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OBRIGATÓRIO

Óculos de Proteção
Arma de airsoft com nota fiscal e ponta laranja
4 faixas(ATADURAS) cada operador. 1.80m NADA MENOS QUE ISTO
As ataduras são individuais e não podem ser cedidas para outros.
2 braçadeiras ou fitas Hellerman
1 PANO VERMELHO
1 apito, em caso de ferido real ou estranhos no campo, o jogo é paralisado.
O uso de máscara não é obrigatório, mas altamente recomendado.

A intenção deste manual é apresentar aos praticantes de Airsoft a modalidade


S.A.R., fase anterior a “REAL ACTION” já adotada e difundida com extrema
propriedade e zelo nacionalmente através do Grupo Galos de Briga – MG, cujo
Compêndio é a base deste.

S.A.R. - Simulação de Ação Real


É o segmento dentro do Airsoft que busca aproximar a sensação de jogo à
realidade, tomando partido de algumas manobras de comprometimento dos
jogadores, que lhes conduzam através das dificuldades encontradas por
operadores e combatentes reais em situações reais.
Espera-se que cada um dos praticantes da modalidade assume o compromisso
irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo com a criterização de
acertos e eliminações, e usando o bom senso para evitar que interpretações
errôneas provoquem brigas e discussões.
Não há necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes
diretamente a eles!
Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz/RANGER para isso,
e na ausência dele, comunique imediatamente o fato a Organização do Evento.

É altamente recomendado o uso de Bolinhas de Airsoft biodegradáveis quando


se joga em áreas naturais! Estas bolinhas se decompõem ao longo do tempo,
quando expostas ao calor e umidade.

Jogo S.A.R ele não para a não ser algo grave. Não pode sair da zona de jogo,
tipo ir a safe zone para pegar algo. Não deixe sua munição ou algum
equipamento para traz pois irá ficar sem.

Não brinque com arma de Airsoft de forma inadequada, trate-a como real.
Respeite regras de Safe Zone.

ELIMINAÇÃO
Ricochetes, provindos de disparos indiretos não serão considerados
ferimentos, exceto quando de granadas e minas.

Ferimentos parciais e críticos.


Os parciais são os disparos efetuados nos braços e pernas.
Ferido nos braços pode fazer tudo que não use os braços até ser socorrido
pelo especialista médico.
Ferido nas pernas (fique sentado ou deitado) pode fazer tudo que não use as
pernas até ser socorrido pelo especialista médico. Não pode rastejar.
Os críticos são disparos efetuados no tronco e cabeça.
Imediatamente puxe o pano vermelho pra declarar-se morto.
Dois acertos parciais em locais diferentes viram crítico. “NÃO OBRIGATÓRIO
GRITAR “MORTO”
Fique sentado/ou deitado com pano vermelho na cabeça e aguarde socorro,
caso liberado pela organização, o uso do rádio ÚNICA E EXCLUSIVAMENTE
para contatar o médico para informar sua localização.
Mesmo ocorrerá se o jogador atingido equivocadamente, levantar uma das
mãos, a arma ou acusar-se “morto”.

Caso, durante o atendimento, o médico ou ferido sejam alvejados, este deve


remover a atadura e guardá-la NÃO DEVENDO REUTILIZÁ-LA na mesma
partida.

Procedimento médico: Remover pano vermelho e entregar ao ferido, o ferido


já pode falar, atirar e apontar. Aguarde o especialista médico finalizar o
procedimento e retorne ao jogo.

Jogador com "Ferimento de Jogo" que não obedecer às regras de


'ferimento' será penalizado de acordo com as regras de conduta ou banimento.

Caso use mais de uma arma sempre deduzir do total usado.


Ex: seu total é de 300 (trezentas) bolinhas e ele pretende utilizar uma pistola,
deverá deduzir a quantidade do total.
MANEJO DO MUNICIAMENTO

Pistola = 45bbs – 15bbs por mag | Sem distância mínima


Assault = 300bbs – 30bbs por mag | Sem distância mínima
SAW = 900bbs – 350bbs por mag | Sem distância mínima
DMR = 300bbs – 30bbs por mag | Distância mínima de 15 metros
Sniper F = 140bbs – 14bbs por mag | Distância mínima de 30 metros
Sniper E = 100bbs – 10bbs por mag | Distância mínima de 30 metros

A cronagem será feita com bbs de 0.20g e fica limitada:


• Pistolas - 1,5J - 400 fps Disparo Semi / Auto
• Assault - 1,5J - 400 fps Disparo Semi / Auto
• Suporte - 1,5J - 400 fps Disparo Auto
• DMR - 1,9J - 450 fps Disparo Semi
• Sniper - 2,81J - 550 fps Disparo Semi
A tolerância é de 5 FPS em qualquer classe, média de 5 disparos.

1. Assault
Maioria disparado no Airsoft, usam armas como M4 e AK em geral. Único que
pode usar como secundária outra arma que não seja pistola.
Munição descontada do seu total.

2. SUPORTE (S.A.W)
M60, M249, Minigun, Stoner dentre outras LMGs.
Não serão consideradas como SAW armamentos ADAPTADOS para esta
finalidade. Secundária somente pistola. Munição descontada do seu total.
3. ESPECIALISTA SNIPER
Entra no campo de 1 a 5 minutos antes da partida pra posicionar e já combater.
Tem metade da vida dos operadores, caso seja atingindo pode auto curar-se.
Secundária somente pistola. Munição descontada do seu total. 1 a cada 12.

4. ESPECIALISTA DMR
Precisa ter cano de no mínimo 14.5”, replica 556 ou 12” replica 762.
Necessário mira mínimo 4x.

5. ESPECIALISTA MÉDICO
Somente ele pode “curar” os feridos. Caso seja atingindo, qualquer um pode
curá-lo. Tempo em média de atendimento médico é 1 min.
Ferido nos braços, enfaixar no cotovelo, pernas no joelho e “morto” no peito.
Em hipótese alguma se auto cura.

6. ESPECIALISTA ARMEIRO
Operador recebe tiro na arma, ela fica inoperante. Necessita do armeiro para
reparo. Ele remove o magazine, esvazia o hop-up, passa braçadeira na arma
que você recebeu e municia arma novamente.
Caso possua secundária, utilize até o reparo da primária ou vice-versa.
Arma mesmo não sendo usada e for receber um tiro, está inoperante também.

7. ENGENHEIRO DE COMBATE
Responsável por explosivos não letais e não dolosos. Ativa e desativa artefato,
portas e janelas lacradas, antenas, enfim tudo depende do enredo da missão.
Necessário alicate ou tesoura sem ponta e fita isolante ou hellerman.
Também com unção de armeiro.

8. ESPECIALISTA TÉCNICO
Manejo, manuseio de mapas, bússolas, réguas e compassos com intuito de
identificar locais e traçar rotas. Decodificar mensagens e auxiliar o Engenheiros
em suas tarefas.

9. ESPECIALISTA COMUNICADOR
Faz contato com outros esquadrões e comando. Não é o comandante.

10. GRANADAS, MINAS, E MATERIAL PIROTÉCNICO.


A organização será responsável pela permissão ou veto de Granadas e Minas,
bbs vindo de granadas e minas causam ferimentos mesmo sendo ricochete.
Será permitido o uso de granadas convencional comercial, não será admitido o
uso de explosivos caseiros.
Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa que a
disparou. Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.

11. USO DE ESCUDOS “BALÍSITCOS”.


É indestrutível, exceto com granadas e minas. Não pode atirar enquanto usa,
para efetuar disparos o operador tem que remover a proteção do escudo
totalmente. 1 a cada 20.
Tamanho Máximo: 1mt X 60cm Janela 42x23 (Limite de 10% para mais ou para
menos).
12. RENDIÇÃO
Não é obrigado a se render, exceto por barrel tag (encostar arma nas costas)

13. LIDER DE ESQUADRÃO


Fica cada líder do time decidir como fará estratégia e planos para missões.

14. REGRAS DE CONDUTA


Caso vá ao Safe Zone, retornará somente próximo game.
Raramente é utilizada a figura do Juiz de jogo (Ranger), uma vez que as zonas
de jogo são em geral grandes demais, e as missões e objetivos tão
diferenciados, que seria impraticável cobrir todos os locais sob a supervisão de
árbitros. Desta forma, espera-se que cada um dos praticantes da modalidade
assume o compromisso irrestrito com a boa conduta em campo, sendo justo
com a criterização de acertos e eliminações, e usando o bom senso para evitar
que interpretações errôneas provoquem brigas e discussões.

Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou


fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis
e objetos que não pertençam à área de jogo.

No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou


circunstância, calma e vagarosamente abaixe sua arma de Airsoft,
(preferencialmente colocando-a no chão), se mantenha de pé, levante as mãos
sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis!
Comunique ao policial que você é um jogador de Airsoft em área de jogo de
Airsoft.

Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial


e colaborem com o que for necessário.

Conforme a determinação da Portaria 002 - COLOG de 26 Jan 2010, toda arma


de airsoft deve ter a ponta do cano (quebra-chamas, flashhider, silenciador e
afins) pintada de laranja fluorescente ou vermelho vivo.

(*) Alertamos que conforme a legislação brasileira, o uso indevido de


uniforme, distintivo ou insígnia militar a que não tenha direito, se configura
crime formal, consumado pelo mero uso da indumentária, irrelevante estar
completa ou não. O uso em público de uniforme militar, capaz de iludir
terceiros, basta para caracterizar usurpação, atentado contra as instituições e a
fé militar.
R.A – Real Action - Diferenças do S.A.R.
Regras de compartilhamento de munições segue o mesmo do S.A.R
Não existe DMR no R.A.
Podem haver respaw.

Pistola = 45bbs – 15bbs por mag | Sem distância mínima


Assault = 180bbs – 30bbs por mag | Sem distância mínima
SAW = 650bbs – 200bbs por mag | Sem distância mínima
Sniper = 60bbs – 10bbs por mag | Distância mínima de 20 metros

A cronagem será feita com bbs de 0.20g e fica limitada:


• Pistolas - 1,5J - 400 fps Disparo Semi / Auto
• Assault - 1,5J - 400 fps Disparo Semi / Auto
• Suporte - 1,5J - 400 fps Disparo Auto
• Sniper - 2,81J - 500 fps Disparo Semi
A tolerância é de 5 FPS em qualquer classe, média de 5 disparos.

ARMAS SECUNDÁRIAS
Todos podem ter, lembre-se abater na quantidade de munição da sua função.

ESPECIALISTA SNIPER
Não tem o luxo de auto curar-se.

ESPECIALISTA MÉDICO
Diferente do S.A.R, é o médico quem carrega 1/3 das ataduras para todos
operadores do time. (Ex, time tem 12 pessoas, ele tem apenas 4 ataduras para
o time todo)
Especialista médico atingido nas pernas, pode se auto curar.
Atingido nos braços, somente outro especialista médico lhe pode curar.
Caso ferido crítico e o time se não tiver outro médico, seu time está sem
médico.
Pode haver mais de um médico.

FERIMENTOS
Braços e pernas segue padrão S.A.R, porém tiro crítico, não tem cura, o
operador sai do jogo até próxima missão.
Caso seja atingido na perna e depois no braço, você ainda não será
considerado eliminado, mas precisa de duas ataduras, uma na perna e outra
no braço.
Se fosse no S.A.R seria crítico e estaria eliminado.

ETEC – ARMEIRO DO S.A.R


O mesmo armeiro do S.A.R, porém ele carrega ¼ do lacre para todos
operadores do time. (Ex, time tem 12 pessoas, ele tem apenas 3 lacres para o
reparo do time todo). Como no S.A.R pode ter dupla função e operar como
Engenheiro de combate.
Pode haver mais de um ETEC.

SUPORTE (S.A.W)
1 a cada 8.

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