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Armas são classificadas de acordo com sua Ataques desarmados e armas naturais sem-
facilidade de uso (simples, marciais, exóti- pre são armas leves.
cas ou de fogo) e seu propósito (ataque
• Uma mão. Esta arma é usada com uma mão,
corpo a corpo ou à distância).
deixando a outra mão livre para outros fins.
Adagas, clavas, lanças e ou-
• Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
tras armas de fácil manejo. Todos os perso-
mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão
nagens sabem usar armas simples.
é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação
Arcos, espadas, macha- de movimento. Ataque à Distância. Armas
dos e outras armas de uso específico de com- de ataque à distância podem ser usadas para
batentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, ca-
atacar alvos adjacentes ou não e são subdivi-
çadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e pa-
didas em de arremesso ou de disparo. Para
ladinos sabem usar armas marciais.
atacar com uma arma de combate à distân-
Armas difíceis de domi- cia, faça um teste de Pontaria. Quando você
nar, como a corrente de espinhos e a espada ataca com uma arma de arremesso, aplica
bastarda. Exigem treinamento específico. seu modificador de Força às rolagens de
Armas de Fogo. Armas de pólvora são raras dano. Quando ataca com uma arma de dis-
em Arton, por isso exigem treinamento es- paro, não aplica nenhum modificador de
pecífico. atributo às rolagens de dano.
Se • Arremesso. A própria arma é atirada, como
você atacar com uma arma com a qual não uma adaga. Sacar uma arma de arremesso é
seja proficiente, sofre –5 nos testes de ata- uma ação de movimento.
que.
• Disparo. A arma dispara um projétil, como
Armas de combate corpo a um arco atira flechas. Sacar a munição de
corpo pode ser usadas para atacar alvos ad- uma arma de disparo é uma ação livre. Pas-
jacentes e são subdivididas em leves, de uma sos de Dano. Alguns efeitos podem aumen-
mão e de duas mãos. tar ou diminuir o dano da arma em um ou
mais “passos”. Por exemplo, armas aumen-
Para atacar com uma arma de combate corpo
tadas, usadas por criaturas Grandes (veja a
a corpo, faça um teste de Luta. Quando você
página 106) causam um passo a mais de
ataca com uma arma corpo a corpo, aplica
dano, assim como armas feitas de adamante.
seu modificador de Força às rolagens de
Sempre que precisar aumentar ou diminuir
dano.
o dano de uma arma em um ou mais passos,
• Leve. Esta arma é usada com uma mão e se consulte a
beneficia do poder Acuidade com Arma.
Uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem Um mangual de “duas cabeças” provi-
guarda. O gládio tem uma ponta muito afiada, capaz de infli- dencia um bom golpe contra qualquer crânio. Pelo peso em
gir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos cada direção, um mangual duplo tem a penalidade de -2 em
legionários do Império de Tauron, junto com o pilum. testes de ataque feito com ele. O mangual duplo é uma
arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar.
Este arco pequeno é um grande
amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente Um mangual de “três cabeças” provi-
quando suas flechas estão envenenadas e o terreno em volta dencia um golpe ainda mais doloroso contra crânios. Pelo
da vítima está cheio de armadilhas. Exige as duas mãos. peso em cada direção, um mangual triplo tem a penalidade
de -3 em testes de ataque feito com ele. O mangual triplo
uma foice pequena com uma corrente. Na
é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desar-
ponta da corrente há uma bola de metal. A kusari-gama é
mar.
uma arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto
com a bola de metal. Por causa da corrente, também é uma Uma versão mais pesada do mangual,
arma de haste. A kusari-gama é uma arma versátil, forne- feita para ser usada com duas mãos. O mangual pesado é
cendo +2 em testes para desarmar e derrubar, dupla e alon- uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desar-
gada, mas permite atacar adversários adjacentes. mar.
Uma versão mais comprida da lança co- Uma manopla bem grande, reforçada
mum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A lança com metais própria para esmagar coisas tão bem quanto
de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A uma marreta. Quando se usa uma manopla pesada, o ata-
lança de falange é muito grande para ser usada com uma mão que desarmado aumenta em um passo, mas não aplica o
sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela modificador de Destreza na defesa. Uma manopla pesada
pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. superior e mágica aplicam os efeitos de suas modificações
e encantos no ataque desarmado.
esta lança parece normal, mas há um “fo-
guete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua haste. Uma braçadeira de metal na qual é fi-
Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma xada uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço do
ação livre), fazendo com que o próximo arremesso da lança usuário. Como a manopla-espada protege seu braço, você
tenha o seu alcance dobrado (para um total de 18m) e receba recebe um bónus de +1 na Defesa. Se você usar uma ma-
um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de nopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o poder
arremessada com o foguete aceso, a lança explode causando geral estilo de duas armas ou o poder de classe Ambidestria
+2d6 em um quadrado de 6m e é destruída no processo. esse bônus aumenta para +2.
esta lança retrátil de metal possui no meio de Uma arma pesada, com um cabo longo e uma
sua haste uma forte mola, que fica encolhida. O personagem cabeça maciça e quadrada de pedra ou metal. Muito usada
pode realizar um ataque especial apertando um botão para por anões. Uma marreta é uma arma versátil e recebe +2
soltar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônus em testes para quebrar.
de +2 na jogada de ataque e dobra o alcance do ataque. O
este grande e desajeitado mar-
personagem pode remontar a mola com uma ação completa.
telo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com
Uma corda de 9m com um nó aberto na ponta, que cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta esti-
permite que você aprisione um inimigo. Se acertar seu ata- lhaçadora conta com uma superfície de impacto larga, in-
que, a vítima fica enredada. Além disso, se você for bem-su- capaz de causar muito dano real. Sua verdadeira função é
cedido em um teste oposto de Luta, a vítima só pode se mo- despedaçar armaduras e carapaças de monstros — especi-
ver até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma almente demônios da Tormenta. Com um acerto crítico,
ação completa e um teste de Acrobacia (CD Des). O laço tem em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2
8 PVs, e exige um teste de Força CD 23 para ser arrebentado. defesa da criatura atingida. Essa penalidade pode removida
Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo
com uma magia curar ferimentos (se curar mais que o dano
você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos
sofrido) ou após um descanso (no caso da ausência de uma
armadura) ou com um teste bem-sucedido de Ofícios (CD Essa habilidade da arma é um tanto óbvia, por sua aparên-
dano sofrido), no caso de dano a armaduras. cia. Mas outra, nem tanto: graças a uma longa corrente, a
“mandíbula” pode se destacar do cabo e atingir alvos dis-
Semelhante ao martelo-pistão, mas
tantes até o dobro do seu alcance natural, mantendo seus
maior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma
bônus para agarrar ou desarmar. Devido aos movimentos
maneira — use uma ação completa para carregar uma carga
elaborados e ao tempo extra para engatilhar a armadilha,
de vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bônus
atacar com a mordida do diabo desta forma exige uma ação
de +3 na jogada de ataque, ficando ativo até uma hora.
completa. Apenas personagens com o poder geral Saque
Além disso, funciona como uma marreta estilhaçadora — Rápido podem atacar como uma ação de ataque. A mordida
com um acerto crítico, reduz a defesa do alvo em 2 cumu- do diabo é uma arma leve e versátil, fornecendo +2 em tes-
lativamente. tes para agarrar e desarmar.
Essencialmente uma ferramenta para bater pre- Uma maravilha tecnológica, esta
gos, mas em caso de problemas também serve para bater arma consiste de vários mosquetes em um cilindro que vai
em inimigos. girando à medida que cada mosquete dispara, alinhando o
próximo mosquete. A arma permite que o personagem
este martelo tem um mecanismo avan-
atire sem recarregar por até 12 vezes como uma ação com-
çado em seu interior. Com uma ação completa, você puxa
pleta. Depois dos doze tiros, a arma demora 12 ações pa-
o pistão e “carrega” uma carga de vapor na arma. Em qual-
drões para ser recarregada (uma por mosquete, mais uma
quer momento até 1 hora depois de carregar a arma, você
para o cilindro, reduzida para ações de movimento com sa-
pode liberar a energia do pistão para a ponta do martelo
que rápido). A arma precisa de um tripé (15T$; 1 kg) para
com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo
ser disparada. Uma criatura com Força 15 ou mais pode
move sua cabeça muito rapidamente e dá um impulso extra
disparar esta arma com as duas mãos utilizando uma alça,
no ataque, concedendo um bônus de +4 na jogada de ata-
mas sofre –5 nas jogadas de ataque por não ter um tripé.
que por uma hora.
Está disponível apenas com autorização do mestre.
Uma versão mais perigosa da maça co-
Este mosquete usa um sis-
mum, com uma cabeça formada por grandes placas de me-
tema diferente para acender a pólvora e disparar. Sua re-
tal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso,
carga é mais rápida; exige apenas uma ação de movimento.
mas desajeitado. Um personagem usando uma maça de
guerra sofre -1 de penalidade nos testes de ataque com a Este mosquete tem tambor e cano mais gros-
maça. sos, concentrando a força do tiro em um alvo mais pró-
ximo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa
Uma maça-estrela tem espinhos pontiagu-
mais dano.
dos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É uma
arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos. Munição. Inclui uma bolsa com 20 balas (peque-
nas esferas de chumbo) e pólvora para 20 tiros de mos-
Esta maça tem uma carga explosiva em
quete ou pistola.
sua cabeça. A granada é ativada quando submetida a uma
grande pressão. Quando o personagem faz um acerto crí- Uma soqueira que fica na palma da mão e possui
tico, além de infligir dano dobrado, causa uma explosão, “garras” na parte de dentro da mão. Literalmente quer di-
que faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (metade do zer “mão-de-gato”. Além de ser útil em combate, concede
dano no usuário). Esta explosão não dá direito a teste de +2 em testes de Atletismo para escalar.
resistência. Depois de explodir, a maça fica inutilizada.
Uma versão maior do tanto. Ganha em letali-
Esta imensa espada de duas mãos dade, mas sai perdendo em furtividade. Mede entre 40 e 50
tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo cm de comprimento.
especial no interior de sua lâmina. O movimento destas es-
Formado por dois bastões curtos de madeira
feras faz com que a espada tenha seu peso e impacto au-
ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
menta- dos várias vezes, sendo extremamente letal. Porém,
usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo
ela torna-se imprevisível. Ao rolar um resultado “1” em um
mais tarde adotado como arma.
teste de ataque, o personagem sofre o dano da própria
arma, com todos os bônus normais. Uma azagaia com uma ponta metálica comprida e
fina, usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum
À primeira vista parece uma armadi-
fornece um bónus de +3 nas jogadas de ataque contra opo-
lha de urso presa a uma empunhadura. Pode ser usada para
nentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como
golpear como um tipo de machado ou maça, rasgando com
uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma penali-
os dentes afiados. Mas a arma revela sua habilidade princi-
dade de -5 na jogada de ataque.
pal quando o usuário, com um movimento próprio, dispara
a armadilha e fecha os dentes sobre o alvo, podendo agarrar Esta maravilha tecnológica conta com
uma criatura com a arma ou desarmá-la. um tambor capaz de girar, que se solta para ser recarregado
após todos os tiros forem usados, alinhando cargas de pól-
vora e balas com o cano repetidas vezes. Quando fizer a
ação atacar com essa pistola, pode usar uma ação de movi- seu teste de ataque) para reduzir o dano à metade e não
mento para fazer um tiro adicional, se usado em conjunto pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustível.
com Disparo Rápido você dispara três vezes, essa arma tem
Um tanque normalmente tem 10 pontos de combustível e
um total de 4 disparos até carregar, e recarregar o cilindro
custa 300 T$. Este tanque pode ser levado como uma mo-
é uma ação completa.
chila ou do lado da cintura, através de uma bandoleira. Esta
Também chamada apenas pis- arma é extremamente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano,
tola de roda, esta arma de tiro único usa um sistema dife- fica inutilizada até ser reparada. O tanque é mais resis-
rente para acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais tente; tem RD 5 e 10 PV. Porém, se o tanque for destruído
rápida; exige apenas uma ação de movimento. e o líquido entrar em contato com o fogo, ele explode, cau-
sando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m, Re-
Esta arma é uma espada feita de obsi-
flexos CD 30 para o usuário se ele estava vestindo o tan-
diana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado quando
que; CD 25 para qualquer outro no raio da explosão para
a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada
reduzir o dano pela metade e evitar a condição em chamas.
para ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o
material é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçado- A sorotaru é uma arma dupla, confeccionada
ras acreditam que ele é uma dádiva da Divina Serpente — com uma vara de madeira flexível, com uma grande “pá”
por isso o nome da arma. Uma criatura pode ser essa arma em cada extremidade. Essas pás são feitas de materiais que
sem precisar de proficiência com armas exóticas, mas cada variam conforme a região do reino: madeira, osso, concha
ataque propõe 75% da lâmina se estilhaçar e ficar inutili- ou carapaça de animais aquáticos. As bordas são afiadas
zada. para causar mais dano, como machados rústicos. Algumas
apresentam espinhos ou dentes. A sorotaru é uma arma
Esta arma cruel possui uma lâmina
dupla.
parecida com um serrote. Ela causa grande estrago quando
atinge a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus As pás também trazem furos em lugares específicos, para
"dentes", é comum que fique profundamente entrelaçada acomodar uma linha - transformando a arma em vara de
nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crí- pesca. A terceira utilidade principal da sorataru é como
tico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso remo. Pode ser usada para conduzir barcos e canoas, e tam-
- e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse bém para nada, como um tipo de “hélice” movida com os
ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não braços. Um personagem treinado em seu uso, a sorataru
seja removida, a arma cauda 1d6 pontos de dano para cada oferece +2 em testes de Atletismo (para Natação), Ofício
ação completa ou padrão realizados pela vítima. (Pescador) e Sobrevivencia. Além disso, aumenta seu des-
locamento na água em +3m.
Parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é
própria para prender as armas do oponente. A sai é uma A sorataru é uma arma simples para nativos de Callistia, e
arma versátil e fornece +2 em testes para desarmar. uma arma exótica para nativos de outros reinos.
Pequenos projéteis metálicos em forma de es- Hynnes são famosos por gostar de jogar pedras,
trelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para seja como esporte ou forma de combate. Para esta finali-
arremessar duas shurikens. dade, desenvolveram certos engenhos. O tai-tai é uma es-
pécie de catapulta minúscula presa ao braço com fivelas.
Um cilindro de aço com um sifão fica li-
Com um movimento correto do pulso, lança uma pedra ou
gado a um tanque de combustível. Quando o atacante
bala de chumbo tão longe quanto um arco lança uma fle-
aperta o sifão, o combustível é injetado no tanque ao
cha. Recarregar o tai-tai é uma ação de movimento.
mesmo tempo em que uma pedra na ponta do cilindro gera
uma fagulha. Então o líquido combustível sai com forte Esta curiosa arma de duas mãos é raríssima
pressão pela ponta do cilindro, onde entra em combustão, em Arton, usada apenas pela milícia da cidade de Goren-
gerando uma língua de fogo. Esta arma possui dois modos dill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau,
de operação. afirma que aprendeu a usá-la com um monge nativo de
Tamu-ra — mas, estranhamente, não há notícias de ne-
Modo 1 (língua de fogo): você faz um teste de pontaria
nhum tamuraniano usando essa arma. O mistério se com-
oposto ao teste de Reflexos da criatura. Se você acertar, o
plica (ou se elucida?) com o fato da tan-korak ser uma arma
alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele
comum em Serena, mundo de Marah. A maioria das milí-
sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em
cias das grandes cidades tem a tan-korak como armamento
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo
padrão, e os pacificadores ensinam abertamente seu uso. A
turno, a menos que apague as chamas (com uma ação pa-
tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com
drão). Este modo de operação gasta 1 ponto de combustí-
ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade, e pode
vel.
ser usada para agarrar. A tan-korak é uma arma versátil e
Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque de toque à fornece +2 em testes para derrubar e agarrar, ela também
distância. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem pode causar dano letal e não letal a sua escolha.
2d4 pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm
direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do
Esta faca afiada faz parte da essência do
ninja, pela sua versatilidade e discrição. Pode ser facil-
mente escondida (fornece +2 em testes de Ladinagem para