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Naruto SnS: Coleção de Armas

Diabólicas

Nunchakus do Rei Cérbero


Dano​: Ver Texto
Alcance​: Ver Texto
Crítico​: 15-16/+1
Compartimento​: 1 Item/Compartimento
Tipo​: Ver Texto
Pré-Requisitos​: Força ou Destreza 8; Espírito 10

A Nunchaku do Rei Cérbero é uma arma especial, ela possui a forma de um Nunchaku com
3 bastões, onde invés de terem correntes que interliga suas partes, há no lugar uma linha
feita de chakra com natureza gélida. Essa arma pode alterar sua forma, e o seu maior
diferencial é o seu poder de converter o chakra do usuário em diferentes liberações da
natureza.

Modo Nunchaku​: Em seu modo comum, o dano da arma se torna +5/+5, seu alcance se
torna de toque. Caso o Personagem não possua a aptidão Arma Marcial Nunchaku, ele terá
-3 para usar a arma desse modo. O Usuário pode gastar 3 pontos de chakra para energizar
sua arma com o elemento Raiton (Utilizando as mesmas regras do efeito Energizar),
ganhando todas as vantagens e desvantagens elementais dessa liberação da natureza,
com a adição que ele não precisa utilizar selos de mão para utilizar Ninjutsus de Raiton. Ele
pode utilizar os efeitos de Raiton utilizando CC ou CD (Com CC, os jutsus receberam uma
penalidade de -3 e terão metade do alcance), caso ele não possua nenhum efeito de
Raiton, o usuário ganha gratuitamente os efeitos Orbe, Sopro Destrutivo e Lança.

Modo Bastão​: Em seu modo bastão, o dano da arma se torna +6 e seu alcance se torna 1
metro. Para trocar para esse modo, é necessário gastar uma Ação Parcial. O Usuário
poderá gastar 3 pontos de chakra para energizar sua arma com o elemento Katon
(Utilizando as mesmas regras do efeito Energizar), ganhando todas as vantagens e
desvantagens elementais dessa liberação da natureza, com a adição que não precisa
utilizar selos de mão para utilizar Ninjutsus de Katon. Ele pode utilizar os efeitos de Katon
utilizando CC ou CD (Com CC, os jutsus receberão uma penalidade de -3 no acerto e terão
metade do alcance), caso não possua nenhum efeito de Katon, o usuário ganha
gratuitamente os efeitos Raio e Inflamável.

Modo Corrente​: Em seu modo corrente, o dano da arma se torna +4 e seu alcance se torna
10 metros. Para trocar esse modo, é necessário gastar uma Ação Parcial. O Usuário poderá
gastar 3 pontos de chakra para energizar sua arma com o elemento Hyouton (Utilizando as
mesmas regras do efeito Energizar), ganhando todas as vantagens e desvantagens
elementais dessa liberação da natureza, com a adição de não precisar utilizar selos de mão
para utilizar os Ninjutsus de Hyouton. Ele pode utilizar os efeitos de Hyouton utilizando CC
ou CD (Com CC, os jutsus receberão uma penalidade de -3 no acerto e terão metade do
alcance), caso o usuário não seja do clã Yuki, ele recebe os efeitos Barreira, Coluna e
Nuvem.

Yamato
Dano​: Especial
Alcance​: Toque
Crítico​: 15-16/Especial
Compartimento​: 1 item/compartimento
Tipo​: Cortante
Pré-requisitos​: Destreza 18; Espírito 16; Shunjutsu

Yamato é uma Katana forjada da escuridão, com a guarda octagonal foleada em ouro e
adornos negros. Sua empunhadura é recoberta composta por linhas brancas com detalhes
azuis. Por ter sido forjada da escuridão, ela possui propriedades únicas que a torna
diferente de outras espadas. Dizem que aquele que possuir a Yamato terá um poder quase
ilimitado em suas mãos, um vilão com essa arma seria um grande problema...

Fio Dimensional​: Como a habilidade "Fio Perfeito" da Kusanagi, com a diferença que a
Yamato ignora a dureza ganha pela as Bijuus. Ela também consegue acertar inimigos que
estejam usando a habilidade Kamui para ficarem invulneráveis.

Cortar o Espaço​: Utilizando suas habilidades da escuridão, a Yamato consegue cortar o


Espaço para fazer o seu dono se teletransportar. Gastando uma Ação Completa e 10
pontos de Chakra, o usuário faz um corte vertical e horizontal no ar, abrindo um fresta no
tecido da realidade, ao fazer isso, ele consegue se teletransportar uma distância igual à 25
metros + 6 metros por nível de espírito. Caso o portador se teletransporte para algum lugar
bloqueado, a Yamato o levará para o lugar seguro mais próximo do destino original.

Dano Especial: O ​dano da Yamato é igual à Espírito -3 ou Destreza -3, a escolha do


usuário.

Golpe Finalizador​: Quando o usuário consegue um crítico com os dois dados sendo 8
enquanto utiliza a Yamato, o dano será multiplicado por 5 (Ao invés de 4)

Espadas Espectrais​: A Yamato consegue criar espadas feitas de Chakra, elas são lâminas
etéreas azuis do tamanho de Kunais. Gastando uma Ação Parcial e 5 Pontos de Chakra, o
usuário cria 4 Lâminas Espectrais que permanecem voando ao seu redor. Ele pode gastar
uma ação parcial para arremessar uma Espada Espectral, fazendo um teste de CD. Com
uma ação completa, ele arremessa as 4 espadas de uma vez, fazendo 4 testes de CD
contra a esquiva do alvo. O dano de cada espada Espectral é 8, e não pode ser aumentado
de maneira nenhum.

Arma Acurada​: A Aptidão Acuidade Nível 2 se aplica na Yamato.

Red Queen
Dano​: +8/+10
Alcance​: Toque
Crítico​: 14-15-16/Especial
Compartimento​: 1 item/2 compartimentos
Tipo​: Cortante
Pré-Requisitos​: Força 10 ou 14 (Se for utilizar com uma ou duas mãos); Usar Arma Marcial
(Espada Longa ou Espada Grande); Trespassar Nível 2; Ataque em Movimento

Red Queen (Rainha Vermelha em Português) é uma espada grande feita de aço, com um
motor feito de Chakra no lugar de sua guarda e uma empunhadura que parece um guidão
de moto. Ao puxar o Guidão, os motores de Chakra se ativam e sobreaquecem a lâmina da
espada, podendo usar os escapamentos que estão em sua guarda para impulsionar os
golpes. Uma pessoa com bastante força consegue utilizar-la em apenas uma mão, porém a
efetividade da arma é reduzida

Exceder​: O usuário dessa arma pode puxar o Guidão em sua empunhadura para aquecer a
moto. Gastando uma Ação Parcial, o usuário acumula uma Carga, podendo armazenar num
total de até 3 Cargas de Excesso.

Impulso Sobreaquecido​: Gastando uma Carga de Excesso e uma ação livre, o usuário
pode ganhar um bônus de +4 de força no cálculo de dano. Não é possível utilizar esse
bônus mais de uma vez na mesma rodada.

Explosão de Velocidade​: Gastando uma Carga de Excesso, o usuário se locomove 5


metros em alguma direção à escolha do usuário como se fosse parte da sua ação de
movimento. Caso o usuário derrote um inimigo e não possua mais deslocamento restante,
ele pode utilizar as cargas da arma para aumentar o seu deslocamento para atingir inimigos
que estão mais distantes. Você pode gastar mais de uma carga, cada carga extra gastada
lhe dá +5 metros no deslocamento.

Timing Perfeito​: Caso o usuário da Rede Queen role um ataque e tire um crítico, ele pode
escolher dar o dano no grau 3 e reabastecer todos as Cargas de Excesso. Caso seja um
crítico com os dois dados sendo 8, ele pode ativar o modo Apostador (veja abaixo)
automaticamente.

Apostador​: Ao completar as 3 Cargas de Excesso, o usuário pode gastar uma ação padrão
no mesmo turno que tiver completado as 3 Cargas para ativar o modo Apostador. Quando
ativar o modo Apostador, o próximo golpe que o usuário acertar em seu inimigo terá um
grau mínimo de 3. Caso erre o golpe, o usuário perde todas as cargas, nesse modo, o
usuário não pode utilizar suar cargas de excesso, e o único jeito de poder utilizar elas de
novo é gastando o modo Apostador.

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