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C.R.

M –COMPÊNDIO DE REGRAS MILSIM – Desenvolvido pela equipe GROTAM/CG – MS –


Atualizado 26/12/2019
COMPÊNDIO DE REGRAS MILSIM – C.R.M. – 1ª Versão

A intenção deste compêndio, é apresentar aos praticantes de airsoft a modalidade


MILSIM, fase anterior a “REAL ACTION” já adotada e difundida com extrema propriedade
e zelo nacionalmente através do Grupo Galos de Briga – MG, S.A.R e P.MA cujo
Compêndio é a base deste com algumas adaptações.

2. C.R.M – COMPÊNDIO DE REGRAS MILSIM

É um conjunto de regras dentro do Airsoft que busca aproximar a sensação de jogo à


realidade, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos jogadores,
que lhes conduzam através das dificuldades encontradas por operadores e combatentes
reais em situações reais. Perceba, que mesmo que a busca por uma aproximação com a
realidade seja almejada, ela se restringe às dificuldades e processos de manejo de
equipamentos, municiamentos e protocolo de zonas de disparos que alteram o critério de
eliminação comum no Airsoft.

Em momento algum, há no C.R.M o desejo do combate real com destino fatal, ou lesões
reais, nem tão pouco a dor, o sofrimento e as amarguras que as condições reais de
combate geram no físico e no emocional das pessoas. Não há nenhuma relação das regras
praticadas no C.R.M com os horrores da guerra, das guerrilhas, dos combates urbanos, do
caos da destruição de vidas.

Estas regras foram concebidas através de consultas à atletas experientes, e procura assim
atingir aos anseios dos praticantes da modalidade Milsim em ter regras mais enxutas, de
fácil adaptação e que proporcionem além de realismo maior jogabilidade em eventos e
jogos diários.

Os idealizadores das Regras do C.R.M estão abertos a sugestões que aperfeiçoem de


forma democrática este conteúdo.

AGRADECEMOS SUA ATENÇÃO E BONS JOGOS !

C.R.M –COMPÊNDIO DE REGRAS MILSIM – Desenvolvido pela equipe GROTAM/CG – MS –


Atualizado 26/12/2019
3 – C.R.M (DA LEGISLAÇÃO)

No Brasil os documentos ou leis que regem o Airsoft são o R-105 e a portaria 02 do


COLOG de 2010. Abaixo breve resumo sobre os principais pontos.

1- Os armas de Airsoft estão caracterizados com Armas de pressão por ação de mola ou a
gás;
2- Seu uso e compras são permitidos para maiores de 18 anos com a extremidade laranja
ou vermelha;
3- O proprietário de uma arma de pressão não deve transportar seu equipamento de
forma ostensiva, optando por Cases próprios e porta mala de veículos;
4- Não é necessário GT (guia de tráfego) para transporte de sua arma;
5- Junto com sua arma, o proprietário deve manter a nota fiscal do produto em seu
nome, ou termo de transferência com assinatura reconhecida em cartório;

4 – C.R.M (DA SEGURANÇA)

Para a pratica de qualquer modalidade desportiva é importante a atenção às normas de


segurança do esporte e também do local onde esta se praticando a atividade. Abaixo
enumeramos as regras mais importantes para a pratica segura do Airsoft além de
recomendações a atletas e locais de prática.

1- Uso permanente de óculos de proteção com características de proteção balística;


2- Retirada do mag em áreas fora de combate;
3- Uso de equipamento compatível com a pratica esportiva. Peso x Conforto x Segurança;
4- Para combates em ambientes menores (CQB) ou territórios menores que 3000 metros
quadrados indicamos a utilização de máscara de proteção e capacete.

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5 – C.R.M (DO LOADOUT)

Loadout compreende todo o equipamento que o praticante de Airsoft carrega consigo,


vestimenta e acessórios. Importante manter os padrões para equipes de forma a
diferenciar os adversários. Para a pratica do Airsoft na modalidade Milsim e com a regras
CRM indicamos o loadout abaixo:

1- Farda camuflada indicada para o ambiente que se deseja praticar o esporte;


2- Colete tático com porta acessórios e porta mags compatíveis com sua arma e
necessidade tática ;
3- Coturno leve ACIMA DO TORNOZELO apropriado para a prática;
4- Capacete ;
5- Lanterna ;
6- Sistema radio em UHF/VHF;
7 – Tela de proteção (recomendado)
8 – Óculos de proteção (obrigatório)

6. C.R.M (REGRAS DE CONDUTA)

EMBORA O AIRSOFT SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ


PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGOS ESSES QUE PODEM SER
MINIMIZADOS, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE
SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DE BOM SENSO.

- Respeito, confiança e honestidade é esperado de todos! Jogos e Eventos, vem ao longo


de sua existência se baseando na honra, ética e lealdade de seus praticantes!

- Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a


eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso, e na
ausência dele, comunique imediatamente o fato a Organização do Evento.

- É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas


dependências dos jogos. Pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra
substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão
impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao AIRSOFT, bem como de
permanecer nos locais do evento.

- Cada participante é responsável pelo seu lixo. Desta forma é primordial que ele zele por
seus equipamentos e consumíveis, se esmerando em entregar o local limpo e sem lixo!

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- É altamente recomendado o uso de Bolinhas de Airsoft biodegradáveis quando se joga
em áreas naturais! Estas bolinhas se decompõem ao longo do tempo, quando expostas ao
calor e umidade.

- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da


organização e serem aprovados. (Granadas, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc...)

- Atenção ao uso obrigatório de Óculos!!! Nunca tire seus óculos dentro da zona de Jogo!
Só retire os óculos/máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador
portando arma de Airsoft.

- Enquanto estiver na Safety Zone, mantenha eu equipamento desmuniciado e com a


câmara do HopUp vazia.

- O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um sinal sonoro definido
previamente pela organização. Antes do início e depois do fim dos “confrontos” é
expressamente proibido disparar na Zona de Jogo.

- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido
possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O jogo entra em PARALIZAÇÃO
até que o problema seja resolvido!

- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado!

- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha


ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

- Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse
evento para diversão e integração dos jogadores companheiros!

- É proibido o uso de artefatos pirotécnicos. Caso haja necessidade destes recursos,


apenas a Organização do evento terá autorização de uso, respeitando todas as normas de
segurança cabíveis.

- Nunca olhe pelo cano da Arma e trate a mesmo como se estivesse sempre carregada e
pronta pra o uso imediato, mesmo que não esteja.

- Todas as Armas de Airsoft deverão ser desligadas, travadas e preferivelmente


desmuniciadas e não portadas nos intervalos dos Jogos e Eventos.

- É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários ou seus


equipamentos (vivos, rendidos ou eliminados).

- Se em qualquer circunstância houver contato com transeuntes e pessoas não


envolvidas no jogo, deverá ser solicitada paralisação do jogo e a organização deverá ser
comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.
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- Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da
área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não
pertençam à área de jogo.

- No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou


circunstância, calma e vagarosamente abaixe sua arma de Airsoft, (preferencialmente
colocando-a no chão), se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace
seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis!
Comunique ao policial que você é um jogador de Airsoft em área de jogo de Airsoft.
Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem
com o que for necessário.

- Conforme a determinação da Portaria 002 - COLOG de 26 Jan 2010, toda arma de airsoft
deve ter a ponta do cano (quebra-chamas, flashhider, silenciador e afins) pintada de
laranja fluorescente ou vermelho vivo.

[...] Art. 18 - As armas de pressão por ação de gás comprimido ou por ação de
mola tipo airsoft fabricadas no País ou importadas DEVEM apresentar uma
marcação na extremidade do cano na cor laranja fluorescente ou vermelho
"vivo" a fim de distingui-las das armas de fogo." [...]

TRATE UMA ARMA DE AIRSOFT COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL:

NÃO COLOQUE O DEDO SOBRE O GATILHO, SE NÃO FOR ATIRAR.


NÃO APONTE SUA ARMA DE AIRSOFT PARA AQUILO QUE NÃO QUER ACERTAR.
NÃO DISPARE SUA ARMA DE AIRSOFT CONTRA ALGO, SE NÃO ESTIVER CERTO QUE QUER
FAZÊ-LO.

7 – C.R.M (DAS CLASSES E ESPECIALIDADES)

As regras do C.R.M estão diretamente relacionadas à pratica da modalidade Milsim,


sendo assim, para o bom andamento e cumprimento das regras, os operadores devem
ser divididos em classes e especialidades seguindo os critérios e conceitos abaixo:

1- Assalto
Operador básico, geralmente carrega consigo Fuzil de Assalto como arma primária e que
tem a função de engajamento e combate direto com outro operador.
Ex.:

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2- DMR
Designated Marksman Rifle, é o operador que carrega consigo Fuzil de Precisão,
geralmente presta apoio ao Assalto com disparos de mais longa distância ou em alvos
específicos.
Ex.:

- Deverá possuir OBRIGATÓRIAMENTE LUNETA, RED DOT ou MIRA ACOG , BIPÉ, deverá
ter o tamanho mínimo entre o STOCK (fechado) e a PONTA DA ARMA de 1 METRO e
ARMA SECUNDÁRIA. O operador DMR não poderá efetuar disparos com menos de 15
mt em seus alvos, nesses casos o mesmo deverá fazer uso da arma secundária. Em
locais onde possui CQB ou estruturas ao entrar o operador só poderá combater
utilizando sua arma secundária.

3- Suporte
Operador que carrega consigo o Fuzil de Suporte, presta apoio de fogo em posições
específicas e com maior poder de fogo. O mesmo deverá portar uma arma secundária
(pistola) para ser usado em ambientes CQB. Serão considerados suportes operadores
com AEG especifica e que tenham a sua réplica real ex: M249, M60. Proibido uso de M4
com Box Mag.
Ex.:

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4- Sniper
Operador tático, que carrega consigo o Fuzil de Sniper e tem emprego tático diferenciado,
pode ou não atuar destacado de seu GC ou pelotão. Pode atuar acompanhado de um
operador da classe Assalto. Serão considerados snipers operadores com AEG do tipo
ferrolho.
Ex.:

Obrigatoriamente deve ser bolt/spring (ferrolhada) , e o operador deverá possuir ARMA


SECUNDÁRIA . O operador SNIPER não poderá efetuar disparos com menos de 20mt em
seus alvos, nesses casos o mesmo deverá fazer uso da arma secundária. Em locais onde
possui CQB ou estruturas ao entrar o operador só poderá combater utilizando sua arma
secundária.

5- Engenheiro
Geralmente Operador de qualquer Classe destacado com a especialidade Engenharia,
atua no desarme de bombas, explosão de veículos, montagem de instalações ou
estruturas ou concerto de armas e equipamentos.

6- Comunicação/ Operador Radio


Destacamento de especialidade que esta relacionada diretamente a operação de rádios.
Nas regras CRM somente esta especialidade pode montar estações de Radio. Geralmente
este operador também atua em conjunto com o comando de grandes ou pequenas
frações intermediando as comunicações via rádio.

7- Médico
Operador responsável pela cura dos companheiros de equipe em combate. O operador
médico deve carregar consigo um kit médico fornecido pela organização. Somente ele
pode realizar o atendimento aos demais operadores em caso de HIT. Quando o médico
esta em HIT ele não poderá prestar atendimento a si mesmo. A Classe ou especialidade
do operador deve estar identificada com sutaches ou patchs.

8 – Armeiro
Tem a capacidade de reabilitar as armas atingidas em combate, pois armas atingidas com
disparos de bolinhas não podem ser usadas. Para isso o ARMEIRO deve ser chamado, para
que ele então possa instalar um reparo no cano/corpo/stock da arma, indicando assim o

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processo de manutenção. (Poderão haver de 01 a vários ARMEIRO por time, de acordo
com os critérios da Organização do Evento).

Serão distribuídas as Classes da seguinte forma:

- Para cada 5 operadores 1 (médico, armeiro, engenheiro, COM, DMR)


- Para cada 10 operadores 1 (Sniper, Suporte) ex. 1-10 (1 operador)/11-20(2
operadores)/21-30(3 operadores)
Em caso de grandes evento essa distribuição ficará a critério da organização.
* Serão consideradas equipes grupos acima de 05 operadores tendo pelo menos 03
especialistas sendo eles 01 Médico, 01 Armeiro e 01 Engenheiro.

8 – C.R.M (DA CRÔNAGEM)

- A crônagem será feita com bolinhas de 0,20g e fica limitada:

Assalto - 1,5J – 400 fps;


DMR - 1,9J - 450 fps;
Sniper – 2,32J - 550 fps;
Pistolas - 1,3J - 400 fps;

A tolerância máxima é de 5 FPS em qualquer classe, baseado na média de 5 disparos no


momento da aferição.
9 – C.R.M (DO MUNICIAMENTO)

arma primária SUPORTE = 1200 bbs – 400bbs por mag (03 mags)
arma primária de DRM = 200 bbs – 50 por mag (04 mags )
arma primária de ASSALTO = 360 bbs – 60 por mag (06 mags )
arma primária de PISTOLA = 03 mags (exceto mag alongado)
arma primaria de SNIPER = 120 bbs – 30 por mag (04 mags)

FICA PROIBIDO USO DE HI CAP.

Limite de municiamento com arma secundária

O operador que utilizar arma secundária (pistolas) a munição da mesma não será
diminuída da munição total do operador, respeitando o limite máximo de 3 mags. Não
podendo ser mag alongado.

É permito a troca de munição entre operadores VIVOS, que estejam na mesma classe.
Ex. Assalto trocar munição com Assalto (Permitido) Assalto trocar munição com Suporte
(PROIBIDO)

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MUNICIAMENTO SUPORTE

1 – O municiamento das armas de suporte (M249, M60 etc..) deverão ser feitas através
dos BOX MAG seja eles originais ou desenvolvidos, obedecendo o limite de 1200 bbs ,
divididos em 03 box. (400 bbs para cada)

2 – No caso de Box Mag desenvolvidos, o mesmo deverá obrigatoriamente seguir os


tamanhos e medidas de um Box original com um compartimento de no máximo 400 bbs
.

Ex.:

* as especialidades Sniper, DRM e SAW são incompatíveis para o mesmo


operador sendo assim só é permitido que o operador escolha uma dessas
classes por vez.

10 – C.R.M (DO COMBATE)

Não haverá pausa ou tempo dentro dos jogos para manutenção em equipamento ou
recargas de munição (bolinhas), por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse
momento! Também não será permitida a evasão à Safety zone para fazê-lo, sendo
considerado ELIMINADO o jogador que se ausentar da área de jogo.

Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como fará às estratégias e planos para as
missões, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua
cota, para cada missão (dentro do limite máximo permitido).

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Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima-roupa” (- de meio metro) não serão
proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios!

É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar


eliminados ("mortos", com as mãos ou com a arma levantados acima da cabeça e
portando o pano vermelho), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety
Zone.

É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância,


lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.

Obs: É vedada a interferência ou escuta de frequência de rádio de outra equipe


(aliada ou hostil), salvo se autorizado pela Organização, que poderá fazê-lo durante o
briefing ou de forma reservada.

11 – C.R.M – (MORTE E FERIMENTO)

Especialistas Médicos são na verdade jogadores incumbidos da função de tratar


"ferimentos de Jogo". Como tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de
sua equipe que foram alvejados e assim recolocá-los de volta ao jogo rapidamente,
usando para isso usando os KIT MÉDICO de cada operador. Portam armas como qualquer
outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (poderão haver de
01 a vários médicos por time, de acordo com os critérios da Organização). O Especialista
Médico irá utilizar do KIT MÉDICO do operador, para a reabilitação do mesmo que teve
um ou mais membros atingidos em jogo (braços e pernas). Para tanto, ele deverá aplicar
a atadura na ARTICULAÇÃO do membro atingido, indicando que o jogador está mais uma
vez apto a exercer suas funções de jogo. No caso de ferimento crítico (tronco e cabeça), o
especialista médico deverá usar a ATADURA para realizar a reabilitação enrolando toda
ela. Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se
"tratar" e nem atender outros colegas. Qualquer outro MÉDICO poderá curá-lo. Caso o
Jogador ferido receba um disparo no tronco ou na cabeça, será considerado Crítico. A
escolha da atadura (10 cm x 1,80 mts)deu-se pelo fator comprimento, o qual despende
cerca de 1:30 minuto para sua aplicação. Também pelo fator comprimento, ao aplicar
sobre a articulação do membro atingido, reduz em mais de 70% a mobilidade deste,
dificultando a tarefa e aumentando o realismo, simulando um ferimento real. Segue
abaixo o KIT MÉDICO e os exemplos do seu uso:

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FERIMENTOS DE JOGO (BRAÇOS E PERNAS)

OBS.: Operador atingido no braço NÃO PODERÁ também render o adversário em


qualquer hipótese.
Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora além de
não poder atirar, não poderá se locomover! Neste caso, o médico devera fazer o

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curativo em ambos os membros e será considerado como ferimento de jogo. Se o
operador for novamente alvejado em um dos membros estará fora da partida.

É DE RESPONSABILIDADE DE CADA OPERADOR CARREGAR AS SUAS ATADURAS PARA


SER REABILITADO PELOS MÉDICOS. SERÃO PERMITIDAS APENAS 03 ATADURAS POR
OPERADOR.

FERIMENTO CRÍTICO (TRONCO E CABEÇA)

ATENÇÃO – CADA OPERADOR TERÁ APENAS UMA ATADURA PARA O FERIMENTO


CRITICO, PARA SER USADA NO TRONCO OU CABEÇA , NO CASO O QUE FOR ATINGIDO
PRIMEIRO. EX. SE O OPERADOR ESTIVER COM A ATADURA NO TRONCO E
POSTERIORMENTE FOR ATINGIDO NA CABEÇA , O MESMO ESTARÁ FORA DA PARTIDA.

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RENDIÇÃO: Será considerado OBRIGATÓRIA, caso o operador seja tocado com a mão ou
com uma faca (airsoft) o mesmo deverá puxar o pano vermelho , se tornando um
ferimento crítico de TRONCO.

12 C.R.M – (PANO VERMELHO)

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13 – C.R.M – (DA REABILITAÇÃO DOS EQUIPAMENTOS)

1- Disparos nas armas não eliminam o Jogador, mas desabilita a arma de uso até sua
manutenção. O Jogador deve procurar ou chamar o ARMEIRO da sua unidade e "fazer a
reabilitação o armeiro deverá instalar a braçadeira de plástico no cano da arma com o
auxilio de um alicate, em caso de pistola o armeiro deverá colocar no guarda mato da
mesma para que ela volte a jogo. Disparos em armas secundárias desabilitam esse
equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO
para liberação de uso posterior. Exemplo abaixo:

- KIT ARMEIRO (Alicate de corte, abraçadeiras de plástico)

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14– C.R.M (DOS VEÍCULOS)

O uso de veículos somente será permitido caso previsto pela organização do evento, bem
como a função permitida para eles (combate, transporte, reconhecimento, etc). Todo
veículo FECHADO, só será desabilitado através do engenheiro utilizando a C4. O VEÍCULO
SÓ PODERÁ SER DESABILITADO QUANDO ESTIVER EM VELOCIDADE SEGURA. Todos os
integrantes que estiveram dentro automaticamente estarão mortos. O veículo
desabilitado não pode ter seu interior utilizado como proteção. O transporte de
operadores feridos também deverá ser previsto pela organização do evento. Todo veículo
deverá ser conduzido de forma responsável, lembrando que o risco de acidente real está
presente, e a integridade física dos operadores deve ser zelada. Os veículos não podem
ser confiscados ou conduzidos por operadores não autorizados. Velocidade máxima em
combate 30km/h. EM HIPÓSTESE ALGUMA O OPERADOR VIVO OU MORTO PODERÁ
FICAR NA FRENTE OU ATRAZ PARA IMPEDIR OU ATRAPALHAR O VEICULO DE
TRANSITAR , SOB PENA DE ADVERTENCIA VERBAL E RETIRADA DO JOGO.
No caso de veículos do tipo QUADRICICLO ou MOTOS considerados do tipo ABERTO, será
desabilitado quando seu motorista for atingido. Os veículos só poderão trafegar em ruas
ou estradas devidamente sinalizadas. Deverão manter uma distância segura de no
mínimo 5 mts de um veículo a outro de combate. Para realização de Bloqueios nas
estradas o mesmo deverá permanecer desligado.

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15 – C.R.M (DRONES)

DRONES: Os drones deverão obedecer a altura mínima de voou de 20 mts, não podendo
aproximar-se dos operadores. O operador de Drone que for atingido e morto durante o
manuseio do equipamento, deverá recolher o drone imediatamente e não mais poderá
utilizar o mesmo durante aquela partida. O operador do drone atingido poderá ser
reabilitado normalmente pelas regras de médico e voltar a partida. É PROIBIDO disparos
de qualquer tipo no Drones.

16 – C.R.M (MATERIAL PIROTÉCNICO)

APENAS A ORGANIZAÇÃO DO EVENTO ESTÁ AUTORIZADA A UTILIZAR MATERIAL


PIROTÉCNICO DURANTE OS JOGOS, OBSERVANDO TODAS AS REGRAS DE SEGURANÇA
CABÍVEIS E SOB A ORIENTAÇÃO DE UM TÉCNICO RESPONSÁVEL.

17– C.R.M (USO DE ESCUDOS “BALÍSITCOS”)

É autorizado o uso de escudos balísticos, e estes SÃO INDESTRUTÍVEIS, contudo o jogador


que o opera PODERÁ fazer uso de uma arma SECUNDÁRIA junto com o escudo . Por se
tratar-se de uma atividade coletiva e cooperativa, o operador com escudo é encarregado
apenas de proteger o restante da equipe. É limitada a quantidade de 1 escudo a cada 20
operadores (no mesmo “Exército”).
- Caso o operador queira durante o jogo utilizar alguma arma o mesmo deverá deixar de
usar o escudo momentaneamente colocando o mesmo no chão ou encostado em algum
local para utilizar a arma.

Tamanho Máximo: 1mt X 60cm


Janela 42x23 ( Limite de 10% para mais ou para menos )

18– C.R.M (USO DE GRANADAS)

Serão permitidas o uso de granadas homologadas para o esporte por ação de


mola ou a gás. Estão proibidas qualquer granada de fabricação caseira ou que
utilizem bombas para sua ação. A eliminação por granada acontece normalmente
pelo contato das BBS, seguindo os ferimentos do CRM. (ex. Braço = ferimento de
jogo , Tronco = Ferimento Crítico)

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19 – CDA (COMISSÃO DISCIPLINAR AMMS)

CDA – FUNCIONAMENTO

A CDA foi criada para de uma forma justa e neutra analisar infrações cometidas por
operadores AMMS e fiscalizar quando necessário. Sua comissão de julgamento e
representada por 02 operadores de cada equipe parceira, onde o mesmo não terá voto
em caso de um companheiro de equipe seja levado a CDA, podendo apenas apresentar
sua defesa. Algumas penalidades já são pré definidas , poderão ser aplicadas
imediatamente pela CDA , casos que estejam havendo divergências entre acusação e
defesa, ou em casos mais graves haverá um tempo maior para análise. As penalidades
serão aplicadas quando necessário também em todos os operadores que participam de
eventos AMMS , sendo ele apenas convidado, do interior, parceiros ou um legionário.

20 – C.R.M (FINAL DE PARTIDA)

A partida encerra-se com o fim de um tempo (pré-estabelecido pela organização e


conhecido por todos os presentes) ou com a total conclusão da missão. O Jogador que
utilizar todos os kits e for alvejado mais uma vez, está fora do jogo e deverá aguardar o
debriefing na Safety Zone.

AGRADECIMENTOS

Mais uma vez agradecemos aos idealizadores do SAR, PMA e do Compêndio de R.A (Galos
de Briga) onde baseamos a maioria das informações contidas neste compêndio.
Esperamos estar desta forma contribuindo também pela evolução do Airsoft em Mato
Grosso do Sul.

FORÇA, HONRA e LEALDADE!

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