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Regulamento de Torneios e Campeonatos da Academia de Esgrima

Histórica Carioca (AEHC)


Este documento tem por finalidade regulamentar as normas de conduta e condução de um
torneio, campeonato, treino e sparing internos da AEHC. A princípio este documento tratará
de todas as categorias dentro do HEMA.
Todas as funções prescritas neste documento são fundamentais para a boa condução da
atividade. Por isso é extremamente necessário que todos os envolvidos colaborem com boa
vontade e paixão.

1. Da atividade
2. Do corpo de arbitragem
3. Da pontuação
4. Dos combatentes
5. Das chaves

1.0 Da atividade
A atividade em questão é a simulação de um duelo entre dois combatentes como se
estivessem trajando roupas de passeio e empunhando lâminas afiadas (blossfechten).
Atividade deve ser feita de forma segura e em ambiente amigável, preferencialmente com
amplo espaço, longe de pessoas e irregularidades no solo. A segurança de todos envolvidos
deve vir antes de tudo!

Entretanto, essa é uma arte marcial onde vislumbra-se o máximo realismo. Acidentes podem
acontecer.

O respeito deve vir antes de tudo. Seja o respeito pelo próximo, pela arma ou pela arte de
outrem. A falta dessa virtude será repudiada firmemente. A intenção é que todos divirtam-se
em um ambiente profissional, saudável e receptivo para todos.

Após o torneio de comemoração ao aniversário de 3 anos da AEHC corrigimos alguns erros.


Contudo, este torneio não deixará de ter as características de um “teste” para que nas
próximas edições a experiência possa ficar ainda melhor nas próximas edições.

Apesar do ambiente ser de irmandade as regras que aqui estiverem escritas devem ser
seguidas de forma séria e profissional para que haja um mínimo de ordem e progresso.

2.0 Do corpo de arbitragem


Há 3 classes de juízes e estão hierarquizados da seguinte forma:
1. Juiz Sênior: É o juiz mais antigo em cena. Somente ele pode iniciar e terminar uma luta.
Somente ele pode separar os dois combatentes ao termino de uma luta. Quanto a pontuação,
somente ele pode dar os pontos, faltas, e expulsar algum combatente. A palavra do juiz é
incontestável. Pode acompanhar de perto a luta, não sendo obrigado a ficar em uma posição
fixa durante o duelo.

➔Comandos de voz:
Iniciar o assalto: Sempre deve perguntar se ambos combatentes se estão prontos e aguardar
por uma resposta positiva pelos dois. Caso tenha uma resposta positiva e depois um deles
venha a pedir para parar, é passivo de punição. “PRONTOS? LUTEM!” ou com um apito longo
e crescente são formas de iniciar um assalto

Encerrar o assalto: Seja por n motivos, o juiz sênior pode parar o assalto exclamando “ALTO”,
“PARO” ou com um apito alto e curto.

Consultar pontos: Este juiz, ao final de cada assalto e antes de dar os pontos, pode consultar
os juízes de campo exclamando “JUÍZES”. Com o comando de “PONTOS” seguido do comando
anterior, os juízes de campo irão sinalizar onde foi cada ponto.

Reunir juízes: Caso haja muita confusão após um assalto, este juiz pode reunir os demais
juízes para o centro do campo com um sinal de reagrupar. Esta reunião deve ser feita de forma
privada dos combatentes e da plateia.

Contagem e resultado final: Após a contagem e a certeza do que aconteceu após o assalto, o
juiz sênior deve exclamar em alto e bom som o resultado do assalto para o mesário.

Serão considerados acima de tudo, os golpes que cada combatente recebe, sendo
ESTRITAMENTE PROIBIDO acusar golpes diferidos contra seu adversário.

Observações e dicas:
-O Juiz Sênior deve ser alguém já experiente, preferencialmente um instrutor ou um aluno
mais antigo.
-Atue com calma e com certeza do que está fazendo e julgando. Caso tenha dúvidas consulte
os outros juízes, eles estão lá para isso! O mais importante é não demonstrar insegurança e
incerteza.
-Não é interessante que o juiz sênior consulte os juízes de forma indireta ou de tal forma que a
plateia e os combatentes possam ouvir ou ver a resposta.
-Esse juiz pode exclamar “CONTINUA”, “NADA”, “GUARDA” ou “FLAT/CHAPA” afim de dar
prosseguimento ao assalto em algum lance que tenha causado dúvida entre os combatentes.
-É interessante que seja feita uma rápida narração do desfecho de cada assalto. Ex: “Double.
Estocada na cabeça de X e corte na mão de Y. 2 pontos Y”
2. Juiz de Campo: Podem ser de 2 a 4 juízes de campo. Esses juízes são juízes auxiliares do
juiz sênior. Preferencialmente ficam em uma posição estática em cantos opostos com a
finalidade de cada um deles verem de ângulos diferentes o que acontece ao longo da luta. O
juiz Sênior pode escolher onde cada um deles fica. É interessante que esse juiz atue de forma
marcial e servil para com o Juiz Sênior (ele vai precisar muito de vocês).

Ao longo da luta, mesmo que o juiz sênior não pare a luta, este juiz pode acusar SOMENTE
SINALIZANDO com gestos e NADA MAIS, a menos que seja perguntado pelo juiz sênior.

Ao comando de voz “JUIZES”:


aponta para quem foi que causou a pontuação
Em caso de double deve se cruzar os braços acima da cabeça e com os punhos cerrados
Em caso de dúvida do próprio juiz de campo, este deve cruzar os braços na altura da barriga
com os punhos cerrados e abaixar a cabeça olhando para o chão.

Ao comando de voz “PONTOS”:


Deve apontar com uma mão em qual região do corpo foi o ponto visto.

Observações e dicas:
-Quanto menos esse juiz falar, melhor será, para que não confunda o juiz sênior.
-Atue como um sinal. Mesmo que ignorado pelo juiz sênior, não fique chateado.

3. Mesário:
A função do mesário é contabilizar as pontuações. Seja com um quadro ou aplicativo. Deve
estar em uma posição destacada e fora do campo de combate, de tal forma que todos,
inclusive os combatentes, possam ver o placar.
Outra função do mesário (entretanto não muito importante para essa edição) é de contagem
de tempo.
Este juiz pode ter a responsabilidade de atuar na câmera para fornecer imagens para algum
lance muito duvidoso e crucial.
O mesário terá a responsabilidade de somar os pontos e formular as chaves.
3.0 Da Pontuação
Observe a tabela:

Braços, mãos e pernas Tronco Cabeça Nuca/costas Desarme/Sair da arena Queda

1 ponto 2 pontos 3 pontos FALTA* 4 Pontos 5 Pontos

Nesta edição as lutas serão definidas em assaltos e da seguinte forma:


Primeira fase: 5 assaltos:
Segunda fase: 7 assaltos
Final: 10 assaltos

1. A pontuação é referente a simulação de um ferimento, ou seja, tanto cortes como


estocadas.

2. Golpe com o pomo da espada só serão contabilizados na máscara.

3. Em alguns casos, insinuar (fingir) um golpe em uma área de falta será contato como golpe
limpo

4. Double seguirão a regra de anulação de pontos

Ex: cabeça de X e braço de Y= 0 pontos


→ Haverá um limite de 3 doubles por luta
→ Depois que esse limite for atingido, os próximos assaltos serão de ouro, ou seja, o
primeiro ponto contabilizará a vitória.

5. Sair da área de combate COM OS DOIS PÉS contabilizará como DESARME

6. ARREMESSAR ESPADA NÃO CONTARÁ PONTO.

7. A queda ficará a critério de ambos os combatentes e deve ser combinada entre eles.

4.0 Dos combatentes


Antes de iniciar cada luta, deve se cumprimentar os juízes, seu adversário e a plateia.
→ Ambos devem demonstrar respeito com o outro e com a arma que empunha.

→ É ESTRITAMENTE PROIBIDO APONTAR GOLPES EM SEU ADVERSÁRIO. Passivo de punição

→ É honorável e permitido que acuse os golpes que recebeu com a finalidade de ajudar os
juízes

→ Ambos os combatentes devem zelar pela segurança de seu adversário.

→Atos de espirito esportivo e honráveis serão agraciados e recompensados.

→Cada competidor terá direito a UMA (1) revisão de vídeo do assalto por luta.
5.0 – Das Chaves
A organização de chaves será feita no padrão de Double Elimination, em português eliminação
dupla, essa metodologia consiste em tornar o participante inelegível a vitória após perder duas
partidas, ela contrasta com a eliminação única que com apenas uma derrota já resulta na
eliminação.

Esse método insere os participantes em duas chaves, a chave dos vencedores, e a chave dos
perdedores, podendo ser chamada a segunda também de chave de repescagem, o vencedor
da chave dos vencedores irá para a final e o vencedor da chave dos perdedores ou chave de
repescagem irá para a final e o perdedor da ultima luta na chave de repescagem fica em
terceiro lugar.

A chave será gerada através da aplicação Challonge, aplicação essa hospedada em


https://challonge.com/ , o torneio será gerado até no máximo o dia anterior ao torneio e
disponibilizado para todos os participantes cadastrados que poderão ver suas posições nas
chaves.

A estrutura base que será apresentada aqui é baseada em um torneio com 10 participantes,
caso hajam menos ou mais, haverão pequenas mudanças na grade:

Link abaixo para a grade base do torneio:

https://challonge.com/6r6yifkw.svg

Para entendimento, 4 participantes lutarão o round 1, essas lutas serão as lutas 1 e 2, os


outros 6 participantes já iniciarão na segunda fase ou (round 2), com as lutas 3,4,5 e 6.

Após o round 2 os vencedores vão para o round 3, depois para as semi-finais, e quem vencer a
semi-final está classificado para a final.

Enquanto que na chave de repescagem serão inseridos os lutadores que perderem as lutas
4,1,2 e 3 no primeiro round que lutarão as lutas 7 e 8, e os vencedores se classificarão para o
round 2, e e de acordo com que forem perdendo na chave de repescagem serão eliminados ao
passo que os que forem vencendo vão avançando até a final onde poderão lutar com o
vencedor da chave dos vencedores a grande final.

O Terceiro lugar é o perdedor da última luta de repescagem, ou seja, a luta de número 17


neste diagrama.

Caso a ferramenta permita, será disponibilizado um link para todos com os resultados bem
organizados do que ocorreu no torneio.

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