Você está na página 1de 13

Associação Brasileira de Ju Jitsu Tradicional

Fundada em 26 de Setembro
de 2016

REGULAMENTOS GERAIS DE COMPETIÇÃO

Disposições Gerais
As instruções presentes neste documento têm como objetivo normatizar e padronizar competições,
demonstrações e eventos do Ju Jitsu Tradicional Brasileiro. Tais normas são validas em todo o
território nacional e países associados, aplicando-se a todos os praticantes Ju Jitsu tradicional
Brasileiro bem como todos os filiados a A.B.J.J.T. - Associação Brasileira de Ju Jitsu Tradicional.

Objetivo das Competições


O objetivo das competições no Ju Jitsu Tradicional Brasileiro é verificar o nível de aprendizagem
dos praticantes, o aprimoramento das técnicas e a troca de experiências entre os mestres,
professores e alunos.

Setor de Competição
É o conjunto de áreas pré-definidas e que tem como objetivo organizar e realizar as competições,
demonstrações e exibições. Suas disposições e medidas devem seguir os padrões oficiais definidos
pela A.B.J.J T. Somente pessoas envolvidas diretamente na disputa podem entrar no setor de
competição.
O setor de competição é composto por:
> Área de Combate:
É a área central do tatame - preferencialmente na cor azul - onde os guerreiros disputam as lutas e
somente golpes executados nessa área são contabilizados. Dentro desta área só podem entrar o
guerreiro vermelho, o guerreiro azul e o arbitro central. Em casos de incidentes e emergências será
permitido a entrada da equipe médica. As medidas oficiais da área de combate são de 25m² (5m x
5m).
> Área de Segurança:
É uma faixa de tatame que circunda a área de combate diferenciada pela cor - preferencialmente na
cor vermelha - as medidas oficiais são de no mínimo 1 metro e no máximo 3 metros a partir da área
de combate. Os guerreiros podem utilizar essa área parcialmente, ou seja, parte do corpo deve
sempre estar dentro da área de combate. Caso um dos guerreiros saia por completo - de corpo
inteiro - a luta e interrompida e reiniciada no centro da área de combate. Na área e segurança só é
permitido a permanência do arbitro auxiliar.
> Área Extra:
É uma faixa extra de tatame que circunda a área de segurança e deve ter a mesma cor da área de
combate - preferencialmente na cor azul - as medidas oficiais são de no mínimo 1 metro e no
máximo 2 metros a partir da área de segurança. Será permitida somente a permanência dos
guerreiros nos momentos iniciais da luta, antes do arbitro central autorizar a entrada na área de
combate.
> Área Técnica:
Duas cadeiras sempre em lados opostos do tatame, as áreas técnicas são de onde os técnicos podem
orientar seus guerreiros de forma verbal ou gestual, sendo proibido levantar-se da cadeira.
> Área de Mesários:
Os mesários devem ficar dispostos em sentido perpendicular às áreas técnicas proporcionando uma
visão completa. Será permitido somente a permanência do mesário oficial e seu auxiliar. A
aproximação dos árbitros central e arbitro auxiliar ocorrerá apenas para sanar dúvidas ou
orientações sobre a pontuação ou faltas.

Disposição dos Integrantes da Área de Competição


A disposição dos integrantes de uma disputa na área de competição deve seguir conforme disposto
na ordem abaixo:
Arbitro Central
O arbitro central tem como função principal mediar o combate sempre preservando a integridade
dos guerreiros. Manter a ordem entre os técnicos, orientar os mesários sobre pontos, faltas e
advertências, tanto para com os guerreiros como para com os devidos técnicos. Somente o arbitro
central pode arbitrar pontos, faltas, desclassificações e eliminações, bem como determinar nocautes
ou nocautes técnicos. O arbitro central é a maior autoridade dentro do setor de competição
independente da sua graduação. O arbitro central pode circular livremente por toda a área de
competição.

Árbitro Auxiliar
Como o próprio nome já diz, esse integrante tem como objetivo principal auxiliar o árbitro central
preservando a integridade dos guerreiros, mantendo a ordem entre os técnicos, orientando os
mesários e apontando ao árbitro central sua visão da disputa pelo ângulo oposto, por isso o árbitro
auxiliar deve ficar sempre do lado oposto ao árbitro central, pois assim terá como ver o que o
árbitro central não estiver visualizando de sua posição. O árbitro auxiliar não define pontos, faltas,
desclassificações e eliminações, apenas aponta tais ocorrências ao árbitro central que por sua vez
acata ou não esse apontamento conforme o seu julgamento. O árbitro auxiliar só pode entrar na área
de combate quando solicitado pelo árbitro central ou em caso de substituição do árbitro central, no
demais, deve permanecer somente até a área de segurança.

Mesários
Não desmerecendo os demais integrantes de uma disputa os mesários são de suma importância na
área de competição, pois, são responsáveis por anotar as faltas e pontos indicados pelo árbitro
central, zelar pela cronometragem da disputa, preencher as sumulas oficiais e coletar as assinaturas
dos guerreiros e árbitros.

Guerreiro Azul
O guerreiro definido como Guerreiro Azul deve entrar na área de competição pelo lado esquerdo
dos mesários acompanhado somente de seu técnico e segundo, dirigir-se aos mesários e assinar a
sumula oficial. Após a assinatura deve permanecer na área técnica ou na área extra (quando houver)
até que o árbitro central libere sua entrada na área de combate onde inicialmente deve ficar no
"Shuppatsu-ten" (ponto de inicio), efetuar os devidos cumprimentos e aguardar a ordem de inicio de
combate. Durante a disputa não poderá sair da área de combate até o fim da disputa. Ao final deve
voltar ao Shuppatsu-ten e aguardar o resultado, efetuando os devidos cumprimentos, seguindo as
ordens do árbitro central. Sua saída deve ser pelo lado esquerdo dos mesários.

Guerreiro Vermelho
O guerreiro definido como Guerreiro Vermelho deve entrar na área de competição pelo lado direito
dos mesários acompanhado somente de seu técnico e segundo, dirigir-se aos mesários e assinar a
sumula oficial. Após a assinatura deve permanecer na área técnica ou na área extra (quando houver)
até que o árbitro central libere sua entrada na área de combate onde inicialmente deve ficar no
"Shuppatsu-ten" (ponto de início), efetuar os devidos cumprimentos e aguardar a ordem de início de
combate. Durante a disputa não poderá sair da área de combate até o fim da disputa. Ao final deve
voltar ao Shuppatsu- ten e aguardar o resultado, efetuando os devidos cumprimentos, seguindo as
ordens do árbitro central. Sua saída deve ser pelo lado direito dos mesários.

Técnico
O técnico deverá ser de preferencia o mestre, o professor ou o instrutor direto do guerreiro. Na
ausência desses o técnico poderá ser alguém da mesma equipe desde que possua no mínimo a
mesma graduação do guerreiro em questão. Na falta de opções o técnico deverá ser nomeado pelo
diretor de competições. O técnico deverá entrar junto com o guerreiro acompanhar a assinatura da
sumula oficial e dirigir-se à área técnica para efetuar as ultimas orientações bem como ajudar o
guerreiro no que for necessário. Após a entrada do guerreiro na área de combate o técnico deverá
sentar-se à cadeira que estará a sua disposição onde poderá orientar o guerreiro de forma verbal e ou
gestual sem levantar-se da mesma até o final do combate. Salvo, somente, caso o técnico decida
fazer o "Akiramemasu" (desisto!!!), também conhecido como "jogar a toalha". O técnico não
poderá entrar na área extra, área de segurança nem na área de combate, salvo somente em caso de
emergência médica e se autorizado pelo arbitro central. Após o final, o técnico deverá sair pelo
mesmo lado do seu guerreiro. O cumprimento entre técnicos (fair play) poderá ser efetuado antes e
ou depois da disputa conforme assim desejarem. Apesar de não ser obrigatório, esse ato, quando
feito, demonstrará respeito para com o adversário.

"Segundo"
O "Segundo" é responsável por auxiliar o técnico e o guerreiro antes e durante os intervalos dos
combates. Este cargo poderá ser ocupado por qualquer membro da equipe do guerreiro ou na falta
de opção poderá ser nomeado pelo diretor de competições. O "Segundo" deverá entrar junto ao
técnico e o guerreiro e dirigir-se à área técnica permanecendo ali até o final da disputa. Não é
permitido ao Segundo orientar o guerreiro durante a disputa de forma alguma e nem aproximar- se
do tatame, salvo em caso de emergência médica e com a autorização do árbitro central. Ao final da
disputa deverá sair junto com o técnico e o guerreiro.

Inicio de Combate
Após os cumprimentos o combate se inicia com a ordem do arbitro central, os guerreiros estando
em pé e usando o Atemi-Waza (técnicas de golpes) onde serão validos:
> Ataques Simples:
• Chutes
São válidos todos os tipos de chutes da faixa para cima, desde que acertem o oponente de frente, nas
laterais, de cima para baixo, de baixo para cima e ou no ar.
• Socos
São válidos todos os tipos de socos desde que acertem acima da faixa e abaixo do pescoço, na frente
do tórax, lateral do tórax, de cima para baixo, de baixo para cima e ou no ar.
> Ataques Especiais:
• Membros Superiores e Inferiores
Golpes nos membro superiores são válidos: Chutes e ou socos.
Golpes nos membros inferiores são proibidos: Chutes e ou socos.
Ataques aos membros inferiores somente são válidos com "pegada" e com o objetivo de efetuar
uma queda, projeção ou tentativa de levar a disputa para o solo.
> Torções, Imobilizações e Chaves:
Todas as torções, imobilizações e chaves podem ser efetuadas quando a disputa estiver em pé.
> Golpes Giratórios:
Golpes giratórios são válidos desde que sigam as seguintes ressalvas: giratórios de perna acima da
faixa e giratórios de mão sempre acima da faixa e abaixo do pescoço.
> Golpe Perfeito:
É considerado golpe perfeito o soco direto na altura da cabeça sem haver contato (sem acertar o
oponente) seguido de um grito de "kiai".
> Rasteiras:
Todos os golpes efetuados enquanto o combate estiver sendo disputado em pé equivalem a 1 (um)
ponto.
> Quedas e Projeções:
Em qualquer momento do combate em pé o guerreiro poderá segurar o oponente, "fazer a pegada" e
tentar efetuar uma projeção ou queda.
* é considerado "fazer a pegada" segurar o oponente em alguma parte do kimono, da calça, da faixa,
articulações, membros inferiores e superiores, quadril, pescoço e cabeça.
Com relação à cabeça, devemos ressaltar que: é proibido segurar a cabeça utilizando os cabelos e ou
mucosas (orelha, olhos, nariz e boca).
Após a queda ou projeção, o combate poderá seguir no solo ou ser reiniciado em pé, basta apenas
um dos guerreiros levantar-se e ficar na posição de combate. Caso o outro guerreiro permaneça ao
solo o árbitro central ordenará que o mesmo se levante para que recomece a disputa. Todos os tipos
de quedas e projeções são válidas e quando efetuadas com sucesso valem 1(um) ponto.

Combate ao Solo
Se a disputa continuar no solo após uma queda ou projeção, serão válidos todos os tipos de reversão
de montadas, montadas pela frente e pelas costas, raspagens, rolamentos, chaves, passagens de
guarda, estrangulamentos com ou sem a utilização do kimono, imobilizações e finalizações.
Caso haja uma finalização se encerre a disputa independente do tempo de combate
Todos os movimentos citados acima valem 1(um) ponto.

Fim de Combate
O combate acaba ao final do tempo regulamentar ou se houver:

Nocaute
Existem três tipos de nocaute:
> Nocaute:
Em sua forma simples o nocaute ocorre quando um dos guerreiros for atingido por um golpe válido
e perder a consciência, mesmo que por alguns segundos.
> Nocaute Técnico:
Nocaute Técnico ocorre quando, durante a disputa, o guerreiro apresenta fadiga excessiva
demonstrando de forma clara não conseguir executar nenhum golpe ou movimento.
> Nocaute Falso:
O Nocaute Falso ocorre quando um dos guerreiros for atingido por um golpe inválido e perder a
consciência, mesmo que por alguns segundos. Quando houver um Nocaute Falso o guerreiro que foi
nocauteado vence a disputa.

Desistência
São consideradas desistências quando um dos guerreiros:
 Pedir de forma verbal ou gestual para que o oponente pare o ataque ou ao árbitro central
para que o mesmo pare a disputa;
 Bater três vezes (também chamado de Tapout ou 3 tapinhas) no tatame ou no corpo do
oponente com as mãos;
 Não entrar no tatame na ordem do arbitro central em qualquer um dos tempos de combate;
 Bater três vezes (também chamado de Tapout ou 3 tapinhas) com os pés no tatame;
 Não comparece à área de competição após 3 (três) chamadas;
 Um dos técnicos jogar a toalha "Akiramemasu" (desisto!!!).

Faltas
O combate termina quando um dos guerreiros somar três faltas, lembrando que as faltas são levadas
de um tempo para o outro e independente se a disputa esta em pé e ou ao solo.
É considerado 1 (uma) falta:
 Atingir o oponente na nuca;
 Atingir o oponente pelas costas;
 Atingir o oponente abaixo da faixa;
 Atingir o oponente nas partes genitais;
 Atingir o oponente nos membros inferiores;
 Atingir o oponente após uma ordem de parada ou final de cada tempo;
 Atingir o oponente quando houver "pegada" de qualquer uma das partes;
 Atingir, com socos ou chutes, o oponente, quando o mesmo estiver ao solo;
 Atingir o oponente quando o mesmo estiver ajoelhado, em três ou quatro apoios;
 Entrar no tatame sem estar devidamente equipado (luvas, protetor de pé com caneleiras,
protetor bucal e protetor genital);
 Entrar no tatame portando: relógio, óculos, anel, pulseira, corrente, tornozeleiras, brinco,
piercing ou similares;
 Sair da área de combate durante a disputa ou sem a ordem do árbitro central;
 Entrar no tatame trajando kimono fora do padrão oficial da A.B.J.J.T.
 Empurrar ou puxar o oponente para fora da área de combate;
 Desrespeitar a ordem de parada dada pelo árbitro central;
 Virar de costas, para o oponente, propositalmente;

Desclassificação ou Eliminação?
Apesar do significado dessas palavras serem muito próximos, no Ju Jitsu Tradicional Brasileiro elas
possuem funções diferentes conforme abaixo:
> Desclassificação:
A desclassificação ocorre quando um dos guerreiros perde a disputa por excesso de faltas, Nocaute
Técnico ou Nocaute Falso. O guerreiro que for desclassificado perde o combate, mas, continua na
disputa por uma classificação na chave.
> Eliminação (Hansoku Make):
O guerreiro é eliminado da competição quando:
 O guerreiro, o técnico e ou o "segundo" cometerem agressão física ou ofendem de forma
gestual ou verbal o oponente, o técnico do oponente, o "segundo" do oponente, o árbitro
central, o árbitro auxiliar e ou os mesários, estando dentro ou fora da área de combate;
 O árbitro centrar julgar que a falta cometida foi excessiva, desnecessária ou de forma
desleal;
 Causar lesão ou fratura no oponente utilizando técnica inválida;
 Houver invasão da área de combate por algum torcedor.
"O guerreiro que for eliminado perde o combate e fica impedido de continuar na competição. Todos
os guerreiros que iriam disputar classificação com o guerreiro eliminado, automaticamente vencem
o combate e continuam na disputa por uma classificação da chave".

Divisão e Categorias Oficiais na A.B.J.J.T.


Para que as disputas sejam justas e igualitárias foram criadas divisões e categorias.
Divisões
> 3ª Divisão:
Estão nessa divisão todos os guerreiros com a graduação da Faixa Branca até a Faixa Laranja,
independente de suas categorias.
> 2ª Divisão:
Estão nessa divisão todos os guerreiros com a graduação da Faixa Verde até a Faixa Marrom,
independente de suas categorias.
> 1ª Divisão:
Estão nessa divisão todos os guerreiros com a graduação da Faixa Preta até a Faixa Preta 4º Dan,
independente de suas categorias.
> Divisão Especial:
Estão nessa divisão todos os guerreiros com a graduação de Mestre 5º Dan e acima, independente
de suas categorias.
Categorias
As categorias e subcategorias oficiais da A.B.J.J.T. são:
1. Idade:
 Infantil.
Guerreiros que possuam de 7 (sete) anos até completarem 12 (doze) anos. Menores de 7 (sete) anos
não podem participar de competições oficiais.
 Juvenil.
Guerreiros que possuam de 12 (doze) anos até completarem 15 (quinze) anos.
 Adolescente.
Guerreiros que possuam de 15 (quinze) anos até completarem 18 (dezoito) anos.
 Adulto.
Guerreiros acima de 18 (dezoito) anos.

 Sênior.
Guerreiros que possuam de 40 (quarenta) anos até completarem 60 (sessenta) anos.
 Master.
Guerreiros acima de 60 (sessenta) anos.
2. Gênero:
 Feminino.
Guerreiras do sexo feminino conforme registro oficial de nascimento.
 Masculino.
Guerreiros do sexo masculino conforme registro oficial de nascimento.
3. Peso:
As categorias de peso são definidas de acordo com a competição e segue um padrão vinculado à
subcategoria Idade onde a diferença de peso não pode ultrapassar os limites conforme abaixo:
> Infantil:
Os guerreiros devem ter uma diferença máxima de 3 (três) quilos.
Categoria Peso mínimo Peso máximo
α: < (menos de) 20,000 / 20,000
A: 20,100 / 23,000
B: 23,100 / 26,000
C: 26,100 / 29,000
D: 29 100 / 32,000
E: 32,100 / 35,000
F: 35,100 / 38,000
G: 38,100 / 40,000
H: 41,100 / 44,000
I: 44, 100 / 47,000
J: 47,100 / 50,000
K: 50,100 / 53,000
L: 53,100 / 56,000
M: 56,100 / 59,000
N: 59,100 / 62,000
O: 62,100 / 65,000
P: 65,100 / 68,000
Q: 68,100 / 71,000
R: 71,100 / 74,000
S: 74,100 / 77,000
T: 77,100 / 80,000
U: 80,100 / 83,000
V: 83,100 / 86,000
W: 86,100 / 89,000
X: 89,100 / 92,000
Y: 92,100 / 95,000
Z: > (acima de) 95,100
> Juvenil e Adolescente:
Os guerreiros devem ter uma diferença máxima de 5 (cinco) quilos.
Categoria Peso Mínimo Peso Máximo
α < (menos de) 30,000 / 30,000
A: 30,100 / 35,100
B: 35,100 / 40,000
C: 40,100 / 45,000
D: 45,100 / 50,000
E: 50,100 / 55,000
F: 55,100 / 60 000
G: 60,100 / 65,000
H: 65,100 / 70,000
I: 70,000 / 75,000
J: 75,100 / 80,000
K: 80,100 / 85,000
L: 85,100 / 90,000
M: 90,100 / 95,000
N: 95,100 / 100,000
O: > (acima de ) 100,100
> Adulto:
Os guerreiros devem ter uma diferença máxima de 10 (dez) quilos.
Categoria Peso Mínimo Peso Máximo
α: < (menor de) 30,000 / 30,000
A: 30,100 / 40,000
B: 40,100 / 50,000
C: 50,100 / 60,000
D: 60,100 / 70,000
E: 70 100 / 80,000
F: 80,100 / 90,000
G: 90,100 / 100,000
H: 100,100 / 110,000
I: 110,100 / 120,000
J: 120,100 / 130,000
K: 130,100 / 140,000
L: 140,100 / 150,000
M: > (acima de) 150,100
> Sênior:
Os guerreiros devem ter uma diferença máxima de 5 (cinco) quilos.
Categoria Peso Mínimo Peso Máximo
α: < (menos de ) 30,000 / 30,000
A: 30,100 / 35,000
B: 35,100 / 40,000
C: 40,100 / 45,000
D: 45,100 / 50,000
E: 50,100 / 55,000
F: 55,100 / 60,000
G: 60,100 / 65,000
H: 65,100 / 70,000
I: 70,100 / 75,000
J: 75,100 / 80,000
K: 80,100 / 85,000
L: 85,100 / 90,000
M: 90,100 / 95,000
N: 95,100 / 100,000
O: > (acima de) 100,100
> Master:
Os guerreiros devem ter uma diferença máxima de 3 (três) quilos.
Categoria Peso Mínimo Peso Máximo
α: < (menos de) 50,000 / 50,000
A: 50,100 / 53,000
B: 53,100 / 56,000
C: 65,100 / 59,000
D: 59,100 / 62,000
E: 62,100 / 65,000
F: 65,100 / 68,000
G: 68,100 / 71,000
H: 71,100 / 74,000
I: 74, 100 / 77,000
J: 77,100 / 80,000
K: 80,100 / 83,000
L: 83,100 / 86,000
M: 86,100 / 89,000
N: 89,100 / 92,000
O: 92,100 /95,000
P: 95,100 / 98,000
Q: 98,100 / 101,000
R: > (acima de) 101,100

Padrão oficial de kimonos da A.B.J.J.T.


Os kimonos autorizados para competições de Ju Jitsu Tradicional Brasileiro devem ter as mangas
com no máximo 5 cm à partir do punho e a barra da calça 5 cm à partir do tornozelo.
Devem conter em sua manga do lado esquerdo a bandeira Brasil-Japão, do lado direito o brasão
oficial da A.B.J.J.T. ou da associação estadual a que pertença e no peito do lado esquerdo o brasão
oficial da A.B.J.J.T.
COMPETIÇÕES DE SUBMISSÃO
Nas lutas de Submissão (Submission), as regras e orientações são as mesmas do
"REGULAMENTOS GERAIS DE COMPETIÇÃO".
Usadas no Kumitê, a única diferença é que os competidores (guerreiros) podem lutar usando calça
ou shorts, no lugar do Kimono.

Você também pode gostar