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Eu escrevi este artigo na esperana de ajudar aqueles que esto pensando em dar este

prximo passo em sua prtica do kendo, se tornar um arbitro (shimpan).


Este um grande passo que tambm pode ser muito recompensador. Ir lhe ajudar a
entender ainda mais sobre esse esporte.
No incio desta jornada voc achar difcil ver os pontos marcados. Eles pareceram to
rpidos e voc no ter certeza se todos os requisitos do golpe esto cumprindo o critrio.
No inicio o mesmo para todos ns, mas vai se tornar mais fcil cada vez que voc
bandeirar uma disputa. Participar de seminrios para rbitros tambm de grande ajuda.
Eu espero que muitos de vocs se tornem grandes rbitros e cheguem at mesmo a serem
shimpans nacionais ou internacionais.
Qualquer que seja o seu nvel importante aprender o mximo possvel sobre as regras
oficiais e os regulamentos para melhorar suas habilidades como rbitro.
Eu recomendo a compra do manual da FIK, Regulations of Kendo Shiai and Shinpan, o
quanto antes.

Sr. T.O. Holt


Sensei
Mumeishi Kendo Club International
Londres Melbourne Tel-Aviv

Agradecimentos
Kendo World

Pela primeira publicao e montagem em 2006

Atualizado em Janeiro de 2010

Traduo: Helton Augusto Piotrowski Reviso: Lucas Trazzi de Arruda Mendes


Pontos que voc deve atentar como um rbitro

A. O papel primrio de um rbitro decidir qual H. rbitros devem garantir que espectadores e outros
golpe valido (yuko-datotsu) e qual no . membros no competidores da equipe no se
Fazendo isso corretamente, a vitria ou derrota comportem de maneira a atrapalhar os competidores
dos competidores decidida naturalmente. ou a eficcia dos outros rbitros

B. Ao atender a seus deveres I. O comportamento e as aes de um rbitro tanto


imprescindvel que suas decises sejam dentro quanto fora da quadra iro garantir que um
imparciais. bom exemplo seja dado e que os procedimentos
formais do kendo sejam sempre mantidos.
C. rbitros no devem se deixar influenciar por
nenhum sentimento pessoal ou relao que J. Nunca pr-julgue um competidor por suas
possam ter por nenhum do(a)s competidores. A competies ou resultados anteriores.
todo custo, o resultado dos embates devem ser
determinados somente pelo que acorre durante a K. Se voc se deparar com um competidor de seu
partida. prprio pais ou dojo sendo voc o arbitro central
(shushin), troque de posio com outro arbitro. No
D. As regras existem para permitirem que os permitido pedir para assumir uma das posies de
competidores lutem em parmetros j pr- fukushin (rbitro auxiliar)
estabelecidos dever do arbitro garantir que
essas regras sejam respeitadas durante a L. No favorea um competidor s porque este usa
partida. Portanto, rbitros devem ter um tcnicas similares as suas.
entendimento completo das regras do kendo a
modo que possa supervisionar os procedimentos M. Nunca abaixe seus padres e valide um golpe
corretamente. somente por pensar que voc errou ao no validar
E. rbitros devem estar atentos o tempo inteiro um golpe anterior, ou por qualquer outra razo.
a ponto de poderem pontuar ou invalidar uma
tentativa de golpe. Para isto, depende tanto dos N. rbitros devem checar se os equipamentos de
sinais visuais quanto sonoros. Deve-se ambos os competidores esto corretos e se os
igualmente determinar a potncia do golpe mesrios esto prontos antes do inicio da partida. Um
acompanhando o trajeto percorrido pelo shinai falso incio pode facilmente atrapalhar a concentrao
ao realiz-lo, o local do eventual golpe e qual do competidor oque pode vir a afetar o resultado da
parte da shinai fez o ultimo contato com o partida.
adversrio. A avaliao do que se segue ao
golpe (zanshin) endossa a deciso do rbitro de
validar ou invalidar qualquer tentativa de golpe INFELIZMENTE ALGUMAS DESSAS SITUAES
ACONTECEM

F. Decises precisam ser tomadas O. Finalmente, voc deve sempre demonstrar uma
instantaneamente e com forte convico. Para atitude justa em relao ao resultado da partida.
isto o rbitro precisa ter considervel Esteja relaxado em seu comportamento e confiante
experincia em combates (shiai). em suas decises. Isso ser avaliado tanto pelos
competidores quanto pelos espectadores, garantido
assim que a competio ocorra tranquilamente.
G. Outro elemento chave nos deveres de um
rbitro manter um ambiente seguro para os
competidores no decorrer da partida. Enquanto
observa atentamente a partida, o rbitro tambm
precisa estar atento para identificar situaes
como um shinai danificado, bogu amarrado
incorretamente e a limpeza e condio da
quadra. Estas questes afetam diretamente a
segurana dos competidores e a tranqilidade
partida.
Yuko-Datotsu (Pontos Vlidos)
Quais os critrios a se observar na constituio de um ponto vlido

1. Se os golpes foram precisos e com a parte correta 2. Demonstrar forte esprito e mantendo uma boa
da shinai: (a) o datotsu-bu, a parte da "lmina" da postura.
shinai entre o kensen e o nakayui. (b) Com kensen da 3. Seguindo o golpe de zanshin correto em caso de
shinai no caso de um tsuki. contra ataque.

Abaixo vocs vero indicados por setas as partes do bogu onde os golpes
vlidos devem ser desferidos. Tambm est demonstrada a rea correta onde
a shinai (datotsu-bu) deve fazer contato.

MEN DO
. O do pode ser atingido dos dois lados; ambos so
A rea que o datotsu-bu deve atingir deve ser
do topo central do men at no abaixo de 45 validos se o golpe for executado corretamente.
graus tanto esquerda quanto direita. Olhe e muito importante olhar e checar se a datotsu-bu est
oua quando um bom golpe realizado; o som atingindo o local correto e se o angulo (hasuji) da
correto um baque macio, muito diferente de shinai est correto. Tambm se deve observar se o
quando a shinai atinge a grade de metal (men- zanshin est evidente. O som feito pelo golpe pode
gane). ser enganador, ento olhe e oua com ateno

KOTE
A rea em que se deve atingir corretamente o
kote (tsutsu-bu) est demonstrada abaixo. TSUKI
Tambm oua o som feito pelo golpe correto e Um bom tsuki quando voc empurra para
perceba que ele bem diferente do som quando frente com todo seu corpo mantendo uma
a shinai atinge a proteo da mo e novamente boa postura, estendendo seu kensen em
diferente de quando a shinai atinge a tsuba/kote direo ao alvo e depois de desferido o tsuki,
ao mesmo tempo. O kote esquerdo somente se relaxando o tenouchi enquanto demonstra
torna um alvo vlido quando est acima da uma boa postura e zanshin.

A rea correta de contato com a regio golpeada ou


datotsu-bu (um quarto do comprimento total da shinai )
KIAI
O som da voz do competidor projetando
seu esprito de combate no momento do
ataque.
80%
100% 80%
Correct striking area
4. No fazer aes ou gestos para o oponente ou a 6. Ao cortar enquanto anda para trs saindo do tsubazeriai
platia aps um ponto ou vitria. usando hiki-waza, tenha certeza que o golpe est correto e
que um zanshin correto est evidente.
5. Tcnicas que utilizam somente uma das mos
devem ser julgadas com um critrio mais rigoroso Estes so os pontos bsicos para se obter um bom
golpe no Kendo.

Eis algumas situaes a serem observadas

1. Algumas vezes durante uma disputa a shinai


fica com o tsuru (cordo) virado para o lado. Nessa
posio um golpe correto nunca pode ser validado.
Assim que notar que isto ocorreu, interrompa a
partida o quanto antes e avise o competidor para que
o arrume a modo que fique voltado para cima. Voc
no deve tocar a shinai. O competidor deve ser
alertado sobre isto somente uma vez.

2. Tsubazeriai, luta corpo a corpo (Fig A.)


Quando deixa de ser tsubazeriai e quanto se deve 3. A tsuba feita de couro ou sinttica deve
esperar antes de separ-los? (I) Termina quando estar fixada no topo costura da tsukagawa.
houver um afastamento evidente de um dos No deve haver espao entre o topo da
competidores (Fig B). (II) Aps 15 ou 20 segundos. tsukagawa e a tsuba.
No entanto se for notado que nada est ocorrendo,
separe os competidores antes deste tempo.

4. Uma shinai quebrada talvez seja a


preocupao mais importante. Nem sempre
possvel ver, mas o som muitas vezes pode ser
um bom indicador de que alguma coisa est
errada e que vale a pena dar uma olhada

5. Preste ateno nas vestimentas dos


competidores. (I) Veja se o men himo est
amarrado corretamente e no comprimento
correto (menos de 40 cm). (II) Veja se o do
himo no est desamarrado. (III) Observe se
o kote himo no est solto ou pendurado.(IV)
Atente se a fita branca/vermelha est
colocada. Cheque tudo antes de iniciar a
partida e esteja sempre atento.
COMANDOS DE VOZ E POSIES DAS BANDEIRAS
tambm placar
COMANDOS DE VOZ E POSIES DAS
BANDEIRAS tambm placar & mesrio / Sinalizao de tempo
MOVIMENTOS BSICOS DOS RBITROS DENTRO
DA QUADRA DURANTE A LUTA5

rbitros devem ir para suas posies na quadra


segurando as bandeiras em sua mo direita, eles
devem desenrol-las com ambas as mos em sua
frente ento segura-las em seus respectivos lados.
Durante a partida eles devem se mover suave e
corretamente ao redor da quadra. No se debruce,
mantenha uma postura correta com suas mos
apontadas para baixo junto aos lados do corpo. A quadra dividida em trs segmentos,
Aps uma partida por equipes ou o fim de uma estes so os segmentos aos quais os
competio todos os rbitros devem enrolar rbitros so responsveis.
primeiramente a bandeira branca com duas voltas s Voc pode adentrar nas outras reas
ento coloc-la dentro da bandeira vermelha, quando necessrio como mostrado abaixo
enrolando-as juntas de modo que a bandeira branca pelas linhas pontilhadas representando o
no fique a mostra. Ento devem se mover ao ponto mximo ao qual o rbitro deve entrar nas
inicial segurando as bandeiras em sua mo direita outras reas. Apenas uma exceo, o
shushin no deve ultrapassar a linha
central da quadra.
Tente sempre manter a formao em tringulo,
olhando atravs do espao entre os competidores
para igualmente enxergar os dois outros rbitros.
Mova-se rpido e suavemente, sempre atentando
para oque os competidores esto fazendo, at
mesmo aps um ponto ter sido realizado

Vestimenta do rbitro: Palet azul marinho,cala


cinza, camisa branca simples, gravata vermelho- escuro,meias
azuis escuras, mais semeias u prprio conjunto debandeiras.
POSICIONAMENTO DOS RBITROS E MOVIMENTAO
DOS COMPETIDORES AO ENTRAR E SAIR DA QUADRA6

Ao inicio e fim de cada competio ambos Manter-se alinhados para os times que esto
os times devem estar alinhados, fazer saindo e para os que esto entrando.
reverencia mesa principal (shomen-ni
rei) e ento aos outros competidores entre Os dois primeiros competidores do time que
si (otagai-ni-rei). est entrando e o ultimo competidor do time
que est saindo devem estar vestindo bogu e
Os dois primeiros competidores de ambos empunhando shinai.
os times devem estar vestindo seus bogu
e empunhado shinai.

Ao inicio da competio os trs rbitros Das posies iniciais ambos os sub-rbitros


devem adentrar a quadra dessa forma. Em (fukushins) devem se mover ao mesmo tempo
uma partida individual os lutadores para suas posies e ento virar em direo
aguardam fora da quadra at que os ao centro da quadra para enxergarem o
rbitros estejam em seus lugares com as rbitro central (shushin).
bandeiras desenroladas.
POSICIONAMENTO E MOVIMENTAO DOS RBITROS E
EQUIPES DE RBITROS AO ENTRAR E SAIR DA QUADRA7

Movimentao do rbitro de uma posio Estas so as trs posies pelas quais


para a outra. Segure ambas as bandeiras qualquer um dos rbitros pode ser
em sua mo direita e mova-se em sentido substitudo.
anti-horrio. Essa rotao realizada a
cada trs partidas.

Aps trs partidas o shushin substitudo Mudanas de grupos so geralmente realizadas aps
cada partida em equipe, se no houver rbitros
suficientes para realizar a troca completa somente um
ou dois rbitros podem ser substitudos por vez. Ao
final de uma etapa ou da competio os rbitros devem
deixar a quadra do jeito demonstrado na figura.
PLACAR E FICHA DE REGISTRO 8

Quadra padro e layout do ginsio


Tabela de sinais e comandos de arbitragem

Comando
Ao de Voz Sinalizao com as bandeiras Figura

Inicio Iniciar a partida HAJIME Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Recomeo Reiniciar a partida HAJIME Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Suspenso Interromper a partida YAME Ambas as bandeiras levantadas acima da cabea Fig 6
ENCHO-
Prorrogao Iniciar prorrogao
HAJIME
Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
Combate entre representantes (em caso
Combate de empate entre equipes)
HAJIME Bandeira abaixadas junto aos lados do corpo Fig 1
MEN, KOTE,
Validar um yoku-datotsu DO, TSUKI- Bandeira do pontuador levantada em 45 graus acima da cabea Fig 2a
ARI
Ambas as bandeira balanadas se cruzando com as mos
Invalidando um golpe (no foi ponto) Fig 3
estendidas para baixo
Yuko-datotsu No viu o golpe Ambas as bandeiras cruzadas com as mos estendidas para baixo Fig 4
(Ponto vlido) Cancelar uma deciso TORIKESHI Ambas as bandeira balanadas se cruzando Fig 3
Reiniciando a partida aps primeiro
NIHONME Abaixar a bandeira do pontuador que est levantada Fig 2a
ponto
Reiniciando a partida aps ambos
"SHOBU" Abaixar a bandeira do pontuador que est levantada Fig 2a
competidores terem pontuado
Deciso de vitria ou derrota "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Vitria por um s ponto "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Os trs rbitros levantam bandeira em 45 graus ao mesmo
Vitria por hantei HANTEI Fig 2
tempo para vermelho ou branco
Deciso de Empate HIKI WAKE Ambas as bandeiras cruzadas acima da cabea Fig 5
vitria ou Vitria por descumprimento de regra do
derrota adversrio
"SHOBU-ARI" Abaixar a bandeira do vencedor Fig 2a
Incapacitao "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Vitria ou derrota por equipe "SHOBU-ARI" O mesmo que o acima Fig 2a
Chamar uma reunio dos rbitros GOGI Ambas as bandeira levantadas na mo direita Fig 8
Gogi (Reunio
Neste caso os sinais com a bandeira so feitos somente pelo Fig 9,
de rbitros) Sinalizando o resultado da reunio
rbitro central (shushin) 11, e 2
Uso de drogas / dopping "SHOBU-ARI" Mesmo que para validao de golpe Fig 2
Proferiu ou realizou uma ao discordial "SHOBU-ARI" Mesmo que acima Fig 2
Uso de equipamento proibido "SHOBU-ARI" Mesmo que acima Fig 2
Bandeiras levantadas para o lado do cometedor da falta. Arbitro chefe segura suas
HANSOKU bandeiras em uma das mos e aponta em direo cometedor da falta anunciando o Fig 9 e
Passar a perna no adversrio nmero de hansokus cometidos pelo mesmo
(IKKAI/NIKAI) 11

HANSOKU
Empurrar ou fora o adversrio para fora Fig 9 e
(IKKAI/ Mesmo que para validao de golpe
da quadra 11
NIKAI)
Tocar a lmina da prpria shinai ou a HANSOKU
shinai do adversrio / derrubar shinai no (IKKAI/ Mesmo que acima Fig 9
cho NIKAI)
HANSOKU
Pedir tempo sem uma razo justificvel (IKKAI/ Mesmo que acima Fig 9
Hansoku (faltas) NIKAI)
HANSOKU
Violao dos regulamentos (IKKAI/ Mesmo que acima Fig 9
NIKAI)
HANSOKU
Falta cometida simultaneamente por Fig 10
(IKKAI/ Bandeiras levantadas apontadas para baixo por todos os rbitros
ambos os competidores e 11
NIKAI)
HANSOKU
(NIKAI) Mesmo que para passar a perna seguido do concedimento de Fig 9,
Mesmo competidor cometeu duas faltas
Conceder um ponto ao um Ippon-ari para o adversrio 11 e 2
adversrio
SOSAI e
ONAJIKU- Ambas as bandeira balanadas se cruzando com as mos
Fazer concesso SOSAI caso haja Fig 3
estendidas para baixo
uma segunda
concesso
Partida sendo "enrolada" em tsubazeriai WAKARE Ambas as bandeiras apontadas para frente Fig 7
Wakare
Continuar a partida aps apartar
(Separar) competidores
HAJIME Ambas as bandeiras apontadas para frente Fig 7

Ferimentos,
acidentes ou Incapacitaro devido ferimentos,
SHOBU-ARI Mesmo que para validao de golpe Fig 2
descumprimentos acidente ou descumprimento de regra
de regras
Conselhos para ajudar na arbitragem atravs de uma melhor
organizao
Organizadores de campeonatos de kendo devem atentar as condies sob as quais os rbitros devem
trabalhar. Muita coisa pode ser feita para melhorar a atuao tanto dos rbitros quanto dos competidores

Se as condies de trabalho forem boas isso ir criar uma atmosfera agradvel e todo o evento ir ocorrer
tranquilamente.
Como podemos obter isso? Eis aqui alguns conselhos que podem ajudar

1 rbitros devem atuar somente como rbitros (no devem ter outras tarefas ou responsabilidades que no
a de rbitros no decorrer do campeonato)

2 Deve haver um mnimo de quatro rbitros por quadra. Em campeonatos maiores este nmero pode ser
aumentado de seis ou sete por quadra.

3 Deve haver um plano pr estabelecido para a mudana e rotatividade de juzes nas as quadras.

4 Todos os rbitros devem ter um intervalo razovel para descanso longe das quadras, isso permite que eles
voltem com uma mente descansada para continuarem seu trabalho. Eles no devem ficar todo o campeonato
no ginsio assistindo as lutas.

5 Devem haver sempre uma reunio geral dos rbitros antes do inicio de um campeonato

6 Os assentos dos rbitros devem ser distantes dos assentos dos competidores/diretores/tcnicos para que
as discusses sobre bons e maus pontos possam ser feitas com um rbitro snior de forma amigvel e
construtiva assim que estiverem fora da quadra. Esta uma boa maneira de aperfeioar sua arbitragem.
Pergunte aos rbitros seniores sobre incertezas que voc teve e permita uma comunicao aberta onde voc
possa conversar, perguntar e ser questionado sobre atitudes que voc pode ter feito.

7 Voc viu neste artigo uma quadra padro e layout do ginsio para um campeonato de kendo. Como um
rbitro importante que voc saiba as regras da configurao da quadra. Uma configurao correta muito
importante para determinar a maneira como voc poder trabalhar. O shushin que estiver na quadra deve
sempre conseguir enxergar o responsvel pelo tempo e o placar, pois ele o responsvel pelo inicio,
interrupo e pela certificao que os pontos corretos esto sendo marcados para o competidor certo.

8 O assoalho e iluminao do ginsio uma parte importante a se considerar na escolha do local do evento.
Ele deve apresentar um bom assoalho de madeira que seja limpo, sem tbuas quebradas, buracos,
equipamentos (entradas de tomadas, alapes etc) que possam oferecer qualquer risco a sade e segurana.
Deve haver boa iluminao no teto que possam iluminar a quadra apropriadamente e no deve haver
nenhuma iluminao extra pelos lados que possa ofuscar a viso de competidores e rbitros. Se houverem
janelas grandes ou vidraas que no possam ser fechadas, deve haver cortinas para bloquear a luz do sol para
que rbitros e competidores no tenham a vista atrapalha pela luminosidade excessiva.

9 A configurao do placar e tamanho das letras deve ser de aproximadamente 10 cm com letras negritadas
cor preta em fundo branco, tambm necessrio um espao no lado superior direito para que o numero da
rodada ou partida possa ser notificado. O placar no apenas um local para a colocao de pontos marcados,
mas algo para que todos vejam e entendam a disputa. O placar o indicador de comunicao para ajudar
com o bom funcionamento do evento.

10 Um dos maiores problemas que todos os campeonatos de kendo enfrentam a falta de experincia do
pessoal voluntrio ou trabalhador. Responsveis pelo relgio/mesrios/ amarradores das fitas/responsveis
pelo placar etc. Nunca h trabalhadores experientes o suficiente.
Uma maneira de superar este problema pedir ajuda a algum kendoka snior que esteja disponvel, muitos
deles estaro dispostos a desempenharem funes como a de responsveis pelas condies da quadra etc.
Seria de grande ajuda para todos os membros da organizao do evento se ao menos um membro snior
pudesse ficar em cada uma das quadras para ajudar e ensinar os menos experientes mantendo assim um bom
decorrer das lutas .

11 Se voc garantir que todas essas condies sero mantidas em seu evento isso ira ajuda a tornar o
trabalho dos rbitros mais fcil. Eles podem ento se concentrar em conceder os pontos corretos aos
competidores no tempo certo sem serem distrados de seu trabalho de arbitragem. Isso ir tambm garantir
um decorrer tranqilo para todos os ligados ao campeonato de kendo.
Notas da traduo

Estando a par da mxima de que o tradutor um traidor e no sendo ns mesmo tradutores profissionais
tentamos ser o mais fiis possveis ao formato idealizado pelo autor, com os termos tcnicos destacados e
traduzidos para que no somente graduados em kendo pudesse entender mas tambm os menos versados pudesse
compreender com facilidade todo o artigo. Qualquer dvida, crtica ou sugesto em relao nosso trabalho contate
-nos pelo e-mail: kendomaringa@gmail.com
Traduo feita em Junho de 2010

O artigo original em ingls pode ser encontrado em:


http://www.kendo.org.nz/resources/shimpan/RefereeBookletUpdated2010-2nd.pdf

1 Preferimos manter a palavra rbitro ao invs de usar o termo tcnico shimpan durante o artigo para manter o
formato idealizado pelo autor.
2 - Tivemos um pouco de dificuldade em traduzir a ltima frase de forma coerente, a frase original seria: If its
not possible ask to take one of the fukushin positions.
3 Outra frase de traduo ambiga, a frase original seria: One handed tecniques should be performed to a high
standard
4 Os termos originais seriam Board & Recorder/ Timekeeper symbols mas devido a dificuldade de encontramos
termos equivalentes coerentes preferimos manter os termos Placar e Mesrio para denominar o responsvel pela
marcao dos pontos e pelas funes no cronmetro e Registro para o responsvel pelo preenchimento do
registro dos pontos e resultados das partidas
5 Expresso original: Referees basic movements in the courts devido a dificuldade em se encontrar termos
equivalentes que traduzissem de forma fiel as palavras preferimos usar nossas prprias palavras para que haja
entendimento do texto.
6 Expresso original: Referees positions and movements on court vide nota 5.
7- Expresso original: Competitors positions Team/Individual vide nota 5
8 Expresso original: Scoreboard & recorder sheets vide nota 5.

Sobre o autor

Terry O. Holt
7 Dan em Kendo, Tcnico snior da British Kendo Association, membro da
National Association of Sport Coaches e ex-membro da seleo inglesa de
kendo atua como sensei no Mumieshi Kendo Club de Londres onde ensina
kendo a 39 anos recebeu em 1988 o The Japan Festival Award por suas
realizaes na promoo do bom entendimento da cultura japonesa no
Reino Unido.

Agradecimentos
Aos membros e amigos do Nippakuji Kendo Dojo de Maring-PR ao qual fazemos parte, a nossos amigos das
Academias Shinko-Kai de Londrina-PR e Bunbukan de Frei Rogrio-SC e especialmente ao senhor Terry Holt por
sua grande contribuio aos kenshiis do mundo todo e por ter nos dado a permisso de traduzir e divulgar seu
trabalho.

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