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Armas

Nome Preço Atrib Dano Especial Peso Força Propriedades

Armas Simples Corpo a Corpo

Adaga 2 po – 1d4 perfurante Letal 0,5 kg – Acuidade, leve, arremesso


Punhal 3 po – 1d4 perfutante Serrilhada 0,6 kg – Acuidade, leve, arremesso
Manopla 20 po For 1d4 concussão Defesa 1,5 kg – Duas mãos
Azagaia 5 pp Des 1d6 perfurante – 1 kg – Arremesso
Cajado 2 pp For 1d6 concussão – 2 kg – Versátil (1d8)
Clava Grande 2 pp For 1d8 concussão Letal 5 kg – Duas mãos
Foice Curta 1 po – 1d4 cortante – 1 kg – Acuidade,leve
Lança 1 po For 1d6 perfurante – 1,5 kg – Arremesso, versátil (1d8)
Maça 5 po For 1d6 concussão – 2 kg – –
Machadinha 5 po For 1d6 cortante – 1 kg – Acuidade, leve, arremesso
Martelo Leve 2 po For 1d4 concussão – 1 kg – Leve, arremesso
Porrete 1 pp For 1d4 concussão – 1 kg – Leve
Corrente 5 pp For 1d4 concussão – 1 kg – Alcance, duas mãos
Armas Simples à Distância

Arco Curto 25 po Des 1d6 perfurante – 1 kg – Munição, duas mãos


Beste Leve 25 po Des 1d8 perfurante – 2,5 kg – Munição, recarga, duas mãos
Dardo 5 pc – 1d4 perfurante – 0,1 kg – Acuidade, arremesso
Funda 1 pp Des 1d4 concussão – – – Munição

Armas Marciais Corpo a Corpo

Bastão Bilaminado 35 po For 1d8 cortante Retornante 3,4 kg – Duas mãos, arremesso
Ceifadora
15po For 2d4 cortante Penetrante 2,8 kg – Alcance, duas mãos
(foice grande)
Alabarda 20 po For 1d10 cortante – 3 kg – Alcance, duas mãos
Cimitarra 25 po – 1d6 cortante Serrilhada 1,5 kg – Acuidade, leve
Chicote 2 po – 1d4 cortante Desarmante 1,5 kg – Acuidade, alcance
Espada Curta 10 po – 1d6 perfurante Defesa 1 kg – Acuidade, leve
Montante 50 po For 2d6 cortante Brutal 3 kg 14 Duas mãos
Espada Longa 15 po For 1d8 cortante – 1,5 kg – Versátil (1d10)
Glaive 20 po For 1d10 cortante Letal 3 kg – Alcance, duas mãos
Martelo-pistão 40 po For 1d10 concussão Pulsante 5 kg 12 Alcance, duas mãos
Lança Longa 5 po For 1d12 perfurante Penetrante 4 kg – Alcance, duas mãos
Maça Estrela 15 po For 1d8 perfurante – 2 kg – –
Machado Grande 30 po For 1d12 cortante Letal 3,5 kg 14 Duas mãos
Machado de Batalha 10 po For 1d8 cortante – 2 kg – Versátil (1d10)
Martelo Gigante 10 po For 2d6 concussão Letal 5 kg 14 Duas mãos
Mangual 10 po For 1d8 concussão Transpassante 1 kg 12 –
Martelo de Guerra 15 po For 1d8 concussão – 1 kg – Versátil (1d10)
Picareta de Batalha 5 po For 1d8 perfurante – 1 kg – –
Picareta Grande 10po For 1d12 perfutante Precisa 2 kg 14 Duas mãos
Rapieira 25 po – 1d8 perfurante Precisa 1 kg – Acuidade
Tridente 5 po For 1d6 perfurante Serrilhada 2 kg – Arremesso, versátil (1d8)
Escudo tático 10 po For 1d4 concussão Defesa 4 kg – –
Escudo Pistão 55 po For 1d4 concussão Pulsante 6 kg 12 –
Escudo Bomerangue 35 po – 1d6 concussão Retornante 3,7 kg – Acuidade, Arremesso
Nunchaku 7 po – 1d4 concussão – 0,5 kg – Acuidade, leve

Armas Marciais à Distância

Arco Longo 50 po Des 1d8 perfurante Precisa 1 kg – Munição, duas mãos


Sagacidade, munição, leve, recarga
Besta de Mão 35 po – 1d8 perfurante – 1,5 kg –
com ação bônus
Sagacidade, munição, recarga com
Besta Pesada 30 po – 1d12 perfurante Letal 4,5 kg –
ação bônus, duas mãos
Sagacidade, duas mãos, munição,
Besta Automática 40 po – 1d6 +2 de fogo Semi Automática 3,5 kg –
recarga com uma ação (20 tiros livres)
Zarabatana 3 po Des 1d4 perfurante – 0,5 kg – Munição, recarga com ação bônus
Sagacidade, munição, recarga com
Pistola 15 po – 1d8 de fogo Precisa 0,3 kg –
uma ação (6 tiros livres)
Sagacidade, duas mãos, munição,
Rifle 50 po – 1d12 +2 de fogo Evolutiva 2 kg –
recarga com uma ação (10 tiros livres)

Baionex (machado- 1d10 cortante Sagacidade, duas mãos, munição,


70 po – – 3 kg –
rifle) 1d12 +2 de fogo recarga com uma ação (8 tiros livres)

Revoxorte (espada 1d6 cortante Sagacidade, munição, recarga com


50 po – – 1,8 kg –
curta - pistola) 1d8 de fogo uma ação (6 tiros livres)

Pivolte 1d8 +2 Sagacidade, munição, recarga com


60 po – Letal 1,5 kg –
(pistola - besta) perfurante uma ação (6 tiros livres)

Armas Exóticas

Arpoeira (rifle 1d12 +4 Exótica. Sagacidade, duas mãos,


70 po – Agarrante 4 kg –
lançador: arpão) perfurante munição, com uma ação
Despensadora
45 po – 1d8 concussão Autônoma 5 kg – Exótica. Sagacidade, duas mãos
(rifle lançador: lixo)
Exótica. Sagacidade, duas mãos,
Lança Bombas 2d6 de fogo em
100 po – – 5 kg – munição, recarga com uma ação (3
(rifle lançador: bomba) 2x2 blocos
tiros livres)

Sopro Dracônico 1d10 de fogo em Exótica. Sagacidade, duas mãos,


120 po – – 5,5 kg –
(rifle lançador: fogo) cone de 4,5m munição, recarga com uma ação
1d10 de ácido em
linha de 3m,
Esquiçadora criando terreno Exótica. Sagacidade, duas mãos,
110 po – – 4 kg –
(rifle lançador: ácido) difícil até o início munição, recarga com uma ação
do seu próximo
turno
2d6 de fogo em
Bomba Ígnea 10 po Des uma área de 2x2 – 0,2 kg – Munição, Arremesso
blocos
Exótica. Muito pesada, duas mãos,
Lâmina Titânica 90 po For 4d6 cortante Brutal 50 kg 20
alcance

Chakram 5 po – 1d6 cortante Retornante e Penetrante 0,7 kg – Acuidade, leve, arremesso

Especialidade das armas

Acuidade Pode ser usada com Destreza ou Força Duas mãos Só pode ser usada com arma grande
Pode ser usada com Destreza ou Causa sangramento, ou seja, mais 1d4 no ínicio do
Sagacidade Serrilhada
Sabedoria próximo turno do oponente atingido
A arma depende de munição para ser
Munição Alcance o ataque é extendido em 1 bloco (3m)
usada com seus efeitos
Versátil Usada com uma ou duas mãos Defesa Mais 1 de CA enquanto empunhando a arma
A arma pode é jogada contra o
Arremesso Precisa Rolagem do dano com vantagem
oponente
Leve Pode ser usada uma em cada mão Brutal Crítico aprimotado (19 - 20)
Quando rola o valor máximo do dano Quando a jogada de ataque passa em 3 a CA do alvo.
Letal adiciona mais um dado de bônus ao Desarmamente Não é possível usar esta característica contra armas de
dano Duas mãos
Ao acertar o ataque, a arma de Ao acertar uma criatura de tamanho Médio ou menor,
Retornante Pulsante
arremeso retorna para o jogador ela é empurrada 1,5m metros para trás
Ao atingir o alvo em uma jogada de ataque, ambos
A arma dispensa recarga e munição fazem um teste resistido de Atletismo (Força). Se o
Autônoma Agarrante
para ser usada atirador vencer, ele puxa o oponente para si a até 1
bloco por diferença
Ao usar todos os ataques na Ação de
Ataque com esta arma, pode usar a Armas com esta propriedade ignoram o bônus de CA
Semi Automática Transpassante
Ação Bônus para atirar mais uma vez dos escudos
com esta

A arma é capaz de acertar um adversário que estiver


Com esta habilidade as armas podem
adjacente e atrás do inimigo que levou o golpe, desde
Evolutiva ser atualizados, melhorando seus Penetrante
que o valor da jogada de ataque supere a CA dos dois. O
status
mesmo dano é aplicado a ambos

Especialidade Racial - Armas

Armas deste tipo são as melhoras de toda Península Ocidental. Não há melhor ferreiro do que um ferreiro anão.
Armas anânicas são feitas com perfeição, verdadeiras obras-primas que carregam o conhecimento de milhares de
Anânica 100 po
anos da raça. Efeito: aplique 2
vezes o bônus de proficiência para o acerto com armas corpo a corpo
Não existem muitos ferreiros elfos, mas o que se dedicaram e aprenderam o ofício realizam um trabalho mágico,
Élfica 50 po ficando atrás apenas da ferraria anã.
Efeito: Trata arma pesada como normal, e normal como leve
A raça possui segredos do oriente, uma ferraria especializada.
Honitan 50 po
Efeito: Armas cortantes não pesadas tem a característica Serrilhada
Bruta, letal e fatal. Orcs tem uma técnica simples, mas extremamente eficiente.
Orc 50 po
Efeito: Aplique o bônus de proficiência ao dano de armas corpo a corpo
Faunos aprenderam infundir encantamentos espeicias em armas. Não são exatamente ferreiros, mas adicionam
Feérica 50 po magia às suas armas.
Efeito: Bônus de +4 de acerto contra armaduras feitas de metal (ferro e aço)
Usando seu conhecimento mecânico natural, Cotrans aprenderam a usar técnicas especiais em suas armas.
Cotrânica 50 po
Efeito: A arma magneticamente retorna para as mãos do usuário com uma ação bônus ou reação
Animalias forjam armas, elas causam dano, mas são inferiores a todas as demais.
Animália 1ª Gen 0
Efeito: toda arma possui um dado inferior de dano
A segunda geração da raça aprendeu a manipular as armas com efeitos adicionais.
Animália 2ª Gen 20 po
Efeito: todas as armas são focos arcanos (ainda com dado reduzido)
Os ferreiros mais incomuns de toda Península. Encontrar um kostur é improvável, mas encontrar um ferreiro kostur é
Kostúricas 70 po praticamente impossível.
Efeito: traços profanos, toda arma kostúrica tem o dano substituído para necrótico (não mágico)

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