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EQUIPAMENTO CLASSE DE DIFICULDADE E DANO POR NÍVEL

Item Preço Peso Valores de CD* Dano Normal Dano Limitado


Kit do Aventureiro 15 po 15kg. Nível Fácil Moderado Difícil Baixo Médio Alto Baixo Médio Alto
Mochila (vazia) 2 po 1kg. 1º-3º 5 10 15 1d6+3 1d10+3 2d6+3 3d6+3 2d10+3 3d8+3
Saco de Dormir 1 pp 2,5kg. 4º-6º 7 12 17 1d6+4 1d10+4 2d8+4 3d6+4 3d8+4 3d10+4
Isqueiro e Pederneira 1 pp - 7º-9º 8 14 19 1d8+5 2d6+5 2d8+5 3d8+5 3d10+5 4d8+5
Bolsa de cinto (vazia) 1 po 0,25kg. 10º-12º 10 16 21 1d8+5 2d6+5 3d6+5 3d8+5 4d8+5 4d10+5
Rações (10 dias) 5 po 5kg. 13º-15º 11 18 23 1d10+6 2d8+6 3d6+6 3d10+6 4d8+6 4d10+6
Corda, Cânhamo (15 m.) 1 po 5kg. 16º-18º 13 20 25 1d10+7 2d8+7 3d8+7 3d10+6 4d10+7 4d12+7
Bastão Solar (2) 4 po 1kg. 19º-21º 14 22 27 2d6+7 3d6+8 3d8+7 4d8+7 4d10+7 4d12+7
Cantil de Couro 1 po 2kg. 22º-24º 16 24 29 2d6+8 3d6+8 4d6+8 4d8+8 4d12+8 5d10+8
Munição 25º-27º 17 26 31 2d8+9 3d8+9 4d6+9 4d10+9 5d10+9 5d12+9
Flechas (30) 1 po 1,5kg. 28º-30º 19 28 33 2d8+10 3d8+10 4d8+10 4d10+9 5d10+9 5d12+9
Dardos de Besta (20) 1 po 1kg. * - Para ataques com armas ou contra CA (Classe de Armadura), some 2 na CD (Classe de Dificuldade).
Pedra para Funda (20) 1 po 2,5kg. PROPRIEDADES DOS OBJETOS CDS PARA DERRUBAR OU ROMPER ITENS
Implemento Arcano Tamanho do Objeto AC/Ref Fort PVs básicos Exemplo Ação CD para Teste de Força
Orbe 15 po 1kg. Mínimo 10 5 5 Garrafa, Livro Derrubar porta de madeira 16
Bastão 12 po 1kg. Pequeno 8 8 10 Baú, Algemas Derrubar porta bloqueada 20
Cajado 5 po 2kg. Médio 5 10 20 Estátua, Porta Derrubar porta de ferro 25
Varinha 7 po - Grande 4 12 40 Carroça Derrubar porta de adamantino 29
Vela 1 pc - Enorme 3 15 100 Estátua grande Arrombar grade de madeira 23
Corrente (3m.) 30 po 1kg. Colossal 2 20 200 Celeiro Arrombar grade de ferro 28
Baú (vazio) 2 po 12kg. Material ou Composição Multiplicador de PVs Arrombar grade de adamantino 33
Kit para Escalar 2 po 5kg. Muito frágil x 0.25 Romper amarras (cordas) 26
Gancho para Escalar 1 po 2kg. Frágil/intricado x 0.5 Romper correntes de ferro 30
Martelo 5 po 1kg. Reforçado x 1.5 Romper correntes de adamantino 34
Ganchos de Mão (10) 5 pp 2,5kg. Papel ou Pano x 0.1 Arrebentar baú de madeira 19
Tocha do Fogo Eterno 50 po 0,5kg. Vidro ou gelo x 0.25 Arrebentar caixa de ferro 26
Roupas Finas 30 po 3kg. Couro x 0.5 Arrebentar caixa de adamantino 32
Frasco (vazio) 3 pc 0,5kg. Madeira x1 Quebrar e passar por porta de madeira (15cm de espessura) 26
Símbolo Sagrado 10 po 0,5kg. Pedra x2 Quebrar e passar por parede de alvenaria (50cm de espessura) 35
Pão de Viagem (10 dias) 50 po o,5kg. Ferro ou Aço x3 Quebrar e passar por parede de pedra (1,5m de espessura) 43
Lanterna 7 po 1kg. Adamantino x5 Quebrar e passar por portal de energia (força) 38
Grimório de Rituais 50 po 1,5kg.
Componentes de Rituais Vários - SEVERIDADE DA QUEDA POR NÍVEL DE PERSONAGEM FREQUÊNCIA DE RECOMPENSAS AOS JOGADORES
Corda, seda (15m.) 10 po 2,5kg. Nível Doloroso Perigoso Mortal Frequência Recompensa
Grimório de Magias 50 po 1,5kg. 1º-5º 6m 10m 13m Encontro XP
Tenda 10 po 10kg. 6º-10º 10m 16m 23m Marco (2 encontros) Ponto de Ação
Ferramentas de Ladrão 20 po 0,5kg. 11º-15º 12m 23m 36m Alguns Encontros Tesouro
Tocha Comum 1 pp 0,5kg. 16º-20º 20m 30m 46m Missão Cumprida XP, tesouro, outro
21º-25º 26m 36m 56m Em torno de 10 encontros 1 Nível
COMIDA E ALOJAMENTO 26º-30º 30m 43m 66m Total de XP por Encontro = Nível do Encontro x
Item Preço Dano = 1d10 para cada 3m de queda Número de PJs x XP do Monstro Padrão para o Nível
Comida MOVIMENTO, MONTARIAS E VEÍCULOS do Encontro
Refeição, comum 2 pp Transporte Preço Velocidade Por Minuto* Por Hora* Por Dia* Capacidade de Carga
Refeição, banquete 5 po Caminhando - 5 83m 4km 40km por Força
Bebidas - 6 100m 5km 48km por Força
Cerveja, caneca 2 pp - 7 116m 6km 56km por Força
Vinho, garrafa 5 po Carroça 20 po 5 83m 4km 40km 1 ton
Alojamento em Taverna (por dia) Cavalo
Quarto típico 5 pp Cavalo Comum 75 po 10 166m 9km 80km 118/237/593kg
Quarto de luxo 2 po Cavalo de Guerra 680 po 8 133m 7km 64km 131/262/656kg
Barcos
CARREGAR, LEVANTAR E ARRASTAR Barco pequeno 50 po 3 50m 2km 24km 300kg
Carga Multiplicador de Força Navio 10,000 po 7 116m 6km 56km 150 tons
Normal x5kg. Correnteza de um Rio - 4-6 66m-100m 3-5km 32km-48km -
Pesado (você fica Lento) x10kg * Multiplicadores de Distância x 1 para Terreno Fácil (campo aberto, planícies, estradas, corredores de dungeons claros)
Máximo para arrastar x25kg. x ¾ para Terreno Difícil (florestas, colinas, pântanos, ruínas, cavernas naturais, cidades)
Criatura com Quatro Pernas + 25% x ½ para Terreno Muito Difícil (florestas densas, montanhas,pântanos profundos, etc.)
CONDIÇÕES
AÇÕES PADRÃO Descrição
CEGO
• Você dá vantagem de combate.
Administrar uma poção Ajudar uma criatura inconsciente a beber uma poção • Você não pode ver nenhum alvo (todos tem camuflagem total)
Agarrar Segurar um inimigo. For vs. Reflexos. Alvo fica imobilizado (sustentar: menor). Mesmo teste para mover a ½ da sua velocidade.
Ajudar outro Ajudar um aliado em um teste de ataque defesa,períciaouhabilidade. Fazeromesmotestecontra CAou CD 10 to grant +2 bonus. • Você sofre -10 em testes de Percepção.
Ataque básico Ataque corpo a corpo ou à distância. For ou Des vs. CA. 1[A]+mod. de For de dano (2[A] no nível 21). • Você não pode flanquear . um inimigo
Defesa total +2 nas defesas até o começo do seu próximo turno. PASMO
Encontrão Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o quadrado vazio. Tamanho máx. para empurrar é um maior que você . For vs. Fortitude. • Você dá vantagem de combate.
Equipar ou guardar um escudo. Equipar-se com um escudo ou remover o escudo. If proficient, add shield bonus to AC and Reflex. • Só pode fazer 1 Ação Padrão ou 1 de Movimento ou 1 Mínima no turno (pode executar Ações Livres)
Investida Mover no mínimo 2 quadrados. e fazer um ataquebásicocorpoacorpoou encontrão com +1 de bônus. Não pode agir depois. • Não pode fazer ações imediatas ou ações de oportunidade.
Golpe de misericórdia Acerto crítico automático contra inimigo indefeso. Se o dano for igual ou maior doque o falor Sangrandodoalvo,oalvomorre.. • Não pode flanquear um inimigo.
Preparar uma ação Determinar a ação e o seu gatilho. A ação se torna uma Reação Imediata. ENSURDECIDO
Segundo Fôlego Gasta um pulso de cura e ganha +2 em todas as defesas. Uma vez por encontro. • Você não pode escutar nada
• Você sofre -10 em testes de Percepção.
AÇÕES DE MOVIMENTO Descrição DOMINADO
Ajustar Mover 1 quad.,nãocausa ataques de oportunidade. Não pode Ajustar em terreno difícil sem Ajustes Extras ou Andar sobre Terreno.
Arrastar Enquanto estiver Derrubado (deitado) , movimento a 1/2 do deslocamento. • Você está Pasmo
Andar Mover até a sua velocidade (deslocamento). • A criatura que o domina escolhe as suas ações
Correr Mover até velocidade +2. Sofre -5 de pen. para atqs. até o começo do seu prox. turno. Dá Vantagem de Combate. • Ela só pode fazer com que você use seus Poderes Sem Limite
Escapar Escapa Agarrar e Ajusta 1 quad. Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude. MORRENDO
Espremer Reduz o espaço em 1 quad., move a 1/2 da vel. , -5 nos atqs., dá Vantagem de Combate. Termina como uma Ação Livre • Você está inconsciente
Levantar Levantar de Derrubado no mesmo quad. Se ocupado, Ajustar1 quad. e ficar de pé. Se não há quadrado disponível, ficar Deitado. • Você está com 0 PVs ou com PVs negativos
• Você tem que fazer um Teste de Resistência contra a Morte a cada rodada
AÇÕES MÍNIMAS Descrição INDEFESO
Abrir ou fechar porta Abrir ou fechar contêiner não trancado ou porta.
• Você dá Vantagem de Combate
Beber poção Consumir uma poção.
• Você pode ser o alvo de um Golpe de Misericórdia
Cair no chão Sair da posição Em Pé para a posição Derrubado (deitado). IMOBILIZADO
Carregar Besta Recarregar besta de mão, colocar um dardo em uma besta. • Você não pode mover do seu espaço
Pegar item Pegar um objeto em seu quad. ou em um quad. não ocupado dentro do seu alcance.
• Você ainda pode teleportar ou ser forçado a mover pelas manobras empurrar, puxar ou conduzir.
Pegar ou guardar item Pegar ou guardar um item no seu corpo. MARCADO
Sacar ou guardar uma arma Preparar ou guardar uma arma.
• Você sofre -2 nos ataques desferidos contra qualquer criatura que não seja a criatura que o marcou.
AÇÃO IMEDIATA Descrição PETRIFICADO
Ação Preparada Fazer uma ação preparada como uma reação imediata depois que um gatilho occorre. Modifica a ordem de iniciativa. • Você foi transformado em pedra.
AÇÃO DE OPORTUNIDADE Descrição • Você não pode fazer nenhuma ação.
Ataque de Oportunidade Ataque corpo a corpo se o oponente se mover ou fazer um ataque à distância ou magia. 1 vez por turno, acontece antes da ação. • Você ganha Resistência 20 contra danos.
AÇÕES LIVRES Descrição • Você não tem consciência dos arredores.
Falar Falar algumas frases
• Você não envelhece.
Gastar 1 Ponto de Ação Gastar 1 ponto para fazer 1 ação extra. 1 por encontro. DERRUBADO - DEITADO
Soltar itens Larga os itens que você segura.
Terminar uma Manobra Agarrar Largar um inimigo agarrado. Sea criaturanão puder fazerataquesdeoportunidadeouestiver foradoalcance, isso termina uma manobra agarrar. • Você dá Vantagem de Combate para combates corpo a corpo.
• Você ganha +2 em todas as defesas contra atqs. à distância de oponentes não adjacentes.
NENHUMA AÇÃO Descrição • Você está deitado no chão. (Se está voando, você desce na sua velocidade de vôo.
Atrasar Atrasar a ação para uma determinada hora. Agir mais tarde do que o valor tirado na iniciativa..
se não atingir o solo, você cai a partir dessa posição).
MODIFICADORES DE ATAQUE • Você sofre -2 de penalidade nos ataques.
PERSONAGEM DÁ VANTAGEM DE COMBATE SE ESTIVER: MORTE E MORRENDO • Você pode cair no chão usando uma Ação Mínima.
Circumstância Modificador
Ataque de Investida (somente corpo a corpo) +1 Circunstâncias para Vantagem de Combate Morrendo IMPEDIDO
• Você dá Vantagem de Combate.
Atacante está derrubado (deitado) -2 Atordoado Quando você chega a 0 PVs, você fica • Você está imobilizado.
Atacante está amarrado (restringido) -2 inconsciente e está morrendo. Todo dano
Alvo tem cobertura -2
Cego subsequente se acumula. Se você chegar a
• Você não pode ser forçado a se mover por uma manobra de Empurrar, Puxar ou Conduzir.
• Você sofre -2 de penalidade nos ataques.
Alvo tem cobertura superior -5 Correndo um valor negativo igual ao seu valor de LENTO
• Sua velocidade (todos os modos exceto teleportação e movimento forçado) se torna 2.
Alvo com camuflagem (corpo a corpo e à distância) -2 Deitado - Derrubado (só para corpo a corpo) Sangrando, você morre. A cada rodada
vc terá que fazer um Teste de Resistência Você não pode aumentar sua velocidade. Se você já estava com velocidde 2 quando
Alvo tem camuflagem total (corpo a corpo e à distância) -5
Longo Alcance (apenas ataques de arma) -2
Desconhecendo a existência do atacante contra a Morte, 3 falhas o personagem
recebeu a condição de Lento, você para de mover.
ATORDOADO
Vantagem de combate contra o alvo +2 Escalando morre. Pode ser estabilizado com um
• Você dá Vantagem de Combate.
COBERTURA Espremendo (passando ou ficando em lugar estreito/pequeno) teste de Socorro (não faz mais TR de Morte). • Você não pode realizar ações.
• Você não pode flanquear. um inimigo.
Ataques corpo a corpo Equilibrando-se Testes de Resistência contra a Morte SURPRESO
• Problema do defensor. Flanqueado por um atacante Abaixo de 10: você está quase morto. • Você dá Vantagem de Combate.
• Vocês só pode fazer ações livres.
• Quina do quad. a quina do quad. : se a linha estiver bloqueada, existe cobertura. Incapaz de ver atacante 3 resultados iguais a este e vc morre. • Você não pode flanquear. um inimigo.
Ataques a distância Indefeso
• Problema do atacante. 10-19: Sem mudança. INCONSCIENTE
• Você está indefeso.
• Escolher as quinas dos quad. : se todas as linhas estão bloqueadas, o alvo tem cobertura. Inconsciente 20 ou mais: Se você tiver 1 pulso de • Você sofre -5 de penalidade em todas as defesas.
•Aliadosdoatacantenãodãocobertura. Pasmo cura sobrando, seus PVs voltam para • Você não pode fazer ações.
Ataques de área • Você é Derrubado (cai no chão e fica deitado) se for possível.
• Como o ataque à distância, baseado no quad. de origem Restringido - Amarrado 0 e você gasta um pulso de cura. Você • Você não pode flanquear. um inimigo.
criaturas na área não dão cobertura. Surpreso acorda, mas ainda está deitado. ENFRAQUECIDO
• Seus ataques (mas não o dano contínuo) causam metade do dano.
REGRAS ADICIONAIS EXEMPLO DE FONTES DE LUZ MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE PONTOS DE EXPERIÊNCIA DOS MONSTROS
Fonte Raio Brilho Duração d20 Maneirismo
COMBATE AQUÁTICO E DEBAIXO D’ÁGUA Vela 2 fraco 1 hora 1 Tendência a cantar ou assoviar Nível do Monstro
• Poderes com a palavra chave “fogo”sofrem -2 nos atqs. Tocha 5 forte 1 hora 2 Fala em rimas Monstro Padrão Lacaio Elite Solo
• Armas(exceto arpão e besta) sofrem -2 nos atqs. Lanterna 10 forte 8 horas/carga 3 Tem uma voz muito aguda ou muito grave
• Tem que usar a velodicade de Nadar, ou a perícia Atletismo. Fogueira 10 forte 8 horas 4 Gagueja ou fala embolado 1 100 25 200 500
• Criaturas aquáticas tem +2 em atqs. vs. não aquáticas Bastão Solar 20 forte 4 horas 5 Fala tudo muito claramente 2 125 31 250 625
6 Fala gritando
• Correntes conduzem você. Pode usar movimento para anular as correntes Fungo Fosforescente 10 fraco contínuo
7 Sussurra 3 150 38 300 750
Braseiro 10 forte 8 horas
COMBATE MONTADO Lareira/Fogão 5 forte 8 horas/carga
8 Usa fala floriada ou palavras difíceis 4 175 44 350 875
9 Usa frequentemente palavras erradas
• Montaria tem que ser maior que voê (tam. min. Grande). Forja 2 forte 8 horas/carga 10 Usa exclamações decoradas ou juramentos 5 200 50 400 1,000
• Montaria tem que estar adjacente e deixar ser montada. Magma 40 muito forte contínuo
• Semsela sofre-2 nosataques, no CA e nos Reflexos. Criatura de Fogo Miúda 2 forte contínuo
11
12
Faz piadas ou trocadilhos constantemente
Tende a fazer previsões catastróficas
6 250 63 500 1,250
• Talento Combate Montado: ganha “poderes de montaria”; Criatura de Fogo Pequena 5 forte contínuo 13 Mexe com as mãos ou com os dedos 7 300 75 600 1,500
pode usar o seu Atletismo, Acrobacia, Tolerância, Furtividade; Criatura de Fogo Média 10 muito forte contínuo 14
15
Pisca sem parar
Avoado, olha sempre para a distância
8 350 88 700 1,750
Criatura de Fogo Grande 20 muito forte contínuo
não sofre mais -2 de penalidade nos ataques. Criatura de Fogo Imensa muito forte
16 Está sempre mastigando algo 9 400 100 800 2,000
• Cavaleiro e montaria dividem espaço, iniciativa e ações ou Colossal 40 contínuo 17 Fica batendo o pé no chão
10 500 125 1,000 2,500
18 Fica tamborilando os dedos em alguma coisa
• Ambos podem ser alvos de ataques de oportunidade.
Ataques de oportunidade de atqs. à distância acerta cavaleiro TERRENO OBSCURECIDO 19 Fica mordendo as unhas 11 600 150 1,200 3,000
Tipo Visibilidade Percepção 20 Mexe com o cabelo ou com a barba
• Montar/desmontar é uma Ação Padrão Pouco (luz fraca, neblina) 4 quadrados -5 para ver
12 700 175 1,400 3,500
CARACTERÍSTICAS DE PERSONAGENS DO MESTRE
• Cavaleiro e montaria sofrem penalidade da manobra Espremet Muito (neblina forte) 1 quadrado -5 para ver d20 Características 13 800 200 1,600 4,000
• Se o cavaleiro é forçado a mover ele pode mover a montaria tambpem Completamente (trevas) 0 não pode ver 1
2
Jóia exótica
Piercing
14 1,000 250 2,000 5,000
•Montarias grandes em locais pequenos (menos de 10 quad. * Criaturas com Visão na Penumbra ignoram a penalidade para luz
fraca ou neblina. Criaturas com Visão Noturna ignoram trevas. 3 Roupas estranhas e chamativas 15 1,200 300 2,400 6,000
de diâmetro sofrem -2 nos ataques e nas defesas)
• Se a montaria é Derrubada, o cavaleiro é desmontado. FOME, SEDE E SUFOCAMENTO
4
5
Roupas formais ou bem limpas
Farrapos ou roupas bem sujas
16 1,400 350 2,800 7,000
Se o cavaleiro é Derrubado, faz um TR para ficar montado. Condição Período inicial Teste a cada 6 Cicatriz pronunciada 17 1,600 400 3,200 8,000
VOANDO Sem comida
Sem água
3 semanas
3 dias
dia
dia
7
8
Sem um dente
Sem um dedo
18 2,000 500 4,000 10,000
• Criaturas voadoras podem se mover para qualquer direção. Se ar 3 rodadas rodada 9 Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores) 19 2,400 600 4,800 12,000
• Mover para cima ou para baixo não custa quad. adicionais. Tolerância Inicial CD 20, +5 para cada teste anterior. 10 Tatuagem
20 2,800 700 5,600 14,000
11 Marca de nascença
• Precisa mover pelo menos 2 quad. cada rodada ou cai. Sucesso: dura por mais 1 dia ou 1 rodada.
• Criaturas que voam não podem fazer Atqs. de Oportunidade Falha: perde um Pulso de Cura. Se estiver sem pulsos, perde
12 Cor de pele incomum 21 3,200 800 6,400 16,000
13 Careca
• Uma criatura que voa que é Derrubada, cai.
PVs = nível. Esses Pulsos de Cura só podem ser recuperados
depois que a condição terminar. 14 Barba ou cabelo com decorações 22 4,150 1,038 8,300 20,750
• Distância segura: se você cair, você desce o número de quad. igual DESCANSO E RECUPERAÇÃO 15 Cor de cabelo ou de barba incomum 23 5,100 1,275 10,200 25,500
16 Tique nervoso
a sua velocidade de vôo. Se vc atingir o solo, vc pode aterrisar. Descanso Curto
17 Nariz proeminente ou estranho 24 6,050 1,513 12,100 30,250
Se vc não pode aterrisar, você cai e sofre dano de queda. • Duração: 5 minutos. Sem atividade física extenuante.
18 Postura distina - Curvado ou muito rígido 25 7,000 1,750 14,000 35,000
• Se vc cair a uma distância segura + 100 quad. e ainda está no ar • Sem limite diário. 19 Extremamente belo
vcpodepararsuaquedanapróximarodadasepudervoarnovamente. • Recupera os poderes de encontro. 20 Extremamente feio 26 9,000 2,250 18,000 45,000
• Parar Queda (Ação Padrão): Teste Atletismo + Vel. de vôo vs. CD 30
• Gasta os Pulsos de Cura da forma que desejar. 27 11,000 2,750 22,000 55,000
• Se você usar um Poder de Encontro, tem que fazer outro descanso curto. DESAFIO DE PERÍCIAS
Successo: gasta uma Ação de Movimento para voar novamente. 28 13,000 3,250 26,000 65,000
• Se for interrompido, vc precisa de mais 5 minutos. 1. Selecione a Complexidade
• Desajeitado voando : -4 para atqs e nas defesas enquanto está voando. Descanso Prolongado
Complexidade Sucessos Falhas 29 15,000 3,750 30,000 75,000
• Desajeitado noChão: para atqs e nas defesas enquanto está no chão. • Duração: 6 horas. Sem atividade física extenuante. 30 19,000 4,750 38,000 95,000
• Flutuar: criatura pode Ajustar e fazerataquesdeoportunidade. • Apenas 1 vez a cada 12 horas. 1 4 3
• Voa perto do chão: açãodemovimento, e somente para voar. • Regenera poderes de encontro e poderes diários. 2 6 3 31 23,000 5,750 46,000 115,000
DOENÇA • Recupera todos os PVs e Pulsos de Cura. 3 8 3 32 27,000 6,750 54,000 135,000
• Se o monstro atacar, fazer TR. Falha: infectado. • Perde Pontos de Ação não gastos. Ganha 1 novo Ponto de Ação
4 10 3 33 31,000 7,750 62,000 155,000
• Se interrompido, adicionar a duração da interrupção no tempo de descanso.
• Outras exposições: a doença ataca. Sucesso: infectado. 5 12 3 34 39,000 9,750 78,000 195,000
• Exposição prolongada: doença faz 1 atq por dia. LINGUAGENS E ESCRITAS 2. Selecione o nível da tabela acima 35 47,000 11,750 94,000 235,000
• Depois de um desncanso prolongado, rolar Tolerância Linguagem Falada por... Escrita 3. Determine CD e as perícias aplicáveis
para checar a progressão da doença. Comum
36 55,000 13,750 110,000 275,000
Comum Humnos, halflings, tieflings
VENENO • Perícias Primárias:Naturalmente levam 37 63,000 15,750 126,000 315,000
Fala Profunda Mind flayers, githyanki, kuo-toa Rellanic
• Aplicar veneno na arma (Ação Padrão): dura 5 minutos. Dracônico Dragões, draconatos, kobolds Iokharic à solução. 38 79,000 19,750 158,000 395,000
Válido apenas .para 1 único ataque. Anão Anões, azer Davek • Perícias Secundárias :Ajudam a melhorar 39 95,000 23,750 190,000 475,000
ALVO ESCONDIDO Élfico Elfos, eladrin, fomorians Rellanic à solução. Normalmente CD moderado e difícil 40 111,000 27,750 222,000 555,000
• Defensor rola Furtividade vs. Percepção Passiva. Falha Gigante Gigantes, orcs, ogres Davek • Testes de Períca em Grupo :Geralmente limitam
por 10+: Atacante descobre o local. Goblin Goblins, hobgoblins, bugbears Barazhad Ajudar Outro para apenas 1 ou 2 por teste.
• Atacante rola Percepção vs. último resultado de Furtividade (Ação Mínima) Primordial Efreets, archons, elementais Barazhad TOTAL DE XP POR ENCONTRO:
• Mais Fácil/Mais Difícil : suba ou diminua
Sucesso por 10+: Atacante descobre o local. Supernal Anjos, demônios, deuses Supernal Nível do Encontro × No. de PJs × XP para o Monstro Padrão do
Barazhad o CD para outras colunas para mudar a dificuldade e o XP.
• Atacante escolhe quad. alvo e ataca com -5. Abissal Demônios, gnolls, sahuagin Nível do Encontro
• Ataques de área não sofrem penalidade.

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