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SWORDPLAY

ReguLAmentO
ROSAnA geeK COn 2023
SWORDPLAY
Sobre a Atividade
O Swordplay é um esporte que simula combates de armas brancas, com segurança, sem
o intuito de machucar ninguém. As “armas” são feitas com canos PVC, revestidos com
espuma de alta densidade e cobertos por fita adesiva. As atividades são realizadas em
campos abetos e têm um aquecimento e alongamento antes. Durante o “combate”
disposição física é exigida do participante que corre, movimenta-se bastante e exige
coordenação motora.

Informe sobre a Segurança dos Equipamentos


Reforça-se que a preocupação em revestir o cano, base do equipamento, com espuma
de alta densidade, como o material dos flutuadores de piscina por exemplo, é justificada
por este material tornar o uso do equipamento mais seguro. Visto que haverá contato
entre as “armas” e o corpo dos participantes.

RegRAS
Sobre o Praticante
Para que a atividade se desenvolva da maneira mais harmoniosa possível, espera-se do
praticante de Swordplay:

• Honestidade e cordialidade: Padrões de comportamentos necessários para


praticar qualquer esporte, no Swordplay isto é traduzido respeitando seus
adversários, cumprimentando-os antes e depois da batalha e sendo honesto
quando for atingido por um ataque.
• Evitar cantar golpe: Contamos com a honestidade de todos os participantes,
então caso você suponha que um golpe seu acertou seu oponente, evite
anunciar seu acerto. Espere que o oponente expresse (senão o árbitro, quando
aplicável), visto que anunciar o seu acerto é duvidar da honestidade do outro
participante. Claro que, no caso de o oponente não estar agindo de acordo, é
totalmente cabível pausar o combate para discutir sobre a situação e resolvê-la
da maneira mais sensata e harmoniosa.
• Conhecimento das regras: Para que a prática se processe da maneira mais segura
e clara, é necessário que todos os praticantes conheçam as regras.
• Bom senso: Muitas situações podem ser amenizadas e até resolvidas com bom
senso e cordialidade dos participantes, os quais devem estar dispostos à
aproveitarem o tempo se divertindo com seus amigos, afinal o Swordplay é um
esporte recreativo e visa o entretenimento dos envolvidos.
Áreas Validas e Inválidas
Antes de esclarecer os modos de pontuar os acertos e golpes, é necessário que
compreendamos as áreas do corpo que podem e não podem ser atingidas.

As áreas inválidas não devem ser atingidas durante o combate, podendo resultar em
punição àquele que atingir as áreas inválidas do adversário.
O torso e membros são áreas atingíveis e, de acordo com a modalidade praticada,
podem ter diferentes pontuações.
As áreas neutras podem ser atingidas em batalha (seu acerto não é passível de punição)
no entanto, por serem neutras, o atacante não pontua ao acertá-los, assim como o
atingido não perde pontos de vida.

Desmembramento e Pontuação
Dentre as diversas maneiras de contabilizar os golpes numa partida de Swordplay, aqui
exploraremos duas mais comuns: Desmembramento e Pontuação.

• Desmembramento: Consiste, em síntese, em simular que os membros atingidos


em batalha sejam inutilizados.
Caso o praticante sofra dois desmembramentos, ele é considerado morto. Caso
o praticante seja atingido no Torso, ele também é considerado morto.
Quando morto, não é permitido que ele interaja com outros participantes e ele
deve segurar seu equipamento de ponta cabeça e, preferencialmente, acima da
cabeça.
Caso um braço do praticante seja atingido, ele deve colocá-lo atrás das costas,
caso o tal braço esteja segurando algum equipamento, é permitido que o
praticante pegue o equipamento com a outra mão antes de inutilizar a mão
desmembrada. Um braço desmembrado passa a ser considerado torso.
Caso uma perna ou glúteo seja atingida, o praticante deve colocá-la para trás,
arrastando o pé ao andar, evitando tomar impulso e ficar pulando. Vamos
lembrar que a intenção é simular que o praticante tem agora uma perna
inutilizável, porém não decepada. Uma perna desmembrada passa a ser
considerada uma área neutra.

• Pontuação: Nesta modalidade, não há desmembramento. É definido antes do


início do embate o número de pontos de vida de cada participante (geralmente
2). Cada vez que o participante tem um membro atingido, este perde 1 ponto de
vida. Caso o torso seja atingido, o participante perderá 2 pontos de vida.
Este modo de jogo é recomendado para Torneios de 1 contra 1, recomendando-
se, ainda, que a batalha seja pausada cada vez que um dos participantes for
atingido.

Empate
Caso dois participantes atinjam-se simultaneamente, de maneira que seja indistinguível
qual golpe tenha acertado primeiro, isto é considerado um empate. E de acordo com o
modo de jogo deve-se proceder de maneiras diferentes.
Para desmembramentos, caso ambos os ataques sejam válidos, ambos participantes
devem tomar o dano.
Para pontuação, caso ambos os ataques sejam válidos, a batalha é pausada e nenhum
dos participantes perde pontos de vida.

Movimentos Inválidos
Um golpe válido deve ser cheio e limpo. Ou seja, o ataque deve atingir de forma clara
e sem raspões ou resvalos, não é necessário usar de força para se obter um ataque
válido.
Quando acontece um ataque inválido, geralmente o combate continua sem
interrupções, exceto no caso de um dos participantes sair injuriado, o que pode ser
observado e resolvido com bom senso.
Os diferentes tipos de golpes e movimentos inválidos serão explicados neste tópico:

• Golpes físicos: Não é permitido atingir diretamente o oponente, com chutes,


socos ou empurrões, por exemplo. Visto que o objetivo de usar os equipamentos
revestidos é garantir segurança e preservação da integridade física de todos os
participantes.
• Impedir movimento: Não é permitido segurar o equipamento do adversário,
impedindo-o de usá-lo, no entanto, desarmá-lo usando alguma técnica com seu
equipamento é cabível e aceito.
• Arremessar: Não é permitido arremessar o equipamento disponibilizado para as
batalhas. Existem armas destinadas ao arremesso, no entanto não temos este
equipamento para a atividade do evento. Também não é permitido arremessar
outros materiais contra o adversário à efeito de injuriá-lo ou distraí-lo.
• Golpe de chapa: Ao usar espadas, deve-se ter em mente que, como o objetiva-
se simular uma verdadeira batalha medieval, a chapa não contém lâmina,
portanto não causará perda de pontos de vida ao adversário, mas pode causar
dor ao participante por esta região se, em geral, menos revestida. Portanto evite
atingir seu amigo com a chapa, estando sujeito à punição caso infrinja esta
recomendação.
• Golpe repetido: Atingir um membro mais de uma vez em um intervalo
curtíssimo de tempo é considerado um golpe repetido, dessa forma, apenas o
primeiro acerto é tido com válido.
• Raspão: Golpes que não atinjam claramente o oponente, que raspem no tecido
ou na pele, ou de impacto superficial não são considerados válidos.
• Resvalo: Normalmente parecido com o raspão, trata-se de um ataque também
considerado ineficiente, considerando-se uma situação real, são ataques que
envolvem deslizar a arma. Empurrar o equipamento travado do oponente até
atingi-lo, deslizar a espada sobre o equipamento do oponente até atingi-lo ou
mesmo acertar um golpe e em seguida deslizar a lâmina alcançando outra
região do corpo são exemplos de resvalo. Os acertos após estes deslizes não são
considerados válidos.
• Força: Reforça-se que se deve evitar ataques fortes. O Swordplay é um jogo de
técnica e habilidade, ataques fortes, além de inválidos, podem ferir os
praticantes, sendo, portanto, passíveis de punição.
• Atacar um aliado: Atingir si mesmo ou a um colega de equipe não é considerado
um golpe válido.
mODALIDADeS
Com Desmembramento
• Para 2 participantes
o Arena 1x1
• Para 3 participantes
o Batalha Royal (Free-For-All)
• Para 4 participantes
o Arena 2x2
o Batalha Royal (Free-For-All)
• Para 5 participantes
o Batalha Royal (Free-For-All)
• Para 6 participantes
o Arena 3x3
o Batalha Dinâmica em Trios
o Batalha Royal (Free-For-All)
• Para 8 ou mais participantes
o Arena 4x4
o Arena 5x5
o Arena 6x6
o Batalha Campal
o Batalha Campal Dinâmica
o Batalha Campal com Curandeiro
o Batalha Campal em Trios
o Capture a Bandeira
o Capture a Bandeira com Curandeiro
o Defender a Base
o Defender a Base com Curandeiro
o Defender o Alvo
o Defender o Alvo com Curandeiro
o Defender o Alvo Dinâmico

Com Pontuação
• Para 2 participantes
o Arena 1x1
• Para 5 ou mais participantes
o Torneio
o Vítima, Vilão e Salvador
Mistas
• Para 3 ou mais participantes
o Batalha Contra Chefão (Boss Battle)
o Horda

Explicação das Modalidades


• Arena: Nesta modalidade, número especificado de jogadores batalha num
espaço delimitado.
• Batalha: Nesta modalidade, com suas variações, em síntese um grupo de
participantes trava seus combates em terreno aberto.
• Batalha Campal: Variação da batalha onde o terreno é o campo (por isso campal)
e os combates são travados entre duas equipes, a equipe que restar com
sobreviventes é a vitoriosa.
• Batalha Campal com Curandeiro: Nesta variação, existe um participante que
pode reviver os parceiros de equipe mortos ao tocá-los. Ao morrer, o participante
deve permanecer agachado no local de sua morte, segurando seu equipamento
pela lâmina.
• Batalha Campal Dinâmica: Variação da batalha campal onde, após morrer, o
participante pode retornar à batalha a partir de um ponto de renascimento
(respawn) na base do seu time.
• Batalha Contra Chefão: Também chamada de “Boss Battle”, nesta variação, um
participante tem uma vantagem sobre os demais (seja em pontos de vida ou
disponibilidade de equipamento) e tem como objetivo eliminá-los, enquanto
estes participantes objetivam eliminar o chefão. Os participantes jogam com
desmembramento, enquanto o chefão só joga com o desmembramento quando
seus pontos de vida chegam a 2, antes disso, cada vez que o chefão for atingido,
a batalha é pausada e este participante anuncia quantos pontos de vida lhe
restam.
• Batalha Dinâmica em Trios: Variação da batalha onde os participantes formam
equipes de 3 e saem para batalhar, após morrer, os jogadores retornam para o
ponto de renascimento (respawn) estabelecido antes do início da partida.
Quando no respawn juntam-se 3 mortos, estes podem formar um novo trio e sair
para a batalha.
• Batalha Royal (Free-For-All): Famoso “Cada um por si” nesta variação, todos os
participantes batalham entre si, o último sobrevivente vence.
• Capture a Bandeira: Clássico jogo de acampamento em sua versão medieval. São
dois times que competem para capturar a bandeira do time rival e trazê-la para
sua base. É definido um respawn de 10 segundos levemente afastado da base.
• Capture a Bandeira com Curandeiro: Nesta variação, em vez de respawn, há o
curandeiro para reviver os mortos.

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