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Óculos de Proteção
Arma de airsoft com nota fiscal e ponta laranja
4 faixas(ATADURAS) cada operador. 1.80m NADA MENOS QUE ISTO
As ataduras são individuais e não podem ser cedidas para outros.
2 braçadeiras ou fitas Hellerman
1 PANO VERMELHO
1 apito, em caso de ferido real ou estranhos no campo, o jogo é paralisado.
O uso de máscara não é obrigatório, mas altamente recomendado.
Jogo S.A.R ele não para a não ser algo grave. Não pode sair da zona de jogo,
tipo ir a safe zone para pegar algo. Não deixe sua munição ou algum
equipamento para traz pois irá ficar sem.
Não brinque com arma de Airsoft de forma inadequada, trate-a como real.
Respeite regras de Safe Zone.
ELIMINAÇÃO
Ricochetes, provindos de disparos indiretos não serão considerados
ferimentos, exceto quando de granadas e minas.
1. Assault
Maioria disparado no Airsoft, usam armas como M4 e AK em geral. Único que
pode usar como secundária outra arma que não seja pistola.
Munição descontada do seu total.
2. SUPORTE (S.A.W)
M60, M249, Minigun, Stoner dentre outras LMGs.
Não serão consideradas como SAW armamentos ADAPTADOS para esta
finalidade. Secundária somente pistola. Munição descontada do seu total.
3. ESPECIALISTA SNIPER
Entra no campo de 1 a 5 minutos antes da partida pra posicionar e já combater.
Tem metade da vida dos operadores, caso seja atingindo pode auto curar-se.
Secundária somente pistola. Munição descontada do seu total. 1 a cada 12.
4. ESPECIALISTA DMR
Precisa ter cano de no mínimo 14.5”, replica 556 ou 12” replica 762.
Necessário mira mínimo 4x.
5. ESPECIALISTA MÉDICO
Somente ele pode “curar” os feridos. Caso seja atingindo, qualquer um pode
curá-lo. Tempo em média de atendimento médico é 1 min.
Ferido nos braços, enfaixar no cotovelo, pernas no joelho e “morto” no peito.
Em hipótese alguma se auto cura.
6. ESPECIALISTA ARMEIRO
Operador recebe tiro na arma, ela fica inoperante. Necessita do armeiro para
reparo. Ele remove o magazine, esvazia o hop-up, passa braçadeira na arma
que você recebeu e municia arma novamente.
Caso possua secundária, utilize até o reparo da primária ou vice-versa.
Arma mesmo não sendo usada e for receber um tiro, está inoperante também.
7. ENGENHEIRO DE COMBATE
Responsável por explosivos não letais e não dolosos. Ativa e desativa artefato,
portas e janelas lacradas, antenas, enfim tudo depende do enredo da missão.
Necessário alicate ou tesoura sem ponta e fita isolante ou hellerman.
Também com unção de armeiro.
8. ESPECIALISTA TÉCNICO
Manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de
identificar locais e traçar rotas. Decodificar mensagens e auxiliar o Engenheiros
em suas tarefas.
9. ESPECIALISTA COMUNICADOR
Faz contato com outros esquadrões e comando. Não é o comandante.
ARMAS SECUNDÁRIAS
Todos podem ter, lembre-se abater na quantidade de munição da sua função.
ESPECIALISTA SNIPER
Não tem o luxo de auto curar-se.
ESPECIALISTA MÉDICO
Diferente do S.A.R, é o médico quem carrega 1/3 das ataduras para todos
operadores do time. (Ex, time tem 12 pessoas, ele tem apenas 4 ataduras para
o time todo)
Especialista médico atingido nas pernas, pode se auto curar.
Atingido nos braços, somente outro especialista médico lhe pode curar.
Caso ferido crítico e o time se não tiver outro médico, seu time está sem
médico.
Pode haver mais de um médico.
FERIMENTOS
Braços e pernas segue padrão S.A.R, porém tiro crítico, não tem cura, o
operador sai do jogo até próxima missão.
Caso seja atingido na perna e depois no braço, você ainda não será
considerado eliminado, mas precisa de duas ataduras, uma na perna e outra
no braço.
Se fosse no S.A.R seria crítico e estaria eliminado.
SUPORTE (S.A.W)
1 a cada 8.