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CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO PROJETO SHINIGAMI NO SHO

Bleach tem um conceito fantástico, um mundo paralelo ao nosso mundo Essa adaptação do sistema foi criada para pegar o intuito do Shinobi no
conhecido, habitado pelas almas das pessoas que já foram e por Sho, que é levar a mecânica RPG para o mundo dos animes, e incluí-lo em
predadores destes, os Hollows, e um tipo de guerreiro encarregado pela outro anime, o Bleach. É aconselhável que todos na mesa de jogo estejam
caça desses predadores, o Shinigami. Juntando isso com Japão Feudal e habituados com o cenário do anime/mangá, apesar de que uma certa
batalha entre espadas e magia. liberdade criativa é sempre necessária e bem-vinda, e fidelidade ao
material original nem sempre gera boas aventuras.
Tudo no Mundo Humano é igual ao nosso, mas as leis espirituais agem
constantemente, e outros planos existem, como a Soul Society, onde os A maioria das características desse livro foram claramente emprestadas do
Shinigamis treinam e vivem para executarem suas importantes tarefas. sistema Shinobi no Sho, usadas como inspiração central para as mecânicas,
Cada um deles tem uma Zanpakutou, uma mostra constante de sua alma, com leves alterações para aplicá-la ao universo Bleach. Outras influências
que carrega poderes únicos com ela. foram o Bleach D20 por Dire Reverend e os criadores do Bleach D20
Classless System.
Bleach foi lançado em 2001 como uma história em quadrinhos publicada
pela Shonen Jump e de autoria de Tite Kubo. Recebeu uma adaptação
para a TV japonesa em forma de animação e um filme live-action. Junto
OS PERSONAGENS
de Naruto e Fairy Tail, era um importante quadrinho para o público
juvenil em sua época de publicação. Os personagens dos jogadores são as estrelas das aventuras de Shinigami
“Naruto: Shinobi no Sho” (Livro do Shinobi), ou Naruto SnS é um jogo no Sho, da mesma forma que os heróis do anime. Como jogador, você
realizado por Diogo “Fesant” que é a fonte principal para esse cenário, ali criará um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu
existe todo um sistema feito para realizar missões, aventuras e outros personagem pode ser um Shinigami hábil com a Zanpakutou, focado em
tipos de jogos dentro do universo de Naruto. combate rápido e corporal, ou um estudioso dos feitiços de Hadou, ou em
Bakudou, controlando a área. Você poderá definir como será sua
Shinigami no Sho é o projeto de adaptação do sistema Shinobi no Sho Zanpakutou, como o espírito dela se manifestará, sua personalidade e seus
para o cenário do mangá Bleach, todo o sistema usado é derivado do D8, golpes e técnicas, ou numa pessoa perspicaz, mais cientista, focado em
feitas algumas mudanças para encaixar no mundo diferenciado. Aqui, o mudanças e avanços tecnológicos. Conforme o seu personagem participa
intuito é que você seja capaz de realizar campanhas de RPG divertidas e de mais missões, ele adquire experiência e se torna mais poderoso.
intrigantes dentro do cenário do mundo do Bleach, junto de seu grupo,
guiados pelo Mestre e pelos Jogadores.
ZANPAKUTOU ESPECIAL

Aptidão Restrita

Pré-requisitos: Espírito 4

Benefício: Esta aptidão concede ao usuário uma própria reiatsu que a


diferencia das demais, inclusive podendo assumir uma forma mais
ameaçadora, ou com características elementais. A Zanpakutou Especial te
permite escolher um tipo ou subtipo diferente quando comprar a aptidão
Shikai, da lista a seguir:

• Subtipo Transformação;
CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
• Subtipo Invocação;
• Subtipo Assassinato;
• Subtipo Jogo;
• Subtipo Sensorial;
• Subtipo Cura;
• Subtipo Fogo;
• Subtipo Gelo;
• Subtipo Raio;
• Subtipo Vento;
• Subtipo Terra;
• Subtipo Água;

HAKUSUIS SHUNKOU (GRITO DE GUERRA INSTANTÂNEO)

Técnicas especiais e particularidades na sua Reiatsu. Você só poder ter uma Poder e Aptidões Restritas
Hakusui e a escolhe quando cria o personagem. Pré-requisitos: Velocista e Ataque em Movimento
A combinação de Hakuda com Kidou para formar uma das técnicas de • Ação: Padrão
combate físicos mais avançadas e perigosas. Este poder faz com que o • Custo de Reiatsu: 1
corpo emita Kidou manifestado em energia (fogo, raio ou vento) pelos
braços e pernas para aumentar as técnicas físicas do usuário. Você ataca com força bruta e velocidade, entregando golpes rápidos com
o objetivo de destruir o oponente num só ataque. Com este efeito, você
Efeitos: Neste poder, o usuário consegue utilizar Efeitos assim como no realiza um único ataque corporal desarmado, que tem dano de arma igual
poder Kidou, mas somente seus efeitos próprios. a 3+1 por nível do poder.
Restrições de Aptidão: Shunkou não é afetado por qualquer aptidão de É possível usar esse efeito com aptidões de manobra, desde que
técnica. Com exceção do Força Bruta, nenhum efeito pode ser usado com compatíveis.
aptidões de manobra, e os danos dos efeitos não são afetados por aptidões
de combate. EFEITO DE NÍVEL 2

Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível ORBE
usado do poder +1/2 do atributo Força (arredondado para cima). Este é o • Ação: Padrão
dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico, use-o no
• Custo de Reiatsu: 2
lugar do dano comum.
Este efeito segue as mesmas regras do efeito Orbe do poder Kidou, exceto
Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
pelo dano.
precisam ser resistidas pelo alvo. A dificuldade dos testes de resistência dos
Efeitos é igual a 7 + nível usado do poder +1/2 do atributo Força • Orbe Nv 5: O orbe passa a ter 5m de diâmetro.
(arredondado para cima).
EFEITO DE NÍVEL 3
Alcance: Toque. Esse poder é usado em combate corpo-a-corpo, com
testes de CC. EXPLOSÃO

Alvo e Duração: Todos os efeitos são ataques corporais de um único alvo e • Ação: Padrão
duração instantânea. • Custo de Reiatsu: 3

EFEITO DE NÍVEL 1 Após correr em super velocidade, você ataca com um soco reto contra seu
oponente. Você realiza um avanço rápido e ataca causando dano comum
FORÇA BRUTA do poder. Quando o alvo é atingido, deve ser bem-sucedido num teste de
Vigor para não levar dano de explosão igual a 4 que se acumula com o dano • Hanki Nv 7: O tempo de atordoamento aumenta para 2 rodadas.
anterior.
EFEITOS DE NÍVEL 6
• Explosão Nv 6: O dano de explosão cresce para 6
ATAQUE PARALISANTE
EFEITO DE NÍVEL 4
• Ação: Padrão
COLUNA • Custo de Reiatsu: 6
• Ação: Padrão Você concentra toda a energia elemental do seu Shunkou contra o peito do
• Custo de Reiatsu: 4 seu inimigo, geralmente. Esse efeito causa dano comum do poder e o alvo
atingido deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ter sua reiatsu
Este efeito segue as mesmas regras do efeito Coluna do poder Kidou,
congelada, ficando atordoado por 2 rodadas.
exceto pelo dano.
EFEITO DE NÍVEL 8
• Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas
menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão SOCOS TROVÕES
atingidas ou não pela técnica.
• Coluna Nv 9: Suas colunas cercam os alvos em várias direções. Os • Ação: Padrão
alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, serão • Custo de Reiatsu: 8
considerados flanqueados. Após um salto, você martela o alvo com um soco de cima para baixo. Esse
EFEITO DE NÍVEL 5 efeito causa o dano comum do poder, porém com o atributo Força integral,
e o alvo atingido deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para não ser
HANKI esmagado contra o chão, ficando atordoado e caído por 1 rodada.

• Ação: Livre EFEITO DE NÍVEL 10


• Custo de Reiatsu: 5
SEQUÊNCIA FATAL
Você pode realizar um teste de reação de CC contra um ataque físico ou
até mesmo um Kidou, canalizando sua reiatsu contra ele. Se tiver sucesso, • Ação: Padrão
você é capaz de deixar a pessoa atordoada como consequência pela • Custo de Reiatsu: 10
próxima rodada.
Após um salto, você dispara uma sequência de socos em ultra-velocidade, Benefício: Por 6 pontos de reiatsu, você adquire 2 pontos de dureza, recebe
enterrando o alvo no solo. Este efeito segue as mesmas regras do Socos +10 metros de deslocamento e se torna acelerado. Além disso, seus efeitos
Trovões. Contudo, a potência do golpe ampliada pelo salto é muito maior, com Shunkou recebem +1 de bônus de dano.
garantindo que esse efeito nunca cause menos que Grau 3 de dano.
NÍVEL 3
APTIDÕES
Pré-requisitos: Shunkou 8, Espírito 14

Benefício: Por 8 pontos de reiatsu, você adquire 3 pontos de dureza, recebe


ARMADURA ELEMENTAL +15 metros de deslocamento e se torna acelerado. Além disso, seus efeitos
com Shunkou recebem +2 de bônus de dano e usar a Defesa Ativa da
Você se cobre de reiatsu numa forma de Kidou que assume uma forma armadura passa a ser uma ação livre.
elemental, seja fogo, raio ou vento que protege seu corpo e o torna mais
rápido. TENSAI (GENIALIDADE)

NÍVEL 1 Poder e Aptidões Restritas

Pré-requisitos: Shunkou 4, Espírito 6 Essa característica é um dom herdado por poucos, que apresentam um
talento e um conhecimento tão profundo de suas habilidades que
Benefício: Por 4 pontos de reiatsu, você adquire 1 ponto de dureza, recebe eventualmente podem torná-lo o melhor na sua área. Na história, foram
+5 metros de deslocamento e se torna acelerado. Os benefícios dessa raros os “escolhidos” que nasceram com este dom, sendo tratados como
aptidão têm duração sustentada. Enquanto usar esta aptidão, todos os verdadeiros gênios.
seus ataques corporais e a dureza recebida são considerados do elemento
Raiton. Poder Restrito: Versatilidade.

Defesa Ativa: Você pode elevar a dureza de sua armadura Aptidões Restritas: Aprendizagem Rápida, Talento Natural, Técnica
instantaneamente para se defender de um ataque. Fazer isso é uma defesa Avançada, Capacidade, Controle Perfeito, Instinto de Batalha, Manipulador
de Bloqueio que custa 2 pontos de reiatsu e uma ação de movimento. Se do Tempo-Espaço.
for bem-sucedido, você adquire dureza extra igual ao seu nível de Espírito.
VERSATILIDADE
NÍVEL 2

Pré-requisitos: Shunkou 6, Espírito 9


Esse poder representa a excepcional capacidade de compreensão e Poderes sem Efeitos: Caso um dos poderes versáteis não funcione com
aprendizado dos gênios da Soul Society, os permitindo dominar e explorar compra de efeitos, mas sim com uma lista de técnicas que ficam disponíveis
diversas áreas simultaneamente. conforme o poder é evoluído (como Fu ou Kekkai), trate como um poder
com efeitos. Você tem acesso às técnicas escolhidas nos níveis em que esse
A Versatilidade funciona como dois poderes dentro de um só, de forma que
poder é selecionado.
os poderes escolhidos devem ser anotados na ficha do personagem e
marcados como "versátil" ao seu lado. Os dois poderes versáteis Bônus e Requerimentos: Quando adquirir uma aptidão que conceda bônus
compartilham o nível do poder Versatilidade para determinar sua escolha para um poder (como Maestria), você pode escolher Versatilidade. Você
de efeitos, seu dano e todas as suas propriedades. Eles progridem receberá o bônus da aptidão em todos os poderes versáteis que possuir.
conforme pontos são adicionados nesse poder principal. Além disso, você pode usar seu nível em Versatilidade para cumprir o
requerimento de aptidões que usem seus poderes versáteis.
Você pode escolher qualquer poder de uso comum para tornar-se versátil,
exceto poderes restritos ou cujo requerimento você não atenda quando APTIDÕES
investir seu primeiro ponto nesse poder. Poderes que não possuam uma
lista de técnicas ou efeitos para serem adquiridos a cada nível também não
podem ser escolhidos.
APRENDIZAGEM RÁPIDA
Poderes Versáteis: Hadou, Bakudou, Kekkai e Fu.
Você tem facilidade em dominar diversas áreas de atuação.
Escolhendo efeitos: O primeiro nível é compartilhado pelos dois poderes
Pré-requisito: Versatilidade 5.
versáteis, de forma que todos os dois ganharão seu efeito inicial. Do
segundo nível em diante, um dos dois poderes versáteis deve ser escolhido Benefício: Você pode comprar o poder Versatilidade uma segunda vez,
e apenas ele receberá um efeito no novo nível adquirido. escolhendo dois poderes versáteis diferentes.

Você pode escolher qualquer efeito ou evolução da lista do poder versátil


selecionado, levando em conta seu nível em Versatilidade como
requerimento para aprendê-lo. Para efeitos evolutivos, você ainda precisa TALENTO NATURAL
ter o efeito de nível menor para pegar os maiores. Você não perde qualidade mesmo quando escolhe quantidade.
Limite de Efeitos: Você pode priorizar um poder versátil acima do outro, Pré-requisito: Versatilidade 3
mas a quantidade mínima para qualquer um dos seus poderes versáteis é
de dois efeitos (além do efeito de nível 1).
Benefício: Escolha um efeito ou uma evolução de efeito possível para um Nível 2: Quando atingir Espírito 16, você pode comprar novamente essa
dos seus poderes versáteis: você o ganha adicionalmente aos efeitos que aptidão para evoluí-a. Você pode usar meta-aptidões como uma ação
já possui direito. parcial. Não é possível utilizar duas meta-aptidões ao mesmo tempo.

O efeito concedido por essa aptidão não conta para a regra de limite de
efeitos. Você pode comprar essa aptidão diversas vezes, escolhendo um
efeito novo em cada compra. CONTROLE PERFEITO

Sua inteligência o permite extrair o máximo de suas técnicas.

Pré-requisito: Inteligência 12.


TÉCNICA AVANÇADA
Benefício: Você pode usar Inteligência ao invés de Espírito para determinar
Você tem excelente controle na utilização de suas técnicas.
o dano, tamanho, alcance, dificuldade e qualquer outro parâmetro de seus
Pré-requisito: Atender aos requisitos das aptidões recebidas. poderes e aptidões.

Benefício: Você adquire duas aptidões de técnica, à sua escolha Nível 2: Quando atingir Inteligência 16, você pode comprar novamente
essa aptidão para evoluí-a. Você ganha bônus na sua quantidade total de
pontos de reiatsu igual ao valor da sua Inteligência.
APTIDÕES ESPECIAIS

Escolha apenas uma das aptidões abaixo. Elas representam sua área de INSTINTO DE BATALHA
especialização, onde você se destaca por sua genialidade.
Você tem instintos afiados que o tornam mais capaz que qualquer outro.

Pré-requisito: Destreza 12 ou Agilidade 12.


CAPACIDADE
Benefício: Aumente o valor base de uma habilidade de combate em +1
Sua reiatsu é especialmente poderoso. ponto, até um máximo de 5 pontos.
Pré-requisito: Espírito 12. Nível 2: Quando atingir Destreza 16 ou Agilidade 16, você pode comprar
Benefício: Você causa +1 de dano com poderes que utilizam Espírito no novamente essa aptidão para evoluí-a. Todas as suas penalidades de
cálculo de dano. precisão são reduzidas em 1 ponto.
Criar a Caixa: Para criar a caixa você gasta 8 de reiatsu, uma ação padrão e
cria um cubo com tamanho de 0,5m por nível de Espírito em qualquer
MANIPULADOR DO TEMPO-ESPAÇO ponto dentro do seu alcance. No momento que a caixa é criada, ela sela o
Sua especialidade em Kidous que tratem com o tempo-espaço o permite que está dentro em um espaço próprio.
realizar feitos únicos. Usando a Caixa Ofensivamente: Pela sua propriedade decepadora, pois
Pré-requisito: Fu 8, Inteligência 14, Ocultismo 14 desloca o que está dentro do que está fora no espaço, ela pode ser usada
para desmembrar objetos ou até mesmo partes de pessoas. Para isso, você
Benefício: Você é capaz de utilizar o feitiço Hako Okuri (Caixa da deve criar a caixa no alvo, fazendo um teste de CD, que só permite Esquiva
Despedida). ou Evasão como defesa, e se bem-sucedido você consegue separar com
Nível 2: Quando atingir Inteligência 18, você pode comprar novamente esta sucesso o que está dentro da caixa do que está fora.
aptidão para evoluí-la. Você é capaz de utilizar os feitiços proibidos Por causa do corte ser espacial, o ferimento não causa sangramentos, mas
Jikanteishi (Suspensão Temporal) e Kukanten’i (Deslocação Espacial). pode ser fatal se for feito na cabeça (-2 para o teste de acerto), ou muito
HAKO OKURI grave para desmembrar um alvo. Você pode escolher fazer um
desmembramento que não cause dano (selando no tempo o ferimento) ou
- (CAIXA DA DESPEDIDA) não (causando 16 de dano).
• Fu / Bakudou Depois que você cria a caixa você ainda pode teleportá-la para qualquer
• Pré-requisitos: Manipulador do Tempo-Espaço (aptidão) ponto dentro do seu alcance usando uma ação padrão. Você pode também
• Ação: ver texto teleportar para dentro de alguém com um teste de CD, e se bem-sucedido,
• Alcance: Médio (30m) você pode causar 16 de dano também.
• Duração: Instantânea
KUKANTEN’I
• Custo de Reiatsu: ver texto
- (DESLOCAÇÃO ESPACIAL)
Está é uma versão muito mais forte do feitiço Cubo Dimensional, exceto
que nesse encantamento você assume total controle da manipulação do • Kido Proibido
tempo-espaço da caixa para teleportá-la a sua vontade, até mesmo para • Pré-requisitos: Manipulador do Tempo-Espaço (aptidão),
dentro de um ser vivo. Inteligência 16
• Ação: ver texto
• Alcance: Longo (75m) Com o uso de uma ação padrão, tudo no seu alcance fica paralisado no
• Duração: Instantânea tempo enquanto você manter sua concentração. Todos os efeitos danosos
• Custo de Reiatsu: 10 são paralisados, assim como os efeitos ofensivos e você pode agir enquanto
mantem a concentração.
Esse é um feitiço proibido pela Soul Society pela sua própria natureza de
manipulação do espaço de forma mais exata, sendo um Kidou com Esse feitiço pode ser usado em conjunto com o Kukanten’i como uma ação
propriedades que destacam o Shinigami que o controla dos demais. completa e com gasto apenas de 10 de reiatsu, fazendo você se teleportar
e parar o tempo no local com duração de Concentração.
Você é capaz de usar uma ação padrão para concentrar a reiatsu em você
e em volta, até o seu alcance e teleportar tudo nela para qualquer lugar HOROKA (HOLLOWFICAÇÃO)
que você desejar no mesmo instante.
Poder Restrito
Esse feitiço pode ser usado em conjunto com o Jikanteishi como uma ação
Pré-requisito: Ter sido vítima do processo de Hollowficação
completa e com gasto apenas de 10 de reiatsu, fazendo você se teleportar
e parar o tempo no local com duração de Concentração. Há um limite entre Hollows e Shinigamis e é o que separa as duas almas,
mas ao se remover essa divisão o Shinigami Hollowficado pode aumentar
JIKANTEISHI
seu poder enormemente. O espírito do Shinigami Hollowficado aumenta e
- (SUSPENSÃO TEMPORAL) cria uma versão interior Hollow de si mesma, com a qual você tem que
batalhar constantemente para dominar esse poder.
• Kido Proibido
• Pré-requisitos: Manipulador do Tempo-Espaço (aptidão), Uso: canalizar o reiatsu Hollow em qualquer nível é uma ação de
Inteligência 16 movimento, exceto casos especiais que digam o contrário.
• Ação: ver texto
Controle do Hollow: o personagem possui um total de 100 pontos de
• Alcance: Longo (75m)
controle disponíveis que representam a integridade de sua alma Shinigami
• Duração: Concentração em constante luta com a alma Hollow. Sempre que usar o poder Hollow,
• Custo de Reiatsu: 10 você perde pontos de controle a cada rodada, danificando a sua alma. A
Outro feitiço proibido pela Soul Society e capaz de fazer o tempo parar quantidade de pontos perdidos por rodada varia de acordo com nível do
através da dura manipulação dele, gerando um prisma de energia que se uso do poder.
expande radialmente e congela tudo em volta. O dano na alma pode ser de dois tipos:
Dano Temporário: perder até 9 pontos de controle num dia não causa que o corpo Hollow se forme (4 rodadas). Na rodada seguinte à formação
penalidades ao personagem. Esses pontos são recuperados com uma noite da máscara, o personagem morrerá, deixando o Hollow dominar seu corpo.
de descanso.
Se passar nos testes, o personagem irá conter a transformação, regredindo-
Dano Permanente: A cada 10 pontos de controle perdidos num mesmo dia, a por completo. O poder é desativado, sofrerá “4x Nível do Poder” de dano
o controle do Hollow sofre dano permanente e seu valor máximo é na Vitalidade e ficará exausto pelo restante do dia, sendo incapaz de utilizá-
reduzido em 10. Além disso, para cada redução sofrida, testes de controle lo novamente até descansar. Caso tente, iniciará a transformação sem
tem sua dificuldade aumentada em um nível, iniciando em fácil até atingir direito a qualquer teste.
absurdo. Sofrer dano permanente deixa o personagem cansado. Sofrer
Recuperando a Barreira: Se você tiver acesso a um personagem que tenha
duas mais vezes no dia deixa exausto.
Fu ou Kekkai em nível 8 ou mais, ele pode restaurar a barreira entre as
Descanso: Após uma noite de descanso, o personagem recupera todos os almas com um teste de Ocultismo com Dif 24.
pontos de controle perdidos até o valor máximo.
Situações de Tensão: Das situações que pedem por um teste de domínio,
Descontrole: Toda vez que a alma sofre dano permanente, o Hollow tenta temos as seguintes:
se soltar e um teste de domínio se inicia com dificuldade variada de acordo
• Se o personagem sofre dano permanente em seu selo.
com a tabela abaixo.
• Se o personagem sofre dano físico extensivo (está com 5 pontos ou
Teste de Domínio: um teste de domínio se inicia toda vez que o Hollow menos de Vitalidade).
tenta se soltar de dentro do personagem. Esse teste tem dificuldade • Se o personagem sofre um dano que leva a Vitalidade a zero. Neste
variada de acordo com os pontos de controle máximos do personagem, caso, o Mestre pode considerar que o primeiro teste de domínio é
descritos acima. A precisão do teste é o dobro do nível do poder uma falha automática.
Hollowficação do personagem. • Se o personagem passa por um forte estresse emocional (à escolha
do Mestre).
Se o personagem falhar no teste de domínio, sofrerá uma transformação
forçada para o Modo Hollow e entrará numa disputa mental para manter- BENEFÍCIOS GERAIS
se consciente, mas reterá controle.
REIATSU EXPANDIDA
O personagem fará um teste de controle por rodada, com +1 nível de
dificuldade, por três rodadas. Se falhar em 2 testes, perderá totalmente a • Pré-requisitos: Hollowficação 1
consciência, sendo dominado pelo Hollow e atacando a tudo e a todos que • Ação: Nenhuma
estiverem a seu alcance. A cada rodada a transformação irá progredir até • Alcance: Pessoal
• Duração: Permanente ONDA DE REIATSU

Você ganha 50% a mais de reiatsu. • Pré-requisito: Hollowficação 3, Corpo Hollow


• Ação: Padrão
SINTONIA HOLLOW
• Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro por nível de poder
• Pré-requisitos: Hollowficação 2 • Dano: 2 + 2x Nível do Poder
• Custo: Nenhum • Duração: Instantânea
• Custo de Reiatsu: nível do poder
A força Hollow começa a aparecer no personagem, que pode sofrer
pequenas mudanças na aparência, como mudança da íris para a cor O Shinigami libera uma poderosa onda de choque com sua reiatsu,
amarela e preta, além de suave mudança no comportamento, que fica mais deslocando o ar e empurrando seus inimigos por uma grande distância. A
brutal. O personagem recebe Força +1, e ataques desarmados causam onda de reiatsu segue as mesmas regras do efeito de Hadou Onda Explosiva
dano letal. Nv 8.

Potência Hollow 1: Em vez de utilizar seu bônus de Força para atacar, o REIRYOKU EXPANDIDO
Shinigami pode concentrar reiatsu Hollow em um único golpe. Atacar dessa
• Pré-requisito: Hollowficação 4
forma requer uma ação padrão e causa dano igual a 2 + Nível do Poder.
• Custo: 1 ponto de controle
Esse dano substitui o cálculo padrão de dano (ou seja, não se usa Força ou
dano de arma, nem se divide o dano por 2). Bônus e penalidades de dano A Hollowficação é um processo artificial capaz de quebrar a barreira que
são aplicados normalmente. separa um Shinigami de um Hollow, fazendo assim a Reiryoku dessa
combinação de dois mundos ser muito maior.
CORPO HOLLOW
Você é capaz de gastar 1 ponto de controle como uma ação livre para
• Pré-requisito: Hollowficação 3 receber um dos seguintes bônus. Cada um deles dura por 1 rodada.
• Custo: 1 ponto de controle por rodada
• Força +4
Você começa a sentir a invasão do Hollow em seu próprio corpo, • Dano de Feitiço +2
geralmente como uma massa branca viva que borbulha sobre sua pele a • Precisão de Ataque +2
tomando, criando uma semi-máscara Hollow e lhe tornando mais brutal. • Precisão de Defesa +2
O personagem recebe dureza 1, fica acelerado e ganha +2 de Força. • Dificuldade de Técnicas +1
• Reiatsu +20 (1 vez por cena) nível de poder), ela se quebrará, acabando com a transformação do
• Vitalidade +35 (1 vez por cena) Shinigami.

MÁSCARA HOLLOW CERO

• Pré-requisito: Hollowficação 5 • Pré-requisito: Hollowficação 5, Máscara Hollow


• Custo: 2 pontos de controle por rodada • Ação: Padrão
• Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
A Máscara Hollow é uma consequência da dominação Hollow sobre sua
• Duração: Instantânea
alma, mudando a aparência de forma tão grave que gera a formação de
• Custo de Reiatsu: 5
uma máscara Hollow e alterando as cores dos seus olhos, tornando-lhe
muito mais forte, mas também violento e bestial. Essa é uma técnica Hollow que os torna únicos, capaz de criar um ataque
de reiatsu em forma de raio ou esfera lançada através da Máscara Hollow,
Ao usar a Máscara Hollow, você mantêm os benefícios do Corpo Hollow e
criando um tiro único como uma ação padrão e gasta 5 de reiatsu ou 1
do Reiryoku Expandido e ainda recebe Agilidade +2, Dureza +1 e bônus de
ponto de controle. A técnica causa dano igual a 2 +2x Nível usado do Poder
+2 em seus ataques.
e cria uma explosão em forma de esfera no lugar que atingir (2m de
Enquanto estiver com a Máscara Hollow, você a cada rodada pode receber diâmetro por nível usado do Poder)
um dos bônus do Reiryoku Expandido como uma ação livre.
SUPER CERO
Existe uma forma de usar a Máscara Hollow sem perder pontos de controle,
• Pré-requisito: Hollowficação 6, Máscara Hollow
e esse método é alcançado após muito treino do Shinigami Hollowficado
• Ação: Completa
para assumir dominância sobre o Hollow Interior.
• Alcance: Longo (15m +6m por nível de poder)
Para usar a Máscara Hollow dessa forma, você ganha um número de • Área de Efeito: Esfera de 6m de diâmetro por nível do poder
rodadas que pode invocá-la por cena igual ao seu nível de poder, e você • Duração: Instantânea
pode gastar 1 rodada de Máscara para receber um dos benefícios do • Custo de Reiatsu: ½ do Dano do Super Cero
Reiryoku Expandido.
Essa é uma forma mais poderosa do Cero e que se assemelha até mesmo
Existe uma forma de quebrar uma máscara Hollow, se um ataque que mirar ao Gran Rey Cero, com ela você é capaz de usar seu próprio sangue
ela (dificuldade de acerto -2) tiver sucesso e superar a dureza dela (igual ao misturado ao seu Reiatsu criando uma esfera de energia da cor da sua
reiatsu.
Disparo em Esfera: a esfera de energia irá percorrer todo seu trajeto, Tamanho: O personagem recebe todos os bônus do tamanho Imenso, isso
explodindo ao atingir seu alvo. Ela sofre uma explosão prematura caso se se dá pela enorme pressão espiritual que cria em volta de si.
choque contra obstáculos de grande dureza, como um rochedo ou uma
Benefício: O personagem recebe dureza +1 e mantem os benefícios do
barreira de pedras, mas engole e ignora obstáculos menores ou pouco
Corpo Hollow e da Máscara Hollow.
resistentes, como árvores e vegetação alta.
Os ataques corporais do personagem são considerados ataques em área,
Disparo em Cilindro: a rajada percorre todo o trajeto de seu deslocamento,
atingindo até 10m ao redor do alvo ou local atingido. Em contrapartida, não
tendo cerca de 5m de diâmetro. Ela danifica qualquer obstáculo em seu
é possível utilizar a aptidão Ataque Extra.
caminho e, caso vença sua dureza, prossegue até seu alcance máximo,
atingindo todos na linha de efeito. As técnicas Onda de Reiatsu, Cero e Super Cero recebem +2 de bônus de
dano e os benefícios da aptidão Técnica Poderosa. O disparo em cilindro do
Qualquer que seja a opção, o Super Cero irá causar dano igual a 3x Nível
Super Cero adquire +10m em seu diâmetro.
usado do Poder. Seu custo de reiatsu é igual a 1/2 do dano (eventuais bônus
de dano são desconsiderados para determinar o custo). Potência Hollow 2: você recebe bônus de dano na Potência da Besta igual
a 1 + 1/2 do bônus de Força do Corpo Hollow.
Aquele que se defender do Super Cero usando Esquiva ou a manobra
Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar um teste de Regeneração Acelerada: Durante o combate, você recupera 10 pontos de
Agilidade. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 2 como dano vitalidade por rodada no começo do seu turno. Você não precisa realizar
remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso automático nesse teste. testes para se recuperar da condição sangrando, curando-se em 1 nível de
sangramento a cada rodada instantaneamente.
FORMA VASTO LORDE
Quebra da Máscara: Como a Forma Vasto Lorde é algo sem volta, quando
• Pré-requisito: Hollowficação 8, ter sido morto
ela causa dano permanente no personagem ele perde totalmente o
• Custo: 2 pontos de controle por rodada
controle, sem necessidades de teste, e sua alma está controla apenas pelo
Essa é uma forma completamente descontrolada da Hollowficação, muito seu Hollow Interior. Entretanto, existe uma forma de acabar com a
perigosa e com circunstâncias muito próprias para ser ativa, sendo muito transformação, que é quebrando a máscara Hollow sob as mesmas regras.
rara. Nessa forma o Shinigami ganha a aparência de um Vasto Lorde, o Isso fará com que a transformação acabe e o Shinigami caia inconsciente e
último ponto de evolução de um Hollow, ganhando chifres, dentes grandes com 0 de Vitalidade.
e uma imensa vontade sanguinária, completamente animalesca.
KENPACHI (OITO ESPADAS)
Aptidões Restritas FORÇA DESCOMUNAL

A cada geração um Shinigami se destaca dos demais pela sua enorme Sua força é algo único na história Shinigami.
capacidade sanguinária, essas pessoas recebem o título de Kenpachi, que
Pré-requisito: Força 6
só pode ser recebido formalmente quando um Kenpachi mata o anterior,
criando assim uma linhagem marcado pela brutalidade e força. Benefício: Sua força sempre conta como o dobro para questões de erguer
peso, seus ataques corporais também passam a ignorar 1 ponto de dureza.
Cada Kenpachi é considerado o mais forte de sua geração, e também o mais
Com Força 8 você passa a ignorar 2 pontos e Força 12 aumenta para 3.
mortal, por isso não é raro ver que geralmente eles ostentam o cargo de
Capitães, geralmente da Divisão 11.

Essa Hakusui, apesar de garantir habilidades que tornam o personagem REIATSU DESCONTROLADA
marcado como único, não lhe garante oficialmente o título, para isso você
deve matar o Kenpachi em ativa na campanha, um feito que qualquer um Pré-requisito: Espírito 12
que fizer recebe o título. Benefício: Sua reiatsu é tão assustadora que só o fato de liberá-la de uma
Aptidões Restritas: Reiatsu Expandida (Hollowficação), Armadura de só vez pode causar diversos efeitos em pessoas a sua volta e no ambiente.
Reiatsu, Força Descomunal, Reiatsu Ameaçadora. Você solta sua energia, e as pessoas no alcance devem ser bem-sucedidas
num teste de Espírito (dif 9 + quantidade de reiatsu gasta) ou ficarão
amedrontadas.
ARMADURA DE REIATSU Você pode manter esse efeito pagando metade do custo de reiatsu a cada
rodada para que mais pessoas fiquem amedrontadas na área.
Sua reiatsu se manifesta fisicamente, por vezes de forma invisível, criando
uma carapaça mais resistente na sua pele e subjulgando reiatsus inferiores. Você pode, ainda, lançar uma onda de reiatsu como o efeito Raio de nível
5, pagando seu custo de reiatsu como no poder Hadou. Essa é uma técnica
Benefício: Você automaticamente recebe 1 de dureza. Com Vigor 8
de puro reiatsu e não pode ser bloqueada por técnicas anti-hadou.
aumenta para 2 de dureza e Vigor 12 aumenta para 3. Além disso, você
recebe os benefícios das aptidões Duro de Matar e Resistência Maior Nível 2: Quando alcançar Espírito 16, você pode comprar essa aptidão
(Vigor). novamente. Agora, a onda de reiatsu conta como se estivesse sob efeito
das aptidões Potencializar (você escolhe qual mudança) e Técnica
Poderosa. Além disso, quando liberar a sua reiatsu para amedrontar os Benefício: Você é capaz de utilizar sua Destreza para calcular seu nível de
outros, eles ficam em pânico. Combate Corporal exclusivamente para ataques desarmados ou armas
leves (ou seja, seu CC passa a ser igual ao Valor Base + Destreza). O dano
APTIDÕES
não é alterado.
Nessa seção está a lista de aptidões que podem ser adquiridas por qualquer Você pode utilizar o seu novo nível de CC com Acuidade para cumprir
personagem. Hakusuis ou habilidades restritas podem possuir Aptidões requerimentos de compra de aptidões ou poderes, desde que eles possam
Restritas, que estão listadas em suas próprias seções. ser usados com ataques desarmados ou armas leves.
Aptidões Cumulativas: Aptidões iguais não se acumulam. Você pode, por É possível usar Acuidade com uma arma exótica, desde que a descrição da
exemplo, adquirir Especialista para receber +1 de precisão nos ataques com arma diga que é possível.
a arma da categoria escolhida, mas não pode escolher a aptidão duas vezes
para ganhar +2 com a mesma arma. Você pode escolher a aptidão outra Nível 2: Quando atingir Destreza 10, você pode comprar novamente essa
vez para ganhar +1 em uma arma de categoria diferente. aptidão para evoluí-a. Você pode utilizar Acuidade também para armas
medianas.
Quando uma aptidão tiver efeitos cumulativos, esse efeito será explicado
na descrição da aptidão.

Bônus de Precisão: boa parte das aptidões fornecem bônus de precisão ao AMBIDESTRIA
personagem, ou até penalidades de precisão.
Você é treinado em usar uma arma em cada mão.
APTIDÕES DE COMBATE
Pré-requisitos: Combate Corporal 12.

Benefício: Você pode atacar usando armas duplas (como Bastão), armas
ACUIDADE em par (como Sai e Tonfa) ou armas leves em cada mão (desde que sejam
armas simples). Ao fazer isso, some o dano de ambas as armas no cálculo
Você é especialmente ágil com armas leves, que usam mais destreza do que do dano do ataque.
força bruta.
Caso utilize armas diferentes em cada mão, elas precisam ter o mesmo tipo
Pré-requisito: Destreza 3. de crítico (margem e bônus) e você deve possuir a mesma precisão de
acerto com ambas.
Adicionalmente, você recebe proficiência no uso de uma das armas Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla.
marciais a seguir, à sua escolha: Sai, Nunchaku ou Wakizashi.
Pré-requisitos: Ambidestria.
Normal: Você não pode atacar usando duas armas ao mesmo tempo.
Benefício: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você
recebe +1 nos testes de bloqueio.

ATAQUE EM MOVIMENTO

O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se COMBATE DEFENSIVO
com agilidade.
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto
Pré-requisitos: Agilidade 4. para se defender.

Benefício: Você pode dividir sua ação de deslocamento em duas partes, Pré-requisito: Combate Corporal 9.
movimentando-se antes e depois de um ataque (seja corpo-a-corpo, à
Benefício: declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque
distância ou técnica), desde que a distância total percorrida não seja maior
corpo-a-corpo. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de
que seu deslocamento máximo (ver pág. 213).
bônus em Esquiva até seu o próximo turno.
Você não pode andar para trás se avançar desta forma. Caso você se
aproxime de um inimigo e o ataque para depois prosseguir o movimento,
não sofre ataque oportuno (considere que você ataca enquanto corre, CRÍTICO APRIMORADO
passando pelo inimigo).
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma
Caso você tenha Ataque Múltiplo, poderá se mover entre um ataque e escolhida.
outro, mas não é possível se mover mais de 2 vezes na rodada.
Pré-requisitos: Especialista, CC ou CD 13.
Você não pode usar esta aptidão se estiver de armadura pesada ou se
atacar usando a manobra Investida. Benefício: Quando estiver usando a arma na qual é Especialista, você
consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados. Assim,
se o crítico da arma é 15-16, passa ser 14-15-16.
BLOQUEIO AMBIDESTRO Essa aptidão não se acumula com qualquer outro bônus do mesmo tipo.
DANO EXTRA TIRO PRECISO

DE PÉ TRESPASSAR

DILIGENTE VELOCISTA

ESPECIALISTA

GUERREIRO

INTUIÇÃO

LUTADOR

LUTAR ÀS CEGAS

MESTRE DA LUTA

MIRA APRIMORADA

MOBILIDADE

OPORTUNISTA APTIDÕES GERAIS

PONTO CEGO CIRURGIÃO


PUNHO DE FERRO O personagem focou seus estudos nos conhecimentos médicos e
científicos.
REFLEXOS
Pré-requisito: Medicina 7.
RETIRADA RÁPIDA
Benefício: O personagem se torna apto a realizar cirurgias, elaborar
ROLAMENTO
remédios e antídotos, e ainda utilizar técnicas de cura.
SAQUE RÁPIDO
Normal: personagens sem essa aptidão somente podem usar Medicina
TIRO LONGO para primeiros socorros.
Benefício: O personagem não fica desprevenido ao curar um aliado
durante um combate.
DURO DE MATAR

Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.


PERÍCIA INATA
Benefício: quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou
menos pontos de Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter O personagem possui talento natural na perícia.
no combate. Você fica com Vitalidade restante igual ao nível de Vigor, ou 1
Benefício: Escolha uma perícia. Você pode rolar outra vez um teste dessa
ponto caso a Vit já esteja muito baixa.
perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem,
Você pode usar esta aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona mesmo que seja pior que a primeira.
contra acertos críticos.

QUÍMICO
ENGENHEIRO
Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos e
Seu personagem aprimorou-se na manipulação de dispositivos e nas artes seus antídotos.
mecânicas e tecnológicas.
Pré-requisito: Inteligência 6.
Benefício: Você poderá ter acesso às Modificações Corporais.
Benefício: O personagem é autorizado a comprar e evoluir a perícia
Normal: Um personagem sem essa aptidão não poderá usar Mecanismos Venefício, e recebe +2 de bônus em testes para fabricação de antídotos.
para essa seção.
Químico de Elite: você pode tratar esta aptidão como uma aptidão restrita.
Seus venenos recebem +1 na dificuldade de resistência, você ganha acesso
aos venenos de nível V e ao hakusui Subtipo Veneno.
MÉDICO DE COMBATE

O personagem se especializou em curar aliados durante um combate


enquanto se mantém atento ao seu redor. RESISTÊNCIA MAIOR

Você é especialmente resistente a determinados tipos de perigo.


Benefício: Escolha um atributo. Você pode rolar outra vez um teste de Para recuperar a reiatsu de um Shinigami, o processo é semelhante, exceto
resistência desse atributo que tenha recém realizado. Você deve aceitar a que a cada rodada completa de tratamento, o paciente recupera Reiatsu
segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. iguais ao Custo de Reiatsu (máximo de 10). Os bônus das perícias se aplicam
também, e se o corpo estiver recuperado já, você pode aplicar +1/2 da
APTIDÕES SHINIGAMI
perícia Medicina (arredondado para cima) para recuperar a Reiatsu de
As aptidões deste grupo concedem novas técnicas e feitiçosao alguém.
personagem.
Você pode usar a recuperação de reiatsu para restaurar a durabilidade de
uma Shikai ou Bankai da mesma forma que recupera o corpo de uma
vítima.
KAIDOU (REVERTER)
Nível 2: Quando atingir Espírito 8, você pode comprar essa aptidão
Existe uma série de técnicas dentro do feitiço do Kidou para reverter danos novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação parcial para
causados ao espírito e ao corpo. Diferentes de outros feitiços, esses não criar o Kaidou.
tem números ou nomes.
Nível 3: Quando atingir Espírito 12, você pode comprar essa aptidão
Pré-requisito: Espírito 6 novamente para evoluí-la. Você pode usar apenas uma ação livre para criar
Benefício: Você canaliza reiatsu na sua mão como uma ação de o Kaidou e uma parcial para aplicá-lo.
movimento, criando uma camada regenerativa que pode ser aplicada a um
alvo. Uma cura em um Shinigami ela pode ser feita de duas formas:
recuperar o corpo e recuperar a reiatsu. LIBERAÇÃO PERMANENTE

Para recuperar um corpo, você usa uma ação padrão com a técnica Kaidou A sua Shikai está sempre ativa, um marco muito incomum para os
canalizada, a técnica deve ser mantida por concentração. A cada rodada Shinigamis.
completa de tratamento, o paciente recupera pontos de Vitalidade iguais
Pré-requisito: Espírito 10
ao Custo de Reiatsu (máximo de 10) +1/2 da perícia Medicina (arredondado
para cima). Aumente em +1 ponto de recuperação caso possua a aptidão Benefício: Sua reserva de Reiatsu conta como se fosse 10% menor,
Perito: Medicina, e ainda +1 caso possua Perícia Inata: Medicina. Sendo entretanto sua Shikai sempre conta como ativa.
assim, quanto mais reiatsu você gasta, mais eficaz é a sua cura.
REIATSU ENCANTADORA O jogador verá a reiatsu das pessoas como uma fita e o meio que usa para
sentir é a própria conexão entre os espíritos. A fita de um Shinigami é
Você consegue liberar sua reiatsu para encantar as pessoas.
vermelha, enquanto de outros seres é branca
Pré-requisito: Inteligência 4
Usar a aptidão custa 5 pontos de reiatsu, requer uma ação de movimento,
Benefício: Com uma ação padrão e 3 pontos de reiatsu, você prende um e seu efeito dura por somente 1 rodada. Se quiser ter o sensor por mais
alvo em uma ilusão mental de sua escolha. O alvo deve estar a no máximo tempo, usá-lo requer uma ação padrão e mantê-lo é concentração.
5m de distância e precisa realizar um teste de Inteligência (dif 6 +
Inteligência do usuário). Se falhar, ficará fascinado pelo restante da cena.
SHUNPOU (PASSOS RELÂMPAGOS)
A partir do segundo turno sob efeito da ilusão, uma vez antes de agir, a
vítima poderá repetir o teste como uma ação livre e com -1 nível de Uma técnica muito importante para um Shinigami é sua movimentação
dificuldade, que se acumula a cada nova tentativa. Se bem-sucedida, ficará aumentada com reiatsu, sendo até mesmo ensinada na Academia de tão
livre do fascínio. O fascínio também se quebra caso a vítima sofra qualquer vital. Entretanto, existem técnicas especiais que melhoram essa habilidade.
nível de dano.
Pré-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Diligente, Velocista
Um alvo não pode ficar fascinado duas ou mais vezes na mesma cena pelo
uso dessa aptidão. Benefício: o personagem maximiza sua perícia na técnica básica Hohou
para que possa usá-la dentro de combate. Usar hohou custa 1 ponto de
reiatsu como uma ação livre simultânea ao seu deslocamento.

REIRAKU (FITAS ESPIRITUAIS) O personagem pode usar hohou para se deslocar, utilizando o atributo
Espírito para substituir os atributos ou perícias no cálculo de distância e
O personagem é capaz de localizar criaturas através de sua reiatsu.
qualquer teste de manobra de deslocamento (como Corrida ou a manobra
Pré-requisito: Rastrear 10. Investida).

Benefício: Seu personagem é capaz de rastrear criaturas que possuam Shunpo permite utilizar a técnica Utsusemi.
reiatsu dentro do alcance de 10m +2m por nível na perícia Rastrear. O
Nível 2: Quando atingir Destreza 13, você pode comprar novamente esta
personagem não é capaz de diferenciar as assinaturas de reiatsu com esta
aptidão para evoluí-la. Você pode fintar utilizando Destreza no lugar de
aptidão nem de medir sua quantidade, mas terá a localização exata de cada
Agilidade.
criatura.
Nível 3: Quando atingir Destreza 16, você pode comprar novamente esta Essa técnica permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um
aptidão para evoluí-la. Você é considerado acelerado quando usa o Hohou, objeto que carregue consigo, geralmente parte de sua roupa. Realizar isto
além disso recebe a técnica Clones de Velocidade. no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz
pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário pode
CLONES DE VELOCIDADE
se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva
• Pré-requisito: Shunpou ou fugir do campo de batalha.
• Ação: Livre Uma vez por cena, o usuário poderá anunciar o uso do Utsusemi como uma
• Duração: Contínua ação defensiva, consumir 1 ponto de reiatsu, e evitar completamente o
• Custo de Reiatsu: ver texto ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o adversário
Através do domínio do Shunpou você é capaz de se mover tão rápido em acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente
direções diversas que a imagem do seu movimento cria uma ilusão de para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
óptica de vários clones seus. Cada grupo de três clones custa 1 de reiatsu, Sendo bem-sucedido o Utsusemi, o usuário ganha direito a um teste
podendo criar até quinze clones ao custo de 5 de reiatsu. resistido de Furtividade contra a Prontidão do oponente para se esconder
Cada clone não age por si próprio, é na verdade uma ilusão do seu em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é reduzido à
movimento, e o acompanha na direção que você for. Todo alvo de seu metade pelas regras de Furtividade). O movimento feito pelo Utsusemi não
ataque é considerado desprevinido pela duração da técnica. gera ataque oportuno.

Você pode manter a técnica por um número de rodadas igual a metade do Só é possível usar Utsusemi contra ataques corporais e projéteis. Não é
seu nível em Agilidade. Depois disso os clones se desfazem. possível usar Kawarimi se estiver desprevenido, fintado ou com restrições
de movimento (como estar agarrado ou enredado, por exemplo).
UTSUSEMI
PODERES
- (CASCA DA CIGARRA)
Hadou: São Kidos focados em alto poder ofensivo
• Pré-requisito: Shunpou
• Ação: Livre Bakudou: São Kidos focados em controle de área e restrição
• Duração: ver texto Kekkai: São Kidos focados em criação de barreiras
• Custo de Reiatsu: 1
Fu: São Kidos focados em criação de selos
KIDOU compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2, escolhendo
novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para determinar os
Este poder representa o domínio do personagem na manipulação de parâmetros de todos os efeitos. Exemplo: você pode ter Hadou nível 4 (com
reiatsu, geralmente feitiços que se aprendem na Academia Shinigami. Ele os efeitos Canhão, Raio, Sopro Destrutivo e Coluna) e também mais um
não se compra separadamente, ao invés disso, serve como base para os Hadou nível 3 (com Canhão, Orbe e Flechas). No total, gastou 6 pontos: 4
feitiços de Hado e Bakudo. pontos do Hadou nível 4, +2 pontos do Hadou nível 3 (porque o nível 1 da
O poder Kidou consiste em feitiços feitos pelo espírito do Shinigami. As segunda compra é gratuito).
regras deste poder servem como base para os poderes de Hadou e Custo de Reiatsu: o reiatsu gasto para utilizar o poder depende da escolha
Bakudou, e também para certas Zanpakutous (Tipo Corporal, Subtipo do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o máximo é o
Transformação, Tipo Kidou e os Tipos Elementais). nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano causado, ou mais
Ao comprar este poder, o jogador pode escolher a cor e formato de seus difícil de resistir é o efeito.
feitiços. Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nível 3, o personagem
Comprando e Evoluindo o Poder: quando você compra o 1º nível em algum pode gastar 3 pontos de reiatsu. Mas se tiver o poder no nível 5, também
poder, ganha com ele um Efeito para ser usado. pode gastar 4 ou 5 pontos de reiatsu, para causar mais dano. Efeitos
evoluídos têm o nível e o custo de reiatsu aumentados (assim, Sopro
Efeitos: são formas de modificar o poder Kido, diversificando seu uso e Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de reiatsu).
personalizando-o para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de seu Encantamento: cada feitiço tem um encantamento que pode ser recitado
poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo nível para aumentar o poder do feitiço, dizendo todo seu cântico, seu número e
do poder ou menor. nome para desbloquear total potencial dele. Isso faz com que qualquer
feitiço precise de uma ação completa para ser realizado, se o feitiço já
Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou prescindir de uma ação completa, ele também irá consumir a ação parcial
duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo, de do invocador. Em um Hadou, você pode dar a ele +1 de dano adicional,
nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder, enquanto com um Bakudou você pode aumentar em 1 a dificuldade de
ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda qualquer teste para resistir a seu efeito.
poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível
Efeitos adicionais: o jogador pode comprar o poder mais de uma vez para usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Este é
ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou seja, ele
o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico (como Raio nome, e até mesmo no canto de ativação, respeitando uma hierarquia de
e Canhão), use-o no lugar do dano comum. poder (1 o mais fraco e o 99 o mais forte).

Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que HADOU (CAMINHO DA DESTRUIÇÃO)
precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A
dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado do Uma maneira de manipular o Reiatsu é criar feitiços com capacidadde
poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). ofensiva para exercerem dano direto nos alvos.

Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor dito Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito).
pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto possui Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
para cima).
O poder Hadou possui os seguintes efeitos exclusivos:
Criação Livre: O Kidou ainda pode ser usado para criar qualquer coisa que
o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão. As criações EFEITO DE NÍVEL 1
livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do poder, e não
CANHÃO
podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é igual ao nível usado do poder.
• Ação: Padrão
Assim, por exemplo, um personagem poderia usar o Kidou para criar um
• Alcance: comum do poder
elástico na parede ao materializar sua energia, uma plataforma no ar para
• Alvo: uma criatura
impedir alguém de cair ou até mesmo fazer a reiatsu brilhar para projetar
• Dano: 2 por nível de poder
luz.
• Duração: Instantânea
Dando nome aos Kidos: Os Efeitos do Hadou e Bakudou não possuem os
mesmos nomes dos kidous dos animes. Em vez disso, traz nomes genéricos Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra um
e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Míssil. O jogador poderá, assim, alvo usando sua reiatsu, podendo ser um jato de energia ou mesmo um
colocar um nome qualquer de seu gosto ao kidou, escolhendo um nome do pequeno projétil de cor e forma variada. O alvo atingido por este ataque
próprio anime ou inventando um nome original. sofre 2 pontos de dano para cada nível usado do poder.

Em tese, o anime apresenta 99 Hadous e Bakudous, mas nunca nomeou A partir do nível 2 do poder, o usuário ganha a opção de utilizar este Efeito
todos eles, sendo assim, sinta-se livre para pensar na numeração e no sem custo de reiatsu, porém o dano da técnica é dividido pela metade
(bônus de dano também são divididos). Usar o canhão desta forma não
permite a acumulação com qualquer tipo de benefício (como aptidões e • Raio Nv 8: Com uma ação completa, você pode criar raios maiores
uso conjunto com outros efeitos ou poderes, a menos que seja e concentrados em um único alvo. Cada raio passa a causar 3 de
expressamente permitido). dano por nível usado do poder, mas não recebe bônus de dano de
qualquer tipo.
EFEITOS DE NÍVEL 2
EFEITOS DE NÍVEL 3
ORBE
FLECHAS
• Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder • Ação: Padrão
• Área de Efeito: Esfera de 2m de diâmetro • Alcance: comum do poder
• Dano: comum do poder • Alvo: uma ou mais criaturas
• Duração: Instantânea • Dano: 2 por projétil
• Duração: Instantânea
O personagem cria um orbe de 2m de diâmetro e dispara contra o alvo. A
técnica causa dano comum do poder. Você lança vários projéteis feitos com sua reiatsu. Os projéteis podem
assumir qualquer formato, como flechas, agulhas ou pequenas esferas de
RAIO
energia. Cada projétil causa 2 pontos de dano e é possível criar 1 projétil
• Ação: Padrão por nível usado do poder.
• Alcance: comum do poder
Você pode concentrar todos os projéteis num mesmo alvo ou em múltiplos
• Alvo: Uma ou mais criaturas alvos dentro do alcance. Se houver qualquer bônus de dano, ele somente
• Dano: 2 por nível de poder é aplicado uma única vez para cada alvo.
• Duração: Instantânea
Fintar: Por 2 pontos de reiatsu, você pode utilizar este efeito como uma
Você acerta seu inimigo com um raio, que não pode ser defendido com a Finta para encobrir seu próximo ataque à distância. Realize o teste de Finta
reação de Bloqueio se usar armas comuns ou desarmado. O raio causa dano utilizando a perícia Prestidigitação no lugar da Agilidade. O efeito não causa
igual a 2 por nível usado do poder. dano quando usado dessa forma.
• Raio Nv 5: Você pode atirar um raio para cada 2 níveis no poder, • Flechas Nv 6: Você aprendeu a não desperdiçar seus disparos.
sendo um raio para cada alvo. Os alvos devem estar a no máximo Quando mirar em um só alvo e ele for bem-sucedido na Esquiva ou
4m de distância entre si.
a manobra Antecipar, você pode refazer o teste, mas causará • Área de Efeito: coluna
metade do dano. • Dano: 2 por nível de poder
• Flechas Nv 9: Você causa dano integral quando refizer o teste de • Duração: Instantânea
ataque.
Escolha uma área. Você cria uma explosão no formato de uma coluna
SOPRO DESTRUTIVO vertical, com diâmetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na área
atingida sofrerá 2 de dano por nível do poder.
• Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder • Coluna Nv 7: Você pode dividir toda a área da coluna em colunas
• Área de Efeito: cone menores de 1m de diâmetro, escolhendo quais áreas serão
• Dano: comum do poder atingidas ou não pela técnica.
• Duração: Instantânea • Coluna Nv 10: Suas colunas cercam os alvos em várias direções. Os
alvos devem fazer um teste de Prontidão, e se falharem, serão
Você projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se
considerados flanqueados.
espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando
dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito. LANÇA

• Sopro Nv 6: Seu sopro se alastra de forma mais intensa, • Ação: Padrão


dificultando a defesa. Se o alvo se defendeu usando Esquiva ou a • Alcance: comum do poder
manobra Antecipar, mesmo que seja bem-sucedido, deve realizar • Alvo: uma ou mais criaturas
um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com • Dano: comum do poder
grau 1 como dano remanescente. Inimigos acelerados têm sucesso • Duração: Instantânea
automático nesse teste.
• Sopro Nv 9: O dano remanescente passa a ter grau 2. Você cria um espinho pontiagudo que surge a até 2m de distância e se
estica contra seu inimigo. Esse ataque é especialmente bom em atravessar
EFEITOS DE NÍVEL 4 proteções, ignorando 2 pontos de dureza de barreiras e objetos. Você pode
criar uma única lança para atingir um só alvo ou diversas lanças para
COLUNA
múltiplos alvos dentro do alcance, dividindo o dano do poder entre a
• Ação: Padrão quantidade de inimigos atacados.
• Alcance: comum do poder
• Lança Nv 7: Sua lança surge diretamente abaixo do inimigo, como • Nuvem Nv 7: Você é capaz de manter sua nuvem com duração
um espinho, e ignora coberturas pré-existentes. sustentada.
• Lança Nv 10: O alvo deve fazer um teste de Prontidão antes de sua • Nuvem Nv 10: O dano e a dureza da nuvem são dobrados.
defesa. Se falhar, ficará desprevenido.
EFEITOS DE NÍVEL 5
NUVEM
INFLAMÁVEL
• Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder • Ação: Movimento
• Área de Efeito: círculo com dobro do tamanho • Alcance: comum do poder
• Dano: ver texto • Área de Efeito: Círculo de diâmetro comum do poder
• Duração: Concentração • Dano: bônus (ver texto)
• Duração: Instantânea
Você exala uma nuvem quente, corrosiva ou com outra propriedade de sua • Custo de Reiatsu: 3 + reiatsu do efeito combustão
escolha. Ela é disparada em formato de cone e então se assenta no
ambiente, preenchendo uma área com formato circular de diâmetro igual Com este efeito, o personagem é capaz de criar um líquido, névoa ou gás
ao dobro do tamanho comum do poder. A nuvem permanece enquanto altamente inflamável, que se espalha à sua frente por uma área circular de
você mantiver sua concentração nesse efeito. diâmetro comum do poder.

Todas as criaturas que estiverem dentro da nuvem, com exceção do Esta técnica não causa dano por si só, mas potencializa o dano de qualquer
usuário, sofrerão 1 de dano fixo (por nível usado) para cada rodada que técnica de Hado que seja usada depois.
permanecerem nela e devem testar seu Vigor (Dif padrão -2). Se falharem, Com sua ação padrão, você pode usar o efeito Canhão para criar uma faísca
seu deslocamento é reduzido pela metade conforme combatem as tosses e gerar uma combustão instantânea ou explosão. A explosão tem a área
ou outros efeitos adversos causados pela substância que compõe a nuvem. desse efeito, dano do tipo fogo, mas o valor do dano será do efeito Canhão
Para determinar se a nuvem é dispersada por outro efeito (como ventos e usado, com +2 de bônus. Não é possível usar meta-aptidões com
explosões), considere que ela possui dureza igual ao dobro do nível em que Inflamável.
é usada e trate como um objeto material. Se sua dureza for quebrada, a • Inflamável Nv 8: Você pode usar qualquer efeito de Hado para criar
nuvem é dissipada. a combustão. O efeito usado mantém suas propriedades e regras.

MÍSSIL
• Ação: Padrão • Onda Explosiva Nv 8: A vítima que falha no teste de Vigor também
• Alcance: comum do poder ficará caída.
• Área de Efeito: Linha
RICOCHETE
• Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
• Duração: Instantânea • Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder
Você libera um ou mais de mísseis contra seu oponente, cabeças de
• Alvo: uma ou mais criaturas
dragões que se lançam na área ou vários projéteis de energia, causando
• Dano: comum do poder + bônus (ver texto)
dano comum do poder. Após realizar o ataque e acertar seu alvo, role seu
• Duração: Instantânea
teste de ataque mais uma vez (o alvo não precisa refazer sua defesa). Se
acertar, o efeito causa +1 de dano. Você dispara um raio que salta de alvo em alvo, atingindo diversos inimigos.
Escolha um alvo dentro do alcance desse efeito. Seu ataque atingirá até um
• Míssil Nv 8: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque duas
inimigo a mais para cada 2 níveis no poder, à sua escolha, dentro de um
vezes, e receba +1 de dano por cada acerto.
máximo de 10m de distância do alvo original. Você ganha +1 de dano para
• Míssil Nv 10: Após acertar seu alvo, role seu teste de ataque quatro
cada inimigo que não for capaz de evitá-lo até um máximo de +3.
vezes.
EFEITOS DE NÍVEL 6
ONDA EXPLOSIVA
CORRENTEZA
• Ação: Padrão
• Área de Efeito: meia-esfera ou círculo com dobro do diâmetro • Ação: Padrão
• Dano: comum do poder • Alcance: comum do poder
• Duração: Instantânea • Área de Efeito: Onda
Você projeta uma onda de choque ao seu redor, no formato de uma meia- • Dano: comum do poder
esfera ou círculo com centro em si próprio. Apesar do nome, a onda • Duração: Instantânea
explosiva pode adotar diversas formas, como uma explosão de fogo, um Você conjura uma correnteza de energia, varrendo seus oponentes. A
tornado de água, dentre outras possibilidades de energia. Aqueles que correnteza é disparada em formato de onda e se inicia na sua frente. Um
forem atingidos pela onda sofrem dano comum do poder e devem testar inimigo pego por esse efeito deve testar Vigor (Dif padrão -2) ou ser
Vigor (Dif padrão -2) ou serem empurrados até o limite da área do efeito. empurrado até o fim da sua distância. Caso ele colida contra algum
Não é possível utilizar Potencializar com este efeito.
obstáculo capaz de reter seu movimento, o efeito causa +1 de dano de • Ação: Padrão
concussão. • Alcance: comum do poder
• Alvo: uma criatura
• Correnteza Nv 8: Sua correnteza permanece por um tempo a mais,
• Dano: Nenhum
empurrando o oponente até o fim do seu próximo turno. Sua
• Duração: Concentração
distância não aumenta e o dano não é repetido, mas o efeito
permanece no campo de batalha. Um inimigo que falhe no teste de Você envolve um alvo com uma grande quantidade de energia, criando
Vigor e seja retido em um obstáculo é também atordoado por 1 uma própria atmosfera gravitacional que imobiliza quem estiver dentro
rodada. antes de formar uma caixa de energia. Esse efeito requer um teste de CD.
DESCARGA A espessura da camada de energia e a densidade dela impede a vítima de
se mover livremente, deixando-a paralisada. A prisão possui metade da
• Ação: Padrão
dureza comum do poder, e o usuário poderá reutilizar a técnica para
• Alcance: comum do poder ou toque
restaurar a dureza perdida.
• Área de Efeito: meia-esfera ou círculo
• Dano: metade do dano comum do poder Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para
• Duração: Instantânea realizar um teste de Força (Dif padrão do poder) ou Vigor (Dif padrão - 2).
• Custo de Reiatsu: padrão do poder Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para tentar
atacar a prisão por dentro e destruí-la.
Você cria uma corrente elétrica e a dispara ao seu redor, causando metade
do dano comum do poder. Se causar qualquer quantidade de dano ao Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão de
inimigo, ele deverá realizar um teste de Vigor (Dif padrão -3). Falhando, energia absorve o ataque. Você pode pressionar a energia em volta da
ficará atordoado por 1 rodada. vítima capturada para esmagar seu corpo, ou o perfurando com várias
lanças. Trata-se de um golpe de misericórdia à distância, com custo de
Você também pode concentrar a corrente elétrica em um único ataque reiatsu, dano comum do poder e a dificuldade do teste de Vigor se torna
para disparar um projétil contra o inimigo, ou descarrega-la durante um 16.
ataque corporal. Nesse caso, a dificuldade do teste de Vigor aumenta em
+1. Atacar dessa forma também causa metade do dano comum do poder. • Caixão Negro Nv 9: A prisão cria uma gravidade interna tão forte
que é capaz de impedir o alvo de respirar, fazendo o alvo capturado
EFEITOS DE NÍVEL 7
sofrer sufocamento (testes com Dif padrão -2).
CAIXÃO NEGRO
SACRIFÍCIO • Dano: ver texto
• Duração: Instantânea
• Ação: Parcial
• Alcance: Toque Esta técnica produz quatro meteoros que voam até um ponto à sua
• Área de Efeito: comum do poder escolha. Quando atingem o ponto escolhido, explodem causando 5 pontos
• Dano: ver texto de dano. Uma criatura ao alcance da explosão de mais de um meteoro
• Duração: Instantânea receberá o dano de todos eles.

O efeito usa o próprio corpo do personagem como catalisador para o dano Você pode mirar os meteoros em criaturas específicas ao custo de -3 de
ofensivo que vai causar, gerando uma explosão de energia gigante para as precisão em seu teste de acerto. O alvo não terá direito a se defender com
vítimas pegas na área de efeito e também para seu usuário, podendo tomar Esquiva ou com a manobra Antecipar. Se acertar, cause +1 ponto de dano.
o formato de uma torrente vermelha ou até mesmo uma lâmina gigante. É possível mirar todos os meteoros em um único alvo.

O usuário pode escolher usar a manobra agarrar para segurar o oponente BAKUDOU (CAMINHO DO APRISIONAMENTO)
e fazer o ataque ou usar o próprio corpo como catalisador. Seja qual for,
quem for pego na área de efeito só terá direito a um teste de Evadir com A reiatsu pode ser modelada ainda para formas mais de suporte, criando
feitiços para imobilizarem inimigos e usados de diversas formas para
uma penalidade de -5 em seu teste. O dano se torna 2 por nível de poder
vantagens táticas.
e, caso alguém escape, sofre o dano com grau 1 como dano remanescente.
O usuário sofre o mesmo dano sem possibilidade de defesa. Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito).

• Sacrifício Nv 9: A explosão ganha o dobro da área de efeito e o Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
dano se torna 3 por nível de poder. 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.

O poder Bakudou possui os seguintes efeitos exclusivos:

EFEITOS DE NÍVEL 9 EFEITO DE NÍVEL 1

METEOROS PRENDER

• Ação: Completa • Ação: Padrão


• Alcance: comum do poder • Alcance: comum do poder
• Área de Efeito: Quatro esferas de 4m de diâmetro • Alvo: uma criatura
• Duração: Concentração Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação padrão. Também
poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade.
Ao canalizar reiatsu em pleno ar e realizando símbolos com a mão, você é
capaz de pressionar sua energia contra o corpo do alvo, restringindo seus Esse Efeito não pode deixar o alvo indefeso caso o mesmo já esteja
braços juntos ao corpo e causando uma aflição. enredado, e nem é cumulativo com a condição enredado de outras
técnicas.
É um teste que não permite Bloqueio, mas todas as outras formas de defesa
ganham um bônus de +3 para evadirem pela sua simplicidade. • Algemar Nv 5: Pode atingir até 2 alvos que estejam até 3m um do
outro. O efeito passa a ter duração Contínua para energia e
Se bem-sucedido, o ataque não causará dano e o alvo ficará enredado, mas
elementos sólidos, ou sustentada para os demais.
essa condição é incapaz de se prender a um objeto imóvel e não pode se
• Algemar Nv 8: Pode atingir até 3 alvos que estejam a 5m um do
acumular com outra condição de enredado.
outro. Também pode acumular efeitos de enredado para deixar os
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza alvos indefesos. Personagens indefesos sofrem +1 nível de
comum do poder -2) ou se libertar através de um teste de Força, Escapar dificuldade para se libertarem.
ou Espírito, levando uma ação parcial.
REPULSÃO
EFEITOS DE NÍVEL 2
• Ação: Movimento
ALGEMAR • Alcance: Toque
• Dano: Nenhum
• Ação: Padrão
• Duração: Instantânea
• Alcance: comum do poder
• Alvo: uma criatura Você cria uma esfera de energia a até 1m de você em qualquer ponto que
• Dano: Nenhum queira ou em conjunto de sua espada. Você pode realizar o Bloquear como
• Duração: Concentração reação e caso tenha sucesso, você faz o alvo ser projetado em 1m +1m por
nível de Poder para trás. O oponente não sofre nenhum efeito ou fica caído.
Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou Este poder só tem eficácia contra ataques corporais e não repele poderes.
estruturas semelhantes construídas através de energia. Se bem-sucedido,
o ataque não causará dano e o alvo ficará enredado. SEGURAR

Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas (que possuem dureza • Ação: Padrão
comum do poder) ou se libertar através de um teste de Força ou Escapar. • Alcance: comum do poder
• Alvo: uma criatura • Ação: Movimento
• Duração: Sustentada • Alcance: comum do poder
• Duração: ver texto
O usuário faz o alvo ser agarrado por uma fonte de energia que a prende
de alguma forma. A vítima tem direito a um teste de Espírito com Você conjura uma barreira feita de energia para lhe proteger de um ataque.
dificuldade comum do poder, e se falhar sofre os efeitos da condição Ela tem dureza padrão e formato de um muro ou semicilindro de metade
Agarrado. do tamanho comum do poder. Deve haver espaço entre você e o inimigo
para que a barreira seja criada (logo, não é possível se defender de ataques
• Segurar Nv 10: a vítima fica indefesa.
corporais com a barreira).
EFEITOS DE NÍVEL 3
Usar a barreira como defesa requer teste de LM com +2 de precisão, com
ADORMECER custo de reiatsu pago antes do teste.

• Ação: Padrão Quando destruída, aqueles protegidos pela barreira sofrerão a diferença de
• Alcance: comum do poder dano após a redução pela sua dureza.
• Alvo: uma criatura Enquanto não for destruída, a barreira permanece no campo de batalha.
• Duração: 1 hora As barreiras sólidas (feitas do elemento terra ou energia) têm duração
Você faz seu alvo entrar num estado de grande sonolência e dormir após permanente, enquanto que barreiras de outros tipos (como água) têm
duração sustentada. O elemento gelo possui duração permanente especial,
alguns instantes. A vítima faz um teste de Espírito contra a dificuldade
derretendo em 1h por nível usado.
comum do poder, e se falhar ficará fatigada por 5 rodadas e cairá
inconsciente no final da quinta. A cada rodada a vítima terá direito a um • Barreira Nv 6: A barreira se torna uma redoma em semiesfera
novo teste para se livrar do efeito. capaz de rodear o usuário completamente, protegendo-o sem
aberturas. Também pode ser usada para enjaular inimigos (ação
• Adormecer Nv 6: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para
4 rodadas. padrão, teste de CD -2).
• Barreira Nv 9: Dureza +2.
• Adormecer Nv 9: O tempo de fadiga até inconsciência diminui para
3 rodadas. RESTRINGENTE
BARREIRA • Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder
• Alvo: uma criatura saiba a localização exata de alguém que esteja com a reiatsu visível com
• Duração: Contínua um teste de Cultura (Dif 16), esse teste é um sucesso automático se feito
num local com aparelhos adequados ou recitando o encantamento.
Este efeito permite a criação de pinos feitos de energia que são
direcionados ao alvo para prendê-lo numa superfície, com um teste de CD. MIRAGEM
O alvo terá direito a uma ação defensiva e, caso falhe, será lançado a uma
• Ação: Padrão
distância de 5m +1m por nível de Espírito do invocador, até encontrar uma
• Alcance: Toque
superfície.
• Duração: Concentração
O alvo que encontrar uma superfície terá o deslocamento reduzido pela
Com esse efeito, o usuário manipula a própria capacidade da luz com a
metade, e também não poderá usar a manobra corrida (Atletismo). A
Reiatsu para dobrá-la. Todos no alcance de 5m do foco da miragem pode
vítima poderá realizar um teste de Acrobacia para se mover com
fazer um teste de Percepção contra o efeito, e se falharem, você recebe os
deslocamento normal. Caso não encontre uma superfície, o alvo não sofre
benefícios de camuflagem parcial pela duração do efeito.
nenhuma restrição.
Pode-se colocar em uma área usando o tamanho do poder para mascarar
• Restringente Nv 7: A vítima ficará impossibilitada de realizar
outras presenças, como armadilhas.
qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés ou das mãos,
depende da forma como foi presa. Durante seu turno, com uma A cada rodada, todas pessoas que estiverem na área dos 5m podem realizar
ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Escapar ou Força um teste de Percepção como ação livre para detectarem a presença. Caso
para se livrar da restrição. bem-sucedido, ele pode realizar um teste de espírito, e se tiver sucesso,
pode desfazer esse efeito.
EFEITOS DE NÍVEL 4
• Miragem Nv 7: O benefício aumenta para camuflagem total
LOCALIZAÇÃO
PETRIFICAR
• Ação: Padrão
• Alvo: uma criatura • Ação: Padrão
• Duração: Instantânea • Alcance: comum do poder
• Alvo: uma criatura
Você desenha um símbolo em alguma superfície e a preenche de reiatsu
• Duração: Sustentada
para tentar encontrar alguém, do símbolo se projetam números que
revelam a lagitude e longitude do alvo atualmente. Isso faz com que você
Você faz o alvo ficar restrito por amarras ou cordas de energia, ou apenas • Duração: Concentração
o força a ter os músculos paralisados pela sua reiatsu. Se acertar a vítima,
Este Efeito faz o alvo ter seus braços e pernas presos por algemas, cordas,
ela ficará lenta pela duração do efeito. Em seu turno ela pode fazer um
lanças de energia que brotam do chão, ou qualquer outra coisa que o
teste de Espírito com dificuldade comum do poder para quebrar as
usuário desejar. Você deve realizar um teste de CD contra a vítima, e se
amarras.
falhar ela vai receber os efeitos a seguir.
• Petrificar Nv 7: além de lenta, a vítima fica incapaz de se deslocar.
Enquanto durar o efeito, a vítima fica imóvel e não pode realizar qualquer
• Petrificar Nv 10: a vítima fica paralisada.
ação que dependa de movimentos, com exceção de falar. A vítima é
EFEITOS DE NÍVEL 5 considerada indefesa, mas a regra do golpe de misericórdia não se aplica a
ela. Em seu turno, a vítima terá direito a um teste de Espírito ou Escapar
COMUNICAÇÃO com dificuldade comum do poder para se livrar.
• Ação: Padrão • Imobilizar Nv 9: pode-se aplicar golpe de misericórdia na vítima.
• Alcance: Toque
• Duração: Instantânea EFEITOS DE NÍVEL 6

Você desenha símbolos em seus braços e mãos e manipula o reiatsu a ANTI-KIDOU


frente, depois espalha ele pelo espaço-tempo e então ativa o feitiço. Isso
• Ação: Movimento
cria uma rede telepática no alcance do seu poder x2 para transmitir alguma
• Alcance: comum do poder
mensagem que você queira ou que alguém perto de você queira pela
• Duração: Sustentada
duração do efeito. Recitar com esse efeito permite que o alcance seja
ilimitado. Você concentra o reiatsu a sua frente para criar uma barreira perto de você
que bloqueie um kidou que lhe torne alvo ou na área de efeito. Também
• Comunicação Nv 8: A duração torna-se Sustentada e você pode
tem como usar como uma defesa, você paga o custo de reiatsu antes do
permitir a comunicação na rede.
teste e recebe um bônus de +2 no teste de Ler Movimento para usar esse
IMOBILIZAR efeito como a reação Anular Técnica, seja uma que cause dano ou não,
mesmo um Bakudou, ou que estejam sob efeito de aptidões de feitiços.
• Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder • Anti-Kidou Nv 8: Usar o Anti-Kidou requer apenas uma ação parcial.
• Alvo: uma criatura
EFEITOS DE NÍVEL 7 KYOMON (PORTÃO ESPELHADO)

PROIBIÇÃO • Pré-requisito: Kekkai 1


• Ação: Padrão
• Ação: Completa
• Alcance: Toque
• Alcance: comum do poder
• Duração: Permanente
• Alvo: uma criatura
• Dano: ver texto Você extende a mão para frente e cria uma barreira espelhada de reiatsu
• Duração: Contínua de tamanho 2m +1m por nível de poder. Essa barreira tem duas faces, a
externa com dureza igual ao nível do poder + valor do Espírito, e a interna
Você canaliza o reiatsu e invoca cordas e faixas resistentes que envelopam com dureza 2. Fazer isso custa 1 de reiatsu por nível de poder.
o alvo e o jogam ao chão, prendendo seus braços e pernas e o conecta ao
chão. Você tem que ter sucesso num teste de CD contra o alvo, e se tiver, Com nível 3 do poder, você pode formar uma redoma ou cubo de diâmetro
o alvo fica caído e indefeso. 2m +1m por nível de poder, escolhendo qual é o lado mais frágil e qual é o
mais resistente, podendo servir de escudo ou para enclausurar alguém.
Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão
absorve o ataque. Se alguém estiver preso dentro dela, deve ter sucesso SHIJU NO SAIMON
num teste de Força ou Espírito de dificuldade padrão +2.
• Pré-requisito: Kekkai 6
A prisão tem o dobro de dureza comum do poder. • Ação: Completa
• Alcance: 15m +3m por nível de Espírito
• Proibição Nv 10: Você envolve o alvo de mais bandagens e depois
• Duração: Permanente
invoca um grande bloco para pressioná-lo contra o chão. Isso é um
golpe de misericórida a distância. Esse feitiço, na verdade, é uma combinação de quatro outros feitiços de
barreira para criarem uma única que combine todas elas e consiga absorver
KEKKAI (BARREIRAS) muito mais dano. Você conjura quatro barreiras de formatos diferentes
criando um espaço dentro deles de diâmetro 15m +3m por nível de Poder.
Esses feitiços focam a energia espiritual para criar projeções sólidas de
diversas cores e formas, todas feitas de Reishi, as partículas do mundo A barreira tem dureza igual ao dobro do nível do poder + nível de Espírito.
espiritual. Pode render pessoas imóveis, assegurar lugares ou de forma Com nível 9 de poder você aumenta o espaço entre as barreiras para o
ofensiva também, e outros usos mais criativos e próprios. diâmetro de 30m +5m por nível de Poder.
HAKUDAN KEPPEKI (BARREIRA BRANCA SUPREMA) anula qualquer técnica ou golpe, independente se é mais forte ou mais
fraca que a barreira. Para realizar essa defesa você gasta 7 de reiatsu antes
• Pré-requisito: Kekkai 7, Ocultismo 12, Ciências Naturais 10
do teste.
• Ação: Padrão
• Alcance: Toque Com nível 10 de poder e Ocultismo 20 você consegue perfomar o Millón
• Duração: Duradoura Escudo (Escudo Milhão), com uma ação padrão e depois de gastar 10 de
reiatsu você cria um pequeno fragmento de escudo imperceptível em
Você performa uma defesa perfeita para um certo alvo, isso é, com estudo algum ponto perto do seu corpo que tem duração sustentada. Quando
da Reiatsu e de seus vestígios, você consegue projetar uma barreira que você é alvo de algum ataque quando surpreso ou indefeso e não pode se
consegue impedir por completo a pessoa ou o tipo de pessoa para o qual defender, o Millón Escudo se ativa, não só anulando todo o dano, como
ela foi criada de entrar. refletindo-o para o oponente, depois disso o Escudo se desfaz e você não
Primeiro, você tem que escolher o tipo ou a pessoa que você quer repelir, pode formá-lo novamente na mesma cena.
coletando os vestígios de sua reiatsu com um teste de Ciências Naturais de
FU (SELOS)
dificuldade 14. Depois você performa uma mescla desse reiatsu com um
teste de Ocultismo de dificuldade 20 para criar o Kido. Uma forma de barreira que é mais específica e permite outras
manipulações de tempo-espaço mais específicas e diferentes, geralmente
Então, com uma ação padrão, gasta uma quantidade de reiatsu igual ao
mais resistentes.
nível de poder, você cria uma barreira de Reiatsu de tamanho 30m +3m por
nível de poder que dura um número de minutos igual ao nível de poder. CUBO DIMENSIONAL
EL ESCUDO (O ESCUDO) • Pré-requisito: Fu 1
• Ação: Padrão
• Pré-requisito: Kekkai 8; Ocultismo 18
• Alcance: Toque
• Ação: Parcial
• Alvo: ver texto
• Alcance: Toque
• Duração: ver texto
• Duração: Instantânea
Você consegue manipular melhor as barreiras entre tempo e espaço para
Você pode levantar a mão e canalizar reiatsu de uma forma muito única
criar um cubo de reiatsu que consegue manter algum objeto dentro dela
para formar um escudo que defende um ataque que seja direcionado a
numa realidade própria.
você. Você usa como uma reação de defesa e faz um teste de Ler
Movimentos com +2 de precisão, se bem sucedido cria uma defesa que
Você é capaz de prender em outra dimensão qualquer quantidade de • Alcance: Toque
objetos que não ultrapasse 3 compartimentos de intens; ou pode feitiços • Alvo: uma criatura
de pequenas quantidades de reiatsu (até 3 pontos de reiatsu de Hadou ou • Duração: Concentração
Bakudou); ou ainda armazenar 1 objeto de tamanho pequeno ou inferior • Custo de Reiatsu: 3
em cada compartimento. Não é possível armazenar um cubo dentro do
outro. Você projeta as mãos para frente e canaliza o seu reiatsu para formar um
prisma de energia em volta de um alvo com capacidade de selá-lo
Armazenar um feitiço custa 1 ponto de reiatsu, além do custo do reiatsu do temporalmente. Esse prisma consegue fazer o personagem dentro dela
próprio feitiço. Quando liberar o feitiço armazenado, você deve pagar o que esteja sangrando ser congelado no tempo, não precisando realizar
custo de reiatsu novamente. Você pode armazenar feitiços que você testes enquanto permanecer o feitiço.
mesmo conheça ou de algum aliado. Você também pode armazenar
qualquer feitiço ou técnica que use reiatsu de duração contínua ou Com nível 6 de poder, você consegue aos poucos usar a reiatsu do prisma
permanente que já esteja no ambiente. para regenerar a pessoa ali dentro. Após três rodadas com o Goyogai
mantido, o personagem pode voltar ao 1 de vida.
Em combate, invocar um cubo requer a ação que normalmente seria
necessária para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma arma selada FEITIÇOS AVANÇADOS
requer uma ação parcial, tal como a manobra Sacar Arma. Da mesma
HACHIGYO SOGAI (PENHASCOS GÊMEOS)
forma, usar um feitiço de ataque selado requer uma ação padrão. Só é
possível liberar 1 compartimento ou 1 feitiço selado por ação. • Pré-requisito: Fu 5; Ocultismo 6
• Ação: Completa
Com nível 2 do poder, a capacidade de armazenamento sobe para 6
• Alcance: Toque
compartimentos de itens, ou grandes quantidades de reiatsu (até 1 ponto
• Duração: Permanente
por nível de poder). Demais regras permanecem inalteradas.
• Custo de Reiatsu: 5
Com nível 3 do poder, você pode armazenar 1 objeto de tamanho médio
Ao extender as mãos para frente e concentrar a reitasu, você é capaz de
no cubo. Com nível 5, de tamanho grande.
criar uma redoma que cerca e encapsula uma área de 5m +1m por nível de
GOYOGAI (COBERTURA DE CINCO APOIOS) poder. Tudo nessa área é deslocada do espaço através da posição de duas
camadas de reiatsu, dando camuflagem total ao objeto, visível apenas ao
• Pré-requisito: Fu 3
Shinigami que a conjurou e quem mais ele permitir. Esse feitiço só funciona
• Ação: Padrão
em edificações e não pode ser desfeito por ninguém a não ser o conjurador. Você conjura dois anéis de energia em volta dos pulsos de um alvo, e após
Fazer isso custa 5 de reiatsu. um teste bem-sucedido de CD, cada um deles vai bloquear as ventas de
reiatsu do alvo para que a própria reiatsu do oponente o queime por
Com nível 8 de poder você apaga o objeto da existência, o tornando
dentro, convertendo toda a Reiatsu restante que o Shinigami tem em dano.
imperceptível e capaz de bloquear pensamentos de pessoas externas a ele
de checá-lo. O Shinigami alvo tem direito a um teste de Vigor de dificuldade comum do
poder -2 para manter parte de sua reiatsu (1 ponto). Esse feitiço só
KEIKAIGI (RITO DE AMARRAÇÃO DOS MUNDOS)
funciona com Shinigamis.
• Pré-requisito: Fu 5; Ocultismo 8
KYUJUROKKEI KAKAFUMETSU (NOVENTA E SEIS SELOS DE DESTRUIÇÃO DO
• Ação: Completa FOGO)
• Alcance: Toque
• Duração: Sustentada • Pré-requisito: Fu 10; Ocultismo 18
• Custo de Reiatsu: 5 • Ação: Completa
• Alcance: Longo (75m)
O Shinigami com Keikaigi consegue manipular as portas dimensionais para
• Alvo: 1 criatura
abrir passagens entre os mundos. Você precisa de um equipamento que
• Duração: Permanente
consiga canalizar reiatsu e então cria um portal que atravesse os mundos,
• Custo de Reiatsu: 10
desde que você os conheça.
Este selo é um selo personalizado capaz de prender alguém num selo
Sendo assim, você pode conectar um ponto entre o Mundo Humano e a
permanente, independente de sua força, para suprimí-la e encarcerá-la.
Soul Society ou para o Hueco Mundo, se conhecê-lo.
Você escolhe um alvo dentro do alcance e faz um teste de CD contra ele, e
FUSATSU KAKEI (SELO DE PENITÊNCIA DE EXTINGUIR FOGO)
se bem sucedido, o atravessa com uma lança de reiatsu que depois vai se
• Pré-requisito: Fu 8; Ocultismo 14 acumulando com várias outras, gerando cruzes nas costas do alvo e
• Ação: Padrão cancelando sua reiatsu.
• Alcance: Curto (15m) Esse feitiço só funciona se o alvo estiver com menos de 10% de sua Reiatsu
• Alvo: 1 criatura e menos de 10% de sua Energia Vital.
• Duração: Instantânea
• Custo de Reiatsu: 8 As cruzes então envelopam o alvo numa camada espessura de energia até
mesclá-lo totalmente numa barreira estrelada permanentemente.
INVENÇÕES

A seção de invenções é voltada para personagens focados em Inteligência


e nas perícias relacionadas a ela, como Mecanismos, Ciências Naturais e
HAKUDA
Ocultismo, cada uma delas focada numa finalidade para criar coisas novas.
Como já foi dito na seção de criação de personagem, não há poderes para
O Mecanismos fica responsável pela criação das Modificações Corporais,
hakuda: técnicas de hakuda são simuladas através de Aptidões, seguindo
enquanto Ciências Naturais e Ocultismo pela criação dos Projetos.
suas regras e os danos comuns de ataques corporais. Assim, nesta seção,
Geralmente, um personagem que crie esses objetos é um cientista de
você encontrará alguns exemplos de taijutsus e as aptidões necessárias
renome.
para utilizá-los. Você não precisa pagar qualquer ponto para usar essas
técnicas, bastando somente cumprir os requisitos.

IMPLANTE DE ARMA

Pré-requisito: Mecanismos 8; 300 Kans

Benefício: Você pode criar um compartimento especial no seu corpo para


colocar uma arma. Você tem acesso a 6 compartimentos no máximo
(cabeça, torso, braço direito, braço esquerdo, perna direita e perna
ZANJUTSU esquerda), cada um para ser feito o espaço custa 300 Kans.

Como já foi dito na seção de criação de personagem, não há poderes para A dificuldade desse teste de Engenharia é 16, demora 1 dia para ser
zanjutsu: técnicas de zanjutsu são simuladas através de Aptidões, seguindo realizado para cada compartimento e pode ser feito em você mesmo,
suas regras e os danos comuns de ataques corporais. Assim, nesta seção, garantindo uma penalidade de -2 no teste. Uma falha significa mais 1 dia
você encontrará alguns exemplos de taijutsus e as aptidões necessárias de procedimentos cirúrgicos e maquinaria.
para utilizá-los. Você não precisa pagar qualquer ponto para usar essas
técnicas, bastando somente cumprir os requisitos.
PELE FALSA
Pré-requisito: Mecanismos 10, 400 Kans MODIFICAÇÃO DE ZANPAKUTOU

Benefício: Você pode alterar a composição da cor da sua pele para que ela Pré-requisito: Mecanismos 16, 4000 Kans
se torne semelhante a de um camaleão, lhe dando +2 em testes de
Benefício: Você é capaz de reconstruir Zanpakutous, mesmo se a Shikai ou
Disfarces e Furtividade.
a Bankai estiver destruída, com muito esforço você consegue fazê-la voltar
A dificuldade desse teste de Engenharia é 16, demora 2 dias para ser a seu estado normal ou adicionar efeitos novos.
realizado e pode ser feito em você mesmo, garantindo uma penalidade de
Para reconstruir uma Zanpakutou destruída, é preciso um teste de
-2 no teste. Uma falha significa mais 1 dia de procedimentos cirúrgicos e
Engenharia dificuldade 24 e um teste de Ocultismo dificuldade 16. Cada
maquinaria.
sucesso nesse teste restaura 5 pontos de dureza dela.

Para modificar a Zanpakutou, é preciso um teste de Engenharia dificuldade


FORMA LÍQUIDA 18 e um teste de Ocultismo dificuldade 12. Cada sucesso lhe permite
substituir um efeito por outro, desde que seja compatível com o tipo da
Pré-requisito: Mecanismos 12, 1000 Kans Zanpakutou.
Benefício: Você pode usar reagentes químicos para alterar sua composição
física e lhe dar uma nova forma, uma forma líquida. Fazer isso é um último
recurso, pois com uma ação padrão você explode em um líquido que pode BACTÉRIA DE INFORMAÇÃO
se mover com metade do seu deslocamento, incapaz de qualquer outra
Pré-requisito: Ciências Naturais 6, 20 Kans
ação, e também lhe tornando invulnerável para ataques físicos.
Benefício: Você consegue criar uma forma de vida artificial, um grupo de
Para retornar a sua forma, você precisa realizar um teste de Vigor (dif 16)
bactérias que cabem em um frasco minúsculo que pode ser aplicado a uma
a cada hora que estiver nessa forma, quando obter 3 sucessos você irá se
pessoa ou alvo em um contato físico ou lançado de alguma forma em
recompor. Usar essa modificação desfaz todas as outras no seu corpo.
alguém.
A dificuldade desse teste de Engenharia é 20, demora 5 dias para ser
Ao entrar em contato com uma pessoa, ele começa a reunir informações
realizado só pode ser feito em você mesmo, já que precisa de uma série de
sobre ele, você pode saber o Nível da ficha do alvo e a quantidade de
preparações químicas que só seu corpo suportaria. Uma falha significa mais
Pontos de Vitalidade dele. Após isso, a bactéria se consome e se desfaz.
1 dia de procedimentos cirúrgicos e maquinaria.
Para criar uma Bactéria de Informação, é preciso um teste de Ciências
Naturais de dificuldade 12. Cada sucesso lhe permite criar um frasco, um
compartimento pode contar dez frascos desse tipo.

EQUIPAMENTOS

Arco Composto: este arco é feito com materiais melhorados e dispara com
mais força que um arco comum, tendo mais alcance e causando maior
SÉRUM REGENERADOR dano. Usar um arco composto exige as duas mãos.
Pré-requisito: Ciências Naturais 12, 1000 Kans Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, pois o
tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
Benefício: Você consegue fazer um sérum que age no corpo dos Shinigamis
ambientes fechados. Exige as duas mãos.
para acelerar o processo de regeneração de uma pessoa, conseguindo até
mesmo feitos melhores. Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do
arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas
Uma aplicação de um sérum consegue recuperar 2 pontos de vitalidade
EQUIPAMENTOS 109 — seu longo alcance permite atingir o inimigo a
para cada nível de Ciências Naturais que o criador do sérum tenha. Caso
grandes distâncias. Exige as duas mãos.
tenha perdido um membro, aplicar o sérum na mesma rodada pode
permitir que ele se regenere automaticamente. Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou chute — ou
qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma
Para criar o sérum regenerador, é preciso um teste de Ciências Naturais
arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas
dificuldade 16. Um sucesso lhe permite criar um sérum.
dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para aptidões como
Especialista.

Bastão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bastão é uma


arma dupla (você pode usá-lo com as aptidões Ambidestria e Bloqueio
Ambidestro). A leveza e versatilidade do bastão também o permite ser
usado com a aptidão Acuidade.
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado
gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília.
Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.

Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até 4m com uma
besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou
mãos. armas do adversário; você recebe +3 em testes de derrubar ou desarmar.
A aptidão Acuidade se aplica à corrente com cravos.
Bomba de Fumaça: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o chão
criam uma pequena cortina de fumaça, ideal para ações furtivas ou para Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usada por soldados,
distrair o oponente. Bombas de fumaça criam camuflagem parcial por 3 legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre
rodadas e usar qualquer quantidade é uma ação padrão. Ao usar mais de 40 e 50cm de comprimento.
uma bomba, some suas áreas de efeito.
Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, presas em lados opostos de
Bomba Luminosa: Semelhantes às bombas de fumaça, são pequenas um mesmo cabo. É uma arma dupla. A aptidão Acuidade nível 2 se aplica à
esferas que ao serem jogadas contra o chão criam um forte brilho que Espada de Duas Lâminas.
ofusca aqueles em sua região de efeito, ideal para ações furtivas ou para
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de
distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da região de efeito
comprimento. É uma das armas mais poderosas que uma criatura Média
ofuscados por 3 rodadas e usar qualquer quantidade é uma ação padrão.
consegue empunhar.
Ao usar mais de uma bomba, some suas áreas de efeito.
Espada Longa: Espada de dois gumes com lâmina reta medindo entre 80cm
Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4m com um chicote. Esta arma
e 1m. Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa.
pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário, permitindo
A aptidão Acuidade se aplica ao florete.
realizar as manobras derrubar, desarmar e agarrar sem as penalidades
comuns. Quando você for bem-sucedido no teste de agarrar, no entanto, o Florete:
inimigo ficará enredado enquanto você o mantiver preso (requer
concentração). A aptidão Acuidade se aplica ao chicote. Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
combate é mais forte e balanceada.
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. A aptidão
Acuidade se aplica à cimitarra. Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem
lâmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de grande, com
treinamento especial, pode ser usada com uma só mão (para dano de arma Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente,
+4) ou duas (para dano de arma +5). que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O mangual pode se enroscar
na arma do adversário; você recebe +2 em testes de desarmar.
Kousen: São linhas de aço comumente usadas para prender inimigos ou
realizar combinação de ataques com tarjas explosivas, kunais e shurikens. Manopla: luva com proteções de metal leve. Usar uma manopla não
Os kousens podem ser usados como armas de combate, funcionando como melhora seu dano, mas permite que você bloqueie ataques armados sem
um chicote. se ferir. Você pode manter a manopla sempre vestida em suas mãos, se
assim desejar, não sofrendo qualquer limitação de movimento ou
Kunai: Armas clássicas dos ninjas, pequenas e versáteis. Podem ser
necessitar compartimento para guarda-la.
utilizadas tanto no combate corporal quanto a distância, embora seu
alcance seja menor do que o das shurikens. Manopla com Lâmina:

Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de madeira Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos, mas em caso
e uma ponta afiada, natural ou metálica, com grande facilidade de de problemas também serve para bater em inimigos.
fabricação. Uma lança pode ser arremessada.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o martelo
Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na de combate é muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais resistentes
extremidade, a maça é muito usada por religiosos que fazem votos de não a danos por corte ou perfuração.
derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue,
Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira ligados por uma
mas esmaga ossos...
corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses para
Machadinha: ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. Uma separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.
machadinha pode ser arremessada.
Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este não é um facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?
instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar
Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para
ferimentos terríveis.
guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos.
Machado Grande: este imenso machado com lâmina dupla é uma das
Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida com um
armas mais perigosas que existem.
serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e
destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fique profundamente
entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma peça
em vez de causar grau de dano adicional, o sabre fica preso — e requer simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária.
uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 3
pontos de dano fixo adicional. Caso não seja removida, a arma causa 6
pontos de dano fixo para cada ação padrão ou ação completa realizada pela ZANPAKUTOU (CORTADORA DE ALMAS)
vítima.
Poder Restrito
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é própria para
prender as armas do oponente. Você recebe +3 em testes de desarmar. Zanpakutous são a marca dos Shinigamis, elas são espadas que eles
carregam com habilidades únicas referentes aos seus deveres no Mundo
Senbon: São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis. Você Humano, o que consiste do encaminhamento de almas e da purificação de
pode gastar uma ação padrão para arremessar três senbons. Além disso, o Hollows. Entretanto, não são armas comuns, são espíritos com naturezas e
formato comprido das senbons ainda permite que estas possam ser usadas personalidades próprias, sendo elas as que o Shinigami deve entrar em
no combate corpo a corpo (dano de arma +0 do tipo perfuração). contato para descobrir o nome de sua espada.
Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Todo Shinigami que entra na Academia recebe uma Asauchi que é a versão
Você pode gastar uma ação padrão para arremessar três shurikens. mais básica de uma Zanpakutou, uma espada que ainda terá seu espírito
Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma formado pela reiatsu de seu empunhador. A medida que eles vão tendo
arma muito elegante, mas faz o serviço. mais tempo juntos, o espírito do Shinigami entra em contato com a lâmina
e vai a tornando única.
Tonfa: trata-se de uma ferramenta que também era utilizada por
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada como Por essas propriedades, uma Zanpakutou jamais pode ser substituída, mas
arma. A tonfa nada mais é que um pequeno bastão de madeira, com um ela é capaz de se regenerar, apesar que a destruição enquanto Shikai e
cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades, permitindo enquanto Bankai tenham consequências muito diferentes.
movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a parte lateral. Forma Selada: Enquanto Asauchi ou na Forma Selada, a Zanpakutou
Tridente: uma lança com três pontas, própria para prender as pernas do apresenta uma forma mais genérica, que deve ser escolhida entre katana,
oponente. Você recebe +3 em testes de derrubar. wakizashi, nodachi e tanto. Ainda é possível ter duas Asauchis iniciais, mas
para empunhá-las é necessária a aptidão Ambidestria.
Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
formam um conjunto chamado daisho — são as armas tradicionais do
Dano da Asauchi: O dano de uma Asauchi é igual ao de sua arma no Benefício: Ativar a Shikai requer uma ação parcial e 1 ponto de Reiatsu, e a
referencial do Equipamentos. É bom lembrar que todo Shinigami tem liberação tem duração contínua por uma cena. Uma Shikai funciona de
proeficiência com Armas Simples. maneira diferente, sendo um Poder em si e criada e personalizada pelo
jogador, para isso siga os passos seguintes.
Poderes Especiais: As Zanpakutous são capazes de técnicas próprias que
empenham papel fundamental no trabalho do Shinigami e outras Tipo: O jogador escolhe qual tipo pertence a Shikai, entre Corporal, Kido ou
relacionadas a própria Reiatsu e como ela interage com outros seres. Estas Elemental, ou seus subtipos, atendendo aos pré-requisitos, uma
são: Zanpakutou só pode pertencer a um tipo ou subtipo.

• Konsõ: Consiste de tocar uma alma Plus com a Zanpakutou em sua Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode comprar o Poder
cabeça, e assim poder permitir que ela seja enviada a um pós-vida Zanpakutou para criar sua Shikai, o primeiro ponto lhe garante um efeito.
a escolha do Shinigami, geralmente para a Soul Society se seus atos
Efeitos: São formas de modificar a Zanpakutou, diversificando seu uso e
em vida foram bons, ou ao Inferno se forem maus.
personalizando-a para o usuário. O personagem ganha um efeito no 1º
• Purificação: No momento que um Hollow é cortado por uma
nível e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nível de seu
Zanpakutou (quando sua Vida chega ao 0), seus atos malignos
poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do mesmo nível
como Hollow são limpos e ele é enviado a um pós-vida para entrar
do poder ou menor.
no ciclo da reencarnação.
• Passagem: Essa é uma técnica mais incomum e pouco usada que Evolução: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma ou
as Zanpakutous tem, se um Shinigami perfurar o coração de um ser duas vezes, para serem evoluídos (exemplo: o efeito Sopro Destrutivo, de
humano (teste de CC com dificuldade 12), ele pode canalizar seu nível 3, pode ser escolhido novamente no nível 6 e no nível 9 do poder,
Reiryoku no corpo vivo (dois testes de Espírito com dificuldade 20, ganhando melhoramentos). Caso você tenha um Efeito evoluído, ainda
uma para o Shinigami e outro para o humano) e torná-lo poderá usá-lo no nível mais baixo se assim desejar.
temporariamente um Shinigami. Uma falha em ambos os testes
Efeitos adicionais: O jogador pode comprar o poder mais de uma vez para
resulta na morte do humano.
ter mais efeitos à disposição, sem precisar pagar pelo nível 1 (ou seja, ele
Shikai: Você despertou o primeiro passo para o entendimento de sua compra uma segunda versão do poder, a partir do nível 2, escolhendo
Zanpakutou, agora você sabe seu nome. novos efeitos). O jogador usa o nível do poder mais alto para determinar os
parâmetros de todos os efeitos.
Pré-requisito: Espírito ou Inteligência 8
Efeitos Passivos e Ativos: Certos efeitos se classificam de maneiras
diferentes, entre Passivos e Ativos. Um efeito passivo não tem custo
enquanto a Shikai/Bankai estiver ativa, já um ativo tem custo de reiatsu Bankai: O último estágio da Zanpakutou foi alcançado, além de seu nome,
igual ao seu nível de efeito no mínimo, seguindo as regras de Poder. sua forma e sintonia foram encontradas pelo Shinigami e agora a união dos
dois está mais forte, resultando numa forma muito mais poderosa.
Custo de Reiatsu: O reiatsu gasto para utilizar o poder depende da escolha
do personagem. O custo mínimo é o nível do Efeito usado, e o máximo é o Benefício: Ativar a Bankai requer uma ação parcial e 1 ponto de Reiatsu, e
nível do poder. Quanto maior o nível usado, maior o dano causado, ou mais a liberação tem duração contínua por uma cena. Uma Bankai funciona de
difícil de resistir é o efeito. Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que maneira diferente, sendo um Poder em si e criada e personalizada pelo
tem nível 3, o personagem pode gastar 3 pontos de reiatsu. Mas se tiver o jogador, para isso siga os passos seguintes.
poder no nível 5, também pode gastar 4 ou 5 pontos de eiatsu, para causar
Tipo: O jogador segue o tipo que escolheu para a Shikai, ou seu subtipo,
mais dano. Efeitos evoluídos têm o nível e o custo de reiatsu aumentados
ganhando as alterações como o texto fala.
(assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custará 6 pontos de reiatsu).
Comprando e evoluindo a Zanpakutou: Você pode distribuir pontos em
Limite: A Shikai é a primeira liberação de uma Zanpakutou, saber seu nome
Zanpakutou além do limite de 7, e cada ponto lhe garante 1 efeito.
ainda não é dominá-la por completo e para isso deve-se comprar a aptidão
Bankai, sendo assim existem limites para os efeitos e seu nível. Um Usando a Bankai: Apesar de pertencerem ao mesmo grupo de poder,
personagem com apenas a aptidão Shikai só pode evoluir Zanpakutou até Zanpakutou, a Bankai é uma ativação independente e posterior a Shikai.
o nível 6 e seus Efeitos são limitados até o nível 6 também. Isso permite que o personagem pense a Bankai como um espaço em
branco, sendo que ele pode reinserir os efeitos que escolheu para a sua
Dano da Shikai: Uma Shikai possui dano de arma igual ao nível de poder de
Shikai e adicionar os novos que comprar, ou trocá-los.
Zanpakutou.
Dano da Bankai: Uma Bankai possui dano de arma igual a 2+1 por nível de
Dureza da Shikai: Uma Zanpakutou e uma Shikai tem dureza igual a 5 + 5x
poder.
metade do seu Espírito. Se uma Shikai for destruída, ela fica inutilizada e só
poderá recuperar pontos de dureza. Após um descanso longo do Shinigami, Dureza da Bankai: A Bankai, assim como sua forma anterior, tem pontos
curando 2 pontos de dureza por nível de Espírito. de dureza iguais a 5 + 5x metade de seu espírito. Se ela tiver levado algum
dano em sua forma Shikai antes de ser liberada, ela assume seus pontos de
Quando você alcançar Espírito ou Inteligência 12 e tiver evoluído a
dureza anteriores. Se uma Bankai for destruída, ela jamais conseguirá
Zanpakutou para o nível 6, você ganha o estágio Bankai.
voltar a sua forma anterior, perdendo permanentemente um efeito
aleatório de sua Bankai.
Requer Bankai: Certos efeitos dizem se precisam ou não da Bankai, isso Esse Efeito permite a Zanpakutou quando liberada assumir uma forma
quer dizer que seus benefícios só podem ser usufruídos enquanto forma de diferente da sua original de quando Asauchi, podendo escolher qualquer
Bankai, e não de Shikai. uma da lista de Armas Simples ou Marciais. Se possuir Ambidestria, pode
ainda modificar as duas espadas para a nova forma, sendo elas iguais ou
TIPO CORPORAL não.
Certas vezes os espíritos das Zanpakutous assumem uma forma mais • Forma Alternativa Nv 5: A Zanpakutou pode assumir uma forma
agressiva fisicamente, em união a alma de seu Shinigami, adequados ao diferente, podendo ser escolhida da lista de Armas Exóticas. O
Zanjutsu que o mesmo possui, assim um fator em destaque para toda jogador pode escolher trocar entre as duas formas se assim
Zanpakutou nesse tipo é o poder de sua lâmina. Certas vezes, elas podem preferir, como elemento surpresa, como uma lança se dividir em
ter alterações em suas formas e estilos, mas a ideia permanece a mesma, partes e virar um sansetsukon, por exemplo. O benefício se
a da luta corporal. extende as duas armas se houverem.
Em níveis elevados, uma Zanpakutou com tipo Corporal pode ser uma EFEITOS DE NÍVEL 2
grande ameaça para todos em sua zona de alcance, inclusive isso é uma
possibilidade para os usuários desse tipo, aumentar seu alcance e assim CRIAR ARMA [ATIVO]
quantos inimigos podem atacar, ou escolher uma abordagem mais feroz.
• Ação: Parcial
O Tipo Corporal tem dois subtipos dentro dele: Transformação e • Alcance: Pessoal
Invocação, cada um deles contendo Efeitos diferentes e próprios para sua • Dano: ver texto
abordagem, o jogador pode escolher entre eles ou pode escolher apenas o • Duração: Sustentada ou Permanente (ver texto)
Tipo Corporal, usando seus efeitos.
Você cria uma arma simples ou marcial do tipo leve, longa, mediana ou de
A Zanpakutou do Tipo Corporal possui os seguintes efeitos exclusivos. arremesso. As armas criadas têm o mesmo dano de sua versão comum (ver
Tabela de Armas, pág. 114). Com um único uso deste efeito você pode criar
EFEITOS DE NÍVEL 1
armas ou munições suficientes para preencher um compartimento de
FORMA ALTERNATIVA [ATIVO OU PASSIVO] itens. Você ainda precisa cumprir os requisitos de atributo e ter proficiência
na arma criada para poder utiliza-la sem penalidades (ver capítulo Armas,
• Ação: Parcial pág. 106). As armas duram enquanto a Shikai estiver ativada.
• Alcance: Pessoal
• Duração: Permanente • Criar Arma Nv 5: Você é capaz de criar armas exóticas e pesadas.
TAMANHO MAIOR [PASSIVO] Após um acerto crítico feito com a Zanpakutou, você pode forçar o alvo a
fazer um teste de Vigor (dif padrão) ou ficará debilitado por 1 rodada.
Com esse efeito a área de alcance que você pode realizar ataques com a
sua arma aumenta em 1m. • Serrilhada Nv 6: [requer Bankai] O tempo aumenta para 2 rodadas.
• Serrilhada Nv 9: [requer Bankai] O tempo aumenta para 3 rodadas.
CORTE APROFUNDADO [PASSIVO]
KIDO [ATIVO]
Uma lâmina com esse efeito consegue ignorar 1 de dureza de qualquer
defesa ou barreira que enfrente. O personagem pode comprar um efeito Kido para usar na sua Zanpakutou,
importando seus valores do Poder Hado ou Bakudo, e ele precisa ser de
• Corte Aprofundando Nv 5: A Zanpakutou agora ignora 2 pontos de
valor 3 ou menor.
dureza.
• Kido Nv 6: [requer Bankai] Você pode comprar um novo efeito ou
EFEITOS DE NÍVEL 3
evoluir o anterior, desde que não passe do valor 6 de efeito.
CHICOTE [PASSIVO] • Kido Nv 9: [requer Bankai] Você pode comprar um novo efeito ou
evoluir um que já tenha dessde que não passe do valor 9 de efeito.
Essa modificação na Zanpakutou faz com que ela ganhe uma qualidade de
chicote como a arma listada na seção de Equipamentos, mas com certas EFEITOS DE NÍVEL 4
alterações. Esse efeito permite usar CC para fazer as manobras derrubar,
QUEBRAR ESPÍRITO [ATIVO]
desarmar e agarrar sem as penalidades comuns com alcance de 5m +1m
por nível de Espírito. Quando você for bem-sucedido no teste de agarrar, • Ação: Parcial
no entanto, o inimigo ficará enredado enquanto você o mantiver preso • Alcance: Curto (15m)
(requer concentração). • Alvo: uma criatura
CRÍTICO ADICIONAL [PASSIVO] • Duração: Instantânea

A arma fica com maior crítico, causando mais dano em golpes mais Com essa técnica, uma Zanpakutou focada em combate corporal é capaz
poderosos. Isso dá +1 de dano em caso de acerto crítico. de usar a Reiatsu para superar a Reiatsu que está enfrentando e assim gerar
uma brecha na defesa do oponente. Você faz um teste de Força contra o
• Crítico Nv 6: [requer Bankai] O dano aumenta para +2. Espírito do alvo, se for bem-sucedido, o alvo sofrerá -1 de penalidade nas
reações de defesa (Esquivar, Antecipar e Bloquear) durante 1 rodada.
DEBILITANTE [PASSIVO]
DESTRUIDOR [PASSIVO]
A Zanpakutou é capaz de causar dano aumentado em construções, sejam EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
ela físicas ou formadas por Kido, como as de Bakudo e também por uma
Zanpakutou. Todo golpe da Zanpakutou causa +1 de dano nelas. HABILIDADE AUMENTADA [PASSIVO]

• Destruidor Nv 7: [requer Bankai] O dano aumenta para +2 • Ação: ver texto


• Destruidor Nv 10: [requer Bankai] O dano aumenta para +3 • Alcance: Pessoal
• Duração: Permanente
ENERGIZAR [PASSIVO]
Com esse efeito o jogador pode aumentar qualquer Habilidade em um
Você energiza a sua Zanpakutou com seu próprio Espírito, sendo um valor de +1, afetando todos os valores relacionados, esse efeito dura
compartimento de itens ou uma arma, da forma que a Shikai ou Bankai se enquanto a Bankai durar.
manifesta. Quando ataca com uma Zanpakutou energizada você pode
substituir o atributo Força/Destreza pelo Espírito no cálculo do dano. • Habilidade Nv 8: O valor aumenta para +2

FORMA ASSASSINA [PASSIVO] ALTA VELOCIDADE [ATIVO]

Algo na formação da lâmina da Zanpakutou a tornou ameaçadora e própria • Ação: Livre


para o assassinato. Sempre que você reduzir alguém para 0 de vida, você • Alcance: Pessoal
pode realizar um Golpe de Misericórdia como uma ação livre, mas apenas • Duração: ver texto
para matar.
O personagem ganha um número de rodadas igual a metade do Espírito
EFEITOS DE NÍVEL 5 (arredondada para cima) em que pode ficar Acelerado.

RESISTÊNCIA AUMENTADA [PASSIVO] • Alta Velocidade Nv 8: O personagem fica Super Acelerado.

A Zanpakutou do personagem ganha mais dureza, recebedo um valor de CARREGAR [ATIVO]


dureza bônus igual ao valor de Espírito do personagem dividido por dois
• Ação: ver texto
(arredondado para cima).
• Alcance: Pessoal
• Resistência Nv 8: [requer Bankai] O bônus se torna igual ao valor • Duração: ver texto
de Espírito.
A Bankai tem uma habilidade energizável, que pode ser carregada
• Resistência Nv 10: [requer Bankai] O bônus se torna igual ao dobro mediante concentração do personagem para desbloquear o potencial
do valor de Espírito.
completo de seu poder. Se você carregar durante 3 rodadas, usando todas Quando escolher o subtipo Transformação, toma a decisão da forma que a
as suas ações padrões nessas rodadas, o personagem recebe +2 de dano Zanpakutou assume, ela precisa ter uma capacidade visível, como uma cor,
pela duração da Bankai. brilho ou forma que a destaquem.

• Energizar Nv 8: A duração necessária desce para 2 rodadas. Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito). O personagem só pode
• Energizar Nv 10: A duração necessária desce para 1 rodada. manipular sua lâmina até esse alcance e pode perfomar ataques usando CC
nela.
EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai]
Área de Segurança: Pela natureza de mudança dessa Zanpakutou e seu
FÚRIA [PASSIVO] alcance, ela não pode realizar ataques em uma área de 1m em volta do
O personagem adquire uma forma junto de sua liberação de Bankai, capaz personagem, para evitar que o descontrole das lâminas cause dano ao
de mudar drasticamente sua forma física adicionando elementos próprio usuário. O jogador pode desativar essa regra, mas todo dano que
assustadores e aumentando sua força. Durante a duração da Bankai, o causar a alguém nessa área ele vai receber a mesma quantidade na própria
personagem recebe +1 de dureza, ganha a aptidão Duro de Matar e pode Vitalidade.
agir com até mesmo -9 de vida. Entretanto, nessa forma, o personagem Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Criar Arma, Corte Aprofundado,
ataca todos em volta sem diferenciar inimigos de amigos. Chicote [usa o alcance da Zanpakutou], Barreira, Kido (Tipo Corporal).
• Fúria Nv 10: O bônus de dureza aumenta para +2 e o personagem O subtipo Transformação ainda tem os seguintes efeitos exclusivos.
recebe +4 de dano.
EFEITOS DE NÍVEL 1
SUBTIPO TRANSFORMAÇÃO
LÂMINA SILENCIOSA [PASSIVO]
Os espíritos das Zanpakutous conseguem se moldar pela sua natureza e
assumirem formas novas, muito diferentes de suas originais, abandonando A Transformação da Zanpakutou permite que suas divisões espalhadas pelo
a lâmina de suas espadas, mas preservando seu fator de combate. Isso gera campo sejam quase imperceptíveis aos sentidos, seja pela sua
muitas vezes substâncias como poeira, folhas, pequenas lâminas ou movimentação ou pela forma, como uma fumaça. Se a única forma do alvo
qualquer produto semelhante com capacidade de luta. notar a técnica for pela audição, ele receberá -3 de penalidade na reação
de Esquiva e Bloqueio.
Assim, a Zanpakutou passa a funcionar como uma lâmina espalhada em
área, tendo alcance maior e uma outra modalidade de uso para seu EFEITOS DE NÍVEL 2
Shinigami, não necessitando de nenhuma empunhatura para funcionar. NÉVOA [ATIVO]
• Ação: Padrão EFEITOS DE NÍVEL 4
• Alcance: comum do poder
ALCANCE MAIOR [PASSIVO]
• Duração: Concentração
A transformação da Zanpakutou permite que ela alcance novas áreas. O
Um nevoeiro é criado pelas lâminas da Zanpakutou a partir do ponto de
alcance torna-se Médio (10m +2m por nível de Espírito).
origem escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a
até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem • Alcance Nv 7: [requer Bankai] O alcance torna-se Longo (15m +3m
parcial (os ataques sofrem 25% de chance de falha; veja mais em por nível de Espírito)
Camuflagem e Cobertura). • Alcance Nv 10: [requer Bankai] O alcance torna-se Imenso (20m
Para determinar se a névoa é dispersada por outro efeito (como ventos e +5m por nível de Espírito)
explosões), considere que ela possui dureza igual a 2 + dobro do nível em EFEITOS DE NÍVEL 5
que é usada e trate como um objeto material. Se sua dureza for quebrada,
a névoa é dissipada. ATAQUE ONIDIRECIONAL [ATIVO]

• Névoa Nv 5: criaturas até 1m possuem camuflagem parcial, e para • Ação: Padrão


além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de • Alcance: comum do poder
falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las). • Alvo: uma criatura
• Dano: comum do poder
EFEITOS DE NÍVEL 3
• Duração: Instantânea
CONTROLE [PASSIVO] Com essa habilidade o personagem pode direcionar as partes de sua
Você é mais capaz de controlar a sua Zanpakutou, melhorando a técnica Zanpakutou para agirem juntas num único ataque que cause dano massivo
difícil para executar ataques mais precisos. A Área de Segurança agora e seja quase inescapável. O alvo sofre -3 em todas precisões de defesa e
permite que você faça ataques em 1m, mas eles vão receber -3 de mesmo se tiver sucesso em esquiva, sofre o dano com grau 1 como dano
penalidade. Uma falha crítica num ataque desse tipo faz você receber o seu remanescente. Fazer isso faz com que a Zanpakutou sofra o mesmo dano.
dano com grau 1.
• Ataque Onidirecional Nv 8: [requer Bankai] O dano remanescente
• Controle Nv 6: [requer Bankai] A Área de Segurança está passa a ter grau 2. O dano na Zanpakutou não acontece mais.
controlada, agora você pode realizar ataques a 1m de você sem EFEITOS DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
penalidades e sem a consequência da falha crítica.
ESCUDO CORPORAL [ATIVO] OBLITERAÇÃO [ATIVO]

• Ação: Padrão • Ação: Padrão


• Alcance: Pessoal • Alcance: comum do poder
• Duração: Sustentada • Área de Efeito: 0,5m de diâmetro por nível de poder
• Dano: ver texto
A Zanpakutou é capaz de formar uma defesa em volta do personagem que
• Duração: Instantânea
lhe protege de ataques. O jogador passa a receber +2 de dureza.
A transformação da Zanpakutou pode assumir uma forma de devastação
• Escudo Nv 8: O jogador passa a receber +4 de dureza.
rápida e concentrada, criando uma esfera de 0,5m de diâmetro por nível
REDOMA DE ESPADAS [ATIVO] de Zanpakutou, necessitando de um teste de CD para criá-la no local
escolhido. Todos os alvos só tem direito a uma defesa de Evadir, com uma
• Ação: Padrão penalidade de -3 em seu teste e, se pegos, recebem o dano da Zanpakutou
• Alcance: 5m por nível de poder mais 2 de dano adicional por nível de Zanpakutou.
• Duração: Sustentada
• Obliteração Nv 10: O dano se torna 3 por nível de Zanpakutou.
Isso faz com que a Zanpakutou crie uma meia-esfera de diâmetro de 5m
por nível de Zanpakutou feita pela substância dela. Dentro dessa redoma, ESPADA ÚNICA [ATIVO]
a Zanpakutou assume um aspecto totalmente ofensivo, podendo receber
• Ação: Completa
os seguintes benefícios.
• Alcance: Pessoal
Criar Arma: [custo de Reiatsu 5] Você é capaz de criar arma como o efeito • Duração: Sustentada
Criar Arma, mas ela recebe +2 de dano adicional.
Com essa técnica, concentra-se todas as lâminas dispersas pela
Ataque Total: [custo de Reiatsu 10] Você é capaz de concentrar todos os transformação em uma única para assumir forma ofensiva por completa,
ataques das lâminas da redoma em um único ponto, isso causa o dano e até mesmo manifestando alterações visuais na Zanpakutou e no seu
mais 2 de dano adicional por nível de Zanpakutou. O alvo recebe -3 de usuário. O personagem recebe uma espada com mais 2 de dano adicional
penalidade em suas defesas e mesmo que o oponente esquive, ele recebe por nível de Zanpakutou.
o dano com grau 1.
• Espada Nv 10: O dano se torna 3 por nível de Zanpakutou.
EFEITOS DE NÍVEL 7 [requer Bankai]
SUBTIPO INVOCAÇÃO
Existem ainda Zanpakutous capazes de invocarem seres, sejam parte do A Zanpakutou é capaz de criar uma parte de sua forma máxima, criando
espírito da espada ou uma forma reduzida dela mesma, com alto poder membros dela ou outras partes para auxiliar o Shinigami na batalha.
bélico num campo de batalha. Essas formações podem ser numerosas ou
Pré-requisitos: Força 8; Shikai; Não possuir Invocação Numerosa
concentradas em uma única forma, a escolha do jogador quando escolhe
esse subtipo. Benefício: Você é capaz de invocar partes do corpo de uma criatura maior,
invocar isso requer uma Ação Livre e gasta 1 de reiatsu, pode ser usada
Esse subtipo tem uma funcionalidade completamente diferente, criando
antes de um ataque ou manobra e tem duração instantânea. Isso faz com
uma ficha para a criatura a ser invocada, com seus próprios pontos e
que seus ataques e manobras recebam +1 de Força.
efeitos, ou várias pequenas criaturas com suas habilidades, geralmente
focadas no combate corporal ao qual estão limitadas. Nível 2: Quando atingir Zanpakutou 3, você evolui esta aptidão
automaticamente. Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os
Quando o personagem seleciona esse subtipo ele não recebe um efeito, ao
bônus de precisão do tamanho Grande e ganha um bônus de dano adicional
invés disso recebe o nível 1 em Zanpakutou e uma das duas aptidões
igual ao seu valor no poder Zanpakutou.
restritas: Invocação Parcial ou Invocação Numerosa. Quando alcançar a
Bankai, você ganha a aptidão Invocação Completa automaticamente. Nível 3: Quando atingir Zanpakutou 5, você evolui esta aptidão
automaticamente. Seus ataques usando a Invocação parcial recebem os
Dureza da Bankai: Enquanto uma Shikai de Transformação segue as
bônus de precisão do tamanho Enorme.
mesmas regras da dureza de uma Zanpakutou comum, a Bankai partilha de
uma conexão tão íntima com seu Shinigami que ela passa a não ter dureza
e conta juntamente com a vitalidade do personagem. Ao mesmo tempo
que isso facilita o dano que a pessoa toma, também faz a Bankai ser INVOCAÇÃO NUMEROSA
regenerada na mesma taxa que seu personagem, nunca sendo quebrada. Pequenas criaturas são invocadas pela Zanpakutou para auxiliarem o
Aptidões Restritas: Invocação Parcial, Invocação Numerosa, Invocação personagem em luta e são parte do espírito do Shinigami.
Completa. Pré-requisitos: Força 8; Shikai; Não possuir Invocação Parcial
APTIDÕES RESTRITAS Benefício: O Shinigami consegue manifestar sua Reiatsu em criaturas que
surgem perto dele para ajudá-lo em combate e lutar ao seu lado. Essa
aptidão gera uma regra própria que deve ser seguida para se criar as
INVOCAÇÃO PARCIAL criaturas.
Custo de Invocação: Cada criatura possui um custo de invocação, que é Nível Inicial de Atributo: O nível inicial dos atributos da criatura é igual ao
igual ao nível do poder usado somado ao ajuste por categoria de tamanho. “nível usado -1”. Assim, uma criatura de nível 3 terá atributo inicial 2.
Assim, uma criatura invocada com nível 4 de poder e tamanho médio
Limite de Atributo: os atributos da criatura possuem limite igual ao nível
(ajuste de +1) terá custo de invocação 5.
de Espírito ou Inteligência do invocador (o que for mais alto).
O personagem só pode controlar ao mesmo tempo uma quantidade
Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é definido
máxima de 2 criaturas, sendo que a soma dos seus custos de invocação não
livremente, seguindo as regras gerais de criação de personagem.
pode ser superior ao dobro do nível neste poder.
Vitalidade e Reiatsu: As energias das criaturas são calculadas pelas regras
Custo de Reiatsu: O custo de Reiatsu a ser gasto na execução da Invocação
comuns de personagem. No lugar do Nível de Campanha, use o nível de
Numerosa é igual ao custo de invocação.
Espírito ou Inteligência do invocador (o que for mais alto) no cálculo da
Duração: A criatura invocada permanecerá ao lado do usuário enquanto a Vitalidade.
Shikai durar.
Perícias: as criaturas não distribuem os pontos de Perícia da forma comum
Comandando: As invocações são consideradas Parceiros (ver Comandar de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos Atributos para
Parceiro, pág. 222). Cabe ao jogador montar as fichas das criaturas que qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário, mas somente
comumente irá utilizar durante o jogo, bastando escolher os níveis delas e quatro perícias que você escolhe quando cria as criaturas. Assim, se
montar as fichas de acordo às informações deste poder. Opcionalmente, as precisar fazer um teste de Furtividade, use a Agilidade como precisão.
criaturas podem possuir nomes próprios e personalidades mais elaboradas, Qualquer outra perícia fora da lista deve ser considerada em nível zero.
seguindo a da Zanpakutou.
Criaturas Voadoras: Você ainda pode adicionar a perícia Voo. Essa perícia
A FICHA DA CRIATURA é vinculada ao atributo Agilidade e permite à criatura voar a uma altura de
1m para cada nível da perícia. Criaturas em voo recebem +10m em seu
As criaturas invocadas por essa forma estão limitadas pelos limites da deslocamento e ainda podem fazer testes de Atletismo (caso possuam)
Shikai, assim, seu nível de Poder é sempre limitado por 5. para aumentar a distância percorrida, como se fosse uma manobra de
Pontos da Ficha: As criaturas possuem nível de 1 a 5, que correspondem corrida.
ao nível do poder. Você pode criar a ficha da criatura livremente, tendo a Aptidões: As invocações possuem 3 aptidões gratuitas, tal como
disposição 4 pontos de atributo para cada nível. personagens comuns. Adicionalmente, a criatura pode escolher 1 aptidão
adicional por nível de Invocação.
Dano Corpo-a-Corpo: Qualquer que seja a arma, o dano do ataque corporal Nível 2: Quando alcançar Zanpakutou 8, você ganha esta aptidão
de qualquer invocação é igual ao seu nível de Força -3 (mínimo de 3 de novamente. Agora seu tamanho passa a ser considerado Incrível e você
dano base). Aumente o dano em +1 caso a criatura possua a perícia Usar ganha valor de dureza igual a metade do seu nível em Zanpakutou
Arma Marcial ou Usar Arma Exótica. Esse dano substitui o cálculo padrão (arredondada para cima).
de dano.

Tamanho: As invocações podem ter 3 categorias de tamanho diferentes:


Miúdo, Pequeno e Médio. Cada categoria de tamanho acima de Pequeno TIPO KIDO
aumenta o nível da criatura em +1. A criatura recebe os ajustes de atributo Habilidades especiais e únicas marcam várias Zanpakutous, suas liberações
e precisão pela categoria de tamanho, conforme a Tabela de Tamanho por vezes apresentam técnicas próprias que se especializam na
(pág. 222). manipulação do Reiatsu para criarem efetios similares aos do Kido. Isso
separa os tipos de Zanpakutous que tem essas habilidades, podem
manipular efeitos da realidade e até mesmo os sentidos.
INVOCAÇÃO COMPLETA
Uma Zanpakutou do tipo Kido é altamente capaz de criar efeitos poderosos
A forma completa da invocação é invocada pela Zanpakutou, gerando um e as mais conhecidas delas vão apresentar poderes destrutivos ou
ser de grandes proporções. restauradores imensos.
Pré-requisitos: Força 12; Bankai; Invocação Parcial ou Invocação Numerosa Ao escolher o tipo Kido, o jogador poderá optar entre outros quatro
subtipos, se quiser, com suas próprias regras: Assassinato, Regra, Veneno,
Benefício: Agora o personagem é capaz de invocar a forma maior possível
Sensorial e Cura. O tipo Kido segue os mesmos parâmetros do Kido comum
de sua Zanpakutou, usando todo seu poder e potencial para a máxima
e ainda mais duas bonificações (escolha duas diferentes das três a seguir):
eficácia bélica ao ativar a Bankai. Você fica sujeito as regras seguintes.
• Dano Adicional: Todo efeito do Tipo Kido causa 1 ponto a mais de
Seu tamanho passa a ser considerado Colossal, recebendo seus benefícios,
dano.
a criatura que você recebe está diretamente vinculada a sua Energia Vital
e Reiatsu, sendo assim, o dano que ela leva é espelhado no dano que você • Dureza Adicional: Toda criação do Tipo Kido possui 2 pontos a mais
recebe, ou seja, em termos de jogo é como se apenas você aumentasse de de dureza.
tamanho. Você recebe dano adicional igual a metado do seu nível de • Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito do Tipo Kido
Zanpakutou (arredondado para cima). recebe +1 na dificuldade de resistência para os testes dos alvos.

Efeitos Permitidos: Todos dos poderes Hadou e Bakudou.


SUBTIPO ASSASSINATO • Ataque Furtivo Nv 6: [requer Bankai] O bônus de dano sobe para
+2.
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Destruidor, Forma Assassina, • Ataque Furtivo Nv 9: [requer Bankai] O bônus de dano sobe para
Energizar. +3.
O subtipo assassinato possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos. EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
EFEITO DE NÍVEL 2
FORMA FOGUETE [PASSIVO]
MARCA [ATIVO] Após ativar a Bankai, ela pode assumir uma forma especial e única,
• Ação: Padrão lembrando armas de fogo, mais especificamente um lançador de foguetes.
• Duração: ver texto O dano da arma se torna 5+1 por nível de poder, ela ganha as características
grande e duas mãos pelo seu enorme peso e tamanho, além disso sua
• Custo de Reiatsu: 2
dureza máxima é duplicada.
Você, ao tiver sucesso quando desferir um ataque contra um alvo, pode
Uma vez a cada 5 turnos você pode disparar um foguete embutido na
deixar uma Marca nele. Essa Marca dura 2 rodada e se você conseguir
Bankai com alcance Longo (30m +3m por nível de Espírito) com efeito em
acertar ela de novo (penalidade de precisão -3) o seu grau de dano
aumenta para 0,5. área de círculo (diâmetro de 2m por nível de Espírito).

No turno do alvo, ele pode realizar um teste de Espírtio (dificuldade • Forma Foguete Nv 8: O tempo de espera entre cada foguete
padrão) para dissipar a marca. Após você acertar a marca, ela desaparece. diminui para 3 turnos.
• Forma Foguete Nv 10: O tempo de espera entre cada foguete
• Marca Nv 5: O tempo aumenta para 5 rodadas. diminui para 1 turno.
EFEITO DE NÍVEL 3 SUBTIPO REGRA
ATAQUE FURTIVO [ATIVO] Algumas Zanpakutous tem habilidades especiais tão próprias e que mexem
• Ação: ver texto com a realidade de uma forma única, criando regras impostas no ambiente
e gerando consequências, geralmente esses efeitos são “justos”, ou seja,
• Duração: Instantânea
qualquer um que descumpra com a regra, inclusive o próprio Shinigami
Ao realizar a manobra de finta contra um alvo, além de deixá-lo fintado, dono da Zanpakutou, está sujeito a seus resultados.
você recebe +1 de dano em seu golpe.
Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). Todos no alcance da técnica terão direito a uma reação, que é um teste de
Acrobacia, inclusive você, aqueles desprevenidos ou impossibilitados de se
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
moverem não terão esse direito. A pessoa com o maior resultado consegue
1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
ficar no ponto mais alto.
O subtipo regra possui as seguintes técnicas exclusivas.
Quem estiver no ponto mais alto vence, e todos os que perderem devem
BUSHOUGOMA (PIÃO PREGUIÇOSO) resistir a um teste de Espírito (Dif padrão +2) ou sofrerão dano comum do
poder com grau 1. Em caso de empate, o jogo é cancelado e ninguém sofre
• Pré-requisito: Subtipo Regra 1 dano.
• Ação: Padrão
• Alcance: comum do poder Existem chances especiais de essa técnica ser um acerto direto, caso a
• Alvo: uma criatura circunstância no cenário já mostre que alguém venceu a disputa, ou algo
• Dano: 2 por nível de poder que o Mestre escolha, como as pessoas não saberem do jogo direito e não
• Duração: Instantânea conseguirem saltar, mas caso saibam, a reação de Acrobacia é aconselhada.

Você dispara um redemoinho contra um alvo, que deve passar num teste KAGEONI (DEMÔNIO DAS SOMBRAS)
de Vigor (Dif padrão) e ainda sofrer o dano normal, se falhar, ficará abalado • Pré-requisito: Subtipo Regra 4
durante 1 rodada. • Ação: Completa
TAKAONI (DEMÔNIO DAS ALTURAS) • Duração: Sustentada

• Pré-requisito: Subtipo Regra 2 Você é capaz de manipular as sombras para lhe servirem no jogo,
• Ação: Completa conseguindo até mesmo pisar em uma sombra e entrar nela para ficar
• Alcance: metade do comum do poder furtivo. Você pode imergir numa sombra que estiver tendo contato como
uma ação completa.
• Alvo: ver texto
• Dano: comum do poder Enquanto estiver dentro de uma sombra, você recebe +2 de Furtividade e
• Duração: ver texto pode se mover com metade do seu deslocamento para outras sombras no
alcance do seu poder. Realizar um ataque revela sua posição e lhe expulsa
Você cria um jogo onde quem estiver no ponto mais a cima vence. Todos
da sombra.
dentro do alcance do seu poder estarão sujeitos a essa regra, seja amigo
ou inimigo. IROONI (DEMÔNIO DAS CORES)
• Pré-requisito: Subtipo Regra 5 Se os ferimentos forem suficientes para levar alguém a -1 de nível, na
• Ação: Parcial verdade a estabiliza com 0, nunca sendo capaz de matar alguém dentro da
• Alcance: comum do poder área. Qualquer um que chegue a esse ponto receberá a condição fatigado.
• Alvo: ver texto
NIDANME: ZANKI NO SHITONE (SEGUNDO ATO: O PILAR DA VERGONHA)
• Duração: Sustentada
• Pré-requisito: Subtipo Regra 8
A regra do jogo se torna baseada em cor, você consegue nomear uma única
• Ação: Completa
cor que esteja presente dentro do alcance do poder da sua Zanpakutou.
• Alcance: comum do poder
Você deve escolher uma cor, e se ela estiver bastante presente tanto em
• Alvo: ver texto
você como nos outros jogadores, os seus ataques aumentam o grau de
• Duração: Duradoura
dano, até no máximo de grau de dano 3, pelo menos.
• Custo de Reiatsu: 4
Todos no alcance do poder estão sujeitos a regra, então aumentar o grau
Você cria o segundo ato de sua habilidade, após realizar a técnica do
de dano muito pode desencadear ataques mais letais contra si. Você pode
primeiro ato, você avança o poder e o alvo que tiver sido ferido deverá
alterar a cor com uma Ação Parcial no seu turno.
realizar um teste de Vigor (Dif padrão +2) ou ficará exausto e começará a
ICHIDANME: TAMERAIKIZU NO WAKACHIAI (PRIMEIRO ATO: HESITAÇÃO E receber os efeitos de sangramento.
REPARTIÇÃO DE FERIDAS)
SANDANME: DANGYO NO FUCHI (TERCEIRO ATO: O ABISMO CORTANTE)
• Pré-requisito: Subtipo Regra 7
• Pré-requisito: Subtipo Regra 9
• Ação: Completa
• Ação: Completa
• Alcance: comum do poder
• Alcance: comum do poder
• Alvo: ver texto
• Alvo: ver texto
• Duração: Duradoura
• Duração: Duradoura
• Custo de Reiatsu: 3
• Custo de Reiatsu: 5
O jogo agora espelha qualquer dano que você sofrer nas pessoas à sua
Você projeta o terceiro ato sobre um alvo que tenha falhado no teste da
volta. Assim, todo dano que você sofrer ou que alguém sofra após a
técnica do segundo ato, criando uma área de água com enorme pressão
liberação dessa técnica será partilhada por todos no alcance do poder.
numa área com diâmetro de tamanho do poder.
A água é pura reiatsu e vai drenando a do alvo preso ali, deixando a pessoa Alcance: Médio (10m +2m por nível de Inteligência). O personagem só
imobilizada pela duração da técnica. pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

SHIME NO DAN: ITOKIRIBASAMI CHIZOME NO NODOBUE (ATO FINAL: Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
TESOURA DE CORTAR A LINHA NUMA GARGANTA MANCHADA DE SANGUE) 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Inteligência.

• Pré-requisito: Subtipo Regra 10 Dano com Veneno: Você pode utilizar um veneno de sua escolha junto de
• Ação: Padrão seus efeitos ativos, aplicando a toxina no alvo caso consiga qualquer
• Alcance: comum do poder ferimento ou caso o veneno seja inalado ou engolido. Contudo, os danos
• Alvo: ver texto de seus efeitos são reduzidos pela metade se forem utilizados com veneno.
• Duração: Instantânea Quando usa um veneno junto com algum Efeito, você pode modificar a
• Custo de Reiatsu: 6 forma como o veneno é originariamente inserido no corpo da vítima.
Quando o alvo foi atingido pelas últimas três técnicas da Bankai, você pode Assim, um veneno que normalmente precisa ser ingerido pode ser inserido
realizar um golpe de misericórdia automático no alvo como uma ação na vítima por inalação quando usado junto com o efeito Sopro Destrutivo,
padrão. A dificuldade do teste de Vigor passa a ser 7 + Espírito do por exemplo, para criar uma explosão de vento com fumaça tóxica.
personagem que conjurou a técnica. Resistência aos Venenos: Qualquer veneno utilizado nesse poder possui
SUBTIPO VENENO teste de resistência com dificuldade igual a 7 + nível da perícia Venefício.

Pré-requisito: Venefício 8, Zanpakutou Especial Efeitos Permitidos: Forma Alternativa (Tipo Corporal),

Você conhece a arte de usar venenos durante o combate, das mais variadas Lista de Venenos:
formas possíveis, sendo este seu principal estilo de luta. Lâminas O subtipo Veneno ainda possui os seguintes efeitos exclusivos:
envenenadas e fumaças tóxicas são alguns dos exemplos das aplicações
deste poder. EFEITO DE NÍVEL 2

Atributo Chave: Inteligência. Os parâmetros desse poder, como alcance, GRITO [ATIVO]
dano e dificuldade dos testes de resistência, são todos calculados com base
• Ação: Padrão
no atributo Inteligência, no lugar do Espírito.
• Alcance: comum do poder
• Área de Efeito: círculo
• Duração: Sustentada A Forma Gigante tem dureza comum da Zanpakutou e se for quebrada,
assim a Zanpakutou também é.
Você pode emitir um som alto da sua Zanpakutou que se espalha
radialmente em formato de círculo com ponto de origem da Zanpakutou. • Forma Gigante Nv 9: O tamanho passa a ser Imenso.
Cada pessoa que escute deve realizar um teste de Vigor (dif 7 + sua
SUBTIPO SENSORIAL
Inteligência) ou ficará abalada pela duração do efeito.

• Grito Nv 5: A condição passa a ser amedrontada. Pré-requisito: Inteligência 8, Reiatsu Encantadora, Zanpakutou Especial

EFEITO DE NÍVEL 4 Sua Zanpakutou é capaz de mexer com a percepção e os sentidos das
pessoas de formas diversas e através de certos meios com o qual podem
EXPANDIR [ATIVO] quebrar a barreira entre ilusão e realidade.

• Ação: Livre O personagem é capaz de criar ilusões à sua vontade, sejam elas sobre si
• Duração: Instantânea mesmo (para mudar a forma como lhe enxergam) ou mentais .
• Custo de Reiatsu: 4
Desde que obedeça às regras deste poder, o usuário pode criar qualquer
Você pode aplicar um dos efeitos da aptidão Potencializar para um dos desenho, som ou sensação que desejar. As ilusões do subtipo Sensorial
efeitos como uma ação livre pagando o custo de reiatsu. Esse efeito se podem ser de três tipos:
acumula com a aptidão.
• Fantasma: é uma ilusão externa ao usuário, podendo também
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai] mexer com o ambiente a sua volta e realizando alterações tanto
em você quanto na área.
FORMA GIGANTE [PASSIVO] • Compulsão: é do tipo mental, uma ilusão que existe somente na
A sua Zanpakutou pode se transformar num constructo de tamanho mente do alvo. Ilusões desse tipo podem mudar a forma como elas
Enorme que tem a forma da sua escolha, geralmente algo humanóide. Você percebem o mundo individualmente, ou fazem algo diferente.
pode manter a sua espada enquanto invoca essa criatura. • Físico: é do tipo material, onde a manipulação sensorial provoca
reações físicas, como um som que se materializa e se transforma
Essa Forma Gigante recebe as regras de Comandar Parceiro, usa suas em algo ofensivo.
precisões de ataque e defesa e causa dano comum da Bankai. Você pode
conjurar os efeitos da sua Zanpakutou a partir da Forma Gigante.
Efeitos: Esse subtipo apresenta técnicas, ao invés de efeitos, e divididos do Poder). Além disso, toda vez que atingir alguém com a Zanpakutou,
entre quatro categorias que o personagem deve escolher ao criar a mesmo já liberada, pode aplicar a ilusão nela.
Zanpakutou.
Após um alvo ficar sob efeito da ilusão, você pode se distanciar o quanto
Teste: Um alvo que falhe num teste de Inteligência (dif 7 + ½ Nível de quiser dele.
Inteligência + Nível do Poder) receberá um dos efeitos do tipo da sua
Tipo: Após escolher um meio, você deve escolher um tipo, que guiará as
Zanpakutou.
habilidades de sua Zanpakutou liberada, tanto em forma Shikai como em
Alcance: O alcance para criar uma ilusão depende do seu meio, que deve Bankai, e lhe dará técnicas e efeitos únicos. Os tipos são:
ser escolhido quando é criada a Zanpakutou e jamais muda desde então.
Hipnose: Esse tipo é um dos mais versáteis da ilusão, é focado em criar
Quando a Zanpakutou é liberada, ela desencadeará um dos meios. Os
fantasmas, afetando somente o mundo exterior através da manipulação
meios são os seguintes:
dos cinco sentidos do usuário. Você só pode escolher esse tipo com a
Visual: O alcance é de 9m, somente pessoas que estejam olhando para a liberação visual.
Zanpakutou podem ser alvos de seus efeitos sensoriais, sejam quais forem.
Reversão: Esse tipo é focado na manipulação interior dos alvos para mexer
Uma pessoa que esteja deliberadamente não vendo recebe as penalidades
com suas percepções e revertê-las para ter controle de como eles reagem
de camuflagem total, a não ser que tenha Lutar às Cegas nv 2. Se a pessoa
a certos efeitos.
não ver a liberação, ela está imune pela cena.
Vibração: Esse tipo foca nas propriedades vibratórias, geralmente o som,
Auditivo: O alcance é Médio (10m +2m por nível de Inteligência). Todas as
para mexer com os sentidos do alvo e seus estados. Você só pode escolher
pessoas que forem capaz de ouvir serão afetadas, assim pessoas surdas
esse tipo caso tenha liberação auditiva ou tátil.
estão imunes.
Música: Esse tipo foca na manipulação dos acordes e sons de forma mais
Olfativo: O alcance é Curto (5m +1m por nível de Inteligência). Ao contrário
exata, como se orquestrasse um grupo musical. Você só pode escolher esse
dos outros, esse cria uma nuvem que pode ser cheirada, ficando no
tipo caso tenha liberação auditiva.
ambiente enquanto a Zanpakutou estiver ativa. Uma pessoa que não
queira sentir o cheiro receberá as penalidades de sufocamento (dif 7 + ½ Como se livrar de uma ilusão: Para se livrar de uma ilusão sensorial
do atributo Inteligência do usuário + Nível do Poder). provocada por esse subtipo de Zanpakutou, o alvo precisa realizar um teste
de inteligência, e quando falhar, ficará exposto a seus efeitos.
Tátil: Ela é feita com um sucesso no teste de Combate Corporal ou à
Distância, assim a Zanpakutou entra em contato direto com seu alvo. A
dificuldade para teste de Inteligência dessa forma se altera (dif 7 + 2x Nível
Para cada rodada após a segunda, o alvo poderá realizar um novo teste de Com nível de poder 4 você é capaz de fazer ilusões sonoras, com nível 6
Inteligência, e se tiver sucesso perceberá que é uma ilusão, desencadeando ilusões olfatíveis e nível 8 ilusões táteis.
os efeitos. Isso só não surte consequência numa ilusão física.
Não importa o nível, nenhuma ilusão é capaz de exercer potencial ofensivo
Você pode realizar uma ilusão, seja qual for seu tipo, novamente em um ou defensivo.
alvo a sua escolha, pagando seus custos e repetindo seus testes.
Custo: Um fantasma custa 1 ponto de reiatsu para ser feito, para cada
O subtipo sensorial possui, ainda, as seguintes técnicas exclusivas. tamanho maior que o médio o custo aumenta para mais 1, e mais 2 pontos
de reiatsu para cada sentido além da visão.
SAIMIN (HIPNOSE)
Duração: Com nível de poder 8 ela passa a ter duração contínua.
- (FANTASMA)
KANZEN SAIMIN (COMPLETA HIPNOSE)
• Pré-requisito: Hipnose 1
• Ação: ver texto - (FANTASMA)
• Duração: Sustentada
• Pré-requisito: Hipnose 9, somente PdM
Você é capaz de criar ilusões no mundo externo que mexem com os • Ação: ver texto
sentidos das pessoas. Você cria uma ilusão estática ou móvel, no ambiente, • Duração: Permanente
em qualquer ponto dentro de 9m de você. Apenas pessoas pegas pela
Você é capaz de fazer a hipnose perfeita, manipulando a sua vontade os
Liberação Visual podem interagir com essas ilusões.
cinco sentidos das pessoas pegas pela liberação da sua Zanpakutou. O
Tamanho: O tamanho da ilusão depende do seu nível de Inteligência. tamanho limite das suas construções passa a ser colossal e a duração se
Inicialmente, é possível somente criar ilusões de tamanho médio ou menor. torna permanente, uma vez que a pessoa vê a liberação, está sempre
sujeita a suas ilusões.
O tamanho da ilusão aumenta para grande com Inteligencia nível 12 e
enorme para nível 16. MUNDO INVERTIDO

Sentidos: A interação das suas ilusões com o sentido das pessoas depende - (COMPULSÃO)
do seu nível de poder. Inicialmente, você só consegue fazer ilusões capazes
• Pré-requisito: Reversão 1
de enganar a visão.
• Ação: Parcial (Liberação)
• Duração: Contínua
• Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder Assim, alguém que uma vez esteja prestativo com outra, se falhar no teste,
ficará hostil, e vice-versa. Você pode forçar um novo teste como uma ação
Você mexe com os sentidos do alvo pego na sua liberação, mexendo com
padrão. Capangas obtem falha automática nesses testes.
suas percepções e gerando nele a reversão. Você passa a ser capaz de usar
a manobra fintar usando Inteligência ao invés de Agilidade. PRIMEIRA VIBRAÇÃO

Quando alcançar Reversão 3, você receberá +2 de bônus em testes de - (COMPULSÃO)


fintar, além disso você pode dar esses benefícios para outra pessoa dentro
• Pré-requisito: Vibração 1
do alcance da sua liberação como uma ação de movimento.
• Ação: Padrão
Quando alcançar Reversão 5, cada alvo fintado por essa técnica fica • Duração: Instantânea
desprevenido, além disso você pode aplicar os efeitos para sua própria • Custo de Reiatsu: 5
imagem, recebendo os benefícios de Camuflagem Parcial.
Você emite um som numa frequência exata para despertar efeitos nos seus
Se algum ataque em sua direção for em área, ou tiver alguma característica alvos, seja na hora da liberação da Shikai ou depois, como uma ação
que o torne onidirecional, você perde os benefícios de Camuflagem. padrão. Utilizando a Primeira Vibração, você consegue afetar um alvo que
falhe num teste de Inteligência. Aplique um dos efeitos a seguir:
INVERSÃO MALIGNA
Conseguir Informação: [ação de 1 rodada] o alvo entra num estado de
- (COMPULSÃO)
transe e lhe responde qualquer pergunta, desde que saiba a resposta.
• Pré-requisito: Reversão 6, requer Bankai
Nocautear: [ação padrão] a vítima fica inconsciente (somente capangas).
• Duração: Sustentada
• Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder Segurar: [ação padrão; requer Vibração 2] o alvo passa a ficar imóvel,
sofrendo efeitos da condição agarrado.
Você é capaz de mexer com todas as percepções dos alvos pegos em suas
manipulações sensoriais, inclusive o que eles consideram como inimigo ou Petrificar: [ação padrão; requer Vibração 4] o alvo começa a se sentir mais
amigo. lento, sofrendo efeitos da condição lento.

Os alvos no alcance da sua liberação devem passar no teste de dificuldade SEGUNDA VIBRAÇÃO
de Inteligência, ou terão suas atitudes invertidas uns com os outros, por
- (FÍSICO)
isso, essa técnica só é útil com dois ou mais pessoas pegas na ilusão.
• Pré-requisito: Vibração 3
• Ação: Padrão Se você cair inconsciente ou estiver morrendo, o domo se desfaz
• Duração: Instantânea automaticamente.
• Custo de Reiatsu: 3
ARPEJO
Ao vibrar a sua Zanpakutou no ar, ela cria outras lâminas que se lançam no
- (FÍSICO)
seu alvo. Essa técnica é semelhante ao efeito Sopro Destrutivo de nível 3 e
evolui automaticamente nos níveis 6 e 9. • Pré-requisito: Música 1
• Ação: Padrão
O alcance da técnica é o alcance do meio e o dano dela é o dano da sua
• Duração: Instantânea
Shikai.
• Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
VIBRAÇÃO FINAL
Essa técnica segue as mesmas regras do efeito Prender do poder Bakudou.
- (FÍSICO) Com nível 2 neste poder, ela passa a seguir as mesmas regras do efeito
Algemar.
• Pré-requisito: Vibração 6, requer Bankai
• Ação: Completa Com nível 5 neste poder, ela passa a seguir as regras do efeito Imobilizar.
• Duração: Contínua Você pode usar essa técnica mesmo na forma Asauchi.
• Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
SONATA
Você cria um domo de escuridão centrada em você, ela tem tamanho de
- (FÍSICO)
2m por nível de Poder, altura e diâmetro calculados dentro disso. Todos
dentro dessa redoma perdem seus sentidos, exceto o tato, recebendo as • Pré-requisito: Música 3
penalidades de Camuflagem Total e não podendo usar a aptidão Reiraku. • Ação: Padrão
• Duração: Instantânea
A única exceção para esse efeito é o portador da Zanpakutou que conjurou
• Custo de Reiatsu: 1 por nível de poder
isso, que retorna ao seu estado como Asauchi. Se alguém tocar na
Zanpakutou, ela ganha novamente seus sentidos. Essa técnica tem as mesmas regras do efeito Sopro Destrutivo do poder
Hadou. Você pode canalizar esse poder com a Zanpakutou como ponto de
O domo tem dureza igual a ½ do seu valor de Inteligência + Nível do Poder.
origem.
Se um pedaço dele for destruído, o vácuo se desfaz, mas a pessoa deve
acertar o domo. DANÇA DA MORTE
- (COMPULSÃO) como certos efeitos podem agravá-lo, controlando esse limite entre os
dois.
• Pré-requisito: Música 6, requer Bankai
• Ação: Completa Curar: A habilidade-chave de uma Zanpakutou do subtipo Cura é sua
• Duração: Contínua capacidade de não causar dano, mas sim curar ferimentos em seu contato.
• Custo de Reiatsu: 2 Assim, toda vez que você desferir um acerto em um alvo, você pode
escolher curar a vitalidade do alvo no valor do dano que iria desferir, mas
Você cria uma trupe de música para acompanhar seus movimentos, além para isso gasta um valor de Reiatsu igual a metade do dano causado. Essa
de duas grandes mãos que vão gerando uma orquestra de alcance Médio técnica permite grau 2, 3 e 4, e o custo de Reiatsu é apenas para o grau 1.
(10m +2m por nível de Inteligência).
Essa habilidade pode ser usada ainda em forma Asauchi.
Todos no alcance devem realizar um teste de Inteligência para resistirem a
ilusão, e quem falhar estará sujeito as ilusões reais da Dança da Morte. Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível
Você pode aplicar qualquer efeito do poder Hadou ou Bakudou a sua usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Este é
escolha para os alvos pegos na ilusão. o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico (como Raio
e Canhão), use-o no lugar do dano comum.
Você deve pagar o custo de reiatsu de cada efeito e usar Inteligência como
parâmetro ao invés de Espírito e o alcance é o alcance da orquestra. Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que
Somente efeitos do mesmo nível do seu poder podem ser usados. precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A
dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado do
Você pode escolher a aparência e como eles desenrolam, como elementos poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima).
diferentes para confundirem seus inimigos.
Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor dito
SUBTIPO CURA pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto possui
Pré-requisito: Espírito 8 Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado
para cima).Efeitos: Forma Alternativa; Todos de Hadou, exceto Inflamável,
A habilidade regenerativa de certas Zanpakutous é a marca de shinigamis Descarga, Caixão Negro e Sacrifício.
imporantes, como os da Quarta Divisão, mas além disso, uma Zanpakutou
desse subtipo lida com a habilidade de um espírito de se curar e como o O subtipo Cura possui, ainda, os seguintes efeitos exclusivos:
dano afeta seu corpo. Assim, não só elas podem restaurar um ferimento, EFEITO DE NÍVEL 3
REVERTER [ATIVO] Você pode gastar sua reiatsu em um único alvo ou mais um para cada 2
pontos de Espírito que tiver (máximo de 5). A pessoa regenera 10 pontos
• Ação: Parcial
de vitalidade, e você pode manter a concentração gastando metade da
• Duração: Instantânea reiatsu por turno.
• Custo de Reiatsu: 3
Cura Móvel: Adicionalmente, por mais 3 pontos de reiatsu, você pode criar
Você consegue reverter a habilidade principal de sua Zanpakutou, que é uma forma móvel, voadora ou terrestre, de tamanho Enorme que pode
curar, em dano. ingerir os alvos e manter a cura dentro do corpo dela. A criatura não pode
Cada vez que você cura alguém com a habilidade da Zanpakutou, você realizar ataques, permite que você mantenha o efeito com duração
guarda um número de Pontos de Reversão iguais a metade da cura Sustentada, tem dureza 0 e 15 de absorção. Ainda, qualquer pessoa dentro
causada. Você pode acumular um máximo de Pontos de Reversão igual ao dela recebe Camuflagem Total e ela tem deslocamento de 1m por nível de
seu valor de Espírito e eles duram enquanto a Shikai estiver ativa. Espírito.

Com uma ação parcial, você pode transformar os Pontos de Reversão em EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
dano adicional em um golpe seu, declarando isso antes do sucesso ou não
ÁCIDO MORTAL [ATIVO]
do ataque.
• Ação: Parcial
• Reverter Nv 7: Você pode acumular até um máximo de Pontos de
• Alcance: Toque
Reversão iguais ao dobro do seu valor de Espírito.
• Duração: Sustentada
EFEITO DE NÍVEL 5 • Custo de Reiatsu: 6 (ver texto)

ÁCIDO REGENERATIVO [ATIVO] Todo o ácido que antes era capaz de curar uma pessoa, agora inverte sua
função para maximizar seu dano no corpo de um alvo, derretendo-o até
• Ação: Padrão destruí-lo por completo. Você ativa o ácido na sua Zanpakutou como uma
• Alcance: Toque ação parcial e o mantem enquanto o sustenta.
• Duração: Concentração
• Custo de Reiatsu: 5 (ver texto) Fazer isso lhe confere 2 de bonus adicional para todos os seus ataques.
Qualquer alvo atingidido por você deve passar num teste de Vigor (Dif 5 +
Você é capaz de produzir um tipo específico de ácido e outros compostos Nível de Zanpakutou + meio do Espírito) ou ficará fatigada. Você pode
químicos com sua Zanpakutou que funcionam para regenerar o corpo de aplicar o Ácido Mortal a qualquer efeito.
uma pessoa.
• Ácido Mortal Nv 9: O bônus aumenta para 3. Dureza igual a nível usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado
para cima).

Criação Livre: O Poder elemental ainda pode ser usado para criar qualquer
TIPO ELEMENTAL coisa que o usuário tenha em mente. Fazer isso requer uma ação padrão.
As criações livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nível usado do
Alguns Shinigamis quando manifestam sua Reiatsu e fazem de forma a
poder, e não podem ter uso ofensivo. O custo de reiatsu é igual ao nível
criarem um efeito elemental, alguns podem queimar tudo em volta, outros
usado do poder.
congelar o ambiente ou criar ventanias fortes. Todas essas liberações são
liberações do tipo elemental e se manifestam diretamente na Zanpakutou Zanpakutou Comum: Você pode escolher qualquer um dos subtipos
quando ela alcança a Shikai, e depois a Bankai. elementais como uma Zanpakutou Comum, sem a necessidade de um dos
Hakusui. Isso impede o uso de qualquer efeito exclusivo desse subtipo,
O tipo Elemental é diferente dos outros, ele não é acessível em seu estágio
básico como o tipo Corporal ou o tipo Kido, e sim se escolhe quais dos seis inclusive um efeito exclusivo de mais de um elemento, como o efeito Aura.
subtipos dela se vai usar, de acordo com a sua Reiatsu Elemental comprada SUBTIPO FOGO
como Hakusui.
Uma Zanpakutou do subtipo fogo é capaz de manipular e liberar reiatsu tal
Os seis subtipos elementais são: Fogo, Gelo, Raio, Vento, Água e Terra. como fogo, queimando as coisas em volta, aumentando a temperatura no
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos são iguais ao nível ambiente e outros efeitos similares. É um subtipo muito perigoso e forte
usado do poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima). Este é pela sua variedade de efeitos e capacidade destruidora tal como o subtipo
o dano comum do poder. Se o Efeito possuir um dano específico (como Raio Gelo.
e Canhão), use-o no lugar do dano comum. Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condições prejudiciais que manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
dificuldade dos testes de resistência dos Efeitos é igual a 9 + nível usado do 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
poder +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima).
Dano Adicional: Todo Efeito de Fogo causa 2 pontos a mais de dano.
Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor dito
pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito não diga, o objeto possui
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Flechas, Barreira, As chamas produzidas pela Zanpakutou assumem um calor tão grande que
Coluna, Sopro Destrutivo, Raio, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete, causam dano as pessoas perto, além de que te engolfam numa forma
Inflamável, Meteoros. defensiva, fazendo seu corpo pegar fogo.

O subtipo fogo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos. Qualquer um que esteja a 1m de você, ou que esteja engajado em Combate
Corporal contra você recebe o dano comum da Zanpakutou, ou passar num
EFEITO DE NÍVEL 5
teste de Vigor. Após 5 rodadas com o Escudo de Chamas ativo, você passa
AURA [PASSIVO] a sofrer o dano dele.

Com esse efeito, ao liberar a Zanpakutou, você emana junto dela uma aura • Escudo Nv 10: O tempo de rodadas passa a ser 10.
de reiatsu igual ao seu elemento, causando a todos em um alcance de 15m SUBTIPO GELO
metade do dano comum da Zanpakutou (contando como um efeito de nível
5). Uma Zanpakutou do tipo Gelo consegue manipular a reiatsu a sua volta
para criar temperaturas abaixo de zero, criando construtos de seu
• Aura Nv 8: [requer Bankai] O dano da Aura se torna igual ao dano
elemento, geralmente mais resistente e mortais. É um dos subtipos
integral, mas não acumula com nenhuma aptidão. Após 5 rodadas
elementais mais temidos, junto do fogo, pela sua manipulação elemental
liberada, essa aura passa a causar dano no próprio Shinigami.
versátil e também ofensiva.
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
CONTENÇÃO [PASSIVO] manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Toda energia dispersa pela Zanpakutou agora se condensa na própria Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
lâmina, fazendo com que a lâmina recebe um bônus de dano adicional igual 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
a 2. Esse efeito pode ser mantido junto do efeito Aura Nv 5 e Nv 8, fazendo Dureza Adicional: Toda criação de Gelo possui 2 pontos a mais de dureza.
as chamas invisíveis.
Dificuldade de Resistência Aumentada: Todo efeito Hyouton recebe +1 na
EFEITO DE NÍVEL 7 [requer Bankai] dificuldade de resistência para os testes dos alvos.
ESCUDO DE CHAMAS [PASSIVO] Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Todos de Hadou, exceto Inflamável,
Descarga, Caixão Negro e Sacrifício; Algemar (Bakudou), Barreira (Bakudou)
e Restringente (Bakudou); Aura (Subtipo Fogo).
O subtipo gelo possui, ainda, o seguintes Efeitos exclusivos. Alcance: Longo (15m +3m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
EFEITO DE NÍVEL 5
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
CONGELAR [PASSIVO] 0,5m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito
Você é capaz de produzir um gelo tão forte em seus ataques que (arredondado para cima).
impossibilita pessoas de se moverem. Toda vez que alguém for alvo de um Dano Adicional: Todo Efeito de Raio causa 1 ponto a mais de dano.
de seus efeitos, a pessoa deve passar num teste de Vigor (Dif 7 + 2x Nível
do Efeito usado), para não ficar enredado por 1 rodada devido ao frio Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Coluna, Flechas,
extremo sofrido pelo corpo. Sopro Destrutivo, Raio, Descarga, Míssil, Onda Explosiva, Ricochete,
Meteoros, Aura (Subtipo Fogo).
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
O subtipo raio possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
ARMADURA DE GELO [PASSIVO]
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
A reiatsu do gelo envolve você, criando uma camada que se materializa
como uma roupa ou uma armadura, a definição visual é escolhida por você. CÚPULA DO TROVÃO [PASSIVO]
Enquanto estiver com a armadura, você ganha 1 de dureza contra qualquer
Você eleva a reiatsu para cima de você e cria uma redoma de eletricidade
dano.
que fica a uma altura no valor do dobro do tamanho do poder. Você pode
• Armadura de Gelo Nv 9: A dureza aumenta para 2 pontos. Além gerar um trovão com uma Ação Padrão e direcioná-lo até um alvo no
disso, você recebe um par de asas que lhe dá 10m de deslocamento alcance do poder, causando dano comum do poder e esse ataque sempre
de vôo. considera o alvo desprevinido.

SUBTIPO RAIO • Cúpula Nv 9: A redoma agora gera pilares de eletricidade no chão,


impedindo qualquer pessoa de sair de sua área (dobro do tamanho
A reiatsu elétrica permite ataques mais rápidos e precisos, controlando a do poder), ou sofrer dano comum do poder dos raios. Além disso,
temperatura e o clima para proporcionar verdadeiros relâmpagos contra você pode gerar trovões com uma ação de movimento.
os alvos. Entretanto, por ser algo imaterial, tem algumas mudanças quanto
a seu uso e suas limitações. SUBTIPO VENTO
Uma Zanpakutou do subtipo vento consegue manipular o ar para gerar • Explosão Nv 9: O dano aumenta para 2. A pessoa que falhar no
verdadeiros efeitos ofensivos, sendo capaz de até mesmo de transformar teste ficará atordoada por duas rodadas.
essa habilidade em algo focado para explosões. Não é um elemento versátil
SUBTIPO ÁGUA
e é focado para o dano.

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode Alcance: Médio (10m +2m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até
1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito. 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.

Dano Adicional: Todo Efeito de Vento causa 2 pontos a mais de dano. Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Todos de Hadou; Algemar
(Bakudou), Barreira (Bakudou) e Restringente (Bakudou).
Efeitos Permitidos: Forma Alternativa, Canhão, Orbe, Barreira, Coluna,
Flechas, Sopro Destrutivo, Raio, Nuvem, Energizar, Míssil, Onda Explosiva, O subtipo Água possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Ricochete, Correnteza, Inflamável, Aura (Subtipo Fogo), Contenção EFEITO DE NÍVEL 5
(Subtipo Fogo).
COLISÃO DE ONDAS
O subtipo vento possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
• Ação: Padrão
EFEITO DE NÍVEL 6 [requer Bankai]
• Alcance: comum do poder
EXPLOSÃO [ATIVO] • Área de Efeito: Onda de tamanho comum do poder
• Dano: ver texto
• Ação: Parcial • Duração: Concentração
• Alcance: Toque
• Duração: Instantânea Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente
sobre uma área. Aqueles que forem atingidos sofrerão 8 pontos de dano
Você manipula o vento de forma tão destrutiva que consegue criar de contusão. Construções (como casas e prédios) recebem dano dobrado.
impactos instantâneos para maximizarem seu dano. Você consegue
aumentar o dano de qualquer efeito ou ataque com uma ação parcial para A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do custo
1 de bônus. Qualquer alvo atingido por esse efeito deve superar um teste de reiatsu a cada rodada. Se for mantida dessa forma, quem falhar na ação
de Vigor ou ficará atordoado por uma rodada pela explosão. defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno deve passar
em testes de Atletismo para nadar com uma ação de movimento e voltar à EFEITO DE NÍVEL 2
superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano de sufocamento é o dano do
próprio efeito com grau 1). TREMOR

Se preferir, em vez de uma ação de movimento, a vítima poderá gastar uma • Ação: Padrão
ação padrão para nadar com mais intensidade e voltar à superfície sem a • Alcance: comum do poder
necessidade de testes. A vítima também pode decidir não subir à superfície • Área de Efeito: Círculo de 2m de diâmetro
e simplesmente prender a respiração com testes de Vigor (Dif padrão -2). • Dano: Nenhum
• Duração: Instantânea
Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém
concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste O personagem envia reiatsu pela terra até uma área dentro do alcance,
caso, deverá rolar o teste de acerto novamente. Alvos que já estejam fazendo o chão daquela área tremer. Criaturas na área têm direito a uma
submersos não são afetados pelo efeito. ação defensiva, e se falharem, ficarão caídas. Opcionalmente, elas têm
direito gastar uma ação de movimento para realizar um teste imediato de
• Colisão de Ondas Nv 8: Dano de contusão +4 Acrobacia para se manterem de pé.
• Colisão de Ondas Nv 10: Dano de contusão +8; A vítima não tem
mais direito a usar uma ação padrão para nadar sem testes. • Tremor Nv 4 ou mais: o círculo tem diâmetro comum do poder.

SUBTIPO TERRA

Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode


manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.

Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até


1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.

Dureza Adicional: Toda criação Doton (como barreiras) possui 2 pontos a


mais de dureza.

Efeitos Permitidos: Forma Alternativa; Todos de Hadou; Algemar


(Bakudou), Barreira (Bakudou) e Restringente (Bakudou).

O subtipo Terra possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.


Esse é um projeto ainda em desenvolvimento, diversas e diversas páginas
faltando ainda, as últimas serão as apresentações de cenário e tudo mais,
o intuito é criar ainda um livro para Arrancar e um livro para Quincy
(Pensando no Uryuu clássico, nada da Guerra ainda, por enquanto),
incluindo também regras para humanos, como os fullbringers, para
personagens como o Chado. Achei que, ao criar primeiro uma matriz para
Zanpakutou e Shinigami, dá para partir para os outros, meu nome é Juan
Pablo, esse é um projeto em andamento, sintam-se livres em fazer
quaisquer críticas, comentários e apontamentos, eu agradeço demais,
ainda vou revisar tudo isso mais uma vez, incrementar tudo, obrigado a
todos que estiverem lendo isso, um abraço.

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