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R egras

M ilsim
R .p.a.t.
R.M.R.
Time de Airsoft, criado e idealizado por Adão
Christian Benteu Paz, o operador 01, em 18 de
Fevereiro de 2018 na cidade de Campo Grande-MS.
Foi criado com a finalidade de divertimento e
cultivo da amizade entre pessoas que gostam de
esporte tático.
Visando maior realidade no Airsoft, o time é focado
em eventos Milsim (Military Simulation) e Real
Action, abrangendo também treinamentos e cursos
entre os operadores.
Localizado inicialmente em Campo Grande-MS, a
partir de 2023 iniciou-se uma nova fase com a
expansão para Bela Vista-MS com o operador RPAT
09 Muller Vasques passando a ser o Operador RPAT
01B, e em Maracaju-MS com o Operador Marcos
Gabriel Como operador RPAT 01C.

CARTILHA DE REGRAS MILSIM RPAT – RMR 1


1) DA SEGURANÇA - RMR
a) Uso permanente de óculos de proteção com características de proteção balística;
b) Uso de coturno adequado para a prática do esporte;
c) Retirada do carregador em áreas fora do combate e tiro seco para esvaziar o hop up;
d) Para combates em ambientes menores (CQB) é recomendado a utilização de máscara de proteção e capacete;
e) É PROIBIDO o tiro de FRESTA menor que um palmo e BURACO menor que uma folha A4; e
f) É PROIBIDO disparos em Full Auto dentro de ambientes CQB.

2) DA CONDUTA DO OPERADOR - RMR

a) A distância mínima para confrontos nas bases é responsabilidade da organização;


b) É PROIBIDO brigas, xingamentos, discussões por motivos torpe e acusações infundadas;
c) os RANGERS possuem total autoridade em campo, e é dever destes orientar, repreender e remover de campo se
necessário;
d) Revoltas e problemas gerados por operadores e times, podem acarretar punições à ambos, se julgadas cabíveis
mediante a gravidade; e
e) Deve ser usado sempre o bom senso e FairPlay por todos.

3) DO MUNICIAMENTO E CRONAGEM - RMR

a) Todos podem levar consigo uma recarga completa e remuniciar durante o jogo;
b) Deve ser respeitada a quantidade máxima de Bbs por classe e o limite por magazine;
b) Deve ser respeitado o limite de FPS e JOULE de cada classe; e
d) O uso/liberação de magazines High Cap fica a critério da organização do evento

CLASSE JOULES FPS


ASSALTO 1,5 400
DMR 1,9 450
DMR/SAS 2,32 500
SNIPER 3,0 550
SUPORTE LMG
HMG { 1,5 400
PISTOLA 1,5 400
SUBMETRALHADORA 1,5 400

CARTILHA DE REGRAS MILSIM RPAT – RMR 2


3) DO MUNICIAMENTO E CRONAGEM (CONTINUAÇÃO) - RMR

CLASSE MAGAZINES POR OPERADOR BBs POR MAGAZINE


ASSALTO 06 Mid Cap 50 BBs
DMR 04 Mid Cap 40 BBs
DMR/SAS 04 Mid Cap 40 BBs
SNIPER 04 Mid Cap 30 BBs
SUPORTE - HMG 03 Box Mag 800 BBs
SUPORTE - LMG 03 Box Mag 500 BBs
PISTOLA 03 Mid Cap Originais Capacidade Máxima do Magazine
SUBMETRALHADORA 06 Mid Cap
(Primária) 50 BBs

SUBMETRALHADORA 03 Mid Cap


(Secundária) 50 BBs

LANÇADOR DE GRANADA 06 Granadas por Lançador Capacidade Máxima da Granada


(Automático)
LANÇADOR DE GRANADA 02 Granadas por Lançador Capacidade Máxima da Granada
(MONOTIRO)

4) DAS CURAS - RMR

a) Cada operador deverá ter 02 (dois) torniquetes ou 02 (duas) ataduras, com tamanho de 10 cm / 180 cm;
b) Os torniquetes ou ataduras devem ser colocados no braço e na perna, não impontando a ordem; e
c) SOMENTE os médicos podem realizar as curas nos operadores.

5) DO HOSPITAL DE CAMPANHA (HC) - RMR


a) Cada exército terá seu Hospital de Campanha, sendo ele limitado ou não a quantidade de utilização;
b) O operador que utilizar as duas curas ou morrer onde não há possibilidade de ser curado, pode ser locomover até o
local onde se encontra o HC de seu exército;
c) Está autorizado retirar as curas após finalizado o tempo de curo do HC e/ou ser colocado a fita indicadora da
sobrevida (caso haja fita);
d) O HC pode ser FIXO ou MÓVEL, ficando a critério da organização a forma de jogo;

e) FIXO:
I. Deverá permanecer na base de saída de cada exército;
II. O exército inimigo não poderá tomar o Hospital de Campanha;
III. Deve ser respeitado a distância mínima de 70m (setenta) de distância do HC adversário;

f) MÓVEL:
I. Seu deslocamento e operação só pode ser efetuado por operadores MÉDICOS;
II. Pode ser tomada e movimentada pelo exército adversário; e
III. Caso o HC esteja em posse do exército inimigo, o mesmo poderá utilizá-lo para efetuar as curas em seus
operadores ou ser usado para pontuar, isso ficará a critério da organização.

CARTILHA DE REGRAS MILSIM RPAT – RMR 3


6) DA RENDIÇÃO - RMR

a) Será considerada OBRIGATÓRIA, quando o operador seja tocado com a mão ou faca de simulação, o mesmo
deverá puxar o pano vermelho.

7) DAS CLASSES - RMR

a) ASSALTO
Operador de emprego geral, carrega consigo um Fuzil de Assalto (M4, M16, Ak47, Ak74, etc) como arma primária
e que tem a função de engajamento e combate a curta distância com outro operador;

b) DMR - (Designated Marksman Rifle)


Operador que utiliza o Fuzil de Assalto modificado para atingir maior distância com precisão, podendo acompanhar
o jogador de Assalto mantendo-se recuado, A DISTÂNCIA MÍNIMA PARA DISPAROS É DE 15 (quinze)
METROS, e o operador deverá portar uma arma secundária (pistola ou submetralhadora) para ser utilizada à curta
distância, a arma secundária deverá estar de acordo com as normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E
CRONAGEM, é PROIBIDO disparos em Full Auto por essa classe;

c) DMR SAS - (Designated Marksman Rifle)


Operador que utiliza o Fuzil de Precisão, podendo acompanhar o jogador de Assalto mantendo-se recuado, A
DISTÂNCIA MÍNIMA PARA DISPAROS É DE 30 (trinta) METROS, e o operador deverá portar uma arma
secundária (pistola ou submetralhadora) para ser utilizada à curta distância, a arma secundária deverá estar de
acordo com as normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E CRONAGEM, é PROIBIDO disparos em Full
Auto por essa classe;

d) SNIPER / CAÇADOR
Operador que utiliza o Fuzil de Sniper e tem designação específica no jogo, pode ou não atuar destacado, ou atuar
acompanhado de um operador da classe Assalto, a DISTÂNCIA MÍNIMA PARA DISPAROS É DE 30 (trinta)
METROS, e o operador deverá portar uma arma secundária (pistola ou submetralhadora) para ser utilizada à curta
distância, a arma secundária deverá estar de acordo com as normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E
CRONAGEM, é PROIBIDO o uso de Snipers ELÉTICAS ou a GÁS;

CARTILHA DE REGRAS MILSIM RPAT – RMR 4


e) SUPORTE - HMG (Hight Machine Gun)
Operador que utiliza o Fuzil de Suporte Pesado (M249 ou M60), presta apoio com rajadas e carrega consigo maior
poder de fogo. O mesmo deverá portar uma arma secundária (pistola ou submetralhadora) para ser utilizada à curta
distância, a arma secundária deverá estar de acordo com as normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E
CRONAGEM, é PROIBIDO o uso de Fuzil de Assalto com Box Mag;

f) SUPORTE - LMG (Light Machine Gun)


Operador que utiliza o Fuzil de Suporte Leve (Krytac LMG ou Cm16 LMG), possui menor poder de fogo que os
operadores de Suporte Pesado (HMG). O mesmo deverá portar uma arma secundária (pistola ou submetralhadora)
para ser utilizada à curta distância, a arma secundária deverá estar de acordo com as normas do Item 3) DO
MUNICIAMENTO E CRONAGEM, é PROIBIDO o uso de Fuzil de Assalto com Box Mag;

g) ARMEIRO
Esta Classe DEIXA DE EXISTIR, sendo assim, todo e qualquer tiro na arma empunhada é considerado TIRO
CRÍTICO NO OPERADOR, o mesmo deverá puxar o pano e aguardar o médico ou retornar ao HC quando
liberado;

h) COMUNICAÇÕES
Operador responsável pela frequência de rádio entre demais times e artefatos que há necessidade de operar rádio
frequência. Permitido apenas 01 (um) operador desta classe a cada 05 (cinco) operadores, a organização do jogo
pode mudar essa quantidade de acordo com o preparo da missão;

i) ENGENHEIRO
Operador responsável pelo manuseio e operação de artefatos e explosivos. Permitido apenas 01 (um) operador
desta classe a cada 05 (cinco) operadores, a organização do jogo pode mudar essa quantidade de acordo com o
preparo da missão;

j) MÉDICO
Operador responsável pelas curas e Operação dos Hospitais de Campanha. Permitido apenas 01 (um) operador
desta classe a cada 05 (cinco) operadores, a organização do jogo pode mudar essa quantidade de acordo com o
preparo da missão;

8) DAS ARMAS SECUNDÁRIAS - RMR

a) SUBMETRALHADORA
Tem como característica utilizar carregadores que simulam calibres .40, .45 ou 9mm, só está autorizado o uso como
arma secundária por Operadores Sniper e DMR, podendo ser Elétrica ou a Gás, e deve estar de acordo com as
normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E CRONAGEM;

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b) PISTOLA
Pode ser elétrica (AEP) ou a gás (GBB), seu uso como secundária está autorizado por todas as classes de
operadores, deve estar de acordo com as normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E CRONAGEM;

c) LANÇADOR DE GRANADA
Tem como característica o emprego coletivo ou individual, tendo variações quanto ao modelo e tamanho:
I. Lançador Automático - Emprego individual ou coletivo, manuseado por apenas um operador.
II. Lançador Monotiro - Emprego individual sendo utilizado acoplado a um fuzil de assalto ou portado como uma
pistola dependendo do modelo utilizado.
Devem estar de acordo com as normas do Item 3) DO MUNICIAMENTO E CRONAGEM;

9) DAS GRANADAS DE MÃO - RMR

a) Granada Fumaça - Permitido 02 (duas) por operador, máximo de 4 granadas até 10 operadores.
b) Granada de BBs- Permitido 02 (duas) por operador, máximo de 4 granadas até 10 operadores.
IMPORTANTE, todas os artefatos devem ser apresentados e aprovados o uso pela organização do jogo e do
campo.

10) DO USO DE DRONE - RMR

a) Altitude mínima de voo é de 20m (vinte);


b) O drone é desabilitado quando o piloto for abatido, após isso, deve ser aterrizado imediatamente;
c) É extremamente PROIBIDO atirar no drone.

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11) DO USO DE VIATURAS - RMR

a) As viaturas devem estar devidamente caracterizadas e seu uso deve ser informado à organização do evento;
b) A velocidade de segurança em campo é obrigatoriamente de no máximo 30 km/h;
c) A viatura só pode ser desativada pelo engenheiro com o uso de C4, ou outro dispositivo informado previamente
pela organização;
d) Caso a viatura seja desativada, imediatamente deverá ser parada e desligada pelo motorista, caso hajam
operadores em seu interior, os mesmos continuam vivos e em combate, podendo permanecer no interior da viatura
ou sairem;
e) A viatura é INVIOLÁVEL INTERNAMENTE por times adversários, podendo apenas ser usada como
cobertura/abrigo de fogo sua parte externa; e
f) Os operadores atingidos em viaturas abertas (quadriciclos, caminhonetes e caminhões) devem se acusar morte
imediatamente, caso este seja o motorista, deverá para o veículo imediatamente e desligá-lo.

12) DO USO DE ESCUDO - RMR

a) Está autorizado o uso de escudos, estes SÃO INDESTRUTÍVEIS, contudo o jogador que estiver empunhando
SÓ PODERÁ EFETUAR DISPAROS UTILIZANDO UMA ARMA SECUNDÁRIA (Pistola ou
Submetralhadora) junto com o escudo;
b) O operador que estiver empunhando o escudo e portar arma secundária devrá seguir o exposto do Item 2) DO
MUNICIAMENTO;
c) A quantidade de escudos deverá ser de 01 (um) a cada 20 (vinte) operadores no mesmo exército;
d) Caso o operador que estiver portando escudo seja atingido, o mesmo deverá baixá-lo imediatamente, podendo
passar a posse à outro operador que estiver junto; e
e) TAMANHO MÁXIMO: Corpo - 100cm x 60cm; Janela - 42cm x 23 cm (limite de 10% para mais ou para
menos).

60 cm
42cm
23cm
100cm

CARTILHA DE REGRAS MILSIM RPAT – RMR 7


Nossos agradecimentos a todos os
operadores que fazem parte, aos
que ja passaram pelo time e aos
colegas de jogo.
Palavras convencem mas o
exemplo ARRASTA!

CARTILHA DE REGRAS MILSIM RPAT – RMR 8

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