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Praticando Kenjutsu
O jogador que deseje ter Kenjutsu como seu estilo terá uma grande gama de
manobras armadas para aprender, bem como muitas novas regras para seguir.
Para começar, um jogador só poderá escolher Kenjutsu como Estilo se tiver pelo
menos um nível no antecedente Sensei, mesmo que seu Sensei não esteja mais convivendo
com o personagem.
Opcionalmente, o jogador pode iniciar com um personagem praticante de Kendo, e
só depois de certo tempo e experiência aprender Kenjutsu.
Chi Inicial: 3.
Força de Vontade Inicial: 4.
MANUSEIO DA ESPADA
Katana – Uma mão: Ensina a atacar e aparar ataques usando a katana com apenas
uma das mãos. Quando o personagem escolhe usar a espada apenas com uma mão, tem
uma maior mobilidade e elasticidade a seu favor e, conseqüentemente, tem maior alcance.
Para refletir isso, o jogador tem um bônus de +1 no Movimento de suas manobras básicas
de ataque com a arma (Jab Katana, Strong Katana, Fierce Katana e Ataque Furioso).
Além disso, como tem uma mão livre, o personagem pode utilizar-se dela para
outras formas de ataque ou uso de outros objetos.
Ao aparar ataques com esta técnica, o nível da Técnica conta como dois a menos
para Absorção de dano (mínimo 1), devido ao desequilíbrio de forças. Essa penalidade não
será válida se o personagem fizer uso conjunto de uma Wakizachi – uma pequena faca
oriental. Neste caso, vale como defesa o menor nível dentre as Técnicas Katana- uma mão e
Faca. (Veja detalhes a seguir).
Katana- Duas Mãos: ensina a empunhar com ambas as mãos a espada, para atacar e
aparar ataques. Devido ao maior equilíbrio da empunhadura, o personagem ganha +1 no
Dano para suas manobras básicas de ataque com a Katana.
Lembre-se que, ao utilizar-se de uma arma empunhada com ambas as mãos você
não pode segurar outros objetos, socar ou apresar.
Faca: os personagens devem usar esta Técnica para cobrir o uso da Wakizashi.
Perceba que, mesmo portando duas armas à mão, os personagens normalmente não poderão
executar mais de um ataque/bloqueio por turno de combate, a menos que conheçam alguma
manobra de ataque múltiplo relacionada ao uso seqüencial da Katana e da Wakizashi.
MANOBRAS BÁSICAS
Algumas novas manobras básicas estão disponíveis para todo portador de armas e
duelistas. Os praticantes de Kendo/Kenjutsu seguem essas regras especiais para Cartas de
Combates armadas (regras adaptadas a partir do Livro Básico e do suplemento
Contendores):
Ataques: a velocidade desses ataques básicos é calculada somando-se a Destreza do
Personagem, o modificador de velocidade da manobra e o modificador de velocidade da
arma (Katana ou Wakizashi, por exemplo), como visto no Livro Básico. O Dano é
calculado pela soma de Força, Técnica na Arma específica, modificador da arma e
modificador da manobra. Por fim, o movimento deriva da técnica de Esportes, mais o
modificador da manobra, mais o modificador da arma.
Note que a Katana, quando utilizada por um praticante de Kendo/Kenjutsu, possuirá
duas versões de cada uma dessas manobras em Cartas de Combate, representando ataques
das técnicas Katana – Uma mão e Katana – Duas mãos. Lembre-se de acrescentar os bônus
conferidos por essas ténicas especiais às Cartas, como explicado mais acima.
Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento.
Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento.
Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento.
Ataque Furioso: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento; Especial = este é um
ataque “pega-pra-capar”, que deve ser utilizado em momentos de tensão e/ou
grande perigo. Custa 1 Força de Vontade e têm como efeitos adicionais qualquer
coisa que o Narrador achar adequado ao momento da história: “furar” o
bloqueio ou apara do adversário, causar knockdown e/ou lançar o inimigo um ou
dois hexágonos para trás.
Outras Manobras:
Aparar: +4 Velocidade, Dano Nenhum ou Especial, Movimento Nenhum.
Substitui a manobra básica Bloqueio, quando o personagem está armado. Se
usada para aparar ataques desarmados de seu adversário, a critério do Narrador,
pode ferir o adversário (no caso de armas cortantes como a Katana e a
Wakizashi), tal qual um ataque Jab feriria. Porém, o dano do próprio ataque
adversário deve ser calculado normalmente antes disso. Como os Bloqueios,
esta manobra adiciona +2 Velocidade a uma Manobra de seu próximo turno
(somente se for com a arma) e serve como Manobra de Interrupção e para evitar
Knockdowns, exceto de Manobras de Apresamento.
Movimento: quando portando uma arma, o personagem pode se mover
normalmente, usando a Carta Básica de Movimento.
Desarme: -2 Velocidade, Nenhum Dano, -2 Movimento. O suplemento
Contendores sugere que esta seja uma Manobra básica, onde o personagem
usuário rola Força + Técnica apropriada – Soco, Chute ou Apresamento, e os
sucessos determinam a distância na qual a arma é arremessada, em direção
escolhida pelo desarmador. Se você se sente melhor em usar essa regras, que é
mais simples, vá em frente, usando essas estatísticas. Mas se você quer um
pouco mais de detalhes, veja as Manobras Especiais de Desarme a seguir.
MANOBRAS ESPECIAIS
KENDO
CHUTE:
BLOQUEIO:
Sword Defense:
Pré- requisitos: Bloqueio ●●; Katana- Uma Mão ou Katana- Duas Mãos ●●
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2; Outros 3
Funciona como Punch Defense ou Kick Defense, mas apenas para ataques de
espadas ocidentais ou Katanas. Se domina as Técnicas de Katana em nível suficiente, o
jogador pode escolher se defenderá com uma ou duas mãos. A absorção será igual ao
Vigor+ o bônus conferido pela técnica de Katana utilizada + 4 ou –2, como nas manobras
citadas.
Sword Deflection:
Pré- requisitos: Bloqueio ●●●, Katana (qualquer) ●●, Sword Defense
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2; Outros 3
Funciona como Deflecting Punch, mas para Katana- Uma mão ou Katana- Duas
Mãos.
APRESAMENTO:
Batida Atordoante:
Pré-requisitos: Apresamento ●●, Katana- Uma mão ●
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 1.
O atacante segura seu oponente e usa o cabo da katana para bater contra a cabeça do
adversário. O dano não é absorvido pelo Vigor.
Sistema: use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum.
Velocidade: -1
Dano: -3
Movimento: -1
FOCO
Olhos de Medusa:
Pré- requisitos: Foco ●●
Pontos de Poder: Kenjutsu, Kabbadi 2; Outros 4
Através do reflexo de algum objeto brilhante, que esteja sendo iluminado no
momento, o ativador deste poder alcança os olhos do oponente. O que a princípio causaria
apenas um atordoamento momentâneo devido à luz dirigida contra os olhos leva à total
paralisia do oponente, como se tivesse sido visado pelos olhos da Medusa! Qual é o
segredo? Na verdade, o ativador do poder usa a luz refletida como uma direcionadora de
sua atenção para a mente do oponente, um focus místico para seu Chi. Praticantes de
Kenjutsu costumam usar a Katana para fazer a reflexão de luz, mas espelhos e outras
superfícies reflexivas também são válidos.
Sistema: a manobra funciona como um Apresamento Sustentado. No turno em que é
ativada, o ativador para o custo e rola seu Raciocínio+ Mistérios (dificuldade 6) contra a
Força de Vontade do adversário (dificuldade 7). Se vencer, o oponente é considerado
atordoado pelo tempo em que o Apresamento Sustentado durar. No final de cada turno em
que durar a Manobra, os personagens comparam Inteligência no lugar da Força para manter
o Apresamento Sustentado. A distância máxima em que a Manobra pode ser efetuada
normalmente será Raciocínio+ Foco (em metros) do ativador, mas o Narrador pode dar um
bônus devido a melhores condições de luz (Exemplo: +3m em dias intensamente
luminosos, ao ar livre). Em lugares fechados, deve haver no mínimo a luz de uma vela para
ser direcionada pela superfície reflexiva, caso contrário, a Manobra não pode ser usada.
Custo: 1Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum.
Movimento: +0
Iaido:
O Iaido é, na verdade, uma espécie de sub-estilo dentro do Kendo e do Kenjutsu,
especializado no treinamento de manobras de ataque rápido, nos quais a katana parte
diretamente da bainha para a carne inimiga. Em regras, o Iaido será representado como
uma seqüência de Manobras Especiais a serem aprendidas.
Todas as Manobras Iaido podem ser usadas não apenas como manobras de ataque
comum, mas também como Manobras de Interrupção.
Iaido – Ichi:
Pré- requisito: Katana- Uma mão ●●
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2.
O ofensor retira sua espada da bainha num movimento rápido e semicircular, após
ter agarrado a bainha com uma de suas mãos, que passará a ser sua mão livre. Esta é uma
das poucas Manobras conhecidas em que o atacante causa danos aos oponentes no mesmo
movimento de saque da arma.
Sistema: Após executada essa manobra, devido ao afastamento exacerbado do braço
que atacou em relação ao corpo, o personagem sofre uma penalidade de –1 na Velocidade
de sua próxima Manobra(no turno seguinte), se ela for uma Manobra de Katana.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Zero.
Iaido – Ni:
Pré- requisitos: Katana- Uma mão●●, Iaido- Ichi
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 1
O atacante acrescenta ao movimento da Iaido- Ichi um movimento simultâneo da
bainha, que parte para atacar os ossos e músculos desprotegidos do oponente após ele já ter
sido atingido pela katana.
Sistema: o primeiro ataque é tratado como na Manobra Iaido- Ichi. O segundo
ataque ocorre a seguir e tem os Modificadores mostrados abaixo. A bainha da katana, vazia,
tem os seguintes modificadores para atacar: Velocidade +0, Dano +1, Movimento +0,
Técnica Básica: Katana- Uma mão ou Armas de Impacto (para ser usada individualmente).
O dano da segunda investida é baseado no dano da Bainha. O oponente não tem direito a
bloquear ou aparar o segundo ataque, que é um ataque surpresa.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Zero.
Iaido – San:
Pré- requisitos: Katana- Uma mão●●●, Iaido- Ni
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 2.
Agora o atacante bate no adversário primeiro com a bainha, para depois atingi-lo
com a ponta da katana, que ele sacou durante o movimento semi-circular que fez. O
segundo ataque normalmente é um tanto lento.
Sistema: o primeiro ataque tem seu dano baseado na Bainha; o segundo, na Katana.
Oponentes interrompidos em meio de Manobras Aéreas ou de Agachamento só são
atingidos pelo primeiro dano e sofrem Knockdown automaticamente, se sofrerem dano.
Lâminas da Brisa:
Pré- requisitos: Katana- Uma mão ●●●
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 1; Outros 2
Dois ataques sequenciais com a espada.
Sistema: role o dano duas vezes, com os modificadores abaixo.Oponentes
interrompidos em meio de Manobras Aéreas ou de Agachamento só são atingidos pelo
primeiro dano.
Custo: Nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1
Lâminas do Vento:
Pré- requisitos: Katana- Uma Mão ●●●●, Lâminas da Brisa
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 3.
Uma saraivada de ataques suaves com a parte afastada da lâmina da katana e sua
ponta.
Sistema: role o dano três vezes, com os seguintes modificadores.
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -3
Garras do Dragão:
Pré-requisitos: Katana- Duas Mãos ●●●●
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 4; Outros 5
Tatue a carcaça de seus adversários com uma bela cicatriz de corte! Este é um
ataque em diagonal, de grande potência, que sobe do lado destro do atacante para o lado
oposto.
Sistema: oponentes no solo que sofram dano são jogados a um hexágono de
distância do atacante, na direção oposta do ataque. Aqueles que estiverem bloqueando não
são jogados para trás. Oponentes aéreos sofrem knockdown (queda).
Custo: 1 Força de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: Zero.
Ciclone de Destruição:
Pré- requisitos: Katana- Duas Mãos ●●●●●, Esportes ●●●
Pontos de Poder: Kenjutsu 5
Um tufão cortante que passa pelos adversários e arranca-lhes seu sangue! O
personagem que executa essa manobra gira numa velocidade impressionante, levando a
espada consigo no rodopio, empunhada ao contrário (voltada para trás) e um tanto
inclinada. Com essa manobra, muitos adversários certamente passarão a teme-lo.
Sistema: o lutador atinge todos os oponentes que estiverem à volta. O dano deve ser
rolado separadamente para cada um. Todos os oponentes que tiverem sido atingidos são
jogados um hexágono para trás, na direção oposta do atacante.
Como em Hurricane Kick, o atacante agora passa a viajar em linha reta pelos
hexágonos, causando dano outra vez para cada hexágono em que entrar, jogando
adversários para trás e assim sussecivamente, até que ele decida parar ou até que acabe seu
movimento. Oponentes que bloqueiem podem continuar bloqueando a cada ataque que
sofrerem. Os danos não se combinam para atordoar, como na maioria das Manobras de
Múltiplo Impacto.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: -1
Movimento: -1
Desarmar:
Pré-requisitos: Katana (Uma ou Duas Mãos) ●● OU uma Técnica de Arma qualquer
●● (exceto Armas de Fogo, Arco e Arremesso).
Pontos de Poder: Kendo/Kenjutsu 1 (apenas com a Katana); Kung Fu 1, Outros 2.
Descrição: o ataque de desarmar é um resvalo da arma sobre a arma do oponente,
que lança o perigo para longe.
Sistema: Role Destreza + Técnica na Arma contra Força + Técnica na Arma do
oponente.
Custo: Nenhum.
Velocidade: -2.
Dano: Nenhum.
Movimento: -2.
Armadura de Kendo
Esta armadura acolchoada, utilizada em treinamentos e torneios, cobre o rosto com
uma máscara, os ombros, o torso, as costas, o abdome, a pelve e as canelas. Dá certa
lentidão ao usuário, mas evita que ele seja espancado. Proteção: +3 na Absorção;
Penalidade de –2 em Velocidade, Movimento e Paradas de Dados para testes de
Destreza/Esportes; testes de dano contra o usuário passam a serem feitos com dificuldade 7.
Armadura de Samurai
A armadura clássica do herói da honra oriental. Composta de um elmo, um colete de
couro – que ficará por baixo de toda a cobertura metálica – e das mesmas partes da
armadura de treino do kendo, sendo feita de metal. Proteção: +4 ou +5; Penalidade de –3 na
Velocidade, Movimento e Paradas de Dados para testes de Destreza/Esportes; testes de
dano contra o usuário passam a ser feitos com dificuldade 7.