controla o Portão Ocidental com a mesma autoridade dos
regentes oficiais. A contratação dos assassinos, chantagistas, achacadores, capangas e espiões da guilda está disponível a qualquer um – isso significa que as casas nobres,
opositores ferrenhos das Guildas de Ladrões, com frequência são seus maiores clientes.
Os templos e santuários de divindades malignas, incluindo Beshaba, Malar, Shar e Talona, são "ignorados" pela sociedade erudita de Portão Ocidental conforme a
situação, mas certamente existem. Seus devotos são numerosos o bastante para rivalizar com os frequentadores dos templos aparentes de Ilmater, Gond, Talos, Mask e
Loviatar (um dos favoritos de várias casas nobres decadentes).
A inovação mais recente de Portão Ocidental é a companhia de Gladiadores Dedo Agitado, que escapou do colapso de Unther e mudou-se para a região cujos
governantes pagam melhor por um espetáculo sangrento. A arena é popular entre nobres, mercadores, plebeus e mesmo entre os escravos, pois a companhia promete
liberdade e, mil peças de ouro para qualquer cativo que sobreviver um ano no fosso. As lutas da organização são consideradas “justas”, uma vez que nenhum dos
participantes deveria ser massacrado no espetáculo.

Taverna: A Rosa Lisandra


População Metrópole, 29.184; (Humanos 90% Meio-Elfos 2% Elfos 2% Halfling 3% Gnomos 3%)
Religiões Helm, Sune, Tempus, Tymora e Umberlee
Importa Comida, Metais Precisos, Escravos, Produtos para Exportação
Exporta Navios e Produtos de outras Nações

Nome Classes Nível / Raça Observação


Solomon Kane Elfo Caçador de Demônios
Vingador Feiticeiro
Hercules
Demétrius Lopez
Lagertha, A Dama do Escudo
Sami Khedira
James Marinheiro Humano
Lisandra Taverna A Rosa
Solomon Kane: Eu sou Solomon Kane, viajo por vários Cidades de Faerûn para desvendar mistérios e provar para min mesmo que sou um dos melhores no que faço!
Veste vestimenta bem clássica de um Caçador. Solomon Kane é um Caçador de Vampiros. Solomon Kane possui uma Espada Vorpal.
1 – Solomon Kane:

2 – Vingador:

3 – Hercules:

4 – Demétrius Lopez:

5 – Lagertha, A Dama do Escudo:

6 – Sami Khedira:

7 – James:

8 – Lisandra:

Localidades de Portão Ocidental


1 – Vale Hercules (parque particular) 26 – Quartel dos Vigilante; 51 – Portão de Mulsantir
2 – Castelo Dhostar 27 – A Água do Lorde (lago) 52 – Terras de Thorsar
3 – O Homem Inclinado (estalagem) 28 – Castelo Vingador 53 – Castelo Athagdal
4 – Terras de Dhostar 29 – Castelo Urdo 54 – Castelo Thalavar
5 – O Olho Cego (fachada para receptação de roubo; 30 – Casa das Sedas (roupas finas e joias caras)

22
ostensivamente é uma loja de equipamentos para 55 – Castelo Malavhan
montaria e viagem)
6 – Casa de Solomon Kane o Caçador 31 – Bandeira Azul (estalag. boa qualidade) 56 – Terras de Malavhan
32 – A Torre (serve como escritório de registros 57 – Galpões da Companhia Malavhan
7 – Lilda (salão de festas) para importações / exportações, quartel-general (armazéns da companhia mercantil)
da guarda e cadeia com masmorras no subsolo)
8 – Portão do Mar 33 – O Mercado 58 – Docas de James
9 – O Litoral (bairro de viajantes, andarilhos e 34 – Castelo Guldar 59 – Docas de James
tropeiros)
10 – Galpões da Companhia Dhostar (armazéns da 35 – Castelo Vhammos 60 – Docas de Lagertha
companhia mercantil)
11 – O Guerreiro Alegre (estalagem) 36 – Galpões da Companhia Vhammos 61 – Docas de Urdo
(armazéns da companhia mercantil)
12 – Portão Ocidental 37 – Portão do Rio 62 – Docas de Thalavar
13 – Galpões da CIA Thorsar (armazéns da CIA 38 – A Bota Preta (estalagem) 63 – Docas de Guldar
mercantil)
14 – Galpões da Companhia Thalavar (armazém) 39 – A Ponte do Rio 64 – Docas da guarda (onde são mantidos bens
confiscados, navios-piratas, navios sob inspeção etc.)
15 – Castelo Semm 40 – Terras de Vhammos 65 – Docas e estaleiros de Athagdal
16 – Terras de Thalavar 41 – 0 Corvo Ascendente (estalagem) 66 – Docas de Vhammos
17 – O Cocatriz Cuspidor (estalagem) 42 – Terras de Guldar 67 – Docas de Semm
18 – O Peixe V az.io (taverna) 43 – Terras de Semm 68 – Docas de Semm
19 – O Olho do Oeste (estalagem) 44 – Portão Oriental 69 – Templo de Umberlee
20 – Peno do Portão (estala. boa qualidade) 45 – A Velha Barba (taverna) 70 – Templo de Tymora
21 – Galpões Semm (armazém) 46 – A Torre do Porto (marinheiros chamam-na de 71 – Templo de Gond
Luz D'Oeste, um farol e sede das defesas do porto)
22 – A Dama Púrpura (taverna e salão de festas) 47 – A Lua Gentil (estalagem) 72 – Templo de Lathander
23 – Galpões da CIA Guldar (armazéns da CIA 48 – Loja de Shalush Myrkeer (maior loja de 73 – Alojamentos da guarda
mercantil) Portão Ocidental; compra/vende de tudo)
24 – Templo da Máscara 49 – O Olho Negro (taverna e salão de festas) 74 – Guarda da cidade (salas de reunião,
25 – Portão Sul 50 – Galpão de Urdo alojamentos)

Salão de Mitral
Outrora, o Salão de Mitral foi a maior fortaleza de Anões do Escudo do norte. Há cerca de 180 anos, ele caiu perante um Dragão das Sombras chamado "Trêmulo
Obscuro", libertado do Plano das Sombras sobre Faerûn quando os membros do Clã Martelo de Batalha cavaram fundo demais em busca de mitral. Trêmulo Obscuro
matou todos os Anões e se apossou do salão, auxiliado por seu séquito de Monstros Sombrios e Duergar. A situação só foi corrigida em 1376 CV, quando Bruenor
Martelo de Batalha (Anão do Escudo, NB, Gue 13º) voltou do Vale do Vento Gélido para matar Trêmulo Obscuro.
Bruenor expulsou os Duergar e retomou o salão, proclamando-se o Oitavo Rei do Salão de Mitral. Os Anões do Escudo de todo o Norte, particularmente os jovens da
geração da Benção do Trovão, marcharam para o lado de Bruenor para minerar mitral e terminar de limpar o Subterrâneo· abaixo da fortaleza. O reaparecimento do
Salão de Mitral fortaleceu as Fronteiras Prateadas ao fornecer para Lua Argêntea uma cidade irmã entusiasmada e um aliado sólido na guerra.

Taverna: A Chave Perdida Tog


População Vila Grande, 4.991; (Anões 70% Halflings 5% Gnomos 3% Humanos 10% Outras 12%)
Religiões Moradin, Tymora e Lathander
Importa Armaduras, Livros, Itens Manufaturados, Cerâmica, Especiarias e Vinhos
Exporta Artefatos Anões, Peles, Heróis e Metais Preciosos

Nome Classes Nível / Raça Observação


Bruenor Martelo-de-Batalha Guerreiro 13º / Anão
Grimir Anão
Glóin Anão
Barrim Anão Ferreiro
Jessé Guerreiro 5º / Anão Dono de uma grande loja.
Grimbor Clérigo Anão Dourado
Arcebispo Turpin Clérigo
Tog Anão Taverna A Chave Perdida
1 – Bruenor Martelo-de-Batalha:

2 – Grimir:

3 – Glóin:

4 – Barrim:

5 – Jessé:

6 – Grimbor:

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7 – Arcebispo Turpin:

8 – Tog:

Forte Portão do Inferno


Nos dias de Eaerlann, a cidade de Chifre Ascal era uma cidadela de Elfos da Lua. Os refugiados Humanos a ocuparam após a queda de Netheril. Depois disso, os
Baatezu se infiltraram na cidade, adquirindo secretamente o controle sobre os governantes e a população até 882 CV, quando um grupo de Magos percebeu seus planos
e invocou Demônios para destruí-los. Os Guerreiros abissais destroçaram a cidade e os Demônios vitoriosos transformaram o local no terrível Forte Portão do Inferno.
Durante quase 500 anos, o forte emprestou uma terrível reputação à parte norte da Floresta Alta.
Em 1368 CV, depois que os ataques dos Elfos enfraqueceram os Baatezu, os Harpistas usaram Magias poderosas para destruir o Forte Portão do Inferno, eliminando a
maioria das criaturas. O grande líder Ente Onofre Pires mudou-se para o local para selar a área e impedir que os seres remanescentes causassem mais dano. No momento,
após diversas expedições de aventureiros que evitaram Onofre Pires ou barganharam sua passagem, a cratera fumegante que era o Forte Portão do Inferno parece
tranquila.

Taverna: O Grifo Verde Tork


População ???; (Humanos 3% Meio-Elfos 5%, Elfos 52% Gnolls 12% Centauros 10% Orcs 10% Meio-Orcs 5% Halflings 3%)
Religiões Corellon Larethian, Eilistraee, Malar, Mielikki, Silvanus e Vhaeraun
Importa Aventureiros, Armaduras, Comida e Armas
Exporta Artefatos Ancestrais

Nome Classes Nível / Raça Observação


Constantino Zoltar
Hadriel Anjo
David Canabarro
Onofre Pires Ente
Jonas Sgarbossa, O Manipulador Mago / Clérigo de Bane 8º / 14º - Humano
Jallarzi Sallavarian Maga Pseudodragão: Edwina
Falcão Lessa
Tork Taverna O Grifo Verde
Mestre Arsenal
1 – Constantino Zoltar:

2 – Hadriel:

3 – David Canabarro:

4 – Onofre Pires:

5 – Jonas Sgarbossa, O Manipulador: Em algum momento desconhecido, subsequente à sua relação com Alustriel, Sammaster conheceu e foi ajudado por Jonas
Sgarbossa, Sacerdote de Bane que antigamente havia sido um Mago. Esse Jonas Sgarbossa havia sido um Mago maligno de habilidade qualquer quando descobriu o
poder malévolo do Deus de tirania, Bane. Vendo na adoração de Bane um caminho mais rápido para grande poder, ele se converteu à devoção. Com o passar do tempo,
ele ascendeu a um grande poder pessoal e proeminência nos olhos de seu Deus.
Baixo, negro e de corpo magro, a mente má e perturbada de Jonas Sgarbossa era tão afiada quanto uma navalha. Quando ele conheceu o instável Sammaster, o
Clérigo da tirania e do conflito Jonas Sgarbossa havia ultrapassado as habilidades do Mago Jonas Sgarbossa, e isto lhe permitiu se fazer passar por um Mago sempre que
a necessidade surgia. Posteriormente, Jonas Sgarbossa havia adotado completamente a doutrina Banita de que os Clérigos de Bane, como servos do Deus de tirania,
deveriam procurar tiranos e os pretendentes a tiranos dispostos a apoiá-los. Deste modo, eles poderiam servir melhor a seu Deus, aumentando a tirania e o conflito pelos
Reinos. Claro, isso também lhes permite ser os verdadeiros comandantes atrás dos tronos de qualquer tirano de vontade ou mente fracas que possam ser encontrados
(realmente, muito da ideologia que Jonas Sgarbossa sustentava foi muito mais recentemente abraçada e elaborada por Fzoul Chembryl, dos Zhentarim. Fzoul encoraja
essa atitude até mais veementemente agora, já que ele adotou a devoção a Iyachtu Xvim, o filho de Bane). No instável Sammaster, Jonas Sgarbossa viu a chance de criar
um tirano formidável, e Bane também deve ter sorrido com a chance de roubar de um Escolhido de um de seus mais poderosos inimigos os últimos vestígios de sanidade
– e talvez os poderes ou até mesmo a vida.
Jonas Sgarbossa é um Mestre do Medo, um Sacerdote especialista de Bane apresentado no Crenças e Avatares; observe quais esferas estão disponíveis para este
tipo de Sacerdote e suas habilidades especiais.

6 – Jallarzi Sallavarian:

7 – Falcão Lessa:

8 – Tork:

9 – Mestre Arsenal: Mestre Arsenal Tem o hábito de promover combates na Arena particular de seu castelo, em honra ao Deus da Guerra, mas os lutadores quase
nunca estão ali por vontade própria: Guerreiros e Monstros são simplesmente capturados e obrigados a vencer o inimigo em troca de sua liberdade. Arsenal aprecia lutas
entre inimigos antigos. Se chegarem a seus ouvidos histórias sobre dois Guerreiros que se odeiam, ele fará de tudo para reuni-los em sua Arena.

24
Arandir, A Cidade Rebelde
“Arandir! Pronunciar esse nome é encher de esperança o coração de todos os escravos, e dizê-lo em voz alta ante aos Goblinóides significa encurtar sua existência
neste mundo. Não a um cativo sequer que já não tenha sonhado em ser libertado pelos Rebeldes Lamnorianos e levado para viver em sua cidade. Minha racionalidade
não me deixa iludir que um grupo tão pequeno possa salvar a todos nós, mas é fato que muitas vezes foi este sonho que salvou minha racionalidade...”
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos de Malthus Trey.

Após a queda de Lenórienn uma minoria de Elfos decidiu permanecer no continente sul e lutar, formando assim base do que hoje é a Rebelião Lamnoriana. Eles foram
caçados incessantemente por batalhões de soldados Goblinóides, e a falta de um local seguro para que pudessem se refugiar e organizar estavam praticamente
condenando-os à derrota.
Foi então que veio o sinal.
Enquanto o grupo descansava de mais um dia de ataques em um acampamento improvisado na floresta, um Clérigo de Glórienn chamado Golradir orava a sua Deusa,
implorando por sua ajuda. A resposta veio dos céus, quando algo indefinido cruzou as nuvens e caiu em direção a Cordilheira de Dhorlantur. Não sabendo exatamente o
que isso significava, mas com a certeza de que era sua resposta divina, o Sacerdote pôs todo o acampamento em marcha, rumo as montanhas do sul.
Foi uma viagem longa e terrível. Meses se passaram, e centenas morreram nas mãos dos Goblinóides, dos Bárbaros, dos Monstros, das montanhas e até mesmo da
fome. Chegara o dia que a queda de Lenórienn completara um ano, e os Elfos guiados por Golradir perdiam mais e mais as esperanças. Ironicamente, foi neste mesmo dia
que eles encontraram Arandir.
No centro de um pequeno vale rodeado por montanhas extremamente íngremes, repousava uma cidade-fortaleza esculpida na rocha. Eles jamais a teriam encontrado,
não fosse a visível fenda na montanha causada pela queda de uma grande pedra que, certamente, viera dos céus. Era o sinal que Tassar vira naquela noite. Aquela era a
resposta de Glórienn.
No local não foram encontrados habitantes, documentos ou vestígios, aparentando décadas - ou talvez séculos - de abandono. Os rebeldes clamaram o local para si,
batizando-o de Arandir, palavra Élfica que significa esperança.

A Cidade
Atualmente, Arandir conta com uma população de aproximadamente 3.000 habitantes, entre Elfos, Humanos e Meio-Elfos (Elfos 30%, Humanos 55%, Meio-elfos 15%),
sendo que quase a totalidade de Meio-Elfos é formada por jovens e crianças. Entretanto, a parcela de Humanos aumenta ano após ano, devido aos escravos libertados
pela rebelião; e pela velocidade que a Raça notadamente cresce e se reproduz.
Arandir é administrada por um conselho composto por Elfos e Humanos, denominado Conselho de Glórienn. Sediados em uma grande torre no centro da cidade, este
conselho é composto por cinco integrantes e decide todas as questões envolvendo a cidade-fortaleza e as ações dos rebeldes. O cargo de conselheiro é vitalício, e é
escolhido através de um ritual conhecido apenas por seus integrantes, mas é sabido que a própria Deusa Élfica intervém diretamente na escolha. Os atuais membros do
conselho são: Golradir (Elfo, Escolhido dos Deuses [Glórienn], Clérigo [Glórienn] 10º / Rebelde Lamnoriano 5º, CB), o grande Sacerdote que encontrou a cidade; Celeborn
(Elfo, Paladino [Glórienn] 8º / Esperança de Glórienn 10º, LB), companheiro fiel de Golradir e líder da ordem dos Esperança de Glórienn; Adorável Collen (Elfa Guerreira
4º / Rebelde Lamnoriana 4º, LN), que além de conselheira é a responsável pelas defesas da cidade; Manfred (Humano, Bárbaro 9º / Rebelde Lamnoriano 1º, CN), um
gigantesco Humano ex-líder de uma extinta tribo bárbara; e Saladino (Humano, Ladino 6º, N), que substituiu o antigo conselheiro, falecido em tempos recentes.
Saladino era cativo em uma cidade-estado do império, sendo resgatado pelos rebeldes. Sua nomeação aconteceu dois dias depois de sua chegada à cidade e foi
recebida com espanto por toda a população de Arandir. Quando questionados sobre o assunto, os conselheiros apenas afirmam ser essa à vontade da Deusa, devendo ser
respeitada.
Outra presença eventual, porém, importantíssima para cidade-fortaleza, é o servo sagrado e grande herói da rebelião, conhecido apenas como Campeão de Arandir.
Além de seus importantes feitos, ele auxiliou na criação de uma ordem conhecida como “Os Esperança de Glórienn”, Paladinos especiais, capazes de novamente
manifestar os dons oferecidos pela Deusa. O Campeão costuma falar diretamente com a população, transmitindo confiança e fé para todos ao seu redor, e auxilia a
rebelião e grandes missões sempre que possível. Porém, nos últimos tempos, as visitas do Campeão têm sido cada vez mais raras...
Em Arandir cada habitante executa uma função, e mesmo os ex-escravos recém-chegados recebem uma assim que adentram a cidade-fortaleza. Esta escolha leva em
consideração as aptidões e a vontade do indivíduo. Depois de direcionado a uma atividade, ele recebe abrigo e alimento até que possa conquistá-los com seu trabalho.
Dentro da cidade-fortaleza são realizados diversos trabalhos de arte, tentando não apenas tornar o local mais belo e agradável, mas preservar a cultura e a tradição
Élfica. Estatuas de Glórienn adornam toda parte, sendo a principal escultura a “Mãe Defensora”, uma estátua gigantesca que representa a Deusa dos Elfos preparada
para o combate, que foi esculpida na mesma rocha que caiu dos céus e guiou Golradir e os sobreviventes de Lenórienn.
Diversas construções foram convertidas em ateliês, teatros e pequenos centros de estudo, sendo até mesmo fundada uma pequena Escola de Magia, denominada
“Escola Arcanantista”. Coordenada por um Elfo chamado Gerrard (Elfo, Feiticeiro 10º, CN), a escola forma Magos e Feiticeiros, e auxilia Feiticeiros no desenvolvimento
de seus poderes.
A presença Humana também deixou suas marcas na cidade. Com eles surgiram as tavernas, oficinas e o comércio. Um destaque é a Feira de Venda e Troca: surgida pela
necessidade dos Humanos recém-chegados de adquirir itens mesmo sem contar com posses, a feira é realizada mensalmente, reunindo centenas de pessoas que
procuram por todo tipo de utensílio ou objeto de decoração, que trocam ou vendem o que desejarem.
O culto religioso mais difundido entre a população é, obviamente, o da Deusa Élfica; mesmo entre a parcela Humana, onde a Deusa é vista como uma mãe protetora.
O Grande templo localizado no centro da cidade foi dedicado a Glórienn, onde Clérigos treinam novos acólitos e realizam cultos regulares, muitas vezes ministrados por
Golradir. Aqui também estão sediados os Esperança de Glórienn, coordenados por Celeborn. Apesar de cultos a Deuses não malignos serem permitidos, são raros os
adoradores de outras divindades, e mais raros ainda os seus Sacerdotes. Dentre eles destacasse Tarus (Humano, Clérigo [Khalmyr] 5º, LN), que coordena uma pequena e
pacífica campanha para que outros Deuses tenham seu espaço no templo maior. Até agora todos os seus pedidos foram gentilmente negados pelo conselho. Entretanto,
Tarus tem sido visto com frequência em companhia de Saladino...
Mesmo tendo um cotidiano de cidade comum, Arandir jamais deixou de ser uma fortaleza. Uma das primeiras providências tomadas pelos Elfos recém-chegados foi a
de restaurar e ampliar as defesas da cidade. Armadilhas e postos de vigia camuflados foram construídos em torno das montanhas que cercam a cidade rebelde, e todo
cidadão, Humano ou Elfo, recebe o mínimo de treinamento de combate para que possam defender a cidade em caso de um ataque.

Geografia
Localizada no meio de uma cadeia íngreme e circular de montanhas, no coração da Montes Estrelares, Arandir se encontra em um local extremamente estratégico,
pois o terreno acidentado da região impede a movimentação de grandes tropas, e a formação das montanhas esconde completamente a existência da cidade.
Outra característica marcante é a existência de inúmeras redes de cavernas e túneis na região, sendo que alguns se estendem por quilômetros. Acredita-se que isso seja
obra da civilização que anteriormente habitava Arandir, e os rebeldes fazem uso deles para se deslocarem na região.
A ocorrência de Monstros também é muito comum nesta área, sejam nas montanhas ou nas redes subterrâneas, e apesar dos rebeldes já conhecerem certos caminhos
que diminuem a possibilidade de encontro com tais criaturas, eles ocorrem com certa frequência. Quando necessário, a cidade destaca grupos especiais para combater
estes Monstros ou resgatar desaparecidos.
Nesta região também podem ser encontradas grandes quantidades de Lobos das Cavernas, que habitavam as montanhas desde a chegada dos primeiros Elfos. Essas
criaturas acabaram sendo domesticadas pelos rebeldes, especialmente como montaria, pois cavalos seriam completamente inúteis em um terreno tão acidentado. Mas

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também podem ser treinados para atuarem como bestas de carga e, mais raramente, animais de estimação.

Centro de Treinamento Rebelde


Na mesma torre onde se localiza o Conselho de Glórienn, fica a sede do Centro de Treinamento Rebelde, que é coordenado por um Elfo de estatura surpreendente
chamado Samuel (Elfo, Guerreiro 3º / Ranger 2º / Rebelde Lamnoriano 5º, LN). Ele divide suas atividades entre supervisionar os testes realizados, treinar alguns dos
novos integrantes e executar missões especiais para a rebelião. Sendo um dos principais responsáveis pelas defesas da cidade, é o segundo em comando após os membros
do conselho.
Neste local os voluntários a integrarem as fileiras da Rebelião Lamnoriana são submetidos a vários testes até que sejam aceitos pelo conselho como integrantes do
grupo. Estes testes levam em conta a coragem, o ideal e a resistência física e mental do candidato, sendo que apenas uma minoria acaba sendo aprovada.
Tanta preocupação com a seleção dos integrantes pode não fazer o menor sentido em um primeiro momento, pois mesmo se todos os habitantes de Arandir lutassem
contra a Aliança Negra, eles seriam derrotados. Mas a preocupação se deve justamente a segurança da cidade: o conselho deve ter certeza de que um rebelde prefira à
morte a revelar a localização da cidade-fortaleza.

Rumores e Boatos
- Arandir teria sido construída por Anões que habitavam a região. Isso explicaria os métodos utilizados em sua construção e os túneis que a cercam. Estes Anões teriam
um grande reino e se refugiaram sob as montanhas por motivos desconhecidos. Eles aguardam o melhor momento para fazer contato e se revelar aos Rebeldes.
- A estátua da “Mãe Defensora” emana uma poderosa aura Mágica. Isso impediria o funcionamento de qualquer Magia que tente localizar ou visualizar Arandir.
- A misteriosa escolha de Saladino como integrante do conselho teria o envolvimento de Tarus, que teria manipulado a escolha através de meios desconhecidos.

Taverna: O Segundo Olho do Ciclope Break Bulk


População 3.000 Habitantes; (Humanos 55% Meio-Elfos 15%, Elfos 30%)
Religiões 1
Importa ?
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Orienta e governa o povo da cidade-fortaleza até os dias de
Golradir Clérigo Glórienn / Rebelde Lamnoriano 10º / 5º - Elfo
hoje, como membro do conselho.
Celeborn Paladino / Esperança Glórienn / Rebelde Lamnoriano 8º / 10º / 5º - Elfo Campeão de Arandir, Cavalo Exótico - Vudu
Gerrard Feiticeiro 10º - Elfo Alto Coordenador da Escola de Magia
Samuel Guerreiro / Ranger / Rebelde Lamnoriano 3º / 2º / 5° - Elfo Líder dos Revolucionários
Adorável Collen Guerreira / Rebelde Lamnoriana 4º / 4º - Elfa
Manfred Bárbaro / Rebelde Lamnoriano 9º / 1º - Humano
Saladino Ladrão 6º - Humano
Break Bulk Taverna O Segundo Olho do Ciclope
Tarus Clérigo de Khalmyr 5º - Humano
1 – Golradir:

2 – Celeborn – O Campeão de Arandir: “Olha lá Gaillenn! É o Campeão! Quando crescer, vou ser que nem ele!”
- Criança residente da cidade rebelde.

Dentro da Rebelião de Libertação Lamnoriana, todo o integrante é um herói, combatendo e sobrevivendo a um inimigo que sabe não poder vencer. Todos são
respeitados por sua coragem e determinação. Entretanto, existe um herói que personifica tudo isso da maneira mais plena possível.
Quando a cidade rebelde foi fundada, um fato fantástico ocorreu, que apenas alguns poucos Elfos de sorte tiveram a honra de presenciar: Glórienn, a Deusa Élfica,
surgiu em sua forma de avatar diante do Clérigo Golradir e de um Paladino da Deusa. Ela os agradeceu, em meio a lágrimas, por sua fé e força. Ao sacerdote pediu que
protegesse e liderasse o povo; e ao Paladino que fosse sua mão combativa e inspiração. Neste dia ela os agraciou, tornando-os seus Escolhidos. Golradir orienta e governa
o povo da cidade-fortaleza até os dias de hoje, como membro do conselho. Já o Paladino teve seu nome esquecido, pois nada deveria obscurecer seus feitos. Ele passou a
ser chamado apenas pela sublime alcunha que recebera da própria Deusa naquele dia.
O Campeão de Arandir.
Inspirados no ideal deste campeão surgiram os primeiros “Esperança de Glórienn”, grupo fundado e organizado pela igreja da Deusa na cidade rebelde. Estes
Paladinos, a princípio desprovidos de qualquer poder, trilham um árduo caminho de provações e fé, para então se sagrarem merecedores das bênçãos da Deusa. O
Campeão de Arandir é, sem dúvida, o maior e mais poderoso desses Guerreiros.
O Campeão de Arandir faz raras visitas à cidade, mas quando o faz, é sempre um momento especial para todos os habitantes. Ao contrário do que poderia se esperar
de um Guerreiro com seu poder e importância, ele se mostra sempre bem-humorado, reservando a mesma cordialidade impecável tanto para aqueles que não passam de
escravos recém-libertos, quanto para os membros do conselho; demonstrando a todos que o melhor, tanto para os Elfos quanto para os Humanos, é viverem e encararem
seus problemas juntos, sem preconceitos ou mesquinharias. É muito comum que jovens tentem se tornar seus seguidores, mas o Campeão sempre responde, em meio a
um sincero sorriso, da mesma forma: “Então você quer me ajudar, irmão? Não ajude a mim; ajude ao povo”.
Entre suas ações destacam-se combates onde enfrentou sozinho, dezenas de Goblinóides e libertou centenas de escravos. Por diversas vezes auxiliou rebeldes em
perigo ou encontrou Artefatos poderosos, os quais entregou prontamente à rebelião. Apesar de ter permissão para visitar Arandir, o Campeão não está sujeito às ordens
do Conselho (não que ele precise), e ajuda-o sempre que possível. É amigo íntimo de Golradir, e - dizem - apenas o Sacerdote conhece seu verdadeiro nome.
Um de seus feitos mais recentes e um dos mais memoráveis foi quando enfrentou, em um duelo épico, Ishan Ironside em pessoa. O general visitava uma cidade-estado
que coincidentemente seria o mesmo local que o Campeão de Arandir iria atacar, liderando um grupo de rebeldes. O combate teria se estendido por horas, até que o
Campeão decidiu partir com seus homens e com os escravos, que foram libertos. O Campeão sabia que não poderia vencer, mesmo que o derrotasse, pois, a derradeira
vitória está reservada à Flecha de Fogo, seja lá o que isso signifique.
Quando não está em alguma missão importante, dificilmente o Campeão é visto. Alguns dizem que ele está disseminando pequenos focos de resistência por toda
Faerûn para, no futuro, unificar os Elfos e os Humanos; outros, mais supersticiosos, afirmam que ele é uma entidade sagrada, que surge somente quando estritamente
necessário.
Dos últimos tempos para cá, O Campeão de Arandir tem sido visto montando um cavalo exótico, chamado Vudu. Vudu tem a pelagem negra, ao contrário do que se
esperaria do cavalo de um Paladino. Tem esse nome porque o pelo acima de sua cabeça é branco, lembrando o desenho de um crânio equino. A princípio, muitos
pensaram que Vudu seria um mau agouro, mas o cavalo sempre se mostrou fiel e garboso; um verdadeiro parceiro de combate.

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Rumores e Boatos
- Alguns arriscam dizer que o Campeão seria um avatar da própria Glórienn. Quando é questionado a respeito, ele abre um sorriso gostoso e cativante, e diz
simplesmente que jamais mereceria tal honra;
- Apesar de não fazer parte do conselho, o Campeão tem muita influência, principalmente entre os jovens. Mesmo nunca tendo participado sequer de uma reunião de
sentido administrativo, nem demonstrado qualquer interesse neste tipo de assunto, este fato parece estar incomodando certas pessoas dentro da cidade-fortaleza...
- Nas últimas vezes que foi visto na cidade, o Campeão esteve às voltas com Samuel, o líder dos revolucionários. Parece que os dois estão planejando alguma coisa
grande.
- Comenta-se que o Campeão costuma percorrer Faerûn na maior parte do tempo, disfarçado magicamente como um Kobold Bardo de vestes bufantes, acompanhado
de uma Sprite; procurando alguma informação que leve até a Flecha de Fogo.

3 – Gerrard:

4 – Samuel:

5 – Adorável Collen:

6 – Manfred:

7 – Saladino:

8 – Break Bulk:

9 – Tarus:

Academia Tolariana
Taverna: A Fênix na Espada Ramon Ayala Cidade dos Pesquisadores Arcanos
População
Religiões
Importa
Exporta

Nome Classes Nível / Raça Observação


Ertai Mago
Urza Mago / Clérigo de .... 300 Anos Aproximadamente
Suzana
Angel Villanueva Anjo Ajudante do Urza / Idade 16 Anos
Affonso Ditzel Guerreiro / Feiticeiro (Sub-Zero)
Atma
Marcelo Karpen Humano
Quintus
Ramon Ayala Taverna A Fênix na Espada
Academia Tolariana: É guarnecida pelos Magos de Elite. Tolariana Possui um colégio Arcano com bibliotecas renomadas.
1 – Ertai:

2 – Urza:

3 – Suzana:

4 – Angel Villanueva: Vestimentas Manto roxo Escuro com bordas douradas em forma de anel.

5 – Affonso Ditzel:

6 – Atma:

7 – Marcelo Karpen:

8 – Quintus:

9 – Ramon Ayala:

Rancho Santa Fé
O título de mais poderoso Mago vivente de Santa Fé está dividido entre duas pessoas. Uma delas é Arica, o Mestre Máximo da Magia, Senhor da Grande Academia
Arcana e grande devoto da Deusa Wynna. Seu grande rival não é devoto de Deusa alguma e prefere crer que a Magia é um recurso natural, a ser explorado em benefício
da humanidade. Seu nome é Venture. Para provar seu ponto de vista, ele ergueu Rancho Santa Fé. uma cidade-mercado voadora que percorre lodo o território de Faerûn.
Santa Fé fica instalada sobre uma enorme rocha flutuante que viaja a centenas de metros do chão. É uma visão impressionante. Um mercado do tamanho de uma

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pequena cidade, com torres de arquitetura exótica... Tudo isso nos céus, sobre uma montanha voadora.
Santa Fé tem dois quilômetros de diâmetro, montanhas ao norte e uma pequena planície ao sul. Uma grande avenida circular cerca roda a cidade, enquanto outras
duas cruzam-na nos sentidos norte-sul e oeste-leste. Dezenas de ruas menores abrigam as casas comerciais e tavernas. As duas maiores estruturas são a Prefeitura (no
centro, onde se reúne o Conselho dos Seis) e a Torre de venture (no extremo norte, junto às montanhas). Existe, ao redor de Santa Fé, um campo de levitação que
protege a integridade das estruturas da cidade e impede que os visitantes simplesmente caiam da beirada. Este campo se estende por cerca de 50 metros ao redor de
Santa Fé e faz com que inúmeras pedras de vários tamanhos flutuem ao redor das rochas sob a cidade. Todos dentro do campo ficam sob efeito da Magia Queda Suave.

Nas ruas da cidade voadora, o que mais se pode encontrar são casas de comércio. Elas existem em todos os
tamanhos e formas, desde pequenas barracas até lojas imensas, com vários andares. Há também suntuosas tavernas, lojas de bebidas e comidas finas, tendas vendendo
tapetes e tecidos, vendedores ambulantes empurrando carroças lotadas de itens exóticos... Praticamente qualquer objeto existente neste mundo (e em outros) pode ser
encontrado, incluindo Itens Mágicos e Monstros fantásticos.
A cidade é dividida em bairros, cada um especializado em um tipo de comércio ou serviço.
O Parque de Entrada é uma bela planície com árvores floridas, no extremo sul, e serve para recepcionar os visitantes. É considerado um território neutro, ponto de
transição entre Santa Fé e as terras onde está ancorada. As leis são válidas, mas infrações não são punidas com severidade - justamente porque muitos visitantes ainda
não as conhecem. Os infratores são apenas advertidos. Numerosos monólitos espalhados pelo Parque trazem inscrições Mágicas, que podem ser lidas em qualquer
idioma, explicando a legislação local. Numerosas atividades são realizadas aqui, como a contratação de guias ou transportes para retornar à terra firme. Muitos
ambulantes servem guloseimas de rua, enquanto Bardos realizam performances.
Mucro, o Bairro das Armas, é parada obrigatória para aventureiros prestes a sair em missão. Qualquer equipamento bélico, de Armas e Armaduras até fogo alquímico,
pode ser encontrado aqui, em todos os tamanhos, tipos e materiais. A pólvora ainda é ilegal em Santa Fé (embora os boatos afirmem que seu comércio logo será
legalizado enquanto a cidade estiver sobre a Liga Independente), mas é possível adquirir pólvora em Mucro (veja a caixa de texto "Às Compras!"). Aqui também podem
ser encontrados itens vindos de outros Mundos, acima da tecnologia atual de Faerûn, e até mesmo ferreiros capazes de consertar Itens Mágicos.
Numen, o Bairro da Natureza, é também conhecido como "o Bairro dos Deuses", embora a administração da cidade rejeite a alcunha.
É o que mais poderia se aproximar de um comércio ligado ao divino. Na verdade, suas atividades são voltadas para produtos "naturais" - um paradoxo, pois muitos itens
disponíveis são também "sobrenaturais", todo tipo de planta pode ser encontrado aqui, desde matérias-primas para Poções até especiarias para pratos exóticos e
ingredientes para veneno. Numen também é o melhor lugar para negociar animais raros ou fantásticos - disponíveis como ovos, filhotes ou adultos, treinados ou não.
Magus, o Bairro da Magia, é a grande concentração de comércio e serviços Arcanos em Santa Fé. Aqui pode-se encontrar um Arcano capaz de lançar qualquer Magia
pelo preço padrão, além de componentes materiais para quase qualquer Magia, Pergaminhos, Varinhas, ferramentas para laboratórios...
Por fim, existe o Mercado Negro. É um submundo - literalmente. Uma rede de cavernas e túneis permeando a montanha voadora, com entradas secretas em vários
pontos da cidade. No passado este lugar talvez tenha sido uma vasta masmorra, povoada de Monstros e tesouros, do tipo que aventureiros costumam desafiar. Algumas
de suas áreas ainda são assim. Mas hoje, a maior parte de suas passagens e câmaras abriga uma comunidade própria, com suas próprias leis. Todo tipo de comércio ilegal
em Santa Fé - de venenos a escravos – é praticado aqui, em bazares sinistros. Este também é o lugar certo para contratar espiões, mercenários e assassinos.
Santa Fé percorre grande parte das terras civilizadas do mundo, fazendo paradas de alguns dias em cada cidade pelo caminho. Algumas metrópoles, como Águas
Profundas, são equipadas com atracadouros especiais que permitem chegar à cidade voadora através de vagões suspensos em cabos. Em outras localidades, deve-se
empregar meios próprios para subir - como Magias de Voo ou Teletransporte, montarias aladas ou Balões Goblins. Santa Fé também faz rápidas incursões por outros
Planos ou dimensões, quando há negócios a serem feitos. Assim, é possível encontrar em suas ruas todos os tipos de criaturas, até mesmo aquelas que não existem em
Faerûn! Membros de Raças completamente desconhecidas podem ser vistos olhando vitrines, seres elementais e fadas bebem nas tavernas junto com todos os outros.
A maior parte das poucas estalagens e hospedarias de Santa Fé é caríssima, com preços até cem vezes maiores que o normal. Isso ocorre porque o espaço na cidade é
escasso (e, portanto, valioso).
Não há templos em Santa Fé (ou, se houver, são poucos, pequenos e escondidos). Seus habitantes preferem se manter neutros quanto à religião. Afinal, é melhor para
os negócios...
Lorde Venture é um governante prático e desapaixonado, tão respeitado quanto temido. Ninguém conhece com certeza suas convicções morais. É justo, mas também
muito rigoroso. Abaixo dele está O Conselho dos Seis, formado por Magos especializados em Magias elementais, ilusão e necromancia. Os integrantes do Conselho
mudam a cada ano, numa eleição realizada pela Junta do Comércio de Santa Fé, mas reeleições são permitidas.
A milícia mantém a lei no Mercado nas Nuvens, empregando animais voadores conhecidos como baleotes. Santa Fé é independente de qualquer reino, mas em geral
sua lei não difere muito do Reinado. Há grande ênfase em proteger a propriedade privada e punir roubos (afinal, é uma cidade de comércio). Magia de ilusão também é
proibida na cidade, para preservar a honestidade de todos (a presença de um ilusionista no Conselho dos Seis serve justamente para garantir a fiscalização). Além disso, é
importante notar que todas as criaturas inteligentes têm os mesmos direitos em Santa Fé, não importa sua origem ou mesmo se "todos sabem que são Monstros
malignos". Um Robgoblin, um sapo humanoide de outra dimensão ou mesmo um Demônio têm tanto direito de circular pelas ruas quanto um Humano ou Elfo. Matar um
desses seres em Santa Fé não é heroísmo - é assassinato.

Às Compras!
No Mercado nas Nuvens, tudo está à venda. Mas achar o que você quer nem sempre é fácil! Encontrar um Item específico

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exige um teste de Obter Informação. A CD varia de acordo com o tipo de item.

Itens Normais: Não exigem teste. Armas, Armaduras e Escudos estão disponíveis apenas em versão obra-prima. Pólvora
e Armas de Fogo são ilegais em Santa Fé, mas podem ser encontradas com um teste contra CD 22.
Itens de Materiais Especiais: CD I5.
Itens Mágicos: CD 20 para Itens Mágicos menores, 25 para médios e CD 30 para Itens Mágicos maiores. Para Armas, Armaduras e Escudos, a CD é 15 + 3 por ponto de
bónus Mágico (18 para um item + 1, 21 para um item +2 e assim por diante).
Criaturas: É possível comprar ovos, filhares ou exemplares adultos de criaturas irracionais em Santa Fé. A CD é 15 + nível da criatura quando adulta.
Outros Itens: Itens ainda mais raros, como Armas Futuristas (vindas de outras dimensões) ou Artefatos podem ser encontrados de acordo com o Mestre. A CD para tais
itens é pelo menos 30, podendo chegar até 40.

Taverna: A Rosa e o Corvo Minerva Mercado das Nuvens // Guardas Giffs


População Metrópole, 142.800; (Humanos 60% Meio-Elfos 5% Elfos 5% Anões 5% Gnomos 5% Outras 20%)
Religiões Todas
Importa ?
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Lorde Venture Mago Gênio
Arica Gênio Senhor da Grande Academia Arcana
Floki Gênio
Margarita Gênio
Tanaka Wolf
Garona Meio-Orc Feminino
Durotan Feiticeiro
Minerva Taverna A Rosa e o Corvo
1 – Venture:

2 – Arica:

3 – Floki:

4 – Margarita:

5 – Tanaka Wolf:

6 – Garona:

7 – Durotan:

8 – Minerva:

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Fortaleza de Khalifor
Taverna: A Ponte do Diabo Bispo Germanius Rio: Águas Negras
População
Cidade Portuária Balista* Possui uma rede de túneis secretos que levam para fora da cidade.
Religiões
Importa
Exporta

Nome Classes Nível / Raça Observação


Sauron
Machado de Batalha (Cabo do Machado foi feito do cadáver de um Ente) //
General Ishan Ironside, A Sombra Bárbaro 20º - Bugbear
Taça de Crânio
Lurtz Sangue Negro Bugbear Uruk-Hai Espada Montante +5, chamada de Espada Lurt’s.
Senhor da Morte Negra Cavaleiro Negro Nazgûl
Frederico Westphalen Senhor Zumbi
Marini Verrastro, O Barba Negra Pirata Orc Capitão do Soçobrar Voador. Pele Negra.
Taliran Presas de Prata Clérigo / Bruxo 13º - Bugbear Erolok, O Cão
O Imortal Cavaleiro Negro Nazgûl
Bispo Germanius Taverna: A Ponte do Diabo
Guthrum Guerreiro 8º - Bugbear
1 – Sauron:

2 – General Ishan Ironside, A Sombra: Escolhido dos Deuses [Ragnar]; ND 30; Extra-planar (Grande – Avançado, Caos, Goblinóide, Mal, Nativo); DV
3d8+45 mais 20d12+300; 556 PV; Iniciativa +8; toque 18, surpresa 40; Atq Base +19; Agr +40; Atq corpo-a-corpo: Machado enorme +40 (dano: 3d6+27
mais sangramento, dec. 19-20/x3); ou à distância: Azagaia grande +25 (dano: 1d8+15, dec. x2); AE Olhar Apavorante; QE Características de Bugbear,
Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Fúria 6/dia, Fúria Incansável, Fúria Maior, Fúria Poderosa, Imortal, Movimento Rápido,
Redução de dano 10/–, Resistência à Magia 33, Sentir Armadilhas +6, Vontade Inabalável; Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, Blefar +14,
Cavalgar +10, Conhecimento (local: Faerûn) +12, Conhecimento (local: Faerûn) +16, Conhecimento (religião) +8, Diplomacia +10, Disfarces +8,
Estratégia +29, Furtividade +8, Intimidação +30, Ler/Escrever, Observar +12, Obter Informação +8, Ouvir +12, Procurar +8, Saltar +25, Sentir Motivação
+10, Sobrevivência +12; Armadura Natural, Ataque Poderoso, Barbarismo (Regional: Faerûn), Comandar, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Reflexos
em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (Machado Grande), Tolerância, Trespassar, Trespassar Maior. Equipamentos: Machado enorme anti-
criatura (Elfos) e do sangramento +5 (12 kg, duas mãos, cortante), azagaia grande obra-prima (inc. de distância 9 m, 2 kg, perfurante) (10), Cinto dos
Crânios (funciona da mesma maneira que um Colar de Crânios. Ishan Ironside pode obter inúmeros itens mágicos, com o devido tempo – obtido com a

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pilhagem de toda Faerûn. Nota: As habilidades de Ishan estão com os bônus de um manual da saúde corporal +5 e um manual do bom exercício +5.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Ishan pode reagir ao perigo antes que o normal permitido por seus sentidos. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA
mesmo quando surpreso.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): Ishan não pode ser flanqueado, exceto por um Ladino com pelo menos 4 níveis acima do seu.
Faro (Ex): Ishan pode detectar inimigos se aproximando, oponentes ocultos e rastrear pelo sentido do olfato.
Fúria (Ex): +8 em Força, +8 em Constituição, +4 em testes de resistência de Vontade, -2 na CA por 20 rodadas.
Fúria Incansável (Ex): Ishan não fica exausto quando sua fúria termina.
Imortal (Ex): Ishan só pode ser realmente destruído pela 'Flecha de Fogo' mencionada na Profecia que previa sua vinda, ou pelo próprio Ragnar.
Caso seja abatido, voltará à vida em 1d4 dias. Além disso, ele também é imune a Magias e efeitos de morte, ou que drenem a energia vital.
Olhar Apavorante (So): Qualquer criatura até 9 m que encontre o olhar de Ishan fica amedrontada por 1d6 rodadas. Um teste de resistência de
Vontade (CD 26) bem-sucedido anula essa habilidade. A CD para o teste de resistência é baseada no Carisma.
Sentir Armadilhas (Ex): Ishan possui um sentido intuitivo que o alerta do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +6 de bônus em testes de resistência
de Reflexos e +6 de bônus de esquiva na CA contra armadilhas.
Vontade Inabalável (Ex): Enquanto estiver em fúria, Ishan recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Vontade para resistir a Magias de
Encantamento. Esse bônus se acumula com outros modificadores.

3 – Lurtz Sangue Negro:

4 – Senhor da Morte Negra: Mestre Construtor / Todos os Nazgûl montam cavalos negros e usam Armadura de prata c/ uma capa preta por cima. Carregam uma
Espada Longa +4, chamada de Espada Nazgûl.

5 – Frederico Westphalen: Comandante do Mortos-Vivos: Possui um Cavalo de Guerra pesado Morto-Vivo como montaria.

6 – Marini Verrastro, O Barba Negra:

7 – Taliran Presas de Prata: Possui Um cão chamado Erolok. Erolok: Erolok, O Cão de Taliran, não é um mero Goblinóide, como se pensa. Este Monstro abissal foi um
presente de Ragnar para seu sumo Sacerdote, após um sacrifício de especial importância para o Deus da Morte. Erolok é, na verdade, um Barghest Superior abissal, e
como tal tem a capacidade de assumir uma forma de lobo ou de um Goblinóide de tamanho grande. Taliran mantém segredo de sua verdadeira natureza e o utiliza como
mensageiro, assassino e eventualmente como montaria. Apesar de ignorarem a verdadeira natureza do Cão de Taliran, os Goblinóides sentem um medo contido em sua
presença. Sua aura maligna afeta qualquer um que não seja servo de Ragnar ou que não seja imune ao medo. Esta aura, entretanto, não tem qualquer efeito para fins de
jogo, é apenas um desconforto.
Erolok quase não fala, é extremamente leal à Taliran, e dará sua vida por ele, se necessário. Isto é um senso de lealdade e dever, e não um sentimento paternal,
fraternal, ou qualquer outro. Seu apetite por carne Humana e Élfica é incomparável, especialmente quando a comida ainda está viva e se debatendo.
Erolok, na forma Humanóide, tem características de um Bugbear e de um Ogro ao mesmo tempo. Tem 2,5m de altura e sua barriga chama atenção, embora seus
braços e pernas sejam musculosos e grossos como troncos de árvore. Na forma lupina seu corpo lembra o de um lobo assassino, bastante esguio, mas sua cabeça denota
sua natureza demoníaca, e obviamente não é de um lobo. Sua face não se transforma completamente, ficando entre a feição lupina e Goblinóide.
Rumores e Boatos
- A verdadeira fidelidade de Erolok está com Ragnar, e ele é um espião que vigia os passos de Taliran e especialmente de Ishan.

8 – O Imortal:

9 – Bispo Germanius:

10 – Guthrum:

_ Grupos de assaltantes Goblins e Robgoblins são especialmente comuns em outros Reinos, muitos deles são na verdade, enviados pela Aliança Negra para interceptar
caravanas de suprimentos. (Acampamentos Goblinóides).

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Forte do Pavor
O Forte do Pavor é uma cidade de grande porte, embora sua população seja de 15 mil habitantes (Goblinóides, 60% Robgoblins, 20% Goblins, 10% Orcs e 10% outras
Raças). A população proporcionalmente pequena faz a cidade parecer uma cidade fantasma em pontos de pouca movimentação. Nas tavernas, à noite, os Goblinóides
contam histórias de fantasmas que foram vistos vagando pelas ruas desertas.
A cidade está localizada numa península na costa oeste de Faerûn.
A cidade ocupa toda a península, que é cercada por poderosas muralhas de alvenaria, e várias torres. Há quatro portos, sendo um utilizado exclusivamente para
construção e reparo de navios. Outros dois, um em cada lado da cidade, eram utilizados para carga e descarga de grandes embarcações. O quarto é utilizado pelos
pequenos barcos de pesca local, que literalmente alimentavam a cidade.
Há várias e belas construções da época do domínio Élfico, embora já parcialmente destruídas pela atividade Goblinóide. Exemplos são o grande anfiteatro, a pista para
corridas de cavalos e o mercado, onde se realizavam grandes feiras semanais. Num dos portos maiores há uma bela estátua do Grande Oceano, que incrivelmente não foi
tocada pelos Goblinóides. Talvez eles saibam o que ela representa e desejem sua proteção.

O Olho
Poucas semanas após chegar à cidade, Mephisto determinou a construção de uma grande torre de observação numa colina próxima à cidade. Mas não será uma torre
comum, ela contará com um grande telescópio e, desta forma, será possível controlar o movimento de toda a região, especialmente no mar.
A fundação da torre já está pronta, mas um ano e meio será necessário antes que o Olho, como é chamado, esteja pronto. Entretanto, há uma tribo de Ettins que pode
dificultar este empreendimento. Ocorre que o local escolhido para construção do Olho é considerado solo sagrado para estes Monstros. Os Ettins da região estão se
unindo para atacar os Goblinóides e retomar o que consideram seu.

A Ponta do Forte
Apesar de não haver nenhum Humano no local, Mephisto não tomou posse da cidade sem uma pequena batalha. Os Sahuagin, antigos inimigos do povo local,
tomaram o lugar como seu após a retirada dos Goblinóides. Eram algumas dezenas que foram facilmente expulsos, mas não derrotados. Eles continuam nas redondezas,
fazendo pequenos ataques e fugindo para o mar.
Para resolver este e outros pequenos problemas, sem deslocar um grande contingente de tropas, Mephisto decidiu criar um pequeno grupo de aventureiros. Para isso,
em breve serão realizados jogos na cidade, para que ele possa escolher um grupo com habilidades diferentes, capaz de enfrentar qualquer desafio.

Estrutura Política
A estrutura do poder no Forte do Pavor difere um pouco do que se observa em outras cidades Goblinóides. Aqui o Mestre-Feitor perdeu um pouco de sua importância,
até mesmo porque a cidade não tem produção agrícola significativa. Mephisto fracionou os poderes abaixo dele, a fim de ter uma maior especialização do serviço e um
maior controle pessoal de cada função. Foram criados outros cargos na mesma hierarquia do Mestre Feitor, mas com funções ligeiramente distintas. A hierarquia é a
seguinte:
- Regente: Mephisto (ver adiante).
- Mestre-Feitor: O Mestre-Feitor do Forte do Pavor é um Bugbear chamado Will Escarlate (Bugbear Ladino 1º / Ranger 5º / Mensageiro da Aliança 2º, LM). Will
Escarlate era apenas um Ladrão de miudezas, ainda na infância, quando foi pego por soldados do pelotão de Mephisto, que o livrou da morte certa e o adotou como
pupilo. Will Escarlate vê Mephisto como a um pai, embora tenha uma inveja contida de Isac, o Mestre-Armador. Uma vez que quase não há produção agrícola e mesmo
escravos aqui, Will Escarlate a tua mais como um supervisor de tudo, efetuando compras dos materiais necessários para a cidade, o que o permite lidar diretamente com
o dinheiro de Mephisto.
- Mulheres: As mulheres da cidade têm uma importância maior do que em qualquer lugar do Império Goblinóide. Isto se deve a Luanda (Bugbear Clériga 7º, N), a
quinta mulher de Mephisto. Uma vez que há entre Mephisto e Taliran uma forte inimizade, Mephisto não permite Clérigos de Ragnar entre os seus. Luanda atua como
Sacerdotisa na cidade, e talvez seja a segunda figura mais respeitada, perdendo apenas para seu marido. Ela lidera um grupo de Clérigas do panteão, sendo duas delas
suas filhas. Desde que se mudou para o Forte, tem se voltado para o culto a Oceano, por isso o templo do Deus na cidade se mantém intacto.
- Mestre Madeireiro: O Forte do Pavor consome uma grande quantidade de madeira, que não é encontrada em abundância na região. A maior parte da madeira
consumida na cidade vem da Floresta Oculta, centenas de quilômetros ao sul da cidade. Mephisto preferiu estimular outras cidades a lhe venderem madeira do que
montar um sistema de extração. Seu objetivo é criar um fluxo de pessoas para a cidade, o que é financiado com seu próprio patrimônio – ele é o Goblinóide mais rico de
toda a Aliança Negra, excluindo apenas o próprio General e Taliran. Desta forma ele atrai mais Goblinóides para sua cidade, que de fato tem experimentado um
crescimento espetacular em apenas dois anos de existência. Há um responsável por negociar a madeira para a cidade, seu nome é Bolore, e ele é um Troll, extremamente
leal a Mephisto, por motivos desconhecidos. Dizem que o cabo do Machado de Bolore foi feito a partir do cadáver de um ente morto por ele. Este Troll também é um
exímio escultor em madeira.
- Mestre-Armador: Isac (Robgoblin Guerreiro 8º, LN) é o mais velho filho ainda vivo de Mephisto. Seu pai lhe tem muita consideração, e de fato este jovem Robgoblin
conseguiu aprender muito sobre a construção de barcos. Dizem que ele não serviu a Aliança Negra em combate, pois o pai conseguiu uma licença especial para que ele
fosse disfarçado até Quelina, onde aprendeu o ofício de construção de barcos com um Ogro chamado Komazotis.
- Capitão-Mor: O Orc Alfredo Altamira (Orc Guerreiro 6º, LM) possui a pele negra como carvão e é o líder da pequena força armada do Forte do Pavor. Ultimamente
tem se dedicado a aprender e ao mesmo tempo ensinar seus comandados a lutar no mar. Alfredo não possui sentimentos; nem mesmo prazer é capaz de sentir. Embora
seja inteligente para a média dos Orcs, não possui pretensões ou motivações, é um ser prático e vive para executar sua função. Salvo quando em combate ou quando está

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treinando seus comandados, não costuma proferir uma palavra.
- Mestre-Provedor: Palm Trade (Bugbear Druida do Oceano 8º, N) é o responsável por coordenar a pesca na cidade. Ele alimenta a população, uma vez que a terra
pouco produtiva da região não é suficiente para tanto. Todos os dias, seus barcos trazem centenas de quilos de peixe das ricas águas da região. Ele sempre varia o local da
pesca, a fim de não esgotar os recursos locais. Suas expedições para cada vez mais longe da costa ao mesmo tempo em que representam um avanço nas navegações
Goblinóides, criam também o risco do Forte ser prematuramente descoberta por Piratas ou outros navios Humanos. Palm Trade cultua um aspecto mais selvagem e
violento de Oceano, e o fato de pescar em grandes quantidades não ofende sua crença, já que ele o faz para alimentar seu povo. Palm Trade tem um profundo respeito
por Luanda, que só não se tornou amor devido a sua dedicação ao seu Deus.
- Mestre-Construtor: O Forte do Pavor é um local onde a infestação Goblinóide pouco se alterou nos últimos tempos. Isto porque Mephisto pretende aprender o
máximo possível da cultura que existiu neste local, e ainda o impregna. Há vários pontos da cidade que estão destruídos, mas isto resulta do ataque Goblinóide para
invadir a cidade e à curta ocupação logo depois. Entretanto, são necessárias adaptações no local para que este se ajuste aos objetivos da Aliança Negra. Para tanto
Mephisto deu a Jaquen Rolo (Bugbear Guerreiro 2º /Clérigo 5º, LM) o cargo de Mestre-Construtor. Jaquen Rolo é baixo e atarracado (possui apenas 1,70m), sério e
compenetrado, mas se enfurece quando alguém comenta de sua baixa estatura. Todos os projetos de construção só saem do papel se forem aprovados por ele. A mais
significativa alteração feita até agora foi na mais alta torre do local, antes pertencente a um rico mercador. A construção foi transformada em um porto para balões
Goblins. Um grande elevador foi instalado para transportar mercadorias pesadas e os salões foram substituídos por largas escadas.

Rumores e Boatos
- Mephisto planeja se tornar o Almirante-Mor da Aliança Negra e Regente do Arquipélago de Khubar, assim que a Ishan dominar Arton-Norte. Para tanto ele tem
planos para destruir o Dragão-Rei Bentos.
- Will Escarlate, o braço direito de Mephisto, foi visto na Cidadela do Mal, em Khubar. O Goblinóide estaria costurando uma aliança com o Servo de Megalokk que
controla o local.
- Para derrotar Bentos, Mephisto conta com a ajuda do Kraken Demônio Senhor das Profundezas.
- Um Rei Sahuagin está montando um exército para destruir o Forte do Pavor.
- O ferreiro Ogro que trabalha na cidade é na verdade um espião do Protetorado do Reino.
- Alfredo Altamira é filho do Capitão Pirata Hector Barbosa.
- Mephisto tem uma aliança com Lothar.
- A perna de Mephisto foi arrancada por um Demônio conjurado por Taliran.

Taverna: Taverna dos Ursos Polares Rath Cidade Portuária Barcos e Balões Goblins
População Grande Porte 15 mil habitantes (Goblinóides, 60% Robgoblins, 20% Goblins, 10% Orcs e 10% outras Raças
Religiões Oceano
Importa ?
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Guerreiro /
Mephisto 5º / 12º - Robgoblin Regente do Forte do Pavor / Gamthail Lança de Adamante
Especialista
Jaquen Rolo Guerreiro / Clérigo 5º / 2º - Bugbear Sem Pele* / Mestre Construtor / Altura 1,70 cm
Alfredo Altamira Guerreiro 6º / Orc Capitão Mor
Krea Cortesã
Palm Trade Druida do Oceano 8º / Bugbear Diplomata – Mestre Provedor
Bonadir Clérigo de Ragnar Goblin
Bolore Troll Mestre Madeireiro
Rath Bugbear Taverna dos Ursos Polares
Will Escarlate Ladrão / Ranger / 1º / 5º / 2º - Bugbear Mestre Feitor
Mensageiro da Aliança
Luanda Clériga do Oceano 7º / Bugbear
Isac Guerreiro 8º / Robgoblin Mestre Armador
Lothar Foi discípulo da Ordem de Gao
1 – Mephisto: No ano de 1400, o imenso exército da Aliança Negra marchou sobre Khalifor. Dezenas, talvez centenas de milhares de Goblinóides formavam este
exército, um deles se chamava Mephisto.
Mas, assim como a criatura que comandava aquela horda, Mephisto não era um Goblinóide comum. Membro da orgulhosa Raça dos Robgoblins, Mephisto teve uma
educação pouco usual para os padrões de sua Raça.
Seu pai, Rudolph era um visionário, que, durante anos, saqueou vilas e caravanas Humanas, para depois voltar à sua tribo e se tornar Rei. Mas, além de tesouros e
riquezas, Rudolph também adquiriu importantes conhecimentos em suas aventuras. Quando se tornou velho demais para continuar no poder ele entendeu que deveria
transmitir todos os conhecimentos, imprescindíveis para que chegasse ao trono, a seus numerosos filhos.
Mas, dentre todos, Mephisto foi o único que compreendeu a importância daquela lição. Ele tinha por seu pai um grande respeito, que se transformou em dedicação
aos estudos e treinamentos. Sua mente ávida assimilou tudo aquilo que a outros olhos pareceria inútil. Primeiro ele aprendeu a ler e escrever, depois, a partir das
centenas de tomos roubados que seu pai possuía, aprendeu filosofia, os rudimentos da engenharia, marcenaria, além das histórias e lendas de Humanos e Elfos, e muito
mais. Em pouco tempo os mistérios das línguas de seus inimigos já eram terreno conquistado.
Seu treinamento militar não foi abandonado, mas prejudicado por sua dedicação aos livros. Anos mais tarde, Mephisto pagaria com sua própria carne o preço desta
displicência.
Quando Rudolph morreu, entregou a Mephisto a Gamthail, a pesada Lança de Adamante que era, há séculos, o símbolo do líder da tribo. Seus irmãos tentaram
usurpar seu trono por várias vezes, sem êxito.
Anos se passaram, muitas dificuldades haviam sido superadas, quando o Rei Mephisto ouviu falar de um jovem e gigantesco Bugbear que conseguiu se tornar Líder
supremo de várias tribos, e que estava usando esta força militar para assediar cidades Humanas. Os anciões da tribo riram quando ouviram aquela história pela primeira
vez, mas o sábio Mephisto sentiu que o futuro batia à sua porta, com muita força.
Décadas mais tarde, Mephisto observava os escombros fumegantes da antiga Khalifor, agora o Escudo de Ragnar. Uma sangrenta perna humana lhe chamara a
atenção, fazendo-o lembrar que perdera a sua, anos antes, numa batalha como aquela. Sua Lança, Gamthail, estava limpa, sem nenhum vestígio de sangue. Agora o
orgulho de seu clã era apenas uma bengala para um velho aleijado. Apesar disso se sentia orgulhoso, pois sabia que nenhum daqueles jovens e arrogantes Guerreiros,
com grandes presas amarelas e sujas de sangue era mais responsável por aquela vitória do que ele. Ele, que era um dos estrategistas conselheiros do General.
Dias mais tarde sua importância e glória foram coroadas. Ishan mandou que ele escolhesse seu prêmio pelos anos de dedicação. Mephisto se lembrou então, de sua

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perna decepada e suja de sangue. Escolheu uma tropa e permissão para retornar ao interior do continente e fundar uma cidade, no lugar que escolhesse.
Dois meses depois quinze mil Goblinóides avistaram o mar. Da elevação onde estavam era possível ver uma península, onde se estendia uma cidade Humana
abandonada. O motivo de não haver ninguém ali era conhecido. Vários anos antes a Aliança Negra atacou aquela cidade. Após a conquista todas as tropas foram enviadas
para o Norte, onde eram mais necessárias. Mas Mephisto sabia um pouco mais sobre a história daquele lugar. Os Humanos que viveram ali eram devotos do Grande
Oceano, grandes marinheiros. Sabia também que aquele lugar teria uma grande importância estratégica, pois dali partiriam grandes barcos de guerra para assediar a costa
do “Reinado” Humano, o flanco desprotegido. Mas tudo isso pertencia ao futuro. Primeiro deveria aprender as técnicas de navegação dos Humanos que viveram ali, e
ensiná-las a seus comandados. Depois deveria construir os barcos e convencer o General da viabilidade de seu plano.
Por este motivo não escolhera muitos soldados para integrar sua tropa. Preferiu especialistas Robgoblins, como marceneiros, além de Goblins. Após um discurso
empolgante, onde revelou parte dos seus planos, Mephisto deu um nome a aquela cidade: Forte do Pavor.

2 – Jaquen Rolo:

3 – Alfredo Altamira:

4 – Krea:

5 – Palm Trade:

6 – Bonadir:

7 – Bolore:

8 – Rath:

9 – Will Escarlate:

10 – Luanda:

11 – Isac:

12 – Lothar:

Fortaleza de Crânios
Mais ao Leste de Cumes Ardentes está localizada uma cidade também ligada à ciência. Mas nesta, a ciência desvendada e desenvolvida encontra uma aplicação mais
prática do que teórica. Os campos queimados e alvos de todos os tipos de projéteis à sua volta estão lá para não deixar que ninguém duvide disso.
Como muitas outras cidades que a Aliança Negra dos Goblinóides agora ocupa, Fortaleza de Crânios já pertenceu aos Humanos de Faerûn. Antes chamada de
Greivallen, esta cidade não passava de um centro comercial entre diversas outras vilas e cidadelas que existiam à sua volta. Sua conquista foi rápida e eficiente pelas
tropas Robgoblins. Depois de conquistada, seu papel não mudou muito. Continuava apenas como ponto de distribuição de suprimentos para outras cidades próximas.
O objetivo e o nome da cidade mudaram com a chegada do engenheiro de Armas de Guerra que atendia pelo nome de Lúcifer. Um experiente e astuto, além de brutal,
construtor de Armas Robgoblin que procurava um local rico em matéria prima para desenvolver suas Armas de Guerra para o exército ao qual era afiliado.
Fortaleza de Crânios, na época ainda chamada de Greivallen, era administrada por um patético líder Robgoblin de nome Maligor, O Vermelho, que havia se
acostumado demais às facilidades da vida de administrador. Lúcifer, ao chegar na cidade, imediatamente dobrou Maligor e mostrou-o quem mandaria dali em diante. Não
havia muito que o gordo e preguiçoso Robgoblin pudesse fazer quanto a isso.

A Cidade
Fortaleza de Crânios conta com uma população de aproximadamente 16.000 habitantes (35% Robgoblins, 30% Orcs, 20% Ogros, 10% Bugbears e 5% Goblins). Dentre
estes, cerca de 65% são do sexo masculino, sejam trabalhadores ou soldados. As mulheres da cidade são quase todas pertencentes à rede de prostituição de Krea, a
cortesã. As poucas mulheres restantes são esposas de alguns homens mais importantes da cidade e trabalham na montagem das máquinas de guerra com o mesmo
empenho dos homens.
O número de escravos na cidade é desconhecido, mas acredita-se que seja extremamente reduzido comparado a outras cidades conquistadas pela Aliança Negra. É
dito que Lúcifer tem asco da presença Humana na cidade e jamais permitiria que um deles tocasse em uma de suas máquinas de guerra ou interferisse em qualquer ponto
da produção dessas. Segundo os boatos, por uma paranoia existente por motivos incertos, ele teme que qualquer escravo que se envolva na produção de suas Armas vá
sabotá-las.
Após a chegada de Lúcifer, a cidade passou por uma rápida mudança política e administrativa. Seu nome foi mudado, assim como seu papel na Aliança Negra. Seus
trabalhadores foram redirecionados para a extração de madeira e metal das reservas locais e as caravanas passaram a não distribuir, mas importar suprimentos básicos
em troca de Armas de Guerra cada vez mais eficientes. Os depósitos foram convertidos em oficinas de montagem e seus campos serviram perfeitamente para o teste das
novas máquinas de destruição.
Lúcifer não é exatamente um fervoroso seguidor de Ragnar. As atividades religiosas da cidade são relegadas ao segundo plano, mesmo porque todos são mantidos
constantemente em trabalho. Usando a imagem de Maligor para manter tudo “nos trilhos”, Lúcifer não só mantém sua própria imagem limpa, como ele próprio costuma
falar mal do governante local, tornando-se mais simpático à população.
A proximidade de Cumes Ardentes é ainda mais vantajosa para a nova política da cidade, pois os projetos desenvolvidos no centro de pesquisas chegam rapidamente às
oficinas de Fortaleza de Crânios para serem testados e produzidos. Apesar da grande quantidade de “engenhocas” produzidas pelos Goblins de Cumes Ardentes, Lúcifer
costuma filtrar apenas aquilo que ele acha que terá alguma utilidade prática. O velho Robgoblin tem um grande preconceito para com os inventos barulhentos de seus
compatriotas menores.
Apesar de muitas dessas recentes invenções terem se demonstrado úteis, a grande maioria delas tendem a explodir na cara de seus usuários ou se desmontarem em
suas mãos no momento mais crítico, ao menos na visão de Lúcifer. Apesar disso, mecanismos com molas mais simples ou engrenagens têm encontrado sua utilização nos
últimos projetos de destruição produzidos na cidade. Um cruel exemplo é a Serra Circular de Lúcifer, Armas que, com o mínimo de mecanismos “ousados”, conseguem ser
muito eficientes. É a “menina dos olhos” daquele que a batiza com o próprio nome.
O ritmo de trabalho da cidade é acelerado e frenético. Durante todo o dia é possível ouvir martelos batendo, Armas disparando e explosões rasgando os campos. Quase

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toda a população da cidade é composta por Orcs e Robgoblins que trabalham nas oficinas e nas minas. Ogros também são uma visão constante, pois sua força é de grande
valia na construção de Armas de Guerra. Os templos dos Deuses cultuados pelo povo que habitava a cidade antes da chegada dos Monstros agora são habitados por
Clérigos de Ragnar. Não há nenhum grande templo na cidade, mas as oficinas e áreas de armazenamento dominam o lugar.
As defesas de Fortaleza de Crânios são feitas principalmente por tropas de infantaria Robgoblin. São quatro divisões de cinquenta soldados, cada uma responsável pela
proteção de um quarto da cidade. As muralhas são altas, largas e fortes, construídas antes da chegada dos Goblinóides. Suas seis torres são guarnecidas com um
Trebuchet no topo e, nos dois andares inferiores, um canhão pesado e uma Serra Circular de Lúcifer reforçam as proteções. Máquinas de guerra mais elaboradas como o
Carro de Combate Robgoblin e o Cospe-Fogo Goblin são reservadas apenas para ocasiões de urgência. Mas com a falta do que se enfrentar nas redondezas, nunca
chegaram a ser necessárias.
A cidade é abastecida de água por um rio que passa a cerca de um quilômetro ao sul da cidade. Uma linha de trilhos que segue da cidade até um acampamento na
margem do rio leva água em carros de metal movidos por tração animal, tornando a coleta de água rápida e eficiente. O acampamento do rio conta com vinte soldados
Robgoblins bem equipados: duas catapultas pesadas e duas balistas para proteção do suprimento. Todo alimento da cidade é trazido por caravanas de cidades próximas.

Personalidades de Destaque
Lúcifer (Hobgoblin, Clérigo de Ragnar 5º / Bárbaro 10º, CM), é de longe a figura de maior importância na cidade. Graças a sua chegada, toda a política da cidade foi
modificada para se adequar a seus desígnios. Um Robgoblin forte e veterano de batalhas; anda sempre com o torso nu, exibindo suas cicatrizes. Lúcifer é intolerante e
irritadiço, exibindo rompantes de fúria quando é contrariado. Está sempre com um enorme Machado de Batalha, que muitos dizem ser mágico. Possui longos cabelos
brancos e uma careca alongando sua testa. Habita uma casa grande próxima ao distrito das oficinas, de onde administra o trabalho na área.
Maligor, O Vermelho (Robgoblin, Bardo 2º / Feiticeiro 5º, NM) é o segundo mais importante habitante da cidade. Apesar de ser, oficialmente, o líder de Lúcifer, o
engenheiro Robgoblin tem total controle sobre ele e suas decisões. Maligor é gordo e acomodado. Na época em que administrava a cidade sem a pressão de Lúcifer em
suas costas, costumava explorar seus servos para lhe garantir facilidades. No entanto, hoje Maligor toma muito cuidado com todas as suas ações, pois teme que o
engenheiro o esmague caso o contrarie. É muito ridicularizado pelos trabalhadores e soldados da cidade, que veem em Lúcifer um verdadeiro líder. Quase ninguém
acredita que Maligor mantenha sua posição por muito tempo.
Duriel (Bugbear, Guerreiro 8º, NM) é o líder das tropas de Fortaleza de Crânios e braço direito de Lúcifer. O apoiou desde que o engenheiro chegou na cidade e vem
arrecadando cada vez mais simpatizantes do mesmo entre os soldados. É dito a bocas miúdas que os dois planejam depor Maligor de seu cargo quando a situação for
favorável. Devido à pouca quantidade de escravos na cidade, a própria guarda toma o papel de feitores. Quando problemas com os Humanos surgem, Duriel deixa com
que os próprios soldados cuidem deles da forma que mais lhes convier. Portanto o assassinato de escravos é comum, muitas vezes por motivos banais.
Andriel, O Marechal das Trevas (Goblin, Clérigo de Ragnar 7º, CM) é o Sacerdote maior de Ragnar da cidade. De feições cruéis, odeia Lúcifer com todas as forças, mas
também despreza Maligor por sua inaptidão e comportamento patético. Acusa o engenheiro de não apoiar a Aliança Negra de verdade e só estar trabalhando na
produção de Armas de Guerra para seu próprio ganho, até que este possa tomar a cidade para si. Não foram raras as vezes em que ele e Lúcifer se estranharam, mas
Andriel ainda não foi capaz de desafiá-lo abertamente.
Krea (Robgoblin, Maga 8º, N) é uma cortesã que mantém uma série de bordéis espalhados pela cidade. Seus estabelecimentos são provavelmente os locais mais
frequentados da cidade além das oficinas. Duriel é seu cliente principal, e ela sempre o atende pessoalmente. Dizem que Duriel usa suas prostitutas para saber o que os
trabalhadores andam dizendo ou para espalhar boatos entre os homens da cidade, manipulando-os de modo mais “atraente” para seus objetivos. Devido a um acordo
entre Krea e o líder da guarda, as escravas são mantidas relativamente em segurança e sob a tutela da cortesã, que as usa para atender os desejos da população
trabalhadora da cidade. Devido a isso, estima-se que a população de escravas seja quase tão grande quanto o número de mulheres Goblinóides e maior que o dobro de
escravos masculinos. Apesar do trabalho a que são submetidas, todas as escravas são muito bem tratadas por Krea e suas servas.

Rumores e Boatos
- Lúcifer realmente pretende dar um golpe em Maligor e tomar a cidade para si. Ele espera o momento em que terá apoio de todos os trabalhadores e soldados, para
que não haja chance de erro.
- Agentes locais da Aliança Negra sabem do plano de Lúcifer ou duvidam de sua lealdade, e por isso limitam o fornecimento de alimentos para Andriel. Caso esta saia
da linha, podem cortar seu suprimento e forçá-lo a uma rendição.
- Andriel deseja matar Lúcifer e Maligor, tomando o controle da cidade para si. No entanto, a pouca quantidade de Sacerdotes na cidade e a falta de membros para os
cultos à Ragnar impedem qualquer tentativa de ataque pelo Goblin. Ele passa seus dias frustrado no templo, pensando em um modo de contornar este problema.
- A falta de escravos na cidade ocorre devido à política de Lúcifer para com outras Raças: usá-los como alvos de suas novas Máquinas de Guerra.
- A verdade por traz da escassez de escravos é que Lúcifer usa esta situação para manter os habitantes da cidade ocupados com o trabalho, podendo assim controlá-los
mais facilmente.
- A simpatia de Duriel para com o engenheiro Robgoblin é apenas um artifício. O líder das tropas, na verdade, apenas espera que Maligor saia do caminho para
também assassinar Lúcifer e se tornar o líder da cidade.
- Krea na verdade é uma agente da Aliança Negra, que está de olho em toda a movimentação e intrigas na cidade. Ela se reporta diretamente a um oficial de alto
escalão da Aliança Negra e o mantém informado de tudo o que ocorre em Fortaleza de Crânios.

Taverna: O Vagabundo Tia Dalma


População 16.000 habitantes (Robgoblins 35%, Orcs 30%, Ogros 20%, Bugbears 10% e Goblins 5%)
Religiões Ragnar
Importa ?
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Bárbaro / Clérigo de
Lúcifer 10º / 5º - Robgoblin
Ragnar
Maligor, O Vermelho Bardo / Feiticeiro 2º / 5º - Robgoblin Gordo e Preguiçoso
Vecna Vilão Avatar / (Szass Tam)
Duriel Guerreiro 8º - Bugbear
Andriel, O Marechal das Trevas Clérigo de Ragnar 7º - Goblin
Ball, O Traidor
Viviane, A Senhora do Lago
Tia Dalma Taverna O Vagabundo
1 – Lúcifer:

2 – Maligor, O Vermelho:

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3 – Vecna:

4 – Duriel:

5 – Andriel, O Marechal das Trevas:

6 – Ball, O Traidor:

7 – Viviane, A Senhora do Lago:

8 – Tia Dalma:

Forte Negro

Desde 1312 CV, as muralhas escuras e os pináculos elevados do Forte Negro servem como base das operações ocidentais dos Zhentarim. Os conflitos internos gerados
pela morte de Bane e sua subsequente ressurreição corromperam a influência da fortaleza nas áreas circunvizinhas, mas não reduziu o controle Zhent do próprio Forte
Negro.
O forte é alto e pontiagudo, construído sobre um esporão de rocha bruta na lateral de uma montanha chamada Vigia Cinza. A pedra escura utilizada na construção do
Forte Negro foi trazida de um lugar distante das Terras Centrais do Ocidente. Seus portões maciços, corredores e tetos foram erguidos por Gigantes. Diversas lendas
relacionam a criação da fortaleza ao tempo que os Gigantes governavam toda Faerûn ou a anciões elementais que serviam como escravos no reino de Netheril.
Até a ressurreição de Bane, o Mago Sememmon era o Mestre indiscutível do Forte Negro. Como um gênio do mal, ele era paciente, observador e sábio. Ele entrou em
atrito com Fzoul Chembryl do início da carreira de ambos, mas nunca tentou ou desejou eliminar completamente o problema. Quando Bane morreu em 1358 CV,
Sememmon se levantou contra as maquinações de Xvim, perpetradas por Fzoul, controlando habilmente seus subalternos, consolidando seu poder no Forte Negro e
evitando o confronto direto com Fzoul. Quando Bane retornou e Fzoul estabeleceu o controle total dos Zhentarim orientais, Sememmon avaliou sua situação, escolheu o
melhor curso de ação e desapareceu.
Alguns simpatizantes de Fzoul sussurram que seu mestre eliminou Sememmon com as próprias mãos, embora o alto escalão Zhentarim ainda tenha dúvidas. Brunilda
(Elfa da Lua, LM, Maga 11º), consorte e amante de longa data de Sememmon, desapareceu junto com seu parceiro. Eles recuaram para travar batalhas que podem
vencer, em vez de manter uma fortaleza que dificilmente sobreviveria contra seu quartel general.
Atualmente, a cidadela Zhentarim abriga uma força de guerra permanente de 800 Guerreiros, um valor inferior às tropas mantidas por Sememmon quando subjugou as
Colinas Distantes em servidão total. Fzoul parece estar satisfeito em permitir que os vários comandantes Zhent do Forte Negro disputem cargos inclusive Pereghost
(Humano, CM, Guerreiro 10º/ Clérigo 8º de Cyric). Todos juraram lealdade individual à causa Zhentarim, mas a poderosa influência local de Cyric preocupa Fzoul, que
deseja aprisionar todos os Zhentarim sob o domínio de Bane.
As intrigas e tentativas de assassinatos que dominam atualmente a política interna do Forte Negro não são toleradas abertamente nas propriedades orientais dos
Zhentarim; contudo, no momento esses conflitos estão sendo usados para eliminar os fracos das tropas Zhent. Se um líder forte não surgir em breve, Fzoul indicará seu
próprio comandante, alguém poderoso o suficiente para resolver essas intrigas em definitivo.

Taverna: Fim da Terra Edson Dorneles


População ???; (Humanos 65% Meio-Elfos 4% Elfos 7% Halfling 4% Meio-Orc 3% Gnomo 2% Anões 1% Outros 14%)
Religiões Cyric

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Importa Cerveja, Peixe, Ervas, Ferro e Tapetes
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Pereghost Guerreiro / Clérigo de Cyric 10º / 8º - Humano
Morgomir, A Sombra do Oeste
Josefa Bruxa / Maga 5º / 17º / Bugbear
Bagual Clérigo Orc
Nakamura
Brunilda Maga 11º - Elfa da Lua
Smaug Meio-Dragão
Edson Dorneles Orc Taverna Fim da Terra
1 – Pereghost:

2 – Morgomir, A Sombra do Oeste:

3 – Josefa:

4 – Bagual:

5 – Nakamura:

6 – Brunilda:

7 – Smaug:

8 – Edson Dorneles:

Cumes Ardentes
“Dediquei minha vida ao conhecimento, a absorver ao máximo tudo que Mãe da Palavra me ofereceu. Aprendi idiomas, alquimia, engenharia e até conceitos
rudimentares envolvendo as leis da natureza. Em Cumes Ardentes tudo isso existe, mas de uma forma distorcida e cruel. Idiomas são aprendidos para extrair informações
dos inúmeros livros existentes na cidade; alquimia é utilizada na fabricação de venenos e compostos explosivos; engenharia é empregada em projetos de máquinas de
guerra; as leis da natureza são utilizadas contra ela mesma. Que Faerûn me perdoe por tudo que ensinei a estes Monstros...”
-Trecho retirado dos Pergaminhos Perdidos de Malthus Trey.

Nas savanas do leste de Faerûn existia uma cidade dedicada ao estudo das mais variadas formas de conhecimento. Áreas como arte, filosofia, botânica e engenharia
eram estudadas e desenvolvidas com dedicação. Seu nome era Cumes Ardentes. A cidade não contava com muralhas ou defesas, pois seu acesso era permitido a todos. A
simbólica milícia local existia apenas para lidar com os raríssimos crimes que ocorriam, e que geralmente envolviam comerciantes estrangeiros ou aventureiros.
Os habitantes de Cumes Ardentes reverenciavam Tanna-Toh e mantinham uma pacífica sociedade, com grandes centros de estudos, frequentados por todos os reinos
do continente. Diziam que lá toda resposta podia ser encontrada em suas intermináveis bibliotecas abarrotadas de tomos.
Tudo isso acabou com a chegada da Aliança Negra.
Um gigantesco exército Goblinóides atacou a cidade; as pífias defesas de Cumes Ardentes caíram facilmente. Os habitantes foram subjugados, violentados e mortos. Os
sobreviventes, do simples camponês até o mais sábio estudioso, foram escravizados. O General Trasgo (Bugbear, Guerreiro 12º, LM), líder do ataque, assumiu o poder
recebendo o título de chefe da nova cidade-estado imperial, que acabou por ser rebatizada com seu nome: Cumes Ardentes.

A Cidade
Contando com uma população de 18 mil habitantes, entre Goblinóides e escravos (Humanos 60%, Goblins 20%, Robgoblins 14%, Bugbears 4%, Orcs 1%, Outros 1%),
Cumes Ardentes abriga, por ordem do General Ishan, os maiores engenhoqueiros Goblins e especialistas Robgoblins da Aliança Negra, que foram transferidos para o
local. Assim a cidade se tornaria o grande centro científico do império. Junto a eles também vieram suas famílias, o que incentivou o comércio e acarretou o crescimento
da cidade.
Muitas bibliotecas da cidade haviam encontrado seu fim nos inconsequentes ataques dos Goblinóides, até que Trasgo ordenou que todos os centros de estudo fossem
mantidos intactos, pois havia aprendido com Ishan que conhecimento é poder. Os antigos habitantes foram torturados até revelarem todos os segredos da cidade e hoje
trabalham como escravos nas plantações que sustentam a população Goblinóide. Por sua conduta pacífica, essa população jamais demonstrou qualquer iniciativa de
rebelião, o que através dos anos fez com que menos soldados fossem destacados para vigiá-los.
O Mestre-Feitor responsável pelos trabalhos forçados é um Goblin que responde pelo nome de Master (Goblin Ladino 2º/ Senhor do Horror de Graolak 6º / Feitor
Goblinóide 3º, NM) que “cavalga” uma das horrendas criaturas conhecidas como Filhos de Graolak, de nome Blaster. Eles são vistos sempre juntos e tem por hábito
matar qualquer escravo que demonstre felicidade, mesmo que através do mais simplório sorriso...
Apesar de valorizar o conhecimento, Trasgo é acima de tudo um líder militar, não se envolvendo em nenhum dos projetos diretamente, cuidando apenas da parte
administrativa e das defesas da cidade. Entretanto, ele costuma ser visto inspecionando regularmente a construção do “Sombra Negra”, o grande projeto da cidade de
Cumes Ardentes.
No centro da cidade, onde antes ficava o Palácio das Palavras, o maior templo de Tanna-Toh de toda Faerûn, agora existe um templo de adoração a Ragnar.
Corrompido, suas paredes que antes eram ornamentadas com poesias e palavras de sabedoria, hoje são adornadas com crânios de vítimas sacrificadas. O Sacerdote
responsável pelo templo é um Bugbear chamado Frank Lucas (Bugbear Clérigo [Ragnar] 8º, LM), que celebra os cultos e sacrifícios ao Deus da Morte pessoalmente.
A cidade ainda conta com a “Taverna do Trovão”, onde o taverneiro responsável, um Robgoblin roxo chamado Wendell, (Robgoblin Ladino 4º, N) realiza jogos
envolvendo combates entre Goblinóides voluntários. O prêmio é uma noite inteira de bebida gratuita. À noite o estabelecimento sempre está lotado, com uma multidão
de competidores disputando a premiação ou apenas assistindo as lutas. Master e Blaster já disputaram esses combates, e jamais foram derrotados.

Geografia

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A cidade se localiza muito perto do grande Pântano da Vastidão. Nesta área a savana é do tipo temperada, caracterizando-se por verões quentes e úmidos, invernos
extremamente frios e secos, vegetação gramínea e solo fértil, onde escravos desenvolvem a agricultura. Cumes Ardentes é banhada pelo Rio Arkhen, que abastece a
cidade de água e é utilizada pelos Goblinóides para despejar todo tipo de dejetos e resíduos químicos de seus experimentos.
Nos arredores da cidade existe ainda uma grande cratera, onde uma gigantesca rocha repousa no centro. Os habitantes torturados afirmaram desconhecer sua origem,
mas dizem que o metal existente nesta pedra, denominado adamante, seria muito mais resistente que o ferro e com propriedades especiais. Mineradores Orcs (quase a
totalidades dos representantes desta Raça que habitam a cidade) trabalham na extração deste metal, que é redirecionado as cidades-estados responsáveis pela fabricação
de Armas e Armaduras.
Relatos de Monstros nos arredores são extremamente raros, mas já houve ataques de répteis e insetos monstruosos. Os executores da cidade costumam fazer
incursões para encontrar os possíveis ninhos de Monstros para destruí-los antes que se tornem uma ameaça. Quando essas criaturas representam um risco em potencial,
um grupo especial costuma ser designado por Trasgo para realizar a tarefa.

O Centro Imperial de Pesquisas


Apesar do título pretensioso, Cumes Ardentes não está longe de ser um centro científico. Todos os estudos de Cumes Ardentes são desenvolvidos e coordenados pelo
Centro Imperial de Pesquisas, onde todos os inventores da Aliança Negra possuem o conhecimento e o equipamento que necessitam para suas invenções.
O centro localiza-se em uma gigantesca oficina, onde os engenhoqueiros e especialistas da cidade projetam suas máquinas e onde novos profissionais são treinados. O
grande coordenador do centro é um Goblin extremamente velho chamado Thomas Brasiliano (Goblin, Ladino 3º / Engenhoqueiro 10º), possivelmente o maior gênio
Goblinóide de toda Faerûn. Ele é responsável pela supervisão dos grandes projetos, mas nos últimos anos tem se dedicado ao que chama de sua maior invenção: O
Sombra Negra.
Dentre os grandes aprendizes de Thomas Brasiliano destaca-se Xavier Gordon (Goblin, Ladino 4º/ Engenhoqueiro Goblin 8º, NM), líder da Confraria da Sucata em
Águas Negras, que até hoje é considerado um dos maiores engenhoqueiros de toda a Aliança Negra depois do velho Goblin. Thomas Brasiliano teria-o treinado para que
ele o substituísse após sua morte, mas a ambição de Xavier Gordon o teria feito partir em busca de seu próprio destino.
Na tarefa de desenvolver suas pesquisas, os Goblinóides recrutaram alguns dos escravos, especialmente Clérigos de Tanna-Toh, para que lhes ensinassem os idiomas
contidos nos milhares de livros. Esses escravos integram um grupo especial aprisionado dentro da maior biblioteca da cidade, e são coordenados por um Clérigo cativo
chamado Malthus Trey (Humano, Clérigo [Tanna-Toh] 5º, NB) que, segundo dizem, é natural do Reinado. Eles passam dias traduzindo exaustivamente livros para o
Valkar (o único idioma que todos os Goblinóides aprenderam com facilidade) ou repassando conhecimento aos cientistas imperiais.
No centro são desenvolvidos braços e pernas mecânicas (que são concedidas apenas aos melhores soldados do império), granadas alquímicas, armas de fogo em geral,
máquinas de guerra e outros. Mas as pérolas tecnológicas de Cumes Ardentes são os balões encouraçados, que formam a guarda especial da cidade, denominada “Os
Baloeiros de Guerra Goblin”. Estes balões são muito mais resistentes que suas contrapartidas do Reinado, e são voltados especialmente para o combate.
O grande projeto do Centro Imperial de Pesquisas é, nos últimos anos, O Sombra Negra. Idealizada por Thomas Brasiliano, esta máquina consiste em um gigantesco
balão, que possibilitaria ataques aéreos de grande escala, transporte de tropas e até mesmo de máquinas de guerra. Até o momento todas as tentativas de fazê-lo voar
resultaram em absoluto fracasso, levando muitos dos membros do centro a acreditarem que o velho Thomas Brasiliano já está senil e deve ser substituído. Já o velho
Goblin afirma que é apenas uma questão de tempo para que o colossal balão ganhe os céus de Faerûn.

Rumores e Boatos
- Trasgo estaria cansado da pacata vida que leva em Cumes Ardentes, e estaria procurando alguém para substituí-lo como chefe da cidade-estado.
- Malthus Trey teria escrito uma série de pergaminhos revelando grandes segredos sobre a Aliança Negra, desde defesas de cidades-estados até Armas e táticas de
guerra. Estes pergaminhos perdidos estariam divididos em várias partes.
- Thomas Brasiliano seria pai de Xavier Gordon, isso explicaria o talento comum que ambos partilham em desenvolvimento tecnológico, e ter descoberto isso teria sido
o real motivo da partida de Xavier Gordon.
- Na realidade O Sombra Negra poderia ter sido concluído há muito tempo, mas aprendizes ambiciosos estariam sabotando o projeto, esperando apenas a morte do
velho Thomas Brasiliano, para que pudessem levar os créditos pela criação.
- Wendell estaria planejando adicionar Monstros aos seus espetáculos de combate, pagando grandes quantias a quem o trouxesse vivo qualquer tipo de Monstro
exótico devidamente sedado e preso.
- Uma grande colônia de Formians teria surgido misteriosamente próxima a cratera onde os Orcs extraem adamante.

Taverna: Taverna do Trovão Wendell


População 18 mil habitantes (Humanos 60%, Goblins 20%, Robgoblins 14%, Bugbears 4%, Orcs 1%, Outros 1%)
Religiões Ragnar
Importa ?
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Trasgo Guerreiro 12º - Bugbear Líder
Izual Demônio
Asmodeus
Zalto Gigante do Fogo
Cassano Mago Necromante
Frank Lucas Clérigo de Ragnar 8º - Bugbear
Jack Sam - O Lorde das Sombras Ex- Samurai / Guerreiro 12º Elfo
Wendell Ladrão 4º - Robgoblin Taverneiro
Master Ladino / Senhor Horror 2º / 6º / 3º - Goblin Cavalga uma das horrendas criaturas conhecidas como Filhos de
Graolak / Feitor Goblinóides Graolak, de nome Blaster. Mestre Feitor
Thomas Brasiliano Ladino / Engenhoqueiro 3º / 10º - Goblin Velho
Malthus Trey Clérigo de Tanna-Toh 5º - Humano
1 – Trasgo:

2 – Izual:

3 – Asmodeus:

4 – Zalto:

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5 – Cassano:

6 – Frank Lucas:

7 – Jack Sam – O Lorde das Sombras:

8 – Wendell:

9 – Master:

10 – Thomas Brasiliano:

11 – Malthus Trey:

Águas Negras
Situada à leste de Pântano de Chelimber, Águas Negras pode ser considerada a paródia de um vilarejo. Criada pouco depois da conquista Goblinóide, o lugarejo vive
principalmente da renda do meretrício de Aquis e da venda de pólvora para as fileiras de fuzilamento da Aliança Negra. Há, claro, serviços menores, como os sortilégios
da Bruxa Yaga e as engenhocas da Confraria da Sucata. O líder do povoado de Águas Negras, Famastil (Bugbear; Clérigo [Ragnar] 10º; NM), Xamã de Ragnar, fora
discípulo de Taliran junto de Noah, e estes até hoje mantêm contato por meio de mensageiros. Embora os objetivos de ambos sejam distintos, Famastil e Isengard têm
como único objetivo ascender a postos cada vez mais avançados na nação erguida por Ishan Ironside e seus soldados; enquanto o Xamã busca esparzir Águas Negras por
todo Pântano de Chelimber, o emissário coleciona cada vez mais méritos com a liderança da Tropa do Eclipse para com o Sumo-Sacerdote e o General Bugbear. Não é de
se espantar que Isengard e todo seu esquadrão tenham seu quartel-general em Águas Negras. A população local se divide em: Robgoblins (40%), Bugbears (30%),
Goblins (29%) e outras Raças (1%).

Geografia
Águas Negras está sobre uma terra dura e baldia, farta em cascalhos e pedras. Definitivamente, o vilarejo não possui terreno para agricultura ou quaisquer atividades
ligadas ao plantio. Um ponto marcante são as minas de pedra-de-fumaça, de onde se extrai grande parte da pólvora utilizada pelas tropas do exército. Todavia, num largo
perímetro da gruta da Bruxa Yaga a terra é farta, tanto que lá existem ervas rasteiras que servem para o preparo de Poções; e árvores frutíferas. No entanto, poucos se
aventuram a adentrar o terreno da ardilosa Bugbear...
Águas Negras é abastecida por um rio que parte do sul da Colinas das Serpentes, chamado de Floresta das Serpentes pelos Elfos, mas rebatizado de Tom-Fá pelos
Goblinóides. Para chegar lá, é preciso percorrer dois quilômetros para o oeste, em direção ao mar, e por fim atravessar a profunda Cratera de Veluna. Diariamente, um
grande grupo de milicianos de Águas Negras vai ao rio com muitos barris na tentativa de abastecer o povoado. Os mais abastados — como Aquis, o dono do meretrício, e
Malaquias, o taverneiro — pagam o serviço da Confraria da Sucata que voejam em seus balões imprevisíveis, porém, mais rápidos, até o local. A água escassa é uma das
grandes causas de mortalidade no lugarejo.

Comércio
A taverna de Malaquias, o Robgoblin, é, sem dúvida, o supra-sumo do comércio da aldeia. Lá, os soldados se fartam em porres, e as meretrizes lucram, para a
felicidade de Aquis. O que começara como um simples casebre fedendo a bebida era a raiz de todo o ganho de Águas Negras. Malaquias vende, além de bebida e
diversão, boa parte da pólvora extraída. Poucos têm acesso às minas de pedra-da-fumaça além dos representantes que transportam o desconhecido pó preto. Malaquias
(Robgoblin; Ladrão 4º; LN) é um Robgoblin de músculos vermelhos, quase roxos, de porte atarracado e queixo quadrado. A voz do taverneiro é ruim, uma espécie de
chiado com vezes de rugido. Veste sempre um avental sujo de bebida e sangue de porco, e um calção esfarrapado que parece ser um saco de batatas com dois rasgos por
onde as pernas passam. A estrutura da taverna é segmentada em dois andares de madeira negra e tochas bruxuleantes, ambas circundadas por espessas nuvens de
fumaça que cheiram a pólvora e carne seca.
O meretrício de Aquis, por sua vez, lucra um valor similar ao comércio de Malaquias. Agente de todas as prostitutas de Águas Negras, Aquis pode ser considerado
abastado. O meretrício se resume em um casarão de madeira negra, rodeado por um muro rachado. De longe, pode se sentir o “cheiro” de suor e sexo, que inunda o
lugar. Os clientes são soldados que buscam diversão, e bêbados desgraçados que se perdem no lusco-fusco de Pântano de Chelimber. As prostitutas de Aquis variam: as
mais baratas são Robgoblins de pele fétida e hálito grotesco, e as mais caras variam de Bugbears de beleza selvagem, aroma de flor e feições de jaguar a belas Elfas
submissas em trajes de seda. Quem as avalia é o próprio cafetão, Aquis, e seus capangas — o Bugbear Velez e os Robgoblins gêmeos Xerves e Emir —, enquanto as que
não são escolhidas são mandadas às ruas e à taverna em trabalho individual. Grandes orgias são comuns, e só fazem o gosto do senhoril, que acaba se divertindo junto a
seus fregueses. Entre os fregueses regulares, destaca-se *** (Bugbear; Guerreiro 5º / Ladrão 4º; NM) é um Bugbear que, ao contrário dos outros da sua Raça, mantém
uma aparência digna de um cavalheiro: a cabeleira de urso bem-aparada termina num rabo-de-cavalo curto, entre o pescoço e as costas, quase grisalha. O porte de
monstro é tido em vestimentas de gala, vestindo sempre um paletó adaptado, com um laço forte na altura da gola da camisa branquíssima, as calças pretas, as meias
cinzas e os sapatos bem polidos. Carrega sempre uma bengala — na verdade uma Espada camuflada — de cedro, com a cabeça de um Goblinóide esculpida na ponta. As
unhas do Bugbear são aparadas e quase brancas, praticamente sem uma sujeira oportuna; o rosto monstruoso de pilar de templo está sempre pronto a usar seus olhos e
sorrisos para manobrar bons negócios e ofertas. Definitivamente, *** é uma anomalia em sua Raça, pois é inteligente e astuto, mas não menos forte: segundo os mais
velhos, o Bugbear teria servido como comandante de uma das frentes de batalha contra Lenórienn, e teria sido um dos idealizadores da Carruagem de Ragnar.
A Confraria da Sucata, também conhecida como a “Ordem dos Goblins Engenhoqueiros”, é uma coligação de Goblins especializados na criação e desenvolvimento de
tecnologia. Lá fabricam-se desde Armas de distância, pequenos encouraçados aéreos e até braços e pernas mecânicos. Mas o preço por tais objetos é caro, muito caro, e
apenas os mais abastados podem pagá-los. O líder da Confraria, o Goblin Xavier Gordon (Goblin; Ladrão 4º / Engenhoqueiro Goblin 8º; NM) — antigo habitante de Cumes
Ardentes—, unira conhecimentos secretos dos Anões com as descobertas de pólvora tamuraniana junto dos parcos inventos Goblinóides. Além disso, juntou aprendizes
(“apóstolos”, como chama) que o ajudariam na empreitada. A Confraria da Sucata e seus apóstolos vivem num ajuntamento de oficinas, que também servem de lar. O
odor ferroso de fumaça, pólvora e metal é nauseante, e se mistura com a atmosfera abafada de Águas Negras. A Confraria se divide em quatro grupos: os Baloeiros,
responsáveis pelos balões Goblins, os Engenhoqueiros, responsáveis por engenhocas dos mais variados tipos, os Armeiros, responsáveis pela criação de tipos ainda mais
exóticos de rifles e pistolas e, finalmente, os Encouraceiros, responsáveis pelos raros encouraçados aéreos, feitos a partir do conhecimento de Xavier Gordon sobre o
dirigível que Trasgo prepara.
A gruta de Yaga não passa de uma caverna lúgubre e malcheirosa, cheia de carcaças de Monstros. Um gotejar irritante e ao mesmo tempo amedrontador de completa
a paisagem fantasmagórica, que mais parece ter saído dos contos de um Bardo enlouquecido. As árvores retorcidas ainda dão frutos, e as ervas rasteiras parecem que, a
qualquer momento, darão o bote com suas gavinhas verdes e laminosas. Alguns dizem que a Bruxa Yaga teria amaldiçoado todo o perímetro de seu lar, e quem tivesse

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pisado em suas terras transformar-se-ia num Morto-Vivo obediente a ela. Por isso, a Bugbear recebe poucas visitas. Os que ainda tem coragem de buscá-la pagam por
pequenos sortilégios contra famílias ou inimizades; Poções, tomos empoeirados e Pergaminhos Mágicos. O dinheiro ganho é utilizado na compra de mantimentos e
comida e ingredientes, e quem os compra são servos subjugados pela própria Yaga, que não se arrisca em adentrar Águas Negras. Yaga (Bugbear; Druida 7º / Bruxa 4º;
N) é uma Bugbear velha como os lordes Élficos, e de voz de serra. Sem dentes, possui uma gengiva roxa de infecção e pus, mas não sente dor — dizem que ela mesma
forja esta aparência para afugentar os mais ousados. Os cabelos grisalhos se escondem atrás da túnica amarronzada e pulguenta, e a face de velha se confunde ora em
muxoxos, ora em rugidos de urso selvagem. Contam que Yaga possui um Cocatriz como animal de estimação, e que tem uma criação inteira deles em sua gruta.

Rumores e Boatos
- Famastil estaria preparando um gigantesco ritual que sacrificaria todos os habitantes do povoado de Águas Negras, para criar um colosso infernal que seria a maior
Arma de destruição da Aliança Negra.
- Malaquias na verdade morrera dois anos atrás num ataque dos rebeldes Élficos contra um agrupamento de barracões próximo ao vilarejo. Quem está sob sua
identidade é na verdade um Mago Elfo.
- Xavier Gordon estaria voltando para Cumes Ardentes junto de toda a Confraria da Sucata, onde ajudaria seu antigo mestre Thomas Brasiliano na criação da Sombra
Negra.
- Yaga é, na verdade, irmã de Famastil, e vive isolada graças a uma antiga batalha pela posse de Águas Negras. Após essa batalha, Famastil teria apagado as
lembranças de todos sobre sua irmã e a isolado numa gruta de onde nunca poderia sair.
- Aquis estaria armando o assassinato de Famastil para se tornar o líder de Águas Negras.
- Malaquias e Aquis seriam aliados, e estariam planejando a destruição Cratera de Veluna, para, assim, tornar o acesso ao Tom-Fá mais difícil. Antes disso, estariam
reservando centenas de barris de água, para monopolizarem o elemento. Estariam também, tentando uma aliança com a Confraria da Sucata, para não oferecerem seus
balões na travessia.
- Um Robgoblin chamado Victorino (Robgoblin; Guerreiro 6º; LN) estaria montando uma organização com os jovens de Águas Negras para tomar posse do povoado e
iniciar uma carreira de fama na Aliança Negra. A organização teria o nome de Sociedade da Ditadura Jovem.
- Famastil é, na verdade, um xamã poderoso, e estaria se passando por todos os famosos de Águas Negras (Malaquias, Aquis, Xavier Gordon e Yaga) para ter controle
total de seu vilarejo. Em breve, ele planeja ampliar seus domínios para Pântano de Chelimber.
- Águas Negras seria uma das principais escolhidas da Rebelião de Libertação Lamnoriana para um ataque direto e fatal, buscando a destruição do império Goblinóide
em pequenas brechas.

Taverna: A Sociedade dos Chifres Malaquias


População Robgoblins 40%, Bugbears 30%, Goblins 29% e outras Raças 1%.
Religiões Deus da Morte
Importa Comida vinda da terra
Exporta ?

Nome Classes Nível / Raça Observação


Aquis Meretrício / 3 Capangas
Yaga Bruxa / Druida 4º / 7º- Bugbear Cabelos Grisalhos / Animal: Cocatriz
Famastil Clérigo de Ragnar 10º - Bugbear Líder da Cidade
Malaquias Ladrão 4º - Robgoblin Taverna A Sociedade dos Chifres
Isengard Clérigo / Emissor de Ragnar 5º / 10º - Bugbear Discípulo de Taliran / Tropa do Eclipse
Victorino Guerreiro 6º - Robgoblin
Xavier Gordon Ladrão / Engenhoqueiro 4º / 8º - Goblin
Conte Vladimir Guerreiro / Ladrão 5º / 4º - Bugbear
1 – Aquis:

2 – Yaga:

3 – Famastil:

4 – Malaquias:

5 – Isengard: Isengard não nasceu como uma criatura especial, nem foi profetizado ou mesmo querido. Ele nasceu em uma caverna imunda, de uma fêmea Bugbear
deprimente, fruto de uma violência, assim como boa parte dos membros de sua Raça. Cresceu em uma tribo insignificante, liderado por um chefe covarde, que se limitava
a atacar pequenos grupos de comerciantes próximos. Nunca possuíam o suficiente e a insatisfação crescia dia após dia.
Quando Ishan Ironside, em sua crescente busca por poder, matou o líder e tomou o poder da tribo, não ouve sequer uma contestação. Todos foram tomados de um
alívio e entusiasmo, pois talvez assim a vida melhorasse. Até este ponto todos entram em consenso quanto à origem de Isengard.
Foi na idade de se tornar um Guerreiro que Isengard teria conhecido Taliran, e é justamente neste ponto que as versões de sua origem começam a se distinguir. Há os
que digam que o jovem Bugbear teve um sonho guiando-o ao sumo-sacerdote. Outros dizem que Taliran o salvou de uma terrível doença, mas em troca Ragnar exigiu
sua alma e servidão. A maior parte, no entanto, acredita simplesmente que o sumo Sacerdote viu no jovem um servo promissor. Seja qual for a verdade, Isengard estudou
a fundo os ritos e crenças do Deus da Morte, e após anos de incessante dedicação, foi escolhido como um Emissário de Ragnar.
Entre suas maiores façanhas está ter sido o líder responsável pelo ataque ao principal templo de Glórienn, durante a conquista de Lenórienn. Após derrotar e humilhar
os principais Clérigos, conta-se que Isengard fez com que a maior parte deles perdesse completamente sua fé antes da morte, e entre estes infelizes descrentes estava o
até então sumo Sacerdote de Glórienn.
Com este feito o jovem Bugbear se tornou um dos mais temidos e respeitados servos do Deus da Morte, sendo até mesmo considerado por alguns como o segundo em
comando na hierarquia da igreja de Ragnar.
Em combate, Isengard utiliza o seu terrível Martelo gigante de forma implacável, atacando os inimigos com força e Magias concedidas pelo Deus da Morte, poupando
a vida apenas dos Sacerdotes inimigos. Estes encontram a morte pouco tempo depois, mas não sem antes terem sua fé completamente destruída.
Atualmente ele e o líder da equipe denominada “Tropa do Eclipse”, um pequeno grupo de elite a serviço de Ishan Ironside e Taliran. Este grupo teria sido ideia do
General, pois em seus anos de viagem ele percebera que os pequenos grupos de aventureiros eram os principais responsáveis por grandes feitos, perseverando onde
grandes exércitos jamais conseguiriam. Os componentes deste grupo ainda são desconhecidos, mas boatos dizem que sua atual missão seria a de encontrar o que quer
que seja a Flecha de Fogo profetizada, e destruí-la antes que possa ser usada contra a Aliança Negra.

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6 – Victorino:

7 - Xavier Gordon:

8 - Conte Vladimir:

Os Poços da Fortaleza Vermelha


Fortaleza Vermelha era uma tribo Goblin localizada na fronteira norte da floresta de Colinas das Serpentes, numa área pantanosa. A tribo foi, durante muitos anos,
controlada por uma Bruxa verde, que utilizava os Goblins para capturar ingredientes necessários às suas Poções. A Bruxa era uma especialista na fabricação de venenos e
ácidos corrosivos, que eram vendidos na cidade subterrânea de Masmorra de Gulg, controlada por Lolth a Deusa das Aranhas.
Talvez os vapores dos poços onde se preparavam as Poções tenham alterado estes Goblins, mas o fato é que os integrantes desta tribo são muito mais violentos que
qualquer outro encontrado em Faerûn. Tanta selvageria desencadeou uma revolta, e a Bruxa, por acidente acabou caindo dentro de um poço repleto de uma mistura de
todas as suas Poções. A substância que resultou destes ingredientes é extremamente letal, e os Goblins aprenderam a utilizá-la como Arma. O poço onde a Bruxa caiu foi
preservado intacto, e os Goblins aprenderam a manipular o veneno dali para utilizar em suas Armas. Além disso, com o tempo parte da mistura foi transportada para
vários outros poços, e outros produtos foram descobertos. Ácidos e venenos com vários efeitos, além de substâncias alucinógenas, ou inflamáveis, podem ser obtidas
facilmente naquela região.
A tribo resistiu muito em ser anexada à Aliança Negra, e só não foi dizimada porque Ivo Germano percebeu seu potencial. Agora os Goblins da Fortaleza Vermelha
preservam uma certa independência, já que nenhum outro Goblinóide seria capaz de viver em uma local tão insalubre por muito tempo. Os venenos ali produzidos são os
preferidos pelos assassinos do exército. Os indivíduos também são apreciados pelos comandantes como combatentes, por sua ferocidade. Quando encontrados em algum
acampamento Goblinóide, não é incomum ver estes pequenos lutarem com Ogros ou Bugbears. Quando atacam em conjunto então, com suas Armas envenenadas, são
letais. Em regras, qualquer espécie de veneno, infusão ou erva natural (de efeito letal) pode ser produzida nos poços, com a metade do tempo e um quarto do custo total
em tibares.

Itens Feitos c/ Pele e Ossos dos Elfos


Feitos dos Ossos Feitos da Pele
Flechas Mantos
Pergaminhos

Tropas da Aliança Negra


Quant. Raças Quant. Raças Quant. Raças Quant. Raças
Varios ?? Bugbears Troll Gigante 4 Bruxa Varios ?? Kobold
Varios ?? Ogro 12 Anões Duegar 4 Bruxa Anis Varios ?? Kobold Urd
Varios ?? Robgoblins 13 Elfos Drow 4 Bruxa Verde Varios ?? Minotauros
Varios ?? Gnoll Varios ?? Gnoll Flind Varios ?? Lobos Worgs Githyanki
Varios ?? Orcs 9 Cavaleiros da Morte Nazgûl Varios ?? Meio-Ogro Githzerai
Orcs Orog Varios ?? Diabos Verdes (Orcs) Varios ?? Cão da Morte Varios ?? Corcel das Trevas
Varios ?? Ogro Mago Ogro Merrow Gith Pirata Olifantes
Varios ?? Goblins Bestas Aladas Homens Animais 10 Lobisomens
Filhos de Graolak

Tropas de Mortos-Vivos – Líder Taliran


Vulto Carniçal Carniçal Lacedon Fantasma Zumbi Comum Zumbi Lorde Zumbi Monstro
Zumbi Vudu Dragão Lich Dragões Zumbis Esqueleto Esqueleto Animal Esqueleto Guerreiro Esqueleto Monstro
Esqueleto Gigante Sombra Vampiro Ocidental Vampriro Oriental Espectro Guardião da Cripta

Tipos de Tropas da Aliança Negra


Recuta Goblin Soldado Robgoblin Guerreiro Tribal Bugbear Guerreiro Ogro
Chefe Goblin Arqueiro Robgobin Campeão Bugbear Chefe Ogro
Goblins Caveleiros de Worgs Fuzileiros Robgoblins Xamã Bugbear Bárbaros da Horda Ogre
Assassino Goblin Sargento Robgoglin Unidade de Elite Bugbear
Xamã Goblin Capitão Robgoblin
Mago de Guerra Robgoblin Horda do Crepúsculo
Minerador Orc Arauto da Morte Robgoblin Caminhantes Brancos
Guerreiro Orc Legionários Robgoblins Nazgûl e as Bestas Aladas
Capataz Orc

Unidades Militares
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o jogo complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta soldados Robgoblins, será difícil para o Mestre
controlar os Pontos de Vida e estatísticas de cada um deles. Além disso, cada rodada irá demorar muito, enquanto o Mestre faz dezenas de jogadas de ataque!

Para resolver esse tipo de situação, você pode usar Unidades Militares. Basicamente, uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem
em conjunto. No exemplo acima, em vez de controlar trinta soldados Robgoblins, o Mestre pode separá-los em três unidades de dez, tratando cada uma como uma

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“criatura”.
Para criar uma unidade, comece com as estatísticas da criatura que forma a unidade, então aplique os modificadores a seguir.
Nível: +4, apenas para propósitos de efeitos que dependam de nível.
Nível de Desafio: +4.
Tamanho: Aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não Classe de Armadura e jogadas de ataque.
Pontos de Vida: Igual a cinco vezes os PV da criatura que forma a unidade.
Ataque: Igual ao ataque da criatura que forma a unidade +10. Além disso, para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a Classe de Armadura do inimigo, a
unidade causa dano mais uma vez.
Por exemplo, uma unidade de soldados Robgoblins (com ataque +15 e dano 1d8+3) ataca um Elfo Ranger com CA 21. O Mestre rola 13 no ataque da unidade, somando
28. Por acertar a Classe de Armadura do Ranger por uma margem de 7 pontos,
a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos!
Habilidades Especiais: Uma unidade possui as seguintes habilidades especiais.
Imunidades de Unidade: Uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, Enfeitiçar Pessoa (afeta apenas uma
criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área)
afetam a unidade normalmente.
Vulnerabilidades de Unidade: Uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o Talento Trespassar que acerte uma unidade tem
direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano
dobrado.
Todas as outras estatísticas da unidade — Deslocamento, Classe de Armadura, testes de resistência, habilidades, Perícias e Talentos — São iguais às estatísticas da
criatura que forma a unidade.
A seguir estão alguns exemplos de unidades.

Unidade de Recrutas Goblins


Goblin, Plebeu 5, Médio, Neutro e Maligno
Iniciativa +6 // Sentidos: Percepção –1, visão no escuro. // Classe de Armadura: 17 // Pontos de Vida: 25. // Resistências: Fortitude +2 (+6 contra doenças e venenos),
Reflexos +2, Vontade –1, Imunidades de Unidade, Vulnerabilidades de Unidade. // Deslocamento: 9m. // Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Curta +13 (1d4+1, 19-20). //
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6. // Perícias: Atletismo +3, Furtividade +4. // Equipamento: Corselete de Couro, Escudo Leve, Espada Curta. //
Tesouro: metade do padrão.

Unidade de Cavaleiros Goblins


Goblin, Ranger 6, Grande, Neutro e Maligno
Iniciativa +7 // Sentidos: Percepção +6, faro, visão no escuro. // Classe de Armadura: 17. // Pontos de Vida: 120. // Resistências: Fortitude +5 (+9 contra doenças e
venenos), Reflexos +5, Vontade +1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade. // Deslocamento: 15m. // Ataques Corpo-a-Corpo: 2 Espadas Curtas +12 (1d4+3,
19-20) e mordida +14 (1d6+3). // Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 6. // Derrubar: Se a Unidade de Cavaleiros Goblins acerta um ataque de mordida,
pode fazer a manobra derrubar como uma ação livre (bônus +18). // Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e
Sobrevivência contra humanoides. // Perícias: Adestrar Animais +3, Cavalgar +7, Sobrevivência +5. // Equipamento: Couro Batido, Espada Curta x2. // Tesouro: padrão.
Esta unidade combina as estatísticas dos Cavaleiros Goblins com as estatísticas dos lobos que eles cavalgam.

Unidade de Soldados Robgoblins


Robgoblin, Plebeu 7, Grande, Leal e Maligno
Iniciativa +7 // Sentidos: Percepção +0, visão no escuro. // Classe de Armadura: 19. // Pontos de Vida: 90. // Resistências: Fortitude +4, Reflexos +2, Vontade +0,
Imunidades de Unidade, Vulnerabilidades de Unidade. // Deslocamento: 6m. // Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Longa +15 (1d8+3, 19-20). // Habilidades: For 14, Des 13,
Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6. // Perícias: Atletismo +2. // Equipamento: Cota de Malha, Escudo Pesado, Espada Longa. // Tesouro: metade do padrão.
No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abstrato. Por exemplo, se um personagem causar 45 pontos de dano na unidade acima com um ataque, isso não
significa que ele tenha matado cinco soldados com um único golpe. O dano pode representar que a formação foi quebrada, que alguns Robgoblins entrarem em pânico e
fugiram e que um ou dois soldados realmente morreram (como as criaturas numa unidade lutam lado a lado, é possível que várias sejam atingidas por um único ataque).
Também é importante lembrar que, em termos de regras, uma unidade é uma criatura, mesmo que em termos de descrição sejam várias. Por exemplo, uma Magia
Força do Touro em Massa lançada sobre uma unidade irá fornecer um bônus de +4 na Força da unidade — mesmo que, em tese, só possa afetar cinco criaturas. Uma
Magia Sono irá colocar a unidade para dormir, e uma Magia Névoa Mortal irá matá-la. Nunca se preocupe se uma Magia afeta parte da unidade — ela é afetada como
um todo, ou não é. Não há meio termo.

Hierarquia Militar Goblinóides Organizações Militares


Praças Cabo / Soldado / Recruta (Um ano ou menos de Grupo de Combate 8 a 12 Homens. Comandado por um Cabo ou um Sargento.
serviço militar) ou Esquadra
Suboficiais 1º Sargento (Sargento-Mor) / 2 Sargento Pelotão 4 a 5 Grupos de Combate, com suporte de 2 a 7 pessoas. Sempre
(Sargento – Ajudante) / Oficial Assistente comandado por um Sargento.
Oficiais 1º Tenente (Tenente-Mor) / 2º Tenente Companhia 3 a 5 Pelotões, com suporte de 8 a 12 pessoas. Comandado por um
Intermediário (Subtenente) Capitão ou Tenente.
s
Oficiais Major (Também conhecidos pelo prefixo HaKur’) / Batalhão 3 a 5 Companhias, com uma unidade de comando e um Grupo de
Superiores Capitão (Também conhecidos pelo prefixo Kur’) Suporte. Comandada por um Major.
Oficiais de Marechal (Um deles é Ivo Germano) / Coronel 3 Batalhões de Infantaria, 1 Batalhão de Artilharia de campanha e um
Alto-Escalão Regimento Companhia de Cerco, mas pode e costuma variar. Comandado por um
Coronel ou Major, de acordo com a necessidade.
A Divisão é a menor unidade independente dentro do Exército. Uma
divisão de Infantaria média apresenta 3 regimentos de infantaria, 1
regimento de artilharia, 1 batalhão de reconhecimento, 1 batalhão de
Oficial-Mor General (Cargo ocupado por Ishan Ironside) Divisão cerco, 1 batalhão de engenharia de combate e uma ampla rede de
suporte e equipamentos. Uma unidade como esta é formada de 9.000
a 15.000 Homens. Comandada por um Marechal.

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É constituído de várias divisões com unidades destintas, dependendo
da necessidade, unidades médicas, de manutenção, engenharias,
Exército intendência e material bélico fazem parte destas unidades
compartilhadas. Comandado pelo General ou um Marechal, em casos
de necessidade.

Tropas
A seguir, estatísticas para o uso de tropas específicas da Aliança Negra, usando regras para combate em massa.

Arqueiros Robgoblins
“Para debaixo dos escudos!"
- Uthor, Comandante das tropas da ordem da Lâmina Vingadora de Glórienn.

Com uma eficiência em combate inquestionável, o Arqueiro Robgoblin é um dos maiores triunfos da Aliança Negra. Históricos rivais da Legião, a Unidade de
Arquearia sempre compete para mostrar qual é a unidade mais organizada, com o dormitório mais limpo na Aliança Negra... Ela é taxada pela Legião como uma tropa de
covardes, que não tem coragem de lutar corpo-a-corpo. A Unidade de Arquearia diz por sua vez que, a Legião é composta de estúpidos sem nenhum senso tático real.
Entretanto, ambos obedecem cegamente a suas lideranças, de maneira que, no campo de batalha trabalham com a eficiência de um relógio.
Os soldados da Unidade são selecionados entre os Robgoblins mais ágeis e precisos, e depois começam a passar por um extenuante período de treino, tanto físico
quanto mental, baseado nos tratados de Arquearia Élficos remanescentes da guerra. Baterias de testes e provações são feitas para garantir que os Arqueiros se
mantenham calmos mesmo nas situações mais improváveis, e como tirar melhor proveito de seus Arcos. Equipados com o que há de melhor em se tratando de
equipamentos bélicos, juntamente com o domínio das técnicas de combate de seus históricos adversários, poucas unidades são tão mortais quanto a Unidade de
Arquearia.

Arqueiro Robgoblin: Robgoblin, Guerreiro 2; ND 2; Humanóide (Médio – Goblinóide); DV 2d10+2; 17 PV; Iniciativa: +7; Desl. 9m; CA: 17 (+3 Des, +4 camisão de cota de
malha), toque 13, surpresa 14; Ataque Base +3/+2; Agarrar.: +3; Ataque corpo a corpo: Adaga +3 (dano: 1d4+1, dec. 19-20/x2) ou Espada Curta +3 (dano: 1d6+1, dec. 19-
20/x2); ou à distância*: Arco Longo Composto +5 (dano: 1d8+1, dec. x3); AE: -; QE Características de Robgoblin; Tendencia Geralmente LM; Resistência: Fortitude +4,
Reflexos +3, Vontade +0; Força 13, Destreza 16, Constituição 13, Inteligência 11, Sabedoria 10, Carisma 8. Perícias e Talentos: Esconder-se +4, Furtividade** +5, Observar
+5, Ouvir +4; Iniciativa Aprimorada, Lutar em Formação (regional: Lamnor), Tiro Certeiro, Tiro Longo. Equipamento: Adaga +3 (ou Espada Curta +3), Arco Longo Composto
reforçado (For +1), Camisão de Cota de Malha, flechas (40).
* +1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 m.
** Já aplicada a penalidade por Armadura.

Unidade de Arquearia Robgoblin


Ataque: Ataque a distância +12 (+1 para cada 10 indivíduos na unidade, arredondado para baixo).
Dano: A distância: 1d8 (+1d6 a cada 5 indivíduos na unidade, arredondado para baixo).
Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivíduos na unidade, arredondado para cima).
Pontos de Vida: 15 vezes o número de indivíduos.
Deslocamento: 9 mts.
Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +5.
Especial: Podem atacar à distância com incremento de distância de 44 mts.
Custo: 380 PO.

Recomendações Táticas: Treinados para disparar no momento certo e com uma alta precisão, os Arqueiros Robgoblins costumam ficar atrás das linhas defensivas das
legiões ou infantarias básicas. Ao perceber a aproximação do inimigo, eles disparam saraivadas de flechas antes que o adversário tenha alguma reação. Devido a
considerável distância que os Arqueiros Robgoblins cobrem, é provável que consigam atingir qualquer inimigo antes que ele tenha alguma condição de reagir. Assim,
quando houver choque entre as linhas frontais, o inimigo estará tão exaurido que se tornará simples para as demais legiões fazerem seu trabalho.
Considerando a natural furtividade dos Robgoblins e a distância que seus Arcos cobrem, outro bom uso de Unidades de Arquearia é em tocaias.

Bárbaros da Horda Ogros


“Adam, não quero nem saber se são grandes, nem se são muitos! Vamos ter que arrumar um jeito de vencer mais essa também!”
- Radix, o Viajante das Estrelas.

Seres de força e poder absurdos, Ogros são normalmente limitados apenas pelo intelecto inferior. Entretanto, a genialidade marcial dos comandantes da Aliança
Negra facilmente encontrou lugar para essas abominações em suas fileiras. Apesar de desenvolverem instintos de ferocidade, Ogros são muito difíceis de treinar (“domar”
seria a palavra mais correta). Eles assimilam muito lentamente os comandos. Além disso, são dados a rompantes cegos de fúria, destroem tudo ao redor, consomem
grandes quantidades de viveres e são indisciplinados. Treinar e manter unidades de Ogros é algo que pesa no orçamento de qualquer exército. Entretanto, o poder de
destruição e resistência desses monstros fazem valer o seu custo.

Bárbaro da Horda Ogro: Ogro, Bárbaro 1; ND 7; Gigante (Grande); DV 4d8+16 + 1d12+4; 48 PV; Iniciativa: –1; Desl. 9 m; CA: 16 (–1 tamanho, –1 Des, +5 natural, +3
gibão de peles), toque 8, surpresa 16; Ataque Base: +4; Agarrar: +16; Ataque corpo a corpo*: Clava Enorme +12 (dano: 2d8+12, dec. x2) ou Machado Enorme +12 (dano:
3d6+12, dec. x3) ou Mangual Pesado Grande +12 (dano: 2d8+12, dec. 19-20/x2); AE: -; QE: Analfabetismo, Esquiva Sobrenatural, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Visão na
Penumbra, Visão no Escuro 18 m; Tendência. Geralmente CM; Resistência: Fortitude +10, Reflexos +0, Vontade +1; Força 26, Destreza 8, Constituição 18, Inteligência 8,
Sabedoria 10, Carisma 6. Perícias e Talentos: Esconder-se** –8, Intimidação +5, Observar +4, Ouvir +4, Saltar** +13; Ataque Poderoso, Barbarismo (regional: Lamnor),
Foco em Arma (Arma escolhida). Equipamento: Clava Enorme ou Machado Enorme ou Mangual Pesado Grande, Gibão de peles.
*Escolha uma das 3 armas.
**Já aplicada a penalidade por Armadura.

Horda dos Ogros Bárbaros


Ataque: +23, horda, arredondado para baixo).
Dano: Corpo a corpo: 2d8 (+1d10 para cada 5 indivíduos na horda, arredondado para baixo).
Defesa (CA): 17 (-1 a cada 40 indivíduos na horda, arredondado para cima).
Pontos de Vida: 40 vezes o número de Indivíduos.

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Deslocamento: 9 m
Teste de Resistência: Fortitude +15, Reflexos +5, Vontade +0.
Especial: Seus ataques corpo a corpo têm alcance de 3m; A Horda pode entrar em um estado de fúria, com as seguintes características: 9 rodadas de duração, ataque:
+25 (+1 para cada 5 indivíduos na Horda, arredondado para baixo), dano corpo a corpo: 2d8 (+2d6 para cada 5 indivíduos na Horda, arredondado para baixo), defesa (CA):
15 (-1 a cada 40 indivíduos na Horda, arredondado para cima), pontos de vida: 60 vezes o número de indivíduos.
Custo: 500 PO.

Recomendações Táticas: A Horda de Ogros Bárbaros não costuma seguir comandos muito complexos. Devido à grande resistência e força, são normalmente enviados
como pelotão de vanguarda, abrindo espaço na formação adversária, de forma que outras unidades possam penetrar seguramente. Avançar e atacar são as táticas mais
complexas que esses soldados conseguem executar.

Fuzileiros Robgoblins
Um dos mais importantes achados da Aliança Negra certamente foi a pólvora. Tal conhecimento foi fundamental para a tomada de Khalifor, sendo ela a grande
responsável pela abertura dos túneis subterrâneos que ligariam o acampamento Goblinóide ao Forte Negro. Entretanto, tal uso ainda era restrito apenas à mineração
pesada. Até que chegaram em Lamnor os primeiros Mosquetes, Pistolas e Canhões, de diversas origens. (saques, butins, espólios, extorsões...).
Em pouco tempo, os generais da Aliança Negra perceberam o potencial das ditas “Armas de Fogo”. Elas eram potentes, tinham um longo alcance e grande poder de
intimidação. Quem dominasse tal tecnologia primeiro certamente teria um poderoso trunfo na guerra. E começou então uma corrida, a fim de domar esta tecnologia.
Muitos protótipos depois, foi apresentado o que seria a Arma de Fogo definitiva. O “Fuzil Ogro”, como foi chamado, era um Mosquete robusto e pesado, quase um
Canhão portátil. Tal Arma foi prontamente adotada como Arma padrão, e forjada em grande escala pelos Armeiros da Aliança Negra.
O segundo passo então, foi treinar um pelotão no uso da Arma. Novamente, tal conhecimento foi arrancado a força de pistoleiros capturados. Assim, após rigorosa
seleção e treinos exaustivos de tiro, manutenção da Arma e exercícios de formação, foi criada a Primeira Companhia de Fuzileiros da Aliança Negra. Dos 100 homens
selecionados, apenas 30 chegaram ao fim do treinamento. Em seu primeiro combate, debelaram praticamente sozinhos uma unidade de infantaria pesada composta de
120 homens. Sua eficácia era assustadora.
Dessa maneira, os 30 pioneiros da Primeira Companhia passaram a comandar os treinos e seleções de novos batalhões de fuzileiros. E as tropas do Reinado passaram a
ter mais um motivo para perder o sono...

Fuzileiro Robgoblin: Robgoblin, Swashbuckler 2; ND 2; Humanóide (Médio - Goblinóide); DV 2d8+4; 16PV; Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl. 9m;
CA: 20 (+4 Des, +4 Armadura, +2 Autoconfiança), toque 16, surpresa 16; Ataque Base: +2; Agarrar: +4; Ataque corpo a corpo: Espada Curta +4 (1d6+2, 19-20) ou à
distância: Fuzil Ogro +6 (2d8, #1, 90m, 20/x3); AE: -; QE: Autoconfiança, Evasão, Visão na Penumbra; Tendência. LM; Resistência: Fortitude +2, Reflexo +7, Vontade +0;
Força 14, Destreza 18, Constituição 14, Inteligência 12, Sabedoria 8, Carisma 12. Perícias e Talentos: Furtividade +13, Esconder-se + 9, Observar +6, Sobrevivencia+6,
Estratégia+5; Coronhada, Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Mira Apurada, Rapidez de Recarga, Usar Arma Exótica (Fuzil Ogro). Equipamento: Fuzil Ogro, Chifre de
pólvora, 40 balas, Espada Curta +4 e camisão de cota de malha.

Batalhão de Artilharia
Ataque: +12 (+2 para cada 5 indivíduos no batalhão, arredondado para baixo).
Dano: Corpo a corpo: 1d6 (+1d4 para cada 5 indivíduos no batalhão, arredondado para baixo), Distância 2d8 (+2d6 para cada 5 indivíduos no batalhão, arredondado
para baixo).
Defesa (CA): 20 (-1 a cada 40 indivíduos no batalhão, arredondado para cima).
Pontos de Vida: 12 vezes o número de Indivíduos.
Deslocamento: 9 mts.
Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos +15, Vontade +5
Especial: Cobertura: Essa unidade pode procurar cobertura, ganhando +4 na CA; Todos os ataques à distância realizados por esta unidade tem alcance de 60 mts;
Tocaia: Quando se beneficia de uma rodada de surpresa, essa unidade aumenta em +2d8 o dano de seus ataques.
Custo: 730 PO.

Recomendações Táticas: Um batalhão de artilharia sempre se posiciona de maneira mais elevada na retaguarda das tropas de infantaria ou legiões, em torres de tiro
ou elevações naturais. Durante a aproximação das infantarias adversárias, eles atacam com repetidas salvas. O alcance incomum de suas Armas faz com que unidades de
Arquearia normais se mantenham longe de sua linha de fogo, e não possam responder ao ataque de imediato.
Entretanto, a tática favorita do Batalhão de Artilharia é cercar o inimigo furtivamente e se posicionar para uma tocaia em distância segura. Causam baixas severas
antes mesmo que o adversário perceba o que está acontecendo.

A Cavalaria de Worgs
"Mas que barbaridade esse Goblinho tacando espora no bicho...”
– Geptulius Varguuz, cavaleiro de Namalkah

Tipicamente desprezados como força de combate na Aliança Negra, os Goblins costumavam ficar restritos ao papel de espiões e batedores descartáveis. Mas existem
exceções.
Goblins são conhecidos por domarem e cavalgarem lobos. Essa faceta é conhecida mesmo no território do Reinado, onde mantém lobos de guarda e montaria em suas
favelas. No entanto, Graolak abençoou os Goblins de Lamnor com a companhia de uma besta realmente excepcional: os Worgs. Criaturas lupinas extremamente cruéis e
inteligentes, estes Monstros possuem afinidade natural com os Goblins, e lhes são montarias muito superiores que os lobos comuns. A maneira mais simples de um
Goblin adquirir respeito dentro da Aliança Negra é se tornando um Cavaleiro de Worgs. Inimigos implacáveis e com insaciável sede de sangue, a Cavalaria Worg é mais
ágil que cavalarias convencionais, podendo efetuar manobras praticamente impossíveis para unidades de cavalarias comuns.

Goblin Cavaleiro de Worgs: Goblin, Ranger 2; ND 2; Humanóide (Pequeno - Goblinóide); DV 2d8 +2 +5; 19 PV; Iniciativa: +2; Desl. 6m; CA: 16 (+1 tamanho, +2 Des, +1
Escudo, +3 Corselete Couro Batido), toque 12, surpresa 14; Ataque Base: +2; Agarrar: 0; Ataque corpo a corpo*: Espada Curta +4 (dano: 1d6+1, dec. 19x2) ou Lança Curta
+4 (dano: 1d6+1, dec. x3); ou à distância**: Azagaia Pequena +5 (dano: 1d4+1, dec. x2); AE: -; QE: Empatia com Animais, Estilo de Combate, Inimigo Predileto (Elfos) +2,
Visão no Escuro 18 m; Tendência. Geralmente NM; Resistência: Fortitude +4, Reflexo +5, Vontade 0; Força 12, Destreza 14, Constituição 13, Inteligência 10, Sabedoria 9,
Carisma 8. Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Blefar*** +1, Cavalgar +9 (+13 para cavalgar lobos), Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidação +4, Observar*** +4,
Ouvir*** + 4, Sentir Motivação*** +1, Sobrevivência*** +4; Combate Montado, Rastrear, Resoluto (regional: Lamnor), Tiro Certeiro, Tolerância. Equipamento: Azagaias
(4), Corselete de Couro Batido Obra-Prima, Espada Curta +4, Lança Curta +4.
* +2 nas jogadas de ataque e dano contra Elfos.
** +1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 m.

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*** +2 nos testes dessa Perícia contra Elfos.
Nota: As informações sobre Worgs podem ser encontradas no Livro dos Monstros.

Cavalaria de Worgs
Ataque: +10 (+1 para cada 5 cavaleiros na tropa, arredondado para baixo).
Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5 cavaleiros na tropa, arredondado para baixo), à distância: 1d4 (+1d3 a cada 5 cavaleiros na tropa, arredondado para baixo).
Defesa (CA): 18 (-1 a cada 40 cavaleiros na tropa, arredondado para cima).
Pontos de Vida: 20 vezes o número de Indivíduos.
Deslocamento: 15m
Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +5.
Especial: Podem mudar de forma em uma ação equivalente à de movimento; e podem atacar como se possuísse o Talento Investida Montada.
Custo: 265 PO.

Recomendações Táticas: A Cavalaria de Worgs costuma atacar de surpresa, aproveitando a furtividade natural de suas montarias (e deles próprios). Inicialmente,
atacam seus adversários à distância com Azagaias, auxiliando as unidades de arquearia. Quando as tropas inimigas atingem a parede de Escudos da primeira linha, eles
atacam em investida com suas lanças pelos flancos e recuam rapidamente, fazendo séries de ataques relâmpagos. Essa tática serve para desorientar o inimigo, de maneira
que as legiões ou infantarias possam tirar proveito da desorganização.

A Horda do Crepúsculo
"Não deixem Arthorius de vigia. Ele sempre dorme no turno de guarda..."
– Uthor, Comandante das Tropas da Ordem da Lâmina Vingadora de Glórienn.

Quando Azgher deixa de abençoar Arton com seu calor e o manto de Tenebra cobre o mundo, os soldados veteranos de guerra se acautelam. Redobram a guarda, e
dormem abraçados em suas Armas. Tal cautela, ou temor deve-se a terrível tropa conhecida como “Horda do Crepúsculo”.
Formada por Orcs especialmente treinados para desenvolver ainda mais os aspectos brutais de sua Raça, a Horda do Crepúsculo é conhecida por atacar somente após
o pôr-do-sol e pouco antes de amanhecer, quando o crepúsculo transforma todas as cores em um cinza difícil de enxergar. Bestiais e selvagens, não costumam seguir
nenhum plano pré-estabelecido, atacando incondicionalmente a todos que encontram pelo caminho. A “tática” da Horda do Crepúsculo se resume, quando muito, a uma
carga furiosa.
Apesar da indisciplina dessas tropas, eles são de fundamental importância dentro de um âmbito geral. Seus ataques relâmpagos na madrugada costumam pegar seus
adversários desprevenidos, durante os momentos de sono, comumente longe de suas couraças reluzentes. A tensão psicológica causada pelo temor do súbito surgimento
de uma Horda do Crepúsculo causa danos mesmo quando eles não atacam. Noites em claro, e pânico de súbitos ataques furiosos são sintomas dessa guerra psicológica.

Soldado da Horda do Crepúsculo: Orc, Bárbaro 2; ND 2; Humanóide (Médio – Orc); DV 2d12 +4 +5; 27PV; Iniciativa: +0; Desl. 12m; CA: 14 (+4 camisão de Cota de
Malha), toque 10, surpresa 14; Ataque Base: +2; Agarrar: +6; Ataque corpo a corpo*: Espada Curta +5 (dano: 1d6+3, dec. 19x2) ou Machado Grande +5 (dano: 1d12+5,
dec. x3); AE: -; QE: Analfabetismo, Esquiva Sobrenatural, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Sensibilidade à Luz, Sentir Armadilhas +1, Visão no Escuro 18 m; Tendência. CM;
Resistência: Fortitude +5, Reflexo +0, Vontade +0; Força 18, Destreza 11, Constituição 14, Inteligência 8, Sabedoria 8, Carisma 6. Perícias e Talentos: Intimidação +4, Ouvir
+5, Sobrevivência +5; Resoluto (regional: Lamnor), Tolerância. Equipamento: Camisão de Cota de Malha, Espada Curta +5, Machado Grande +5.
* +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra Anões e Humanos.

Horda do Crepúsculo
Ataque: +11 (+1 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondado para baixo).
Dano: Corpo a corpo: 1d12 (+1d8 a cada 5 indivíduos na tropa, arredondado para baixo).
Defesa (CA): 15 (-1 a cada 40 indivíduos na tropa, arredondado para cima).
Pontos de Vida: 22 vezes o número de Indivíduos.
Deslocamento: 12m
Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +5.
Especial: Uma vez por dia, a Horda pode entrar em fúria, com duração de 7 rodadas e as seguintes alterações: Ataque: +13 (+1 para cada 5 indivíduos na tropa,
arredondado para baixo), Dano: 1d12 (+1d10 para cada 5 indivíduos na tropa, arredondado para baixo), Pontos de Vida: 33 vezes o número de indivíduos, Defesa (CA): 13
(-1 a cada 40 indivíduos na tropa, arredondado para cima).
Custo: 180 PO.

Recomendações Táticas: Os generais costumam enviar essa tropa aos acampamentos inimigos quando estão dormindo. Mesmo que detectados, terão várias rodadas
para agir, até que toda a tropa adversária esteja armada e em forma (vestir uma Armadura pode levar até 10 minutos). Como lutam no escuro, contam com uma
vantagem a mais quando em combate contra Humanos. Uma opção interessante é o ataque relâmpago, enquanto durar o efeito da fúria, seguido de uma retirada,
abandonando um acampamento devastado.

A Legião Hobgoblin
“Não acredito! Eles fizeram uma formação tartaruga!”
Arkantos, Ex-escravo Gladiador e campeão do Exército do Reinado.

Os soldados Robgoblins que integram as fileiras da Aliança, já tem pré-disposição à vida militar. Assim sendo, são submetidos a treinos extenuantes e intensos, de
aprendizado tático a exercícios físicos exaustivos. Os mais fracos acabam sucumbindo. Entretanto, os que sobrevivem se tornam Legionários de elite da Aliança Negra.
Esse é o orgulho e a honra que os impelem a continuar vivos. Os Legionários Robgoblins, além de extremamente disciplinados, possuem um espírito marcial que trespassa
o fanatismo, obedecendo cada ordem de seu comandante como uma ordem divina, dando a vida pelo cumprimento do dever.
Além disso, esses soldados são muito bem equipados, de modo que tenham uma ótima mobilidade, poder de defesa e ataque. Equipar essas unidades acaba se
tornando um investimento alto, mas muito rentável, se levado em conta o estrago que podem fazer.

Legionário Robgoblin: Robgoblin, Guerreiro 2; ND 2; Humanóide (Médio – Goblinóide); DV 2d10 + 4; 19 PV; Iniciativa: +5; Desl. 9m; CA: 17 (+1 Des, +4 camisão de Cota
de Malha, +2 Escudo), toque 11, surpresa 14; Ataque Base: +2; Agarrar: +4; Ataque corpo a corpo: Adaga +4 (dano: 1d4+2, dec. 19/x2) ou Espada Longa +4 (dano: 1d8+2,
dec. 19/x2) ou Lança Longa +3 (dano: 1d8+2, dec. x3); ou à distância: Azagaia +3 (dano: 1d6+2, dec. x2); AE: -; QE: Visão no Escuro 18 m; Tendência. LM; Resistência:
Fortitude +5, Reflexos +1, Vontade +0; Força 14, Destreza 13, Constituição 15, Inteligência 11, Sabedoria 10, Carisma 8. Perícias e Talentos: Furtividade* +3, Intimidação
+3, Observar +3, Ouvir +3; Empunhadura Primata (Lança Longa), Foco em Arma (Lança Longa), Iniciativa Aprimorada, Lutar em Formação (regional: Lamnor). Equipamento:

45
Adaga +4, Azagaias (4), Camisão de Cota de Malha, Escudo Grande, Espada Longa +4, Lança Longa +4.
* Já aplicada a penalidade por Armadura.

Legião Hobgoblin
Ataque: +12 (+2 para cada 5 indivíduos na legião, arredondado para baixo).
Dano: Corpo a corpo: 1d8 (+1d6 a cada 5 indivíduos na legião, arredondado para baixo); à distância: 1d6 (+1d4 a cada 5 indivíduos na legião, arredondado para baixo).
Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivíduos na legião, arredondada para cima).
Pontos de Vida: 15 vezes o número de Indivíduos.
Deslocamento: 9 mts.
Teste de Resistência: Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +5.
Especial: Pode mudar de formação com uma ação de movimento; além disto, seus ataques corpo a corpo tem um incremento de distância de 3m, e os ataques à
distância tem um incremento de 9m.
Custo: 730 PO
Recomendações Táticas: Extremamente bem treinados e equipados, os Legionários Robgoblins são soldados de elite especializados em combater em grupo. Graças
aos exaustivos exercícios, os Legionários aprenderam a se beneficiar do escudo de seu companheiro, melhorando o desempenho em grupo. Também foram treinados
para usar as hercúleas Lanças Longas com apenas com uma mão. Normalmente, eles se mantêm em, no mínimo, duas filas. Enquanto o inimigo avança, as linhas
posteriores disparam Azagaias, enquanto a primeira linha mantém os Escudos e Lanças firmes. Qualquer adversário a 3 metros será atacado pelas Lanças da primeira
linha. O adversário que passar pelas Lanças da primeira linha, saindo de seu alcance, entra na área ameaçada da segunda linha, e recebe seu ataque. Graças à parede de
Escudos, dificilmente um adversário vai conseguir avançar para o interior da formação. Mas caso o façam, os Legionários são bem treinados no uso de Espadas Longas.

A Unidade de Elite Bugbear


"Arkantos, vai com calma que esse ai é casca grossa!”
–– W. Colt, Franco-Atirador de Elite.

Fortes, poderosos e inteligentes, os Bugbears representam o que há de melhor dentro do grupo genético Goblinóide. O próprio General Ishan pertence a essa Raça!
Dentro da hierarquia da Aliança Negra, Bugbears possuem status de oficiais. Sua força e astúcia naturais já seriam suficientes para colocá-los nessa posição. Entretanto,
eles pertencem à Raça do General.
O mínimo esperado, para que honrem Ishan, Ragnar, sua própria Raça e a si próprios é que eles sejam os melhores. E, dentro de sua sociedade extremamente
competitiva, ser o melhor representa conviver constantemente no limiar entre a vida e a morte. Os soldados Bugbears representam a elite da elite. Extremamente
respeitados entre as demais Raças, esses guerreiros são treinados para desenvolver todo o potencial de sua agressividade natural, assim como Orcs e Ogros. Entretanto, o
diferencial é que esses Guerreiros aprendem a canalizar esse potencial de forma tática e eficiente. Um Guerreiro Bugbear pode desequilibrar a balança de qualquer
vendeta.

Soldado de Elite Bugbear: Bugbear, Bárbaro 1/ Guerreiro 1; ND 2; Humanóide (Médio – Goblinóide); DV 3d8+6 + 1d12+2 + 1d10+2; 39 PV; Iniciativa: +5; Desl. 12m; CA:
19 (+1 Des, +3 natural, +5 Peitoral), toque 11, surpresa 17; Ataque Base: +4; Agarrar: +7; Ataque corpo a corpo: Machado Grande +5 (dano: 1d12+5, dec. x3); ou à
distância: Azagaia +3 (dano: 1d6+3, dec. x2); AE: -; QE: Faro, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Visão no Escuro 18 m; Tendência: Geralmente CM; Resistência: Fortitude +9,
Reflexos +2, Vontade +1; Força 17, Destreza 12, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 10, Carisma 9. Perícias e Talentos: Intimidação +7, Ouvir +7, Saltar* +5,
Sobrevivência +7; Especialização em Arma (Machado Grande), Foco em Arma (Machado Grande), Iniciativa Aprimorada, Lutar em Formação (regional: Lamnor).
Equipamento: Azagaias (4), Peitoral de Aço, Machado Grande +5.
* Já aplicada a penalidade por Armadura.

Unidade de Elite Bugbear


Ataque: +14 (+2 para cada 5 indivíduos na unidade, arredondado para baixo).
Dano: 1d12 (+1d10 a cada 5 indivíduos na unidade, arredondado para baixo).
Defesa (CA): 19 (-1 a cada 40 indivíduos na unidade, arredondado para cima).
Pontos de Vida: 35 vezes o número de indivíduos na unidade, arredondado para baixo).
Deslocamento: 9m
Teste de Resistência: Fortitude +15, Reflexos +10, Vontade +5.
Especial: Pode mudar de formação com uma ação de movimento.
Custo: 670 PO.

Recomendações Táticas: Combinando o poder de combate da Horda dos Ogros com a disciplina dos Legionários Robgoblins, a Unidade de Elite Bugbear normalmente
encerra qualquer combate. Costumam atacar de tocaia, utilizando o terreno favoravelmente, ou então ocultos atrás das linhas de escudo de uma legião. Uma vez que os
adversários estejam engajados em combate com outra tropa, ou ainda despreparados de alguma forma, os soldados Bugbears investem, rompendo a formação inimiga.
Uma vez que isso tenha sido feito, eles entram em fúria e destroem o inimigo de dentro de sua formação, atacando de dentro para fora enquanto uma outra tropa ataca
de fora para dentro.

Aventura
Forgotten Realms é um mundo com muita Magia, e um mundo onde tem uma serie de regiões diferentes com culturas diferentes. Forgotten Realms é um continente
enorme bem vasto, então tem uma serie de floresta, mares, Monstros, Magos, Sociedades Secretas, temos muitas Sociedades Secretas algumas não tão secretas assim.
Uma serie de Raças, aquelas Raças clássicas que nos conhecemos Elfos, Anões, Halfling, Gnomos e algumas Raças diferentes quase exclusivas de Forgotten Realms, é ao
longo dos jogos a gente vai apresentando estas novas Raças ou estas Raças não tão comum.
Nosso jogo começa em Vau da Adaga.
Construída em uma encosta na planície de inundação do Rio Delimbiyr, a cidade murada de Vau da Adaga é dominada por uma fortaleza de três andares que pertence
à sua duquesa, Gloriana de Vau da Adaga. Do topo das muralhas de Vau da Adaga, dezenas de fazendas e uma dispersão de aldeias são visíveis, tudo sob a proteção da
Duquesa e da Aliança dos Lordes.

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O nome da cidade vem da sua lenda de fundação, quando o garoto chamado Tyndall enfrentou uma tribo de Homens-Lagarto com apenas uma Adaga. Uma
comunidade se formou no local onde ele teria enfrentado os Homens-Lagarto e Tyndall assumiria para si o sobrenome Vau da Adaga. Os duques de Vau da Adaga
clamam para si a descendência de Tyndall.
Vau da Adaga é comandada por uma espécie de prefeito o nome dele é Lord Bron, ele na verdade é um ex-mercenário, ele é um ex-aventureiro, isso falo porque é
cultura local tudo mundo saber disso Lord Bron, ele era um Paladino que deixou de ser paladino renunciou ao seu poder de Paladino, e ele se juntou a mercenários e
aventureiros. Em Vau da Adaga ele viu a oportunidade, e aproveitou esta oportunidade porque era uma cidade com o poder muito dividido. Vau da Adaga é uma cidade
que na prática tudo mundo sabe ela é comandada por uma série de famílias de mercantes e estas famílias mercantes brigam entre si, o Lord Bron com ajuda de
aventureiros e principalmente uma serie de mercenários e algumas famílias de mercantes conseguiu de certa forma entre aspas tomar o poder e botar ordem na cidade
então mesmo ele tendo desagradado muitas pessoas ele conseguiu efetivamente centralizar o poder nas mãos dele, criou um conselho de mercantes. O conselho de
mercante se reúne no ponto central da cidade, numa espécie de Palácio da cidade. E Lord Bron é um cara muito abiu em conseguir manter o poder equilibrado na cidade.
O que acontece é não que as guerras, e as brigas das famílias de mercantes tenham acabado mais elas ficaram mais amenas, elas ficaram menos explicitas e ficaram mais
difíceis de perceber.
Todos os personagens dos Jogadores são de fora de Vau da Adaga, eles estão chegando a Vau da Adaga pela primeira vez.
Complementando um pouquinho sobre Vau da Adaga. Vau da Adaga é uma cidade que fica na beira de um rio, o Rio Delimbiyr, o Rio Delimbiyr nasce na Montanha
Monte Estrelares vai descendo e desagua do Mar da Espada passando por Vau da adaga.
Logo que vocês chegaram a Vau da Adaga , vocês foram procurar um local para se instalar e tem uma serie de tavernas interessantes que permitem que vocês
durmam, comam com preços atraentes, preços bacanas mais que nei sempre é bom e tem algumas que são boas mais muito caras e como a grana esta curta vocês
acabaram, vocês não se conheciam, acabaram optando por ir a uma estalagem chamada Estalagem Seis Escamas, vocês foram pra lá porque ela é muito famosa entre
aventureiros que vem de fora de Vau da Adaga , porque tem este equilíbrio de preço e qualidade, e vocês ouviram falar que é um lugar bacana para vocês conseguir
aventuras.
E aconteceu um negócio interessante quando vocês chegaram, estou contando vocês mais cada um chegou num momento diferente.
Quando vocês chegaram vocês foram ao balcão, foram falar com a dona, e uma dona desta taverna vocês se apresentam e o nome dela é Tristina, e a Tristina falou
para vocês assim:
Você está chegando de fora, você está procurando aventura?
Sim estou procurando.
Legal, eu acabei de ser procurada por um mercante que está precisando de ajuda em uma missão, parece que tem um familiar, um parente dele que está desaparecido
e ele está precisando de ajuda. Se vocês tiverem interesse ele vai estar aqui na Estalagem por volta das sete da noite, ele sempre fica numa mesinha ali no canto, sempre
janta ali no canto, quem quiser conversar com ele e só descer e se encontrar com ele. A mesinha fica ao lado da lareira.
Vocês subiram deixaram suas coisas deram uma volta, deu seis da tarde e vocês desceram. Aí vocês se encontraram.
A Seis Escamas é um estabelecimento uma Estalagem bem organizada se vocês olharem aqui na entrada logo aqui aonde vocês entraram já tem um guarda um cara
amadurado tomando conta da entrada olhando tudo mundo que entra se vocês olharem um pouco mais pra cima vão perceber perto da escada tem um outro guarda que
também fica tomando conta de quem entra e quem sai então ele é uma espécie de check in, esta escada sobe e leva para os quartos então ele é uma espécie de check in
visual de quem está subindo para os quartos isso de certa forma deu a vocês uma garantia que este não é um lugar fuleiro que não vai ser uma Estalagem que nego vai
sair no braço.

Outra coisa que vocês ouviram é que a Tristina, ela também era aventureira, ela era uma Guerreira e ela tem uma Espada que fica pendurada na parede, e a Espada
dela, vocês consegue ver bem da entrada ela fica atrás do balcão, vocês já ouviram neguinho falar que lá na Seis Escamas, não arruma confusão não, porque a Tristina
saca aquela Espada dela, bicho ninguém segura à mulher muita sinistra, então quando vocês entraram na estalagem sentiram certo ar de segurança no local.
Sete da noite vocês vão até a mesinha no canto vocês vão se aproximando e percebem uma pessoa de pé ao lado da mesinha, parece ser o guarda costa conforme
vocês vão se aproximando vocês notam que o guarda costa e um Meio-Orc. Vocês falam que vieram conversar com o mercante Galdor e ele diz para vocês indo se
sentando. Logo depois Galdor chega, Galdor já é um senhor, vocês olham bem na cara dele, assim quando vocês olham para ele o olhar dele transmite um pouco de

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Sabedoria mais também parece ser um cara bem esperto escaldado pela vida, não é aquele mercante tradicional bolachão, gordão, é um cara esbelto, de certa forma
forte para a idade dele, ele já está aí com seus quase 70 anos aí ele senta e cumprimenta vocês – “Boa Noite Aventureiros”.
Ahahahah então são vocês os aventureiros que Tristina mandou, são vocês?
Por favor, quem são vocês? Quero saber quem são vocês. Vocês estão servidos, tinha comida já na mesa dele e ele ofereceu para vocês. Se vocês estão aqui imagino
que todos vocês vieram pela Tristina?
OKOK então são gente boa estão hospedados aqui na Seis Escamas? E vocês são de onde? OK fico muito feliz em receber vocês aqui em Vau da Adaga e uma cidade
muito bonita, muito bonita, ainda mais que nós estamos nos preparando para o Festival da Primavera daqui alguns dias, o festival da primavera aqui em Vau da Adaga é
muito bonito tenho certeza que vocês vão gostam, mais sem mais de longas eu preciso de ajuda de ajuda, eu ele baixa a cabeça se aproxima de vocês e fala é um
problema familiar que eu confesso a vocês que preferia pessoas de fora de Vau da Adaga para min ajudar.
Sou um Mercante, sou um Mercante aqui em Vau da Adaga há muitos anos e eu não sei depois de tanto tempo em quem eu posso confiar nesta cidade, e por isso que
eu pedi ajuda da Tristina para indicar alguns viajantes recém-chegados. Porque todo o cuidado é pouco quando se fala em uma missão que envolve uma pessoa da família,
eu tenho uma sobrinha o nome dela é Karolaine ela está desaparecida há três dias.
Ela foi vista pela última vez perto da Mansão abandonada de fora da cidade, Karolaine sumiu perto da Mansão, e eu já coloquei meu escaltes, botei minha turma
tentar investigar alguma coisa, e eles me disseram que ela foi levada para dentro da Mansão que é moradia de um ser muito estranho dizem ser um Vampiro (um homem
de pele praticamente branca, vestindo roupas bem elegantes, com cabelos longos e negros, olhos vermelhos), o nome dele é Berneck, Berneck vocês já ouviram falar do
Berneck, OH que besteira a minha vocês são de fora, não devem ter ouvido falar de tal vil criatura, Berneck é um velho conhecido da cidade, é uma pessoa muito reclusa,
me disseram que ela está na Mansão do Berneck, só que também me disseram meus informantes que o Berneck não está na Mansão, não tem nenhum sinal de
movimentação dele na Mansão nas ultimas três noites, e por isso tudo me leva a crer que não seria muito difícil organizar um resgate nesta Mansão. Berneck é um
cidadão como muita influência, mas aparentemente ele não está lá.
O que vocês me dizem? Topam esta missão?
A Mansão fica fora da cidade, sou um mercante muito bem-sucedido e isso atrai inveja dessas pessoas vis dessa cidade.
Mais um copo de vinho? Mais um copo de vinho? Por favor sirva se.

Mi casa su casa.
O meu medo é o que uma pessoa tão sinistra possa estar querendo com a podre Karolaine, não pediu nada em troca ainda.
Então meus amigos posso contar com a força de vocês, a habilidade, experiencia de todos vocês o que vocês querem para me ajudar nesta missão?
Ofereço 25 PO cada um, e mais Arma/Armadura Obra-Prima para cada um de vocês.
Karolaine é muito religiosa, devota do “Deus do Grupo”

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