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Armas EXPANDIDAS & Alquímicos

Armas são classificadas de acordo com sua Ataques desarmados e armas naturais sem-
facilidade de uso (simples, marciais, exóti- pre são armas leves.
cas ou de fogo) e seu propósito (ataque
• Uma mão. Esta arma é usada com uma mão,
corpo a corpo ou à distância).
deixando a outra mão livre para outros fins.
Adagas, clavas, lanças e ou-
• Duas mãos. Esta arma é usada com as duas
tras armas de fácil manejo. Todos os perso-
mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão
nagens sabem usar armas simples.
é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação
Arcos, espadas, macha- de movimento. Ataque à Distância. Armas
dos e outras armas de uso específico de com- de ataque à distância podem ser usadas para
batentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, ca-
atacar alvos adjacentes ou não e são subdivi-
çadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e pa-
didas em de arremesso ou de disparo. Para
ladinos sabem usar armas marciais.
atacar com uma arma de combate à distân-
Armas difíceis de domi- cia, faça um teste de Pontaria. Quando você
nar, como a corrente de espinhos e a espada ataca com uma arma de arremesso, aplica
bastarda. Exigem treinamento específico. seu modificador de Força às rolagens de
Armas de Fogo. Armas de pólvora são raras dano. Quando ataca com uma arma de dis-
em Arton, por isso exigem treinamento es- paro, não aplica nenhum modificador de
pecífico. atributo às rolagens de dano.
Se • Arremesso. A própria arma é atirada, como
você atacar com uma arma com a qual não uma adaga. Sacar uma arma de arremesso é
seja proficiente, sofre –5 nos testes de ata- uma ação de movimento.
que.
• Disparo. A arma dispara um projétil, como
Armas de combate corpo a um arco atira flechas. Sacar a munição de
corpo pode ser usadas para atacar alvos ad- uma arma de disparo é uma ação livre. Pas-
jacentes e são subdivididas em leves, de uma sos de Dano. Alguns efeitos podem aumen-
mão e de duas mãos. tar ou diminuir o dano da arma em um ou
mais “passos”. Por exemplo, armas aumen-
Para atacar com uma arma de combate corpo
tadas, usadas por criaturas Grandes (veja a
a corpo, faça um teste de Luta. Quando você
página 106) causam um passo a mais de
ataca com uma arma corpo a corpo, aplica
dano, assim como armas feitas de adamante.
seu modificador de Força às rolagens de
Sempre que precisar aumentar ou diminuir
dano.
o dano de uma arma em um ou mais passos,
• Leve. Esta arma é usada com uma mão e se consulte a
beneficia do poder Acuidade com Arma.

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8


1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 3d8
1d8 1d10 1d12, 2d6 ou 3d4 3d6 4d6 4d8
1d10 1d12 2d8 3d8 4d8 4d10
2d6 3d6 2d10 3d10 4d10 4d12
Adaga de Aparar T$ 8 1d4 19 Curto 0,5kg Perfuração
Adaga com Mola T$ 25 1d4 19 Curto 0,25kg Perfuração
Agulha de Ahlen T$ 50 1d4 19 Curto 0,25kg Perfuração
Bota com Lâmina T$ 25 1d4 19 - 0,5kg Perfuração
Manopla Pesada T$ 50 - - - 2,0kg Impacto

Bastão Acolchoado T$ 2 1d6 x2 - 2kg Impacto

Cestus T$ 2 +2 x2 0,5kg Impacto


Martelo T$ 1 1d6 x2 Curto 1kg Impacto
Kukri T$ 5 1d4 18 - 1kg Corte

Gládio T$ 15 1d6 19/x3 - 2kg Corte


Maça-Estrela T$ 15 2d4 x2 - 3kg Impa/Perf

Aprisionador T$ 10 1d3 - - 6kg Impacto


Arco Élfico T$ 500 1d6/1d6 x2 - 1,5kg Impacto
Cajado de Batalha T$ 10 1d8/1d8 x2 - 4kg Impacto
Mangual Pesado T$ 15 1d12 x2 - 5kg Impacto
Marreta T$ 20 3d4 x2 - 8kg Impacto
Tan-korak T$ 20 1d6 x2 - 2,5kg Impacto

Arco Élfico T$ 500 1d8 x3 Médio 1,5kg Perfuração


Flechas (20) T$ 1 - - - 1,5kg -
Pilum T$ 5 1d6 x3 Curto 1,5kg Perfuração

Aji T$ 20 1d6 19 - 0,5kg Corte


Garra Feroz T$ 10 +2 x3 - 0,5kg Corte
Nunchaku T$ 2 1d6 x3 - 1kg Impacto
Sai T$ 5 1d6 x2 3m 0,5kg Impacto
Túnica Calamarina T$ 20 1d6/1d6 x3 - 3kg Cort/Perf
Wakizashi T$ 350 1d8 19 - 1kg Corte

Flagelo T$ 20 1d8 x2 - 2,5kg Corte


Lança de Falange T$ 15 1d8 x3 - 3kg Perfuração
Mangual Duplo T$ 30 2d6 x2 - 3kg Impacto
Mangual Triplo T$ 40 2d8 x2 - 3,5kg Impacto
Maça de Guerra T$ 25 1d10 x3 - 6kg Impacto
Manopla Espada T$ 25 1d8 19 - 2,5kg Corte
Mordida do Diabo T$ 30 1d4 x2 - 3kg Perfuração
Presa da Serpente T$ 100 1d8 17 - 1,5kg Corte
Sabre Serrilhado T$ 500 1d8 19/Esp - 2kg Corte

Âncora T$ 750 3d6 x3 - 35kg Impacto


Bonk T$ 300 1d6(1d4) 18 Médio 1kg Impacto
Espada de Duas Lâminas T$ 100 1d8/1d8 19 - 5kg Corte
Espada Taúrica T$ 50 2d8 x2 - 7,5kg Corte
Foice Espelhada T$ 70 2d4/2d4 x3 - 9kg Corte
Foice Longa T$ 30 2d6 x4 - 7kg Corte
Machado Ogro T$ 30 2d8 x3 - 12kg Corte
Marreta Estilhaçadora T$ 50 1d12 19/Esp - 7kg Impacto
Sorataru T$ 8 1d6/1d6 x2 - 4kg Corte

Besta de Mão T$ 50 1d6 19 Curto 4kg Corte


Virotes (20) T$ 2 - - - 1kg -
Besta Leve de Repetição T$ 105 1d10 x2 Médio 4,5kg Corte
Virotes (20) T$ 2 - - - 1kg -
Besta Pesada de Repetição T$ 150 1d12 x2 Médio 6kg Corte
Virotes (20) T$ 2 - - - 1kg -
Boleadeira T$ 10 1d4 x2 Curto 1kg Impacto
Laço T$ 0,5 - - Curto 2,5kg -
Shuriken T$ 2 1d4 x2 Curto 0,25kg Perfuração
Tai-Tai T$ 40 2d4 x2 Médio 2kg Impacto

Neko-te T$ 10 1d4 19 - 0,5kg Corte


Tanto (Adaga) T$ 2 1d4 19 - 0,5kg Corte

Kusari-gama T$ 25 1d6/1d4 19 - 2kg Cort/Impa


Ninja-to T$ 10 1d6 19 - 1kg Perfuração
Tonfa T$ 9 1d6 x2 - 1kg Impacto
Yari T$ 5 1d6 x2 Curto 1,5kg Perfuração

Bo T$ 2 1d6/1d6 x2 - 2kg Impacto

Fukiya T$ 5 1d3 x2 Curto 0,5kg Perfuração


Hankyu T$ 75 1d6 x3 Médio 1kg Perfuração
Flechas (20) T$ 1 - - - 1,5kg -

Arcabuz T$ 700 3d4 x3 Curto 6kg Perfuração


Munição (20) T$ 20 - - - 0.5kg -
Bazuca T$ 1.250 10d8 x3 Médio 5kg Fogo
Foguete (1) T$ 250 - - - 0.5kg -
Canhão portátil T$ 900 3d10 x3 Médio 20kg Impacto
Munição (10) T$ 100 - - - 5kg -
Mosquete fecho-de-roda T$ 700 2d8 19/x3 Médio 6kg Perfuração
Munição (20) T$ 20 - - - 0.5kg -
Pistola fecho-de-roda T$ 500 2d6 19/x3 Curto 2kg Perfuração
Munição (20) T$ 20 - - - 0.5kg -

Florete-agulha T$ 250 1d6 18 - 1kg Perfuração

Espada-diapasão T$ 400 1d8 19 - 2,5kg Corte


Lança-foguete T$ 100 1d6 x2 Curto 3kg Perfuração
Lança-mola T$ 80 1d6 x2 - 2,5kg Perfuração
Maça-granada T$ 100 1d8 x2 +3d6 3m 6,5kg Impacto
Martelo-pistão T$ 250 1d8 x3 - 3,5kg Impacto

Girolette T$ 1.000 2d8 x3 - 9kg Impacto


Marreta-pistão T$ 500 1d10 Especial - 9kg Impacto
Montante cinético T$ 3.000 2d6 18/x4 - 10kg Corte

Sifão-de-fogo T$ 2.000 2d12 x2 Curto 2kg Fogo

Mosquetão T$ 1.000 3d8 19/x3 Curto 5,5kg Perfuração


Munição (20) T$ 20 - - - 0,5kg -
Mosquete de rolete T$ 5.000 2d10 19 Médio 50kg Perfuração
Munição (20) T$ 25 - - - 0,5kg -
Pistola de Tambor T$ 1.000 1d10 19/x3 Curto 2kg Perfuração
Munição (20) T$ 20 - - - 0,5kg -

Quando você acerta um ataque rolando um 20


CARACTERÍSTICAS natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto
DAS ARMAS crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2.
Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade
Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um
e aljavas para flechas. dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado
(acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtra- Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20
ído dos pontos de vida do alvo. O dano na tabela se refere a ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. De
armas normais, para criaturas Pequenas e Médias. Veja a Ta- modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas,
bela 3-2: Dano de Armas para armas menores ou maiores.
cimitarras...) têm maiores chances de atingir pontos tivesse ambas, se já tiver esses poderes, recebe +2 nos testes
vulneráveis, enquanto de ataque com elas.
armas mais penetrantes (arcos, foices, machados, picare- Uma âncora de um navio, adaptada para uma
tas...) causam maior estrago ao fazê-lo. arma de duas mãos. A âncora é uma arma versátil e for-
Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o nece +2 em testes para derrubar.
número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos que
Esta arma de haste não causa danos,
aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao
mas pode ser usada para manobras de combate. O apri-
número do multiplicador.
sionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço,
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. corpo ou membros do oponente contra uma parede ou
o chão. O aprisionador é uma arma versátil e fornece
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou qua- +2 em todos os testes de manobra, e pode ser usado
druplicado em caso de acerto crítico. para fazer a manobra agarrar.
19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa
Similar ao mosquete, o arcabuz possui um
dano triplicado em caso de acerto crítico.
cano mais curto e bocal aberto, perfeito para disparar
Armas com alcance podem ser usadas para ata- simultaneamente múltiplos projéteis pequenos. O ar-
ques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou cabuz acerta todas as criaturas em um cone de 9m à sua
6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) frente; os projéteis se dispersam demais e perdem força
e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro além deste alcance. Apenas uma jogada de ataque é ne-
do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o cessária, comparada contra a Armadura de cada alvo na
dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Armas
área, incluindo aliados. Recarregar um arcabuz é uma
sem valor de alcance podem ser arremessadas em alcance
ação completa. Exige as duas mãos.
curto com –5 no teste de ataque.
Afeta a capacidade de carga do personagem. Itens Esta arma é construída de madeira plan-
marcados com “—” têm peso desprezível. tada por antigos mestres jardineiros élficos, tão resis-
tente quanto aço. Por ter uma puxada pesada, permite
Armas tipicamente causam dano por corte (C), im- que você aplique seu modificador de Força às rolagens
pacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são resistentes de dano, exige as duas mãos. O arco élfico é uma arma
ou imunes a certos tipos de dano.
dupla.

Descrição das armas Um pedaço sólido de madeira,


coberto por uma camada grossa de lã. O bastão acol-
Esta adaga é mantida em uma tira de
choado causa dano não letal.
couro presa ao antebraço. Quando o usuário gira seu pulso
de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para uma bazuca é um cilindro de metal com um
sua mão. Se você estender a adaga e, na mesma rodada, compartimento para pólvora e um pavio. A munição é
atacar um oponente com ela, o oponente fica desprevenido um grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior
contra esse ataque. Este truque só funciona uma vez por parte dos alvos. Para disparar a bazuca, o usuário deve
combate. antes acender o pavio (uma ação padrão). Uma vez que
o pavio seja aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas —
Esta adaga possui guarda na forma de
ou seja, na rodada seguinte ou na rodada após a se-
um cesto, que protege a mão de seu usuário. É usada por
guinte. O usuário pode acender o pavio de forma que
esgrimistas como uma arma secundária, para aparar ataques
ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-suce-
inimigos. Com uma adaga de aparar, você recebe +1 na
dido num teste de Ofício (armeiro) contra CD 20; em
Defesa, se o empunhador usar o poder de Bucaneiro Aparar
caso de falha, a bazuca explode e o usuário sofre o dano
com essa adaga, ele recebe +2 no teste.
do tiro. O disparo tem um “coice” extremamente forte.
. Esta arma covarde só poderia ter sido Criaturas com Força menor que 15 sofrem –5 de pena-
inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com lidade no teste de ataque (e arriscam acertar qualquer
ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lâmina oca, onde o coisa além do alvo, de acordo com o mestre) e são arre-
usuário pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui messadas 3 metros para trás no momento do disparo.
orifícios tapados por vidro que se parte com o impacto de um Mesmo assim, esta arma é terrível. A explosão atinge
golpe, liberando veneno fundo na corrente sanguínea da ví- um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano de im-
tima. Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen enve- pacto e fogo, e deixando todas as criaturas atordoadas
nenada sofre uma penalidade de -2 em seu teste de Fortitude por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual ao
para resistir ao veneno. teste de ataque) reduz o dano à metade e evita o ator-
doamento. Uma criatura atingida diretamente não tem
. A aji é uma peça metálica em forma de arco, com uma
direito ao teste de Reflexos. A bazuca é ainda mais des-
empunhadura interna e lâmina curvada para fora. Própripara
trutiva contra alvos não vivos. Qualquer armadura ves-
uso aos pares, quando usar uma em cada mão com ambides-
tida por um alvo atingido deve ser bem-sucedida num
tria ou estilo de duas armas, ignora a penalidade como se
teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de completa para ser recarregado. Criaturas com Força menor
oferecer qualquer bônus. Itens normais têm bônus de resis- que 15 sofrem –5 de penalidade nas jogadas de ataque com
tência +0; itens mágicos têm bônus de resistência de acordo o canhão e são arrastadas 3m para trás no momento do dis-
com o tipo: +5 para itens mágicos menores, +10 para itens paro.
mágicos médios e +20 para itens mágicos maiores. Uma ba-
Uma luva de couro com espinhos, usada por pugi-
zuca fica inutilizada após um disparo. É necessário um teste
listas e brigões de rua. O cestus fornece um bónus de +2
de Ofício (armeiro) contra CD 20, uma hora de trabalho e
nas jogadas de dano com ataques desarmados e converte o
166T$ para consertá-la.
dano deles para perfuração. Um cestus não pode ser desar-
Uma besta em miniatura, ideal para ser es- mado, cestus superiores e mágicos aplicam os efeitos de
condida sob um casaco, usada por nobres e jogadores de suas modificações e encantos em ataques desarmados.
Wyrt. Se você sacar a besta de mão e, na mesma rodada, usá-
. duas espadas longas, presas em
la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ata-
lados opostos de um mesmo cabo. A espada de duas lâmi-
que (mas este truque só funciona uma vez por combate). Re-
nas é uma arma dupla.
carregar esta arma é uma ação de movimento. Exige uma
mão. Táurica: esta espada gigantesca é usada
pelos maiores campeões e gladiadores de Tapista. Além
Esta arma é uma besta (leve ou
disso, por ser pesada e desbalanceada, impõe -2 em testes
pesada) acoplada a uma caixa com capacidade para dez viro-
de ataque.
tes. A caixa possui um mecanismo que recarrega a besta au-
tomaticamente (o que permite o uso do poder geral disparo esta espada de aparência estranha tem
rápido). Desmotar, recarregar e remontar a caixa exige uma duas lâminas separadas entre si por alguns milímetros. O
ação completa. personagem pode realizar uma manobra especial com uma
ação de movimento, golpeando o chão (que deve ser duro
Um bordão bonito. O bo é uma arma dupla.
como pedra ou metal). A espada então entra em ressonân-
Uma boleadeira é um par de pesos metálicos cia, passando a vibrar e emitir um ruído muito incômodo.
ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras cau- O próximo ataque com esta arma causa +2d6 pontos de
sam dano não letal e podem ser usadas na manobra derrubar, dano sônico.
mesmo à distância. Hynnes e nativos de Namalkah tratam a
. um cabo do qual saem várias tiras de couro com
boleadeira como uma arma marcial em vez de uma arma exó-
ganchos afiados, o flagelo é feito para causar dor, e é tanto
tica.
um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma cria-
O bonk é equivalente a um bordão exótico. Com uma tura atingida por um flagelo deve fazer um teste de Forti-
ação de movimento, pode ser convertido em uma arma de tude (CD igual ao total de dano sofrido no ataque com o
arremesso (1d4, 18-20, distância 30m). Sempre que um ata- flagelo). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nos testes de
que for feito com a arma de arremesso, ela retorna até a mão ataque e testes de perícia até o final da rodada. Esse efeito
do usuário, caso seja bem sucedido num teste de Reflexos não é cumulativo.
(CD 15). O bonk pode ser transformado de volta em um bor-
. Hastes de madeira com ponta metálica e penas
dão com uma ação de movimento.
para estabilizar o voo, flechas são vendidas em aljavas com
Esta bota possui um solado grosso, que 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma
esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lâmina ação livre.
é uma ação de movimento. Quando a lâmina está retraída
Este florete possui um minúsculo
seu deslocamento não é afetado; quando está estendida, você
êmbolo interno, que carrega uma dose de líquido — geral-
não pode correr ou fazer investidas. Se você estender a lâ-
mente veneno. Permite usar um veneno do tipo contato,
mina e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o
além do tipo ferimento. Veneno de contato administrado
oponente fica desprevenido contra esse ataque. Isto funciona
desta forma recebe um bônus de +2 em sua CD.
apenas uma vez por combate.
Uma haste reforçada com metal com duas
Um cajado de madeira forte, reforçado
lâminas de gadanho em cada fim, própria para ceifar cam-
com chapas de metal nas pontas. É uma arma discreta, usada
pos de trigo e inimigos, nessa ordem. A foice dupla é uma
por andarilhos que não querem levantar suspeitas — como
arma dupla.
rebeldes em regiões controladas pelo Império de Tauron. O
cajado de batalha é uma arma dupla. Um gadanho, só que bem maior, lembrando
a própria arma do ceifador.
Uma versão muito menor do seu primo
enorme, o canhão de mão é suficientemente pequeno para Uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou
ser utilizado como uma arma de alcance de duas mãos. O oculta em outro item. Dardos são ideais para inocular o ve-
canhão fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa neno; uma criatura atingida por um dardo envenenado so-
alça de couro serve de apoio. Também há dois cabos — um fre uma penalidade de –2 em seu teste de resistência contra
do lado e um embaixo — para auxiliar na mira. O canhão o veneno.
dispara uma bola de metal maciço e demora uma ação
Esta arma é feita com pinças afiadas de inse- de Namalkah tratam o laço como arma marcial em vez de
tos gigantes, amarradas ao punho com firmeza. Fornece +1 arma exótica.
no dano e na margem de ameaça de ataques desarmados ou
esta arma exageradamente grande con-
de garra de seu usuário, não conta como ataque desarmado.
siste de um cabo longo com uma lâmina larga, grossa e pe-
Esta estranha maça de duas mãos tem engrena- sada na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais
gens e um mecanismo complexo dentro de sua cabeça de me- brutais, como bárbaros das Montanhas Sanguinárias, por
tal. Um combatente treinado consegue empunhar a arma de isso seu nome. O machado ogro é uma arma de haste. Por
modo que as “rodas” que compõem a cabeça girem em sen- seu tamanho extremo, exige 17 de força para o empunhar,
tido contrário entre si, aumentando o dano enquanto a área uma criatura que empunhe o Machado Ogro sofre -2 na
atingida é puxada em direções opostas e destroçada. Defesa.

Uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem Um mangual de “duas cabeças” provi-
guarda. O gládio tem uma ponta muito afiada, capaz de infli- dencia um bom golpe contra qualquer crânio. Pelo peso em
gir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos cada direção, um mangual duplo tem a penalidade de -2 em
legionários do Império de Tauron, junto com o pilum. testes de ataque feito com ele. O mangual duplo é uma
arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar.
Este arco pequeno é um grande
amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente Um mangual de “três cabeças” provi-
quando suas flechas estão envenenadas e o terreno em volta dencia um golpe ainda mais doloroso contra crânios. Pelo
da vítima está cheio de armadilhas. Exige as duas mãos. peso em cada direção, um mangual triplo tem a penalidade
de -3 em testes de ataque feito com ele. O mangual triplo
uma foice pequena com uma corrente. Na
é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desar-
ponta da corrente há uma bola de metal. A kusari-gama é
mar.
uma arma dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto
com a bola de metal. Por causa da corrente, também é uma Uma versão mais pesada do mangual,
arma de haste. A kusari-gama é uma arma versátil, forne- feita para ser usada com duas mãos. O mangual pesado é
cendo +2 em testes para desarmar e derrubar, dupla e alon- uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desar-
gada, mas permite atacar adversários adjacentes. mar.

Uma versão mais comprida da lança co- Uma manopla bem grande, reforçada
mum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A lança com metais própria para esmagar coisas tão bem quanto
de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A uma marreta. Quando se usa uma manopla pesada, o ata-
lança de falange é muito grande para ser usada com uma mão que desarmado aumenta em um passo, mas não aplica o
sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela modificador de Destreza na defesa. Uma manopla pesada
pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. superior e mágica aplicam os efeitos de suas modificações
e encantos no ataque desarmado.
esta lança parece normal, mas há um “fo-
guete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua haste. Uma braçadeira de metal na qual é fi-
Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma xada uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço do
ação livre), fazendo com que o próximo arremesso da lança usuário. Como a manopla-espada protege seu braço, você
tenha o seu alcance dobrado (para um total de 18m) e receba recebe um bónus de +1 na Defesa. Se você usar uma ma-
um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de nopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o poder
arremessada com o foguete aceso, a lança explode causando geral estilo de duas armas ou o poder de classe Ambidestria
+2d6 em um quadrado de 6m e é destruída no processo. esse bônus aumenta para +2.

esta lança retrátil de metal possui no meio de Uma arma pesada, com um cabo longo e uma
sua haste uma forte mola, que fica encolhida. O personagem cabeça maciça e quadrada de pedra ou metal. Muito usada
pode realizar um ataque especial apertando um botão para por anões. Uma marreta é uma arma versátil e recebe +2
soltar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônus em testes para quebrar.
de +2 na jogada de ataque e dobra o alcance do ataque. O
este grande e desajeitado mar-
personagem pode remontar a mola com uma ação completa.
telo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com
Uma corda de 9m com um nó aberto na ponta, que cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta esti-
permite que você aprisione um inimigo. Se acertar seu ata- lhaçadora conta com uma superfície de impacto larga, in-
que, a vítima fica enredada. Além disso, se você for bem-su- capaz de causar muito dano real. Sua verdadeira função é
cedido em um teste oposto de Luta, a vítima só pode se mo- despedaçar armaduras e carapaças de monstros — especi-
ver até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma almente demônios da Tormenta. Com um acerto crítico,
ação completa e um teste de Acrobacia (CD Des). O laço tem em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2
8 PVs, e exige um teste de Força CD 23 para ser arrebentado. defesa da criatura atingida. Essa penalidade pode removida
Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo
com uma magia curar ferimentos (se curar mais que o dano
você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos
sofrido) ou após um descanso (no caso da ausência de uma
armadura) ou com um teste bem-sucedido de Ofícios (CD Essa habilidade da arma é um tanto óbvia, por sua aparên-
dano sofrido), no caso de dano a armaduras. cia. Mas outra, nem tanto: graças a uma longa corrente, a
“mandíbula” pode se destacar do cabo e atingir alvos dis-
Semelhante ao martelo-pistão, mas
tantes até o dobro do seu alcance natural, mantendo seus
maior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma
bônus para agarrar ou desarmar. Devido aos movimentos
maneira — use uma ação completa para carregar uma carga
elaborados e ao tempo extra para engatilhar a armadilha,
de vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bônus
atacar com a mordida do diabo desta forma exige uma ação
de +3 na jogada de ataque, ficando ativo até uma hora.
completa. Apenas personagens com o poder geral Saque
Além disso, funciona como uma marreta estilhaçadora — Rápido podem atacar como uma ação de ataque. A mordida
com um acerto crítico, reduz a defesa do alvo em 2 cumu- do diabo é uma arma leve e versátil, fornecendo +2 em tes-
lativamente. tes para agarrar e desarmar.

Essencialmente uma ferramenta para bater pre- Uma maravilha tecnológica, esta
gos, mas em caso de problemas também serve para bater arma consiste de vários mosquetes em um cilindro que vai
em inimigos. girando à medida que cada mosquete dispara, alinhando o
próximo mosquete. A arma permite que o personagem
este martelo tem um mecanismo avan-
atire sem recarregar por até 12 vezes como uma ação com-
çado em seu interior. Com uma ação completa, você puxa
pleta. Depois dos doze tiros, a arma demora 12 ações pa-
o pistão e “carrega” uma carga de vapor na arma. Em qual-
drões para ser recarregada (uma por mosquete, mais uma
quer momento até 1 hora depois de carregar a arma, você
para o cilindro, reduzida para ações de movimento com sa-
pode liberar a energia do pistão para a ponta do martelo
que rápido). A arma precisa de um tripé (15T$; 1 kg) para
com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo
ser disparada. Uma criatura com Força 15 ou mais pode
move sua cabeça muito rapidamente e dá um impulso extra
disparar esta arma com as duas mãos utilizando uma alça,
no ataque, concedendo um bônus de +4 na jogada de ata-
mas sofre –5 nas jogadas de ataque por não ter um tripé.
que por uma hora.
Está disponível apenas com autorização do mestre.
Uma versão mais perigosa da maça co-
Este mosquete usa um sis-
mum, com uma cabeça formada por grandes placas de me-
tema diferente para acender a pólvora e disparar. Sua re-
tal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso,
carga é mais rápida; exige apenas uma ação de movimento.
mas desajeitado. Um personagem usando uma maça de
guerra sofre -1 de penalidade nos testes de ataque com a Este mosquete tem tambor e cano mais gros-
maça. sos, concentrando a força do tiro em um alvo mais pró-
ximo. Consequentemente, tem alcance menor, mas causa
Uma maça-estrela tem espinhos pontiagu-
mais dano.
dos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É uma
arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos. Munição. Inclui uma bolsa com 20 balas (peque-
nas esferas de chumbo) e pólvora para 20 tiros de mos-
Esta maça tem uma carga explosiva em
quete ou pistola.
sua cabeça. A granada é ativada quando submetida a uma
grande pressão. Quando o personagem faz um acerto crí- Uma soqueira que fica na palma da mão e possui
tico, além de infligir dano dobrado, causa uma explosão, “garras” na parte de dentro da mão. Literalmente quer di-
que faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (metade do zer “mão-de-gato”. Além de ser útil em combate, concede
dano no usuário). Esta explosão não dá direito a teste de +2 em testes de Atletismo para escalar.
resistência. Depois de explodir, a maça fica inutilizada.
Uma versão maior do tanto. Ganha em letali-
Esta imensa espada de duas mãos dade, mas sai perdendo em furtividade. Mede entre 40 e 50
tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo cm de comprimento.
especial no interior de sua lâmina. O movimento destas es-
Formado por dois bastões curtos de madeira
feras faz com que a espada tenha seu peso e impacto au-
ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era
menta- dos várias vezes, sendo extremamente letal. Porém,
usado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo
ela torna-se imprevisível. Ao rolar um resultado “1” em um
mais tarde adotado como arma.
teste de ataque, o personagem sofre o dano da própria
arma, com todos os bônus normais. Uma azagaia com uma ponta metálica comprida e
fina, usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum
À primeira vista parece uma armadi-
fornece um bónus de +3 nas jogadas de ataque contra opo-
lha de urso presa a uma empunhadura. Pode ser usada para
nentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como
golpear como um tipo de machado ou maça, rasgando com
uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma penali-
os dentes afiados. Mas a arma revela sua habilidade princi-
dade de -5 na jogada de ataque.
pal quando o usuário, com um movimento próprio, dispara
a armadilha e fecha os dentes sobre o alvo, podendo agarrar Esta maravilha tecnológica conta com
uma criatura com a arma ou desarmá-la. um tambor capaz de girar, que se solta para ser recarregado
após todos os tiros forem usados, alinhando cargas de pól-
vora e balas com o cano repetidas vezes. Quando fizer a
ação atacar com essa pistola, pode usar uma ação de movi- seu teste de ataque) para reduzir o dano à metade e não
mento para fazer um tiro adicional, se usado em conjunto pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustível.
com Disparo Rápido você dispara três vezes, essa arma tem
Um tanque normalmente tem 10 pontos de combustível e
um total de 4 disparos até carregar, e recarregar o cilindro
custa 300 T$. Este tanque pode ser levado como uma mo-
é uma ação completa.
chila ou do lado da cintura, através de uma bandoleira. Esta
Também chamada apenas pis- arma é extremamente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano,
tola de roda, esta arma de tiro único usa um sistema dife- fica inutilizada até ser reparada. O tanque é mais resis-
rente para acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais tente; tem RD 5 e 10 PV. Porém, se o tanque for destruído
rápida; exige apenas uma ação de movimento. e o líquido entrar em contato com o fogo, ele explode, cau-
sando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m, Re-
Esta arma é uma espada feita de obsi-
flexos CD 30 para o usuário se ele estava vestindo o tan-
diana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado quando
que; CD 25 para qualquer outro no raio da explosão para
a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada
reduzir o dano pela metade e evitar a condição em chamas.
para ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o
material é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçado- A sorotaru é uma arma dupla, confeccionada
ras acreditam que ele é uma dádiva da Divina Serpente — com uma vara de madeira flexível, com uma grande “pá”
por isso o nome da arma. Uma criatura pode ser essa arma em cada extremidade. Essas pás são feitas de materiais que
sem precisar de proficiência com armas exóticas, mas cada variam conforme a região do reino: madeira, osso, concha
ataque propõe 75% da lâmina se estilhaçar e ficar inutili- ou carapaça de animais aquáticos. As bordas são afiadas
zada. para causar mais dano, como machados rústicos. Algumas
apresentam espinhos ou dentes. A sorotaru é uma arma
Esta arma cruel possui uma lâmina
dupla.
parecida com um serrote. Ela causa grande estrago quando
atinge a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus As pás também trazem furos em lugares específicos, para
"dentes", é comum que fique profundamente entrelaçada acomodar uma linha - transformando a arma em vara de
nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crí- pesca. A terceira utilidade principal da sorataru é como
tico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso remo. Pode ser usada para conduzir barcos e canoas, e tam-
- e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse bém para nada, como um tipo de “hélice” movida com os
ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não braços. Um personagem treinado em seu uso, a sorataru
seja removida, a arma cauda 1d6 pontos de dano para cada oferece +2 em testes de Atletismo (para Natação), Ofício
ação completa ou padrão realizados pela vítima. (Pescador) e Sobrevivencia. Além disso, aumenta seu des-
locamento na água em +3m.
Parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é
própria para prender as armas do oponente. A sai é uma A sorataru é uma arma simples para nativos de Callistia, e
arma versátil e fornece +2 em testes para desarmar. uma arma exótica para nativos de outros reinos.

Pequenos projéteis metálicos em forma de es- Hynnes são famosos por gostar de jogar pedras,
trelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para seja como esporte ou forma de combate. Para esta finali-
arremessar duas shurikens. dade, desenvolveram certos engenhos. O tai-tai é uma es-
pécie de catapulta minúscula presa ao braço com fivelas.
Um cilindro de aço com um sifão fica li-
Com um movimento correto do pulso, lança uma pedra ou
gado a um tanque de combustível. Quando o atacante
bala de chumbo tão longe quanto um arco lança uma fle-
aperta o sifão, o combustível é injetado no tanque ao
cha. Recarregar o tai-tai é uma ação de movimento.
mesmo tempo em que uma pedra na ponta do cilindro gera
uma fagulha. Então o líquido combustível sai com forte Esta curiosa arma de duas mãos é raríssima
pressão pela ponta do cilindro, onde entra em combustão, em Arton, usada apenas pela milícia da cidade de Goren-
gerando uma língua de fogo. Esta arma possui dois modos dill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau,
de operação. afirma que aprendeu a usá-la com um monge nativo de
Tamu-ra — mas, estranhamente, não há notícias de ne-
Modo 1 (língua de fogo): você faz um teste de pontaria
nhum tamuraniano usando essa arma. O mistério se com-
oposto ao teste de Reflexos da criatura. Se você acertar, o
plica (ou se elucida?) com o fato da tan-korak ser uma arma
alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele
comum em Serena, mundo de Marah. A maioria das milí-
sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em
cias das grandes cidades tem a tan-korak como armamento
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo
padrão, e os pacificadores ensinam abertamente seu uso. A
turno, a menos que apague as chamas (com uma ação pa-
tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com
drão). Este modo de operação gasta 1 ponto de combustí-
ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade, e pode
vel.
ser usada para agarrar. A tan-korak é uma arma versátil e
Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque de toque à fornece +2 em testes para derrubar e agarrar, ela também
distância. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem pode causar dano letal e não letal a sua escolha.
2d4 pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm
direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do
Esta faca afiada faz parte da essência do
ninja, pela sua versatilidade e discrição. Pode ser facil-
mente escondida (fornece +2 em testes de Ladinagem para

ocultá-la). Quando ataca com uma Tanto, você pode usar


seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de
ataque. Uma adaga pode ser arremessada.

Bastão de madeira com uma guarda de um lado que


serve para segurar e executar manobras. A tonfa é usada
pelos ninjas também como arma de defesa — você recebe
um bônus de +1 na armadura. (não cumulativo)

Esta arma exótica muito usada por


sereias/tritões (que a consideram como arma marcial) é
uma espécie de túnica escamada, cujas mangas drapejam
em cinco fitas cada uma. Estas permitem que a água passe
por dentro delas, como se fossem tubos, e alguns pesos afi-
ados nas pontas ajudam a dar controle, servindo também
como armas de corte e perfuração. A túnica calamarina é
uma arma dupla.

Pequenas setas de madeira que servem como mu-


nição para bestas. Uma caixa com 20 virotes custa T$ 2.

Versão mais curta da katana. A katana e wa-


kizashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho —
são as armas tradicionais do samurai. Alguns samurais car-
regam a wakizashi apenas como uma peça simbólica, en-
quanto outros a usam como arma secundária. Como a ka-
tana, a wakizashi é também uma arma certeira (+1 nos tes-
tes de ataque, custo já está incluso no preço).

uma haste de madeira e uma ponta afiada,


natural ou metálica. Uma yari pode ser arremessada.
para aqueles arcanistas cansados, embora alguns digam
ITENS GERAIS & Alquimicos que esta seja viciante.. Beber a essência de mana pura é
Este “remédio“ aumenta a Força do uma ação padrão e recupera 4d4 pontos de mana. CD 26.
usuário, mas reduz sua Coordenação. O anabolizante Líquido utilizado para embalsamar cadáve-
concede um bônus cumulativo de +1 em força e uma res e empalhar criaturas, indispensável para necro-
penalidade de -1 em Destreza por semana de uso. O mantes. Utilizar um frasco ao lançar a magia Servo
auge do efeito acontece na quarta semana, com +4 Morto-Vivo aumenta o bônus de aliado em +1 (Caso
em Força e -4 em Destreza. Após isso, deve-se conti- o mesmo não seja usado como aliado, esse bônus en-
nuar tomando o anabolizante apenas para manter a tra em todas as perícias, testes de ataque e defesa).
“forma”. Se parar de tomar, o usuário voltará ao nor-
mal à taxa de 1 ponto por semana. Durante este pe- Serve para desenhar runas e símbolos ar-
ríodo de abstinência, ficará fatigado. canos em rituais de invocação. Criaturas invocadas
com uso do giz têm recebem +1 PV por nível do ar-
um coquetel que aumenta as defesas do canista que as invocou.
corpo. Quando usado, concede um bônus de +5 em
Geralmente vem em uma barra cilíndrica, quei-
testes de Fortitude contra venenos por uma hora.
mada como charuto, liberando sua fragrância no ambiente.
Esta ferramenta pode ser usada para colar ob- Também pode vir em pó, sendo queimado em um braseiro.
jetos, pregar peças ou reparar itens. Quanto usada Ajuda na concentração mística — Testes para identificar
para consertar itens, concede um bônus de +2 no magias ou lançar elas enquanto usa armaduras recebem um
teste de Ofício, esse item tem 3 usos até esgotar. bônus de +5. Uma porção de incenso queima por uma
hora.
Este tônico analgésico pode ser
usado como uma poção, e por isso é mais valorizado Geralmente vem em uma barra cilíndrica, quei-
que bálsamos restauradores, quando consumido re- mada como um charuto, liberando sua fragrância no ambi-
cupera 2d8 de PV e remove uma doença afetando a ente. Também pode vir em pó, sendo queimado em um
braseiro. Ajuda na concentração mística — um conjurador
criatura.
divino que lance magias divinas sob efeito de um incenso
Uma versão maior do elixir, tem o custo delas reduzidas em -1 pm.
quando consumido, recupera 4d8 e remove uma to- Como um incenso normal, mas feito de-
xina, veneno e doença afetando a criatura, uma de substâncias raras, ou mesmo provenientes de um dos Rei-
cada vez. nos dos Deuses. Um conjurador divino recebe 5 PM por
um dia inteiro (não cumulativo).
A versão pura do elixir de vida,
quase uma panaceia de Arton, quando consumido, Este tônico faz com que o feiticeiro
recupera 6d8 de vida e remove todas toxinas, veneno (ou outro usuário qualquer) sinta-se melhor e mais confi-
e doença afetando a criatura, mágicas ou não. ante. Durante todo o dia, o usuário recebe +2 em Carisma,
mas sofre -2 em Inteligência. Se você não tomar o licor no
Esta poção feita de ervas raras dia seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Carisma e In-
e compostos alquímicos recupera energia pessoal, só que teligência por uma semana.
em maior quantidade. Beber a essência de mana maior é
uma ação padrão e recupera 2d4 pontos de mana. CD 22. Este líquido muda de cor
quando entra em contato com uma substância venenosa,
Esta poção feita de er- mas permanece icolor em contato com outras substâncias.
vas raras e compostos alquímicos recupera energia pessoal, Revela qualquer veneno que não esteja oculto por magia.
capaz de revigorar até os mais preguiçosos. Beber a essên-
cia de mana concentrada é uma ação padrão e recupera 3d4 Um frasco de vidro contendo óleo que
pontos de mana. CD 24. não entra em combustão em contato com o ar, mas que é
um ótimo combustível. Você atira o Frasco, fazendo um
Esta poção feita de ervas raras e ataque à distância. Uma criatura atingida pelo óleo recebe
compostos alquímicos recupera energia pessoal, perfeita vulnerabilidade a fogo (+50% de dano por efeitos de fogo)

Anabolizante T$ 35 - Essência de mana pura T$ 1260 0,5kg


Antitoxina T$ 50 - Formol T$ 30 -
Cola T$ 10 - Giz Arcano T$ 30 -
Elixir de vida menor T$ 80 0,75kg Incenso¹ T$ 10 -
Elixir de vida maior T$ 200 0,75kg Incenso² T$ 20 -
Elixir de vida puro T$ 800 0,75kg Incenso místico T$ 400 -
Essência de mana maior T$ 175 0,5kg Licor de feiticeiro T$ 25 0,5kg
Essência de mana concentrada T$ 525 0,5kg Óleo detector de veneno T$ 20 -
Óleo inflamável T$ 30 0,5kg Suco de mago T$ 25 0,5kg
Óleo de lampião obra prima T$ 10 0,5kg
Óleo da pureza T$ 50 0,5kg
Sedativo T$ 20 0,5kg
Soro da verdade T$ 200 0,1kg

até o fim da cena. Além disso, se o alvo sofrer pelo menos


1 ponto de dano de fogo, ou simplesmente entrar em con-
tato com qualquer chama, pegará fogo. Uma criatura em
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo
turno, a menos que apague as chamas (com uma ação com-
pleta.)

Óleo de Lampião Obra


Prima: este óleo é mais potente e puro, fazendo com que a
chama de um lampião queime por 12 horas e ilumine até
12m.

Este óleo absorve todas as impurezas de


líquidos e metais. Quando usado para purificar líquido,
anula todos os venenos e impurezas, tornando qualquer lí-
quido totalmente seguro para beber. Armaduras polidas
com este óleo ficaram brilhantes como um espelho!

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