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Introdução da Campanha – “Nome do Grupo”

Raças

Altura e Peso Aleatórios


Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso*
Aarakocra, Macho 1,90 Cm +2d8 x 2,5 Cm 35 Kg X 1d4 x 450 G
Aarakocra, Fêmea 1,85 Cm +2d8 x 2,5 Cm 30 Kg X 1d4 x 450 G
Aasimar 1,45 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 50 Kg X 2d4 x 450 G
Bugbear 1,80 Cm + 2d12 x 2,5 Cm 90 Kg X 2d6 x 450 G
Elfo Eladrin 1,38 Cm +2d6 x 2,5 Cm 40 Kg X 1d2 x 450 G
Firbolg 1,90 Cm + 2d12 x 2,5 Cm 80 Kg X 2d6 x 450 G
Githyanki 1,58 Cm +2d6 x 2,5 Cm 45 Kg X 1d4 x 450 G
Githzerai 1,48 Cm +2d6 x 2,5 Cm 40 Kg X 1d2 x 450 G
Goblin 1,05 Cm + 2d4 x 2,5 Cm 15 Kg X 450 G
Golias 1,90 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 90 Kg X 2d6 s 450 G
Hobgoblin 1,45 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 50 Kg X 2d4 x 450 G
Kenku 1,35 Cm + 2d8 x 2,5 Cm 22 Kg X 1d6 x 450 G
Kobold 0,65 Cm + 2d4 x 2,5 Cm 11 Kg X 450 G
Orc 1,65 Cm + 2d8 x 2,5 Cm 80 Kg X 2d6 x 450 G
Povo Lagarto 1,50 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 55 Kg X 2d6 x 450 G
Tabaxi 1,25 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 40 Kg X 2d4 x 450 G
Thri-Kreen 2,05 Cm +1d6 x 2,5 Cm 225 Kg X 1d4 x 450 G
Tritão 1,40 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 40 Kg X 2d4 x 450 G
Yuan-ti 1,45 Cm + 2d10 x 2,5 Cm 50 Kg X 2d4 x 450 G
*multiplicar pelo resultado da rolagem dos dados sem o múltiplo dos 2,5 Cm.

Efeitos do Envelhecimento
Raça Maturidade ¹ Velho² Venerável³ Idade Máxima
Aarakocra - - 36 Anos (4) +1d10 Anos
Anões 125 Anos 188 Anos 250 Anos +2d% Anos
Aasimar
Bugbear
Elfos 175 Anos 263 Anos 350 Anos +4d% Anos
Firbolg
Githyanki
Githzerai
Gnomos 100 Anos 150 Anos 200 Anos +3d% Anos
Goblin
Golias
Halflings 50 Anos 75 Anos 100 Anos +5d20 Anos
Hobgoblin
Humanos 35 Anos 53 Anos 70 Anos +2d20 Anos
Kenku
Kobold
Meio-Elfos 62 Anos 93 Anos 125 Anos +3d20 Anos
Meio-Orcs 30 Anos 45 Anos 60 Anos +2d10 Anos
Orc
Povo Lagarto
Tabaxi
Thri-Kreen - - 25 Anos (4) +1d10 Anos
Tritão
Yuan-ti
¹ ao atingir a maturidade, o personagem sofre -1 de Força, Destreza e Constituição e recebe +1 de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
² ao atingir a velhice, o personagem sofre -2 de Força, Destreza e Constituição e recebe +1 de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
² ao atingir a Venerável, o personagem sofre -3 de Força, Destreza e Constituição e recebe +1 de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
4 Aarakocra e Thri-Kreen não recebem as penalidades nem os bônus por envelhecimento até que cheguem à idade Venerável, ponto no qual todas as
penalidades e bônus são cumulativamente aplicados.

Aarakocra
Vós sois todos escravos. Vós todos sofreis a tirania do solo. Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro significado de liberdade.
‐ Kekko Irmão‐Nuvem, Aarakocra cantor dos ventos.

Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas Montanhas Brancas perto de Kurn, enquanto

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outros são de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente saem de suas casas no alto das
montanhas, mas algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos.
Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no céu oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras
preferem voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua localização e detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando param para descansar, procuram
empoleirar-se em altos picos ou prédios.
Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que têm um medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam esticar suas asas. Essa claustrofobia afeta seu
comportamento. A não ser que seja extremamente necessário, nenhum Aarakocra jamais entrará numa caverna ou num prédio fechado, ou mesmo numa passagem
estreita.
Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 m. de altura, com uma envergadura aproximada de 6 m. Eles têm olhos negros, bicos cinza e a alguma distância
parecem abutres magros e desgrenhados. A plumagem Aarakocra varia do branco-prata ao marrom e até mesmo o azul pálido. Machos Aarakocras pesam por volta de 50
kg., ao passo que a média das fêmeas é de 43 kg. O bico de um Aarakocra compreende grande parte de sua cabeça e pode ser usado em combate. No centro de suas asas,
os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, as garras em seus pés são igualmente hábeis. Durante o voo, o Aarakocra pode usar seus pés como mãos,
todavia, enquanto caminham usam suas mãos para carregar Armas ou equipamentos. O Aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o esterno), que lhe provê certa
proteção contragolpes. Contudo, a maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na maioria dos Humanóides. A forma incomum do Aarakocra significa
que ele terá dificuldade para encontrar Armaduras, a não ser que a peça tenha sido feita especificamente para sua Raça. O Aarakocra vive de 30 a 40 anos.
Relações: Os Aarakocras defendem zelosamente seu território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem
pedágios das caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo seja pago. Esse
tributo pode ser tanto animais domésticos como objetos brilhantes, que os Aarakocras tanto cobiçam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente.
Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade de voar e têm pouca simpatia por criaturas terrestres.
Tendência: Os Aarakocras tendem à neutralidade variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bem e mal, as tribos Aarakocras geralmente
seguem a Tendência de seu líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria sendo
neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudarão estranhos.
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades Aarakocras é de pequenas tribos nômades. Algumas atacam caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto
das montanhas. Os Aarakocras menos xenófobos geralmente vêm de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com a cidade-estado de Kurn. De todas
as comunidades Humanas, somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os Aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor de
Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos os Aarakocras. Outras comunidades Humanas toleram personagens Aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas.
Mercadores negociarão com Aarakocras enquanto estes permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é desconfiada com criaturas que voam sobre seus
rebanhos ou terras sem aviso prévio e templários, mesmo em Kurn, têm ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem permissão.
Religião: Os Xamãs Aarakocras são geralmente Clérigos do Ar, algumas vezes Clérigos do Sol e, ocasionalmente, Druidas grande parte dos rituais da sociedade
Aarakocra envolve a convocação de um Elemental do Ar ou Hraak’thunn. Elementais do Ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a caça. A
Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras encontradas no Mar de Areia.
Psionismo: Os Aarakocras são tão familiarizados com Psionismo quanto qualquer outra Raça dos Planaltos. Eles se sobressaem na disciplina Psicoportação. A despeito
de sua baixa força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto com resultados
aterradores.
Magia: A maioria das tribos Aarakocras evita Magia Arcana, mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e, ao menos, uma importante tribo dentre as
benignas, Ninho do Inverno, tem vários preservadores.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria. Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos
de seus vizinhos terrestres. Independentemente do idioma usado, Aarakocras não têm lábios e, portanto, não podem pronunciar, sequer aproximadamente, os sons ‘m’,
‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se fossem ‘s’ / ‘sf’.
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.
Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Troho.
Nomes de Tribos: Irmãos do Sol, Olhos Distantes, Mergulhadores dos Céus, Planadores das Nuvens, Senhores do Cume.
Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente jovens adultos (pós-adolescentes) atraídos pelo desconhecido. São, na maioria, indivíduos curiosos, de
personalidades fortes, que desejam experimentar a vida das pessoas presas à terra. Tribos benignas veem esses jovens como indivíduos indisciplinados, mas podem
tolerar seu comportamento. Tribos malévolas podem enxergar esse tipo de comportamento aventureiro como traição, podendo mesmo caçar o membro foragido.

Sugestões de Interpretação
Solidão não te incomoda como às pessoas de outras Raças. Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio e limpo ar das montanhas. O espetáculo e
movimento de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto já satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio à multidão, tão
espremido entre eles que não possas sequer mover tuas asas te enche de terror.
Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras Raças, desde que eles respeitem uma distância física e tomem a iniciativa de se aproximar. Tu manténs
relacionamentos com indivíduos, mas não te meterás na política da comunidade de outras Raças – em tais assuntos preferes assistir de cima e manter tuas opiniões para
ti, a não ser que te perguntem.
Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter vários ninhos espalhados e escondidos pelas áreas pelas
quais viajas regularmente: ninguém nunca sabe quando precisarás de um lugar para descansar. Lembra-te de teu amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
habilidades e táticas Aarakocras (rasante). Aproveita a tua habilidade de voar como vantagem para analisar a área e manter sempre uma visão de pássaro de cada
situação.

Traços Raciais dos Aarakocras


+2 Destreza, +1 Sabedoria: Aarakocras têm reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis.
Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam a jogar com nenhum dado de vida extra.
Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes mais longe que Humanos à luz da lua e sob condições similares de pouca luminosidade, mantendo sua
habilidade de distinguir cores e detalhes.
Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho médio, Aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais por causa de seu tamanho.
O deslocamento básico do Aarakocra é de 6 m., podendo voar a um deslocamento de 27 m. (média).
+6 de bônus racial em testes de Percepção à luz do dia. Aarakocras têm excelente visão.
Armadura Natural +1: O esterno do Aarakocra lhe provê alguma proteção contra-ataques.
Arma Natural: O Aarakocra pode usar suas garras para rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano.
-2 de penalidade de moral quando estiver em ambientes fechados. Aarakocras são claustrofóbicos e permanecer no subterrâneo ou em prédios fechados é
extremamente angustiante.
Mergulho Aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se

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pelo menos 9 m. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com uma Lança segurada pelas duas mãos. Esses ataques causam dano dobrado.
Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas Adicionais: Auran, élfico, gith, pterran e ssuran. Aarakocras geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos.
Classe Favorecida: Clérigo.

Aasimar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu Valor de Carisma aumenta em +2.
Idade: Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os Humanos, mas podem viver até os 160 anos.
Alinhamento: Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.
Tamanho: Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os Humanos.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no Escuro: Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Celestial: Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
Mãos Curadoras: Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de Pontos de Vida igual ao seu nível. Após usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até realizar um descanso longo.
Portador da Luz: Você conhece o truque Luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.
Sub-raça: Existem três Sub-raças de Aasimar: Protetores, Flagelo e Caído. Escolha uma delas para o seu personagem.

Guias Aasimar
Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram malignos, possui uma ligação com uma entidade angelical.
Esta entidade – geralmente um deva – proporciona orientação para o Aasimar, apesar de essa conexão funcionar somente em sonhos. Assim sendo, a orientação não é
um comando direto, ou palavras simples. Ao invés disso, o Aasimar tem visões, profecias e sensações.
A entidade angelical está longe de ser onisciente. Sua orientação é baseada no seu entendimento nos princípios da lei e da bondade, e pode ter visões a respeito de
batalhas contra males especialmente poderosos que tenha conhecimento.
Como parte do processo de criação de um personagem Aasimar, considere a natureza de seu guia angelical. A tabela Guia Angelical oferece nomes e naturezas que
você pode usar para dar uma profundidade ao guia do seu personagem.
Guia Angelical
d6 Nome d6 Natureza
1 Tadriel 1 Livresco e docente
2 Myllandra 2 Solidário e otimista
3 Seraphina 3 Prático e bem-humorado
4 Galladia 4 Feroz e vingativo
5 Mykiel 5 Severo e julgador
6 Valandras 6 Gentil e paternal

Aasimar Caído
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +1.
Manto Necrótico: Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, fazendo com que seus olhos se tornem poços de
trevas, e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas num raio de 3 m que podem ver você
precisa passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu próximo turno.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-a com uma ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano necrótico extra com
um ataque ou Magia. O dano necrótico extra é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Aasimar Flagelo
Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de Constituição aumenta em +1.
Consumo Radiante: Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, irradiando uma luz cauterizante, derramando de
seus olhos e boca, ameaçando carbonizar você.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e penumbra por 3 m
adicionais, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de 3 metros recebem dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado
para cima). Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você causa dano extra radiante a um alvo quando você causa dano a ela com um ataque ou Magia. O dano extra
é igual ao seu nível.
Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Aasimar Protetor
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Alma Radiante: Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e
luminosas brotarem de suas costas.
Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de
seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou Magia. O dano extra radiante é igual seu nível.
Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo.

Alaghi

Alienígena

Anões Duergar (Cinzentos)


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +1.
Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro possui um raio de 36 m.
Idioma Adicional: Você pode falar, escrever e ler em Subterrâneo.

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Resiliência Duergar: Você possui vantagem nos testes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou paralisado.
Magia Duergar: Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a Magia Aumentar/Diminuir em si mesmo com esse traço, usando somente a opção de aumentar
da Magia. Quando você alcança o 5º nível você pode conjurar Invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para suas Magias,
e você não pode conjurá-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a Magia após ela estiver lançada. Você recupera a
habilidade de conjurar essas Magias logo após um descanso longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de conjuração para estas Magias.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), que estejam relacionados à visão, quando você, ou o
alvo do seu ataque, ou que quer que esteja tentando perceber, esteja sob a luz direta do sol.

Anão do Gelo

Anões Dourados
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em +2, e seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Idade: Anões amadurecem no mesmo ritmo que os Humanos, mas eles são considerados jovens até que alcancem os 50 anos. Na média eles vivem em torno de 350
anos.
Alinhamento: A maioria dos Anões são leais, acreditando firmemente nos benefícios de uma sociedade bem-organizada. Eles têm uma inclinação a bondade, com um
forte senso de fair play e uma crença que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem justa.
Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
Tenacidade Anã: Seu máximo de Pontos de Vida aumentam em +1, e cada vez que o Anão Dourado sobe um nível, ele recebe 1 Ponto de Vida adicional.
Especialização em Artesanato: Você adquire Proficiência com dois tipos de ferramentas de artesão de sua escolha. Seu bônus de Proficiência é dobrado para qualquer
teste de habilidade que você realizar que utilize qualquer uma das ferramentas escolhidas. Adicionalmente, toda vez que você realizar um teste de Inteligência (História)
relacionado a origem de qualquer construção arquitetônica (incluindo construções, trabalhos públicos como canais e aquedutos, e o massivo sistema de engrenagens que
fundamenta muitas das construções de Ghirapur), você é considerado proficiente na Perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência no teste, ao invés de
seu bônus padrão.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e sons guturais, e essa característica influencia, como um
sotaque, qualquer outro idioma que o Anão falar.

Arcontes Guardiões

Bugbear (Bugurso)
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +2, e seu valor de Destreza aumenta em +1.
Idade: Bugbears alcançam a vida adulta aos 16 anos e vivem até os 80 anos.
Alinhamento: Bugbears vivenciam uma dura existência que os obriga a permanecerem autossuficientes, mesmo à custa de seus companheiros. Eles tandem a ser
caóticos e malignos.
Tamanho: Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Membros Longos: Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o normal.
Compleição Poderosa: Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar
arrastar ou erguer.
Sorrateiro: Você é Proficiente na Perícia Furtividade.
Ataque Surpresa: Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque no seu primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6 de dano extra. Você pode usar
esse traço somente uma vez por combate.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

Bullywug

Centauro

Changeling

Devoradores de Mentes

Dhampir

Doppelganger

Drider

Elfo Andarilho

Elfo Aquático

Elfo da Lua

Elfo do Sol

Elfo Eladrin
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em +1.

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Treinamento Élfico com Armas: Você tem Proficiência em Arco Curto, Arco Longo, Espada Curta e Espada Longa.
Passo Feérico: Você pode conjurar a Magia Passo Nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera essa habilidade quando terminar um descanso curto ou longo.

Elfo Kaladesh
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +2 e seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Idade: Embora os Elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos Humanos, a compreensão Élfica da idade adulta vai além da maturidade
física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um Elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a
liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário.
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 e 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados: Você tem Proficiência na Perícia Percepção.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui Proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Longos e Arcos Curtos.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e Magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em idioma
comum para tal meditação é “transe”). Enquanto medita, um Elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um Humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e
suas canções e poemas são famosos entre outras Raças. Muitos Bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Sub-raça: Os Elfos de Kaladesh não se organizam em nações ou tribos. Ao invés disso eles reconhecem três grupos culturais distintos entre o seu povo – na verdade
esses agrupamentos são mais baseados em atitudes e alinhamentos com o resto da sociedade e o uso da tecnologia. Escolha uma dessas três culturas.

Bishtahar e Tirahar
Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
fenômeno natural.

Vahadar
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do Druida. Sabedoria é a habilidade usada para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

Elfo Selvagem

Elfo Negro Céu

Elfo Zendikar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em +2.
Idade: Embora os Elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos Humanos, a compreensão Élfica da idade adulta vai além da maturidade
física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um Elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a
liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 e 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados: Você tem Proficiência na Perícia Percepção.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e Magias não podem colocá-lo para dormir.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura Élfica é rica e diversa, e
suas canções e poemas são famosos entre outras Raças. Muitos Bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções Élficas ao seu repertório.
Sub-raça: Divisões ancestrais que surgiram quando o povo Élfico migrou através de Zendikar resultaram em três grandes nações Élficas: a Tajuru, a Mul Daya e a
Joraga. Escolha uma dessas sub-raças.

Elfo Zendikar Joraga


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +1.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui Proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Longos e Arcos Curtos.
Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m.
Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
fenômeno natural.

Elfo Zendikar Mul Daya


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +1.
Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro tem alcance de 36 m de raio.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque,
ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Mul Daya: Você possui o truque Toque Macabro quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar Bruxaria uma vez e reganha este traço quando finalizar um
descanso longo. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar Escuridão uma vez e reganha este traço quando finalizar um descanso longo. Sabedoria é sua
habilidade chave para conjurar essas Magias.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui Proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Longos e Arcos Curtos.

6
Elfo Zendikar Tajuru
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em +1.
Versatilidade em Perícia: Você adquire Proficiência em qualquer combinação de duas Perícias ou ferramentas de sua escolha.

Elfos Astrais

Etergênito
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em +2, e duas outras habilidades de sua escolha tem seu valor aumentado em +1.
Idade. Etergênitos vem a existência já como adultos e vivem apenas uns poucos anos.
Alinhamento: Como regra, Etergênitos são guiados por hedonismo e interesses próprios, fazendo os melhores deles serem neutros e os piores malignos. Etergênitos
neutros devotam muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e atividades sociais, enquanto Etergênitos malignos usualmente se envolvem com o mundo do crime.
Tamanho: Etergênitos tem a mesma altura que os Humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui à medida que eles
envelhecem devido as perdas de substância para e heterosfera. Seu tamanho é médio
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no Escuro: Acostumado à noite, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se
fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Nascido do Éter: Você tem resistência a dano necrótico.
Ameaçador: Você adquire Proficiência na Perícia Intimidação.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e dois outros idiomas de sua escolha.

Firbolg
Aumento do Valor de Habilidade: Seu Valor de Sabedoria aumenta em +2, e seu valor de Força aumenta em +1.
Idade: Como humanoides relacionados as Fadas, Firbolgs tem uma vida longeva. Um Firbolg chega à idade adulta perto dos 30, e os mais velhos podem viver por 500
anos.
Alinhamento: Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se veem como zeladores, Firbolgs são tipicamente neutros e bons. Firbolgs malignos são raros e
usualmente são os inimigos jurados do resto de seu povo.
Tamanho: Firbolgs tem entre 2,10 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Magia Firbolg: Você pode conjurar Detectar Magia e Disfarçar-se com este traço, usando Sabedoria como sua habilidade de conjuração. Uma vez que você conjure
qualquer das duas Magias, você não pode conjurar novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você usar esta versão de Disfarçar-se você pode
parecer 90 cm menor que o normal, permitindo que você se misture mais facilmente com Humanos e Elfos.
Passo Escondido: Como uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo do seu próximo turno ou até você atacar, fazer uma rolagem de
dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Compleição Poderosa: Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
arrastar ou erguer.
Discurso da Fera e da Folha: Você tem a habilidade para se comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras,
embora você não tenha a habilidade especial de compreendê-los. Você tem vantagem em todos os testes de Carisma feitos para influenciá-los.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum, Élfico e Gigante.

Flinds

Forjado Bélico
Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Força e Constituição aumentam em +1.
Tamanho: Forjados Bélicos são normalmente mais largos e pesados que Humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Couraça Composta: Sua construção incorpora madeira e metal, garantindo a você um bônus de +1 na sua Classe de Armadura.
Construto Vivo: Mesmo que você tenha sido construído, você é uma criatura viva. Você é imune a doenças. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir
alimentos e bebidas, se desejar.
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado. Você está plenamente consciente de seus arredores e nota
inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.
Idiomas: Você consegue falar, ler e escrever comum e qualquer outro idioma a sua escolha.

Genasi
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em +2.
Idade: Os Genasi amadurecem a mesma proporção que os Humanos e alcançam a idade adulta no final de sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um
pouco mais que os Humanos, chegando até 120 anos.
Tendência: Independentes e autoconfiantes, os Genasi tendem a serem neutros.
Tamanho: Os Genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem compleição de Humanos, variando entre 1,50 e 1,80 m de altura. Seu
tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas ásperas e consoantes duras.
Sub-raça: Quatro sub-raças maiores de Genasi são encontradas entre os mundos de D&D: Genasi da Água, Genasi da Terra, Genasi do Ar e Genasi do Fogo. Escolha
uma dessas Sub-raças.

Genasi da Água
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Resistência a Ácido: Você tem resistência a dano de ácido.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água. Natação. Você tem deslocamento de natação de 9 metros.
Chamas as Ondas: Você conhece o truque Moldar Água. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a Magia Criar ou Destruir Água uma vez com esse traço
como uma Magia de 2° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso
longo. Sua habilidade de conjuração para essa Magia é Constituição.

7
Genasi da Terra
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +1.
Caminhada Terrestre: Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra.
Mesclar-se às Rochas Você pode conjurar a Magia Passos sem Pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a
habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa Magia é Constituição.

Genasi do Ar
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em +1.
Fôlego Interminável: Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Você pode conjurar a Magia Levitação uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais e você recupera a habilidade de
conjurar dessa forma quando termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa Magia é Constituição.

Genasi do Fogo
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em +1.
Visão no Escuro: Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano
Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê no escuro está em tons de vermelho.
Resistência a Fogo: Você tem resistência a dano de fogo.
Alcançar as Chamas: Você conhece o truque Criar Chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a Magia Mãos Flamejantes uma vez com esse traço
como uma Magia de 1° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso
longo. Sua habilidade de conjuração para essa Magia é Constituição.

Giff

Gith
Com autorização do seu Mestre você pode criar um personagem Gith, usando as seguintes regras para criá-lo. Veja o Manual dos Monstros para obter informações
sobre o histórico do Gith.

Traços de Gith
Gith compartilham de algumas características comuns.
Aumento no Valor de Habilidade: Sua pontuação de Inteligência aumenta em 1.
Idade: Giths atingem a idade adulta ao final da adolescência e vivem por cerca de um século.
Tamanho: Giths são mais alto e mais esguios do que os Humanos, em sua maioria esbeltos com aproximadamente 1,80 metros de altura.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Gith.
Sub-raças: Existem dois tipos de Gith, Githyanki e Githzerai. Escolha uma dessas Sub-raças.

Githyanki
Os brutais Githyankis são treinados desde o nascimento como Guerreiros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em 2.
Tendência: Githyankis tendem para leal e mal. Eles são egocêntricos, violentos e arrogantes, mas continuam sendo servos fiéis de sua Rainha-Lich, Vlaakith. Renegados
Githyankis tendem para o caos já que eles abandonaram sua vontade.
Domínio Decadente: Você aprende um idioma da sua escolha, e adquire proficiência com uma Perícia ou ferramenta de sua escolha. Na cidade intemporal de
Tu'narath, Githyankis tem um abundante tempo para dominar conhecimentos estranhos.
Prodígio Marcial: Você é proficiente com a Armadura Leve e Média. Seu povo está sempre pronto para a guerra.
Psionismo Githyanki: Você conhece o truque Mãos Mágicas. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar Salto uma vez com essa característica, e recupera a capacidade
de fazê-lo quando realizar um descanso longo. Quando atinge o 5º nível, pode conjurar a Magia Passo Nebuloso uma vez com essa característica, e recupera a habilidade
de fazê-lo quando realizar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração de Magias para essas Magias. Você pode conjurar todas elas sem componentes materiais.

Githzerai
Em suas fortalezas dentro dos Limbo, os Githzerai aprimoram suas mentes contra o fio de uma navalha.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.
Tendência: Githzerai tendem para leal e neutro. O treinamento rigoroso em habilidades psíquicas exige uma disciplina mental implacável.
Treinamento Monástico: Você ganha um bônus +1 na CA enquanto não estiver usando Armaduras Médias ou Pesadas e não esteja usando um Escudo. Todos os
Githzerais recebem treinamento básico de Monges, e os Monges entre eles são incomparáveis em suas habilidades defensivas.
Psionismo Githzerai: Você conhece o truque Mãos Mágicas. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar Escudo Arcano uma vez com essa característica e recupera a
habilidade de fazê-lo quando realizar um descanso longo. Quando atinge o 5º nível, pode conjurar Detectar Pensamentos uma vez com essa característica, e recupera a
capacidade de fazê-lo quando realizar um descanso longo.
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração de Magias para essas Magias. Você pode conjurar todas elas sem componentes materiais.

Gnoll

Gnomo das Profundezas (Svirfneblin)


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +1.
Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro tem um raio de 36 metros.
Camuflagem na Pedra: Você possui vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em terrenos rochosos.
Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever em Subterrâneo.

Goblin
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +2 e seu valor de Constituição aumenta em +1.

8
Idade: Goblins alcançam a idade adulta com 8 anos e vivem até os 60.
Alinhamento: Goblins são tipicamente neutros e malignos, já que eles se importam somente com suas próprias necessidades. Uns poucos Goblins podem tender para o
bem ou a neutralidade, mas isso é raro.
Tamanho: Goblins tem entre 0,90 m e 1,20 m de altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos: Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou Magia e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque
ou Magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Escapada Ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Goblin.

Goblin de Zendikar
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em +2.
Idade: Goblins amadurecem mais rapidamente que os Humanos, alcançando a idade adulta aos 12 anos. Eles envelhecem muito mais rápido do que os Humanos, e
mesmo os mais cautelosos raramente vivem além dos 50 anos.
Alinhamento: A maioria dos Goblins são selvagemente caóticos, embora não tenham nenhuma inclinação para o bem ou o mal.
Tamanho: Goblins tem cerca de 90 cm de altura e pesam em torno de 20 kg. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m.
Visão no Escuro: Acostumado com a vida no subterrâneo, você tem uma visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Determinação: Você tem resistência de dano do fogo e psíquico. Adicionalmente, quando você não estiver usando Armadura, sua CA é igual a 11 + modificador de
Destreza.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Goblin.
Tribos: A maioria dos Goblins de Zendikar pertencem a uma das três tribos a seguir: os Grotag, os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma dessas tribos.

Grotag
Domador Grotag: Você adquire Proficiência na Perícia Adestrar Animais.

Lavastep
Determinação Lavastep: Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feito para se esconder em ambientes rochosos e subterrâneos.

Tuktuk
Astúcia Tuktuk: Você tem Proficiência com Ferramentas de Ladrão.

Goliath

Golias
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +2 e seu valor de Constituição aumenta em +1.
Idade: Os Golias tem uma expectativa de vida compatível com a dos Humanos. Eles chegam à idade adulta no fim da adolescência, por volta dos 18 anos, e geralmente
vivem menos de um século.
Tendência: A sociedade dos Golias, com seus papeis e tarefas bem definidos, tem uma forte inclinação à ordem. O sentido de justiça dos Golias, equilibrado com uma
ênfase a autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.
Tamanho: Os Golias tem entre 2,10 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Atleta Natural: Você tem Proficiência na Perícia Atletismo.
Resistência da Pedra: Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione
seu modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o dano por esse resultado. Após usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Compleição Poderosa: Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
arrastar ou erguer.
Nascido nas Montanhas: Você está aclimatado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você também é naturalmente adaptado a climas frio, como
descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.

Halfling Espectral

Hobgoblin
Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em +2, e seu valor de Inteligência aumenta em +1.
Idade: Hobgoblins amadurecem no mesmo tempo que Humanos e tem vidas tão longas quanto.
Alinhamento: A sociedade Hobgoblin é baseada na fidelidade a um rígido, implacável código de conduta. Assim sendo, eles tendem para leal e maligno.
Tamanho: Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 m de altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu tamanho é médio.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial: Você é Proficiente com duas armas marciais a sua escolha e com armadura leve.
Rosto Salvador: Hobgoblins são cuidadosos para não expor suas fraquezas para seus aliados, com medo de perder status. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar
num teste de habilidade ou de jogada de resistência, você ganha um bônus na jogada igual ao número de aliados que você pode ver num raio de 9 metros de você (bônus
máximo de +5). Uma vez que você use este traço, você não pode usá-lo novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.

Homem Lagarto

9
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de constituição aumenta em +2, e seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Idade: Homens-Lagarto alcançam a maturidade por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Alinhamento: A maioria dos Homens-Lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a morte são processos naturais. Eles
só desejam sobreviver, e preferem deixar as outras criaturas com seus próprios problemas.
Tamanho: Homens-lagarto são um pouco mais robustos e maiores que os Humanos. Suas protrusões coloridas fazem com que pareçam ser ainda maiores. Seu
tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento de natação de 9m.
Mordida: Sua mordida é uma Arma natural, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Você causa 1d6+FOR de dano perfurante ao invés do dano de
contusão normal para um ataque desarmado.
Artesão Astuto: Durante um descanso curto, você pode recolher ossos, couro e outras partes de um animal abatido, construto, dragão, monstro ou planta de tamanho
Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um Escudo, um Porrete, uma Azagaia ou 1d4 Dardos ou Setas de Zarabatana. Par usar este traço, você precisa de
uma lâmina, como uma Adaga, ou Ferramentas de Artesão apropriadas, como ferramentas de entalhador.
Segurar o Fôlego: Você pode ficar sem respirar por até 15 minutos de cada vez.
Conhecimento de Caçador: Você ganha Proficiência em duas Perícias escolhidas da seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural: Você possui uma pela dura e escamosa. Quando você não estiver usando Armadura, sua CA será 13 + modificador de Destreza. Você pode usar sua
Armadura Natural para determinar sua CA se a Armadura que você estiver usando deixar você com uma CA menor. O bônus de Escudo se aplica normalmente quando
você usar sua Armadura Natural.
Mandíbulas Famintas: Em combate, você pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação bônus, você pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o
ataque acertar, ele infringe dano normalmente, e você ganha Pontos de Vida temporários igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1). Você não poderá usar esse traço
novamente até realizar um descanso curto ou longo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.

Homens-Águia

Humátubas

Janni

Kenku
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +2 e seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Idade: Kenku vivem menos que Humanos. Eles chegam à maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até os 60.
Alinhamento: Kenku são criaturas caóticas, raramente fazendo acordos duradouros, e o que eles mais querem é preservar suas peles. Eles geralmente são caóticos e
neutros.
Tamanho: Kenku tem em média 1,50 m de altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Falsificador Perito: Você pode duplicar a caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em testes para produzir falsificações ou duplicar objetos
existentes.
Treinamento Kenku: Você é Proficiente em duas Perícias da seguinte lista: Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Mímica: Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. A criatura que escutar os sons que você faz pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por
seu Carisma (Enganação) para dizer se o som é uma imitação.
Idiomas: Você pode ler e escrever em Comum e Auran, mas você pode falar usando sua Mímica.

Khenra
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +2 e seu valor de Força aumenta em +1.
Idade: Khenra amadurecem rapidamente, chegando à idade adulta no começo da adolescência. Khenra geralmente são os iniciados mais jovens, completando os ritos
no final de sua adolescência. Mesmo sem uma morte violenta raramente passam dos 60 anos.
Alinhamento: A maioria dos Khenra tem inclinação a alinhamento caótico. Eles não têm nenhuma tendência particular para o bem ou o mal.
Tamanho: Khenra tem uma constituição similar aos Humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 m.
Treinamento em Armas Khenra: Você tem Proficiência com Khopesh, Lança e Azagaia.
Gêmeos Khenra: Se o seu gêmeo estiver vivo e você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou jogada de resistência,
você pode jogar o dado novamente e utilizar o novo valor. Se o seu gêmeo estiver morto (ou você nasceu sem um gêmeo), você não pode ser amedrontado.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Khenra.

Kobold
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumento em +2, e seu valor de Força é reduzido em -2.
Idade: Kobolds alcançam a idade adulta aos 6 anos e podem viver até 120 anos, mas raramente vivem tanto.
Alinhamento: Kobold são fundamentalmente egoístas, sendo assim malignos, mas sua confiança na força do seu grupo faz eles tenderem a ordem.
Tamanho: Kobolds tem entre 60 e 90 cm de altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Rastejar, Acuar e Implorar: Como uma ação no seu turno, você pode agir de forma patética para distrair inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus
aliados ganham vantagem nas jogadas de ataque contra inimigos a até 3 m de você que podem vê-lo. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente
até que complete um descanso curto ou longo.
Tática de Matilha: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados está a 1,5 m da criatura e se o aliado não está
incapacitado.
Sensibilidade a Luz do Sol: Você tem desvantagem em jogadas de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que envolvem a visão, quando o alvo do seu ataque, ou
o que quer que seja que esteja tentando perceber está em contato direto com a luz do sol.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.

10
Kor
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +2, e seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Idade: Kor amadurecem e envelhecem no mesmo ritmo que os Humanos.
Alinhamento: A maioria dos Kor são leais e bom, com uma forte dedicação a comunidade e tradições de seus ancestrais.
Tamanho: Kor tem em média 1,80 m, mas são bem mais leves e esguios que os Humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m. Você também possui um deslocamento de escalada de 9 m, contanto que você não esteja
sobrecarregado ou vestindo Armadura Pesada.
Escalada Kor: Você adquire Proficiência nas Perícias Atletismo e Acrobacia.
Sorte: Quando você rolar um 1 no d20 em um ataque, teste de habilidade ou de resistência, você pode rolar o dado novamente e precisa usar o novo resultado.
Bravura: Você tem vantagem em testes para resistir ser amedrontado.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum, e se comunicar coma linguagem silenciosa dos Kor.

Leonin

11
Licantropos

Locathah

Loxodon

Meio Celestial

Meio Dragão

Minotauro

Minotauro Amonkhet
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +2, e seu valor de Constituição aumenta em +1.
Idade: Minotauros se desenvolvem mais lentamente que os Humanos, alcançando a maioridade por volta dos 20 anos, vivendo não mais que os 40 anos.
Alinhamento: A maioria dos Minotauros tende a alinhamentos caóticos, e eles possuem uma ligeira inclinação ao mal.
Tamanho: Minotauros tem mais de 1,80 m de altura, e possuem uma constituição forte, robusta. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Arma Natural: Você pode usar seus chifres como Armas naturais para realizar ataques desarmados. Se você acertar um ataque com seus chifres, você causa dano de
contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força.
Ameaçador: Você adquire Proficiência na Perícia Intimidação.
Resistência Implacável: Quando você é reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 Ponto de Vida. Você não pode usar
essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens: Quando você atinge um ataque crítico com uma Arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da Arma mais uma vez e adicioná-lo
ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.

Minotauro Krynn
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +1.
Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você foca em uma das três virtudes: força, astúcia, intelecto. Você escolhe entre Força, Inteligência ou Sabedoria e esse
valor aumenta em +1.
Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta da idade de 17 e podem viver até 150 anos.
Tendência: Minotauros acreditam em um estrito código de honra, e assim tendem à lei. Eles são leais até a morte e se tornam implacáveis inimigos, ainda que a sua
cultura brutal e desdém pela fraqueza os impulsione em direção ao mal.
Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam bem acima de 1,80 metros, e pesam em média 135 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Chifres: Você nunca está desarmado. Você é Proficiente com seus chifres, que são uma Arma corpo a corpo que causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres garantem
a você vantagem em todos os testes feitos para empurrar uma criatura, mas não para evitar de ser empurrado.
Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação correr durante o seu turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres como uma ação bônus.
Pancada com Chifres: Quando você usa a ação atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo a corpo, você pode tentar dar um encontrão na criatura com os
seus chifres como uma ação bônus. Você não pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a criatura.
Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha viajado.
Salteador Marítimo: Você ganha Proficiência com ferramentas de navegador e veículos (água).
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever comum.

Mulher Cisne

Naga
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em +2, e seu valor de Inteligência aumenta em +1.
Idade: Como Humanos Naga alcançam a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento depois deste ponto, exceto por ficarem
maiores, então, em teoria, um Naga pode viver por um século.
Alinhamento: A maioria dos Naga está entre neutro ou neutro e maligno no alinhamento.
Tamanho: Naga tem cerca de 1,50 m quando está em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Explosão de Velocidade: Abaixando seu corpo contra o chão e usando os braços para impulso, você pode se mover mais rápido por um tempo. Como uma ação bônus
no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 1,5 m até o final do seu turno.
Armas Naturais: Suas presas e seu corpo serpentino são Armas naturais, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Se você acertar um ataque com sua
mordida, você causa dano de perfuração igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo precisa realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + bônus de
Proficiência + modificador de Constituição). Se falhar, o alvo recebe 1d4 dano de veneno.
Se você acertar com seu ataque constritor, você causa dano de contusão igual a 1d6 + modificador de Força, e o alvo está agarrado. (CD para escapar igual a 8 + bônus
de Proficiência + modificador de Força). Até que consiga se soltar, o alvo está impedido, e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Venenos: Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.
Afinidade com Venenos: Você adquire Proficiência com kit de venenos.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Naga.

Ogro

Ogro Mago

Orc
Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de Força aumenta em +2, seu valor de Constituição aumenta em +1, e seu valor de Inteligência é reduzido em -2.

12
Idade: Orcs chegam à idade adulta com 12 anos e vivem até os 50.
Alinhamento: Orcs são salteadores perversos, que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles respeitam a força acima de tudo e acreditam que os fortes devem
intimidar os fracos para garantir que a fraqueza não se espalhe como uma doença. Eles tradicionalmente são caóticos e malignos.
Tamanho: Orcs usualmente tem mais de 1,80 m de altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Agressivo: Como uma ação bônus, você pode se mover até o máximo de deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você pode ver ou ouvir. Você
precisa terminar este movimento mais próximo do inimigo.
Ameaçador: Você é treinado na Perícia Intimidação.
Compleição Poderosa: Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar
arrastar ou erguer.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Orc.

Rakshasa

Replicante
Aumento no valor de Habilidade: Seu valor de Destreza e Carisma aumentam em +1.
Tamanho: Replicantes tem um tipo físico parecido com os Humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Duplicidade: Você ganha Proficiência na habilidade Atuação.
Mudança de Forma: Como ação, você pode se transformar em qualquer humanoide que já tenha visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento
não se transforma com você. Se você morrer, reverterá para sua aparência natural.
Idiomas: Você consegue falar, ler e escrever comum e dois idiomas adicionais da sua escolha.

Sátiro

Tabaxi
Aumento no Valor da Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em +2, e seu valor de Carisma aumenta em +1.
Idade: Tabaxi amadurecem e vivem tempo equivalente a Humanos.
Alinhamento: Tabaxi tendem a ter alinhamentos caóticos, devido a serem impulsivos e serem guiados por decisões extravagantes. Eles raramente são maus, com a
maioria deles guiados pela curiosidade ao invés de ganância ou outros impulsos malignos.
Tamanho: Tabaxi são em média maiores que os Humanos e relativamente mais magros. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base é 9 m.
Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina: Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você se mover no seu turno de combate, você pode
dobrar seu deslocamento até o fim do turno. Uma vez que tenha usado esse traço racial, você não pode usá-lo novamente até que você fique parado durante um de seus
turnos.
Garras de Gato: Devido a suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 m. Adicionalmente, suas garras são consideradas Armas naturais, que você pode
usar para realizar ataques desarmados. Em caso de acerto, você causa dano cortante igual a 1d4+modificador de Força, no lugar do dano de contusão para ataques
desarmados.
Habilidades Felinas: Você tem Proficiência nas Perícias Percepção e Furtividade.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e um outro idioma de sua escolha.

Thri-Kreen

Tiefling Abissal
Aumento no Valor de Habilidade: Sua pontuação de Constituição aumenta em +1.
Magias Arcanas Abissais: Cada vez que você realizar um descanso longo, você ganha a capacidade de lançar truques e Magias aleatoriamente determinados a partir de
uma curta lista. No 1° nível, você pode lançar um truque. Quando você alcança o 3° nível, você também pode lançar uma Magia de 1° nível. No 5° nível, você pode lançar
uma Magia de 2° nível.
Você pode lançar uma Magia adquirida a partir desta característica apenas uma vez até completar seu próximo descanso longo. Você pode lançar um truque obtido a
partir desta característica à vontade, como normal. Para Magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado usando um espaço de Magia de 2° nível ou superior, você
conjura a Magia como se estivesse usando um espaço de 2° nível. Magias de 2° nível são lançadas como se estivessem usando um espaço de 2° nível.
No final de cada descanso longo, você perde os truques e Magias anteriormente concedidos por este recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui esses
truques e Magias rolando novos na tabela Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque e anote. Se você rolar a mesma Magia ou truque que tenha
ganhado no final de seu descanso longo anterior, role novamente até que obtenha resultado diferente.
Magias Arcanas Abissais
d6 1º Nível 3º Nível 5º Nível
1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se
2 Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão
3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação
5 Vitalidade Falsa Riso Histérico de Tasha Reflexos
6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha

Resistência Abissal: Seus Pontos de Vida máximos aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever abissal.

Variações de Tiefling

13
Já que nem todos os Tieflings possuem o sangue de Asmodeus, alguns tem traços que diferem daqueles do Livro do Jogador. O Mestre pode permitir as variações a
seguir para o seu personagem Tiefling, apesar de Língua do Diabo, Fogo Infernal e Alado serem mutuamente exclusivos.
Alado: Você tem asas de morcego brotando de suas omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.
Aparência: Seu Tiefling pode não se parecer com outros Tieflings. Ao invés de ter as características físicas descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4+1 dos seguintes
traços: pequenos chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos de serpente; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos partidos; uma calda
bifurcada; pele coriácea ou escamada; pele vermelha ou azul escura; não projeta sombra ou reflexo; exala um cheiro de enxofre.
Feroz: Seu valor de Destreza aumenta em +2. Esse traço substitui o traço Aumento no Valor de Habilidade da Raça principal.
Fogo Infernal: Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a Magia Mãos Flamejantes uma vez como uma mais de 2° nível. Esse traço substitui a Magia
Repreensão Infernal do traço Legado Infernal.
Língua do Diabo: Você conhece o truque Zombaria Viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a Magia Enfeitiçar Pessoa como uma Magia de 2° nível
uma vez com esse traço. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a Magia Cativar uma vez com esse traço. Você deve terminar um descanso longo para
conjurar essas Magias novamente com esse traço. Sua habilidade de conjuração para elas é Carisma. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.

Tortle

Tritão
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumentam em +1.
Idade: Tritões alcançam a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.
Alinhamento: Tritões tendem para leal e bom. Como guardiões dos lugares mais escuros das profundezas do mar, sua cultura o leva ao caminho da ordem e da
benevolência.
Tamanho: Tritões são levemente menores que Humanos, com uma média em trono de 1,50 metros de altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m, adicionalmente você possui um deslocamento de natação de 9 m.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água: Um filho do oceano, você pode conjurar a Magia Elemental do Ar e da Água. Você pode conjurar Névoa Obscurecente com este traço.
Começando no nível 3, você pode conjurar Lufada de Vento, e começando no nível 5, você pode conjurar Barreira de Água. Uma vez que você conjure uma Magia com
este traço, você não pode conjurar novamente até que termine um descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar esta Magia.
Emissário do Mar: Bestas aquáticas tem uma afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode se comunicar com bestas que respiram água, transmitindo ideias
simples. Elas podem entender o significado de suas palavras, contudo, você não tem nenhuma capacidade especial para compreendê-las.
Guardiões das Profundezas: Adaptado para as mais profundas profundezas do oceano, você recebe resistência a dano de frio e você ignora qualquer penalidade
causada por um ambiente de águas profundas.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e primordial.

Tritão de Zendikar
Aumento do Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em +1.
Idade: Tritões amadurecem ao mesmo ritmo que Humanos, e chegam a idade adulta em torno dos 20 anos. Eles vivem consideravelmente mais que os Humanos,
frequentemente passando muito além dos 100 anos.
Alinhamento: A maioria dos Tritões é neutra, embora Tritões dos credos de Emeria e Cosi tem predisposição para serem caóticos.
Tamanho: Tritões tem o mesmo tamanho e peso que Humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m. Adicionalmente você possui um deslocamento de nado de 9 m.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, Tritão e um idioma adicional de sua escolha.
Credos: A Raça dos Tritões são divididas em três credos, baseados nos princípios de Emeria (vento), Ula (água), e Cosi (o trapaceiro). Um Tritão não nasce em
determinado credo, mas escolhe um quando alcança a idade adulta, e é raro um Tritão que não tenha escolhido um credo. Tritões do Vento e da Água não são hostis um
com os outros, mas membros de cada um dos credos tratam os outros com desdém. Membros de ambos os credos tratam o credo de Cosi com suspeita e até mesmo
algum medo, e os adeptos do credo de Cosi tendem a manter sua afiliação em segredo. Escolha um dos credos para o seu personagem.

Tritão Zendikar Cosi


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em +1 (para um total de 2), e seu valor de Inteligência aumenta em +1.
Credo do Trapaceiro: Você adquire Proficiência nas Perícias Prestidigitação e Furtividade.
Truque: Você conhece um truque de sua escolha da lista de Magias do Bardo. Sua habilidade de conjuração para esta Magia é Carisma.

Tritão Zendikar Emeria


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em +2.
Manipulação do Credo do Vento: Você adquire Proficiência nas Perícias Enganação e Persuasão.
Truque: Você conhece um truque de sua escolha da lista de Magias do Druida. Sua habilidade de conjuração para esta Magia é Sabedoria.

Tritão Zendikar Ula


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em +2.
Navegação do Credo da Água: Você adquire Proficiência com Ferramentas de Navegação e a Perícia Sobrevivência.
Truque: Você conhece um truque de sua escolha da lista de Magias do Mago. Sua habilidade de conjuração para esta Magia é Inteligência.

Troglodita

Vampiro
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e seu valor de Carisma aumenta em +2.
Idade: Vampiros não envelhecem do mesmo jeito que as outras Raças. Cada Vampiro vivente ou é um grão-Vampiro, infectado pela influência de Ulamog em tempos
ancestrais, ou foram gerados por grão-Vampiros a partir de um Humano. A maioria dos Vampiros é muito antiga, mas poucos têm qualquer memória dos seus primeiros
anos.
Alinhamento: Vampiros não tem uma tendência inata para o mal, mas consumir a energia de outras criaturas sempre os empurram nessa direção. Independentemente
de sua inclinação moral, a hierarquia rigorosa dos seus grão-Vampiros induz ao alinhamento leal.
Tamanho: Vampiros têm o mesmo tamanho e peso que os Humanos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

14
Visão no Escuro: Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Vampírica: Você adquire resistência a dano necrótico.
Sede de Sangue: Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou criatura que está sendo agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um
ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano por perfuração e 1d6 de dano necrótico. Os Pontos de Vida máximos do alvo são
reduzidos pelo mesmo valor do dano necrótico causado, e você ganha Pontos de Vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o alvo realizar um descanso longo. O
alvo morre se tiver seus Pontos de Vida reduzidos a 0. Um humanoide morto dessa maneira se transforma em um nulo.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Vampiro.

Vedalken
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em +2 e seu valor de Sabedoria aumenta em +1.
Idade: Vedalken amadurecem no mesmo ritmo que os Humanos, e a maioria é esperados a atingir a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a 500
anos.
Alinhamento: A maioria dos Vedalken é leal e raramente são malignos.
Tamanho: Vedalken são maiores que os Humanos e mais esguios. Medem entre 1,80 e 2,00 m de altura, mas usualmente pesam menos de 90 kg. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Astúcia Vedalken: Você tem vantagem em todos os testes de resistência contra Magia que envolva Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Conhecimento do Éter: Toda vez que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado a Itens Mágicos ou dispositivos tecnológicos energizados por Éter,
você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Vedalken. O idioma Vedalken é conhecido por seus tratamentos técnicos e seus catálogos de conhecimento sobre
o mundo natural e o éter que o permeia.

Wemic

Yuan-Ti Puro Sangue


Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em +2, e seu valor de Inteligência aumenta em +1.
Idade: Puros-sangues amadurecem de modo similar aos Humanos e vivem no mesmo ritmo que eles.
Alinhamento: Puros-sangues são desprovidos de emoções e veem os outros como ferramentas para serem manipuladas. Eles se importam muito pouco com leis ou
caos e são tipicamente neutros e malignos.
Tamanho: Puros-sangues são equivalentes aos Humanos em tamanho e peso. Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata: Você conhece o truque Rajada de Veneno. Você pode conjurar Amizade Animal sem limites com esse traço, mas somente em serpentes.
Começando no terceiro nível, você pode conjurar Sugestão com esse traço. Uma vez que você conjurar essa Magia, não pode conjurá-la novamente até que termine um
descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar estas Magias.
Resistência à Magia: Você tem vantagem em testes de resistência contrafeitiços e outros efeitos Mágicos.
Imunidade a Venenos: Você é imune a dano de venenos e à condição envenenado.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum, abissal e Dracônico.

Classes

Ninja
Ninjas são os Guerreiros invisíveis, os assassinos especializados em camuflagem, truques, acrobacias e claro assassinato.
Eles possuem um número de capacidades de acordo com o caminho que escolhem, além de utilizarem vários tipos de equipamentos diferenciados para aprimorar
aprimorá-los.
Suas habilidades são cercadas de mistério e superstições, que são encorajadas para deixar com maior medo todos aqueles que em algum momento acabam lidando
com os Ninjas.

Caminho sem Erros


Ninjas são peritos e precisos, sempre em treinamento árduo para se tornarem mestres nas técnicas do Ninjusto, um conjunto de habilidades físicas, mentais, espirituais
e magicas que completam o arsenal do Ninja.
Em situações de perigo os Ninjas preferem retornar a esconder-se ou lutar em vantagem contra seus oponentes a uma luta frente a frente.

Vida em Segredo

15
A hierarquia e a ordem é tudo na vida de um Ninja. Seus espiões, olhos, e ouvidos estão em todos os lugares, o clã é a única família que um Ninja precisa, seus aliados
são apenas ferramentas para atingir um objetivo.
A hierarquia é a única forma de salvar o mundo do caos e dar uma vida justa a todos. Somente a organização pode dar o suporte necessário. Entretanto nem todos
estão prontos para aceitar a vida sob este regime.
Dessa forma somente vivendo nas sombras e realizando os pequenos planos para preparar o caminho para uma vida melhor para todos.

Criando um Ninja
Desde quando o personagem está sendo treinado pelo Dojo? Qual foi a missão que foi dada ao Ninja para realizar que o levou a precisar de aliados? Seu Dojo ainda
existe para voltar?
Qual foi o fator marcante que o fez colocar sua família, amigos, e a si mesmo de lado em nome de um Dojo? Sua honra é o bastante?

Criação Rápida
Você pode fazer seu Ninja rapidamente colocando o valor mais alto dos atributos em Destreza, seguido por Inteligência, o terceiro mais alto em carisma. Após escolha
o histórico Um Entre Muito.

Características de Classe
Como um Ninja você recebe as seguintes características:
Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Ninja.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição.
Pontos de Vida em níveis Elevados: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível após o primeiro.

Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, Besta de Mão, Katana, Wakizashi, Shuriken.
Ferramentas: Ferramentas de Ladino, Kit de Venefício.
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha quatro entre Atletismo, Acrobáticos, Prestidigitação, Furtividade, Investigação, Intuição, Percepção, Enganação.

Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos:
• (A) uma Katana ou (B) uma Wakizashi
• (A) uma Wakizashi ou (B) uma Besta de Mão e 20 Flechas
• (A) um Conjunto de Assaltante ou (B) um Conjunto de Explorador ou (C) Conjunto de Ninja*
* Itens descritos neste livreto.

Símbolos de Clã
Ao primeiro nível o Ninja aprende os símbolos de clã, que são uma forma de símbolos de mãos e ideogramas escritos. Eles podem cobrir sentenças inteiras e complexos
conjuntos de instruções. Entretanto os símbolos de clã não são sofisticados para poesia ou linguagem comum, eles apenas incluem terminologias relacionadas a Ninja.
Cada Ninja conhece seus próprios conjuntos de símbolos de acordo com seu clã. Um clã nunca irá compreender os símbolos e gestos de outro clã.

Esquiva Ninja
No primeiro nível o Ninja aprende a memorizar a posição de objetos, pessoas e cria um mapa perfeito do mundo ao seu redor em sua mente, estando sempre cuidado
de suas costas. Por isto o Ninja adiciona a sua Classe de Armadura seu modificador de Inteligência enquanto não estiver trajando nenhuma Armadura leve, média ou
pesada.

Grande Salto
Ao segundo nível o Ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 3 metros para realizar
um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro
nível você aplica três vezes o valor de sua Força.

Caminho do Ninja
Ao terceiro nível o Ninja escolhe um caminho para se especializar. Muitos Dojos deixam apenas os alunos mais dedicados e talentosos para atingirem os Caminhos do
Ninja. Os Caminhos do Ninja estão detalhados ao final das habilidades de Classe.

Golpe Preciso
Após extenso e árduo treinamento o Ninja aprende a realizar golpes usando o máximo de precisão e o máximo de suas Armas, assim os dados de todos os ataques
utilizando Armas que o Ninja utilizar causam um dano adicional de 1d4 de dano. Este dano aumenta para 1d6 no décimo nível, 2d6 no décimo quarto nível, 2d8 no décimo
oitavo nível e 3d8 no vigésimo nível.

Evasão
No sétimo nível a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer um teste de
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.

Sempre Alerta
Ao décimo quinto o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso.
Além disso, durante a primeira rodada de combate o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.

Caminhos do Ninja
O Ninja pode seguir várias trilhas de aprendizado. Aqui serão apresentados três caminhos para o Ninja, o Caminho Fantasma, o Lobo Solitário e o Shinobi.

Níve Bônus de Proficiência Características Nível Bônus de Proficiência Características


l

16
1º +2 Símbolos de Clã, Esquiva Ninja 11º +4 Grande Salto (For x3)
2º +2 Grande Salto (For x2) 12º +4 Aumento de Atributo
3º +2 Caminho do Ninja 13º +5 Caminho do Ninja
4º +2 Aumento de Atributo 14º +5 Golpe Preciso (+2d6)
5º +3 Golpe Preciso (+1d4) 15º +5 Sempre Alerta
6º +3 Caminho do Ninja 16º +5 Aumento de Atributo
7º +3 Evasão 17º +6 Caminho do Ninja
8º +3 Aumento de Atributo 18º +6 Golpe Preciso (+2d8)
9º +4 Caminho do Ninja 19º +6 Aumento de Atributo
10º +4 Golpe Preciso (+1d6) 20º +6 Caminho do Ninja, Golpe Preciso (+3d8)
Caminho Fantasma
Estes foram os Ninjas que trilharam os caminhos sinistros e sombrios do assassinato. Muitos são chamados de entidades malignas, entretanto, seu propósito nunca foi
devidamente revelado.

Energia Espectral
No terceiro nível, o Ninja aprende a controlar a energia dos mortos para aprimorar suas capacidades.
O Ninja começa com uma quantidade de 3 pontos de Energia Espectral, das quais pode utilizar para realizar outras ações. Ao final de um descanso longo o Ninja
recupera toda a Energia Espectral usada.
Seu total de Energia Espectral se torna 5 ao nono nível e 7 ao décimo quarto nível.

Passo das Sombras


Ao terceiro nível o Ninja pode com ação bônus, usar um ponto de Energia Espectral para se tornar invisível até o final de seu próximo turno. Atacar ou conjurar Magias
encerram esse efeito.

Esquiva Fantasma
Ao sexto nível com uma ação bônus o Ninja pode usar um ponto de Energia Espectral para realizar uma ação de esquiva.

Passo Fantasma
Ao nono nível sua habilidade Passo das Sombras se torna um vínculo com o plano dos mortos, ao usar o Passo das Sombras você pode optar entre ficar invisível ou ir
para o plano etéreo.

Golpe Fantasma
Ao décimo quarto nível sempre que realizar um ataque o Ninja pode gastar um ponto de Energia Espectral para deixar suas Armas corporais ligadas aos mortos, dessa
forma a Arma pode atingir alvos no plano etéreo como se estivessem no plano material.

Visão Fantasmagórica
Ao décimo sétimo nível o Ninja aprende a concentrar sua Energia Espectral para observar o mundo. Usando um ponto de Energia Espectral o Ninja pode ver o invisível
e o plano etéreo, essa habilidade requer concentração conforme descrito nas regras de Magia, enquanto estiver concentrando essa habilidade pode ser mantida por até
um limite de 1 minuto.

Caminho Fantasma
Ao vigésimo nível o Ninja aprendeu a usar o máximo de suas habilidades de caminhar entre os planos e o invisível. Quando utilizar a habilidade Passo das Sombras ou
Passo Fantasma, o tempo limite dessas habilidades se torna 1 minutos ao invés de um turno. Essas habilidades necessitam concentração conforme descrito nas regras de
Magias.

Lobo Solitário
Este é o caminho mais comum que os Ninjas tomam, este é um caminho solitário onde poucos são os que conhecem sua verdadeira identidade e ainda menos aqueles
que caminham ao seu lado.
Assim que o Ninja se torna parte do caminho do Lobo Solitário ele se torna proficiente com Armas Marciais e Armaduras Leves.

Kuro Duko
Ao terceiro nível o Ninja aprende o Kuro Duko (Veneno Negro), este é o ensinamento que o Ninja aprende para usar venenos.
Você aprender a fazer vários venenos, para criar um veneno você precisa comprar ingredientes alquímicos no valor de metade do custo do veneno.
Todos os venenos criados pelo Ninja adicionam a Proficiência como bônus na CD de resistência do veneno.

Ataque Extra
Ao sexto nível o Ninja pode utilizar sua ação de Ataque para realizar dois ataques ao invés de um em sua ação.

Shirogan e no Tsubasa
Ao nono nível o Ninja aprende o Shirogan e no Tsubasa (Lâmina de Prata), este é o ensinamento de melhoria dos fios de suas Armas.
Utilizando de sete dias e 500 peças de ouro o Ninja pode fazer uma de suas Armas se tornar mágica +1 e feita de prata. O Ninja só pode ter apenas uma Arma com esta
habilidade, ele somente poderá fazer outra Arma quando a sua Arma anterior for destruída.

Kôgeki ni Katto
Ao décimo quarto nível o Ninja aprende o Kôgeki ni Katto (Golpe dos Três Cortes), este é o ensinamento de combate para realizar o máximo de cortes com o mínimo
de movimentos.
Se o Ninja acertar dois ataques no mesmo alvo, ele pode utilizar a ação bônus para realizar um ataque extra com sua Arma contra o mesmo alvo.

Totsugeki
Ao décimo sétimo nível o Ninja aprende o Totsugeki (Investida), este é o ensinamento de usar a força do oponente contra ele mesmo.
Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

17
Hyaku Katto o Utsu
Ao vigésimo nível o Ninja aprende a Hyaku Katto o Utsu (Golpe dos Cem Cortes), este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja.
A habilidade Golpes Precisos altera do valor dos dados para d12 ao invés de d8.

Shinobi
Este é o caminho mais conhecidos nos velhos e antigos tomos. Os Ninjas aprendem a utilizar artes Arcanas em suas manobras de combate se tornam um com a Magia.

Conjurador
Ao terceiro nível o Shinobi é o mestre nas artes Arcanas. Ao terceiro nível pode conjurar Magias de acordo com a tabela conjurações do Shinobi.
Truques: O Shinobi conhece os truques Amigos e Ilusão Menor.
Conjurações: A tabela mostra quantas Magias você pode conjurar de primeiro círculo e em círculos maiores. Para conjurar estas Magias você deve gastar uma
conjuração do nível da Magia ou maior. Você recupera todas as conjurações quando realizar um descanso longo.
Por exemplo, se você tiver na sua lista de Magias conhecidas a Magia Dormir e possuir disponível conjurações de 1º e 2º círculo, você pode conjurar em qualquer
um dos círculos.
Magias Conhecidas de 1º Círculo e maiores: O Shinobi é um mestre das Magias de manipulação, conhecendo apenas Magias da lista do Feiticeiro / Mago ou da lista
de Magias do Shinobi.
Você começa com 3 Magias conhecidas, da lista de Feiticeiro / Mago que devem ser da escola de Encantamento ou Ilusão, ou Magias da lista de Shinobi que podem
ser de qualquer escola.
A tabela de conjurações do Shinobi mostra quando ele aprende novas Magias, essas novas Magias devem também ser da escola de Encantamento ou Ilusão.
Atributo de Conjuração: Inteligência é seu atributo de conjurador para suas Magias de Mago já que aprende suas Magias por estudo e memorização de gestos e
comandos.
Use sua Inteligência sempre que qualquer Magia mencionar o atributo de conjuração. Adicionalmente valores elevados de inteligência aprimoram sua capacidade
de ataque e classe de dificuldade de suas Magias.

Teste de Resistência de Magias: 8 + bônus de Proficiência + modificador de Inteligência.

Modificador de Ataque Mágico: Bônus de Proficiência + modificador de Inteligência.

Reflexo da Lâmina
Ao sexto nível o Shinobi se torna capaz de realizar movimentos Arcanos em conjunto com seus ataques.
Antes ou depois de conjurar um truque você pode realizar um ataque com sua Arma ou arremesso.

Magia Silenciosa
Ao nono nível o Shinobi realizar seus efeitos Mágicos em completo silencio. Você pode conjurar Magias sem componente verbal.

Brilho da Lâmina
Ao décimo quarto nível quando você conjurar uma Magia de até segundo círculo, você pode antes ou depois da conjuração realizar um ataque com sua Arma ou
arremesso.

Duplicidade
No décimo sétimo nível quando você afetar um inimigo com uma Magia que tenha como alvo apenas uma criatura, você pode escolher uma segunda criatura para
afetar com esta mesma Magia. A segunda criatura deve estar a menos de 9 metros e precisa realizar os mesmos testes que a primeira criatura para ser afetada.

Encantar Lâmina
No vigésimo nível o Shinobi pode conjurar uma Magia que tenha apenas um alvo em sua Arma de combate corporal. A Magia fica encantada na lâmina durante o
próximo minuto. A próxima criatura que o Shinobi acerta com sua lâmina, após realizar todos os efeitos do ataque é alvo da Magia. Se a Magia necessitar de acerto o
Shinobi realiza o ataque com vantagem, caso a Magia tenha teste de resistência o alvo realiza o teste em desvantagem.

Lista de Magias do Shinobi


Estas são Magias que estão disponíveis para o Shinobi poder escolher como suas Magias conhecidas.

Obscurecer Faces
1º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal ou toque
Componentes: Verbal, somático
Duração: Concentração, até 1 hora

O Shinobi conjura essa Magia em si mesmo ou em um alvo disposto a receber este efeito.
O rosto do alvo se torna obscurecido e levemente borrado. Nenhuma característica do rosto fica evidente, e se torna um rosto em meio a muitos. Qualquer pessoa que
não esteja atentamente procurando a face do alvo, irá passar despercebido.
Somente pessoas que estejam ativamente procurando uma pessoa em específico irão observar o alvo e irão realizar um teste de resistência de Sabedoria para suprir os
efeitos dessa Magia.
Aqueles que superarem o efeito da Magia irão ver o rosto do Shinobi normalmente até o final da duração da Magia.
Em níveis altos: Se utilizar uma conjuração de segundo círculo ou maior, a quantidade de pessoas que podem ser afetadas aumenta em duas pessoas para cada círculo
acima do primeiro.
Conjurações do Shinobi
Nível do Ninja Magias Conhecidas Número de Conjurações por Círculo
1º 2º 3º 4º
3º 3 2 - - -
4º 4 3 - - -
5º 4 3 - - -

18
6º 4 3 - - -
4º 5 4 2 - -
8º 6 4 2 - -
9º 6 4 2 - -
10º 7 4 3 - -
11º 8 4 3 - -
12º 8 4 3 - -
13º 9 4 3 2 -
14º 10 4 3 2 -
15º 10 4 3 2 -
16º 11 4 3 3 -
17º 11 4 3 3 -
18º 11 4 3 3 -
19º 12 4 3 3 1
20º 13 4 3 3 1

Rastos Falsos
1º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático
Duração: Concentração, sem limite de tempo; veja o texto.
Você escolhe um tipo de animal terrestre comum (lobo, cervo, raposa...), até você encerrar o efeito todos os seus rastros são do animal escolhido.
Os rastros irão condizer com o movimento do personagem, se estiver caminhando os rastros serão do animal caminhando, se estiver correndo os rastros serão do
animal correndo.
A Magia se mantem enquanto o conjurador mantiver a concentração ou até ser dissipada.
Todos os efeitos desta Magia são completamente ilusórios, quando encerrada a Magia todas as pegadas revertem a sua forma natural.
Em níveis Altos: Se utilizar uma conjuração de segundo círculo ou maior, você pode afetar uma pessoa além de você para cada círculo além do primeiro.

Encontrar Direção
1º Círculo de Encantamento (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático
Duração: Concentração, até 1 hora
Utilizando uma série de pequenos exercícios de dedos o Ninja obtém momentaneamente o conhecimento da direção, sendo muito útil para não ficar perdido.
O Ninja compreende a sua atual direção em relação a norte, sul, leste e oeste. A Magia funciona no subsolo, no escuro e mesmo se o Ninja estiver de cabeça para baixo
a Magia ainda funciona.
Qualquer efeito de desorientação pode ser encerrado com o uso dessa Magia.

Distração
1º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Componentes: Somático
Duração: Instantâneo
O Shinobi cria uma pequena ilusão, sendo ela visual ou auditiva, mas não ambos. Essa ilusão é de efeito muito rápido como por exemplo um som de uma pedra
quicando, ou um tilintar de tocha, ou mesmo uma sombra se movimento, ou mesmo um leve movimento de folhagens.
O Shinobi tem total liberdade para fazer esse rápido efeito acontecer.
Todos os que virem ou ouvirem esta ilusão devem realizar um teste de resistência de Inteligência para compreender a natureza desse efeito ou então estarão crentes
da realidade do efeito.

Sombras Profundas
2º Círculo de Transmutação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal, somático
Duração: Concentração, até 1 hora
Esta Magia gradativamente escurece o ambiente ao redor do conjurador, até um limite de 18m em qualquer direção, desde o momento em que a Magia começa a ser
conjurada ela já inicia o processo de escurecimento até o ambiente levemente obscurecido ao final dos 10 minutos.
Todos as pessoas presentes na sala devem realizar um teste de resistência de Sabedoria para notarem que a sala está escurecendo. Este teste não impede a
conjuração, apenas irá permitir que os alvos saibam que a sala está sendo alvo de algum feitiço.
Aqueles que falharem no teste não irão notar o efeito da Magia. Considerando que é apenas uma nuvem passando sob o sol, ou as velas apagando suas chamas.
Em níveis Altos: Se utilizar uma conjuração de terceiro círculo ou maior, aumente 9m o tamanho da sala que esta Magia afeta.

Pés de Plumas
2º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático
Duração: Concentração, até 1 minuto

19
O conjurador pesa tanto quanto uma pluma. Recebendo vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) para mover-se em silêncio.
O personagem também não deixa nenhum tipo de rastro graças a não existência de peso. Além disso qualquer tipo de placa de pressão que o personagem pise não é
ativada.
Em níveis Altos: Se utilizar uma conjuração de quarto círculo ou maior, seu peso é tão leve que pode caminhar sobre água ou líquidos.

Envelhecer Até Destruir


3º Círculo de Transmutação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: Verbal, somático
Duração: Instantâneo
Após realizar um pequeno conjunto de comandos e gestos o conjurador toca o objeto não vivo que não seja Mágico, este irá envelhecer 100 anos.
Sua aparência externa será completamente normal, mas internamente o objeto será completamente envelhecido.
Objetos de pedra pouco irão sofrer, objetos de madeira apodrecem, metal irá enferrujar, e outros materiais irão ter efeitos semelhantes.
Se o objeto contiver líquidos, os líquidos irão envelhecer também, bebidas irão envelhecer até azedar, e alimentos irão apodrecer.

Detectar Vida
1º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal, somático
Duração: Concentração, até 10 minuto, pela duração da Magia, você sente a presença de criaturas vivas até o limite de 9m.
Você pode ver pequenos contornos ao redor de cada criatura viva dentro do alcance, esta Magia penetra a maior parte das barreiras, mas é bloqueada por 30
centímetros de pedra, três centímetros de metal, uma folha de chumbo, ou 1 metro de madeira.

Forma de Sombras
4º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Pessoal ou toque
Componentes: Verbal, Somático, Material (Folhas secas e roupas)
Duração: Concentração, até 8 horas
Esta Magia cria uma cópia perfeita do conjurador feito de sombras, ela traja quaisquer roupas que o conjurador utilizou como material de conjuração.
O conjurador pode ver, ouvir e tocar por meio dessa cópia, permitindo assim caminhar e andar. O conjurador pode inclusive usar essa Magia enquanto seu corpo está
dormindo.
Essa forma de sombras pode portar quaisquer Armas e luta com as mesmas habilidades que o conjurador, entretanto não pode usar nenhuma habilidade especial ou
conjurar qualquer Magia.
Assim que encerrada a duração da Magia, ou quando é dissipada, ela abandona qualquer equipamento que esteja portando além das roupas usadas na conjuração. Se
for dissipada o corpo de sombras explode jogando folhas envelhecidas para todos os lados.

Antecedentes
O Livro do Jogador possui alguns Antecedentes que o jogador pode utilizar, entretanto pensando em ideias de Ninja apresento um Antecedente para ser usado com o
Ninja.

Um Entre Muitos
Não se sabe o motivo real, nem mesmo se é um sinal de Deuses, profetas ou apenas o caos transformando o que é natural em misterioso.
Mas de alguma forma você existe onde mais se pode dizer que é nitidamente estranho. Você foi prometido, escolhido entre tantos outros para ser o portador de um
caminho místico que somente os melhores mestres podem conceder.
Talvez seja uma missão que ainda será entregue a você por algum antigo e poderoso mestre de um Dojo escondido entre as montanhas.
Você pode ter nascido com essa promessa ou ter revelado seus Talentos com certa idade, o que é revelador é que você foi educado e treinado em um Dojo para ser o
melhor que o mundo pode esperar de um homem de treinamento.

Característica: Uma Promessa a Cumprir


Você foi treinado e doutrinado para cumprir um papel importante em na história, você pode não saber ainda qual o seu destino, mas ele é grandioso.
Aqueles que sabem de seu papel para o mundo irão lhe oferecer abrigo, comida e bebida.
Alguns em alguns casos irão fornecer ajuda, e revelar o caminho que está a sua frente, estes irão fornecer pistas que um dia irão ser responsáveis para completar a
promessa de seu futuro.

Personagens Sugeridos
Estes são personagens que cercados de misticismo e mistério, são personagens que sempre acreditam que o destino é uma forma motriz para o mundo e que precisam
estar em sintonia com o mundo para chegar a completar seu destino.

d8 Características de Personagem d8 Características de Personagem


1 Eu acredito que somente cumprindo meu destino que estarei realmente 5 Eu acredito que somente pela purificação da alma que se pode levar a um
ajudando o mundo a se tornar um lugar melhor. novo patamar.
2 Não existe caminhos certos ou errados, apenas uma longa trilha para o 6 Eu tenho certeza de que todo o conhecimento e dedicação empenhados
autoconhecimento. em mim serão compensados quando cumprir meu dever.
3 Dentre todos os outros somente eu poderei ser o guardião daquilo que é 7 Eu tenho certeza de que serei responsável pela maior mudança no mundo.
prometido.
4 Não importa o quanto se esforce o destino sempre irá criar uma ponte 8 Eu sou o “Escolhido”.
para o verdadeiro caminho.

d6 Ideais d6 Vínculos

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1 Crença. Tudo o que aprendi no Dojo é para um melhor de todos (Bom) 1 Minha missão não é cumprir meu destino e sim encontrá-lo.
2 Pureza. Somente aqueles que foram destinados a grandeza devem ter esse 2 Sou a promessa de uma profecia, e sem mim o mundo irá perecer.
lugar. (Mal)
3 Dojo. A doutrina é a chave para o mundo. (Leal) 3 Sou o último de uma longa linhagem doutrinada e aprimorada para ser o
elo final de um grande mal.
4 Tolerância. Alguns são escolhidos ao acaso para se tornarem lendas. 4 Minhas escolhas uma vez colocam o Dojo em perigo, nunca irei colocar
(Caótico) nenhum outro local em perigo.
5 Irá. Somente pelo meio da força que se encontra a verdade. (Mal) 5 Salvei a vida de meu mestre quando era jovem, desde então tenho salvo a
vida de muitas pessoas.
6 Virtude. Somos todos parte do mesmo plano, precisamos apenas 6 Eu jamais errei em uma missão, não será em meu destino que fracassarei.
encontrar nosso lugar nas engrenagens.

d6 Imperfeições
1 No fundo eu não acredito que exista destino, apenas agradeço a doutrina e educação
que recebi.
2 Meu mestre foi morto por minha causa e essa verdade pode acabar com a profecia.
3 Minha vida é mais importante que a de qualquer pessoa, e irei fazer todo o possível
para que seja sempre assim.
4 Eu sempre me pego pensando: “...e se a profecia não se cumprir?”
5 Somente eu irei salvar o mundo, e toda a glória me pertence.
6 Eu desejo fama e respeito pelos meus feitos, mesmo os menores deles devem ser
celebrados como uma profecia cumprida.

Venenos
Os Ninjas são os mestres do veneno, e aprendem a valorizar estes líquidos preciosos, sabendo onde encontrar para comprar e onde conseguir exatamente o que se
precisa.
Veneno Custo CD Efeitos
Básico 100 PO 10 Causa 1d4 de dano por veneno.
Drow 75 PO 13 O alvo fica inconsciente por 1 minuto.
Centopéia 30 PO 8 Causa 1 de dano por veneno.
Escorpião 125 PO 12 Causa 1d6 de dano por veneno.
Óleo Sangrento Verde 300 PO 12 Reduz o PV máximo do alvo em 1d6.
Beijo de Adeus 250 PO 13 Causa 1 nível de exaustão no alvo.
Saliva de Carniçal 800 PO 18 O alvo fica paralisado por 1 minuto.
Raiz de Sangue 300 PO 8 Causa 4d8 de dano por veneno.
Veneno de Wyvern 1000 PO 16 Causa 3d6 de dano por veneno.
Morte Lenta 1200 PO 14 Causa 5 pontos de dano a cada minuto enquanto não for tratado.
Destilado de Inumano 500 PO 14 Reduz a força do alvo para 4.

21
22
23
Talentos
Acrobata
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Acrobacia. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Com uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza de CD 15 (Acrobacia). Se você conseguir, terreno difícil não lhe custa deslocamento extra até o final do
turno atual.

Agilidade Rateira
Pré-requisito: Anão, Gnomo ou Halfling
Você é excepcionalmente ágil para sua Raça. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em +1, até um máximo de 20.
Aumente seu deslocamento em 1,5 metros.
Você ganha Proficiência na Perícia Acrobacia ou Atletismo. Se você já for proficiente, seu bônus de Proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

Agressão Orc
Pré-requisito: Meio-Orc e Orc
Com uma ação bônus, você pode mover seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento
mais perto do inimigo do que começou.

Alquimista
Você tem estudado os segredos da alquimia, tornando-se um mestre em sua prática, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, para no máximo 20.
Você ganha Proficiência com os suprimentos de alquimista. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de Proficiência nos testes que você fizer com estes
suprimentos.
Como uma ação, você pode identificar uma Poção a até 1,5 metros de você, como se você a tivesse provado. Você deve poder ver o líquido para este benefício
funcionar.
Durante o seu descanso curto, você pode aprimorar temporariamente a potência de uma Poção de Cura de qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter
os suprimentos de alquimista com você, e uma Poção ao seu alcance. Se a Poção for utilizada a até 1 hora após o término do descanso curto, a criatura que bebeu a Poção
pode desistir de jogar os dados da Poção e recuperar o número máximo de Pontos de Vida que a Poção pode restaurar.

Alta Magia Drow


Pré-requisito: Elfo (Drow)
Você aprende mais Magias típicas do seu povo. Você aprende Detectar Magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar espaços de Magia. Você também aprende
Levitar e Dissipar Magia, cada um dos qual você pode conjurar uma vez sem gastar um espaço de Magia. Você recupera a habilidade de conjurar a Magia desta forma
quando você terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas Magias.

Ameaçador
Você se torna temível para os outros, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Intimidação. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com
ela.
Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa de desmoralizar um humanoide que você possa ver a até 9 metros
de você que possa ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Intimidação) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo
fica assustado até o final do seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser assustado por você desta maneira por 1 hora.

Amigo Animal
Pré-requisito: Gnomo (floresta)
Sua amizade com os animais se aprofunda misticamente. Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha Proficiência na Perícia Lidar com Animais. Se você já for proficiente, seu bônus de Proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.
Você aprende a Magia Falar com Animais e pode conjurar ela à vontade, sem gastar um espaço de Magia. Você também aprende a Magia Amizade Animal, e você
pode conjurar ela uma vez com este feito, sem gastar um espaço de Magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la desta maneira quando você terminar um descanso
longo. A inteligência é sua habilidade de conjuração para essas Magias.

Amigo de Todos
Pré-requisito: Meio-Elfo
Você desenvolve sua personalidade magnética para facilitar seu caminho através do mundo. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência nas Perícias Enganação e Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer uma delas, seu bônus de Proficiência é dobrado para qualquer
teste que você fizer com essa Perícia.

Arcanista
Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Arcanismo. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você fizer com
ela.
Você aprende as Magias Prestidigitação e Detectar Magia. Você pode conjurar Detectar Magia uma vez sem gastar um espaço de Magia, e você recupera a
capacidade de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.

Arrombador
Você se orgulha de sua velocidade e estudos minuciosos de certas atividades clandestinas. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, para no máximo 20.

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Você ganha Proficiência com as Ferramentas de Ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu bônus de Proficiência nos testes feitos com estas ferramentas.

Artista
Você domina a atuação de modo que você pode comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Atuação. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Durante a atuação, você pode tentar distrair um humanoide que você possa ver e que pode ver e ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) contestado por um teste
de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Se o seu teste for bem-sucedido, você pega a atenção do humanoide o suficiente para fazer com que a Sabedoria (Percepção) e a
Inteligência (Investigação) sejam feitos com desvantagem até que você pare de se apresentar.

Asas de Dragão
Pré-requisito: Draconato
Você cria asas Dracônica. Com suas asas, você tem um deslocamento de voo de 6 metros se você não estiver usando Armadura pesada e não estiver excedendo sua
capacidade de carga.

Asas Urd
Pré-requisito: Kobold
Você desenvolveu asas de couro, transformando-se em um Urd. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, até o máximo de 20.
Você ganha um descolamento de voo de 9 metros. Para usar esse deslocamento você não pode estar usando Armadura média ou pesada.

Bem Descansado
Pré-requisito: Bugbear
Suas cochiladas o deixam revigorado quando você está acordado. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em +1, até o máximo de 20.
Quando você usa um Dado de Vida durante um descanso curto, recupera 1d6 Pontos de Vidas adicionais.
No final de um descanso longo, você ganha Inspiração.

Chamas de Phlegethos
Pré-requisito: Tiefling
Você aprende a invocar o fogo do inferno para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em +1, até um máximo de 20.
Quando você rolar dano de fogo para uma Magia que você conjurar, você pode rolar novamente qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo, mas você deve usar
a nova rolagem, mesmo que seja outro 1.
Sempre que você conjurar um feitiço que inflige dano de fogo, você pode fazer com que as chamas o envolvam até o final do próximo turno. As chamas não prejudicam
você ou seus pertences, e eles lançam luz brilhante a até 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Enquanto as chamas estão presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros
de você que ataque com um ataque corpo a corpo leva 1d4 de dano de fogo.

Constituição Infernal
Pré-requisito: Tiefling
O sangue diabólico corre forte em você. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição em +1, até um máximo de 20.
Você tem resistência a dano de frio e venenoso.
Você tem vantagem em teste de resistência contra ser envenenado.

Criador de Maravilhas
Pré-requisito: Gnomo (rochas)
Você domina as técnicas do seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Quando você faz um teste usando sua Proficiência com as Ferramentas de Artesão, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência ao teste.
Quando você faz um dispositivo com suas Ferramentas de Artesão, você tem as seguintes opções adicionais para o que você faz:
Alarme: Este dispositivo detecta quando uma criatura se move para dentro de 4,5 metros dele sem falar em voz alta uma senha escolhida quando você o cria. Um turno
depois que uma criatura se move em alcance, o alarme faz um toque estridente que dura 1 minuto e pode ser ouvido a até 90 metros de distância.
Calculadora: Este dispositivo torna fácil fazer somas.
Elevador: Este dispositivo pode ser usado como um bloco e roldana, permitindo seu usuário içar cinco vezes o peso que o usuário normalmente pode levantar.
Cronometrista: Este relógio de bolso mantém o tempo exato.
Sensor Climático: Quando usado como uma ação, este dispositivo prevê condições meteorológicas em um raio de 1,6 km durante as próximas 4 horas, mostrando um
símbolo (nuvens, sol/lua, chuva ou neve) para cada hora.

Dedos Rápidos
Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você execute truques de mão. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Prestidigitação. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com
ela.
Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em outra pessoa, ocultar um objeto em uma criatura, roubar uma
bolsa ou tirar algo de um bolso.

Defender a Legião
Pré-requisito: Hobgoblin
Você nasceu para a vida na legião. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição ou Inteligência em +1, até o máximo de 20.
Você pode dar um dano adicional de 2d6 em uma criatura que acerte com um ataque corpo-a-corpo com Arma se a criatura estiver a até 1,5 metros de um aliado que

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não esteja incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por combate.
Você pode estender o benefício de sua característica Rosto Salvador para um aliado. Como uma reação, se um aliado erra uma jogada de ataque ou falha num teste de
resistência ou de habilidade, você pode conceder um bônus na jogada igual ao número de aliados que o possam ver a até 9 metros (incluindo você, bônus máximo de +5).
Uma vez que utilize essa característica, não pode usá-la novamente até finalizar um descanso curto ou longo.

Desaparecer
Pré-requisito: Gnomo
Você pode extrair sua herança mágica para escapar do perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Quando você recebe dano, você pode usar uma reação para tornar-se magicamente invisível até o final de seu próximo turno ou até você atacar, causar dano, ou forçar
alguém a fazer um teste de resistência. Depois de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

Determinação Humana
Pré-requisito: Humano
Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de uma habilidade em +1, até um máximo de 20.
Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

Diplomata
Você domina as artes da diplomacia, obtendo os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Persuasão. e você já for proficiente nesta Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes feitos com ela.
Se você gastar 1 minuto falando com alguém que possa entender o que você diz, você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) contestado por um teste de
Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você ou seus companheiros estão lutando contra a criatura, seu teste falha automaticamente. Se o teste for bem-sucedido, o alvo é
encantado por você enquanto permanecer a até 18 metros de você e por 1 minuto depois disso.

Domador de Animais
Você dominou as técnicas necessárias para treinar e lidar com animais. Você ganha os seguintes benefícios.
Aumente seu valor de Sabedoria em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Adestrar Animais. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você fizer
com ela.
Você pode usar uma ação bônus em seu turno para comandar uma besta amigável a até 18 metros de você que possa ouvi-lo e que não está atualmente seguindo o
comando de outra pessoa. Você decide que ação a besta tomará e para onde se moverá durante seu próximo turno, ou emitirá um comando geral que durará 1 minuto,
como para proteger uma determinada área.

Eloquente
Você desenvolveu sua habilidade de conversação para enganar melhor os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Enganação. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Quando você usa a ação de Ataque em seu turno, você pode substituir um ataque com uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver a até 9 metros de
você que possa ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Enganação) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, seu
movimento não provocará ataques de oportunidade do alvo e seus ataques contra ele terão vantagem. Ambos os benefícios duram até o final do seu próximo turno ou
até que você use essa habilidade em um alvo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por você desta maneira por 1 hora.

Empático
Você possui perspicácia afiada em como as outras pessoas pensam e sentem. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Sabedoria em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Intuição. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que fizer com ela.
Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão misteriosa sobre um humanoide que você possa ver a até 1,5 metros de você. Faça um teste de Sabedoria
(Intuição) contestado por um teste de Carisma (Enganação) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, você terá vantagem nas rolagens de ataque e nos testes de
habilidade contra o alvo até o final de seu próximo turno.

Forma de Serpente
Pré-requisito: Yuan-ti Puro-Sangue
Você liberou mais da sua herança dos homens serpente. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em +1, até o máximo de 20.
Você pode usar uma ação para se transformar em uma cobra de tamanho Médio ou retornar para sua forma original. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma.
Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Se você morrer, permanece na forma atual.
Enquanto estiver na forma de cobra, você ganha mordida como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados. Se você acertar o ataque,
causa 1d4 + modificador de Força de dano perfurante, ao invés do dano de concussão característico de um ataque desarmado. Caso acerte o alvo, você pode escolher
causar 2d6 de dano venenoso adicional. Uma vez que cause esse dano venenoso adicional, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Fúria Orc
Pré-requisito: Orc e Meio-Orc
Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Constituição em +1, até um máximo de 20.
Quando você ataca com um ataque feito com uma Arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de dano da Arma adicional e adicioná-lo como dano extra do tipo
de dano da Arma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Imediatamente após você usar sua característica de resistência implacável, você pode usar sua reação para fazer um ataque com Arma.

Furtivo

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Você sabe como se esconder melhor. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia furtividade. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Se você estiver escondido, você pode mover-se até 3 metros no aberto sem revelar-se, se você terminar o deslocamento em uma posição onde você não está
claramente visível.

Gourmand
Você dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo que você prepare pratos exóticos com diversos efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição em +1, para no máximo 20.
Você ganha Proficiência com os utensílios de cozinheiro. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de Proficiência nos testes realizados com estes utensílios.
Como uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros de você e determinar se algum deles está envenenado, desde que você
possa ver e cheirar.
Durante um descanso longo, você pode preparar e servir uma refeição que ajuda você e seus aliados a recuperarem-se das mazelas de suas aventuras, desde que você
possua comida adequada, os utensílios de cozinheiros e outros suprimentos à mão. A refeição alimenta até 6 pessoas e cada uma delas recupera 2 Dados de Vida
adicionais ao final de seus respectivos descansos longo. Além disso, aqueles que partilharam da refeição possuem vantagem nos testes de resistência de Constituição
realizados contra doenças pelas próximas 24 horas.

Graciosidade Felina
Pré-requisito: Tabaxi
Seus incríveis reflexos e agilidade são melhorados ainda mais. Você recebe os seguintes benefícios.
Aumente seu valor de Destreza em +1, até o máximo de 20.
Você pode usar seu traço Agilidade Felina duas vezes antes de ter que permanecer sem se mover em um turno para poder usar o traço novamente. Você ainda pode
usar esta característica somente uma vez por turno quando se move.
Você não recebe dano de queda de até 6 metros ou menos, caso não esteja incapacitado.

Guardião do Céu
Pré-requisito: Aarakocra
Você foi treinado para ser um batedor dos céus e em combate aéreo. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em +1, até o máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Percepção caso ainda não possua. Você adiciona o dobro de seu bônus de Proficiência para os testes de Percepção em testes
relacionados à visão.
Uma vez por turno, se você estiver voando e realizar um mergulho de pelo menos 9 metros em direção ao alvo e o então atingir com um ataque corpo-a-corpo com
Arma, o ataque causa 1d6 de dano adicional ao alvo.

Herança Dao
Pré-requisito: Genasi (terra)
Você manifesta mais do poder Mágico de sua Herança Dao. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
Você aprende a Magia Detectar Magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de Magia.
Você ganha Armadura Natural. Quando não estiver vestindo Armadura, sua CA é calculada como 13 + modificador de Destreza. Você pode usar um Escudo e ainda
ganhar esse benefício.

Herança Djinn
Pré-requisito: Genasi (ar)
Você manifesta mais do poder Mágico de sua Herança Djinn. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
Você aprende a Magia Detectar Magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de Magia.
Você tem resistência a dano elétrico e trovejante.

Herança Efreet
Pré-requisito: Genasi (fogo)
Você manifesta mais do poder Mágico de sua Herança Efreet. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
Você aprende a Magia Detectar Magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de Magia.
Sua Visão no Escuro com um alcance de 36 metros.

Herança Marid
Pré-requisito: Genasi (água)
Você manifesta mais do poder Mágico de sua Herança Madrid Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Sabedoria ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
Você aprende a Magia Detectar Magia e pode conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de Magia.
Você tem Resistência a Frio.

Historiador
Seu estudo da história recompensa você com os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia História. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar o teste de habilidade de outra criatura, você pode fazer um teste de CD 15 Inteligência (História). Em um sucesso, o teste
da criatura ganha um bônus igual ao seu bônus de Proficiência, à medida que compartilhar conselhos pertinentes e exemplos históricos. Para receber esse bônus, a
criatura deve ser capaz de entender o que você está dizendo.

Investigador

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Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as pistas menores. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia investigação. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com
ela.
Você pode usar a ação de procurar como uma ação bônus.

Maestria com Lança


Embora a Lança seja uma Arma simples de se aprender, ela recompensa todo o tempo que você leva para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque realizados com a Lança.
Quando você usar uma Lança, o dado de dano da lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quando você a estiver empunhando com as duas mãos. (Este benefício
não possui efeito se outra característica já tiver aprimorado o dado de dano da Arma).
Você pode ajustar sua Lança para receber uma investida. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se esta criatura se mover
para dentro do alcance de sua Lança em seu próximo turno, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com sua Lança como uma reação. Se o ataque acertar, o alvo sofre
um dano adicional de 1d8 perfurante, ou um dano adicional de 1d10 perfurante se você estiver empunhando a Lança com as duas mãos. Você não pode usar esta
habilidade se a criatura usar a ação Desengajar antes de se mover.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode aumentar seu alcance com a Lança em 1,5 m pelo resto do seu turno.

Magia Bestial Firbolg


Pré-requisito: Firbolg
Sua conexão com os animais se toma mais profunda.
Você aprende a Magia Falar com Animais e pode conjurá-la à vontade, sem utilizar um espaço de Magia. Você também aprende as Magias Amizade Animal e Sentido
Bestial, que você pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de Magia. Você recupera a habilidade de conjurar essas duas Magias com essa característica
terminando um descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para todas as três Magias.

Magia das Profundezas Tritônicas


Pré-requisito: Tritão
Você domina mais que a Magia Elemental do Ar e da Água. Você aprende a Magia Criar ou Destruir Água e pode conjurá-la como uma Magia de 1º nível a vontade,
sem gastar espaço de Magia. Você também aprende as Magias Vento Protetor e Respirar na Água, que pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de Magia. Você
recupera a habilidade de conjurar essas duas Magias com essa característica terminando um descanso longo.
Carisma é sua habilidade de conjuração para todas as três Magias.

Magia do Elfo da Floresta


Pré-requisito: Elfo (floresta)
Você aprende a Magia primitiva da floresta. Você aprende um truque de Druida a sua escolha. Você também aprende Passos Longos e Passos sem Pegadas, cada um
do qual você pode conjurar uma vez sem gastar um espaço de Magia. Você recupera a habilidade de conjurar estas Magias desta forma quando você terminar um
descanso longo.
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas Magias.

Magia Svirfneblin
Pré-Requisito: Gnomo (gnomo das profundezas)
Você herdou a habilidade de conjuração inata dos seus ancestrais. Esta habilidade permite você conjurar não detecção em si mesmo sem limite e sem precisar de
componente material. Você também pode lançar cada uma das seguintes Magias com esta habilidade: Cegueira/Surdez e Disfarce. Você recupera a habilidade de lançar
estas Magias novamente quando terminar um descanso longo.
Inteligência é sua habilidade de conjuração para estas Magias.

Mãos Destruidoras
Você se tornou um mestre da Machadinha, Machado de Batalha, Machado Grande, Martelo de Guerra e Malho. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver
usando uma destas Armas:
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a Arma.
Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas com a Arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os
dois d20 ainda acertar o oponente.
Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita com a Arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força
(mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
Se você usar a ação ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo-a-corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a Arma, você pode empurrar o Escudo do
oponente momentaneamente. Além de o aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando
um Escudo.

Médico
Você domina as artes médicas, obtendo os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Sabedoria em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Medicina. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Durante um descanso curto, você pode limpar e dar pontos nas feridas de até seis animais e humanoides dispostos. Faça um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina) para
cada criatura. Em um sucesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida durante este descanso, essa criatura pode renunciar a rolagem e em vez disso recuperar o número
máximo de Pontos de Vida que o dado pode restaurar. Uma criatura pode fazê-lo apenas uma vez por descanso, independentemente de quantos Dados de Vida ela gaste.

Medo de Dragão
Pré-requisito: Draconato
Quando irritado, você irradia ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Carisma em +1, até um máximo de 20.
Em vez de exalar energia destrutiva, você pode rugir e gastar um uso de seu ataque de sopro para forçar cada criatura de sua escolha a até 9 metros de fazer um teste
de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador Carisma). Um alvo é bem-sucedido automaticamente se ele não puder ouvi-lo ou vê-lo.

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Em um fracasso, um alvo fica assustado por 1 minuto. Se o alvo assustado tomar qualquer dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si
mesmo em um sucesso.

Mestre da Lâmina
Você se tornou um mestre da Espada Curta, Espada Longa, Cimitarra, Rapieira e Espada Larga. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver empunhando
alguma destas Armas:
Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer com a Arma.
No seu turno, você pode usar sua reação para assumir uma postura de aparar, desde que você esteja empunhando a Arma. Ao fazê-lo, você ganha +1 de bônus na sua
CA até o começo do seu próximo turno ou até você não estiver mais empunhando a Arma.
Quando fizer um ataque de oportunidade com a Arma, você possui vantagem nas jogadas de ataque.

Mestre do Disfarce
Você tem aperfeiçoado sua habilidade em moldar sua personalidade e ler a personalidade dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente o seu valor de Carisma em +1, para no máximo 20.
Você ganha Proficiência com o Kit de Disfarce. Se você já for proficiente, dobre o seu bônus de Proficiência nos testes realizados com este kit. Se você gastar 1 hora
observando uma criatura, você pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo para criar um disfarce que você possa rapidamente vestir e imitar aquela criatura. Fazer o
disfarce requer um kit de disfarce. Você deve realizar um teste normalmente para disfarçar-se, mas pode assumir o disfarce como uma ação.

Mestre do Mangual
O Mangual é uma Arma capciosa, a qual você deve gastar incontáveis horas para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques realizados com um Mangual.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode se preparar para estender seu Mangual e sobrepujar o Escudo do alvo. Até o final de seu próximo turno, suas jogadas
de ataque com o Mangual ganham +2 de bônus contra qualquer alvo que estiver usando um Escudo.
Quando você acertar um ataque de oportunidade usando um Mangual, o alvo deve passar em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu
modificador de Força) ou será derrubado.

Mestre do Mimetismo
Pré-requisito: Kenku
Você aprendeu a mimetizar temporariamente até mesmo os treinamentos dos outros. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Sabedora ou Destreza em +1, até o máximo de 20.
Quando uma criatura que possa ver usa uma Perícia ou Ferramenta, você pode usar sua reação para ganhar Proficiência naquela Perícia ou Ferramenta. Proficiências
recebidas dessa forma tem duração de 1 hora, e você pode mimetizar somente uma Proficiência de cada vez. Uma vez que use essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Musculoso
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Atletismo. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você fizer com ela.
Você conta como se você fosse de um tamanho maior para determinar sua capacidade de carga.

Naturalista
Seu extenso estudo da natureza recompensa você com os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Natureza. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Você aprende as Magias Druidismo e Detectar Veneno e Doença. Você pode conjurar Detectar Veneno e Doença uma vez sem gastar um espaço de Magia, e você
recupera a capacidade de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.

Ocultar o Dragão
Pré-requisito: Draconato
Você herdou o poder e a majestade de seus antepassados Dragões. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Carisma em +1, até um máximo de 20.
Você cria garras retráteis nas pontas de seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer ação. As garras são Armas Naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você atacar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de golpear normal para um ataque desarmado.
Suas escamas endurecem; você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não estiver usando Armadura.

Ocultar o Farpado
Pré-requisito: Tiefling
Um de seus antepassados era um Demônio Farpado ou outro Demônio Espinhoso. Protrusões de barba saem da sua cabeça. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em +1, até um máximo de 20.
Com uma ação bônus, você pode fazer com que pequenas farpas sobressaiam por todo o corpo ou fazer com que elas se retraiam. No início de cada um de seus turnos,
enquanto as farpas estão para fora, você causa 1d6 de dano perfurante a qualquer criatura lutando contra você ou qualquer criatura agarrada por você.
Você ganha Proficiência na Perícia Intimidação. Se você já for proficiente, seu bônus de Proficiência é dobrado para qualquer teste que você fizer com ela.

Pagando de Patrão
Pré-requisito: Goblin
Você se acostumou a usar os outros para evitar ser atacado. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, até o máximo de 20.
Quando uma criatura que possa ver lhe escolhe como alvo para de um ataque e outra criatura está a 1,5 metros de alcance, você pode usar sua reação para impor
desvantagem a seu teste de ataque. Uma vez que usou esta característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Perceptivo
Você aprimora seus sentidos até que se tornem afiados. Você ganha os seguintes benefícios:

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Aumente seu valor de Sabedoria em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Percepção. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Estar em uma área levemente obscurecida não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se você puder ver e ouvir.

Portador do Rancor
Pré-requisito: Anão
Você tem um ódio profundo por um tipo particular de criatura. Escolha um tipo de criatura para serem seus inimigos, para suportar a carga de sua ira: Aberrações,
Bestas, Celestiais, Constructos, Dragões, Elementais, Demônios, Gigantes, Monstruosidades, Limos, Plantas ou Mortos-Vivos. Alternativamente, você pode escolher duas
Raças de Humanoide (como Gnolls e Orcs). Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força, Constituição ou Sabedoria em +1, até um máximo de 20.
Durante a primeira rodada de qualquer combate contra os inimigos escolhidos, as suas rolagens de ataque contra qualquer um deles têm vantagem.
Quando qualquer um de seus inimigos escolhidos faz um ataque de oportunidade contra você, ele faz o ataque com desvantagem.
Sempre que você fizer um teste de Inteligência (Arcanismo, História, Natureza ou Religião) para recuperar informações sobre seus inimigos escolhidos, você
adicionará o dobro do seu bônus de Proficiência ao teste, mesmo que você não seja normalmente proficiente.

Precisão Élfica
Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo
Você tem uma pontaria misteriosa. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em +1, até um máximo de 20.
Sempre que você tiver vantagem em um teste de ataque, você pode rolar novamente um dos dados uma vez.

Prodígio
Pré-requisito: Meio-Elfo ou Humano
Você tem um dom para aprender coisas novas. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de uma habilidade em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência em uma Perícia de sua escolha, Proficiência em uma ferramenta de sua escolha, e fluência em uma língua de sua escolha.

Proteção Angelical
Pré-requisito: Aasimar
A resistência inata à Magia possuída pelos Anjos se estende a você. Você recebe vantagem em testes de resistência contra Magias e outros efeitos Mágicos.

Protetor Tortle
Pré-requisito: Tortle
Você dominou a técnica de usar seu casco para proteger tanto você quanto os outros. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Sabedoria em +1, até o máximo de 20.
Sua característica Armadura Natural agora concede uma CA base 18. Como de costume, seu modificador de Destreza não afeta esse número.
Como uma reação, quando for você forçado a realizar um teste de resistência, escolha qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de alcance. Cada uma das
criaturas escolhidas considera que estejam como em meia cobertura contra qualquer ataque ou efeito, enquanto estiverem a até 1,5 metros de você até o começo do seu
próximo turno. Uma vez usada essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resiliência Anã
Pré-requisito: Anão
Você tem o sangue dos heróis Anões fluindo através de suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição em +1, até um máximo de 20.
Sempre que você usar a ação Esquiva em combate, você pode gastar um Dado de Vida para Curar a si mesmo. Role o dado, adicione seu modificador Constituição, e
recupere um número de Pontos de Vida igual ao total (mínimo de 1).

Resistência da Montanha
Pré-requisito: Golias
Sua habilidade de ignorar alguns ferimentos é lendária, mesmo para os padrões de sua Raça. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
Quando você usa o traço racial Resistência da Pedra como reação para reduzir o dano, ao invés de rolar um d12 e adicionar seu modificador de Constituição, pode
escolher ganhar resistência ao tipo de dano do ataque desencadeador até o começo do seu próximo turno. Se o ataque desencadeador causar mais de um tipo de dano,
escolha um deles. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Sangue Tanarukk
Pré-requisito: Ogre
Seja através de Magia ou por um ancestral, você foi tocado pelo poder corruptor de Baphomet. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
Você tem resistência a dano de fogo e veneno.
Você ganha mordida como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados. Se você acertar o ataque, causa 1d6 + modificador de Força de
dano perfurante, ao invés do dano de concussão característico de um ataque desarmado.

Segunda Chance
Pré-requisito: Halfling
A sorte o favorece. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou Carisma em +1, até um máximo de 20.
Quando uma criatura que você possa ver o acerta com uma rolagem de ataque, você pode usar sua reação para forçar essa criatura rolar novamente o ataque. Depois
de usar essa habilidade, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

Sobrevivente
Você domina a sabedoria dos lugares selvagens, obtendo os seguintes benefícios:

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Aumente seu valor de Sabedoria em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Sobrevivência. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com
ela.
Você aprende a Magia Alarme. Você pode conjurar Alarme uma vez sem gastar um espaço de Magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo quando você termina
um descanso longo.

Sorte Abundante
Pré-requisito: Halfling
Sempre que um aliado que você possa ver a até 9 metros de você rolar um 1 no d20 em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou um teste de resistência, você
pode usar sua reação para deixar o aliado rolar novamente o dado. O aliado deve usar a nova rolagem.

Teleportação Feérica
Pré-requisito: Elfo (alto)
Extraindo sua ascendência feérica, você aprendeu como teletransportar. Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Você aprende a Magia Passo Nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de Magia. Você recupera a capacidade de conjurá-la desta forma quando você
terminar um descanso curto ou longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para este feitiço.

Teólogo
Seu extenso estudo da religião recompensa você com os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em +1, até um máximo de 20.
Você ganha Proficiência na Perícia Religião. Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro do seu bônus de Proficiência aos testes que você faz com ela.
Você aprende a Magia Taumaturgia e Detectar o Bem e Mal. Você pode conjurar Detectar o Bem e Mal uma vez sem gastar um espaço de Magia, e você recupera a
capacidade de fazê-lo quando você terminar um descanso longo.

Toque de Sess’Inek
Pré-requisito: Povo-Lagarto
Você personifica a conduta demoníaca de um lagarto rei. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Constituição em +1, até o máximo de 20.
Você aprender a falar, ler e escrever abissal.
Você se torna imune à condição Amedrontado.

Divindades

Equipamentos

Equipamento de Aventura
Os aventureiros enfrentam todos os tipos de desafios e dificuldades e um equipamento adequado pode significar a diferença entre o sucesso ou o fracasso da missão.
Quase todos os itens a seguir são equipamentos básicos, que podem ser úteis independente da Classe ou das Perícias do usuário.

Algemas e Algemas (obra-prima): A Algema detalhada no Livro é capaz de aprisionar uma criatura média. Uma criatura algemada utiliza a Perícia Prestidigitação para
escapar (CD 30 ou CD 50 para Algemas Obra-Prima). Quebrar uma Algema exige um teste de Força (CD 26 ou CD 28 para Algemas Obra-Prima). As Algemas têm dureza
10 e 10 Pontos de Vida. A maioria das Algemas tem fechaduras; adicione o custo da fechadura desejada ao custo da Algema.
É possível adquirir Algemas para criaturas pequenas com o mesmo custo. As Algemas para criaturas grandes custam dez vezes o valor indicado; para criaturas
enormes, custam 100 vezes o preço base. As criaturas imensas, colossais, miúdas, diminutas e minúsculas só podem ser aprisionadas em Algemas feitas especialmente
para seu tamanho.
Arpéu: Um Arpéu é amarrado na ponta de uma corda. Ele é usado para se fixar em uma parede, janelas, galhos de árvores e locais similares. Lançar um Arpéu requer
um sucesso num teste de Prestidigitação (CD 10 + 2 a cada 3 m de distância).
Bandoleira: Esse cinto de couro tem vários bolsos para carregar pequenos itens (até o tamanho de uma Adaga). Ele geralmente é usado na cintura e pode armazenar
até oito Objetos.
Bandoleira (Obra-Prima): Essa Bandoleira comporta até doze itens.
Bolinhas de Gude: Quase vinte e cinco esferas de pedra lisa, vidro, cristal ou cerâmica, guardadas em uma bolsa de couro. Geralmente usadas como brinquedos, elas
também são úteis para verificar a inclinação de um corredor de masmorra (coloque uma delas no chão e veja para que lado desliza) ou como uma alternativa não letal
para os estrepes. Uma bolsa recobre uma área de 1,5 m². As criaturas que estiverem atravessando ou lutando na área devem obter sucesso num teste de Destreza (CD 15)
ou serão incapazes de se deslocar durante uma rodada (e ainda podem cair.
Cadeados: Ainda são objetos muito rudimentares (a não ser os Cadeados Mágicos). Todo são abertos com pesadas chaves. Cadeados com segredo ainda não existem.
Como todo o resto, há Cadeados de boa qualidade e aqueles que não valem muito.
Caneta Tinteiro: Uma Caneta Tinteiro é uma vareta de madeira com uma ponta especial. A ponta absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa uma trilha
quando desliza sobre uma superfície.
Cantil: Um Cantil é um saco de couro com um lado mais fino, usado para guardar água.
Cinto de Poções: Esse cinto de couro reforçado, semelhante a uma Bandoleira, tem bolsos com o formato ideal para guardar frascos e possui laços ou presilhas que
impedem a queda das Poções. Ele comporta até seis Poções; é possível retirar um frasco a cada rodada, como uma ação livre.
Cinto de Poções (Obra-Prima): Esse cinto extremamente bem-feito comporta até dez Poções; é possível retirar um frasco a cada rodada, como uma ação livre.
Cobertor de Inverno: Um cobertor de lã grosso e acolchoado, feito para proteger o personagem de um ambiente frio.

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Escada (3 m): Esse item é uma escada de madeira simples e reta.
Fechadura: Uma Fechadura ou Cadeado funciona com uma chave grande. A CD para arrombar uma Fechadura ou Cadeado com a Perícia Prestidigitação depende da
qualidade da Fechadura: simples (CD 20), padrão (CD 25), boa (CD 30) ou incrível (CD 40).
Frasco: Esse recipiente de cerâmica, vidro ou metal contém uma tampa e comporta 500 ml de líquido.
Jarro de Cerâmica: Um Jarro de Cerâmica simples, que contém uma rolha e comporta 4 litros de líquido.
Jogos: Alguns jogos de habilidade são descritos a seguir, mas os jogos de azar também são populares. Apostar em qualquer tipo de jogo também é um passatempo
muito comum.
Baralho de Talis: Um baralho de 78 cartas, geralmente feitas de papel laqueado ou pergaminho, embaladas numa caixa de madeira. O jogo é semelhante ao baralha de
tarô.
Lufadas: O Lufadas é similar ao moderno jogo de damas. Um conjunto consiste em 24 peças de argila ou pedra e um tabuleiro alternando quadrados brancos e pretos,
embalados numa caixa de madeira. O tabuleiro é o mesmo do xadrez.
Ossos do Velho: Esse jogo é similar a pega-varetas moderno. O objetivo é remover os ossos amontoados, um de cada vez, sem derrubar ou mover a pilha. As varetas do
conjunto são feitas de ossos (geralmente de galinha) e acompanham um tubo de couro ou metal para guardá-las.
Xadrez: O jogo de xadrez de Faerûn inclui reis, rainhas, sacerdotes (bispos), cavaleiros errantes (cavalos), castelos (torres) e peões. Muitas vezes, as peças dos reis,
lembram heróis famosos, como monarcas e divindades. Um conjunto possui 32 peças e um tabuleiro, embalados numa caixa de madeira. Os mais simples são feitos de
materiais como madeira entalhada e tingida, enquanto os modelos de luxo possuem peças de marfim e um tabuleiro de mármore.
Marreta: Esse martelo de duas mãos é excelente para arrombar baús de tesouro.
Martelo: Esse martelo pequeno de cabeça de ferro é útil para crava Pítons na parede. Caso seja usado em combate, o martelo será uma Arma improvisada de uma
única mão, que causa dano de concussão equivalente a uma Manopla com Cravos do mesmo tamanho.
Mochila: Uma Mochila é uma bolsa de couro carregada nas costas, normalmente com tiras para prendê-la.
Organizador de Pergaminhos: Essa faixa de couro tem uma fileira de quinze compartimentos, todos do mesmo lado, grandes o bastante para guardar um Pergaminho
de uma única Magia. Quando é amarrada na cintura, apenas o topo dos Pergaminhos fica visível, permitindo identificá-los pelo título.
Papel: Uma folha de papel comum feita de fibra de tecidos.
Pederneira e Isqueiro: Colidir esses objetos entre si gera uma faísca. Quando as faíscas estão sobre uma substância inflamável, o personagem é capaz de obter uma
pequena chama. Acender uma tocha usando uma Pederneira e um Isqueiro exige uma ação de rodada completa e acender qualquer outro material geralmente exige mais
tempo.
Pergaminho: Uma folha de Pergaminho é um pedaço da pele de cabra ou de ovelha preparada para escrita.
Píton: Quando uma parede não tem apoio para as mãos e os pés, o personagem é capaz de criá-los. Um Píton é um espeto de metal com um orifício para sustentar uma
corda.
Rede contra Insetos: Essas folhas de malha fina são feitas com seda de Kara-Tur. Quando são colocadas em volta de uma pessoa numa rede ou saco de dormir, elas a
protegem contra insetos normais (mas não aqueles de efeitos Mágicos como praga de inseto ou destruição rastejante).
Rede de Dormir: Uma inovação da terra de Maztica, uma rede de dormir é um cobertor de linho ou cânhamo trançado, com cordas reforçadas para ser amarrado entre
as árvores ou outras superfícies verticais.
Saco de Dormir: Os aventureiros nunca sabem onde irão dormir e um Saco de Dormir permite que consigam se acomodar melhor em celeiros ou no chão. Um Saco de
Dormir é composto de um colchão e uma coberta, finas o bastante para serem enroladas e amarradas. Numa emergência, pode servir como maca.
Saco: Esse item é feito de estopa ou material similar e tem uma corda para ser fechado.
Sinete: Cada Sinete possui um símbolo personalizado cravado. Quando pressionado sobre parafina aquecida, ele deixa uma marca facilmente identificável.
Tinta: Tinta preta. O personagem pode comprar outras cores, mas elas custam o dobro do preço indicado.
Vara (3 m): Quando o personagem suspeitar de uma armadilha, ele poderia utilizar essa vara de 3 m para se certificar, em vez de usar as próprias mãos.
Vidro: Um recipiente de cerâmica, vidro ou metal com rolha que comporta 500 ml de líquido. O vidro normalmente não é maior que 2,5 cm de lado e 7,5 cm de altura.

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Itens e Substâncias Especiais
Essas substâncias especiais são valiosas para os Aventureiros. Todas elas, com exceção da Tocha da Chama Infinita e da Água Benta, podem ser fabricadas por
qualquer personagem com a Perícia Alquimia.
Anula-Faro: Essa pequena bolsa contém um conjunto de ervas aromáticas ou uma mistura alquímica de cheiro forte. Ambas são capazes de confundir o olfato de
qualquer criatura. É possível arremessar a bolsa como um projétil de área, com incremento de distância de 3 metros, ou espalhar seu conteúdo no local que o farejador irá
atravessar (o material recobre uma área de 1,5 m²) uma vez espalhada, a mistura permanece ativa durante uma hora.
A Criatura é afetada por um arremesso direto, pela dispersão do produto ou farejando a área afetada. Caso seja atingida diretamente, a criatura deve obter sucesso
num teste de resistência de Constituição (CD 18) ou perderá seu olfato durante um minuto. Depois desse período, ela deve obter sucesso num teste idêntico ou perderá
seu olfato durante mais uma hora. Caso seja atingida pela dispersão ou fareje o produto, os efeitos serão idênticos, mas a CD será 15. Um arremesso direto ou uma
dispersão afetam somente uma criatura pequena ou maior ou todas as criaturas miúdas ou menores num raio de 1,5 m do ponto de impacto.
Observação: Criar uma bolsa de Anula-Faro exige um teste de Arcanismo (CD 15).
Aspersório: Esse instrumento de metal leve é semelhante a uma pequena Clava ou uma Maça Leve. Ele contém um reservatório que comporta até 1,5 litros de Água
Benta (em três, frascos). Usando uma ação padrão, o portador consegue agitar o Aspersório e borrifar um frasco de Água Benta num único alvo, dentro do alcance de
combate corpo a corpo. Essa ação é um ataque de toque à distância. Um Aspersório não requer nenhum Talento para ser utilizado. Muitos aventureiros preferem esse
instrumento para aspergir a Água Benta, em vez de arremessar ou derramar o conteúdo a partir de um Frasco.
Azevinho e Visco: Ramos de Azevinho e Visco são utilizados pelos Druidas como o Foco Divino padrão das Magias da Classe. Os Druidas são capazes de encontrar essas
plantas com facilidade na natureza, então recolhem os ramos que precisam de graça.
Bastão de Fumaça: Esse Bastão de madeira tratado pela Alquimia emana uma fumaça espessa e escura quando está aceso. A fumaça preenche um cubo de 3 m de
lado (similar ao efeito da Magia Névoa, embora ventos moderados ou fortes dispersem a fumaça em 1 rodada). O Bastão é consumido após 1 rodada e a fumaça se
dispersa naturalmente.
Bastão Solar: Esse Bastão de 30 cm e ponta dourada brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente um raio de 9 m e fornece iluminação precária em um raio
de 18 m. Ele queima durante 6 horas; depois, a ponta dourada estará incinerada e inútil.
Bolsa de Cola: Essa bolsa de couro redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem arremessa a Bolsa de Cola em uma vítima (um
ataque de toque à distância, com incremento de distância de 3 m), a bolsa se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa
em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de
Acrobacia (CD 15) ou ficará presa no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade. As criaturas Enormes ou
maiores não são afetadas pela bolsa de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de Acrobacia ou não conseguirá voar (assumindo que
utilize as asas para fazê-lo) e cairá. Uma Bolsa de Cola não funciona sob a água.
Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz de voar) é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na
substância com uma Arma cortante. Uma criatura que tentar escapar da cola, ou outra criatura ajudando-a, não precisa realizar jogadas de ataque; atingir a cola é
automático e a vítima somente precisa executar a jogada de dano. Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar (inclusive voar) com a metade do seu deslocamento.
Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas Magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas,
estilhaçando-se e perdendo a eficácia.
Cabelo de Gigante: O Cabelo de Gigante é muito forte e é frequentemente tem sido utilizado para formar uma corda muito resistente. Apesar de algumas vezes ser
usado em Armaduras, seu uso mais frequente é para criar cordas. Essa corda custa 50 Peças de Cobre para 15 mts., tem uma dureza de 5 e 0,8 PV para cada cm de
espessura.

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Clepsidra: Esse dispositivo grande e pesado é usado para marcar a passagem do tempo, com margem de erro de meia hora a cada dia. Um ajuste corrige o desvio. Um
Clepsidra requer uma fonte de água e não pode ser movido, pois calcula o tempo por meio da queda regular de gotas d’água. Ele é considerado uma curiosidade para os
ricos e um instrumento para o estudo das artes Arcanas. A maioria das pessoas não sabe determinar a hora exata e não há muito sentido em saber que são 14:30 h se
ninguém compreende a informação.
Ervas, Cassil: O Cassil é um pequeno arbusto, similar a mostarda. Suas sementes são transformadas num pó fino e insípido que suprime a fertilidade masculina. Os
homens que desejam evitar filhos usam essa erva. Um Humanóide que ingerir uma colher de chá de Cassil ficará infértil durante 3d4 dias, mas demora cerca de uma hora
até a planta surtir efeito.
As lendas falam sobre conselheiros desleais, que dopavam seus reis ou monarcas para impedir a concepção do herdeiro real. O uso da Perícia Medicina (CD 15) revelará
os efeitos da erva; a produção do Antídoto tem CD 20.
Ervas, Raiz Nara: A raiz Nara é um tubérculo negro e fibroso, com gosto de licor. Os pedaços, fervidos em água, produzem um chá forte que torna uma mulher infértil
durante 1d4+2 dias. A raiz crua, mastigada, tem um gosto desagradável, mas os efeitos são mais potentes e duram 2d4+4 dias. As mulheres que não desejam engravidar
usam essa erva. O uso da Perícia Medicina (CD 15) revelará os efeitos da erva; a produção do Antídoto tem CD 20.
Ferramenta (Obra-Prima): Esse instrumento profissional de excelente qualidade é a ferramenta perfeita para o trabalho. Ele concede +2 de bônus de circunstância
nos testes da Perícia relacionada (se houver). Alguns exemplos desses itens são Ferramentas de Artesão (Obra-Prima), Instrumentos de Ladrão (Obra-Prima), Kit de
Disfarces (Obra-Prima), Kit de Escalada (Obra-Prima), Kit de Primeiros Socorros (Obra-Prima) e Instrumentos Musicais (Obra-Prima). Essa descrição abrange qualquer
outra ferramenta. Os bônus concedidos pela utilização de várias ferramentas (Obra-Prima) no mesmo teste de Perícia não se acumulam, portanto um Píton (Obra-Prima)
e um Kit de Escalada (Obra-Prima) não concedem +4 de bônus para realizar um teste de Atletismo.
Fósforo: Essa substância alquímica, afixada na ponta de uma pequena vareta de madeira, se incendeia quando é friccionada. Criar uma chama usando um Fósforo é
muito mais rápido que utilizando uma Pederneira e um Isqueiro (ou uma Lente de Aumento). Acender uma tocha com um Fósforo exige uma ação padrão (em vez de uma
ação de rodada completa) e inflamar qualquer outro material geralmente exige mais tempo.
Gás Alquímico do Sono: Esse líquido evapora rapidamente quando exposto ao ar, criando uma nuvem temporária, semi-tóxica, que adormece as criaturas vivas. É.
possível arremessar o frasco como um projétil de área, com incremento de distância de 3 metros.
Um arremesso direto no alvo (a dispersão não surte efeito, pois o gás se dissipa instantaneamente) adormecerá uma criatura viva durante 1 minuto, a menos que ela
obtenha sucesso num teste de resistência de Constituição (CD 15). No minuto subsequente, ela deve obter sucesso em outro teste idêntico ou adormecerá durante mais
1d4 minutos. O gás afetará as criaturas imunes a Sono, mas não aquelas imunes a veneno. As Magias e efeitos que cancelam ou anulam venenos (como Neutralizar
Veneno) afetam o gás alquímico do sono.
Observação: Uma criatura adormecida estará indefesa. Ela despertará caso seja golpeada, mas não com qualquer barulho. Acordar uma criatura usa uma ação padrão.
Criar um frasco de Gás Alquímico do Sono exige um teste de Arcanismo (CD 25).
O gás afeta somente uma criatura pequena ou maior, ou todas as criaturas miúdas ou menores num raio de 1,5 m do ponto de impacto.
Laboratório Alquímico: Esse conjunto de equipamentos inclui vasos de precipitação, frascos e equipamentos de mistura e medição, além de várias substâncias e
produtos químicos. Um Laboratório Alquímico tem as ferramentas perfeitas para fabricar itens alquímicos, então concede +2 de bônus de circunstância nos testes de
Arcanismo. Considere que um personagem com a Perícia Arcanismo, mas sem este Laboratório possui as ferramentas adequadas para a tarefa, mas não instrumentos
suficientes para receber o bônus que o Laboratório oferece.
Pedra Trovão: O personagem é capaz de arremessar a Pedra Trovão como um ataque à distância, com incremento de distância de 6 m. Quando ela atinge uma
superfície sólida (ou é golpeada com força), cria uma explosão ensurdecedora que é considerada um ataque sônico. Qualquer criatura num raio de 3 m deve obter sucesso
em um teste de Constituição ou ficará ensurdecida durante 1 hora. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade na Iniciativa e 20% de chance de
perder qualquer Magia conjurada que tenha um componente verbal.
Tinta Invisível: Após ser usada para escrever uma mensagem, essa tinta azul ou vermelha desaparecerá dentro de uma hora (contudo, é possível criar tintas mais caras,
que demoram um tempo maior para sumir, como um dia, uma dezena ou um mês). O calor (como a chama de uma vela) aplicado à superfície escrita fará a tinta
reaparecer. Um teste de Percepção ou Percepção (CD 20) revela os traços do texto.
Criar um frasco de tinta invisível exige um teste de Arcanismo (CD 15).
Tocha da Chama Infinita: Essa tocha de aparência normal tem a Magia Chama Contínua conjurada sobre ela. Uma Tocha da Chama Infinita ilumina claramente um
raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12 m.
Equipamento de Aventura Indumentária
Item Custo Peso Item Custo Peso
Agulha de Costura 55 PP - Bainha para Espada, Boldié e Talim 4 PO
Anel com Selo Personalizado 5 PO - Bainha para Faca 3 PC
Anzol 1 PP - Botas Calções 2 PO **//*/*/*/*/*
Bandoleira 5 PP 0,25 Kg Botas de Montaria 3 PO
Bandoleira (Obra-Prima) 50 PP 0,25 Kg Botas Normais 1 PO
Bolinhas de Gude 1 PP 0,13 Kg Broche Simples 10 PO
Cadeado Bom 100 PO 0,5 Kg Calças 2 PO
Cadeado Razoável 20 PO 0,5 Kg Capa sem Mangas de Bom Tecido 8 PP
Cera para Velas, 500 G 1 PO 0,5 Kg Capa sem Mangas de Peles Finas 50 PO
Cera para Lacrar, 500 G 1 PO 0,5 Kg Cinto 3 PP
Cinto de Poções 1 PO 0,5 Kg Cinturão 3 PO
Cinto de Poções 60 PO 0,5 Kg Colete 6 PP
Esmeril 2 PC 0,5 Kg Faixa para cintura 2 PP
Farolete 150 PO 25 Kg Gibão de Seda 80 PO
Fechadura Muito Simples 20 PO 0,5 Kg Gorro, Chapéu 1 PP
Fechadura Padrão 40 PO 0,5 Kg Luvas 1 PO
Fechadura Incrível 80 PO 0,5 Kg Manto Comum 9 PP
Fechadura Incrível 150 PO 0,5 Kg Manto com Ornamentos 20 PO
Ganchos de Ferro 4 PO 1 Kg Mitenes 3 PP
Jogo de Baralho de Talis 2 PO 0,12 Kg Sandálias 5 PC
Jogo de Lufadas 1 PO 1 Kg Sapatos 1 PO
Jogo dos Ossos do Velho 2 PP 0,5 Kg Sobretudo 6 PP
Jogo de Xadrez (Comum) 2 PO 2 Kg Tabardo 6 PP
Jogo de Xadrez (Luxo) 25 PO 3,5 kg Toga Comum 8 PC
Lenha (por Dia) 1 PC 10 Kg Túnica 8 PP

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Lona (m²) 1 PP 0,1 Kg Vestido Simples 12 PP
Odre de Vinho 8 PP 0,5 Kg
Organizador de Pergaminhos 5 PO 0,25 Kg
Papiro (Por Folha) 8 PP -
Pederneira e Isqueiro 1 PO - Trajes Completos
Porta Moedas (Joias) 1 PO 1,5 Kg Traje de Artesão 1 PO 2 Kg¹
Pote de Cerâmica 2 PC 2,5 Kg Traje de Clima Frio 8 PO 3,5 Kg¹
Rede contra Insetos 5 PO 0,5 Kg Traje de Corte 30 PO 3 Kg¹
Rede de Dormir 1 PP 1 Kg Traje de Entretenimento 3 PO 2 Kg¹
Talha ou Sisal 5 PO 2,5 Kg Traje de Explorador 10 PO 4 Kg¹
Tecido Comum, 10 Mts Quadrados 7 PO 5 Kg Traje de Monge 5 PO 1 Kg¹
Tecido Fino, 10 Mts Quadrados 50 PO 5 Kg Traje de Nobre 75 PO 5 Kg¹
Tecido Suntuoso, 10 Mts Quadrados 100 PO 5 Kg Traje de Plebeu 1 PP 1 Kg¹
Vidro para Tinta ou Poção 1 PO 1/20 Kg Traje de Sábio 5 PO 3 Kg¹
Traje de Viajante 1 PO 2,5 Kg¹
Traje Real 200 PO 7,5 Kg¹
Vestimentas de Clérigo 5 PO 3 Kg¹
Itens Substâncias Especiais
Anula-Faro 5 PO -
Aspersório 5 PO 1,5 Kg Hospedagem e Alimentação
Aspersório (Adornado em Prata) 50 PO 1,5 Kg Acomodação em Alojamento (por Dia)
Azevinho e Visco - - Pobre 2 PP -
Bastão de Fumaça 20 PO 0,25 Kg Padrão 5 PP -
Bastão Solar 2 PO 0,5 Kg Bom 2 PO -
Bolsa de Cola 50 PO 2 Kg Açúcar Mascavo, 500 G 1 PO 0,5 Kg
Corda de Cabelo de Gigante – 15 Mts 50 PC Arenque Salgado (Centena) 1 PO
Clepsidra 1.000 PO 100 Kg Arroz, 500 G 2 PP 0,5 Kg
Ervas, 500 G 1 PC Banquete (por pessoa) 10 PO -
Ervas (1 Dose) Cassil 1 PO - Carne (Pedaço) 3 PP 0,25 Kg
Ervas (1 Dose) Raiz Nara 2 PP - Cerveja Caneca 4 PC 0,5 Kg
Especiarias, 500 G - - Cerveja Jarra 2 PP 4 Kg
Exóticas (Açafrão e Cravo) 15 PO 0,5 Kg Figos, 500 G 3 PP 0,5 Kg
Raras (Pimenta e Gengibre) 2 PO 0,5 Kg Latrina para Aposentos (Mensal) 2 PO
Incomuns (Canela) 1 PO 0,5 Kg Manteiga, 500 G 2 PP 0,5 Kg
Fósforo 1 PO - Mel 5 PP
Gás Alquímico do Sono 30 PO 0,7 Kg Nozes, 500 G 1 PO 0,5 Kg
Laboratório Alquímico 500 PO 20 Kg Ovos, Centena 8 PP
Pedra Trovão 30 PO 0,5 Kg Pão 2 PC 0,25 Kg
Tinta Invisível 5 PO - Peixe na Salmoura (Barril) 3 PO
Tocha da Chama Eterna 110 PO 0,5 Kg Pipa de Cidra 8 PO
Pipa de Vinho Bom 20 PO
Provisões Desidratadas (Semanal) 10 PO
Queijo (Pedaço) 1 PP 0,25 Kg
Sal, 500 G 1 PP 0,5 Kg
Sopa – Prato 5 PC
Animais, Montarias e Equipamentos Relacionados Uvas Passas, 500 G 2 PP 0,5 Kg
Armaduras e Arreios para Montarias Verduras Frescas 1 PC
Armadura para Cavalo – Cota de Malha 500 PO 35 Kg
Armadura para Cavalo – Completa 2.000 PO 40 Kg
Armadura para Cavalo – Brunea 1.000 PO 35 Kg
Armadura para Cavalo – Brigandina Parcial 500 PO 22 Kg Refeições (por Dia)
Armadura para Cavalo – Corselete Acolchoado 100 PO 12 Kg Pobre 1 PP -
Armadura para Cavalo – Proteção de Couro 50 PO 12 Kg Padrão 3 PP -
Arreio para Carroça 2 PO 5 Kg Bom 5 PP -
Cabresto 5 PC * Vinho
Ferradura e Colocação 1 PO 5 Kg Normal (Jarro) 2 PP 3 Kg
Manta de Sela 3 PP 2 Kg Bom (Garrafa) 10 PO 0,75 Kg
Parelha (Cavalo) 5 PO 7 Kg Bebidas Fantásticas
Junta (Boi) 3 PO 10 Kg Baba de Druida
Alimentação (por Dia) 5 PC 5 Kg Bico de Abutre
Asno, Jumento ou Mula 8 PO - Bode Anão
Ave Canora 10 PP - Cerveja Festim
Boi 15 PO - Hidromel das Montanhas
Bode 1 PO - Licor Luminoso
Cão de Caça 17 PO - Morto-Vivo
Cão de Guarda 25 PO - Pata de Lobo
Cão de Guerra 20 PO - Touro Louco
Cachorro de Montaria 150 PO - Vinho de Mago

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Carneiro 4 PO -
Cavalo de Tração 200 PO - Conjuração e Serviços
Cisne 5 PP - Serviço Custo
Corvo - Banho 3 PC
Corvo Mensageiro - Carpideira 2 PP por Funeral
Elefante de Guerra 500 PO - Condução de Carroça 3 PC a cada 1,5 Km
Falcão Adestrado 1.000 PO - Escriba 2 PP por Carta
Felinos para Caça 5.000 PO - Guia na Cidade 2 PP por Dia
Galinha 2 PC - Lanterneiro ou Tocheiro 1 PP por Noite
Galinha d’ Angola 2 PC - Lavanderia 1 PC por Cesto
Ganso 5 PC - Médico (Sangria) 3 PO
Gato 1 PP - Menestrel 3 PO por Apresentação
Frango 3 PC - Mensageiro 2 PC a cada 1,5 Km
Javali 10 PO - Passagem de Navio 1 PP a cada 1,5 Km
Novinho 5 PO - Trabalhador Treinado 3 PP por Dia
Ovelha 2 PO - Trabalhador sem treinado 1 PP por Dia
Pavão 5 PP - Pedágio (Estrada ou Portão) 1 PC
Perdiz 5 PC - Magia, Nível 0 NC x 5 PO²
Pombo 1PC - Magia, 1º Nível NC x 10 PO²
Pombo Correio 100 PO - Magia, 2º Nível NC x 20 PO²
Pônei de Guerra 100 PO - Magia, 3º Nível NC x 30 PO²
Porco 3 PO - Magia, 4º Nível NC x 40 PO²
Touro 20 PO - Magia, 5º Nível NC x 50 PO²
Vaca 10 PO - Magia, 6º Nível NC x 60 PO²
Magia, 7º Nível NC x 70 PO²
Magia, 8º Nível NC x 80 PO²
Magia, 9º Nível NC x 90 PO²

Transportes NC: Nível do Conjurador


Barca 100 PO
Barcaça 3.000 PO -
Canoa de Guerra 50 PO
Canoa Pequena 30 PO
Caravela 10.000 PO
Cargueiro 10.000 PO
Charrete 15 PO 100 Kg
Coche Ornamentado 7.000 PO
Currach 500 PO
Dirigível 20.000 PO
Drakkar 25.000 PO
Dromond 15.000 PO
Galeão 30.000 PO -
Galeote 10.000 PO
Liteira 100 PO
Knarr 3.000 PO
Navio 10.000 PO -
Navio de Cabotagem (Costeiro) 5.000 PO
Remo Comum 2 PO 5 Kg
Remo de Galera 10 PO
Vela, Velame 20 PO

- Sem peso ou peso desprezível


¹ esses itens pesam um quarto do valor indicado para personagens pequenos. Os recipientes para criaturas pequenas suportam um quarto da capacidade normal.
² consulte a descrição da Magia para obter qualquer custo adicional. Se o custo adicional elevar o preço da Magia para mais de 3.000 PO, ela normalmente não estará
disponível, exceto com a permissão do Mestre.

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Hospedagem e Alimentação
Muitos viajantes se alojam em guildas, igrejas, casa de familiares ou entre os nobres. Porém, os aventureiros normalmente pagam por essa hospitalidade.
Alojamento: Alojar-se em uma Estalagem pobre equivale a dormir no chão, próximo da lareira, usando um cobertor, isso se o estalajadeiro gostar do personagem e
ninguém estiver preocupado com pulgas. As acomodações padrão têm mais qualidade e são aquecidas, incluindo um cobertor e travesseiro e a presença de companhias
melhores. O alojamento de uma Estalagem boa inclui um pequeno quarto particular com uma cama, um banheiro privativo e algumas outras amenidades.

Bebidas Fantásticas
Baba de Druida: Bebida caseira famosa entre o povo, mas não muito consumida por nobres. Possui um aspecto um pouco viscoso, cor amarelada e tem gosto muito
amargo. É uma bebida muito forte e alucinógena. Apenas dois copos são o suficiente para alucinar com alguma coisa. Com quatro copos, segundo as histórias, é possível
alcançar certo nível de iluminação espiritual e assim visualizar seu futuro próximo.
É feita com uma mistura de três cogumelos diferentes, uma erva amarga e água fervida.
Bico de Abutre: Famoso entre o povo Goblinóides e não é bem-vista entre os Humanos. É uma bebida fraca, mas muito saborosa para Goblins, Orcs e Ogros. É bebida
por esses povos acompanhando, geralmente, a primeira refeição do dia. Ela deixa um péssimo hálito em quem a bebeu, reduzindo 1d6 pontos de Carisma durante um dia
inteiro.
É feita com o bagaço de algumas frutas, unha de Ogro e penas de aves.
Bode Anão: Fortíssima bebida destilada equivalente ao absinto, porém mais forte. É tradicionalmente servida em um copo feito de chifre de bode da montanha. A
bebida é tão forte que age como um veneno em outras Raças que não seja a Anã e em Halflings.
Cerveja Festim: Produzida e muito consumida por Halflings, esse tipo de cerveja é capaz de sustentar um aventureiro por um dia inteiro. Ela é utilizada como refeição
líquida por muitos viajantes por saciar completamente a fome. Como ela equivale as refeições de um dia inteiro, ela causa uma penalidade de -2 em todos os testes pelas
próximas 3 horas após seu consumo por deixar o usuário muito cheio.
É feita com muito mais cevada que o comum e com a mistura de folhas retiradas de Treants.
Hidromel das Montanhas: Feito por Gigantes da montanha e com a adição de temperos típicos da região, esse é considerado o melhor hidromel já feito. É bem comum

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entre os Gigantes que o produzem e muito apreciados entre outras Raças.
Quando consumido constantemente, a não ser que seja por um Gigante, o hidromel torna-se viciante. O alcoólatra sentirá a necessidade de beber o equivalente a três
canecas por dia. Caso não consiga beber, receberá penalidades a qualquer tarefa que exija concentração e -2 em todas as suas Jogadas de Proteção.
Licor Luminoso: Feito de diversas frutas, ervas e temperos, o diferencial dessa bebida se encontra em sua aparência. Da boca do copo é emitido um forte brilho
luminoso, de cor de acordo com a fruta utilizada no drink.
É licor comum com uma glândula luminosa de um Besouro de Fogo.
Morto-Vivo: Vinho temperado com uma mistura de três cogumelos, duas ervas e um dente de Carniçal. É caro e raro, não tem sabor algum, mas seus efeitos atrai
muitos aventureiros. Consumir algumas taças desse vinho faz com que o usuário ignore qualquer dor sofrida. Ele simplesmente perde a sensibilidade a dor e a
temperaturas. Esse efeito dura por 6 horas e garante +2 a Jogadas de Proteção contra efeitos de dor, altas e baixas temperaturas e contra desmaios.
Pata de Lobo: Bebida escura e com gosto amargo, mas amplamente consumida. É feita com uma exótica planta negra vinda de ilhas tropicais, um destilado e uma pata
de lobo que fica descansando no copo, barril ou pote onde está guardada a bebida.
É uma bebida energética, que tira o sono e mantém o personagem ativo por muitas horas. Um bônus de +4 em atividades físicas e algumas mentais é adicionado,
porém, quando o efeito acaba, o usuário deverá dormir o dobro do tempo que o normal ou receberá uma penalidade equivalente durante o dia seguinte.
Touro Louco: Um tipo de cerveja feita com um cereal escuro, curiosamente encontrado em cavernas e outros locais inóspitos. Tem um gosto absurdamente amargo e
tem 30% de chances de desmaiar um personagem com menos de 12 de Constituição. Aqueles que permanecem de pé após tomar uma caneca são possuídos por uma
fúria primitiva que os impelem a brigar. Garante um bônus de +2 ao ataque e dano, mas reduz em 2 a CA. Depois que acabar com os inimigos, o personagem afetado terá
que ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção modificada pela Sabedoria ou atacará os próprios amigos. Os efeitos da bebida desaparecerão em 3 ou 4 horas.
Por conta de seus efeitos, não é servida em tavernas, mas é bastante utilizada em campos de batalha por soldados apreensivos ou por tribos Bárbaras.
Além do cereal escuro, é feito com uma mistura de dois tipos de cogumelos.
Vinho de Mago: Bebida pouco consumida, a não ser por Magos em dias de descanso. Esse vinho provê uma sensação de relaxamento sem igual aos usuários de Magia.
Ele acalma, garante um bom sono e tira qualquer preocupação que o Mago esteja sentindo. O problema é que essa bebida faz que com o Mago se esqueça de todas as
Magias memorizadas naquele dia.
É muito utilizada no dia anterior à realização de um grande ritual ou confecção de um Item Mágico. Dessa forma, ela garante +2 de bônus em testes desse tipo
realizados no dia seguinte ao consumo do vinho.
O Vinho de Mago é feito com maçãs ou uvas que tenham tido seus pés afetados por Magia, tanto positivamente quanto negativamente, e uma mistura de duas ervas
mágicas.

Indumentária
Personagens diferentes desejam roupas diferentes para ocasiões distintas. Considera-se que um personagem iniciante tenha um Traje de Artesão, Entretenimento, de
Explorador, de Monge, de Plebeu, de Sábio ou de Viajante. O primeiro traje não tem custo e não é considerado no peso que o personagem é capaz de carregar.
Traje de Artesão: Esse traje inclui uma camisa com botões, uma saia ou calças amarradas, sapatos e possivelmente um chapéu ou gorro. Ele também pode incluir um
cinto ou avental de pano com bolsos para ferramentas.
Traje de Clima Frio: Um traje de clima frio inclui um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, capa pesada, calças ou saia grossa e botas. Se estiver usando um Traje de
Clima Frio, um personagem recebe +5 de bônus de circunstância nos testes de Constituição contra os perigos desse clima (veja o Livro do Mestre para obter informações
sobre os perigos do frio).
Traje da Corte: Esse traje inclui roupas de luxo, feitas sob medida, adequadas ao estilo da corte dos nobres. Influenciar nobres ou cortesãos é uma tarefa difícil usando
roupas comuns (-2 de penalidade nos testes de Perícias baseadas em Carisma para influenciar esses indivíduos). Se estiver usando esse traje sem uma joia (custo adicional
de 50 PO), o personagem parecerá um camponês fora do seu ambiente.
Traje de Entretenimento: É um conjunto de roupas espalhafatosas para entreter as pessoas. Ainda que a roupa pareça tola, seu estilo confortável permite que o usuário
realize acrobacias, dance, caminhe sobre a corda bamba ou simplesmente corra se a audiência ficar irritada.
Traje de Explorador: Esse traje é um conjunto de roupas adequadas para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, um cinto,
uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta), luvas e uma capa. No lugar de uma saia de couro, uma túnica de couro pode ser utilizada sobre uma camisa de tecido. As
roupas possuem vários bolsos (especialmente a capa). Ela também contém itens adicionais que podem ser úteis, como um cachecol ou um chapéu de aba larga.
Traje de Monge: Esse traje simples inclui sandálias, calças e camisas largas, amarradas com faixas de tecido. Esse traje é desenhado para permitir o máximo de
mobilidade e tem uma qualidade excelente. O personagem é capaz de esconder pequenas Armas em bolsos escondidos e nas dobras do tecido e as faixas são resistentes
o bastante para serem usadas como pequenas cordas.
Traje de Nobre: Esse conjunto de roupas é desenhado especialmente para ser caro – e aparentar isso. Os tecidos são adornados com metais preciosos e gemas. Para se
misturar aos nobres, é necessário ter um Sinete e joias (valor mínimo de 100 PO).
Traje de Plebeu: Esse conjunto de roupas consiste em uma camisa larga e calças soltas, uma saia ou um vestido. Um pano enrolado protege os pés no lugar dos sapatos.
Traje de Sábio: Perfeito para um sábio, esse traje inclui um roupão, um cinto, um gorro, sapatos macios e possivelmente uma capa.
Traje de Viajante: Esse conjunto de roupas consiste em botas, uma saia ou calças de lã, um cinto resistente, uma camisa (e talvez um colete ou jaqueta) e uma grande
capa com capuz.
Traje Real: Inclui somente a Indumentária, não o cetro, a coroa, os anéis e outros adornos da realeza. Os Trajes Reais são suntuosos, com pedras preciosas, ouro, seda
e peles em abundância.
Vestimentas de Clérigo: Essas roupas eclesiásticas servem para desempenhar as funções Sacerdotais e são inadequadas para aventuras.

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Montarias e Equipamentos Relacionados
Os cavalos e outras montarias permitem que o personagem viaje mais rápido e mais facilmente.
Alimentação: Cavalos, pôneis, jumentos e mulas podem pastar para se sustentar, mas fornecer comida (como cereais) é mais adequado, uma vez que garante uma
fonte mais concentrada de energia, especialmente se o animal estiver se esforçando. Se o personagem possuir um Cachorro de Montaria, precisa fornecer pelo menos um
pouco de carne, que custa aproximadamente o mesmo preço indicado na tabela.
Cachorro de Montaria: Esse cachorro médio é especialmente, treinado para carregar um Humanóide pequeno como cavaleiro. Ele é tão corajoso em combate quanto
um cavalo de guerra. O personagem não sofrerá dano caso seja derrubado de um Cachorro de Montaria.
Estábulo: Inclui o estábulo, a alimentação e os cuidados normais.
Jumento ou Mula: O melhor animal de carga disponível, um Jumento ou Mula é corajoso diante do perigo, resistente, seguro e capaz de suportar grandes pesos
durante longas distâncias. Ao contrário dos cavalos, eles não se recusam a entrar em cavernas e outros lugares estranhos ou temerários (embora não gostem muito).
Sela de Carga: Uma sela de carga tem alforjes que suportam equipamentos e suprimentos, mas não um cavaleiro. Ela comporta todo o equipamento que a montaria
puder carregar.
Sela Exótica: Uma sela exótica é similar a uma sela comum, mas foi desenvolvida para uma montaria incomum, como um Hipogrifo. Existem selas exóticas militares, de
carga e de montaria.
Sela Militar: Uma sela militar prende o cavaleiro, concedendo +2 de bônus de circunstância nos testes de Acrobacia para permanecer na sela. Se o personagem ficar
inconsciente enquanto estiver montado em uma sela militar, existem 75% de chances de ele permanecer na sela (comparado a 50% da sela de montaria).
Sela de Montaria: A sela de montaria padrão que suporta um cavaleiro.

Transporte
Caso o personagem não possa ir para algum lugar a cavalo – seja pelo excesso de peso ou pela distância – ele precisará de outra forma de transporte.
Barcaça: É um barco de 15 a 22,5 m de comprimento e 4,5 a 6 m de largura, que possui alguns remos para suplementar seu único mastro de vela quadrangular. Sua
tripulação varia entre 8 e 15 pessoas e a barcaça consegue transportar entre 40 e 50 toneladas de carga ou 100 soldados. Ele é capaz de realizar viagens em mar aberto,
navegar em rios (graças a seu fundo achatado) e atracar no litoral. Ele se desloca a 1,5 km por hora.
Barco a Remo: É um barco de 2,4 a 3,6 m, com capacidade para dois ou três passageiros Médios. Ele se desloca a 2,25 km por hora.
Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa idade média e início do período renascentista. Foi o tipo de embarcação que Cristóvão Colombo utilizou para chegar até as
Américas. A Embarcação possui normalmente dois ou três mastros e velas quadradas. Remos não são utilizados. Uma Caravela mede, em geral 21 metros de
comprimentos por 6 de largura. A tripulação varia entre trinta e quarenta homens. A capacidade de carga é de 150 a 200 toneladas.
Cargueiro: É uma versão aprimorada do Costeiro, podendo navegar em mar aberto. Assim como o Navio de Cabotagem, é um veleiro, possuindo um ou dois mastros,
mas conta com velas quadradas. Mede entre 22 e 27 metros de comprimento e 6 metros de largura. A tripulação varia entre dezoito e vinte homens. A capacidade de
carga do Cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica entre 100 e 200 toneladas.
Carroça: É um veículo aberto, de quatro rodas, usado para transportar cargas pesadas. Geralmente, é puxado por dois cavalos (ou outras bestas de carga). Uma carroça
inclui os arreios necessários para puxar o veículo.
Carruagem: É um veículo de quatro rodas, capaz de transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores. Geralmente é puxado por dois
cavalos (ou outras bestas de carga). Uma carruagem inclui os arreios necessários para puxar o veículo.
Charrete: É um veículo de duas rodas que pode ser puxado por um único cavalo (ou outra besta de carga). Ele inclui os arreios necessários.
Costeiro: Também chamado de navio redondo ou de cabotagem, é um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. É um veleiro equipado com dois mastros e
velas triangulares. Mede de 18 a 21 metros de comprimento por 6 de largura. O leme fica em um dos lados do navio. A tripulação é de vinte a trinta homens, e a
capacidade de carga é de aproximadamente 100 toneladas. O navio Costeiro é lento, e não tem muita capacidade de navegação para enfrentar mares bravios; porém,
pode transportar grande quantidade de carga sem necessitar de uma tripulação tão numerosa como as Galeras.
Currach: Essa embarcação, um tanto primitiva e rudimentar, é feita de grossos pedaços de couro cru esticados sobre uma estrutura de madeira. Há ainda uma pequena
vela quadrada, embora o navio seja acionado por remos. Mede de 6 a 12 metros de comprimento e comporta uma tripulação de oito homens. Sua capacidade de carga
não é superior a 5 toneladas.
Drakkar: A maior embarcação Viking é conhecida como Drakkar, ou Navio-Dragão. Construído primeiramente para guerra, esse navio tem em média 30 metros de
comprimento. Embora haja um mastro, a principal força motriz são remos. Usa uma tripulação de até oitenta homens nos remos e um adicional de 160 podem ser
transportados para abordagens e saques. Devido ao seu tamanho descomunal, não é uma embarcação para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de não haver espaço

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suficiente para suprimentos e alojamentos (certamente não o suficiente para 240 homens), o que faz com que o Drakkar precise ficar perto da costa, para que possa
atracar à noite. Devido ao seu custo e uso limitado, é um navio para reis e autoridades. Não é utilizado como navio de carga.
Dromond: Esse navio era a maior das galés bizantinas. Apesar de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, é movido por cem remos, cinquenta de cada lado.
Os remos estão divididos em fileiras superior e inferior, sendo que há um homem por remo na fileira inferior, enquanto três dividem cada remo da fileira superior. A
tripulação é de aproximadamente duzentos homens.
O Dromond varia entre 40 e 50 metros de comprimento, por apenas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga é de 100 toneladas em média. Essa embarcação pode ser
usada tanto como cargueiro como Navio de Guerra. A versão de guerra traz um aríete à proa, que se projeta do casco logo acima da superfície da água. Com um número
tão grande de tripulantes, é um navio difícil de ser atacado. O Dromond não é uma embarcação apropriada para alto-Mar, e geralmente navega próximo a costa. É
necessário atracar a noite, como todas as Galeras, já que suprimentos e alojamentos para a tripulação são extremamente limitados.
Galeão: Um Galeão é um navio de três mastros, com setenta remos em cada lateral, que precisa de uma tripulação total de 200 pessoas. Um Galeão tem 39 m de
comprimento por 6 de largura e é capaz de transportar 150 toneladas de carga ou 250 soldados. Por 8.000 PO adicionais, ele incluirá um aríete e barricadas com
plataformas de tiro na frente, na popa e a meia nau. Esse navio não consegue suportar viagens em mar aberto ou atracar no litoral. Ele se desloca a 6 km por hora (a remo
ou à vela).
Galeote: É o navio de guerra padrão dos Vikings. A embarcação encontra-se num meio termo entre o pequeno Knarr e o poderoso Drakkar. O Galeote tem
aproximadamente 22,5 metros de comprimento, e possui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo é manobrado por um só homem, e a tripulação total fica entre
quarenta e cinquenta homens. Há apenas um único mastro e a vela quadrada. A embarcação pode transportar, ainda, um adicional de até 150 homens, além da
tripulação. Um Galeote pode ser utilizado como cargueiro, embora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 toneladas. É, no entanto, um navio medianamente
resistente, podendo navegar em águas turbulentas, quando necessário.
Galera: Construída durante a baixa idade média, a Galera é uma versão melhorada do Dromond. É um pouco menor que este, tendo no máximo 40 metros de
comprimento por 6 de largura. Sua força motriz é uma combinação de velas e remos: 140 remadores são complementados por três mastros, o que confere mais rapidez e
maior capacidade de manobra. A capacidade de carga é de aproximadamente 150 toneladas. Em tempos de guerra, a proa é construída em forma de aríete e a carga é
substituída por Marinheiros. Assim como todas as demais galés, é uma embarcação costeira, raramente expondo-se ao mar aberto. Não resiste a tempestades violentas,
tendo que aportar até que o tempo melhore,
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da região da Escandinava, chegando a medir 22 metros de comprimento por 6 de largura. Possui um único mastro e vela
quadrada. Na ausência de ventos, alguns remos na popa e proa fornecem velocidade. Carrega até catorze homens e a capacidade de carga é pequena, variando entre 10 e
50 toneladas. É um navio robusto, entretanto, podendo navegar em alto-mar, em viagens longas (apesar de não ser confortável). Possui o casco achatado, que torna
possível a navegação em rios e estuários, e é facilmente atracável.
Navio: É um navio de 22,5 m de comprimento com quarenta remos, que precisa de uma tripulação total de 50 pessoas. Ele tem um único mastro com uma vela
quadrangular e consegue transportar 50 toneladas de carga ou 120 soldados. Um navio é capaz de realizar viagens marítimas. Ele se desloca a 4,5 km por hora (a remo ou
à vela).
Navio de Guerra: É um navio de 30 m de comprimento com um único mastro e fileiras de remos para impulsioná-lo. Precisa de uma tripulação de 60 a 80 homens. Esse
navio é capaz de transportar 160 soldados, mas não possui espaço suficiente para armazenar suprimentos e sustentar a tripulação em viagens muito longas. Esse navio
não consegue realizar viagens marítimas ou atracar no litoral. Ele não é usado para transportar cargas. Ele se desloca a 3,75 km por hora (a remo ou à vela).
Trenó: É um vagão sobre lâminas de metal, usado para andar na neve e no gelo. Geralmente, dois cavalos (ou outras bestas de carga) puxam o veículo. Um Trenó inclui
os arreios necessários.
Veleiro: Esse grande navio tem entre 22,5 e 27 m de comprimento e 6 m de largura. Ele comporta uma tripulação de 20 pessoas e consegue transportar 150 toneladas.
Ele tem velas quadrangulares e é capaz de realizar viagens marítimas. Ele se desloca a 3 km por hora.

Conjuração e Serviços
Muitas vezes, a melhor solução de um problema é contratar alguém para resolvê-lo. Como os personagens são aventureiros, essa solução deveria ser uma exceção,
nunca a regra. No entanto, ela poderá ocorrer quando os PJs quiserem custear alguém para resolver um problema menor, seja entregar uma mensagem, conjurar uma
Magia ou transportá-los em uma viagem marítima.
Condução de Carroça: O preço indicado representa um condutor e uma carroça para transportar pessoas (e uma carga leve) entre duas cidades. Uma Peça de Cobre
levaria os personagens a qualquer lugar dentro da mesma cidade em uma carroça de passageiros.
Mensageiro: Esse serviço inclui mensagens entregues por cavaleiros ou a pé. Os mensageiros que levem correspondências para lugares que visitariam normalmente
(um membro da tripulação de um navio, por exemplo) pediriam metade do valor indicado.
Passagem de Navio: A maioria dos navios não se especializa em passageiros, mas muitos têm a capacidade de transportar alguns enquanto entregam suas cargas.
Dobre o custo indicado para criaturas grandes ou maiores ou criaturas que tenham dificuldades para embarcar ou permanecer a bordo do navio (como um Wyvern).
Pedágio (Estrada ou Portão): Muitas vezes, é cobrado um pedágio para transitar em uma estrada bem conservada e protegida, que serve para custear as tropas e o
material necessário na conservação. Ocasionalmente, uma grande cidade murada também cobra pedágio das pessoas que entram ou saem de seus limites (quase sempre,
somente para entrar).
Trabalhador Sem Treinamento: A quantia indicada normalmente é o saldo diário de operários, carregadores, cozinheiros, empregadas e outras trabalhadores
domésticos.
Trabalhador Treinado: A quantia indicada normalmente é o saldo diário de combatentes, mercenários, pedreiros, artesãos, escribas, carroceiros e outros trabalhadores
que precisam de treinamento. Esse valor representa o saldo mínimo; muitas tarefas especializadas exigem um preço significativamente mais elevado (consulte o Livro do
Mestre para obter detalhes).
Magia: A quantia indicada representa o valor necessário para que um conjurador lance a Magia para (ou sobre) o personagem. Essa quantia supõe que o personagem
irá até o conjurador e que a Magia seja conjurada com facilidade (geralmente, 24 horas depois do pedido, para que o conjurador tenha tempo de prepará-la). Se o
personagem deseja levar o conjurador até um local para realizar a tarefa, como ao interior de uma masmorra para arrombar uma porta secreta que não abre, será preciso
negociar com ele – e a resposta padrão é negativa.
O preço indicado representa um efeito que não tenha custo de componente material, foco ou XP. Se a Magia exigir um componente material caro, adicione seu custo
ao preço final da Magia. Se a Magia tiver um foco (exceto um Foco Divino), adicione 1/10 do custo do foco ao preço final da Magia. Caso ela tenha um custo em XP,
adicione 5 PO a cada ponto de experiência necessário. Por exemplo, para conseguir que um Clérigo de 9° nível lance Comunhão em favor do personagem, seria necessário
pagar 450 PO – devido à Magia de 5° nível com 9° nível de conjurador, mais 500 PO pelos 100 XP perdidos pelo Clérigo, e mais 25 PO da Água Benta, totalizando 975 PO.
Por outro lado, se a Magia gerar consequências perigosas (como um contato extra-planar), o conjurador precisará ter certeza de que o personagem é capaz de lidar
com o risco e pagará qualquer consequência indesejável (assumindo que ele sequer concordará em lançar a Magia, o que é incerto). Para as Magias que transportam o
conjurador e o personagem em longas distâncias (como Teletransporte), deve ser paga a conjuração de duas Magias, mesmo que o personagem não retorne com o
contratado.
Além disso, nem toda cidade ou vila terá conjuradores de nível suficiente para lançar qualquer Magia. Em geral, o personagem precisará viajar para uma vila pequena
(ou uma comunidade maior) para ter uma possibilidade razoável de encontrar um conjurador que disponha de Magias de 1° nível, uma vila grande para obter Magias de
2° nível, uma cidade pequena para conseguir Magias de 3° e 4° nível, uma cidade grande para Magias de 5° e 6° níveis e uma metrópole para obter Magias de 7° e 8°

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níveis. Mesmo em uma metrópole, não é garantido que existam conjuradores com acesso a Magias de 9° nível, portanto encontrar um conjurador desse nível poderia se
tomar uma aventura por si mesma. O Livro do Mestre contém mais informações sobre tamanhos de comunidades e demografia.
Uma vez que o personagem deve convencer o próprio conjurador a fornecer a Magia, nem sempre é possível confiar em um intermediário neutro. Além disso, o
dinheiro não é suficiente para obter a Magia. Se o conjurador for contrário à religião, moral ou política do personagem, ele não conseguirá a Magia que deseja por preço
nenhum. O Mestre deve indicar o preço final de qualquer conjuração que os personagens desejem ou precisem.

Mobílias Principais
1d% Característica / Mobília 1d Característica / 1d% Característica / Mobília 1d Característica / Mobília
% Mobília %
1 Alcova 26 Caixas 51 Tear 76 Haste
2 Altar 27 Cristaleira 52 Reboco Solto 77 Prateleira
3 Arco 28 Cortina 53 Algemas 78 Santuário
4 Seteira (Parede) / Chaminé (Teto) 29 Divã 54 Manjedoura 79 Moinho
5 Varanda 30 Cúpula 55 Espelho 80 Pavilhão
6 Barril 31 Porta (Quebrada) 56 Mosaico 81 Estátua
7 Cama 32 Pilha de Estrume 57 Monte de Entulho 82 Estátua (Caída)
8 Banco 33 Símbolo Maligno 58 Forno 83 Degraus
9 Estante de Livros 34 Pedras Caídas 59 Mezanino 84 Escabelo
10 Braseiro 35 Fosso de Fogo 60 Pintura 85 Animal Empalhado
11 Jaula 36 Lareira 61 Teto Parcialmente Desabado 86 Área Afundada
12 Caldeirão 37 Pia 62 Pedestal 87 Mesa (Grande)
13 Carpete 38 Forja 63 Buraco de Observação 88 Mesa (Pequena)
14 Entalhe 39 Fonte 64 Pilastra 89 Tapeçaria
15 Caixotes 40 Móveis (Quebrados) 65 Pelourinho 90 Trono
16 Passarela 41 Gongo 66 Fosso (Raso) 91 Lixo (Pilha)
17 Cadeira 42 Feno (Pilha) 67 Plataforma 92 Tripé
18 Candelabro 43 Buraco 68 Lagoa 93 Gamela
19 Saco de Carvão 44 Buraco (Explodido) 69 Grade 94 Banheira
20 Abismo 45 Ídolo 70 Escrivaninha 95 Bacia
21 Baú 46 Barras de Ferro 71 Rampa 96 Guarda-Roupa
22 Cômoda 47 Suporte de Ferro 72 Declive 97 Arsenal
23 Calha 48 Fogareiro 73 Relevo 98 Esmeril
24 Cabideiro 49 Escada 74 Fortificação 99 Guincho e Roldana
25 Parede Desabada 50 Plataforma 75 Tela 100 Bancada

Mobílias Secundária
1d% Característica / Mobília 1d% Característica / Mobília 1d% Característica / Mobília 1d% Característica / Mobília
1 Bigorna 26 Teias de Aranha 51 Barril (Pequeno) 76 Regato
2 Cinzas 27 Vento Frio 52 Chave 77 Cordas
3 Mochila 28 Cadáver (Aventureiros) 53 Lamparina 78 Runas
4 Fardo (Palha) 29 Cadáver (Monstro) 54 Lanterna 79 Saco
5 Foles 30 Fendas 55 Demarcações 80 Pedras Espalhadas
6 Cinto 31 Dados 56 Bolor 81 Marcas de Queimadura
7 Tufos de Pelo 32 Armas Inúteis 57 Lama 82 Pergaminho (Comum)
8 Lençol 33 Louça 58 Caneca 83 Caixa de Pergaminhos (Vazia)
9 Mancha de Sangue 34 Goteiras 59 Instrumento Musical 84 Caveira
10 Ossos (Humanoides) 35 Tambor 60 Manchas Misteriosas 85 Lodo
11 Ossos (Não Humanoides) 36 Poeira 61 Ninho (Animal) 86 Som (Misterioso)
12 Livros 37 Gravura 62 Odor (não identificável) 87 Temperos
13 Botas 38 Equipamento (Quebrado) 63 Óleo (Inflamável) 88 Lança
14 Garrafa 39 Equipamento (Útil) 64 Óleo (Perfurado) 89 Dentes
15 Caixa (Pequena) 40 Frascos 65 Tinta 90 Língua
16 Ferro de Marcar 41 Pederneira 66 Papel 91 Ferramentas
17 Vidro Quebrado 42 Restos de Comida (Estragada) 67 Travesseiros 92 Tocha (Toco)
18 Balde 43 Restos de Comida (Comestível) 68 Cachimbo 93 Bandeja
19 Velas 44 Fungos 69 Vara 94 Troféu
20 Candelabro 45 Moedor de Carne 70 Panela 95 Novelo
21 Cartas (Baralho) 46 Gancho 71 Pedaços de Cerâmica 96 Urna
22 Correntes 47 Chifre 72 Bolsa 97 Utensilio
23 Marcas de Garra 48 Ampulheta 73 Poça (água) 98 Esmeril
24 Cutelo 49 Insetos 74 Trapos 99 Madeira (Gravetos)
25 Roupas 50 Jarra 75 Navalha 100 Palavras (Rabiscos)

Armaduras
A Armadura de um personagem o protegerá durante o combate, mas também é capaz de atrapalhar seus movimentos.

Armadura Obra-Prima
Semelhante às Armas, o personagem pode adquirir ou fabricar uma versão Obra-Prima das Armaduras e Escudos. Esses equipamentos de excelente qualidade são
praticamente idênticos à sua versão normal, mas a penalidade de Armadura é reduzida em 1 ponto.

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Essa qualidade adiciona 150 PO ao custo de uma Armadura ou um Escudo normal. Um Camisão de Malha (Obra-Prima) custaria 180 PO, por exemplo. A qualidade
Obra-Prima de uma Armadura ou Escudo nunca concede bônus nas jogadas de ataque ou dano, mesmo quando o equipamento é utilizado como Arma (como Armaduras
ou Escudos com Cravos).
Todas as Armaduras e Escudos mágicos são automaticamente considerados Obras-Primas.
O personagem não pode adicionar a qualidade (Obra-Prima) depois que o Escudo ou Armadura estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma Obra-Prima.

Armaduras
Nome Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso
Traje Celestial - +2 - - 1 Kg
Corselete Celestial - 14 + Modificador de Destreza - - 5,5 Kg
Cota Celestial - 16 + Modificador de Destreza - - 16 Kg
Brunea Celestial - 17 + Modificador de Destreza (Max. +2) - - 18,5 Kg
Brunea Dracônica - 16 + Modificador de Destreza (Max. +2) - - 20,5 Kg
Broquel 15 PO +1 - - 2,5 Kg
Escudo Pequeno de Madeira 3 PO +1 - - 2,5 Kg
Escudo Pequeno de Metal 9 PO +1 - - 3 Kg
Escudo Grande de Madeira 7 PO +2 - - 5 Kg
Escudo Grande de Metal 20 PO +2 - - 7,5 Kg
Escudo de Corpo 30 PO +3 - - 18,5 Kg
Cravos para Armadura 50 PO - - - 5 Kg
Cravos para Escudos 10 PO - - - 2,5 Kg
Manopla de Segurança 8 PO - 2,5 Kg

Armadura com Cravos: O personagem é capaz de soldar cravos em sua Armadura, que causam dano durante a manobra agarrar ou em ataques desarmados. Consulte
Armaduras.

Broquel: Esse pequeno Escudo metálico é amarrado no antebraço do personagem, permitindo o uso de uma Besta ou Arco sem penalidades. O personagem também
pode usar o braço do Escudo para empunhar uma Arma, mas isso acarreta -1 de penalidade na jogada de ataque em função do peso adicional no braço. Quando usar uma
Arma na mão inábil, o personagem não recebe o bônus do Broquel na CA durante o restante da rodada.
Não é possível executar um ataque usando um Broquel

Cravos para Armaduras: O personagem é capaz de adicionar cravos na sua Armadura, o que permite infligir dano de perfuração adicional, em um sucesso na manobra
agarrar. Os cravos são considerados uma Arma comum. Se o personagem não sabe usar Armas comuns, ele sofre -4 de penalidade no teste de agarrar quando estiver
tentando utilizá-los na manobra. O personagem também pode realizar um teste regular de ataque corporal (ou um ataque com a mão inábil) usando os cravos; nesse caso,
eles são considerados uma Arma leve. O personagem não será capaz de desferir um ataque com a Armadura com cravos se já realizou um ataque com a mão inábil na
mesma roda e vice-versa.
Um bônus de melhoria da Armadura não aprimora a efetividade dos cravos, mas eles podem ser transformados em Armas Mágicas.

Cravos para Escudos: Quando são adicionados cravos a um Escudo, ele se torna uma Arma comum de perfuração e inflige mais pontos de dano que um Escudo normal.
Para determinar o dano do Escudo com cravos, considere o equipamento como se tivesse uma categoria de tamanho superior ao seu tamanho real (1d4 para criaturas
médias, 1d6 para grandes). Não é possível soldar cravos em um Broquel ou Escudo de Corpo. De qualquer forma, atacar com um Escudo com cravos equivale a um ataque
com Escudo regular (descrito acima).
O bônus de melhoria do Escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma Arma mágica.

Escudo de Corpo: Esse enorme Escudo de Madeira é quase tão alto quanto o personagem. Na maioria dos casos, ele fornece o bônus de Escudo indicado na CA. No
entanto, é possível usá-lo como cobertura total, mas o personagem não conseguirá atacar. O Escudo não oferece cobertura para Magias à distância; um conjurador é
capaz de disparar a Magia contra o personagem, usando o próprio Escudo como alvo. É impossível desferir um ataque usando o Escudo de Corpo como Arma. O
personagem não consegue utilizar a mão do Escudo para empunhar outros itens.

Escudo Pesado e Leve: O personagem pode golpear com seu Escudo em vez de usá-lo para se defender. Consulte Armaduras.

Escudo Grande de Madeira ou Metal: Um Escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. Um Escudo grande é pesado e o personagem não
consegue utilizar a mão do Escudo para realizar qualquer tarefa.
Madeira ou Aço: Os Escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como Moldar Madeira e
Esquentar Metal).
Ataques com Escudo: O personagem é capaz de golpear um oponente com seu Escudo grande, usando-o como uma Arma na mão inábil. Quando é utilizado dessa
forma, um Escudo grande será uma Arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere um Escudo grande como uma Arma de uma
única mão. Quando utiliza seu Escudo como Arma, o personagem perde seu bônus de Escudo na CA até a próxima ação (geralmente na rodada subsequente). O bônus de
melhoria do Escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma Arma Mágica.

Escudo Pequeno de Madeira ou Metal: Um Escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. O Escudo pequeno permite que o personagem
carregue outro item na mão inábil, embora esse objeto não possa ser usado como Arma.
Madeira ou Aço: Os Escudos de madeira e de metal oferecem a mesma proteção básica, mas reagem de forma diferente a ataques especiais (como Moldar Madeira e
Esquentar Metal).
Ataques com Escudo: O personagem é capaz de golpear um oponente com seu Escudo pequeno, usando-o como uma Arma na mão inábil. Quando é utilizado dessa
forma, um Escudo pequeno será uma Arma comum de concussão. Em relação as penalidades nas jogadas de ataque, considere um Escudo pequeno como uma Arma leve.
Quando utiliza seu Escudo como Arma, o personagem perde seu bônus de Escudo na CA até a próxima ação (geralmente na rodada subsequente). O bônus de melhoria do
Escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma Arma Mágica.

Escudo Pesado e Leve com Cravos: O personagem pode golpear com seu Escudo com Cravos em vez de usá-lo para se defender. Consulte Armaduras.

Manopla de Segurança: Essa manopla possui pequenas correntes e fechos que permitem ao usuário amarrar sua Arma, evitando que seja derrubada facilmente. Isso

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concede +10 do bônus nas jogadas para evitar ser desarmado em combate. Remover ou amarrar uma Arma na Manopla de Segurança exige uma ação de rodada
completa que provoca ataques de oportunidade. O preço indicado representa uma única manopla. Considere o peso somente quando o personagem estiver usando um
Peitoral, Armadura Media ou nenhuma Armadura. Caso contrário, a Manopla De Segurança substitui a Manopla existente na Armadura.
Enquanto a Manopla estiver presa a uma Arma, o personagem não é capaz de utilizar aquela mão para conjurar Magias ou usar Perícias. Ele ainda será capaz de
conjurar Magias que não tenham componentes gestuais, mas sua outra mão deve estar livre.
Similar a uma Manopla, esse equipamento permite que o personagem cause dano letal em vez de dano por contusão em um ataque desarmado.
Armas
Nome Preço Dano Tipo Peso Propriedades
Armas Simples (Leve) Corpo-a-Corpo
Ataque Desarmado - 1d3 Contusão -
Manopla 2 PO 1d3 Concussão 0,5 Kg
Manopla com Cravos 5 PO 1d4 Perfurante 0,5 Kg
Arpão 20 PO 2d6 Perfurante 3 Kg
Aprisionador 30 PO - - 4 Kg
Açoite 1 PO 1d4 - 1 Kg
Maça-Estrela (Punho de Ragnar) 15 PO 2d6 Concussão / Perfurante 3 Kg
Gythka 60 PO 1d10 Cortante 12,5 Kg
Clava - 1d6 Concussão 1,5 Kg
Corrente com Cravos 25 PO 2d4 Perfurante 10 Kg
Escudo Pequeno * 1d3 Concussão *
Escudo Pequeno com Cravos * 1d4 Perfurante *
Escudo Grande * 1d4 Concussão *
Escudo Grande com Cravos * 1d6 Perfurante *

Armas Simples à Distância


Fechas (20) 1 PO - - 1,5 Kg
Virotes de Besta (10) 1 PO - - 0,5 Kg
Balas de Funda (10) 1 PP - - 2,5 Kg

Armas Marciais Corpo-a-Corpo


Amiga do Bardo 3 PO 1d4 Perfurante 0,5 Kg
Faca de Viúva 2 PO 1d4 Perfurante 1 Kg
Bota com Lâminas 15 PO 1d4 Perfurante 0,5 Kg
Khopesh 20 PO 1d8 Cortante 6 Kg
Sabre 20 PO 1d6 Perfurante 1 Kg Acuidade
Falcione 75 PO 2d4 Cortante 4 Kg
Espada Bastarda 35 PO 1d10 Cortante 3 Kg
Machado de Guerra Anão 30 PO 1d10 Cortante 4 Kg
Machado Orc Duplo 60 PO 1d8/1d8 Cortante 12,5 Kg
Urgrosh Anão 50 PO 1d8/1d6 Cortante ou Perfurante 11 Kg

Armas Marciais à Distância


Chatkcha 20 PO 1d6 Perfurante 1,5 Kg (Distância 6 /24)
Chakram 15 PO 1d4 Cortante 0,5 Kg (Distância 10 /36)
Besta de Repetição 300 PO 1d8 Perfurante 3 KG (Distância 24/72)

Armas Orientais Corporais – Corpo-a-Corpo


Jutte 1PP 1d4 Contusão 1 Kg Leve
Kama 2 PO 1d6 Cortante 1 Kg Leve
Sai 1 PO 1d4 Concussão 0,5 Kg (Distância 3/12)
Nunchaku 2 PO 1d6 Concussão 1 Kg
Ninja-To 10 PO 1d6 Cortante 1,5 Kg
Chijiriki 1 PO 1d6 Perfurante 1,5 KG Arremesso (distância 6/18) Versátil 1d8

Armas Orientais Marciais – Corpo-a-Corpo


Naginata 20 PO 1d10 Cortante 3 Kg Pesada, Alcance, Duas Mãos
Wakizashi¹ 300 PO 1d8 Cortante 1 Kg Acuidade, leve
Siangham 3 PO 1d6 Perfurante 0,5 Kg
Tonfa 1 PO 1d4 Concussão 1 Kg
Katana³ 400 PO 1d10 Cortante 1,5 Kg
Kusari-Gama² 10 PO 1d6/1d4 Cortante 1,5 Kg

Armas Orientais – à Distância


Agulhas de Zarabatana (10) 1 PO - - 0,5 Kg -
Shuriken (5) 1 PO 1d4 Perfurante 0,25 Kg Acuidade, Arremesso (Distância 3/12)

Armas de Fogo Marciais Renascentista


Pistola 250 PO 1d10 Perfurante 1,5 Kg Munição (Distância 9/27), Recarga

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Mosquete (Arcabuz) 500 PO 1d12 Perfurante 5 Kg Munição (Distância 12/36), Recarga, Duas Mãos
Munição Balas (10) 3 PO - - 1 Kg -
Explosivos – Bomba 150 PO 2d6 - 0,5 Kg Raio de Explosão 1,5 m², Distância 3 Mts.
Barril de Pólvora 300 PO - - 10 Kg -
Chifre de Pólvora 45 PO - - 1 Kg -

Armas de Fogo Marciais Moderno


Pistola Automática 350 PO 2d6 Perfurante 1,5 Kg Munição (Distância 15/45), Automática (15 Tiros)
Pistola Flintlock Pesada 300 PO 2d6 Perfurante 2 Kg Munição (Distância 24/72)
Pistola Flintlock Dupla 300 PO 2d4 Perfurante 2,5 Kg Munição (Distância 18/42)
Pistola Pacificadora 650 PO 2d4 Perfurante 1,5 Kg Munição (Distância 60/95)
Revolver 150 PO 2d8 Perfurante 1,5 Kg Munição (Distância 12/36), Automática (6 Tiros)
Rifle de Caça 250 PO 2d10 Perfurante 4 Kg Munição (Distância 24/72), Automática (5 Tiros), Duas Mãos
Rifle Automático 300 PO 2d8 Perfurante 4 Kg Munição (Distância 24/72), Rajada, Automática (30 Tiros) 2 Mãos
Escopeta 400 PO 2d8 Perfurante 3,5 Kg Munição (Distância 9/27), Automática (2 Tiros) Duas Mãos
Escopeta Dupla Moreana 450 PO 2d6 Perfurante 4 Kg Munição (Distância 6/24), Automática (2 Tiros) Duas Mãos
Munição Balas (10) 3PO - - 1 Kg -
Dinamite (Banana) 200 PO 2d6 - 0,5 Kg Raio de Explosão 1,5 m², Distância 3 Mts.
Granada de Fragmentação 250 PO 4d6 - 0,5 Kg Raio de Explosão 6 m², Distância 3 Mts.
Granada de Fumaça 200 PO Fumaça - 1 Kg Raio de Explosão 6 m², Distância 3 Mts.
Lançador de Granada 500 PO - - 3,5 Kg Munição (Distância 21/42)
Fuzil Ogre

Armas de Fogo Marciais Futurista


Pistola Laser 500 PO 3d6 Radiante 1 Kg Munição (Distância 12/36), Automática (50 Tiros)
Rifle Antimatéria 600 PO 6d8 Necrótico 5 Kg Munição (Distância 36/108), Automática (2 Tiros), Duas Mãos
Rifle Laser 700 PO 3d8 Radiante 3,5 Kg Munição (Distância 30/90), Automática (30 Tiros), Duas Mãos
Munição Célula de Energia - - - 0,25 Kg -
¹ exceto quando indicado o contrário, trate uma Wakizashi como uma Espada Curta (Obra-Prima).
² arma de haste.
³ exceto quando indicado o contrário, trate uma Katana como uma Espada Bastarda (Obra-Prima).

Armas Obra-Prima
Uma Arma Obra-Prima é uma versão primorosamente forjada da Arma normal, quem a empunhar recebe +1 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque.
O personagem não pode adicionar a qualidade (Obra-Prima) depois que a Arma estiver pronta; ela deve ser fabricada como uma Obra-Prima. Essa qualidade adiciona
300 PO ao custo de uma Arma normal (ou 6 PO ao custo de uma única unidade de munição, como uma Flecha). Por exemplo, uma Espada bastarda (Obra-Prima) custa
335 PO, enquanto um conjunto de 10 Flechas Obra-Prima custa 70 PO. Adicionara qualidade (Obra-Prima) a uma Arma dupla aumenta o custo normal em duas vezes
(+600 PO).
A munição Obra-Prima é danificada (efetivamente destruída) quando é disparada. O bônus de melhoria de uma munição Obra-Prima não se acumula com nenhum
bônus de melhoria da Arma de disparo utilizada.
Todas as Armas Mágicas são automaticamente consideradas Obras-Primas. O bônus de melhoria concedido pela qualidade (Obra-Prima) não se acumula com o bônus
de melhoria concedido pelos encantamentos da Arma Mágica.
Mesmo que alguns tipos de Armadura e Escudos (como os Escudos com Cravos) possam ser usados como Armas, é impossível criar versões (Obra-Prima) desses
equipamentos capazes de fornecer bônus de melhoria nas jogadas de ataque. Em vez disso, as Armaduras e os Escudos Obras-Primas aprimoram a CA do personagem.

Armas Simples (Leve) Corpo-a-Corpo


Ataque Desarmado: Um personagem médio causa 1d3 pontos de dano por contusão com um Ataque Desarmado, que pode ser um soco, um chute, uma cabeçada ou
outro tipo de ataque. Um personagem pequeno causa 1d2 pontos de dano por contusão. Um Monge é capaz de infligir dano letal ou por contusão com seus ataques
desarmados, a escolha do jogador. O dano de um Ataque Desarmado é considerado dano com Armas Brancas para os efeitos que concedem bônus nas jogadas de dano
com Armas.
Um Ataque Desarmado sempre é considerado uma Arma leve.

Açoite: Essa Arma cruel é um Chicote curto, com várias tiras de couro. Em cada tira há farpas de metal, o que causa uma chibatada terrível. As vezes era usado como
instrumento de execução.

Aprisionador: Esse item é um tipo muito específico de Arma de captura, destinada a prender uma vítima sem matá-la. Trata-se de uma longa haste de madeira ou
metal, com uma espécie de braçadeira de metal na ponta. Quando a vítima é enlaçada, a braçadeira se fecha. Essa é uma Arma eficiente apenas contra criaturas de
tamanho aproximadamente humano. Considera-se que a vítima, em todo e qualquer caso, tem Categoria de Armadura 10, com as modificações na Destreza. Se o ataque
for bem-sucedido, ela perde todos os bônus de Escudo ou Destreza, e pode ser puxada ou empurrada. Isso causa automaticamente 1d3 de dano por rodada, e ainda há
uma chance de 25% de que a vítima caia no chão. O prisioneiro pode tentar escapar com uma jogada de Força, o que causa, no entanto, mais 1d3 de dano. O
Aprisionador é usado para derrubar Cavaleiros de suas montarias e prende-los ao solo.

Arpão:

Clava: Uma Clava de madeira é facilmente encontrada e não tem custo.

Corrente com Cravos: Embora não tenha cabo, uma Corrente com Cravos é considerada uma Arma de Haste. O personagem é capaz de atingir um adversário a 3
metros de distância usando esta Arma. Além disso, diferente da maioria das Armas de haste, ela pode ser usada contra inimigos adjacentes.
Como a corrente é capaz de se enrolar nas pernas e outros membros do inimigo, o personagem consegue utilizá-la para executar um ataque de imobilização à distância
contra um oponente. Caso o personagem seja imobilizado durante a tentativa de realizar a manobra, ele será capaz de soltara corrente para evitar sua própria
imobilização.

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O personagem recebe +2 de bônus nos testes resistidos para desarmar um adversário quando utilizar uma Corrente com Cravos (inclusive na jogada para evitar ser
desarmado, caso a tentativa fracasse).

Gythka: A Gythka é uma Arma Dupla. Tu podes lutar como se estivesses com 2 Armas, mas, se o fizeres, sofrerás todas as penalidades de ataque associadas a lutar
com Arma leve na mão inábil. Uma criatura usando uma Arma dupla em uma mão, como um Meio-Gigante usando uma Gythka, não pode usá-la como uma Arma dupla.

Maça-Estrela (Punho de Ragnar): Uma Maça-Estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma Maça comum. É uma Arma rústica, mas capaz de
ferimentos profundos.

Manopla: Essa luva de metal protege as mãos do personagem e permite que ele cause dano letal em vez de dano por contusão durante um ataque desarmado. Em
todos os demais aspectos, um golpe com uma manopla é considerado um ataque desarmado. O custo e o peso indicam uma única manopla. As Armaduras médias e
pesadas (exceto o peitoral de aço) incluem manoplas.

Manopla com Cravos: Um oponente não é capaz de desarmar um personagem que utilize uma Manopla com Cravos. O custo e o peso indicam uma única Manopla
com Cravos. Em todos os demais aspectos, um golpe com uma Manopla com Cravos é considerado um ataque desarmado.

Sabre:

Armas Marciais Corpo-a-Corpo

Amiga do Bardo: Esta Arma é esculpida com várias lâminas de obsidiana e dentes de madeira, que são amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde os
dedos seguram a Arma. Bardos são conhecidos por embeber esses espinhos com veneno de ferimento. A Amiga do Bardo pode ser coberta com três doses de veneno,
mas apenas uma pode ser liberada por ataque feito com a Arma.

Bota com Lâminas: Feito sob medida para cada usuário, esse dispositivo consiste em uma sola reforçada, que oculta uma Adaga retrátil, presa uma mola. O custo
indica a alteração de apenas uma bota; instalar o dispositivo em ambas custará o dobro.
Enquanto a lâmina estiver retraída, ela não atrapalhará o deslocamento do usuário. Caso uma ou ambas as Adagas sejam expelidas, será impossível correr ou realizar
Investidas. Essa Arma permite que um Monge utilize seu bônus de ataque desarmado (inclusive a quantidade superior de ataques por rodada), mas ele causará o dano da
Bota.
Um personagem usando Botas com lâminas recebe +4 de bônus de circunstância em teste de Prestidigitação para escapar de amarras de corda.

Espada Bastarda: As Espadas Bastardas também são conhecidas como Espadas de uma mão e meia. Uma Espada Bastarda é muito grande para ser usada com uma
única mão sem um treinamento especial; por isso ela é uma Arma exótica. Um personagem é capaz de utilizar uma Espada Bastarda com as duas mãos como uma Arma
comum.

Faca de Viúva: 2 pontas são escondidas dentro do cabo de uma Faca de Viúva. Num ataque bem-sucedido, tu podes liberar as pontas soltando uma trava no cabo com
uma ação livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos (1d2 para a Faca de Viúva pequena) quando liberadas e exigem uma ação padrão para recarregar.

Falcione: Essa Espada, que é essencialmente uma Cimitarra de duas mãos, possui uma curva que torna sua lâmina mais extensa e afiada.

Khopesh: A famosa Espada de Mulhorand. O Khopesh parece uma Espada Longa, mas sua lâmina curva-se subitamente (como uma Cimitarra) 30 cm depois do punho.
Ela é pesada e ineficaz. para ser utilizada sem treinamento. É possível usar um Khopesh para desferir ataques de imobilização devido ao formato de gancho da sua lâmina.

Machado de Guerra Anão: Um Machado de Guerra Anão é muito grande para ser usado com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ele é uma Arma
Marcial. Um personagem médio é capaz de utilizar um Machado de Guerra Anão com as duas mãos como uma Arma simples. Um personagem grande será capaz de
empunhá-lo como uma única mão, também como uma Arma simples. Os Anões consideram o Machado de Guerra Anão como uma Arma simples, mesmo quando o
utilizam com apenas uma das mãos.

Machado Grande: Este Machado Grande e pesado é a Arma favorita dos Bárbaros e de qualquer um que aprecie a capacidade de infligir incrível quantidades de dano.

Machado Orc Duplo: Um Machado Orc Duplo é uma Arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas Armas, mas sofrerá todas as
penalidades normais associadas a combater com duas Armas. Como sugere seu nome, o Machado é mais encontrado nas mãos de poderosos Guerreiros Orcs. A criatura
que empunhar um Machado Orc Duplo em uma única mão não conseguirá usá-lo como uma Arma dupla – somente uma extremidade da Arma será utilizada para atacar
naquela rodada.

Urgrosh Anão: Um Urgrosh Anão é uma Arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas Armas, mas sofrerá todas as penalidades
normais associadas a combater com duas Armas. A extremidade do Machado do Urgrosh é uma Arma cortante que causa 1d8 pontos de dano. A extremidade da Lança é
uma Arma perfurante que causa 1d6 pontos de dano. O personagem pode usar qualquer lado como Arma primária. A outra será a Arma da mão inábil. A criatura que
empunhar um Urgrosh Anão em uma única mão não conseguirá usá-lo como uma Arma dupla – somente uma extremidade da Arma será utilizada para atacar naquela
rodada.
Se o personagem estiver usando uma ação preparada contra uma Investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra o atacante, mas ele precisará utilizar a
extremidade da Lança nessa manobra.
Um Urgrosh também é chamado de Lança-Machado. Os Anões consideram o Urgrosh Anão uma Arma comum.

Armas Marciais à Distância

Balas de Funda: As balas são esferas metálicas, mais pesadas do que pedras de tamanho similar. Elas são guardadas em uma bolsa de couro, com capacidade para 10
balas. Uma bala se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.

Besta de Repetição: O Besta de Repetição tem capacidade para 5 virotes de Besta. Enquanto ela tiver virotes, o personagem será capaz de recarregá-la acionando uma
alavanca especial (uma ação livre). Inserir uma nova caixa com 5 virotes exige uma ação de rodada completa.
O personagem é capaz de disparar com uma Besta de Repetição usando uma única mão, ou uma Besta em cada mão, de forma idêntica à uma Besta normal do mesmo
tamanho. No entanto, ele precisará de ambas as mãos para acionar a alavanca de recarga ou substituir a caixa de virotes.

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Chakram: O Chakram é um disco de arremesso, com cerca de 30 cm de diâmetro e bordas externas afiadas.

Chatkcha: O Chatkcha retorna para um arremessador hábil no caso de uma falha no ataque. Para pegá-lo, o personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra
uma CA 10 usando os mesmos bônus com os quais ele arremessou o Chatkcha. Falha indica que a Arma cai a uma distância de 3 m. do arremessador. Pegar o Chatkcha
faz parte do ataque e não conta como um ataque separado.

Virotes de Besta: Um Virote de Besta usado como uma Arma branca é considerado uma Arma simples improvisada (–4 de penalidade nas jogadas de ataque) e causa
dano como uma Adaga. Os Virotes são guardados em caixas de madeira, com capacidade para 10 Virotes (ou 5 para a Besta de Repetição).
Um Virote se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.

Armas Orientais

Agulhas de Zarabatana: Estas agulhas de ferro de cinco centímetros são vendidas em pequenas caixas de madeira com 20 unidades. Uma caixa cheia é tão leve que seu
peso é insignificante. As pontas das agulhas muitas vezes são embebidas em venenos como óleo de sangue verde, raiz sangrenta, urzes azuis, essência de sombra ou
lâmina da morte.

Jutte:

Naginata: Uma Naginata é uma Arma de haste. É possível golpear adversários a 3 metros de distância, mas não se pode usá-la contra inimigos adjacentes.

Ninja-To: A Ninja-To – uma Espada Curta e reta similar à Wakizashi – é a Espada padrão dos Ninjas. Sintonizada com os métodos Ninjas, a bainha da Ninja-To é uma
ferramenta múltipla. É aberta nas duas pontas, permitindo o uso como Zarabatana para venenos ou como um tubo de respiração. Ela também é dura e forte permitindo
ser utilizada como degrau de uma escada ou mesmo uma Arma (use os dados de um porrete).

Chijiriki:

Nunchaku: O Nunchaku é uma Arma especial para orientais. Essa característica concede opções especiais aos Orientais que o utilizarem em combate. O personagem
recebe +2 de bônus nos testes resistidos para desarmar um oponente quando utiliza um Nunchaku (inclusive na jogada para evitar ser desarmado, caso a tentativa
fracasse).

Kama: A Kama é uma Arma especial para orientais. Essa característica concede opções especiais aos Orientais.
Devido ao formato da Kama, o personagem será capaz de usá-la para executar um ataque de imobilização. Caso o personagem seja imobilizado durante a tentativa de
realizar a manobra, ele será capaz de soltar a Kama para evitar sua própria imobilização.

Katana: Embora funcionalmente seja uma Espada Bastarda, esta Espada é a Arma mundana mais perfeita que existe. Ela é considerada como uma Arma Obra-Prima e
concede +1 de bônus nas jogadas de ataque do personagem. Uma Katana é grande demais para ser usada com apenas uma mão sem treinamento especial, por isso é
considerada uma Arma exótica. Um personagem de tamanho médio pode usar a Katana com as duas mãos (causando 2d6 de dano), considerando-a uma Arma comum, e
criaturas grandes podem usá-la em uma mão da mesma forma.
Para um Personagem Samurai, a Katana é mais do que somente uma Espada – ela é parte da sua honra e a honra da sua família. Ela é sua Arma pessoal, não podendo
ser usada por outros. Tocar a bainha de uma Katana embainhada significa insultar o Samurai. Uma única Katana pode estar na mesma família há gerações, tornando-se
uma herança. As Katanas frequentemente possuem nomes, refletindo os feitos de glória onde foram usadas. Perder esta Arma é uma desgraça vergonhosa, que somente
pode ser eliminada recuperando a Arma e punindo os usurpadores. Muitos Samurais deram suas vidas para recuperar a Arma da família. A importância da Katana é
refletida na habilidade Daisho ancestral do Samurai.

Kusari-Gama: Essa pequena Foice é ligada a uma corrente. Uma Kusari-Gama é considerada uma Arma exótica de haste (embora não tenha cabo). Pode-se atacar um
oponente a 3 m de distância usando-a. Além disso, diferente de outras Armas de Haste, pode-se usá-la contra inimigos adjacentes. Deve ser tratada como uma corrente
com cravos sob todos os aspectos relacionados a imobilizar oponentes, desarmar inimigos e utilizar o modificador de Destreza do portador ao invés do modificador de
Força em jogadas de ataque.

Sai: As projeções metálicas em forma de dentes de uma Sai foram desenvolvidas para prender e desarmar um oponente. O personagem recebe +4 de bônus nos testes
resistidos para desarmar um oponente quando utiliza uma Sai (inclusive na jogada para evitar ser desarmado, caso a tentativa fracasse).
A Sai é uma Arma especial para orientais.

Siangham: A Siangham é uma Arma especial para orientais.

Shuriken: Um Shuriken é uma Arma especial para orientais. Essa característica concede opções especiais aos Orientais que o utilizarem em combate.
Embora seja uma Arma de arremesso, o Shuriken é considerado uma munição para determinar o tempo de recarga, a fabricação de um Shuriken (Obra-Prima) ou
qualquer versão especial da Arma. Um Shuriken tem a mesma chance de ser quebrado ou perdido que uma Flecha ou Virote.

Tonfa: A Tonfa é um Bastão com um pequeno cabo muito popular entre os Templários Nibeneses Patrulhadores das ruas e seus guardas. A Tonfa pode causar dano
não-letal com uma Tonfa.

Wakizashi: Esta Espada Curta, pequena e ligeiramente curvada, é forjada com uma habilidade possuída apenas por mestres Armeiros. É considerada uma Obra-Prima e
concede +1 de bônus nas jogadas de ataque do personagem. O bônus de ataque de uma Arma Obra-Prima não é cumulativo com os bônus de melhoria.
A Wakizashi de um Samurai é par da sua Katana, e – como a Katana – é uma parte importante de sua honra.

Zarabatana: Esta Arma é usada para atirar pequenas agulhas a longas distâncias. É silenciosa e agulhas geralmente são utilizadas para envenenar os inimigos.

Armas de Fogo

Dinamite (Banana): Este cilindro curto e fino de material explosivo possui um pavio que deve estar aceso antes de ser largado ou arremessado. Acender uma banana
de Dinamite é uma ação de movimento, e ele detona na mesma rodada ou até vários minutos depois (dependendo do comprimento do pavio). Seu raio de explosão é de
1,5 m e inflige 2d6 pontos de dano por concussão. Todas as criaturas na área que obtiverem sucesso em um teste de Destreza (CD 15) reduzem o dano à metade.
É possível unir diversas bananas de Dinamite para que sejam acesas e causem explosões ao mesmo tempo. Cada banana adicional aumenta o dano em 1d6 (até o

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máximo de 10d6) e o raio da explosão em 1,5 m (máximo de 6 m).

Escopeta: Uma Escopeta funciona melhor à queima-roupa; em qualquer ataque bem-sucedido, aplica-se à jogada de dano –1 de penalidade para cada incremento de
distância. Pode disparar seis vezes antes de ser recarregada (o que exige uma ação de rodada completa). A Arma utiliza cartuchos de Escopeta cilíndricos que possuem
uma cápsula explosiva embutida na base e contêm uma mistura de pólvora e pequenos grânulos de chumbo.

Escopeta Dupla Moreana: Essa Arma pesada e poderosa, apelidada carinhosamente de "La Gringa" ou "La Moreanita" pelos pistoleiros de Faerûn, é certamente um
dos modelos favoritos de quem gosta de poder de fogo. A Escopeta Dupla Moreana é carregada com fragmentos de chumbo, que explodem quando a carga é disparada.
Essa Arma pode acertar até 2 alvos adjacentes. O alvo principal sofre o dano total, enquanto o alvo secundário sofre metade do dano. Ambos podem fazer um teste de
Destreza (CD = total de ataque do atirador) para meio dano. São necessárias 2 ações padrão para carregar uma Escopeta Dupla Moreana.

Explosivos – Bomba: Esta Bomba redonda de pólvora precisa estar acesa antes de ser arremessada. Acender uma Bomba é uma ação de movimento. O explosivo inflige
2d6 pontos de dano pôr fogo. Todas as criaturas apanhadas? No raio da explosão que obtiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza (CD 15) reduzem o dano
à metade.

Fuzil Ogre: Criado por uma artífice Goblin a partir de desenhos de um armeiro de Quelina, o Fuzil Ogre foi feito para ser o supra-sumo das Armas de Fogo de Faerûn.
Grande e pesada, possui um robusto cano de 1,30 m forjado em ferro. É a Arma padrão adotado pelas companhias de fuzileiros, que costumam cuidar delas como se
fossem suas próprias vidas.

Granada de Fragmentação: Uma Granada de Fragmentação parece um grande ovo, às vezes preso a um palito de 30 cm com pequenas barbatanas. Se for
arremessada, utiliza seu próprio incremento de distância, mas se for disparada por um lançador de granadas, utiliza o incremento de distância da Arma. Uma Granada de
Fragmentação é um avançado explosivo contra pessoal que inflige dano cortante em um raio de 6 m. Todas as criaturas na área que obtiverem sucesso em um teste de
Destreza (CD 15) reduzem o dano à metade.

Granada de Fumaça: Esta Bomba cilíndrica precisa estar acesa antes de ser arremessada. Acender uma Bomba é uma ação de movimento. Duas rodadas após ser
acesa, esse explosivo inofensivo emite uma nuvem de fumaça (idêntica à Magia Névoa) num raio de 6 m. Um vento moderado (17+ km/h) dispersa a fumaça em 4
rodadas; um vento forte (33+ km/h) dispersa-a em 1 rodada.

Lançador de Granada: Um Lançador de Granadas pode disparar granadas de fragmentação ou de fumaça, mas deve ser recarregado a cada uso, o que exige uma ação
padrão. Um lançador de granadas é um tubo equipado com um mecanismo de mira e encaixado sobre um tripé de metal. Uma única granada de fumaça ou de
fragmentação pode ser lançada facilmente através do tubo.

Mosquete (Arcabuz): O Mosquete permite apenas um disparo e exige uma ação padrão para ser recarregado. Arcabuz:

Munição Balas (10): Estes grandes projéteis arredondados de chumbo são vendidos em sacos de 10 unidades por 3 PO. Um saco de balas pesa 1 kg.

Munição Célula de Energia:

Pistola: Esta Arma de Fogo permite apenas um disparo e exige uma ação padrão para ser recarregada.

Pistola Automática: Uma Pistola automática pode disparar quinze vezes antes de ser carregada e pode ser usada para atacar mais de uma vez por rodada se o portador
possuir a habilidade de fazer diversos ataques. Descartar um pente vazio e inserir outro é uma ação de movimento.

Pistola Flintlock Pesada: Grande, robusta e potente, o modelo Flintlock pesado possui um cano largo de 30cm que comporta munição mais pesada, causando mais
estrago que uma pistola comum.

Pistola Flintlock Dupla: Este versátil modelo é idêntico à Flintlock pesada, com a diferença de possuir dois canos finos de 25 cm, que podem disparar dois tiros
separados ou simultaneamente. Caso o atirador possua o Talento Tiro Duplo, as duas cargas são disparadas ao mesmo tempo, e o dano aumenta para 3d4 (e o atirador
sofre um redutor de -2 no ataque). Caso contrário, a segunda carga é desperdiçada.

Pistola Laser: Uma Pistola Laser pode disparar cinquenta vezes antes que sua célula de energia (pesando 0,5 kg) seja recarregada, e tem uma cadência de tiro igual ao

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número de ataques de seu portador. Recarregar a Arma é uma ação de movimento.

Pistola Pacificadora: Talvez o maior salto de tecnologia em se falando de Armas de Fogo, a Pistola "Pacificadora" foi criada com base em Artefatos Darash por um
artífice de Quelina, morto por Goblinóides por se recusar a ceder informações. Essa Arma possui um tambor removível que é acoplado a um mecanismo complexo que o
faz girar a cada tiro, cuja recarga necessita de projéteis de chumbo comuns e pólvora negra, colocadas separadamente no tambor (o que facilita as recargas; é só trocar o
tambor vazio por um novo, carregado).
Até agora, só foi comprovada a existência de duas Armas deste tipo.

Pólvora: Embora a Pólvora queime (30 gramas são consumidas em uma rodada e iluminam como um Bastão Solar) ou cause explosões nas condições adequadas, ela é
utilizada primariamente para impelir uma bala do cano de uma Pistola ou Mosquete ou convertida em uma bomba (veja adiante). A Pólvora é vendida em pequenos
barris (peso líquido de 7,5 kg, peso total 10 kg) e em polvorinhos de chifre à prova d’água (peso líquido e total 1 kg). Se a Pólvora se umedecer, se tornará inútil.

Revolver: Um Revólver pode disparar seis vezes antes de ser recarregado (o que exige uma ação de rodada completa).

Rifle Antimatéria: Um Rifle Antimatéria é uma Arma de ataque à queima--Roupa devastadora que pode ser disparada uma vez por rodada. Contém uma célula de
energia (pesando 0,5 kg) que se esgota após dois tiros. Recarregar a Arma é uma ação de movimento.

Rifle Automático: Um Rifle Automático pode disparar trinta vezes antes de ser recarregada. Descartar um pente vazio e inserir outro é uma ação de movimento. Como
opção de ataque, o Rifle Automático pode atingir uma área de 3 m com 10 balas. Se o atacante for bem-sucedido em uma jogada de ataque contra CA 10, todos nessa
área devem obter sucesso em um teste de resistência de Destreza (CD 15) ou sofrerão o dano da Arma.

Rifle de Caça: Um Rifle de Caça pode disparar cinco vezes antes de ser recarregada (o que exige uma ação de rodada completa).

Rifle Laser: Um Rifle Laser pode disparar trinta vezes antes que seja necessário substituir a célula de energia (pesando 0,5 kg) e tem uma cadência de tiro igual ao
número de ataques de seu portador. Recarregar a Arma é uma ação de movimento.
Espadas de Aço Valiriano
Nome Espada obs.
Veneno do Coração Mais de 500 anos.
Backfyre Espada Curta Targaryen
Garra Longa Espada Bastarda John Tem um Lobo no cabo / mais de 500 anos.
Cumpridora Promessas Espada Longa Lannister
Lamento da Viúva Espada Longa Lannister Ivo Germano
Espada de Gelo Espada Larga Stark
Adaga Catspaw Adaga Stark Pata de Gatos – David Canabarro
Senhora do Desespero
Rugido Brilhante Lannister

Armas de Cerco
Armas de Cerco são projetadas para assaltar castelos e outras fortificações muradas. Elas têm muito uso em campanhas caracterizadas por guerras. A maioria das
Armas de Cerco não se movem pelo campo de batalha sozinhas; elas precisam de criaturas para movê-las, assim como para carregar, mirar e dispará-las.
São usadas pela Aliança Negra, por outras forças militares de Faerûn — como o Exército de Cormyr e outros reinos ou cidades estados — e até por piratas e bandos
mercenários. Esta seção descreve diversas Armas de Cerco.

Qualidades das Armas de Cerco


Tripulação: O número mínimo de pessoas necessário para usar ou empurrar a Arma de Cerco. Por exemplo, para usar ou empurrar um Aríete são necessárias pelo
menos duas pessoas. As regras de Armas de Cerco presumem criaturas médias; duas criaturas pequenas fazem o trabalho de uma média, e uma criatura grande faz o
trabalho de duas médias.
Armas de Cerco e Unidades: Um ataque de uma Arma de Cerco é considerado um ataque de área. Assim, causa 50% a mais de danos contra unidades.
Empurrando Armas de Cerco: Empurrar uma Arma de Cerco exige que um número de pessoas igual a sua tripulação mínima gaste uma ação completa. A Arma de Cerco
é empurrada uma distância igual ao deslocamento das pessoas empurrando-a.
Armas de Cerco
Arma de Cerco Custo Dano Alcance Tripulação CA PV Peso
Aríete 1.000 PO 3d10 1,5 M 4 15 100 100 Kg
Balista 500 PO 3d10 36/144 M 1 15 50 150 kg
Seta 5 PO - - - - - 3 Kg
Caldeirão Suspenso 850 PO 3d6 1 19 20
Canhão 2.000 PO 8d10 180/720 M 1 19 75 250 Kg
Bola de Canhão 10 PO - - - - - 6 Kg
Manganela 500 PO 5d10 60 / 240 M 1 15 100 1.500 Kg
Pedra de Manganela 2 PO - - 25 Kg
Torre de Cerco 2.000 PO - - 10 15 200 5 Toneladas
Trabuco 1.500 PO 810 90 / 360 M 5 15 150 3 Toneladas
Pedra de Trabuco 4 PO - - 50 Kg
Porco-Espinho 800 PO 2d10 cada Seta 36/144 M 3 15 80 250 Kg
Serra Circular de Lúcifer 1.000 PO 3d8 cada Disco 36/144 M 2 15 150 200 Kg
Disco da Serra de Lúcifer 50 PO - - - - - 15 Kg

Descrição das Armas de Cerco

Aríete
Objeto Grande

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Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um Aríete consiste em uma plataforma móvel equipada com um tronco pesado suspenso por correntes presas em duas vigas no teto. O tronco é calçado com ferro e
usado para bater em portas e barricadas.
A ponta da viga é revestida de ferro, que normalmente tem uma forma assustadora, como a cabeça de um dragão.
São necessárias pelo menos quatro criaturas médias para operar um Aríete. Devido à proteção do teto, esses operadores têm cobertura total contra-ataques vindos de
cima.
Batida. Ataque com Arma Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um objeto. 3d10 de dano de concussão.

Balestra
Objeto Grande
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Uma Balestra é uma Besta maciça que dispara setas pesadas. Antes dela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a Arma,
uma ação para mirá-la e uma ação para dispará-la.
Seta. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, distância 36/144 m, um alvo. 3d10 de dano perfurante.

Caldeirão Suspenso
Objeto Grande
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um Caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa ser virado facilmente, derramando seu conteúdo. Quando esvaziado, um Caldeirão deve ser reabastecido –
e seu conteúdo geralmente deve ser reaquecido – antes de poder ser usado novamente. São preciso três ações para encher um Caldeirão e uma ação para vira-lo.
Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, como ácido ou limo verde, produzindo efeitos diferentes.
Óleo Fervente. O caldeirão derrama Óleo Fervente numa área de 3 metros quadrados diretamente abaixo dele. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza CD 15, sofrendo (3d6) de dano de fogo se fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Canhão
Objeto Grande
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um Canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas de ferro fundido pelo ar a velocidades destrutivas. Em uma campanha sem pólvora, um Canhão poderia ser um
mecanismo Arcano construído por Gnomos astutos ou engenheiros Magos.
Um Canhão geralmente é sustentado por uma estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado, o Canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação para
carregar a Arma, uma ação para mirá-la e uma ação para dispará-la.
Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, distância 180/720 m, um alvo. 8d10 de dano de concussão.

Manganela
Objeto Grande
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Uma Manganela é um tipo de Catapulta que arremessa projéteis pesados em arcos elevados. Essa carga pode atingir alvos atrás de coberturas. Antes da Manganela
poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São necessárias duas ações para carregar a Arma, duas ações para mirá-la e uma ação para dispará-la.
Uma Manganela geralmente arremessa uma pedra pesada, apesar de poder arremessar quaisquer tipos de projéteis, produzindo efeitos diferentes.
Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, distância 60/240 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dela), um alvo. 5d10 de dano
de concussão.

Torre de Cerco
Objeto Imenso
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Uma Torre de Cerco é uma estrutura de madeira móvel com vigas armadas e ripas em suas paredes. Grandes rodas ou rolos de madeira permitem que a torre seja
empurrada ou puxada por soldados ou bestas de carga. Criaturas médias ou menores podem usar a Torre de Cerco para alcançar o topo de muralhas de até 12 metros de
altura. Uma criatura na torre tem cobertura total contra-ataques de fora da torre.

Trabuco
Objeto Enorme
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um Trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua carga em arcos elevados, assim podendo atingir alvos atrás de coberturas. Antes do Trabuco poder ser
disparado, ele deve ser carregado e mirado. São necessárias duas ações para carregar a Arma, duas ações para mirá-la e uma ação para dispará-la.
Um Trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada. Porém, ele pode arremessar outros tipos de projéteis, como barris de óleo ou desejos, produzindo efeitos
diferentes.
Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, distância 90/360 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dele), um alvo. 8d10 de dano de
concussão.

Porco-Espinho
Uma das muitas maquiavélicas variedades da Balista, um Porco-Espinho não dispara apenas uma grande Seta no alvo, mas dezenas de Setas de uma única vez; e com
força suficiente para romper barreiras relativamente duras com grande facilidade. É uma Arma anti-infantaria. Não são Flechas comuns, porém, mas sim grandes dardos
inteiramente de metal para resistir à pressão do disparo sem se quebrarem.
A Arma pode disparar cerca de 40 dardos de uma única vez. As estatísticas de operação são as mesmas de uma Balista, mas o tempo de recarga é maior, pois cada Seta
é carregada individualmente na Arma. Se disparados contra uma tropa, cada soldado corre o risco de ser atingidos por 1d8 disparos, sendo trespassados caso não estejam
usando Armaduras ou Escudos pesados de metal.
Os disparos ignoram os primeiros 8 pontos de dureza de qualquer material e podem atravessar barreiras feitas de materiais com este valor que estejam no caminho,
atingindo qualquer um atrás. Os disparos são diretos e atingem todos em uma linha de três metros de um lado ao outro. O tempo total de recarga é de três rodadas
completas. Para cada operador a menos que o mostrado na tabela, acrescente um turno na recarga. Faça o inverso para cada operador extra.

Serra Circular de Lúcifer


Outra variedade da Balista, esta Arma dispara enormes discos laminados que, devido a não muito complicados mecanismos de molas, voam girando a uma velocidade

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estonteante. Foi inventado pelo cruel oficial Robgoblin que batiza a Arma.
As munições da Serra Circular de Lúcifer são dois discos de metal, do tamanho de Escudos grandes, que são disparados simultaneamente. Em todos os outros aspectos,
a Arma se assemelha a uma Balista. Tudo que for atingido pela Arma e cortado pelos discos. A Arma pode ser mirada como uma ação de movimento.

Magias
A Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
2º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea
Uma explosão de bolas de neve surge do ponto de origem selecionado. Essas bolas de neve causam 2d6 pontos de dano de frio às criaturas e objetos na área afetada. A
cada dois níveis de conjurador além do 3º elas causarão 1d6 pontos de dano adicional, até o limite de 5d6 no 9º nível.
Componente Material: Um pedaço de gelo ou uma lasca de rocha branca.

A Evasão de Elminster
9º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: Mínimo de 10 minutos (veja texto)
Alcance: Pessoal
Componentes: V. G, M, F, XP
Duração: Até ser descarregada
Essa poderosa variação da Magia Contingência transporta o conjurador, todo seu equipamento e objetos tocados (mas não outras criaturas e objetos com mais de 25
quilos), automaticamente para a localização selecionada.
Quando conjurar A Evasão de Elminster, o personagem deve especificar o destino e estabelecer até seis condições exatas que acionarão a Magia. Quando qualquer
uma dessas situações ocorrer, o corpo, mente e alma do conjurador serão transportados de imediato para a localização pré-determinada. Esse refúgio pode ser qualquer
lugar visitado pelo personagem, incluindo outros planos. Além disso, A Evasão de Elminster deve ser lançada em conjunto com Teletransporte e duas outras Magias que
serão ativadas quando o personagem alcançar seu destino. O tempo de formulação indicado engloba todas essas conjurações, a menos que seja inferior à soma dos
tempos de formulação das Magias acopladas A Evasão de Elminster, nesse caso, considere o período maior. O Teletransporte conduzirá o personagem através do Plano
Astral até seu destino; portanto, qualquer coisa que elimine a viagem astral neutralizará A Evasão de Elminster.
As Magias que serão ativadas quando o conjurador alcançar seu destino devem ser pessoais (Queda Suave, Levitação, Voo, Teletransporte etc.) e pertencer a níveis
inferiores a 1/3 do seu nível de conjurador total (máximo 6º nível).
As condições para ativar A Evasão devem ser claras, mas podem ser bem gerais (consulte a Magia Contingência).
A Magia carrega a mente, o corpo e a alma do personagem, caso estejam separadas. Por Exemplo, se a alma estiver presa em um Recipiente Arcano, ela retornará para
o corpo quando A Evasão de Elminster for disparada (destruindo o Recipiente Arcano). Se o corpo e/ou a mente estiverem magicamente aprisionados (através das
Magias Prisão, Aprisionamento ou Aprisionar a Alma, Por Exemplo) será necessário obter sucesso num teste de conjurador (CD 11 + nível de conjurador do adversário)
para superar a prisão e ativar A Evasão de Elminster, caso contrário, a Magia fracassará. Se o personagem morrer antes de ser transportado, sua alma partirá
imediatamente quando ele alcançar seu destino - como se tivesse morrido no refúgio.
Componentes Materiais: Qualquer um exigido nas Magias latentes, além de mercúrio, um cílio de Ogro Mago, ki-rin ou criatura mágica semelhante, e um pouco do
seu próprio sangue, retirado durante a conjuração. Extrair o sangue causa 1d4 pontos de dano temporário de Constituição.
Foco: Urna estatueta de marfim do personagem, entalhada e adornada com gemas (valor mínimo de 1,500 PO). É preciso carregar o foco consigo para ativar a Evasão.
Custo em XP: 5,000 XP

Abençoar Água
1º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea
Esta transmutação imbui um frasco (0,5 litro) de água com energia positiva, transformando-a em água benta.
Componente Material: 2,5 kg de prata em pó (que valem 25 PO).

Amolecer Terra e Pedra


2º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Componentes: V, G, FD
Duração: Instantânea
Quando esta Magia é conjurada, toda a terra ou pedra natural não trabalhada na região afetada amolece. A terra molhada se torna lama grossa, terra seca se torna
areia ou pó e a pedra se torna argila macia, que é facilmente partida ou moldada. O personagem afeta um quadrado de 3 metros de área com uma profundidade entre 30
a 120 cm, dependendo da dureza e da elasticidade do terreno no local escolhido (decisão do Mestre). As pedras Mágicas, encantadas, lapidadas ou trabalhadas não são
afetadas. As criaturas de terra ou pedra também não são afetadas.
Uma criatura na lama precisa obter sucesso em um teste de resistência de Força ou ficará presa durante 1d2 rodadas, incapaz de se mover, atacar ou conjurar Magias.
Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência pode mover-se através da lama com metade de seu deslocamento.
A terra solta não é tão incômoda quanto a lama, mas todas as criaturas na área têm seu deslocamento reduzido à metade e não podem correr ou realizar uma
Investida.
A pedra transformada em argila não atrapalha o movimento, mas lhe permite cortar, moldar ou escavar uma área que não seria possível antes. Por exemplo, um grupo
de aventureiros tentando sair de uma caverna pode usar esta Magia para amolecer uma parede. Apesar de Amolecer Terra e Pedra não afetar pedras trabalhadas ou
lapidadas, os tetos das cavernas ou as paredes de uma colina podem ser afetados. Normalmente, isso causa um deslizamento de terra ou um desabamento quando o

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material se solta da parede ou do teto.
Uma quantidade considerável de dano estrutural pode ser causada a uma construção (como uma parede ou torre) amolecendo a terra sob ela, fazendo-a afundar.
Porém, a maior parte das estruturas bem construídas sofrerá apenas dano com essa Magia, mas não serão destruídas.

Antipatia
9º Círculo de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M/FD
Duração: 2 horas/nível (D)
Essa Magia é capaz de fazer um objeto ou local emanar vibrações que repelem um tipo específico de criatura ou as criaturas inteligentes de uma determinada
tendência. O tipo escolhido de criatura a ser afetado deve ser especificado – sejam Dragões Vermelhos, Gigantes da Colina, Homens-Ratos, Lammasu ou Vampiros. Os
grupos maiores, como Goblinóides, não são específicos o bastante. Do mesmo modo, uma tendência específica precisa ser definida – Por Exemplo, Caótico e Mau, Caótico
e Bom, Leal e Neutro ou Neutro.
As criaturas do tipo ou da tendência escolhida sentem uma ânsia desesperada para abandonar a área ou evitar o item afetado. Essa compulsão as obriga a abandonar a
área ou o objeto, evitando-a e não retornando até que a Magia termine. Uma criatura que obtenha sucesso em um teste de resistência poderá ficar na área ou tocar o
item, mas se sentirá desconfortável. Este desconforto reduz o valor de Destreza da criatura em 4 pontos.
Antipatia serve de contramágica e dissipa Simpatia.
Componente Material Arcano: Um pedaço de alumínio mergulhado em vinagre.

Apagar
1º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Apagar remove um texto, mágico ou mundano, de um Pergaminho ou de até duas páginas de papel, papiro ou superfícies similares. Ela remove Runas Explosivas,
Símbolo de Proteção, o Selo da Serpente Sépia, Marca Arcana, mas não remove escrita ilusória ou símbolo. As escritas comuns são imediatamente apagadas se o
conjurador as tocar e ninguém mais estiver segurando o objeto – nesse último caso, há 90% de chance de apagar a inscrição. As escritas mágicas precisam ser tocadas e o
personagem deve obter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra CD 15. Um resultado 1 ou 2 natural sempre representa uma falha. Se o
conjurador fracassar em Apagar as Runas Explosivas, um Símbolo de Proteção ou o Selo da Serpente Sépia, a Magia será ativada acidentalmente.

Aprisionar a Alma
8º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão ou veja texto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M (F); veja texto
Duração: Permanente; veja texto
Aprisionar a Alma absorve a força vital de uma criatura (e seu corpo material) para o interior de uma gema.
A gema mantém a entidade aprisionada indefinidamente ou até ser quebrada e a força vital ser liberada, o que permite a materialização de seu corpo. Se a criatura
aprisionada for um uma criatura poderosa de outro plano (o que poderia significar um personagem aprisionado por um habitante de outro plano quando ele não estiver
no Plano Material), pode-se exigir o cumprimento de uma tarefa em troca da liberdade. Caso contrário, a criatura somente conseguirá partir depois que a gema for
quebrada.
Dependendo da versão selecionada, a Magia pode ser ativada de duas formas.
Magia Completa: Primeiro, a Magia deve ser completada pronunciando sua palavra de ativação, usando uma ação padrão como uma Magia normal conjurada sobre o
alvo. Isso permite a utilização da Resistência à Magia (se houver) e um teste de resistência de Inteligência para anular ao efeito. Se o nome da criatura também for
pronunciado, qualquer Resistência à Magia é ignorada e a CD do teste de resistência aumenta em 2 pontos. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência ou na
Resistência à Magia, a gema se quebra.
Objeto Armadilha: O segundo método é mais traiçoeiro, pois depende de o alvo aceitar um objeto com a palavra de ativação da Magia inscrita, aprisionando a alma
dela imediatamente na armadilha. Para usar este método, o nome da criatura e a palavra de ativação da Magia devem estar inscritos no objeto quando a gema é
encantada. Uma Magia Simpatia também pode ser usada sobre o objeto. Assim que o alvo tocar o objeto, sua força vital é transferida para a gema, sem aplicar a
Resistência à Magia ou realizar um teste de resistência.
Componente Material: Antes de conjurar a Magia, o personagem precisa encontrar uma gema de pelo menos 1.000 PO para cada Dado de Vida da criatura a ser
aprisionada (por exemplo, uma gema de 10,000 PO para aprisionar uma criatura de 10 DV). Se a gema não for valiosa o bastante, ela se quebrará quando a Magia for
conjurada. (Apesar dos personagens não conhecerem os conceitos de nível ou Dado de Vida, o valor da gema necessária para aprisionar um indivíduo pode ser
pesquisado. Lembre-se que esse valor pode mudar com o tempo, conforme a criatura adquira mais Dados de Vida.)
Foco (Somente para Objeto Armadilha): Se o método de objeto armadilha for usado, um objeto de ativação especial, preparado conforme descrito acima, será
necessário.

Armadilha de Fogo
5º Círculo de Abjuração [Fogo]
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente ou até ser descarregada (D)
A Armadilha de Fogo gera uma explosão de fogo quando um invasor abre o item protegido. Ela é capaz de proteger qualquer objeto que tenha um mecanismo de
abertura (livros, caixas, garrafas, cestas, caixões, portas, gavetas etc.).
Ao conjurar a Magia, o personagem escolhe um ponto no item como seu centro. Quando alguém abrir indevidamente o item, uma explosão de fogo preenche uma
área de 1,5 m de raio em torno do centro da Magia. As chamas causam 1d6 pontos de dano +1 por nível de conjurador (máximo +20). O item protegido pela armadilha
não é afetado pela explosão.
Nenhuma outra Magia de proteção pode ser conjurada sobre o mesmo item.
Uma Magia Arrombar anula Armadilha de Fogo. Dissipar Magia que não obtenha sucesso não dispara a armadilha.

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Sob a água, essa Magia causa metade do dano e cria uma grande nuvem de vapor.
O conjurador, assim como qualquer outra pessoa vinculada ao objeto, consegue usá-lo normalmente. Vincular um objeto sob efeito da Magia à uma pessoa geralmente
envolve uma palavra secreta que o personagem pode compartilhar com seus amigos.
Observação: As armadilhas Mágicas como Armadilha de Fogo são difíceis de detectar e desarmar. Um Ladino (e somente um Ladino) é capaz de usar as Perícias
Percepção para localizá-las e Prestidigitação para desarmá-las. A CD será 25 + nível da Magia.
Componente Material: 250 gramas de pó de ouro (25 PO) espalhadas sobre o objeto protegido.

Armadilha de Leomund
2º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente (D)
Essa Magia faz uma tranca ou outro pequeno mecanismo parecer uma armadilha a qualquer criatura capaz de detectar armadilhas. A Magia é conjurada sobre
qualquer dispositivo ou mecanismo de abertura, como uma fechadura, dobradiça, ferrolho, tampa de rolha, tampa de rosca ou tramela. Um personagem que tentar
detectar a armadilha, ou usar qualquer Magia ou instrumento para detecção, terá certeza de que há uma armadilha genuína no mecanismo. Obviamente, essa Magia é
ilusória e nada acontece se o mecanismo for aberto. O propósito principal dessa ilusão é assustar Ladrões ou obrigá-los a perder minutos preciosos tentando remover a
armadilha.
Se outra Armadilha de Leomund estiver ativa a menos de 15 metros de distância, uma nova conjuração fracassa automaticamente.
Componentes Materiais: Um pedaço de pirita encostada no local a ser encantando, enquanto um pó especial, que custa 50 PO para ser preparado, é jogado sobre ele.

Aumentar Pessoa
1º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 1 min, /nível (D)
Esta Magia aumenta instantaneamente uma criatura, dobrando sua altura e multiplicando seu peso por 8. Este aumento aumenta em uma categoria o tamanho da
criatura. Ela recebe +2 de bônus de tamanho na Força, -2 de penalidade na Destreza (mínimo de 1) e -1 de penalidade nas jogadas de ataque e CA devido ao tamanho.
Um Humanóide grande ocupa um espaço de 3 m e tem alcance natural de 3 m. Esta Magia não altera o deslocamento do alvo.
Caso não haja espaço para que a criatura dobre de tamanho, ela atingira o crescimento máximo permitido e poderá realizar um teste de Força (com seu valor de Força
recém alterado pela Magia) para remover quaisquer barreiras que estejam impedindo seu crescimento. Caso fracasse neste teste, ela encolhe sem sofrer dano por
esmagamento – esta Magia não pode ser usada para esmagar uma criatura aumentando seu tamanho.
Todo equipamento usado ou carregado pela criatura também é afetado de maneira similar pela Magia. As Armas Brancas e de disparo afetadas pela Magia causam
mais dano (Consulte ao Mestre). Outras propriedades Mágicas não são afetadas por esta Magia. Qualquer item aumentado que seja largado pelo alvo retorna ao seu
tamanho normal (incluindo Armas de disparo e arremesso). Isso significa que as Armas de arremesso causarão dano normalmente (como se tivessem seu tamanho
original), mas os projéteis causam dano conforme a Arma que os disparou. As propriedades Mágicas dos itens aumentados não são afetadas por esta Magia – uma
Espada +1 aumentada ainda será apenas +1, uma Varinha do tamanho de um Bastão ainda será considerada uma Varinha, uma Poção tamanho gigante precisa ser
consumida em quantidade maior para surtir o mesmo efeito, e assim por diante.
Os diversos efeitos Mágicos que aumentam o tamanho não se acumulam, o que significa, entre outras coisas, que é impossível usar uma segunda conjuração desta
Magia sobre uma criatura já aumentada para quadruplicar seu tamanho original.
Esta Magia pode se tornar permanentes através da Magia Permanência.
Componente Material: Um punhado de pó de ferro.

Auxílio Divino
1º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 minuto
Invocando a força e a sabedoria de sua divindade, o personagem recebe +1 de bônus de sorte para jogadas de ataque e dano a cada três níveis de conjurador (mínimo
+1, máximo +6). O bônus não se aplica ao dano causado por Magias.

Brilho
Truque de Evocação [Fogo]
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
Componentes: V
Duração: Instantânea
Esse truque cria uma explosão de luz brilhante. Se o conjurador fizer a luz aparecer diretamente na face de uma única criatura, ela ficará ofuscada durante 1 minuto, a
menos que obtenha sucesso em um teste de resistência. As criaturas que não enxergam, assim como as criaturas já ofuscadas, não são afetadas por brilho.

Canção da Discórdia
5º Círculo de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível
Essa Magia faz as criaturas que estiverem na área afetada se voltarem contra elas mesmas em vez de enfrentar seus inimigos. Cada criatura afetada tem 50% de chance
de atacar o alvo mais próximo a cada rodada. Determine o comportamento de cada criatura a cada rodada, no começo de seu turno. Uma criatura que não ataque o
personagem mais próximo estará livre para agir normalmente na sua rodada.
As criaturas forçadas pela Canção da Discórdia a atacar seus companheiros empregam todos os métodos que dispõem, escolhendo suas Magias mais letais e as táticas

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de combate mais vantajosas. No entanto, elas não atacam alvos que estejam inconscientes.

Carvalho Vivo
6º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Um dia/nível (D)
Essa Magia transforma um carvalho em um protetor ou guardião. A Magia só pode ser conjurada em uma única árvore simultaneamente; enquanto carvalho vivo
estiver ativa, é impossível conjurá-la novamente em outra árvore. O alvo deve estar a menos de 3 metros da residência do personagem ou a menos de 90 metros de algo
que ele queira guardar ou proteger.
A Magia deve ser conjurada em um carvalho Enorme e saudável. Uma frase de gatilho de até uma palavra por nível é colocada sobre o carvalho. Por exemplo, “Ataque
qualquer pessoa que chegue perto sem primeiro dizer ‘visco sagrado’” é uma frase gatilho de onze palavras que poderia ser usada por um personagem de 11° nível ou
superior. A Magia transforma a árvore em um ser animado como um Ente (veja o Livro dos Monstros). Se o Mestre permitir, pode-se definir estatísticas inferiores quando
Carvalho Vivo for conjurada sobre uma árvore menor.
Se a Magia Carvalho Vivo for dissipada, a árvore cria raízes onde estiver. Caso esteja livre, tentará voltar para sua localização original antes de enraizar-se.

Causar Medo
1º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G
Duração: 1d4 rodadas ou 1 rodada (veja texto)
A criatura afetada fica amedrontada. Caso o alvo obtenha sucesso no teste de resistência de Inteligência, ficará apenas abalado durante uma rodada. As criaturas com
6 Dados de Vida ou mais são imunes aos efeitos dessa Magia. Causar Medo serve de contramágica e dissipa Remover Medo.

Ciclone
8º Círculo de Evocação [Ar]
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 rodada/nível (D)
Essa Magia cria um poderoso ciclone de ventos muito rápidos, que se move através do ar, sobre a terra ou água com deslocamento de 18 metros por rodada. O
personagem é capaz de se concentrar para controlar cada movimento do ciclone ou especificar uma rota simples, como se mover para a frente, movimentar-se em
ziguezague, círculos etc. Direcionar ou alterar o movimento programado do ciclone exige uma ação padrão. O ciclone sempre se desloca durante o turno do conjurador. Se
o ciclone sair do alcance da Magia, se deslocará aleatoriamente durante 1d3 rodadas – possivelmente ameaçando o personagem e seus aliados – e então se dissipará. O
personagem não consegue recuperar o controle, mesmo se ele voltar a entrar na área de alcance da Magia.
Qualquer criatura grande ou menor que entre em contato com o Ciclone precisa obter sucesso num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 3d6 pontos de dano.
As criaturas médias ou menores que fracassem em seu primeiro teste precisam realizar um segundo para evitar serem sugadas pelo ciclone e ficarem suspensas por
ventos poderosos, sofrendo 1d8 pontos de dano por rodada sem direito a outro teste de resistência. O conjurador pode forçar o Ciclone a expelir qualquer criatura
sempre que desejar, jogando-a onde o Ciclone estiver no momento.

Confundir Detecção
2º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível
Usando essa Magia, o personagem confunde as informações das Magias de adivinhação que revelam auras (Detectar o Mal, Detectar Magia, Discernir Mentiras etc.).
Quando conjurar a Magia, o personagem escolhe um alvo e outro objeto dentro do alcance. Enquanto a Magia permanecer ativa, o alvo será detectado como o outro
objeto. Nenhum dos alvos pode realizar testes de resistência contra esse efeito. As Magias de detecção fornecem informações baseadas no segundo objeto, ignorando as
características do alvo genuíno, a menos que o conjurador da detecção obtenha sucesso em um teste de resistência de Inteligência. Por exemplo, o personagem seria
capaz de redirecionar as Magias de detecção conjuradas sobre para uma árvore existente na área afetada: ele seria identificado como não maligno, incapaz de mentir,
mundano, de tendência neutra e assim por diante. Essa Magia não afeta outros tipos de Magias de adivinhação (como Augúrio, Detectar Pensamentos etc.).

Conspurcar
5º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Instantânea
Conspurcar transforma uma área, construção ou estrutura em um lugar profano. Ela gera três efeitos principais.
Primeiro, o local ou estrutura é protegida com um efeito de círculo Mágico contra o bem.
Segundo todos os testes realizados para expulsar Mortos-Vivos sofrem -4 de penalidade profana, e os testes de fascinar Mortos-Vivos recebem +4 de bônus profano. A
Resistência à Magia não se aplica a esse efeito.
Finalmente, é possível imbuir um único efeito Mágico no local conspurcado. Essa Magia permanece ativa durante 1 ano e afeta toda a área selecionada,
independentemente de sua duração, área e efeito normais. O personagem é capaz de escolher se a Magia será ativada para todas as criaturas, todas as criaturas da sua fé
ou tendência ou todas de outra fé ou tendência. Por exemplo, pode-se criar um efeito de benção para todas as criaturas de sua tendência ou fé, ou um efeito de maldição
menor sobre as criaturas de tendência ou fé opostas ou inimigas. Ao término do ano, o efeito escolhido termina, mas pode ser renovado ou substituído simplesmente
conjurando conspurcar novamente.
Os efeitos Mágicos que podem ser aplicados são: Ajuda, Benção, Causar Medo, Detectar Magia, Detectar o Bem, Discernir Mentiras, Dissipar Magia, Escuridão,
Idiomas, Movimentação Livre, Luz, Rogar Maldição, Proteção contra a Morte, Proteção contra Elementos, Purgar Invisibilidade, Remover Medo, Silêncio, Suportar

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Elementos e Zona da Verdade. Os testes de resistência e a Resistência à Magia se aplicam normalmente contra esses efeitos. Veja a descrição de cada Magia para obter
detalhes.
Uma área pode sustentar uma única Magia Conspurcar (e o efeito mágico associado) simultaneamente.
Componentes Materiais: Ervas, óleos e incenso com valor mínimo de 1.000 PO mais 1.000 PO por nível da Magia a ser aplicada sobre a área.

Controlar Mortos-Vivos
7º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m +13 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 1 min/nível
Esta Magia permite que o personagem controle as ações de um ou mais Mortos-Vivos durante um curto período. Ele comanda as criaturas usando a voz, e elas o
compreendem independentemente do idioma. Mesmo quando a comunicação verbal for impossível (dentro da área de uma Magia silêncio, por exemplo), os Mortos-
Vivos controlados não atacam o conjurador. Quando a duração da Magia terminar, o alvo reassume seu comportamento normal. Os Mortos-Vivos inteligentes se
lembrarão que foram controlados.
Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de osso e carne crua.

Convocar Fênix
6º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 2 Rodadas
Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Duração: 1 Rodada por nível do personagem
Essa poderosa Magia permite que a pessoa convoque uma Fênix. A ave virá, então, para auxiliar o convocador. A mais importante restrição dessa Magia exige que o
personagem seja de tendência benéfica ou um Druida. Sacerdotes malignos, ou neutros que não sejam Druidas não podem convocar uma Fênix.
Quando a Magia é executada, uma Fênix sempre virá em socorro do personagem. Entretanto, dependendo da distância em que se encontra a Fênix mais próxima,
pode levar algum tempo até o pássaro surgir. De qualquer forma, uma dessas poderosas criaturas aparecerá em 1d8-1 rodadas. Um resultado ajustado de 0 indica que a
Fênix aparece imediatamente, em meio a uma grande explosão de fumaça e chamas.
Como o personagem deve ser benéfico ou um Druida, raramente existem conflitos de interesses entre a Fênix e seu convocador. Entretanto, uma dessas aves jamais
atacará outra criatura benéfica. O pássaro arriscará sua própria vida, no entanto, se o motivo for forte o suficiente, ajudando a promover a boa causa da pessoa que o
convocou.
Quando a duração da Magia termina, a Fênix não vai embora, mas está livre para fazer o que deseja.
Componentes Materiais: Os componentes da Magia são três diamantes de pelo menos 500 PO (que são consumidos) e uma brasa ardente.

Criar Guardião da Cripta


7º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 Rodada
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Permanente
Essa Magia permite ao recitador animar um único cadáver, fornecendo-lhe o caráter e as habilidades de um Guardião da Cripta. O efeito somente é utilizado na cripta
que o Guardião irá proteger. O recitador deve tocar o crânio do cadáver. Uma vez animado, um Guardião da Cripta assim permanecerá até ser destruído. Apenas um
Guardião poderá proteger uma determinada cripta.
Se Dissipar Magia for utilizada com sucesso contra essa criatura, ela voltará a ser um simples cadáver. Qualquer tentativa de restaurar o Guardião da Cripta, antes
disso ocorrer, está condenada ao fracasso, exceto se for utilizado um Desejo.
O reverso dessa Magia, destruir Guardião da Cripta, aniquila irreversivelmente um desses seres, assim que ele for tocado pelo recitador. O alvo (Guardião) tem direito
a um teste de resistência para evitar o efeito.

Criar Tatuagem Mágica


2º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M, F
Duração: 1 dia
Essa Magia cria uma única tatuagem Mágica. O personagem determina seu tipo exato, mas a seleção disponível está limitada ao seu nível de conjurador. O criador
precisa ter um mínimo de talento artístico para obter o desenho almejado - pelo menos 1 graduação de Ofícios (desenho). (pintura), (caligrafia) ou qualquer Perícia
similar. Fazer a tatuagem exige um teste de Ofícios; a CD varia de acordo com o tipo de desenho, conforme explicado a seguir.
Um conjurador de 3º a 6º nível é capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 10):
- +2 de bônus de resistência em um tipo de teste de resistência.
- +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque.
- +1 de bônus de CA.
Um conjurador de 7º a 12º nível é capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 15)
- +2 de bônus de resistência em todos os testes de resistência.
- +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque.
- Capacidade de recuperar uma Magia conjurada de nível 0, 1º nível ou 2º nível. O tatuador escolhe o nível da Magia.
Um conjurador de 13º nível ou superior é capaz de desenhar as tatuagens abaixo (CD 20):
- Resistência à Magia 10 +1 para cada 6 níveis de conjurador.
- +2 de bônus de aprimoramento num único valor de habilidade.
- +1 nível de conjurador. Isso elevará o nível efetivo do alvo, mas não seu limite, diário de Magias. Um Mago de 11º nível que tiver essa tatuagem conseguirá lançar
Magias como um Mago de 12º nível no que diz respeito a alcance, área, efeitos e assim por diante. No entanto, a tatuagem não lhe fornecerá Magias adicionais.
Cada criatura suporta 3 tatuagens Mágicas simultaneamente, no máximo. Depois que a terceira tatuagem estiver ativa, qualquer aplicação subsequente fracassará.
A conjuração bem-sucedida de Apagar removerá uma única tatuagem,

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embora Dissipar Magia seja capaz de remover todas elas caso seja conjurada
diretamente sobre a criatura.
Componentes Materiais: Tintas de tatuagem das cores apropriadas.
Foco: Agulhas de tatuagem.

Descanso Tranquilo
2º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M/FD
Duração: Um dia/nível
O personagem preserva os restos de uma criatura morta para que não apodreçam. Isso aumenta o tempo limite para ressuscitá-la (veja Reviver os Mortos). Os dias
decorridos sob a influência desta Magia não são considerados para o tempo limite da ressurreição. Além disso, ela facilita (emocionalmente) o transporte de um corpo
aliado.
A Magia também funciona em partes da criatura, cinzas e similares.
Componentes Materiais Arcanos: Um punhado de sal e uma peça de cobre para cada olho que o corpo tenha (ou tinha).

Desejo Restrito
7º Círculo de Universal
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Veja texto
Componentes: V, G, XP
Duração: Veja texto
Um Desejo Restrito permite o personagem criar quase qualquer tipo de efeito, como os exemplos a seguir.
- Duplicar qualquer Magia de Feiticeiro/Mago de 6° nível ou inferior, exceto se a Magia pertencer a uma escola proibida para o conjurador.
- Duplicar qualquer outra Magia de 5° nível ou inferior, exceto se a Magia pertencer a uma escola proibida para o conjurador.
- Duplicar qualquer Magia de Feiticeiro/Mago de 5° nível ou inferior, mesmo se a Magia pertencer a uma escola proibida.
- Duplicar qualquer outra Magia de 4° nível ou inferior, mesmo se a Magia pertencer a uma escola proibida.
- Desfazer efeitos nocivos de muitas Magias, como Missão ou Insanidade.
- Produzir qualquer outro efeito cujo poder seja similar aos efeitos acima, como fazer com que uma criatura seja atingida automaticamente na rodada subsequente ou
sofrer -7 de penalidade em seu próximo teste de resistência.
As Magias duplicadas permitem testes de resistência e Resistência à Magia normalmente (mas a CD será de uma Magia de 9° nível). Quando um Desejo Restrito
duplica uma Magia que possui custo em XP, o conjurador precisa pagar 300 XP ou esse custo, o que for maior. Quando um Desejo Restrito duplica Magias com
componentes materiais com custo superior a 1.000 PO, o conjurador precisa fornecer esse componente.
Custo de XP: 300 XP ou mais (leia acima).

Destruir Mortos-Vivos
6º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M/FD
Duração: Instantânea
Essa Magia funciona como Círculo da Morte, exceto por destruir Mortos-Vivos conforme indicado acima.
Componente Material: O pó de um diamante esmagado custando pelo menos 500 PO.

Detectar Portas Secretas


1º Círculo de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 18 m
Componentes: V, G
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
O conjurador é capaz de detectar portas, compartimentos e esconderijos secretos. Somente passagens, portas ou aberturas construídas especificamente para não
serem notadas podem ser identificadas com esta Magia – um alçapão normal sob uma pilha de caixas não será detectado. A quantidade de informação revelada depende
do tempo gasto analisando a área ou local:
1ª rodada: Presença ou ausência de portas secretas.
2ª rodada: Quantidade de portas secretas e a localização de cada uma. Se elas estiverem fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção geral, mas não
a localização exata.
Cada Rodada Adicional: O mecanismo de cada portal secreto pode ser examinado cuidadosamente.
A cada rodada, é possível tentar analisar uma nova área. A Magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
90 cm de madeira ou terra.

Discernir Mentiras
4º Círculo de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, FD
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
A cada rodada, o conjurador se concentra em um alvo, que precisa estar dentro do alcance da Magia. Ele saberá se o alvo está mentindo deliberada e conscientemente
ao observar as perturbações na sua aura. A Magia não revela a verdade, nem descobre erros sem intenção ou revela omissões. A cada rodada, é possível se concentrar
em um alvo diferente.

Disjunção de Mordenkainen

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9º Círculo de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V
Duração: Instantânea
Todos os efeitos e itens Mágicos dentro do raio da Magia, exceto aqueles que o conjurador carregar ou tocar, serão neutralizados. Isso é, as Magias e efeitos similares
a Magia são separados em seus componentes individualmente (acabando com o efeito como dissipar Magia faz) e cada item Mágico permanente deve obter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria ou se tornará um item normal. Um item é capaz de usar o seu bônus de resistência ou do seu portador, o que for maior.
Também existe 1% de chance de destruir um Campo Antimagia. Se o Campo Antimagia sobreviver à Disjunção, nenhum item dentro da área será neutralizado.
Até mesmo os Artefatos estão sujeitos à disjunção, embora exista apenas 1% de chance por nível de conjurador desses itens poderosos serem realmente afetados.
Além disso, se um Artefato é destruído, o personagem deve realizar um teste de resistência de Inteligência (CD 25) ou perderá permanentemente todas as suas
habilidades de conjuração. Essas habilidades não podem ser recuperadas por métodos mágicos mortais – nem mesmo Milagre e Desejo.
Observação: Destruir Artefatos é muito perigoso e existe 95% de atrair a atenção de seres poderosos que têm interesse ou conexão com o item.

Drenar Temporário
4º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
O conjurador aponta o dedo e pronúncia um encantamento, disparando um raio negro e crepitante de energia negativa que neutraliza a força vital de qualquer criatura
viva atingida. É preciso realizar um ataque de toque à distância para atingir o alvo. Se o ataque obtiver sucesso, o alvo perderá 1d4 níveis.
Se o alvo tiver uma quantidade de níveis negativos igual ou superior ao seu total de Dados de Vida, ele morrerá. Cada nível negativo impõe as seguintes penalidades: -1
de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, de Perícias, de Habilidade e no nível efetivo (para determinar o poder, a duração, a CD e outros detalhes de
Magias ou habilidades especiais). Além disso, um conjurador perde uma Magia preparada ou uma utilização diária de Magia do nível mais elevado que ainda seria capaz
de conjurar. Os níveis negativos se acumulam.
Caso o alvo sobreviva, recuperará os níveis perdidos depois de uma quantidade de horas equivalente ao nível do conjurador (máximo 15 horas). Normalmente, os níveis
negativos podem absorver permanentemente níveis de experiência do alvo, mas os níveis negativos de Drenar Temporário não têm duração suficiente.
Se o raio atingir um Morto-Vivo, ele adquire 1d4x5 Pontos de Vida temporários durante 1 hora.

Elucubração de Mordenkainen
6º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
O personagem recupera instantaneamente uma Magia de 5° nível ou inferior que já tenha conjurado nas últimas 24 horas. Ela deve ter sido conjurada durante esse
período. A Magia recuperada é armazenada em sua mente como se tivesse sido preparada usando o método normal. Se essa Magia exigir componentes materiais, o
conjurador deve fornecê-los – e somente conseguirá conjurá-la depois que os componentes estiverem disponíveis.

Encolher Item
3º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Um dia/nível; veja texto
O personagem tem a capacidade de encolher um item mundano (se ele estiver dentro do limite de tamanho) até 1/16 de seu tamanho normal em cada dimensão (para
cerca de 1/4.000 do seu volume e massa originais). Essa mudança efetivamente reduz o tamanho do objeto em quatro categorias de tamanho (por exemplo, de Grande
para Mínimo). Se desejar, também é possível alterar sua composição, concedendo-lhe a dureza de um tecido. Os objetos transformados por Encolher Item retornam para
sua composição e tamanho normais quando são atirados contra uma superfície sólida ou quando o conjurador pronunciar uma palavra de comando. Mesmo uma fogueira
e seu combustível podem ser encolhidos usando esta Magia. Restaurar o objeto encolhido para sua dimensão e composição normais dissipará a Magia.
Se Encolher Item se tornar permanente com a Magia Permanência, o objeto afetado poderá ser expandido e encolhido infinitamente, mas somente pelo conjurador.

Enfeitiçar Animal
1º Círculo de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Como Enfeitiçar Pessoa, mas também pode afetar um animal. Quando não tiver certeza se algo é um “animal”, consulte o Livro dos Monstros.

Envenenamento
4º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Duração: Instantânea; veja texto
Convocando os poderes venenosos dos predadores naturais, o personagem inocula um terrível veneno no alvo usando um ataque de toque corporal. O veneno causa
imediatamente 1d10 pontos de dano temporário na Constituição e outros 1d10 pontos de dano temporário na Constituição 1 minuto depois. Cada dano pode ser evitado
com um teste de resistência de Constituição (CD 10 + 1/2 nível do conjurador + modificador de Sabedoria).

Esfera Prismática

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9º Círculo de Abjuração
Tempo de Conjuração:
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Duração:
Essa Magia funciona como Muralha Prismática, mas cria um globo opaco e imóvel de luz multicolorida que cerca e protege o personagem de todas as formas de
ataque. A esfera brilha com todas as cores do arco-íris.
O efeito de cegueira da esfera em criaturas com menos de 8 DV permanece ativo durante 2d4 x 10 minutos.
O personagem é capaz de entrar e sair da esfera sem sofrer nada. Entretanto, quando estiver em seu interior, bloqueará qualquer tentativa de lançar algo através dela
(inclusive Magias). As outras criaturas que tentarem atacá-lo ou atravessar a esfera sofrem os efeitos de cada cor, uma por vez.
Geralmente, apenas o hemisfério superior do globo aparece, pois o personagem ficará no centro da esfera, portanto o hemisfério inferior será neutralizado pela
superfície do solo onde o personagem estiver.
As cores da esfera possuem os mesmos efeitos das cores da Muralha Prismática.
A Esfera Prismática pode se tornar permanente com a Magia Permanência.

Esfera Telecinética de Otiluke


8º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto/nível (D)
Essa Magia é semelhante a Esfera Resiliente de Otiluke, mas as criaturas ou objetos no interior do globo ficam quase sem peso. Qualquer coisa que estiver dentro de
uma Esfera Telecinética de Otiluke terá somente 1/16 de seu peso normal. O conjurador consegue erguer por telecinésia todo o conteúdo da esfera que normalmente
pesaria 2.500 kg ou menos. O controle telecinético entende-se a um alcance médio (30 metros + 3 metros/nível) a partir do conjurador, apenas depois que a esfera
aprisionar com sucesso o conteúdo desejado.
É possível deslocar objetos ou criaturas na esfera que tenham um peso total de 2.500 kg ou menos se concentrando na Magia. O personagem pode começar a mover a
esfera na rodada subsequente à conjuração da Magia. Concentrando-se nessa tarefa (uma ação padrão), o personagem conseguirá movê-la até 9 metros por rodada. Na
rodada em que o personagem não estiver se concentrando na esfera, ela não se desloca (se estiverem na superfície) ou desce com sua taxa de queda normal (se estiver no
alto) até atingir a superfície, até a duração da Magia acabar ou até o personagem voltar a se concentrar na Magia. Se o personagem parou de se concentrar
(voluntariamente ou devido a um fracasso no teste de Concentração), ele pode voltar a se concentrar no próximo turno ou qualquer turno subsequente até o final da
duração da Magia.
A esfera cai com uma taxa de apenas 18 metros por rodada, o que não é rápido o suficiente para causar dano ao seu conteúdo.
Pode-se mover a esfera por telecinésia mesmo se o conjurador estiver em seu interior.
Componentes Materiais: Um semicírculo de cristal transparente e um semicírculo de goma arábica que se encaixem e um par de pequenos imãs.

Espada Sagrada
4º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível
Essa Magia permite que o personagem canalize poder sagrado para sua Espada ou qualquer outra Arma branca selecionada. A Arma torna-se uma Arma Sagrada +5
(+5 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, +2d6 de dano adicional contra oponentes malignos). Ela também emite um círculo mágico (idêntico à Magia). Se
o círculo mágico acabar, a Espada cria um na rodada subsequente como uma ação simples. A Magia é automaticamente cancelada 1 rodada depois da Espada deixar as
mãos do personagem. É impossível criar mais de uma Espada Sagrada simultaneamente.
Se a Magia for conjurada sobre uma Arma Mágica, os poderes da Magia suprimem qualquer outro que a Arma normalmente tenha, deixando o bônus de melhoria e
poderes normais da Arma inoperantes enquanto Espada Sagrada permanecer ativa. Essa Magia não se acumula com qualquer outro efeito. Essa Magia não funciona em
Artefatos.
Observação: Um bônus de melhoria não se acumula com o bônus de uma Arma Obra-Prima nas jogadas de ataque.

Estase Temporal
8º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente
O personagem precisa obter sucesso em um ataque de toque corporal. A Magia aprisiona o alvo num estado de animação suspensa. Para a criatura, o tempo para e sua
condição fica estável. A criatura não envelhece, suas funções corporais são praticamente neutralizadas e nenhuma força ou efeito é capaz de machucá-la. Esse estado
persiste até que a Magia seja removida (com um sucesso em Dissipar Magia.
Componente Material: Um pó composto de diamante, esmeralda, rubi e safira com um valor total de no mínimo 5.000 PO.

Estátua
7º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível (D)
Uma Magia Estátua transforma o alvo em pedra, juntamente com qualquer traje ou equipamento que esteja usando ou carregando. Na forma de estátua, o alvo possui
dureza 8. Ele mantém seus próprios Pontos de Vida.
O alvo pode enxergar, ouvir e cheirar normalmente, mas não precisa comer ou respirar. O tato fica limitado às sensações que possam afetar a substância similar ao
granito de seu corpo. Arrancar uma lasca equivale a um arranhão, mas destruir um braço da estátua causará um ferimento sério.
O indivíduo sob efeito de Estátua pode retornar ao seu estado normal, agir e então voltar ao estado de estátua (uma ação livre) se desejar, enquanto a Magia

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permanecer ativa.
Componentes Materiais: Limo, areia e uma gota d’água agitada por um pedaço de ferro, como um prego ou espeto

Explosão Sonora
2º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Componentes: V, G, F/F D
Duração: Instantânea
O personagem atinge uma área com uma tremenda cacofonia. Cada criatura na área sofre 1d8 pontos de dano sônico e precisa realizar um teste de resistência de
Constituição para não ficar atordoada durante 1 rodada.
As criaturas que não podem ouvir não ficam atordoadas, mas ainda sofrem o dano.
Foco Arcano: Um instrumento musical

Flecha de Chamas
3º Círculo de Transmutação [Fogo]
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 10 minutos/nível
O personagem transforma munições (como Flechas, Virotes, Shurikens e Pedras) em projéteis de chamas. Cada peça de munição causa 1d6 pontos de dano de fogo a
qualquer alvo. Ela pode facilmente incendiar objetos e estruturas inflamáveis, mas não as criaturas.
Componentes Materiais: Uma gota de óleo e um pequeno pedaço de pederneira.

Forma de Árvore
2º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível (D)
Através dessa Magia, o personagem é capaz de assumir a forma de uma árvore ou arbusto vivo grande ou um tronco morto com alguns galhos grande. Mesmo uma
inspeção mais apurada será incapaz de revelar que a árvore em questão é na verdade uma criatura camuflada. Para todos os testes normais, o personagem será uma
árvore ou arbusto, porém Detectar Magia revelará uma pequena aura de transmutação na árvore. Enquanto se mantiver nessa forma, o conjurador poderá observar tudo
que acontece ao seu redor como se estivesse em sua forma normal e seus Pontos de Vida e testes de resistência não são afetados. Ele recebe +10 de bônus de Armadura
Natural na CA, mas possui um valor efetivo de Destreza 0 e têm deslocamento de 0 m. Toda a sua roupa e equipamentos se transformam com ele.
O personagem pode dissipar a Forma de Árvore como uma ação livre (em vez de uma ação padrão).

Grito
4º Círculo de Evocação [sônico]
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
O personagem emite um som de estourar os tímpanos que ensurdece e causa dano nas criaturas em sua área de ação. Qualquer criatura na área fica surda durante 2d6
rodadas e sofre 5d6 pontos de dano sônico. Um sucesso no teste de resistência anula esse efeito e reduz o dano à metade. Qualquer objeto frágil ou cristalino ou uma
criatura cristalina sofre 1d6 pontos de dano sônico por nível do conjurador (máximo 15d6). As criaturas afetadas podem realizar um teste de resistência de Constituição
para reduzir o dano à metade e as criaturas segurando objetos frágeis podem anular o dano aos objetos com um sucesso em um teste de resistência de Destreza.
A Magia Grito não pode penetrar na área da Magia Silêncio.

Grito da Banshee
9º Círculo de Necromancia [Morte, Sônica]
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Componentes: V
Duração: Instantânea
O personagem emite um grito terrível que mata as criaturas que o ouçam (exceto ele mesmo). As criaturas mais próximas do ponto de origem são afetadas primeiro.

Homens Vegetais
9º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Componentes: V, G
Duração: Sete dias ou sete meses (D); veja texto
Essa Magia cria 1d4+2 Homens Vegetais com 11 DV cada (veja o Livro dos Monstros para detalhes sobre Homens Vegetais ou Entes). As criaturas ajudam
voluntariamente o personagem em combate, realizam uma missão específica ou servem de guardas costas. Elas ficam ao lado dele durante sete dias, a menos que ele as
dispense. Porém, se elas forem criadas para guardar algo, a duração da Magia será de sete meses. Nesse caso, os Homens Vegetais só podem receber ordens para
guardar um local específico. Os Homens Vegetais invocados com essa função não podem se mover para fora do alcance da Magia, que é medida a partir do ponto onde
apareceram.
Os Homens Vegetais só possuem resistência contrafogo, como os Homens Vegetais normais, se o terreno for chuvoso, pantanoso ou úmido.

Insanidade
7º Círculo de Encantamento

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Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
A criatura afetada sofre de um efeito contínuo de
confusão, como a Magia.
Remover Maldição não remove Insanidade. Restauração Maior, Cura Completa, Desejo Restrito, Milagre ou Desejo pode restaurar a criatura.

Lança do Trovão
4º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 0 m
Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível
A mão do conjurador emite um raio de energia cintilante, cinza e oscilante, com a forma básica de um Cajado ou Lança. A Lança pode ter entre 30 cm e 6 m de
comprimento, mas sempre conservará sua forma básica e reta. Ela concede alcance natural de 6 m ao conjurador; é possível retraí-las ou estendê-las como uma ação livre.
A Lança do Trovão é uma excelente Arma de combate corporal.
Essa Arma é considerada uma Lança longa enorme, que causa 2d6 pontos de dano, exige uma única mão para ser empunhada em combate e não impõe penalidades
caso o personagem não possua a Proficiência na Arma.
Caso. atinja um alvo protegido por qualquer efeito de energia de 3° nível ou inferior, como Escudo Arcano ou Armadura Arcana, a Lança do Trovão conseguirá dissipar
o efeito (além de causar o dano normal) se o personagem obtiver sucesso num teste de conjurador contra o conjurador do efeito de proteção. Esse teste não afeta a
existência da própria Lança do Trovão.
O valor efetivo de força da Arma pode ser utilizado contra objetos ou testes que envolvam a destruição ou quebra dos objetos atacados.
Componente Material: Uma pequena lança de metal.

Lendas e Histórias
4º Círculo de Adivinhação
Tempo de Conjuração: Veja texto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, M, F
Duração: Veja texto
Lendas e Histórias inunda a mente do personagem com as lendas sobre uma pessoa, local ou objeto importante. Se a pessoa ou objeto estiver em contato com o
personagem ou ele estiver no lugar em questão, o tempo de conjuração é 1d4 x 10 minutos. Se ele tiver informações detalhadas sobre o local, pessoa ou objeto, o tempo
de conjuração é 1d10 dias e o resultado obtido é menos completo e específico (apesar de muitas vezes fornecer informações úteis o suficiente para ajudar a encontrar a
pessoa, local ou objeto, assim permitindo um resultado melhor na próxima vez). Se ele só conhece rumores, o tempo de conjuração é de 2d6 semanas e o conhecimento
resultante é vago e incompleto (apesar de muitas vezes direcionar o personagem a informações mais detalhadas, permitindo assim um resultado melhor da próxima vez).’
Durante a conjuração o personagem não pode se engajar em nenhuma atividade além das rotineiras: comer, dormir etc. Quando for concluída, a adivinhação traz as
lendas (se houver) sobre a pessoa, o local ou o objeto para a mente do conjurador. Elas podem ser lendas ainda atuais, lendas que foram esquecidas ou até mesmo
informações que nunca foram conhecidas. Se a pessoa, local ou objeto não for de importância lendária, o conjurador não recebe nenhuma informação. Como regra geral,
os personagens de 11° nível ou maior são “lendários”, assim como as criaturas que se opõem a eles, bem como os itens que eles carregam e os locais onde realizaram seus
maiores feitos.
Exemplos de resultados de Lendas e Histórias:
Uma adivinhação sobre um Machado Mágico misterioso que o personagem tem em mãos: “Maldições afetarão os malignos cujas mãos tocarem este Machado, pois
mesmo o cabo fere as mãos desses seres. Apenas um verdadeiro Filho ou Filha da Pedra, alguém que ame e seja amado por Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do Machado e, ainda assim, somente com a palavra sagrada ‘Rufnogg’ em seus lábios”.
Uma adivinhação sobre um Paladino lendário sobre quem o personagem sabe alguns detalhes: “Foi negado a Vanashon a glória da morte e os serviços da vida. Ele
espera pacientemente sob a Montanha Proibida.” O Paladino foi transformado em pedra nas cavernas sob a montanha.
Uma adivinhação sobre uma ruína antiga sobre a qual o personagem tem apenas uma referência de um livro antigo e faltando pedaços: “O Feiticeiro que se chamava
Ryth construiu uma biblioteca sem palavras e um templo sem Deus. Aqueles que leem e aqueles que rezam a destruíram em uma noite e um dia”. Essas pistas podem ser
suficientes para descobrir mais e conseguir os detalhes necessários para conjurar Lendas e Histórias novamente.
Componente Material: Incenso no valor mínimo de 250 PO.
Foco: Quatro tiras de marfim (custando 50 PO cada) formando um retângulo.

Ler Magias
1º Círculo de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, F
Duração: 10 minutos/nível
Usando Ler Magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, Livros, Pergaminhos, Armas etc., que seriam ininteligíveis de outra forma.
Normalmente, esse processo não ativa a Magia contida na escrita, mas isso pode acontecer com Pergaminhos Amaldiçoados. Além disso, uma vez que a Magia tenha
sido conjurada e o personagem tenha lido a inscrição, será possível ler o mesmo escrito sem utilizar Ler Magias novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por
minuto. A Magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de Arcanismo (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer Magia símbolo
(CD 10 + nível da Magia).
Ler Magias pode se tornar permanente com a Magia Permanência.
Foco: Um cristal transparente ou um prisma.

Marca Arcana
0º Círculo de Universal
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 0 m
Componentes: V, G

59
Duração: Permanente
Esta Magia permite que o conjurador inscreva sua runa ou marca pessoal, que deve ter no máximo 15 cm de altura e seis caracteres. O escrito pode ser visível ou
invisível. A mana Arcana lhe permite colocar uma marca qualquer substância (mesmo pedra ou metal) sem afetar o material. Se a marca é invisível, Detectar Magia a
torna brilhante e visível (mas não necessariamente inteligível). Ver o Invisível, Visão da Verdade, uma gema da verdade ou um manto dos olhos também permitem ver
uma Marca Arcana invisível. Ler Magias revela as palavras, se existirem. Uma marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida por seu conjurador ou usando a
Magia Apagar. Caso conjurada sobre um ser vivo, a marca desaparece gradualmente dentro de um mês.
A Marca Arcana deve ser conjurada sobre objetos antes do Mago executar a Invocação Instantânea de Drawmij neste mesmo objeto (veja a descrição desta Magia
para mais detalhes).

Melhoria Mnemônica de Rary


Nível:
Tempo de Conjuração:
Alcance:
Componentes:
Duração:

Milagre
9º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Veja texto
Componentes: V, G, XP; veja texto
Duração: Veja texto
O personagem não conjura um Milagre, mas implora por um. Ele declara qual acontecimento deseja e solicita que sua divindade (ou o poder ao qual orou para a
Magia) interfira. O Mestre determina o efeito do Milagre.
Um Milagre pode gerar um dos seguintes efeitos:
- Duplicar qualquer Magia de Clérigo de 8° nível ou inferior (incluindo Magias as quais o personagem tenha acesso por causa de seus Domínios).
- Duplicar qualquer outra Magia de 7° nível ou inferior.
- Desfazer efeitos nocivos de muitas Magias como Enfraquecer o Intelecto ou Insanidade.
- Produzir qualquer outro efeito cujo pode seja similar aos efeitos acima.
Se o Milagre tiver um dos efeitos acima, conjurá-lo não custa pontos de experiência.
Por outro lado, um Clérigo pode fazer um pedido muito mais poderoso. Conjurar tais Milagres custa 5.000 XP por causa das energias Divinas poderosas envolvidas.
Exemples de Milagres especialmente poderosos desse tipo:
- Alterar o destino de uma batalha a favor do personagem, ressuscitando aliados para continuarem a combater.
- Mover o personagem e seus aliados, com todo equipamento, de um plano para outro através das barreiras planares a um local específico sem chance de erro.
- Proteger uma cidade de um terremoto, erupção vulcânica, enchente ou outro desastre natural de grande porte.
Em qualquer evento, um pedido que seja fora da natureza (ou Tendência) da Divindade é recusado.
Uma Magia duplicada permite teste de resistência e Resistência à Magia normalmente, mas com a CD de uma Magia de 9° nível. Quando um Milagre duplica uma
Magia que tem custo de XP, esse custo deve ser pago. Quando um Milagre duplica uma Magia que tem componente material que custe mais de 100 PO, o personagem
deve possuir o componente.
Custo de XP: 5.000 XP (para alguns usos da Magia; leia acima).

Miragem Arcana
5º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Área: Um cubo de 6 metros/nível (M)
Componentes: V, G
Duração: Concentração + 1 hora/nível (D)
Essa Magia funciona como terreno ilusório, exceto por permitir que o personagem faça qualquer área parecer algo que não é. Essa ilusão inclui elementos auditivos,
visuais, táteis e olfativos. Diferente do terreno ilusório, a Magia pode alterar a aparência de estruturas (ou adicioná-las quando não estão presentes). Ainda assim, ela não
pode disfarçar, esconder ou adicionar criaturas (apesar de criaturas dentro da área podem se esconder na ilusão como se esconderiam em um local real).

Moldar Madeira
2º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Duração: Instantânea
Moldar Madeira permite mudar a forma de um pedaço de madeira para qualquer forma adequada à vontade do conjurador. Por exemplo, o personagem pode fazer
uma Arma de madeira, criar um alçapão especial ou esculpir um ídolo de madeira. Essa Magia também permite moldar uma porta de madeira para abrir uma passagem
onde não havia anteriormente ou lacrá-la. Apesar de ser possível criar cofres, portas e coisas do tipo, os detalhes são impossíveis. Existem 30% de chance de qualquer
forma com partes móveis simplesmente não funcionar.

Montaria Arcana
1º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 2 horas/nível (D)
O personagem invoca um cavalo leve ou pônei (a escolha) para servir como sua montaria. A montaria servirá de boa vontade e satisfatoriamente. Ela aparece com
estribos, rédeas e sela de montaria.
Componente Material: Um pouco de pelo de cavalo.

60
Neutraliza Venenos
4º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M/FD
Duração: 10 minutos/nível
O personagem desintoxica uma criatura tocada de qualquer tipo de veneno. A criatura envenenada não sofre nenhum efeito adicional do veneno e qualquer efeito
temporário acaba, porém, a Magia não reverte efeitos Instantâneos, como perda de Pontos de Vida, dano temporário de habilidade ou efeitos que não permanentes. Por
exemplo, se o veneno causou 3 pontos de dano na Constituição da criatura e ameaça causar mais dano posteriormente, essa Magia impede o dano futuro, mas não
repara o dano já causado.
A criatura fica imune a qualquer veneno ao qual é exposta pela duração da Magia. Diferente de Retardar Envenenamento, tal efeito não prolonga para depois a
duração do veneno – a criatura não precisa fazer nenhum teste de resistência contra os efeitos do veneno ao longo da duração da Magia.
Essa Magia também neutraliza venenos em uma criatura ou objeto venenosos pela duração da Magia, a escolha do conjurador.
Componente Material Arcano: Um pedaço de carvão.

Névoa
2º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos/nível
Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. A Névoa obscurece toda visão, inclusive visão no escuro, além de 1,5 m. Uma criatura a menos de 1,5 m
possui meia camuflagem (os ataques sofrem 20% de chance de falha). As criaturas a uma distância maior possuem camuflagem total (50% de chance de falha e o atacante
não pode usar a visão para localizá-las).
Um vento moderado (16,5 ou mais km/h) dispersa a Névoa em 4 rodadas; um vento forte (31,5 ou mais km/h) dispersa a névoa em 1 rodada.
Esta Magia não funciona sob a água.

Névoa Sólida
4º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto/nível
Essa Magia funciona como Névoa, mas além de obscurecer a visão, a Névoa Sólida é tão grossa que qualquer criatura tentando se deslocar em seu interior tem seu
deslocamento reduzido a 1,5 m, independentemente de seu deslocamento normal e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e dano. Os vapores
impedem a eficiência de ataques à distância (exceto raios mágicos e coisas do tipo). Uma criatura ou objeto que caia em uma Névoa Sólida se torna lenta, assim para cada
3 m de vapor atravessados, seu dano é reduzido em 1d6. Uma criatura não consegue dar um passo de 1,5 m enquanto estiver na Névoa Sólida.
Porém, ao contrário da Névoa normal, apenas um vento severo (46,5+ km/h) dispersará seus vapores e isso acontece em 1 rodada.
A Névoa Sólida pode se tornar permanente com a Magia Permanência. Uma Névoa Sólida permanente se dispersa com um vento em 10 minutos.
Componente Material: Um punhado de pó ervilhas secas misturadas com pó de casco de animais.

O Manto Cinzento de Grimwald


5º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Componentes: V, G. M
Duração: 1 rodada/nível
O conjurador inunda um crânio ou um osso com uma radiação cinza clara e então arremessa (ou toca) o objeto contra o alvo. É possível realizar esse ataque na mesma
rodada da conjuração; em todos os demais aspectos, ela usa uma ação padrão.
Caso o objeto atinja o alvo, a aura cinzenta será transferida para a criatura, envolvendo-a inteiramente. Enquanto a Magia permanecer ativa, a criatura não conseguirá
recuperar Pontos de Vida, dano de habilidade ou remover níveis negativos usando qualquer método. A regeneração natural (dos Trolls, Por Exemplo) é neutralizada, bem
como os efeitos do Anel da Regeneração. Poções de Cura ou do Cajado da Cura. As Magias que recuperam Pontos de Vida (como Curar Ferimentos ou Cura Completa)
não afetarão essa criatura. Os demais efeitos de conjuração funcionam normalmente, inclusive as Magias de recuperação de condição (como Remover Doença e
Remover Cegueira/Surdez). Os efeitos que reduzem os Pontos de Vida (como Infligir Ferimentos) continuam inalterados. O alvo somente conseguirá aumentar seus
Pontos de Vida atuais elevando seu valor de Constituição ou adquirindo Pontos de Vida temporários (da Magia Ajuda, Por Exemplo).
Quando a duração da Magia expirar, as habilidades automáticas de cura como o Anel da Regeneração e a habilidade natural do Troll, voltam a funcionar.
Componente Material: Um crânio ou osso.

Observação
Nível:
Tempo de Conjuração:
Alcance:
Componentes:
Duração:

Página Secreta
3º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M

61
Duração: Permanente
A Página Secreta altera o conteúdo de uma página para ela parecer algo completamente diferente. Desse modo, um mapa pode ser transformado em um tratado sobre
construção de bengalas de ébano. O texto de uma Magia pode parecer um mapa ou até mesmo outra Magia. Runas Explosivas ou O Selo da Serpente Sépia podem ser
conjuradas sobre a Página Secreta.
Uma Magia Compreender Idiomas sozinha não pode revelar o conteúdo da Página Secreta. O personagem é capaz de revelar o conteúdo original falando uma palavra
especial. Ele pode então visualizar a página verdadeira e depois reativar a Página Secreta a vontade. Também é possível Dissipar a Magia pronunciando a palavra especial
duas vezes. Detectar Magia revela uma Magia tênue na página, mas não revela seu conteúdo. A Visão da Verdade revela a presença do conteúdo oculto, mas não o
decifra a menos que seja combinada com Compreender Idiomas. A Página Secreta pode ser dissipada e os escritos escondidos podem ser destruídos através da Magia
Apagar.
Componentes Materiais: Pó de escamas de arenque e essência de fogo-fátuo.

Passagem Invisível
7º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: 0 m
Componentes: V
Duração: Uma utilização/dois níveis
Essa Magia cria uma passagem etérea através de uma parede de madeira, tijolos ou pedras e não pode ser usada em outros materiais. A Passagem Invisível é invisível
e inacessível para todas as criaturas, exceto o conjurador e somente ele pode usar a passagem. Ele desaparece quando entra na Passagem Invisível e aparece quando sai.
Se desejar, o personagem pode levar uma outra criatura (média ou menor) através da passagem, contando como dois usos da Magia. A passagem não permite luz, som ou
efeitos de Magia através dela e nem se pode enxergar através dela sem usá-la. Assim, a Magia pode ser usada como uma rota de fuga, apesar de que certas criaturas,
como as Aranhas Interplanares, podem segui-lo com facilidade. Uma gema da Visão da Verdade ou Magia similar pode revelar a presença da passagem, mas não
permitirá seu uso.
Uma Passagem Invisível está sujeita a Dissipar Magia. Se alguém estiver dentro da passagem quando ela é dissipada, ele é jogado para fora sem se ferir como se
estivesse dentro do efeito Criar Passagens.
O personagem consegue permitir que outras criaturas usem a Passagem Invisível colocando alguma condição de gatilho na passagem. Essa condição pode ser simples
ou elaborada como o personagem desejar. Ela pode ser baseada no nome da criatura, identidade ou tendência, mas de qualquer forma deve ser baseada em ações
observáveis ou qualidades. Coisas abstraías como nível, Classe e Pontos de Vida não são qualidades.
A Passagem Invisível pode se tornar permanente com a Magia Permanência.

Permanência
5º Círculo de Universal
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Alcance: Veja texto
Componentes: V, G, XP
Duração: Permanente; veja texto
Essa Magia torna algumas outras Magias permanentes. Dependendo da Magia, o personagem deve ter um nível do conjurador mínimo e gastar uma certa quantidade
de XP.
É possível tornar as seguintes Magias permanentes em relação ao próprio personagem:

Magia Nível Mínimo Custo


Visão Arcana 11º 1.500 XP
Compreender idiomas 9º 500 XP
Visão no Escuro 10º 1.000 XP
Detectar Magia 9º 500 XP
Ler Magias 9º 500 XP
Ver o Invisível 10º 1.000 XP
Idiomas 10º 1.500 XP
O personagem conjura a Magia desejada e em seguida a Magia Permanência. Não é possível conjurar essas Magias em outras criaturas. Essa aplicação de
Permanência só pode ser dissipada por um conjurador de nível mais alto que o personagem era quando conjurou a Magia.
Além de seu uso pessoal, a Magia Permanência pode ser usada nas seguintes Magias em relação ao próprio personagem, outras criaturas ou um objeto (como
apropriado):

Magia Nível Mínimo Custo


Aumentar Pessoa 9º 500 XP
Presa Mágica 9º 500 XP
Ligação Telepática de Rary¹ 13º 2.500 XP
Reduzir Pessoa 9º 500 XP
Resistência 9º 500 XP
¹ apenas uma ligação entre duas criaturas por conjuração de Permanência.
Além disso, as seguintes Magias podem ser deixadas permanentes apenas se conjuradas em objetos ou áreas:

Magia Nível Mínimo Custo


Alarme 9º 500 XP
Animar Objetos 14º 300 XP
Globos de Luz 9º 500 XP
Som Fantasma 9º 500 XP
Lufada de Vento 11º 1.500 XP
Invisibilidade 10º 1.000 XP
Boca Encantada 10º 1.000 XP

62
Santuário Particular de Mordenkainen 13º 2.500 XP
Passagem Invisível 15º 3.500 XP
Esfera Prismática 17º 4.500 XP
Muralha Prismática 16º 4.000 XP
Encolher Item 11º 1.500 XP
Névoa Sólida 12º 2.000 XP
Névoa Fétida 11º 1.500 XP
Símbolo da Morte 16º 4.000 XP
Símbolo do Medo 14º 3.000 XP
Símbolo da Insanidade 16º 4.000 XP
Símbolo da Dor 13º 2.500 XP
Símbolo do Sono 16º 4.000 XP
Símbolo do Atordoamento 15º 3.500 XP
Círculo de Teletransporte 17º 4.500 XP
Muralha de Fogo 12º 2.000 XP
Muralha de Energia 13º 2.500 XP
Teia 10º 1.000 XP
As Magias conjuradas sobre outras criaturas, objetos ou locais (não no personagem) são normalmente vulneráveis a Dissipar Magia.
O Mestre pode permitir que outras Magias sejam escolhidas sejam tornadas permanentes. Pesquisar essa possibilidade para a Magia demanda tanto tempo e recursos
quanto uma pesquisa independente da Magia escolhida (veja o Livro do Mestre para detalhes). Se o Mestre já determinou que tal possibilidade não é possível, a pesquisa
automaticamente falha. Observe que o personagem nunca sabe o que é possível exceto pelo sucesso ou falha na pesquisa.
Custo de XP: Veja as tabelas acima.

Pesadelo
5º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
O personagem envia uma horrível visão fantasmagórica para uma criatura específica que ele conheça ou de alguma outra forma determine. O Pesadelo impede um
sono tranquilo e causa 1d10 pontos de dano e deixa o alvo fatigado e incapaz de recuperar Magias Arcanas pelas próximas 24 horas.
A dificuldade do teste de resistência depende do quão bem o conjurador conheça o alvo e que tipo de ligação física (se tiver) ele tem com a criatura.
Caso Dissipar o Mal seja conjurado no alvo enquanto o personagem estiver conjurando, ele dissipa o Pesadelo e deixa o personagem atordoado por 10 minutos por
nível do conjurador que conjurou a Magia Dissipar o Mal.
Se o alvo estiver acordado quando a Magia começar, o personagem pode escolher interromper a conjuração (terminando a Magia) ou entrar em transe até que o alvo
adormeça e por consequência o personagem fica novamente alerta e completa a conjuração. Ele deve obter sucesso em um teste de Arcanismo, se for atrapalhado
durante o transe, como se estivesse no meio de uma conjuração, ou a Magia termina.
Se escolher entrar em transe, o personagem, durante esse transe, não terá consciência do que acontece ao seu redor ficando indefeso, tanto física como mentalmente.
(Ele sempre falha em um teste de resistência, por exemplo).
As criaturas que não dormem (como Elfos, mas não Meio-Elfos) ou sonham são imunes a essa Magia.

Pirotecnia
2º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Componentes: V, G, M
Duração: 1d4+1 rodadas ou 1d4+1 rodadas após as criaturas deixar a nuvem de fumaça; veja texto
A Pirotecnia transforma um fogo em uma explosão de Fogos de Artifício cegantes ou numa espessa Nuvem de Fumaça, de acordo com a versão escolhida.
Fogos de Artifício: Os Fogos de Artifício são uma brilhante explosão momentânea de luzes coloridas no ar. Esse efeito cegará as criaturas a menos de 36 m da fonte do
fogo durante 1d4+1 rodadas (teste de Constituição anula). Essas criaturas devem ter uma linha de visão com o fogo para serem afetadas. A Resistência à Magia pode
impedir o efeito.
Nuvem de Fumaça: Uma fumaça escura e negra que sai da fonte do fogo e forma uma nuvem. A fumaça se dispersa 6 m em todas as direções e dura 1 rodada por nível
do conjurador. Toda a visão, mesmo Visão no Escuro, é inútil dentro ou através da Nuvem de Fumaça. Todos dentro dela sofrem -4 de penalidade em Força e Destreza
(teste de Constituição anula). Esses efeitos duram 1d4+1 rodadas depois que a nuvem se dissipa ou depois que a criatura deixa a área tomada pela nuvem. A Resistência
à Magia não se aplica.
Componente Material: A Magia usa uma fonte de fogo, que é extinta imediatamente. Um fogo maior que um cubo de 6 m só é apagado parcialmente. O fogo Mágico
não se apaga, mas uma criatura de fogo (como um elemental) usado como fonte sofre 1 ponto dano por nível do conjurador.

Poder Divino
4º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 rodada/nível
Invocando o Poder Divino de seu patrono, você fica imbuído de força e habilidade de combate. Sua Chance de acertar um ataque ganha um bônus igual ao seu nível de
personagem (o que pode vir a conceder mais ataques por rodada), recebe +6 de bônus de melhoria na Força e 1 Ponto de Vida temporário por nível de conjurador.

Presa Mágica
1º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque

63
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 minuto/nível
A Magia Presa Mágica fornece a uma Arma natural do alvo +1 de bônus de encantamento nas jogadas de ataque e dano. A Magia pode afetar um ataque de pancada,
a pata, mordida ou outra Arma natural. (A Magia não muda o dano de um ataque desarmado de não letal para letal.)
A Presa Mágica pode se tornar permanente com a Magia Permanência.

Prisão
8º Círculo de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: Veja texto (D)
A Magia Prisão cria um meio para prender uma criatura. O alvo só tem direito a um teste de resistência caso seus Dados de Vida sejam (no mínimo) iguais à metade do
nível do conjurador.
Você pode ter até seis assistentes para executar a Magia. Para cada assistente usando Sugestão, o seu nível de conjurador aumenta em +1. Para cada assistente
usando Dominar Pessoa ou Dominar Monstro, o nível de conjurador efetivo é aumentado em um terço do nível do assistente (apenas se a Magia for adequada ao alvo).
Como as Magias dos assistentes são conjuradas simplesmente para aumentar seu nível de conjurador efetivo, os testes de resistência e a RM contra elas são irrelevantes.
Seu nível de conjurador determina se o alvo tem direito a um teste de resistência de Inteligência e a duração da Prisão. As Magias de Prisão são dissipáveis.
Não importa a versão da Magia escolhida, é possível determinar condições específicas que dissipam a Magia e libertam a criatura. Essas condições podem ser tão
simples ou elaboradas quanto se deseje (mas o Mestre precisa concordar que a condição é aceitável e tem alguma chance de acontecer). As condições podem ser
baseadas no nome, identidade ou tendência de uma criatura, mas devem ser baseadas em ações ou qualidades tangíveis. Características intangíveis como nível, Classe,
DV ou Pontos de Vida não podem ser utilizadas. Por exemplo, uma criatura aprisionada pode ser libertada quando uma criatura boa e Leal se aproximar, mas não quando
um Paladino se aproximar. Uma vez que a Magia seja conjurada, as condições para dissipá-la não podem ser modificadas. Determinar uma condição aumenta a CD da
Magia (desde que um teste de resistência seja permitido) em +2.
No caso das três primeiras versões da Magia (de duração limitada), você pode executar Magias Prisão adicionais para prolongar o efeito (as durações são simultâneas).
Se fizer isso, o alvo terá direito a um teste de resistência no final da duração da primeira Magia (mesmo se o nível do conjurador for alto o bastante para impedir esse
teste). Se a criatura obtiver sucesso neste teste de resistência, todas as Magias são anuladas. A Magia Prisão possui seis versões. Escolha uma das versões quando
conjurá-la.
Acorrentamento: A vítima ficará confinada num local com um efeito semelhante ao efeito de Antipatia em todas as criaturas que se aproximarem, exceto o conjurador
A duração é um ano por nível do conjurador. O alvo fica confinado no local onde a Magia foi executada.
Adormecimento: Essa forma lança a vítima num sono semelhante ao coma, que dura um ano por nível de conjurador. O alvo não precisa comer ou beber enquanto
dorme e não envelhece. Essa forma de prisão é mais difícil de conjurar que o acorrentamento, tornando-a um pouco mais fácil de resistir. Reduza a CD da Magia em 1.
Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas anteriores, durando um mês por nível de conjurador. Reduza a CD da Magia em 2.
Prisão: A criatura é teletransportada ou levada de outro modo a uma área confinada (como um labirinto), de onde não poderá sair até ser libertada. Essa Magia é
permanente. Reduza a CD da Magia em 3.
Metamorfose: A criatura é convertida em uma forma incorpórea, com exceção do rosto ou da cabeça. Ela fica incapacitada em um jarro ou outro recipiente, que pode
ser transparente. A criatura tem consciência do seu ambiente e pode falar, mas não pode sair do recipiente, atacar ou usar qualquer um de seus poderes ou habilidades.
Essa forma é permanente. O alvo não precisa respirar, beber ou comer e não envelhece. Reduza a CD da Magia em 4.
Prisão Mínima: A vítima é reduzida para um tamanho de no mínimo 3 cm, ficando aprisionada em uma pedra preciosa ou objeto similar. O alvo não precisa respirar,
beber ou comer e não envelhece. Reduza a CD da Magia em 4.
É impossível dissipar uma Magia Prisão com Dissipar Magia ou efeitos similares, ainda que um Campo Antimagia ou Disjunção de Mordenkainen afetem-na
normalmente. Um extra-planar aprisionado por esta Magia não pode ser enviado de volta ao seu plano natal através de expulsão, banimento ou similares.
Componentes Materiais: Os componentes de uma Magia Prisão dependem da variação da Magia escolhida, mas sempre incluem uma leitura contínua do Pergaminho
ou página que mostra a Magia, os gestos e os materiais apropriados para a forma selecionada. Isso inclui itens como correntes em miniatura de metais especiais (prata
para Licantropos, ferro frio para Demônios e assim por diante), ervas soporíficas do tipo mais raro (para adormecimento), um jarro do cristal mais fino etc.
Além dos equipamentos especiais para o tipo específico de Prisão (que custam 500 PO), a Magia requer opalas que valham no mínimo 500 PO por DV do alvo e uma
pintura ou estatueta do alvo a ser capturado.

Proteção contra Elementos


3º Círculo de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Duração: 10 minutos/nível ou até ser descarregada
A Proteção contra Elementos concede imunidade temporária do tipo de energia especificada ao conjurar a Magia (ácido, frio, eletricidade, fogo, sônica). Quando a
Magia absorver 12 pontos de dano da energia por nível do conjurador (até o máximo de 120 pontos no 10° nível), ela é descarregada.
Observação: Proteção contra Elementos sobrepõe resistência a energia. Se uma criatura estiver protegida com Proteção contra Elementos e resistência a energia, à
Magia de proteção absorverá o dano até seu poder acabar.

Punho Cerrado de Bigby


8º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração:
Alcance:
Componentes: V, G, F/FD
Duração:
Como a Mão de Bigby, mas ela pode se mover e atacar segundo seus comandos. Você a comanda como uma ação livre. A mão pode se mover até 18 m e atacar na
mesma rodada. Como ela é guiada pelo conjurador, sua capacidade para notar ou atacar as criaturas invisíveis ou camufladas será a mesma dele.
A mão ataca uma vez por rodada e seu bônus de ataque é igual ao nível do conjurador + seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (para Magos, Clérigos e
Feiticeiros, respectivamente) +11 pelo valor da Força da mão (33) -1 pelo seu tamanho (Grande). O dano causado é 1d8 +11 e qualquer criatura atingida precisa fazer um
teste de resistência de Constituição (contra a CD desta Magia) ou ficará atordoada durante 1 rodada. Direcionar esta Magia contra um novo alvo é uma ação de
movimento.
O Punho Cerrado pode se interpor como a Mão Interposta de Bigby e pode realizar um encontrão contra um oponente como a Mão Poderosa de Bigby faz, mas ela

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recebe +15 de bônus no teste de Força.
Os Clérigos que conjuram esta Magia a batizam com o nome de seu Deus – por exemplo, o Punho Cerrado de Pelor.
Foco Arcano: Uma luva de couro.

Purgar Invisibilidade
3º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto/nível (D)
O personagem se envolve com uma esfera de poder de 1,5 m de raio por nível do conjurador que anula todas as formas de invisibilidade. Qualquer coisa invisível torna-
se visível enquanto estiver nessa área.

Raio de Ácido
0º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
O personagem dispara um pequeno orbe de ácido contra o alvo. O conjurador precisa ser bem-sucedido no ataque de toque a distância para acertar a vítima. O orbe
causa 1d3 pontos de dano por ácido.

Recipiente Arcano
5º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Componentes: V, G, F
Duração: 1 hora/nível ou até o personagem retornar ao seu corpo
Através da conjuração do Recipiente Arcano, o personagem transfere sua alma para uma gema ou cristal (conhecido como Recipiente Arcano) deixando seu corpo sem
vida. Então, é possível tentar controlar um corpo próximo, transferindo essa alma para o Recipiente Arcano. O personagem é capaz de retornar ao recipiente (e com isso a
alma aprisionada a seu corpo) e tentar possuir outro corpo. A Magia acaba quando o personagem devolve sua alma a seu próprio corpo, esvaziando o recipiente.
Para conjurar essa Magia, o recipiente precisa estar dentro do alcança e o conjurador precisa conhecer sua localização, apesar de não precisar ver o recipiente. Ao
transferir sua alma quando executa a Magia, o corpo do personagem aparenta estar morto.
Enquanto estiver dentro do Recipiente Arcano, o personagem pode sentir e atacar qualquer força viva numa área de 3 m por nível do conjurador (e no mesmo plano de
existência). É preciso ter linha de efeito entre o recipiente e a criatura, porém não é capaz de determinar a exata posição dessas criaturas. Em um grupo de forças vitais, o
conjurador é capaz de sentir a diferença entre 4 ou mais PV entre uma criatura e outra e é capaz de determinar se aquela força vital é coberta de energia positiva ou
negativa. (Mortos-Vivos são criaturas cobertas de energia negativa. Somente Mortos-Vivos inteligentes possuem, ou são, almas.)
Por exemplo, se dois personagens de 10° nível estão atacando um Gigante da Colina (12 PV) e quatro Ogros (4 PV), o conjurador pode determinar que existem três
forças vitais fortes e quatro fracas dentro de seu alcance, todos energia positiva. Ele pode escolher possuir uma criatura forte ou fraca, porém, a criatura específica que irá
tentar possuir é aleatória.
Tentar possuir um corpo usa uma ação de rodada completa. Ela é bloqueada por uma proteção contra o mal ou proteção similar ao possuir o corpo, a alma da criatura é
obrigada a entrar no Recipiente Arcano, a menos que obtenha sucesso em uma tese de teste de resistência de Sabedoria. Se não conseguir possuir o corpo, a alma do
conjurador permanece no Recipiente Arcano e o alvo automaticamente obtém sucesso nos próximos testes de resistência caso o personagem faça uma nova tentativa.
Caso consiga possuir o corpo, a força vital do personagem ocupa o corpo hospedeiro e a força vital do corpo hospedeiro é aprisionada no Recipiente Arcano. Ele
conserva sua Inteligência, Sabedoria, Carisma, nível, bônus base de resistência, tendência e habilidades mentais. O corpo continua com sua Força, Destreza, Constituição,
Pontos de Vida, habilidades naturais e habilidades automáticas. Por exemplo, um corpo de peixe respira água e o corpo de um Troll regenera. Um corpo com membros
adicionais não fornece mais ataques (ou melhor os ataques com duas Armas) que o normal O personagem escolhe ativar as habilidades extraordinárias e sobrenaturais do
corpo. As Magias e habilidades similares à Magia não permaneçam com o corpo.
Usando uma ação padrão, o personagem pode mudar livremente do corpo possuído para o Recipiente Arcano, se ele estiver dentro do alcance, enviando a alma
aprisionada de volta a seu corpo. A Magia termina quando o personagem muda do Recipiente Arcano para seu corpo original.
Se o corpo possuído é morto, o personagem retorna para o Recipiente Arcano, se estiver dentro do alcance e a força vital do hospedeiro parte (ele é morto). Se o corpo
é morto fora do alcance da Magia tanto o hospedeiro como o conjurador morrem. Qualquer força vital que não tiver para onde ir é considerada morta.
Se a Magia terminar enquanto o personagem estiver dentro do Recipiente Arcano, ele retorna a seu corpo (ou morre se ele estiver fora do alcance ou tenha sido
destruído). Se a Magia terminar enquanto o personagem estiver dentro do hospedeiro, ele retorna a seu corpo (ou morre se ele estiver fora do alcance a partir de sua
posição atual) e a alma do hospedeiro retorna a seu corpo, (ou morre se ele estiver fora do alcance). Destruir o receptáculo acaba com a Magia e ela pode ser dissipada
tanto no Recipiente Arcano como na localização do hospedeiro.
Foco: Uma gema ou cristal com valor mínimo de 100 PO.

Reduzir Pessoa
1º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto/nível (D)
Essa Magia causa uma redução instantânea de um Humanóide a metade de seu tamanho de altura e largura e a 8 vezes mais leve. Esse decréscimo muda a categoria
de tamanho da criatura para a próxima abaixo. O alvo recebe +2 de bônus de Destreza de tamanho, -2 de penalidade de Força (até no máximo 1) e +1 de bônus de
tamanho nas jogadas de ataque e na CA.
Um Humanóide pequeno que tenha diminuído para miúdo tem um espaço de 75 cm e um alcance natural de 0 m (significando que ele deve entrar no quadrado do
inimigo para atacar). Um Humanóide grande que tenha diminuído a médio tem um espaço e um alcance natural de 1,5 m. Essa Magia não altera o deslocamento do alvo.
Todo equipamento usado ou carregado pela criatura é igualmente reduzido pela Magia. Armas Brancas de projétil causam menos dano. Outras propriedades Magias
não são afetadas por essa Magia. Qualquer item reduzido que é abandonado pela criatura reduzida (incluindo um projétil ou uma Arma de arremesso) retorna
instantaneamente ao seu tamanho normal. Isso significa que Armas de arremesso causam dano normal (projeteis causam o dano da Arma que os atirou).

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Múltiplas Magias que reduzem tamanho não acumulam, o que significa (entre outras coisas) que o personagem não pode usar uma segunda conjuração dessa Magia
para o tamanho de um Humanóide que já esteja sob o efeito de uma primeira conjuração.
Reduzir Pessoa: é contra Magia e dissipa Aumentar Pessoa.
Reduzir Pessoa: pode se tornar permanente com a Magia Permanência.
Componente Material: Uma pitada de pó de ferro.

Refúgio Seguro de Leomund


4º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M, F; veja texto
Duração: 2 horas/nível (D)
O personagem conjura uma pequena casa ou cabana resistente feita do material que é comum na área em que a Magia foi conjurada – pedra, madeira ou (na pior das
hipóteses) sapé. O chão é plano, seco e limpo. Em todos os aspectos a cabana parece uma cabana normal, com uma porta resistente, duas janelas com trancas e uma
lareira.
A cabana não possui nenhuma fonte de calor ou frio (além das qualidades naturais de receber calor do sol). Por isso precisa ser aquecida normalmente e um calor
extremo a afetaria assim como seus ocupantes. No entanto, a cabana oferece segurança considerável – é tão forte como uma construção de pedra, independente do
material composto, resistindo até ao fogo como se fosse pedra. Ela não é afetada por projéteis normais (exceto pelos feitos por engenheiros de cerco e gigantes).
As portas, janelas e até a chaminé são seguras contra invasores, sendo as duas primeiras com Tranca Arcana e a última com uma grade de ferro no teto, além de ser
bastante estreita. Todas as entradas são protegidas pela Magia Alarme. Por último, um Servo Invisível é convocado para servir o conjurador pelo tempo da duração do
Refúgio. O Refúgio Seguro possui móveis rústicos – oito beliches, uma mesa apoiada em cavaletes, ou banquinhos e uma escrivaninha.
Componente Material: Um pedaço de pedra na forma de um quadrado, pó de cal, alguns grãos de areia, algumas gotas de água e várias lascas de madeira. Isso deve
ser acrescentado aos componentes da Magia Servo Invisível caso ele seja incluído.
Foco: O foco da Magia Alarme (um fio de prata e um pequeno sino), se ele for incluído.

Remover Cegueira/Surdez
3º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Remover Cegueira/Surdez cura cegueira ou surdez (à escolha do conjurador), seja de natureza mágica ou natural. A Magia não restaura olhos ou ouvidos perdidos,
mas os repara se sofreram danos.
Remover Cegueira/Surdez serve de contra mágica e dissipa Cegueira/Surdez.

Remover Doenças
3º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Remover Doenças cura todas as doenças do alvo. A Magia também mata parasitas, inclusive a gosma verde e outros. Algumas doenças especiais não podem ser
anuladas ou só podem ser neutralizadas por personagens que tenham um determinado nível do conjurador ou superior.
Observação: Como a duração da Magia é instantânea, ela não previne novas infecções se o alvo for exposto a mesma doença em outra ocasião.

Remover Medo
1º Círculo de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G
Duração: 10 minutos; veja texto
O personagem eleva a coragem do alvo, fornecendo a ele +4 de bônus moral em seus testes contra efeitos de medo durante 10 minutos. Se ele estiver sofrendo um
efeito de medo ao receber a Magia, o efeito é contido pelo tempo de duração da Magia.
Remover Medo serve de contra mágica e dissipa Causar Medo.

Retardar Envenenamento
2º Círculo de Conjuração (Cura)
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Duração: 1 hora/nível
O alvo se torna temporariamente imune a venenos. Qualquer veneno no corpo da criatura, ou qualquer veneno a que o alvo seja exposto enquanto a Magia durar não
o afetará até o efeito Mágico terminar. Retardar Envenenamento não cura o dano que já foi causado pelo veneno.

Runas Explosivas
3º Círculo de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Permanente até descarregar (D)
Você traça runas místicas sobre um livro, mapa ou qualquer objeto que possa conter informações escritas. As runas detonam ao serem lidas, causando 6d6 pontos de
dano por energia pura. Qualquer criatura próxima das runas (o suficiente para lê-las), sofrerá esse dano sem direito a um teste de resistência. Todas as criaturas a menos

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de 3 m de distância das runas sofrem metade do dano, se obtiverem sucesso em um teste de resistência de Destreza. O objeto que contém as runas também sofre o dano
(sem direito a teste de resistência).
O conjurador, assim como quaisquer personagens instruídos especificamente poderão ler a escrita protegida sem disparar as runas. Além disso, pode-se remover as
runas quando quiser. Outra criatura pode removê-las usando Dissipar Magia ou Apagar. Uma falha em dissipar ou apagar as runas detona a explosão.
Observação: As armadilhas mágicas como Runas Explosivas são difíceis de detectar e desarmar. Somente um Ladino pode usar as Perícias Percepção para localizá-las e
Prestidigitação para desarmá-las. A CD em cada caso é 25 + nível da Magia (28 para as Runas Explosivas).

Selo da Serpente Sépia


3º Círculo de Conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Duração: Permanente ou até ser descarregada; até ser liberada ou 1d4 dias + um dia/nível; veja texto
Quando o personagem conjura o Selo da Serpente Sépia, um pequeno símbolo aparece no texto de um trabalho escrito, como um livro, pergaminho ou mapa. O texto
que contém o símbolo deve ter pelo menos vinte e cinco palavras. Quando qualquer um ler esse texto, a Serpente Sépia aparecerá e atacará o leitor, desde que exista
uma linha de efeito entre o texto e ele. Simplesmente enxergar o texto não é o bastante para disparar a armadilha; é preciso lê-lo deliberadamente. O alvo pode realizar
um teste de resistência para escapar do ataque da serpente. Se obtiver sucesso, a Serpente Sépia é dissipada em um brilho marrom acompanhado de barulho e uma
fumaça escura. Se o alvo fracassar, ele será envolvido em um campo de força brilhante, cor de âmbar, e ficará imobilizado até ser libertado, pelo comando do conjurador
ou depois de 1d4 dias + um dia por nível do conjurador.
Enquanto estiver preso no campo de força de âmbar, o alvo não envelhece, respira, fica com fome, dorme ou recupera Magias. Ele fica preservado em um estado de
animação suspensa e não percebe o que acontece ao seu redor. Ele pode ser ferido por forças externas (e até morto), à medida que o campo não lhe fornece nenhuma
proteção contra ferimentos físicos. Porém, um alvo morrendo não perde Pontos de Vida ou se estabilizará até que a Magia termine.
O selo escondido não pode ser detectado através de observação normal e Detectar Magia só mostra que todo o texto é mágico. Dissipar Magia pode remover o selo.
Uma Magia Apagar destruirá a página inteira. O Selo da Serpente Sépia pode ser utilizado em combinação com outras Magias que escondam ou embaralhem o texto,
como Página Secreta.
Componente Material: 500 PO de âmbar em pó, uma escama de qualquer serpente e um punhado de esporos de cogumelo.

Som Fantasma
0º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível (D)
Som Fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som
criado quando conjura a Magia e não pode mudar seu caráter básico depois.
O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro Humanos normais por nível do conjurador
(máximo de 20 Humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por Som
Fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito Humanos
correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis Humanos; o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte Humanos.
A Magia Som Fantasma pode melhorar o funcionamento de uma Magia Imagem Silenciosa.
O Som Fantasma pode se tornar permanente com a Magia Permanência.
Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.

Suportar Elementos
1º Círculo de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 24 horas
A criatura protegida por esta Magia não é afetada por climas extremamente frios ou quentes. Ela pode permanecer confortavelmente em ambientes com
temperaturas entre -40°G e 60°G sem precisar realizar testes de resistência (como indica o Livro do Mestre). O equipamento da criatura também estará protegido.
Suportar Elementos não fornece proteção nenhuma contra dano por frio ou calor, assim como também não protege de outros perigos do ambiente como fumaça,
ausência de ar e assim por diante.

Toque Macabro
1º Círculo de Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Um toque da sua mão, que brilha com energia azulada, retira a força vital das criaturas vivas. Cada toque canaliza energia negativa que causa 1d6 pontos de dano e
talvez 1 ponto de dano temporário de Força (um teste de resistência de Constituição bem-sucedido anula o dano de Força). Você pode usar este ataque de toque uma vez
por nível.
A Magia tem um efeito especial em Mortos-Vivos. Os Mortos-Vivos tocados não sofrem dano ou redução de Força, mas precisam fazer um teste de resistência de
Sabedoria ou fugir em pânico durante 1d4+1 rodadas por nível de conjurador.

Transferência de Poder Divino


4º Círculo de Evocação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Duração: Permanente até descarregada (D)

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O personagem transfere algumas de suas Magias preparadas e a capacidade de conjurá-las a outra criatura. Somente criaturas com valor de Inteligência de pelo menos
5 e de Sabedoria de pelo menos 9 podem receber essa concessão. Somente mais de Clérigo das escolas Abjuração, Adivinhação e Conjuração (cura) podem ser
transferidas. A quantidade e o nível de Magias que o alvo pode receber depende de seu Dado de Vida; mesmo múltiplas conjurações de Transferência de Poder Divino
podem exceder esse limite.

Dv do Receptor Magias Transferidas


2 ou menos Uma Magia de 1º nível
3-4 Uma ou duas Magias de 1º nível
5 ou mais Uma ou duas Magias de 1º nível e uma Magia de 2º nível
As Magias transferidas com características variáveis (alcance, duração, área etc.) funcionam de acordo com o nível do personagem e não com o nível do receptor.
Uma vez conjurada Transferência de Poder Divino o personagem não pode preparar uma nova Magia de 4º nível para substituí-la até que o receptor tenha usado as
Magias, tenha morrido ou até o personagem dissipá-la. Nesse período, o personagem é responsável perante sua divindade e seus princípios pelo uso das Magias. Se o
número de Magias de 4º nível do personagem cair a menos que o número de Magias Transferência de Poder Divino ativas, a mais recente conjurada delas é dissipada.
Para conjurar uma Magia com componente verbal o personagem deve ser capaz de falar. Para conjurar uma Magia com componente gestual ele deve ter mãos
Humanas. Para conjurar uma Magia com componente material ou foco ele deve ter o componente material ou foco.

Transformação de Tenser
6º Círculo de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível
O personagem se torna uma formidável máquina de combate – mais forte, mais resistente, mais rápido e mais habilidoso para o combate. Sua mente se modifica para
que ele passe a apreciar o combate e não pode conjurar Magias, nem mesmo de Itens Mágicos.
Ele recebe +4 de bônus de aprimoramento na Força, Destreza e Constituição, +4 de bônus de armadura natural na CA, +5 de bônus de competência em testes de
resistência de Constituição e Perícia com todas as Armas Simples e Marciais. Seu bônus de ataque é igual ao seu nível de personagem.
Ele perde sua habilidade de conjuração, incluindo a habilidade de ativar Magia ou de complementar Magia de Itens, como se a Magia não fosse mais de sua lista de
Classe.
Componente Material: Uma Poção de Força do Touro que deve ser bebida (embora os efeitos sejam substituídos pelos efeitos dessa Magia).

Transformação Momentânea
1º Círculo de Ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G
Duração: 10 min/nível (D)
Você pode mudar sua aparência – inclusive vestes, Armas, Armaduras e equipamento. Essa Magia altera sua altura ou largura em até 30 cm. Não se pode mudar seu
tipo corpóreo: um Humano poderia parecer Humano, Humanóide, ou qualquer criatura que tenha forma Humana e seja bípede. Mesmo assim, a extensão da mudança
depende da sua vontade. Você pode adicionar ou remover um pequeno detalhe, como uma barba, ou se tornar uma pessoa inteiramente diferente.
A Magia não fornece as habilidades da forma escolhida. Ela não altera sua percepção táctil (toque) ou sua percepção sonora (som), nem seu equipamento. Um
Machado de Guerra pode parecer uma Adaga, mas ainda será um Machado de Guerra.
Se você usar esta Magia para criar um disfarce, recebe +10 de bônus em testes.
As criaturas podem realizar um teste de resistência de Inteligência para reconhecer a ilusão quando interagem com o alvo. Por exemplo, uma criatura que tenha tocado
o conjurador e percebido que a sensação tátil não condiz com a visual.

Visão Arcana
3º Círculo de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Componentes: V, G
Duração: 1 min/nível (D)
Essa Magia faz com que seus olhos brilhem em azul e permitem que você veja Auras Mágicas a menos de 36 m. Esse efeito é similar a Detectar Magia, mas Visão
Arcana não requer concentração e detecta a localização e o poder da aura com mais rapidez.
Você reconhece a localização e o poder de todas as Auras Mágicas diante de si. O poder de uma aura depende do nível da Magia atuante ou do nível do item, como
indica a descrição de Detectar Magia. Se o item ou as criaturas sob o efeito das auras estiverem na linha de visão do conjurador, ele pode realizar testes de Arcanismo
para determinar qual a escola de Magia relacionada a cada uma delas (realize um teste por aura; CD 15 + nível da Magia ou 15 + metade do nível de conjurador ou do
item para um efeito não Mágico).
Ao se concentrar numa criatura específica a 36 m de si, o conjurador pode usar uma ação padrão para determinar se ela possui quaisquer habilidades de conjuração ou
similares à Magia, sejam elas Arcanas ou Divinas (habilidades similares à Magia contam como Arcanas), e a força da Magia ou habilidade similar a Magia mais poderosa
que a criatura ainda está apta a usar. Em alguns casos, Visão Arcana pode apresentar uma leitura enganosa – Por Exemplo, quando você a usa sob um conjurador que já
tenha consumido todo o seu arsenal de Magias diárias.
A Visão Arcana pode se tomar permanente através da Magia Permanência.

Visão do Passado
Nível:
Tempo de Conjuração:
Alcance:
Componentes:
Duração:

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Monstros

Itens

Artefatos

Itens Mágicos

Organizações

Charadas e Enigmas
"É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os demônios. É algo que os pobres têm e os ricos precisam. Se você o comer, você morre. O que é isto?" Resposta:
O nada

"O que é que sempre corre, mas nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas nunca morre?" Resposta: Um rio

"Eu nunca fui, mas sempre serei. Ninguém nunca me viu, e nunca verão. Ainda assim, sou a esperança de todos. Quem sou eu?" Resposta: O amanhã ou o futuro

"Diga o que sou e eu desapareço. O que sou eu?" Resposta: O silêncio

"Assisti ao nascimento de Reis e Rainhas / Meus pés vão mais fundo e minha cabeça mais alto / Do que tudo que o homem cria / Muito buscam algo no interior do meu
coração / Mas, amor, não é algo que encontrarão / Como vocês me chamarão?" Resposta: Montanha

"De mim, surge vida / Para mim, a vida retorna / Homens brigam pela minha posse / Mas nenhum deles é meu dono / Água me cerca / Mas ao redor dela eu vivo /
Quem sou eu, meu amigo?" Resposta: Terra

"Nos vire ao avesso / E abra nossas vísceras / Você será o mais sábio dos homens / Mas, sem nós, será um idiota." Resposta: Livros

"Nunca para frente / Sempre para trás / Para crianças sou muito devagar / Para adultos fui muito rápido" Resposta: Infância

Essa coisa te devora pássaros, monstros, arvores e flores mastiga o ferro e morde o aço reduz em pó as rochas mais resistentes Mata o rei e destrói as cidades e destrói
as montanhas mais altas. Resposta: O tempo

Sempre quando chego trago a tristeza, mas sempre chego na hora certa às vezes venho depois de uma doença E outras, depois de um ato de violência Resposta: A
morte

“Eu tenho rios, mas não tenho água; tenho florestas, mas não tenho arvores; tenho montanhas, mas não tenho pedras; tenho cidades, mas não tenho casas; O que sou
eu?” Resposta: Mapa

“Uma coreografia animada ele dança claramente, banindo toda noite, exceto a mais escura. Dê alimento a ele e ele viverá; dê água a ele e ele morrerá.” Resposta: Fogo

“O homem que o inventou não o quer. O homem que o comprou não precisa dele. O homem que precisa dele não sabe que precisa dele.” Resposta: Caixão

“Minha vida dura meras horas, ou menos, eu passo todo o meu tempo sendo consumida. Sou mais rápida quando magra, mais lenta quando gorda, e o vento é a
perdição do dom que eu trago.” Resposta: Vela

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“Quanto mais há de mim, menos você vê. Pode forçar a vista o quanto quiser quando eu te envolver.” Resposta: Escuridão

“Elas vêm testemunhar a noite sem serem chamadas, guias de marinheiros e lágrimas de poetas. Elas somem a cada dia sem a mão de um ladrão.” Resposta: Estrelas

“Elas seguem ou lideram, mas apenas quando você passa. Por mais negras que sejam tuas roupas, elas são ainda mais escuras. Elas sempre fogem da luz, mas sem o sol
não existiriam.” Resposta: Sombras

“Vivo como você, mas sem ar, tão frio na vida quanto na morte; nunca com sede, mas sempre bebo, vestido de cota de malha, mas sem nenhum rangido.” Resposta:
Peixe

“De todas as tuas posses, eu sou a mais difícil de guardar. Se você me tem, você quer me compartilhar. Se você me compartilhar, não mais me terá.” Resposta: Segredo

“O que é negro quando você o pega, vermelho quando o usa e branco quando já acabou.” Resposta: Carvão

O Calendário de Faerûn – Chamado Haptos


O Calendário de Faerûn está resumido na tabela abaixo. O nome de cada mês é seguido pelo seu nome coloquial, com a correspondência aproximada do calendário
Gregoriano. Os dias especiais são listados quando ocorrem entre os meses, e aparecem em itálico. Cada dia especial está detalhado na seção seguinte: Dias Especiais do
Calendário.
Um dia em Faerûn tem 24 Horas. Uma semana tem 10 dias. Um ano tem 365 dias dividido por 12 meses com 30 dias cada um.
Ordem Nome Descrição Coloquial Mês Gregoriano
1 Hammer O Inverno Profundo Janeiro
---------- Festival de Inverno ----------
2 Alturiak A Garra do Inverno ou A Garra do Frio Fevereiro
3 Ches Mês dos Crepúsculos Março
4 Tarsakh Mês das Tempestades Abril
---------- Festival do Plantio ----------
5 Mirtul O Degelo Maio
6 Kythorn A Época das Flores Junho
7 Flamerule O Nascer do Verão Julho
---------- Festival do Verão ----------
8 Eleasias O Alto Verão Agosto
9 Eleint O Devanescer Setembro
---------- Festival da Colheita ----------
10 Marpenoth A Queda das Folhas Outubro
11 Uktar O Apodrecer Novembro
---------- Festival da Lua ----------
12 Nightal A Nevasca Dezembro

Dias Especiais do Calendário


Festival de Inverno: É uma grande comemoração, onde os lordes locais planejam o ano que está por vir, fazem e renovam
alianças e mandam presentes para demonstrar suas boas intenções. Para as pessoas comuns no resto dos Reinos, este é o Dia do Meio do Inverno, o mais frio do ano.
Festival do Plantio: É o começo oficial da primavera, um dia de descanso. Algumas flores que foram cuidadosamente criadas em estufas nas fazendas e templos são
abençoadas e atiradas sobre a neve para trazer uma boa colheita na estação vindoura.
Festival do Verão: Chamado de Noite de Verão, ou a Longa Noite, é uma data de comemoração, música e amor. Em uma cerimônia que acontece em certos lugares,
moças solteiras andam pela floresta e são "caçadas" pelos seus pretendentes através da noite. Geralmente os noivados são realizados nesta época. É realmente muito
raro o tempo estar ruim nesta noite - caso esteja, esse acontecimento é considerado um mau presságio, que costumeiramente prevê fome ou praga.
Festival da Colheita: É o dia que anuncia a chegada do outono e, consequentemente, da colheita. É uma festa que geralmente continua até o fim da colheita,
garantindo comida para aqueles que retornam dos campos. Neste dia, os viajantes se apressam para evitar serem pegos no meio da viagem pela chuva, lama e neve.
Festival da Lua: Este festival é o último grande evento do ano. Ele marca a chegada do inverno, além de ser a data em que os mortos são lembrados. Os túmulos são
benzidos, o Ritual da Lembrança é executado e os feitos dos que estão agora mortos são contados noite adentro.
A propósito, as guerras acontecem geralmente depois da colheita, continuando enquanto o clima permitir. A maior parte das batalhas escolhe o mês de Uktar, e a
irônica praticidade do Festival da Lua torna-se logo aparente.
Encontro dos Escudos: De quatro em quatro anos, um outro dia é adicionado aos 365 normais - situação idêntica a 29 de fevereiro do calendário Gregoriano. Este dia
não pertence a mês algum, e segue a Noite de Verão. Conhecido por Encontro dos Escudos, é um dia de consulta dos nobres ao povo, uma data para o início e a renovação
de pactos, juramentos e alianças. É um dia de torneios, justas, testes para aqueles que querem crescer' como Guerreiros ou Clérigos, e um dia de entretenimento,
especialmente através de teatros e duelos.

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A Lista dos Anos
A grande variedade de calendários conflitantes não ajuda a aplacar a dor de cabeça dos historiadores e sábios. A maior parte deles usa como método de registro a Lista
dos Anos, um sistema pelo qual cada ano recebe um nome.
A Lista dos Anos recebe esta denominação porque eles derivam de profecias escritas sob este título pelo famoso Sábio Perdido, Augathra o Louco, com algumas
adições do grande vidente Alaundo. Essa lista é bastante grande, apenas a parte mais relevante dela está aqui.
O Ano do Dragão O Ano da Abóboda O Ano do Arco
O Ano da Harpa O Ano do Verme O Ano do Príncipe
O Ano das Sombras O Ano da Serpente O Ano da Torre
O Ano das Donzelas O Ano do Elmo O Ano do Wyvern
O Ano da Onda O Ano da Espada O Ano do Cajado
O Ano do Escudo O Ano da Bandeira O Ano da Manopla
O Ano da Caneca O Ano da Harpa que Não Foi Tocada O Ano da Magia Turbulenta
O Ano dos Dragões Ladinos O Ano das Tempestades Elétricas O Ano da Ascensão dos Elfos
O Ano da Lâmina Torta O Ano da Assombração

Moedas de Faerûn
O escambo e as moedas de todos os tipos são comuns nos Reinos. O sistema a seguir é o utilizado na nação de Cormyr e é similar ao de muitas outras nações
organizadas.
A forma favorita de moeda em Cormyr são as cunhagens reais da Corte, estampadas com um dragão em uma face e uma data do tesouro na outra - a penalidade para
falsificadores em Cormyr, e em muitas outras nações similares, é a morte.
Não há papel-moeda, a não ser pelas Letras de Câmbio, que são conhecidas por notas de sangue, porque precisam ser assinadas com sangue pelas partes contratantes
e levadas para que um lorde local afixe o selo real.

As moedas através dos reinos têm os seguintes valores:

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Em Cormyr, a terminologia das moedas é a que se segue:
PC = Peças de Cobre = Polegares de Cobre
PP = Peças de Prata = Falcões de Prata
PE = Peças de Electrum = Olhos Azuis
PO = Peças de Ouro = Leões de Ouro
PPL = Peças de Platina = Coroas

Em Amn, uma grande nação de comércio na Costa da Espada, os nomes são:


PC = Peças de Cobre = Fandars
PP = Peças de Prata = Tarans
PE = Peças de Electrum = Centauros ou Décimos
PO = Peças de Ouro = Dantars
PPL = Peças de Platina = Roldões ou Pérolas

Em Calimport, a maior cidade de Calimsham, as moedas são:


PC = Peças de Cobre = Unarcos
PP = Peças de Prata = Decarcos
PE = Peças de Electrum = Centarcos
PO = Peças de Ouro = Bicentas
PPL = Peças de Platina = Kilarcos

E em Waterdeep, Cidade dos Esplendores, as moedas são:


PC = Peças de Cobre = Bicos de Prata
PP = Peças de Prata = Pedaços
PE = Peças de Electrum = Luas
PO = Peças de Ouro = Dragões
PPL = Peças de Platina = Sóis

Além disso, em Waterdeep, existem dois tipos de moedas que não são encontradas em nenhum outro lugar: o toal e as luas da praia. O toal é uma moeda quadrada e
achatada, com um buraco no meio. Ela vale duas peças de ouro dentro da cidade de Waterdeep e, nada, fora dela. A lua da praia vale 50 PO e é feita de uma liga de
platina e electrum, na forma de uma lua, com um buraco no meio.
Sembia tem uma cunhagem similar, mas suas moedas são diferenciadas pela forma. As moedas de ouro têm cinco lados, as de prata são triangulares, as de ferro - que
substituem as de cobre - são quadradas, e as de electrum são losangulares. Sembia não fabrica peças de platina, usando barras de comércio feitas de cobre ou prata, no
valor de 5, 10, 25 e 50 PO.
Para a maior parte dos aventureiros, o nome da moeda não importa e a face estampada nela é apenas casual em relação a sua verdadeira importância, que é a fortuna
imediata.
Cidades-estados geralmente cunham suas próprias moedas de prata, ouro e cobre. As moedas de electrum e de platina são mais raras e cunhadas apenas por estados
mais poderosos, como Cormyr, Waterdeep e Amn. Estados menores, como a fracionada região de Damara, usam moedas emprestadas de outras nações ou resgatadas de
antigos tesouros.
Os mercadores dos Reinos usam barras de comércio, feitas de prata ou - nas caravanas mais ricas - electrum. As barras de comércio são geralmente lingotes de metal
com denominações de 10, 25 ou 50 PO. Elas são estampadas com a marca de trilha da companhia de comércio que as usa. Elas podem ser até de 500 e 1000 PO,
particularmente no Sul. As barras de comércio são tratadas como uma grande quantia de moedas do mesmo valor e avaliadas pelo peso.
Durante as aventuras, os heróis vão encontrar tesouros de todos os tipos. Não importa de onde a moeda veio originalmente, mas apenas o seu peso e valor no mercado
moderno.

Autoridade Secular: Uma vez por dia por nível de Templário, o Templário pode usar sua autoridade secular dentro de sua cidade-estado. Dependendo do grau que
tiver em sua Perícia Diplomacia, o Templário pode mandar os escravos cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas casas de homens livres e nobres e até
prendê-los. Falhar em cumprir as exigências de um Templário é geralmente punido com multas, prisão, status de fora-da-lei e até execução.
O Templário pode contestar o uso de autoridade secular de outro Templário e reverter seus atos. Os dois Templários em questão devem fazer testes resistidos de
Diplomacia. Se o desafiante vencer a disputa, o ato do Templário desafiado é revertido (por exemplo, um homem livre preso é libertado). Se o desafiado vencer nada
acontece. Um Templário só pode contestar o uso de autoridade secular de outro Templário num caso particular uma vez. O Templário desafiado que perde a disputa não
poderá contestar o resultado. Nem poderá usar sua autoridade secular para repetir a ação contestada contra o mesmo alvo.
Exemplo: O Templário Arakles aprisiona um homem livre. O Templário Victor contesta seu uso de autoridade secular. Os dois fazem testes resistidos de Diplomacia.
Victor perde a disputa e não poderá contestar o ato de Arakles de novo nesse caso em particular. Entretanto, o Templário Grax também quer contestar o aprisionamento
do homem livre por Arakles. Arakles perde a disputa e o homem livre é libertado. O Templário Arakles não poderá contestar a libertação do homem livre, nem poderá
mandar aprisioná-lo de novo. Todavia, Arakles ainda pode legalmente entrar na casa do homem ou chamar os escravos desse homem para cumprir uma ordem sua.
Há quatro tipos de ações que o Templário pode usar: Requisitar, Investigar, Acusar e Julgar. Conforme o Templário ganha mais graduações em Diplomacia, obtém a
autoridade para usar essas ações contraposições progressivamente mais altas da sociedade, como descrito na Tabela a seguir: Autoridade Secular.
Tabela: Autoridade Secular e Graduações em Diplomacia
Diplomacia Habilidade Diplomacia Habilidade
02 Requisitar Escravo 11 Julgar Homem Livre
03 Investigar Escravo 12 Acusar Nobre
04 Acusar Escravo 13 Requisitar Conjurador
05 Requisitar Tropas 14 Investigar Templário
06 Investigar Homem Livre 15 Julgar Nobre
07 Julgar Escravo 16 Acusar Templário
08 Acusar Homem Livre 17 Requisitar Propriedade
09 Requisitar Equipamento 18 Julgar Templário
10 Investigar Nobre

Investigar: O Templário pode, a qualquer momento, vasculhar a casa, o indivíduo ou as posses de um escravo, pessoa, homem livre ou nobre. Ele pode procurar e

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guardar qualquer evidência de crime, se encontrar. A autoridade do Templário não se estende a confiscar Itens para uso pessoal.
Acusar: O Templário pode manter um suspeito aprisionado indefinidamente, aguardando reunir evidências contra ele. O Templário pode aprisionar apenas um
suspeito de tal maneira.
Julgar: O Templário fazer o julgamento de um suspeito. Isto inclui definir multas, sentenças de prisão, sentenças de morte ou qualquer outra coisa que deseje, dentro
das leis da cidade-estado.
Requisitar: O Templário pode mobilizar os recursos de sua cidade, como descrito abaixo:
Requisitar Escravo: O Templário pode obter o uso de qualquer escravo dentro de sua cidade-estado, anulando os desejos de seu dono.
Requisitar Tropas: O Templário pode obter o uso de uma pequena força de Guerreiros. Consulta o Talento Liderança para encontrar o número de tropas que o
Templário pode comandar. Todas as tropas são de PdMs da Classe Combatente.
Requisitar Equipamento: O Templário pode mobilizar o arsenal da cidade por equipamento. A qualquer hora, ele pode ter até 5% do valor de sua riqueza inicial,
retirados do arsenal. O Templário é responsável por esse equipamento e precisa substituí-lo se consumi-lo ou danificá-lo de qualquer maneira.
Requisitar Conjurador: O Templário usa os serviços de um conjurador. Esse personagem segue as regras para Aliados.
Requisitar Propriedade: O Templário pode obter o uso de qualquer propriedade da cidade, para qualquer propósito, por quanto desejar.

Calor

Resistência a Temperaturas
Durante gerações, o povo de Anauroch desenvolveram uma tolerância a altas temperaturas e aprenderam a se proteger
eficientemente dos raios escaldantes do sol. As informações na Tabela a seguir: Temperaturas Extrema.
Resistentes a temperaturas extremas, Elfos do Sol não sofrem efeitos de condições climáticas muito quentes, mas calor extremo os afeta do mesmo jeito que condições
climáticas muito quentes afetam as outras Raças. Temperaturas frias, da mesma forma, não afetam os Elfos da Lua e temperaturas extremamente frias afetam-nos como
temperaturas frias afetam os outros.
Tabela: Temperaturas Extremas
Categoria de Calor Temperatura Testes de Fortitude¹ Dano
Frio abaixo de 4°C 1 teste/hora 1d6 não-letal
Muito Calor acima de 49°C 1 teste/hora 1d4 não-letal
Calor Extremo acima de 60°C 1 teste/10 min 1d4 não-letal
Calor Abissal acima de 71°C 1 teste/5 min² 1d4 não-letal
¹ A CD para os testes de Fortitude contra calor é 15 + a quantia anterior de testes.
² ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano de fogo/minuto (sem testes) independente do e em adição ao dano não-
letal sofrido pela falha nos testes de Fortitude.

Dias Quentes e Normais


“Não é incomum para um escravo entrar em colapso, mas normalmente ele é rápido em se levantar quando o chicote estala nas suas costas. No final da tarde,
entretanto, o sol terá roubado sua última gota de força e, não importa quantas chibatadas receba, ele não irá se levantar. Portanto, há dias em que o calor é tão
insuportável que nem mesmo escravos devem trabalhar nos campos por mais que algumas poucas horas. Apenas mestres cruéis ou tolos forçam seus escravos a um dia
inteiro de trabalho sob tais condições. Nenhuma quantia de chibatadas é capaz de fazê‐los levantar depois que estão mortos. Explorar nossos escravos para fazer valer o
seu custo é uma coisa. Levá‐los à morte desnecessariamente é outra.”
‐ Durag, Capitão‐do‐Deserto Anão

A temperatura muda pouco de estação para estação em Anauroch. Ela se mantém bastante constante durante todo o ano. O sol escuro brilha cruelmente durante o
dia, com temperaturas por volta de 43°C de manhã e 54°C à tarde. Em dias muito quentes, a temperatura chega aos 66°C. A baixa umidade do ar deixa a maioria do calor
escapar ao anoitecer, quando a temperatura desaba para 4°C. Em algumas áreas, como no alto de montanhas, a temperatura noturna chega aos -18°C.
Em dias normais, a temperatura fica muito quente por 4 horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá fazer quatro testes de Fortitude.
Num dia quente, a temperatura fica muito quente por 4 horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá
fazer 28 Testes de Fortitude.
Para escapar do calor mortal, é necessário procurar por sombra.
Tabela: Perigos do Calor e do Frio
Horário Normal Quente Frio
06h - 10h - - -
10h - 12h - Teste Fort/hora -
12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10 min -
16h - 18h - Teste Fort/hora -
18h - 23h - - -
23h - 02h - - Teste Fort/hora
02h - 04h - - Teste Fort/10 min
04h - 06h - - Teste Fort/hora

Sombra
“Alguns poucos conselhos, viajante. Atravessa o deserto com uma mão no punho de tua Espada e a outra segurando a água de teu odre. Mantém um olho no chão e o
outro nas redondezas. Homens mortos mantêm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode te dizer isso.
Mas teu verdadeiro inimigo não é o chão traiçoeiro nem as criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo é o sol rubro que destruirá a ti a não ser que o trates com
respeito, como deverias fazer com qualquer inimigo invencível. Procura abrigo durante o meio‐dia e durante as horas da tarde, quando o sol está mais furioso. A única
maneira de superar um oponente invencível é evitar encará‐lo.”
– Sorsha, batedor Meio‐Elfo

Sombra anula os efeitos de condições climáticas muito quentes e de calor extremo, mas não de calor abissal. Aplica o seguinte critério para determinar o que garante

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sombra:
- Um objeto físico não vestido pelo personagem.
- O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do personagem do sol.
- Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito caso a caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sóis, edifícios e carroças concedem sombra. Escudos,
mochilas, roupas e Armadura não.

Sombra e Terreno
Certos terrenos tornam mais difícil de se proteger efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente os benefícios da sombra.
Planícies Salinas: Sombras reduzem a categoria de calor em 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se torna nenhum; nenhuma mudança para calor
abissal).
Planícies de Obsidiana: Sombra não anula nem reduz os efeitos do calor.

O Calor e a Armadura
O calor tem um efeito desastroso nos usuários de Armaduras ou roupas pesadas. Aplica a penalidade por uso de Armadura de uma determinada peça de Armadura (e
Escudo) como uma penalidade para os testes de Fortitude contra o calor. Por exemplo, o uso de um Gibão de Peles implicaria -3 de penalidade, enquanto um Gibão de
Peles obra-prima implicaria apenas -2 de penalidade. Essa regra substitui a regra simplificada do LdM que tem uma penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou
qualquer tipo de Armadura. Roupas são isentas dessa penalidade, já que povos do deserto usam roupas eficientemente para se proteger do sol.

Armadilhas

Armadilhas Simples
Uma armadilha simples ativa e é então inofensiva. Um buraco escondido cavado na entrada de um covil Goblin, uma agulha de veneno que aparece de uma fechadura,
e uma besta armada para atirar quando um intruso pisa em uma placa de pressão são todas as armadilhas simples.

Descrevendo Uma Armadilha Simples


Armadilhas simples requerem três elementos para funcionar: um gatilho, um efeito que elas têm uma vez desencadeado, e as medidas que podem derrotá-las. Além
disso, uma armadilha possui um nível e uma descrição geral da ameaça que ela representa.
Nível e Ameaça: O nível de uma armadilha é expresso com um intervalo de níveis para lhe dar uma ideia de sua força relativa (níveis 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20). É então
rotulado como uma ameaça moderada, perigosa ou mortal. O rótulo da armadilha mostra como a armadilha é poderosa comparada a outras de seu alcance de nível.
Gatilho. Uma armadilha simples tem um gatilho que descreve o que faz com que a armadilha ative. A descrição do gatilho inclui sua localização e a ação que faz com
que ele seja ativado.
Efeito: O efeito de uma armadilha descreve o que acontece quando o gatilho é ativado. A armadilha pode disparar um dardo, desencadear uma nuvem de gás
venenoso, causar a abertura de uma porta oculta, e assim por diante. O efeito especifica quem os alvos da armadilha, seu bônus de ataque ou teste de resistência, e o que
acontece em um sucesso ou falha em teste de resistência.
Contramedidas: Uma armadilha pode ser derrotada de uma variedade de maneiras. Esta seção da descrição de uma armadilha detalha os testes ou feitiços que podem
detectá-la e desativá-la. Ela também especifica o que acontece, se houver algo, em uma tentativa falha de desativá-la.

Funcionamento de Uma Armadilha Simples


Ao gerenciar uma armadilha simples em jogo, comece por anotar os pontos de Percepção Passiva dos personagens. A maioria das armadilhas permite que as
verificações de Sabedoria (Percepção) detectem seus gatilhos ou outros elementos que podem desviar sua presença. Se você parar para pedir testes, os jogadores podem
suspeitar de um perigo escondido.
Quando uma armadilha dispara, aplique seus efeitos conforme especificados em sua descrição. Certifique-se das ações pretendidas dos jogadores antes que uma
armadilha ative de modo que funcione na ação baseada em o que os jogadores querem fazer, melhor que um curso de ação que estão discutindo sobre ou considerando
meramente.
Se os jogadores descobrem uma armadilha, esteja aberto a julgar suas ideias para derrotá-la. A descrição da armadilha é um ponto de partida para contramedidas, em
vez de uma definição completa.
Os jogadores devem ser específicos em como querem derrotar a armadilha. Declarar o desejo de fazer um teste não é suficiente. Pergunte aos jogadores onde seus
personagens estão posicionados e o que eles pretendem fazer para derrotar a armadilha. Um jogador não pode apenas dizer, "Eu uso Ferramentas de Ladrões para
desativá-lo." Isso é muito obscuro. O jogador deve descrever algo como: "Eu uso as ferramentas do meu Ladrão para examinar o bloqueio e tentar desativar a agulha
venenosa dentro dela." A última coisa que você quer é confusão sobre onde os personagens estão localizados se uma armadilha é ativada.
Como padrão, superar uma armadilha simples não oferece recompensa de ponto de experiência. Se os personagens descobrem a armadilha e a evitam ou desativam
ela, sua recompensa está em se esquivar de um elemento ameaçador da masmorra. Se eles tropeçam nele, eles devem lidar com as consequências de uma situação mais
perigosa.

Exemplo de Armadilhas Simples


Aqui estão exemplos de armadilhas simples que você pode usar para preencher suas aventuras ou como modelos para suas próprias criações.

Armadilha de Urso - Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa)


Uma Armadilha de Urso se assemelha a um conjunto de mandíbulas de ferro que se fecha quando pisarem, apertando a perna de uma criatura. A armadilha é cravada
no chão, deixando a vítima imobilizada.
Gatilho: Uma criatura que pisa na Armadilha de Urso aciona-a.
Efeito: A armadilha faz um ataque contra a criatura desencadeadora. O ataque tem um bônus de ataque de +8 e causa 1d10 de dano perfurante em uma batida. Este
ataque não pode ganhar vantagem ou desvantagem. Uma criatura atingida pela armadilha tem sua velocidade reduzida a 0. Ela não pode se mover até que ela se liberte
da armadilha com um teste de Força bem-sucedida (CD 15) feita por ela ou outra criatura adjacente à armadilha.
Contramedidas: Um teste de Sabedoria CD 10 (Percepção) revela a armadilha. Uma CD 10 para teste de Destreza feita com as Ferramentas de Ladrões desativa-a.

Armadilha de Besta - Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa)


Uma Armadilha de Besta é a favorita de Kobolds e de outras criaturas que confiam em armadilhas para defender seus covis. Consiste em um fio que atravessa um
corredor e conectado cuidadosamente a um par de Bestas Pesadas escondidas. As Bestas são destinadas a disparar no corredor em qualquer pessoa que aciona o fio.

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Gatilho: Uma criatura que caminha através do fio aciona a armadilha.
Efeito: A armadilha faz dois ataques contra a criatura desencadeadora. Cada ataque tem um bônus de ataque +8 e causa 1d10 de dano penetrante em uma batida. Este
ataque não pode ganhar vantagem ou desvantagem.
Contramedidas: Uma verificação de Sabedoria de CD 15 (Percepção) revela o fio. Um teste de Destreza CD 15 feito com Ferramentas de Ladrões desativa o fio, mas um
resultado 5 ou menor no teste aciona a armadilha.

Queda do Portão - Armadilha simples (nível 1-4, ameaça mortal)


Algumas pessoas que constroem masmorras, como Magos loucos em busca de novas vítimas, não têm intenção de permitir que seus visitantes façam uma fuga fácil.
Esta armadilha é diabólica porque faz com que um portão caia a alguma distância da placa de pressão. A porta pode fechar a entrada da masmorra, que fica a centenas de
metros de distância. Os aventureiros não sabem que estão presos até que decidam voltar para a cidade.
Gatilho: Uma criatura que pisa na placa de pressão dispara essa armadilha.
Efeito: A armadilha faz com que um portão de ferro caia do teto, bloqueando a saída do labirinto.
Contramedida: Um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) revela a placa de pressão. Um teste de Destreza de CD 20 feita com Ferramentas de Ladrões desabilita, mas
um resultado no teste de 5 ou menos dispara a armadilha.

Explosão Impetuosa - Armadilha simples (nível 5-10, ameaça perigosa)


O templo de Pyremius, um Deus do Fogo, é atormentado por Ladrões que buscam roubar as opalas de fogo coletadas pelos Sacerdotes em tributo ao seu Deus. Um
mosaico no chão da entrada para o santuário interno entrega uma repreensão ardente aos intrusos.
Gatilho: Qualquer pessoa que pise no mosaico faz com que o fogo entre em erupção. Aqueles que usam abertamente Símbolos Sagrados de Pyremius não acionam
esta armadilha.
Efeito: Um cone de 4,5m de fogo irrompe, cobrindo a placa de pressão e a área ao redor dela. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza de
CD 15, recebendo 7d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano se for bem-sucedido.
Contramedida: Um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) revela cinzas e marcas de queimadura fraca na forma do cone de fogo criado por esta armadilha. Um
teste de Inteligência CD 15 (Religião) permite que uma criatura destrua a armadilha desfigurando uma runa chave no mosaico; se este teste não for bem-sucedido, a
armadilha será ativada. Um Dissipar Magia (CD 15) bem-sucedido sobre as runas destrói a armadilha.

Armadilha de Rede - Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa)


Goblins, com sua propensão para escravizar seus inimigos, preferem armadilhas que deixam intrusos intactos para trabalhar nas minas dos Goblins ou em qualquer
outro lugar.
Gatilho: Um fio amarrado em um corredor é aparelhado em uma rede grande. Se o fio arrebentar, a rede cai sobre o intruso. Um sino de ferro também é preso ao fio.
Ele toca quando a armadilha é ativada, alertando os guardas próximos.
Efeito: Uma rede que cobre uma área de 3 por 3 metros centrado no fio cai para o chão e o sino toca. Qualquer criatura dentro desta área deve ter sucesso em um
teste de resistência de Destreza de CD 15 ou ficará presa. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força de CD 10 para tentar se libertar ou outra criatura
presa na rede. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também libera uma criatura sem prejudicar a criatura.
Contramedidas: Um teste de Sabedoria de CD 15 (Percepção) revela o fio e a rede. Um teste de Destreza de CD 15 feita com Ferramentas de Ladrão desativa o fio sem
deixar cair a rede ou tocar a campainha; falhar neste teste faz com que a armadilha seja ativada.

Armadilha de Fosso - Armadilha simples (nível 1-4, ameaça moderada)


Esta armadilha consiste em um poço profundo de 3 metros, escondido por uma tela esfarrapada coberta com folhas e sujeira. Este tipo de armadilha é útil para
bloquear a entrada do covil de um Monstro e geralmente tem bordas estreitas e seguras ao longo de seus lados.
Gatilho: Qualquer pessoa pisando na tela pode cair no poço.
Efeito: A criatura desencadeadora deve fazer um teste de resistência de Destreza de CD 10. Em um teste bem-sucedido, a criatura agarra na borda do poço ou
instintivamente retrocede. Caso contrário, a criatura cai no poço e recebe 1d6 de dano de queda.
Contramedidas: Um teste de Sabedoria de CD 10 (Percepção) revela a tela. Uma borda de 30 cm de largura em torno da borda do fosso é segura para atravessar.

Agulha Venenosa - Armadilha simples (nível 1-4, ameaça mortal)


Uma pequena agulha envenenada escondida em uma fechadura é a maneira perfeita de desencorajar os Ladrões de saquear um tesouro. Tal armadilha é geralmente
colocada em um baú ou na porta de uma câmara do tesouro.
Gatilho: Qualquer pessoa tentando arrombar ou abrir o bloqueio aciona a armadilha.
Efeito: A criatura desencadeadora deve fazer um teste de resistência de Constituição de CD 20. Em caso de falha, a criatura recebe 4d6 de dano de veneno e é
envenenada por 10 minutos. Enquanto envenenada dessa maneira, a criatura fica paralisada. Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não é
envenenada.
Contramedidas: Um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) revela a agulha, mas somente se um personagem inspecionar a fechadura. Um teste de Destreza de CD 20
feito com Ferramentas de Ladrão desativa a agulha, mas um resultado de 10 ou menos no teste dispara a armadilha.

Lâmina Cortante - Armadilha simples (nível 5-10, ameaça perigosa)


Estas lâminas mortais varrem para baixo através de uma câmara. Uma alavanca de madeira ativa esta armadilha quando é puxada. Kobolds particularmente amam este
estilo de armadilha, pois eles colocam criaturas maiores em perigo.
Gatilho: Quando a alavanca é puxada, a armadilha é ativada.
Efeito: Cada criatura média ou maior em uma área de 1,5m de largura e 6 metros de comprimento deve fazer um teste de resistência de Destreza de CD 15, recebendo
4d6 de dano cortante em uma falha, ou metade do dano em um bem-sucedido.
Contramedidas: A alavanca não está escondida. Um teste de Inteligência de CD 15 (Investigação) revela marcas de raspagem e manchas de sangue na área de efeito da
armadilha. Um teste de Destreza de CD 15 feito com as Ferramentas de Ladrão desativa a alavanca.

Sono das Eras - Armadilha simples (nível 11-16, ameaça mortal)


Uma placa de pressão desencadeia um feitiço que ameaça enviar intrusos para um sono profundo. Os guardiões da masmorra podem então dispor dos dormentes.
Gatilho: Pisar na placa de pressão dispara esta armadilha.
Efeito: Quando ativada, esta armadilha lança um feitiço de sono centrado na placa de pressão usando um espaço de Magia de nível 9.
Contramedidas: Um teste de Sabedoria de CD 20 (Percepção) revela a placa de pressão. Um teste de Inteligência CD 20 (Arcanismo) feito a até 1,5m da placa de
pressão desativa a armadilha, mas um resultado de 10 ou menor no teste aciona a armadilha. Um Dissipar Magia CD 19 bem-sucedido lançado na placa de pressão destrói
a armadilha.

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Projetando Armadilhas Simples
Você pode criar uma armadilha simples usando as seguintes diretrizes. Você também pode adaptar as armadilhas do exemplo modificando os valores de CDs e dano,
com base no nível de ameaça para a armadilha.

Objetivo
Antes de mergulhar nos detalhes de sua armadilha, pense no seu propósito. Por que alguém iria construir essa armadilha? Qual é o seu propósito? Pense no criador da
armadilha, no propósito do criador e na localização que a armadilha protege. As armadilhas têm contexto no mundo, e esse contexto impulsiona a natureza e os efeitos da
armadilha.
Descritos abaixo estão alguns dos propósitos que uma armadilha pode ter. Use-os para inspirar a criação de suas próprias armadilhas.
- Alarme: Uma armadilha de alarme é projetada para alertar os ocupantes de uma área de intrusos. Pode fazer com que um sino ou um gongo soem. Este tipo de
armadilha raramente envolve um teste de resistência.
- Atrasar: Essas armadilhas servem para retardar os intrusos, dando aos habitantes de uma masmorra tempo para montar uma defesa ou fugir. Um fosso escondido é o
exemplo clássico desta armadilha. Um fosso 3 metros de profundidade normalmente causa pouco dano e é fácil de escapar, mas retarda os intrusos. Outros exemplos
incluem paredes que desmoronam, uma portinhola que caia do teto, e um mecanismo de travamento que fecha e barra uma porta. Essas armadilhas, quando ameaçam
personagens diretamente, geralmente requerem um teste de resistência de Destreza para evitar.
- Restringir: Uma armadilha de contenção tenta manter suas vítimas no lugar, deixando-as incapazes de se mover. Essas armadilhas são mais úteis quando combinadas
com uma patrulha de guarda regular, mas em antigas masmorras os guardas podem ter desaparecido há muito tempo. Essas armadilhas geralmente requerem um teste
de resistência para evitar, mas algumas não permitem testes. Além de causar dano, elas também tornam uma criatura incapaz de se mover. Um teste de Força
subsequente, bem-sucedido (use o CD de resistência) ou dano contra a armadilha pode quebrá-la e libertar o cativo. Exemplos incluem uma armadilha de urso, uma gaiola
que cai de um teto, ou um dispositivo que arremessa uma rede.
- Matar: Essas armadilhas são projetadas para eliminar intrusos. Eles incluem agulhas envenenadas que brotam quando uma fechadura é adulterada, explosões de fogo
que enchem um quarto, gás venenoso, e assim por diante. Os testes de resistência – geralmente Destreza ou Constituição - permitem que as criaturas evitem ou atenuem
os efeitos da armadilha.

Nível e Letalidade
Antes de criar os efeitos de uma armadilha, pense no seu nível e na sua letalidade.
As armadilhas são divididas em quatro faixas de níveis, 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20. A escala de nível de uma armadilha dá-lhe um ponto de partida para a sua potência.
Para calibrar ainda mais a força da armadilha, escolha se é uma ameaça moderada, perigosa ou mortal dentro da sua faixa de nível. É improvável que uma armadilha
moderada mate um personagem e seja o tipo de armadilha mais fraca. Armadilhas perigosas causam dano suficiente para que um personagem atingido por um está
precise de uma cura. Uma armadilha mortal pode reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida em um tiro, e deixa a maioria das criaturas precisando de um descanso curto ou
longo.
Consulte as seguintes tabelas ao pregar os efeitos de uma armadilha. A tabela CDs de Resistência de Armadilha e Bônus de Ataque fornecem diretrizes para CD de
resistência de uma armadilha, CD de testes e bônus de ataque. A CD do teste é o número padrão usado para qualquer teste usado para interagir com a armadilha.
A tabela Gravidade de dano por nível lista o dano típico que uma armadilha causa em determinados níveis de personagem. O dano listado supõe que a armadilha
danifica uma criatura. Use d6 para danos em vez de d10 para armadilhas que podem afetar mais de um personagem de cada vez.
O Equivalente de Feitiço por Nível lista o nível de espaço de Magia que é apropriado para o nível de personagem dado o perigo representado pela armadilha. Um
feitiço é um grande atalho para usar ao projetar uma armadilha, se a armadilha duplica o feitiço (um espelho que lança a pessoa encantada sobre quem olha para ele) ou
usa seus efeitos (um dispositivo alquímico que explode como Bola de Fogo). Note que a entrada Mortal para personagens acima do nível 17 sugere a combinação de uma
Magia de nível 9° e 5° em um efeito. Neste caso, escolha duas Magias, ou combine os efeitos de uma conjuração usando um espaço de 9° e 5° níveis.

CDs de Resistência de Armadilha e Bônus de Ataque


Nível de Perigo Resistência/Teste de CD Bônus de Ataque
Moderado 10 +5
Perigoso 15 +8
Mortal 20 +12

Grau de Dano Por Nível


Nível do Personagem Moderado Perigoso Mortal
1° – 4° 5 (1d10) 11 (2d10) 22 (4d10)
5° – 10° 11 (2d10) 22 (4d10) 55 (10d10)
11° – 16° 22 (4d10) 55 (10d10) 99 (18d10)
17° – 20° 55 (10d10) 99 (18d10) 132 (24d10)

Conjuração Equivalente Por Nível


Character Level Moderado Perigoso Mortal
1° – 4° Truque 1° 2°
5° – 10° 1° 3° 6°
11° – 16° 3° 6° 9°
17° – 20° 6° 9° 9° + 5°

Gatilhos
Um gatilho é a circunstância que precisa acontecer para ativar a armadilha.
Decida o que faz com que a armadilha seja ativada e determine como os personagens podem encontrar o gatilho. Aqui estão alguns exemplos de gatilhos:

• Uma placa de pressão que, quando pisada, ativa a armadilha.


• Um fio que serve como mola para a armadilha quando arrebentado, geralmente quando alguém anda através dele.
• Uma maçaneta que ativa uma armadilha quando é virada de forma errada.
• Uma porta ou baú que aciona uma armadilha quando é aberto.

Um gatilho geralmente precisa estar escondido para ser eficaz. Caso contrário, evitar a armadilha é trivialmente fácil.
Um gatilho requer um teste de Sabedoria (Percepção) para simplesmente revelar sua natureza. Os personagens podem encobrir uma armadilha escondida por uma

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rede coberta de folhas se localizarem o poço através de uma folga nas folhas. Um fio é frustrado se manchado, como uma placa de pressão.
Outras armadilhas exigem inspeção e dedução cuidadosas para aviso. Uma maçaneta abre uma porta quando virada para a esquerda, mas ativa uma armadilha quando
virada para a direita. Uma armadilha tão sutil requer uma verificação bem-sucedida de Inteligência (Investigação) para notar. O gatilho é óbvio. Entender a sua natureza
não é.
A CD do teste, independentemente do seu tipo, depende da habilidade e cuidado tomado para ocultar a armadilha. A maioria das armadilhas requer um teste de CD 20
para detectar, mas uma armadilha mal-feita ou construída às pressas tem um CD de 15. Armadilhas excepcionalmente desonestas podem ter um CD de 25.
Você deve então colocar algo que os personagens aprendam com um teste bem-sucedido. Na maioria dos casos, o teste revela a armadilha. Em outros casos, ele
descobre pistas úteis, mas ainda requer alguma dedução. Os personagens podem ter sucesso no teste, mas ainda acionar a armadilha se eles não conseguirem entender o
que aprenderam.

Percepção e Investigação
Um teste de sabedoria (Percepção) que revela um fio não diz aos jogadores o que acontece se arrebentam o fio. Eles percebem antes de errar, mas ainda precisam
decidir o que fazer a seguir. A natureza do item não está em questão, mas você não pode esconder ela. Um teste bem-sucedido revela-a.
Um teste de Inteligência (Investigação) revela que as marcas de desgaste e o padrão de desgaste mostram que uma maçaneta pode girar em ambos os sentidos,
mas é mais frequentemente girada no sentido horário. Os jogadores ainda devem decidir como abrir a porta. O item é óbvio, mas sua verdadeira natureza é
obscurecida. Um teste bem-sucedido revela as pistas que apontam para o propósito do item.
Efeitos
Projetar efeitos de uma armadilha é um processo direto. As tabelas para CDs de resistência, bônus de ataque, dano e similares dão um ponto de partida para a maioria
das armadilhas simples que causam dano.
Para armadilhas com efeitos mais complexos, o melhor ponto de partida é usar a tabela Equivalente por Nível para encontrar a melhor correspondência para o efeito
pretendido da armadilha. As Magias são um bom ponto de partida porque são peças compactas de design de jogo que fornecem efeitos específicos.
Depois de ter escolhido o efeito que a armadilha causa, escolha seu dano, bônus de ataque e CD de resistência. Se você estiver usando uma Mágica como ponto de
partida, verifique se você precisa ajustar seus efeitos para se adequar à natureza da armadilha. Por exemplo, você pode facilmente alterar o tipo de dano que um feitiço
causa ou o teste de resistência que ele requer.

Desarmando Armadilhas Simples


Armadilhas simples requerem um teste de capacidade única para desarmar. Imagine como a armadilha opera, e depois pense sobre como os personagens podem
superá-la. Nem todas as armadilhas podem ser desarmadas de uma forma tradicional. Uma armadilha escondida de fosso é desarmada eficazmente quando os
personagens a observam. Os personagens podem simplesmente andar em torno dele ou descer de um lado, atravessá-lo e subir o outro lado.
Depois de determinar como uma armadilha pode ser desarmada, escolha a combinação de habilidade e Perícia adequadas que os personagens podem usar. Na maioria
dos casos, um teste de Destreza feito com Ferramentas de Ladrão, um teste de Força (Atletismo) ou um teste de Inteligência (Arcanismo) podem superar uma armadilha.
Um teste de Destreza feito com Ferramentas de Ladrão pode aplicar-se a qualquer armadilha com um elemento mecânico. As Ferramentas de Ladrão podem ser
usadas para desabilitar com segurança um fio ou placa de pressão, desmontar um mecanismo de agulha venenosa ou parar uma válvula de vazamentos de gás venenoso
em uma sala.
Testes de força são úteis para armadilhas que podem ser destruídas ou retidas através da força bruta. Uma lâmina de corte pode ser quebrada, um teto em colapso
mantido no lugar, uma rede rasgada.
Armadilhas mágicas podem ser desativadas por alguém que pode minar a Magia usada para alimentá-las. Um teste de Inteligência (Arcanismo) permite a um
personagem descobrir as funções da armadilha e como desativar sua Magia. Uma estátua que arrota um jato de chama mágica pode ser desativada quando um de seus
olhos de vidro é quebrado, interrompendo a Magia que lhe dá poder.
Finalmente, decida se há algum inconveniente para uma tentativa falhada de desarmar a armadilha. Em caso afirmativo, escolha um limite para o resultado do teste ou
decida se qualquer falha ativa a armadilha. Se o resultado atinge esse limiar ou inferior, a armadilha é ativada. Esta opção é uma ferramenta útil para fazer uma armadilha
se ser perigosa mesmo se os personagens descobrirem. Uma armadilha que pode ser desativada sem qualquer perigo é como um Monstro que não pode lutar. Claro, use a
lógica para orientar suas decisões. Este elemento torna uma armadilha interessante, mas não deve vir ao custo de fazer seu jogo se sentir ilógico ou arbitrário. Por
exemplo, digamos que sua armadilha é uma seção do chão que se abre para enviar personagens caindo em um fosso. Se o Ladino tentando desarmar o fosso fica ao lado
da armadilha, não faz sentido para o Ladino cair na armadilha ativa. Claro, você pode remediar isso, especificando que o personagem deve inclinar-se sobre a armadilha
ou ter um pé sobre ela para alcançar e desativar o mecanismo.

Colocação de Armadilhas Simples


Contexto é tudo com armadilhas. Uma armadilha que derrube um personagem de lado é uma inconveniência no trajeto típico da floresta. E é um perigo
potencialmente mortal em uma trilha estreita que abraça o lado de uma face do penhasco imponente.
Pontos de controle e passagens estreitas que levam a lugares importantes em uma masmorra são um bom local para armadilhas, especialmente as armadilhas que
servem como alarmes ou restrições. Estas armadilhas evitam os intrusos antes que eles possam chegar a um local crítico, dando aos habitantes da masmorra a chance de
montar uma defesa.
Cofres de tesouro, portas para abóbadas, e qualquer outra barreira ou recipiente que detém um tesouro valioso é o local ideal para uma armadilha de assassinar. Neste
caso, a armadilha é a linha final de defesa que pode eliminar um Ladrão ou intruso.
Armadilhas de alarme, uma vez que não representam uma ameaça física direta, são ideais para áreas que são usadas pelos habitantes de uma masmorra. Se um
Duende tropeçando ativa uma armadilha de alarme, não há nenhum dano real feito. O alarme soa, os guardas chegam, eles repreendem o Duende desajeitado, e então
eles redefinem a armadilha. Naturalmente, uma armadilha de alarme que é acionada em acidente com muita frequência pode deixar de gerar uma resposta rápida dos
defensores.
Acima de tudo, coloque armadilhas logicamente e com consideração ao tempo e esforço necessários para fazê-las. Se suas aventuras são semeadas com muitas
armadilhas, o jogo é interrompido enquanto os jogadores procuram cada centímetro quadrado de um calabouço para encontrar fios e placas de pressão.
Tudo bem se os jogadores deduzirem corretamente a presença de uma armadilha. Isso significa que sua armadilha foi colocada logicamente e os jogadores estão
envolvidos com o jogo.

Armadilhas Complexas
Uma armadilha complexa representa vários perigos para os aventureiros. Uma vez que uma armadilha complexa ativa, permanece perigosa rodada após rodada até
que os personagens a evitem ou desativem. Algumas armadilhas complexas se tornam mais perigosas ao longo do tempo, à medida que ganham força ou ganham
velocidade.
Armadilhas complexas também são mais difíceis de desativar do que as simples. Um único teste não é suficiente para desativar uma. Em vez disso, uma série de testes é
necessária para desabilitar lentamente cada componente. A armadilha se degrada com cada teste até que os personagens finalmente a desativem.
As armadilhas mais complexas são projetadas para que possam ser desarmadas somente se você estiver disposto a arriscar os efeitos da armadilha. Por exemplo, num
corredor cheio de lâminas de corte, o mecanismo que as controla está na extremidade oposta da entrada, ou uma estátua que banha uma área em energia necrótica só

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pode ser desabilitada enquanto permanece na zona de energia que emite.

Descrevendo Uma Armadilha Complexa


Armadilhas complexas se constroem em quatro partes de uma armadilha simples, adicionando elementos que tornam a armadilha uma ameaça mais dinâmica.
Nível e Ameaça: Uma armadilha complexa usa as mesmas faixas de nível e classificações para sua letalidade como faz uma armadilha simples.
Gatilho: Assim como uma armadilha simples, uma complexa tem um gatilho. Algumas armadilhas complexas têm vários gatilhos.
Iniciativa: Uma armadilha complexa tem turno como uma criatura. As armadilhas complexas são lentas (iniciativa 10), rápidas (iniciativa 20) ou muito rápidas (iniciativa
20 e 10).
Elementos Ativos: No turno de uma armadilha, ela ativa efeitos específicos que são detalhados em sua descrição. A armadilha pode ter vários elementos ativos, uma
tabela em que você rola para determinar seu efeito aleatoriamente ou opções para você escolher.
Elementos Dinâmicos: Muitas armadilhas complexas apresentam uma ameaça mutável. A descrição da armadilha mostra como a armadilha muda ao longo do tempo.
Geralmente, essas mudanças entram em vigor no final de cada um dos seus turnos ou em resposta às ações dos personagens.
Elementos Constantes: Uma armadilha complexa representa uma ameaça mesmo quando não é sua vez. Os elementos constantes descrevem essas partes da função
da armadilha. A maioria faz um ataque ou força um teste de resistência contra criaturas que terminam os seus turnos dentro de certas áreas.
Contramedidas: Uma armadilha pode ser derrotada de uma variedade de maneiras. A descrição de uma armadilha detalha os testes ou feitiços que podem detectá-la e
desativá-la. Ela também especifica o que acontece, se houver algo, em uma tentativa falha de desativá-la.
Desativar uma armadilha complexa é como desarmar uma armadilha simples, exceto que uma armadilha complexa requer mais testes. Geralmente, requer três testes
bem-sucedidos para desarmar um dos elementos de uma armadilha complexa. Muitas dessas armadilhas têm vários elementos, exigindo muito trabalho para desligar
cada parte da armadilha. Geralmente, um teste bem-sucedido reduz a eficácia do elemento da armadilha, se não o desativar.

Funcionamento de Uma Armadilha Complexa


Uma armadilha complexa funciona como um Monstro lendário. Quando ativada, os elementos ativos da armadilha agem em qualquer iniciativa 20 ou 10 (ou ambos,
para armadilhas muito rápidas). Nessa contagem de iniciativas, depois de todas as criaturas com essa mesma iniciativa terem ativado, os recursos da armadilha. Aplique os
efeitos detalhados na descrição da armadilha.
Depois de resolver os efeitos dos elementos ativos da armadilha, verifique seus elementos dinâmicos para ver se algo muda sobre a armadilha. Muitas armadilhas
complexas têm efeitos que variam ao longo de um encontro. Uma aura mágica pode causar mais danos quanto mais tempo ela estiver ativa, ou uma lâmina oscilante pode
mudar qual área de uma câmara ela ataca.
Os elementos constantes da armadilha permitem que ela tenha efeitos quando não é a vez da armadilha. No final do turno de cada criatura, olhe para os elementos
constantes da armadilha para ver se algum de seus efeitos acionam.

Exemplo de Armadilhas Complexas


Aqui estão exemplos de armadilhas complexas para inspirar suas próprias criações.

Caminho das Lâminas - Armadilha complexa (nível 1-4, ameaça perigosa)


Escondida dentro de uma pirâmide enterrada que marca a localização da cidade perdida de Cynidicea é o túmulo do rei Alexandre e da rainha Zenobia. A entrada para
o túmulo é um longo corredor cheio de armadilhas, acessível apenas por portas secretas escondidas. O corredor tem 6 metros de largura e 48 metros de comprimento. É
bem iluminado. Depois de 25 metros, o chão está quebrado e rachado e é terreno difícil até a marca de 40 metros.
Gatilho: Esta armadilha ativa assim que uma criatura não Morta-Viva entra no corredor, e permanece ativa enquanto qualquer criatura não Morta-Viva estiver dentro
dela.
Iniciativa: A armadilha atua nas iniciativas 20 e 10.
Elementos Ativos: O Caminho das Lâminas inclui um conjunto de lâminas girando ao longo dos primeiros 25 metros da armadilha, esmagando pilares que batem para
baixo do teto para o chão antes de subir de volta para o teto nos próximos 15 metros, e uma runa de medo em seu Final 9 metros.
Lâminas Giratórias (Iniciativa 20): As lâminas atacam cada criatura nos primeiros 25 metros do corredor, com um bônus de +5 para o ataque e causam 11 (2d10) de
dano cortante em um acerto.
Pilar Aniquilador (Iniciativa 10). Cada criatura a 25-40 metros no corredor deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 11 (2d10) de dano de
concussão e ser derrubado se falhar no teste, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Runa do Medo (Iniciativa 10): Cada criatura nos 9 metros finais do corredor deve fazer um teste de resistência de CD 15 de Sabedoria. Em uma falha no teste, a
criatura tem medo da runa, e a criatura deve imediatamente usar sua reação para mover seu deslocamento para longe do final do corredor. A criatura assustada não pode
se aproximar do final do corredor até que ela use uma ação para ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria de CD 15, que termina a condição amedrontado
sobre si mesmo.
Elemento Dinâmico—Lâmina: As lâminas se movem com velocidade crescente, retardando somente quando atingem um alvo. Cada vez que as lâminas erram um
ataque, aumente seu dano em 3 (1d6) e seu bônus de ataque em +2. Esses benefícios perduram até que as lâminas atinjam um alvo.
Elemento Dinâmico—Runa de Defesa: Alterar a runa do medo para desativá-la aumenta o poder da armadilha. Cada teste malsucedido aumenta o dano das pás e dano
dos pilares em 5 (1d10) e aumenta o CD da Runa em 1.
Elemento Constante: As lâminas giratórias e a runa do medo afetam as criaturas que terminam seus turnos nas áreas dos elementos.
Lâminas Giratórias: Qualquer criatura que termina sua vez na área da lâmina é alvo de um ataque: +5 de bônus 5 (1d10) de dano cortante a cada acerto.
Runa do Medo: Qualquer criatura que termine seu turno dentro de 30 metros da extremidade distante do corredor deve fazer um teste de resistência contra a runa do
medo.
Contramedidas: Cada um dos elementos ativos da armadilha oferece contramedidas potenciais.
Lâminas Giratórias: Os personagens podem entortar as lâminas, danificar seus componentes, ou estudar seu padrão para evitá-los; as lâminas são desativadas se seu
bônus de ataque total de ataques e tentativas de desativá-los atingir -8:
Inteligência (Investigação), CD 15. Este teste revela o padrão da lâmina. Com uma ação, uma criatura que pode ver as lâminas pode tentar este teste. Um sucesso
impõe desvantagem sobre os ataques das lâminas contra a criatura, enquanto ela não estiver incapacitada.
Ataque: Uma criatura na área pode atacar a lâmina para amassar ela. A lâmina ganha vantagem no seu ataque contra a criatura. A criatura então ataca. As lâminas têm
CA 15 e 15 Pontos de Vida. Acertar uma lâmina reduz seu bônus de ataque em 2. Teste de Destreza com Ferramentas de Ladrão, CD 15. Criaturas podem usar
Ferramentas de Ladrão na área atacada pelas lâminas para frustrar seu mecanismo. Um teste bem-sucedido reduz o bônus de ataque das lâminas em 2.
Pilar Aniquilador: Os pilares não têm contramedidas eficazes.
Runa do Medo: A runa pode ser desativada com três testes bem-sucedidos de CD 15 de Inteligência (Arcanismo) para interromper a runa. Cada teste requer uma ação.
Uma criatura deve estar no final do corredor para realizar o teste, e somente uma criatura pode trabalhar nesta tarefa por vez. Uma vez que uma criatura tente um teste,
nenhum outro personagem pode fazer o mesmo teste até o final do próximo turno dessa criatura. Alternativamente, a runa pode ser desabilitada com três fundições bem-
sucedidas de Dissipar Magia (CD 13) visando a runa.

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Esfera de Esmagamento Mortal - Armadilha complexa (nível 5-10, ameaça mortal)
O bobo da corte inventou uma armadilha mortal para frustrar qualquer um que procure roubar seu gorro mágico do tolo. O túmulo do bufão está localizado no final de
um corredor de 3 metros de largura e 45 metros de comprimento que corre norte-sul com uma inclinação acentuada para baixo. A entrada para o túmulo é uma porta no
fundo da encosta na extremidade sul da sala. Uma porta na parede oriental permite o acesso ao túmulo.
Gatilho: Esta armadilha ativa assim que a tampa do caixão do bufão é aberta. Um portal mágico abre no extremo norte do corredor e expeli uma gigante esfera de aço,
que se choca abaixo a inclinação. Quando ela chega ao fundo da inclinação, um segundo portal brevemente aparece e teleporta a esfera de volta para o topo da inclinação
para iniciar o processo novamente.
Iniciativa: A armadilha atua na iniciativa 10 (mas veja o elemento dinâmico abaixo).
Elementos Ativos-Esfera de Esmagamento Mortal (Iniciativa 10): A Esfera de Esmagamento Mortal é uma pedra esférica que quase enche o corredor. Cada criatura
no corredor deve fazer um teste de resistência de Força de CD 20 quando a esfera ativa. Em uma falha, uma criatura toma 22 (4d10) de dano de concussão e é derrubada.
Em um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não é derrubada. Objetos que bloqueiam a esfera, como um muro conjurado, levam o máximo de dano
do impacto.
Elemento Dinâmico—Velocidade Assassina: Após a sua vez, a rocha ganha velocidade, representada pelo seu dano aumentado em 11 (2d10). Quando o dano for de 55
(10d10) ou maior, ela age tanto na iniciativa 20 quanto na 10.
Contramedidas: Há algumas maneiras que a armadilha pode ser desarmada.
Pare a Esfera: Parar a esfera é a maneira mais fácil de interromper a armadilha. Um muro de força pode pará-la facilmente e qualquer objeto que tenha Pontos de Vida
suficientes para absorver danos da esfera sem ser destruído pode impedi-la.
Interromper os Portais: Qualquer portal pode ser neutralizado com três bem-sucedidos testes de Inteligência (Arcanismo) de CD 20, mas o processo de analisar um
portal para interrompê-lo leva tempo. Pequenas runas no teto e no chão em ambas as extremidades do corredor abrem os portais. Uma criatura deve primeiro usar uma
ação para examinar o conjunto de runas e, em seguida, usar uma ação subsequente para tentar vandalizá-las. Cada teste bem-sucedido reduz o dano da esfera em 11
(2d10), à medida que a esfera interrompida perde velocidade movendo-se através do portão ela falha.
Alternativamente, um conjunto de runas pode ser desabilitado com três testes bem-sucedidos de Dissipar Magia (CD 19) direcionado a qualquer uma das runas do
conjunto.
Se o portal sul é destruído, a esfera bate na parede e para. Bloqueia a porta para o túmulo, mas os personagens podem escapar.

Tempestade Venenosa - Armadilha complexa (nível 11-16, ameaça mortal)


Esta armadilha diabólica foi construída para eliminar os intrusos que se infiltram em um templo Yuan-ti. A armadilha é uma sala de 18 metros quadrados com portas de
pedra de 1,5m de largura no meio de cada parede. Em cada canto da sala está uma estátua de 3 metros de altura de uma grande serpente, enrolada e pronta para atacar.
Os olhos em cada estátua são rubis no valor de 200 PO cada.
Gatilho: Esta armadilha ativa quando um rubi é tirado de uma das estátuas. A boca de cada estátua se abre, revelando um tubo de 30 centímetros de largura correndo
pela garganta.
Iniciativa: A armadilha atua sobre a iniciativa 20 e 10 (mas veja o elemento dinâmico abaixo).
Elementos ativos: A Tempestade Venenosa enche a sala de veneno e outros efeitos mortais.
Portas Fechadas (Iniciativa 20): As quatro portas para esta sala batem e fecham e são trancadas por Magia. Este efeito é ativado uma vez, na primeira vez que a
armadilha é acionada.
Gás venenoso (Iniciativa 20): O gás venenoso inunda a sala. Cada criatura dentro deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 20, recebe 33 (6d10) de dano
de veneno em uma falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido.
Tempestade (Iniciativa 10): Uma mistura de ar e gás fervilha para cima da armadilha. Role um d6 e consulte a tabela Efeitos da Tempestade.

Efeitos da Tempestade
d6 Efeitos
1 O gás alucinatório embaralha a mente e os sentidos. Todas os testes de Inteligência e Sabedoria feitos na sala sofrem desvantagem até que o elemento da
Tempestade seja ativado novamente.
2 O gás explosivo enche a área. Se alguém segura uma chama aberta, ela explode e causa 22 (4d10) de dano de fogo a todos na sala (Destreza CD 20 bem-
sucedida metade do dano). As chamas abertas são então extintas.
3 O gás da fraqueza enche a sala. Todas os testes de Força e Destreza feitos na sala sofrem desvantagem até que o elemento da Tempestade seja ativado
novamente.
4 Os ventos fortes forçam todos na sala a terem sucesso em um teste de resistência de Força CD 20 ou são derrubados.
5 A fumaça enche o quarto. A visibilidade é reduzida para 30 centímetros até a próxima vez que o elemento da Tempestade se ativa.
6 O veneno adicional inunda a sala, como no elemento Gás Venenoso.
Elemento Dinâmico - Potência Aumentada: O dano do elemento Gás Venenoso aumenta em 11 (2d10) após a ativação, até um máximo de 55 (10d10).
Contramedidas: Há algumas maneiras que a armadilha pode ser superada.
Abra as Portas: Abrir as portas é a maneira mais rápida de escapar da armadilha, mas elas são protegidas com Magia. Para abrir as portas, os personagens devem
primeiro fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 para encontrar o mecanismo de bloqueio. Um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20 desabilita a esfera de
força que envolve a fechadura (a Magia de Dissipar é ineficaz contra ela). Finalmente, um teste de Destreza CD 20 feito com Ferramentas de Ladrão abre a fechadura.
Finalmente, é necessário um teste de Força (Atletismo) de CD 20 para empurrar a porta. Cada teste requer uma ação.
Desativar as Estátuas: Uma estátua pode ser desativada bloqueando o fluxo de gás da sua boca. Destruir a estátua é uma má ideia, pois deixa os respiradouros de gás
abertos. Um teste de Força CD 20 ou um ataque que cause mais de 20 dano a uma estátua a racha e aumenta o dano de Gás Venenoso em 5 (1d10). Um teste de Destreza
de CD 20 bem-sucedido com Ferramentas de Ladrão, ou um teste de Força CD 15 feito para bloquear a estátua com um manto ou objeto similar, diminui o dano de
veneno em 5 (1d10). Uma vez que um personagem consiga, alguém deve permanecer ao lado da estátua para mantê-la bloqueada. Uma vez que todas as quatro estátuas
são bloqueadas desta maneira, a armadilha desativa.

Projetando Armadilhas Complexas


Criar uma armadilha complexa leva mais tempo do que construir uma simples, mas com alguma prática você pode aprender o processo e fazê-la se mover rapidamente.
Familiarize-se com as diretrizes sobre a concepção de uma armadilha simples antes de prosseguir com estas orientações sobre as complexas.

Propósito
As armadilhas complexas são normalmente projetadas para proteger uma área ao matar ou incapacitando intrusos. Vale a pena o seu tempo para considerar quem fez
a armadilha, o propósito da armadilha e seu resultado desejado. A armadilha protege um tesouro? Destina-se apenas a certos intrusos? Use o conselho dado para
armadilhas simples como um ponto de partida.

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Nível e Letalidade
As armadilhas complexas usam as mesmas faixas de nível e as classificações de letalidade como armadilhas simples. Consulte novamente a seção para uma discussão de
como nível e letalidade ajudam a determinar testes de resistência e CDs, bônus de ataque e outros elementos numéricos de uma armadilha complexa.

Mapa
Uma armadilha complexa tem várias partes, normalmente depende das posições dos personagens para resolver alguns de seus efeitos e pode trazer vários efeitos para
suportar cada turno. As armadilhas são chamadas complexas por uma razão! Para tornar o desenho mais fácil, desenhe um mapa da área afetada pela armadilha usando 3
metros para cada quadrado em seu papel milimetrado. Este nível de detalhe permite que você desenvolva uma ideia clara do que a armadilha pode fazer e como cada
uma de suas partes interage. Seu mapa é o ponto de partida e o contexto para o resto do processo de criação da armadilha.
Não se limite a uma sala. Olhe para as passagens e salas em torno da área da armadilha e pense sobre o papel que podem desempenhar. A armadilha pode criar portas
para bloquear e portas para cair no lugar para evitar a fuga. Poderia usar dardos disparados das paredes em uma área, forçando os personagens a entrar em salas onde
outros dispositivos desencadeiam e os ameaçam.
Considere como o terreno e os móveis podem aumentar o perigo da armadilha. Um abismo ou brecha pode criar a distância que permite que uma armadilha lance raios
de Magia para os personagens, tornando difícil ou mesmo impossível alcançar as runas que grupo deve desfigurar para neutralizá-la. Pense no seu mapa como um roteiro.
Onde os personagens querem ir? O que a armadilha protege? Como os personagens podem chegar lá? Quais são suas prováveis vias de fuga? Responder a essas perguntas
diz-lhe onde os vários elementos da armadilha devem ser colocados.

Elementos Ativos
Os elementos ativos de uma armadilha complexa funcionam da mesma maneira que os efeitos de uma armadilha simples, exceto que uma armadilha complexa se ativa
cada rodada. Caso contrário, as diretrizes para escolher as CDs, bônus de ataque e dano são os mesmos. Para tornar sua armadilha logicamente consistente, certifique-se
de que os elementos que você cria podem ativar a cada rodada. Por exemplo, as bestas preparadas para disparar contra os personagens precisam de um mecanismo para
recarregá-las.
Em termos de letalidade, é melhor ter múltiplos efeitos perigosos em uma armadilha do que um único mortal. Como regra geral, construa sua armadilha com dois
elementos perigosos e um moderado.
É útil criar vários elementos ativos, cada um afetando uma área diferente coberta pela armadilha. Também é uma boa ideia usar uma variedade de efeitos.
Algumas partes da armadilha podem causar danos, e outras podem imobilizar personagens ou isolá-los do resto do grupo. Pense em como os elementos podem
trabalhar juntos. Uma alavanca pôde jogar personagens na área engolida pelas chamas.

Elementos Constantes
Além das etapas ativas que uma armadilha complexa tem, ela também deve apresentar um perigo contínuo. Muitas vezes, os efeitos ativos e constantes são a mesma
coisa. Imagine um corredor cheio de lâminas de serra girando. No turno da armadilha, as lâminas atacam qualquer um no corredor. Além disso, quem se demora no
corredor sofre dano no final de cada turno, representando a constante ameaça que as lâminas representam.
Um elemento constante deve aplicar seu efeito a qualquer personagem que termine sua vez na área desse elemento. Se um elemento ativo apresenta uma ameaça
quando não é sua vez, determine a ameaça que ela representa como um elemento constante. Como regra geral, mantenha o CD de resistência ou o bônus de ataque igual,
mas reduza o dano pela metade. Evite preencher toda a área de encontro com elementos constantes. Parte do quebra-cabeça de uma armadilha complexa reside em
descobrir quais áreas são seguras. Uma pausa de um momento pode ajudar a adicionar um elemento de estimulação a uma armadilha complexa e dar aos personagens a
sensação de que eles não estão em constante perigo. Por exemplo, paredes que deslizam juntas podem precisar se redefinir entre deslizamentos, deixando-as inofensivas
quando não é sua vez.

Elementos Dinâmicos
Assim como uma batalha é mais interessante se os Monstros mudam suas táticas ou revelam novas habilidades em turnos posteriores, assim também são armadilhas
complexas mais divertido se torna se a sua natureza muda de alguma forma. As lâminas giratórias que protegem um baú do tesouro causam mais danos a cada rodada, à
medida que aceleram. O gás venenoso em uma sala cresce mais espesso com mais inundações na câmara, causando mais danos e bloqueio da linha de visão. A aura
necrótica em torno de um ídolo de Demogorgon produz efeitos aleatórios cada vez que desencadeia seu efeito ativo. Enquanto a água inunda uma câmara, os
personagens devem nadar através das áreas que poderiam andar completamente apenas com uma rodada antes.
Como as armadilhas complexas permanecem ativas ao longo de várias rodadas, elas podem representar uma ameaça contínua aos intrusos. No entanto, se essa
ameaça se tornar previsível, as suas chances de frustrá-la são maiores. Armadilhas complexas funcionam melhor quando apresentam múltiplas ameaças aos intrusos, que
podem mudar a cada rodada. As mudanças podem incluir como uma armadilha alvos os personagens (ataque ou mesmo teste de resistência), os danos ou efeitos que
trata, as áreas que abrange, e assim por diante. Algumas armadilhas podem ter um efeito aleatório em cada rodada, enquanto outras seguem uma sequência
cuidadosamente programada de ataques destinados a frustrar e matar intrusos.
Elementos dinâmicos podem ocorrer dentro do cronograma. Para uma sala com inundações, você pode planejar como o nível de água crescente afeta a área a cada
rodada. A água pode estar até o tornozelo no final da primeira rodada, a profundidade do joelho na próxima, e assim por diante. Não somente a água carrega um risco de
afogamento, mas faz torna mais difícil mover-se através da área. No entanto, o nível de água em ascensão pode permitir que os personagens nadem até a parte superior
da câmara que eles não poderiam alcançar a partir do chão.
Elementos dinâmicos também podem entrar em ação a reação dos personagens. Desarmar um elemento da armadilha pode tornar os outros mais mortíferos. Desativar
uma runa que aciona uma estátua de bafo de fogo pode causar uma explosão na estátua, com a Magia correndo desenfreada. Se uma criatura morre na sala, o ídolo para
o Deus Nerull drena sua alma e ganha um novo poder.
Os elementos dinâmicos de uma armadilha também fazem um bom temporizador. Por exemplo, o dano causado pelo gás venenoso em uma sala começa em 11, mas
dobra a cada vez que a armadilha toma sua vez. Os jogadores inteligentes veem que eles só têm algumas rodadas para superar a armadilha antes que eles devam fugir ou
morram.
Elementos dinâmicos aleatórios são divertidos, porque eles mantêm os jogadores em suas mãos e faz com que qualquer plano feito para parar a armadilha dependa da
sorte nos dados. Nesse caso, você cria uma tabela e rola sobre ela para ver como a armadilha muda. Os jogadores nunca podem ter certeza do que pode acontecer a
seguir. Como regra geral, um elemento aleatório para uma armadilha complexa é um bom limite. Uma armadilha que é muito aleatória pode ser arbitrária e frustrante.
Você quer fazer o planejamento mais difícil, não impossível.
Os elementos dinâmicos devem mudar após o turno da armadilha. O nível da água sobe depois que o elemento ativo da armadilha toma sua vez. As lâminas aceleraram
e causam um dado adicional de dano cada vez que acerta um personagem, e seus danos retornam ao seu ponto de partida após o impacto de um ataque bem-sucedido.

Gatilhos
O conselho sobre gatilhos dado para armadilhas simples aplica-se a complexas, com uma exceção. As armadilhas complexas possuem vários gatilhos ou são projetadas
de modo que evitar um gatilho impede que intrusos cheguem à área que a armadilha protege. Outras armadilhas complexas usam gatilhos Mágicos que ativam em
momentos específicos, como quando uma porta se abre ou alguém entra em uma área sem usar o crachá correto, amuleto ou roupão.
Olhe para o seu Mapa e considere quando você quer que a armadilha entre em ação. É melhor ter um disparador de armadilha complexo depois que os personagens se

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comprometeram a explorar uma área. Uma armadilha simples pode desencadear quando os personagens abrem uma porta. Uma complexa que se desencadeia quando os
PJs procuram pela sala em que estão presos e talvez optando por fechar a porta e seguir em frente. Uma armadilha simples visa manter os intrusos fora. Uma armadilha
complexa quer atraí-los, de modo que quando ela ativa, os intrusos devem lidar com ela para escapar.
Em geral, o gatilho para uma armadilha complexa deve ser tão infalível como você pode fazê-lo. Uma armadilha complexa representa uma série de recursos e poder
Mágico. Ninguém constrói uma que seja fácil evitar. Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) são testes que podem ser incapazes de detectar um gatilho,
especialmente um Mágico, mas eles ainda podem dar dicas sobre a armadilha antes que ela acione. Manchas de sangue, cinzas, cortes no chão, e assim por diante podem
apontar para os efeitos da armadilha e dar um aviso.

Iniciativa
Uma armadilha complexa atua repetidamente, exigindo que você observe sua Iniciativa. Ao contrário de personagens e Monstros, as armadilhas não rolam a Iniciativa.
Como dispositivos mecânicos ou Mágicos, elas operam de forma previsível. Ao projetar uma armadilha complexa, você deve primeiro decidir com que frequência ela
ativa. Armadilhas complexas caem em três categorias: Lenta, Rápida e Muito Rápida.
Lenta: Essas armadilhas levam tempo para acumular seus efeitos. Seus elementos ativos ocorrem na Iniciativa 10. Esta opção é boa para uma armadilha que trabalha
ao lado de Monstros ou outros guardiões, pois pode dar aos guardas a chance de sair de suas áreas ativas ou forçar personagens para dentro deles antes de disparar.
Rápida: Essas armadilhas são projetadas para surpreender intrusos e atingi-los antes que eles possam reagir. Essa armadilha atua na Iniciativa 20. Esta configuração é a
melhor opção para uma armadilha complexa.
Pense nisso como a abordagem padrão. Ela age com rapidez suficiente para surpreender personagens mais lentos, mas personagens rápidos como Ladinos,
Patrulheiros e Monges têm uma melhor chance de sair da armadilha antes ativar.
Muito Rápida: Estas armadilhas são um borrão de velocidade, tornando quase impossível a reação dos intrusos. Elas agem em ambas as Iniciativas 20 e 10. Essas
armadilhas devem apresentar múltiplos elementos ativos, com diferentes elementos agindo em diferentes contagens de Iniciativa. Use esta opção para uma armadilha
que podem se beneficiar por trabalhar com seus elementos em conjunto. Por exemplo, na Iniciativa 20 lâminas varrem através de um cofre do tesouro, levando os
personagens de volta para o corredor. Na Iniciativa 10, os Dardos Mágicos disparam das estátuas no corredor enquanto um portão cai para prender os personagens.

Armadilhas Complexas e Monstros Lendários


Uma armadilha complexa é como um Monstro lendário em alguns aspectos. Ele tem vários truques que pode usar em seu turno. Continua a ser uma ameaça ao
longo da rodada, não apenas na sua vez. Os elementos ativos da armadilha são como as ações normais de uma criatura lendária, e seus elementos constantes são
equivalentes a ações lendárias (exceto que estão ligados a áreas específicas na sala).
Enquanto uma criatura lendária pode se mover, improvisar ações, e assim por diante, uma armadilha é definida como um roteiro específico, com o potencial de
tornar uma armadilha complexa obsoleta. Isso é onde os elementos dinâmicos entram. Eles mantêm os jogadores em suas mãos e torna lidar com uma armadilha
complexa uma situação desafiadora.

Derrotando Armadilhas Complexas


Uma armadilha complexa nunca é derrotada com um único teste. Em vez disso, cada teste bem-sucedido remove alguma parte dela ou degrada seu desempenho. Cada
elemento da armadilha deve ser superado individualmente para frustrar a armadilha como um todo. Para começar, olhe para o seu mapa e considere onde os
personagens devem estar localizados para tentar uma ação que pode frustrar parte da armadilha. A maioria dos modelos de armadilhas conta com a própria armadilha
para se proteger. Um Guerreiro pode ser capaz de quebrar uma lâmina giratória, mas deve se aproximar o suficiente para acertá-la e isso dá a lâmina também uma chance
de acerto.
Considere como a armadilha pode ser superada. Os candidatos óbvios são os mesmos tipos de testes usados para derrotar armadilhas simples, mas usam sua
compreensão do projeto da armadilha para manter outras opções abertas. Uma válvula vazando gás venenoso em uma sala pode ser interrompida. Uma estátua que
emite uma aura mortal pode ser empurrada e esmagada. Ataques, Magias e habilidades especiais podem todos desempenhar um papel de minar uma armadilha.
Deixe espaço para improvisação. Se você entender o mecanismo por trás de como funciona uma armadilha, se torna muito mais fácil para você lidar com as ideias dos
jogadores. Não crie algumas soluções e espere que os jogadores adivinhem a abordagem exata e correta. Como tudo em D&D, escolha uma habilidade, avalie a chance de
sucesso, e peça uma rolagem.
Vise exigir três testes ou ações bem-sucedidas para desligar uma parte da armadilha. O primeiro teste bem-sucedido pode reduzir o CD do componente da armadilha
ou o bônus de ataque em 4. O segundo sucesso pode reduzir para metade seu dano. O teste final bem-sucedido pode desligá-lo.
Para os componentes da armadilha que não atacam, permita que cada teste reduza a eficácia desse elemento em um terço. O CD de uma trava ou um portão é
reduzido o suficiente para permitir que um personagem pequeno se esprema através dele. Um mecanismo que bombeia gás venenoso para a sala diminui, fazendo com
que o dano do gás aumente lentamente ou não.
Leva tempo para trabalhar uma armadilha. Três personagens não podem fazer testes um após o outro para desarmá-la em 6 segundos. Eles iriam entrar no caminho um
do outro e interromper seus esforços. Uma vez que um personagem tiver sucesso em um teste, outro personagem não pode tentar o mesmo teste para desabilitar o
mesmo elemento da armadilha até o final do próximo turno do personagem bem-sucedido.
Nem todas as opções dos personagens devem ser focadas em parar uma armadilha. Pense no que os personagens podem fazer para atenuar ou evitar os efeitos de
uma armadilha. Esta abordagem é uma boa maneira de tornar os personagens que podem ser inadequados para desarmar uma armadilha de se sentirem úteis. Um teste
de Inteligência (Investigação) pode revelar o padrão que uma lâmina oscilante segue, dando desvantagem em suas rolagens de ataque até o início do próximo turno do
personagem. Um personagem com um Escudo pode ficar na frente de uma armadilha de Dardos, tornando-se um alvo cada vez que outros personagens a acionem.

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