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ESTRATEGIAS PARA KUMITE

Estratgia a arte do guerreiro. De Musashi Sun Tzu, parece que todos os antigos samurais, sem duvida, conheciam esta frase. Nos esportes de luta, em especial o Karate, devemos ter uma ou mais estratgias de luta. No podemos lutar ao acaso, cada luta tem uma histria diferente, cada adversrio cabe um modo de lutar diferente. No falo aqui que se deva mudar o estilo de luta ( pois o seu estilo de luta sua marca registrada), mas sim o modo de enfrentar adversrios deve ser moldado. Ao se deparar com um adversrio grande se luta de uma forma, j um adversrio pequeno uma outra luta ( deve ser mudado a guarda, a distncia, etc.) No passado a estratgia era uma das Dez Habilidades de um Samurai. No Karate atual, muito aprendemos destes guerreiros, voc deve estudar os cinco elementos bsicos de que se compe, segundo o Budismo, toda e qualquer atitude, ou ainda os ciclos por onde o esprito tenta alcanar a perfeio, comeando pela terra at chegar paz do nada, o vazio:

* Conhea as menores e as maiores, as mais superficiais e as mais profundas coisas dentro de uma luta ( tudo sobre o shiai kumite, quer seja coisas importantes como regra, ttica, tcnica ou coisas sem muita importncia ) - TERRA * A gua adota a forma que melhor lhe convm, se precisa desviar por causa de uma rocha ou passar por um pequeno buraco e etc.; assim o karateca deve lutar se moldando aos adversrios ( alguns adversrios so bons de contra ataque, outros so exmios chutadores, outros no gostam de uma luta aberta molde-se a eles.) Se voc dominar os princpios da luta , quando derrotar um homem, estar derrotando todos os homens do universo. - GUA * O fogo o esprito que voc deve ter ao lutar seja uma luta em um campeonato interno ou seja em um combate representando seu estado, seu pas o esprito do fogo feroz, pode ser seu amigo ou inimigo, pode queimar ou aquecer. Voc precisa entender que o espirito pode se tornar pequeno ou grande durante a luta FOGO * difcil voc conhecer a si prprio se no conhece os outros ( me refiro a outros modos e estilos de luta, sejam estilos de karatecas ou outros lutadores, suas experincias, suas vivncias, em que acreditam, como treinam, procure tirar para voc novos conhecimentos, no seja radical e treine de outras formas). VENTO * O kumite no tem princpio nem fim. Quando voc conhece o ritmo do outro, estuda o caminho, desapegado de sentimentos como raiva, ambio, dio, petulncia e outras qualidades que so prejudiciais ao lutador, quando a tcnica faz parte de voc, ento neste momento ser capaz de vencer naturalmente. VAZIO

Para iniciar na estratgia:

Conhea as regras de combate e tica, as teorias, estilos, mtodos defensivos e ofensivos de luta. Conhea seu esprito a fundo, seus pontos fortes e fracos, suas ambies e intenes. Estudes os adversrios, observe-os, seus mtodos e estilo de luta. Sun Tzu escreveu: se voc conhece o inimigo e conhece a si mesmo, no precisa temer o resultado de cem batalhas. Se voc se conhece mas no conhece o inimigo, para cada vitria ganha sofrer tambm uma derrota. Se voc no conhece nem o inimigo nem a si mesmo, perder todas as batalha. Trace um planejamento de treino, fsico, tcnico e espiritual e siga a risca com disciplina.

Controle do tempo na estratgia:

O controle do tempo no shiai kumite deve ser ganho atravs da pratica. O tempo importante em tudo, na luta pode ser precioso. Voc deve conhecer o regulamento, saber quanto tempo de luta resta, divida a luta mentalmente em 4 partes. De acordo com o adversrio tenha em mente como lutar em cada parte da luta. Saiba lutar com o tempo esteja ganhado ou perdendo. Existem situaes em que certos golpes no devem ser nem tentados ( faltam poucos segundos de luta, voc est precisando de 3 pontos, neste caso s um chute jodan ou uma projeo, no adianta tentar um soco). Em algumas ocasies voc deve esfriar a luta, ganhar tempo, sem perder o esprito ou a ateno ( rode em torno do adversrio, afaste-se, simule golpes, etc. Se precisar de tempo para correr atrs do placar, no se afobe, mecha com o adversrio, o incomode, finte bastante, mas no perca tempo com situaes que no provoquem o ponto. Trabalhe o golpe, use artimanhas que voc sabe que pode dar certo, confie no seu treinamento e nunca se desespere. Alem do tempo do relgio, voc deve conhecer o seu tempo, e sobretudo o tempo do adversrio. Se nunca o viu lutando o observe nos momentos iniciais, analise friamente seus movimentos, seu ritmo, mecha com ele e nunca o deixe sentir a vontade. Treine muito at compreender o princpio do tempo e sua importncia no Kumite.

O caminho da estratgia

* No pense desonestamente (lute sempre dentro das regras, no use de artimanhas que o faa arrepender-se, jamais tente machucar o adversrio propositadamente) * O Caminho est no treinamento (treine sempre, pratique as tcnicas preferidas, mas no se esquea de que existem outras alm destas, mantenha controle sobre o seu corpo, no cometa excessos, cuide da parte fsica, mas no esquea a espiritual) * Familiarize-se com todas as artes (meios de luta, formas de treinamento, outras artes que podem trazer benefcios ao seu Karate) * Note aquelas coisas que no podem ser vistas (detalhes fazem um campeo) * Preste ateno a tudo, mesmo aparentes baboseiras ( no releve nenhuma etapa do treinamento, no deixe passar nada, tudo importante na preparao) * No faa nada que no tenha utilidade (no desperdice o seu tempo com atitudes ou situaes sem finalidade, ao treinar ou lutar no utilize de golpes sem eficincia, sem funcionalidade, treine sempre imaginando o real, seus golpes devem ser sempre fortes e no alvo, no desperdice energia) * Seja humilde, uma luta s existe dentro do quadrado, no comente nada sobre o seu adversrio, no se vanglorie de resultados, se ganhar treine para ganhar de novo, se perder, treine mais ainda, observe os erros cometidos e aprenda com a derrota. Estabelea estes princpios no corao e utilize da estratgia. Se aprender a lutar desta forma obter sucesso.

A importncia espiritual na estratgia:

Tanto na luta como nas situaes da vida mantenha-se calmo. Veja a situao sem ficar tenso, porm alerta. Mesmo que o esprito esteja calmo, no relaxe o corpo. No deixe o corpo influenciar o esprito e vice versa. Na hora de lutar esforce-se para deixar de lado as preocupaes do dia a dia, as chateaes; concentre-se apenas na luta. Durante a luta no se preocupe muito com o placar, no se desespere. Pense sempre de forma positiva, mantenha a calma, o tempo assim estar do seu lado Evite extremos de alegria ou tristeza ao duelar, no deixe o adversrio notar seu estado de esprito.

Posio em estratgia:

Adote uma posio de luta confortvel. Os ps no podem estar em uma linha reta ( o que seria timo para o adversrio aplicar o ashi barai), o p de trs deve impulsionar o corpo e por este motivo no o deixe colado ao cho, se arrastando; os joelhos devem estar semi fletidos, utilize a guarda conforme o oponente, mas utilize o recurso de sempre mud-la para confundi-lo; olhe sempre com uma viso perifrica observe desde os ps at a cabea do adversrio. Na vida diria mantenha a posio de combate mentalmente e evite ser surpreendido.

A fora do olhar na estratgia:

O olhar deve ser abrangente e extenso. importante no se distrair com movimentos insignificantes do inimigo. Assim ser capaz de derrotar o adversrio apenas com o olhar - antes da luta finte os olhos do adversrio firmemente, sem menosprezo ou autoconfiana, apenas o observe friamente sem jamais tirar os olhos antes que ele. Ao cumprimentar no tire o inimigo da sua viso, ao apertar sua mo sempre esteja agradecendo por mais uma lio. Veja naturalmente, na hora da luta tenha uma viso de tudo, no fixe os olhos em nada, mas ao mesmo tempo veja tudo, olhos, mos, jogo de perna, tudo do oponente importante ser analisado. Fixar o olhar significa observar o corao do homem. No fixe o olhar a detalhes (pblico, manifestaes, poluio visual de qualquer tipo), no negligencie coisas importantes, pois seu esprito ser confuso e voc perder a oportunidade da vitria Na estratgia a rea a ser vista a habilidade do inimigo. Percepo e vista so dois modos de ver. Percepo consiste em sentir o campo de luta, vendo o progresso e as mudanas de vantagem, noo do que se passa e assim poder controlar a contenda. Ver apenas realizar os movimentos bsicos da viso. Ao lutar utilize da percepo.

Os ataques:

So dois: brao e perna. Qualquer que seja no pense neles, concentre-se apenas em atingir o adversrio. A sua atitude deve ser nobre, isto ; sem indeciso, medo ou hesitao. Seja confiante e lembre-se do esforo exigido nos treinos. Treine todos os tipos de golpes, deixe seu corpo se acostumar. No pense que determinados golpes no foram feitos para voc. Treine todos. Ao se aproximar da competio, a sim, faa a peneira e s treine o que voc gosta e pretende usar. O esprito de atacar primeiro completamente diferente do espirito de ser atacado. Executar bem um ataque, com fora, velocidade e preciso; e bloquear o ataque inimigo como construir um monstro na cabea do oponente. Quando voc ataca o inimigo, seu esprito deve ser o de um guerreiro em uma batalha.

* Dependendo do lugar: Examine o local que vai lutar. Seu piso, vantagens e desvantagens. Nunca lute com o rosto virado para o sol. Durante o combate force o inimigo para as laterais do quadrado, procure lutar sempre no meio. Force-o a lugares difceis como o canto do cot, quando este estiver em posio inconveniente procure cerc-lo. Observe as condies do local, a temperatura. Atente-se ao material que deve levar consigo. gua, material de socorro, remdios, barras de cereais e chocolates, protetores, protetor de mo e faixas azul e vermelha (lute com o seu prprio material), leve sempre consigo dois kimonos. D importncia a sua faixa, ela carrega toda a sua histria, seu suor e sofrimento, sua alegria e suas vitrias.

Os trs mtodos de antecipar-se do inimigo:

O primeiro antecipar-se atacando ( sen no sen ).Quando voc decidir atacar, mantenha-se calmo e lance-se rapidamente contra o adversrio, ataque com o sentimento de constante vitria ou xito O segundo antecipar-se ao inimigo quando ele vai atacar ( go no sen esperar pela iniciativa).Quando o inimigo atacar, no se perturbe e demonstre frieza, ao observar seu avano voc defende e ataca com mais velocidade e fora ainda, aproveitando a precipitao dele.

O terceiro mtodo usado quando os dois atacam simultaneamente, com o inimigo tendo a iniciativa (sen no sen ou deai acompanhar e antecipar o inimigo). Aproveite o tempo, observe o ritmo e o timing do adversrio, veja atravs do seu esprito compreendendo sua estratgia.

Conduzir:

Na luta no bom ser conduzido pelo adversrio. Voc quem deve conduzir. Obviamente o inimigo tambm pensa assim, mas voc deve ser mais obstinado. Mecha com ele, o incomode, mude a posio de sua guarda, troque a base, confunde-o. Ele no deve gostar de lutar com voc. Introduza-lhe o medo, seja vigoroso com seus golpes, porm honesto. Reprima as aes teis do adversrio, mas permita-lhes as aes inteis, arrune seus planos e domine-o.

Conhecer o momento:

Durante a luta conhea o momento em que o adversrio est passando. forte ou fraco. Observe o esprito do adversrio, voc pode calcular a disposio dele para lutar, se com todos os brios ou se vai tremer de medo. Aps avaliar, estude seus pontos fracos e fortes, seus momentos altos e baixos durante a luta. Conhecer o momento significa que, se a sua habilidade for grande, voc ver as coisas pelo prisma correto. Se estiver em harmonia com a estratgia, reconhecer o momento e as intenes e ter muitas oportunidades de ganhar.

Colapso ou fraqueza do adversrio:

Tudo pode desabar. Casas, pessoas e adversrios desabam quando sua sustentao (esprito) afetada. Quando o adversrio comea a desabar, voc deve persegui-lo sem perder a chance. Se no aproveitar o colapso do inimigo, ele poder se recuperar e no ser to negligente da prxima vez. Fixe o olhar no colapso e ataque-o de maneira que ele no possa se restabelecer. O ataque deve ser consistente e impiedoso.

Procure terminar a luta o mais rpido possvel, no se exibindo com golpes de beleza, mas pontuando o necessrio e aproveitando o colapso.

Imaginar-se na posio do inimigo:

Se pensar que o inimigo est com medo, recuando, na defensiva de forma abusiva; desta forma voc ficar mais forte. Pense sempre que ele est na pior... Mas cuidado, jamais o menospreze.

Sem ver o esprito do adversrio:

Ao lutar e no conseguir ver a estratgia do inimigo, tente recursos, finte, ameace e observe suas reaes, indique que est prestes a atacar para descobrir os recursos dele. Abra brechas na sua guarda, o instigue a atac-lo. Quando v os recursos do inimigo, fcil derrot-lo usando um mtodo diferente. Se o adversrio assumir uma atitude de modo que voc no percebe a inteno dele, faa um ataque simulado e o inimigo lhe mostrar sua inteno. Aproveitando aquilo que v, voc pode vencer com segurana

Vendo o esprito do adversrio:

quando voc pode ver claramente a estratgia de luta do seu adversrio. Se ele gosta de atacar o confunda, ora esperando seus ataques, bloqueando e contra atacando, ora usando o deai ou as vezes o atacando e fazendo que ele se defenda, fazendo o que ele no gosta. Se ele prefere lutar na defensiva, finte e ameace bastante, golpeie com fora e destrua sua confiana defensiva, voc pode tambm for-lo a atacar, basta esperar e manter uma distncia grande.

Contgio:

No se contagie. Quando o inimigo est agitado e com pressa, no se incomode. Demostre calma, e ele ser contagiado, relaxando a guarda e a ateno. Quando voc notar o contgio, ataque com fora e velocidade. Voc tambm pode contaminar um inimigo demonstrando um esprito despreocupado, descuidado ou fraco.

Causar surpresa:

Ataque sem avisar, quando o inimigo no espera, chute quando ele espera soco e vice versa. Utilize golpes que ele nunca espera de voc e quando ele estiver com o esprito indeciso aproveite a vantagem e derrote-o sem lhe dar espao para respirar e recuperar-se

Assustar:

O medo pode ser um grande aliado e ocorre diante do inesperado. Voc pode assustar o adversrio desde o seu aquecimento ( se ele o estiver lhe observando, sua disciplina e concentrao o faro parecer um obstinado a vencer aquea-se como se estivesse lutando com vigor e esprito forte). Seu Kiai deve ser poderoso, no em altura de som, mas em contedo. Sua expresso facial deve demonstrar um guerreiro pronto para a batalha. O olhar compenetrante, ao se cruzarem jamais desvie o olhar. Tudo isso assusta muito. Voc deve usar a vantagem de pegar o inimigo com medo

Ganhar aos pedaos:

fcil vencer quando o inimigo est caindo. Se o processo dele est enfraquecendo v ganhando aos poucos. Aplique um chute no rosto ou uma projeo, desequilibre-o, golpeio-o com extrema fora e v minando-o psicologicamente.

Causar confuso:

Faa o inimigo ficar confuso. Podemos for-lo a pensar: aqui? Ali? Desse jeito? Daquele jeito? Devagar, rpido? Etc. A vitria certa quando o adversrio for pego em ritmo que lhe confunda o esprito. Podemos confundir o adversrio atacando com diversas tcnicas, simulando jogo defensivo ou ofensivo, fazendo-o pensar o errado, e quando estiver confuso, a vitria estar perto.

O Kiai:

uma expresso de fora, um grito que feito em uma expirao muito forte, o abdome contrado, sendo usado para aumentar a potncia do golpe, assustar o adversrio, como um grito de guerra ou como um modo para superar a si mesmo. O kiai pode ser antes, durante e depois. Grite conforme a situao. A voz mostra sua energia. No inicio da luta podemos gritar e chamar energia, zanchin. Durante grite no momento que ataca e se torne mais forte e concentrado. Depois da contenda, damos o grito da vitria. O kiai pode ser uma finta, pode ser usado para assustar e usado par entrar no ritmo.

Esmagar:

Quando observar que o adversrio possui o esprito fraco e desorientado, no lhe permita chances, esmague-o . Se for menos habilidoso que voc, se o ritmo dele for desorganizado ou sua posio recuada demais, se demonstra medo, no lhe d tempo para respirar. Isso essencial. O principal aqui no deixar ele comear a gostar da luta e recuperar a auto-estima.

Repetir erradamente:

No bom repetir a mesma coisa vrias vezes em uma mesma luta. As vezes repetir uma tcnica inevitvel, mas no abuse. Se fizer um ataque e falhar tenha cuidado, o adversrio saber o que voc vai fazer na prxima tentativa. Mude radicalmente o jogo, tente outras fintas e tcnicas.

Penetrar as profundezas:

Podemos destruir o esprito do adversrio desmoralizando-o completamente com golpes tambm desmoralizantes. Isto significa golpear o corpo e a alma. Quando tivermos esmagado o esprito do inimigo nas profundezas no haver maiores preocupaes.

O comandante:

Pense no inimigo como se ele fosse um soldado do seu exrcito, assim poder conduzilo e persegui-lo. Voc se torna o general e o inimigo a tropa.

Fora:

Se voc pensar na fora do adversrio tentar golpear com mais fora e no conseguir nada. Sempre que for lutar no pense coisas deste tipo, pense simplesmente em golpear com eficincia absoluta. Concentre-se em atacar o alvo sem erros. No tente golpear com fora e, claro, nem pense em desferir um golpe fraco. A mo forte vence no tem sentido. Vena atravs da sabedoria da estratgia.

Perseguir:

O caminho da estratgia perseguir o adversrio de um modo confuso, obrigando-o a se desviar, recuar e avanar sem vontade prpria. A essncia lanar-se sobre o inimigo e forar a queda de sua estratgia. Muitos retrocedem, s contra-atacam ou usam do deai, quem luta somente assim, acaba dominado e acha que isto absolutamente normal, se viciam neste jogo. Voc deve perseguir o adversrio e forlo a obedecer o seu esprito.

Atitudes:

Voc deve assumir o comando da luta e atacar. Voc deve manipular a atitude do oponente. Ataque quando ele estiver relaxado, confundindo, irritando e atemorizando. Aproveite a vantagem confusa do adversrio e vencer facilmente. Na luta, seja ciente do seu poder ofensivo e defensivo, observe o inimigo, note o campo onde se travar o duelo. Tenha uma atitude observadora.

Jogo de perna:

Jamais perca o controle de seus ps. Mova-se com velocidade ou de forma lenta, imponha o ritmo a luta. No se contagie pelo modo como o adversrio se move

Ritmo:

Os grandes lutadores no so lentos, mas no demonstram pressa. Quando o adversrio se apressar, voc deve agir de forma exatamente contrria, permanecendo calmo. Se ele estiver muito calmo e relaxado, procure incomod-lo com um jogo mais rpido. No se influencie pelo inimigo.

Cinco fatores:

A arte da guerra governada por cinco fatores: a lei moral, o cu, a terra, o chefe, e; o mtodo e a disciplina. A lei moral: faz com que o pblico, rbitro e demais atletas, inclusive seus adversrios, o achem justo e honesto, ntegro e bom lutador, respeitador e bom entendedor das regras e ticas do shiai kumite isto vai lhe dar moral, vai ser respeitado e admirado, desta forma todos estaro do seu lado, torcendo por voc. O cu significa a noite e o dia, o frio e o calor, o tempo e as estaes ( voc deve estar sempre, em qualquer tempo, preocupado em progredir, no frio ou no calor, na noite ou no dia, etc.) A terra compreende as distncias, grandes e pequenas, perigo e segurana, as oportunidades de vitria ou derrota O chefe representa as virtudes da sabedoria, sinceridade e coragem Mtodo e disciplina representam a sua autopreparao.

Clculos:

O lutador que vence, fez muitos clculos nos seus treinos antes do combate. O lutador que perde uma luta fez poucos clculos antes. Portanto fazer muitos clculos leva a vitria, poucos levam a derrota. Portanto estude e calcule tudo antes do combate. O estilo dos seus adversrios, o local de combate (se piso ou tatame, se escorregadio ou spero, posio do sol, etc.), os rbitros que estaro atuando, as reaes do pblico. Visualize-se chegando no local de competio, colocando o kimono e o material, sua chegada a rea de luta, suas aes, situaes que possam ocorrer durante as lutas e sua comemorao, tudo sempre de forma positiva.

Lutar sem lutar:

Lutar e vencer em todas as batalhas no a glria suprema; a glria suprema consiste em quebrar a resistncia do inimigo sem lutar.

Faa-o lhe respeitar, lhe admirar atravs de seus atos, tcnicas, tticas, estratgias e acima de tudo sua humildade. Quando o adversrio lhe admirar desta forma, ir lhe enfrentar como se estivesse diante de um lutador muito superior, desta forma j entrar derrotado e voc vencer sem lutar.

Cinco fundamentos para a vitria:

Ser vencedor quem souber quando lutar e quando no lutar. Ser vencedor quem souber manobrar as foras superiores e inferiores. Ser vencedor aquele que estiver forte de esprito. Ser vencedor quem estiver autopreparado, esperando para surpreender o inimigo despreparado. Ser vencedor quem tiver capacidade estratgica e ttica, tendo tcnica lapidada atravs de rduo treinamento.

Garantias:

Os bons guerreiros de antigamente primeiramente se colocavam fora da possibilidade de derrota e depois esperavam a oportunidade de derrotar o inimigo. A garantia de no sermos derrotados est em nossas prprias mos, porm a possibilidade de derrotar o inimigo fornecida pelo prprio inimigo A garantia contra a derrota implica em tticas defensivas, a capacidade de derrotar o inimigo significa tomar a ofensiva. Manter-se na defensiva abusivamente indica fora insuficiente, atacar em abundncia indica falta de cuidado, por isso seja sempre moderado.

No cometa erros:

O que os antigos chamavam de guerreiro inteligente era algum que no apenas vencia, mas que se sobressaia vencendo com facilidade.

O guerreiro vence os combates no cometendo erros. No cometer erros o que d a certeza da vitria, pois significa conquistar um inimigo j derrotado. Por isso o guerreiro hbil coloca-se em uma posio que torna a derrota impossvel e no perde a oportunidade de aniquilar o inimigo

Impor vontade:

Quem estiver primeiro no campo de batalha e esperar o inimigo estar descansado para o combate, quem vier depois e tiver de apressar-se, chegar exausto. Dessa forma o guerreiro inteligente impe sua vontade ao inimigo. Se o inimigo estiver descansando, fustigue-o, se acampado silenciosamente, force-o a mover-se. Force-o a revelar-se, de forma a exibir seus pontos vulnerveis. Voc poder ter certeza dos sucessos dos seus ataques se execut-los em lugares no defendidos. Poder ter certeza de suas defesas se mantiver posies que no possam ser atacadas. Assim sendo, os lugares a serem atacados so exatamente os que o inimigo no pode defender.

Adversrio preocupado:

Deixe seu inimigo muito preocupado com seus ataques. Para ele fortalecer sua vanguarda, enfraquecer a retaguarda; fortalecendo a altura jodan, enfraquecer a chudan, fortalecendo a esquerda, enfraquecer a direita e o inverso.

Natureza:

Na luta pratique a dissimulao e ter sucesso. Mova-se com inteno e no ao acaso. Deixe que a sua rapidez seja como o vento, sua solidez como uma montanha. Ao atacar seja como o fogo Deixe seus planos ficarem secretos e impenetrveis como a noite e, quando atacar, seja como um relmpago.

Pondere e delibere antes de fazer um movimento. Vencer quem tiver aprendido a arte do desvio. Essa a arte de manobrar

Inimigo desesperado:

Quando cercar um inimigo, deixe uma brecha de sada. Isso no significa deixa-lo fugir. O objetivo faz-lo acreditar que um caminho para a sua segurana, evitando que lute com a coragem do desespero. Pois no se deve lutar e pressionar demais um inimigo desesperado.

Cinco erros:

A arte da guerra nos ensina a no confiar na probabilidade do inimigo no vir, mas na nossa presteza em receb-lo; no na chance dele atacar, mas em vez disso, no fato de tornarmos nossa posio invulnervel. H cinco erros perigosos que podem afetar um lutador; os dois primeiros so: negligncia, que leva a destruio; e covardia que leva a captura. Depois so; a falta de treinamento (imperfeito ou sem planejamento), que sensvel vergonha e, um temperamento prepotente, que leva ao descaso. O ltimo desses erros o excesso de confiana e menosprezo ao adversrio, que gera, por fim, a derrota total. Esses so os cinco erros aparecem na derrota, pelo menos algum deles estar presente. Que seja objeto de estudo.

Precauo:

Quem no for precavido e fizer pouco do adversrio, certamente conhecer a derrota.

Sinais:

Quando o inimigo estiver ao alcance da sua mo e permanecer imvel, est confiando na solidez natural da sua posio (talvez esperando para o deai). Quando ficar afastado e tentar provocar um combate, estar ansioso para que o adversrio avance. O aumento de preparativo so sinais que o inimigo est para avanar (portanto cuidado quando o adversrio comear a trabalhar o golpe, observe a mudana do jogo de perna). Muitas ameaas so sinais que ele quer que voc ataque. Quando o adversrio se curva durante o intervalo, est cansado ou sentindo seus golpes. Se bebe gua em abundncia, seu esprito tambm est pedindo gua. Se solta kiais a todo o momento, pode estar com receio, pois grita apenas para recuperar a coragem. Se h confuso na comunicao dele com o tcnico, mostra desavenas e falta de entrosamento. Se irrita-se com os rbitros ou pblico, demonstra desequilbrio. Quando no aceita o atendimento mdico, claro que est disposto a lutar at a morte. Quando abaixa a cabea e confirma os seus golpes como se estivesse aprovando e parabenizando pelos seus ataques, demonstra humildade e respeito por voc. Observe os sinais.

No deseje fama:

O lutador que avana sem desejar fama e recua sem temer o descrdito, cujo o nico pensamento vencer fazendo uma boa luta, um verdadeiro guerreiro.

Velocidade:

A rapidez a essncia da arte da guerra. Tire proveito da falta de preparao do inimigo, ataque por caminhos onde no seja esperado acertando alvos desprotegidos. Para o bom lutador, a o domnio da velocidade deve ser primordial, pois assim ele jamais perder oportunidades. Ataque como o trovo, que ouvido antes que se tenha tempo de tapar o ouvido.

Dicas:

Ganhe a luta antes de entrar no koto (rea de competio) Olhe o adversrio dentro de sua alma, mas sem menosprez-lo. Cresa na frente do oponente (como o gato faz na frente do cachorro) Ao adentrar no koto e comear a luta s de ateno ao sinal de hajime (comear) e yame (parar). Aps o yame volte a sua posio sempre em zanchin (esprito alerta), relaxando o corpo, mas, nunca o esprito. Lute sem dio e tambm sem paixo, pois qualquer destes sentimentos comprometer sua luta. Lute sempre para vencer, no esteja preocupado com as pessoas, lute s para voc e Deus. Aps a luta oferea s pessoas. Combata sem revanchismo, pois voc pode lutar mil vezes contra o mesmo adversrio e sero mil lutas diferentes. D o melhor de si, independente do resultado, voc tem que sair com a sensao de que seu dever foi cumprido. Aps a luta encare seu ex-adversrio como um amigo conquistado e no como um derrotado.

Tipos de lutadores:

Existem somente trs tipos de lutadores: emocional (luta com os sentimentos, sensvel, com o corao), corporal (se expressa durante o combate com os movimentos, gestos, corpo) e o cerebral (luta sempre com o pensamento, inteligncia, crebro). Voc com certeza um destes lutadores. importante descobrir que tipo voc , e com este dado elaborar um treinamento prprio.

Lutador cerebral:

Forte inclinao a passividade, trabalha muito bem a parte defensiva. Controla a rea de luta com perfeio, considera sua, arma armadilhas e quase sempre espera momentos favorveis para si. Possui um grande domnio da distncia longa. Prefere esperar e segurar resultados a se arriscar. No se preocupa com o tempo. Se guia pela razo e no pela emoo. No luta para o pblico, luta para si ou para a equipe, um lutador de resultado. No lhe interessa ganhar por 1 ou por 8 pontos de diferena. Entendemos o lutador cerebral como aquele que no enfrenta abertamente o seu adversrio, espera pelo erro e d o bote. Contrariamente ao que se pode pensar, sabe atacar com determinao, fora e preciso quando necessrio. Possui um timo sentido de oportunismo. Gosta de lutar em crculo, evitando golpes diretos e defendendo com esquivas, utiliza muito do contra ataque (responde a todas as aes do adversrio e seleciona o momento certo de golpear) e da antecipao (utilizando-se de sua excepcional capacidade de antever de forma lgica as reaes do oponente).

Lutador emocional:

So claramente ofensivos, gostam de trabalhar intimidando, invadindo o campo do adversrio e forando ao combate aberto. Buscam o corpo a corpo, distncia curta, e tentam acabar o combate de forma rpida. So impulsivos e tentam impor um ritmo fortssimo a sua luta, utiliza o corao e no d espao a razo. Suas tcnicas so muito fortes e vigorosas. So muito sensveis e intuitivos. Par lutar bem, precisa sentir a luta em toda a sua intensidade. Recebe muitos golpes, pois luta de peito aberto, sempre procura o combate Lutam em linha, com tcnicas rpidas, diretas e simples. Possui um amplo repertrio de tcnicas ofensivas. Gosta de enfrentar o adversrio impondo presso.

Lutador corporal:

Grupo de lutadores, com intenso domnio de tcnicas, polivalentes e se movem com grande soltura, e combatem em qualquer situao. Gostam de lutar no centro. Sua distncia preferida a mdia, mas so capazes de lutar em qualquer outra. Luta de forma bonita, recebendo o aplauso do publico, envolve o adversrio com o seu movimento e tcnica perfeita. reconhecido como um grande lutador, no por impor fora ou lutar por resultados para ser campeo, mas por suas lutas de beleza incomparveis.

Fases do golpe:

Todos os golpes, sem exceo, devem passar por estas fases: Preparao ( a forma de chegar ao adversrio, fintar, trabalhar o golpe para poder chegar ao adversrio) Execuo: arrancada (velocidade, exploso) , aproximao (chegar sem deixar o adversrio se preparar), impacto (contato com o alvo) e retrao (puxada do golpe) Volta a base (retornar a postura) Nova preparao (iniciar tudo outra vez). Jamais lute sem estudar estas fases, so essenciais para que seus golpes surtam o efeito desejado.

Elementos:

Esses so os elementos que voc precisa saber ao lutar: Fsicos: posies ( a forma de lutar de cada um - lateral, frontal, base aberta ou fechada), guardas (alta, mdia, baixa, fechada, aberta, invertida, destra ou canhota), distncias (curta, mdia e longa), planos pontuveis (locais de pontuao) e; tcnicas de brao, perna e de defesa.

Cognitivos: atitudes (sua forma de reagir a situaes durante o combate), versatilidade (forma de possuir maneiras de respostas diferentes, mudana de jogo), atividade, passividade, determinao (voc deve estar determinado como um soldado durante o combate) Sensitivos: realidades (como voc est na hora da luta, seu estado de esprito), impulsos (ofensivo ou defensivo), energia (positiva ou negativa) Fatores de rendimento fsico: resistncia, fora, potncia, velocidade, flexibilidade, elasticidade, tonicidade, equilbrio, lateralidade, esquema corporal, praxia fina e global, noes de espao e tempo. Estruturas psicolgicas: carter, maturidade, inteligncia, memria, concentrao, adaptao, autocontrole Fundamentos pessoais: motivao, emoes, estado de nimo, medo e sensibilidade. Procure estudar e compreender estes elementos. Sua vitria depender de como estejam.

Os 15 Defeitos:

Os itens a seguir levam fatalmente alguns guerreiros a derrota (Sun Bin sucessor de Sun Tzu): Se consideram incapazes, so arrogantes, ambiciosos, gananciosos, impulsivos, lentos, falta-lhes bravura, so fracos, falta-lhes confiana e firmeza, so relaxados, preguiosos, perversos, egocntricos e indisciplinados.

Atitudes em relao ao treinamento:

O karate antes de tudo uma arte marcial, desta forma pratique com a mxima seriedade. Em cada passo, em cada tcnica imagine um adversrio que empunha uma espada. Cada golpe deve ser dado pensando nisto, voc deve estar preparado para destruir seu oponente com um nico golpe. Acredite que se voc falhar, pagar com sua prpria vida. Pensando nisso seu esprito ser de concentrao e energia. Voc descobrir que o treinamento com o tempo ir beneficiar no s sua tcnica mas outros aspectos de sua vida.

Voc no deve treinar por meios de palavras, treine com o corpo. Suporte a dor e a aflio enquanto se esfora para se disciplinar e polir seu esprito e corpo. No queira saber tudo de uma vez. Pratique uma tcnica nova com afinco. O karate tem muitas tcnicas, o tempo lhe mostrar quando aprender outra. Escute seu mestre, no tente passar adiante se no compreendeu o presente. Nunca tente se exibir. Quebrar telhas ou possuir ns nos dedos no so provas de um grande mestre de karate. Lembre-se da humildade. Seja sempre corts, respeitoso e tenha boas maneiras. Mantenha-se longe dos vcios como bebida, drogas, jogo e fumo. A cortesia no deve limitar-se apenas ao dojo. Em casa, na escola, no trabalho ou em qualquer outro lugar no devemos agir contrariamente s palavras dos superiores. Ignore o que no bom e adote o que bom. Ao observar a prtica dos outros, ao descobrir alguma coisa que deve aprender, procure dominar isso sem hesitao. Se voc vir um homem se entregar ao cio ou ao vcio, examine a si mesmo com ateno: bom ou ruim? Quando v uma pessoa chutar bem, pergunte-se por que o chute dele to bom, como chutar desta forma; em que o chute dele diferente do seu. Por ltimo pense na vida de cada dia como um treinamento de karate. No limite seu karate ao dojo. O esprito desta arte marcial se aplica aos aspectos da nossa vida diria. O esforo nos treinos, o suor sofrido e a dor sentida; tudo pode ser til em casa, escola ou no seu trabalho. Seu corpo e esprito forjado nos socos, defesas e chutes da prtica intensa no ser derrotado s provaes da vida. Quem se fortalece atravs de lutas e combates intensos no dever encontrar dificuldades em enfrentar nenhum desafio. Algum que suportou anos a fio o sofrimento fsico e mental para aprender uma tcnica, deve ter condies de encarar e vencer qualquer tarefa e execut-la sem medo.

O Treinamento:

Este um exemplo, como eu planejo o meu treinamento, que talvez possa servir de base para voc montar o seu. Treine a parte fsica - musculao, treinos com atividades aerbicas (bicicleta, corrida progressiva at atingir os 30 minutos, esteira, piscina 1.500 metros, corda, etc.) e treinos de atividades anaerbicas (tiros de velocidade com 25 a 50 metros).

No inicio do ano treine mais a parte aerbica, a partir de maro de nfase a parte anaerbica. A musculao deve ser praticada por todo o ano (cuidado com o excesso de peso). Pratique uma luta de cho, para um maior gs, alm de lhe favorecer em garra, fora e esprito (voc deve praticar duas vezes por semana e suspender na semana que antecede a competio). No misture o treino fsico com o tcnico, ou correr o risco de no realizar nenhum dos dois de forma correta. Procure treinar a parte fsica em um turno (manh cedo), e a parte tcnica em outro turno (no final da tarde ou de noite). Procure saber o horrio em que vai lutar na competio (exemplo: 3 horas da tarde) e ento treine no mesmo perodo e deixe o seu corpo acostumado com o mesmo horrio em que ir competir. Treine em pisos diferentes, a areia fofa vai lhe dar maior exploso, um cho escorregadio vai lhe dar maior estabilidade, na piscina ou na praia fora muscular, cho molhado e liso vai lhe fazer treinar movimentao. Dificulte seu treino, puxe mais de voc mesmo. Leve em considerao o treinamento espiritual, descubra a sua prpria forma de achar o equilbrio de sua alma. Pratique acima de tudo ao pensamento positivo.

Exemplo de preparao:

O treino tcnico deve ser assim: no inicio da temporada (janeiro) treine apenas kihon e kata, tendo em vista a visualizao dos adversrios, correo de posturas, esprito e poder de concentrao. A segunda etapa (fevereiro) corresponde ao treinamento de fora treino no saco, makiwara, raquetes, escudos, aparadores e lutas com protetores (tipo jiu kumite, sem preocupao com tcnicas ou tticas treine de forma mais grossa e bruta). A terceira etapa (a partir de maro) o treino especfico para o shiai kumite treine todos os golpes (chutes, socos, uchis, projees, seqncias), alvo, sparring e simulaes de luta. Estude os esquemas ofensivos e defensivos (defesa e contra ataque, deai, antecipao). Analise e treine os estilos de luta. Sempre pratique os exerccios no mnimo por trs minutos, sem pausa (isso vai lhe condicionar a estar bem na luta- s que na competio so trs minutos com pausas, voc estar bem acima do condicionamento do adversrio).

Treine no mnimo trs vezes por semana a parte fsica e tambm a parte tcnica. Nunca menos que isso. interessante voc ter uma conversa com um nutricionista a sua alimentao faz parte do treinamento. Da mesma forma procure um psiclogo e converse abertamente sobre seus planos, ambies, medos e vontades no que se refere as competies. Tenha um bom mdico para fazer seu acompanhamento, deixe-o a par de todas as suas medicaes. Ao se aproximar de uma competio treine os golpes que mais gosta (duas semanas antes), fazendo a peneira, treine praticamente alvo. Jamais treine na vspera ou no dia de uma competio. Alm do risco de se machucar, voc deve guardar todas as energias para o momento da luta. Descanse nestes momentos, reflita sobre o treinamento, pense de forma positiva e se imagine em todos os momentos, desde quando chegar ao ginsio at a subida no pdio e a comemorao com os amigos. Aps uma competio, descanse um dia. Aps este dia, faa um treino leve, s com alongamentos ou um relax na piscina. Se tiver suas lutas filmadas, procure assistir atentamente, observe seus erros e acertos, se auto avalie. Lembre-se que o descanso faz parte do treinamento. Cuidado para no ficar estressado de tanto treinar. Se sentir isso, pare um pouco, tire um ou dois dias para refletir. Nunca treine mais que 5 ou 6 dias por semana. Mude seus treinos, faa variaes. Treine na gua, na praia, com msica, com pesos, com elstico, etc. Nunca esquea: voc o seu treino!

Guarda (kamae te):

Se o adversrio est com a guarda alta, ele est guardando a altura jodan, mas desguarnecendo a altura chudan, cuidado, ele pode estar deixando livre embaixo para voc atacar e ento ele vai contra golpear. Guarda aberta ele est se mostrando relaxado para voc golpear, com certeza est esperando para contra atacar. Guarda muito baixa (gedan) est chamando sua ateno para ento lhe atacar. Da mesma forma se ele estiver com a guarda invertida.

Guarda muito recuada (braos prximos demais do corpo) demonstra falta de maturidade do adversrio, ou medo. Guarda muito avanada (braos longe do corpo) est tentando chegar prximo de voc sem demonstrar. Cuidado com o ataque com o brao da frente. Ele vai estar na mesma distncia, mas o brao dele estar mais prximo. Cuidado com os lutadores canhotos. Geralmente lutam com as duas guardas (direita e esquerda na frente). No se atente muito para os movimentos que o inimigo estar fazendo com as mos para lhe chamar a ateno . Utilize sua guarda como se fossem espadas para atacar e escudos para se defender.

Distncias:

Existem trs tipos de distncias no shiai kumite curta, mdia e longa. A curta utilizada quando se quer fazer presso, forar o adversrio a lutar abertamente, a atacar ou ser atacado. Cuidado para no fazer presso e acabar sendo golpeado, por isso pressione e fique atento a reao do adversrio. Bom proveito se utilizada com inimigo receoso. Com adversrio calmo, que no se incomoda com a movimentao, demonstrando segurana e com firmeza, neste caso no deve ser aplicada. A mdia a distncia mais segura pois tanto lhe trar chances de defesa como de ataque. Utilize para estudar o adversrio no inicio da luta. A longa, utilizada como grande recurso defensivo. Usada para segurar resultado, para evitar o ataque inimigo. Seu ponto fraco ser intil para atacar. Cuidado para no abusar, use-a para confundir o adversrio, deixe-o pensar que voc est evitando o combate, para ento surpreend-lo com um ataque devastador. A distncia deve ser pesquisada para atingir a vitria.

Bases:

Se o adversrio estiver com a base errada: um p atrs do outro utilize o ashi barai por fora com a sua perna de trs, desequilibrando. Base muito aberta o ashi barai deve vir por dentro com a sua perna da frente. Mantenha sua base confortvel, deve lhe dar potncia no arranque tanto para atacar como para recuar. No fique aberto ou fechado de mais. Os joelhos devem estar semi fletidos.

Chutes:

Treine todos os tipos. Na fase de peneira treine os que mais gosta. Para potncia utilize o saco de pancadas. Para treinar a velocidade pratique na raquete. Aprenda a fintar quando for chutar jodan. Se for chutar mawashi do lado direito, finte uramawashi no lado esquerdo (com a mesma perna) e o inverso. Se for chutar uramawashi, finte o mawashi. Confunda seu adversrio, nunca deixe saber aonde vai chutar. O maegueri um chute fortssimo. Mas cuidado, ele oferece demais o perigo do contra ataque. Utilize-o se o inimigo oferece uma brecha muito grande em sua guarda, ou se for lento demais. O shiro gueri e o shiro mawashi gueri devem ser praticados, mas escolha os adversrios em que poder us-los. Necessitam de extrema velocidade e preciso. Se tentar uma vez na luta e errar, no repita ou correr o risco de ser golpeado nas costas. O yoko gueri, deve ser utilizado como um chuto, geralmente com a perna da frente, quando o adversrio estiver prximo a linha lateral para for-lo a sair da rea. O fumikomi ou piso deve ser utilizado apenas quando o inimigo estiver no cho aps voc ter derrubado-o. No shiai kumite jamais utilize: mikazuki gueri, tobi gueri e outros chutes do karate arte.

Mesmo que voc seja muito bom de brao, nunca deixe de treinar os chutes. Lembrese que a pontuao (2 ou 3 pontos) importante, alm disso voc deve estar condicionado a utilizar este recurso quando precisar.

Golpes de Brao:

Todos os karatecas usam e abusam dos golpes de brao. O guiaku zuki o principal deles. Muito utilizado tanto como ataque e principalmente como contra ataque, quase sempre na altura chudan. Para atacar procure trabalhar bem o golpe, finte e ameace bastante. Ao golpear utilize o quadril e o ombro para penetrar bem. Cai bem em qualquer tipo de adversrio. O kizame zuki deve ser utilizado principalmente na altura jodan. um golpe para surpreender o adversrio. O uraken deve ser utilizado com o brao da frente, especialmente se o adversrio estiver com a guarda baixa. Sempre jodan. O sufocante deve ser praticado sempre. um dos golpes que mais utilizo. O brao deve chegar antes do que o corpo. Jogue os braos e deixe o adversrio confuso. Voc pode tanto bater com a mo da frente ou a de trs. Espane, saia abafando, jogue seus braos na guarda do adversrio, encurte a distncia, grude e ao se aproximar atinja o inimigo. Utilize das sequncias. Seus braos devem ser como espadas.

Defesas:

natural termos um brao e uma mo dominante. Mas as defesas fogem a regra. Aprenda a defender com as duas mos. Se uma falhar a outra deve entrar em ao. Ao defender-se mantenha a calma, nada pode lhe abalar, jamais demonstre que sentiu o golpe do adversrio. Seus msculos abdominais devem estar sempre bem trabalhados, isso vai ajud-lo a assimilar melhor os golpes sem sentir. Lembre-se que toda dor vem do desejo de no

sentir dor. Portanto, no tema nada ao se defender; imagine-se protegido como se estivesse portando um escudo impenetrvel, voc deve ser uma fortaleza. A mo que est na frente deve ser a mais utilizada, mas nunca esquea a de trs. Defenda sempre para baixo ou para os lados, se voc defender para cima corre o risco de levar o golpe do adversrio para o seu rosto. Cuidado para no defender sempre em linha, somente recuando. Quebre a linha de ao do inimigo, desvie sua rota e quebre a direo indo para a esquerda ou direita ao recuar. Isso vai por si s acabar a sequencia do adversrio.

Honra:

Os antigos samurais tinham o seu cdigo de honra, o lutador de hoje deve ser consciente do que isto significa: Se o adversrio for fraco ou inexperiente, nunca humilhe por capricho ou apenas para aparecer. Isto covardia. Se for de idade avanada, mesmo que seja fcil derrot-lo, respeite sempre. Se ele estiver sentindo dor, no tente machuc-lo mais ainda, isto perversidade. Jamais tente machucar um adversrio de propsito, seja para inutiliz-lo ou para se vingar de algum golpe tomado. Isto demonstra fraqueza de esprito. Quando o adversrio estiver de costas ou no cho, trate de controlar seus golpes, isto considerao. Nunca espere ser beneficiado pela arbitragem, no procure ser colega dos rbitros, isto seria deslealdade. Golpes baixos como arranhes, tapas e mordidas, levam a vergonha. Utilize golpes com o dedo (nukite) apenas em forma de defesa pessoal, assim como golpes na altura do pescoo ou testculo, pois usados no kumite tambm significam vexame. Se tiver que usar o karate na vida real use apenas na forma de pensar e agir. Se no for possvel e se ver em situao que tenha que utilizar, procure no machucar. Se for impossvel no machucar, no aleije. Lembre-se por toda a vida: os punhos no so para matar, mas sim para proteger a vida. S utilize o karate para o bem, jamais para fins malficos. Isto ser fiel a sua arte marcial escolhida.

No desista quando as dificuldades aparecerem, esforce-se para possuir um bom carter, respeite tudo e todos na hora da luta, contenha seu esprito de agresso e mantenha-se fiel aos seus princpios, isto seguir o dojo kun. Lembre-se sempre de manter o seu nome limpo, assim ser lembrado como um lutador limpo e honesto, digno de ser um samurai. A honra a alma do guerreiro.

Tpicos

* Cuide da sua faixa e do seu kimono, guarde sua faixas anteriores (so recordaes de seu esforo), seu kimono deve estar sempre limpo. * O kimono branco porque representa a paz, a faixa preta a ultima e em contraste com o branco representa o ying e o yang. * A faixa representa o seu grau de conhecimento, vai ficando escura, sai da branca e chega at a preta. Ao chegar na preta a faixa vai envelhecendo e com isso passa a desbotar a ficar branca, e o ciclo se fecha, comea na branca e termina na branca. * Estude o Karate, suas origens, seus princpios filosficos e especialmente seu lema. * Nunca treine o Karate com a inteno de utilizar para finalidades malficas. * Respeite o seu mestre, tenha o agradecimento sempre em mente. * A competio uma fase, aproveite bem, mas lembre-se: se voc no tiver um Karate de verdade, quando a fase da competio terminar, o seu Karate tambm terminar. * Aprenda o kata da sua faixa e sempre treine os anteriores, no queira aprender os katas das faixas superiores, no coloque o carro na frente dos bois. * O kata um treinamento individual, aprenda e tire dvidas com o seu professor, mas a prtica deve ser sua, treine em casa diariamente. * Quebrar telhas, tijolos ou barras de gelo, podem ser atividades realizadas por qualquer um, basta praticar, no necessrio ser um karateca para realizar tais proezas, portanto se voc achar interessante procure orientao, mas saiba que isto no lhe vai fazer um karateca melhor ou pior. * Jamais participe de desafios, o verdadeiro karateca no precisa provar nada para ningum. Se quiser colocar em pratica seus conhecimentos, lute na academia, em

campeonatos e torneios, sempre com quem sabe, com quem esteja preparado. Da mesma forma nunca desafie ningum. * Pratique a humildade. * Lembre-se que um dia voc foi faixa branca. Nunca negue ajuda ou conhecimento, no ache ruim treinar ou lutar com um faixa branca, tenha pacincia e tolerncia.